Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

casual as unicorn

Пользователи
  • Публикации

    4 767
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    147

Все публикации пользователя casual as unicorn

  1. Как вы, возможно, знаете, я люблю продвигать турниры по Historic Standard текстами. Однако в этом году я решил отойти от привычных списков деклистов. Я решил начать выкладывать то, над чем с перерывами работал последние три года. Я с большим уважением отношусь к тому, что делает Тимур Антоненко, однако после прочтения его текстов у меня оставалось какое-то чувство недосказанности. И поскольку, как я вижу, его тексты вы читаете с интересом, я хочу начать публиковать ту историю Магии, которую знаю сам. Планирую выкладывать по одному тексту в неделю. То, что будет опубликовано в ближайшие недели, появилось во многом благодаря фундаментальному и неповторимому труду Райана Уильяма Рукса A Collector's History of Magic The Gathering. В 2021 году он планирует издать альманах на 1200 страниц - там настолько гиковская информация, что не интересна даже мне. Тем не менее, его труд принципиально важен для сохранение хронологии, с которой есть проблема: в разных интервью тот же Адкисон называет разные даты. Также с разрешения Райана некоторые фрагменты его книги будут переведены в неизменном виде, поскольку материалы, на которые он ссылается, недоступны. За исключением книги Райана, материалы для текстов взяты из открытых источников. Огромное множество - из подкастов Drive to Work. Часть - из многочисленных журналов. Всем приятного прочтения. Глава, из которой вы узнаете о предпосылках возникновения Magic: the Gathering, Wizards of the Coast и первой встрече Ричарда с Полом Задайте себе вопрос: когда появилась Магия? Среднестатистический игрок сходу назовёт 1993 год, когда вышла Alpha. Игрок более опытный, который что-то где-то слышал про историю Magic: the Gathering, озвучит 1991-й год, расскажет пару слов про судебные иски к основателю Wizards of the Coast – Питеру Адкисону, что релиз отложили, ну и так далее. Те из вас, кто добирался до страниц в Википедии, посвященных CCG/TCG – Collectible card games / Trading Card Games, они же коллекционные карточные игры – мог прочитать, что данное направление родилось в 1993 году с появлением MTG. На этом месте я утвердительно кивну: технически – да, первой игрой, которая была карточной и коллекционной, действительно стала Магия в 1993 году. Хотя идею озвучивали за 15 лет до релиза, а за полгода до MTG вышла Battle Cards, которая, в общем-то не совсем CCG, а качество не выдерживало никакой критики. Однако что предшествовало релизы Alpha? Как вообще родилась идея возникновения этой игры? Какие были предпосылки? Давайте начнем с самого очевидного, пусть и очень отдалённого: бейсбол и бейсбольные карточки. Вплоть до середины ХХ-го века бейсбол был самой популярной игрой США. Затем он уступил это звание американскому футболу, а в течение 1970-х и 1980-х в штатах произошел баскетбольный бум, и бейсбол вообще откатится на третье место. Однако именно эта игра стала двигателем американской спортивной индустрии и важной экономической составляющей отдельных городов. Например, продвинутая статистика в спорте вообще появилась благодаря американской лапте – об этом можно почитать в книге Moneyball, по которой был снят фильм с Брэдом Питтом в главной роли «Человек, который изменил всё». Именно вокруг бейсбола группами активистов стали проводиться fantasy-турниры, которые сегодня превратились во многомиллионную индустрию. Несложно догадаться, что и с карточками дела обстояли неплохо: фактически из простого способа продвигать собственную продукцию – от молока и сигарет до жвачки – в США выросла целая индустрия. С годами данные о выпущенных картах стали собирать в специальные каталоги, а отдельные лоты уходили с аукционов за суммы, превышающие два миллиона долларов. Для нашей истории важен факт: коллекционирование карточек возникло аж за полторы