Перейти к публикации

Antalis

Пользователи
  • Публикации

    3 123
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    19

Все публикации пользователя Antalis

  1. Вот сам зашел в тему нытья, поскольку счел свои мысли неподходящими к теме о спойлерах, а тут уже единомышленники... Хотя, честно говоря, по таким поводам нужна особая тема вроде "выплеск гнева" или "пригорело, лечу по маршруту Аполлона". Происходящее с коммандером - это уже какой-то нон-стоп фейспалм. По сути, я уже просто стою в сторонке и офигеваю, не в силах даже испытывать более сильные эмоции. Попробую изложить происходящее в виде схемы. Может быть, после этого я смогу на данную тему хотя бы шутить. Что было? Был вечный формат, позволяющий играть теми картами, которыми в принципе не было смысла играть в других. Позволяющий играть сразу нескольким игрокам. С мощным балансирующим эффектом от этого количества, позволяющим играть в одном филде и сильным, и слабым колодам. Формат, где существовали такие стратегии игры, которых не встретить ни в легаси, ни в винтаже, ни в модерне. Были у формата и проблемы. Кроме специфичных проблем баланса (часть карт не проектировалась под коммандер и "поломалась") в формате элементарно не хватало карт для полноценного закрытия направлений, характерных именно для этого формата. Причем таких карт, которые в стандарте выпускать или опасно, или не нужно. Приведу примеры таких направлений. (На момент ДО выхода командирских изданий.) 1) Четырехцветные командиры. Вместо них на птичьих правах играли нефилимами. 2) Красный цвет имеет ряд серьезных проблем, поскольку чуть ли не весь вертится вокруг 20 хитов. 3) Ряд цветовых сочетаний не имеет ни достойных командиров, ни достойного объединяющего кардпула. 4) Старые коммоны, чья проблема доступности была даже серьезнее, чем для карт резерв-листа. 5) Сам резерв лист и проблема доступности аналогов карт оттуда. Именно решения данных проблем люди вроде меня ждали от новых изданий. Но что мы получили? Нельзя сказать, что совсем ничего, но выглядит результат как форменное издевательство. 1) Вот вам партнеры. От четырехцветных командиров мы ждали большей сложности в выставлении, но более широкого доступа к кардпулу. Теперь у нас есть ТТ и ТК, практически исключающие поползновения играть цветовыми аналогами. Спасибл. Ну ладно. провели работу над ошибками, следующие партнеры были крепко приварены друг к другу. А теперь этих партнеров у нас будет выше крыши. Уже даже по спойлеру я вижу, как часть моих командиров отдает честь, готовясь сдать вахту. 2) Вот вам красный ремувал во все что угодно. И... Все. Нет, еще вышли Даретти и Фелдон, позволяющие крутить артефакты, но по сути они могли выйти и в обычном сете. Впрочем, даже с ними получается довольно мало карт, позволяющих как-то вправить вывихи командирского красного. Ну елки-палки, неужели трудно было понаиздавать хотя бы аналоги бурна, бьющие по всем оппонентам или по существам каждого оппонента? Т.е. карты напрочь ненужные в других форматах. 3) Что-то было сделано, не спорю. Скажем, издание Сельвалы позволило расширить селеснию за пределы эльфболлов от Риза. Но красно-белое сочетание как было ниже дна, так там и осталось. Играть без синиего, черного и/или зеленого - превозмогание. И это только наиболее очевидно. Если же взять не цвета, а идеи сбора колод, то происходящее начинает выглядеть попросту сюрреалистично. С одной стороны были изданы командиры под всякие разные стратегии - что хорошо, а с другой вместо недостающих карт для этих стратегий видим какую-то нескончаемую кучу карт-финишеров за 100500 маны. Т.е. ряд стратегий получил отличных командиров (Кесс, Сельвала, Даретти, Юрико и т.д.), но для поддержки самих этих стратегий мы видим карты в стиле Commander's Insignia. При том, что как раз дорогих карт с прикольными эффектами И ТАК ХВАТАЕТ, проблема в том, как этими картами поиграть. Играбельные же карты вроде командирской форсы вовсе не привязаны к сочетаниям, и являются по сути очередной добавкой к "обязательному" пакету колоды. Т.е. вместо сочетаний мы постепенно официально скатываемся к колоде уже не из 100 карт, а к куда как меньше. Солринг, сигнет, крипт и т.д. занимают места, постепенно сводя разнообразие колод к минимуму. 4) Какая может быть проблема с переизданием старых комонов и анков? В чем с ними такая сложность, что массового переиздания одного из самых популярных сак движков понадобилось столько лет? Ну ладно, допустим подходящих колод было мало, и там где надо, он все же издавался. Купи командира ради комона, да? Но неужели игроки не достойны переиздания всяких горилл шаманов, кропротаций, союзных талисманов и клеймов? Почему при этом абсолютно непопулярные у народа морфы, которых можно набрать за копейки, как раз переиздавались в тематическом наборе? В чем смысл такого издевательства? 5) Проблема резерв-листа не просто не решается. Она не решается издевательски. Если вопрос дуалок еще хотя бы визуально решается командирскими землями, то вот все остальное...Хорошо хоть старые турнодоступные карты не из листа переиздают. Но сейчас началось форменное издевательство, когда вместо командирских аналогов карт РЛ нам дают командирские аналоги ЗАБАНЕННЫХ карт. неужели они думают, что приписка про командира делает эти карты менее опасными? Неужели на примере LED не видно, что три маны за карту - это очередной автоинклюд? Да конечно же видно. Но цель ведь не в развитии формата, а в бабле. Увы.
