1997 год, Про-Тур в Лос-Анджелесе подходит к своему логическому завершению: за финальным столом сидят финн Томми Хови и американец Дэвид Миллс. Дэвид лидирует в матче со счётом 2-1 и должен уверенно выиграть решающую партию – это уже вопрос времени. Однако к тому моменту он несколько раз нарушил правила, причем довольно глупо: он сначала разыгрывал спеллы, а уже затем поворачивал земли. Сегодня это звучит довольно абсурдно, но тогда судьи следили за этим – и не только этим – очень строго. Наступил критический момент: если бы Дэвид просто не бежал впереди паровоза и спокойно тапнул земельки, а уже затем разыграл заклинание, то трофей и 40 тысяч долларов были его. Но порядок был иным.
Миллс побледнел, повернул земли и сразу извинился перед судьей, но реакция джаджа не заставила себя ждать: за неоднократное нарушение правил ему… дали DQ.
Поднялась настоящая буча. За всем этим действом наблюдали сильнейшие игроки планеты, возможно, главная звезда "магии" середины 1990-х Марк Джастис возглавил протест, даром что его фамилия переводится как "справедливость". Организаторы пошли на уступки: вместо DQ Миллсу дали матч-лосс, а вместе с ним – второе место и 16 тысяч долларов. На этом и порешали.
Дэвид Миллс сыграет ещё на одном Про-Туре в 1998, на паре Гран-При, но больше никогда не выйдет во второй день турнира, не говоря уже про топ-8. Но этот текст не про Дэвида. Из названия вы могли понять, что речь про декбилдера.
Кто-то из игроков постарше мог бы предположить, что я что-то напутал в истории с доктором Пэдом Баном. Пэд, действительно, был известным декбилдером, подарившим миру знаменитую колоду на Intruder Alarm, но главное – дизайнер знаменитой Bant Oath, который Боб Махер выиграл подряд Про-Тур и парочку Гран-При в формате Extended. С Пэдом приключилась одна занятная и по-своему трагическая история: в финале PTQ он перепутал Impulse и Brainstorm, подровал лишнюю карту, за что получил гейм-лосс и проиграл матч, который должен был выиграть. Однако колода, которую сегодня принято называть Maher's Oath, часто именуется именно Ped Bun's Oath.
Нет. Я ничего не перепутал. На Про-Туре в Лос-Анджелесе, о котором я писал, третье место занял Алан Камер. Его матч против Хови есть на YouTube. Многие вряд ли что-то слышали об Алане, хотя он был в числе первых пяти игроков, включённых в Зал славы в 2005 году.
И он попал туда, так не выиграв ни одного Про-Тура или Гран-При. И долгое время Камер был единственным членом Зала с подобной ачивкой, пока туда не попал Карстен, имеющий и по сей день «нули» в графе «победы на ПТ и ГП». С одной стороны, многие отмечали, что Камеру откровенно не везло в решающие моменты. Но с другой стороны, вы должны понимать, какое колоссальное влияние он оказал на игру, если был включён в HoF, так и не завоевав ни одного значимого трофея.
О сегодняшней магии, декбилдинге, лимитеде
На Топдеке по сей день можно найти несколько статей про главных декбилдеров прошлого: есть отдельный материал про Цви Мовшовица. Фундаментальный материал Назара про Пола Слая. История Марка Херберхольца, Габриэля Нассифа и Патрика Чапина – возможно, самая важная статья за моим авторством за все годы на топдеке. У всех декбилдеров прошлого есть одна отличительная черта, которая, к сожалению, в современной магии, особенно в вечных форматах, практически не применима.
Они играли плохими картами, ставя во главу угла синергии и решения конкретных проблем метагейма.
Сегодня пауэрлевел карт настолько высок, что многие колоды просто превратились в гудстафф в двух-трёх-четырёх, а в случае с, прости, Господи, пионером – и в пяти. Доступ к безграничной манабазе с поиском и быстрой стабилизацией, ультимативные угрозы с первого же хода – всего этого не было 10-20 лет назад. В сегодняшних реалиях просто невозможно разработать что-то уникальное, как на макро, так и на микроуровнях.
(В этом месте я вынужден сделать лирическое отступление и признать, что был такой Бо Белл, победитель первого крупного турнира по Type I летом 1994-го, пилотировал он тот самый 4C Good Staff, а многие его идеи будут использованы Вайссманом через полгода при создании The Deck. Однако тогда выбор карт был очень ограничен - на том турнире не использовались карты из уже легального сета Legends, поэтому многие колоды формировались по принципам good staff'а).
Как ни странно, большинство по-настоящему сильных декбилдеров были сильны не в constructed-форматах, а именно в лимитеде. Бытует мнение, что нет особого скилла в том, чтобы правильно разыгрывать сильные карты, из которых обычно и состоят колоды в 60-карточных форматах. Лимитед же требует не только навыка вскрытия бомб, но и тонкого чувства, как слабыми картами обыгрывать сильные. Лимитед требует понимания синергий. Собственно, в большинстве своём сильные игроки в лимитед осуществляли целые революции в констрактед-форматах, умея находить всё новые и новые решения, как вроде бы плохие карты могут на самом деле быть гораздо сильнее, чем кажутся на первый взгляд.
Деклисты, которые я опубликую ниже, могут вполне показаться каким-то случайным набором карт. Но для своего времени Алан Камер был Вильгельмом Стейницом и Полом Морфи из мира шахмат в одном лице. В XIX веке Пол и Вильгельм фактически переосмыслили шахматы и задали абсолютно новое направление. Они поставили под сомнение целые века существования игры, оспорили существовавшие догмы и доказали свою правоту. Вклад Алана в декбилдинг примерно такой же: он поставил под сомнение даже количество земель в колоде, а даунсайды некоторых карт превращал в сильные стороны.
Но об этом чуть позже.
The Deck
Для начала я предлагаю вам вернуться к самым истокам магии, а именно к The Deck. Хотя большинство идей сначала будут появляться в Type II, а уже затем адаптироваться под вечные форматы, The Deck была сдизайнена под Type I, то, что сегодня мы знаем под названием Vintage. Её создателем стал Брайан Вайссман, вплоть до 1999 года являвшийся профессиональным игроком и в целом очень уважаемым членом коммьюнити. Сейчас не хочется погружаться в детали, но глобально Брайан стал декбилдером, который определил концепцию контрольных колод. Основополагающим принципом The Deck было требование – и я хочу обратить внимание именно на это слово, дальше вы поймёте, почему – к постоянным ленддропам. Очень коротко и простыми словами:
- Если вы не будете пропускать ленддропы, то в какой-то момент сможете убрать угрозу со стола, имея при этом контрспелл на руке.
- Вы должны чётко понимать, что является для вас ультимативной угрозой: все контрспеллы пойдут на неё, а также на войну за этот спелл.
- Если вы будете пропускать ленддропы, то вам придётся в конце хода дискардить контру или ответы, что понижает шансы на победу.
- Двух винконов для победы вполне достаточно. Преимущество по картам – приоритетно и более важно.
О The Deck можно написать статью и не одну. Важно следующее: эти прописные истины плотно засели у игроков. Они стали больше уделять внимания количеству земель, начались серьёзные подсчёты, а концепция контролей навсегда устоялась.
Так вот, не успели эти догмы устояться, как Камер переосмыслил всё то, что предложил Вайссман, а затем выступил с гипотизой, что синие кантрипы – лучшее, что есть в магии.
TubroXerox
Возможно, что тезисы Вайссмана подверглись бы более критической оценке сразу, но долгое время в магии вообще не было кантрипов. Вообще многое было странным, color-pie только-только установился.
Отбросим времена, когда в формате были моксы, остановимся на более позднем периоде, но всё равно ещё где-то на 1995. Итак, все тогда играли в 20 земель на 60 карт. Вайссман сказал, что было бы недурно играть хотя бы в 24 – и все последовали за ним.
Камер доказал, что на самом деле можно играть в 17. В июне 1997-го года он фактически предопределил то, как будут выглядеть сначала Type I, затем Extended, а уже чуть позже – Legacy. Хотя играл он колодой в формате Type II.
Turbo Xerox, Alan Comer, Southern California Regionals (Type II), top-2
17 Island
4 Man-o'-War
4 Suq'Ata Firewalker
4 Waterspout Djinn
4 Counterspell
3 Dissipate
4 Force of Will
4 Power Sink
4 Memory Lapse
4 Impulse
4 Portent
4 Foreshadow
1 Dream Tides
Sideboard
1 Dissipate
2 Sleight of Mind
4 Hydroblast
4 Dandan
3 Knight of the Mists
1 Dream Tides
С этой колодой он дошёл до финала отборов на чемпионат США у себя в Калифорнии. Идея деки кроется в последней строке из тезисов, что я изложил выше: что если card advantage можно получать не через эту самую пресловутую консистентность ленд-дропов, а через розыгрыш релевантных заклинаний? В таком случае, нам нужно что-то, что будет эти самые заклинания искать – и тут на первый план выходят кантрипы. Чисто статистически мы будем дровать больше заклинаний, пока оппонент дровает земли. С одной стороны, это развитие знаменитой детской парадигмы – зачем класть много земель в колоду, когда можно сильных существ? – с другой, здесь крылась идея, которая определила Extended, Legacy и другие форматы.
Он посчитал, что 17 островов и 4 копии Portent – это 85% шанс иметь два острова ко второму ходу, а на дрове – 90%. Если же он застревал на одной земле, на помощь приходил Force of Will – благо, адвантаж колода генерировала хорошо и потеря карты не была такой критичной. 17 земель вполне достаточно, чтобы разыгрывать дешёвые заклинания, которые могут нам приносить то, что мы ищем в данный конкретный момент партии. Portent, Impulse и Foreshadow решают проблему с мана скрю – одной-двух земель в стартовой гарантированно хватит на реализацию плана на игру. Как сам описывал Камер, «важно помнить, что в начале партии вы обязаны осуществлять манипуляции с колодой, чтобы обеспечить себя нужным количеством. В дальнейшем эти же кантрипы можно использовать для поиска нужных спеллов. А Portent и Foreshadow в колоду оппонента – это вообще отлично». Для Вайссмана требованием были ленддропы, для Камера - кантрипы.
Возможно, связка Foreshadow и Portent, о которой говорил Адам, не была бы такой сильной, если бы не Memory Lapse. А вообще в колоде было аж 19 контрспеллов – помните, как Вайссман упоминал о войне контрспеллов? Здесь этот программный пункт возведён в абсолют. И есть ещё одна деталь, на которую я хочу обратить ваше внимание: нет, не то, что в колоде нет рарок. Посмотрите на Waterspout Djinn. Возвращение земель в руку, которое видится как даунсайд, уже через пару лет Камер будет использовать себе во благо, но уже тогда.
MiracleGro
Дело было в 2002 году. Скотт Джонс, один из главных декбилдеров в истории магии и друг Алана, подсмотрел интересный лист, выигравший PTQ где-то в Европе. Он отправил этот лист Камеру на оценку. Через десять минут ему на почту пришёл ответ: «Разве здесь не должно быть Winter Orb'а? Разве не это главная карта в такой колоде? Это выглядит настолько очевидным, что кажется, словно кто-то заменил комплект орбов на что-то другое в деклисте, лишь бы не показывать всему миру». Через неделю родилась MiracleGro.
Итак, возврат земель в руку не примере джинна, на самом деле был преимуществом. Оказалось, что количество земель можно резать ещё сильнее. Вместе с тем в Mercadian Masques было издано сразу несколько важных карт – Thwart и Gush, чуть позже в Prophecy – Foil. Эта тройка вместе с Brainstorm сформировала костяк Blue Skies. Однако то был Type II, а наш взгляд будет направлен на Extended. В январе 2001 года мир увидел Planeshift, а там – Quirion Dryad. Дриада оказалась тем самым куском, которого так не хватало темпо колодам. Существом, способным в одиночку закрывать партии. Осталось его защитить.
Miracle Grow by Adam Comer
6 Island
4 Tropical Island
4 Quirion Dryad
4 Lord of Atlantis
4 Merfolk Looter
3 Gaea's Skyfolk
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Winter Orb
4 Sleight of Hand
4 Curiosity
4 Gush
4 Land Grant
4 Daze
3 Foil
Sideboard
4 Chill
2 Boomerang
3 Emerald Charm
2 Misdirection
4 Submerge
Часто ли вы видели в своей жизни колоды с 10 землями? Ну, ладно, всё-таки их чуть больше - Land Grant способствует появлению земли в стартовой, а Sleight of Hand и Brainstorm должны накопать вторую. Если что-то пошло не по плану, Daze, Force of Will и Foil должны решить эту проблему, тем более что Gush и Curiosity дадут КА, Winter Orb купит необходимое время или выступит в качестве пресловутой защиты нашей угрозы, а дриада или мерфолки под Lord of Atlantis доведут дело до победного конца.
Идея пошла в народ, колода стала безумно популярна - и фактически определила течение темпо-колод в вечных форматах. При этом подгоны туда делались очень последовательно. Сначала в Invastion-блоке издали Meddling Mage, великого Криса Пикулу (о котором также можно почитать очень ценный для меня текст), что позволило пойти в белый цвет, а уже в Odyssey-блоке - Werebear, Mystic Enforcer и Nimble Mongoose. И если мишка с энфорсером сразу же найдут место в "растишке", то Рикки-Тикки-Тави придётся ждать своего часа аж до 2005-го года. Правда, со временем именно мангуста станет едва ли не главным существом в различных вариациях Threshhold'а и будет таковым несколько лет. Но обо всём по порядку.
Бен Рубин решил развить мысль несколько в другом направлении, предложил своё видение и прошёл с ним в топ-8 ГП в Хьюстоне. Во-первых, колода "потяжелела", но всё равно сохранила костяк. Во-вторых, там появились фечки образца 2001-го года, дабы стабилизироваться в три цвета было чуть проще.
Деклист
2 Island
4 Tundra
4 Tropical Island
1 Savannah
1 Grasslands
4 Flood Plain
4 Quirion Dryad
4 Merfolk Looter
3 Mystic Enforcer
4 Meddling Mage
4 Werebear
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
3 Winter Orb
4 Gush
4 Land Grant
2 Foil
Sideboard
1 Winter Orb
3 Hidden Gibbons
3 Annul
2 Mind Harness
3 Legacy's Allure
1 Submerge
Тогда же в 2001-м году с выходом Odyssey за колоду взялся Алекс Шварцман: с ней он трижды в течение шести недель проходил в топ-8 ГП (Алекс вообще долгое время был лидером по количеству топов и побед на Гран-При), в том числе и в Хьюстоне с Рубином.
Alex Shvartsman, GP Curitiba, top-2
1 Island
4 Tundra
4 Tropical Island
1 Savannah
2 Flood Plain
4 Quirion Dryad
2 Merfolk Looter
2 Mystic Enforcer
4 Meddling Mage
4 Werebear
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Swords to Plowshares
3 Winter Orb
4 Sleight of Hand
4 Gush
4 Land Grant
4 Daze
2 Foil
Sideboard
1 Swords to Plowshares
4 Chill
3 Seal of Cleansing
4 Legacy's Allure
3 Submerge
О "растишке" в далёком 2006-м году рассказывал Коля @Anihater Севастьянов, я настоятельно рекомендую его материал к прочтению, если вдруг до сих пор вы не поняли, как это всё работает.
Дальше - больше. Издание фечек в 2002-м году позволило уходить сразу в четыре цвета, а ещё оказалось, что существо за зелёную ману 3/3 - лучше, чем 1/1 за две, но с потенциалом для роста. Различные версии 3-4 цветного Threshold'а вокруг Nimble Mongoose, а затем темпоколоды на Delver of Secrets, фактически определяли Legacy, да и определяют по сей день. Однако основы - "подрежь земельку, положи кантрип" - были заложены человеком, чьё имя многим из вас до сего дня оставалось незнакомым.
P.S.: посмотрите на досуге финал Про-Тура Барселона 2001, который выиграл Кай у Камера.