[
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"},
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"}
]
-
Публикации
4 767 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
147
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя casual as unicorn
-
Как вы, возможно, знаете, я люблю продвигать турниры по Historic Standard текстами. Однако в этом году я решил отойти от привычных списков деклистов. Я решил начать выкладывать то, над чем с перерывами работал последние три года. Я с большим уважением отношусь к тому, что делает Тимур Антоненко, однако после прочтения его текстов у меня оставалось какое-то чувство недосказанности. И поскольку, как я вижу, его тексты вы читаете с интересом, я хочу начать публиковать ту историю Магии, которую знаю сам. Планирую выкладывать по одному тексту в неделю. То, что будет опубликовано в ближайшие недели, появилось во многом благодаря фундаментальному и неповторимому труду Райана Уильяма Рукса A Collector's History of Magic The Gathering. В 2021 году он планирует издать альманах на 1200 страниц - там настолько гиковская информация, что не интересна даже мне. Тем не менее, его труд принципиально важен для сохранение хронологии, с которой есть проблема: в разных интервью тот же Адкисон называет разные даты. Также с разрешения Райана некоторые фрагменты его книги будут переведены в неизменном виде, поскольку материалы, на которые он ссылается, недоступны. За исключением книги Райана, материалы для текстов взяты из открытых источников. Огромное множество - из подкастов Drive to Work. Часть - из многочисленных журналов. Всем приятного прочтения. Глава, из которой вы узнаете о предпосылках возникновения Magic: the Gathering, Wizards of the Coast и первой встрече Ричарда с Полом Задайте себе вопрос: когда появилась Магия? Среднестатистический игрок сходу назовёт 1993 год, когда вышла Alpha. Игрок более опытный, который что-то где-то слышал про историю Magic: the Gathering, озвучит 1991-й год, расскажет пару слов про судебные иски к основателю Wizards of the Coast – Питеру Адкисону, что релиз отложили, ну и так далее. Те из вас, кто добирался до страниц в Википедии, посвященных CCG/TCG – Collectible card games / Trading Card Games, они же коллекционные карточные игры – мог прочитать, что данное направление родилось в 1993 году с появлением MTG. На этом месте я утвердительно кивну: технически – да, первой игрой, которая была карточной и коллекционной, действительно стала Магия в 1993 году. Хотя идею озвучивали за 15 лет до релиза, а за полгода до MTG вышла Battle Cards, которая, в общем-то не совсем CCG, а качество не выдерживало никакой критики. Однако что предшествовало релизы Alpha? Как вообще родилась идея возникновения этой игры? Какие были предпосылки? Давайте начнем с самого очевидного, пусть и очень отдалённого: бейсбол и бейсбольные карточки. Вплоть до середины ХХ-го века бейсбол был самой популярной игрой США. Затем он уступил это звание американскому футболу, а в течение 1970-х и 1980-х в штатах произошел баскетбольный бум, и бейсбол вообще откатится на третье место. Однако именно эта игра стала двигателем американской спортивной индустрии и важной экономической составляющей отдельных городов. Например, продвинутая статистика в спорте вообще появилась благодаря американской лапте – об этом можно почитать в книге Moneyball, по которой был снят фильм с Брэдом Питтом в главной роли «Человек, который изменил всё». Именно вокруг бейсбола группами активистов стали проводиться fantasy-турниры, которые сегодня превратились во многомиллионную индустрию. Несложно догадаться, что и с карточками дела обстояли неплохо: фактически из простого способа продвигать собственную продукцию – от молока и сигарет до жвачки – в США выросла целая индустрия. С годами данные о выпущенных картах стали собирать в специальные каталоги, а