  2. Не-е-е, план же не издеваться над всеми подряд, а подгонять пакостность колоды к столу. С цивилизованными людьми играем нормально - никого не флудит, не крючит, гнусные комбы никто не крутит. А если кто с комбой к нам придет, от комбы и погибнет.
  3. Я, пожалуй, возьму нового агента и соберу фановую дечку на Maralen of the Mornsong.
  4. Assemble the Legion + Cathars' Crusade существовали до скутов. Причем, у нас в коммандере это бывало с отягчающими, когда часть токенов приходит от какого-нибудь Акросский Конь (они не красные), часть обложена жетонами от Gwafa Hazid, Profiteer, и все это заполировано Coat of Arms.
  5. Эм-м-м... Я вроде как дальше по тексту примерно так и написал, нет? И даже расписал, что лимитед не виноват, и в чем реальная причина. P.S. Фейспалм, если что, не мой. Мой "нипанятна".
  6. Там где-то в процессе еще много чего было, например Volcanic Hammer. Я хотел не всю историю показать, а только узловые для понимания точки, для иллюстрации мысли.
  7. Вообще-то не поэтому. Lightning Bolt сначала сменился на Lightning Strike, а потом внезапно издают Open Fire. Это скорее можно было бы рассматривать как насмешку над прошлым. Или над игроками. Собственно, я как последнее и воспринял, но мне резонно указали на один интересный нюанс. На драфте Open Fire - достаточно высокий пик. Т.е. как минимум один формат под такие карты имеется изначально. Однако и это не основная причина издания очень странных карт, находящихся по ту сторону эффективности. Даже на драфте иногда около последних пиков ходят рарки, которыми не ясно как играть в этом формате. В других форматах этим карточкам тоже нет разумного применения. Они даже для коллекций не особенно годятся. Зачем они? А затем, что это коллекционная игра с запечатанными бустерами. По сути та же лотерея. А значит в ней должны быть и хорошие карты, и плохие - чисто для повышения остроты эмоций от вскрытия бустеров.
  8. 3фери - половина стакслока, помимо прочего. В паре с каким-нибудь Knowledge Pool / Omen Machine он позволяет выиграть и не в ход установки.
  9. Если очень грубо упростить, то существует всего четыре основные стратегии, что позволяет оценивать карты по четырем же "линейкам" качества. Плюс их совмещение. - Контроль основан на преимуществе по картам, КА. - Агрессия в пределе исповедует "философию огня", т.е. максимально быстрое и надежное снижение хитов оппонента. - Комбо базируется на подходе "собери пасьянс". Т.е. важен надежный доступ к конкретным картам. - Стакс исходит из логики - можно обходиться и без преимуществ, если их не будет у оппонента. Т.е. карты стакса ликвидируют качества трех предыдущих стратегий. - Мидрейндж отличается более гибким подходом, пользуясь тем, что карты могут совмещать преимущества для разных стратегий. Как оценивать карты с учетом этих линеек? Было бы здорово просто маркировать карты в стиле "4+ для контроля" или "5- для комбо", но, увы, дело несколько сложнее. Каждая линейка разваливается при анализе на несколько связанных. КА требует двух вещей. 1) Собственно взятие карт в той или иной форме. 2) Возможность размена своих карт на чужие. Первое позволяет приравнивать к картам всякие эффекты и способности вроде "Unearth". Второе гарантирует, что взятые карты вообще говоря будут иметь смысл. Иначе выигрышная стратегия состояла бы только из карт в стиле Divination. Т.е. КА может например включать средства борьбы с перманентами один к одному. В том числе, в виде контрспеллов. Философия огня требует двух вещей 3) Урон на единицу маны. 4) Стабильный урон в единицу времени. Первое позволяет играть одноразовыми картами, игнорируя КА в любой форме. Бурн или инфект планирует выиграть раньше, чем закончатся карты. Второе позволяет играть всякими агрессивными существами. Пусть они даже умрут, но перегрузят защиту оппонента. Так работают вини и стомпи. Комбо требует аж трех вещей. 5) Поиск комбо элементов. 6) Защита этих элементов. 7) Время на реализацию плана. Первое можно делать либо качественно (тютора), либо количественно (кантрипы). Второе делается либо контрой (похоже на контроль), либо парализацией оппонента (похоже на стакс). Третье накладывает ограничение на количество и цену кусков комбо. Собирать 100500 карт на десятом ходу - бурн уже убьет такого комбовода. Стакс тоже требует своё. Много. 8) Выключать возможность размена чужих карт на свои. 9) Выключать чужой (или любой) урон. 10) Запрещать чужой (или любой) поиск. 11) Нужен способ победы, не страдающий от всего вышеперечисленного, а лучше даже синергичный. Обычно все вышеперечисленное стакс сделает через давление на ресурсы. Можно через уничтожение земель (LD стратегия). Можно через через массированный дискард, как делают колоды на The Rack. Можно ограничивать стек через Chalice of the void или Rule of Law. Вариантов много. В итоге качество карт лично я оцениваю именно по перечисленным одиннадцати номинациям. В качестве примера сравню некоторые карты.
