Перейти к публикации
[ {"link":"https://lib.hexproof.ru/topdeck/banner_1/redirect.html", "image":"https://lib.hexproof.ru/topdeck/banner_1/image.jpg?123"}, {"link":"https://lib.hexproof.ru/topdeck/banner_2/redirect.html", "image":"https://lib.hexproof.ru/topdeck/banner_2/image.jpg?123"} ]

Рекомендованные сообщения

Автор: @door

Дата публикации: 2 августа 2017 - тут

Оригинальные картинки не сохранились.

706qEWw.png

 

Вступление с примечанием

Я так давно хотел написать о землях, что уже забыл об этом. Но недавно снова поиграл формат, посетил топ8 СПб опена, скатался в Финляндию и нехотя освежил в голове то, что я знал про земли, но никак не мог этим поделиться. Подойти к написанию текста было не просто. Не хотелось повторять существующие праймеры и ограничиваться поверхностным разбором в духе "чем хороша эта карта, о чем этот матчап". В то же время я бы хотел, чтобы эта статья была интересна и начинающим легаси игрокам. Поэтому я попробовал написать правдиво о сути колоды и основных моментах, не отвлекаясь на разбор сайда, сикрет техов, оценок карт и матчей. Не знаю, насколько получилось складно, но надеюсь, каждый, кто интересуется архетипом, найдет для себя что-то полезное. За более классическим праймером предлагаю обращаться к the Source (первый и второй пост в теме). Там он наиболее полный, я в свое время приложил руку к его созданию и не вижу смысла повторять сказанное там (впрочем, если интерес будет действительно высокий…). Таким образом этот текст получился уникальным, онли фор топдекточкару, так сказать.

llbanner_option2_zps67a4a0ea.jpg

Архетип: "земли"

в этом небольшом обзоре я буду говорить только об архетипе РГ-комбо лэндс. С момента перерождения колоды, подпадающей под название "земли", в современный вид, где основным планом победы теперь является токен 20/20, прошло чуть больше 2х лет. На сегодняшний день энтузиастами были перепробованы всевозможные сплеши в дополнительные цвета и смещения в планах на игру. Но с учетом того, что мы перешли в новую эру Легаси, где нет топа, наиболее эффективный лист практически идентичен первоначальному: строгое сочетания красного и зеленого, 3-4 Dark Depths в мейне и Punishing Fire. Лист для справки:

RG Combo Lands
4 Mox Diamond 
4 Punishing Fire 
4 Crop Rotation 
4 Gamble 
4 Life From The Loam 
4 Exploration 
2 Manabond 
4 Grove Of The Burnwillows 
1 Glacial Chasm 
3 Maze Of Ith 
1 Bojuka Bog 
1 The Tabernacle At Pendrell Vale 
3 Dark Depths 
4 Thespian's Stage 
4 Rishadan Port 
1 Ghost Quarter 
4 Wasteland 
2 Tranquil Thicket 
3 Taiga 
1 Verdant Catacombs 
1 Windswept Heath 
1 Forest 
1 Karakas 
Sideboard
 

Почему стоит играть землями?

Есть несколько причин, по которым стоит хотя бы раз попробовать поиграть этой колодой:

  • Нетривиальный подход к игре даже по меркам Легаси. Анализ ситуации на столе происходит несколько в другой плоскости, отличной от остальных колод. Играя землями, практически отсутствует понятие рейса, потому что зачастую партия выигрывается за одну атаку летающим токеном 20/20, когда слишком несопоставимы атакующие силы, либо когда установлен полный контроль, и оппонент находится в бездействии. Практически никогда не приходится заниматься распределением блокеров и подсчетом повреждений. Наращивание ресурсов также происходит непривычно. Дело в том, что помешать развитию земель очень непросто, поэтому в привычном понимании "земельные ресурсы" здесь воспринимаются больше как спеллы, многие из которых умеют производить ману для других спеллов.
  • Сильный архетип и много баев. При оценке матчей земли по своей позиции близки в Комбо колодам в том, что матчи для них в основном делятся на баи и неприятные. При этом в число баев входят довольно серьезные колоды - Эльфы, Эльдрази, Дредж, Гоблины, Делверы без шаманов, Стоунблейды. Не всякая тиер-1 колода может похвастать таким набором легких матчей. При этом конечно есть провальные матчи, но их немного - Пушка, Сника, Шторм, Пейнтер, Хай Тайд.
  • Стабильность. Сам по себе движок земель подразумевает быстрый доступ к обширной части колоды и отсутствие проблем с ресурсами, а в магии это два надежных постулата стабильной игры. Первое обеспечивает большое количество тюторов, это Gamble, это Crop Rotation, прямой доступ к землям, попавшим на кладбище, а также доступ к целым трем картам за один дредж Life From the Loam. Второе обеспечивается разгоном в виде Mox Diamond, комплекта Exploration в сочетании с Manabond.
  • Повышение сложности игры, и как следствие, интересности. Нам интересно играть, когда имеется много опций, когда существуют разные пути решения задач, и когда сложно. Все эти вещи - неотъемлемая особенность архетипа.
  • Довольно редкий тип колоды - это чистый Комбо-Контроль, в котором далеко не всегда стартовая рука навязывает определенный стиль игры и остается возможность выбора, каким путем идти.
  • Большое количество дополнительных факторов, насыщающих игру. В том числе оценка вероятностей определенных событий при игре гэмбла, а также при дредже лома. Множество триков, освоение которых происходит постепенно (копирование подмостками своих и чужих земель, игра кропом, цели и моменты для Bojuka Bog, игра ломом вокруг Surgical Extraction и Deathrite Shaman, стэк из такс-эффектов, отсидка под Glacial Chasm, игра Rishadan Port и многое другое). Планирование обороны на десяток ходов вперед по оценке игры оппонента на первых ходах. Тактика сайдборда. Короче, масса всего.

5 аспектов, почему земли всегда неприятный матч

Даже если статистика не в пользу земель, есть вещи, напрягающие практически любую колоду:

  1. Играя против земель, всегда существует страх быстрой смерти от токена 20/20. Даже если оппонент сам играет комбой, иногда он просто не может собраться раньше третьего хода. Собрать на столе комбинацию 2 маны, Thespian's Stage и Dark Depths на второй ход - не такая уж большая редкость для квадратных билдов, не говоря о листах с Manabond. На ходе это означает летальную атаку на третий ход.
  2. Второй аспект заключается в том, что против земель многие карты просто не работают. К примеру любые повреждения полностью останавливаются чазмом, цели для классического ремувала практически отсутствуют, прессинг на манабазу малоэффективен, так же как и дискард, некоторые софтлоки ничего не делают. Особенно это важно до сайда, конечно.
  3. Впрочем, третий аспект как раз относится к сайду - у земель он довольно непредсказуемый. Станут или не станут сайдить существ, станут ли сайдить такс эффекты и какие они, какие там ответы на грейвхейт. Есть ли дополнительные углы атаки.
  4. Четвертый аспект - вероятность непредсказуемых поворотов партии - гэмбл или кроп могут быть очень нечестными и очень несвоевременными для оппонента, особенно после сайда, когда можно посайдить опасный синглтон, который найдется всего за одну манку.
  5. И последнее - сложность в оценке ситуации на столе. Бездействие земель не означает, что там все плохо. По желанию землями можно легко затянуть игру, играя с оппонентом в кошки-мышки. Причем до последнего момента он будет уверен, что еще может выиграть.

Как играть этой колодой?

Если кто-то думает, что игра землями заключается только в уничтожении манабазы противника и сборе комбы на столе, то это не так. В отличие от других комбо колод, земли не занимаются исключительно поиском комбосоставляющих, а постоянно взаимодействуют с существами и манабазой противника. Другими словами, активно защищаются и стараются взять стол полностью под свой контроль, не взаимодействуя с рукой или стеком оппонента.

Стратегию игры можно выстроить еще до начала партии. В целом линию игры землями можно выстроить и по жизни. Есть игроки, которые в любом матче в первую очередь собирают комбу. В этом есть свои плюсы и минусы. Как минимум, так играть землями намного проще. Для этого нужен квадратный лист, и проще придумывать сайдборд. Но для хорошей игры обязательно понимание, где такая стратегия уместна, а где нет.

Я по жизни играю землями в контроль, поскольку контрольная стратегия работает всегда, а быстрому убийству токеном есть множество способов помешать. Кроме того, сбор токена - это всегда шаг назад в развитии. Другая сторона медали в том, что приходится больше думать, а партии могут затянуться. Несомненно, стартовая рука привносит в план свои коррективы, но колода достаточно консистентна, чтобы перестроиться в разумное время.

