Популярное сообщение Nazar Опубликовано: 25 марта 2018 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 (изменено) Все добрый день, в общем-то. В свете последних весьма раскаленных в области стула прений на нашем замечательном ресурсе, я решил, что разрядить обстановку в преддверии модернового сезона ППТКУ поможет приятное чтение про то, как можно запускать хастовых эльфов в оппонента наилучшим из всех возможных образов. Так что переставайте жамкать F5 в поисках нового корма, вот вам немаленький и, я надеюсь, полезный праймер по моей любимой колоде в нашем замечательном формате. *Отдельное спасибо Леше Романовскому, который любезно согласился отредактировать текст* Часть первая - Немного теории. О чем вообще этот текст? Это будет не совсем обычный праймер. Надеюсь, что совсем необычный, и уж точно не такой, что вы привыкли читать на магических ресурсах. Как видно из названия и веселых картинок, приклеенных со всех сторон для привлечения внимания, я бы хотел рассказать вам о мидрейндже в цветах осколка Jund. Колоде, которая очень много времени провела на вершине модернового метагейма в разное время и, судя по всему, снова намерена покорить современный магический олимп. Вы узнаете о том, как ей играть, как не делать ошибок, как идентифицировать правильные решения и как понимать: где рисковать, а где нет. Если в классическом праймере вы ожидаете увидеть лист, возможные стратегии сайдбординга и рекомендации по тому, как и что делать в наиболее часто встречающихся ситуациях, то вам стоит пролистать первые две трети и остановится на второй части. Там будет рассказано о том, что, как и почему делать конкретно в каком матче. Здесь вы не найдете истории архетипа, анализа плохих или хороших матчей, каких-то лучших или худших листов и кардчойсов. Для того, чтобы начать эффективно осваивать мидренжовые стратегии следует, как минимум, подтянуть теоретическую часть подготовки. С моей точки зрения, максимально полезным будет изучение различий между мидренжовыми стратегиями, их особенностей и анализ наиболее важных аспектов игры с этим связанных. Поэтому значительная часть текста будет посвящена следующим вещам: Зачем вообще выбирать именно Джанд? Как правильно осваивать проактивные мидрейнжовые стратегии в формате? Как правильно выбрать роль в каждом матче? Какие выбрать поведенческие модели (паттерны)? Как научиться оценивать стартовые руки? Как подправить свой лист, чтобы получить максимальное преимущество? Все это может звучать достаточно сложно. Но на деле об этих вещах думают почти все. Проблема в том, что зачастую это происходит бессистемно и без должного анализа. А это значительно снижает эффективность подготовки. Очень надеюсь, что это текст поможет некоторым из вас по-другому посмотреть на Магию. Перестать относится к ней просто как к игре и получить возможность развиваться. Система полезна в любом вопросе, требующем интеллектуальных усилий. Формат этого праймера, в первую очередь даст читателю представление о том, как можно такую систему для себя построить и какие результаты она может принести. Для протокола оставлю тут ремарку, что печатный труд сей появился вовсе не из-за того, что он единственно правильный, а просто в силу некоторых особенностей моего подхода к этой колоде. Ну и прибедняться, наверное, нет смысла. Наигрыш в формате у меня очень большой. А наигрыш джандом, я думаю, больше, чем любой другой колодой. Поэтому поделиться опытом в какой-то момент стало само собой разумеющимся делом, разве что вот времени это заняло прилично и поэтому произошло только сейчас. Я постараюсь не растекаться мыслью по древу и избавить читателей от разных занудных комментариев, а также постараюсь избежать эмоциональной окраски отдельных моментов в тексте. Но прошу вас не принимать близко к сердцу, если вдруг Карн на третий с мулигана до двух вызывает у меня непроизвольные химические реакции в организме. Все мы люди, а некоторые из нас люди, постоянно живущие на орбите Плутона :) 1. Почему Джанд? Переходя к конкретике. Почему, собственно, Джанд? И чем он принципиально отличается от других черных мидрейнджей? Существует распространенное мнение, что в модерне мидрейнджи с черным цветом можно, в общем и целом, объединить в группу по типу реализуемой стратегии, так как все они опираются на одинаковую архитектуру: дискард, угрозы, ремувал. Апологетом и, во многом, популяризатором такой точки зрения является один из самых известных тармогойферов в мире, о котором вы наверняка слышали, - Рэйд Дюк. Его статьи про улавливание мыслей и смертельные толчки можно прочитать в бесплатном доступе вот здесь. Несмотря на авторитетное мнение, я позволю себе заметить, что в мире, о котором пишет Дюк, еще не было эльфа и, по сути, не было Джанда. Основные игроки в таком широком метагейме – это Тень и Джанк (или Абзан, как вам больше нравится). Обе колоды обладают качествами, которые Джанд в честной борьбе вряд ли сможет превзойти. Это скорость, с которой колода закрывает партии в случае Тени, и способность устойчиво создавать преимущество по картам через качественные кардчойсы в случае Джанка. Наш архетип, наверное, может побороться с обоими конкурентами, особенно в случае, если ваш лист будет содержать 4 kolaghan's command или плейсэт huntmaster of the fells. Но это сделает лист практически неиграбельным в некоторых быстрых матчах. Появившийся на сцене Bloodbraid Elf дает архетипу инструменты, чтобы стать максимально гибкой стратегией из всех. При этом правильный декблидинг сделает из джанда «универсального солдата», который может позволить себе играть в медленный сэтап в первые два-три хода, а затем быстро закрывать игры (не превращая колоду в набор кантрипов и средней полезности карт, как это произошло с тенью), а также будет иметь план на долгую игру, достойный lingering souls. Опция выбирать тактику в каждом конкретном матче и, более того, менять ее по ходу пьесы – отличительная черта БГх с красным и бладбрэйдом в частности. Джанк не может позволить себе играть в агру в тех матчах, где он бы хотел это делать (например, со скейпшифтом и троном). А Тень может играть в контроль только сдавая себе весьма определенные руки, так как без угрозы на столе движок делает ее очень уязвимой и половина интерактивных карт превращаются в тыкву (например, stubborn denial и дискард без счетчика весьма посредственно выполняют свою роль). Джанд – это самые подходящее и сбалансированное «оружие» для покорения формата, если вы готовы играть в игру, где придётся проигрывать опыту и знанию оппонента гораздо чаще, чем вам бы этого хотелось. Тут можно посмеяться, конечно, учитывая, что я пишу про честную колоду, которая будет проигрывать тому, как подготовлены и как играют ваши оппоненты, а вовсе не Карну на третий, например, но, тем не менее, это так. Очень много матчей против того же трона заканчиваются со счетом 2-1 в пользу джанда, когда неопытный пилот трона неправильно сайдится (например, отсайживает червяков, потому что ожидает ремувал или не сайдит релики) либо кипает руки, которые кажутся ему 100% надежными (например пустая рука с парой кусков трона и реликом на дрове). В то же время, опытные пилоты часто не проигрывают даже одной игры, потому что знают, что и как нужно делать. Но это не точно :) Все эти сомнительные и не очень умозаключения приводят к тому, что писать праймер по БГх в присутствие эльфа никакого особенного смысла нет. Таких праймеров очень много, но все они, так или иначе, посвящены выбору лучшей версии БГ Рока. Стратегии, популяризированной в свое время Солом Малкой еще в бородатые времена экстендетов (вот вам немного бородатой магии: тынц). Тем не менее, я вам ссылочек накидаю – вот тут можно почитать отличный праймер по улавливанию толчков и смертельным мыслям от Алексея Романовского и Алексея Иванова: Джанд не укладывается в парадигму ни агро-контроля, крутящегося вокруг фильтрации, дешевых угроз и максимально эффективных ответов, ни Рока. Не зря появилось в свое время крылатое выражение, что Джанд – это стиль жизни (Jund is a lifestyle ©). Оно очень точно отражает то, о чем повествует эта статья. Джанд – это колода, которая максимально точно передает идею карточной игры с предсказанным риском и очень напоминает кухонную магию, где можно встретить драконов, друидов и прочих чудовищ из давно забытого детства. А если вы добавите к этому немного труда, то и обыграть Евгения Щетку можно, например! В общем, Джанд не зря любят. Это один из немногочисленных артефактов доисторической магии, какой мы ее помним и любим, доступный в турнирной сетке сегодня. Листы, выбор карт и почему все это не очень полезно. Любой уважающий себя праймер должен содержать в себе хороший лист и классное руководство по тому, зачем там что лежит и с чем это едят. Но в свете вышенаписанного я вам предложу вот такой вот борщ-солянку с компотом, в котором, я надеюсь, вы многое для себя почерпнете и сможете сделать обоснованные выводы, глядя на цифры: Но, даже если у вас нет времени или желания разбираться, по ссылке вы можете успешно нетдекнуть любой понравившийся лист. Если вы действительно хотите научиться играть этой колодой и планируете тратить на это время, совершенно не важно, с какого листа вы начнете. И под «начнете» я вовсе не имею виду ваш первый матч в Модерне. Вы вполне можете иметь ни один большой турнир за плечами, где вы с Бобов показывали Лилиан. Тем не менее, давайте все-таки немного поговорим о том, что делает Джанд Джандом сегодня. Это поможет трезво взглянуть на синглтоны и правильно выбрать базу для вашей тактики. Во времена легальности deathrite shaman в модерне говорили, что любой джанд должен начинаться вот так: 4 deathrite shaman 4 tarmogoyf 4 dark confidant 4 liliana of the veil Все, конечно, немного сложнее. Но и сейчас есть некоторое количество стейплов, которые просто нечем заменить. Без каждого из них колода функционирует значительно хуже. При этом многие карты, которые часто считают постоянным клиентом Джанда, вовсе не обязаны там присутствовать. Они очень мето-ориентированы и стали «постоянными» на очередной волне популярности (к примеру, collective brutality, scavenging ooze). 4 Verdant catacombs 4 Blackcleave cliffs 2-3 raging ravine 4 lightning bolt 4 thoughtseize или inquisition of kozilek 4 tarmogoyf 4 dark confidant 4 liliana of the veil 4 bloodbraid elf 2 Kolaghan's command Вот так выглядит, на мой взгляд, набор карт, без которых из дома лучше не выходить. Я сделаю некоторые допущения, потому что мне, к примеру, кажется, что инквизиция в современном Модерне в мэйне больше чем одной копией лежать не должна. А если мета не очень агрессивная, то ей лучше и вовсе не играть. Впрочем, подробнее о моих взглядах на конкретный лист можно будет почитать в последнем разделе. Все что вы должны знать о колоде с точки зрения так называемых хрестоматийных знаний – это количество угроз (никогда не опускайтесь ниже 20 считая волкеров и менленды) и манакурв. По заветам Пола Слая опускаться ниже 10 одномановых опций, считая менленды, не рекомендуется. Так же как не рекомендуется играть больше 8 третьих дропов. Есть еще небольшое замечание от Фрэнка Карстена и Кая Бадде: если вы планируете играть ББЕ, то кладите 25 земель, но эта точка зрения не относится к разделу «правила» хотя и имеет серьезные основания. Все остальное – это простор для творчества, поэтому давайте перейдем уже к чему-нибудь интересному! 