сотни лет до рождения магии. Однако до того, чтобы карточками играть нам еще предстоит дожить: в 1970-е годы на первых рядах были ролевые игры. В 1974 году увидела свет Dungeons & Dragons, которая стала неотъемлемой частью американской культуры тех лет. В конце 1970-х с D&D познакомились и Ричард Гарфилд, будущий создатель MTG, и Питер Адкисон. На обоих игра оказала колоссальное впечатление. Первый понял, что диплом по математике и докторская по комбинаторике – это замечательно, но настольные игры ему нравятся ни чуть не меньше. А Адкисон вспоминал, что был снобом, очень любил ролевые игры и воротил нос от любых других форматов настолок. История это умалчивает, но, возможно, не пришлась ему по душе и Cosmic Encounter. Её 1972 году придумал человек по имени Питер Олотка, который вместе с партнерами основал компанию Eon Products и пятью годами позже издал CE. Эта игра стала также очень популярна, а купить её можно в два клика и сегодня. В 1979 году Олотка стоял на распутье: с одной стороны, было бы глупо забрасывать успешный бренд, и стоит сфокусироваться на развитии франшизы. С другой – ему хотелось попробовать что-то иное. Он долго разрабатывал идею коллекционной карточной игры. В ней у каждого игрока была своя колода, а победитель забирал одну или несколько карт у проигравшего. Об этой идее Олотка рассказал своему другу – Аллену Варни, разработчику настольных игр. Оба сошлись на том, что идея хорошая, но дальше дело не пошло, и Олотка пошел по первому пути. Опережая события, скажу, что Гарфилд потом признавал идеи Питера очень ценными, а Варни приложил руку и к МТГ: помимо работы в журнале The Duelist, в 1993 году он принимал участие в разработке дополнения, которое так и не увидело свет из-за специфики дизайна. Однако спустя 12 лет эта концепция легла в основу формата Vanguard. В 1982 году Гарфилд, впечатленный Cosmic Encounter, начал разработку карточной игры, в которой должно было быть бесконечное количество вероятностей. Таким образом, ни одна партия не будет похожа на предыдущую. Он дал ей оригинальное название – Five Magics. В 1984-1985 году он продолжил развивать эту идею и задумался над принципиально иной концепцией: в игре есть правила, а каждая карта будет эти правила нарушать. Тогда же он придумал две игры – Safecracker и RoboRally, о которой многие слышали. Он отправил её в FASA – в тот момент одну из крупнейших компаний на рынке, издававшей, например, BattleTech. Спустя два года (!) ему её вернули, так и не издав. Вернёмся назад – в 1979-й. Как вспоминал Адкисон, его друг Терри Кэмбелл наткнулся на игру «City State of the Invincible Overlord», и остался в полном восторге. Он предложил Питеру и еще двум другим – Дарреллу Джадду и Кену МакГлотлену – основать компанию, которая бы занималась разработкой и изданием настольных игр. Даррелл предложил название Wizards of the Coast – по названию гильдии, в которой состоял его персонаж в кампании, которую вел его знакомый. «Мы сели, все обсудили, но решили, что ни времени, ни опыта, ни средств на реализацию у нас нет. Остановились на том, что вернутся к этому вопросу потом – когда у них будут нормальные работы», – вспоминал Адкисон. В 1981 году, почти за 10 лет до официального появления компании на рынке, они даже издали игру – Castles & Conquest. Её продаж хватило, чтобы отбить поездку на форум и на еду там. Однако это имя – Wizards of the Coast – Адкисон продолжал использовать на протяжении десятилетия. К весне 1990 года жизнь Адкисона окончательно устоялась: он работал программистом в Боинге, расплатился с кредитами за учебу, женился, в общем, все как у среднестатистического американца. Однако мысль о том, что всю свою жизнь он посвятит написанию кода, его пугала, не говоря о том, что этот процесс становился скучным. Он находил отдушину в настольных играх, но в то же время к нему приходило осознание: нет, Питер не вырос из настольных игр, однако он посвящал этому слишком много свободного времени, а это должно оправдываться. В