отдельные лоты уходили с аукционов за суммы, превышающие два миллиона долларов. Для нашей истории важен факт: коллекционирование карточек возникло аж за полторы сотни лет до рождения магии. Однако до того, чтобы карточками играть нам еще предстоит дожить: в 1970-е годы на первых рядах были ролевые игры. В 1974 году увидела свет Dungeons & Dragons, которая стала неотъемлемой частью американской культуры тех лет. В конце 1970-х с D&D познакомились и Ричард Гарфилд, будущий создатель MTG, и Питер Адкисон. На обоих игра оказала колоссальное впечатление. Первый понял, что диплом по математике и докторская по комбинаторике – это замечательно, но настольные игры ему нравятся ни чуть не меньше. А Адкисон вспоминал, что был снобом, очень любил ролевые игры и воротил нос от любых других форматов настолок. История это умалчивает, но, возможно, не пришлась ему по душе и Cosmic Encounter. Её 1972 году придумал человек по имени Питер Олотка, который вместе с партнерами основал компанию Eon Products и пятью годами позже издал CE. Эта игра стала также очень популярна, а купить её можно в два клика и сегодня. В 1979 году Олотка стоял на распутье: с одной стороны, было бы глупо забрасывать успешный бренд, и стоит сфокусироваться на развитии франшизы. С другой – ему хотелось попробовать что-то иное. Он долго разрабатывал идею коллекционной карточной игры. В ней у каждого игрока была своя колода, а победитель забирал одну или несколько карт у проигравшего. Об этой идее Олотка рассказал своему другу – Аллену Варни, разработчику настольных игр. Оба сошлись на том, что идея хорошая, но дальше дело не пошло, и Олотка пошел по первому пути. Опережая события, скажу, что Гарфилд потом признавал идеи Питера очень ценными, а Варни приложил руку и к МТГ: помимо работы в журнале The Duelist, в 1993 году он принимал участие в разработке дополнения, которое так и не увидело свет из-за специфики дизайна. Однако спустя 12 лет эта концепция легла в основу формата Vanguard. В 1982 году Гарфилд, впечатленный Cosmic Encounter, начал разработку карточной игры, в которой должно было быть бесконечное количество вероятностей. Таким образом, ни одна партия не будет похожа на предыдущую. Он дал ей оригинальное название – Five Magics. В 1984-1985 году он продолжил развивать эту идею и задумался над принципиально иной концепцией: в игре есть правила, а каждая карта будет эти правила нарушать. Тогда же он придумал две игры – Safecracker и RoboRally, о которой многие слышали. Он отправил её в FASA – в тот момент одну из крупнейших компаний на рынке, издававшей, например, BattleTech. Спустя два года (!) ему её вернули, так и не издав. Вернёмся назад – в 1979-й. Как вспоминал Адкисон, его друг Терри Кэмбелл наткнулся на игру «City State of the Invincible Overlord», и остался в полном восторге. Он предложил Питеру и еще двум другим – Дарреллу Джадду и Кену МакГлотлену – основать компанию, которая бы занималась разработкой и изданием настольных игр. Даррелл предложил название Wizards of the Coast – по названию гильдии, в которой состоял его персонаж в кампании, которую вел его знакомый. «Мы сели, все обсудили, но решили, что ни времени, ни опыта, ни средств на реализацию у нас нет. Остановились на том, что вернутся к этому вопросу потом – когда у них будут нормальные работы», – вспоминал Адкисон. В 1981 году, почти за 10 лет до официального появления компании на рынке, они даже издали игру – Castles & Conquest. Её продаж хватило, чтобы отбить поездку на форум и на еду там. Однако это имя – Wizards of the Coast – Адкисон продолжал использовать на протяжении десятилетия. К весне 1990 года жизнь Адкисона окончательно устоялась: он работал программистом в Боинге, расплатился с кредитами за учебу, женился, в общем, все как у среднестатистического американца. Однако мысль о том, что всю свою жизнь он посвятит написанию