2. Как играть бутербродом с тунцом или как научиться играть мидренжами? Вот примерно с этого момента начинаются пусть и не самые сложные для понимания, но достаточно комплексные аспекты теории. Давайте начнем с того, что в отличие от 99% архетипов наш кухонный Джанд не имеет вообще никакого плана на игру когда выбирает, например, ходить, выиграв кубик у неизвестного оппонента. Есть распространенный стереотип, что план Джанда – это интерактивный первый ход, угроза за две маны и дальше танцующей походкой по курве прямо навстречу красивой девушке в шкурах и перьях за четыре маны. Проще говоря – дискард/тармогойф/лилиана/ББЕ. Этот стереотип имеет право на жизнь, так как действительно представляет из себя один из лучших вариантов раскастить руку по курве. Тем не менее, такие руки у вас будут появляться в лучшем случае в трети матчей и в половине из этих успешных рук у вас будут проблемы с тем, чтобы исполнить сценарий мечты. Появление этого стереотипа связано с драматической разницей в эффективности раздач. Поэтому запомните, что такая рука с тремя землями – это очень крутой кип вслепую, но полагаться на нее как на план вам точно не стоит. Выбор роли. Для того, чтобы иметь план, вам нужно будет, в первую очередь, правильно идентифицировать свою роль в матчапе, учитывая особенности своего листа и состав своей стартовой руки. Об общей теории who's the beatdown?! написано очень много замечательных статей, поэтому подробно останавливаться на этом аспекте я не стану. Вот, на мой взгляд, один из лучших материалов на эту тему от Дюка: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/level-one/role-assignment-2015-01-05 Вкратце статья рассказывает вот о том, что вам нужно определить: Фактор с максимальным вкладом в результат, будь то необыгрываемая карта или комба Движок, позволяющий получить преимущество по картам Отсутствие возможности выиграть в какой-то момент. Как пример – если вы планируете идти в лейт против УВ контроля, то у вас должен быть план против топдекнутого Sphinx's Revelation на 6+ ход. В противном случае смысла в этом никакого и вы агрессия. Очень рекомендую подробно ознакомиться с материалом от маэстро на эту тему и вернуться сюда. Поведенческие модели. Допустим, что выбор роли – понятная для вас задача. По первым ленддропам вы смогли идентифицировать колоду оппонента, примерно вспомнили лист (это, к слову одно из самых необходимых багажных знаний пилота честной колоды, несмотря на наличие дискарда в мейне… вот вам немного материала: https://www.mtggoldfish.com/articles/recognizing-modern-decks-by-turn-1-lands) и готовы начать действовать. Теперь начинается вторая часть непростой работы головой. Вам нужно построить себе план на игру исходя из своей руки. Конечно, можно думать каждый раз о том, ставить ли на второй ход тармогойфа или конфиданта и нужно ли кидать болт в лицо на первый ход оппонента, ходящего вторым. Но гораздо проще разработать поведенческие модели, которые помогут правильно и быстро сориентироваться, как использовать ресурсы. Очевидным примером такой модели (паттерна) является тот самый стереотип, о котором я писал чуть выше. Вот еще немного базовых моделей, для примера, которые стоит просто запомнить: Если на стартовой у вас есть две земли, одна из которых менленд и два первых дропа (скажем болт и дискард), то максимально эффективным решением будет разыграть менленд, а на второй ход сыграть оба заклинания. Если у вас несколько вторых дропов на руке и вы все еще не знаете против чего играете – ставьте конфиданта. На этой стадии игры любой второй дроп умрет, а вот апсайд от раннего боба бывает очень значительный. Если у оппонента на руке есть важное существо и способ его рекурсии (скажем, ревелер и колаганка), то убирайте дискардом колаганку, так как это -1 эффект в итоге. Если же существо снапкастер, то всегда убирайте снапкастера, если вы не рассчитываете выиграть прямо здесь и сейчас. Если у вас на столе лилиана, а карт на руке больше чем у оппонента и ни одну из них вы не хотите терять, сначала совершите все действия за ход (атака, розыгрышь спеллов и т.д.). Это успростит ваш выбор. Помните про нулевую абилку лилианы (об это подробнее во второй части). Если у вас всего один дискард, а вы играете против комбо-колоды, не говорите его на первый ход. Придержите его до того момента, когда оппонент предполагает закрутиться (скажем 5 земель у шифта или один каунтер на lotus bloom у тошнилки). Это увеличит его эффективность. Значительное количество таких паттернов приходит только с опытом и в некоторой степени отличаются у разных пилотов, что вызывает достаточно острые дискуссии. Но стоит запомнить, что работают только те модели, которые вы разработаете или адаптируете для себя сами. То же самое можно сказать о плане сайда и деклисте. Но обэтом чуть ниже. Во второй части пстатьи вы также сможете найти некоторое количество паттернов, которые регулярно возникают в конкретных матчапах. Тем не менее, таких простых моделей не достаточно. Именно потому, что мы играем мидрейнджом, многие ситуации в шаблон не вписываются. В таком случае вам придётся придумать новую модель на ходу и сделать простенький расчет вероятностей в уме. Очень рекомендую вам после прочтения этого текста сделать домашнюю работу - попытаться смоделировать несколько ситуаций и повспоминать эти самые паттерны, делая соответствующие прикидки – очень помогает запомнить. Как эти паттерны создаются и как выбрать правильную модель? Ключом к этому вопросу является понимание пиковой и средней эффективности каждой карты в вашем листе в конкретном матчапе. Если вы точно знаете, какие карты в вашем листе более эффективны/просто фривины/вообще ничего не делают и так далее, то все что вам надо сделать – это выстроить в голове план, как добраться до нужных вам карт быстрее всего и не проиграть по дороге. Чтобы вам было легче ориентироваться во всем этом фарше, который я назвал праймером, я специально сделал небольшой список карт, которые, по моему мнению, наиболее эффективны в конкретных матчапах. Более подробно на этой теме мы остановимся, когда будем разбирать популярные матчапы, но пока неплохо иметь краткую справку для референса. Вот она: Raging ravine – миррор, рок, УВх контроли, трон (особенно синий), 8рак.Treetop village – любые плейнсволкеры, миррор, тени, УВх, гриксис, 8рак, трон, скейпшифт, шторм, компании, бурн.Thoughtseize – шторм, скейпшифт, титаншифт, трон, УВх, тошнилка, ходы, амулет, эльдрази, понза, лантерн в целом а также любая колода, которая планирует выиграть у вас комбой или выиграть у вас лейтгейм.Inquisition of Kozilek – бурн, аффинити, УВх, синий трон, шторм, тошнилка, гриксис, лантерн.Tarmogoyf – пресайд: УВх, шторм, мирроры существ, титаншифт, трон, понза, эльдрази, тошнилка, мерфолки, бурн. Постсайд: мирроры существ, УВх, титаншифт, комба.Dark Confidant – трон, любая комба, любые коллектед компани, мерфолки, УВ, миррор, рок, тень, 8рак, лантерн.Liliana of the veil – аналогично thoughtseize (минус титаншифт) + миррор, тень, бурн.Kolaghan's command – аффинити, миррор, тень, тошнилка, трон, лантерн, мерфолки, ДнТ, 8рак. ББЕ – не помню, чтобы я хоть раз его отсайживал, так что допустим, он хорош везде, если вы еще не умерли, покастив его Разумеется, о полезности ремувала и болта как рич-опции писали уже очень много и повторяться тут нет смысла. Тоже касается карт вроде scavenging ooze, collective brutality, но об этом я обещал написать позже. После просмотра списка должен возникнуть закономерный вопрос – ведь у карт нет ни приоритета, ни весовых значений. Как я буду определять, что лучше в матче с троном на второй ход, - тармогойф или конфидант?! Ответ несложный – список не для этого. Он для того, чтобы, увидев трон землю, вы могли, например, сразу разрядить в лицо оппоненту болт, так как относительная полезность этой карты невелика, а времени на это действие впоследствии может не оказаться. Стартовые руки и оценка ситуации в любой момент партии. Тут мы потихоньку подбираемся к третьей части – «прикидке на пальцах» того, что вы можете подровать и как это скажется на вашем сиквенсинге. Для того, чтобы немного разбавить кашу в тексте, давайте я приведу не очень сложный пример, который мы попробуем вместе разобрать. Мы находимся на дрове, отскраили вниз Verdant Catacombs, это наш муллиган до 6ти: Вот ваш лист: Jund 4 thoughtseize 4 lightning bolt 4 tarmogoyf 4 dark confidant 2 abrupt decay 1 terminate 1 dreadbore 3 scavenging ooze 4 liliana of the veil 2 kolaghan's command 2 maelstrom pulse 4 bloodbraid elf Lands 25 4 verdant сatacombs 4 blackcleave cliffs 3 bloodstained mire 3 raging ravine 2 treetop village 2 overgrown tomb 2 swamp 2 forest 1 blood crypt 1 stomping ground 1 twilight mire Sideboard Оппонент показывает Shivan Reef и разыгрывает Sleight of Hands. Мои сто баксов на то, что там шторм, у которого одна-две земли на руке (в противном случае, он бы не стал первой же землей играть риф). На своем ходу мы дроваем Thoughtseize и начинаем придумывать свой план на игру. Краткое решение (один из вариантов) В этом матче мы агро, так как на определенном объеме ресурсов шторм способен покрутиться с нулевым борд презенсом сквозь два ремувала. Поэтому нам надо максимально быстро оказаться на столе и постараться сиквенсить наш дизрапшен максимально поздно перед тем, как оппонент сможет покастить Gifts Ungiven или мануально покрутиться в гоблинов. Выбор, который нас ждет: говорить ли thoughtseize с фильтра или ставить второй дроп и если второй дроп, то какой? Учитывая, что на втором ходу игра не закончится, а еще с той стороны может оказаться энейблер, я предпочитаю разыграть тритопку. А на второй ход, если мы не подроваем второй дискард, поставить конфиданта. Это даст нам максимальные шансы на то, чтобы разыграть ремувал/тармогойфа + дискард на нашем третьем ходу. При этом, учитывая риф на первый, я не думаю, что оппонент сможет выйти на три земли с энейблером и сразу покрутиться (это та часть домашней работы, которую надо делать, чтобы покрутиться с трех земель и бараля, имея на руке два ритуала и манаморфозу помимо гифтов, а также какой-то минимальный бизнесс в грейве или в руке, чтобы с повторных гифтов грейпшот был летален). Альтернатива - сказать дикей в существо, если вы боитесь проиграть сразу. Но так как я выбрал модель битдаун, я предпочту раньше выйти на стол и иметь дополнительные ресурсы и как можно раньше это окно закрыть. Теперь вопрос: почему тритопка? Потому что тритопка даст мне возможность с растапанной землей на третий ход сходить в атаку на 5, если оппонент действительно будет в условиях стесненных ресурсов сидеть на реманде. Для нас это базовый тайм волк. Ни одна из красных карт в листе не настолько сиюминутна, чтобы у меня не было окна дропнуть равину в нужный момент, учитывая дикей на руке. Так что даже если с SoH оппонент нашел себе нужные ресурсы, никакой трагедии в этом нет, а апсайд значительный, учитывая, что пресайд многие листы играют ремандами. Почему не тармогойф? Пока в кладбище пусто, и я не планирую активно его наполнять потому что банально нечем. Если оппонент не будет сотрудничать и подставлять мясо под ремувал, существо 2/3 и даже 3/4 меркнет в сравнении с конфидантом, учитывая оставшиеся карты в нашей руке и тот факт, что, до сайда, шторм болтами не играет скорее всего, а грейпшот означает пропущенный ход. Остается один момент: как оценить вероятность оказаться без третьей земли и не разыграть тотсиз и дикей, если все же Бараль попал на поле боя на втором ходу оппонента и не стоит ли просто посидеть на открытой мане, играя в контроль с конфидантом в виде КА движка? Вопрос не праздный и подключает последнюю часть этого минигайда, которая касается расчета вероятностей. Тут я вынужден сделать лирическое отступление и предупредить, что цель этого текста, прежде всего, - дать читателю представление о методах анализа, так сказать, в боевых условиях, а вовсе не show off, как может показаться… Если ваша задача - научиться играть мидрейнжом, то вам придется освоить расчет на пальцах и запомнить на память некоторое количество базовых сценариев и цифр. Можно, конечно, полагаться на интуицию и мышечную память, но успех такого обучения в значительной степени зависит от объема тренировок. Если вы не Дима Бутаков с 80 000 матчей наигрыша, рассчитывать на то, что аналитический аппарат надо включать редко, а большую часть будет вывозить натренированная до неприличия интуиция, не лучшая идея. Давайте к делу. С практической точки зрения, вероятность события — это отношение количества тех наблюдений, при которых рассматриваемое событие наступило, к общему количеству наблюдений. То есть мы говорим о статистической мере. В применении к вашей колоде - это процентное значение получить нужную карту в какой-то ход. Есть два простых уровня расчета вероятности: Для независимой величины. Как в нашем случае с растапанной землей Для зависимых величин. Здесь – более сложные случаи, когда мы на какой-то конкретно ход хотим прикинуть вероятность топдека конкретной карты, при определенном условии. Первый уровень несложно считается в уме. Например, для нашего случая с конфидантом и землей, у нас будет три топдека (т.е. три итерации события) при 18 растапанных землях в оставшихся 53 картах (напомню, что мы помулиганились). Соответственно соотношение будут выглядеть как 18/53, 18/52 и 18/51, если мы предполагаем, что первые два события завершились безуспешно для нас. Несложный расчет говорит нам, что все три события находятся примерно в районе 34-35%. Вероятность же появления хотя бы одного из независимых событий (трех топдеков) равна 1 минус произведение вероятностей одновременного непроисхождения ни одного из событий (1-q1×q2×q3), т.