Кратко затрону основные маневры и то, на что следует обращать внимание. С комбо-аутом все довольно просто. На столе собирается так или иначе заветная комбинация. Создавать токена лучше в свой ход, если оппонент играет Wasteland. И в конце чужого хода, если там могут быть Jace, the Mind Sculptor или Liliana of the Veil. Если там есть белый источник, а времени не очень много, то нужно постараться затапать его портом или сломать в мейн фазу оппонента, и уже после ставить токен в конце его хода, когда белая манка сгорит.

Контроль достигается портами и вастик/квортер-локом, а также зачисткой панишинг фаерами. Что касается обороны от вражеских существ, то я не советую выставлять антикричевые земли заранее. Чем раньше они окажутся на столе, тем эффективнее оппонент станет использовать свои ресурсы. Поэтому иногда можно даже потерпеть пару не сильных атак, чтобы подготовить почву, а затем воспользоваться the Tabernacle at Pendrell Vale, как масс-ремувалом. Только нужно быть осторожным с эльфами, поскольку они раскручиваются с почти пустого стола и убивают в тот же ход.

Необычайно важно уметь экономить время при игре землями. Новички часто уходят в допходы, потому что им сложнее находить более быстрые способы завершения партии. Хотя в среднем земли намного быстрее, чем классические чудеса. Основные способы сократить время на лишние раздумья - заранее решать, что искать с гэмбла или кропа, не пытаться извлекать максимум пользы из каждого хода, когда вы уже надежно сверху, определить для себя приоритетную задачу на текущую часть игры и сосредоточиться на ней. На самых первых порах можно даже позволить себе особо не задумываться и ломать земли оппоненту при первой возможности. Не всегда это лучшая тактика, но по крайней мере, это часть одной из основных стратегий.

Дреджить или не дреджить лом? Как правило, если позволяют дреджить лом, то это надо делать. Но как быть, если нет Exploration и ни одного куска комбы? Я не могу дать точного ответа, понимание приходит с опытом пилотирования колодой. У меня со временем выработалась своеобразная интуиция на этот счет. Впрочем, всегда уместен простой постулат: нужно спросить, какую карту ты хочешь сейчас получить, и посчитать вероятность ее прихода с топдека или через кладбище. Не забывая учесть, конечно, тюторы, дополнительный дредж с циклящейся земли и т.п.

Что делать с комбой? Играть в обычную игру или нет. Скажем, играя против шторма до сайда всегда есть дилемма - мулиганиться до руки в быструю комбу или хотя бы кроп, или кипать что-то надежное и контрольное. Аналогичные задачки существуют также с другими неприятными матчами. В таких ситуациях очень сильно решает удача. Во-первых, с той стороны может быть быстрая закрутка, против которой совершенно не важно, что вы оставите. При этом вероятность, что кроп сроляет, потому что там пошли в гоблинов или через кладбище, невероятно низка. Но бывает, что оппонент, имея не быструю руку, никуда не спешит, зная, что против земель у него есть куча времени. При таком раскладе можно успеть быстро собраться, и лучше, если удастся сделать это неожиданно. В таком варианте кроп все-таки необходим. Но очень часто бывало, что после мулигана оппонент скидывал Duress единственный кроп, и я оставался с невнятной рукой, которой невозможно было победить. Надо четко понимать, что в первой игре следует сделать все возможное, хотя скорее всего это все равно будет проигрыш. Но не нужно отдавать партию раньше, чем срезолвится летальный Tendrils of Agony. После этого ни в коем случае не расстраиваться и сосредоточиться на победе после сайда.

Я постарался изложить несколько важных мыслей, которых нет в других праймерах. Однако чувствую, что уже перегружаю текст лишними подробностями, поэтому переходим к следующей главе.

Слабости земель

Из написанного выше могло сложиться ложное впечатление, что земли - лучшая колода формата. Это, конечно, не так, я просто перечислял достоинства и особенности земель. Но как и у любой другой колоды, слабости у земель тоже есть, и как следствие проигрыши. Никто не отменял плохие расклады, неодолимые голдфиши оппонента, высокую цену ошибок. 

