Перейти к публикации

thelon

Пользователи
  • Публикации

    400
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

Все публикации пользователя thelon

  1. Напрашивается блокчейн, в котором можно будет прописать и веса голосующих игроков, и процедуру голосования. Заодно недовольные результатами банного дня смогут его форкнуть и получить альтернативный формат :)
  2. Продолжаем позновательные дискуссии с мэтрами! В этот раз достаточно неоднозначный материал о том, как блефовать и ни слова о том, надо ли это делать! Оригинал находится тут: https://www.channelfireball.com/all-strategy/home/here-i-ruel-bluffing-in-magic/ Блеф в Магии Обычно в играх блеф является мощным оружием. Возьмите, например, покер. Блеф может помочь выиграть крупную раздачу, или создать нужный имидж за столом. В Магии же самые рискованные примеры блефа могут позволить вам пронести лишние 2-3 повреждения, с риском проиграть партию. Давайте разберем, когда стоит рисковать, в каких случаях можно блефовать и как именно? Блеф в фазе боя Рассмотрим сначала блеф при атаке, как наиболее часто встречающийся в Лимитед. Первое, о чем нужно подумать, какие выводы может сделать оппонент от такой атаки, и как он будет реагировать. Например, представим: у вас есть существо 3/3, у оппонента два существа 2/2, и у вас в руке есть еще одно 3/3, которые вы планируете разыграть во вторую главную фазу. Если вы сейчас отправите своего 3/3 в атаку, то вероятность блока я оцениваю как низкую. Ну или, по крайней мере, чем лучше играет ваш соперник, тем меньше будет вероятность блока. С его стороны естественно ожидать от вас трик или ремувал, поэтому риск размена 2 к 1 очень велик. К тому же оппонент может решить, что если вы не разыграете существо после боя, то ему будет выгодно в свою очередь атаковать, нанеся 4 повреждения против ваших трех. Если этот блеф удастся, то вы не только пронесете повреждения в размере 15% от плана на игру, но и заставите соперника думать, что у вас в руке все еще остался трик, так что нужно понимать, что до конца партии (а то и всего матча) оппонент будет на этот возможный трик закладываться. Это не значит, что вам можно смело продолжать блефовать направо и налево, но старайтесь в важные моменты оставлять ману на ту карту, которую вы хотите изобразить, и маскируйте факт отсутствия такого трика. Главной же причиной, побуждающей вас сыграть именно так, является соотношение риска и награды, поскольку всё, чем вы рискуете, это только лишь размен существа 3/3 на 2/2, что не является катастрофой. А вот атака маленьким существом в большое обычно бесполезна. Ну вот что вы сделаете, если у вас стоит существо 5/5, а соперник атакует вас 2/2? Конечно, вы заблокируете, потому что в случае Giant Growth или Lightning Bolt это будет размен 1 к 2, а если вы вскроете блеф, то вообще 0 к 1. Единственный момент, когда такой блеф становится полезным, это почти безнадежные ситуации, когда спасти вас может только чудо. Допустим, оппонент вывел достаточно существ, чтобы надежно убить вас за две атаки, но не за одну. У вас есть существо с силой 2, соперник в 7 хитах, и на блоке у него стоит 4/4. Единственная карта в вашей колоде, которая может дать вам победу, - это Lava Axe. В этой ситуации нужно атаковать. В 95% случаев соперник атаку заблокирует, но даже в тех 5%, когда он чего-то испугается, шанс получить Топор на следующий ход равен всего 0,25%. Ну и что? Если это ваш единственный шанс на победу, поступать нужно именно так. Бывает даже, что вы сами не представляете, какую карту вам нужно изображать как имеющуюся в вашей руке, но надо дать шанс сопернику придумать за вас такую карту. Выше я писал, что чем опытнее игрок, тем выше шансы на то, что ваш блеф против него пройдет. Это объясняется тем, что хороший игрок может предполагать наличие у вас большого множества разных карт, так что велики шансы, что он найдет для себя оправдание не блокировать вашу атаку. С другой стороны, если против вас выступает слабый игрок, он скорее всего будет думать не “Какой трик он держит”, а просто “Есть у него трик или нет”. При такой логике шанс на успешный блеф будет равен 50%, как в анекдоте про динозавра, что делает риск неоправданным. Приведу пример. Недавно я играл в раундах швейцарки в силеде по М11 и в очередном туре встречался с игроком, которого считал сильным. У меня была неплохая агроколода в GW-цветах с Garruk Wildspeaker и Overwhelming Stampede, но для эффективной игры нужно было открываться с ранней агрессии. Я начал партию с Infantry Veteran, оппонент на второй ход поставил Blinding Mage. Моя рука была медленной, мне нужно было пронести какое-то количество повреждений в начале партии, поэтому я, недолго думая, сыграл Лес и отправил Ветерана в атаку. Соперник немного подумал и сказал: “Я не думаю, что ты будешь играть такой плохой картой, как Giant Growth, так что я заблокирую”. У меня в колоде был Giant Growth, и его игра была ужасной, но то, что я его переоценил, было моей ошибкой. В результате он победил в этой партии, оставшись в одном хите, что означает, что я бы выиграл, если бы не ходил тогда в атаку, или если бы он не блокировал. Просто нужно помнить, что есть люди, против которых блефовать не стоит. Распознать таких людей бывает порой не так просто, потому я призываю не блефовать понапрасну, пока не будет ситуации, когда успешный блеф может дать большую выгоду. При блефе важным аспектом является время, затраченное на ваши действия. Чем дольше вы думаете перед объявлением атакующих, тем больше это похоже на обдумывание блефа. Если вы даже на пару секунд задумаетесь, что, может быть, вам не стоит атаковать, оппонент это заметит, пусть даже неосознанно. Поэтому возможные решения о блефе лучше всего принимать заранее, еще во время хода соперника. Вообще этот совет универсален и касается не только блефа. Если вы хотите научиться играть быстрее, нужно выработать привычку размышлять о своих будущих действиях всегда, когда на свой приоритет соперник затрачивает более нескольких секунд. Блеф вне боя Есть одна очень интересная техника блефа, которая не стоит исполнителю ничего, но может дать эффект в следующих партиях этого матча. Поэтому эта техника применима