е. нам нужно перемножить вероятности не поднять землю (примерно 65-66% каждый ход) и вычесть произведение из единицы. Конечно ничего подобного за игровым столом вы делать не будете (как не делаю и я, и вообще никто кроме Карстена и Гёрцена, наверное). Но поверхностные вычисления «на пальцах» позволяют сделать вывод, что значение вероятности не поднять землю в трех топдеках находятся в пределах 25-30%. Тренируйтесь считать такие вещи в уме и запоминайте часто встречающиеся соотношения. Это поможет вам принимать правильные решения и даст свой результат на дистанции. Все эти расчеты, конечно, в игровой ситуации сделать сложно, даже один раз за партию. Зато несложно набить руку и оценивать примерные значения напротив. А иметь в голове ярлыки на определенные типичные ситуации не только несложно, но и очень полезно. Например, поднять вторую землю на дрове в колоде с 25 землями без мулигана можно с вероятностью 24/53 или 45%. Если же вы помулиганились и отскраили вниз не землю, то вероятность будет точно такая же . Эти вещи легко посчитать дома и запомнить. Это позволит вам не делать глупых ошибок и быстрее принимать решения. Теперь немного о том, почему это не общая теория, а раздел праймера по Джанду. Вы играете в игру, которая в основе распределения ресурсов закладывает предсказанный риск. Этого не надо бояться. Надо этим пользоваться и ни в коем случае не принимать решения, основываясь на впечатлениях и мнениях. Специально для вас существует математика, которая именно в мидрейнджах помогает сделать правильный выбор. Да, вы можете проиграть, потому что 45% и даже 95% -это не 100%, ну так мы тут в карты играем, не расстраивайтесь :). Это называется статистически верное решение и принимать его надо в 100 случаях из 100. Такие решения и правильный набор моделей и шорткатов - основной скилл игры мидренджом на дистанции. В отличие от колод, которые имеют определенный план на игру, скажем шторм или бурн, вы должны менять и настраивать свою модель практически каждый ход. Соответственно, преимущество исключительно от наигрыша и знания типовых ситуаций и исходов будет не таким значительным. Вот вам отличный пример: упомянутый чуть выше господин Бутаков очень здорово левельнул метагейм онлайнового чемпионата, пойдя на предсказанный риск того, что у оппонентов будет правильный сайдборд и нужные ответы. Боглы как архетип не требуют от вас серьезной математики вне комбата и имеют набор очень хороших и понятных паттернов, которые можно использовать в виде домашних заготовок. Максимально убедительно этот факт был продемонстрирован, когда Дима кипал руки с лучами и коронетом без существа против Джанда. Базовая математика тут очень проста, лучшее, что может предложить оппонент в смысле счетчика – это болт/дискард в себя – тармо – тармо – ББЕ в пульс. Если наша манабаза безболезненная, то даже сидя диваном, мы гарантированно растапаемся на 4 ход, что дает нам три топдека на ходе поднять одно из 8 хекспруф существ, т.е. 1- (45/53*45/52*45/51) – это примерно 65%. Учитывая декчойс это очень неплохая перспектива даже под угрозой голдфиша. Практика показала, что играть в битдаун против боглов прошники не любят ни при каких условиях, и дискард в себя на первый никто говорить не стремился. Ну и результат закономерный Я не думаю, что Дима делал калькуляции в уме, но уверен, что у него на этот счет были отрепетированные паттерны, которыми он и воспользовался. В этом смысле прямолинейные колоды вроде боглов предоставляют вам некоторую зону комфорта в виде основного плана на игру. Мидрейнджи так делать не умеют, поэтому без навыков быстрого счета и наигранных паттернов ожидать высокие результаты на дистанции не стоит. К слову, о важности навыков и понимания вопроса, Дима и в своем отчете написал. Он заключил, что соревноваться в этом с Дюком, Нассифом и Рубином он не хочет. Рекомендую почитать, если вы еще этого не сделали: http://www.hareruyamtg.com/article/en/category/detail/288 . Теперь давайте немного подытожим салат оливье, политый майонезом. Что вам нужно сделать в качестве домашней работы перед турниром? Знать актуальные листы и кардчойсы в них. Посчитать базовые вероятности для некоторых простых ситуаций. Порядок действий при выборе роли в конкретной партии: Who's the beatdown? Какие карты в матче лучшие? Что я могу сделать, чтобы получить к ним доступ максимально быстро? Каким сценариям я проигрываю и есть ли у меня возможность избежать этого? Если нет, то каким сценариям я проигрываю с меньшей вероятностью? Это простой шаблон, следуя которому и имея базовую подготовку, вы сможете, как минимум, избежать очевидно неправильных решений. Поехали дальше! 3. Как определить свои сильные и слабые стороны, как использовать это в игре и при чем тут Джанд?! Любая игра, так или иначе, отражает особенности психологии людей, в нее играющих :) Кто-то из нас любит контрольные колоды, кто-то напротив, запускает людей на орбиту гайдами и эйдолонами, а кого-то хлебом не корми, дай покрутиться. На первый взгляд это незначительный медиатор результата, но по факту, выбирая колоду, соответствующую вашему стилю, вы добавляете процентики в свой винрейт, потому что меньше будете проигрывать спорным ситуациям и сложным решениям. Яркие примеры людей с выраженной специализацией – Гийом Вафо-Тапа, Брайан Киблер, Рэйд Дюк, Мэтт Насс. Эти люди показывали наилучшие результаты, когда брали в руки любимые архетипы, потому что точно знали, что и как делать и гораздо меньше времени и сил тратили на навигацию сложных ситуаций. Если вы чувствуете в себе потенциал стать Бадде, Накамурой или ЛСВ, то, наверное, этот раздел вам не нужен, и вы можете смело отправляться в следующий. Но для 99% игроков, я думаю, это будет полезно. Как определить свой стиль? Можно, конечно просто следовать своим желаниям и приоритетам, а можно провести небольшой эксперимент! Когда вы записываете изменение жизней, отмечайте, в конце каждой постсайдбордной партии, которую вы выиграли, на какой ход она закончилась. Не учитывая партии до сайда, мы исключаем шум в виде дреджей/колоколов и прочих колод, старающихся не играть с вами в магию. Постсайд у вас обычно есть какие-то ответы и то, как вы посайдились и управляли своей колодой, определит, насколько быстро вы закрываете партии. Записывать ход, на который вы проиграли, особенного смысла не имеет в одной выборке, потому что учесть все важные факторы будет невозможно. Проведя 200-300 наблюдений, посчитайте среднее, и это будет ответом на ваш вопрос о стиле. Если мы говорим про классический джанд, то эта цифра может оказаться в одном из трех диапазонов – До 5, от 5 до 8 и больше 8. Цифры выбраны не случайно. Я уже проводил этот эксперимент на себе несколько раз и на некоторых своих знакомых, определяя границы возможных результатов. Конечно, выборка невелика, но для определения масштаба проблемы подойдет. В случае со мной, например, эта цифра всегда попадает в интервал от 9 до 11. Это дает мне полную уверенность, что в битдаун я играть не очень люблю. Теперь зачем это вообще нужно? Такая несложная математика должна дать вам вектор, следуя которому, вы сможете создать лист, который будет максимально соответствовать вашему плейстайлу и показывать лучшие результаты именно в ваших руках. Учитывая, что стокового листа Джанда просто не существует (порядка 10-12 слотов в нем всегда плавают), простор для творчества великолепный. Скажем, вы выяснили, что вы битдаун по натуре. Это должно дать вам ясный сигнал, что играть финиками в мейне вам точно не стоит (исключая экстремумы, когда вся мета из бурнов само-собой), а вот положить поменьше менлендов и иметь доступ к большему количеству агрессивных существ и дешевого дизрапшна для вас важно. Также как и иметь доступ к сайдборду, который позволит трансформироваться в контрольную стратегию, если у вас не будет вариантов играть в агрессию. Выбрать конкретные карты и оттюнить сайдборд попробуем вместе в последних разделах этой статьи, а пока давайте вернемся к сильным и слабым сторонам наших характеров… Второй аспект, который может вам помочь по ходу конкисты Аларовского осколка – это понятие, которое наши зарубежные коллеги, называют “ switch gears ”. Смысл тут в том, что вы должны четко идентифицировать момент, когда вам надо перестать быть контролем и начать быть битдауном. Присутствует этот феномен во всех колодах, но в отличие от архетипов с комбо-аутом или контролей, который играют очевидными хозерами, закрывающими партию очень быстро, ваше окно для того, чтобы перевернуть стол будет маленьким и незаметным как во вьетнамском туалете. Зная об особенностях своего восприятия, стоит потренировать ситуации, которые даются вам с трудом. К примеру, если ваш психотип тяготеет к агрессии, вы можете потестить преконструированные руки из ремувала и менлендов, убрав всех существ из верхних 5-10 карт колоды, против колод на существах, чтобы точно знать до какого момента вы можете контролировать стол, а когда вы вынуждены начинать атаковать. В дальнейшем, выбирая роль в конкретном матче, делайте скидку на свои предпочтения, возможно ваш анализ не совсем честен по отношению к себе. Я чувствую нервное напряжение в мышцах правой руки и легкую дымку, затуманивающую ваш немного уставший взгляд, поэтому хватит теории. В принципе, базовые методические вещи вполне достаточны, чтобы выстроить себе систему плейтестов и не попасть в ловушку собственных предпочтений/впечатлений. Напоследок, рекомендую вам записывать особенности партий, в том числе, кто был на ходе, сделали ли вы какие-то значимые ошибки. Это поможет вам лучше анализировать происходящее и делать правильные выводы о том, как работает (или не работает) ваша сборка Ну погнали разбирать-таки лист и матчапы… Часть вторая, деклист и матчапы. Вот таким листом я граю последние пару месяцев. Примерно этой же версией поехали на ГП Мадрид Андрей Абрамов и Алексей Шашов. Леша сыграл 3-1, но тиммейты его не поддержали, а Андрей собирался публиковать отчет, так что прочитайте лучше там. Jund 4 thoughtseize 4 lightning bolt 4 tarmogoyf 4 dark confidant 2 abrupt decay 1 scavenging ooze 1 terminate 1 dreadbore 4 liliana of the veil 2 kitchen finks 2 kolaghan's command 2 maelstrom pulse 4 bloodbraid elf Lands 25 4 verdant catacombs 3 bloodstained mire 4 blackcleave cliffs 2 overgrown tomb 1 stomping ground 1 blood crypt 3 raging ravine 2 treetop village 1 twilight mire 2 forest 2 swamp Sideboard 2 duress 2 seal of primordium 4 fulminator mage 1 jund charm 2 obstinate baloth 3 leyline of the void 1 hazoret the fervent Так выглядит мой текущий лист, которым я играю с момента разбана эльфа. Он, конечно, менялся и многие карты уже побывали в нем неоднократно и в сайде и в мейне, но вот эта версия устраивает меня больше всего. Я обещал не распространяться про кардчойсы, но все-таки считаю необходимым подробно остановится на том, почему джанд должен выглядеть именно вот так, а не любым другим образом. Inquisition of Kozilek – я не играю ни одной копией. Несмотря на то, что инквизиция очень помогает в темповых матчапах экономить хиты, в тех матчах, где дискард вам нужен больше всего (трон, валакут, комба, УВх и т.