Перейти к публикации

thelon

Пользователи
  • Публикации

    400
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

Все публикации пользователя thelon

  1. Автор Джерри Томпсон, оригинал тут. Прежде я писал о том, как изменилась Магия и как я пытался понять, что конкретно это означает. Медленно, но верно я начинаю понимать. В начале Давным-давно нас учили собирать колоды, а не просто наборы карт. Колоды должны быть сосредоточены на цели, а все, что не ведет к цели, использовалось как запасной план на случай, если основной план будет разрушен. Меня когда-то называли Лимитедным экспертом. Я бы скорее назвал себя просто Лимитедным игроком, потому что эксперт - слишком громкое слово, хотя я и добивался неплохих результатов. Как бы то ни было, мне удавались новые Лимитедные форматы, потому что я понимал, как строить хорошие колоды сильных архетипов, а не просто бессистемно набирать хорошие карты. У моих силедных колод был четкий план, я методично планировал сайдбординг для разных матчей, что, конечно, давало мне преимущество над оппонентами. Когда же моя Лимитед колода оказывалась мешаниной контрольных и агрессивных карт, я чувствовал, что не могу победить. План на игру менялся с каждой полученной картой, следующие карты никак не связывались с предыдущими. Мне хотелось выиграть гонку дешевыми существами, но я дровал защитные карты и пытался выжать из них хоть каплю пользы для поддержки игрового плана. Я добивался успеха, если драфт шел как надо, но не мог заставить работать просто кучку карт. В целом математическое ожидание от такой моей игры было положительным, но мне хотелось научиться запасному плану на случаи, когда дела свернут не туда. Куб-драфт стал первым форматом, который показал мне, что колода может стать многоплановой. Колоды в Кубе редко получаются линейными, а чаще становятся сочетанием разных хороших карт. Жалко, что практически никогда не получается осуществить основной игровой план - оппоненты даже не узнают, в чем он состоял. Куб обучил меня побеждать очень разнообразными способами. Что касается Констрактед, я тогда даже не пробовал строить нелинейные колоды, потому что линейность предполагает, что вам в помощь будет прилагаться четкая, отстроенная игровая схема. Сейчас Сейчас играть линейными колодами в Констрактед считается плохой идеей. Если у вас линейная колода, значит, все отлично понимают, как против вас играть. Иногда у вас получается продавить свою линию, потому что колода все же сильная, но чаще вас обыгрывают если не основной колодой, то хотя бы сайдбордом. Сейчас довольно сложно играть на голову сильнее всего метагейма. Выходит все больше статей, они становятся все информативней, количество игроков, пытающихся построить новые колоды, растет; практически любую идею уже кто-нибудь обязательно протестировал, и такая глубина информации позволяет игрокам быстро подготовиться к турниру, не тратя столько времени на тесты, сколько нужно было раньше. При такой вводной подумайте, хотите ли вы быть человеком, который не ставит перед оппонентом сложных мыслительных задач во время игры? Я хочу заставлять соперников принимать сложные решения, от муллиганов до сайдбординга и всех игровых ситуаций. Преимущество над полем нужно ловить именно здесь. Брэд Нельсон применял эту стратегию, например, используя Hordeling Outburst там, где оппонент ожидал увидеть Goblin Rabblemaster, и сайдясь в Elspeth, Sun's Champion и другие “большие” карты, в изначально легкой Бурн-колоде. Стандартные колоды Джескай и Марду вобрали в себя этот прием, и он до сих пор действует, даже если оппоненты его ожидают. Моноред Агро или UB Контроль не могут похвастаться подобным эффектом. Но, конечно, вы можете уйти от линейности колоды как-нибудь по-другому. Например, вот так: UR Aggro, Gareth Aye, 8th Place at Grand Prix on 11/30/2014 UR Aggro Planeswalkers 2 Sarkhan, the Dragonspeaker Creatures 4 Firedrinker Satyr 4 Goblin Rabblemaster 4 Monastery Swiftspear Spells 4 Fated Conflagration 4 Lightning Strike 4 Magma Jet 4 Stoke the Flames 4 Hordeling Outburst 3 Treasure Cruise Lands 2 Island 6 Mountain 4 Bloodstained Mire 1 Polluted Delta 4 Shivan Reef 1 Swiftwater Cliffs 4 Temple of Epiphany 1 Wooded Foothills Sideboard 3 Disdainful Stroke 3 Negate 2 Keranos, God of Storms 3 Chandra, Pyromaster 3 Anger of the Gods 1 Swiftwater Cliffs Или так: UB Control, Ali Aintrazi, 9th Place at Star City Games Standard Open on 11/22/2014 UB Control Planeswalkers 3 Ashiok, Nightmare Weaver Creatures 1 Prognostic Sphinx Spells 3 Perilous Vault 4 Bile Blight 4 Dig Through Time 4 Dissolve 3 Hero's Downfall 4 Despise 4 Thoughtseize 4 Treasure Cruise Lands 4 Island 5 Swamp 2 Bloodstained Mire 4 Dismal Backwater 1 Evolving Wilds 1 Flooded Strand 4 Polluted Delta 4 Temple of Deceit 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth Sideboard 2 Grindclock 1 Perilous Vault 3 Jorubai Murk Lurker 1 Pearl Lake Ancient 1 Prognostic Sphinx 2 Disdainful Stroke 1 Hero's Downfall 1 Negate 3 Drown in Sorrow Попытка обыграть соперника разными способами внешне кажется отклонением от главного плана, и по сути так оно и есть - однако в современной Магии главный план не является неприкасаемым и обязательным для исполнения в каждом без исключения матче. Нужно обязательно иметь и дополнительные планы, ведь игровые роли могут меняться. Лучшие колоды умеют к этому приспособиться. Колода Гарета давала ему добор карт, ремувал для больших существ, вроде Siege Rhino и Polukranos, World Eater, и контрспеллы из сайдборда. Это не типичная красная колода, и вы проиграете, если будете бороться с ней методами, подходящими для борьбы с моноредом. С другой стороны, колода Али сосредоточена на избавлении соперника от угроз с руки и доборе новых карт, из-за чего игра против нее ощущается не так, как против классического UB Контроля. Обычно оппоненты имеют возможность подровать до восьми карт, прежде чем начнут активно действовать против UB, и это в большинстве случаев будет верной стратегией. UB может пропустить один или несколько лэнддропов, ему придется сбросить какой-нибудь полезный ремувал или контрспелл, а вы в это время накопите полную руку реальных угроз. Стратегия "Избавляйся от угроз и бери карты" не будет работать, если оппонент не выставляет угроз, а у вас нет активной самостоятельной игры. Однако против Али этот игровой план не работал. Если вы попытаетесь скопить в руке угрозы, Али заставит вас сбросить лучшие из них, сыграет Treasure Cruise и повторит все еще раз. С течением времени Али наберет полную руку ответов, а вы останетесь ни с чем. Против такой колоды соперникам нужно наоборот - избавляться от карт в руке как можно быстрее, чтобы перестали работать его карты дискарда, но вы не поймете, что такая стратегия будет верной, если, конечно, не тестировали игру против конкретно такой сборки. Если вы были на StarCityGames Open в Ричмонде, где Али занял девятое место, то до этого дня такую колоду вы наверняка еще не встречали. Ложный темп Давайте перейдем к практике. Темпо Твин RUG Twin, Patrick Dickmann, 3rd Place at Pro Tour on 2/23/2014 RUG Twin Creatures 3 Deceiver Exarch 3 Pestermite 2 Scavenging Ooze 4 Snapcaster Mage 4 Tarmogoyf Spells 4 Splinter Twin 2 Cryptic Command 1 Electrolyze 4 Lightning Bolt 4 Remand 2 Flame Slash 2 Gitaxian Probe 4 Serum Visions Lands 1 Forest 2 Island 1 Mountain 1 Breeding Pool 2 Hinterland Harbor 4 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents 1 Stomping Ground 2 Sulfur Falls Sideboard 1 Batterskull 1 Engineered Explosives 1 Sword of Feast and Famine 1 Spellskite 1 Scavenging Ooze 2 Ancient Grudge 1 Combust 1 Counterflux 1 Dismember 1 Dispel 1 Nature's Claim 1 Negate 2 Anger of the Gods Цитата из статьи Патрика Дикманна о Темпо Твине: "Путь к Темпо Твину начинается с маленьких шагов. Чем опытнее я становился, тем меньше мне хотелось завершать партии как можно быстрее. Я хотел играть в игру дольше - и я создал новый подход к общепринятому игровому плану. Постоянно угрожать возможностью собрать комбу мне показалось более действенным, чем действительно собирать комбу. Это было просто. Откладывая сбор комбы на ход, я вынуждал соперника оставлять незадействованными три маны и ставить его перед тяжелым выбором: потратить ли драгоценный ремувал на Pestermite или Deceiver Exarch. Если ответ “да”, то я разыгрывал еще одного Экзарха, и просто выигрывал, как только с той стороны заканчивался ремувал. Если ответ “нет”, это постепенно сказывалось на количестве его жизней". “Темпо Твин”, пожалуй, было неправильным названием для колоды, потому что не соответствовало ее настоящему архетипу и тому, как она собиралась выигрывать. Понятие "Темп" диктует, чтобы Snapcaster Mage, Lightning Bolt, Remand использовались для того, чтобы задействовать план “Б”, если по какой-то причине не удалось собрать комбу. Но вместо этого вы сознательно отказываетесь от основного плана, просто выманивая ответы. В чем заключалась особенность колоды Дикманна? -Она порождала страх и была полностью построена на том, чтобы получать с этого страха как можно больше пользы. -Она наказывала оппонентов за использование дорогого ремувала, потому что вынуждала оставлять на него много маны. -Она наказывала оппонентов за использование дорогих заклинаний тем, что не позволяла такой роскоши, как возможность их разыграть, при этом оставляя ману на ремувал. -Она наказывала их за попытку переждать вас и построить руку, полную угроз. -Она наказывала их за стремление тут же убивать куски комбы тем, что игра переводилась в затяжную стадию. -Она наказывала руки, полные ремувала. -Она давала вам вариативность. Вы практически никогда не получали мертвых карт, если игра пошла не по сценарию, будь то залоченное поле битвы или бесконечные хиты у соперника. -Она наказывала соперников за то, что они посайдятся стандартными картами против комбы, например, добавят Celestial Purge, Ghostly Prison или Rakdos Charm. -Она наказывала их просто за то, что они используют карты, которые хорошо проявляют себя против комбоколод, например, Dark Confidant. Резюмируя, против этой колоды очень сложно играть, особенно если ни разу ни с чем подобным не встречались. Босс в здании Изначально мне казалось, что Том Росс строит свои томроссовые колоды, которыми может играть только Том Росс. Но, по сути, Том Росс открыл новый путь в Магии. Boss Sligh, Tom Ross, 1st Place at Star City Games Invitational on 6/13/2014 Boss Sligh Creatures 4 Akroan Crusader 4 Ash Zealot 4 Firedrinker Satyr 4 Foundry Street Denizen 4 Legion Loyalist 4 Rakdos Cackler 2 Rubblebelt Maaka Spells 4 Dragon Mantle 4 Madcap Skills 2 Lightning Strike 2 Shock 4 Titan's Strength 1 Blinding Flare Lands 17 Mountain Sideboard Sideboard 2 Eidolon of the Great Revel 1 Lightning Strike 2 Magma Spray 1 Searing Blood 4 Skullcrack 1 Harness by Force 1 Mizzium Mortars 1 Peak Eruption 1 Seismic Stomp 1 Mutavault W/U Heroic, Tom Ross, 3rd Place at Star City Games Standard Open on 11/8/2014 WU Heroic Creatures 4 Battlewise Hoplite 4 Favored Hoplite 3 Heliod's Pilgrim 4 Hero of Iroas 3 Seeker of the Way 2 Eidolon of Countless Battles Spells 1 Aqueous Form 1 Ordeal of Heliod 4 Ordeal of Thassa 1 Singing Bell Strike 1 Stratus Walk 4 Defiant Strike 2 Feat of Resistance 4 Gods Willing Lands 2 Island 9 Plains 4 Flooded Strand 1 Mana Confluence 4 Temple of Enlightenment 2 Tranquil Cove Sideboard 1 Heliod's Pilgrim 2 Lagonna-Band Trailblazer 1 Seeker of the Way 1 Aqueous Form 1 Ordeal of Heliod 2 Ajani's Presence 2 Erase 3 Stubborn Denial 2 Treasure Cruise Infect, Tom Ross, 2nd Place at Grand Prix on 11/15/2014 Infect Creatures 4 Blighted Agent 4 Glistener Elf 4 Noble Hierarch Spells 1 Become Immense 2 Berserk 4 Brainstorm 2 Crop Rotation 3 Daze 3 Force of Will 4 Invigorate 2 Spell Pierce 3 Vines of Vastwood 3 Gitaxian Probe 1 Treasure Cruise Lands 1 Forest 4 Inkmoth Nexus 4 Misty Rainforest 4 Tropical Island 4 Verdant Catacombs 1 Wasteland 1 Wooded Foothills 1 Pendelhaven Sideboard 1 Necropede 1 Spellskite 1 Sylvan Library 1 Blue Elemental Blast 1 Force of Will 2 Hydroblast 2 Krosan Grip 1 Nature's Claim 1 Spell Pierce 1 Submerge 1 Umezawa's Jitte 1 Bojuka Bog 1 Wasteland Эти колоды нельзя назвать нормальными ни в каком смысле этого слова. Стратегия спаммить ауры или прокачки на существ всегда считалась проигрышной, если у их целей не было встроенной защиты, например, порчеустойчивости. Том показал, что такой стратегией можно выигрывать. Колоды Тома сеют страх. Каждая из этих трех колод показывает, что может выиграть очень быстро, но лучшей стратегией их игры будет та же, что описывал выше Дикманн - изматывать оппонента, атаковать его руку, постепенно доводя до летальной атаки. Мало кто может противостоять такому давлению. Такие колоды заставляют соперников принимать сложные решения с самого начала партии. Если они неправильно оценят свою игровую роль, скорее всего, они проиграют. В Магии понятие “Контроль” обычно означает архетип с большим количеством карт-ответов. На самом деле, контролировать игру можно по-разному. Применяя давление (или создавая иллюзию давления) на оппонента, вы заставляете его отвечать так, как это выгодно вам. Колоды Тома освоили этот прием в совершенстве. Каждую неделю в Open Series Том выглядел как гений. На самом деле он просто максимально усложнял жизнь соперникам, и они рано или поздно принимали ошибочное решение. Сложно их в этом винить. Если вас в любой момент могут победить, начиная со второго хода, вполне естественно залезть в черепаший панцирь и играть защитно, даже если вы понимаете, что единственный шанс на победу - постараться успеть выиграть гонку повреждений. После того, как я нашел общие принципы колод Тома, я понял, что он взломал Магию в области декбилдинга. Я задумался, Можно ли считать Тома первооткрывателем такого подхода, или подобные колоды уже появлялись раньше, просто остались незамеченными. Темпо Твин Дикманна - это один из очевидных примеров, но, покопавшись в истории, я нашел еще. Thopter Depths Thopter Depths, Gerry Thompson, Test deck on 1/31/2010 Thopter Depths Creatures 4 Dark Confidant 4 Vampire Hexmage Spells 4 Chrome Mox 1 Engineered Explosives 2 Sword of the Meek 3 Thopter Foundry 1 Doom Blade 1 Into the Roil 4 Muddle the Mixture 1 Slaughter Pact 4 Thirst for Knowledge 3 Beseech the Queen 4 Thoughtseize Lands 2 Island 2 Swamp 4 River of Tears 4 Sunken Ruins 3 Tolaria West 1 Academy Ruins 4 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Dark Depths Sideboard 1 Chalice of the Void 1 Sword of the Meek 1 Thopter Foundry 1 Tormod's Crypt 3 Extirpate 1 Hurkyl's Recall 3 Deathmark 3 Duress 1 Ghost Quarter С этой колоды началось мое восхождение в магическом сообществе, особенно в роли декбилдера. Она угрожала потенциальной победой на второй ход, но была не против и длительной, затяжной игры. Она атаковала соперника с разных углов, на которые не существовало общих ответов. Некоторые карты, например, Damping Matrix или Bant Charm, встречались