Сегодня на меня напали одновременно графомания и ностальгия. Захотелось написать о чём-то таком, что в магии было раньше, а теперь если и есть, то лишь в преданиях старины глубокой и гомеопатических дозах. Решил написать про то, как развивалась (или деградировала) тема нападения на мановые ресурсы, сиречь о разрушении земель и подобном. Ну и поспекулировать о надеждах, конечно.
На данный момент заклинания ломающие земли выглядят примерно так - Violent Impact. И это действительно жестокий удар. По тем, кто помнит карточки вроде Armageddon, Sinkhole и Wasteland. Впрочем, тенденция ухудшения качества карт «не существ» в общих чертах известна даже самым молодым посетителям топдека. Если бы всё дело было только в этом, то разговор даже не стоило бы начинать. История стратегии землеломания куда занятнее чем примитивное «вот раньше было время». Да и не одна там стратегия, если уж на то пошло. Но начну с самого начала.
А в начале магия была совсем не такой, какой мы её знаем на данный момент. Что уж говорить, если в ней даже стека не было. Однако понятие мновых ресурсов в ней было уже тогда. Может даже кто помнит, но были заклинания вида «манасорс». Наверняка многих из нас раздражают периодические скрю и флуды, обрекающие на проигрыш без шансов. Но эти неприятные вещи были заложены в игру сознательно с самого начала. По словам Гарфилда, это было необходимо для того, чтобы начинающие игроки имели шансы выигрывать у ветеранов, чтобы игра имела возможность постоянно привлекать новых игроков. С этим словами трудно спорить, раз уж магия действительно до сих пор привлекает новичков.
Ну а раз концепция ресурсов в игре была с самого начала, то и были карты с этой концепцией взаимодействующие. Вот краткий список тех карт, с которых началась наша история.
Armageddon, Demonic Hordes, Ice Storm, Kudzu, Sinkhole, Stone Rain, Tsunami, Drain Power, Power Sink, Mana Short, Winter Orb, Balance, Evil Presence, Phantasmal Terrain.
В этом списке хорошо просматривается несколько разных принципов давления на ресурсы. По сути, для каждого цвета уже виден свой способ давления, но пока «цветовой пирог» ещё чётко не оформлен, и имеют место пересечения и наложения.
Белый цвет постулировался самый справедливый — ломает ресурсы всем. При этом Armageddon очевидно представлялся авторам менее справедливым чем Balance, а потому существенно дороже. (Какая наивность.)
Синий цвет постулировался как самый хитрый, поэтому земли он не ломает, а использует в своих интересах или временно парализует.
Чёрный цвет как самый вредный земли ломает, но с потерями. Трудность применения Demonic Hordes в этом плане несравнимо серьёзнее, чем двойной кост Sinkhole, но тогда это было ещё не так очевидно. А ещё черный цвет умеет портить земли, превращая их в болота.
Зелёный в плане давления на ресурсы самый простой — ломает и всё. Ну ещё сильно не любит синий, которому ломает аж все острова.
А красный вообще самый-самый последний. Только примитивнейший Stone Rain, и всё. Ну чтоб не было совсем никак. Не красная это тема, короче — земли ломать. (Из нынешнего времени несколько неожиданно, правда?) У красных с ресурсами другой разговор — они за такое наказывают. Например так - Power Surge.
Бесцветные же вовсе просто должны делать всем немного некомфортно.
Как видите, никаких мыслей о том, что ломать земли скучно, игроков расстраивает и всё такое прочее. Даже не догадались о том, что Phantasmal Terrain тоже можно использовать как давление на ресурсы, а не только как ворота для всяких островознатцев.
Мысль о том, что с поломкой земель есть какие-то проблемы, посетила разработчиков не сразу. Они ещё успели издать Strip Mine, Erosion, Blight, Fissure прежде чем сообразили, что что-то пошло не так. (Я склонен считать, что им сильно помешали обратить на это внимание другие суровые карты, вроде известной по винтажу могучей девятки.) Основной проблемой, которую они решали тогда — нащупывание «цветового пирога». Отсюда и эксперименты с Erosion.
