Tinefol Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 Статья Ари Лакса Limited Design: 3/2 For Three is the Place to Be публикуется с разрешения автора. Оригинал на английском языке. Если вам удалось подрафтить Гильдии Равники сотню-другую раз, то наверняка уже после двадцати заходов вы на зубок будете повторять структурные архетипы колод. Гильдийские и трайбал форматы неизбежно сводятся к тому, что в формате есть конечное, не очень большое число жизнеспособных стратегий и сами эти стратегии ограничены в сборке довольно заскриптованными синергиями. Однако, даже если вы сыграли сотню матчей драфтов Гильдий Равники, то вы скорее всего еще не заскучали от формата. Игровой процесс оказался манящим, гибким и разнообразным: всё то за что мы любим лимитед магию. Само собой заложенные дизайном стратегии и набор заклинаний сыграли в этом роль, но лимитед в своей основе - формат о существах. Гильдии Равники отлично проявили себя в этом плане, позволяя играть широким набором существ, которые при этом остаются актуальными на протяжении почти всей игры. Всё что сету нужно для этого: задать уровень базового разменного существа на параметрах 3/2 за три маны. Но почему 3/2 за три маны? Почему именно такой базовый размер существа задает основы естественного динамичного игрового процесса, который неповторим с другими размерами? Лучший способ иллюстрировать это - зайти от обратного, рассмотрев другие размеры, в попытке понять почему с ними получается по-другому. Хороший лимитед Прежде всего, давайте определимся, о каком такой динамичном игровом процессе я говорю. Вот те аспекты, которым следует придавать огромное значение: Игровые решения всегда уникальны контексту игры, матчапу и разыгранным/еще не разыгранным картам. Большая часть карт играбельна, что позволяет широко применять различные эффекты в разных матчапах и ситуациях. Как можно меньшее количество спеллов/существ становятся бесполезными в процессе развития партия, или в результате дизайн-решений "давайте этот артифакт/энчант будет страдать, напрямую или косвенно от аналогов Doom Blade. Вот на это-то и будем смотреть в разрезе различных базовых размеров существ. 2/2 Очень долго [в ранние годы магии] 2/2 был гораздо более важным размером в лимитед. Когда говорят о том, что существа нынче лучше чем раньше, то во многом это благодаря старым добрым медведям. Недавняя Доминария оказалась форматом, с упором на 2/2, скорее всего потому, что дизайн хотел придать сету то самое ощущение старой теплой ламповой магии. Хотя многие считают, что Доминария изумительный формат, не так уж много надо, чтобы приглядеться и понять, почему базовые медведи 2/2 не приводят к динамичному игровому процессу. Говоря начистоту, 2/2 медведи - хлам. Очень сложно придумать какие-то другие существа в любой стоимости, которые не превращают ваших 2/2 в бесполезные куски картона. Если вы пытаетесь делать трех- и четырёхмановых существ с такими же параметрами 2/2, то та же самая проблема возникнет со стоимостью выше четырех [всё что ниже будет хламом], потому что никто просто так не умирает от глупых 2/2. Если вы попытаетесь увеличить в размерах существ средней категории, но позволите им меняться с 2/2, то вы придёте как раз к формату 3/2 существ. Когда формат крутится вокруг размера 3/2 возникает гораздо больше места для дизайна существ по всему спектру стоимости, которые не становятся бесполезными почти моментально. И медведи 2/2 и Hill Giant'ы 3/3 остаются актуальными в бою с существами 3/2 за три маны, а в дополнение к этому могут сыграть свою роль уже и существа с неравными параметрами вроде 1/3 или 1/4. Тот факт, что рост размера 4/4 намертво останавливает 3/2 в бою так же вносит темповые соображения. Доминария во многом зашла именно потому, что откат к 2/2 существам смещал фокус с них на разные странные штуки и делал их интереснее, но такой подход сложно повторять по ряду причин. Доминария могла себе позволить делать так, потому что буквально размещала на картах главы, но в то же время даже у про-игроков возникали проблемы с запоминанием эффектов карт из-за обилия текста. К