Перейти к публикации

Разговоры о Наследии


TheFamilyMan
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

  • Ответы 2,7к
  • Создано
  • Последний ответ

Наиболее активные участники

Дни наивысшей активности

Наиболее активные участники

Опубликованные изображения

06.05.2019 в 15:37, door сказал:

Тогда предлагаю объяснить, почему в легаси тотсизом правильно играть сложнее, чем брейнштормом.

Потому, что тотсиз - это проактивный разрушительный план, а брейншторм такого не умеет. Мое мнение в том, что созидательный план или реактивный план всегда проще проактивного дизрапшна. Причин тут примерно одна: активное разрушение требует (в смысле не подразумевает, а требует!) знания/понимания/опыта любой пары стратегий в формате, а для созидания или реактивного плана поощряется это знание, но пререквизитом не является. Соответственно и ошибки для разрушительной роли фатальны, а для созидания всего лишь временное препятствие. Тут еще евдо понимать, что научиться первому можно только после того, как второе вы умеете очень хорошо. Этот факт тоже какбэ намекает.

Тут можно углубляться в примеры и теорию, но я воздержусь. В конце концов- это имхо, тут каждый сам себе считает, что ему нравится.

@BeTeP выбирай видео и пиши в личку, я вернусь 13го - сделаем

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@door Илья, я примерно поэтому и не хотел начинать подробный разговор на тему сложности, но раз ты настаиваешь, s'il vous plat.. Я не рекомендую читать под спойлером, так как это скорее выглядит как позерство, а не реальная помощь, в силу необходимости определенной подготовки. Так что можно сразу идти в последний абзац.

Скрытый текст

Для начала, оценка сложности в вакууме никакой ценности не представляет, также как и оценка сложности решения конкретных игровых ситуаций. Это ведет к субъективизации сравнения и лишает действие вообще какого бы то ни было смысла. В связи с этим, обратимся к теории, базовый инструментарий для моделирования можно найти в теории оценки сложности вычислений и алгоритмов. Основное, что мы можем вынести для моделирования - это набор критериев и принципы их создания (так как пока ни в этой теме, ни в какой-либо другой об этой проблеме никаких критериев никто не предложил, все упирается в разбор подходов и участков кривой сложности). Принципиально существуют плохой\хороший\средний сценарии и компаративное моделирование, по факту, будет сведено к сравнению двух графиков. Мы не можем, к сожалению, сделать все по книжке, но можем использовать подход к сравнению сложности в пределе (т.е. наихудшего сценария).

Принципиальное отличие абстрактной модели, которая может использоваться для магии, заключается в том, что ее нельзя построить в двумерном пространстве из-за наличия значительно большего количества типов задействованных ресурсов и большого количества допущений. Тем не менее, если вы хотите по-настоящему серьезное сравнение, придеться строить статистические модели и искать факторы методами мат. статистики. Этого я делать не собираюсь (там работы на кандидатскую, так-то, тем более, что у нас МТГ, оказывается полна по Тьюрингу, так что может и на докторскую), но попробовать предсказать семантические факторы (или, как минимум, уровни) можно. Более того, для того, чтобы сравнить сложности, нам будет достаточно оценить количество уровней, без оценки вклада каждого фактора. Я бы предложил разбить принятие решений на следующие уровни:

  • доступные нам ресурсы в открытой зоне
  • доступные нам ресурсы в закрытой зоне
  • доступные оппоненту ресурсы в открытой зоне
  • доступные оппоненту ресурсы в закрытой зоне
  • степень неопределенности для нашей закрытой зоны
  • степень неопределенности для закрытой зоны оппонента

