Перейти к публикации

casual as unicorn

Пользователи
  • Публикации

    4 807
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    147

Все публикации пользователя casual as unicorn

  1. Мы идём фаниться, а не прям брать лучшие колоды и рвать всех подряд) Имеет смысл идти той колодой, которой тебе хочется играть. Я вот думаю над джандами: первый времен зендикара, второй - иннистрада. Но от меня ждут, что я буду Ignite Memories крутить, и хотя эта колода кажется мне слабой, я вижу смысл прийти ей просто чтобы добавить фана. Сосизов, думаю, у нас больше одного комплекта, но за предложение спасибо. Если понадобится, я сначала в наших архивах пороюсь.
  2. https://strategy.channelfireball.com/all-strategy/mtg/channelmagic-articles/theres-more-than-one-way-to-sac-a-martyr/ Лист старый, многое можно выкинуть. Гейсты, ангелы - точно на выход. Но статья все равно важная для понимания. Я вижу противоречие в плане "я планирую получить хиты, потратив 2 маны и существо, но при этом убить быстро". Тут @Lear гораздо более компетентный в данном вопросе.
  3. Вообще не надо. Мартира и хейтписы купят тебе достаточно времени, чтобы дожить до идеала и в пару ходов установить лок, который не обыгрывается ничем вообще. Собственно, я выскажу свое мнение по твоему деклисте, и что мне в нем не нравится. Проблема сегодняшней магии и декбилдинга в частности в том, что из-за постоянного неидекинга игроки перестали отдавать отчёт в том, а зачем, собственно, конкретные карты лежат в их колодах, какой у них план на игру и какие задачи. Это похоже на игру в шахматы, в которой игрок белыми должен играть на победу, но выбирает какой-то сомнительный дебют типа шотлданской партии, ввязываетсч в размены фигур, упирается в ничейную позицию, но так и не поймёт причину своего поражения. В случае с твоим деклистом ты пытаешься успеть везде и сразу. 1) хочешь много хитов - начинаешь играть мартирой 2) Хочешь играть в темп - опускаешь курву 3) Хочешь синергий - кладёшь Dusk/Dawn 4) Хочешь ломать план на игру оппонента - появляются Тефери и Квеллеры (ещё и пункту 3 они относятся) Но давай сейчас абстрагируемся от твоих желаний и посмотрим, что получилось на выходе. 1) У тебя меньше белых карт, чем у обычной мартиры из-за монументом. При этом - и это ключевой момент - ты вообще никак не используешь тот ресурс, который тебе она приносит - сами хиты. Тебе нет смысла солить игру - ты же темпо. У тебя 0 карт с бонусами от хитов типа Serra's Ascendant. Нет карт, которые бы абьюзили большое кол-во хитов типа Anguished Unmaking. Ты хочешь обыгрывать бурн, но у тебя и так достаточно карт, которыми можно комфортно его обыгрывать. 2) ты играешь темпо колодой с курвой, которую ты вроде бы снизил. Но на деле это: 1 - 8, 2 - 14, 3 - 13, 4 - 2 Отсюда возникает вопрос: ты положил существ типа Талии и Рефлекторов, чтобы играть в темп. Но с такой курвой ты её не понизил, ты её изогнул, и будешь на 2, 3 и 4 ход разыгрывать вторые дропы - это плохой план. 3) вместе с поиском синергии с Dusk/Dawn ты положил аж 10 non-creature spell под Талии. Но при этом добавил ещё и Спиритов - но зачем тебе они нужны, если ты играешь свиперами, которые обходят твоих существ? Но самое главное - у тебя все ещё есть Dawn. То есть ты вообще не против того, чтобы твои существа умирали! То есть идеи противоречат друг другу. 4) Т3фери - карта защиты, карта медленная. Но у тебя карты сплошь темповые - от чего ты хочешь защищаться? Играть на синергии с духом? Ну тогда играй духами! Хочешь играть в контроль с мартирой? Тогда собери её. Хочешь в темпо план? Тогда учись выбрасывать лишнее, пусть тебе и нравятся эти карты. Самый бюджетный вариант апрейгда: выкинуть селфлесс Спиритов, львов, мартиры, хавков, монументы. Положить дриад, совушек, арбитров, giver of runes. Или же оставить мартиры, но добавить асендантов. Понизить до 21-22 земель, и бодро чистить лицо врагам. Под арбитров положить квартиры. Будет УВ днт с темпо уклоном. Ну и потенциально да, с мартирой и асендантами (так играли лет 5 назад даже).