апреле 1990 года он переписывался в интернете с Кеном – к тому моменту Терри и Даррелл отдалились от них, хотя Адкисон и по сей день продолжает с ними общаться. Внезапно в беседе всплыли воспоминания о Wizards of the Coast. И Питеру пришла в голову идея: конечно, можно долго вспоминать о славных былых временах, но, может быть, стоит попробовать? Он написал Кену: «Почему бы нам не основать эту компанию?». Последовала долгая пауза: Кен хорошо знал Питера и понимал, что это сейчас написано на полном серьезе. И он ответил: «Около 90% компаний разоряются в течение двух дет, однако если и есть человек, который сможет добиться успеха, то это ты». Кен был не из тех, кто разбрасывался комплиментами направо и налево. На протяжении следующих недель каждый день по несколько часов они проводили в сети, переписываясь и обсуждая идеи. 23 мая 1990 года дома у Питера состоялось заседание целой коллегии друзей из игровой тусовки. Там были сформулированы первые цели и продукты, а этот день считается датой основания компании Wizards of the Coast, хотя юридически это будет оформлено позже. Они решили сфокусироваться на двух играх и книгах – The Primal Order и The Compandium of Mages and Magic. Была запланирована и дата выпуска их первой продукции – июль 1991-го. В августе 1990 года Адкисон поехал на конвенцию Dragonflight: главной целью было пообщаться с Томом Даудом из компании FASA. Как вы могли понять из истории с Ричардом, компания вела себя довольно надменно – так же повёл себя и Том. Услышав успевшую надоесть историю от очередного парня, решившего основать свою компанию в игровой индустрии, он отправил его на другую конференцию – Game Manufacturers Association, которая должна была пройти весной следующего года. Мол, там единомышленников найти будет проще. В конце 1990 года черновики вышеупомянутых книг были отданы профессиональному редактору и подруге Пола – Бэверли Маршалл Сэлинг. На предложение ознакомиться с черновиками книг она отреагировала примерно также, как Дауд – воздержалась от презрительного взгляда, но она достаточно сталкивалась с черновиками по долгу службы и догадывалась, что её ждет. Её скромная оценка была «даже не близко к тому, что можно издавать». Спустя два года она станет редактором Wizards of the Coast, будет вычитывать весь флаворный текст на картах, а также станет первой в истории WotC женщиной-дизайнером – она приложит руку к The Dark. Однако до момента триумфа оставалось еще три года. Пока что Питер не имел в руках ничего – а времени оставалось чуть более полугода. Весной 1991 года на GAMA Адкисон познакомился с Лизой Стивенс, которая работала в компании White Wolf – в тот год эта контора прогремела на весь игровой мир, издав Vampire: The Masquerade. Лиза оказала огромное влияние на WotC, определяла фокус в бизнес-концепции компании, помогала отказываться от лишнего и приобретать нужное. Благодаря ей, в 1992 году WotC выкупят лицензию на издание игры и книг Талисланта. Лиза будет одной из первых, кто в прямом смысле слова переедет жить к Адкисону, чтобы работать над The Primal Order. Питер и она ездили по конвенциям и рассказывали о молодой компании из Сиэттла, которая врывается на рынок и забирает популярный тогда бренд. Стоит сказать, что деньги, полученные от продаж Талисланты, а также The Primal Order – от остальных продуктов Лиза посоветовала отказаться – помогут компании пережить самые темные её времена, о которых я расскажу чуть позже. В 1994 году Лиза станет основателем журнала The Duelist, а вообще проработает в WotC вплоть до 2000 года. Тогда же Адкисон разместил сообщения в Usenet на странице rec.games.board.design о том, что ищет идеи от разработчиков игр и готов издать их продукт. Эти сообщения увидел лучший друг Ричарда Гарфилда, Майк Дэвис. Майк написал Адкисону с предложением издать RoboRally – как тому казалось, лучшая разработка Ричарда на тот момент. Питер ответил вежливым отказом: мол, WotC специализируются на ролевых играх, да и идея игры ему