Любые факторы в системе принятия решений будут работать внутри одного из этих уровней, при этом распределение и вклад будут варьироваться в зависимости от того, какого типа решение вы будете принимать. Вынося за скобки любые дополнительные факторы (которые не связаны с разыгрыванием конкретной карты), невооруженным глазом видно, что brainstorm никак не взаимодействует с уровнем 3, так как любая информация об открытой зоне оппонента будет у нас вне зависимости от шторма, а взаимодействовать с этой зоной с помощью шторма мы не можем, т.е. нам придется прибегать к другим инструментам, которые мы сможем использовать и после тотсиза (т.е. тоже вне модели). Thoughtseize, несмотря на то, что в первом уровне имеет меньший порядок фактора, взаимодействует во всех уровнях (под взаимодейтвует следует понимать - заставляет пилота включать в анализ этот уровень). Обе карты, требуют понимания того, что и в каком количестве лежит в колоде оппонента и как он может распоряжаться этими ресурсами, но в пределе тотсиз просто работает на большем количестве классов факторов, чем шторм И с большей степенью неопределенности (т.к., априори, видит меньше карт в момент использования). Даже без расчетов видно, что есть дефолтные факторы, которые для обеих карт одинаковы и дополнительные факторы, которые в момент резолва тотсиза есть, а вот у шторма отсутствуют.

Если в двух словах, то самые сложные случаи у тотсиза всегда сложнее самых сложных случаев у шторма, потому что тотсиз оперирует в большем количестве измерений и с более высокой степенью неопределенности в тех измерениях, где оперируют обе карты. Средний случай, вполне возможно похож (это надо считать), а хороший сценарий, вполне возможно, сложнее у шторма, но сравнение по самому простому случаю - это как сравнивать самолет и ферари на впп, т.е. феррари, наверное, самолет и обгонит, только вот не взлетит никогда, хоть ты ее огуречным спиртом заправляй.

 

Изменено пользователем Nazar
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А как тотсиз взаимодействует с уровнями 1, 2 и 5? Или под "взаимодействует" имеется ввиду принимает во внимание при вынесении решения? Тогда и брейншторм взаимодействует со всеми уровнями, на том же третьем уровне мы имеем знание об открытой зоне оппонента, например у него на столе марит лэйдж и принимаем это во внимание ища стп со шторма.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сегодня с внуковым попробуем разобраться, чем ему против меня сложнее играть: сосиской или штормом. О результатах коротко расскажем

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

3 часа назад, Mrm83 сказал:

Любителям поспорить о том, что сложнее - тотсиз или брейншторм, советую также выяснить точные и достоверные ответы на следующие вопросы:

- какое время суток лучше: утро или вечер?

- какое вино лучше: красное или белое?

- какая смородина полезнее: красная или черная?

- кто красивее: блондинки или брюнетки?

- Москва или Питер?

Пацаны, жду новостей. Держите в курсе! :)

Вечер с блондинкой в Питере под красное вино - это ТОП, очевидно же.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

6 часов назад, Nazar сказал:

@door Илья, я примерно поэтому и не хотел начинать подробный разговор на тему сложности, но раз ты настаиваешь, s'il vous plat.. Я не рекомендую читать под спойлером, так как это скорее выглядит как позерство, а не реальная помощь, в силу необходимости определенной подготовки. Так что можно сразу идти в последний абзац.

  Показать содержимое

Для начала, оценка сложности в вакууме никакой ценности не представляет, также как и оценка сложности решения конкретных игровых ситуаций. Это ведет к субъективизации сравнения и лишает действие вообще какого бы то ни было смысла. В связи с этим, обратимся к теории, базовый инструментарий для моделирования можно найти в теории оценки сложности вычислений и алгоритмов. Основное, что мы можем вынести для моделирования - это набор критериев и принципы их создания (так как пока ни в этой теме, ни в какой-либо другой об этой проблеме никаких критериев никто не предложил, все упирается в разбор подходов и участков кривой сложности). Принципиально существуют плохой\хороший\средний сценарии и компаративное моделирование, по факту, будет сведено к сравнению двух графиков. Мы не можем, к сожалению, сделать все по книжке, но можем использовать подход к сравнению сложности в пределе (т.е. наихудшего сценария).