Но в итоге здравый смысл взял своё, и разработчики сильно задумались. Однако их первые выводы никак не сводились к тому, что ломать земли плохо. Тогда они решили, что плохо — ломать земли за дёшево. Именно поэтому Armageddon ещё довольно долго переиздавался. Да и чёрные ломалки попадались, но уже не за две маны, а за три (Choking Sands, Icequake, Rain of Tears, Rancid Earth), и дороже (Befoul, Despoil, Stream of Acid). А уж разговора о том чтобы не мешать оппоненту обзаводиться ресурсами, такого и вовсе не было. Вопрос был только в том, что каждый цвет должен был делать это своим особым способом, а не тупо ломать земли.
Впрочем в качестве отличительной особенности один из цветов мог и не бить по ресурсам. Таким едва не стал белый. Если какое-то время разработчики ещё издавали карты вида Limited Resources, Cataclysm, Catastrophe и Restore Balance, то позже полностью отказались от каких-либо претензий белого цвета на чужие земли. Сравните с современным Cataclysmic Gearhulk.
Однако сумрачный гений разработчиков не дремал и искал другие подходы к давлению на ресурсы. Вместо симметричного сноса земель было измыслено аж два альтернативных способа.
Первый метод в сущности довольно древний, восходит ещё к Kismet. В этом случае ресурсы оппонента не уничтожаются, а лишь замедляются. Под эту идею было выпущено некоторое число карт, но выяснилось, что игроки норовят использовать мягкое белое давление куда более жестким образом, препятствуя дальнейшему развороту. Т.е. получалось, что такие карточки действуют на оппонентов даже хуже чем армагеддон, после которого хоть новых земель можно было выложить. Разработчики сочли, что проблема именно в картах, не дающих разворачивать перманенты, поэтому всё же издают «кисмет» карты (Thalia, Heretic Cathar), хотя и не особенно часто.
Второй метод предполагал обычное увеличение требований к мановым ценам. Thalia, Guardian of Thraben, Leonin Arbiter, Suppression Field и тому подобные «налоговые» карты очевидно будут продолжать появляться.
Чёрный цвет вместо собственно уничтожения земель хотели переориентировать на более атмосферное воздействие — порчу. Contamination и подобные ему Contaminated Ground, Evil Presence, Tainted Well и т.д. Но в итоге порча почти сошла на нет, причём по весьма забавной причине — из-за проблем синего цвета. А ломание осталось только для больших и дорогих существ, своего рода потомков Demonic Hordes.
А проблем у синего с тематикой давления на ресурсы было немеряно. Выражались они в основном в том, что разработчики выделяли для этого давления одни инструменты, а игроки регулярно использовали совсем иные, находя неочевидные способы применения карт.
Разработчики предлагали игрокам временно отключать земли противника (Parallax Tide, Stasis), а игроки радостно отключали эти земли навсегда, используя дырки в правилах (Boomerang в Parallax Tide стек на триггер) или трэшевые карты для бесконечной зарядки стазиса (Forsaken City).
Разработчики хватались за голову, меняли стратегию и предлагали игрокам воровать земли через Annex или Vedalken Plotter, а игроки вместо этого собирали колоды на возврате чужих земель в руку (Boomerang, Capsize, Eye of Nowhere, Wipe Away, Upheaval).
Разработчики хватались за голову, начинали печатать на всех подобных картах уточнение про «не земли», но игроки не утихомиривались. Вместо этого они начинали превращать все земли противника в нечто неудобное (Convincing Mirage, Phantasmal Terrain, Sea's Claim, Spreading Seas).
В итоге разработчики стараются пока не трогать эту тему, взяв существенную паузу.
Зелёный цвет изначально должен был уступать чёрному в деле землеломания. Однако при повсеместном ухудшении чёрных землеломных заклинаний зелёные грозили потерять и полезность, и самобытность. Чтобы этого не произошло, разработчики попробовали применить несколько способов.