  4. Можно подумать. Тогда докладывать Weathered Wayfarer, штуки 3, отказываться от Лотус Блумов.
  5. Звучало бы как вызов, но так уже делали. 14 лет назад...
  6. В общем, вплоть до того славного дня, когда Конли Вудс не прочувствовал разницу между ролевой игрой и изнасилованием, он разрабатывал абсолютно потрясающие колоды. В данном случае он объединил две богомерзких колоды - Мартиру и Идеал. Данный лист взят из 2015 года, я попробую его актуализировать. Martyr of Enduring Ideal 4 x Nykthos, Shrine to Nyx 4 x Temple of Enlightenment 4 x Hallowed Fountain 9 x Plains 2 x Mistveil Plains 2 x Emeria, the Sky Ruin 4 x Martyr of Sands 1 x Chromanticore 1 x Proclamation of Rebirth 4 x Enduring Ideal 1 x Wheel of Sun and Moon 1 x Greater Auramancy 4 x Suppression Field 4 x Runed Halo 4 x Ghostly Prison 1 x Phyrexian Unlife 2 x Detention Sphere 4 x Leyline of Sanctity 1 x Zur’s Weirding 1 x Sphere of Safety 1 x Dovescape 1 x Debtor’s Knell Sideboard Собственно, что бы я добавил? Solemnity ради лока с Phyrexian Unlife. Возможно ещё как-то впихнуть лок с Overwhelming Splendor и Form of the Dragon. Также можно ради ускорения процесса подумать о комплекте Lotus Bloom. Глобально принцип простой: медленно хейтим стол - лучи не дадут пострелять в лицо, поля - фечиться, тюрьмы - ходить в атаку, выходим на 7 маны и начинаем выигрывать. Вудс предлагал вместо лока из Форма/Сплендор/Dovescape использовать Debtors' Knell / Chromanticore. А теперь главная фишка, почему эта колода настолько омерзительна: Epic запрещает разыгрывать карты, но вот Forecast на Proclamation of Rebirth не является кастом. Соответственно, ты сможешь вращать мартиру, при этом продолжать резолвить Enduring Ideal.
  7. скажи, а ты хочешь, чтобы тебя оставили последние друзья? Если да, маякни, я знаю лист мартиры, после которого тебе перестанут жать руку, а родители в слезах откажутся от родства.
  8. Ой, да детский сад это. Посмотри на настоящий рифл, с 16:50
  9. Хочу верить, что Назар услышал меня и начал играть Splendid Reclamation
  10. Нет, магия прожила шесть стадий дизайна, и сейчас мы наслаждаемся жизнью в седьмой эпохе. Собственно, по этому же принципу я разбил части материалов - об этом уже на следующей неделе будет. 1 - Золотой век - от Альфы до Альянсов 2 - Серебряный век - от Миража до Професи 3 - Бронзовый век - от Инвейджна до Камигавы 4 - Четвёртая стадия - от Равники до Райз оф Эльдрази 5 - Пятая стадия - от Скарзов до Путешествия в Никс 6 - Шестая стадия - от Ханов до Райвалс оф Иксалан. 7 - Седьмая стадия - от Доминарии по сей день цена недосыпа( сильно изменил исходный пост.
  11. Всё норм. Уже через пару лет Гарфилд говорил, что магия изменилась настолько, что он её не узнавал. С каждым годом она становилась сложнее, МаРо много говорил об этом. Когда они делали Time Spiral, то осознали, насколько тяжелой для новичка стала игра. В итоге они изменили подход, и к Лорвину обнулили многое.
  12. Сбитый режим уже 3 недели после выборов в США. Ложусь в промежутке от 2 до 5, встаю в 10 - и так весь ноябрь считай.