только если в матче еще будет хоть одна партия. Техника состоит в том, чтобы просто не сдаваться. Представьте, что вы играете Лимитед по М11, и у вас колода с красным цветом. В теории Fireball может вам помочь внезапно победить, но у вас в колоде его нет и вы понимаете, что вы эту партию выиграть не можете никак. Постарайтесь сохранить в своих глазах огонек надежды. Покажите заинтересованность в шаге взятия карты, дайте понять, что вы ждете определенный топдек. После такого спектакля соперник может в следующей партии играть менее агрессивно и вставать в блоки менее уверенно, опасаясь карты, которой у вас даже нет в колоде. Или, скажем, в драфте по Scars of Mirrodin вы играете синим цветом, и единственный способ справиться с бомбой оппонента - это Volition Reins. Действуйте так же. Может быть это вынудит соперника всайдить ненужные ответы и играть, воздерживаясь от розыгрыша своих лучших перманентов без крайней необходимости. С другой стороны, если вы действительно играете Day of Judgment, Fireball или любую другую карту, которая может перевернуть ход игры, постарайтесь не показывать это наличие, даже если это последняя партия матча. Пусть у соперника три существа с суммарной силой 9, а вы в 12 хитах. Вам очень нужен Day of Judgment, настолько, что вы не смогли удержать покерфейс, когда получили с топдека землю. Можете быть уверены, что если оппонент подровает еще одно существо, он не станет его разыгрывать. Даже если вы в следующий ход получите свой Wrath, вы все равно проиграете от этого сэкономленного существа. Чем больше карт у вас в руке, тем более неуверенно будет себя ощущать оппонент. Поэтому обычно советуют попридержать в руке земли, которые вам уже не особо нужны на поле битвы. Если же вам эта земля еще может в будущем пригодится, лучше ее сыграть. Например, если у вас в руке две земли и карта, стоимостью в три маны, а на поле битвы четыре земли, вам лучше положить землю, если в колоде есть заклинание за 6 ман. Если у вас есть возможность подровать две карты, то сколько стоит самая дорогая комбинация из двух карт? Сможете ли вы ее покастить за один ход? Ну и, конечно, нельзя охватить тему блефа, не поговорив про контрмагию. Блефовать наличием контрспеллов не так сложно, но это можно делать по-разному. Во-первых, можно изобразить, что у вас в руке есть контрспелл, но вы решили сейчас его не играть. Просто возьмите небольшую паузу, может быть, потрогайте земли (все визуальные эффекты можно выполнять, только если вы можете изобразить их натурально, в противном случае это разрушит всю вашу маскировку), и передайте приоритет. Тогда может быть на следующий ход соперник придержит свое сильнейшее заклинание. Во-вторых вы можете просто взять небольшое время на раздумье, пока заклинание оппонента находится в стеке. Время не должно быть большим, достаточно подождать ровно столько, сколько бы вы потратили, если быстро решили не отменять заклинание имеющимся у вас контрспеллом. Если соперник играет, не спрашивая вас об ответах на свои действия, это не значит, что ваш блеф раскрыт. Просто остановите его и скажите, что думаете над возможным ответом. Аналогично, если оппонент выложил с руки сразу две карты, явно не ожидая отмен, просто спросите его, в каком порядке он их разыгрывает. Все эти действия не дают немедленного эффекта, но повлияют на дальнейшее течение игры. Будет ли он играть свои лучшие карты? Если карта у него в руке одна, будет ли он выжидать момента и не играть ничего? Будет ли пытаться выманить потенциальный контрспелл, играя не самые сильные свои заклинания? Этого вы не знаете, но в любом случае, ваши действия повлияют на выбор игровой схемы противника. Помните о важности грамотного управления маной. Если у вас красно-синяя колода на драфте по Scars of Mirrodin, и вы передаете ход с открытой красной маной, оппонент вполне может предположить, что вы держите в руке Galvanic Blast. Даже если у вас в руке (а может и во всей колоде) его нет, перед тем как разворачивать свои перманенты в начале хода, просто задержитесь и окиньте взглядом поле битвы. Или если вам нужно оставить две маны, оставьте UU вместо RR или более напрашивающегося UR. Пусть это позволит вам разыграть меньший набор возможных заклинаний, зато прямо намекает на наличие у вас Stoic Rebuttal. Как заставить оппонента думать, что вы блефуете Самый лучший способ - это дать оппоненту подумать, что он сам подловил вас на блефе. Если, по его мнению, он дошел до этого своими умозаключениями, то он не задумается о том, что вы им манипулировали. Да, прямо как в фильме Начало. Если вы освоили все выше описанные методы, то этот будет для вас очень прост. Вспомните все действия, про которые я вам говорил, что их не нужно совершать. И начинайте их совершать! Раздумывайте и покажите нерешительность перед назначением атакующих. Не замедляйтесь, чтобы подумать о контрмагии для не самой опасной цели, не держите в руке много карт и т. д. Давайте вернемся к примеру с существом 3/3 против пары 2/2, но на сей раз у вас в руке есть Lightning Bolt. Если вместе с Болтом у вас еще есть Forest, изобразите, что вы перепутали, и чуть не положили к землям Болт, но вовремя одумались и положили туда Лес. Перед атакой положите руку на свое существо 3/3, как если бы вы решили им атаковать, потом раздумали, подождали пару секунд и все же решились атаковать. Чем дальше вы углубляетесь в течение игры и чем более тяжелым становится ваше положение, тем лучше работает этот метод, потому что он только усиливает впечатление того, что вы находитесь в отчаянном положении и совершаете безрассудные действия, цепляясь за последние шансы. Подведем итог. Я советую потратить время и силы на то, чтобы освоить техники блефа, потому что он часто может дать неплохой эффект при несопоставимо меньшем риске. Когда все эти маленькие хитрости станут для вас естественными, они будут занимать считанные секунды, но до тех пор нужно обращать внимание на время их выполнения и сосредотачиваться на других аспектах игры, чтобы не терять лишнего времени. Есть много техник блефа, в которых вы ничем не рискуете. Даже если вы освоите только их, это уже сделает вас как игрока лучше. Удачной недели, спасибо за внимание!
