Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

botikus

Пользователи
  • Публикации

    352
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

Все публикации пользователя botikus

  1. После бана шамана и пробки интересно как изменится мета, для сравнения в будущем кратко опишу один из билдов б/р реаниматора, возможно он станет еще актуальнее + вернусь к вопросу Grim Lavamancer и Blood Moon в сайде, такой билд встречается на просторах мтго, Blood Moon конечно заменены Magus of the Moon, так как их можно откапывать, вот пример билда. Спасибо товарищу Ewlandon с просторов mtgo. B\R Reanimator Sorcery (20) 4 Cabal Therapy 4 Exhume 4 Faithless Looting 4 Reanimate 4 Unmask Creature (10) 4 Chancellor of the Annex 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 4 Griselbrand 1 Tidespout Tyrant Land (14) 3 Badlands 1 Bayou 3 Bloodstained Mire 4 Polluted Delta 3 Swamp Instant (8) 4 Dark Ritual 4 Entomb Enchantment (4) 4 Animate Dead Artifact (4) 4 Lotus Petal Sideboard 2 Ancient Grudge 1 Archetype of Endurance 2 Duress 3 Grim Lavamancer 1 Iona, Shield of Emeria 2 Magus of the Moon 4 Reverent Silence План на сайд. Eldrazi DNT Miracles Turbo depths Lands Storm Elves Mirror Match Show and tell Dredge UR Delver Maverick Czech Pile/Bug Control/Alluren etc. etc. - видимо уже не актуально Grixis Delver - уже не актуально
  2. Что бы не пропало, скину вам инфографику московской меты по форумным данным топдека с 15 марта по 1 июля . U/R/B(g) Delver (Grixis/4c) 25 Czech Pile 20 Random Rogue 18 Death and Taxes 16 Maverick (+ G/W Shaman, U-Maverick, Dark Maverick) 15 Show and Tell (Sneak, Omni) 14 Miracles (U/W/r Classic, Mentor Miracles) 14 U/W/х Stoneblade (U/W Mystic, U/W/B Esperblade, U/W/R Mystic) 11 Lands (RG(x) Combo, classic RUG, Jund Depths) 10 B/G (B/G/x) Depths 9 B/U/G Tempo (B/U/G Delver, Team America) 8 Eldrazi Stompy 8 Elves 8 Storm Combo (Ant, TES, Fetchland Tendrils) 8 DragonStompy 7 Reanimator (UB,BR,Bx) 6 B/U/G Control (Landstill, etc.) 5 R Burn 3 Merfolk 3 MUD 2 Jund 2 Food Chain (UG, UGx, Mono G) 2 B/U/G Midrange (Leovold, Shardless, Deathrite e.t.c) 2 Reanimator Depths 2 G/W Enchantress 2 Aluren 1 Infect 1 Steel Stompy 1 U/R Delver 1 UWB Mentor Control 1 AgroLoam (3c, 4c) 1 Slivers 1
  3. Создавайте единый черный список для тех кто на ебей торгует из россиии.
  4. В целом @Texen уже ответил на вопрос связанный со сборками на основе Dark Depths + Thespian's Stage, думаю такие билды лучше всего рассмотреть в отдельной теме со сферическим названием Reanimator Depths. В целом я считаю что у них схожие проблемы при билде моноблэк реаниматора с Wasteland так как наличие bb маны зачастую критично. Из текущих сборок моно блэк реанима считаю наиболее удачным вариант Hiroi Naoto, судя по той истории этой сборки что я нашел он и является автором такого билда, но к сожалению на связь он так и не вышел, из преимуществ я считаю простую и стабильную манабазу, только болота и 2 озера, в мейне нет Liliana of the Veil и как ни странно это не критично так как ее заменяют другие спелы которые что то делают, ее ульта не выигрывает игру, в текущей мете лучше смотрится Liliana, the Last Hope, но ее место пока в сайде, добавление ее в мейн зависит от знания и понимания локальной меты, на такой вариант в питерсокм метагейме я еще не готов.
  5. [Legacy Deck] Mono Black Reanimator Хочу немного рассказать про такую интересную колоду как Mono Black Reanimator. И да, это не праймер, а тема про колоду. Это точно НЕ тир1 дека или бомба которая может "сломать" формат, но достаточно интересная колода, я не стал про нее писать в теме про BR Reanimator так как эти колоды концептуально имеющие один план на игру, но по сути различаются. Я бы сказал что это контрольный вариант реаниматора, имеющий план Б на игру в случае получения грейвхейта, независимо от того - первая это партия или последующие после сайда. Из плюсов можно указать стабильную и дешевую манабазу в сравнении с другими реаниматорами, возможность играть после грейвхейта и возможность разыгрывать все свои угрозы за кост, так же - на равных бодаться дискардом против синих колод с большим количеством контры. Из основных минусов я бы указал сильную зависимость от стартовой руки и невозможность фильтровать топдек или кантрипиться. В основном такой реаниматор часто светится на турнирах у японских коллег. По сборкам - я выделил 3 подхода которые имеют некоторое отличие, про один из таких вариантов уже как то писали на топдеке, микс реаниматора и покса. Сборки c Dark Depths тут рассматриваться не будут, при них можно будет написать отдельно. Деклисты приведу ниже. Постараюсь написать про основу колоды. Основные существа Grave Titan - зачастую это наш основной винкон который мы можем ставить как с кладбища так и за кост. Griselbrand - этого парня можно не представлять. Iona, Shield of Emeria - сильная карта отключающая 1 цвет в колоде оппонента. Прочие существа Massacre Wurm - хорошо чистит мелочь и так же можем ставить за кост. Ashen Rider - наш ответ на опасные перманенты, аля мосты и.т.д Elesh Norn, Grand Cenobite - ультимативный ответ на кричевые стратегии если это не эльдрази. Tombstalker - частый синглтон гость в мейне, обычно ставится с руки. Wurmcoil Engine - синергичен со Smallpox при наличии реанимации на руке. Заклинания реанимации Reanimate - базовая реанимация, но нужно играть аккуратно против бурна или UR-Tempo колод. Animate Dead - в нашем случе лучше чем Exhume, так как мы часто играем со Smallpox или первой способностью Liliana of the Veil. Важное примечание, в мейне лежит реанимация которая может поднимать существ не только с нашего кладбища но и с кладбища оппонента, это зачастую очень важно. Карты позволяющие отправить карты на наше кладбище Entomb - не забываем что может закапывать не только существ но и любую карту, важно если играете картами с флэшбэком. Smallpox - играем от 0-4 в зависимости от наличия Liliana of the Veil в мейне. Liliana of the Veil - ключевая карта при игре Smallpox и Wasteland. Основной дискард Collective Brutality - заодно мы можем скинуть нужное нам существо на кладбище, убрать угрозу Deathrite Shaman или Delver of Secrets. Hymn to Tourach - привет комбе. Thoughtseize - лучший дискард за 1 ману. Unmask - условно "бесплатный" дискард. Основные земли Lake of the Dead - очень важная для нас карта если мы не играем вастиками Swamp - колодобразующая карта :) Дополнительные варианты Urborg, Tomb of Yawgmoth - необходимо если мы играем бесцветными источниками маны, такими как Wasteland Wasteland - земля для связки с Smallpox Манабаза - А. 16-18 Swamp 2 Lake of the Dead. Примечание к манабазе А. Мы не боимся вастиков и им подобныз земель, луны для нас так же не ультимативны, да и "модный" Back to Basics в чудесах мейном нас не беспокоит. Lake of the Dead карта которая нам дает за раз достаточное количество маны для того чтобы кастовать на 3тий ход существ за 6 маны или при игре с контролем накопив достаточное количество дискарда разбить руку оппоненту, тут главное не спешить и не подставлять озеро под вастик без необходимости. Можно конечно играть и совсем без озер но вастики и урборг тогда важны для вашей колоды. Манабаза - Б. 16+- Swamp 1-3 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Wasteland Примечание к манабазе Б. Можно играть в 3 урборга + синглтоном Lake of the Dead, но от такого варианта пока отказались. Наличие Liliana of the Veil от 3 до 4 копий в мейне при такой манабазе обязательно. Сайдборд Ниже приведу основные опции для сайдборда. Планируйте свой сайдборд в соответствии с вашей локальной метой. Опциональные ответы на угрозы Ratchet Bomb - возможность ломать дешевый грейвхейт или существ оппонента. Pithing Needle Грейвхейт Faerie Macabre - работает против B/R реаниматора при его закрутке на первый ход из под Chancellor of the Annex в отличие от Surgical Extraction. Surgical Extraction Nihil Spellbomb Ответы на существ Diabolic Edict - зачастую единственный ответ на токена Dark Depths если мы не играем Wasteland. Flaying Tendrils To the Slaughter Toxic Deluge Massacre - наш ответ DnT Альтернативные винконы для послесайдовой игры Liliana, the Last Hope - сильная карта против DnT и других колод с наличем тонких существ. Pack Rat - с маной у нас обычно нет проблем в отличии от UB версии реаниматора. Helm of Obedience + Leyline of the Void - классическая комба из двух карт. Приведу несколько примеров колод. Mono Black Reanimator. Builder: t_k. mtgo 1st (5-0) in MTGO Competitive Legacy Constructed League — 26-May-2018 аналогичные билды попадают в 5-0 MTGO Competitive Legacy Constructed League Вариант без Wasteland и Liliana of the Veil в мейне, судя по преобладанию дискарда рассчитывалось для меты с преобладанием комбы, если ожидаете увидеть много Deathrite Shaman или Delver of Secrets то наверно лучше 4 Collective Brutality в мейне заместо Hymn to Tourach. Reanimate. Builder: Hiroi Naoto. 2nd in 関西帝王戦レガシー - 晴れる屋大阪店 [81 Players] — 15-Apr-2018 Этот же билд пробилдся в Top4 in Known Magicians Clan - 93th [87 Players] — 08-Apr-2018 Хороший на мой взгляд билд для меты без засилья BG Depths колод. Reanimator. Builder: Mike Lewis. — MTG Top32 in Grand Prix Seattle 2018 [1664 Players] — 07-Apr-2018 Вариант с Liliana of the Veil без Wasteland. Reanimate. Builder Nishida Tetsushi 5th Known Magicians Clan - 93th 2018/04/08 Вариант с 4 Wasteland, 4 Liliana of the Veil и 2 Smallpox, есть варианты с 4 Smallpox для большего давления на манабазу. Статистику игр привести не могу. Видео игры за Mono-Black Reanimator от Mengucci P.S. Спасибо @Kostello за правки.
  6. Поясните нубу чем рифл шафл отличается от вложений одной половины колоды в другую? Кроме того что он быстрый.
  7. Интересно что деки про которые написали в статье практически не засветились в топе, преобладали эльдрази и бг депсы, чудеса видимо попали в топ чудом.
  8. Если сборка РГ c 4 вастиками и 4 квартирами то преимущество обычно у РГ земель, так как турбодепсы просто не могут собраться нормально, дополнительно турбодепсам приходится играть вокруг возможности того что РГ земли могут засетапить свой токен от депсов оппонента.