Принципиальное отличие абстрактной модели, которая может использоваться для магии, заключается в том, что ее нельзя построить в двумерном пространстве из-за наличия значительно большего количества типов задействованных ресурсов и большого количества допущений. Тем не менее, если вы хотите по-настоящему серьезное сравнение, придеться строить статистические модели и искать факторы методами мат. статистики. Этого я делать не собираюсь (там работы на кандидатскую, так-то, тем более, что у нас МТГ, оказывается полна по Тьюрингу, так что может и на докторскую), но попробовать предсказать семантические факторы (или, как минимум, уровни) можно. Более того, для того, чтобы сравнить сложности, нам будет достаточно оценить количество уровней, без оценки вклада каждого фактора. Я бы предложил разбить принятие решений на следующие уровни:

  • доступные нам ресурсы в открытой зоне
  • доступные нам ресурсы в закрытой зоне
  • доступные оппоненту ресурсы в открытой зоне
  • доступные оппоненту ресурсы в закрытой зоне
  • степень неопределенности для нашей закрытой зоны
  • степень неопределенности для закрытой зоны оппонента

Любые факторы в системе принятия решений будут работать внутри одного из этих уровней, при этом распределение и вклад будут варьироваться в зависимости от того, какого типа решение вы будете принимать. Вынося за скобки любые дополнительные факторы (которые не связаны с разыгрыванием конкретной карты), невооруженным глазом видно, что brainstorm никак не взаимодействует с уровнем 3, так как любая информация об открытой зоне оппонента будет у нас вне зависимости от шторма, а взаимодействовать с этой зоной с помощью шторма мы не можем, т.е. нам придется прибегать к другим инструментам, которые мы сможем использовать и после тотсиза (т.е. тоже вне модели). Thoughtseize, несмотря на то, что в первом уровне имеет меньший порядок фактора, взаимодействует во всех уровнях (под взаимодейтвует следует понимать - заставляет пилота включать в анализ этот уровень). Обе карты, требуют понимания того, что и в каком количестве лежит в колоде оппонента и как он может распоряжаться этими ресурсами, но в пределе тотсиз просто работает на большем количестве классов факторов, чем шторм И с большей степенью неопределенности (т.к., априори, видит меньше карт в момент использования). Даже без расчетов видно, что есть дефолтные факторы, которые для обеих карт одинаковы и дополнительные факторы, которые в момент резолва тотсиза есть, а вот у шторма отсутствуют.

Если в двух словах, то самые сложные случаи у тотсиза всегда сложнее самых сложных случаев у шторма, потому что тотсиз оперирует в большем количестве измерений и с более высокой степенью неопределенности в тех измерениях, где оперируют обе карты. Средний случай, вполне возможно похож (это надо считать), а хороший сценарий, вполне возможно, сложнее у шторма, но сравнение по самому простому случаю - это как сравнивать самолет и ферари на впп, т.е. феррари, наверное, самолет и обгонит, только вот не взлетит никогда, хоть ты ее огуречным спиртом заправляй.

 

Мне всегда казалось , что чем больше у тебя данных по уровням для принятия решения, тем проще и эффективнее оно будет . Разве это не так работает ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

5 часов назад, DeaDMopo3 сказал:

утро, красное, чёрная, рыжие, Питер

Вечер, белое, красные, блондинки, Москва. Не стебу)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Если по делу, то как человек, немало отыгравший в легаси темподеками, в частности ТА с Тотсизами (когда большинство предпочитало Гимны) и Штормами и постоянно гоняющий в модерне свою пет БГх с 6-7 картами одноманового дискарда могу доложить, что учиться правильно играть Штормом мне пришлось немного дольше. Рассматривать карты в отрыве от ситуаций - ненужная трата времени, вакуума в магии не существует, все применяется только на практике в процессе партии. Со Штормом неочевидные ситуации формируются гораздо чаще, чем с точечным дискардом. И областей применения у Шторма гораздо больше (оптимизатор руки, банальный кантрип, защита от дискарда, создание топдека для Делвера или Контрбаланса, активатор мираклов в чужой ход, добивание карты в кладбище для трешолда/дэлва, замешивание в колоду земли после Дейза, чтоб найти ее с дропнутой ранее фечки, когда других подходящих земель там не осталось, и прочее). У дискарда из неочевидного готов назвать только тайминг его разыгрывания. Цель выбирается при анализе имеющихся угроз, ответов и ожидаемых путей развития ситуации. Очень полезно знать план оппонента на игру, чтоб эффективнее его ломать. Но это важно и для шторма лишь с оговоркой, что эффективнее реализовывать свой план на этот матч.

А так не вижу необходимости в спорах подобного характера. Какую цель они призваны достичь?

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 час назад, sunwardelishes сказал:

Мне всегда казалось , что чем больше у тебя данных по уровням для принятия решения, тем проще и эффективнее оно будет . Разве это не так работает ?

Конкретно для принятия решения и оценки его сложности это работает немного иначе.

Гипертрофированный пример:

Допустим, в одном случае тебе надо нажать кнопку, когда загорится определенная лампочка.

А в другом - тебе надо нажать кнопку, если из 10 лампочек загорятся 5 красным цветом, 3 зеленым и 2 оранжевым.

Очевидно, что в первом варианте, нажать на кнопку гораздо проще.

Ты же говоришь про качество решения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

4 минуты назад, 3bettor сказал:

Конкретно для принятия решения и оценки его сложности это работает немного иначе.

Гипертрофированный пример:

Допустим, в одном случае тебе надо нажать кнопку, когда загорится определенная лампочка.

А в другом - тебе надо нажать кнопку, если из 10 лампочек загорятся 5 красным цветом, 3 зеленым и 2 оранжевым.

Очевидно, что в первом варианте, нажать на кнопку гораздо проще.

Ты же говоришь про качество решения.

Если сложность разыгрывания тотсиза исходит из тезиса: « больше изначальных данных>больше анализа> сложнее разыгрывать» то тут конечно все понятно. 

Но кмк отталкиваться нужно именно от качества , которое мы получаем разыгрывая карточки. С учетом того, что шторм никак ни взаимодействует с уровнем «ресурсы оппонента в закрытой зоне» , уменьшенный объём информации для принятия решения является осложняющим фактором. Так как у нас появляется простор для ошибки, принятия неправильного решения и ,в следствии, некачественного разыгрывания карточки. 

Именно этот фактор делает шторм более сложной картой , чем тотсиз. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 минуту назад, sunwardelishes сказал:

Если сложность разыгрывания тотсиза исходит из тезиса: « больше изначальных данных>больше анализа> сложнее разыгрывать» то тут конечно все понятно. 

Но кмк отталкиваться нужно именно от качества , которое мы получаем разыгрывая карточки. С учетом того, что шторм никак ни взаимодействует с уровнем «ресурсы оппонента в закрытой зоне» , уменьшенный объём информации для принятия решения является осложняющим фактором. Так как у нас появляется простор для ошибки, принятия неправильного решения и ,в следствии, некачественного разыгрывания карточки. 

Именно этот фактор делает шторм более сложной картой , чем тотсиз. 

Я не делаю никаких утверждений по сложности той или иной карты, т.к. проведенный мною анализ не позволяет сделать однозначного выбора.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Пока идт жаркие дебаты вокруг шторма и сотсиза, я позволю себе наглость ворваться с небольшим конструктивом и все запоганить.