кода, его пугала, не говоря о том, что этот процесс становился скучным. Он находил отдушину в настольных играх, но в то же время к нему приходило осознание: нет, Питер не вырос из настольных игр, однако он посвящал этому слишком много свободного времени, а это должно оправдываться. В апреле 1990 года он переписывался в интернете с Кеном – к тому моменту Терри и Даррелл отдалились от них, хотя Адкисон и по сей день продолжает с ними общаться. Внезапно в беседе всплыли воспоминания о Wizards of the Coast. И Питеру пришла в голову идея: конечно, можно долго вспоминать о славных былых временах, но, может быть, стоит попробовать? Он написал Кену: «Почему бы нам не основать эту компанию?». Последовала долгая пауза: Кен хорошо знал Питера и понимал, что это сейчас написано на полном серьезе. И он ответил: «Около 90% компаний разоряются в течение двух дет, однако если и есть человек, который сможет добиться успеха, то это ты». Кен был не из тех, кто разбрасывался комплиментами направо и налево. На протяжении следующих недель каждый день по несколько часов они проводили в сети, переписываясь и обсуждая идеи. 23 мая 1990 года дома у Питера состоялось заседание целой коллегии друзей из игровой тусовки. Там были сформулированы первые цели и продукты, а этот день считается датой основания компании Wizards of the Coast, хотя юридически это будет оформлено позже. Они решили сфокусироваться на двух играх и книгах – The Primal Order и The Compandium of Mages and Magic. Была запланирована и дата выпуска их первой продукции – июль 1991-го. В августе 1990 года Адкисон поехал на конвенцию Dragonflight: главной целью было пообщаться с Томом Даудом из компании FASA. Как вы могли понять из истории с Ричардом, компания вела себя довольно надменно – так же повёл себя и Том. Услышав успевшую надоесть историю от очередного парня, решившего основать свою компанию в игровой индустрии, он отправил его на другую конференцию – Game Manufacturers Association, которая должна была пройти весной следующего года. Мол, там единомышленников найти будет проще. В конце 1990 года черновики вышеупомянутых книг были отданы профессиональному редактору и подруге Пола – Бэверли Маршалл Сэлинг. На предложение ознакомиться с черновиками книг она отреагировала примерно также, как Дауд – воздержалась от презрительного взгляда, но она достаточно сталкивалась с черновиками по долгу службы и догадывалась, что её ждет. Её скромная оценка была «даже не близко к тому, что можно издавать». Спустя два года она станет редактором Wizards of the Coast, будет вычитывать весь флаворный текст на картах, а также станет первой в истории WotC женщиной-дизайнером – она приложит руку к The Dark. Однако до момента триумфа оставалось еще три года. Пока что Питер не имел в руках ничего – а времени оставалось чуть более полугода. Весной 1991 года на GAMA Адкисон познакомился с Лизой Стивенс, которая работала в компании White Wolf – в тот год эта контора прогремела на весь игровой мир, издав Vampire: The Masquerade. Лиза оказала огромное влияние на WotC, определяла фокус в бизнес-концепции компании, помогала отказываться от лишнего и приобретать нужное. Благодаря ей, в 1992 году WotC выкупят лицензию на издание игры и книг Талисланта. Лиза будет одной из первых, кто в прямом смысле слова переедет жить к Адкисону, чтобы работать над The Primal Order. Питер и она ездили по конвенциям и рассказывали о молодой компании из Сиэттла, которая врывается на рынок и забирает популярный тогда бренд. Стоит сказать, что деньги, полученные от продаж Талисланты, а также The Primal Order – от остальных продуктов Лиза посоветовала отказаться – помогут компании пережить самые темные её времена, о которых я расскажу чуть позже. В 1994 году Лиза станет основателем журнала The Duelist, а вообще проработает в WotC вплоть до 2000 года. Тогда же Адкисон разместил