очень часто, потому что могли эффективно отвечать на обе половинки колоды Thopter Depths. Я не считал, что обладаю достаточным опытом игры комбоколодами (и, честно говоря, до сих пор так не считаю). Я чувствую себя гораздо комфортней, когда передо мной не стоит задача собрать комбу любой ценой. Хотя Dark Depths обычно подразумевает игру "all-in", моя колода играла не так. Поэтому я показывал неплохие результаты, хоть и сам не понимал до конца, почему. Twinblade Twinblade, Jason Ford, 2nd Place at Star City Games Standard Open on 6/26/2011 Twinblade Planeswalkers 4 Jace, the Mind Sculptor Creatures 1 Consecrated Sphinx 4 Deceiver Exarch 4 Stoneforge Mystic Spells 2 Batterskull 1 Sword of War and Peace 3 Splinter Twin 2 Dismember 2 Dispel 1 Lightning Bolt 3 Mana Leak 3 Gitaxian Probe 4 Preordain Lands 3 Island 3 Mountain 2 Plains 4 Arid Mesa 3 Glacial Fortress 1 Halimar Depths 4 Scalding Tarn 4 Seachrome Coast 2 Terramorphic Expanse Sideboard 1 Consecrated Sphinx 2 Emeria Angel 2 Celestial Purge 3 Mental Misstep 2 Shatter 2 Twisted Image 3 Pyroclasm Twinblade был колодой, которой я собирался играть на первом турнире Open Series, когда стала легальной New Phyrexia. Но до этого я довольно успешно играл Darkblade, так что все-таки решил продолжать играть ею. К концу сезона именно Twinblade оказалась лучшей колодой. Если бы я тогда лучше понимал, как строятся и играют подобные колоды, я был бы о ней лучшего мнения и, несомненно, выбрал бы ее. Когда у меня наконец дошли руки до этой колоды, я даже не играл Celestial Colonnade, потому что считал, что если партия затянется, мне нужно будет найти комбу и выиграть таким способом. Учитывая, что главная цель деки - победить с помощью повреждений, это, конечно, было ошибкой. В том турнире, в котором я пилотировал Twinblade, я проиграл Джейсону Форду в мирроре и очень удачливому Джошу Чо с Вампирами. Все матчи против неизвестных оппонентов были забавными, потому что колода отлично играла против всего. Единственное, что объединяет Twinblade, Thopter Depths и даже Tempo Twin - тот факт, что они были признаны лучшими колодами в своих форматах. Я думаю, что причинами этого послужил не уровень мощи этих колод (хотя он, конечно, помог), а то, что стратегия Ложного Темпа показала себя очень действенной против всех других стратегий Магии. *** Непонимание некоторых архетипов стоило мне в прошлом нескольких несостоявшихся высоких мест, и я думаю, что это происходило не в последний раз. Я упорно работаю над собой, но это длительный процесс. Пусть это послужит уроком: если какая-то идея кажется вам бессмысленной, постарайтесь понять, может быть, вы что-то упускаете. Не считайте себя единственным умным игроком в окружении ничего не понимающих новичков. Поддержать автора!
  2. Я при переводе тоже надолго завис над этим примером, пытался понять математику. Так и не нашел, подумал, что может быть я просто чего-то не понимаю, поэтому оставил как в оригинале.
  3. Сегодня мы рады представить вам перевод одной из самых значительных статей о теории мтг за все время существования игры. Возможно это стало во многом благодаря вашему интересу к проекту TOPdeck unlimited! Автор Патрик Чапин, оригинал тут. История Адриана Салливана заканчивалась так: “…Тогда, в Риме, я был на вершине славы как писатель и как теоретик.” История, рассказанная Салливаном, была комичной, ироничной, наводящей на размышления. Но эта статья будет не о той истории. Эта статья будет о дискуссии, которая развернулась после моего ответа на нее. “Адриан, я считаю, что твоя вершина славы как писателя и теоретика игры будет году эдак в 2025-м”. Адриан подумал, что это была шутка про "он играл в Магию 30 лет", но я объяснил, что имел в виду. “Я думаю, что в будущем люди могут ничего не знать о том, какие статьи ты писал о колодах. Все твои турнирные успехи будут забыты. Может быть, ты больше не выиграешь ни одного Про-Тура, может быть, ты никогда не станешь настолько крутым автором, каков ты сейчас или был когда-то. А может быть, что-то или все из этого списка случится, но история запомнит тебя не за это. Ты будешь ассоциироваться со своим вкладом в создание Теории Великого Объединения. Цви, Флорес, ты, я и другие игроки - мы ее пока не создали, но общий смысл уже вырисовывается, осталось облечь его в слова. Адриан кивнул, понимая, о чем я говорю. Он ждал от меня новых мыслей по теме. В этой статье я передаю суть нашего обсуждения, последовавшего за тем, как я представил свои соображения и попросил совета в обтачивании формулировок и проверке логических построений того, что, как я считал, должно стать следующим этапом Теории Всего. Первая половина статьи будет немного посложнее и более абстрактной. Можете при желании ее пропустить. Во второй части поговорим более конкретно о Преимуществе по картам, Темпе и Философии Огня. Предупреждаю: статья получилась очень большой… Термин “Теория Всего” взят из физики, я кратко опишу, что он там означает. Если не хотите забивать голову матаном, можете смело перепрыгнуть в раздел “История фундаментальных сил Магии”. Урок физики реального мира Термин “Теория Великого Объединения” взят из физики. По этой теории утверждается, что электромагнитное, сильное ядерное и слабое ядерное взаимодействие представляют собой один процесс в разных проявлениях, и на очень больших уровнях энергии они сливаются в одно общее “поле”. Альберт Эйнштейн мечтал о том, что такое объединение когда-нибудь будет выведено и в него будет включена еще и гравитация. Физики говорят о четырех типах сил во Вселенной. Нет, мы не уподобляемся античным философам и не говорим о Земле, Огне, Воде и Ветре. Наши четыре силы отвечают за любые взаимодействия, которые могут происходить в природе. Электромагнитные силы: Все знают, что такое электричество и магнетизм, еще с XIX века, задолго до обсуждения Теории Великого Объединения. Они являются одной силой. Слабое ядерное взаимодействие: Это сила, вызывающая распад атомов с излучением радиоактивных частиц. Сильное ядерное взаимодействие: Если вкратце, то это сила, которая удерживает вместе частицы, составляющие атом. Гравитация: Сила, с которой притягиваются массивные тела, как, например, Земля притягивает к себе яблоко, падающее с дерева. Физиков очень раздражало, что для описания всех физических явлений приходилось описывать целых четыре разных аспекта реальности. Есть особенная научная красота в том, чтобы объединить их в одну теорию, которая сможет объяснить все. В конце концов, почему одни объекты должны подчиняться одним законам, а другие - совершенно другим? В 1979 году было доказано, что Электромагнетизм и Слабое взаимодействие могут быть объединены в одну теорию. Теория Электрослабого взаимодействия сотрясла научный мир, и ее первооткрыватели получили за нее Нобелевскую премию. Сегодня продолжаются работы над Теорией Великого Объединения, которое сможет вобрать в себя Электрослабое и Сильное взаимодействие, и есть все основания полагать, что в скором времени эта теория будет подтверждена. Как только это будет сделано, у нас останется всего две силы, и физика будет в шаге от формулирования Теории Всего, которая объединит все силы, включая Гравитацию. Эти изыскания представляют из себя Священный Грааль физики. История фундаментальных сил Магии Теория Магии не всегда была такой продвинутой, как сейчас. В середине 90-х был просто каменный век теории. Даже те игроки, которые неплохо разбирались в игре, не могли корректно сформулировать, почему их колода выиграла на конкретном турнире. Это были темные времена. Брайан Вайсман, Адриан Салливан, Эрик Тейлор и другие авторы помогли сообществу разработать азы Магической теории, что дало двум самым ярким умам в истории игры - Цви Мовшовицу и Майклу Флоресу - донести теорию Магии до рядовых игроков. Можете себе представить, что, когда я еще был ребенком, лучшие игроки побеждали всех и вся, несмотря на отсутствие в их колодах явных поломов? Так вот, такого не было, пока эти пятеро и многие другие, как, например, Брайан Хэкер, Роберт Хан, Джон Шулер, Джейми Вейкфилд, Джордж Бакстер, Фрэнк Ксумото нашли верные слова, чтобы описать то, что на самом деле происходит в партии Магии и как можно это использовать в свою пользу. Брайан Вайсман ввел в обиход понятие “Преимущество по картам” и объяснил теорию игры через борьбу за получение этого преимущества. Этот момент необратимо изменил Магию, тогда появилась первая по-настоящему великая колода - The Deck. За одну ночь тысячи игроков приобщились к великому, собрав один из первых нетдеков, и незамедлительно начали получать дивиденды от нового понимания игры, не только при использовании этой конкретной колоды, но применяя идеи в любой колоде любого формата. Новая концепция изменила все. Магия решена? Едва ли. Довольно быстро игроки начали понимать, что преимущество по картам - это не панацея. На это намекали карты вроде Fastbond и Dark Ritual, но по-настоящему осознание этого пришло после выхода сета Mirage и старта современной эры Лимитед-форматов. Стало понятно, что в Магии есть еще что-то помимо преимущества по картам. Эрик Тейлор был первым, кто начал объяснять понятие Темпа в Магии. За ним последовали Брайан Хэкер, Скотт Джонс, Алан Комер, Гэри Вайс и другие. Стало появляться все больше колод, полностью игнорирующий преимущество по картам. Winter Orb, Force of Will, Contagion, Man-o'-War, Gemstone Mine, Arcane Denial, Unsummon, Propaganda и другие карты складывались в указатель, ведущий в мир, в котором преимущество по картам не было центром победных стратегий. При этом преимущество по картам все еще оставалось полезным, просто, благодаря работам этих авторов, в мире оформилась новая сила, игнорировать которую было уже нельзя. Мы можем говорить о темпе в разных контекстах, но что вообще такое темп? Это мана? Это превосходство по землям? Это время? Если вы играете Memory Lapse в Dark Ritual - это темп? А как он связан с атакой? Концепция темпа принадлежит к числу наименее интуитивно понятных во всей теории Магии. Введение понятия темпа и выпуск карт нового вида (Jackal Pup, Carnophage, Hatred, Empyrial Armor, Man-o'-War, Nekrataal) открыло новую эпоху. Битдаун больше не был исключительно хрупкой стратегией “Белая Виня для малышей”. Следующие годы прошли под знаком противостояния между темпом и преимуществом по картам. Игроки рассуждали о том, как они связаны. Каким должно быть их соотношение? Позже Адриан Салливан начал говорить о совершенно новом способе оценивать игровые процессы. Он начал описывать неустранимый недостаток обоих понятий, упомянул самое яркое “исключение” из теорий преимущества по картам и темпа. Совершенно неважно, как свою философию называл сам Салливан, потому что, к его разочарованию, к ней прикрепился ярлык из потрясающей статьи Майкла Флореса - “Философия огня”. Салливан - думающий красный маг, и он - ярчайшее подтверждение того, что пилотов бурновых колод совершенно напрасно считают поголовно безмозглыми тупицами. Адриан пытался найти слова, чтобы объяснить, почему потратить ману и карту на Lightning Bolt в лицо - это хорошо. Вы теряете преимущество по картам. Вы теряете темп. Почему же болт в лицо так чертовски эффективен? Изначально Адриан описывал свою философию рассмотрения жизней как ресурса на примере карт типа Shock и Necropotence, не понимая еще, что он изобрел третью фундаментальную силу Магии. Майкл Флорес взял этот концепт и вывел его на высокий уровень абстракции, при котором изыскания Адриана стали лишь частным случаем общей теории. Адриан говорил о Бурне и о том, что жизни являются важным игровым ресурсом, но Флорес отметил, что примерно ту же роль играют карты в вашей библиотеке и жетоны яда. Философия огня стала не просто указателем, насколько близко вы находитесь к проигрышу партии, как задумывалось Салливаном, а мерой всех доступных ресурсов, с которыми вы можете работать. Магия становилась все сложнее и сложнее не только с выходом новых карт и усложнением правил, но и с осмыслением новых теорий и игровых систем. Неужели действительно для понимания “Магической физики” нам нужно три отдельных теории? Магия обречена рассматривать всевозможные частные случаи? А что если мы так и будем продолжать находить новые и новые фундаментальные кирпичики, о которым раньше не задумывались? Нет ли способа сократить количество глобальных “сил”, объединить теории? Теория Великого Объединения за авторством Цви На основе трудов Салливана и Флореса Цви написал статью о “Теории великого объединения”, в которой связал преимущество по картам и Философию огня. Хотя в статье он и упоминал о том, как Бурн связан с темпом, в основном она посвящена тому, сколько хитов оппонента “стоят” потраченные карты. К примеру, Shock, как базовое бурновое заклинание, стоит два хита оппонента и одну ману. Я очень уважаю стремление Цви, но хочу продвинуть его еще на один шаг вперед. Хочу расширить Теорию великого объединения до максимума. Хочу описать систему, которая расценивала бы все типы игровых ресурсов (“сил”) полностью независимо от контекста. Хочу в связку между Преимуществом по картам и Философией огня добавить Темп и показать, что эта связь может быть очень простой и элегантной. Да, я провозглашаю единую теорию, которая сможет описать все способы влияния на игру, независимо от того, какие конкретно карты вы берете в рассмотрение. Моя система свяжет все три ресурса и о любом действии сможет дать четкий ответ, выгодно ли оно с точки зрения карточной экономики (Преимущества по картам), равно как и с точки зрения Темпа и Философии огня (нужно придумать новое название, не такое громоздкое и более точно описывающее понятие). Думаю, другие великие теоретики помогут в дальнейшем отточить формулировки и помочь развить теорию. Итак, я представляю вам свою Теорию Всего. Теория Всего Когда я писал Next Level Magic, у меня не возникло проблем с разделом о Преимуществе по картам, были лишь небольшие трудности с виртуальным Преимуществом по картам, так как я не смог дать четкого объяснения, почему эти два вида преимущества, фактически, являются единым целым. Их нужно было связать однозначно, подобно тому, как в физике связаны электромагнитное и слабое взаимодействие. Философия огня играет роль сильного ядерного взаимодействия и, как и в физике, ее объединение с теорией о Преимуществе по картам и Темпом - это главная цель Теории Великого Объединения. Теоретики обычно описывали две главные роли Бурна: 1) Бить в существ. 