показалась глупой. Однако Дэвис был настойчив и предложил встретиться – он вместе с Ричардом планировал полететь к родителям Гарфилда на запад США. Ну и заодно все равно направил Адкисону прототип RoboRally. И хотя Дэвис так и не поучаствует в исторической встрече, он окажет огромный вклад в развитие MTG, долгое время занимая пост вице-президента R&D. Майк скончался в 2017 году, а его полное имя навсегда увековечено в одном из артефактов. Полное имя Майка – J. Michael «Mike» Davis, инициалы – JMD, а карта, о которой идёт речь - Jayemdae Tome. Когда Питер внимательно ознакомился с концепцией RoboRally, она показалась ему отличной, а идеи – выдающимися. Однако была проблема: её производство встало бы в центик, денег у компании не было, а релиз The Primal Order был и так передвинут с июля на конец 1991-го. Однако они всё равно договорились встретиться – Ричард с Питером назначили встречу в пиццерии около центра. Там Адкисон описал ситуацию, на что Гарфилд ответил: опишите, что вы хотите получить, и я разработаю эту игру за неделю. Питер уже давно думал о следующей концепции: игра должна протекать быстро, поэтому сессии должны быть короткими – не более часа. Инвентарь должен быть простым и удобным, карты – лучшее решение. Уровень сложности – простой, и главное – в неё было весело играть на подобных конвенциях. 21 августа Гарфилд пошел в поход к водопаду Малтнома, где его и озарила идея. По большому счету, он просто объединил две своих разработки – Safecracker и Five Magics – а затем шлифанул коллекционной составляющей. Двумя днями позже Ричард снова встретился с Адкисоном и МакГлотленом на подземной парковке в центре, где проходила выставка Dragonflight, где рассказал о своих наработках. «Это была самая невероятная идея игры, о которой я слышал с 1978 года, когда познакомился с ролевыми играми. Когда Ричард ушёл, я стал вопить и кричать, потому что эта была не просто идея – это было целое новое измерение игровой индустрии», – вспоминал Адкисон. Свое описание Гарфилд закончил словами: «Есть вероятность, что такую игру разработать вообще невозможно». Вечером того же дня, осмыслив все происходящее, Кен подошёл к Полу и произнёс легендарную фразу: «Ты знаешь, эта игра может нам принести миллион долларов. Может быть, даже два».
  2. покажи лист со сплешем в белый. Если ты про BW Control, то он был сделан как раз для того, чтобы обыгрывать моноБ, только там значительная часть колоды не пересекается никак.
  3. Играл последний месяц или обычной белой, или со сплешем в чёрный ради чармов и доп ремувала, чтобы обыгрывать комбу на коко. Маяи строго полярные, и если мета такая, какую ты описал, то это решается сайдовыми техами.
  4. Сейчас с огромным удовольствием играю его и только его. Никакого ладдера, чистый фан в виде Уламогов на 4-й ход против соперников со стартовыми колодами. Но если серьезно, и историк браулом можно будет гриндить ладдер, а туда подтянутся плюс-минус нормальные игроки, то это будет суперформат.
  5. Могу собрать лист Бутакова, только над сайдом надо подумать. Сможешь сам собрать? + нет пайла типа больших Ангелов, ренджеров и кентавров https://tappedout.net/mtg-decks/junk-rites-by-dmitriy-butakov-2013-mocs/
  6. В общем, я пока не знаю, какими колодами пойдут мои тиммейты (скорее всего Кессиг титан + еще одна), но с какими-то незначительными, а где-то более значительными добавками я смогу собрать следующее. Выдать такие могу кому-то из знакомых. Там вроде ещё у Данияра пачка колод будет более поздних стандартов. Думаю, что Марвел, РУГ Энергию, какие-то монореды, Джанд Богов, БГ змею также сможем собрать. Bant Conscription Junk Reanimator GW Aggro (RTR+THS) Esper Dragons (нет Thoughtseize'ов) MonoB Devotion Naya Boss UW Delver UW Control (RTR+THS) или Bant/UWR Control INS+RTR Jund Control (INS + RTR), но есть пересечения с манабазой колоды, которой я хочу играть сам.
  7. Назар, сколько людей придут на фановый турнир Толарианкой? Кто готов рискнуть своей кармой настолько?