Наконец-то визарда опубликовали результаты последнего челенжа. Популяция карнов увеличилась вдвое. На топ8 3 колоды бесцветные, две из которых играют карнами, в финале выясняя чей карн карновее. Внезапно в топ ворвались непонятно откуда вылезшие маверики, учуяв, что комбой тут и не пахнет. Их можно наблюдать целых 2 штуки, но новых карт не замечено. Представитель "честной синей" магии представлен в виде блейда и у него нет подарков карновадам в виде бтб ни в мейне, ни в сайде. Новыми картами пилот также пренебрег. Оставшиеся представители топа - УР темпо (калька с роста, а не с того УР к которому все привыкли) и днт. В днт можно наблюдать одинокого томика и на этом инновации можно считать оконченными.

За пределами топа уже немного интереснее, на 10 месте человек пробует арканистов в УР. К слову я их тоже потестить уже успел, но мне кажется что наибольший потенциал они раскрывают в очень агрессивном УР - с копейщицами в качестве второго перводропа и минимальным пакетом контры из дейзов и форсов. 15 место - уже ранее засветившийся билд новых мираклов с 6 волкерами, а в остальном ничего особенного. Чтож, народ пока распробовал только бесцветные стратегии. Ждем обратный удар от синих колод и стратегий вокруг луны. А пока B2B for you with love...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Nazar я честно попытался. Я правильно понимаю, что ты в принципе не хочешь рассматривать эти случаи с точки зрения реальных ситуаций или хотя бы живой статистики, и считаешь, что теоретические модели могут полностью описать мэджик? Для меня же это скорее софизм. Имеет право на существование, но либо слишком громоздко для реального применения, либо требует непомерную выборку. Может быть, мне получилось бы яснее донести свою точку зрения, сыграй мы несколько партий в открытую.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Даже теоретическая модель показывает, что тотсиз проигрывает. Возьмем комбинаторику.

Сравним т1 тотсиз и т1 брейншторм. Т1 тотсиз покажет нам руку опонента, в которой будет примерно 5 карт, которые мы можем скинуть. В идеальном случае 7, но все равно, мы можем скинуть только одну карту, следовательно выбор 1 из 7 = 7 вариантов дейсвтий, надо которыми надо подумать.

Т1 брейншторм подровает нам 3 карты к 5 на руке, и 2 карты нам нужно будет положить на топдек. Таким образом, нам надо составить размещение 2 карт из 8 учитывая порядок = 56 вариантов.

56 больше 7 в 8 раз, в таком случае считать веса карт не имеет смысла. Если я не прав, поправьте пожалуйста.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 час назад, canonist сказал:

Даже теоретическая модель показывает, что тотсиз проигрывает. Возьмем комбинаторику.

Сравним т1 тотсиз и т1 брейншторм. Т1 тотсиз покажет нам руку опонента, в которой будет примерно 5 карт, которые мы можем скинуть. В идеальном случае 7, но все равно, мы можем скинуть только одну карту, следовательно выбор 1 из 7 = 7 вариантов дейсвтий, надо которыми надо подумать.

Т1 брейншторм подровает нам 3 карты к 5 на руке, и 2 карты нам нужно будет положить на топдек. Таким образом, нам надо составить размещение 2 карт из 8 учитывая порядок = 56 вариантов.

56 больше 7 в 8 раз, в таком случае считать веса карт не имеет смысла. Если я не прав, поправьте пожалуйста.

ну, во-первых, одну ты гарантированно потянешь в следующем ходу, то есть по факту ты принимаешь решение про одну карту, и даже ту ты тоже подроваешь в 2-3 случаях из 10, то есть по твоей же логике 8 превращается в 6, что меньше 7

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@DeaDMopo3 Даже с учетом подрова 7ой карты, получается 1 из 8, хотя такой сценарий я бы не рассматривал, потому-что речь идет о комбинаторике в двух вариантах т1 тотсиз и т1 брейншторм. Не стоит забывать, что мое упращение работает не только в сторону брейншторма, но и в сторону тотсиза, так как 7 нонленд карт на стартовой бывает только у маналесс дреджа. Поправьте, если не прав.