  9. Весной 2018 было проведено 15 DCI санкционированных турниров, что на 2 больше, чем в предыдущем сезоне. 1. Топ-10 самых популярных колод весны 2018 Колода Архетип Весна 2018 Предыдущий сезон Матчей cыграно % метагейма % побед % побед Откл. побед % метагейма Откл. метагейма Show and Tell (Sneak, Omni) Combo 78 10% 73% 68% 5% 11% -1% Death and Taxes Midrange 66 9% 45% 58% -13% 11% -2% R Burn Aggro 60 8% 40% 58% -18% 4% 4% AggroLoam (3c, 4c) Midrange 46 6% 48% 53% -5% 3% 3% Miracles (U/W/r Classic, Mentor Miracles) Control 48 6% 42% 36% 6% 4% 2% Reanimator (UB,BR,Bx) Combo 49 6% 41% 48% -7% 5% 1% Eldrazi Stompy Midrange 37 5% 32% 43% -11% 7% -2% Storm Combo (Ant, TES, Fetchland Tendrils) Combo 40 5% 50% 50% 0% 5% 0% Czech Pile Control 30 4% 53% 29% 24% 1% 3% Merfolk Tempo 32 4% 38% 33% 5% 1% 3% Одиннадцатое место, не попавшее в топ, удерживает Grixis Delver в 4% метагейма. Топ покинули Random Rogue, R/U/G Delver, Stoneblade и Aluren. Им на смену пришли - R Burn, AggroLoam (3c, 4c), Czech Pile и Merfolk. Количество “творческих” колод в весеннем сезоне заметно уменьшилось. Тип колод Весна 2018 Зима 2017/18 Отклонение Aggro 11% 4% 7% Combo 31% 35% -4% Control 15% 17% -2% Midrange 28% 24% 4% Tempo 14% 11% 3% Rogue 2% 10% -8% Если взглянуть на картину в целом, то количество Rogue колод уменьшилось на 8% в мете, а Aggro соответственно увеличилось на 7%. Скорее всего, это связано с появлением нового хита сезона Steel Stompy и перехода Big Eldrazi в устоявшийся архетип Midrange. Локальная мета весны 2018 2. Игроки весны 2018, сыгравшие 24 и более игр. Игрок Весна 2018 Зима 2017-18 За все время статистики Matches played Wins % Matches played Wins % Matches played Wins % Tikhomirov Maxim 61 73.77% 51 72.55% 276 57.61% Zelyanin Dmitry 30 73.33% 11 36.36% 522 52.87% Shavyrin Nickita 61 54.10% 24 45.83% 1 151 52.22% Kievskiy Dmitry 41 53.66% 35 45.71% 76 50.00% Putilov Sergey 54 51.85% 51 41.18% 1 160 48.62% Osintcev Kirill 26 46.15% 17 29.41% 89 41.57% Ulyanov Alexey 37 43.24% 36 44.44% 171 36.26% Kuznetsov Andrey 57 42.11% 31 54.84% 342 48.54% Panchuk Timofey 27 40.74% 14 57.14% 271 42.44% Medvedev Konstantin 58 39.66% 52 36.54% 421 39.43% Fitkulin Anton 28 39.29% 20 45.00% 48 41.67% Akhin Marat 26 38.46% 37 35.14% 231 39.39% Glyanenko Viktor 27 37.04% 14 42.86% 385 43.90% Stepanovich Sergey 49 32.65% 17 35.29% 129 38.76% Планку в 24 игры преодолело аж 14 человек! Весной засветилось три новичка: Герман Горн, сыгравший 22 игры с винрейтом в 40.91%, Никита Лукин с 9 играми и винрейтом 55.56% и Самуилов Никита, также с 9 играми, но винрейтом в 44.44%. Самым результативным игроком снова стал Максим Тихомиров, пилотируя омниснику, его почти догнал Дмитрий Уламогович, как всегда пилотируя бесцветные деки. Аркадий Байков остановился на 23 играх, а Владимир Падве на 22, чуть-чуть не дотянув до топа. Напомню, что в планах у нас проведение SPb Legacy Championship 2016-2018 для самых результативных игроков 2016-2018 года. Отборочная таблица: Period Players Autumn 2016 Padve Vladimir Malimonov Artur Martinov Vladislav Winter 2016-17 Putilov Sergey Rodyukov Fedor Lapin Sviatoslav Spring 2017 Nefedov Eugene Shavyrin Nickita Zelyanin Dmitry Summer 2017 Scherba Alexander Kuznetsov Andrey Prokushev Alexander Autumn 2017 Medvedev Konstantin Baykov Arkadiy Tikhomirov Maxim Winter 2017-18 Kievskiy Dmitry Ulyanov Alexey Akhin Marat Spring 2018 Osintcev Kirill Panchuk Timofey Fitkulin Anton Summer 2018 *** *** ***
  10. А что дает поручительство на топдеке? Вот к примеру кинет Арсений продавца на карточку, и тогда поручитель возместит стоимость карточки из своего кармана? Давно этот вопрос интересовал.
  11. Creature — Elf Shaman 1/1, {G} {T}: Exile target land card from a graveyard. Add one mana of any color to your mana pool. {B}, {T}: Exile target instant or sorcery card from a graveyard. Each opponent loses 2 life. {G}, {T}: Exile target creature card from a graveyard. You gain 2 life. Честный шаман.
  12. Зимой 2017/18 было проведено 13 DCI санкционированных турниров, что на 2 меньше, чем в предыдущем сезоне. 1. Топ-10 самых популярных колод зимы 2017/18 Колода Архетип Зима 2017/18 Предыдущий сезон Матчей мыграно % метагейма % побед % побед Откл. побед % метагейма Откл. метагейма Death and Taxes Midrange 55 11% 58% 54% 4% 4% 7% Show and Tell (Sneak, Omni) Combo 57 11% 68% 54% 14% 7% 4% Random Rogue Rogue 50 10% 32% 47% -15% 6% 4% R/U/G Delver (Canadian Threshold) Tempo 42 8% 62% 50% 12% 1% 7% U/W/х Stoneblade (U/W Mystic, U/W/B Esperblade, U/W/R Mystic) Control 39 8% 46% 58% -12% 3% 5% Eldrazi Stompy Midrange 37 7% 43% 34% 9% 5% 2% Reanimator (UB,BR,Bx) Combo 27 5% 48% 43% 5% 8% -3% Storm Combo (Ant, TES, Fetchland Tendrils) Combo 24 5% 50% 31% 19% 4% 1% Aluren Combo 21 4% 38% 0% 38% 0% 4% Miracles (U/W/r Classic, Mentor Miracles) Control 22 4% 36% 46% -10% 5% -1% Одиннадцатое место, не попавшее в топ занял старый добрый Burn укрепившись в 4% метагейма. Топ покинули Maverick, Big Eldrazi, Grixis Delver, U/R Delver. После осеннего перерыва в топ ворвались Death and Taxes и внезапно Aluren. Тип колод Зима 2017/18 Осень 2017 Отклонение Aggro 4% 3% 1% Combo 35% 32% 3% Control 17% 12% 5% Midrange 24% 24% 0% Tempo 11% 16% -5% Rogue 10% 14% -4% Если взглянуть на картину в целом, то количество Tempo колод уменьшилось на 5% в мете, а Control соответственно увеличилось на 5%. Локальная мета зимы 2017/18 2. Самые результативные игроки зимы 2017/18, сыгравшие 24 и более игры Игрок Winter 2017-18 Autumn 2017 За все время Matches played Wins % Matches played Wins % Matches played Wins % Tikhomirov Maxim 51 72.55% 28 50.00% 215 53.02% Kuznetsov Andrey 31 54.84% 57 52.63% 285 49.82% Shavyrin Nickita 24 45.83% 45 35.56% 1 090 52.11% Kievskiy Dmitry 35 45.71% 35 45.71% Ulyanov Alexey 36 44.44% 12 33.33% 134 34.33% Putilov Sergey 51 41.18% 54 48.15% 1 106 48.46% Baykov Arkadiy 28 39.29% 32 50.00% 382 38.74% Medvedev Konstantin 52 36.54% 52 50.00% 363 39.39% Akhin Marat 37 35.14% 33 48.48% 205 39.51% Планку в 24 игры преодолело 9 человек. Зимой засветилось три новичка - Fitkulin Anton с винрейтом в 45%,, Kievskiy Dmitry с винрейтом 45.71% и Gajala Anton. Самым результативным игроком стал Максим Тихомиров пилотируя в основном комбо колоды.
  13. Осенью было проведено 15 DCI санкционированных турниров, что на 4 больше, чем в предыдущем сезоне. 1. Топ-10 самых популярных колод осени 2017 Колода Архетип Осень 2017 Предыдущий сезон За все время Матчей сыграно % метагейма % побед % побед Откл. побед % метагейма Откл. метагейма % метагейма % побед Maverick (+ G/W Shaman, U-Maverick, Dark Maverick) Midrange 77 10% 44% 48% -4% 5% 5% 5% 43% Reanimator (UB,BR,Bx) Combo 60 8% 43% 32% 11% 7% 1% 3% 44% Show and Tell (Sneak, Omni) Combo 52 7% 54% 63% -9% 1% 6% 4% 51% Random Rogue Rogue 49 6% 47% 25% 22% 5% 1% 5% 38% Big Eldrazi Rogue 44 6% 68% 58% 10% 2% 4% 0% 65% U/R/B(g) Delver (Grixis/4c) Tempo 43 6% 58% 48% 10% 13% -7% 3% 54% Eldrazi Stompy Midrange 38 5% 34% 64% -30% 7% -2% 2% 55% Miracles (U/W/r Classic, Mentor Miracles) Control 37 5% 46% 45% 1% 7% -2% 8% 47% U/R Delver Tempo 34 4% 59% 50% 9% 1% 3% 5% 46% Storm Combo (Ant, TES, Fetchland Tendrils) Combo 29 4% 31% 68% -37% 7% -3% 4% 48% Одиннадцатое место, не попавшее в топ, поделили (B/U/G Delver, Team America), Death and Taxes и Food Chain, заняв по 4% метагейма каждая. Самая эффективная по итогу 28 матчей из них - это комбо Food Chain. В отличие от летнего сезона топ покинули Death and Taxes, Elves и Painter, на смену им пришли Big Eldrazi, Show and Tell и U/R Delver. Eldrazi Stompy ухудшили свою результативность в отличие от старшего собрата Big Eldrazi. Это связано со сменой пилотов, а также тем, что появились вторые большие тентакли. Осень можно назвать сезоном несуществующих Rogue колод. Особо на этом поприще постаралась “Dino Scapewish Nic Fit”. Тип колод Осень 2017 Лето 2017 Отклонение Aggro 3% 5% 2% Combo 32% 26% -6% Control 12% 13% 1% Midrange 24% 29% 5% Tempo 16% 18% 2% Rogue 14% 9% -5% Если взглянуть на картину в целом, то количество Combo колод уменьшилось на 6% в мете, а Midrange увеличилось на 5%. 2. Самые результативные игроки осени 2017, сыгравшие шесть и более турниров № Игрок Сезон осень 2017 Сезон лето 2017 За все время Кол-во сыгранных матчей % побед Кол-во сыгранных матчей % побед Кол-во сыгранных матчей % побед 1 Malimonov Artur 28 71.43% 11 72.73% 416 52.40% 2 Zelyanin Dmitry 54 64.81% 8 62.50% 481 51.98% 3 Martinov Vladislav 37 62.16% 12 33.33% 576 47.74% 4 Scherba Alexander 32 53.13% 27 74.07% 613 50.57% 5 Kuznetsov Andrey 57 52.63% 47 51.06% 254 49.21% 6 Medvedev Konstantin 52 50.00% 31 41.94% 311 39.87% 7 Baykov Arkadiy 32 50.00% 32 34.38% 354 38.70% 8 Tikhomirov Maxim 28 50.00% 27 44.44% 164 46.95% 9 Nicolaev Roman 47 48.94% 8 75.00% 950 58.32% 10 Akhin Marat 33 48.48% 32 43.75% 168 40.48% 11 Putilov Sergey 54 48.15% 43 58.14% 1,055 48.82% 12 Panchuk Timofey 40 47.50% 20 35.00% 230 41.74% 13 Osintcev Kirill 24 45.83% 8 50.00% 46 43.48% 14 Nefedov Eugene 24 41.67% 16 31.25% 286 53.50% 15 Shavyrin Nickita 45 35.56% 40 67.50% 1,066 52.25% Планку в 24 игры преодолело 15 человек. Особо хочется выделить новичков, которые пока не попали в таблицу - Molchanov Sergey, Skripko Alexander и Yakshin Alexander. Надеемся, что формат вам понравился и вы будет приходить чаще, соревновательные колоды обычно есть напоиграть, не стесняйтесь обращаться.
  14. По итогу заполненной статистики за лето попробую подвести итоги, не рассчитывайте что будет как у Вовы. Летом было сыграно меньше игр - 11 DCI санкционированных турниров что на 5 меньше предыдущего сезона. 1. Топ10 самых популярных колод лета 2017 Лето 2017 Предыдущий сезон За все время № Колода Архетип Кол-во сыгранных матчей % метагейма % побед % метагейма Откл. метагейма % побед Отклонение побед % метагейма % побед 1 U/R/B(g) Delver (Grixis/4c) Tempo 79 13% 48% 9% 4% 46% 2% 3% 54% 2 Death and Taxes Midrange 78 13% 45% 5% 8% 46% -1% 4% 46% 3 Reanimator (UB, B) Combo 44 7% 32% 9% -2% 44% -12% 3% 44% 4 Storm Combo (Ant, TES, Fetchland Tendrils) Combo 40 7% 68% 5% 2% 58% 10% 4% 48% 5 Miracles (U/W/r Classic, Mentor Miracles) Control 40 7% 45% 4% 3% 54% -9% 8% 47% 6 Eldrazi Stompy Midrange 39 7% 64% 6% 1% 55% 9% 2% 55% 7 Random Rogue Rogue 32 5% 25% 6% -1% 38% -13% 5% 38% 8 Maverick (+ G/W Shaman, U-Maverick, Dark Maverick) Midrange 31 5% 48% 3% 2% 21% 27% 5% 43% 9 Elves Combo 20 3% 45% 3% 0% 58% -13% 3% 48% 10 Painter (U/R, U/R/B, R) Combo 16 3% 44% 0% 3% 75% -31% 3% 48% 11 U/W/х Stoneblade (U/W Mystic, U/W/B Esperblade, U/W/R Mystic) 16 3% 44% 1% 2% 33% 11% 3% 45% Десятое место поделили Painter и Stoneblade поровну. После бана топа прошло уже достаточно много времени и судя по статистике, как сильно колоды изменили свою позицию в локальной мете, она уже “утряслась”. Реаниматор потерял былую долю в метагейме, видимо, это связано с хорошей сайдовой заточкой против реаним-стратегий. Шторм, наоборот, укрепил свои позиции, так как прикрышка в связке топ/баланс пропала из меты. Мираклы продолжают страдать и находятся в поиске различных колодостроительных решений. Soothsaying в помощь! Маленькие эльдрази внезапно упрочили свое положение, возможно, это связано с увеличением комбы в мете, ведь чалис или шип на первый ход не сильно радуют комбу. Маверик и Стоунблейд расправили свои плечи, основная угроза кричевым стратегиям наконец-то в бане. Низкий винрейт эльфов тоже связан с увеличением числа комбоколод, ведь они крутятся обычно быстрее ушастых человечков. Достойно держится пейнтер в лице одного неизменного властелина художников и камней (но это не точно). Гриксис заслуженно удерживает высокий процент метагейма и продолжает давать по рукам комбоводам. 2. Самые результативные игроки лета 2017, сыгравшие шесть и более турниров № Игрок Сезон лето 2017 Сезон весна 2017 За все время Кол-во сыгранных матчей % побед Кол-во сыгранных матчей % побед Кол-во сыгранных матчей % побед 1 Scherba Alexander 27 74.07% 39 53.85% 613 50.57% 2 Shavyrin Nickita 40 67.50% 63 61.90% 1,066 52.25% 3 Padve Vladimir 24 66.67% 35 68.57% 813 63.47% 4 Rodyukov Fedor 28 60.71% 44 59.09% 729 58.71% 5 Putilov Sergey 43 58.14% 47 59.57% 1,055 48.82% 6 Kuznetsov Andrey 47 51.06% 52 46.15% 254 49.21% 7 Prokushev Alexander 24 45.83% 6 50.00% 77 41.56% 8 Tikhomirov Maxim 27 44.44% 51 54.90% 164 46.95% 9 Akhin Marat 32 43.75% 58 34.48% 168 40.48% 10 Medvedev Konstantin 31 41.94% 44 36.36% 311 39.87% 11 Baykov Arkadiy 32 34.38% 30 33.33% 354 38.70% 12 Ulyanov Alexey 28 17.86% 30 36.67% 98 30.61% Как видите, Саша Щерба показал рекордный результат с 74% винрейтом. Такого еще не было! Количество игроков, сыгравших 6 и более турниров, составило 12 человек.