  3. В рамках расширения кругозора, предлагаем вам одну из фундаментальных статей, за авторством члена зала славы Оливье Руэля. Это материал поможет разобраться в том, как устроены тайбрейки и как не сесть в лужу в последних раундах, принимая решение о договорной ничьей! оригинал: https://www.channelfireball.com/all-strategy/home/here-i-ruel-figuring-out-tiebreakers/ Понимаем тайбрейки Вы смотрите на таблицу стендингов и видите несколько колонок чисел, которых совсем не понимаете. Вы хотите выяснить, нужно ли вам играть последний раунд или лучше заключить ничью, чтобы гарантировать призы. Сегодня я хочу разобрать с вами тайбрейки, чтобы вы смогли понимать эти (бу-бу-бу) нелепые цифры. Первый тайбрейкер Первый фактор, расставляющий игроков с равным количеством очков по местам в таблице, это средний процент матчей, выигранный всеми вашими оппонентами. Чтобы его рассчитать, нужно сложить все их проценты побед и разделить на количество игроков, с которыми вы играли. Однако если у кого-нибудь из ваших бывших соперников побед окажется меньше, чем треть всех матчей, DCI репортер округлит процент побед до 33.33%. Например, предположим что завершился третий раунд и вы играли против следующих игроков: Джон (с результатом 0-3) Боб (1-2) Билли (2-1) (Да, я знаю, что находить благозвучные американские имена - не мой конек, но сейчас не об этом). Итак, у нас есть Джон, с процентом 33.33% (округлен вверх до минимального значения), Боб, тоже с 33.33%, и Билли с процентом 66.67%. Тогда ваш первый тайбрейкер после трех раундов будет равен (33.33+33.33+66.67)/3 = 44.44% Если вы встречались с одним и тем же оппонентом несколько раз, то его процент побед будет участвовать в вашем среднем значении столько раз, сколько вы с ним играли. Такая ситуация может случиться только на Гран-При, Про-Туре или Национальных чемпионатах, но забывать про это не стоит. Например, на Гран-При Брайтона я играл против одного оппонента три раза. Когда он выиграл свой последний раунд, это отправило меня в топ-8, потому что этой одной победой сразу три моих “оппонента” показали результат 12-3 вместо 11-4, что дало мне процент побед оппонентов 80% вместо 73% . Еще о Гран-При: баи, получаемые в начале турнира, не только дают вам автоматические победы в первых раундах, но и существенно улучшают ваши тайбрейки. Каждый бай считается как оппонент с процентом побед 100%. Таким образом, вернувшись к прошлому примеру с Джоном, Бобом и Билли, у вас после трех раундов 9 очков и 44% побед оппонентов, а у игрока, начавшего этот турнир с трех баев, будут те же 9 очков и 100% побед оппонентов. Второй и третий тайбрейкеры Второй тайбрейкер показывает процент выигранных вами партий в течение всего турнира, а третий - процент выигранных партий вашего предыдущего оппонента. На этот раз минимального порога для этих процентов нет. Если вы выиграли первый раунд со счетов 2-0, ваши показатели будут такими: 3 (очка)/33.33% / 100% / 0% Для второго и третьего тайбрейкера баи уже не дают никакого преимущества, потому что в этих турах вы не играете ни одной партии. Если вы начали Гран-При с трех баев и в четвертом туре победили со счетом 2-1, то в стендингах вы увидите себя с такой записью: 12 / 93.75% / 66.67% / 33.33% Тайбрейки и ничьи Раунд, сыгранный вничью, сказывается на вашем первом тайбрекере так же, как и выигранный. Неважно, получил ваш оппонент от игры с вами одно очко, или ноль, он в обоих случаях сыграл матч и не одержал в нем победы. А вот на второй и третий показатели ничья оказывает разное воздействие. Если вы решили совершить договорную ничью, вы пишете “ID” в слипе. При этом такой матч считается как матч, в котором не было сыграно ни одной партии. То есть если вы выиграли первый раунд 2-0 и поайдились во втором, ваш процент выигранных партий будет равен 100%. Если же вам не хватило времени на завершение матча, тут возможны варианты. Если вам просто не хватило времени, чтобы начать третью партию (или даже вторую, если ваша первая партия завершилась в конце отпущенного на раунд времени), то результат будет 1-0 в пользу одного из игроков или 1-1. Если конец раунда застал вас в процессе игры, то результат будет записан как 0-0-1, 1-0-1 или 1-1-1. Естественно, игра, которая не завершилась, будет записана как ничья. Кстати, отсюда есть интересный вывод, что никогда не стоит записывать результат 0-1-1. Дам вам минутку, чтобы вы самостоятельно подумали, почему так. ... Готовы увидеть ответ? На Про-Туре Амстердама мой брат спросил меня, можно ли договориться о ничьей в любой игре в любой момент матча (он боялся скучного зеркального матча до сайдборда против друга). Получив ответ, что так поступать можно они начали играть сразу со второй партии. Из любопытства я спросил судью, что будет, если мы решим поайдиться шесть партий подряд (0-0-0-0-0-0) чтобы получить второй показатель 0%. Он ответил, что репортер не даст ввести больше трех ничьих в одном матче. Так что эта идея не только глупая, но еще и невыполнимая. Последний раунд Итак, остался последний раунд, а вы не понимаете, можно ли вам айдиться и попасть в топ-8, или может быть вам нужна победа, чтобы зацепиться за топ-32, или поражение может выбить вас из топ-64. Значит, настала пора заняться математикой. Давайте рассмотрим ситуации на примере Про-Тура Амстердама. Первое, что нужно помнить, что только в финальном раунде швейцарки пары подбираются не исходя из набранных очков, а исходя из положения в таблице перед этим раундом. То есть если эти игроки еще не играли друг с другом в этом турнире, то занимающий первое место будет играть со вторым, третий с четвертым, пятый с шестым и т. д. Если же какая-нибудь из этих пар уже ранее встречалась, то они будут попарены ниже. Например, если обладатели 3 и 4 места уже играли между собой, то паринги финального раунда будут такими: 1-2, 3-5, 4-6, 7-8, 9-10. Но давайте перейдем от теории к практике, разберем несколько примеров. Я задам несколько вопросов, кому из игроков как нужно поступать, потом ниже дам ответы с разъяснениями. Хочу еще прояснить несколько вопросов. В Про-Туре топ-64 получают призовые деньги, топ-50 квалифицируются на следующий Про-Тур, а большие призы начинаются с топ-8. (сейчас все не так однозначно, к сожалению, так кк про туры больше не про туры, но пример релевантен и для ГП - нынешних Мэджик Фестов - прим. ред) В финальном раунде сложно потерять или набрать больше 2%. Обычно изменения составляют не более 0.5%. Вопросы: A- Как и предполагалось, первые 8 игроков по стендингам играют друг с другом. Могут ли Thomas Ma и Kai Budde заключить ничью, если они знают, что Kenny Oberg будет играть с Jan Van Niewenhove? B- Yann Massicard будет в финальном раунде играть с оппонентом снизу. Имеет ли он шансы на попадание в деньги? C- Могу ли я поайдиться в последнем туре с Ludvig Londos? D- Если я выиграю, то какое место займу? E- Yu Chen Liu и Tobias Wolf хотят попасть в топ-50, чтобы квалифицироваться на Про-Тур Парижа. Должны ли они играть? (Ответы смотрите после стендингов) Sandings: Ответы: Надеюсь, этот разбор будет вам полезен в ваших будущих турнирах! Спасибо за внимание, удачной игры!