  10. Значит что-то еще вызывает подобную беду. Раньше, например, такое с декоративными облачками было. Курсор в них тыкался, а не в элемент. Но сейчас вроде пофиксили.
  11. Это происходит гарантированно, если у оппонента много карт на руках. Ты тыкаешь в объект, но срабатывает перелистывание чужой руки.
  12. Думал, не написать ли в ветку Арены, но в итоге решил, что здесь правильнее. Играл воскресный эвент в Арене. Там выбор из нескольких пресобранных колод. Попробовал все, конечно. Оказалось, что артефактная колода против меня выигрывает всегда, кроме агрозахода GW и некоторых заходов BW. Потому что Уджин решает все проблемы, а дожить до него кроме безответного агрозахода - норма. Ответить на Уджина можно, но это уже ничего не меняет. Вытащить партию тупо нечем. Ну ок, решил я. Поиграю артефактами сам, посмотрю, как его контрят другие, если я не смог. Посмотрел. Контрят. Но от того КАК, у меня реально пригорело. Контрит артефакторов UR. Делается это так. - Поставить увеличитель дрова (там их хватает). - Добиться бесконечной руки (это там тоже есть). - На руке должно быть 14+ карт (Времени на это артефакторы обычно дают, ибо им торопиться ж некуда, у них Уджин). .... - Профит. В чем же профит, спросите вы? А в том, что пилот артефактора больше не может использовать активируемые способности своих перманентов. У него тупо курсор не попадает по активным зонам этих перманентов и способностей. В особо злых случаях ты тыкаешь в Уджина, он дает картинки со способностями, но выбрать любую из них нельзя, и ты проигрываешь по таймаут. Баг, конечно, но в данном случае... баг балансирующий. И вот от такой концепции баланса у меня горит.
  13. Так твари же вроде скоро будут третьи.
  14. Чувак на Московской все пытался на маршрутке беременную жену отправить. (Деваха с животом была в наличии.) Я через полгода не удержался и спросил:" что она все никак не родит?" Меня запомнили и больше не обращались.
  15. Вряд ли. Позиция Визардов по ним примерно такая: "если у вас плохой коннект или слабое железо - это ваши проблемы". Так что, если у вас на шестисотом скуте вешается клиент, как у меня, просто сдавайтесь раньше.
  16. Нет, не так. Прецедентная аргументация в данном случае не работает, поскольку нужен именно филд из скромно умеющих колод, а не одна контр-колода, способная в разных сборках. UB для решения данной задачи элементарно слишком мало. Я специально проверил выборку ареновской меты бо1, поскольку изначально не мог поверить своим глазам. Даже здесь где-то выкладывал. Омнаты и роги просто неимоверно доминировали в количестве над всем. Если бы не склонность Арены парить мирроры, не уверен, что смог бы набить представительное количество моноредов и моногринов. Но даже так их вместе с груулами накопилось несколько десятков, а омнатов с рогами были сотни. Димир-контроли, ракдосы и азориусы попадались в единичных количествах.
  17. А собственно потому, что "неплохо" для всех этих колод, это не 50% винрейта, а 25%. Причем не обязательно со всеми тир-1 колодами. Тогда общая масса не тировых колод в мете вырастет, и они чаще начнут встречаться друг с другом. Т.е. надо либо несколько тировых колод, с разными уязвимостями, либо, чтоб тировая колода №1 хотя бы в четверти случаев давала шанс. В принципе, так обычно и было плюс-минус. Скажем, часть колод не проходила бурн-тест - были всякие монореды из пластилина и палок. Или манабаза была "собери паззл", можно было стабильной виней обыгрывать на не нераскладах.