2) Бить в лицо. Сейчас понятно, что целей у бурна куда больше. Он бьет плейнсволкеров; он уменьшает значение такого важного ресурса, как жизни оппонента, которые он мог бы потратить на карты вроде Sign in Blood и Scalding Tarn; он предотвращает срабатывание Luminarch Ascension; не дает активироваться Джитте; наращивает счетчик шторма; триггерит Spinerock Knoll; убирает Bridge from Below и многое другое. Как вообще можно описать все эти вещи, не выписывая их все поголовно в список, подобный таблице Менделеева? Когда я приступил к Темпу, который так же сложен в объединении, как гравитация в физике, но так же вездесущ и очевиден, у меня просто опустились руки. Я сам интуитивно понимал концепцию, но как объяснить ее простыми и четкими словами? Как найти связь с другими силами? Эта задача подтолкнула меня выработать новый подход к описанию Темпа, чтобы избежать извечной проблемы приравнивания Темпа к потраченной мане или выражению Темпа через количество ленддропов. Оставался один последний вопрос: Как это поможет побеждать? Мы делаем наши теоретические изыскания не для того, чтобы посидеть в узком кругу единомышленников и поаплодировать друг другу за остроумные формулировки, не приносящие практической пользы. Теория всего должна стать фундаментом для приложения теории Магии к победам в настоящих партиях. Поэтому я ставлю данный вопрос раньше, чем все остальные. Именно от него нужно отталкиваться в рассуждениях. Один из главных выводов, сделанных мной из статей Цви, заключается в том, что задача №1 стратегии в Магии - получить больше хороших опций, чем у оппонента. То есть нужно увеличивать количество и улучшать качество своих опций и уменьшать количество и ухудшать качество опций соперника. Цель игры Магия - это игра про ресурсы. Какие-то ресурсы доступны вам в самом начале игры, какие-то вы получаете в процессе, но все они могут закончиться. Все виды ресурсов могут быть использованы для решения основной задачи, описанной выше - работе со своими и чужими опциями. Самая важная опция из всех - это возможность игрока продолжать игру. Главная цель игры заключается в том, чтобы лишить оппонента от этой возможности. Каждый отдельно взятый ресурс и каждая отдельно взятая опция тем или иным способом затрагивает возможность игроков продолжать игру. Магия по своей сути - это игра, в которой нужно, обменивая ресурсы, оставить соперника без опции играть дальше. Я не имею в виду, что нужно собирать лок-колоды. Этого можно добиться, расстреляв оппонента бурном до нуля, смиллив его библиотеку, наградив десятью жетонами яда, или, например, активировав Door to Nothingness. Как в шахматах, каждая пешка, каждая клетка, находящаяся под вашим контролем, используется как ресурс для того, чтобы поставить мат (или чтобы добиться ничьей, тут по ситуации). В Магии нам важно использовать Преимущество по картам, Темп и Философию огня так, чтобы не дать оппоненту играть дальше. Вы спросите "А как насчет действий, которые приходится предпринимать, чтобы не проиграть?” За то, что вы остаетесь в игре, вы не получаете профита. Никакого. Если время работает на вас и вы пытаетесь дожить до победы, то ваша цель - лишить соперника времени, которое теперь становится жизненно важным ресурсом для победы и существует в конечном количестве. Единственная причина, по которой нужно предпринимать действия, чтобы остаться в игре, состоит в том, что, не оставшись в игре, вы не сможете забрать у оппонента возможность продолжать игру. С точки зрения Спайка (помните эту классификацию игроков в Магию?), цель игры - не дать сопернику выиграть, даже если это приведет и к тому, что вы сами можете проиграть. Например, если вы сыграете Final Fortune, вы проиграете в конце хода. Но если вы не дадите сопернику дожить до конца хода, то вы выиграли. Игра в Магию - это борьба двух игроков за то, что существует только в единственном числе - Победа. Никто не начинает партию, обладая ею, оба игрока стремятся ее получить, манипулируя доступными своими ресурсами, выключая и нивелируя ресурсы противника, пока не получится “захватить флаг”. Три ресурса В игре существуют три типа ресурсов. Ресурсы - это просто опции в Магии, и каждая опция, которая ведет вас к вашей цели, может быть описана в рамках этих трех типов. Есть ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не получаете их автоматически со временем. Есть ресурсы, которые вы получаете с течением времени, но которых нет в начале партии. И есть ресурсы, с которыми вы начинаете и которые можете получать дополнительно. Эта классификация применима ко всем магическим ресурсам, и большинство из них являются компонентами того, что вы имеет возможность делать каждый ход: Способность продолжать игру - это ресурсы, с которыми вы начинаете партию и которые не могут увеличиваться сами по себе (количество жизней, количество карт в библиотеке и т. д.). Части хода, связанные с ресурсами, которых у вас нет в начале - это лэнддропы, шаг разворота, фаза боя. Части хода, относящиеся к ресурсам, которые есть в начале и могут прибавляться с течением партии - это, например, шаг взятия карты. Вот три фундаментальных основания, на которых построена теория Магии. Раньше мы рассматривали эти три вида ресурсов под более привычными названиями: Философия огня, Темп, Преимущество по картам. Причиной того, что основных видов ресурсов всего три, является то, что существует всего три варианта доступности ресурсов. Философия огня отражает ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не получаете их без специальных действий. Самый очевидный пример - это количество ваших жизней, но сюда также относятся и количество карт в библиотеке, и количество жетонов яда, которые вы можете принять. По сути, это ресурсы, которые как раз и отражают вашу способность продолжать игру. Темп описывает ресурсы, которые вы должны использовать каждый ход. Самый простой для понимания ресурс из этой категории - это лэнддроп, но также важными являются фаза разворота и атака. Менее значимые, но все же важные шаги - шаг поддержки и шаг очистки (сброса карт), а также способности, которые могут быть активированы или могут сработать лишь раз за ход, например, способности плейнсволкеров или Icy Manipulator. Вы начинаете игру с нулевым темпом, и наращиваете его через использование этих частей хода (или через запрет использования этих частей хода сопернику). Преимущество по картам (или, что чуть точнее, Карточная экономика) - одно из главных понятий Магии; его первоописатель Брайан Вайссман своей статьей кардинально изменил Магию. Преимущество по картам - уникальный ресурс, потому что вы начинаете игру с семью картами (как и с Философией огня), но получаете еще по одной каждый ход (аналогично Темпу). Преимущество по картам - единственный фундаментальный ресурс, который так тесно переплетается с остальными двумя. Настолько, что иногда бывает полезно рассматривать его как Философию огня, иногда как Темп, иногда как оба вида, а порой ни так, ни так. Преимущество по картам - связующий концепт всего ресурс-менеджмента Магии, и поэтому он является самым полезным понятием для объяснения всей теории Магии. Преимущество по картам или Карточная экономика Преимущество по картам - это положительный баланс в Карточной экономике. Так же, как понятие “доллар” не означает ничего, если вы не знаете, что вы можете получить за доллар, нужно понимать, что может дать вам одна карта, чтобы ценить стартовые семь карт и одну дополнительную карту в каждый ход. Я не хочу увеличивать объем статьи, описывая основы понятия Преимущества по картам, но и коротко об этом концепте тоже не скажешь. Карточная экономика более важна, чем просто Преимущество по картам. Преимущество, в основном, говорит о том, сколько карт вы получите. Экономика также затрагивает и то, насколько эти карты хороши. Фишка Зверя от Гаррука “стоит” столько же, сколько карта в руке? А фишка от Martial Coup? А от Broodmate Dragon? Где провести эту линию? Нужно рассматривать относительную ценность этих “карт”. Три фишки от Spectral Procession против одной фишки от Broodmate Dragon - это как три чека по доллару против одного чека на 5 долларов. Поэтому мы говорим о Карточной экономике, а не просто о Преимуществе по картам. Если вам нужно определить, относится ли какой-то ресурс к Карточной экономике, нужно ответить только на один вопрос: “Это имеет отношение к ресурсу, с которым я начинаю игру и получаю в дальнейшем?” Если вам нужно определить, насколько этот ресурс важен, оцените, насколько он дает вам больший выбор опций. Если вы получите еще две карты, это упрочит вашу позицию в игре? А что если вы уже избавились от всех возможных карт победы оппонента, и теперь ваша единственная возможность проиграть - это декнуться? Тогда подровать две дополнительные карты - плохая идея. Они дают вам две опции, которые в данной ситуации нерелевантны, но уменьшают жизненно важный ресурс (количество карт в библиотеке). Потратить три карты, чтобы убить Baneslayer Angel - нормальный размен? Подумайте о том, какие опции вам давали эти три карты и сравните с опциями, которые дает оппоненту Ангел. Если вы потратите свои три карты на то, чтобы убрать “ангельские” опции, как это в дальнейшем уменьшит ваши возможности? В общем случае преимущество по картам - вещь полезная, потому что обычно карта в руке более полезна, чем карта в библиотеке. Это соотношение может изменяться, и всегда за получение преимущества по картам нужно чем-то платить. Например, при розыгрыше Divination, вы тратите три маны (которые вы получили от вашего шага разворота) и две карты из библиотеки (которые являются ресурсом для того, чтобы продолжать игру на еще два хода, или, например, ресурсом для карт типа Arc-Slogger). Вы отдаете эти ресурсы за то, чтобы получить две дополнительные карты в руку. Преимущество по картам - это всего лишь один вид ресурса, с которым нужно работать, оценивать потенциальную пользу в сравнению с потерей других ресурсов, в каком случае вы получаете больше возможностей. Например, несложно увидеть, что куда лучше иметь один Cruel Ultimatum, чем два Terminate и один Lightning Bolt. Темп Когда я писал Next Level Magic, мне пришлось прибегнуть к новому способу описания Темпа, поскольку меня не устраивал принятый на тот момент способ. Как мы видели выше, Преимущество по картам - довольно сложный для расчета ресурс, потому что мы имеем его с самого начала, а потом еще дополнительно получаем каждый ход. Темп в этом отношении куда проще. Просто о нем было мало написано, поэтому его часто недостаточно хорошо понимают. Темп работает с ресурсами, которые вы получаете каждый ход, но не владеете изначально. Самый простой пример - это мана. В начале игры у вас нет маны и нет способности эту ману получить. В ранней стадии игры вам не хватает маны на розыгрыш ваших карт. С течением игры вы выстраиваете свои ресурсы так, что у вас уже будет достаточно маны на ваши заклинания. Так начинается поздняя стадия игры, и проще всего добраться до нее, разыгрывая земли. В начале игры у вас на поле битвы нет земель, но есть возможность сыграть по одной земле за ход. Это ограничение диктует скорость развития игры. Обычно вы получаете одну дополнительную ману за ход, поэтому карты, которые позволяют превысить эту скорость, запрашивают дополнительную цену. Поэтому Сигнеты стоят две маны, а Graven Cairns не стоят маны. Количество доступной маны ограничивается не только правилами розыгрыша одной земли за ход, но и количеством ходов, которые прошли по плану (если вы не дроваете дополнительных карт, то рано или поздно вы начнете пропускать лэнддропы). Одно из самых явных отличий Винтажа от Стандарта заключается в том, что в нем огромную роль играют Моксы, Black Lotus, Mishra's Workshop и т. д. Для Винтажа вполне нормально перейти в позднюю стадию игры на первый ход. Это достигается за счет обеспечения Темпа. Dark Ritual - это высокотемповая карта не просто потому, что она дает ману, но потому, что она дает ресурс, который вам обычно пришлось бы подождать пару ходов - это количество маны, отпущенной к такому-то ходу. Ритуал дает вам недостачу по картам (вы тратите карту с руки, а получаете только ману и больше ничего), но вы можете преобразовать полученный темп в что-то, что даст вам больше, чем одна карта, и вы останетесь в плюсе. Неважно, что вы потеряли одну карту, если за счет этого вы срезолвили Necropotence на первый ход вместо третьего. Темп не ограничивается только эффектами типа Ритуала. Возьмем, например, Remand. Remand - это классическая темповая карта, позволяющая вам обменять свои две маны на количество маны, которое потратил оппонент на розыгрыш своей угрозы. В общем случае, если вы будете отменять заклинания, стоящие три и более маны, вы будете получать темп. Если использовать на заклинания за две и меньше маны, вы теряете темп. Почему при двух манах получается потеря? Потому что ваша карта реактивна, она требует, чтобы вы оставили две маны прежде, чем соперник будет пытаться разыгрывать заклинания. По этой причине популярность Remand сначала увеличивалась, потом сошла на нет: она зависит от того, с какими картами приходится бороться. Поздний Экстендед был форматом про первые и вторые дропы, что сделало Remand неудачным выбором. Когда он был легален в Стандарте, это была одна из лучших карт формата, поскольку средняя стоимость заклинаний в Стандарте куда выше. Обратите внимание, что Remand дает одну карту, так что платить за него приходится только маной, но он не избавляется от угрозы окончательно, так что и эффект от него тоже выражается, увы, только в количестве маны. Если вы играете Lightning Bolt в Scion of Oona, вы получаете Темп, потому что в результате размена вы получаете две лишних маны. Однако этим преимуществом нужно еще воспользоваться, от него не будет толку, если две земли так и простоят неповернутыми до вашего следующего хода. С другой стороны, если вы играете Sower of Temptation, а оппонент в ответ разыгрывает Scion of Oona, на которого вы отвечаете Lightning Bolt, то вы будете в плюсе, даже если ваши две земли останутся неповернутыми. Ваш оппонент потратил семь ман и две карты, а вы - пять ман и две карты. И уже неважно, используете ли вы эти две земли, или нет. Темп отвечает не только за ману, которая используется на розыгрыш заклинаний. Темп - это манипуляции любыми ресурсами, которых у вас нет в начале партии и которые вы получаете с течением игры. В том числе розыгрыш земель, разворот перманентов, шаг разворота и способы не дать оппоненту получать преимущество с тех же действий. Понимание Темпа зависит от способности оценивать все события в игре с точки зрения того, сколько ресурсов “стоит” это событие прямо сейчас. Обычно если забираете Темп у соперника, то вы получаете Темп себе, но от этого не будет никакого толка, если вы не сможете этим Темпом воспользоваться. Ярчайшая демонстрация этого: карта Rite of Flame. Она - одна из лучших карт Экстендеда из-за того, сколько Темпа она генерирует в начале партии. Но вся эта мана вам будет не нужна в конце игры, когда вы пытаетесь найти карты добора. Темп (как и Преимущество по картам) ценен только если вы можете им воспользоваться. Какая польза от Stone Rain, от того, что ваш перевес по землям стал на одну землю больше, если за этим не последовало попытки упрочить преимущество на поле битвы? Классическая проблема Stone Rain в том, что вы меняете 3 маны на 0 (вы оба теряете по одной карте), что нельзя назвать выгодным разменом. К тому же, оппонент мог уже успеть