  15. Автор: @amarto Опубликовано 7 июля 2010 - тут Предисловие (оно же введение) В последнее время меня начали активно спрашивать, каким листом пушки я играл на триосах, почему те или иные карты лежат мейном и в сайде в этой колоде на западных сайтах, а некоторые даже попросили написать праймер. Не знаю, с чем связан такой внезапный интерес (это было еще до бана голубого тютора), но я решил все-таки написать, тем более, что мне это только в удовольствие. Праймер был бы уже давно готов, но просто *цензура* работа, к экзамену в магистратуру по идее надо было готовиться, с друзьями тоже потусить хотелось, в баскетбол поиграть, пока погода хорошая, а тут еще ЧМ по футболу… можно долго продолжать список отговорок, - в общем, процесс написания продвигался крайне медленно. Но, как говорится, лучше поздно, чем никогда. В основном, писал для людей, кто еще недавно начал играть легаси, либо только собирается влиться в наши ряды (да, надо развивать формат!), но игрокам со стажем, возможно, тоже будет интересно. Заранее предупреждаю, что настрочил я много. Сам не ожидал, что столько получится (казалось бы, чего можно про пушку-то особо написать, но так получилось), так что, если кому-то лень осилить столько букв, можете даже не пытаться, я сэкономил вам время)) Ну а всем остальным: добро пожаловать в мир Пушки. Приятного чтения! Часть первая. Начало всех начал. Немного истории. А началось все в 2003-м году после выхода блока Mirrodin – с появлением карты Goblin Charbelcher. Почти сразу же родилась самая быстрая комбо колода формата Legacy, рецепт ее был прост: Goblin Charbelcher, 1-2 земли, пачка манаразгона, несколько тюторов и немного дискарда по вкусу. Кто первым до этого до этого додумался, уже неизвестно. Идея колоды была проста, а вот исполнений оказалось множество из-за большого количества карт, которые потенциально можно было впихнуть в колоду. Помимо обязательных артефактов (Chrome Mox, Lion's Eye Diamond, Lotus Petal) это были: в зеленом: Land Grant, Elvish Spirit Guide, Tinder Wall, Birds of Paradise, Living Wish, Oxidize (в сайде), Eladamri's Vineyard; в черном: Dark Ritual, Cabal Ritual, Lim-Dul’s Vault, Spoils of the Vault, Plunge into Darkness, Tainted Pact, Duress, Cabal Therapy, Unmask; в синем: Brainstorm, Impulse, тот же Lim-Dul’s Vault, встречались даже Meditate и Force of Will; в красном: Goblin Welder и Gamble; в белом: Enlightened Tutor и Tithe (в особо извращенных вариантах). Колода быстро получила свое устоявшееся название – Belcher (для любителей лингвистики - на американском слэнге это не «пушка», а «алкаш»). Как уже упоминалось, вариантов колоды было множество, для примера приведу вот такой лист: Belcher 1 Tropical Island 1 Bayou 4 Lotus Petal 4 Chrome Mox 4 Elvish Spirit Guide 4 Lion's Eye Diamond 4 Dark Ritual 4 Land Grant 2 Cabal Ritual 4 Tinder Wall 4 Chromatic Sphere 4 Brainstorm 4 Birds of Paradise 4 Goblin Charbelcher 4 Spoils of the Vault 2 Living Wish 3 Goblin Welder 3 Xantid Swarm Sideboard 1 Goblin Welder 1 Xantid Swarm 1 Uktabi Orangutan 1 Bone Shredder 1 Phyrexian Negator 1 Gemstone Mine 1 City of Traitors 3 Oxidize 3 Cabal Therapy 2 Duress Часть вторая. Возрождение. Основными цветами колоды все-таки были зеленый, черный и даже синий. А вот цвет огня почти не встречался в листах. Но время шло, и постепенно выходили новые карты. Сначала появилась песня (Seething Song, одновременно с пушкой в Mirrodin), через год - Desperate Ritual (в Champions of Kamigawa), а в 2006 году визарда нас порадовали такими карточками, как Rite of Flame (в Coldsnap), Empty the Warrens (в Time Spiral) и, на добивание Simian Spirit Guide (в январе 2007 Planar Chaos). И пушка возродилась, а новые карты легли в ее основу. Появился так называемый CRET Belcher: CRET Belcher 1 Taiga 1 Bayou 4 Simian Spirit Guide 4 Elvish Spirit Guide 4 Wild Cantor 3 Tinder Wall 4 Land Grant 4 Lion's Eye Diamond 4 Rite of Flame 4 Desperate Ritual 4 Lotus Petal 4 Chrome Mox 4 Dark Ritual 4 Seething Song 4 Burning Wish 3 Empty the Warrens 4 Goblin Charbelcher Sideboard 1 Empty the Warrens 4 Xantid Swarm 4 Shattering Spree 1 Infernal Tutor 1 Cave-In 1 Pyroclasm 1 Tendrils of Agony 1 Simplify 1 Goblin War Strike Колода стала гораздо стабильнее и быстрее, ведь появился альтернативный способ убийства оппонента. Уже не нужно ждать прихода пушки, играть для ее поиска такими ужасными туторами, как Spoils of the Vault (которые, кстати, чаще убивали своих владельцев, чем находили нужную карту), теперь достаточно поставить примерно 10 гоблинов на первый ход – в 95 процентах случаев этого достаточно, чтобы выиграть. Фактически в колоде в ее современном состоянии 11 карт победы (4 Goblin Charbelcher + 4 Burning Wish + 3Empty the Warrens). Вероятность того, что хотя бы одна из этих одиннадцати карт будет у вас в стартовой руке, составляет почти 78% (а если учитывать муллиган до шести карт, то все 94%). Часть третья. Два пути развития. Прошло 3 года, и с тех пор мало что поменялось (разве что вышла Manamorphose). На данный момент существуют два основных варианта колоды: 1) РГ вариант с одной землей и 2) со сплешем в черный и с двумя землями. Сначала рассмотрим первый вариант, основа у таких пушек одинакова: Деклист 1 Taiga 4 Elvish Spirit Guide 4 Simian Spirit Guide 4 Tinder Wall 4 Desperate Ritual 4 Manamorphose 4 Seething Song 4 Land Grant 4 Rite of Flame 4 Chrome Mox 4 Lion's Eye Diamond 4 Lotus Petal 4 Goblin Charbelcher 4 Burning Wish 3 Empty the Warrens Sideboard Здесь тайга в количестве одной штуки, чтоб уж совсем надежно стрелять пушкой, но в принципе можно играть и двумя. На этом «хорошие» карты для пушки в этих цветах заканчиваются, и в оставшихся четырех слотах чем только не играют. Хит-парад в порядке убывания по популярности: 1) Street Wraith – самый популярный, циклится на халяву, поэтому можно будет считать, что у нас в колоде 56 карты, а значит вероятность поднять нужные карты победы увеличивается. Но главный минус в том, что мы не знаем, что мы с него надроваем. Поэтому если Street Wraith приходит в стартовых семи картах, его нельзя учитывать при принятии решении, оставлять руку или нет. Получается практически, что у нас в распоряжении на одну карту меньше, почти мулиган 2) Pyroblast – оружие против вражеской контры, проблема в том, что лишняя мана есть далеко не всегда. Кстати, пиробласт лучше, чем Red Elemental Blast тем, что может помочь набить шторм в отличие от последнего) 3) Gamble - дополнительный тутор, который может искать и источник маны, и карты победы, но рандомность дискарда отпугивает многих. 4) Guttural Response – см. Pyroblast, шторм набить не помогает, но можно его сыграть с Elvish Spirit Guide. 5) Wild Cantor - некоторые интересовались, почему они встречаются в западных листах: помогают набивать шторм, стабилизируют, потенциально могут дать лишнюю ману на следующий ход, если поставить их с тайги или хром мокса, но в целом, конечно, не супер, достаточно сравнить с манаморфозой 6) Birds of Paradise – олдскул, сейчас это слишком медленно, да еще и ремувал, наверняка, поймает. 7) Serum Powder – чтобы «бесплатно» мулиганиться без потери карты, т.к. колода очень чувствительна к мулиганам, ведь чем меньше карт, тем меньше шансов, что хватит маны, чтобы хотя бы поставить пушку или закрутиться в гоблинов (если через Burning Wish, то для этого нужно шесть ман). Очевидный минус Serum Powder в том, что это абсолютно бесполезный топдек (в любой части игры) (Сайдовые опции разберем ниже) Теперь рассмотрим второй вариант колоды, со сплешем в черный. Итак, что же нам дает этот дополнительный цвет. 1) В первую очередь, это один из лучших манаразгонщиков формата – Dark Ritual. Дешевый манакост, разгоняет на два, соперничать с ним может разве что только глаз-алмаз Lion's Eye Diamond. 2) Duress – классика, сопутствует пушке с ее зарождения и является, пожалуй, лучшим средством против контры. Поэтому неслучайно «дурь» встречается даже мейном в некоторых листах. Играть или не играть дюресом мейном – вопрос спорный (лично я склоняюсь ко второму варианту), но то, что это карта заслужила место в сайдборде, не вызывает сомнений, если уж играть черным цветом. 3) Dark Confidant – встречается как мейном, так и в сайде. Чаще, конечно, второе. Дело в том, что у оппонентов, как правило, находятся карточки в сайдборде против пушки (почти у всех есть что-нибудь против артефактов, тот же Krosan Grip), вот их-то они и всайживают вместо ремувала, который практически всегда лежит в руке мертвом грузом в этом матче. А тут внезапно вылезает конфидант, он же Боб. Если нам его сконтрили, то мы быстро восстанавливаемся, т.к. затратили на него мало ресурсов, и уже предлагаем комбу (или предварительно дискард, а потом комбу); если не сконтрили, то Боб начинает зажигать, а точнее дровать нам много карточек, попутно может еще и хиты оппоненту списывать, так что можно и гоблинами уже добить. В таком режиме контра не так страшна, ну сконтрили нам один раз что-то, ну другой, - а мы надроваем еще карточек/дискарда, и контры уже не хватит. Но, к сожалению, это работает не всегда. Исходя из своего личного опыта, могу сказать, что конфи ловил абсолютно любой ремвуал, какой только существует. У оппонентов либо не было столько карт в сайде, чтоб заменить ими весь ремувал в колоде (и они его, черт возьми, поднимали его!), либо они специально оставляли такие карты, опасаясь не столько конфиданта, сколько Xantid Swarm. В среднем, Боб успевал надровать больше двух карточек, что с лихвой окупало затраты драгоценных манаресурсов на него, но терялся темп. Даже 14 гоблинов на третий ход это уже не так страшно, как на первый. Если нас и не запинают к 5 ходу (чему Dark Confidant может очень помочь), то толпа гопников 1/1, возможно, уже не прорвется мимо суровых блокеров-мужиков. Игра конфидантом имеет свои плюсы и минусы. Думаю, каждому, кто собирается пилотировать пушку, стоит потестить самому это парня, чтобы понять, играть им или нет. Напоследок про конфиданта добавлю, что он лучше ложится в колоду, где помимо дарк ритуалов еще много других черных карточек мейном. О них мы поговорим ниже. 4) Cabal Ritual – манаразгон, который всегда шел в связке с Dark Ritual, и является главным конкурентом Desperate Ritual на место в колоде. Если сравнить эти две карты (Cabal Ritual и Desperate Ritual), то основным плюсом черного является threshold. Правда если у нас уже есть столько карточек в грейве, то как правило все плохо. Но иногда этот «порог» выручает против контры, помогает быстрее восстанавливаться, чтобы пытаться пропихнуть комбу второй раз. Desperate Ritual лучше, потому что красная мана для нас критичней. Песню, манаморфозу вообще с Cabal Ritual не сыграешь, а саму кабалку не получится скостовать с помощью Tinder Wall. Черного спирит гайда, к сожалению, тоже пока не придумали. Да и виши с Empty the Warrens жизненно нуждаются в красном цвете, а это все-таки (наряду с пушкой) главные карты в колоде. Поэтому в этой дуэли с небольшим перевесом побеждает Desperate Ritual, - c небольшим, потому что все-таки все зависит от билда, если сделать упор на черный цвет, то Cabal Ritual будет гораздо предпочтительней, но не будем забегать вперед. 5) Infernal Tutor, он же аццкий учитель или просто тютор. Можно, как и пунктом выше долго его сравнивать с Burning Wish. У каждой из этих карт есть свои преимущества и недостатки. Но пока основа колоды красная, виш будет круче. Но можно играть и тем, и другим. 6) Ill-Gotten Gains и Tendrils of Agony – это еще один способ убийства оппонента, более надежный, чем Empty the Warrens и пушка, но требующий шторм десять и очень много маны. Если с первым проблем обычно не бывает, то вот со вторым часто возникают трудности. Для тех, кто не знает, как это работает, обычно это происходит так: куча манаразгона, затем Infernal Tutor за Ill-Gotten Gains, с которого поднимаем две карты манаразгона и тютор. Играем манаразгон и тютор за тендрилсом (либо тютор за тютором, а потом уже тендрилс, если не хватает шторма). Самое сложное тут – посчитать, чтоб хватило маны. Нужно 6 ман, чтобы сыграть тютор за Ill-Gotten Gains, плюс нужны ресурсы, чтобы скастовать 2 манаразгонщика, которых вы поднимете с Ill-Gotten Gains, и чтоб в итоге хватило на повторный тютор и тендрилс. Сколько не тестил эти две карты, крутанулся тендрилсом я максимум один раз, а в основном они просто лежали в руке мертвым грузом. 7) Ad Nauseam – видел эту карту в некоторых японских билдах, но, по ходу дела, идея не прижилась, потому что четвертых и третьих костов значительно больше, чем в ANT-е. А теперь приведу лист, которым я играл триосы, и которым Славик сделал топ-4 в финальной части недавней легаси лиги (а то некоторые интересовались тем же листом он играл, или нет). Деклист 1 Bayou 1 Taiga 4 Land Grant 4 Chrome Mox 4 Lion's Eye Diamond 4 Lotus Petal 4 Goblin Charbelcher 4 Burning Wish 3 Empty the Warrens 1 Infernal Tutor 4 Simian Spirit Guide 4 Rite of Flame 4 Desperate Ritual 3 Seething Song 4 Dark Ritual 4 Elvish Spirit Guide 3 Tinder Wall 4 Manamorphose Sideboard Сначала я играл в три тютора. Оставлять руки с манаразгоном, но без карт победы (виш и тютор фактически тоже такими являются) глупо, нужно мулиганиться, а колода очень чувствительна к мулиганам (меньше карт, меньше шансов, что хватит маны и/или спеллов для шторма, чтобы произвести какие-то действия на первый ход, а то потом уже будет поздно). Из-за этого я сначала играл в большее кол-во аццких учителей, чтобы надежно в стартовой руке была карта победы и чтобы стабильно побеждать деки без форсы (в триосах FoW гораздо меньше, поэтому это особенно важно), но очень часто бывало, что я сидел с руками типа тютор, виш, пушка, и тупо не хватало маны, чтобы что-то сыграть, поэтому теперь сократил их до 1-2 шт. В моей колоде три песни, потому что терпеть не мог сидеть с двумя из них и без возможности сыграть хоть одну (плюс песня – идеальная цель для контры), во многом по той же причине три стенки, а не четыре: сыграть сразу две стенки – это из серии «mission impossible». А вот Manamorphose я был рад всегда, манастабилизация все-таки очень важна, ее даже под мокс и то приятно убирать У меня также сохранился лист с еще бОльшим уклоном в черный, которым когда-то играл Ёжик (aka ezgy) и который я тоже активно тестил одно время (правда, с небольшими изменениями). Деклист 1 Bayou 1 Taiga 4 Land Grant 4 Chrome Mox 4 Lion's Eye Diamond 4 Lotus Petal 4 Goblin Charbelcher 4 Burning Wish 3 Infernal Tutor 1 Empty the Warrens 1 Ill-Gotten Gains 1 Tendrils of Agony 4 Dark Ritual 4 Cabal Ritual 4 Simian Spirit Guide 4 Rite of Flame 4 Elvish Spirit Guide 4 Tinder Wall 4 Dark Confidant Sideboard Если сравнивать листы, то РГ вариант, конечно же, более стабилен в том плане, что меньше крючит по цветам, но, как это ни странно, порой не хватает маны (особенно после мулигана), чтобы сразу же стрельнуть пушкой или найти вишом Исход из Угодий (все-таки Dark Ritual реально выручает). Вариант Ежика самый медленный из трех, потому что имеет меньше возможностей закрутиться в гоблинов на первый же ход, но зато лучше играет контрольные матчапы. Вообще варианты с черным более гибкие и лучше играют против контры; и то, и другое во многом благодаря сайду, но о нем мы поговорим чуть ниже. Часть четвертая. Сайдовые опции. Ни для кого ни секрет, что сайдборд может кардинально меняться в зависимости от метагейма, но сайд пушки относительно стабилен, и больше зависит от предпочтений игрока. В основном это из-за того, что очень много карточек в сайдборде – это тулбокс под виш. Рассмотрим самые популярные из них: Empty the Warrens – ну, тут без комментариев, я думаю. Goblin War Strike – помогает добить противника на ход раньше или спасает, когда гоблинами уже не прорвешься (например, когда оппонент каждый ход крутит Spore Frog с помощью Genesis или поставил Moat и т.д. ) Tendrils of Agony – лежит даже во многих листах без черного, потому что выручает тогда, когда Goblin War Strike не помогает. (Черную ману в РГ варианте можно получить с помощью петалей, глазиков и манаморфоз). Shattering Spree – ломает неприятные артефакты (Chalice of the Void, Trinisphere, Pithing Needle….и даже бывало, что и Engineered Explosives, которой боятся наши гоблины). Важно помнить, что если стоит чалис на 1, то Shattering Spreeконтрится, а вот копии нет, потому что они не играются, а кладутся сразу в стэк. Deathmark - очень полезная карточка, помогает против Gaddock Teeg, Ethersworn Canonist, Meddling Mage, True Believer, Tidehollow Sculler (если он вдруг забрал нужную нам карту победы) и т.д. В РГ варианте часто вместо Метки Смерти играют Flame Slash или Chain Lightning, у которых более удобный манакост, но они немного похуже, потому что иногда для того, чтобы выиграть, мне нужно было убить Tarmogoyf, или гигантского Knight of reliquary, или Blazing Archon. Gleeful Sabotage/Simplify/ Hull Breach/Reverent Silence – бывают такие неприятные энчантменты, которые если поставят, вообще не прорвешься. Если ожидается энчантреска, то лучше, конечно, положить Reverent Silence, потому что остальные могут и не помочь. Infernal Tutor – при раковых раздачах, когда у нас очень много маны, можем для надежности сыграть виш не за Empty the Warrens, а за тютором, а его уже за пушой, и даже стрельнуть (такое бывало). Либо просто набить дополнительный шторм, сыграв в свою очередь Infernal Tutor за Исходом из угодий (либо предварительно за вишом, а потом за Исходом, чтоб уж совсем большой шторм был) Cave-In/Pyroclasm – лучше, конечно, первый. Бывает, очень нужны против тех же Gaddock Teeg (против этого Cave-In, к сожалению, не работает), Ethersworn Canonist, Meddling Mage, True Believer и др., а также против дреджа, гоблинов… Вообще, против таких неприятных существ чаще вишом достают Deathmark/Flame Slash, просто иногда приятно убить еще заодно какого-нибудь qasali pridemage, например. Duress – да, его тоже можно достать вишом, если очень нужно. Cabal Therapy/Thoughtseize – дополнительный дискард. Это были самые популярные сайдовые карточки под Burning Wish, теперь рассмотрим те, которые нельзя достать вишом, но которые тем не менее встречаются не реже в сайдборде пушки. Xantid Swarm – для РГ вариантов это незаменимая карта сайдборда, потому что для пушки в этих цветах лучше средства от контры нету. Pyroblast и Guttural Response – их мы уже разбирали выше. Обычно используются в РГ варианте мейном или в сайде. Для вариантов с черным цветом дюрес, конечно же, лучше. Dark Confidant – про него мы уже тоже много говорили выше. Ingot Chewer – если в вашем метагейме много дек, которые быстро ставят чалисы и тринисферы (см. Shattering Spree). А теперь приведу список экзотических карт для сайда, которые редко встречаются (а использовать вы их будете еще реже), но возможно, кому-то они будут интересны и дадут новые идеи: Diminishing Return – синюю ману поучаем с помощью Lotus Petal, LED, Manamorphose. Играется очень редко, надежнее сказать виш за исходом из угодий. Но бывают такие случаи, что гоблины не спасают (например, у вас 5 хитов, а у оппонента tomstalker), тогда остается надеяться, что в семи картах поднимите пушку и ресурсы для выстрела, либо виш (за тендрилсом). Ill-Gotten Gains – встречает только в вариантах с черным, чтобы была возможность закрутиться в тендрилс, либо поднять пушку с кладбища. Но на практике почти никогда не используется. Channel the Suns – сколько не играл, ситуаций, когда мне нужно было с виша поднять манаразгон, который стоит четыре маны, почти не возникало. Но теоретически такие случаи все-таки могут быть. Pact of Negation – очень плохие для пушки, потому что дека редко убивает в тот же ход, когда крутится (в отличии от колод на Ad Nauseam). Innocent Blood/chainer's edict – против реаниматора и других колод, которые могут поставить на первый-второй ход опасных существ типа Empyrial Archangel. Grapeshot и Ignite Memories – не самые надежные альтернативные способы победы. Blood Moon/Magus of the Moon/ Choke – в основном против тяжелых контролей типа стэндстила, чтобы выиграть время и/или выманить контру минимальными потерями. Из этой троицы лучше всех Blood Moon, но от форсы ни одна из этих карт все равно не спасает. Если у противника один или два цвета, то луна и магус тоже не очень помогают. Deus of Calamity – потратить пять ман, кучу заклинаний и нарваться на Swords to Plowshares или Path to Exile - это, конечно, очень обидно. Но зато против какого-нибудь канадского роста может и помочь, если удастся все-таки пропихнуть (что очень маловероятно). Deconstruct – халявная ломалка артефактов. Если бы она еще красную ману вместо зеленой давала…. Goblin Welder – олдскульные гоблины могут удивить даже бывалых оппонентов, но для этого нужно еще поднять пушку и чтобы у противника не было ремувала. Goblin Grenade – теоретически, конечно, можно придумать ситуации, когда эта карта лучше, чем Goblin War Strike. Но обычно гранатой играют те, кто не нашел Goblin War Strike. Tormod’s Crypt – если дредж очень часто встречается в вашем метагейме. Echoing Ruin – а вдруг две иголки или два чалиса. Extirpate – пускай один раз нам сказали форсу, но больше уже не получится. Ну, или можно предварительно скинуть неприятную контру дюресом. Ситуационная и очень спорная карточка. К сожалению, все сайдовые карты охватить нельзя, да и смысла в этом нету, т.к. основные мы разобрали. Стандартный сайд для РГ варианта включает в себя: 1 Empty the Warrens 1 Goblin War Strike 1 Shattering Spree (плюс несколько Ignot Chewer в зависимости от метагейма) 1 Cave-In/Pyroclasm 3-4 Xantid Swarm (зависит от наличия пиробластов мейном и в сайде) 1 Flame Slash/Deathmark 1 Gleeful Sabotage/Simplify/ Hull Breach/Reverent Silence 0-4 Pyroblast/ Guttural Response 0-1 Tendrils of Agony 0-1 Infernal Tutor В вариантах с черным сайдборд отличается тем, что там лежат дюресы вместо всяких пиробластов, однозначно Deathmark(а не Flame Slash), и иногда конфиданты теснят Xantid Swarm и/или дюресы. Например, мой сайдборд выглядел так: 1 Empty the Warrens 1 Tendrils of Agony 1 Goblin War Strike 1 Shattering Spree 1 Deathmark 1 Gleeful Sabotage. 1 Cave-In 3 Xantid Swarm 4 Duress 1 Infernal Tutor/1 Diminishing Return/1 Cabal Therapy – этими я почти никогда не пользовался. А вот примерно такой сайдборд был у Ежика: 1 Duress 1 Infernal Tutor 4 Xantid Swarm 1 Empty the Warrens 1 Shattering Spree 1 Reverent Silence 1 Pyroclasm 1 Deathmark 1 Channel the Suns 1 Hull Breach 1 Tendrils of Agony 1 Ill-Gotten Gains Я видел интересные листы РГ пушек, у которых в сайдборде лежали 1 Bayou, 4 Dark Confidant, 4 Duress/Cabal Therapy, таким образом имея возможность трансформировать ко второй игре колоду в вариант с черным (и использовать посолидней карточки против контры), правда уже без ритуалов. Часть пятая. Советы по игре. Те, кто уже давно играют формат, могут просто пропускать этот раздел. Как играть такой колодой и так понятно, но все-таки хотелось повторить некоторые банальные вещи (можно даже сказать мелочи, из-за которых иногда случаются досадные поражения). Итак, советы по игре пушкой для начинающих: Заведите привычку в каждом матче перед каждой игрой (партией) проверять, что у вас ровно 15 карт в сайдборде (не больше и не меньше). Дело в том, что вы довольно часто будете доставать вишом Empty the Warrens, убрать который обратно в сайд порой можно легко забыть. Во-первых, из-за этого можно просто получить геймлосс, по-русски - поражение (однажды я наблюдал, как один мой знакомый получил в одном матче за это аж сразу два геймлоса в 1-ой и 3-ей партиях, зато урок был на всю жизнь). Во-вторых, если вы забудете убрать Исход из угодий обратно в сайдборд, то в следующей игре, когда вы будете играть виш за ним, его там просто не окажется. Поэтому следующий совет: Прежде чем играть манаразгоны, а затем виш, посмотрите сначала свой сайдборд. Это разрешено правилами (уже как больше года). Оракловский текст Lion's Eye Diamond несколько раз менялся, теперь получить с него ману можно только на скорости инстант. Времена, когда можно было заявить заклинание и оплатить его с помощью глаза, уже давно в прошлом. Поэтому, если вы играете виш или тютор, вы должны без передачи приоритета оппоненту взорвать глаз (некоторым проще понять, если им говоришь: в респонс на свой виш взорвать глаз). Делать это нужно на автомате. Если, играя виш/тютор, вы спросите оппонента «ОК?» или «Можно?», то глаз взрывать уже будет поздно, если вы вообще, конечно, хотели с него получить ману, а то иногда бывает, что и без этого ресурсов много, и тогда глазик лучше поберечь. Кстати, LED может давать три маны любого цвета, но они должны быть одного цвета, например RRR, а вот разных типа RGB, к сожалению, нельзя. Чтобы найти тютором любую карту, нужен hellbent (в этом хорошо помогает глаз), но важно помнить и про способность тютора найти копию карты в руке. Про это почему-то многие упорно забывают, а ведь найти еще один глаз, дарк ритуал или Rite of Flame (второй уже будет работать как черный аналог) бывает приятно и очень нужно для победы. Если в стартовой руке нет карты победы, нужно муллиганиться, можно это сделать и еще разок, если совсем не везет. Но вот руку из 5 карт советую оставлять в любом случае, иначе просто не хватит ресурсов, чтобы что-то сыграть. И наконец, прежде, чем начинать раскастовываться, еще раз подумайте, в каком именно порядке вы будете играть ваши заклинания, сможете ли вы их все сыграть (может не быть маны нужного цвета), что будете импринтить под Chrome Mox (если таковой имеется) и т.д. Это, конечно, все банально и очевидно, но я видел, как даже опытные хорошие игроки ошибались, играя пушкой, из-за того, что просто поленились лишний раз посчитать. И в итоге заслуженно проигрывали. Это как в той песне: «Никто не знает, кому как карта ляжет, платим дважды, однажды не заметив лажи». Матчапы подробно разбирать, на мой взгляд, смысла нет. Понятно, что с любой агрой (без контры) мы играем в очень большой плюс. Даже дискард их редко спасает. АНТ, дредж и другие комбо колоды - хорошие матчапы (если это не алюрен с контрой да еще и дискардом). Конечно, от раковых раздач никто не застрахован, и они тоже могут убить на первый-второй ход, но в большинстве случаев пушка просто быстрее. С колодами, содержащими Force of Will, все сложнее. Многие считают, пушка с ними играет в большой минус. Это не так, потому что дек с форсами довольно-таки много, и все они отличаются друг от друга. Тяжелее всего играть с агроконтролями, в которых тонны дешевой контры (помимо форсов) и быстро упарывающие существа. Канадский рост - вообще мертвый матчап, потому что в этой деке почти все работает против пушки, даже сайдборд. А вот, например, с медленными лэндстилами можно легко играть. Итак, как же все-таки играть вокруг форсы. Вероятность того, что у оппонента будет форса в стартовой руке, равняется приблизительно 40% (а если учитывать дополнительную синюю карту, чтобы ее разыграть, то еще меньше). Поэтому если противник сидит со спокойным лицом (кстати, в магии, как и в покере, тоже очень важна психология), а у вас есть возможность закрутиться, то действуйте, т.к. время в данном случае работает против вас. Ну, понятно, что если у вас в руке есть, например, Xantid Swarm, то надежней ее сначала сыграть, а на следующий ход крутиться. Даже если противник раздал себе форсу (вот прулина!), у вас есть отличное оружие против его контры – это Исход из Угодий. Дело в том, что механика storm кладет в стек копии заклинания, и форсой можно отменить только одну из них (ну т.е. минус два гоблина). Правда, шторм является триггерной способностью, которую может унизить Stifle, но это уже мелочи. Daze колоду напрягает гораздо меньше, потому в таком матчапе его очень сложно правильно сыграть (выбрать нужный момент), поэтому чаще всего он либо помогает нам набить шторм, либо остается лежать в руке. Но все равно, конечно, нужно закладываться под внезапный дейз и по возможности играть осторожно. Обычно против дек с контрой сайдят все карты, которые могут помочь. Возникают только вопросы, что же отсайживать: в первую очередь все Infernal Tutor (в вариантах, как у Ёжика, все отсайживать не надо), все Seething Song (хотя одну песню я иногда все-таки оставлял), затем идут 1 Manamorphose, 1 Elvish Spirit Guide, 1 Tinder Wall, если этого не достаточно, то еще одна Manamorphose. Также я иногда отсайживал 1 Rite of Flame, чтобы была возможность достать его вишом, в контрольных матчапах он может давать и четыре маны, что порой очень выручает. Например, в матче против канадского роста единственная надежда выиграть – на Empty the Warrens, поэтому я часто сайжусь следующим образом: - все Infernal Tutor, - все Seething Song, -1 Rite of Flame, -2 Burning Wish, +1 Empty the Warrens, + все Duress, ну и сколько влезет уже Xantid Swarm (обычно не больше парочки). Оставшиеся мейном два виша идут за ритуалом или за терапией по ситуации. Напоследок про сайдовые опции хочу добавить, что необязательно всайживать все карты против контры, которые есть (особенно если у вас их порядка 7-8). От этого может пострадать основной движок колоды. Например, против мерфолков (без сплэша) я в первую очередь всайживаю осы, потому что рыбки против них практически ничего сделать не могут, а вот количество дюресов очень сильно варьируется в зависимости от того, кто ходит первым (если мы, то дюресов меньше), и от того, играет ли оппонент стифлами и другой контрой помимо форсы и дейзов (если играет, то дюресов, соответственно, больше). А так, в основном сайжу дюресы, а потом уже осы (только если у оппонента мейном не больше 4 ремувала на них, включая Umezawa's Jitte, Engineered Explosives, Sword of Fire and Ice). Возможно, слишком мудрено, но поиграв немного колодой, вы очень быстро наработаете свою собственную тактику сайдборда против каждого отдельного матчапа (и даже оппонента), исходя из личного опыта и наблюдений. В любом случае с контролями можно играть и даже выигрывать. Моя статистика против колод в с форсами - чуть меньше 50% выигранных матчей. А с остальными где-то 85-90% (с ихоридом 75%). Послесловие. Подводя итоги, хотелось бы еще раз обратить внимание на бюджетность колоды. Можно даже играть Stomping Ground и Overgrown Tomb вместо старых дуалок, и от этого сила колоды почти не уменьшится. Пушка очень зависит от метагейма, ею можно вполне брать турниры, но если в каждом раунде парят на деки с форсами, то такое вряд ли получится (а в Москве каждый второй легаси игрок любит погонять синим цветом). Являясь комбоколодой (пусть и одной из самых стабильных в формате), Пушка обладает характерным недостатком: могут тупо не раздать, и тогда проигрываешь даже стопроцентные матчапы. Такое случается крайне редко, но в такие моменты вместо того, чтобы отнестись к этому философски, начинаешь ненавидеть колоду и магию вообще. Не всем нравится играть комбой, для этого нужно обладать, наверное, особым складом характера. Возможно, из-за малой интерактивности и количества взаимодействий с оппонентом, такая дека – не самая лучшая для того, чтобы учиться играть в магию и легаси. Зато из-за того, что партии заканчиваются достаточно быстро, вы меньше устаете, и голова всегда ясная (что важно для крупных турниров, когда много туров), всегда есть время сходить перекусить и посмотреть, кто чем играет (и запомнить всех «голубых магов» в лицо). В любом случае играть Пушкой – это всегда весело, да и вообще колода для настоящих мужиков! Играйте легаси, играйте в магию! Всем успехов! P.S. Специально не упоминал деку Spanish Inquisition, потому что это совсем другая колода, там пушка лежит в кол-ве 1 шт. в качестве альтернативного способа убийства. P.P.S. Если вы реально прочитали все это от начала и до конца, то вы можете просто гордиться собой, потому не у всех хватит терпения, у меня бы точно не хватило, наверно (= Москва 2010 г. Димон aka Degal Специально для www.topdeck.ru
  16. Автор: @TheFamilyMan Дата публикации: 10 мая 2015 - тут TinFins 3: Return of the Onion Burst По выражению самих авторов колоды, .dk и Richard Cheese c mtgthesource.com, дека была создана и существует как троллинг формата легаси. Содержательно ТинФинс представляет собой АНТообразный Реаниматор: как АНТ, мы хотим набрать критическую массу спеллов и убить в один ход Tendrils of Agony, как Реаниматор мы делаем и то, и другое с помощью оживления больших, конкретно – одного из лучших существ Магии Griselbrand. Колода требует очень мало маны для победы: 2 чёрных одну любую для того, чтобы поместить Гризеля на поля боя и (почти) немедленно победить, и всего две карты на руке, одной из которых восемь-девять штук в колоде, а другой – четыре плюс ситуативные заменители. В первом приближении комба выглядит так: N Гризелей, 4 Entomb, 4 Shallow Grave, 3-4 Goryo's Vengeance. Напишу отдельно, что делает каждая в ТинФинс. Griselbrand: наносит 7 повреждений в атаке в тот же ход, в который был реанимирован, что не только обеспечивает дров на 7 карт больше, чем Реаниматор с Exhume, но и снижает штормкаунт на 3; вообще дровает миллиарды карт, позволяя при паре подпорок, о которых позже, крутиться в бесконечный шторм, да и просто находить все нужные карты. Entomb: закапывает Гризеля и любые другие нужные карты (второго Гризеля, например) за одну ману на скорости инстант, то есть функционирует как Vampiric Tutor без потери хитов. Карта, которую мы всегда хотим видеть на руке и которую всеми силами хотим защитить, потому что без нее колода не очень работает. Shallow Grave: лучший реаниматор для Гризеля, так как не только отправляет его в атаку тут же, но и НЕ ЦЕЛИТ карты на кладбище. По этой причине, например, можно в респонс на попытку Deathrite Shaman отремувить Гризеля (после каста Shallow Grave) сказать Entomb, закопать и легально оживить второго Гризеля. Поскольку этот инстант требует пожертвовать оживленное существо at the beginning of the next end step, его удобно говорить и в конце хода оппонента, чтобы крутиться в свой с антапнутыми землями. Также заметьте, что существо нужно изгнать только на резолве отложенного триггера, это значит, что если успешно пожертвовать Гризеля, он спокойно ляжет на кладбище до следующей реанимации (полезно, если в 21 подрованной карте не нашлось ничего толкового). Goryo's Vengeance: дубль Shallow Grave с двумя недостатками: реанимирует только легенд и ЦЕЛИТ. Сплайс одной копии на другую не играется практически никогда, но забывать об этой возможности все же не стоит. Как правило, в итоговых билдах их три, потому что не все существа, которые мы хотим реанимировать, легендарные, да и сказать, как правило, достаточно только один реанимирующий спелл. Троллинг, конечно же, заключается не в том, что мы оживили Гризеля (тогда уж Оса – тролль Винтажа), а в том, что мы делаем на глазах у оппонента после этого. На сегодняшний день для того, чтобы не просто сходить в атаку на семь и передать ход, но надёжно убить, есть две опции и одно средство до них докопаться: 1 Emrakul, the Aeons Torn, 1 Tendrils of Agony, 1 Children of Korlis. Children of Korlis: та самая карта, которая на самом деле делает ТинФинс ТинФинсом. Детям всё равно, когда они вошли в игру в этом ходу и сколько жизней вы погейнили – их интересует только сколько вы хитов потеряли в сумме с последнего своего антап степа. Это значит, что первая их жертва возвращает вам все потери от Гризеля и других спеллов за ход, позволяя подровать ещё столько же карт (базово реанимация на первый ход, 14 подровали, после атаки подровали ещё семь, пожертвовали Детей, отгейнили 21 хит, подровали ещё 21 карту) – а последующие жертвы начинают приносить уже неприличные дивиденды (в приведенном примере вторая активация – 42 жизни, третья активация – 84 жизни и т. д.). В ожидании кусков комбы их можно хардкастить и жертвовать после наиболее серьёзной атаки со стороны оппонента, выполняя своеобразную функцию Time Walk. У Детей всего два недостатка: они оффколорные для комбы, чем вынуждают сплешить третий цвет, и нелегендарные, то есть оживляются только Shallow Grave. Emrakul, the Aeons Torn: здесь Летающий Макаронный Монстр нужен в первую очередь ради абилки "пошаффли грейв". Здорово дровать миллиарды карт, гейня под это дело миллиарды хитов, но в колоде карточек всего 60 и нужен способ не декнуться за всем этим весельем. Для этого достаточно иметь в колоде синглтон Эмракула: когда карт в деке остаётся меньше семи, дискардим Эмракула, шаффлимся, веселимся дальше. Бывает, что капризный монстр засел в последних картах, тогда помогает Энтомб. В шаффле важен также тот факт, что в колоду уходит весь бизнес и вся быстрая мана, которую мы уже сыграли, а это в свою очередь, позволяет добавить к бесконечным хитам и бесконечному дрову бесконечную ману, бесконечный дискард и вообще бесконечность бесконечности (главное, чтобы судьи не заподозрили нас в столлинге). Во вторую очередь Эмри – тоже цель под реанимацию, исправно ходит в атаку на 15, то есть вместе с Гризелем на 22, попутно уничтожая 6 перманентов оппоненту, ну прямо как в Снике (с тем отличием, что с выходом на бесконечную ману его можно похардкастить, взять ход и добить оппонента, оставшегося в 13 и менее хитах после Гризельбранда). Tendrils of Agony: благодаря атаке Гризелем требует всего 6 спеллов кроме себя, чтобы базово убить. Поскольку в среднем перед атакой мы говорим 2-3 спелла (разгон-энтомб-реанимация), нам остаётся лишь поднять в 14-21 взятой с помощью Гризеля карте 3-4 спелла быстрой маны и/или чего-нибудь дешёвого, чтобы набить штормкаунт. Иногда осмысленно говорить нелетальные Тендрилсы, чтобы дроваться дальше – в таком случае всё же придётся замешивать кладбище Эмракулом. Многие считают Тендрилсы винмором, потому что можно с почти тем же успехом похардкастить Эмракула, повертев колоду пару раз, но не верьте им – Эмракул с Детьми, бывает, на пару прячутся где-то далеко, и тогда приходится проигрывать просто потому, что хитов осталось мало, а бизнеса с Гризеля не подняли. То есть Тендрилсы – это и вторые Дети, и второй Эмракул одновременно (энейблер+винкон). Вся остальная колода состоит из того же, из чего состоят АНТ и Реаниматор: прикрышка (6-7 слотов), кантрипы (12 слотов) и быстрая мана (8-9 слотов). Нет лучшей прикрышки в мире, чем Форса. Карт нам много для победы не надо (ещё раз – 2 карты за три маны в сумме), готовы питчить и питчить под Форсу что угодно. Проблема в том, что синих карт в колоде предательски мало (я периодически тещщу вообще моноблэк, хотя пока не взлетает), так что приходится играть дискардом. Хотя, на самом деле, в словах "приходится играть" есть доля лукавства, так как в колоде, реанимирующей винконы, дискард строго лучше: в случае, если Энтомбов не завезли, но завезли больших, мы можем их сами себе сдикардить и победить. Поскольку нам, с одной стороны, хочется экономить хиточки, дабы лучше дроваться с Гризеля, а с другой стороны, хочется уметь дискардить оппоненту всё, нужно играть в 4 Cabal Therapy, 2 Thoughtseize. Не буду расписывать, как играть сосисой и кабалкой, с первой всё очень просто, со второй всё очень сложно, однако и та, и другая карта функционируют здесь так же, как и в других комбо-деках. Кантрипы – это 4 Brainstorm, 4 Ponder, 4 Gitaxian Probe, которые играют, опять же, как в любой другой комбо-колоде, с тем отличием, что в ТинФинс они зачастую не подготавливают руку для победы на следующий ход, а позволяют выиграть здесь и сейчас. Поэтому, например, не стоит жадничать и, если есть возможность сказать Шторм с Педали на первый ход, чтобы потом дропнуть фечку и зашаффлить две плохие карты, надо это делать – дека такая взрывная, что в большинстве случаев столь смелый шаг будет решать исход партии в нашу пользу. Замечу, что, поскольку на сакраментальный вопрос "who is the beatdown?" у этой колоды ответ всегда "Я!!!", мы, как правило, сначала кантрипимся, потом играем прикрышку. Исключения – хейтбиры (лучше сначала подискардить Талий, а то кантрипы потеряют весь смысл, да и колода тоже…) и все колоды, содержащие Deathrite Shaman и дискард одновременно (пока мы ищем один кусок, они сбрасывают другой, в процессе попинывая каким-нибудь делвером/тармо). Одну пробу, если есть возможность, следует приберегать на ход закрутки – мы видим финальную руку оппонента, дроваем плюс одну карточку и накручиваем плюс один штормкаунт. Быстрая мана – тут всё просто: 4 Dark Ritual, 4 Lotus Petal, плюс-минус 1 Chrome Mox. В принципе, основная цель быстрой маны – это закрутка в Тендрилсы/Детей/Эмракула/бесконечность после реанимации Гризеля, потому что Энтомб элементарно кастится с первого ленддропа, Шаллоу/Горио со второго. Именно по этой причине в колоде лежит 1 Мокс: мы не хотим играть его до закрутки, питчить под него имеет смысл разве что кантрипы, всё остальное пригодится в процессе комбо-выхода, а синяя мана при закрутке равна бесцветной – кантрипы нам играть уже не очень надо, Ритуалы/Дети не кастятся; зато когда мы подровали 21 карту, в качестве пятой Педали Мокс работает прекрасно (а четырёх Педалек часто бывает маловато). Тем не менее, Ритуалы и Педали очень часто выступают в "побочной" роли – победить прям щас. Поскольку колода требует ничтожно малого количества ресурсов для победы в сравнении с тем же АНТом, часто "минус одной карты на руке" (сыгранного Ритуала/Педали) бывает достаточно, чтобы тут же убить, поэтому не стоит стесняться так делать даже при неизвестном оппоненте: ну потеряли Ритуал из-за поконтренного Шаллоу, подумаешь, закрутимся на следующий мануально. В деклисте, к которому я подвожу, осталось три свободных слота под спеллы. В одном из них стандартно лежит 1 Reanimate, потому что нам действительно нужно чуть больше способов реанимировать Детей, чем 4 Шаллоу, кроме того, в процессе закрутки способность оживить их за одну ману или за две часто делит игру на выигранную и проигранную (ну не подняли трёх ман с первого захода Гризеля); также худо-бедно по старинке оживляет Гризельбранда, позволяя притвориться Реаниматором. Оставшиеся два слота – "флективные" (хз как перевести на русский flex slots), и я, будучи солидарен с .dk, предпочитаю заполнять их любимыми 2 Lim-Dul's Vault, увеличивающими число наших Энтомбов до 6 штук. Опять же, мы не ОмниТелл и не АНТ, нам много карт для победы не надо, поэтому Вампирик на второй ход для победы на третий – это не только приемлемо, но и желанно. Манабаза простенькая: 4 Underground Sea, 1 Scrubland, 1 Swamp, 4 Polluted Delta, 4 Marsh Flats. Иногда играют Тундрой и даже Островом, чтобы уметь кастить кантрипы и Детей с одной земли и уметь кантрипиться, не боясь Вастиков, но этой колоде, во-первых, очень редко нужно хардкастить Детей с земель, во-вторых, мы убиваем с одной земли и Вастиков не боимся, в-третьих, та самая одна земля должна быть Болотом, поэтому кроме базового Болота и Скрабленда к комплекту Морей просто ничего добавлять не нужно. В итоге мейн выглядит так: 4 Marsh Flats 4 Polluted Delta 1 Scrubland 1 Swamp 4 Underground Sea 1 Chrome Mox 4 Lotus Petal 4 Brainstorm 4 Cabal Therapy 1 Children of Korlis 4 Dark Ritual 4 Entomb 4 Gitaxian Probe 4 Ponder 1 Reanimate 2 Thoughtseize 3 Goryo's Vengeance 2 Lim-Dul's Vault 4 Shallow Grave 1 Tendrils of Agony 2 Griselbrand 1 Emrakul, the Aeons Torn Чтобы построить сайд, надо понять, с чем колода играет хорошо, с чем плохо. TinFins – лучшая из существующих YOLO колод (это которые просто кидают все свои карты в лицо оппоненту и безумно хохочут при этом): она не требовательна к ресурсам, каждый из кусков комбы дублируется несколькими спеллами, имеется более-менее приличная защита и возможность быстро выйти на вторую попытку, если первую пресекли. Она примерно на ход быстрее АНТа, Реаниматора, Сники и Маналесс дреджа, надежнее ТЕСа (и в половине случаев тоже на ход быстрее), намного стабильнее Пушки, ОллСпеллс и Инквизиции, меньше полагается на везение после закрутки, чем Глазастый дредж. По этой причине первую мы железно выигрываем почти у всех колод, за исключением упомянутых выше хейтбиров (ДнТ, Маверик) и БУГов. Талия просто затыкает нас, поэтому мы или крутимся до нее (и это вполне себе план на игру, кстати, в него можно муллиганиться), или ой всё (есть план выйти на пять ман и сходить в атаку Эмракулом почистить стол, но против колоды с Вастиками, Портами и Каракасами он плохой). БУГ одновременно поконтрит бизнес, подискардит бизнес, поремувит бизнес шаманом и затопчет кем-нибудь дешевым, пока мы пытаемся что-то судорожно накопать. С мираклами всё нормально, если мы закрутились до баланса, с РУГом ровно, потому что там только счётчик и контра, а ОмниТелл из дек-ту-бит наш любимый матч (во-первых, мы быстрее, во-вторых, дропаем Гризеля, блокируем Эмракула, гейнимся и дроваемся, убиваем на следующий ход, если там перекастить Эмракула не могут). Так вот, проблема в том, что нам нужны эти 4 существа, 12 карт бизнеса, 9 карт быстрой маны, 12 кантрипов и 6 карт прикрышки, чтобы исполнять You Only Live Once из игры в игру. У нас почти нет карт на отсайд, чтобы не размывать основной план закрутиться на первый-второй-третий ходы, а между тем против нас обязательно посайдят весь грейвхейт, какой имеется. Игра через кладбище, причем через одно-единственное существо на кладбище, делает ТинФинс уязвимым к любому грейвхейту вообще, в отличие, например, от Дреджа, который плевал на полумеры вроде Surgical Extraction и Faerie Macabre. К тому же, сейчас появился Containment Priest, который делает борьбу с ДнТ просто нереальной. Что же делать? Можно собрать реактивный сайд, стандартный такой: 3 Chain of Vapor – поднимать хейтбиров, Клетки, Лучи, Рипы 2 Massacre – убивать хейтбиров 2 Pithing Needle – затыкать Шаманов, затем Вастики, Каракасы, Релики 2 Serenity – сносить весь перманентный грейвхейт 3 Silence – защищаться от контры 2-3 Surgical Extraction – разбираться с обогнавшими нас Дреджами/Реаниматорами/АНТами Отсайживаются при этом, как правило, ЛДВ, потому что можно считать, что мы так "тюторим" себе самые нужные карты после сайда – ответы на грейвхейт , Реанимейт, потому что обойдёмся, и какое-то количество Пробок. Проблема реактивного сайдборда заключается в том, что средства захейтить реанимацию Гризеля с последующим Тендрилсом на 7 настолько разнообразны и атакуют этот план на игру с таких разных углов, что тут или сайдить миллиарды карточек, или молиться, чтобы сразу всё оппоненту на руку не пришло. Сайдить много мы не можем себе позволить, потому что тогда комба работает хуже, а к молитвам бог Гермес часто глух. Поэтому я предпочитаю реверсивный сайдборд, который полностью игнорирует победу через кладбище, правда, лучшая из версий требует определенного мужества, так как колода из простой и весёлой (Ритуал-Энтомб-Шаллоу-Гризель-ONION BURST!!!), превращается в тонкую и умную – в Doomsday (автор идеи реверса Lejay, разработчик .dk): 1 Shelldock Isle 3 Lion's Eye Diamond 1 Pithing Needle 1 Chain of Vapor 4 Sensei's Divining Top 1 Ideas Unbound 4 Doomsday Мы отсайживаем 2 Griselbrand, 1 Children of Korlis, 4 Entomb, 4 Shallow Grave, 3 Goryo's Vengeance, 1 Reanimate, всайживаем весь сайдборд, и вдруг карты в колоде начинают работать совершенно иначе. Lim-Dul's Vault теперь является строго 5-6 Думсдеем, больше ничего с этой карты искать не надо. Дискард играется вперёд кантрипов, а кантрипы стараемся беречь, потому что как минимум один нам понадобится, когда мы срезолвим Думсдей, дабы вдроваться в кучку – и не всегда это будет Пробка, потому что хитов у нас может быть очень мало (помните, что наша карта победы заставляет терять большую половину жизней). Также стараемся поднять хотя бы один Глаз на руку – когда мы начнём крутиться, он превратит Пробку в Black Lotus, а Ponder – в синий Dark Ritual, с которых мы играем, как правило, Ideas Unbound, чтобы взять еще дрова и маны на руку и раскастить их в летальный Тендрилс. Тендрилсом убивать не обязательно: есть план Б в виде одной-единственной Shelldock Isle. Кастим Думсдей, собираем кучку из Шеллдока, Эмракула и, по необходимости, Иголки (против Вастиков и Каракасов), Чайника (против Ensnaring Bridge), второго Думсдея (чтоб не декнуться), связки Dark Ritual – Tendrils of Agony (чтобы убить после атаки Эмракулом), затем дропаем после Иголки или сразу, если Иголка не нужна, Shelldock Isle, доживаем до следующего хода, бесплатно кастим Эмракула, плюя на Талий, Пристов, любую контру, дискард, да вообще всё, получаем ход, зачищаем стол. План Б, во-первых, сильно экономит мозг, в то время как более надёжный план А требует хорошей подготовки в искусстве собирать кучки Думсдея. Во-вторых, он нужен против Мираклов: нам можно спустить всю руку на пропихивание Думсдея и всё равно выиграть через ход, если Чудеса не успеют 2-3 ангелов поставить. В-третьих, работает против хейтбиров при правильно поставленной Иголке. В-четвёртых, порой это единственный способ убить оппонента после мини-Тендрилс с той стороны. В-пятых, можно всайживать ТОЛЬКО Думсдеи и Шеллдок (+Иголка по вкусу): это как раз 5-6 слотов, которые у нас есть на отсайд в виде Мокса, Реанимейта и Пробок – так мы сохраняем возможность YOLO из первой игры и получаем возможность убить при установленном локе кладбища. Соответственно, сайдбординг против любых колод зависит от того, насколько мы уверены, что там добавятся тонны хейта к уже имеющимся центнерам хейта. Если мы стопроцентно в этом уверены, сайдим 15 карт, если мы подозреваем, что там положат одну-две карты, потому что больше нечего, да и те роляют лишь относительно, сайдим Думсдей-Шеллдок, если понятно, что там нет ничего релевантного, продолжаем ONION BURST, как ни в чём не бывало. С БУГом надо играть в полный Думсдей, против Мираклов и хейтбиров лучше добавлять только Думсдей-Шелдок, с РУГом и любыми колодами с болтами внутри лучше второй раз YOLO, чем рисковать умереть после Думсдея, но до Тендрилсов. Против комбо-колод разумно посайдить Чайник. Что-то я устал писать этот талмуд, какие ещё колоды там остались из релевантных?))) В качестве постскриптума замечу, что я описал лишь один из возможных билдов ТинФинса, сдизайненный авторами колоды Richard Cheese и .dk и возлюбленный мной за некую идеальную законченность и закрытость для преобразований, как если бы это был драгоценный камень, для которого любая дополнительная огранка только испортит всю работу. А так есть множество вариантов этой весёлой и резкой колоды, в частности, эксперименты с Burning Wish (потеряли актуальность после бана Круиза), реверсивный сайд в ОмниТелл (не пробовал, но связка Омнишенс-Гризель выглядит интересно), более медленный лист Калеба Дурварда с комплектом Гризелей и Liliana of the Veil вместо части кантрипов, нарко-версия с Serum Powder + Pull from Eternity. Наиболее успешен сегодня лист Акаивы Таку с реактивно-реверсивным сайдбордом (антихейт плюс 3 ШнТ), большим числом прикрышки (плюс Silence мейном), Гризелей, маны и реанимации также на месте кантрипов: http://tcdecks.net/deck.php?id=16587&iddeck=124162 И подчеркну ещё раз, что колода, как верно говорят ее создатели, не для того, чтобы побеждать формат, она для того, чтобы его троллить. Троллить легаси, Карл!
  17. Автор: @door Дата публикации: 2 августа 2017 - тут Оригинальные картинки не сохранились. Вступление с примечанием Я так давно хотел написать о землях, что уже забыл об этом. Но недавно снова поиграл формат, посетил топ8 СПб опена, скатался в Финляндию и нехотя освежил в голове то, что я знал про земли, но никак не мог этим поделиться. Подойти к написанию текста было не просто. Не хотелось повторять существующие праймеры и ограничиваться поверхностным разбором в духе "чем хороша эта карта, о чем этот матчап". В то же время я бы хотел, чтобы эта статья была интересна и начинающим легаси игрокам. Поэтому я попробовал написать правдиво о сути колоды и основных моментах, не отвлекаясь на разбор сайда, сикрет техов, оценок карт и матчей. Не знаю, насколько получилось складно, но надеюсь, каждый, кто интересуется архетипом, найдет для себя что-то полезное. За более классическим праймером предлагаю обращаться к the Source (первый и второй пост в теме). Там он наиболее полный, я в свое время приложил руку к его созданию и не вижу смысла повторять сказанное там (впрочем, если интерес будет действительно высокий…). Таким образом этот текст получился уникальным, онли фор топдекточкару, так сказать. Архетип: "земли" в этом небольшом обзоре я буду говорить только об архетипе РГ-комбо лэндс. С момента перерождения колоды, подпадающей под название "земли", в современный вид, где основным планом победы теперь является токен 20/20, прошло чуть больше 2х лет. На сегодняшний день энтузиастами были перепробованы всевозможные сплеши в дополнительные цвета и смещения в планах на игру. Но с учетом того, что мы перешли в новую эру Легаси, где нет топа, наиболее эффективный лист практически идентичен первоначальному: строгое сочетания красного и зеленого, 3-4 Dark Depths в мейне и Punishing Fire. Лист для справки: RG Combo Lands 4 Mox Diamond 4 Punishing Fire 4 Crop Rotation 4 Gamble 4 Life From The Loam 4 Exploration 2 Manabond 4 Grove Of The Burnwillows 1 Glacial Chasm 3 Maze Of Ith 1 Bojuka Bog 1 The Tabernacle At Pendrell Vale 3 Dark Depths 4 Thespian's Stage 4 Rishadan Port 1 Ghost Quarter 4 Wasteland 2 Tranquil Thicket 3 Taiga 1 Verdant Catacombs 1 Windswept Heath 1 Forest 1 Karakas Sideboard Почему стоит играть землями? Есть несколько причин, по которым стоит хотя бы раз попробовать поиграть этой колодой: Нетривиальный подход к игре даже по меркам Легаси. Анализ ситуации на столе происходит несколько в другой плоскости, отличной от остальных колод. Играя землями, практически отсутствует понятие рейса, потому что зачастую партия выигрывается за одну атаку летающим токеном 20/20, когда слишком несопоставимы атакующие силы, либо когда установлен полный контроль, и оппонент находится в бездействии. Практически никогда не приходится заниматься распределением блокеров и подсчетом повреждений. Наращивание ресурсов также происходит непривычно. Дело в том, что помешать развитию земель очень непросто, поэтому в привычном понимании "земельные ресурсы" здесь воспринимаются больше как спеллы, многие из которых умеют производить ману для других спеллов. Сильный архетип и много баев. При оценке матчей земли по своей позиции близки в Комбо колодам в том, что матчи для них в основном делятся на баи и неприятные. При этом в число баев входят довольно серьезные колоды - Эльфы, Эльдрази, Дредж, Гоблины, Делверы без шаманов, Стоунблейды. Не всякая тиер-1 колода может похвастать таким набором легких матчей. При этом конечно есть провальные матчи, но их немного - Пушка, Сника, Шторм, Пейнтер, Хай Тайд. Стабильность. Сам по себе движок земель подразумевает быстрый доступ к обширной части колоды и отсутствие проблем с ресурсами, а в магии это два надежных постулата стабильной игры. Первое обеспечивает большое количество тюторов, это Gamble, это Crop Rotation, прямой доступ к землям, попавшим на кладбище, а также доступ к целым трем картам за один дредж Life From the Loam. Второе обеспечивается разгоном в виде Mox Diamond, комплекта Exploration в сочетании с Manabond. Повышение сложности игры, и как следствие, интересности. Нам интересно играть, когда имеется много опций, когда существуют разные пути решения задач, и когда сложно. Все эти вещи - неотъемлемая особенность архетипа. Довольно редкий тип колоды - это чистый Комбо-Контроль, в котором далеко не всегда стартовая рука навязывает определенный стиль игры и остается возможность выбора, каким путем идти. Большое количество дополнительных факторов, насыщающих игру. В том числе оценка вероятностей определенных событий при игре гэмбла, а также при дредже лома. Множество триков, освоение которых происходит постепенно (копирование подмостками своих и чужих земель, игра кропом, цели и моменты для Bojuka Bog, игра ломом вокруг Surgical Extraction и Deathrite Shaman, стэк из такс-эффектов, отсидка под Glacial Chasm, игра Rishadan Port и многое другое). Планирование обороны на десяток ходов вперед по оценке игры оппонента на первых ходах. Тактика сайдборда. Короче, масса всего. 5 аспектов, почему земли всегда неприятный матч Даже если статистика не в пользу земель, есть вещи, напрягающие практически любую колоду: Играя против земель, всегда существует страх быстрой смерти от токена 20/20. Даже если оппонент сам играет комбой, иногда он просто не может собраться раньше третьего хода. Собрать на столе комбинацию 2 маны, Thespian's Stage и Dark Depths на второй ход - не такая уж большая редкость для квадратных билдов, не говоря о листах с Manabond. На ходе это означает летальную атаку на третий ход. Второй аспект заключается в том, что против земель многие карты просто не работают. К примеру любые повреждения полностью останавливаются чазмом, цели для классического ремувала практически отсутствуют, прессинг на манабазу малоэффективен, так же как и дискард, некоторые софтлоки ничего не делают. Особенно это важно до сайда, конечно. Впрочем, третий аспект как раз относится к сайду - у земель он довольно непредсказуемый. Станут или не станут сайдить существ, станут ли сайдить такс эффекты и какие они, какие там ответы на грейвхейт. Есть ли дополнительные углы атаки. Четвертый аспект - вероятность непредсказуемых поворотов партии - гэмбл или кроп могут быть очень нечестными и очень несвоевременными для оппонента, особенно после сайда, когда можно посайдить опасный синглтон, который найдется всего за одну манку. И последнее - сложность в оценке ситуации на столе. Бездействие земель не означает, что там все плохо. По желанию землями можно легко затянуть игру, играя с оппонентом в кошки-мышки. Причем до последнего момента он будет уверен, что еще может выиграть. Как играть этой колодой? Если кто-то думает, что игра землями заключается только в уничтожении манабазы противника и сборе комбы на столе, то это не так. В отличие от других комбо колод, земли не занимаются исключительно поиском комбосоставляющих, а постоянно взаимодействуют с существами и манабазой противника. Другими словами, активно защищаются и стараются взять стол полностью под свой контроль, не взаимодействуя с рукой или стеком оппонента. Стратегию игры можно выстроить еще до начала партии. В целом линию игры землями можно выстроить и по жизни. Есть игроки, которые в любом матче в первую очередь собирают комбу. В этом есть свои плюсы и минусы. Как минимум, так играть землями намного проще. Для этого нужен квадратный лист, и проще придумывать сайдборд. Но для хорошей игры обязательно понимание, где такая стратегия уместна, а где нет. Я по жизни играю землями в контроль, поскольку контрольная стратегия работает всегда, а быстрому убийству токеном есть множество способов помешать. Кроме того, сбор токена - это всегда шаг назад в развитии. Другая сторона медали в том, что приходится больше думать, а партии могут затянуться. Несомненно, стартовая рука привносит в план свои коррективы, но колода достаточно консистентна, чтобы перестроиться в разумное время. Кратко затрону основные маневры и то, на что следует обращать внимание. С комбо-аутом все довольно просто. На столе собирается так или иначе заветная комбинация. Создавать токена лучше в свой ход, если оппонент играет Wasteland. И в конце чужого хода, если там могут быть Jace, the Mind Sculptor или Liliana of the Veil. Если там есть белый источник, а времени не очень много, то нужно постараться затапать его портом или сломать в мейн фазу оппонента, и уже после ставить токен в конце его хода, когда белая манка сгорит. Контроль достигается портами и вастик/квортер-локом, а также зачисткой панишинг фаерами. Что касается обороны от вражеских существ, то я не советую выставлять антикричевые земли заранее. Чем раньше они окажутся на столе, тем эффективнее оппонент станет использовать свои ресурсы. Поэтому иногда можно даже потерпеть пару не сильных атак, чтобы подготовить почву, а затем воспользоваться the Tabernacle at Pendrell Vale, как масс-ремувалом. Только нужно быть осторожным с эльфами, поскольку они раскручиваются с почти пустого стола и убивают в тот же ход. Необычайно важно уметь экономить время при игре землями. Новички часто уходят в допходы, потому что им сложнее находить более быстрые способы завершения партии. Хотя в среднем земли намного быстрее, чем классические чудеса. Основные способы сократить время на лишние раздумья - заранее решать, что искать с гэмбла или кропа, не пытаться извлекать максимум пользы из каждого хода, когда вы уже надежно сверху, определить для себя приоритетную задачу на текущую часть игры и сосредоточиться на ней. На самых первых порах можно даже позволить себе особо не задумываться и ломать земли оппоненту при первой возможности. Не всегда это лучшая тактика, но по крайней мере, это часть одной из основных стратегий. Дреджить или не дреджить лом? Как правило, если позволяют дреджить лом, то это надо делать. Но как быть, если нет Exploration и ни одного куска комбы? Я не могу дать точного ответа, понимание приходит с опытом пилотирования колодой. У меня со временем выработалась своеобразная интуиция на этот счет. Впрочем, всегда уместен простой постулат: нужно спросить, какую карту ты хочешь сейчас получить, и посчитать вероятность ее прихода с топдека или через кладбище. Не забывая учесть, конечно, тюторы, дополнительный дредж с циклящейся земли и т.п. Что делать с комбой? Играть в обычную игру или нет. Скажем, играя против шторма до сайда всегда есть дилемма - мулиганиться до руки в быструю комбу или хотя бы кроп, или кипать что-то надежное и контрольное. Аналогичные задачки существуют также с другими неприятными матчами. В таких ситуациях очень сильно решает удача. Во-первых, с той стороны может быть быстрая закрутка, против которой совершенно не важно, что вы оставите. При этом вероятность, что кроп сроляет, потому что там пошли в гоблинов или через кладбище, невероятно низка. Но бывает, что оппонент, имея не быструю руку, никуда не спешит, зная, что против земель у него есть куча времени. При таком раскладе можно успеть быстро собраться, и лучше, если удастся сделать это неожиданно. В таком варианте кроп все-таки необходим. Но очень часто бывало, что после мулигана оппонент скидывал Duress единственный кроп, и я оставался с невнятной рукой, которой невозможно было победить. Надо четко понимать, что в первой игре следует сделать все возможное, хотя скорее всего это все равно будет проигрыш. Но не нужно отдавать партию раньше, чем срезолвится летальный Tendrils of Agony. После этого ни в коем случае не расстраиваться и сосредоточиться на победе после сайда. Я постарался изложить несколько важных мыслей, которых нет в других праймерах. Однако чувствую, что уже перегружаю текст лишними подробностями, поэтому переходим к следующей главе. Слабости земель Из написанного выше могло сложиться ложное впечатление, что земли - лучшая колода формата. Это, конечно, не так, я просто перечислял достоинства и особенности земель. Но как и у любой другой колоды, слабости у земель тоже есть, и как следствие проигрыши. Никто не отменял плохие расклады, неодолимые голдфиши оппонента, высокую цену ошибок. Начну с неочевидного. Некоторые руки могут казаться сильными, но выходит, что игры с ними проходят в одни ворота (в наши). Как же так происходит? Земли работают только в сочетаниях. Это необходимо держать в голове, чтобы понимать, как мулиганиться. Основное сочетание - это движок + разгон. Без эксплорейшена, даже попадая ломом в хорошие карты, вы делаете только один лэнддроп в ход, а это очень медленно, потому что земли при этом не разыгрывают спеллы, влияющие на стол. Поэтому самый лучший вариант - лом и эксплорейшн/манабонд, пусть что-то будет и в виде гэмбла. Лом и Mox Diamond значительно хуже, но это хотя бы позволяет раньше начать рызыгрывать Punishing Fire, не останавливая дредж, или раньше затапаться на комбу. Пограничный случай - когда на руке нет спеллов вообще, но есть вся комба. Не исключено, что вы не успеете проиграть и спокойно соберетесь на четвертый ход. При этом за четыре хода вполне вероятно топдекнуть что-то для продолжения игры. Но это рисковая тактика, особенно, если не знать, против чего играешь. Любые другие руки типа куча лэнддестроя и утилити земель, пусть с разгоном или с фаером, или утилити земли с одним ломом - все это слабые руки. Лом+ кроп, кроп+фаер - также достаточно слабые. После сайда правило сочетаний несколько видоизменяется. Против Комбо колод это хейт+ что-то (комба/движок/поиск/разгон). Хейт в пустой руке, состоящей из земель, следует кипать только на пяти картах или меньше. Если мы играем не с комбой, то тут чуть больше свободы. Как правило темп игры замедляется, потому что противник ставит в приоритет собрать надежную манабазу или начинать против земель с хейта, давая больше времени собрать на руке все, что надо. Кроме того, его колода разряжается картами из сайда. Для меня нормально после сайда долгое время обходиться без лома. Сайдборд иногда работает против нас. В основном это касается артефактов с такс-эффектом (Sphere of Resistance, Thorn of Amethyst, Trinisphere). Можно запросто запереть себя, разыграв пару сфер и получив вастик от оппонента. А дальше наступит увлекательная игра на топдеках о том, кто вернется в игру раньше. Предвидеть такое неприятное развитие не всегда получается, учитывая, что сайдбордную карту всегда хочется разыграть как можно раньше. Зависимость от одной-двух карт (чазм, табер, лом, дарк депс). Нередко партии складываются так, что наша жизнь висит на волоске и зависит только от одной карты. Обычно это является следствием медленной раздачи земель против агрессивной раздачи оппонента. Если противник это видит, то постарается сломать / отремувить шаманом ваш спасительный чазм или табернакль, или хирургически извлечь все дарк депсы. Иногда можно предсказать такое развитие партии и вовремя сменить курс. Скорее всего это обойдется значительной потерей хитов и затягиванием игры. Но к сожалению не всегда получается изменить исход событий. Невезение с ломом и гэмблом. Это случается, факт. Иногда даже на семи картах гэмбл выбивает нужную. А вожделенная цель лома находится на самом дне колоды. Особенно неприятно, когда на это накладывается предыдущий случай. Надо просто принять это. Опасность заходов олл-ин. К примеру, рука с манабондом и ломом, или лом с большим количеством моксов. Такие голдфиши очень коварны. Слишком хороши, чтобы не кипнуть. Летальны, если нарваться на девиантную раздачу соперника, которая перекроет именно эту руку. Игра без эксплорейшена. Допустим, вы оставляете лом и экслорейшен. Последний вам скидывают, контрят или ломают дикеем. Дальше происходит самое унылое при игре землями - вы что-то пытаетесь надреджить, пусть даже каждый ход ломаете по одной земле вастиком. Но при этом нет никакого развития, а вас кусает Insectile Abberation. Затяжные партии. Другая неприятная вещь, когда партия вроде бы идет, как надо, но оппонент активно сопротивляется. До самого конца кажется, что вот еще немного поднажать, и победа придет. Все это время понемногу уходят хиты. Затем после удачного Brainstorm противник своевременно контрит ваш лом, находит прекрасную цель для вейстленда и закрывает партию, когда на часах остается меньше десяти минут. Весьма вероятно, так происходит, потому что, где-то раньше в игре была допущена критическая ошибка, что привело к зависимости от одного резолва лома в данном примере. Вастик-лок против флуда. Бывает, что оппонент каждый ход выкладывает по земле и успевает разыграть одну - две угрозы. Со стороны земель все ресурсы пущены на то, чтобы очистить его сторону стола от земель, что не оставляет возможности найти защиту от существ. Это довольно тонкий момент, поскольку никогда не знаешь, когда там закончится флуд, особенно играя против колод с небольшим количеством земель. Это пример, когда не всегда приоритетной является задача резолва вастик-лока, пусть даже против колоды на существах без базовых земель. Дилемма - комба или контроль в стремных ситуациях. Скажем, вы сидите с кропом на руке и думаете, искать ли последний элемент комбы, чтобы убить на следующий ход, но предоставить тем самым окно оппоненту, или сосредотачиваться на обороне. Иногда кажется, что окно в один ход не критично, особенно когда на столе все спокойно. Это впечатление может быть обманчивым. Но также неприятный момент состоит в том, что в случаях, когда ситуация требует реактивной обороны, оставшись сидеть на контроле, можно остаться без какого-либо развития на несколько ходов, если оппонент сам ничего не предпримет, к примеру прочитав ваш кроп. За это время вы будете поднимать нерелевантные карты, а он соберет сильную руку, которая позволит прорваться. Решение таких задач зависит напрямую от опыта и того, насколько хорошо вы знаете колоду оппонента. И даже с такими знаниями решения не даются легко. Дополнительная магия Что-то из сказанного могло быть очевидным, что-то нет. Но это мысли, в которые я постарался перевести свои ощущения, когда держу эту колоду в руках. Насколько мне известно, так широко еще не писали. В качестве послесловия еще пара слов о землях. Бывает, получаешь такие ощущения от игры, которые не дают другие колоды. Не просто так я играю землями который год, и колода мне не надоедает. Это совокупность всего того, о чем я говорил в предыдущих главах, но кое-что еще... Играешь как-нибудь против гоблинов: рука медленная, топдеки слабые, а там один за другим Goblin Ringleader. Следующая их атака будет летальной, спасает только Glacial Chasm. И вот в руку с одной картой топдекаешь Gamble. Понимаешь, что это очень ненадежно, но деваться некуда. Играешь гэмбл, шанс выжить - бросок монетки. В такой вот момент думаешь, что играешь в какую-то другую магию, не с оппонентом, а со своей удачей, если она существует. При любом исходе я про себя немного усмехаюсь. Или когда оппонент сдается, не потеряв ни одного хита, не в состоянии атаковать или кастить спеллы. По сути ты выиграл, просто хорошо защитившись, ну как такое бывает? В такие моменты я думаю, что когда-нибудь я отсайжу все дарк депсы, чтобы посмотреть, как это будет. Думаю, вы понимаете, о чем я. Надеюсь, это было занимательно, даже если вы не планируете собирать эту замечательную колоду. p.s.: Thespian's Stage читается не "терестиан", а "тэспиан". Ну где вы там "Р" нашли? Каждый раз слух режет.
  18. Автор:@celestialserpent Опубликовано 29 апреля, 2015 - оригинал тут Уважаемые Дамы и Господа! Позвольте представить вашему вниманию краткий обзор одной из популярных колод формата legacy Ad Nauseam Tendrils (в просторечье известной как ANT). Материалом для написания настоящего обзора послужили в основном статьи зарубежных авторов, полный список которых вы можете найти в конце статьи. Надеюсь, данный обзор будет полезен как новичкам, так и ветеранам маги. Приятного прочтения. С уважением, Чурносов Иван. Кратко о колоде Вам понравится эта колода, если… Вам не понравится данная колода, если… Deck list Лист с Burning wish (http://topdeck.ru/forum/index.php?showtopic=38813 - лист Григория Киевского с кубка topdeck’а по legacy декабрь 2014) Пути к победе ANT убивает через Tendrils of agony с летальным шторм-каунтом. В большинстве случаев колода выигрывает на третий – четвертый ходы, реже – на второй, еще реже – на первый. Поэтому первые два – три хода все ваши действия сводятся к тому, чтобы найти все необходимое для победы, а также устранить посредством дискарда способность оппонента Вам воспрепятствовать. В тот момент, когда Вы собрали у себя на руке все необходимое для победы, а также уверены в отсутствии у оппонента возможности Вам помешать, Вы, с высокой вероятностью, воспользуетесь одной из следующих стратегий для победы (в порядке частоты использования): 1.Past in flames (самая надежная закрутка, однако опасайтесь Surgical extraction в Infernal tutor в ответ на Past in flames) 2.Цепь тюторов 3.Ad nauseam. Самый ненадежный вариант закрутки, после которого мы часто вынуждены передавать ход. Ad nauseam выручает нас в ситуации, когда нам разбили руку дискардом или оппонент поставил/может сыграть грэйвхейт, с которым мы ничего не можем поделать. Как играть Первое правило: не существует бсолютных правил, магия – это тысяча изменений и десять тысяч превращений, поэтому любой совет должен применяться исходя из текущей игровой ситуации. Играя ANT’ом, всегда задавайте себе следующие два вопроса: а) Можете ли Вы закрутиться в этот ход? б) Если нет, то, что Вам необходимо для этого? Крутитесь всегда надежно (в Past in flames или цепь тюторов). Крутиться в Ad nauseam стоит в последнюю очередь. Всегда предполагайте, что у оппонента на руке Force of will или другая пакость. Избавьте его от нее при помощи дискарда и крутитесь на здоровье. Крутиться без прикрытия стоит только тогда, когда Вы знаете, что умираете на следующий ход. Главное правило сайдборда: меняемся как можно меньше (более глобальные изменения снижают нашу скорость) Анализ отдельных карт Кантрипы/тюторы/манипуляции с колодой Манаразгон Дискард (для всего дискарда важно помнить, что Force of will не играется за альтернативный кост без синего пича, поэтому, если у оппонента на руке одна FoW и один Brainstorm, то имеет смысл скинуть именно последний). Бизнес Опции Сайдовые опции RUG Delver UWR Delver Shardless BUG Death and taxes Elves Sneak and show Reanimator JUND Omnitell MUD 4 color loam (Maverick) TES/ANT ANT vs. TES Как играть против ANT: полезные советы Ссылки на используемые материалы
  19. Увидел тему и не смог пройти мимо, оказывается такая колода существует. Похожие листы я тестил в 2015 году на протяжении полу года примерно на регуляторах и против дивана. Выбор в сторону связки реаниматора и депсов был обусловлен моей слабой игрой против чудес, а выставление токена контрбаланс не парил, да и вастика в чудесах не было. Жаль что все промежуточные деклисты почти не сохранились за исключением некоторых. Но я примерно помню развитие своей мысли и тестов. Статистика сих эксперементов благодаря Владимиру Падве сохранилась тут. Зимой появился первый боле менее рабочий деклист, похожий на твой, родился он по итогу винрейта в 33% . Примерно первая итерация Весенняя итерация: Но у колоды были проблемы, с собиранием комбо кусков, которые я и пытался решить с помощью Beseech the Queen, но это не всегда помогало, да и три маны это три маны, хоть этим тютором и можно искать земли. Проблемы с прикрышкой от комбы тоже были. Но взрывные и почти необыгрываемые руки иногда очень радовали. Так же сказалось для закопки существ было всего 4 энтомба(Collective Brutality еще не издали в 2015). В следующем листе количество существ было подрезано, увеличен дизрапт и защита Промежуточная итерация В итоге винрейт поднялся до 41%, иногда Exhume стал заменяться на Shallow Grave И к лету я пришел к следующему листу реаниматор депса который стал первым шагом к моим текущим б/г землям(но это уже другая итория) Сам про себя назвал дечку ShallowDepths, винрейт вырос до 54% Последняя итерация По итогу могу сказать что вообще не помню такой ситуации что бы Rite of Consumption был полезен, если есть существо которое ты хочешь пожертвовать то скорее всего ты уже должен выиграть. Crop Rotation на мой взгляд необходим, так как это еще один важный тютор для земельной комбы. Тестил и такое Not of This World в мейне, иногда бывало полезно но не всегда. Возможно надо рассмотреть и Лилиану если ты оставишь много существ в деке. В общемм мой текст на подумать куда двигать колоду дальше, а не призывы играть к тому что я когда то набилдил.
  20. А вот как относиться к людям которые видят заведомо очень дешевую фойловую карточку, оплачивающую её а потом возмущающихся что их обманули? Если фактически выходит что покупатель хотел надуть продавца покупая хороший картон по бросовой цене. Ситуация может выглядеть и так как жадные люди думали обмануть "неразумных" детей, купив у них за бесценок дорогие карты, но сами были обмануты этими детьми.
×
×
  • Создать...