  13. Как вы, возможно, знаете, я люблю продвигать турниры по Historic Standard текстами. Однако в этом году я решил отойти от привычных списков деклистов. Я решил начать выкладывать то, над чем с перерывами работал последние три года. Я с большим уважением отношусь к тому, что делает Тимур Антоненко, однако после прочтения его текстов у меня оставалось какое-то чувство недосказанности. И поскольку, как я вижу, его тексты вы читаете с интересом, я хочу начать публиковать ту историю Магии, которую знаю сам. Планирую выкладывать по одному тексту в неделю. То, что будет опубликовано в ближайшие недели, появилось во многом благодаря фундаментальному и неповторимому труду Райана Уильяма Рукса A Collector's History of Magic The Gathering. В 2021 году он планирует издать альманах на 1200 страниц - там настолько гиковская информация, что не интересна даже мне. Тем не менее, его труд принципиально важен для сохранение хронологии, с которой есть проблема: в разных интервью тот же Адкисон называет разные даты. Также с разрешения Райана некоторые фрагменты его книги будут переведены в неизменном виде, поскольку материалы, на которые он ссылается, недоступны. За исключением книги Райана, материалы для текстов взяты из открытых источников. Огромное множество - из подкастов Drive to Work. Часть - из многочисленных журналов. Всем приятного прочтения. Глава, из которой вы узнаете о предпосылках возникновения Magic: the Gathering, Wizards of the Coast и первой встрече Ричарда с Полом Задайте себе вопрос: когда появилась Магия? Среднестатистический игрок сходу назовёт 1993 год, когда вышла Alpha. Игрок более опытный, который что-то где-то слышал про историю Magic: the Gathering, озвучит 1991-й год, расскажет пару слов про судебные иски к основателю Wizards of the Coast – Питеру Адкисону, что релиз отложили, ну и так далее. Те из вас, кто добирался до страниц в Википедии, посвященных CCG/TCG – Collectible card games / Trading Card Games, они же коллекционные карточные игры – мог прочитать, что данное направление родилось в 1993 году с появлением MTG. На этом месте я утвердительно кивну: технически – да, первой игрой, которая была карточной и коллекционной, действительно стала Магия в 1993 году. Хотя идею озвучивали за 15 лет до релиза, а за полгода до MTG вышла Battle Cards, которая, в общем-то не совсем CCG, а качество не выдерживало никакой критики. Однако что предшествовало релизы Alpha? Как вообще родилась идея возникновения этой игры? Какие были предпосылки? Давайте начнем с самого очевидного, пусть и очень отдалённого: бейсбол и бейсбольные карточки. Вплоть до середины ХХ-го века бейсбол был самой популярной игрой США. Затем он уступил это звание американскому футболу, а в течение 1970-х и 1980-х в штатах произошел баскетбольный бум, и бейсбол вообще откатится на третье место. Однако именно эта игра стала двигателем американской спортивной индустрии и важной экономической составляющей отдельных городов. Например, продвинутая статистика в спорте вообще появилась благодаря американской лапте – об этом можно почитать в книге Moneyball, по которой был снят фильм с Брэдом Питтом в главной роли «Человек, который изменил всё». Именно вокруг бейсбола группами активистов стали проводиться fantasy-турниры, которые сегодня превратились во многомиллионную индустрию. Несложно догадаться, что и с карточками дела обстояли неплохо: фактически из простого способа продвигать собственную продукцию – от молока и сигарет до жвачки – в США выросла целая индустрия. С годами данные о выпущенных картах стали собирать в специальные каталоги, а отдельные лоты уходили с аукционов за суммы, превышающие два миллиона долларов. Для нашей истории важен факт: коллекционирование карточек возникло аж за полторы сотни лет до рождения магии. Однако до того, чтобы карточками играть нам еще предстоит дожить: в 1970-е годы на первых рядах были ролевые игры. В 1974 году увидела свет Dungeons & Dragons, которая стала неотъемлемой частью американской культуры тех лет. В конце 1970-х с D&D познакомились и Ричард Гарфилд, будущий создатель MTG, и Питер Адкисон. На обоих игра оказала колоссальное впечатление. Первый понял, что диплом по математике и докторская по комбинаторике – это замечательно, но настольные игры ему нравятся ни чуть не меньше. А Адкисон вспоминал, что был снобом, очень любил ролевые игры и воротил нос от любых других форматов настолок. История это умалчивает, но, возможно, не пришлась ему по душе и Cosmic Encounter. Её 1972 году придумал человек по имени Питер Олотка, который вместе с партнерами основал компанию Eon Products и пятью годами позже издал CE. Эта игра стала также очень