несколько раз этой землей воспользоваться. С другой стороны, если вы получите пусть даже три дополнительных карты, но если вы словили достаточно Stone Rain в ваши земли, вы просто не сможете их разыграть. Stone Rain становится хорошим, если вы генерируете достаточно преимущества с других частей хода (например, с фазы боя) для того, чтобы эта потеря трех ман была оправдана, или если у вас достаточно карт разрушения земель, чтобы надолго задержать оппонента в ранней стадии игры. Сложно поймать баланс с картами вроде Stone Rain. Между ситуациями, когда он отличный и когда ужасный, очень тонкая грань. Противник может, получив с топдека землю, просто отменить то, на что вы потратили три маны и целый ход. С другой стороны, один Stone Rain может не позволить сопернику никакой контригры до конца партии. Колода Фей в Стандарте была отличным примером темпо-стратегии. Да, конечно, в ней был источник КА в лице Spellstutter Sprite, Ancestral Vision и Jace Beleren… но главная причина успеха колоды была в том, что в ней игрались карты, укреплявшие преимущество в каждый ход (Bitterblossom Ancestral Vision, Jace Beleren). Затем колода пыталась конвертировать накопленное преимущество в “Time Walk” в оппонента. Каждое сыгранное Remove Soul, каждые Broken Ambitions, каждая Agony Warp, каждая Mistbind Clique - это просто “Time Walk", то есть приемы, не дающие оппоненту развиваться в игре. Феи были колодой средней стадии игры, потому что очень они быстро преодолевали раннюю стадию и изо всех сил пытались не дать сопернику перейти в позднюю, постоянно маневрируя, замедляя развитие соперника, попутно получая понемногу преимущество в каждый ход. Когда вы составляете темпо-колоду, вам нужно определиться, как вы планируете трансформировать полученный Темп, во что хотите его трансформировать. Феи получали токены и новые карты, но особенный профит образовывался от дополнительных фаз боя. Если вы собираетесь побеждать существами 1/1 и 2/2, то вам нужно использовать по максимуму все фазы боя, какие только сможете получить! Чтобы играть в стратегию Темпа, необязательно получать много карт, достаточно сосредоточиться на чем-то, что вы получаете с течением времени. Например, была как-то такая колода, как пятицветная агроколода под названием Forgotten Orb, основанная на черной Вине, красных, белых и зеленых картах поддержки и синих конрспеллов вроде Memory Lapse и Arcane Denial. Колода работала так: в самом начале игры нужно было поставить несколько существ: Fallen Askari, Black Knight, затем картами типа Man-o'-War, Uktabi Orangutan, Nekrataal получать небольшое преимущество. Завершаем все Winter Orb, не пуская оппонента в позднюю стадию; прикрываемся Memory Lapse и Arcane Denial. Эти два контрспелла не останавливают угрозы соперника полностью, но они отлично справляются с тем, чтобы он напрасно потратил время. При Winter Orb на столе это время стоит очень многого. Если вы атакуете существами 2/2, то чем больше ходов соперник не может вас остановить, тем ближе вы к победе. Если вы отмените Memory Lapse вражеский Wrath of God, то вы получаете профит в размере 2 ман. Обычно. Но при Winter Orb вашей прибылью будет четыре хода. При Black Knight и Fallen Askari, четыре хода равны 16 повреждениям. Многие играют Venser, Shaper Savant в Wild Nacatl и гордо сообщают, что получают Темп. Увы, не тот случай. Венсер хорош в получении Темпа, но не в таком контексте. При принятии решений во время игры или во время построения колоды посчитайте, сколько маны тратит при взаимодействии каждый игрок. Если на Spectral Procession вы отвечаете Wrath of God, такой обмен не очень выгоден. Вы меняетесь картами 1 к 1 и теряете одну ману. По этой же причине Esper Charm в Bitterblossom часто будет хорошей игрой, но не более. Если вы строите колоду и ищете ответ на какую-то угрозу, смотрите на карты, которые стоят не больше маны, чем сама угроза (а лучше меньше), или на карты, которые дают какой-нибудь другой вид преимущества, например, дают вам карту, дают существо или позволяют предсказываться. Если вы собираетесь потратить ресурсы на получение Темпа, просчитайте, что вы хотите получить за счет этого Темпа. Если вы возьмете семь дополнительных карт, но все они окажутся землями, такой дров будет почти бесполезным; если вы отбросите соперника в развитии на семь ходов назад, но потом за семь ходов ничего не сможете сделать, то зачем все это? Поэтому хорошие пилоты Фей очень активно муллиганились. Они понимали, что если в руке нет Bitterblossom, Ancestral Vision, Jace Beleren или Mistbind Clique, то на что им тратить полученный Темп? Я, конечно, не хочу сказать, что они муллиганили каждую руку, где не было одной из этих карт, но им нужно было быть уверенными, что их рука достаточно хороша, чтобы она могла сделать хоть что-то. При работе с Темпом отдавайте себе отчет в том, во что вы будете его трансформировать, чтобы понять его настоящую цену. Если ваш оппонент получает Темп, подумайте, что он может с ним сделать. Если он не сможет с его помощью наказать вас, то нам его Темп не страшен. В матче Пятицветного контроля против Фей Темп, который получали Феи, трансформировался в повреждения от Bitterblossom и в Джейса. Соответственно контроль использовал Broken Ambitions, Volcanic Fallout, Plumeveil и Terror, чтобы восстановить потерянный Темп и забрать преимущество себе. Если оппонент побеждает вас за счет Темпа, поймите, во что конкретно выливается его Темп, и отвечайте на это. Mistbind Clique? Отвечайте Broken Ambitions и Terror. Дешевая контрмагия? Играйте неотменяемые карты типа Volcanic Fallout или карты на скорости инстанта, вроде Plumeveil. Философия огня Вы начинаете игру с 20 жизнями и, если ничего не предпринимать в этом отношении, больше жизней вы не получите. Жизни - это не просто мера времени, отпущенного вам на партию, потому что вы можете прожить целую вечность с одной жизнью. Нужно лишь не допускать снижения до нуля. Это самый основной аспект того, что я называл возможностью продолжать игру. Если этот ресурс падает до нуля, продолжать игру вы не можете. Ваши жизни - это ресурс, с которым вы начинаете игру, но не получаете с ее течением (в отличие от темпа). Многие игроки совершают ошибку, считая, что количество жизней имеет какое-то значение, большее, чем просто факт того, что оно больше нуля. Оно действительно имеет значение, только если вы используете жизни как ресурс. Ваше количество жизней - это просто число. Но это не важно. Ваши жизни - ресурс. А вот это уже очень важно. Necropotence - самый известный способ обменять жизни на карты, но есть и сотни других вариантов. Помимо прямой оплаты жизнями, как в картах Elves of Deep Shadow, Shadow Guildmage, Death Wish, Hatred, вы можете распоряжаться ресурсом жизней по-другому. Например, представьте, что у вас на столе есть Tidehollow Strix и в руке Agony Warp. Оппонент атакует Kathari Screecher. Вы можете сыграть в него Agony Warp, можете заблокировать. Но вместо этого вы можете пропустить атаку, получить два повреждения и дождаться, когда оппонент сыграет еще какое-нибудь существо, чтобы при следующей атаке попытаться убить два существа одним Agony Warp (при блоке Стриксом). Не только получением материального преимущества можно оправдать уменьшение своих жизней. Например, соперник посылает в атаку Anathemancer, а у вас есть Terminate. Вы подозреваете, что у него есть Demigod of Revenge, с которым вы пока можете справиться только с помощью Terminate. В этой ситуации стоит пропустить атаку на этот ход и посмотреть, появится ли Полубог после розыгрыша пятой земли. Если нет, тогда можно будет и потратить Terminate. Здесь вы платите две жизни за возможность убить Полубога. Если вы можете победить оппонента, у которого нет Demigod, то, может быть, вы справитесь и с двумя дополнительно пропущенными повреждениями. Если вы потратите Terminate на Anathemancer, у вас будет на две жизни больше, но вы рискуете нарваться на Полубога, с которым вы ничего не сможете сделать. Количество жизней важно… но разве оно важнее, чем возможности, которые оно может предоставить? В этой оценке и проявляются действительно хорошие игроки. Философия огня заключается не только в том, чтобы обменивать ваши жизни на возможности, Темп или карты. Она проявляется и в том, чтобы менять свои ресурсы (те же карты, Темп и опции) на то, чтобы уменьшить жизни оппонента (ну или иногда увеличить свои). Каждый раз, когда вы играете Incinerate в соперника, вы меняете карту и две маны на три его жизни. Опытные игроки понимают, что такой обмен не очень выгоден, по крайней мере, в начале партии, но знают, что в партии есть момент, когда такая игра становится оптимальной. Важно считать, чего стоят жизни оппонента в текущем контексте. Если вы играете Incinerate, когда у соперника 20 жизней, то разница между 20 и 17 не окажет значимого влияния на игру. Но если оппонент в четырех жизнях, то после такого Incinerate он уже не может чувствовать себя в безопасности. Вы можете добить его в любой момент с помощью Flame Javelin. Кстати, это является причиной не играть в красных колодах земли в поздней стадии сверх необходимого (если не используете карты вроде Banefire) — пусть соперник ощущает, что он находится в опасности. Оставляйте земли в руках, не давайте лишней информации. И обратите внимание, что за счет такого давления вы часто вынуждаете оппонента не затапываться полностью. Если он не может позволить себе затапаться, ему куда сложнее играть. Например, он не может покастить Mistbind Clique. Каждый ход, когда он не играет Mistbind Clique, вы экономите 4 жизни. Это уравнение можно расширить и на другие случаи. Например, вы блокируете Boggart Ram-Gang своим Mulldrifter. При этом вы потратили одну карту (наш 2/2 все еще стоит одну карту, неважно, что он дал нам еще две на выходе) на то, чтобы предотвратить три повреждения. С первого взгляда кажется, что это плохой обмен. Однако против красных колод это действие аналогично тому, что вы отменили Incinerate. Когда играете против колоды с приличным количеством бурна, нужно предпринимать действия по уменьшению получаемых повреждений. Ели вас атакует Woolly Thoctar, а у вас на поле битвы стоит Spellstutter Sprite, спросите себя, в этой партии вообще будут ситуации, когда Spellstutter Sprite сможет вам стоить больше, чем сэкономленные пять жизней? Если у вас есть Bloodbraid Elf и Jund Hackblade, а у соперника Plumeveil, но только семь жизней, спросите себя, существо в игре стоит для вас больше, чем три жизни? Если у оппонента есть существо, через которое вы не пробиваетесь, типа Plumeveil, вопрос в том, хотите ли вы вообще убивать Plumeveil. В этой ситуации зачем тратить свежеполученный Flame Javelin на Plumeveil, когда можно зарядить его в лицо на последние 4 повреждения? Нет ничего плохого в том, чтобы жертвовать своими существами и другими ресурсами, чтобы нанести дополнительные повреждения или чтобы предотвратить повреждения, но плохие игроки делают это слишком часто. Средние игроки избегают этого. Хорошие игроки понимают, когда это стоит делать. Вопрос заключается в том, стоит ли тот ресурс, который вы отдаете, того количества жизней, которое вы получаете? Многие допускают ошибку, считая, что лайфгейн - плохая стратегия только потому, что новички ее слишком переоценивают. Правда заключается в том, что лайфгейн может быть очень сильным оружием против тех, кому важно количество жизней. Например, Kitchen Finks против красных колод - это не просто двойное существо, которое сопернику приходится убивать, это еще и фактическая отмена двух Шоков за счет получения жизней. Это огромное преимущество по картам для бело-зеленой колоды, хоть оно и не дает вам новых карт. Даже в B/W Tokens с использованием Bitterblossom мы можем посчитать Kitchen Finks за два дополнительных хода перед тем, как наш собственный Bitterblossom нас убьет, потом еще два хода после первой смерти Прохвостов. Как я уже говорил, главное - оценить относительную стоимость жизней в данном контексте. Философия огня распространяется не только на количество жизней. Как вы помните, под этим аспектом Магической стратегии мы понимаем все ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не восполняете в процессе. Например, карты в библиотеке - это тот же ресурс. Все, кто пробовал играть Arc-Slogger, подтвердят. Или те, кто пытался успеть победить, пока их колоду не смиллят. Жетоны яда обычно не рассматриваются в качестве условий победы, но я не удивлюсь, если в недалеком будущем мы увидим блок, построенный вокруг них. В начале партии вы можете выдержать девять жетонов яда без того, чтобы проиграть. Если Визарды напечатают карты, позволяющие получить жетоны яда за то, чтобы приобрести что-нибудь другое, то яд станет очевидным игровым ресурсом. Чтобы понять Философию огня, нужно выработать привычку постоянно прикидывать, какие события могут произойти в дальнейшем и как они повлияют на игровое состояние. Например, пусть у вас семь жизней, а у оппонента три карты. Если вы пропустите Flame Javelin, то вам останется отменять Incinerate или умирать. С другой стороны, если вы отмените Flame Javelin, то теоретически можете пропустить два Incinerate в себя. Таким образом, получается, что отмена Flame Javelin дает вам фактическое преимущество по картам, потому что экономит вам два контрспелла в Incinerate по цене одного в Flame Javelin. Заведите привычку постоянно отвечать на вопрос, сколько стоит единица жизни для вас и для оппонента в каждый момент игры. Так вы сможете лучше понимать ценность данного ресурса (и помните, что расценивать жизни нужно только так!). За последние годы в Магии случилось очень сильное изменение - появились плейнсволкеры. Эти мощные карты по своей природе уязвимы к атакам существами и к заклинаниям, наносящим прямые повреждения. Поэтому Философия огня получает целое новое измерение, которое заключается в защите плейнсволкеров. Заключение Теория всего это: В Магии все ресурсы представляют собой игровые возможности и могут быть представлены в трех видах: те, с которыми вы начинаете игру, и не получаете автоматически (Философия огня), те, которые вы получаете автоматически, но не имеете в начале (Темп) и те, которые и есть в начале, и получаются в процессе (Карточная экономика). Самым главным ресурсом подобно королю в шахматах, является способность продолжать игру. Цель игры заключается в том, чтобы лишить соперника этой возможности. Она достигается за счет манипулирования ресурсами и обмене одних опций на другие с одновременными попытками помешать оппоненту делать то же самое. Эта цель лежит в основе всех элементов стратегии и должна быть в фокусе размышлений над каждым игровым действием о том, как правильно скомбинировать свои три вида ресурсов, как примирить стратегию и тактику. Каждый из этих трех видов ресурсов обладает понятными свойствами, легкими в использовании, если работать над их пониманием, но все они существуют только для одного: Возможность продолжать игру. Поддержать автора!