д.) инквизиция обычно получает информацию и скидывает какую-то нерелевантную карту. Выигрывать у агры можно и медленными руками, об этом подробно будет написано чуть ниже, а вот карна, джейса, криптик, врас, гифты и титана инквизицией точно не скинешь. Scavenging ooze – несмотря на прогрессирующую эффективность этой карты при уменьшении доступных ресурсов, моя игровая практика обычно приводила к тому, что вторая узечка оказывается либо винмор, либо просто ненужной. Использовать это существо как грейвхейт достаточно бессмысленно в матчах с современными помойками. Они обгоняют ее на несколько ходов минимум. А как филлера в виде второго дропа одной более чем достаточно. Бывает, что она выстреливает, и не играть ни одной, конечно, глупо. Но играть больше чем в одну в 75 я не хочу, эти слоты займет полноценный грейвхейт. Подробнее про эффективность узечки тоже можно будет почитать ниже. Fatal Push – если вы планируете играть в мете из джандов, то фатал пуш практически безусловный выбор. Он убивает менленды и почти любое существо в мирроре. Но если вы идете в широкий метагейм, то пуш – это часто мертвая карта, чего колода, построенная вокруг эффективности ББЕ и универсальности своих карт, позволить себе решительно не может. Collective brutality – несмотря на ошеломляющую эффективность бруталки в матче с бурном, во всех остальных случаях она демонстрирует очень низкое качество своего эффекта. Она плохо убивает существ и плохо скидывает карнов (простите, карты, конечно) с руки. Такая универсальность мне точно не нужна. Сравните, для примера, универсальность этой карты и колаганки. К тому же, мейновые финики частично компенсируют мой не очень хороший сайд (читай без бруталок) против бурна. Liliana, the last hope – изначально мне она очень понравилась и крутить ББЕ было весьма приятно, как и, например, переустановить оппоненту фульминатора. Но после значительного количества игр, я заметил, что, чаще всего, маленькая лилиана не делает практически ничего. Это контрольная угроза, которая может выиграть игру, но количество матчей, где я бы хотел видеть ее в 60 даже постсайд настолько мало, что я решил от них отказаться. Kitchen finks – а вот эти ребята совсем другой разговор. Они закрывают брешь в нашем плане с агро-колодами и одновременно немного нивелируют отсутствие у нас пушей в мирроре. Представляют из себя проблему для любой не-белой колоды и хорошо затыкают курву против практически любого оппонента. Я бы играл тремя (что я и делал), но без 25й земли решительно невозможно нормально выходить на активацию равины и ББЕ. Все эти вещи складываются в достаточно понятную картинку о том, что для универсальной базы и максимально эффективного каскада вам приходится жертвовать некоторым перформансом в отдельных матчах, закрывая значительно большие дырки в других. Я не хочу играть некоторые матчапы 60-40, чтобы в других проигрывать 30-70. Меня гораздо больше устроит ситуация, когда я все матчи буду иметь возможность играть 50-50 и это тот самый момент, который Дима Бутаков в своей статье называет отношением predator-prey. Если вы хотите играть мидренджом, то вам придется стать хищником. Иначе, боюсь, у вас ничего не выйдет :) Популярные матчапы или как обыграть трон. Несмотря на очень широкий метагейм модерна, представлять его содержание плюс-минус полностью и знать не только стратегию, но и примерный лист большей части колод, – необходимая часть вашей подготовки, как пилота мидрейнджа. О причинах мы говорили чуть раньше, теперь давайте поговорим о том, как это знание можно использовать. Учитывая формат этой статьи, я предлагаю вам не сухую информацию о сайдплане и простейшие рекомендации, а некоторое развернутое рассуждение. Расскажу, какие карты важны, какие решения имеют большее значение и почему. Это накладывает ряд ограничений, разумеется. Например, мы не сможем разобрать каждый матчап, а будем разбирать их по группам. Часть рассуждений будет идентична, а читать стены одинакового текста никакого смысла нет. По этой же причине, объединять архетипы в группы мы будем не по семантике колодообразующих карт и планов, а по принципу взаимодействия с ними ремувала, дискарда и тармогойфов. Основываясь на статистике за прошедшие два месяца с популярных агрегаторов, мы видим вот такой список колод, показывающих относительно вменяемые результаты: 1. Death's shadow 2. Affinity 3. Burn 4. Eldrazi Stompy 5. Humans 6. Hollow one 7. Junk 8. Jund 9. Boggles 10. Bant Coralhelm 11. Merfolk 12. UrzaTron 13. UR Control 14. Mardu Midrange 15. UW control 16. Grixis control 17. UWx Midrange 18. RG Ponza 19. Lantern Control 20. The Rock 21. RUG Shift 22. BW Pox 23. Creatures Toolbox CoCo 24. Valakut 25. UR Storm 26. Living End 27. Dredge 28. Elves 29. Ad nauseam 30. Bloomless Titan 31. Instant Reanimator 32. Infect 33. KCI 34. Walks Это 34 архетипа, многие из которых практически уникальны, на первый взгляд. Но если чуть глубже взглянуть на то, как ваша колода взаимодействует с ними и наоборот, становятся заметны некоторые «классы» архетипов. Конечно, можно придерживаться классических агро-комбо-контроль, но для принятия решений этого мало и часто может послужить причиной неправильных сайдбордных решений. Например, есть распространенные стереотипы, надо ли отсайживать дискард в таких матчах как: мерфолкиcreature toolboxdredge и тому подобное. Но обо всем по порядку. Вашему вниманию представлю некоторую классификацию, которая позволит проанализировать СБ план и ключевые карты относительно противостоящих архетипов: Pure agro Pure control Midrange Lands Swarm Creature-based combo Tempo Prison Graveyard Spell-based combo Affinity Burn Hollow one UW UR Grixis RUG shift Smallpox Hatebears Junk Jund Mardu The Rock Tron Valakut Bloomless titan Elves Humans Merfolk Coralhelm CoCo Infect Death’s Shadow Eldrazi stompy Lantern Ponza Walks Boggles Living End Goryo Dredge KCI Ad Nauseam UR Storm Тут есть неочевидные вещи, само-собой. Но на то и статья. Давайте сразу перейдем к конкретике. Pure aggro Affinity Burn Hollow one Называется оно так неспроста, конечно. Все три колоды, в этом списке присутствующие, имеют достаточно простой план по нанесению повреждений в какой-то форме через существ с поддержкой в виде спеллов (с) – читал где-то тут). У этих архетипов разные способы остаться в игре после того, как первую волну остановили. Для бурна это рич в виде спеллов. Для аффинити - синегричные топдеки и механики. Для hollow one – рекурсивные существа и лутинг эффекты. Ваш основной план всегда должен строится вокруг идеи - остаться в игре. Вы можете потратить любые ресурсы на что угодно, если это поможет вам стабилизироваться, т.е. попасть в ситуацию, когда у вас есть инициатива и вы не вынуждены действовать, исключительно реагируя на проактивный план оппонента. Самые распространенные ошибки в этом поле включают в себя развитие собственной манабазы. Т.е. вы должны стараться получить как можно меньше боли от собственных земель, даже если это происходит в ущерб темпу. Основное правило тут в том, что объем ресурсов, на которые каждый игрок разыгрывает заклинания, у всех имеет вид прогрессии. Исключение - отдельные раздачи холоу вана, который часть своего винрейта строит вокруг обмана системы ресурсов как таковой. Но это статистика, и взаимодействовать с этим аспектом вы не можете - поэтому просто игнорируйте. Будут партии, которые вы проиграете просто потому, что проиграете. Это часть предсказанного риска. Тем не менее, в большинстве случаев, разыгрывая растапанный шокленд вы не выигрываете темп, а теряете его. Яркий пример: растапанный шок + thoughtseize или fatal pushlightning bolt. Давайте остановимся подробнее… Допустим вы на ходе и дропнули фечку. Оппонент сыграл гору и monastery swiftspear, пойдя в атаку. Если вы взорвете фечку за растапаным шоком и разыграете болт, то монашка уже нанесла два урона. Потерянной жизни с фечки вам избежать не удасться, а вот если у вас, к примеру, нет проактивного плана на второй ход (рука из ремувала и ббе, к примеру), то правильным ходом будет в конце хода найти тапаную землю, и на своем ходу сделать еще один тапаный ленддроп, чтобы максимально сэкономить хиты и передать ход. В итоге, вы сэкономили и темп, и хиты. Это ключ к тому, как обыгрывать агро медленными руками. Там есть нюанс с двумя инстантами в атаке и таймингом болта, так что хороший пилот может быть аккуратен и все-таки донести второе повреждение монашкой. Но это разбор конкретных ситуаций, в который я постараюсь сильно не углубляться. Теперь представим, что существом был goblin guide! Ситуация в корне меняется. Гайд свои 2 дырки сделает в любом случае, так что взорвать фечку за шоком и сказать болт будет правильным решением. Третий вариант – вы на дрове. У вас есть шокленд и тотсиз, но нет второго дропа. Правильнее будет вообще не разыгрывать тотсиз и не дропать растапанные земли до тех пор, пока это не будет необходимо. Помните, что карты у оппонента не бесконечные. Чем больше у вас будет хитов, тем больше шансов стабилизироваться. Конечно, разбирать такой пример на бурне не очень сложно. С аффинити и холоу ваном все немного сложнее, так как в их плане часто нарушена прогрессия за счет делва, бесплатных существ, cranial plating и arcbound ravager. Но несмотря ни на какие особенности, в этих матчах вы практически всегда НЕ битдаун. Действуйте сообразно, берегите хиты и не берегите карты - вы все равно топдекаете лучше. Старайтесь получать максимум информации и перевести игру в ситуацию, когда вы точно будете уверены, что на следующий ход не проиграете. Даже если не будете делать ничего – это ваше окно, чтобы перевернуть стол. Есть одно исключение, о котором мы говорили немного раньше. Если ваша рука, например, выглядит так: thoughtseize, tarmogoyf, tarmogoyf, lightning bolt, 3 земли (или что-то подобное), то вы битдаун почти в любом случае. Можно позволить себе немного больше боли и порейсить животными. Что касается хороших и плохих карт. Давайте мы не будем останавливаться на всех возможных опциях, особенно очевидных, вроде того, что финики хороши против бурна. Я попробую разобрать самые интересные моменты.Thoughtseize – до сайда это одна из лучших карт против Hollow one. Вы можете убрать единственный дискард аутлет, либо скинуть рыбуартефактного мужчину и значительно испортить темп колоде. После сайда тотсиз вызывает смешанные чувства, но на ходе я препочитаю оставлять две копии против Hollow one, чтобы иметь больше ранних интеракций. Dark confidant – достаточно неочевидный мужчина в матчах с агро-колодами. Против любой агрессии с существами без эвейжн механик он может выполнять роль филлера в вашем развитии, который потенциально может сэкономить хиты. Скажем на ходе поставить конфиданта на второй против бурна или холоу вана можно при условии, что с той стороны уже есть существо. Чтобы bloodghasthollow onegoblin guidemonastery swiftspear сходили в атаку, оппоненту придется либо тратить ресурсы, либо меняться. Есть вариант ничего не делать и надеяться, что конфидант вам нанесет меньше повреждений, чем гайд (что маловероятно, хотя и случается). Конечно, есть неприятное развитие событий в лице searing blaze, но ситуаций, в которых вы можете себе позволить играть вокруг него не очень много, к тому же вероятность не увидеть searing blaze в 10 картах больше 40% даже при комплекте мейном. До сайда конфидант отлично показывает себя против афни и холоу вана, помогая добраться до кологанки и пульсов. Постсайд пользы от него значительно меньше, так как оппоненты обычно знают какие руки кипать, а также становится больше ситуационного ремувала. Liliana of the veil – в матче с бурном – это надежный олстар, что до сайда, что после. На ходе она получше, конечно, но и на дрове, если у оппонента немного земель, она может сэкономить вам 6-12 хитов запросто. Против холоу вана парочку постсайд точно надо оставить, потому что рыбыхолоу ваны убиваются не всем ремувалом, но бладгасты и фениксы портят эдикты. Если вы играете лучамиклетками, например, то лилиана автоматически становится гораздо лучше. Против афни лилиана выполняет всего одну функцию – удачно заснайпить чемпиона после свипера или плотного комбата. Я предпочитаю оставлять 1-2 лилианы постсайд, как запасной план, но надеяться на это не стоит. Лучше ломать шапки, но если все же оппонент закомбил чемпиона с равагером, можно попробовать подготовить стол под эдикт. Что касается конкретных сайд планов, то для моего листа они выглядят вот так: Burn -4 thoughtseize -4 dark confidant +2 obstinate baloth +2 duress +1 hazoret, the fervent +2 fulminator mage (на дрове третий фульми вместо хаорет) +1 jund charm Экономим хиты, не подставляемся под большие атаки копейщиц и скулкраки, стараемся максимально рано начать активировать лилиану, не торопимся с лайфгейном, если можем себе позволить. Часто бурн отсайживает мужиков, так что по ситуации рассмотрите вариант убрать дредборыпульсы в пользу лишних фульминаторов. Держите в голове deflecting palm и guerrilla tactics. Affinity -4 thoughtseize -2 liliana of the veil -1 scavenging ooze +2 seal of primordium +1 jund charm +4 fulminator mage Матч не такой сказочный, как с граджами в сайде, но об этом было в прошлом разделе. Впринципе тармогойф и нормальное количество ответов должны свое дело сделать. Считайте внимательнее. Внезапные победы равагером – лучшая стратегия для афни. Придерживайте фульминатора на столе, он дает много темпа в блоке. Стоит помнить про чужую хазорет. Hollow one -2 liliana of the veil -2 dark confidant -2 abrupt decay +3 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth Можете смело мулиганиться в лучи, даже в пяти картах, лучи делают из колоды тыкву, так как из угроз остаются адепты и холоу ваны (причем адептов часто отсайживают), все остальное либо не каститься, либо ванильные мишки. Балоты прекрасно лечат burning inquiry, кологанка тоже многое делает. Стоит быть готовым к луне постсайд. Не подставляйтесь под бруталку и big game hunter узями и конфидантами особенно. Стоит заметить отдельно, что во всех этих матчах вы хотите выиграть кубик и ходить первым. Едем дальше. Pure control UW UR Grixis RUG shift BW Pox Для начала, почему трехцветный скейпшифт и смолпокс попали в этот раздел. Напомню, что в первой части праймера я писал про анализ inevitable event в разрезе выбора роли. Так вот обе этих колоды в перспективе предлагают нам развитие событий в виде одного-двух (или сиквенса) спеллов, которые мы практически точно не можем обыграть. Если для обычных контролей –это обычно