популярна, а купить её можно в два клика и сегодня. В 1979 году Олотка стоял на распутье: с одной стороны, было бы глупо забрасывать успешный бренд, и стоит сфокусироваться на развитии франшизы. С другой – ему хотелось попробовать что-то иное. Он долго разрабатывал идею коллекционной карточной игры. В ней у каждого игрока была своя колода, а победитель забирал одну или несколько карт у проигравшего. Об этой идее Олотка рассказал своему другу – Аллену Варни, разработчику настольных игр. Оба сошлись на том, что идея хорошая, но дальше дело не пошло, и Олотка пошел по первому пути. Опережая события, скажу, что Гарфилд потом признавал идеи Питера очень ценными, а Варни приложил руку и к МТГ: помимо работы в журнале The Duelist, в 1993 году он принимал участие в разработке дополнения, которое так и не увидело свет из-за специфики дизайна. Однако спустя 12 лет эта концепция легла в основу формата Vanguard. В 1982 году Гарфилд, впечатленный Cosmic Encounter, начал разработку карточной игры, в которой должно было быть бесконечное количество вероятностей. Таким образом, ни одна партия не будет похожа на предыдущую. Он дал ей оригинальное название – Five Magics. В 1984-1985 году он продолжил развивать эту идею и задумался над принципиально иной концепцией: в игре есть правила, а каждая карта будет эти правила нарушать. Тогда же он придумал две игры – Safecracker и RoboRally, о которой многие слышали. Он отправил её в FASA – в тот момент одну из крупнейших компаний на рынке, издававшей, например, BattleTech. Спустя два года (!) ему её вернули, так и не издав. Вернёмся назад – в 1979-й. Как вспоминал Адкисон, его друг Терри Кэмбелл наткнулся на игру «City State of the Invincible Overlord», и остался в полном восторге. Он предложил Питеру и еще двум другим – Дарреллу Джадду и Кену МакГлотлену – основать компанию, которая бы занималась разработкой и изданием настольных игр. Даррелл предложил название Wizards of the Coast – по названию гильдии, в которой состоял его персонаж в кампании, которую вел его знакомый. «Мы сели, все обсудили, но решили, что ни времени, ни опыта, ни средств на реализацию у нас нет. Остановились на том, что вернутся к этому вопросу потом – когда у них будут нормальные работы», – вспоминал Адкисон. В 1981 году, почти за 10 лет до официального появления компании на рынке, они даже издали игру – Castles & Conquest. Её продаж хватило, чтобы отбить поездку на форум и на еду там. Однако это имя – Wizards of the Coast – Адкисон продолжал использовать на протяжении десятилетия. К весне 1990 года жизнь Адкисона окончательно устоялась: он работал программистом в Боинге, расплатился с кредитами за учебу, женился, в общем, все как у среднестатистического американца. Однако мысль о том, что всю свою жизнь он посвятит написанию кода, его пугала, не говоря о том, что этот процесс становился скучным. Он находил отдушину в настольных играх, но в то же время к нему приходило осознание: нет, Питер не вырос из настольных игр, однако он посвящал этому слишком много свободного времени, а это должно оправдываться. В апреле 1990 года он переписывался в интернете с Кеном – к тому моменту Терри и Даррелл отдалились от них, хотя Адкисон и по сей день продолжает с ними общаться. Внезапно в беседе всплыли воспоминания о Wizards of the Coast. И Питеру пришла в голову идея: конечно, можно долго вспоминать о славных былых временах, но, может быть, стоит попробовать? Он написал Кену: «Почему бы нам не основать эту компанию?». Последовала долгая пауза: Кен хорошо знал Питера и понимал, что это сейчас написано на полном серьезе. И он ответил: «Около 90% компаний разоряются в течение двух дет, однако если и есть человек, который сможет добиться успеха, то это ты». Кен был не из тех, кто разбрасывался комплиментами направо и налево. На протяжении следующих недель каждый день по несколько часов они проводили в сети, переписываясь и обсуждая идеи. 23 мая 1990 года дома у Питера состоялось заседание целой коллегии друзей из игровой тусовки. Там были сформулированы первые цели и продукты, а этот день считается датой основания компании Wizards of the Coast, хотя юридически это будет оформлено позже. Они решили сфокусироваться на двух играх и книгах – The Primal Order и The Compandium of Mages and Magic. Была запланирована и дата выпуска их первой продукции – июль 1991-го. В августе 1990 года Адкисон поехал на конвенцию Dragonflight: главной целью было пообщаться с Томом Даудом из компании FASA. Как вы могли понять из истории с Ричардом, компания вела себя довольно надменно – так же повёл себя и Том. Услышав успевшую надоесть историю от очередного парня, решившего основать свою