  • Начну с неочевидного. Некоторые руки могут казаться сильными, но выходит, что игры с ними проходят в одни ворота (в наши). Как же так происходит? Земли работают только в сочетаниях. Это необходимо держать в голове, чтобы понимать, как мулиганиться. Основное сочетание - это движок + разгон. Без эксплорейшена, даже попадая ломом в хорошие карты, вы делаете только один лэнддроп в ход, а это очень медленно, потому что земли при этом не разыгрывают спеллы, влияющие на стол. Поэтому самый лучший вариант - лом и эксплорейшн/манабонд, пусть что-то будет и в виде гэмбла. Лом и Mox Diamond значительно хуже, но это хотя бы позволяет раньше начать рызыгрывать Punishing Fire, не останавливая дредж, или раньше затапаться на комбу. Пограничный случай - когда на руке нет спеллов вообще, но есть вся комба. Не исключено, что вы не успеете проиграть и спокойно соберетесь на четвертый ход. При этом за четыре хода вполне вероятно топдекнуть что-то для продолжения игры. Но это рисковая тактика, особенно, если не знать, против чего играешь. Любые другие руки типа куча лэнддестроя и утилити земель, пусть с разгоном или с фаером, или утилити земли с одним ломом - все это слабые руки. Лом+ кроп, кроп+фаер - также достаточно слабые. После сайда правило сочетаний несколько видоизменяется. Против Комбо колод это хейт+ что-то (комба/движок/поиск/разгон). Хейт в пустой руке, состоящей из земель, следует кипать только на пяти картах или меньше. Если мы играем не с комбой, то тут чуть больше свободы. Как правило темп игры замедляется, потому что противник ставит в приоритет собрать надежную манабазу или начинать против земель с хейта, давая больше времени собрать на руке все, что надо. Кроме того, его колода разряжается картами из сайда. Для меня нормально после сайда долгое время обходиться без лома.
  • Сайдборд иногда работает против нас. В основном это касается артефактов с такс-эффектом (Sphere of Resistance, Thorn of Amethyst, Trinisphere). Можно запросто запереть себя, разыграв пару сфер и получив вастик от оппонента. А дальше наступит увлекательная игра на топдеках о том, кто вернется в игру раньше. Предвидеть такое неприятное развитие не всегда получается, учитывая, что сайдбордную карту всегда хочется разыграть как можно раньше.
  • Зависимость от одной-двух карт (чазм, табер, лом, дарк депс). Нередко партии складываются так, что наша жизнь висит на волоске и зависит только от одной карты. Обычно это является следствием медленной раздачи земель против агрессивной раздачи оппонента. Если противник это видит, то постарается сломать / отремувить шаманом ваш спасительный чазм или табернакль, или хирургически извлечь все дарк депсы. Иногда можно предсказать такое развитие партии и вовремя сменить курс. Скорее всего это обойдется значительной потерей хитов и затягиванием игры. Но к сожалению не всегда получается изменить исход событий.
  • Невезение с ломом и гэмблом. Это случается, факт. Иногда даже на семи картах гэмбл выбивает нужную. А вожделенная цель лома находится на самом дне колоды. Особенно неприятно, когда на это накладывается предыдущий случай. Надо просто принять это.
  • Опасность заходов олл-ин. К примеру, рука с манабондом и ломом, или лом с большим количеством моксов. Такие голдфиши очень коварны. Слишком хороши, чтобы не кипнуть. Летальны, если нарваться на девиантную раздачу соперника, которая перекроет именно эту руку.
  • Игра без эксплорейшена. Допустим, вы оставляете лом и экслорейшен. Последний вам скидывают, контрят или ломают дикеем. Дальше происходит самое унылое при игре землями - вы что-то пытаетесь надреджить, пусть даже каждый ход ломаете по одной земле вастиком. Но при этом нет никакого развития, а вас кусает Insectile Abberation.
  • Затяжные партии. Другая неприятная вещь, когда партия вроде бы идет, как надо, но оппонент активно сопротивляется. До самого конца кажется, что вот еще немного поднажать, и победа придет. Все это время понемногу уходят хиты. Затем после удачного Brainstorm противник своевременно контрит ваш лом, находит прекрасную цель для вейстленда и закрывает партию, когда на часах остается меньше десяти минут. Весьма вероятно, так происходит, потому что, где-то раньше в игре была допущена критическая ошибка, что привело к зависимости от одного резолва лома в данном примере.
  • Вастик-лок против флуда. Бывает, что оппонент каждый ход выкладывает по земле и успевает разыграть одну - две угрозы. Со стороны земель все ресурсы пущены на то, чтобы очистить его сторону стола от земель, что не оставляет возможности найти защиту от существ. Это довольно тонкий момент, поскольку никогда не знаешь, когда там закончится флуд, особенно играя против колод с небольшим количеством земель. Это пример, когда не всегда приоритетной является задача резолва вастик-лока, пусть даже против колоды на существах без базовых земель.
  • Дилемма - комба или контроль в стремных ситуациях. Скажем, вы сидите с кропом на руке и думаете, искать ли последний элемент комбы, чтобы убить на следующий ход, но предоставить тем самым окно оппоненту, или сосредотачиваться на обороне. Иногда кажется, что окно в один ход не критично, особенно когда на столе все спокойно. Это впечатление может быть обманчивым. Но также неприятный момент состоит в том, что в случаях, когда ситуация требует реактивной обороны, оставшись сидеть на контроле, можно остаться без какого-либо развития на несколько ходов, если оппонент сам ничего не предпримет, к примеру прочитав ваш кроп. За это время вы будете поднимать нерелевантные карты, а он соберет сильную руку, которая позволит прорваться. Решение таких задач зависит напрямую от опыта и того, насколько хорошо вы знаете колоду оппонента. И даже с такими знаниями решения не даются легко.