  8. Нет, Олд Скул играет по правилам Олд Скула, который Атлантик вроде. То есть весь P9 в рестрикте, 1 стрип майн и т.д. Ром, а ты много играл олдскул? По скорости этот формат находится примерно на одном уровне с средним лимитедом, а скорее даже медленнее: я играл летом турнир RG-шечкой, максимально оллиновой - и Ball Lightning, и Berserk, и Blood Lust. И всё равно раньше пятого хода выиграть не получалось, даже играя против дивана при нормальных раздачах. Тебе, конечно, может как-то дико не повезти, если твой оппонент постсайд раздаст себе Лотус, красную землю и комбу, которая обычно плюс-минус по синглтону в сайде, и то не у всех. Я не силён в расчетах вероятности, но здесь она находится где-то на уровне фаер резиста из известного видео. Второй момент: в те годы карты дизайнились совершенно иначе. Было официальное правило: ответы должны быть лучше угроз. Так что ни за два, ни за три хода даже с моксами тебя никто не убьёт. Официального банлиста нет, потому что и формата этого не существует. Если подгонять его под время, когда карты уже запретили, то зачем тогда вообще играть этим? Ведь цель - играть сильными колодами, а не рудиментами, которые от них остались. Посмотри по этой ссылке пост Данияра: обрати внимание на выборку. На турнир с олдскулом пришёл только Ламзин, там же есть его деклист. Топ-8 даже не пахло. В 2019-м году так и сделали. В итоге аффня была вроде бы одна - у Вегаса - и тот не стал класть клампы, чтобы не портить игру другим. Можно было бы и так, если другие не против. Всё равно только вышеупомянутый Серега Ламзин сможет с Толарианкой прийти)
  9. Скажем так, Уро и Омнат лично мне кажутся гораздо более опасными, нежели P9, и я довольно долго думал над этим. У олд скула в игре с другими колодами из разных стандартов есть огромная проблема - пауэркрип. То есть можно напугать хрупкой связкой Channel + Fireball, Армагеддоном на ранних ходах и одним из лучших ремувалов в истории - Swords to Plowshares . Но всё остальное выглядит по меньшей мере средне: в стандарте разных лет появилось немало колод, способных или убить на четвёртый ход, или создать ситуацию, из которой оппонент уже не вылезет. Пример из жизни: Серёжа Ламзин играл против меня Erhageddon'ом, я же собрал GW битдаун INS-RTR. Первую вытянул довольно уверенно, во второй там с первого хода как начали наваливать - моксы, Winter Orb, что-то ещё сверху. Я же на второй поставил Stony Silence, через два хода - Талию, а еще через пару - Silverblade Paladin. Так и поиграли. Толку моксов, когда тебе реактивно морду чистят, еще и куча хейта, которых во времена 93/94 не было? В случае с Уро и Омнатом - да, они вызывают гораздо больше опасения. Но этот турнир фановый, люди придут выпить пива и пошлёпать старыми карточками. Мб придёт 1-2 человека, но лучше дать человеку возможность играть любимыми картами и повысить его желание прийти, чем лишить его такой опции.
  10. @Fan67 @oeoe Ребят, это фановый турнир по формату, в котором и правил нет. Приходите и играйте, только не проксями. Какой бордер и арт будет у карт, полагаю, никого бесрокоить не будет.
  11. Еще одна из любимых - Фыблтып на March of the Multitudes
  12. Пару лет назад разбирал новый арт Frantic Search. Башня немного похожа на The Tabernacle at Pendrell Vale, отдельно укажу. Топ видно плохо, но если обесцветить, то видно лучше
  13. Колоды на артефактах я очень люблю. Но обычная стомпя просто не успевает. Т1 - земля, т2 - земля, камень/идол. Т3 - карн за монументом/архив, т4 - монумент/ монумент + что-то, если поставили архив. Это наши оптимальные раздачи, а на 4й ход нас убивают, мы же работаем в режиме дивана. Abrade в камень может наглухо сломать план. Популярный сплеш в чёрный за Extinction event и Languish я так оценить и не смог, потому что приходится играть пачкой плохих земель, ещё и хиты теряя. Вариант стомпи с Парадоксом и комбой кажется самым надёжным, но все равно начинает крутиться только с пятого хода - непозволительно медленно. Похожая проблема должна быть с моноУ комбой, на следующей неделе пораскладываю. И надо играть явно выше среднего, т.к. влезать в ладдер контролем можно, только будучи уверенным в размере свои бубенцов. И то, что долгие партии будут заканчиваться в твою пользу.
  14. Ты назвал три колоды, которыми стоит играть. Добавлю гоблинов, моноБ хорош. Взял РГшечкой мифик за два вечера, сижу и сливаю % разнообразными накурами. Марвел прикольный, но в формате сейчас просто базово больше надёжных колод.