  4. Дорогие друзья! перед праздниками мы решили не загружать сильно вашу нервную систему обсуждениями компетитив магии и добавить немного хорошего настроения веселыми переводами и статьями о вечном и разном. С завтра редакция отправится в отпуск и вернется к вам ровно через неделю. Будьте на связи, а пока единственный и не повторимый - Джонни Меджик о себе! Пятнадцать минут с Джоном Финкелем (оригинал статьи) Когда речь заходит о Про-Турах, на ум большинства игроков приходит одно имя: Джон Финкель. После того, как его в этом году избрали в Hall of Fame, Джон намекнул, что он может посетить Про-Тур в Праге, чтобы побороться за очередной трофей и гарантировать приглашения на все Про-Туры. Во время поездки в Прагу у меня появилась возможность пообщаться с человеком, которого однажды прозвали Финкельтроном. Даже сейчас, когда титул “Лучший игрок Магии” был незаслуженно узурпирован Каем Будде, и появилось уже целое поколение молодых игроков, выросших без тени Джона за своей спиной, Финкель остается визитной карточкой игры, которая сделала его знаменитым. Всегда стильный, с неизменно короткой стрижкой, он ответил на все мои вопросы, попутно работая над своей драфтовой колодой. Не забывал уделять внимания представителям медиа и улыбаться в камеру, так что, похоже, я был не единственный, кому это времяпрепровождение понравилось. Bill: Для начала, о тебе недавно вышла биография за авторством Дэвида Кушнера. Как она тебе? Понравилась?... Jon: Ну, в целом она неплоха. Вообще немного странно читать свою историю из чужих уст, потому что часто ловишь себя на мысли, что вот тут я не помню, что дела происходили именно так, но общие ощущения скорее положительные. Bill: Как по твоему, получилась ли она точной? Jon: Это как посмотреть. Я почитал ее, факты изложены без особых неточностей. Так, пару деталей то тут, то там. Единственное, что кажется странным, как я уже говорил, - что твоя история озвучивается чужим голосом. Из-за этого некоторые объективные факты иногда кажутся неточными. Bill: Городская легенда гласит, что однажды тебя сильно обидели какие-то парни, а потом, когда ты выбился в люди, ты им отомстил. Правду говорят? Jon: Правду?.. Хм… Нет, это неправда. Bill: Я рад, что мы увидели тебя на Про Туре в этот уикенд. Тебя удивили твои результаты? Jon: Вообще, я, конечно, был бы рад выступить лучше, но я понимаю, что результаты всегда подвержены дисперсии. Я очень хорошо подготовился к турниру, но даже в 2000 году я в каждом третьем турнире не проходил во второй день. Bill: Значит, твой результат закономерен? Jon: Ну, закономерный результат находится между некими границами. Мне кажется, что этот [результат Про-Тура Праги 2006] был на самой нижней границе. Это как в турнирах по покеру. Иногда самые лучшие игроки в покер… Я не хочу сказать, что я был лучшим, даже уверен, что не был… но даже лучшие игроки иногда вылетают в самом начале турнира. А зрители придают этому факту слишком большое значение. Bill: Сейчас, когда ты попал в Hall of Fame и гарантировал себе приглашения, мы можем рассчитывать на твое участие в Про-Турах в будущем? Jon: Есть хорошие шансы увидеть меня в Чарльстоне. Bill: С кем ты будешь работать в команде? Jon: С Дэном и Стивом. Bill: Братья OMS? [Dan и Steven O'Mahoney-Schwartz] Jon: Да, братья OMS. Bill: Когда люди обсуждают, кто является лучшим игроком в Магию за все времена, обычно всплывает всего два имени. Ты и Кай [Будде]. Если я задам этот вопрос тебе, кто является лучшим игроком всех времен, что ты ответишь? Jon: У Кая послужной список лучше. Он выиграл больше денег, больше титулов. Сложно найти убедительные доводы в мою пользу. Bill: То есть твой ответ - Кай Будде? Jon: Да. Bill: Когда вас выбрали в HOF, выбрали вас не единогласно, хотя многие в сети полагали, что должны были. Вас это обидело? Jon: Смешное слово “обидело”. Мне бы хотелось, чтобы меня выбрали единогласно. Я не хочу показаться высокомерным, но считаю, что был достоин единогласного выбора. Я даже не знаю этих людей, и ничего против них не имею. Думаю, тот один из них, кто проголосовал не за меня, полагал, что меня и так выберут. Bill: Есть предположения, кого выберут в следующем году? Jon: Полагаю, что Боб [Махер] гарантировал себе это место, верно? Кто там еще есть из претендентов? Bill: Братья OMS и те игроки, которые не прошли в этом году... Jon: Все шансы у Стива (OMS), он должен пройти. Он это заслужил. Насчет остальных игроков, которые пройдут в HOF в следующем году, могу сказать, что они большие читеры. Bill: Что ты имеешь в виду? Jon: Я не хочу называть имен, но я слышал, что многие из успешных игроков являются самыми темными личностями в истории Магии. Немного попозировав для фотографов, Финкель вернулся к работе над своей драфтовой колодой. Хотя он спрятал ответ на вопрос об участии в дальнейших турнирах за слово “возможно”, двое братьев OMS квалифицировались в Чарльстон, так что, по крайней мере сейчас, мы можем быть уверены, что Джон Финкель вернулся на поля соревновательной Магии. И я отказываюсь признавать, что я - единственный, кого эта новость обрадовала. - Билл Старк
  5. До меня добралась посылка от Питерского Деда Мороза. Помогала распаковать моя кошка. Я писал Деду Морозу, что люблю красивые фойлушки и старые бустерки. Дедушка не подкачал. Первое, что я увидел, - было письмо. Копаемся дальше. Дети бегали вокруг, пытаясь стащить шоколадки. Я стоически отгонял, прося подождать до конца процесса распаковки. Бустеры были немедленно вскрыты. Там, к сожалению, фойлы не оказалось, но это не смогло испортить потрясающего новогоднего настроения. На радостные крики прибежала и вторая кошка: Огромное спасибо Деду Морозу за потрясающий вечер! P. S. Кошка Тамия просила передать, что ей подарок тоже очень понравился.
  6. thelon

    U7sMRaktlVo

  7. Да, у меня тоже слабый комп. С предпоследним апдейтом вылетов и багов стало меньше, но сейчас, с последним все вернулось.