Дополнительная магия

Что-то из сказанного могло быть очевидным, что-то нет. Но это мысли, в которые я постарался перевести свои ощущения, когда держу эту колоду в руках. Насколько мне известно, так широко еще не писали. В качестве послесловия еще пара слов о землях. Бывает, получаешь такие ощущения от игры, которые не дают другие колоды. Не просто так я играю землями который год, и колода мне не надоедает. Это совокупность всего того, о чем я говорил в предыдущих главах, но кое-что еще...

Играешь как-нибудь против гоблинов: рука медленная, топдеки слабые, а там один за другим Goblin Ringleader. Следующая их атака будет летальной, спасает только Glacial Chasm. И вот в руку с одной картой топдекаешь Gamble. Понимаешь, что это очень ненадежно, но деваться некуда. Играешь гэмбл, шанс выжить - бросок монетки. В такой вот момент думаешь, что играешь в какую-то другую магию, не с оппонентом, а со своей удачей, если она существует. При любом исходе я про себя немного усмехаюсь.

Или когда оппонент сдается, не потеряв ни одного хита, не в состоянии атаковать или кастить спеллы. По сути ты выиграл, просто хорошо защитившись, ну как такое бывает? В такие моменты я думаю, что когда-нибудь я отсайжу все дарк депсы, чтобы посмотреть, как это будет.

Думаю, вы понимаете, о чем я.

 

Надеюсь, это было занимательно, даже если вы не планируете собирать эту замечательную колоду.

 

p.s.: Thespian's Stage читается не "терестиан", а "тэспиан". Ну где вы там "Р" нашли? Каждый раз слух режет.

Изменено пользователем botikus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Когда кажется, что в землях уже видел всё, приходит Тёма и показывает в сайде кедерехтского левиафана. 

Круто выступил!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, glumax сказал:

а кто сильнее ща между собой: турбодепс или ргкомбо?

Если сборка РГ c 4 вастиками и 4 квартирами то преимущество обычно у РГ земель, так как турбодепсы просто не могут собраться нормально, дополнительно турбодепсам приходится играть вокруг возможности того что РГ земли могут засетапить свой токен от депсов оппонента.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну тут все зависит от того, кто ходит первым, начинают ли Депсы с дискарда, есть ли кроп, игла (которой еще нужно попасть, если играть вслепую). Нужно еще отметить, что у Земель 5 типов карт, которые парит комбу Депсов: вастик, квартира, мейз, каракас, подмостки - вокруг этого очень тяжело играть, и иголки тут только отчасти помогают. Плюс также есть ремувал в вампира (топор, вортекс, ринг).