тому же маргинализация столь большого количества карт приводит к невеселым последствиям. Или у тебя получается формат, где три лучших карты в колоде каждого игрока на порядок сильнее остальных двадцати и большая часть происходящего совершенно неважна, или у тебя получается формат, в котором ответы к этим трем картам настолько сильны, что и выигрывать нечем. В любом случае выходит формат, где никто никого не атакует, вы сидите и ход за ходом тянете карты, и целые цвета списываются в утиль, потому что в них мало ответов и нет способов получить лишних карт. По этой причине Селезния была почти неиграбельным цветовым сочетанием в первое десятилетие лимитед магии и синий оказывался раз за разом лучшим цветом во всех сетах. Клёво было поностальгировать в Доминарии, но такая магия очень быстро приедается. 3/3 Если медведь 2/2 во всё упирается, то как насчёт слонов кентавров 3/3? Вообще, если посмотреть в сравнении, то формат о 3/3 не так уж и плох. Сет, который сразу приходит в голову, Возвращение в Равнику, где комбинация механики заселения и 3/3 токенов Кентавров как раз и делала параметры 3/3 ключевыми в формате. Но существа 3/3 не столь динамичны в игре на тактическом уровне. И снова, 3/2 формат ведёт к тому, что больший спектр существ имеет значение в бою. Правильный ответ на существо 3/3 это просто существо с четвертой выносливостью. Правильным ответом на 3/2 может быть и существо 2/2, но существо 2/2 в мире 3/3 просто бесполезно в бою, по крайней мере до момента двойного блока. Больше существ ценятся за их способности вне боя, что сужает количество текста и карт, которые в принципе в формате ценятся. При всём том, не так уж плохо, если мы сделаем пачку 2/2 с интересными не боевыми способностями, или с полетом или еще каким-то применением, что нам и продемонстрировал сет Возвращение в Равнику, и всё это неплохо будет работать. Формат 3/3 страдает от той же проблемы, что и формат 2/3, так что давайте перейдём к нему. 2/3 А почему же не 2/3? Вот почему. Когда у каждого существа сила ниже выносливости, естественное состояние игры вырождается до "ничего не происходит". Игроки в констрактед могут вспомнить стандарт с Catacomb Sifter, Reflector Mage, Sylvan Advocate, драфт же ничем не будет капитально отличаться. У тебя два 2/3. У оппонента два 2/3. Правильная игра в этом случае - почти никогда не атаковать. В лучшем случае, когда на руках есть трик, поменяться... на их 2/3? Там поставят еще одного 2/3 и мы вернулись на круги своя. Когда каждый игрок контролирует пару 3/2, атака - вопрос доступных ресурсов. Хочешь ли ты меняться? Может у твоего 3/2 есть способность, которая делает размен выгодным, вроде Spinal Centipede? Есть ли у оппонента карты, которые делают размены для него невыгодными? Если там не блокируют, выигрываешь ли ты гонку до нуля? У тебя 4/4, там два 2/3. Увы, атаки без трика нет. У тебя есть 4/4, а там два 3/2 - это хорошая атака. Меньше разница между размерами существ - больше пространства для разнообразного дизайна. Как было упомянуто, 3/3 тоже отчасти страдают от всех этих болезней. Чтобы с выгодой атаковать в несколько 3/3, даже существу 6/6 нельзя попадать в двойной блок. Так игры часто вырождаются просто в гонку количества существ. Вспоминая Возвращение в Равнику, где это часто и происходило: вы просто писали на бумажке количество кентавров 3/3 с обеих сторон стола всю игру, вместо того чтобы думать о том как можно выгодно проатаковать. Еще одна скрытая особенность 3/2 базиса раскрывается в двойных блоках: награда за игру существами 3/4. Вернёмся на минутку к Луне Кошмаров. Я считаю этот формат самым лучшим за всё время (ну всё же ниже оригинального Иннистрада), и запросто написал бы полноценный трактат о всём том, что необходимо и обязательно воспроизвести, чтобы сделать другие форматы настолько же хорошими. Прямо сейчас, давайте сойдёмся на том, что эта статья - первая глава моего труда и вернемся к 3/2 масштабу токенов Eldrazi Horror этого сета. Faithbearer Paladin не особо-то и примечателен. Существо среднего размера, не сильно больше, чем позволено белому цвету