Так вместо собственно поломки земель их попытались отправлять на топдек. Но если с Fallow Earth это вышло более-менее красиво, то уже с Plow Under выявилась проблемность такого подхода. Земли землями, но загадить топдек — это удел синих магов, а не зелёных. Так что мы получили из этой оперы ещё только Uproot, и тему замяли.
Более перспективным подходом был признан метод «сломай что угодно, но только не существо». Он подарил нам такие карты как Creeping Mold, Acidic Slime, Rain of Thorns, Reclaiming Vines, эпический Terastodon и милый косяк в виде Beast Within. Очевидно, что в данном направлении разработчики пока и будут двигаться. Так что зелёный — один из немногих цветов, за которые в этом плане можно порадоваться.
Пока чёрный цвет стремились сделать цветом порчи, а зелёному придавали универсальности, красный постепенно вобрал в себя наиболее простые варианты уничтожения земель. К многократно переизданному Stone Rain добавились многие и многие карты разной степени играбельности Avalanche Riders, Earth Rift, Goblin Gardener, Goblin Settler, Icefall, Pillage, Ogre Arsonist и прочие. Даже массовое уничтожение земель какое-то время было не только белой темой, но ещё и красной BoomBust, Epicenter.
Однако в некоторый момент времени разработчики решили сделать небольшой ребаланс цветового пирога и передать быструю ману вида «заклинание в ману» от чёрных к красным. Раньше таким занимались Dark Ritual и ему подобные, а теперь Rite of Flame. Такое невинное изменение привело к «неожиданному» результату — кое-кто решил совместить свою быструю ману с чужой медленной с соответствующим результатом. Не то что бы такой подход отличался какой-то особой эффективностью, но говорят, оппонентов выбешивал неимоверно. Разработчики не придумали ничего лучше, чем отодвинуть начало действия ломательных заклинаний на один ход через их повсеместное удорожание. (Когда проку в них в миллион раз меньше.)
Не придумали, но это не значит, что не пытались. Вместо ломания земель они прикручивали к красному другие меры давления на ресурсы. Так были изданы Solfatara, Pardic Miner, Turf Wound и напоследок Moonhold, но эта идея не взлетела. А вот прямо сейчас разработчики проверяют новую - Chandra's Revolution, Stensia Innkeeper, ReduceRubble. При таком осторожном подходе не похоже, что оно взлетит, но кто знает? (Справедливости ради отмечу, что первые эксперименты в данной области относились вовсе не к красному цвету - Mana Skimmer)
Ещё были попытки сделать поломку земель массовой, но хоть как-то огранчиенной. Так мы получили Devastating Dreams, Tectonic Break, Wildfire и Destructive Force. Эксперименты с этой темой продолжаются, так относительно недавно мы видели Ember Swallower. Но к делу на этот раз подходят осторожно. Так что если кто и получит карт под это дело, то только любители коммандера.
***
Кроме дрязг с цветовым пирогом у разработчиков была ещё одна проблема с давлением на ресурсы. Если просто ломать земли, то в «равных» условиях оказываются и те, кого в колоде дорогущие дуалки, и те, кто оперирует исключительно дешёвыми базиками. Это исключительно нездоровая ситуация — игрок с дуалками куда проще восстановит доступ к цветам, если вообще его потеряет. А значит фактически любое землеломание превращается в инструмент по отпугиванию новичков.
Но любое ли? Разработчики быстро нашли чудодейственную формулировку «не базовая земля», которой начали снабжать чуть ли не любое ломание земель. Так безусловно жуткий Strip Mine был вытеснен Wasteland (административными методами, но тем не менее), а ещё мы получили такие замечательные карты как Blood Moon, Ruination и Back to Basics.
Однако со временем роль базовых земель в магии несколько поуменьшилась, и формулировка потеряла свои чудесные свойства. Теперь она применяется на картах вида Crumble to Dust, а не на картах типа Ruination. Вроде бы последнее вкусное, что мы видели - Fulminator Mage, и это было довольно давно.