флипнутая азканта пресайд или череда снапкастеров, то для скейпшифта – это шифт, а для смолпокса – это Elspeth, Suns champion или сиквенс из душ и плейнсволкеров. Ваша реакция должна быть одинакова – в этих матчах вы почти наверняка битдаун. У вас нет фильтрации, у вас меньше хэймейкеров, у вас некоторое количество мертвых карт пресайд. Что касается вашего плана, то в матчах с контролями все, на самом деле, значительно проще, чем в матчах с агрессией. Ваш основной план – это перегрузка ремувала оппонента. Так как выигрывать вы планируете существами в любом случае, то ваша задача что до сайда что после создать условия, при которых у оппонента просто не будет ресурса убить очередного тармогойфаравину. Всегда ориентируйтесь на базовый ремувал, которым обычно играют в листах. Скажем, против УВ тармогойф на второй ход значительно хуже, чем конфидант, потому что тармо может несколько ходов быть ванильным медведем, а конфидант требует паса прямо сразу, иначе начнет приносить карты. А это уже серьезный темп, особенно на ходе. Против колод с красным все наоборот. Конфидант умирает от всего, а вот тармо имеет все шансы сходить в пару атак. Против таких колод как руг шифт и увр мы сайдим балотов, хазорет, прикрываем первую атаку равиной, чтобы пасов оказалось меньше, чем угроз. Против гриксиса и смолпокса, которые имеют доступ к любому универсальному ремувалу, стоит играть через Лилиану после того, как вы поменялись первой волной ресурсов, заставив оппонента выбирать между ленддропами/угрозами и ремувалом. Есть, конечно, души, но это риск, который мы принимаем. К тому же, постсайд у нас есть ответы. Всегда старайтесь не бездумно расходовать существ, а заставлять оппонента тратить свои ресурсы не сообразно его развитию, а нарушая его. Говорить пас на свой второй ход, не говорить криптик на четырех землях, сидеть с сайдовым балотом в руке (шифт). При этом все же мы битдаун, так что не теряйте слишком много темпа. Контрольные матчи, пожалуй, самые простые с точки зрения теории, но одни из самых сложных с точки зрения исполнения. Дело в том, что ни у вас, ни у оппонента, нет четкого плана. И хотя контроль рассчитывает, что поменявшись ресурсами, он использует свой план гоу биг, навигация ресурсов и темпа до этого момента представляется максимально неопределенным множеством. Поэтому стройте свой план вокруг ключевых карт. О ключевых картах, которые чуть менее очевидны, чем лилиана и дискард. Abrupt decay – никогда не опускайтесь ниже 1 в 60 постсайд. Все синие контроли играют азкантой, количество адвантажа, которые она приносит даже за 2-3 хода значительно больше, чем несиняя колода может переварить. Даже когда у вас появяться фульминаторы и грейвхейт, бесплатная фильтрация дает очень серьезный буст. Помимо этого дикей находит цели в виде Gideon of the trials, Detention sphere, Spreading seas и постсайд Rest in Pease, Runed Halo, Liliana of the veil, Prismatic Omen. В конце концов, убьете снапкастера и пойдете в атаку. Единственный случай, когда я готов отсайдить оба – это матч с руг шифтом, если я более-менее уверен, что там нет оменов. Lightning bolt – это ваш рич, который не стоит недооценивать. Я бы оставлял все болты против гриксиса и минимум парочку против УВ и БВ покс. Болт, в отличие от пуша, никогда не бывает мертвой картой. Это важно, учитывая, что вы не пользуетесь фильтрацией, в отличие от оппонента. Он помогает избавляться от плейнсволкеров, что тоже очевидно. Против гриксиса, в отличие от УВ, можно рассчитывать на быструю победу, так как единственный источник лайфгейна – это бруталки, которые вряд ли появятся в 60 постсайд. Scavenging ooze - несмотря а наличие бладгастовснапкастеров и азканты, узечка не лучшая карта в контрольных матчах. По крайней мере, не на первые ходы. Поскольку я играю одной, я могу позволить себе не отсайживать ее никогда. Но в целом, я не рад видеть ее на стартовой и даже со скрая, скорее всего, уберу ее вниз. Тем не менее, это хороший топдек в лейте и хороший хозер против БВ, плюс она плохо болтится в лейтгейме. Leyline of the void – Хорошие пилоты говорят, что сайдить лучи против гриксиса и смолпокса не лучшая идея из-за карддизадвантажа и низкого относительно контроля кард кволити. Но я предложу другую стратегию: я буду сайдить два луча в обоих матчах, но не буду в них мулиганиться, так как игры идут долго, и закрыть рекурсию снапкоманда, душибладгаст даже на 5-6 ходу – это неплохой плей. Ну а если будут на стартовой - вообще шик. Вперед в сайдпланы: UW -2 lightning bolt -2 kitchen finks -1 abrupt decay -1 bloodstained mire -1 terminate +4 fulminator mage +2 duress +1 seal of primordium Финик против пасов и потенциально терминусов выглядят не особо. Гораздо лучше иметь фульминаторов, способных справится с колонадой и просто помучать манабазу соперника. Сила – как каскад с эльфа лучше чем дикей, да и ставится, периодически до контры, чтобы всегда иметь опцию справится с моремсферойазкантой. Я отсайживаю землю, потому что матчи идут долго, и это небольшой хэдж на флуд. Но поскольку моря и ghost quarter эффекты популярны, отсайживать реальный красный сурс я не могу. Старайтесь найти руку с дискардом. Боб и лилиана – лучшие карты в матче. Держите в уме рип и большую элспет. Экономьте пульсы. UR -1 terminate -4 dark confidant +2 seal of primordium +1 hazoret, the fervent +2 duress Это, наверное, самый простой из всех контролных матчей. У оппонента крайне мало ответо на срезолвленного тармогойфа, лилиана делает чуть больше чем все, а хазорет просто неубиваема. Держите в голове луну, старайтесь не подставляться под реманды без нужды и придерживайте дискард, так как большая часть карт оппонента в этом матче делает крайне мало после того, как вы отсайживаете конфидантов. Grixis control +1 hazoret, the fervent +2 duress +2 leyline of the void +2 fulminator mage -1 terminate -1 abrupt decay -4 dark confidant -1 forest Наличие и пушей и болтов в одной сборке со снапкастерами очень сильно подрывает наш основной план атаки через существ и менленды. Я бы сказал, что постсайд выиграть на темпе просто невозможно, но за этим у нас в сайде лежит Хазорет. Если вы правильно разыграете ее под прикрытием дискарда, то единственная опция с ней справится - это баунс криптиком или джейсом и дальше дискардкаунтермагия. В целом не самый сложный план, но учитывая общее давление на ресурсы со стороны джанда через лилиан и ббе, это сделать не так уж и просто, а партии она закрывает очень быстро. Я бы рассматривал Хазорет как иневитебл фактор и старался играть в контроль пост сайд. Помним про то, что мулиганиться в лучи не стоит. Даже на позднем ходу они выключают рекурсию снапов. Придерживайте лишние земли в руке, помните про колаганку в дро степ. Старайтесь не тратить пульсы понапрасну и держите в уме тасигура постсайд. Отдельное замечание стоит сделать по поводу полезности менлендов в этом матче. Старайтесь атаковать тритопкамиравинами только в затапанного или просвеченного дискардом оппонента, так как почти любой ремувал убивает вашу угрозу с очень серьезной потерей темпа. RUG shift -2 abrupt decay -2 kitchen finks -2 maelstrom pulse -1 scavenging ooze +4 fulminator mage +2 duress +1 Hazoret the fervent И до сайда и после вам нужно обогнать семь ленддропов. Против очень хороших рук у вас есть примерно 4.5 хода, так что старайтесь не терять времени и протеоретизируйте эффективность манакурв. Если у вас есть дискард, не спешите тратить его рано даже для того, чтобы вырастить тармо. Лучше придержать его до последнего возможного окна – это даст вам больший шанс попасть в скейпшифт, единственную релевантную карту. Помните, что постсайд за вами приедут релики и альтернативный план в виде wurmcoil engine, inferno titan. И никогда не сбрасывайте со счетов obstinate baloth. Играть против него обычно нельзя, поэтому старайтесь, чтобы к моменту активации лилианы у вас либо был блокер, либо ремувал. Это позволит вам продолжить использовать лилиану для давления на ресурсы. РУГ шифт, в отличие от РГ валакута, очень сильно полагается на синюю часть своей колоды в виде снапкастеров и криптиков. В этом смысле вам проще с ним бороться, потому что воевать с ресурсами на руке можно, а вот с ресурсами на топдеке практически нет. Если вы подозреваете prismatic omen – оставьте один дикей в пользу терминейта. BW Pox -4 liliana of the veil -1 terminate -2 abrupt decay -1 thoughtseize +2 obstinate baloth +2 leyline of the void +2 duress +1jund charm +1 fulminator mage Этот матч во многом похож на мидренжовые драки в грязи, но, поскольку оппонент играет в значительно большее количество хэймейкеров и чистого КА (damnation, bloodghast, lingering souls) вы вынуждены оставлять много дискарда и играть в битдаун. Также как и в матче с гриксисом я не рекомендую мулиганиться в лучи, но посайдить их стоит – это хороший ответ на рекурсии. Дюресс лучше тотсиза, так как существ у оппонента практически нет, но больше 5 дискарда играть не стоит, иначе вы слишком сильно разрежаете колоду. Можно было бы отсайдить землю на дрове (и вы вполне можете освободить место для фульминатора, к примеру), но я стараюсь этого не делать против колод, играющих оспой. Держите в уме rest in peace от оппонента и старайтесь придержать команду до дроустепа – большинство угроз оппонента кастятся на скорости сорцери. Ваши лучшие угрозы – это финики, а балот может стать приятной неожиданностью для оппонента. К тому же некоторый спред угроз позволяет не полагаться целиком на тармогойфов. Midrange Hatebears GW Jund Junk The Rock Mardu Пожалуй, это мои любимые матчи в модерне вообще. Несмотря на объективно высокий элемент случайности, связанный с дисперсиями раздач, правильное использование ресурсов и хороший СБ план являются очень важными факторами. Интересными эти матчи делает разнообразие возможных сценариев. В каждой игре вам придётся выбирать роль заново, основываясь на своей руке и стратегии оппонента. Если в некоторых матчах, как например мишки ненависти, вы почти наверняка будете играть в контроль (из-за того, что существа оппонента дешевле, а средств для игры в контроль не так много и они, в основном, направлены на манабазу), то в матчах с пиромантом вы наверняка будете агрессором, потому что движка КА равного связке колаганка + ревелер у вас просто нет. Сделать общие рекомендации в этом разделе будет очень сложно, потому что игры друг на друга очень не похожи. Вместо этого давайте попробуем разобрать основные ошибки, которые многие менее опытные пилоты совершают чаще всего. Полноценное использование ресурсов. Это достаточно рефлекторная ошибка – последствие неправильной модели поведения. Так как в магии часто преимущество получает тот, кто использует прогрессию своих ресурсов лучшим образом, принято считать, что если у вас есть окно использовать ману, нужно это делать, особенно в мидрейнжовых миррорах. Если у оппонента есть ремувал, то вам, так или иначе, придется его обыгрывать. Это не всегда верно. Допустим, ставить на пустой стол на дрове существо на второй ход, имея ремувал в руке не всегда верно, потому что лилиана объективно поменяется с вами 2к1. Да, вы пропустите ход, оставшись на ремувале, но подумайте о том, что оппонент тоже теряет темп. Если он покастит лилиану в пустой стол у вас будет возможность взаимодействовать с ней болтомдекеемдредборомтритопкой уже на своем третьем ходу или ЕоТ оппонента. Даже если оппонент ничего не сделает или подставится, в свою очередь, под ваш ремувал, это гораздо лучшее развитие событий. Держите такие ситуации в уме и не расходуйте свои ресурсы понапрасну в угоду темпу. Обычно в этих матчах спешить некуда. ББЕ в пустой стол. Еще одно распространенное заблуждение касается 4х земель и бладбрейда. Кастить эльфа в пустой стол вовсе не обязательно сразу как вы получили эту возможность. Да, этот плей будет правильным в большинстве случаев, но если у вас на руке нет ремувала, к примеру, и есть альтернативный вариант игры, то есть смысл поберечь эльфа, чтобы потенциально превратить его в нужную карту. Лилиана. Вспомним умную статью от Калеба (https://www.channelfireball.com/home/legacy-weapon-the-ultimate-liliana/ ). Лилиана очень часто просто хочет оказаться на столе, при этом нам совсем не хочется терять 4ю землю или хорошую карту. Помните, что можно ничего не делать и даже болтдикей прилетевший в нее, оставит вас в паритете по ресурсам. Очень рекомендую внимательно ознакомится со статьей от маэстро. Оверсайдбординг. Очень много копий сломано, стоит ли отсайживать весь дискард, нужно ли сайдить всех фульминаторов и прочее, но редко можно прочитать фразы про то, что делать с не совсем обычными в этих матчах опциями вроде грейвхейта и свиперов. Если вы точно