вообще и у него всего одна способность, совершенно не связанная с потенциальной неблокируемостью. Однако, из-за размера 3/4 в формате 3/2 существа паладин накладывает большущий волновой эффект. Во-первых, размер 3/4 в формате 3/2 - минимально необходимый, чтобы сдерживать существ 3/2. Само собой сюда входят и существа 3/3, которые в бою по сути равны существам 3/2. Однако, 3/4 будучи самым минимальным необходимым для того увеличением в размерах иначе взаимодействует с базовым +2/+2 триком, чем существо 4/4: двойные блоки существами 3/2, если у вас есть этот трик, эффективны. Да, краткосрочные стояния стенку на стенку с существом 3/4 становятся возможны, но предел их преодоления гораздо ниже, чем в метагейме существ 2/3. Вся суть именно в двойном блоке. Сами посудите, Faithbearer Paladin - существо, которым вы очевидно хотите атаковать, но его размеры заставляют вас придумывать, как это делать наиболее эффективно. Колода, которая рассчитывает на паладина, должна уделять большее внимание трикам, аурам и случайным прокачкам от трайбальных синергий людей, чем ожидалась бы от любого другого пятого дропа, который должен стабилизировать. В обычных ситуациях, о таких эффектах раскачек стоит думать в отношении существ поменьше, вроде Scroll Thief, но просто на основе чисел формата появляется возможность дизайна подобных карт в существах всех размеров. X/1 Если выносливость меньше силы позволяет сиять динамике разницы размеров, почему бы не опустить её до единицы везде где можно? В формате ориентированном на 3/1, нежелательно печать ничего, чтобы оставляло после себя токен 1/1, делало пинг или что-то в этом роде. Не получается создать эдакое дробное преимущество, потому что эта дробь всегда округляется до целой карты. 3/2 в этом плане замечательная отсечка, потому что позволяет копить эти дробные преимущества и разменивать их на полноценные карты. В таком формате можно печатать и существ 3/1, с учетом того, что они хоть и меняются на 3/2, но выносливость на единицу ниже является настоящим недостатком из-за дробных преимуществ. Обратное, кстати, справедливо, если вернуться в мир существ 2/3 или 3/3. Чем больше базовый размер существ в формате, тем меньше толку от лишних жетонов 1/1: что слону дробина, накопишь десяток на выстрел, а он глядишь только захромает. Три маны Я потратил много времени на то, чтобы объяснить, почему 3/2 это правильный размер, но ведь указана-то была и стоимость в три маны. Если вы создадите формат о 3/2 за две маны, ничего хорошего не выйдет. Как в Незваных Гостях. Хотя Незваные Гости и не самый худший лимитед сет современности (эта честь принадлежит Возвращению Авацины), но близок к тому. Не очень-то много атак можно пропустить от 3/2 за 2, до того как хиты закончатся. Поэтому, кстати, размер 4/2 тоже не очень - не только потому, что он уж больно высоко вверх меняется, но еще и потому, что преимущество, полученное от темповых карт и Falter-эффектов кратно возрастает. Подумайте о том, насколько просто было убить кого-то с помощью Piston-Fist Cyclops и Maximize Altitude в Гильдиях Равники, подобное в иных форматах наблюдалось даже с настолько плохими картами как Incurable Ogre. Загадка должна быть в том, как взаимодействовать в бою, а не в том как бы мне пропусть шаг назначения блокирующих. У 3/2 за два не так много проблем с взаимодействием, но есть проблемы с темпом. Эта проблема возникает, даже если все остальные существа будут подтянуты вверх по параметрам, поскольку возникает поворотная точка нескольких действий за ход. Если у вас несколько атакующих на четвертый ход и вы еще разыгрываете парочку заклинаний сверху, то оппонент просто без вариантов умрёт. При стоимости в три маны, точка нескольких действий зачастую отодвинута на 5й ход, до 5 земель на столе, если быть точным. Больше карт будут инвестированы в стол, а не в бой, в результате чего меньше шанс, что серия ходов из нескольких сыгранных карт автоматом задавит кого-то. У четырёхмановых 3/2 обратная проблема: слишком сложно сыграть два заклинания за ход. В случае пустого хода по какой-либо причине, слишком тяжело