  8. Всё, что я знаю о Лимитед по Престолу Элдрейна - Чему меня научили 80 драфтов Автор Алекс Николич, оригинал тут. Я не обещаю, что эта статья будет самой высокохудожественной, но можете быть уверены, что она будет напичкана под завязку информацией о Лимитед по Престолу Элдрейна. Нужно о многом рассказать, поэтому я, с вашего позволения, пропущу описание формата и приступлю к сути. Главной особенностью формата и водоразделом между хорошими колодами и средними или плохими, является оптимизация драфта и его строение под хорошую манабазу. Если за вашим драфтовым столом сидят 7 игроков, которые отыграли 50 драфтов по этому сету, и один игрок, не сыгравший пока ни одного, то самая вероятная (и самая критичная) ошибка этого игрока будет состоять в том, что у него соберется ровная двухцветная колода с распределением земель 9-8. В Лимитед по Элдрейну вам надо собирать колоду настолько близко к моноцветной колоде, насколько это возможно. Конечно, из этого есть исключения, поскольку можно найти способ построить ровную двухцветку, но по умолчанию нужно рассматривать почти одноцветную колоду как правило, а ровную - как исключение из правила. Вот причины, почему стоит драфтиться именно так. 1. Цикл из 10 гибридных анкоммонов Это очень сильные карты, я беру их выше, чем многие рары. Если вы собираете колоду с манабазой 9-8, то сможете взять только один из этих десяти анкоммонов. Игрок, собирающий почти полностью синюю колоду, сможет взять Arcanist's Owl, Thunderous Snapper, Loch Dragon и Covetous Urge и запросто сможет играть все 4 из них. Эти карты довольно гибки в качестве ранних пиков, и вознаграждают вас в конце драфта за то, что остались верными одному цвету. 2. Карты с Твердостью Карты с Твердостью можно разбить на две категории. Карты, которые хороши и без бонуса. И карты, которые без Адаманта практически неиграбельны. Так же, как и в случае с гибридными анкоммонами, если вы будете придерживаться одного цвета, то сможете взять карты, которые иначе брать было бы нельзя. Колода 9/8 UB по своей воле не будет играть Locthwain Paladin или Vantress Paladin, но каждого из них с распростертыми объятиями примет соответствующая одноцветная колода. Небольшое замечание про цикл Паладинов: Garenbrig Paladin очень хорош и любая колода с зеленым будет рада иметь его 2-3 копии. Если вы можете покастить его с Твердостью, то он становится превосходным. Что касается красного и белого паладина, они внешне кажутся совсем бесполезными, но все де 5 повреждений с Ускорением это довольно прилично, а 3/6, поставленный вовремя по кривой маны становится на некоторые время неблокируемым. Можете применять ту же логику для цикла редких карт с тройным цветным манакостом. 3. Карты с приключениями и двойной каст Эта причина не так очевидна, как две предыдущие, но чем больше в вашей колоде карт с приключениями, тем сильнее вам хочется иметь одноцветную манабазу. Большинство приключений выглядят очень неплохо, если вы сможете разыграть обе половинки за один ход. Обычно хочется сыграть Gift of the Fae + Faerie Guidemother, чтобы увеличить наносимый урон, или покастить Venture Deeper + Merfolk Secretkeeper, чтобы сразу начать блокировать угрозы. Многие из этих карт дешевы, так что вам не придется ждать долго для выполнения этого плана. Конечно, получить два источника нужной цветной маны можно и в классической колоде, но если вы захотите перейти на следующий уровень и играть комбинации типа “Venture Deeper, сыграть Merfolk Secretkeeper и держать So Tiny” или “Gift of the Fae, Faerie Guidemother и держать Outflank”, такое возможно только в деках с оптимальной манабазой. В частности, Ardenvale Tactician диктует вам играть 11 источников белой маны, чтобы вы могли получить WW на третий ход и WWW на пятый. В идеале в конце драфта у вас соберется одноцветная колода с достаточным количеством сильных карт, чтобы не страдать от отсутствия других цветов. Но такое случается нечасто, особенно если за столом есть другие игроки с опытом драфта Престола Элдрейна. У меня чаще всего получаются колоды с распределением манабазы 14-3 или 13-4 со сплэшем на парочку дешевых заклинаний ремувала или на редкие карты. Если же у меня получится что-то около 10-7, то я буду знать, что моя мана может меня наказать в одной или нескольких играх. Как оптимизировать свою ману, начиная с самого первого пика 1. Если есть примерно равные пики, идите на уступки своей мане Первым пиком из этих двух карт я скорее возьму Slaying Fire над Bake into a Pie. В вакууме Пирог сильнее, чем Огонь, но Огонь можно разыграть и в колоде WR с распределением 13-4 в пользу белого. С точки зрения силы карт я уступаю не очень много, но при прочих равных единичный символ цветной маны куда удобней, чем двойной. 2. Старайтесь погрузиться в один цвет, но если заметите, что он кончается, пересаживайтесь на другой. В других форматах рекомендуемая стратегия обычно состоит в том, чтобы найти два наиболее открытых цвета. Но здесь все игроки сосредоточены на каком-нибудь одном цвете, поэтому если вовремя не переключиться с перекрытого цвета на более свободный, ваш драфт будет разрушен. В этом формате куда чаще ,чем в любом другом, я при составлении колоды отказывался от первых 4-5 пиков, потому что мой цвет оказывался закрыт, и все равно получал хорошую колоду (по грубым оценкам, такое случалось примерно в 50% случаев). 3. Берите Golden Egg верхними пиками У карты много применений, но главное - она смягчает жесткие требования к манабазе. Если мне придется играть колодой с распределением 10-7, то я буду рад иметь 2 Golden Egg. Белый цвет хорош. Пожалуйста, драфтите белый НАКОНЕЦ-ТО пришло время белого цвета. Хочу отдать должное Итану Саку за его статью про белый цвет в Престоле Элдрейна, он провел колоссальную работу по разбору карт. Я полностью подписываюсь под всеми его словами https://blog.cardsphere.com/being-whitelisted-in-eldraine-limited-2/. Не пропускайте передаваемый пятым пиком Ardenvale Tactician и Flutterfox, возвращающийся в круга (это вообще законно?). Формат совсем не медленный Мне кажется, что мы пали жертвой неправильной оценки формата. Первые алгоритмы ботов в Арене толкали всех игроков в медленные черно-зеленые колоды, и матчи в B01 длились по 30 минут. Всё поле было забито медленными колодами на Еде, из-за чего к формату прикрепился ярлык медленного. Закрепили этот стереотип Limited Resources, резюмировав, что агростратегии в этом драфте оказываются слабыми. Я их не виню, поскольку первые дни нового лимитед формата всегда очень дики и беспорядочны. Скорость текущего формата - средняя. По шкале от M14 (1) до Зендикара (10) я бы дал ему оценку 7. Вам нельзя пропускать ходы, делая дропы (защитные или атакующие), начиная с третьего. Может показаться, что агроколоды слишком очевидно должны проигрывать токенам Еды, но игровой дизайн наделил агрессии достаточным числом инструментов, чтобы противостоять