  4. Осваиваю технику Foil peel. На фойловую землю приклеивается часть фойлового слоя от другой карты.
  5. Судья на турнире не делает же неотличимую от оригинала подделку.
  6. Да можно, конечно. На здоровье. Потом расскажете, что это за игра. Магия более многогранна, в ней много составляющих, одна из которых - барыжная.
  7. Есть два игрока. У обоих нет возможности (или желания) тратить много денег на карты. Но один из них соблюдает правила, не играет проксями, поэтому кладет в колоду вместо шокленда гилдгейт, а второй использует прокси шокленда. У кого из них больше шансов на победу?
  8. Я не знал прямой ответ, мне лень считать, сколько карт показали и сколько осталось. Да, надо считать, что я против человеческого общения. Я увидел классную фишку, которая не дает прямой ответ на поставленный вопрос, однако на мой взгляд очень интересна тем, кто интересуется темой спойлеров данного сета. Хотел поделиться радостью от своего открытия этой фишки, вдруг кому-нибудь еще она понравится.
  9. Классная страничка есть у скрайфолла: https://scryfall.com/sets/mh1/crunch
  10. 1) 2) верно 3) 4) если одновременно срабатывают несколько триггеров, то их временные метки не учитываются. Сначала в стек помещаются все триггеры активного игрока в любом порядке (по выбору активного игрока), затем - все триггеры неактивного игрока в любом порядке (по выбору неактивного игрока). Разрешаются, как и все в стеке, в обратном порядке. Временные метки играют роль не для триггеров. Они учитываются, если есть несколько эффектов, которые одновременно применяются к одному и тому же объекту в одном слое. Например, один эффект утверждает, что некое существо стало 1/1, а другой эффект - что оно стало 3/3. В этом случае "выиграет" тот эффект, у которого временная метка более поздняя. 5) 6) У карт на кладбище временных меток нет
  11. Законы спроса и предложения. Если продавать руфоел стейплы по ценам обычной английской фойлы, то люди, могущие продавать их за бугор, скупят весь рынок и за счет этого зафиксируют очень легкие прибыля (с). Раз со стороны таких барыг перепродавцов есть повышенный спрос на руфоел, это автоматически поднимает ценник. А гречку в Германии не найти, но она там и не нужна никому. Никто не играет ЕДХ гречкой, выпендриваться некому.
  12. Не все, а только те, которые выбранного типа.
  13. Автор Ари Лакс, оригинал тут. Ночь перед субботой. Час ночи. Перед вами лежат три колоды. Вы размышляете, успеете ли набрать 75 карт на еще одну колоду перед началом крупного турнира. Я бы хотел сказать “У каждого однажды был такой момент перед турниром”, но, по моему опыту многолетней игры, такое переживание происходит не однажды, а является постоянным спутником всех турнирных игроков. "Если хочешь победить, работай, потрать много времени”. Отличный совет, но он вам сейчас не поможет. Хотите секрет? Даже если вы полноценный профессиональный игрок в Магию на полную ставку, у вас тоже бывают целые недели, когда вы просто не можете работать. Или, например, у вас три подряд турнира в разных Констрактед форматах, так что в конце дня вы чувствуете себя как выжатый лимон, причем именно этот день - ваша лучшая возможность подготовиться к предстоящим ивентам. У вас может выдаться напряженная неделя на основной работе, могут загрузить семейные дела. А может быть, вы действительно весь день работали над подготовкой к турниру, но так и не подошли к решению, чем играть - или из-за того, что опций слишком много, или наоборот, из-за их полного отсутствия. Даже у меня бывают такие моменты, хотя я - Капитан Турнирная Логистика. Чем больше вы играете турниры, тем чаще у вас будут такие решающие моменты. Вы можете как угодно улучшать организацию своего труда, и все равно попадать в подобные цейтноты. Можете пойти моим путем, то есть потратить пятнадцать лет на то, чтобы научиться справляться с такими моментами, или попробовать научиться быстрее, то есть впитать опыт человека, потратившего кучу времени и, вероятно, понимающего, что он делает. Шаг 1 – Смиритесь Мы можем долго размышлять о том, как правильно выйти из из запутанной ситуации, но это не изменит фактов: если к самой последней минуте вы не нашли единственно верного решения, значит, дела у вас так себе. Бывают “сладкие муки выбора”, когда вы выбираете между двумя потрясающими вариантами и понимаете, что они оба хороши, нужно лишь понять, с каким из них больше шансов на Топ-8. Если это ваш случай, прекратите переживать. Я бы не назвал такой выбор проблемой. Если “муки выбора” у вас горькие, дайте себе отчет в том, что вы делаете. Вы пытаетесь угадать правильный ответ. Конечно, вы основываетесь на своих знаниях и понимании метагейма, но раз вы все еще к ответу однозначно не пришли, вы занимаетесь угадайкой. Шансы на успех вовсе не обязательно будут в вашу пользу, так что перестаньте переживать. Примите неизбежное: что произойдет, то произойдет. К этому моменту вы сделали все, что в ваших силах, чтобы максимально подобрать факты и домыслы к верному решению. Не надо тратить следующие три часа на то, чтобы наигрывать какие-то случайные матчапы до и после сайда. Все равно выборка, которую вы получите, будет очень мала и нерелевантна. Лучше выспитесь. Шаг 2 – Знайте свой дедлайн Честно говоря, этот шаг должен работать до пятничного вечера. Очень часто бывает, что еще до часа “Х”, до того самого момента паники, вы уже знаете, что времени у вас мало. Например, в среду вы пришли в локальный клуб и там поняли, что у вашей колоды остался совершенно неоттестированным матчап против деки, которая вдруг стала крайне популярной. Или во вторник вы поняли, что тестировать еще даже не начинали, а вечера среды и четверга внезапно заняты. Или даже за несколько недель до турнира что-то происходит в жизни, из-за чего вы больше не можете тратить много времени на то, чтобы с нуля изучать совершенно новую колоду и осознавать, что она вам не подойдет. Вам не надо ходить к гадалке, чтобы узреть будущее. Ровно тот момент, когда вы, прикинув свои планы, понимаете, что у вас больше нет лишнего времени, и есть ваш дедлайн. Пусть сейчас даже понедельник, но если все, что вы можете выделить, - это ближайшие два часа, вам нужно действовать так же, как вы бы действовали в последние два часа пятничного вечера. Понимание того, что вы наверняка попадете в ситуацию, которой стараетесь избежать, является первым шагом к верному ответу, когда именно эта ситуация наступит. Не только во время игры нужно думать наперед. Шаг 3 – Эффективно используйте время Если правильно и вдумчиво играть в Магию, можно получить настоящую, верную информацию о матчах. Эта информация приходит вам от своего собственного опыта, поэтому вы доверяете ей на все 100%. Вы также можете понять что-то, о чем вообще не задумывались раньше, и получить информацию, привязанную к разным контекстам, например, к чему может привести определенная последовательность действий как ответ на определенную стратегию оппонентов. Можете внезапно выделить ключевые поворотные точки игры. Но на такие тесты нужна куча времени. В самом лучшем случае с минимальными затратами на шаффлинг заложите не менее 1-2 часов на сет из десяти игр, чего, конечно, будет мало, но даст вам хоть какую-то начальную точку. Это касается Констрактеда. В Лимитед все еще сложнее, там 10 партий - это вообще ни о чем, так как возможных вариантов матчапов в разы больше. И все это касается тестирования только одной колоды. Поэтому тесты к Про-Туру обычно проводят в группах человек по двенадцать, играющих с утра до ночи всю неделю. Чтобы прийти к правильному выбору, вам нужно собрать воедино много кусков информации. Обратите внимание на слова “правильно играть”. Когда вы, полусонный, в два часа ночи начинаете новый сет партий, у вас обязательно будут ошибки в муллиганах, сайдбординге и игровых ситуациях. При всей позитивности помыслов, такая “подготовка” может оказаться даже хуже, чем просто потеря времени. Сравните, например, с чем-нибудь вроде такого: the undefeated Sealed deck breakdowns I do. За то время, которое я бы потратил на один или два силеда, я провел вот такое исследование. Изучая эти данные, вы не поймете ничего об игровых взаимодействиях или общих стратегических вопросах, но это полезный большой кусок информации, полученный за относительно небольшое время. Для Констрактеда можно делать такую же подготовку, собирая информацию с деклистов в Magic Online (я рекомендую использовать именно листы Magic Online, потому что с бумажных турниров листов обычно на порядок меньше). Если вам не хватает времени на полноценные тесты, такие информационные заплатки будут очень полезными. Бывают ситуации, когда они дают даже больше, чем “нормальное тестирование”. Шаг 4 – Смело подбирайте чужие идеи Если собирать и парсить данные - не ваш конек, есть и другие способы быстрого сбора информации. Можно воспользоваться идеями, сгенерированными другими игроками, которые в свою очередь потратили время и усилия. Сейчас в сети полно Магического контента, и в 99% случаев люди, которые его генерируют, просто выкладывают его в сеть. Оставшийся 1% объясняется так: “Я работаю над колодой к крупному турниру, и я поклялся хранить результаты в секрете”. Разница между тем, что они постят, и тем, чем они играют, объясняется промежутком времени между выходом статьи и началом турнира. Найдите людей, которые хорошо понимают текущий формат, и следуйте их идеям. В поисках новых идей вы можете просто спросить игроков. Можно попытаться достучаться до профессионалов, а можно обратиться к посетителю локального клуба, который всегда играет одной и той же колодой. Лучше задавать конкретные вопросы конкретным людям. Вы можете задавать слишком общие вопросы типа “Как вам кажется, какой колодой лучше пойти завтра, Абзан Агро или Эспер Контролем?”, но получите тоже очень общий ответ “Наверное, Абзаном, но вообще мне обе колоды не нравятся”, особенно если ваш собеседник не является специалистом в этих колодах и его мнение не основано на многочасовом наигрыше. Вопрос вроде “Что посоветуете положить в Atarka Red против контролей?” даст вам больше информации, если будет задан правильному человеку. Даже если он не знает ответ, он может указать, кого лучше спросить. Шаг 5 – Следуйте историческим принципам Вы можете просто взять колоду из текущего метагейма и играть как есть. Если так, то вы изначально обрекаете себя на выбор с долей случайности, но вы все равно можете вернуться на сторону расчета. Есть общие принципы, следуя которым можно понять, насколько твоя колода будет хороша на этой неделе и насколько она хороша вообще. Найдите колоду, которая максимально удовлетворяет этим принципам. Послужной список. Как долго уже эта колода выигрывает? Если колода вспыхнула только на этой неделе, вряд ли она будет хорошим выбором, потому что такие кратковременные результаты могут быть не более чем мелкой вспышкой, вслед за которой колоду поглотит бушующий метагейм. Если колода появилась из ниоткуда и на прошлой неделе доминировала, она может оказаться хорошим выбором на этой неделе. Если же дека, несмотря на перемены в формате, продолжает выигрывать у всех подряд, выбор в ее пользу будет куда более обоснован. Некстлевелинг. Кто победил на прошлой неделе? Кто может выиграть у него? Хорошим выбором на сейчас будет колода, способная выиграть у прошлого победителя и подготовленная к миррору. Случайная мощь. Такую колоду можно найти, если копать очень глубоко. Если вы уже прочесываете листы, сделавшие 5-0 в Magic Online League в поисках неординарных идей, ищите что-нибудь мощное и уникальное. Раз вы уже достигли подобной степени отчаяния, вряд ли вы ищете что-то привычное. Вы прошли ту стадию, когда игрок в третий раз перечитывает листы метагеймовых вариантов. В этой точке вам особенно полезно вспомнить первый шаг - принять свою судьбу. Может быть, вы сейчас идете ва-банк и вам посчастливится попасть в будущую самую поломанную колоду Стандарта за последние пять лет, но, скорее всего, вы получите просто кучку слабовзаимодействующих карт. На каждого найденного TwinBlade у вас будет приходиться десять Nivmagus Elemental. Крупнее и быстрее. Если у вас никак не получается найти подходящий билд и вы ищете просто абстрактно “лучшую колоду”, найдите такую, которая сможет быть быстрее или крупнее оппонентов, в зависимости от матчапа. По сути, такое определение описывает любую мидрейндж или агро-контрольную колоду за последние пять лет. Побеждайте быстрые колоды за счет более мощных карт. Побеждайте крупные колоды за счет быстрого выбивания их из атакующей позиции и получайте небольшие преимущества с каждым действием. У такого метода есть неожиданный бонус: если в процессе поиска вы не можете найти колоду, которая побеждает какую-нибудь из быстрых или крупных колод, то вы нашли, чем стоит пойти играть. Шаг 6 – Не паникуйте Это должен был быть первый шаг, но никто не начинает подготовку с паники. Будем реалистами. Если вы не справились с главным вопросом за 40 часов, то теперь у вас осталось 40 минут. Будете ли вы использовать их по максимуму? Будете ли вы уверены в своем решении? Если вы начнете прямо сейчас паниковать из-за отсутствия времени, не сократит ли это последние 40 минут до 10 минут, которые останутся после глупых переживаний из-за того, на что вы уже не можете повлиять? Чем меньше остается времени, тем меньше шансов, что вы сможете сильно повлиять на ситуацию. Бывало у вас когда-нибудь, что вы отчаялись и решили просто подбросить монетку, но пока монетка в воздухе, осознали, что уже сделали выбор? На окончательное принятие решения у вас всегда есть конечное время. Общие принципы принятия решений остаются неизменными - вы берете входящую информацию и выдаете ответ. Даже если вы сейчас серьезно облажаетесь, в конце концов, вы получите урок на будущее, чего не надо делать в следующий раз. Поддержать переводчика!