вернуться в игру. К тому же, если слишком сильно вложиться в несколько 3/2 и они упрутся в кирпича 4/4, то непонятно чем получить темп и увеличить своё преимущество. Чем более дорог по мане базис малого существа, тем лучше он останавливается большими существами, потому что надо потратить всего-то на ману больше, какого бы оно ни было размера. Чем менее дорог, тем сложнее становятся блоки большими существами, потому что слишком легко несколько раз кряду наказать за один "более тяжелый" розыгрыш в ход. Еще одна незаметная проблема с двухмановыми 3/2 в том, что для них очень тяжело придумать способности с адекватной стоимостью. Преимущество более широкого множества играбельных карт состоит в том, что разнообразие эффектов делает игру уникальнее, поэтому если у всех 3/2 нет способностей, то это как-то не очень. Потому и Базовый Сет 2019 ощущался таким плоским, при том, что 3/2 за три там ключевой размер существ, но они все ванильные. У Hired Blade есть МИГ, ну ничего себе, платишь 3 маны и... это просто 3/2 без способностей и всё. С Whisper Agent'ом миг и слежка хотя бы синергичны с планом всей гильдии Димиров: игра на инстантах и подпитка слежкой, да и у почти всех других 3/2 существ сета есть интересные способности. Единственная проблема с 3/2 это их эхо-эффект в констрактед. Слишком уж тяжело напечатать хороший дешевый ремувал вроде Шока для констрактеда так, чтобы он не задоминировал лимитед, поскольку размен по мане идёт 1 к 3. Dead Weight был абсурдно хорош в драфте по Гильдиям Равники, а уж что-то вроде Shivan Fire не факт, что вообще можно было бы напечатать. Этот эффект можно немного обойти перекидыванием ремувала в более высокие редкости, но сбалансировать это уже не так просто. А что еще работает? Само собой, если каждый формат будет о существах 3/2, то нам это надоест. Можно придумать кучу разнообразных эффектов, но иногда и Доминария сойдёт как свежий глоток воздуха, потому что она настолько радикально отличается базовыми принципами. Или, как я уже писал, можно придумать и напечатать хороший дешевый ремувал, который не станет ночным кошмаром в драфтах. Построить формат с другим базовым размером существ и его ограничениями вполне можно, но есть и другой принцип. Еще одна возможность - сделать размер существ изменяемым. Не получится скучных статичных игр, если размер существ динамичен и меняется от хода к ходу на каждой карте. Такой эффект частенько приклеен к механике: оборотни, землепад, подстёгивание и т. д. Ну и трансформация, конечно - я уже упоминал Иннистрад и Луну Кошмаров. Отмечу, что подобный трюк использовался как среди самых лучших, так и среди самых худших лимитед форматов. Ханы Таркира были очень успешны с оборотнями и Час Разрушения тоже оказался неплох с подстёгиванием. С другой стороны, Амонхетовское подстёгивание было предельно далеко от взаимодействия, землепад в оригинальном Зендикаре столь же плох и совсем недавно в Иксалане, трайбал-эффекты, из-за которых формат оказался столь односторонним, были привязаны к росту размеров существ своего трайба. А в чем же разница хороших сетов с плохими? Самый простой способ задать динамичность размеров это временные ограничения на эффект. Ключевой момент в балансировке подобных механик - сделать так, чтобы блоки были в принципе возможными. В Зендикаре и Амонхете блокировать было почти нельзя: когда существа в блоке 1/1, а в атаке 3/3, ничего громе гонки хитов не получается. Да и сами эффекты прокачки были почти бесплатными, так что эффект темпо-розыгрышей и Falter-эффектов был слишком силён, как и в формате двухмановых 3/2. Час Разрушения видоизменил подстегивание так, что блокировать наземными существами было хоть и сложно, но всё же не так невозможно. Rhonas's Stalwart и Khenra Scrapper получали меньшей бонус по выносливости и попроще уклонение, чем полёт Gust Walker'а и размеры Hooded Brawler. В Иксалане увеличение размеров стало более постоянным эффектом, с инвестированием множества маны и карт для большого выхлопа. Проблема тут в балансировке потраченных ресурсов и цены, которую придётся заплатить, если у оппонента найдётся