Другую проблему разработчики соорудили себе сами. Повсеместно ослабив средства борьбы с землями, они внезапно обнаружили, что теперь буквально распоясались земли оживающие, которых становилось со временем всё больше. По крайней мере именно такова легенда появления карт вроде Ghost Quarter или Faith's Fetters, а позже Encroaching Wastes.
Фактически это частный случай проблемы очень качественных функциональных земель. Такие всё равно будут издаваться, поэтому и средства борьбы с ними просто необходимы в том или ином виде.
Ещё одна сфера, в которой до недавнего времени применялось ломание земель — проявление ненависти одного цвета к другому (обычно к синему). Началось это ещё с Tsunami. Хотя качество ненависти постепенно падало (Boil → Boiling Seas). Это противостояние подарило нам кое-какие полезные карты вроде Choke. Ну и не синим единым жива ненависть — поломать все равнины тоже можно, ну или зачаровать гадостью только лес иногда дают.
***
Немного о будущем.
Несмотря на то, что разработчики клятвенно заверяют о своём нежелании как-либо поддерживать стратегию «сиди без земель в каменном веке», карты для неё будут изредка появляться, поскольку без борьбы с землями можно обойтись только если не издавать мощных земель вовсе. И если в стандарте ещё можно ожидать какого-никакого контроля по теме, то для вечных форматов я бы на такое не особенно рассчитывал. Собственно в легаси и модерне такие колоды уже давно есть, и они не представляют какой-то неразрешимой проблемы.
Зато нас наверняка ждут самые разные варианты давления на ресурсы, не требующие собственно поломки земель. Белые будут обкладывать нас налогами, красные будут мешать разворачивать земли, синие с чёрными когда-нибудь разберутся, чьим принципом будет превращение земель. Только зелёные будут верны традиции и продолжат ломать земли. (И ещё что-нибудь, но не существ. Ещё одного Beast Within я бы не ожидал.)
Это, так сказать, очевидное ближайшее будущее, а чего ещё можно ожидать?
1) Средства уменьшения функциональности земель. Вместо варианта «полностью зарезать» разработчики наверняка придут к простой мысли, что можно подрезать частично. Допустим, в своё время издавались земли залипающие на ход, если давали цветную ману. Сейчас нечто подобное умеют амонхетовские существа. (Возьмите Cloudcrest Lake и представьте себе слово «подстегнуть» у второй способности.) Появление чар или существ заставляющих земли подстёгиваться при даче цветной маны я оцениваю как вполне вероятный вариант реализации такой частичной подрезки манаресурсов. Впрочем, фантазия разработчиков достаточно изощрена и легко может породить какой-то другой способ.
2) Наказания за рамп. Сейчас это не кажется необходимым из-за достаточно высокого темпа игры в стандарте, но стандарты бывают разные. Да и на всякие штормы-пушки-инквизиции могут обратить внимание. Однако тут я скорее ожидаю не удар по землям как таковым, а какие-то трудности с растратой маны. Т.е. что-то калибра Silence, но с иным спектром ударных условий. По крайней мере без таких мер нам уж точно не дадут ничего даже отдалённо похожего на песнь кипения. Впрочем какой-то карточки против неумеренного выкладывания земель стоит ждать в любом случае как минимум для коммандера, где есть Burgeoning, рекурсии Sakura-Tribe Elder и просто любители поэксплуатировать Splendid Reclamation. Т.е. что-то вроде Stranglehold, но против рампы.
3) Исторические реверансы вроде Magus of the Moon. Правда их я бы тоже скорее ожидал в коммандерских наборах, как это было с Magus of the Will. Но может быть и что-то более изящное. Скажем, Талия из Иннистрада традиционно оказывает давление на ресурсы, и если она появится снова, то разработчикам придётся серьёзно попотеть, чтобы измыслить что-то в этом роде. Лично мне ничего не приходит в голову кроме использования идеи старой карты Karma. (Это всего лишь иллюстрация мысли.)
4) Стимуляция использования базовых земель. Рано или поздно разработчики вернуться к этой идее и всяким Imperiosaur. И совершенно не обязательно, что исключительно с пряником.
На этом у меня сегодня мысли и желание писать закончились.