  15. Полагаю, что найдется две группы людей, которые, увидев слово "Historic" в тайтле, ворвутся в этот топик. Первые - в надежде увидеть очередной турнир по "историку", вторые - хейтить первых. Однако турнир, о котором пойдёт речь, хорошо знаком многим, к арене не имеет никакого отношения, зато приходить на него принято с собственными вениками и совочками. Оказавшись тут, вы почувствуете себя Дзюмпэем Ники, главным героем знаменитого романа Кобо Абэ "Женщина в песках". Так повелось, что мой день рождения последние годы я встречал в компании десятков людей, играющих колодами, легальными в стандарте в разные годы. И каждый раз это было очень круто. Увы, 30-летие мне пришлось встретить в "Ква-Ква парке" в Мытищах, потому что все свалили играть Players Tour или ГП Брюссель, поэтому в 2020-м году турнир не состоялся, а затем случился ковид. Однако я, как старый дракон из "Проклятых земель", чту традиции, и в 2021 году я очень хочу снова собрать десятки людей. Я всё прекрасно понимаю - нас снова могут закрыть на неопределённое время, но мысль о том, что впереди пройдёт турнир по моему любимому формату, греет мне душу. Ссылки на прошлые турниры по Historic Standard или Bring/make/build your own standard, как его ещё называют: туц, туц, а вообще мы играли раньше и Golden Age Standard, и даже дейлики собирали. Итак, формат турнира следующий и очень простой: 1) Ваша колода должна быть легальна в определённый момент магического времени. Можно ориентироваться по этой таблице. Или по тому, что находится под спойлером. UPD: Old School - пожалуйста, в прошлом году приходили, Моксы под Stony Silence не впечатляют. 2) Прелесть этого формата (обратите внимание - это не автозамена, а реально прелесть) заключается в очень укороченном бан-листе. То есть да - можно играть картами, которые были забанены в свое время в стандарте. Ну, практически, бан-лист всё-таки есть, и он следующий: Tolarian Academy, Memory Jar, Skullclamp, Oko, Thief of Crowns. Тут мне могут предъявить за шмот хоумрул, мол, в раньше-то другой был банлист. Но мне, наоборот, хотелось его сократить: чтобы любители Necropotence могли играть комплектом Mind Twist. Чтобы Tinker имел доступ к Mishra's Helix. Чтобы можно было за 0 поштормиться любителям дровать карточки. Ну и да, вдруг есть те, кто хочет посмотреть, как себя поведут Омнат с Уро против колод с сильными ответами? Так что расчехляйте свои аффинити, фелидаров, джейсов, мистиков, маленькую эмракул, хазорет и остальных. 3) Теперь главное: 30 января 2021 года, 12:00, суббота, клуб Goldfish. Малый Дровяной пер., 6 Стоимость участия: 1000 рублей Формат: швейцарка + топ8. Судьи: будут В призах: деньги из расчета 1 место - 40%, 2 место - 20%, 3-4 место - 10%, 5-8 - 5% + всякие приятные бонусы в виде пачков старых изданий для тех, кто не попал в топ-8. Такие турниры традиционно проходят всего лишь раз в году, и я очень жду всех вас.
  16. Поною, что закрыли Нортуса. Редкий случай, когда даже и не хочется знать деталей.
  17. Да ребята и сами хорошо справляются. Мои цифры приблизительные, но всё же. Такими темпами очень скоро они смогут подключиться к монетизации.