прямой ответ. В Иксалане собранного "робота" не так-то просто было убить, из-за чего он частенько заносил игры. С другой стороны, в первые 20 лет магии, такая стратегия вообще была слишком тяжела для исполнения - можно было остаться вообще без карт. В Борьбе за Иксалан стало получше, за счёт меньших эффектов и ремувала получше, но притом эффекты что-то после себя оставляли. Squire's Devotion был в формате уязвимее, чем Mark of the Vampire в Иксалане, но зато он дешевле, сразу давал хотя жетон 1/1 и играть его в возможный ответ было не так страшно. Оборотень - странная штука. Он принципиально работает в том смысле, что получается формат ранних 2/2, которые актуальны до поздней игры. Но сама по себе механика сложна, да и в турнирных условиях создавала проблемы (вспомним геймлоссы за непоказанных оборотней - я и сам их получал). Оборотень так же доминирует некоторые аспекты взаимодействия формата до такой степени, что ряд эффектов либо гипертрофирован, либо вовсе незаметен. Оно и ясно, ведь игра по большей части начинается только с того, что вы играете существ 2/2 на третий ход. Взять хоть бедного несчастного Grizzly Bears. В некоторых форматах с оборотнями они безумно сильны, потому что это более дешевые 2/2 в формате существ 2/2 за 3, которые почти всегда меняются (Onslaught). Иногда они просто неиграбельны, потому что каждый оборотень это на самом деле шестой дроп и все колоды просто хотят играть оборотней, а потом подымать еще больше шестых дропы (Ханы Таркира). И все игры будут такими, просто на уровне формата. Тоже относится и к трикам, они либо хороши в том, чтобы убивать трехмановых существ, либо бесполезны, потому что оборотни всего лишь временная стадия игры. Или дешевая стоимость переворота, потому кстати в Ханах были столь жесткие правила дизайна стоимости переворота. Оборотень - хороший инструмент для создания формата, но он не без проблем. Надеюсь эта статья была благодатной почвой для того, чтобы вы задумались о лимитеде на системном уровне. Такое казалось бы простое решение о базовом размере существ создает такие огромные, ветвящиеся осложнения для каждой карты в формате. В следующий раз, когда вы изучаете новый формат, создаете куб, или, если вам повезло, сидите в офисе R&D WoTC, не промахнитесь. Автор - Ari Lax, перевод - Алексей Исупов, @Tinefol Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
basilis Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 (изменено) А какие 3/2, о которых вся арифметика комбата и которыми хоть кто-то играет, в прошлом сете, не считая димирского? Таджик, что ли? Изменено 22 января 2019 пользователем basilis 1 7 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Популярное сообщение Кирдман Опубликовано: 22 января 2019 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 Мануальный плюс за перевод 2 14 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Dzaar Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 Отличная статья, спасибо за перевод! 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Marazm Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 Автора статьи следовало бы указать рядом с указанием переводчика, а то как-то нехорошо. 1 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
TheFamilyMan Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 (изменено) Вот те на, всю жизнь думал, что пешие 3/2 за 3 - филлеры, которых берешь с горя, чтобы как-то заполнить переход от вторых дропов к четвёртым, потому что их медведи останавливают, а слонов не останавливают - а тут выясняется, что они (именно потому что они плохие) являются основой здорового лимитеда. Кстати, не раскрыта (и вообще не затронута) тема быков, которые разбирают 3/2. Изменено 22 января 2019 пользователем TheFamilyMan 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nix Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 Спасибо. Быстро ты ее перевел! 