  18. Я пытаюсь совместить в голове эти два фрагмента, и у меня не получается. Про парадигму могу сказать, что далеко не все стремятся играть тировыми колодами даже в Арене. В существующей реальности люди играют не ради абстрактного "я вас всех выиграю", а ради вполне конкретных целей. 1) Гринд Арены для многих сводится к "собрать дейлики максимально быстро". Как ни странно, тир-1 колоды для такого подходят далеко не всегда. Условный не тировый моно-R в вакууме для этого может подходить куда лучше за счет скорости. Даже при винрейте 20%. Сейчас такой колодой будет RG-клив. Его будет 100500, даже если это плохая колода. Все будут ныть на него, поскольку он будет везде в бо1. В бо3 будет полегче. 2) Есть принципиально играющие без доната. Они вынужденно собирают из того, что есть. Это не бумагаЮ где что-то можно наменять. Для них качественный отрыв тир-1 от тир2+ - это просто жесть как плохо. Именно для них банов мало. 3) Есть "метаколлеры", строящие свои дечки против "нетдекеров". Для них узкая мета - скорее плюс, ибо проще заточиться. Но по факту до вчера получалось так, что был мощный тир-1, а весь немногочисленный тир-2 при нем и был этими самыми метаколами. Нормального тир-2 в природе просто не существовало кроме быть может милла-скручивания. 4) Есть пет-декеры. Они строят колоды по принципу интересных (им) идей. Боглы, рыцари, дрейки, стакс, девоушен, блинк, самомилл, клерики, воины, собаки и коты... До ротации в не ранговом плее Арены я видел такое регулярно. Куда все это подевалось с выходом Зендикара? Посмотрю, вылезут ли они из щелей теперь. Честно говоря, сомневаюсь.
  19. Дело вообще не в "душности" колод. Это такой же ярлык, как раньше говорили "не честная". Дело в том, что в мете до вчерашнего дня имел место очень серьезный уровень, заявленный для тир-1. Это практически вычищало мету от всех накуров, и даже тир-2 оказался мелким до неприличия. Т.е. даже за счет чужого скрю/флуда получать шальные победы пет-деками для большинства стало затруднительно. Субъективно это воспринимается как "душность" Сейчас стало лучше, но, как я выше писал, для настоящего исправления ситуации нужны были по-настоящему массовые баны. И, хотя Визарды проявили куда большую решимость, чем я ожидал, полностью ситуацию баны не исправят.
  20. Ротация, кстати, мне показалась довольно странной. Обычно после ротации резко совершают рывок всякие агрессивные архетипы типа моноредов, моногринов или вини. Как вариант груулы с ракдосами или боросами. Бить лицо как бы проще, чем собирать на все это дело ответы и 100500 маны на постротационной манабзе. Но не в этот раз. В этот раз мы начали аж со стабильных четырех цветов и 100500 хитов в ход от Уро+Омнат, чтобы даже грозный эмберклив объезжался без ремувала тупо на запасе хитов. Непривычно, честно говоря.
  21. Есть подозрение, что без друга-демона котик не напрягает клевероводов примерно никак. Имхо, вообще нынешняя ситуация с потенциальными банами, очень неприятная. Для меня здоровый метагейм предполагает N колод тир-1 и N+k колод тир-2, где N > 4, а k не отрицательное. Увы, но сейчас k<0. Следовательно, точечные баны не решат проблемы, И даже массовые баны не решат проблемы. Только очень массовые баны решат проблему, но ждать их бесперспективно. Единственная карта, которую имеет смысл банить, причем только в арене - жук. Позволяет выигрывать тем, у кого коннект лучше.
  22. Ну, по крайней мере омнат точно не был бы проблемой, будучи оленем.
  23. Я тоже умею в ментальную магию, но текст был не об этом. Текст был о том, что омнат представляет проблему для любой стратегии, кроме комбо, даже если вовремя использовать типичные ответы. Можно было написать про контроль ресурсов, философию огня, неотвратимость и привести некоторые термины из статей Назара, но я предпочел более простой, лубочный стиль. Так-то ясно, что и нетипичные ответы есть, и вместо бурна сейчас агрессивные монореды с груулами, и мидрейндж вполне тащит.
  24. Ответив на четырех омнатов подряд, игрок контролем незаметно проигрывает по КА. (4 карты) Ответив на четырех омнатов подряд, игрок бурном незаметно проигрывает по темпу. (16 жизней) Ответив на четырех омнатов подряд, игрок мидрейнджем незаметно оказывается в красной зоне хп. (4 жизни) А так-то ответить на омната не проблема.
×
×
  • Создать...