компанию в игровой индустрии, он отправил его на другую конференцию – Game Manufacturers Association, которая должна была пройти весной следующего года. Мол, там единомышленников найти будет проще. В конце 1990 года черновики вышеупомянутых книг были отданы профессиональному редактору и подруге Пола – Бэверли Маршалл Сэлинг. На предложение ознакомиться с черновиками книг она отреагировала примерно также, как Дауд – воздержалась от презрительного взгляда, но она достаточно сталкивалась с черновиками по долгу службы и догадывалась, что её ждет. Её скромная оценка была «даже не близко к тому, что можно издавать». Спустя два года она станет редактором Wizards of the Coast, будет вычитывать весь флаворный текст на картах, а также станет первой в истории WotC женщиной-дизайнером – она приложит руку к The Dark. Однако до момента триумфа оставалось еще три года. Пока что Питер не имел в руках ничего – а времени оставалось чуть более полугода. Весной 1991 года на GAMA Адкисон познакомился с Лизой Стивенс, которая работала в компании White Wolf – в тот год эта контора прогремела на весь игровой мир, издав Vampire: The Masquerade. Лиза оказала огромное влияние на WotC, определяла фокус в бизнес-концепции компании, помогала отказываться от лишнего и приобретать нужное. Благодаря ей, в 1992 году WotC выкупят лицензию на издание игры и книг Талисланта. Лиза будет одной из первых, кто в прямом смысле слова переедет жить к Адкисону, чтобы работать над The Primal Order. Питер и она ездили по конвенциям и рассказывали о молодой компании из Сиэттла, которая врывается на рынок и забирает популярный тогда бренд. Стоит сказать, что деньги, полученные от продаж Талисланты, а также The Primal Order – от остальных продуктов Лиза посоветовала отказаться – помогут компании пережить самые темные её времена, о которых я расскажу чуть позже. В 1994 году Лиза станет основателем журнала The Duelist, а вообще проработает в WotC вплоть до 2000 года. Тогда же Адкисон разместил сообщения в Usenet на странице rec.games.board.design о том, что ищет идеи от разработчиков игр и готов издать их продукт. Эти сообщения увидел лучший друг Ричарда Гарфилда, Майк Дэвис. Майк написал Адкисону с предложением издать RoboRally – как тому казалось, лучшая разработка Ричарда на тот момент. Питер ответил вежливым отказом: мол, WotC специализируются на ролевых играх, да и идея игры ему показалась глупой. Однако Дэвис был настойчив и предложил встретиться – он вместе с Ричардом планировал полететь к родителям Гарфилда на запад США. Ну и заодно все равно направил Адкисону прототип RoboRally. И хотя Дэвис так и не поучаствует в исторической встрече, он окажет огромный вклад в развитие MTG, долгое время занимая пост вице-президента R&D. Майк скончался в 2017 году, а его полное имя навсегда увековечено в одном из артефактов. Полное имя Майка – J. Michael «Mike» Davis, инициалы – JMD, а карта, о которой идёт речь - Jayemdae Tome. Когда Питер внимательно ознакомился с концепцией RoboRally, она показалась ему отличной, а идеи – выдающимися. Однако была проблема: её производство встало бы в центик, денег у компании не было, а релиз The Primal Order был и так передвинут с июля на конец 1991-го. Однако они всё равно договорились встретиться – Ричард с Питером назначили встречу в пиццерии около центра. Там Адкисон описал ситуацию, на что Гарфилд ответил: опишите, что вы хотите получить, и я разработаю эту игру за неделю. Питер уже давно думал о следующей концепции: игра должна протекать быстро, поэтому сессии должны быть короткими – не более часа. Инвентарь должен быть простым и удобным, карты – лучшее решение. Уровень сложности – простой, и главное – в неё было весело играть на подобных конвенциях. 21 августа Гарфилд пошел в поход к водопаду Малтнома, где его и озарила идея. По большому счету, он просто объединил две своих разработки – Safecracker и Five Magics – а затем шлифанул коллекционной составляющей. Двумя днями позже Ричард снова встретился с Адкисоном и МакГлотленом на подземной парковке в центре, где проходила выставка Dragonflight, где рассказал о своих наработках. «Это была самая невероятная идея игры, о которой я слышал с 1978 года, когда познакомился с ролевыми играми. Когда Ричард ушёл, я стал вопить и кричать, потому что эта была не просто идея – это было целое новое измерение игровой индустрии», – вспоминал Адкисон. Свое описание Гарфилд закончил словами: «Есть вероятность, что такую игру разработать вообще невозможно». Вечером того же дня, осмыслив все происходящее, Кен подошёл к Полу и произнёс легендарную фразу: «Ты знаешь, эта игра может нам принести миллион долларов. Может быть, даже два».