знаете, что большую часть движка оппонента можно закрыть 1 картой – делайте это. Если это всего лишь полумера, даже без потери карты, - не делайте. Яркий пример: против пироманта лучи отключат ему движок полностью, количество ваших проблем уменьшается драматически. Но если вы играете сюржиками, сайдить их я бы не стал. Спеллбомба в данном случае также достаточно спорный слот: она растит тармо и дает карту, но ее апсайд не велик относительно того, что это циклер, который нагружает наши ресурсы в большинстве случаев и съедает темп. Решение за вами.) Ну и собственно сайдбординг: Hatebears GW -4 thoughtseize -1 liliana, of the veil +1 jund charm +2 obstinate baloth +2 seal of primordium Самое главное – всегда рассматривайте вариант т2 арбитра и возможной квартиры. Единственный способ давления на вас – это давление на манабазу. Если вашей манабазе не мешают, то выиграть будет не очень сложно. Ваши существа больше, а ремувал лучше. Не плюсуйте бестолку лилиану - это стоит делать только при подавляющем борд презенсе, который позволит не потерять волкера до следующего эдикта (помните про Loxodon Smiter и Wilt-leaf Liege). Один из самых страшных для вас порщиков – это mirran crusader, поэтому болтить иерарха я бы стал только при наличии второго болта в руке. Либо подождите ход и используйте другой ремувал. На дрове можно вернуть два тотсиза вместо дизенчантов, которые защищают вас от Rest in Peace и Worship. Некоторые листы играют Sigarda, host of herons. Если увидели такую, уберите всех лилиан, верните тотсизы и хазорет. С селезней бороться придется играя в агро в таком случае. Jund/ the rock -4 thoughtseize -2 maelstrom pulse +2 obstinate baloth +1 hazoret the fervent +3 fulminator mage (на дрове положите четвертого вместо леса) Я не сторонник плана сдавать себе на стартовую неотсайженный дискард, потому что даунсайд получить его в поздних топдеках практически наверняка будет означать ваше поражение. Отсутствие информации в мирроре не всегда недостаток. Большую часть возможных вариантов вы сможете «читать» без дискарда по ленддропам со временем. Лучшая карта в матче – Хазорет. Старайтесь прикрывать ее от эдикта, даже в режимах топдекающего оппонента. Не теряйте лишние хиты с манабазы, они важны. Играя против Джанда, помните про то, что до сайда у вас 1 ответ на выросшую равину не считая блокеров. Аналогично если вы смогли подрастить свою равину, то вполне возможно, что у оппонента не будет на нее ответа. Не торопитесь с эльфами постсайд. Не взрывайте понапрасну фульминаторов. Поскольку вы играете без дискарда, то ограничивать ресурсы вслепую очень спорная затея – возможно оппонент именно этого и ждет. Лучше всего меняться с равиной или взрывать в респонс на вынужденный ремувал. Пульс в этом матче очень медленный и редко находит выгодные цели. Junk -4 thoughtseize -2 liliana of the veil +2 obstinate baloth +1 Hazoret the fervent +2 fulminator mage (на дрове аналогично с джандом) +1 jund charm Матч непростой и ваш оппонент во многом топдекает лучше вас. Его ремувал универсальнее, а угрозы обычно надежнее и лучше противостоят вашему ремувалу. Если вы увидите пасы, то отсайживайте фиников вместо лилиан и не добавляйте хазорет - лучше положить еще одного фульминатора. Не стесняйтесь плюсовать лилиану, даже зная про души, не стесняйтесь говорить эдикт в одного из духов. Помните, что больших угроз в вашем листе обычно больше, чем в джанке, за счет того, что они играют душами и не могут позволить себе колаганки. Выбирайте игру в контроль только если понимаете, что есть возможность перегрузить ремувал оппонента менлендами и угрозами. В противном случае вы просто не успеете. Mardu -4 liliana of the veil -2 thoughtseize +2 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth +1 Hazoret the fervent В первой партии ваша ключевая карта – это thoughtseize. Поскольку пиромант всегда тратит время на кантрипы и свой дискард, вам нужно получить максимум информации, чтобы понять какой план будет у оппонента и какой план предпочтете вы. Ну и заодно скинуть ревелера или колаганку. Это, к слову, очень популярная развилка, часто обсуждаемая хорошими пилотами на стримах: если вы увидели в руке ревелера и колаганку (аналогично снап и колаганка) скидывайте колаганку, потмоу что в противном случае, вы оставляете оппоненту +1 эффект. Можно делать наоборот, только в режиме гипертармогойфов, когда вы стараетесь во что бы то ни стало выиграть темп. Постсайд будьте готовы к хазорет. В лучи мулиганиться не стоит, а вот кипнуть среднюю руку с лучами можно запросто. Основная цель для ваших тотсизов – это Хазорет. Пожалуй, на этом честная магия для вас закончилась :) Все остальные архетипы для джанда гораздо более понятны и план выбрать легче. Я думаю, что тут ни у кого проблем особенно не возникнет. Оценивать матчапы и делить их на хорошие и плохие я не стану, потому что даже плохой матчап вам нужно выиграть. Тем не менее, мы их разберем, просто в немного более компактном формате. Lands Tron RG Valakut titanshift Ваш план – битдаун вне зависимости ни от чего. Если ваша стартовая не поддерживает ваши агрессивные начинания – мулиганьте ее. Ключевые карты для вас – это thoughtseize и tarmogoyf. Если трону тотсиз стоит сказать пораньше, то с валакутами лучше придержать его до 3-4 хода и сказать перед тем, как колода выйдет на 6 земель. Tron -2 abrupt decay -2 kitchen finks -2 tarmogoyf -1 scavenging ooze -1 terminate +4 Fulminator mage +2 duress +1 hazoret, the fervent +1 seal of primordium Самые неприятные карты для вас в матче с троном – это wurmcoil engine и ulamog, the ceasless hunger. Все остальное обыгрывается в количестве. Карн вполне может умереть от болта, Угин не справляется с равиной, камень достаточно медленный и не справляется с менлендами. Постсайд ждите от Трона трагтасков, релики и пуши. Это значительно снизит вашу агрессию, но у вас должно быть время разломать оппоненту манабазу и остановить его на время, достаточное, чтобы выйти на эльфов и менленды. Лучший второй дроп постасайд – конфидант, потому что вы очень хотите покастить фульминатора на третий. Valakut/titanshift -2 abrupt decay -2 kitchen finks -2 kolagans command -1 dark confidant +4 fulminator mage +2 duress +1 hazoret the fervent До сайда матч – это чистый рейс. Вам нужно выиграть кубик, поставить раннего тармо и вовремя сказать тотсиз или иметь активную лилиану на третий. Шестого хода в этих партиях почти никогда не бывает. Постсайд будьте готовы к реликам, свиперам и obstinate baloth. Вы вполне можете пережить одного титана, но после этого у вас будет пара ходов в лучшем случае, так что ставьте на агрессию и ищите более быстрые руки. Фульминатор здесь не так хорош, как в матче с троном, потому что качество земель не так волнует валакут, да еще и куча басиков есть. Но придержать темп на ход-два они помогут. Не плюсуйте лилиану бестолково, но помните, что балот с лилианы не такая большая проблема, если вы продолжаете ограничивать ресурсы оппонента. Swarm Merfolk Elves Humans Все три матча очень сильно зависят от того, нашли ли вы 2-3 ремувала и угрозу или нет. У всех сворм архетипов очень неплохой staying power, а у рыб и людей еще и плотный дизрапшн вдовесок. Старайтесь максимально эффективно утилизровать свой темп. В отличие от агро-матчей, здесь можно пожертвовать жизнями в пользу сбора манабазы, которая позволит вам получить доступ ко всем своим картам и следовать мана-курве. Не оставляйте руки c большим количеством существ (все равно мясом завалят), старайтесь мулиганить руки без 1го дропа и не оставляйте руки с проблемами в части манабазы - рыбы и люди очень надежно наказывают такие раздачи. Merfolk -2 thoughtseize -1 kitchen finks +1 Jund charm +2 seal of primordium Есть два типа рук, которым вы проигрываете – это руки с виалью и мужиками по курве и руки с двумя-тремя морями. Поэтому старайтесь придержать зеленый сурс и играть через ЕоТ фечки. Честная магия для мерфолков – провальный план. Да, после сайда будут релики, которые ограничат полезность ваших тармо, но это не должно быть большой проблемой, учитывая 6 артремувала постсайд. Одна из самых неприятных карт – Master of Vawes, так что по возможности экономьте пульсы. Помните про Kira, great glass spinner и вовремя реагируйте на активации виали с тремя каунтерами. Тасса тоже может стать серьезной проблемой, но ваша задача убивать существ, а это само по себе превращает ее в енчантмент. Лучший второй дроп – это конфидант, он привезет вам еще больше ремувала. Оставлять постсайд 2 тотсиза – это осознанное решение, так как карты вроде тассы и мастера очень сильно меняют игровой ландшафт, а рука без низ может запросто превратиться в тыкву. Elves -2 kitchen finks +1 hazoret the fervent +1 jund charm Базовые рекомендации не изменились. Но ваша манабаза точно в безопасности. С другой стороны, надо помнить, что эльфы гораздо быстрее других свармов и руки без болта могут быть очень проблематичны. Помните, что многие эльфы играют комбой с визирем. Постсайд есть много неприятных опций вроде Chameleon Colossus и Sigarda, host of herons. Дискард придется оставить, потому что первые дропы критично важны. Humans -4 thoughtseize +1 jund charm +2 obstinate baloth +1 seal of primordium Помните, что основная часть ремувала у колоды сосредоточена вокруг баунс эффектов, а существа часто имеют эвейжн, поэтому стенка на стенку у вас вряд ли получится что-то сделать. Помните про экзальтед, старайтесь выбирать окно для ремувала лучшим образом, чтобы минимизировать повреждения. Самая неприятная карта – это Mantis rider, который без условий убивается болтом. Держите в голове dismember постсайд и возможные Rest in Peace. Считайте повреждения, эффекты лейтенанта Талии и чемпиона очень похожи на эффект равагера, так что тапаться перед потенциальной атакой на очень много не стоит. Вот вам яркий пример как не надо сайдится и играть против людей, при всем уважении к молодому человеку в финале ГП: https://www.youtube.com/watch?v=rp-OSwSoEmo. В общем и целом, сворм матч неприятный, и если в вашем метагейме много таких колод, возможно, стоит рассмотреть опцию положить в сайд 1-2 anger of the gods. Поехали дальше. Creature-based combo Bant coralhelm CoCo creature toolbox Infect Матчи с комбой на существах напоминают сворм в достаточной степени, чтобы учесть базовые рекомендации относительно кипа стартовых рук. Есть несколько принципиальных отличий. Например, Dark Confidant во всех трех матчах, наверное, лучшее что вы можете сделать на второй ход вообще. Ни в одной из трех колод в этом классе нет чистого ответа на Боба. Им придется либо терять темп, либо терпеть КА. Ваша основная задача - играть в контроль до тех пор, пока количество ресурсов у оппонента не позволит вам перевернуть стол. Обычно хорошим маркером является отсутствие карт в руке оппонента (даже пара улик на столе не так страшна, потому что это все же темп). Старайтесь выбирать цели аккуратнее, так как ремувал все-таки не бесконечный. Для Банта – это рыцарь реликвария, комбо-друид, tireless tracker и spell queller. Для КоКо – друид и рекрутер. Ну а в случае с инфектом, желательно, чтобы все, что не является иерархом, никогда не ходило в атаку. Coralhelm -3 thoughtseize +2 fulminator mage +1 jund charm Основной сценарий поражения будет складываться таким образом, что пропустив на стол угрозу, у вас не было окна ответить на нее, а следующая угроза начала генерировать вэлью для оппонента. Например, на столе оказался рыцарь, а вашу лилиану съел квеллер. Эффект снежного кома для таких колод – основной фактор их успеха. Если вы сможете меняться с ними 1к1, то рано или поздно качество ваших топдеков позволит вам перейти в наступление. Держите в голове reflector mage и worship постсайд. Один дискард постсайд это вкусовщина (на самом деле это 5й активный первый дроп, и он нужен), так что если вам не нравится, добавьте больше фульминаторов. Вам точно понадобятся ответы на kessig wolf-run и gavony township. CoCo -3 liliana of the veil +1 jund charm +2 fulminator mage Лилиана очень плохо себя чувствует против kitchen finks и voice of resurgence, но если вы сможете защитить ее и несколько раз плюсануть – это , возможно, позволит вам выйти вперед по ресурсам само по себе. Будьте готовы к сайдовыммэйновым опциям, на которые у вас нет ответа (Ронас, Сигарда). Если вы обнаружили что-то подобное в руке оппонента дискардом, немедленно избавляйтесь . Если есть более важная цель (например, закрутка, которую нечем остановить), то вам придётся резко перейти в агроплан, потому что играть в честную магию с такими картами крайне сложно. Если вы видели Worship или Rest in peace, то добавьте одну печать вместо четвертой лилианы. Infect -1 scavenging