Могу сказать, что если брать двух равноценных пилотов обеих колод, то у земель шансов больше на победу, особенно если игра уходит в мид или лейт. Депсы могут выиграть только на скорости и на качественной стартовой руке. Дальше - уже сложно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати недавно этот вопрос задали Хугланду в стриме, и он сказал - "на team open в Атланте Jody Keith играл турбо дептс, думаю что дальше нет смысла обсуждать вопрос".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Уже тут обсуждали, почему Джоди пересел на них - проблема сюржика в кусок комбы, даже не в лом. Дэвид Лонг тоже вон пересел. Но результатов особых нет что-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Крутой =)

В 03.06.2018 в 23:23, ivy сказал:

Колода по-прежнему крута, но, увы, стоимость Табера да и общий порог вхождения в формат зачастую ставит крест на ее сборе. 

Очень в точку

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ильяс, <3

 

вчера зашел 4:0 (или 3-0-1, если убрать таймер) таким листом http://www.tcdecks.net/deck.php?id=27682&amp;iddeck=222772

Карна не оценил, так как ни разу его не поставил, но выглядит забавно. Лист норм, можно играть таким. Отсутствия чазма не страшно, сегодняшняя мета позволяет его порезать, 3 вастика - конечно, ололо, но тут идея давить портами (поэтому их 4), остальное разбивать квартирами и теми же вастиками. Мирри'с Гайлом не играл - это типа заточки против меты с Леовольдами (но я не поверил в такой мусор, хоть и картинка классная), положил надежную Сильванку

По матчам:

1:0 Мираклы УВр

2:1 БУГ Контроль

2:0 ДнТ

1:0 БГ Слоу Депс или 1:1, если не брать в расчет время раунда (очень интересная вторая партия была, и эпичный гембл, после которого скинули карту победы...)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

1 час назад, ivy сказал:

Ильяс, <3

 

вчера зашел 4:0 (или 3-0-1, если убрать таймер) таким листом http://www.tcdecks.net/deck.php?id=27682&amp;iddeck=222772

Карна не оценил, так как ни разу его не поставил, но выглядит забавно. Лист норм, можно играть таким. Отсутствия чазма не страшно, сегодняшняя мета позволяет его порезать, 3 вастика - конечно, ололо, но тут идея давить портами (поэтому их 4), остальное разбивать квартирами и теми же вастиками. Мирри'с Гайлом не играл - это типа заточки против меты с Леовольдами (но я не поверил в такой мусор, хоть и картинка классная), положил надежную Сильванку

По матчам:

1:0 Мираклы УВр

2:1 БУГ Контроль

2:0 ДнТ

1:0 БГ Слоу Депс или 1:1, если не брать в расчет время раунда (очень интересная вторая партия была, и эпичный гембл, после которого скинули карту победы...)

Артём очень жёсткий, весь день после вчерашнего хожу как призрак :scared:

 

А что, всё-таки, больше парит ленды в мираклах - бтб или луна?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Самые проблемные от Чудес для Земель, рассматриваем сайд и пост-сайд в куче: это Луна (ранняя, может закрыть игру, даже пост-сайд), Ruination (есть такая же карта, после нее ищешь базики, названия не помню), связки из разного грейвхейта (РИП и сюржик), ранний Джейс, которого защищает баланс. Насчет БтБ, играть когда он столе, - можно. Вот если вылезает угроза в виде Менторов или Джейса - скорей всего, Земли приехали (первая партия, нет ответов на БтБ)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
36 минут назад, ivy сказал:

Самые проблемные от Чудес для Земель, рассматриваем сайд и пост-сайд в куче: это Луна (ранняя, может закрыть игру, даже пост-сайд), Ruination (есть такая же карта, после нее ищешь базики, названия не помню), связки из разного грейвхейта (РИП и сюржик), ранний Джейс, которого защищает баланс. Насчет БтБ, играть когда он столе, - можно. Вот если вылезает угроза в виде Менторов или Джейса - скорей всего, Земли приехали (первая партия, нет ответов на БтБ)

Я так понимаю, From the Ashes

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 часов назад, ivy сказал:

Ильяс, <3

 

вчера зашел 4:0 (или 3-0-1, если убрать таймер) таким листом http://www.tcdecks.net/deck.php?id=27682&amp;iddeck=222772

Карна не оценил, так как ни разу его не поставил, но выглядит забавно. Лист норм, можно играть таким. Отсутствия чазма не страшно, сегодняшняя мета позволяет его порезать, 3 вастика - конечно, ололо, но тут идея давить портами (поэтому их 4), остальное разбивать квартирами и теми же вастиками. Мирри'с Гайлом не играл - это типа заточки против меты с Леовольдами (но я не поверил в такой мусор, хоть и картинка классная), положил надежную Сильванку

По матчам:

1:0 Мираклы УВр

2:1 БУГ Контроль

2:0 ДнТ

1:0 БГ Слоу Депс или 1:1, если не брать в расчет время раунда (очень интересная вторая партия была, и эпичный гембл, после которого скинули карту победы...)