сообщения в Usenet на странице rec.games.board.design о том, что ищет идеи от разработчиков игр и готов издать их продукт. Эти сообщения увидел лучший друг Ричарда Гарфилда, Майк Дэвис. Майк написал Адкисону с предложением издать RoboRally – как тому казалось, лучшая разработка Ричарда на тот момент. Питер ответил вежливым отказом: мол, WotC специализируются на ролевых играх, да и идея игры ему показалась глупой. Однако Дэвис был настойчив и предложил встретиться – он вместе с Ричардом планировал полететь к родителям Гарфилда на запад США. Ну и заодно все равно направил Адкисону прототип RoboRally. И хотя Дэвис так и не поучаствует в исторической встрече, он окажет огромный вклад в развитие MTG, долгое время занимая пост вице-президента R&D. Майк скончался в 2017 году, а его полное имя навсегда увековечено в одном из артефактов. Полное имя Майка – J. Michael «Mike» Davis, инициалы – JMD, а карта, о которой идёт речь - Jayemdae Tome. Когда Питер внимательно ознакомился с концепцией RoboRally, она показалась ему отличной, а идеи – выдающимися. Однако была проблема: её производство встало бы в центик, денег у компании не было, а релиз The Primal Order был и так передвинут с июля на конец 1991-го. Однако они всё равно договорились встретиться – Ричард с Питером назначили встречу в пиццерии около центра. Там Адкисон описал ситуацию, на что Гарфилд ответил: опишите, что вы хотите получить, и я разработаю эту игру за неделю. Питер уже давно думал о следующей концепции: игра должна протекать быстро, поэтому сессии должны быть короткими – не более часа. Инвентарь должен быть простым и удобным, карты – лучшее решение. Уровень сложности – простой, и главное – в неё было весело играть на подобных конвенциях. 21 августа Гарфилд пошел в поход к водопаду Малтнома, где его и озарила идея. По большому счету, он просто объединил две своих разработки – Safecracker и Five Magics – а затем шлифанул коллекционной составляющей. Двумя днями позже Ричард снова встретился с Адкисоном и МакГлотленом на подземной парковке в центре, где проходила выставка Dragonflight, где рассказал о своих наработках. «Это была самая невероятная идея игры, о которой я слышал с 1978 года, когда познакомился с ролевыми играми. Когда Ричард ушёл, я стал вопить и кричать, потому что эта была не просто идея – это было целое новое измерение игровой индустрии», – вспоминал Адкисон. Свое описание Гарфилд закончил словами: «Есть вероятность, что такую игру разработать вообще невозможно». Вечером того же дня, осмыслив все происходящее, Кен подошёл к Полу и произнёс легендарную фразу: «Ты знаешь, эта игра может нам принести миллион долларов. Может быть, даже два».
-
Играл последний месяц или обычной белой, или со сплешем в чёрный ради чармов и доп ремувала, чтобы обыгрывать комбу на коко. Маяи строго полярные, и если мета такая, какую ты описал, то это решается сайдовыми техами.
-
Сейчас с огромным удовольствием играю его и только его. Никакого ладдера, чистый фан в виде Уламогов на 4-й ход против соперников со стартовыми колодами. Но если серьезно, и историк браулом можно будет гриндить ладдер, а туда подтянутся плюс-минус нормальные игроки, то это будет суперформат.
-
В общем, я пока не знаю, какими колодами пойдут мои тиммейты (скорее всего Кессиг титан + еще одна), но с какими-то незначительными, а где-то более значительными добавками я смогу собрать следующее. Выдать такие могу кому-то из знакомых. Там вроде ещё у Данияра пачка колод будет более поздних стандартов. Думаю, что Марвел, РУГ Энергию, какие-то монореды, Джанд Богов, БГ змею также сможем собрать. Bant Conscription Junk Reanimator GW Aggro (RTR+THS) Esper Dragons (нет Thoughtseize'ов) MonoB Devotion Naya Boss UW Delver UW Control (RTR+THS) или Bant/UWR Control INS+RTR Jund Control (INS + RTR), но есть пересечения с манабазой колоды, которой я хочу играть сам.