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Dzaar Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 (изменено) 9 минут назад, TheFamilyMan сказал: Кстати, не раскрыта (и вообще не затронута) тема быков, которые разбирают 3/2. Быки - это ты имеешь ввиду 2/4? Ну он много говорил о 3/4 и в принципе все это можно перенести и на товарищей с чуть меньшей атакой. Я при прочтении тоже о них вспоминал, особенно в разрезе фразы "3/4 - это минимальные параметры для успешного сражения с 3/2", она вызывала у меня некоторый диссонанс Изменено 22 января 2019 пользователем Dzaar 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nix Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 1 час назад, basilis сказал: А какие 3/2, о которых вся арифметика комбата и которыми хоть кто-то играет, в прошлом сете, не считая димирского? Таджик, что ли? Kraul Harpooner. Spinal Centipede. Plaguecrafter. Wary Okapi тоже встречается 1 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
EEk1TwEEk Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 я не понял смысла написания данной статьи в принципе. Такие "рассуждения в вакууме", как по мне 8 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Популярное сообщение TheFamilyMan Опубликовано: 22 января 2019 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 17 минут назад, EEk1TwEEk сказал: я не понял смысла написания данной статьи в принципе. Такие "рассуждения в вакууме", как по мне Это потому что в статье нет эльфов? 1 13 5 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
denis andreychikov Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 Очень приятно было почитать. Я всегда мыслил примерно подобным образом. Единственное отличие это то, что я смотрел на "задницу", а не "атаку". Это как в иксалане синий пират 1/4 сложно проходной, а птица 2/5 совсем не берется(без триков). В равнике Димировский информант сложный, а краба 2/5 ваще хрен пройдешь. И как раз среди всего вот этого есть кентавр, который 4/4, который очень хорош, но селезния сама по себе не самая сильная в лимитед архетипе по понятным причинам. (Я в основном говорю по комонам, смысла нет трогать анкомоны и рары, ведь обычно 80% деки обычные комонам, которые в игре должны быть эффективнее чем у оппонента) 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Santadir Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 Статья огонь, спасибо. Давно кстати, хотел спросить: почему AVR считают худшим лимитедом в истории? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
uberburner Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 5 часов назад, Tinefol сказал: Не получается создать эдакое фракционное преимущество, потому что эта дробь всегда округляется до целой карты. 3/2 в этом плане замечательная отсечка, потому что позволяет копить эти фракционные преимущества и разменивать их на цельные карты. За перевод спасибо, но здесь, наверное, можно было все вхождения слова "дробь" перевести 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
motorhead Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 В Гильдиях Равники существами 3/2 за 3 действительно мало играли, и они повлияли на формат скорее косвенно, заняв слоты существ 2/3 за 3. Учитывая, что существ 1/3 за 2 тоже практически не было, вторые дропы (2/2 и 2/1) были очень эффективными. 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
basilis Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 И да, при том, что общий баланс арифметики играет роль, никогда ванильные встречи существ не определяют интересность и крутизну формата, ее определяют трики, количество, разнообразие архетипов и их гибкость, наличие нужных карт под разнообразные стратегии, вот это все. И я бы сказал, что чем меньше сет о ванильной арифметике, тем лучше. 1 3 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
BlackRainBow Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 (изменено) 1 час назад, Nix сказал: Kraul Harpooner. Spinal Centipede. Plaguecrafter. Wary Okapi тоже встречается Если анкоммонового 3/2 за 2 гарпунера упомянули, то можно и рипера с фениксом вспомнить, если вскрывал, то играл ими с удовольствием) Тремя другими не играют обычно, только если совсем с большого горя. Крафтер может влезть в колоду если крыс надавали последними пиками. Все прочтение статьи не покидало осчусчение, что не хватает вот такого мема для иллюстрации: Скрытый текст Изменено 22 января 2019 пользователем BlackRainBow 1 2 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Tinefol Опубликовано: 22 января 2019 Автор Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 ещё Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