Еде. Это и карты, дающие захват, и трики, позволяющие разменяться 2 к 1, и карты вроде Brimstone Trebuchet, дающие постоянный поток повреждений. Приличная скорость формата - это еще одна причина, по которой вам нужно иметь хорошую манабазу, потому что если вы застрянете в начале партии без возможности разыграть ранние дропы, это довольно быстро приведет вас к поражению. Лучшие комоны каждого цвета Белый Ardenvale Tactician явный лидер списка. Эта карта просто создана для того, чтобы проносить повреждения, она борется с Bake into a Pie за звание лучшего коммона этого сета. Если у меня будет белая колода из 3 Ardenvale Tactician и 20 других карт, эта уолода уже может считаться хорошей. Я поставил Flutterfox выше Trapped in the Tower, что может на первый взгляд показаться странным, но Flutterfox представляет из себя ощутимую угрозу, что лучше, чем хороший, но легкозаменимый ремувал (который еще и довольно легко обойти). Синий Merfolk Secretkeeper - лучший синий коммон по моему мнению, и его нужно брать высоко. Он дает то, что хочет большинство синих колод, если у вас в колоде будет 2-3 копии и способы их повторного использования, это даст вам приличный перевес над медленными колодами. So Tiny - то, что доктор прописал синим колодам. Она дешевая и на скорости инстанта, чего еще желать? Делает примерно то же, что и Charmed Sleep, которая даже не попала в мой топ коммонов. Третье место я выбирал между Didn't Say Please и Witching Well и склонился в пользу контры. Мне кажется, что игроки недооценивают такие карты, а Witching Well не дает ничего уникального и легко заменим на другие. Черный В черном цвете топ очевиден. Конечно, драфт может пойти так, что для вас Tempting Witch или Smiten Swordsmith окажутся лучше, чем Reaper of Night, но в вакууме мне Жнец нравится куда больше. Красный Как и в черном цвете, тут все очевидно. Ремувал за 5 ман обычно не становится лучшей картой, но если Searing Barrage наносит еще и 3 повреждения в лицо, это очень приятно. Универсальность решает. Зеленый Кого ставить на первое место - Outmuscle или Fierce Witchstalker, это пока открытый вопрос среди лучших лимитед игроков. Лично мне чуть больше нравится волк, но в принципе обе карты отличные. Garenbrig Paladin выглядит немного простоватым, и он таковым и является, но есть в нем что-то то, делающее его похожим на Air Elemental. Мои рейтинги карт на 17 Lands https://www.17lands.com/card_tiers/ELD?baseline=30588ade239246d0ab12393d00dc801a Вот ссылка на мой последний вариант ранжирования карт сета. Не принимайте его как истину в последней инстанции и не позволяйте ему диктовать ваш драфт, но он может послужить стартовой точкой, если вы теряетесь в том, какую карту из двух стоит выбрать. Анкоммоны, которые я бы взял выше Bake Into a Pie, лучшего коммона, в том числе и первым пиком В моей последней статье я выдавал похожий список, но сейчас я его немного доработал, поскольку сет продолжает постепенно ферментироваться у меня в голове. А вот список анкоммонов, которых я бы взял ниже Bake Into a Pie, но выше других хороших коммонов (Ardenvale Tactician, Scorching Dragonfire, Reave Soul), в порядке убывания силы карты: Карты, которые лучше, чем они выглядят Небольшое замечание перед следующим разделом. В Престоле Элдрейна полно карт, которые выглядят похоже на некоторые плохие карты прошлых сетов. Не стоит записывать карту в плохие только потому, что она похожа на прелесть из прошлого. Weaselback Redcap Вот первый пример карт, о которых я писал выше - карта, похожая на плохую карту из прошлого. Это не Bellows Lizard. Этот красный колпак грозит нанести куда больше повреждений, или разменяться с более дорогими картами за относительно небольшое вложение маны. Ну и, конечно, карте совсем не вредит тот факт, что он является Рыцарем, что может дать ему бонус от Barge In и Ferocity of the Wilds. Scalding Cauldron Первый дроп, который позволит нанести три повреждения за три маны. Синергичен с картами, которые любят артефакты. Котел немного теряет в относительной ценности для вас, если вы уже нашли свою линию драфта, и у вас есть ремувал получше. Но в начале драфта это достаточно гибкий пик. Ferocity of the Wilds Помните Street Riot на драфте по Гильдиям Равники? Так вот, это не он. Здесь этот эффект стоит всего 3 маны, а частью про “не являющихся Людьми существ” можно пренебречь. Midnight Clock Midnight Clock больше похожи не на башенные часы, а на бомбу с часовым механизмом. Когда часы пробьют двенадцать, вы скорее всего победите в партии. Те, кто критикуют эту карту, может быть не заметили, что она срабатывает в каждый шаг поддержки. Или, может быть, они не подумали о том, что синие колоды будут очень рады иметь способ утилизировать излишки маны в конце хода оппонента. Я беру ее первым пиком выше любой нередкой карты в бустере. Folio of Fancies Еще один первый пик. С фолиантом нужно расправляться немедленно. Большинству оппонентов с этим справиться не получится, если поставить его на второй ход и начать миллить. Оппоненту не хватит темпа успеть победить вас до этого или успеть опустошить руку, чтобы замедлить неизбежное. А если вы разыграете его в поздней игре, то вместо милла вы можете дровать много карт. Revenge of Ravens Об этой карте уже сказано многое, но я думаю, стоит повториться. Она выключает большое число агрессивных существ и делает задачу для агроколод очень сложнорешаемой. Неочевидный вывод из рассмотрения карты таков: она не только делает убийство вас оппонентом сложнее, но и буквально сообщает следующее: “У вашего оппонента до конца партии осталось X атак, где X - количество его жизней”, и, очевидно, бывают ситуации, когда становится понятно, что соперник не может выиграть в принципе. Хочу, однако, заметить, что эти чары оказываются плохи против колоды на Fierce Witchstalker и Garenbrig Paladin, а также против милл-колод. Golden Egg Оно стабилизирует вашу ману, оно вызывает срабатывание триггеров взятия второй карты, оно является едой, оно учит летать Flutterfox, оно приносит кофе в постель. Яйцо - ранний пик из-за того, насколько гибкой картой оно является, и в какое количество колод оно удобно ложится. Я обычно грущу, если первым пиком в бустере не попадается сколько-нибудь хорошей рары или анкоммона, но если в такой ситуации можно взять Яйцо, то дела уже не так плохи. Didn't Say Please Didn't Say Please - это лучший аналог Cancel, который только можно встретить в лимитед форматах. У синих колод всегда есть тысячи вариантом, что делать на скорости инстанта, так что не так много опасности в том, чтобы передавать ход оппоненту, имея открытую ману. Он играется скорее так, как обычно играют контрспеллы в констрактед, чем так, как контрспеллы играются в лимитед. Gingerbrute Белые агроколоды и красно-зеленые колоды с темой на существах не Людях любят этого Громилу. На нем отлично смотрятся Rosethorn Halberd или All That Glitters, а