-
Нет, Олд Скул играет по правилам Олд Скула, который Атлантик вроде. То есть весь P9 в рестрикте, 1 стрип майн и т.д. Ром, а ты много играл олдскул? По скорости этот формат находится примерно на одном уровне с средним лимитедом, а скорее даже медленнее: я играл летом турнир RG-шечкой, максимально оллиновой - и Ball Lightning, и Berserk, и Blood Lust. И всё равно раньше пятого хода выиграть не получалось, даже играя против дивана при нормальных раздачах. Тебе, конечно, может как-то дико не повезти, если твой оппонент постсайд раздаст себе Лотус, красную землю и комбу, которая обычно плюс-минус по синглтону в сайде, и то не у всех. Я не силён в расчетах вероятности, но здесь она находится где-то на уровне фаер резиста из известного видео. Второй момент: в те годы карты дизайнились совершенно иначе. Было официальное правило: ответы должны быть лучше угроз. Так что ни за два, ни за три хода даже с моксами тебя никто не убьёт. Официального банлиста нет, потому что и формата этого не существует. Если подгонять его под время, когда карты уже запретили, то зачем тогда вообще играть этим? Ведь цель - играть сильными колодами, а не рудиментами, которые от них остались. Посмотри по этой ссылке пост Данияра: обрати внимание на выборку. На турнир с олдскулом пришёл только Ламзин, там же есть его деклист. Топ-8 даже не пахло. В 2019-м году так и сделали. В итоге аффня была вроде бы одна - у Вегаса - и тот не стал класть клампы, чтобы не портить игру другим. Можно было бы и так, если другие не против. Всё равно только вышеупомянутый Серега Ламзин сможет с Толарианкой прийти)
-
Скажем так, Уро и Омнат лично мне кажутся гораздо более опасными, нежели P9, и я довольно долго думал над этим. У олд скула в игре с другими колодами из разных стандартов есть огромная проблема - пауэркрип. То есть можно напугать хрупкой связкой Channel + Fireball, Армагеддоном на ранних ходах и одним из лучших ремувалов в истории - Swords to Plowshares . Но всё остальное выглядит по меньшей мере средне: в стандарте разных лет появилось немало колод, способных или убить на четвёртый ход, или создать ситуацию, из которой оппонент уже не вылезет. Пример из жизни: Серёжа Ламзин играл против меня Erhageddon'ом, я же собрал GW битдаун INS-RTR. Первую вытянул довольно уверенно, во второй там с первого хода как начали наваливать - моксы, Winter Orb, что-то ещё сверху. Я же на второй поставил Stony Silence, через два хода - Талию, а еще через пару - Silverblade Paladin. Так и поиграли. Толку моксов, когда тебе реактивно морду чистят, еще и куча хейта, которых во времена 93/94 не было? В случае с Уро и Омнатом - да, они вызывают гораздо больше опасения. Но этот турнир фановый, люди придут выпить пива и пошлёпать старыми карточками. Мб придёт 1-2 человека, но лучше дать человеку возможность играть любимыми картами и повысить его желание прийти, чем лишить его такой опции.
-
Пару лет назад разбирал новый арт Frantic Search. Башня немного похожа на The Tabernacle at Pendrell Vale, отдельно укажу. Топ видно плохо, но если обесцветить, то видно лучше
- 26 ответов
-
- 13
-
-
-
-
Колоды на артефактах я очень люблю. Но обычная стомпя просто не успевает. Т1 - земля, т2 - земля, камень/идол. Т3 - карн за монументом/архив, т4 - монумент/ монумент + что-то, если поставили архив. Это наши оптимальные раздачи, а на 4й ход нас убивают, мы же работаем в режиме дивана. Abrade в камень может наглухо сломать план. Популярный сплеш в чёрный за Extinction event и Languish я так оценить и не смог, потому что приходится играть пачкой плохих земель, ещё и хиты теряя. Вариант стомпи с Парадоксом и комбой кажется самым надёжным, но все равно начинает крутиться только с пятого хода - непозволительно медленно. Похожая проблема должна быть с моноУ комбой, на следующей неделе пораскладываю. И надо играть явно выше среднего, т.к. влезать в ладдер контролем можно, только будучи уверенным в размере свои бубенцов. И то, что долгие партии будут заканчиваться в твою пользу.
-
Ты назвал три колоды, которыми стоит играть. Добавлю гоблинов, моноБ хорош. Взял РГшечкой мифик за два вечера, сижу и сливаю % разнообразными накурами. Марвел прикольный, но в формате сейчас просто базово больше надёжных колод.