  14. Получение жизни происходит одновременно с нанесением повреждений существом с цепью жизни. В этот момент Тибальт еще находится на поле битвы и его статическая способность все еще применяется. Тибальт умрет чуть позже, при проверке состояния, когда выяснится, что он плейнсовлкер, на котором не осталось жетонов лояльности.
  15. Нет 2/2 с полётом и второй способностью Пегаса
  16. Автор - Марк Роузвотер, оригинал тут. От переводчика: статья вышла в 2013 году, когда праздновался двадцатый юбилей игры. Марк Роузвотер - глава R&D, отдела, разрабатывающего карты Магии. Как один из историков нашей игры и как парень, получающий много писем от игроков, я хочу написать обо всех крупных изменениях в Магии, после которых поднималась волна беспокойства о том, что эти изменения неизменно приведут игру к краху. Я пойду в хронологическом порядке. #1: Введение колоды на 60 карт и лимита на 4 копии карты В самом начале правила построения колод были очень простыми: выбирай любые карты и клади их в колоду. Размер колоды должен быть не менее сорока карт. И всё. Такие правила поощряли построение самоиграющих колод. Однажды Визарды провели турнир без ограничений по картам в колоде. Турнир проходил так: Вы показывали колоду судьям и попадали в одну из двух категорий. Первая категория называлась "Колоды, способные убить на первый ход". Вторая - "Колоды, не способные выиграть этот турнир". R&D осознали, что в правилах есть проблема, поэтому ввели два изменения. Во-первых, для Констрактед минимальное количество карт в колоде увеличилось с сорока до шестидесяти. Для Лимитед оставили сорок. Во-вторых, все карты, кроме базовых земель, ограничили до четырех копий. Число 4 было выбрано как баланс, четырех копий хватало для того, чтобы колоды были целостными, но было недостаточно для того, чтобы конкретная карта гарантировано появлялась в каждой игре. Реакцией игроков было громкое разочарование. Им не понравилось, что им больше нельзя играть всеми картами, которыми они хотят. Раньше в игре никогда не было никаких ограничений. К тому же колоды увеличились в полтора раза. Это огромное количество. Что еще придумают эти Визарды? #2: Создание списка запрещенных и ограниченных карт (Banned and Restricted List) Ограничение в 4 карты и увеличение размера колоды немного помогли, но не избавили полностью от ноу-брейн колод, поэтому следующим шагом было дальнейшее ограничение доступных для игры карт. Список запрещенных и ограниченных карт решал проблему двумя способами. Запрет карт означал, что этими картами нельзя было играть вообще. Ограничение - что в колоду можно было положить не более одной копии. Изначальный список запрещенных карт состоял из Shahrazad и карт с ante (Bronze Tablet, Contract from Below, Darkpact, Demonic Attorney и Jeweled Bird). Изначальный список ограниченных карт: Ali from Cairo, Ancestral Recall, Berserk, Black Lotus, Braingeyser, Dingus Egg, Gauntlet of Might, Icy Manipulator, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Orcish Oriflamme и Rukh Egg. Игроки снова восстали. Теперь появились карты, которыми вообще играть нельзя, а лучшие из остальных карт нельзя было положить больше одной. Хватит это терпеть! #3: Запуск Типа 2 (также известного как Стандарт) Сеты продолжали выходить, и чем дальше, тем было понятней, что нужно что-то делать с увеличивающимся уровнем силы карт. Решением стало введение нового формата. На тот момент в Магии не было форматов — все играли просто “в Магию”. Способ игры в Магию был только один (на тот момент играли почти исключительно Констрактед). Нужно было дать названия и старому, и новому формату. То, что мы сейчас знаем под именем Винтаж, назвали Тип 1, а новый формат, в котором разрешалось играть только картами нескольких последних лет, получил имя Тип 2. Реакция публики превзошла все прошлые стенания вместе взятые. Что значит “карты ротируются из формата”? Это что, мои кровно заработанные карты станут нелегальными? Из всех объявлений в истории Магии на это жаловались больше всего — и это впечатляет на фоне того, что последует дальше. Интересно, что много лет позже Стандарт станет с большим отрывом самым популярным форматом. #4: Nalathni Dragon В те годы большинство карт Магии продавались в бустерах, но было несколько исключений. Первые книги по вселенной Магии содержали купон, который можно было отослать нам и получить уникальную карту. Причем я говорю не про имеющуюся карту с альтернативным изображением. Это были действительно уникальные карты, которые можно было получить только таким способом. Потом случился ДрагонКон 1994. В качестве промо для участников Визарды издали такую карту: Многие игроки возмущались из-за присутствия “книжных промо-карт”, но Nalathni Dragon просто взбесил их. Книжные карты мог получить любой, готовый потратиться на книжку. Книги продавались во многих местах (правда, в основном в Северной Америке, что тоже подливало масла в огонь). Но чтобы получить Nalathni Dragon вам нужно было физически присутствовать на фестивале в Атланте. Напоминаю, что это были древние времена, когда не существовало eBay, так что если вы жили далеко от Атланты, было почти невозможно купить такую карту за любые деньги. Игроки развонялись так сильно, что Визарды решили прекратить выпускать уникальные карты, которые отсутствовали в бустерах. В качестве извинения они положили Nalathni Dragon в ранние выпуски журнала The Duelist. #5: Chronicles Сеты выходили очень быстро и Визарды осознали, что многие игроки просто не успевают ознакомиться с большим количеством классных карточек, так что они решили издать целый сет репринтов, чтобы познакомить новых игроков с прелестями старых карт. Но проблема в том, что Визарды не подумали, как это скажется на ценность старых карт. Видите ли, ранние сеты выходили очень маленьким тиражом и Chronicles очень сильно увеличили доступность этих карт, что не могло не сказаться на цене их старых версий. Конечно, новые игроки, получившие старые карты, были рады, но этого нельзя сказать про старых игроков, державших оригинальные версии этих карт. #6: Reserved List После волны возмущений, вызванной Chronicles (и Fourth Edition), Визарды попытались задобрить коллекционеров обещанием, что они больше никогда не будут переиздавать определенные карты. Некоторые игроки это решение одобрили, но многие другие, которые надеялись на репринты, подвергли его обструкции. Спустя годы Reserved List остается горячей темой. Игроки продолжают настаивать на переиздании карт, но Визарды отвечают, что выполнение данных обещаний - это дело чести. #7: Pitch Cards Крис Пейдж - это один из членов группы, которую называли Плейтестеры с Восточного Побережья. Это группа игроков, с которыми Ричард (Гарфилд - прим. переводчика) познакомился в Университете Пенсильвании. Они тестировали Магию до выхода и помогали в дизайне нескольких ранних сетов: Antiquities, Fallen Empires, Ice Age и Alliances. Я познакомился с Крисом, когда он (вместе с Бэтом Маурсендом, тогда управлявшим правилами Магии) занимался вычиткой моей книги Magic: the Puzzling. Крис заметил, что в своих задачах я часто даю затапанного оппонента, чтобы он не мешал решению. Это натолкнуло Криса на идею создать заклинания, которые можно будет играть, будучи затапанным. Такие карты назвали pitch cards, они вышли в Alliances. Scars of the Veteran, Force of Will, Contagion, Pyrokinesis, Bounty of the Hunt. Некоторым игрокам такие карты пришлись по душе, других же они просто выбесили. С их точки зрения нельзя позволять игрокам играть заклинания, если они затапались. Эта механика меняет игру в ту сторону, в которую ее менять нельзя. Причем, такие мысли шли даже и изнутри Визардов. Команда Службы поддержки написала групповое письмо Питеру Адкисону (тогда - президенту компании), требуя прекратить выпускать питч-карты. #8: Фойловые карты Карты ранних сетов существовали только в одном виде (правда, было несколько экспериментов с разными картинками для одинаковых карт в коммоновой редкости). Но все поменялось с выходом Urza's Legacy. С этого момента все карты выходили в двух видах: обычная версия и премиальная фойловая версия. Большинство других колекционных карточек тогда выходило и в премиальном виде, и команда Магии решила, что мы тоже не должны отставать от общей тенденции. Кому-то фойловые карты понравились. Стало возможным выделиться своей блестящей колодой, стало интересней коллекционировать карты. Но были и те, кто возненавидел это новшество. Карты Магии и так очень сложно собирать. Зачем делать это еще более сложным? Кому-то не понравилось, как фойла выглядит, они считали, что Магия сворачивает куда-то не туда. Премиальные карты сейчас стали очень популярными, хотя до сих пор есть противники этого решения. #9: Правила Шестой редакции В ранней Магии правила были настоящей проблемой. Все рулинги выдавались для конкретной ситуации, и складывалось впечатление, что правила - это отдельные рулинги, примотанные друг к другу изолентой. Для исправления R&D решили полностью переписать правила. Новый набор правил был введен с релизом Шестой редакции, поэтому правила стали называть “Правила Шестой редакции”. Это было самое крупное изменение в правилах с момента создания игры. Было введено понятие стека, многие правила были отменены, жестко структурированы фазы хода. Магия стала играться совсем по-другому, что конечно же не понравилось многим опытным игрокам. Они потратили годы на то, чтобы совершенствоваться в игре, а теперь приходилось заново учиться. Это изменение держит второе место по уровню недовольства после введения Стандарта. #10: Magic Online Магия была игрой, в которую играли картами, сделанными из бумаги. Через девять лет наконец появился способ играть в Магию с помощью компьютера, онлайн. Программу назвали не очень оригинально, Magic Online. Публика отреагировала на новости про Magic Online очень холодно. Казалось, что продавать цифровые карты так же, как и бумажные, по той же цене - не очень честный план. Видеоигры так не работают. Одни утверждали, что игра не взлетит, другие боялись, что она вызовет отток игроков из бумажной Магии. Интернет ломился от юзеров, объясняющих, почему Magic Online не заработает и по какой причине они сами никогда не будут в это играть. Прошло одиннадцать лет, мы до сих пор в нее играем. #11: Новая рамка Восьмой редакции Однажды CAPS, отдел, отвечающий за внешний вид и печать карт, попросил внести некоторые изменения для оптимизации печати. R&D решили, что можно заодно изменить и другие элементы, чтобы решить некоторые проблемы, связанные с рамкой. Новая рамка появилась с выходом Восьмой редакции, поэтому ее называют “Рамка Восьмой редакции”. Это изменение радикально изменило внешний вид карт и игроки не отказали себе в удовольствии начать жаловаться. Они утверждали, что карты стали выглядеть менее фентезийно, что игра теряет свои корни. Были написаны тысячи гневных слов в статьях и на форумах. #12: Текст напоминания для вечнозеленых способностей Восьмая редакция привнесла не одно, а два возмутительных изменения. Все сотрудники Wizards of the Coast предвидели гнев, вызванный новой рамкой, но недовольство вторым изменением оказалось неожиданным. Так как базовые выпуски всегда позиционировались как отличная возможность влиться в игру для новых игроков, R&D решили включить текст-напоминание для вечнозеленых способностей (полет, первый удар и т. д.). Многие игроки остались недовольными, потому что увидели в этом очередное напоминание, что новые игроки для Визардов важнее опытных. А сам текст-напоминание, по их ощущениям, был необоснованной тратой места на карте. В будущем мы можем увидеть текст-напоминание для карт низкой редкости и в обычных сетах. #13: Плейнсволкеры Все четырнадцать лет до того в Магии был один набор типов карт. Конечно, сделаем оговорку для interrupt, которые были переквалифицированны в мгновенные заклинания, а также недолгих экспериментов с типом "mana source", но в остальном типы карт оставались такими же, как в Альфе. Потом случился Лорвин, который добавил совершенно новый тип карт, который получил название Planeswalker. Плейнсволкеры сильно отличались от других типов. Начнем с того, что они существовали только в виде редких карт. Они были настолько сложными, что имея только одну эту карту, разобраться в том, как она работает, было невозможно. И они выглядели совершенно не так, как что бы то ни было раньше в Магии. Кому-то это нововведение понравилось, но остальных игроков оно оставило несчастными. Не понравилось, что новые карты достать сложнее, чем другие. Карты остальных типов встречались во всех трех редкостях (да, тогда было только три редкости). Не понравилось, что плейнсволкеры вынуждали вас играть существами. Не понравилось, что их было не так просто понять. С этой первой реакции на новый тип карт было трудно представить, что когда-нибудь плейнсволкеры станут настолько популярными, что R&D будет выпускать их в каждом сете. #14: Мифики Магия была первой ККИ, но за ней последовали и другие. У большинства последователей было больше трех