также массовые прокачки от Syr Alin, Grumgully, Silverflame Ritual и Ferocity of the Wilds. Карты, которые хуже, чем кажутся Bog Naughty Бедный Bog Naughty. Когда только вышел сет, он казался королем среди анкоммонов, но время расставило все по местам. Большинство черных колод получаются защитными, а существо 3/3 на пятый ход не может нормально блокировать угрозы, которые появляются на той стадии игры. Добавьте к этому тот факт, что еда оказалась не очень частым ресурсом, а почти все коммоновыые ремувалы размениваются с Bog Naughty не в его пользу по мане. Все это вместе позволяет считать карту приличной, но все же не 5-6 пиком. The Cauldron of Eternity The Cauldron of Eternity какой-то невнятный. Это машина для получения преимущества в сете, полном неплохих способов получения преимущества, но эта - в большинстве игр неразыгрываемая. Стоимость карты значительно выше, чем возможный профит с нее. Я буду просто счастлив, если с его помощью получится вернуть пару существ. Order of Midnight Да, карта неплоха, но повторюсь: черный цвет - защитный цвет, а неспособность этого существа блокировать это большой недостаток. RB и WB от нее не откажутся, они не против разыграть ее как существо на второй ход, но в более медленных колодах это скорее Raise Dead с небольшим бонусом, чем летающий Gravedigger, Into the Story В большинстве синих колод два коммоновых заклинания, дровающих карты, оказываются лучше этого. 7 ман - это неприлично много. Если у вас в колоде уже есть 3-4 Merfolk Secretkeeper, смело берите Into the Story, она будет хорошей, но на ранней стадии драфта лучше взять Witching Well. Joust Чаще всего у ваших рыцарей низкая выносливость, так что Joust становится аналогичен Bone Splinters. Это ремувал третьего сорта и он может даже вернуться с круга. Charmed Sleep Эта карта хороша, и в большинство колод она прекрасно ложится, но So Tiny выполняет ту же роль и стоит дешевле. Будьте осторожней, если драфтите “UR возьми вторую карту” У стратегии “UR возьми вторую карту” есть несколько проблем, которые нужно учитывать, если вы собрались ее собирать. 1. Среди коммонов, получающих бонусы от взятия второй карты, нет ни одной карты, которой я хотел бы видеть в своей колоде, так что колода должна рассчитывать только на анкоммоны и рары. 2. Коммоновые энейблеры, то есть карты, которые непосредственно дают вам подровать вторую карту (Opt, Merchant of the Vale и т.д.), довольно взаимозаменяемы, и являются топливом колоды. Но чтобы их стоило включать, нужно все же иметь хорошие карты-получатели, см. п.1. Так что такую колоду нельзя составить из одних коммонов. 3. Колода проигрывает миллу и нуждается в ответах на Revenge of Ravens (потому что главный способ победы в ней обычно - через фишки Фей 1/1). 4. Иногда колода проигрывает самой себе. Если полезные карты окажутся в нижней половине колоды, вы не успеете до них добраться. Тем не менее, колода оказывается неплохой. Вам просто нужно ее собирать как контрольную колоду которая именно рассчитывает на карты, получающие бонус от взятия второй карты, а не просто турбо-колоду с большим количеством дрова. Логи моих драфтов, сыгранных 3-0 и другие полезные ссылки Надеюсь, статья оказалась полезной. Могу порекомендовать вам мою предыдущую статью, в которой приведены мои первые победные драфтовые колоды с логами пиков. https://limitedlevelups.blogspot.com/2019/10/21-trophies-with-21-draft-logs.html Также позвольте дать ссылки на ресурсы других авторов, чье мнение я уважаю, и кто мыслит в похожей на мою манере. Статьи Итана Сака на Cardsphere: https://blog.cardsphere.com/tag/limited/ Статьи Райан Сакса на SCG: http://www.starcitygames.com/articles/tags/Limited Если вы добрались до самого конца, возможно, вам понравится мой новый подкаст, Limited Level-Ups! http://limitedlevelups.libsyn.com/
  9. А есть ли сейчас такая тема, что после объявления пионера какие-то более старые карты подешевели из-за потенциального ухода игроков из более взрослых форматов в пионер?
  10. Там не так. Сначала игрок выбирает карты, которые положит на топдек. Эти карты видны оппоненту. Потом этот игрок следующим действием меняет их порядок, и уже это действие оппоненту не видно.
  11. Оригинальный текст Фабрицио Антери, Хареруя. Я довольно успешно играю моноблэком с самого выхода сета Престол Элдрейна и все это время задаюсь вопросом, почему эта колода все еще не представлена в метагейме очень широко? Может быть, мне просто везет с ней? Начнем с недели №0. Сет вышел 26 сентября, а уже 27 сентября я поднялся с Diamond 1 до топ-4 Mythic с помощью серии из 20 побед. 20-0, похоже, пора взять паузу. Конечно, всегда возможна удача, хорошие и плохие раздачи, но я абсолютно убежден, что плотность и сила этой колоды превышала всё, что тогда успели собрать игроки. Декбилдеры приспособились. Их колоды обрели форму и научились бороться с главной колодообразующей картой: Priest of Forgotten Gods. Я начал пробовать разные подходы, сборки и идеи. Моноблэк - колода настраиваемая, и вы можете подобрать основу, вокруг которых вы сможете сформировать разные варианты сборки. В минувшие выходные я попал в топ-8 на the MOCS playoff в Magic Online. В семи раундах швейцарки я шесть раз встречался с Голосом и пять раз победил. В топ-32 ивента было 15 Голосов. Такая явная доминация Голоса повторялась и на других турнирах по всему миру, так что можно предположить, что это долгосрочная тенденция. Давайте разберем карты, которые можно использовать в моноблэке: Манабаза Castle Locthwain божественен. Играем всегда в 4 копии. На мой взгляд, Mobilized District приносит больше пользы, чем проблем для манабазы, поэтому я бы играл одной копией в вариантах колоды, не очень сильно загруженных двойными и тройными черными костами. Общее количество земель зависит от кривой маны и конкретного листа. Priest of Forgotten Gods помогает с маной, так что можно смело играть 21-22 земли. Некоторые сборки требуют 23 или 24 земли для уверенной игры. Первые дропы Knight of the Ebon Legion и Gutterbones - главные звезды колоды. Причина, по которой сейчас черный цвет больше подходит на роль главного цвета агрессии, чем красный, это качественные первые дропы. Но восемь первых дропов недостаточно, надо найти еще существ. Footlight Fiend хорошо работает с Priest of Forgotten Gods, позволяя вам убить существо с выносливостью 1 еще до того, как разрешится способность, предписывающая оппоненту пожертвовать существо. Foulmire Knight может атаковать сквозь существ 0/2 и 0/3, что хорошо для активации Spectacle. Приключенческая часть также иногда тоже бывает полезной. В некоторых сборках присутствуют Cauldron Familiar с Witch's Oven. Хоть мне и нравится взаимодействие между ними, мне кажется, что в колоде для них не хватает места, чтобы играть в два комплекта, а по отдельности они недостаточно хороши. Вторые дропы Тут все интересней. Первые и третьи дропы в черном