-
Полагаю, что найдется две группы людей, которые, увидев слово "Historic" в тайтле, ворвутся в этот топик. Первые - в надежде увидеть очередной турнир по "историку", вторые - хейтить первых. Однако турнир, о котором пойдёт речь, хорошо знаком многим, к арене не имеет никакого отношения, зато приходить на него принято с собственными вениками и совочками. Оказавшись тут, вы почувствуете себя Дзюмпэем Ники, главным героем знаменитого романа Кобо Абэ "Женщина в песках". Так повелось, что мой день рождения последние годы я встречал в компании десятков людей, играющих колодами, легальными в стандарте в разные годы. И каждый раз это было очень круто. Увы, 30-летие мне пришлось встретить в "Ква-Ква парке" в Мытищах, потому что все свалили играть Players Tour или ГП Брюссель, поэтому в 2020-м году турнир не состоялся, а затем случился ковид. Однако я, как старый дракон из "Проклятых земель", чту традиции, и в 2021 году я очень хочу снова собрать десятки людей. Я всё прекрасно понимаю - нас снова могут закрыть на неопределённое время, но мысль о том, что впереди пройдёт турнир по моему любимому формату, греет мне душу. Ссылки на прошлые турниры по Historic Standard или Bring/make/build your own standard, как его ещё называют: туц, туц, а вообще мы играли раньше и Golden Age Standard, и даже дейлики собирали. Итак, формат турнира следующий и очень простой: 1) Ваша колода должна быть легальна в определённый момент магического времени. Можно ориентироваться по этой таблице. Или по тому, что находится под спойлером. UPD: Old School - пожалуйста, в прошлом году приходили, Моксы под Stony Silence не впечатляют. 2) Прелесть этого формата (обратите внимание - это не автозамена, а реально прелесть) заключается в очень укороченном бан-листе. То есть да - можно играть картами, которые были забанены в свое время в стандарте. Ну, практически, бан-лист всё-таки есть, и он следующий: Tolarian Academy, Memory Jar, Skullclamp, Oko, Thief of Crowns. Тут мне могут предъявить за шмот хоумрул, мол, в раньше-то другой был банлист. Но мне, наоборот, хотелось его сократить: чтобы любители Necropotence могли играть комплектом Mind Twist. Чтобы Tinker имел доступ к Mishra's Helix. Чтобы можно было за 0 поштормиться любителям дровать карточки. Ну и да, вдруг есть те, кто хочет посмотреть, как себя поведут Омнат с Уро против колод с сильными ответами? Так что расчехляйте свои аффинити, фелидаров, джейсов, мистиков, маленькую эмракул, хазорет и остальных. 3) Теперь главное: 30 января 2021 года, 12:00, суббота, клуб Goldfish. Малый Дровяной пер., 6 Стоимость участия: 1000 рублей Формат: швейцарка + топ8. Судьи: будут В призах: деньги из расчета 1 место - 40%, 2 место - 20%, 3-4 место - 10%, 5-8 - 5% + всякие приятные бонусы в виде пачков старых изданий для тех, кто не попал в топ-8. Такие турниры традиционно проходят всего лишь раз в году, и я очень жду всех вас.
-
Поною, что закрыли Нортуса. Редкий случай, когда даже и не хочется знать деталей.
-
Да ребята и сами хорошо справляются. Мои цифры приблизительные, но всё же. Такими темпами очень скоро они смогут подключиться к монетизации.
-
@Comrade @Единорог Несколько общих советов по каналу. Установите VidIQ. SEO пока хромает. Хинты: проставьте теги канала - я советую взять статистику из GA по запросам, которые приводят на ваш сайт, и добавить их. Это в настройках канала делается. Теги - ок, но можно усилить. Например, добавить названия карт и т.д. Под теги у вас около 500 символов, тот же VidIQ умеет в режиме реального времени показывать, на каком месте по какому запросу в YT находится видео (#1 у последнего тега, если цифры нет, то нет в топ-20). Львиная доля трафика в YT - рекомендуемые видео. Сейчас мир видеоплатформ (да и не только их) использует два типа алгоритмов: explore и exploit. Вот YT относится именно ко второму, то есть он будет предлагать пользователю темы, которые он смотрел ранее и бить в них до победного. Поэтому есть смысл посмотреть аналогичные видео, которые уже много собрали, и просто брать оттуда теги и что-то добавлять в описание - тогда повышается шанс попасть в предложенные, а это всегда шанс выстрелить. Плейлисты - очень важная штука, не стоит её недооценивать. Каждое видео в обязательном порядке должно добавляться, т.к. YT очень часто предлагает видео дальше по плейлисту. Заведите несколько: 1) все видео (2) под каждую рубрику Обратите внимание на эндинги: тайтл - крайне важная вещь, однако в эндингах тайтл не будет отображаться полностью, если делать его под максимальные 100 символов. И старайтесь хотя бы один слот оставлять под рекомендуемое. Дайте возможность алгоритму самому подобрать что-то, что будет интересно пользователю. Особенно пока мало контента. Не забывайте выносить на морду новые видео. Формально это довольно малая доля трафика в общих значениях, но держать видео недельной давности при таком объеме выпуска - это не очень. Только если оно, на ваш взгляд, должно собирать значительно больше остальных.