AliZhi Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 (изменено) 3 минуты назад, BlackRainBow сказал: Тремя другими не играют обычно, только если совсем с большого горя. Крафтер может влезть в колоду если крыс надавали последними пиками. Все прочтение статьи не покидало осчусчение, что не хватает вот такого мема для иллюстрации: Показать содержимое Все вышеперечисленные карты более чем играбельны. Изменено 22 января 2019 пользователем AliZhi 1 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Mrm83 Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 1 час назад, denis andreychikov сказал: краба 2/5 ваще хрен пройдешь. Согласен, краб вообще мощный. У меня таких комплект фойловых теперь) 1 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
EEk1TwEEk Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 1 час назад, TheFamilyMan сказал: Это потому что в статье нет эльфов? не совсем, хотя это тоже немаловажно. просто вот вывод из статьи какой - ты понял? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Sy2 Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 4 минуты назад, AliZhi сказал: Все вышеперечисленные карты более чем играбельны Играбельны, но, думаю, автор хотел сказал, что нам их (в статье) подают под видом столпов лимитеда. Так скоро будем новичкам в примерах не Grizzly Bears, а Coral Commando подавать. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
TeOr Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 (изменено) Перевод отличный. Сама же статья бессмысленная вода. Вывода в ней нет. Зачем задумываться о лимитед на системном уровне тоже непонятно. Вообще похоже, что у автора СПГС. R&D кладет 3/2 за 3 в сет просто чтобы был, почему нет, а автор утверждает, что это глубоко продуманный концепт, вокруг которого оказывается вертятся все другие карты. Неубедительно Изменено 22 января 2019 пользователем TeOr 5 6 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
EEk1TwEEk Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 2 минуты назад, TeOr сказал: Перевод отличный. Сама же статья бессмысленная вода. Вывода в ней нет. Зачем задумываться о лимитед на системном уровне тоже непонятно. Вообще похоже, что у автора СПГС. R&D кладет 3/2 за 3 в сет просто чтобы был, почему нет, а автор утверждает, что это глубоко продуманный концепт, вокруг которого оказывается вертятся все другие карты. Неубедительно this 1 4 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Rhox Опубликовано: 22 января 2019 Поделиться Опубликовано: 22 января 2019 1 час назад, Santadir сказал: Статья огонь, спасибо. Давно кстати, хотел спросить: почему AVR считают худшим лимитедом в истории? Насколько я помню те дремучие годы, проблема формата была в несбалансированности в том плане, что было очень много хороших существ (и механика "спаривания" этому отдельно способствовала) и очень мало нормальных ответов (читай - ремувала и хороших триков) на них. Более того, по-моему там еще и многовато существ со всякими встроенными протекциями аля хекспруф или идестрактил было, что еще боьше уменьшало интересные взаимодействия в процессе игры. Очень часто все сводилась к тому, что ты просто надрафтил себе бивней помощнее и быстро передавил оппонента без какого-то взаимодействия, либо стенка на стенку, пока кто-то не топдекнет первый свою бомбу в виде мифик ангела или какого-то сломанного миракла. А еще там, по-моему, был Тибальт :) А вот базовый Иннистрад с его пауканами я вспоминаю с такой теплотой … эх. На самом деле, прямолинейная Авацина еще и после такого глубокого и разнообразного Иннистрада дополнительно воспринималась, как откровенная халтура с точки зрения дизайна. 1 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас