Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Nazar

Пользователи
  • Публикации

    14 001
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    179

Все публикации пользователя Nazar

  1. Вообще-то мы согласились с тем, что обе формы поведения социально наказуемы. Вопрос в том, кто виноват.
  2. Но ведь это не так. Первый абзац не сожержит тезиса , там просто указано, что эта форма общественного договора очень сложна, но не сказано почему он должен быть. Условно, почему постулируется, что насилие наказуемо, а игнорирование общественного договора, которое по сути является провокацией к насилию - нет. Это алогично. второй процитированный абзац содержит подмену тезиса. Потому что до этого ты писал, что макияж/одежда/сомнительные места НЕ являются причиной для того, чтобы нести ответственность за свои действия, теперь иы пишешь, что является, но просто реакция у субъекта другая (на чем основан этот вывод не могу сказать, похоже на стереотип, используемый в качестве софистического приема). tldr: вообще говоря, я думаю, ты пытался сформулировать тезис о том, что насилие над людьми более наказуемо чем безответственное поведение, которое его провоцирует и поэтому крайний в ситуации всегда насильник. При том, что я, пожалуй, могу согласиться с примером про насилие, мне кажется, что применять эту логику в коммерческих отношениях неправильно. Все-таки коммерция - это конкурентная среда, которая, в отличии от жизни вообще, работает по прописанным и принимаемыми всеми участниками правилам. Условно в случае с вайлдберриз на входе написано - а миниюбке и без лифчика после 18 не ходить - вас изнасилуют. в общем, пример очень слабо аргументирует позицию, так как имеет совсем другие начальные условия. Но спасибо за пояснения, я разобрался.
  3. Ну… в целом… да? Меня всегда интересовал конвенционный взгляд на этот вопрос. Можно у теья как у носителя этой логики поинтересоваться, как ты логически для себя защищаешь этот тезис? (Без сарказма)
  4. Леш, ты там от жизни отстал в своих япониях. Анимэ - это позапрошлый век давно. Сейчас модно переодеваться в котиков и ползать по полу. так что от деда слышу.
  5. Ну я про психологический, а не биологический, обвиусли. Так-то понятно, что все себя считают взрослыми состоявшимися людьми без проблем и комплексов.
  6. Ну хотя бы потому, что это очередное аниме в непрофильной вселенной?.. уже вроде не по 16 лет большинсиву (и не по 35 некоторым), чтобы замещать конвенциальное использование гормонов возбуждающими впечатление картинками. что в них такого, если ты не фанат конкретно этого направления?
  7. Между прочим, я ей даже на турнире проигрывал.
  8. Так взросление или задротское хобби?
  9. Тс же в курсе, что димир это стратегия скрытой доминации? Кажется описание продукта не соответствует тз
  10. Ну в таком случае, мы с тобой будем в этом клубе одни. Ну может Сережу Ламзина еще возьмем. хотя нет, погоди…. Это мы с Сережей будем в твоем клубе одни получается…
  11. Ну для тех, кого смущало, все последние 30 лет есть книги где он Дзирт.
  12. @Miro Я узнал Дриззта, вивьен и чандру трансгендера. Ведьму не знаю. Откуда картинка?
  13. За сарказмом в этой теме кроется вполне понятный фидбэк. Между строк его можно было бы прочитать так: - игра в целом повторяет известные паттерны других продуктов, - принципиально новых конструкторских идей или новых интересных механик в игре нет, - интересных персонажей или лора, которые могли бы компенсировать предыдущие нюансы, в игре нет, - достаточно высокий setup complexity делает сложным даже просто ознакомление с идеей, так что до «попробовать» доберутся вообще единицы, если доберутся резюмируя: игра не обладает теми качествами, которые должны положительно отличать ее от тысяч других вариантов провести время. дополнительно стоит отметить, что обсуждать детали и давать конкретные комментарии можно было бы в том случае, если бы один из буллитов-условий был выполнен. В текущей ситуации это бессмысленно, так как не позволит достичь цели - сделать игру конкурентоспособным вариантом потратить время. Ps. Возможно, виноват sales pitch, но не думаю. Я даже прочитал до конца и ничего нового не нашел, предложенные идеи - просто реплика вашего опыта общения с играми. Nothing personal, just feedback
  14. Ну это, кстати, спорно. Единственное, что реально изменилось - это кольцо. Тут вполне можно воркараунлы придумать. только зачем? От бурна как топоврй агродечки формата все давно устали.
  15. Они просто сделали новый формат со всеми моими любимыми картами:)
  16. Сфинкс в целом ничего. история про симулякра тоже :)
  17. Кай красавчик… вопросов нет, лучший игрок в игре эвер.
  18. Ну там и в русском описании проблем хватает… @Moriysзакажи дуэльные наборы, там несложно и местами интересно.
  19. Денег стоит все, за что люди их готовы заплатить. вы же платите деньги за подписку на сериальный контент, например? Или, скажем, вы поатите деньги за деньги:) или деньги за работающую инфраструктуру жкх/образования.. видите сколько есть несуществующих вещей, за которые вы уже на полном серьезе платите%} чем шишка-дракон хуже?
  20. Тут еще стоит сказать, что наверняка есть много факторов, которые в квартальниках не пишут (как и в любом корпоративном вопросе). в этом смысле интересно было бы посмотреть на аналитику типа гейм лайфсайкл - это феномен привыкания игроков к порядку сложности, заложенному в игру изначально и требований кинеоьходимым доработкам правил и механик. Т.е. именно оно формирует базу для дизайна. На вове, например, это видно немного лучше, потому что там больше точек наблюдений и процесс идет быстрее в мтг эта проблема менее выражена, потому что легаси-сервера, так сказать, в виде старших форматов были практически сразу. Однако, развитие стандарта быстро выдавило из них большую часть привычных старых связок и паттернов (см отличие легаси и премодерна, скажем). Принимая во внимание этот феномен, я бы сказал, что возврат к низкой скорости ротации и насыщение актуальной стадии игры недорогими хозерами типа flashreeze, duress, hero’s downfall и так далее - это хороший подход к дизайну, по-моему. Потому что такие системы не позволяют за счет слабости конкретных архетипов превращать борщи в тир0. Очень надеюсь, что они также вернуться к менее качественной манабазе в стандарте (условно, темплы и еще какой-то вид дуалок без базового типа в любой момент времени - максимум). в общем, looks promising. Кажется, что там кто-то сделал домашнюю работу… ps. Но диверсификация лора мне не нравится, если честно. Только при условии, что у всех этих карт будут аналоги в магическом лоре.
  21. Ну… т.е. ты придумал магию, но это другое?.. понятно, что отличия есть, но камон… ну и да, ты же в курсе, что прогрессия ресурсов, количество карт и копий - все это продукт работы одного известного математика, а не просто «придумано»?
×
×
  • Создать...