Я не очень понимаю, зачем там карн и нисса  ну и вообще сайд в Х синглтонов смотрится странно

Что делает синглтон сильванки/гайла?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Карн и Нисса - два мощных плейнсволкера в данный шелл, альтернативный винкон, не зависящий от кладбища. Больше не лезет, а хочется играть и тем и тем: первый даёт КА, ставит пацанов, играется с любых земель, причем может разыгрываться очень рано (через эксплору, моксы, томбу). В принципе, можно рассмотреть вариант двух карнов. Раньше я играл Чандрой за 4. Она тоже очень крутая, но стала похуже, там как не пуляет в критичного для нас джейса или другого волкера.

Насчёт магии синглтонов - колода может себе это позволить, так играем гемблом. Также, несмотря на то что это все синглтоны, - по своему эффекту ряд карт схож: трекеры, нисса, карн - бьют в лицо, дают КА, эксплозия и мед - ответ на существ и т.д. Также нужна универсальность: например, против гриксис делвера я хочу увидеть свипер, ответ на немезиса, потенуипльный ответ на иглу. Эксплозия как раз хороший чойс, нежели, второй мед. 

Насчёт сильванки. Считай, это полезный синглтон, имеющий эффекты циклингов (дров), гемблов (урезанный поиск), великолепно сочетается с ломом, особенно в первой партии, где нет грейвхейта. Не завистит от кладбища.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, ivy сказал:

Насчёт сильванки. Считай, это полезный синглтон, имеющий эффекты циклингов (дров), гемблов (урезанный поиск), великолепно сочетается с ломом, особенно в первой партии, где нет грейвхейта. Не завистит от кладбища.

Хочется предложить альтернативу сильванке в виде Mirri's Guile.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Endy сказал:

Хочется предложить альтернативу сильванке в виде Mirri's Guile.

Очень плохая идея.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, Endy сказал:

Хочется предложить альтернативу сильванке в виде Mirri's Guile.

Но зачем? Смысл в сильванке не в том, что она дает кард-селекшн (он РГ вообще не всегда-то и нужен т.к. колода постоянно дреджит лом), а в том, что ты с нее можешь хоть все три дрова заменять дреджем и не платить по 4 хп.

Изменено пользователем IvanovAlexey

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 минут назад, IvanovAlexey сказал:

Но зачем? Смысл в сильванке не в том, что она дает кард-селекшн (он РГ вообще не всегда-то и нужен т.к. колода постоянно дреджит лом), а в том, что ты с нее можешь хоть все три дрова заменять дреджем и не платить по 4 хп.

Leovold, emissary of trest имеет кое-что предложить на тему подровать три карты и вот это все. А подровать иногла очень надо. Гайл может дать селекшн мимо лео.

Изменено пользователем Nazar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
9 часов назад, Nazar сказал:

Leovold, emissary of trest имеет кое-что предложить на тему подровать три карты и вот это все. А подровать иногла очень надо. Гайл может дать селекшн мимо лео.

Это единственный аргумент , но ситуаций когда сильвинка лучше, будет в разы больше. Так что оставим котейку для ЕДХшников.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет! Обещал ответить вчера, но отвечу сегодня. Так, что думаю по Землям после бана шамана и пробы: станет хуже, ответы на это понятны - в метагейме будет больше Реаниматора (БР/УБ), с которым все неоднозначно, Сники - с которой все ужасно. Чудеса, думаю, могут пересобраться в мейновые РИП+Шлем комбо. Вылезет обратно Рост. АНТ/ТЕС никуда не денутся - народ уже набросал листы и тестить. Ну т.е. все не радужно. Как быть - пока думаю. Вчера общался с друзьями из Японии, они планируют играть мейновымии краймами, урборгами. Идея занятная, но я пока не знаю, как все это уместить в мейн. Надо думать. Если брать классический РГ лист, то на первое время буду прыгать от такого:

Instants [7]

3 Punishing Fire

4 Crop Rotation

Sorceries [8]

4 Gamble

4 Life from the Loam

Enchantments [5]

1 Manabond

4 Exploration

Artifacts [4]

4 Mox Diamond

Lands [36]

1 Barbarian Ring

1 Bojuka Bog

1 Forest

1 Glacial Chasm

1 Horizon Canopy

1 Karakas

1 Sheltered Thicket

1 The Tabernacle at Pendrell Vale

1 Tranquil Thicket

1 Wooded Foothills

2 Maze of Ith

2 Taiga

2 Windswept Heath

4 Dark Depths

4 Ghost Quarter

4 Grove of the Burnwillows

4 Thespian's Stage

4 Wasteland

В мейне ничего нового, исчез 1 вортекс, стало меньше на 1 зеленый тикет. Вместо них 1 манабонд и 1 канопи. Манабонд стал сильно актуальнее в мейне, так как нет шамана, с комбой надо иметь больше аутов на быструю закрутку. Плюс манабонд очень хорош в матчах, где мы играем в контроль манабазы оппонента: любой реаниматор, чудеса, УВх мидрейджи, ГВх, Рост и прочее, что вылезет в новой мете. Канопи просто синергична с манабондом, в отличие от тикета, поэтому решил добавить ее. Вортекс был в принципе заточкой против колод с шаманами и делверами. Сейчас не вижу особой надобности в этих чарах. 3-й мейз видеть не хочу - не уверен, что в мете будет Тармогойф и другие туши или опасные ранние существа. Чазм становится очень сильной картой. В последнем листе у себя его срезал, но сейчас возвращаю обратно. Портов нет и не будет - карта не актуальна: листы с ним не могут обыграть реаниматор, чудеса в 1-ой. Плюс мы резко снижаем эффективность табера в кричевых матчах. Также играбельным становится Riftstone Portal, но в таком билде он вряд ли нужен, плюс нет места.

Над сайдом еще думаю, но точно хочу видеть следующее:

1 Kederekt Leviathan - ответ на Шоу. Возможно, буду играть в 2 копии, ищется на первый ход через гембл

3 Tireless Tracker - любой гринд: Чудеса, ДнТ, мидрейджи с белым (УВх, ГВх), прочие контроли с синим, Мирроры, БГ Депс, колоды на Луне, чалисе, шторм, Сника

3 Krosan Grip - рипы, балансы, луны, чалисы, БтБ, Сника, Омни, виали, иголки, мосты, черные лучи и прочее

2 Surgical Extraction - реаниматор, шторм, миррор, возможно, чудеса

1 Chalice of the Void - на 0 против Сники, Реаниматора, Сники, ищется на первых ход через гембл

1 Kozilek's Return - свиппер против ДнТ, Руга, Эльфов, ГВх и прочего, важно убивать через мать. Возможно, положу 1-2 Sulfur Elemental. Зависит от будущего положения ДнТ, менторов в чудесах, ГВх колод и Блейдов с душами

1 Pyroblast - против любых колод с синим

1 Red Elemental Blast - против колод с синим

2 слота - иглы/чоки/синие ловушки/дополнительные свипперы

Сферами играть вряд ли буду: мало что делают против реаниматора, сники, шторма. Забивать сайд  как минимум 4 копиями таких карт, к которым готовы пост-сайд - не хочется

Изменено пользователем ivy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Артем, а играть землями в новой мете это идейное или есть серьезные обоснования к тому, что так надо? Просто может быть посмотреть на схожие стратегии, но которые будут более успешно позиционироваться в мете? Я думаю что агролом и турбодепсы находящиеся в схожем сегменте будут более результативны нежели чем земли. Что думаешь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, BeTeP сказал:

Артем, а играть землями в новой мете это идейное или есть серьезные обоснования к тому, что так надо? Просто может быть посмотреть на схожие стратегии, но которые будут более успешно позиционироваться в мете? Я думаю что агролом и турбодепсы находящиеся в схожем сегменте будут более результативны нежели чем земли. Что думаешь?

У Артёма полностью запимпанные земли, так что ответ на первый вопрос очевиден)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×