цвете чудо как хороши, а вот вторые немного проседают. В удачном метагейме Жрица - главная звезда колоды, и дечка с легкостью строится исключительно вокруг нее. Но, к сожалению, метагейм устами Голоса говорит, что сейчас для нее не лучший момент. Этот рыцарь силён, и все три его способности, Миг, Цепь жизни и Смертельное касание, оказываются очень полезными. В плей-офф я играл в три копии, но на будущее собираюсь использовать все четыре. Lazotep Reaver и Orzhov Enforcer хорошо сочетаются с Priest of Forgotten Gods, а без нее особо не впечатляют. Если выбирать кого-то одного из них, я предпочту Lazotep Reaver, потому что он сразу вываливает на стол два пауэра на второй ход. Есть версия Моноблэка, построенная на Рыцарях, в ней играют Smitten Swordmaster. Я сам пока ее не пробовал, но планирую в ближайшее время. Неплохой в качестве второго дропа, а также полезное Приключение для средней или поздней стадии игры. К сожалению, тот факт, что он не может блокировать, заставляет рассматривать его только парой копий. Еще один не особо впечатляющий второй дроп. Можно его использовать, если решили акцентировать внимание на дискарде. Третьи дропы Да, я в курсе, что технически это четвертый дроп. Я пробовал разные сборки, основанные на синергии с темой жертв существ без использования Spawn of Mayhem, и у всех этих вариантов была проблема с тем, чтобы продолжать оказывать давление на всех этапах игры. Он бьет очень сильно и имеет полет. Не могу придумать ни одного аргумента, чтобы не играть комплектом в мейне. Дает страховку от масс-ремувала, может сражаться с Wicked Wolf. То, что он является Рыцарем, тоже иногда оказывается полезным. Мне нравится. Поймите меня правильно, эта карта очень хороша. К сожалению, сейчас ей сложно выиграть борьбу за слот на кривой маны, так что в текущем метагейме, пожалуй, для нее места нет. Если в мету опять вернутся агрессивные стратегии, я буду счастлив вернуть несколько ее копий в основу. Чаще это не просто третий дроп, а ремувал, но против колод типа Монореда ее способность оказаться на столе в обличье существа будет крайне полезна. Изначально я играл по четыре копии почти всегда, но сейчас, при доминации Голоса, уменьшил ее количество до трех. Четвертый дроп Единственный и неповторимый, Rankle, Master of Pranks. Он делает в колоде всё. Сильный, гибкий, отлично сочетается с остальной колодой. Стоимость в четыре маны немного сдвигает его в дорогую часть спектра, так что я пока окончательно не решил, сколько копий использовать. Предварительно мне кажется, что две копии бывает слишком мало, тогда как четыре - однозначно слишком много. В ближайшее время буду играть в три копии. Ремувал и сайдборд Что мне больше всего нравится в колоде, так это то, что все ее карты довольно проактивны, но тем не менее дают и какую-то возможность осмысленного взаимодействия с картами соперников. Однако одних только Priest of Forgotten Gods и/или Murderous Rider может быть недостаточно, так что бывает полезно добавить немного карт ремувала и дискарда, даже в мейндек. Хороша против агро, а также против токенов Зомби от Field of the Dead. Я и раньше пробовал ее в основной колоде и считаю, что сейчас ей там самое место. Голос становится главной силой контрольных колод, поэтому Duress перестал быть самой лучшей картой дискарда. Очень важно уметь сбросить Голоса, Hydroid Krasis или Realm-Cloaked Giant. На турнире я не играл им в мейне, но в будущем собираюсь. Зеленые колоды на существах хорошо себя чувствовали перед ротацией, а сейчас, с добавлением Oko, Thief of Crowns, Wicked Wolf и Gilded Goose, они стали еще краше. Noxious Grasp - идеальный реумвал против них, и я играю полным комплектом в сайдборде. Мне нравится идея этой карты. Она не только хороша против трайбал-колод, но и в матче с обычным соперником может зачастую разменяться 1 к 2, если назвать Хуманов, Друидов или Эльфов. Сейчас, когда я пишу эти строки, я понимаю, что Ашиок больше не является хорошим ответом на Голоса. После сайда тот трансформируется в контроль с участием таких карт, как Devout Decree, Glass Casket и Deputy of Detention. Может быть, лучшим плейнсволкером в этот слот является Davriel, Rogue Shadowmage. Я вырезал его только потому, что не хочу держать в сайде так много третьих дропов, конкурирующих за одну роль. Давриэль не только подходит для большего количества матчей, чем Ашиок, но он еще и синергичен с другими картами с эффектом дискарда. Есть еще несколько карт, которые можно было бы рассмотреть для сайдборда, но я не думаю, что они достаточно хороши или просто я не наиграл ими достаточно матчей, чтобы быть в них уверенными. Финальный лист Позвольте поделиться листом, который я считаю оптимальным для настоящего состояния метагейма. Golos Lands продолжат доминировать, и карты в основной колоде должны уметь противостоять им. Сайдборд призван улучшить наши остальные матчи. Моноблэк Агро Земли: 18 Swamp 4 Castle Locthwain 1 Mobilized District Существа: 4 Knight of the Ebon Legion 4 Gutterbones 2 Foulmire Knight 4 Yarok’s Fenlurker 4 Blacklance Paragon 2 Order of Midnight 3 Midnight Reaper 3 Murderous Rider 4 Spawn of Mayhem 3 Rankle, Master of Pranks Заклинания: 1 Legion’s End 3 Drill Bit Sideboard 4 Noxious Grasp 3 Ayara, First of Locthwain 2 Witch's Vengeance 2 Davriel, Rogue Shadowmage 1 Murderous Rider 1 Legion's End 1 Drill Bit 1 Ashiok, Dream Render Сайдбординг Против Golos Lands - 3 Murderous Rider, 2 Order of Midnight + 1 Ashiok, Dream Render, 1 Drill Bit, 1 Legion's End, 2 Davriel, Rogue Shadowmage Против Simic / Bant Ramp - 3 Drill Bit, 1 Midnight Reaper, 2 Yarok's Fenlurker + 4 Noxious Grasp, 1 Legion's End, 1 Murderous Rider Против Jeskai Fires - 2 Foulmire Knight, 1 Legion's End, 1 Rankle, Master of Pranks + 2 Davriel, Rogue Shadowmage, 1 Drill Bit, 1 Murderous Rider Против Mono Red - 2 Order of Midnight, 1 Rankle, Master of Pranks, 1 Midnight Reaper, 3 Drill Bit + 2 Witch's Vengeance, 1 Legion's End, 1 Murderous Rider, 3 Ayara, First of Locthwain Против Mono Black - 3 Drill Bit, 2 Blacklance Paragon + 3 Ayara, First of Locthwain, 1 Legion's End, 1 Murderous Rider Против Esper Stax - 2 Foulmire Knight, 1 Legion's End, 1 Murderous Rider + 2 Davriel, Rogue Shadowmage, 1 Ashiok, Dream Render, 1 Drill Bit Против Simic Flash - 3 Midnight Reaper, 3 Spawn of Mayhem, 2 Order of Midnight + 3 Ayara, First of Locthwain, 1 Legion's End, 1 Murderous Rider, 1 Drill Bit, 2 Noxious Grasp Вот и все! Спасибо за внимание. Надеюсь, с помощью моего листа вы будете сокрушать Голоса.
  12. Если лут можно передавать, это автоматически заводит вторичный рынок, и будем покупать теферей за сотни нефти.
  13. Обнаружил, что в картах Престола Элдрейна блю кор сменил свой цвет, он теперь не голубой, а немного ближе к фиолетовому. Проверял на английских фойл картах из коллектор бустеров и на обычных русских из драфтовых бустеров.
×
×
  • Создать...