редкостей. Визарды осознали, что введение новой редкости, введение карт, которые встречаются реже, чем одна карта на бустер, даст новые ощущения от вскрытия паков и от коллекционирования карт. Четвертая редкость была добавлена, начиная с Shards of Alara. Добавление мификов было объявлено мной в статье The Year of Living Changerously, и до сих пор эта статья остается самой критикуемой из всех, вышедших из-под моего пера. Игроки возненавидели новую редкость, карты которой будет значительно сложнее достать, даже если это означает, что другие карты станут проще добываемыми. С годами аргумент сместился с “нужны ли карты мифической редкости” на “какие карты нужно печатать в мифической редкости", но это до сих пор остается горячей темой. #15: Земли в бустерах В ранние годы Магии карты продавались в стартерах и бустерах. Стартеры содержали семьдесят пять (изначально шестьдесят) карт, в том числе и тридцать земель. Когда стартеры (впоследствии называвшиеся “турнирными колодами”) упразднили, стало непонятно, где новые игроки будут брать базовые земли. Да, Intro Packs и Fat Packs содержали земли, но что делать игроку, который купил только бустеры? Решением этой проблемы послужила замена одной частой карты на базовую землю. Это изменение оказалось хорошей вестью для новичков, но опытным игрокам оно пришлось не по вкусу. У них отбирали одну карту с каждым бустером, что замедляло сбор коллекции и обедняло игру в Лимитед. #16: Изменения правил в Magic 2010 В Магии с самого начала существовали базовые редакции, но Аарон Форсайт решил, что в эту концепцию нужно вдохнуть новую жизнь. Впервые в базовый сет были включены новые карты, и выход сета вызвал большой резонанс. Правда, резонанс был вызван не этим. Параллельно с выходом Magic 2010 были введены изменения в правила. Было отменено помещение боевых повреждений в стек. R&D посчитало, что повреждения в стеке порождают неестественные ситуации, и что их отмена привнесет в игру больше динамики. Был отменен ожог маны (Mana burn), как концепция, которая требовала постоянно следить за остатками маны, но по факту очень редко использовалась. В игру были введены новые термины: “поле битвы” и “изгнание”, добавившие атмосферности и упростившие коммуникацию. Реакция на эти изменения была не такой сильной, как на Правила Шестой редакции, но все равно была довольно громкой. Игроки считали, что необходимости в этих изменениях не было, и что мы излишне упрощаем игру. Но со временем общественность примирилась с новыми правилами. #17: Новый мировой порядок Одним из самых больших барьеров Магии всегда была слишком крутая кривая обучения. R&D начала решать эту проблему, изменив концепцию наполнения карт обычной редкости. Теперь в коммоны мы помещали только карты, легкие для понимания новым игрокам. Это обновление дизайна обычных карт мы в R&D назвали Новым мировым порядком. Новый мировой порядок как обычно вызвал шквал критики от игроков, обвиняющих нас в том, что мы отупляем игру, причем этот довод нам продолжают предъявлять время от времени, до сих пор. Но данные (включая объемы продаж) говорят о том, что Новый мировой порядок сослужил нам верную службу. #18: Двусторонние карты Иннистрад нуждался в способе изобразить переменчивую натуру вервольфов и других представителей нечисти. Мы воспользовались идеей из другой игры Визардов - Duel Masters (и более поздней, Kaijudo) — карты с изображением на обеих сторонах. Игроки же посчитали, что рубашка карт Магии - это нерушимая константа, которую трогать нельзя, поэтому их данная идея очень сильно разочаровала. Теперь игроки были обязаны играть в непрозрачных протекторах или использовать карту-чеклист. Теперь они испортили драфт. Теперь игрокам приходится вынимать карту из протектора, чтобы перевернуть ее. На каждый из этих недостатков не забывали указывать при любом удобном случае. Не смотря на это, двусторонние карты стали самой популярной механикой Иннистрада и Возвышения Мрака. Они понравились настолько, что поднялся недовольный ропот, когда выяснилось, что в третьем сете блока, Возвращение Авацины, двусторонних карт нет. #19: Изменения в Организованной игре Изменения касались многих аспектов. Это была замена рейтинга ЭЛО на очки плейнсволкера, отмена Чемпионатов Мира, упразднение про-пойнтов. Реакция не заставила себя долго ждать, последовав в том числе и от представителей Про-Тура, заявивших, что изменения могут убить всю турнирную составляющую игры. Wizards of the Coast выслушали претензии и через несколько месяцев внесли некоторые изменения, вернув про-пойнты и запустив новую систему вместо почивших Чемпионатов Мира. #20: Новые Щепки в Magic 2014 Самое последнее крупное изменение произошло чуть позже в том же году, когда объявили спойлеры Magic 2014. Один из любимых типов существ - Щепки - вернулся в игру, но претерпел два изменения. Одно - изменение в механике, второе - косметическое. Первое - Щепки теперь изменяли характеристики только Щепок под контролем того же игрока. Второе - Щепки потеряли свой внешний вид существ, похожих на большие когти, и стали выглядеть более гуманоидно. Изменение в механике не понравилось игрокам, потому что по их мнению оно противоречило лору - у всех Щепок должен быть единый разум-улей. Новый внешний вид, конечно, тоже вызвал дизлайки, потому что сильно отличался от того, к чему привыкли и что так полюбилось игрокам со стажем в этих уникальных существах. Итак, вот эти двадцать событий. Как видите, Магия прошла через многое за свои двадцать лет. Надеюсь, сегодняшняя статья прольет свет на нашу историю. Кто-нибудь узнает для себя что-то новое, кто-то просто вспомнит то, что уже успел забыть. До скорых встреч. Пусть Магия продолжает быть игрой, которую невозможно убить. Поддержать переводчика!
  17. Автор Нэт Хейс, ссылка на оригинал. В первой части этой статьи я перечислил пять шагов, которые должны улучшить ваши навыки построения колод: 1) Стремление к цели 2) Креативность 3) Использование маны 4) Простота 5) Надежность Предлагаю вам следующие пять шагов. 6) Используйте воображение Визуализируйте, что должно происходить при игре вашей колодой. Смотрите на карты, которые вы хотите использовать, и представляйте, что будет происходить чаще всего. Подумайте, что будет делать ваша колода в разных матчапах... будут ли у нее шансы против Skies? Как насчет Opposition или Dark Fires? Смотрите на свои карты и продумывайте потенциальные игровые сценарии. Это позволит вам определить, на что нужно будет обращать внимание во время тестовых матчей. Визуализация - это рычаг многократно усиливающий вашу способность распознавать силу и слабость вашей стратегии. Любую колоду можно довести до совершенства, но даже мастерски построенная колода вовсе не обязательно должна разрывать метагейм в клочья. Что бы вы ни делали с колодой Skies, она все равно будет проигрывать Deadguy Red (это колода, которой Майк Туриан играл на Чемпионате Мира в этом году). Единственный способ немного изменить шансы на успех - изменить Skies настолько, что она перестанет быть Skies, что нарушает мои рекомендации номер 1 (Стремление к цели) и 4 (Простота). Если вы ожидаете, что все поле будет заполнено Deadguy Red, лучше просто возьмите другую колоду. 7) Ваш арсенал не ограничивается 60 картами Используйте сайдборд! Нельзя выиграть турнир без сайдборда. Сейчас сайдборд - наименее используемый и наименее ценящийся инструмент из доступных декбилдеру. Большинство игроков размышляют о сайдборде не больше нескольких минут, просто помещая туда пятнадцать карт, которые чуть хуже чем те, которые попали в основу. Сайдборд нужен для того, чтобы как-то повлиять на эффект Камень-Ножницы-Бумага, который часто наблюдается в метагейме. То есть вы можете немного увеличить свои шансы против плохих для вас матчапов. При построении сайдборда держите в голове, что вы собираетесь убирать и класть против самых разных противников. Самое главное достоинство сайдбордной карты - гибкость. Для сайдборда лучше выбрать карту, которая хорошо справится с четырьмя разными колодами, чем ту, которая отлично поможет. но только против одной (ну кроме случаем, когда эта самая одна - единственный совершенно невыигрываемый матч). Иногда лучшие сайдбордные карты выглядят неожиданно. Мой любимый пример случился на Про-Туре в Риме, где я положил Brass Man против Слая с его стаями Jackal Pup. Brass Man хорошо лег в мою Survival, потому что легко искался, легко кастовался и выигрывал мне кучу времени. А это именно то, чего так не хватает в играх против Слая. 8) Откройте разум Знаете, почему профессиональные игроки никогда не приходят к общему мнению, какой колодой стоит играть турнир? Потому что большинство не выходит за рамки мыслей о том, как хороша их текущая колода. В мире очень много эгоизма, я иногда думаю, что именно он спасает Магию от оттока игроков. Я ничуть не лучше других в этом плане; случалось, что я ревностно отвергал какую-то стратегию, считая ее нежизнеспособной и просто смешной, а затем наблюдал, как она выигрывает 80% крупных турниров в следующем месяце. На Про-Туре Нью-Йорка пару лет назад я (вместе со всей командой Uberteam) отверг Worn Powerstone. Несмотря на то, что говорил мне Брайан Шнайдер (Brian Schneider), я считал, что Powerstone просто не может быть хорошим. Артефакт за три маны, который входит в игру повернутым и дает всего две маны? В какой вселенной он вообще может оказаться хорошим? Оказалось, что Брайан понимает карты лучше меня, а многие из тех, кто поверил в Камень, закончили турнир выше меня в таблице. Каждый раз, когда такое со мной происходит, я чувствую ледяную иронию. Но проходит немного времени и я опять допускаю подобную ошибку. Даже в плохих колодах могут встречаться отличные идеи и самые плохие карты могут засиять в правильном окружении. Все зависит от точки зрения. Держите разум открытым, это один из главных инструментов в руках великих декбилдеров. 9) Тщательно выбирайте оружие Если вы посмотрите на колоду друга и увидите там четырех Gray Ogre, что вы скажете? Скорее всего, что-то вроде "Да убери этих Огров! Есть же карты строго лучше!" В Магии есть куча существ 2/2 за 3 с полезными способностями. Взять хотя бы Fault Riders. У Gray Ogre и Fault Riders идентичная стоимость, но Rider ко всему прочему имеет возможность усилиться. Значит, ваш друг пользуется устаревшей картой. Выбирайте внимательно, убеждайтесь, что всегда используете лучшие версии карт из доступных. Описываемая логика применима не только к существам. Если вы играете черно-красной колодой и вам нужен ремувал, не берите Agonizing Demise... возьмите Terminate! Нужен вам баунс существ - не кладите Barrin's Unmaking; используйте Repulse! Бывает, что вы проглядите карту, идеально вписывающуюся в колоду, а потом, когда наткнетесь на нее, уже не сможете от нее отказаться. У меня как-то была черно-зеленая битдаун-колода с Rancor, в которой я не использовал Phyrexian Negator, пока Кай Будде (Kai Budde) не напомнил мне про него. Мне тут же стало очевидно, что карта просто создана для этой колоды. Непонятно, как я мог про него не подумать. Иногда бывает полезно просто просматривать список подходящих карт, чтобы глаз зацепился за какой-то очевидный выбор, который вы сначала проглядели. 10) Время! Время - очень важный аспект в Магии, причем и во время игры, и до игры. При строительстве колоды нужно учитывать темп вашей деки. Вы можете играть огромными существами, но не будете выигрывать только потому, что у вас в колоде есть парни 6/6. Вместе с размерами существ нужно обязательно рассматривать и их манастоимость. Конечно, Molimo, Maro-Sorcerer бьет прилично, но как часто у вас получится его сыграть? С большой вероятностью Молимо будет торчать в руке всю игру. Единственный вариант, когда у этого волшебника появится шанс, - если вы играете против другого игрока/декбилдера того же стиля, который также решил сделать ставку на тяжелые, сложноразыгрываемые угрозы, сильно замедляя темп колоды! Вот так взаимодействуют между собой колоды с разным темпом: Быстрые деки побеждают медленных. Колоды со средней скоростью бьют быстрых. Медленные колоды побеждают средних. Нарисуйте в уме примерную стратегию ваших оппонентов и подстраивайте свой темп под это противостояние. Чтобы сделать колоду быстрее, используйте больше дешевых карт. Чтобы замедлить, наоборот - берите дорогие карты. Но не забывайте, что все карты, независимо от темпа, должны быть лучшими из доступных для вашей колоды. Что ж, если овладеть этими 10 шагами, вы станете значительно более сильным декбилдером. Из всех этих шагов у большинства магов самые проблемные - это шаги 1 (Стремление к цели) , 5 (Надежность), 6 (Воображение) и 7 (Сайдбординг). Проследите, как вы строите колоды. Осознание своих действий - это большой шаг в совершенствовании. В любой сфере. Поддержать переводчика!
  18. При волшебном алгоритме стартовой руки сложно страдать от скрю, а при шести комплектах двойных земель - от колор-скрю.
  19. В Лорвине белым мироходцем был Аджани.
  20. Просмотрел, опечатка у меня. Даже не в 2018, а в 2019. Исправил, спасибо.