Опять таки, разрабатывая теоретические модели, хотелось бы свести условия к максимально простым, чтобы не усложнять и без того бесмысленные расчеты. Даже если мы построим очень хорошую теоретическую модель и таки выясним, какая карта более скиллинтенсивная, что нам это даст, кроме подросшей длины метафизического скиллового члена?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

9 часов назад, door сказал:

@Nazar я честно попытался. Я правильно понимаю, что ты в принципе не хочешь рассматривать эти случаи с точки зрения реальных ситуаций или хотя бы живой статистики, и считаешь, что теоретические модели могут полностью описать мэджик? Для меня же это скорее софизм. Имеет право на существование, но либо слишком громоздко для реального применения, либо требует непомерную выборку. Может быть, мне получилось бы яснее донести свою точку зрения, сыграй мы несколько партий в открытую.

Если я правильно понял за несколько лет чтения топдека, у Назара какой-то свой маня мир с цифрами и статистиками, где много чего он рассчитывает и вычисляет. Но потом он приходит с этим вот всем играть в реальную магию, его парит на шкальника с бурном/троном/эльдразями и результаты не всегда радужные. Ну или он держатель какого-то супер тайного знания и видит, что не видят остальные, знает то, что будет наперёд, а мы прост плебсы. Почему-то я уверен, что он после твоего ангаже бахнул себя по лицу и почувствовал себя зря метнувшим бисер перед нами, если всё равно всё закончилось так.

Ноу офенс, имхо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Утихли балаталии, объявлено временное перемирие и пока никто не штормится и не тычит сотсизами, я ворвусь с отчетом участника топ 8 прошедшего ГП. Осторожно! Внутри отчета настоящая джита :scared:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Тем временем: новая лига! https://mtgdecks.net/Legacy/mtgo-competitive-legacy-constructed-league-tournament-55470

Помимо моноблю делвера (темпо), особо интересной показалась дека... https://mtgdecks.net/Legacy/zackwithak-5-0-decklist-by-zackwithak-796422

Так же, похожая недавно в модерне мелькала.)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Свежий челлендж, в финале которого мираклы (хотя, наверное, правильнее будет называть колоду UW-Control, так как мираклов там в последнее время может уже и не быть вообще - спасибо Teferi, Time Raveler) одолели Death&Taxes. Также в топ-8, соответственно: Nic Fit, High Tide Combo, OmniSneak, ANT, UW-Blade и еще одна Death&Taxes. Вообще налоговых инспекторов много и в топ-32.

Из интересного:

  • Nic Fit с третьего места, пилот которого засунул в мейн пару Karn, The Great Creator и Mycosynth Lattice в сайдборд, ибо "почему бы и нет"? На биг ману колода выходит достаточно бодро, поэтому бесцветный лок смотрится приятным дополнением;
  • почти традиционный High Tide на четвертом месте, в борде которого, тем не менее, нашлось место для парочки новомодных Narset, Parter Of Veils;
  • на 12 месте очередное появление нового претендента на DtB формата - MUD на постах и волкерах: оба Карна за 4 маны, оба Уджина, быстрая мана и лок-куски. Выглядит достаточно страшно. Примерно такой же на 28 месте;
  • на 19 месте очередная попытка пристроить Dreadhorde Arcanist в UR-шелле. Мне кажется, сборка должна быть более агрессивной, например, как вот такая. Здесь мы кастим дешевые спеллы с кладбища 2 раза, одновременно наращивая давление на оппонента с помощью существ с prowess. Возможно, стоит обсудить в профильной теме;
  • на 22 месте полузабытый Cephalid Breakfast! @door Илья, что скажешь?
  • а на 24 месте какой-то дикий трайбал на визардах о_О
  • замыкает список интересного еще один полузабытый легаси-архетип - джанд. Предлагается каскадиться в Лилиан, колаганские команды и прочие полезные спеллы.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...