  18. @Comrade @Единорог Несколько общих советов по каналу. Установите VidIQ. SEO пока хромает. Хинты: проставьте теги канала - я советую взять статистику из GA по запросам, которые приводят на ваш сайт, и добавить их. Это в настройках канала делается. Теги - ок, но можно усилить. Например, добавить названия карт и т.д. Под теги у вас около 500 символов, тот же VidIQ умеет в режиме реального времени показывать, на каком месте по какому запросу в YT находится видео (#1 у последнего тега, если цифры нет, то нет в топ-20). Львиная доля трафика в YT - рекомендуемые видео. Сейчас мир видеоплатформ (да и не только их) использует два типа алгоритмов: explore и exploit. Вот YT относится именно ко второму, то есть он будет предлагать пользователю темы, которые он смотрел ранее и бить в них до победного. Поэтому есть смысл посмотреть аналогичные видео, которые уже много собрали, и просто брать оттуда теги и что-то добавлять в описание - тогда повышается шанс попасть в предложенные, а это всегда шанс выстрелить. Плейлисты - очень важная штука, не стоит её недооценивать. Каждое видео в обязательном порядке должно добавляться, т.к. YT очень часто предлагает видео дальше по плейлисту. Заведите несколько: 1) все видео (2) под каждую рубрику Обратите внимание на эндинги: тайтл - крайне важная вещь, однако в эндингах тайтл не будет отображаться полностью, если делать его под максимальные 100 символов. И старайтесь хотя бы один слот оставлять под рекомендуемое. Дайте возможность алгоритму самому подобрать что-то, что будет интересно пользователю. Особенно пока мало контента. Не забывайте выносить на морду новые видео. Формально это довольно малая доля трафика в общих значениях, но держать видео недельной давности при таком объеме выпуска - это не очень. Только если оно, на ваш взгляд, должно собирать значительно больше остальных.
  19. Тут есть нюанс: подобные подборки CFB делал на протяжении лет эдак 7. И ни разу никто не показывал карты - их выводили на экран на английском языке (на том же, на котором писали и видео). Тем не менее, рейтинги - это круто, их всегда смотрят и они вечнозеленые. Я могу сделать подборку "топ 10 "топ 10 подборок", и каждое будет интересно аудитории. Это и "Топ 10 артефактов", и "Топ 10 первых дропов", и "Топ 10 самых доминирующих колод" и т.д.
  20. UPD: мне тут UG Marvel показал Omniscience на 4-й, следом - Sea Gate Restoration. Вот это идеи, вот это заходы.
  21. 1) считаю, что ошибка дизайна не может быть лучшей. Как Skullclamp - лучшим артефактом, Око - плейнсволкером, а Академия - землёй. Они могли быть сколь угодно прекрасными, но не должны были существовать или в том виде, в котором их сделали, или не в таком окружении. Она не контролит, в этом и дело. Это хейтпис, который лежит комплектом в мейне и который превращает значительную часть колод-карет в колоды-тыквы. Причём это не Rest in Peace или Stony Silence, которые лежали в сайдах против конкретных дек, которые ломались в тот же ход на скорости инстант сайдовым дизэнчантом типа клейма, которая была ответом не только на выпеупомянутые карты, но и ещё на длинный список. А здесь ты был вынужден играть не просто другими картами, а другими колодами, чтобы отвечать на мейновый хейтпис. Это просто абсурдная ситуация. 2) Возможно, твои оппоненты каждый раз раздают по курве, но хороший контроль - а в историке достаточно карт для того, чтобы считать контролит сильными - должен разрывать марвел. Особенно постсайд с Реджекшенами. 3) Ты явно не играл стандарт тогда. Ещё раз: были матчи, когда марвел вообще отсайживали. На его обломках появилась Руг-энергия, которая была одной из двух топовых колод формата наряду с моноредом. Верно. А вот ты проиграл первую партию марвелу, посадился, тебе бизнес навалтвают, а ты не знаешь, придёт ли марвел следом. Так это и работало.
  22. Надо посчитать, но по мне - вообще никак не ложится, и так слишком хрупко всё. Но я думаю, что рано или поздно мы получим 80-карточную версию руг гудстаффа с Марвелом и Йорионом. А есть ещё один интересный путь для марвела, постараюсь на деле его порешать. Тут ниже @Riv Ilio написал, пока я сочинял ответ, мыслю в ту же сторону. Когда-то давным давно были популярны версии UG марвелом с Glint-nest Crane, синими пазллнотами и тд. Мне очень нравилась и артефактная стомпя на Forsaken Monument, и её нынешняя версия с Paradox Engine. Но ей не хватает ресурсов для борьбы с моноредом и РГ - она просто медленнее. Возможно, что птицы с пазллнотами, а также Назарчики смогли бы решить эту проблему. Да, это снова попахивает декбилдингом в 80 карт, тк в уже существующие листы Парадоксов нет-нет, да хочется ещё что-то положить, а тут я ещё наваливаю.
×
×
  • Создать...