  21. Автор Паскаль Вирен, оригинал тут. Моими первыми турнирами по Магии были Пререлизы. После парочки первых сыгранных cиледов я и Питер Вирен начали заранее распечатывать спойлер нового сета. Мы изучали все карты сета, выделяли отдельно мгновенные заклинания, обсуждали карты, в которых не были уверены, насколько они окажутся хорошими. Такая подготовка положительно сказалась на результатах следующих пререлизов. Мы очень быстро выросли из казуальной игры, но пока оставались казуалами - пререлиз был единственным нашим типом турниров. И мы приходили на него подготовленными. Думаю, что история начала игры в Магию у всех игроков приблизительно одинакова. Кто-то вас научил играть, вы купили каких-то карт, поиграли с другом дома на кухне и затем решили пойти на пререлиз. Силед - это наименее требовательный к подготовке вид турнира. Вам вообще ничего не нужно. Вы просто приходите, получаете шесть бустеров и играете. Никакой подготовки, никаких тайных знаний, - этого ничего не нужно. Примерно так выглядит Силед для многих. Иногда я даже слышал от некоторых игроков, что они не готовятся к силедной части лимитед-турниров. Очень напрасно, потому что подготовка к силеду очень сильно помогает. Последние турниры Вот мои последние Лимитед Гран-При: Болонья 2017 (Амонхет). Силед 8-1 (без баев), Драфт 5-1. Результат: Топ-4 Варшава 2018 (Гильдии Равники). Силед 9-0 (3 бая), Драфт 4-1-1. Результат: Топ-4 Прага 2019 (Ultimate Masters). Силед 9-0 (3 бая), Драфт 4-1-1. Результат: Топ-1 Страсбург 2019 (Выбор Равники). Силед 8-1 (3 бая), Драфт 5-1. Результат: Топ-8. Да, хорошие результаты на драфтах позволили мне попасть в топ-8, но я считаю, что мои суммарные результаты в силедной части (25-2 без учета баев) действительно впечатляют. Большая часть успеха, на мой взгляд, основана на моей подготовке к силедной части турниров. В этой статье я постараюсь дать вам всесторонний анализ Силеда. Он состоит из двух частей: построение колоды и сама игра. Постараюсь излагать материал, не привязываясь к конкретному сету, чтобы статья послужила основой для подготовки к любому силеду. Метагейм Поговорим о построении колоды. Сначала объясню, что я понимаю под метагеймом. Вообще в Магии метагеймом называют весь набор доступных стратегий в формате. Когда говорят про “ожидаемый метагейм” в Магии, имеют в виду, какие колоды ожидают увидеть на конкретном турнире. “Анализ метагейма” - это спектр колод, которые фактически присутствовали на турнире. В общей теории игр метагейминг включает в себя все возможные действия внутри текущей игры, использующиеся как способ получить преимущество в текущей игре. В том числе, например, использование особой тактики против каждого конкретного оппонента. Метагеймингом могут быть тактические приемы, благодаря которым можно, не нарушая правил, получить больше информации, чем подразумевается по ситуации. В контексте Магии часто метагеймингом называют "подстройку" игры под оппонента. Возьмем для примера игру в камень-ножницы-бумагу. Представьте, что вы играете против кого-то, кто никогда не показывает бумагу. Против такого игрока вашей стретгией должно стать всегда показывать камень. Если вы всегда будете выбирать камень во всех матчах, это просто отвратительная стратегия, но против этого оппонента она сработает отлично. Обычно понятие метагейма используют только для Констрактедных турниров, а для Лимитед его практически не применяют. Я же утверждаю, что каждый Лимитед формат имеет свой собственный метагейм. Как и в Констрактед, примерно похожие колоды могут быть хороши в одном метагейме и ужасны в другом. Чтобы построить хорошую колоду для определенного метагейма, нужно его понимать. Ответьте для себя на следующие вопросы: Сколько ходов будет длится средняя партия в этом формате? Чем партии будут заканчиваться? Насколько важны ранние дропы? И вообще, важна ли ранняя стадия игры? Достаточно ли в формате способов тратить ману? Будут ли игроки разыгрывать всю свою руку или игра будет заканчиваться с картами в руках игроков? Каков средний размер существ? У среднего существа сила больше выносливости, равна ей, или меньше? Частично это можно сделать при предварительном анализе сета. Но можно продолжать изучать сет и во время тестовых матчей. Проверяйте, что из того, что вы вывели при теоретической подготовке, подтверждается, что не подтверждается, и обращайте внимание на новую информацию. Не обязательно ограничиваться только своими наблюдениями. К вашим услугам весь интернет, полный игроков, размещающих тонны контента про Магию. Лично я читаю много статей. Из хорошо написанной статьи можно почерпнуть много информации. Если вы предпочитате смотреть стримы, выбирайте те, где не просто играют, но и объясняют свои действия. Убедитесь, что стример действительно умеет играть Силед. Драфты это, конечно, хорошо, их играет много людей, но хорошие результаты в Драфте не гарантируют успеха в Силеде. Построение колоды Дайте силедный набор пяти разным игрокам, и получите пять разных колод. Бывает, попадается удачный набор, который легко строится, и в котором явно выделяется хотя бы один главный цвет. Но построить целую колоду из 40 карт очень сложно. Редко когда разные игроки согласятся друг с другом по выбору конкретных карт. Еще одна проблема - ограниченное время на создание колоды. Нужно использовать время максимально эффективно. Уже в момент вскрытия бустеров надо начинать думать о колоде. Когда закончите регистрировать силедный набор игрока напротив, возвращайтесь к обдумыванию своих карт. Думайте о том, какую комбинацию цветов рассмотрите первой. При построении колоды всегда стройте деку, которая может выигрывать. Представляйте себе, как будут проходить игры вашей колоды. Какие у вас есть слабые места, могущие помешать вашему игровому плану? Как будут обстоять дела против колод, которые вы считаете лучшими в этом формате? Короче говоря: каков ваш план? Игроки часто жалуются, что Силед выигрывают поломы. И это правда. Игроки недостаточно подготовлены к встрече с поломом. Если у вас медленная контрольная колода, у оппонента будет больше времени, чтобы найти свои лучшие угрозы и сыграть их. Если вы к этому не готовы, то ваша контрольная колода не работает, и вы можете смело ожидать много поражений от поломов. Чем слабее выражен ваш план на игру, тем больше будут решать отдельные карты оппонентов. Я уже говорил выше, и повторю еще раз: Силед отличается от Драфта. Хорошая колода для Силеда зачастую вовсе не похожа на хорошую драфтовую колоду того же формата. Не пытайтесь построить колоду, похожую на то, что вы обычно драфтите в этом сете. Нужно строить деки, которые могут выигрывать Силеды. Часто дают совет, если у вас слабый или средний силедный пул, построить агрессивную колоду. Смысл в том, что агрессивные колоды могут выиграть быстро, если сопернику не повезет и он застрянет в начале партии. К тому же агроколоды не дают сопернику дойти до большой маны, где он мог бы разыграть свои главные бомбы. Но я бы сказал, что стоит играть агрессивной колодой, только если она действительно может выигрывать. На мой взгляд, если вы получили плохой набор, стоит построить колоду с большим количеством источников маны и большими существами. Не бойтесь играть тупыми, но большими существами. Игра Игра в Лимитед часто строится на получении небольшого преимущества тут и там понемногу. Если вы контролируете течение игры, вам легче выполнять свой игровой план. Контролировать игру можно как сведя жизни соперника к минимуму, так и заперев стол, не пуская никого в атаку. Выполняйте игровой план в соответствии с планом именно вашей колоды. Научиться играть Лимитед матчи проще всего, играя много Лимитед матчей. Чтобы лучше понять всю силу и все слабости своей сегодняшней силедной колоды, нужно сыграть ею много игр. Если вы увидите меня перед первым туром или между раундами на Гран-При, скорее всего в этот момент я буду играть своей колодой, сам с собой. Я люблю Магию и играю всегда и везде, как только предоставляется возможность, и это помогает мне лучше понять колоду. Я не буду подробно останавливаться на всём, на что нужно обращать внимание при игре в Лимитед. Но хотелось бы поговорить про поведение оппонента во время игры. Особенные линии поведения могут быть разными. Самый простой пример - соперник отказывается ходить в атаку, оставляя существ для блока. Или оппонент не становится в блок, играя вокруг комбат-триков. Может быть, вы заметили, что он всегда играет землю после фазы боя. Задержитесь на мгновение и подумайте, что это может вам дать. Какую информацию можно выудить из такого поведения? Как вы можете использовать ее в дальнейшем в этом матче? Если оппонент не ходит в атаку, он хочет, чтобы игры продолжались дольше. Его игровой план подразумевает выход в позднюю стадию. Как вы можете этому противостоять? Может быть, стоит избрать более агрессивную линию поведения? Или, может быть, вы тоже стремитесь к большой мане. Тогда насколько у вас хорошие шансы? Если оппонент не становится в блок, то он или опасается возможных триков, или считает своих существ более ценными, чем ваши. Нужно понять, почему. Есть ли у него какие-то виды на свои существа в дальнейшем? Или он ждет какого-то хорошего ответа на ваши существа? Если соперник боится триков, используйте этот страх. Вообразите, что у вас в руке есть трик. Как бы вы играли? Заставьте соперника поверить в такой сценарий. Что следует предпринять, если оппоннет всегда играет землю во вторую главную фазу, но вдруг в один из ходов в третьей партии сыграл землю перед боем? В поведении соперника можно уловить много нюансов, которые дают вам преимущество при правильной интерпретации. Используйте их мудро. Преимущество понемного накапливается. Все, что делает оппонент, дает вам больше информации о его колоде и стиле игры. Обратите эти знания в свою победу. Сайдбординг Как мне кажется, именно за счет сайдбординга я получаю наибольшее преимущество над оппонентами в Силеде. В этом режиме размер сайдборда больше, чем в любом другом. По сути сайдбординг в Силеде больше похож на непрекращающийся полноценный декбилдинг. Отличия всего два: вы знаете, против чего вы играете, и у вас есть всего три минуты. Будьте к этому готовы. Сайдбординг бывает трех видов: большой, средний и маленький. Большой Большой сайдбординг - это изменение всей колоды в целом. К такому нужно готовиться заранее, при начальном составлении колоды, или между раундами. Вы можете составить буквально новую колоду из вашего набора. Да, вы зарегистрировали вариант колоды, который посчитали абстрактно лучшим против большинства соперников, но другая сборка может показать себя лучше, например, в матче против очень медленной или наоборот, очень быстрой колоды. Если вы таким образом подготовили вторую колоду, заранее поместите ее карты в протекторы. Желательно в такие же, как и ваша основная. Меняйте колоды аккуратно. В идеале - чтобы оппонент не догадался о таком маневре. Построить вторую колоду и поменяться ими после первой партии - такое сейчас можно увидеть часто, и я сам это тоже практикую. Но вот чего многие после такой смены забывают сделать - посайдиться. Вы же строили вторую колоду без знания о конкретной колоде конкретно этого соперника. Вы ее строили, чтобы быстро поменять основную стратегию. После этого нужно обязательно посайдиться от вашего текущего оппонента. Можно применять большой сайдбординг и после второй партии. Представьте, что первая игра прошла в равной борьбе, и вам показалось, что у вас в ней есть небольшое преимущество, так что вы сделали несколько небольших изменений и начали вторую. Во второй же вы увидели, что с той стороны колода стала более контрольная и теперь игра складывается не в вашу пользу. В этой ситуации смело можно переложиться в быструю агрессивную версию из сайдборда. Средний Средним сайдбордингом я называю такой, при котором меняется ваш игровой план. Бывает, что для этого достаточно заменить всего пару карт, а может быть нужно будет забраковать и до десяти. Такой вариант сайдбординга применим не только для Силеда, но и для Драфта. Не всегда можно легко поменять свой план на игру, адаптируясь к оппоненту. Возможно, вам придется добавить карты, которые вы изначально даже не рассматривали. Может быть, будет необходимо убрать немного ремувала. Может быть, самыми нужными картами в этом матчапе окажутся контрспеллы. А быть может, нужно будет убрать полом вместе со сплэшем на него из-за того, что соперник слишком быстр или имеет много способов легко справиться с ним. Вот общие рекомендации, как нужно менять колоду, если оппонент играет агрессивно: Если ваша колода выглядит замечательно, но иногда ее крючит по цвету, может оказаться верным решением убрать сплэшевый цвет. Так ваша колода станет в общем слабее, но надежней, что важно в этом конкретном матче. Ситуационные карты обычно хуже против быстрых агрессий. Чем короче игра, тем меньше шансы на то, что встретится ситуация, при которой такие карты будут полезны. Ванильные существа (существа без способностей), у которых выносливость больше, чем сила, полезны в остановке раннего натиска. Не бойтесь класть в колоду средних существ, если они помогут сдержать атаки соперников. Если оппонент играет медленней, показывая более контрольную или мидрендж колоду, при сайдбординге стоит учитывать следующее: Колода оппонента нацелена на позднюю игру, поэтому у него из ранних дропов в основном будут защитные существа, а поздние дропы довольно сильны. Возможно, стоит убрать свои карты для ранней стадии, ремувал для маленьких существ, комбат-трики и добавить источников маны и больше дорогих существ или способов генерировать преимущество по картам. Может быть даже добавить новый цвет. У вас у обоих колоды с большим количеством ремувала и преимущества по картам. Возрастают шансы на то, что один из игроков декнется. Может быть стоит ко второй игре иметь колоду из, скажем, 45 карт. У вас в сайдборде может лежать очень дорогая, но очень мощная карта. В таком матчапе оба игрока скорее всего увидят больше половины своей колоды и выйдут на большую ману. Можно смело добавлять свой дорогой полом. При среднем сайдборинге вы должны стать чуть медленней и чуть крупней, чем оппонент. Это сделать сложнее, если ваша основная колода агрессивна. Нужно подготовиться к тому, что оппонент добавит карты против того, что успел увидеть у вас в первой игре. Сосредоточьтесь на картах, которые будут хорошо взаимодействовать с таким хейтом, и старайтесь избегать карт, которые легко могут стать мертвыми. Маленький При маленьком сайдбординге вы не меняете основу своей колоды. Вы просто немного адаптируетесь к тому, что делал оппонент. Увидели у него полом? Добавьте ситуационные карты, которые могут с ним справиться. Соперник играет вокруг возможных триков? Может быть, стоит их вообще убрать. Пытается затягивать игру, переходит в позднюю стадию? Тоже положите карт для поздней игры. Имеет смысл также закладываться на карты, которые вы сами не видели, но можете обоснованно предположить, что они есть, исходя из поведения оппонента. Нужно убирать карты, не очень подходящие к игре против этого соперника, и класть те, которые подходят лучше. Например, если вы увидели Dagger Caster, может быть, стоит убрать большинство, а то и все существа X/1. Ну и ожидайте, что скорее всего где-то в его колоде будет Bladebrand, даже если вы его и не видели. Кладите карты, которые могут простивостоять этой комбе. Мне нравится убирать те трики, которые мой противник увидел в первой партии. Обычно в основной колоде лежит один-два трика и еще несколько в сайдборде. Поменяйте один на другой, от этого сила колоды останется приблизительно той же, но это может реально расстроить оппонента. Заранее заготовьте 10-15 карт, которые в разных ситуациях можно использовать при сайдбординге и положите их перед остальной частью сайда. Так вы потратите меньше драгоценного времени на подбор возможных ответов. Для такого отбора можете использовать и время между раундами. Так вы позволяете себе еще лучше познакомиться с содержимым сайдборда. Главное, чего вы хотите добиться при маленьком сайдбординге, - это убрать карты, ставшие бесполезными. Звучит довольно очевидно, но многие игроки зацикливаются на тех картах, которые они так бережно отобрали в основу. Если им не нравится ни одна карта из сайда, то они предпочтут ничего не убирать из мейна. Поэтому лучше сначала просмотреть основную колоду на предмет карт, от которых нужно избавиться, потом уже подбирать на их место замену. Желаю успехов на Силеде! Поддержать переводчика!
  22. Стандарт через полторы недели необратимо поменяется.
×
×
  • Создать...