ooze -2 kitchen finks -1 dreadbore -1 maelstrom pulse +4 fulminator mage +1 jund charm Тут примерно ничего не изменилось за те 4-5 лет, которые прошли с момента последней конфронтации этих колод. Вы играете в контроль в 99% случаев. Единственный повод быстро перевернуть стол – это медленная раздача с нексусом. Старайтесь выбирать время для ремувала, когда вы не проиграете точно. Это ваш главный приоритет. Если атака не летальна, у вас один ремувал, пропустите повреждения и используйте его в эндстеп, либо в апкип, либо в респонс на оживление нексуса, пока картманы у оппонента меньше. Постсайд вас ждет грейвхейт и софт каунтермагия. Возможно увеличенное количество существ и спеллскайты. Помните, что колаганку скайт может в себя перецелить, даже если одна из абилок уже целит его. Не стесняйтесь скидывать под Лилиану бесполезных существ - одного-двух вам хватит за глаза. Даже если у вас нет ремувала, сидите на открытой мане - это отличный способ продлить матч, который вы проигрываете, в поисках ремувала. Может показаться странным отсайд сорсери-спид ремувала, но поверьте мне: говорить ремувал в свою мейн фазу – это очень плохое решение, а фульминатор в данном случае псевдо-ремувал да еще и блокер. Если вы увидели больше одного скайта, то замените одного фульми на печать. Tempo Death's Shadow Eldrazi Stompy Может показаться, что этот раздел ничем не отличается от раздела про мидрейнджи, но это не так. В матчах с Эльдрази и Тенью ваш план почти наверняка предопределен заранее. В силу соотношения существ и ремувала, инициатива почти всегда будет на стороне оппонента. Ваша задача - правильно находить дырки в плане оппонента и резолвить важные для вас спеллы. С эльдразями – это существа, потому что большую част времени вы будете убивать его угрозы, а с тенью – это тяжелый ремувал и лилиана, потому что его существа для вас великоваты. Помните, что в темпо матчах бороться с движком колоды крайне сложно и это может плохо для вас закончится. Не мулиганьтесь агрессивно в фульминаторов и лучи. Ваше основное преимущество – это большое количество универсального ремувала и качественные существа. Death's shadow -4 lightning bolt +2 leyline of the void +1 hazoret the fervent +1 obstinate baloth Надеяться, что вы с эльфами на борту и комплектом болтов заагрите тень довольно бессмысленное занятие, так как хороший пилот тени без проблем распорядится ресурсами в нужном направлении. Ваша задача стараться атаковать ресурсы соперника, который вынужден тратить ману на кантрипы. Темп главное, что есть в этом матче. Подставляйте существ под ремувал и не бойтесь ходить в атаку менлендами (за исключением тех случаев, когда на столев руке у оппонента есть тень, тогда стоит все же посчитать последствия ). Если ваш противник вынужден тратить всю свою ману на ремувал, то поставив существо, у него может не быть ресурсов на критичный denial в ваш ремуваллилиану. Всегда считайте априори, что в атаке у оппонента есть battle rage, если вы знаете не все карты в его руке. Не убирайте дискард – это один из лучших ответов на рыбу. Ответов на хазорет у тени обычно нет (в лучшем случае 1 dismember и 1 лилиана), также проблемными существами являются финики, они отлично выигрывают темп. Eldrazi stompy -2 lightning bolt -2 dark confidant +1 hazoret the fervent +2 obstinate baloth +2 fulminator mage Тут важно заметить, что мы говорим про бесцветных эльдразей, а вовсе не про РГ версию, которая была популярна после первого постбан ГП. Я уверен, что это метачойс, который уступит свое место более универсальной колоде в виде бесцветных эльдразей. Больше всего в этом матче вас пугают решейперы и смешеры. Все остальные карты не представляют радикальной проблемы. Чалис не так эффективен против вас, менленды у вас лучше, а все остальные существа в колоде оппонент просто меньше ваших. Раздачи с мимиками и смешерами очень опасны, и даже ценой потери борд презенса стоит создавать давление на руку оппонента. Старайтесь максимально быстро вырастить тармо. Не убивайте скуржа - лучше поменяться с ним в комбате или сказать эдикт, тогда оппоненту придется искать способы изгнать кладбище. Постсайд будьте готовы к гораздо большему количеству ремувала и реликам. Лучший план – это дискард. Если чалис приехал за вами на первый, то единственная внятная стратегия - это драки в грязи на поле боя. Будьте аккуратны, помните про взаимодействие trample и эффекта dismember/ spatial contortion. Колода часто проигрывает сама себе и имеет очень широкий спектр плохих матчей, но это не мешает ей периодически выдавать совершенно чумовые раздачи, так что будьте готовы к радикальной смене темпа в разных партиях.Prison Lantern control RG Ponza Walks Boggles Наверняка, подзаголовок и список вместе вызывают много вопросов, но я напомню, что мы рассматриваем архетипы не с точки зрения их собственного плана на игру, а применительно к нашей собственной стратегии и возможным сценариям взаимодействия. Все эти колоды пытаются ограничить эффективность и саму возможность появления в игре наших карт. Exhaustion, Gigadrowse, Ensnaring bridge, Leyline of sanctity, Blood Moon, Stone rain – это ключевые карты, которые будут так или иначе решать исход партий. Из всех этих колод играть в контроль можно, пожалуй, только с луной, так как их основной план (существа и плейнсволкеры) для нас интерактивен. Но даже там я скорее захочу быть агрессивнее. Ключевые карты для вас – это thoughtseize, tarmogoyf, Liliana of the veil. Тут ничего нового. Как только начинается какая-то непонятная карусель, вы всегда можете расчитывать на фей, мальчиков и девочек. Старайтесь не кипать рук без взаимодействия. Если с понзой и ходами это еще может быть оправдано (рука без фечек, дикеев, дискарда и т.д.), то против Боглов и Фонаря кипать руки без взаимодействия – это смерти подобно, не делайте так. Если вдруг вы оказались напротив белых лучей в первой партии и у вас есть дискард, ремувал и пара тармогойфов, не стесняйтесь сказать инквизицию в свой терминейт (или лилиану), тогда у вас будет шанс. Раскрытие информации в данном случае не так много значит, так как призон деки обычно имеют очень прямолинейный план. Болт в себя тоже отличный план, главное помните, что по текущим правилам перенаправить болт собственноручно сказанный в себя в своего волкера нельзя. Lantern control -2 kitchen finks -1 terminate -1 raging ravine -1 dreadbore -4 lightning bolt +2 seal of primordium +4 fulminator mage +2 duress +1 Hazoret the fervent Первое и главное правило – иметь в стартовой руке два из трех: артхейтдискардугроза. Мой лист играет в достаточно большое количество универсального ремувала, поэтому я могу позволить себе отсайдить землю. Равина в этом матче крайне медленная угроза, а терять темп из-за тапанных земель мне не хочется. Лучшие карты в этом матче, кроме очевидных колаганок, пульсов и дикеев – лилиана, конфидант и ББЕ. После сайда будьте готовы к таким картам как Padeema, Consul of invention, Ghirapur aether grid, Tezzeret, agent of bolas, белым лучам, пульсам и, вообще говоря, к чему угодно… Считайте внимательно, копите фечки на столе (это позволит перегрузить милстоуны в крайнем случае), не бойтесь за свои хиты, не забывайте вовремя сдаться, следите за манабазой оппонента и запоминайте или записывайте всю открытую инфу. Помните, что Хазорет может закидать оппонента любыми картами. RG Ponza -2 Liliana of the veil -2 kitchen finks -1 scavenging ooze +1 duress +1 hazoret the fervent +1 jund charm +2 seal of primordium Матч напоминает мидренджовые драки в грязи, с тем лишь отличием, что оппонент концентрируется на контрольном плане практически всегда. Ваша задача к появлению луны (если вы не можете этого предотвратить) иметь на столе хотя бы один базик и тармогойфа. Не забывайте про то, что у оппонента нет способов быстро увеличить прогрессию ресурсов без arbor elf и utopia sprawl. Сейчас эти колоды стали играть бладбрейдами, но это нас не должно беспокоить, так как их каскады (как и топдеки) в значительной степени хуже. Постсайд ожидайте реликов, Хамелеон колоссов, инферно титанов и вообще любых порщиков в этих цветах с высоким СМС. Obstinate baloth тоже возможная опция. Старайтесь не кипать руки бех фечек и ремувала. Хазорет – немного спорный сайд, но если она на столе и раскидала все карты из руки, то ее очень сложно будет остановить. Walks -1 scavenging ooze -1 terminate -2 kitchen finks +2 seal of primordium +2 duress Один из немногих матчей, где от вас зависит не так много. Если вкратце, то дискард+тармо ваше лучшее оружие. Старайтесь дропать развернутые шокланды всегда когда можете, так вы нивелируете эффект экзошен, не кипайте руки без взаимодействия. Не бойтесь контры, голдфиши вы все равно не обыграете. Постсайд в УВ версии могут быть РиПы. Boggles -1 terminate -1 dreadbore -2 kitchen finks -1 lightning bolt -1 raging ravine +1 hazoret the fervent +2 seal of primordium +1 jund charm +2 fulminator mage Мой лист, опять же, играет двумя дикеями и двумя пульсами. И сайдовый артхейт ломает лучи и коронеты. Поэтому этот матч немного комфортней, чем для версии с пушами, к примеру. Никаких сложностей тут нет. Если там раздали лучи и богла с аурами, у вас немного шансов. Но старайтесь, кипая руку, расчитывать свой план и хотя бы примерно посчитать сколько повреждений вы нанесете к 4 ходу. Помните про фечку за дриад арбором и рассматривайте оппонентские леса, вдруг она уже там спряталась… Хазорет прекрасный блокер до тех пор, пока там нет эвейжена или тремпла. Поэтому, если у вас нет опции сбросить коронет, убив другую ауру, придержите ваш дикей в griff's, boon или spirit mantlerancor. Сдаваться в этом матче можно только когда закончатся хиты. Было пару матчей, когда стол переворачивался при хиткаунтере 1 у меня и 40+ у оппонента. Это, безусловно редкость, но пренебрегать этим не стоит. Graveyard Griselshoal goryo Dredge Living end Этот раздел для моей сборки, пожалуй, наиболее болезненный, в силу того, что от мейновых узей я отказался в пользу фиников. Тем не менее, мой опыт говорит, что на каждую выигранную узечкой партию против помойки есть партия (а то и две) когда узечка была слишком медленной или просто убита стандартными интерактивными средствами. Именно поэтому я играю лучами и эти три матча те самые матчи, где я буду мулиганиться именно в лучи. Никакой темп и дизрапшн стабильно обыгрывать эти колоды не могут. Более того, первую партию вы будете проигрывать значительно чаще, чем любым другим колодам. Поэтому очень важно иметь сайдборд закрывающий обе постсайд партии надежно. Goryo -2 abrupt decay -1 dreadbore -2 maelstrom pulse -2 kolaghan's command -1 raging ravine -2 lightning bolt +2 duress +4 fulminator mage +3 leyline of the void +1 jund charm Мулиганимся в лучи и надеемся, что остаток нашей руки будет содержать в себе земли и существ. Не стоит забывать, что колода вполне может запустить вам маленького через through the breach, поэтому активные действия фульминаторами очень кстати. Не забывайте сходить им в атаку, если можете себе это позволить. Лилиана без лучей очень посредственная карта, а вот с лучами делает примерно все, разве что кофе не приносит. Теоретически после сайда вас может ждать луна, но сайдить силы или оставлять дикеи я бы не стал. Лучше просто искать басики, если вы боитесь луны. Dredge -2 kolaghans command -2 abrupt decay -4 dark confidant +3 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth +2 duress Про матч пресайд вновь говорить не буду. Шансов выиграть его немного. Попробуйте стабилизироваться через фиников или сдать себе узю, но в целом это достаточно прохладная история и особенно заниматься теорикрафтом в этой части не стоит. Постсайд наш план сдать себе лучи и сказать дискард в nature's claim либо лутинг, который должен его найти. Все остальное не должно быть для вас проблемой. Ситуация с лилианой идентична матчу с реаниматором, а конфидантов мы отсайживаем - курва поднимается весьма значительно и можно случайно проиграть просто бладгаст битдауну. Living End -2 abrupt decay -2 kolaghan's command -3 lightning bolt +3 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth +1 hazoret the fervent Наверное самый интересный матч с помойкой. Пресайд ваш единственный виабельный план (помимо того, что вы скинули единственный энейблер и оппонент ничего не подровал) – это наполнять себе грейв существами через лилиану, пока оппонент циклится. Если при этом у вас есть порщик на столе, то вы вполне можете пережить конец. Постсайд вам на стартовой нужно иметь либо лучи, либо чарм. Лучи здесь не так принципиальны, потому что наполнить грейв второй раз занимает очень много времен. Его вам должно хватить, чтобы оторвать оппоненту