- 126 ответов
-
- 28
-
-
-
-
-
-
-
Тут есть нюанс: подобные подборки CFB делал на протяжении лет эдак 7. И ни разу никто не показывал карты - их выводили на экран на английском языке (на том же, на котором писали и видео). Тем не менее, рейтинги - это круто, их всегда смотрят и они вечнозеленые. Я могу сделать подборку "топ 10 "топ 10 подборок", и каждое будет интересно аудитории. Это и "Топ 10 артефактов", и "Топ 10 первых дропов", и "Топ 10 самых доминирующих колод" и т.д.
-
UPD: мне тут UG Marvel показал Omniscience на 4-й, следом - Sea Gate Restoration. Вот это идеи, вот это заходы.
-
1) считаю, что ошибка дизайна не может быть лучшей. Как Skullclamp - лучшим артефактом, Око - плейнсволкером, а Академия - землёй. Они могли быть сколь угодно прекрасными, но не должны были существовать или в том виде, в котором их сделали, или не в таком окружении. Она не контролит, в этом и дело. Это хейтпис, который лежит комплектом в мейне и который превращает значительную часть колод-карет в колоды-тыквы. Причём это не Rest in Peace или Stony Silence, которые лежали в сайдах против конкретных дек, которые ломались в тот же ход на скорости инстант сайдовым дизэнчантом типа клейма, которая была ответом не только на выпеупомянутые карты, но и ещё на длинный список. А здесь ты был вынужден играть не просто другими картами, а другими колодами, чтобы отвечать на мейновый хейтпис. Это просто абсурдная ситуация. 2) Возможно, твои оппоненты каждый раз раздают по курве, но хороший контроль - а в историке достаточно карт для того, чтобы считать контролит сильными - должен разрывать марвел. Особенно постсайд с Реджекшенами. 3) Ты явно не играл стандарт тогда. Ещё раз: были матчи, когда марвел вообще отсайживали. На его обломках появилась Руг-энергия, которая была одной из двух топовых колод формата наряду с моноредом. Верно. А вот ты проиграл первую партию марвелу, посадился, тебе бизнес навалтвают, а ты не знаешь, придёт ли марвел следом. Так это и работало.
-
Надо посчитать, но по мне - вообще никак не ложится, и так слишком хрупко всё. Но я думаю, что рано или поздно мы получим 80-карточную версию руг гудстаффа с Марвелом и Йорионом. А есть ещё один интересный путь для марвела, постараюсь на деле его порешать. Тут ниже @Riv Ilio написал, пока я сочинял ответ, мыслю в ту же сторону. Когда-то давным давно были популярны версии UG марвелом с Glint-nest Crane, синими пазллнотами и тд. Мне очень нравилась и артефактная стомпя на Forsaken Monument, и её нынешняя версия с Paradox Engine. Но ей не хватает ресурсов для борьбы с моноредом и РГ - она просто медленнее. Возможно, что птицы с пазллнотами, а также Назарчики смогли бы решить эту проблему. Да, это снова попахивает декбилдингом в 80 карт, тк в уже существующие листы Парадоксов нет-нет, да хочется ещё что-то положить, а тут я ещё наваливаю.