  14. покажи лист со сплешем в белый. Если ты про BW Control, то он был сделан как раз для того, чтобы обыгрывать моноБ, только там значительная часть колоды не пересекается никак.
  15. Играл последний месяц или обычной белой, или со сплешем в чёрный ради чармов и доп ремувала, чтобы обыгрывать комбу на коко. Маяи строго полярные, и если мета такая, какую ты описал, то это решается сайдовыми техами.
  16. Сейчас с огромным удовольствием играю его и только его. Никакого ладдера, чистый фан в виде Уламогов на 4-й ход против соперников со стартовыми колодами. Но если серьезно, и историк браулом можно будет гриндить ладдер, а туда подтянутся плюс-минус нормальные игроки, то это будет суперформат.
  17. Могу собрать лист Бутакова, только над сайдом надо подумать. Сможешь сам собрать? + нет пайла типа больших Ангелов, ренджеров и кентавров https://tappedout.net/mtg-decks/junk-rites-by-dmitriy-butakov-2013-mocs/
  18. В общем, я пока не знаю, какими колодами пойдут мои тиммейты (скорее всего Кессиг титан + еще одна), но с какими-то незначительными, а где-то более значительными добавками я смогу собрать следующее. Выдать такие могу кому-то из знакомых. Там вроде ещё у Данияра пачка колод будет более поздних стандартов. Думаю, что Марвел, РУГ Энергию, какие-то монореды, Джанд Богов, БГ змею также сможем собрать. Bant Conscription Junk Reanimator GW Aggro (RTR+THS) Esper Dragons (нет Thoughtseize'ов) MonoB Devotion Naya Boss UW Delver UW Control (RTR+THS) или Bant/UWR Control INS+RTR Jund Control (INS + RTR), но есть пересечения с манабазой колоды, которой я хочу играть сам.
  19. Назар, сколько людей придут на фановый турнир Толарианкой? Кто готов рискнуть своей кармой настолько?
  20. Нет, Олд Скул играет по правилам Олд Скула, который Атлантик вроде. То есть весь P9 в рестрикте, 1 стрип майн и т.д. Ром, а ты много играл олдскул? По скорости этот формат находится примерно на одном уровне с средним лимитедом, а скорее даже медленнее: я играл летом турнир RG-шечкой, максимально оллиновой - и Ball Lightning, и Berserk, и Blood Lust. И всё равно раньше пятого хода выиграть не получалось, даже играя против дивана при нормальных раздачах. Тебе, конечно, может как-то дико не повезти, если твой оппонент постсайд раздаст себе Лотус, красную землю и комбу, которая обычно плюс-минус по синглтону в сайде, и то не у всех. Я не силён в расчетах вероятности, но здесь она находится где-то на уровне фаер резиста из известного видео. Второй момент: в те годы карты дизайнились совершенно иначе. Было официальное правило: ответы должны быть лучше угроз. Так что ни за два, ни за три хода даже с моксами тебя никто не убьёт. Официального банлиста нет, потому что и формата этого не существует. Если подгонять его под время, когда карты уже запретили, то зачем тогда вообще играть этим? Ведь цель - играть сильными колодами, а не рудиментами, которые от них остались. Посмотри по этой ссылке пост Данияра: обрати внимание на выборку. На турнир с олдскулом пришёл только Ламзин, там же есть его деклист. Топ-8 даже не пахло. В 2019-м году так и сделали. В итоге аффня была вроде бы одна - у Вегаса - и тот не стал класть клампы, чтобы не портить игру другим. Можно было бы и так, если другие не против. Всё равно только вышеупомянутый Серега Ламзин сможет с Толарианкой прийти)
×
×
  • Создать...