лицо, фигурально выражаясь Spell-based combo KCI Ad Nauseam UR Storm Добрались наконец до последнего раздела. Все эти матчи для вас должны быть как минимум комфортны, но не теряйте бдительность. Для того, чтобы не проиграть внезапно, стоит сделать некоторое количество домашней работы и точно знать, сколько карт и ресурсов каждой из них нужно, чтобы закрутиться. К примеру, не стоит бояться шторма с тремя землями и 4 картами в руке. Эд назим без карт может иметь сколько угодно ресурсов, но единственный для них способ покрутиться – это анлайф уже в игре, а современный KCI не умеет ничего без этого самого 4хманового артефакта. При этом, если он попал в игру, то даже небольшого количества артефактов (1-2), которые могут дать карту и одного Scrap Trawler может быть достаточно для победы. Читайте карты внимательней и попробуйте пораскладывать эти колоды, если вы хотите надежно у них выигрывать и точно знать, когда ждать опасности. KCI -4 lightning bolt -1 dreadbore -1 terminate -2 kitchen finks +2 seal of primordium +3 leyline of the void +1 jund charm +2 duress В первой партии вы сражаетесь стандартными средствами. Ремувал поможет вам справится с траулерами. Берегите ответы на KCI и старайтесь правильно выбрать тайминг кологанки, чтобы у оппонента в запасе было минимальное количество опций (в стеке может быть что угодно, практически). Помните про металкрафт для ярмарки и старайтесь как можно раньше поставить на стол лилиану. Постсайд мулиганиться в лучи я бы не стал, но и кипать руки только из-за лучей тоже неправильно. Если оппонент знает про лучи, то nature's claim позволит ему покрутиться. Ожидайте гриндовые карты вроде hangarback walker и старайтесь предотвратить появление KCI. Все остальное вас волнует крайне мало. Ad Nauseam -1 terminate -1 dreadbore -2 kitchen finks +2 duress +2 seal of primordium Что в первой, что в постсайд играх ваша задача предотвратить одновременное существование тошнилкиспойлс и phyrexian unlifeangel grace. Помните, что можно выиграть через маньяка, просто поэкзайлив всю бибилиотеку и сказав серум. Для этого даже не нужна сама тошнилка. Не рассчитывайте на агрессию постсайд. Также не стоит кипать пустые руки только из-за дискарда, так как колода играет белыми лучами. Лучшая рука будет содержать дискард, угрозу и ответ на чары. Лилиана - одна из лучших карт в матче, так как в условиях ограниченных ресурсов тошнота, в отличие от KCI или шторма, покрутиться не может. Постсайд также стоит помнить про возможный реверс сайд в гигантских бивней вроде дромоки и черных титанов. Но вы оставляете пульсы и тотсизы, так что с этим не должно быть проблем. Также важный момент: не расставляться под масс ремувал, которым некоторые колоды играют в сайде (инженерка, врас). UR Storm -2 kitchen finks -2 kolaghan's command -1 raging ravine +2 leyline of the void +1 jund charm +2 duress Этот матч достаточно реактивный, так что медленные руки вам точно не помогут. Мулиганьте их. Здесь вы точно агра. Не давайте энейблерам оставаться на поле боя, если у оппонента есть минимум 3 земли, так как при должном количестве карт на руке (5+) оппонент может покрутиться в летальный грейпшот. Постсайд держите в уме луну. Помните про возможность быстрой закрутки в гоблинов. Мулиганиться в лучи не стоит, дискард и ремувал сами-по себе неплохо дизраптят план оппонента. Основные цели под дискард – это Gifts Ungiven и Empty the warrens, если у вас нет ответа. В остальных случаях – Manamorphose. Помните, что некоторые версии играют ремандами. Не подставляйтесь под них без нужды. На этом, наверное закончим, если у вас остались какие-то вопросы - задавайте их в комментариях! Заключение. Если вы дочитали до этого момента, то спасибо за ваше внимание и я очень надеюсь увидеть вас на турнирах в любом клубе, который окажется вам по душе. Магия навсегда останется тем хобби, которое существует только до тех пор пока существует комьюнити людей в ней заинтересованных. Как и многие идеи из 80х и 90х, во многом, наше хобби - это хобби одного поколения, что несложно заметить на любых больших турнирах в России.Так что играйте в магию лучше и больше :) Изменено 25 марта 2018 пользователем Nazar 16 3 2 1 76 50 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Lear Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 Назар, надо через кнопочку спойлеры ставить, не через тэги. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
TheFamilyMan Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 Целиком не осилил, но одобряю. 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
klis Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 Цитата Базовые рекомендации не изменились. Но ваша манабаза точно в безопасности. Ну можно нарваться на магусов, они могут себе это позволить. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nazar Опубликовано: 25 марта 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 Класс, спасибо хану, все починил. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Гарри Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 scroll scroll scroll Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
chukcha Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 Куда денег то заносить? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nazar Опубликовано: 25 марта 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 (изменено) 1 час назад, chukcha сказал: Куда денег то заносить? Ну я честно говоря не думал об этом, но раз уж Ваня задал такую традицию, то я точно не откажусь от бесплатных кофе:) думаю Леша меня в этом поддержит. Зы. Поскольку без фанатизма не получается, номер я отсюда уберу. Но всем спасибо:) Изменено 25 марта 2018 пользователем Nazar 2 2 4 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Dzaar Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 Это...монументально. Если я прочитаю ещё пару таких праймеров, то может и в магию научусь играть! Большое спасибо. 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
TheFamilyMan Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 Назар, Хазорет все же может закидать оппонента дамагом сквозь любые лучи. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
iBash Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 Спасибо за отличную статью! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
drinkycrow Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 (изменено) У тебя ссылка на дюковскую статью Role Assignment битая, убери из ссылки точку в конце. А так по красоте расписал, браво! Изменено 25 марта 2018 пользователем drinkycrow 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nazar Опубликовано: 25 марта 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 Всем спасибо, исправления внес. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Yawgmoth Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 Монументальный труд, очень круто. Правда, после прочтения у меня появилось ощущение, что мне в эту игру лучше не играть (или хотя бы играть prey колодами). 4 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
GReeDDY Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 Назар, рожал топик долго , + 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Heatray Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 4 часа назад, Nazar сказал: Всем спасибо, исправления внес. И всё таки весьма сжато! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
lenin Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 Для тех кто не в теме все максимально подробно и полно описано, в бонус понятным языком. По листу же, leyline of the void заменил бы Nihil Spellbomb,по опыту когда надо хрен найдешь на стартовой руке, а на 4й поздно. учитывая наличие зелых печатей в сайде, в мейне бы заменил terminate на еще одну команду. Порадовало наличие twilight mire вместо Blooming Marsh. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
drinkycrow Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 14 минут назад, lenin сказал: Для тех кто не в теме все максимально подробно и полно описано, в бонус понятным языком. По листу же, leyline of the void заменил бы Nihil Spellbomb,по опыту когда надо хрен найдешь на стартовой руке, а на 4й поздно. учитывая наличие зелых печатей в сайде, в мейне бы заменил terminate на еще одну команду. Порадовало наличие twilight mire вместо Blooming Marsh. Напоминаю, что это тот же человек, который Gifted Aetherborn в джанд клал и всем доказывал, что это самое крутое существо после тармо 1 1 3 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
korw Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 Назар, а правда ли, что после появления Бладбрейда Jund начал выигрывать у Тени? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nazar Опубликовано: 26 марта 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 6 часов назад, korw сказал: Назар, а правда ли, что после появления Бладбрейда Jund начал выигрывать у Тени? Откровенно говоря, он и до этого выигрывал, но бладбрейд дает сильный буст при играх с топдека. Многое зависит от ремувал пака и сайдового грейвхейта. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
DrFartunov Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 Привет, Назар! Спасибо за отличный праймер. Изложение местами путанное, зато раскрываются некоторые вещи, о которых можно не знать или не думать. Интересно твоё мнение по такому предмету как - базовая гора. С одной стороны, безболезненные болты против бурна и демонстрация среднего пальца тем, кто надеяться с помощью Field of ruin отсечь нас от красного и лишить возможности разыгрывать колаганки и BBE, выглядят заманчиво. С другой стороны, не помогает играть спеллы основных цветов, а руки из серии twilight mire + basic mountain и пачкой чёрных и зелёных заклинаний вызывают оторопь. Кажется, колода и на 24 землях должна функционировать вполне нормально, так что, почему бы, если уж класть 25-ю землю, не положить в её качестве гору? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Sandens Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 9 часов назад, drinkycrow сказал: Напоминаю, что это тот же человек, который Gifted Aetherborn в джанд клал и всем доказывал, что это самое крутое существо после тармо Справедливости ради замечу, что мне тоже неудобно играть лучами. Не приходят на стартовую хоть ты тресни, триггерят боба на 4, не изгоняют то, что уже лежит на помойке, если ставишь их в середине игры. Я понимаю в чем смысл этой карты и зачем играть именно ей, но тут уже каждый сам решает и имеет право на собственную точку зрения. Мне комфортнее играть в сайде 2 спеллбомбами и каким то количеством клеток/суржиков по ситуации, в зависимости от меты (и от того, что подпалило известное место в последней лиге). А Назару спасибо огромное за труд, монументально, красиво и полезно. 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nazar Опубликовано: 26 марта 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 35 минут назад, DrFartunov сказал: Привет, Назар! Спасибо за отличный праймер. Изложение местами путанное, зато раскрываются некоторые вещи, о которых можно не знать или не думать. Интересно твоё мнение по такому предмету как - базовая гора. С одной стороны, безболезненные болты против бурна и демонстрация среднего пальца тем, кто надеяться с помощью Field of ruin отсечь нас от красного и лишить возможности разыгрывать колаганки и BBE, выглядят заманчиво. С другой стороны, не помогает играть спеллы основных цветов, а руки из серии twilight mire + basic mountain и пачкой чёрных и зелёных заклинаний вызывают оторопь. Кажется, колода и на 24 землях должна функционировать вполне нормально, так что, почему бы, если уж класть 25-ю землю, не положить в её качестве гору? Гора, как и инквизиция - это опция для тех, кто не умеет в правильный сиквенсинг. Условно, если у тебя битдаун план основной - клади гору. Я уверен, что медленные партии для джанда гораздо выгоднее. Поэтому я бы предпочел уйти от опций с высоким риском и средним апсайдом. Это те самые +10 % против ув и бурна и -20% в миррорах и против комбы, потому что базовая гора на стартовой - это форменный зашквар, можно себе темп сбить капитально. 25 земель - мастхев сегодня кмк. Если в мете много жарочки и ув, гора может быть оправдана, но пока этотне так. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
VorteX Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 Я не могу не поделиться этим. 1 4 6 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Амариллен Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 8 минут назад, VorteX сказал: Я не могу не поделиться этим. Ихорма еще жива? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас