[
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"},
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"}
]
-
Публикации
4 767 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
147
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя casual as unicorn
-
В общем, возможно, что я просто старею, да и не думал, что когда-нибудь это напишу, но сначала весной я сильно разочаровался в модерне (тогда типок был играбельным), а теперь ещё больше. На последнем ММе в "Роге" я наблюдал соревнования т2-т3 киллов. Hollow One предлагал на второй ход 10-12 пауэра в атаке, BR Reanimator просто выпиливал на второй. Abzan Counter's в руках Егора Овчаренко просто стабильно предлагает мне т3 закрутки. Шторм просто крутится на третий (или на второй в 8-10 гоблинов). Фактически формат становится об активных колодах, и вот вам пример: начиная с весны и моей идеи изменить отношение к "магии", мой винрейт составил 55% (это мало, не спорю). На соревновательных турнирах он был 63%, НО, когда я играл самым что ни на есть линейным миллом, винрейт был 67%. То есть, потенциально более сильные колоды, которые я брал в руки по ходу сезона (джанк, GW Company), уступали маргинальному миллу. И дело не в неготовности оппонентов к колоде - мне и Leyline of Sanctity, и Rest in Peace, и Chalice of the Void ставили стабильно, нет. Проактивная колода вынуждает игроков слишком сильно отказаться от своего плана на игру, вынуждает искать сайдовые техи, которые сильно сбивают темп и нарушают консистентность колоды. Причем даже появление этих сайдовых техов далеко не всегда спасает. В общем, Modern, по моему скромному мнению, Sucks. Решением был бы разбан отдельных сильных карт, которые позволили колодам переходить в режим "reactive", не ломая план на игру - Deathrite Shaman, Green Sun's Zenith, Jace, the Mind Sculptor, Splinter Twin.
-
Любая история начинается с человека. Для баскетбола – это доктор Джеймс Нэйсмит, имя в хоккее плотно застолбил за собой лорд Фредерик Артур Стэнли. «Магия» навсегда будет ассоциироваться с именем Ричарда Гарфилда, математика, придумавшего Magic: the Gathering и вместе с Питером Адкинсоном, основателем Wizards of the Coast, подарившего нам игру. Барри Однако магия никогда не стала бы той, какую мы знаем, если бы не ещё один человек, имя которого многие уже забыли – Барри Райх. Он, как и Гарфилд, учился в университете Пенсильвании, он помог сформировать первые правила игры и разрабатывал Alpha-block. Наверняка вы слышали, что Ричард Гарфилд был первым, кто сыграл в MTG. Так вот, его соперником был именно Барри. По воспоминаниям Ричарда, он взял колоду из 80 карт, содержавшую все пять цветов и артефакты, затем поделили их на две части по 40 карт (помните, мы недавно вспоминали, что в саааамом начале колоды состояли из 40 карт и в контрактеде тоже?), играли с анте… Выиграл ту партию именно Райх. Через несколько месяцев после выхода Alpha Гарфилд понял, что игре потребуются дополнения. А еще он четко осознавал, что в одиночку не справится, поэтому за помощью в разработке он обратился к Адкинсону, в подвале которого тогда располагались WotC, а также к тем, кто принимал участие в разработке первых выпусков. Элиас Скафф, Джим Лин, Дэйв Петти и Крис Пейдж начали работу над выпуском, имевшим кодовое название Ice Age – именно их умам мы благодарны за сеты Antiquities, Fallen Empires и Alliance, а также за сам, собственно, Ice Age. Вторая группа состояла из Билли Роуза, Мика Джоэля, Чарли Кантино, Дона Фелиса, Ховарда Каленберга и Эллиот Сигал – проект под кодовым названием Menagerie станет сетами Visions и Mirage. А что же Барри? Барри работал в одиночку над проектом Spectral Chaos – сет, который опередил свое время местами на десятилетие и который так никогда и не увидел свет. Спектральный Хаос Для начала Райх предложил сделать многоцветные карты. Важно, что таких карт было много (больше, чем 55 в Legends). Второе – множество карт одного цвета тесно взаимодействовали с другими цветами. Некоторые карты давали преимущество от игры другим цветом или, наоборот, ослабевали. Теперь я предлагаю вам взглянуть на символ «сета», точнее, на его цвет – он не золотой, свойственный редким картам. Правильно, Райх предложил немного изменить градацию карт, но вместе «Mythic» он использовал «Very Rare». Третье, что в своем сете предложил реализовать Барри – карты, которые можно было разыгрывать или за альтернативную стоимость, или будучи полностью затапанным. Здесь вы видите Chaotic Enchantment и Chaotic Instant. На самом деле, такие типы были и у других карт. То, что вы видите – это первая или вторая стадия разработки сета. В конечной версии Chaotic Land выглядела уже вот так. Что такое Chaotic? В те годы еще не существовало легендарных карт, поэтому прямо на таких картах писали, что больше одной копии на столе играть было нельзя. А что же случилось? Бесплатный розыгрыш карт оказался в Alliance (привет, Force of Will ), многоцветные карты нашли место в Legends, как и концепция легендарных карт, большое количество комонов были напечатаны в Ice Age и 4th Edition. Проще говоря, часть идей были использованы в ближайших сетах, часть же была отложена и реализовывалась в течение 20 с лишним лет. Наследие Но на самом деле Spectral Chaos, так и не увидевший свет, подарил магии очень многое. Начнем с, пожалуй, Avacyn's Pilgrim, который был зеленым и дает «дружественную» белую ману – по аналогии с дельфином. Scroll of Parchment, который вы видите ниже, также появится чуть позже «Хаотичные» земли перестанут быть таковыми Концепция многоцветного сета и способности «kicker» будет полностью реализована в Invasion. Однако еще об одной карте мне хотелось бы поговорить отдельно. Для начала посмотрите вот на этот энчантмент и хорошенько запомните его эффект. Барри привлекала идея многоцветного сета, она казалась ему очень перспективной, ему нравилось играть сразу пятью цветами, а не ограничиваться парой. Более того, он предлагал разрабатывать карты, которые получали бы преимущество при игре колодами с большим количеством разных базовых земель. Поэтому Райх предложил ввести шестой цвет маны – бесцветный. Ту самую бубну, которая появилась в «магии» пару лет назад. В процессе разработки Invasion-блока оказалось, что ключевые механики, связанные с игрой большим количеством цветов, были overpowered. Их ослабляли, но от Barry’s Land не хотели отказываться. Пока не пришла женщина по имени Бэт Моурсунд, которая тогда занималась разработкой и адаптацией правил игры, и заявила, что карта не может быть напечатана. В те годы еще не было супертипов, а по существовавшим тогда правилам такая земля была бы и базовой, и небазовой одновременно. Земелька также отправилась под сукно… Вспомнил о ней Пол Баркли, который занял пост Бэт и после введения супертипов заявил, что такая земелька может быть напечатана. К тому же удачно совпало, что в тот момент разрабатывался Conflux – еще один сильно многоцветный сет. Во избежание очередной проблемы с правилами, была придумана вот такая земля: В общем-то, это было практически тем же, что и хотел Барри, эта версия билась с существовавшими правилами, однако для полноценного существования она должна была получить подтип базовой земли – фактически, вынуждая разработчиков создать шестой цвет в магии. Уже тогда возникала коллизия с существовавшими картами: например, Coalition Victory требовала уже шесть базовых земель. В общем, эта идея вновь оказалась нежизнеспособной. Однако разработчики не хотели отказываться от идеи Барри и предложили следующий вариант: Одна такая карта увеличивала количество типов базовых земель на один, а если на столе лежали сразу четыре Incursion Zone, то и количество базовых типов также возрастало пропорционально. Однако с такой формулировкой она работала с картами из Conflux, но не работала с Invasion – вместо «for each basic land type among lands you control» использовалась «the number of basic land types among lands you control». Второй фактор: отличительной чертой Barry’s Land была простота, а в текущей версии она выглядела сложной. Однако формулировка «плюс один» навела разработчиков на мысль. Как, видимо, и карта Solar Flare, о которой я написал выше. И в итоге мир увидел это: Карту, теперь известную вам как Barry’s Land. Благодаря кому люди вновь заговорили о Spectral Chaos? Несколько лет назад американец по имени Кит, более известный под ником TheMisprintGuy, один из трех-пяти самых ярых и отъявленных коллекционеров в мире, собирающий среди прочего тестпринты, нашёл контакты Барри. Он позвонил по телефону и задал вопрос, сохранились ли у Райха какие-то тестпринты времен Alpha, на что Барри ответил, что весь подвал завален подобным хламом. Кит в шутку спросил, может ли он приехать и повозиться в подвале, на что неожиданно получил положительный ответ. Среди прочего, там был найден полный сет и много документов, касающихся разработки и финансов. Спойлер здесь
- 15 ответов
-
- 81
-
-
-
-
Поддерживаю Кремня с Ghalta, Primal Hunger. Попадание такой в стартовую руку = минус 1 карта. Также согласен и с Hour of Promise в колоде с 24 землями и тяжелыми костами. Мне нравится Raging Regisaur он неплохо может лечь в курву
-
Году так в таком же бородатом, как я сейчас, в "Руси" играли в MTG. Но, как я уже раньше говорил, даже в отрыве от "магии": лучшее, что может сделать коломчанин, это навсегда уехать из города. 2 часа до метро "Выхино", оттуда где-то 40 минут до "Рога". В 2008, когда живых родственников в Коломне было побольше, я приезжал пару раз в неделю играть на первенство города в футбол. Назад в Москву автобус утром в 6.05 отходил, в 8.20 был на "Выхино", в 9 я был в институте. В общем, было бы желание, человек ездил бы, но тут цель поныть больше.
-
Возможно, вы слышали о проекте "mtgelo" - здесь вы всегда можете узнать, насколько вы успешный маг (или нет). Ребята подготовили очень полезную таблицу вероятности выхода в топ-8 на "турнирах большого приза" - мало ли, пригодится когда-нибудь. По крайней мере, знать такое полезно. Итак, левый столбец означает, с каким счетом вы идёте по турниру. Сверху, очевидно, результат матчей. Результаты основаны на базе всех Гран-При с 2003 по настоящий момент. Маленькие ГП (менее 1024 человек, учтены результаты 111 турниров) Итак, все те, кто шел 12-0 к 13-му раунду проходили в топ. Всегда. За 14 лет нашелся счастливчик, который, идя 6-3, смог попасть в топ ГП. Зато каждый десятый на таких ГП оказывается в топе с 12-3. Дальше, я думаю, вы, уважаемые маги, разберётесь сами. Средние ГП (1024-1536, учтены результаты 120 турниров) Крупные ГП (1537-2024, учтены результаты 54 турниров) Очень крупные ГП (больше 2048 человек, учтены результаты 31 турнира)
- 6 ответов
-
- 13
-
-
-
-
-
И вроде бы я прямо в начале текста об этом написал. Если бы не 3 важных "но": в оригинальных материалах содержится куча ошибок, которая объясняется отсутствием нормальных сайтов на магии в те времени. Второе - категорически нет деклистов (их и так практических нет, если на то пошло). Третье - как я написал сразу, были просмотрены деклисты со всех мало-мальски значимых турниров до ~2003 года. Вот, собеседники выше считаю, что Вейк и Атог надо относить в число комбоколод, хотя я категорически не согласен. Ну и напоследок: who let the dogs out? Почему goodspeed'а открыли?(
-
Поскольку поступило немало сообщений, в т.ч. в личку, отвечу здесь сразу всем. 1) Я сделаю вторую часть материала с комбо-деками. План по колодам следующий. Ничего не забыл? KCI Heartbeat Dragonstorm (Mono Red/ UR) Seismic Swans UR Twin/Twin Blade Jeskai Ascendancy CopyCat 2) Есть еще ряд колод типа UG Polymoprh, контроли с комбо-аутом в виде Enduring Ideal, Psychatog или Wake. Мне кажется, что они не очень подходят сюда, как и Rally, которая формально является комбо-колодой. 3) Касательно отдельных колод: я рассматривал деки, которые или стабильно проходили в топ крупнейших турниров, или провоцировали бан. Ошибся с Armageddon, признаю, спасибо!
-
Некоторое время назад Назар опубликовал очень интересный текст о происхождении Sligh-колод – моноред битдауна. Я же предложу вам историю, чуть более занимательную и гораздо более отмороженную. Постараюсь воздержаться от очередного пересказа событий, происходивших в начале 1990-х годов, когда только появилась игра, и лишь предположу, ссылаясь на отрывочные воспоминания тех, кто придумывал Magic: the Gathering, что основной аудиторией игры были коллекционеры, ролевики, да и простые работяги, которым хотелось пошлёпать в настолочки, которые в те годы всё еще были доминирующей формой досуга у огромной аудитории людей. Однако «магия» в итоге пошла по иному пути, который сформировали не гики и казуалы, а математики, программисты, шахматисты – да кто угодно, кто обладал аналитическими способностями и навыками счета, скажем так, выше среднего. Вместо банального режима избиения ногами и Grizzly Bears своих оппонентов, эти люди находили комбинации, которые позволяли убить оппонента за один ход. Так появились комбоколоды – зачастую настолько сильные, что игроки были вынуждены или играть ими, или делать колоду, которая обыгрывает комбу - третьего было не дано. Disclaimer #1: Речь идет только о стандарте - я пока не трогаю Extended! Disclaimer #2: этот материал не появился бы на свет, если бы не статьи в журнале "Игромания". ChannelFireball Всё-таки я немного окунусь в историю игры – выйти она должна была ещё в 1991 году, но из-за финансовых соображений выпуск перенесли (все это будет темой отдельной истории). Для меня остаётся загадкой, чем руководствовался старина Гарфилд, в самом первом блоке дав игрокам возможность убить противника на первый ход. Первые сеты были чудовищно несбалансированными, и, самое главное, не было никакого Banned& Restricted List. Собственно, благодаря этому собиралась довольно бодрая дечка, в которой изначально либо вообще не играли землями, либо их был минимум. All-In ChannelFireball 4 Mox Sapphire 4 Mox Ruby 4 Mox Pearl 4 Mox Jet 4 Black Lotus 4 Ancestral Recall 4 Timetwister 4 Time Walk 4 Wheel of Fortune 4 Demonic Tutor 4 Channel 4 Fireball 4 Ivory Tower 4 Black Vise 4 Howling Mine Sideboard Комба проста до безобразия: покастить Channel, заплатить 19 хитов, получить красную ману и еще парочку, после чего влепить летальный Fireball. Однако оказалось вот что: любая агра опускала нас по хитам слишком быстро, чтобы мы могли надёжно заложиться на Channel. И вот тут-то выясняется, что страшна не сама колода, а ее окружение. Demonic Tutor, Timetwister, Wheel of Fortune – все это позволяло быстро найти необходимые карты. Проинсталлировав парочку Black Vise и говоря Time Walk и Ancestral Recall в оппонента, у колоды появлялся альтернативный и куда более надежный шанс на победу. Animate Time Как обычно, все гениальное - просто. Основа колоды – артефакт Time Vault, который позволял нам сделать дополнительный ход, но не антапался. В свою очередь Animate Artifact превращал Time Vault в существо, а Instill Energy позволял безболезненно разворачивать новоиспеченного монстра. Опять-таки это блюдо подавалось с «голубоватым» соусом в виде Counterspell, Time Walk, ,Ancestral Recall что делало колоду консистентной и очень сильной на фоне какого-нибудь дежурного зоопарка. Переосмысление концепции WotC почесали репу и решили, что таких поломных карт делать не будут, игра будет более миролюбивой – играйте своими Aladdin и Kird Ape. В рестрикт улетели Ali from Cairo, Ancestral Recall, Berserk, Black Lotus, Braingeyser, Icy Manipulator, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Orcish Oriflamme, Rukh Egg, Sol Ring, Timetwister, Time Vault и Time Walk. Карточки с Ante и всякое безобразие типа Shahrazad отправилось в бан на соревновательном уровне тут же, в самом начале 1994. В рамках борьбы за баланс к первому чемпионату мира порестриктили Channel, Copy Artifact, Demonic Tutor, Regrowth, Wheel of Fortune, Candelabra of Tawnos, Feldon's Cane, Ivory Tower, Library of Alexandria, Mishra's Workshop, Chaos Orb, Maze of Ith, Falling Star, Mind Twist, Recall, Sword of the Ages, Mirror Universe, Underworld Dreams – список был очень длинный. Вышеупомянутый Time Vault от греха подальше улетел вообще в бан, туда же отправилась Divine Intervention (ну, а чего, если Shahrazad уже ждет там). В общем, «магия» постепенно превращалась в мир Grizzly Bears. Enduring Renewal В итоге WotC породили сеты Dark и Fallen Empires, которые в гонке за балансом оказались настолько слабыми, что «магия» впервые столкнулась с оттоком игроков. Состав R'n'D пережил существенные изменения, после чего мир увидел сет Ice Age. К сожалению, и здесь WotC перегнули палку с powerlevel'ом картонок. В первую очередь, мы говорим об Necropotence, которая стала самой знаковой картой формата наряду с Illusions of Grandeur, но уже в Extended. Однако, коли мы говорим о комбо-колодах, то главной была дека на Enduring Renewal – энчатмент позволял нам бесконечно крутить Shield Sphere, которая проедалась через Ashnod's Altar. Убивали мы оппонента через всё тот же Fireball. Однако в тот момент уже были порестрикчены все те карты, которые позволяли нам найти составные части комбы, а здесь таковых было аж 4! На этом фоне колода на Necropotence была гораздо консистентнее и сильнее, поэтому игроки отдавали предпочтение именно второй. Чтобы по-настоящему выстрелить энчантменту понадобилось почти два года: Alliance, Visions и Weatherlight подарят колоде Enlightened Tutor, Impulse и Ancestral Knowledge, чтобы быстрее находить комбу, Phyrexian Walker также станет объектом для пожирания через алтарь, а Force of Will стал необходимой защитой. По-настоящему колода расцвела уже в Extended, когда с выходом Tempest и Urza блока в колоду стали добавлять Academy Rector и Goblin Bombardment – колода получила имя Fruity Pebbles. Prosperous Bloom Однако я предлагаю вернуться назад в ледниковый период, 1995 год, когда вышли Alliance и Homelands. Навскидку, можете ли вы назвать хотя бы пару карт, кромеForce of Will, Merchant Scroll и Helm of Obedience, которые обладают мало-мальски высоким powerlevel'ом (Lake of the Dead и Thawing Glaciers не в счет)? Собственно, и игроки их не нашли, но на багаже Ice Age продолжали билдить что-то интересное. Однако с выходом Visions и Mirage игроки получили доступ к огромному количеству великолепнейших карт! Комбоколоды собирались даже просто в Block Constructed! Главной комбодекой из одной из величайших колод в истории магии в целом станет Prosperous Bloom. И если не самой мощной и консистентной, то уж точно самой красивой с точки зрения артов. Итак, ниже лист, которым Майк Лонг выиграл Про-Тур Париж в 1997 году как раз в Block Constructed. Prosperous Bloom 3 Bad River 7 Forest 5 Island 6 Swamp 4 Undiscovered Paradise 1 Drain Life 1 Elven Cache 1 Emerald Charm 4 Impulse 4 Infernal Contract 2 Memory Lapse 4 Natural Balance 1 Power Sink 4 Prosperity 1 Three Wishes 4 Vampiric Tutor 4 Cadaverous Bloom 4 Squandered Resources Sideboard 3 City of Solitude 4 Elephant Grass 1 Elven Cache 3 Emerald Charm 1 Memory Lapse 1 Power Sink 2 Wall of Roots Итак, как же работает это чудо техники? Наша задача – поставить на стол Squandered Resources, проесть все земли и сказать Natural Balance, получить побольше маны и зарядить Infernal Contract или Prosperity помощнее, повторить эту процедуру несколько раз, поставить Cadaverous Bloom, подискардить почти всю свою руку и вмазать Drain Life в оппонента эдак на 200. Сила этой колоды заключалась в том, что она была очень гибкой – могла крутиться и через Cadaverous Bloom, утилизируя ненужные карты из руки. Three Wishes, Vampiric Tutor, Prosperity и Infernal Contract позволяли найти нужные части комбы, а Memory Lapse и Power Sink надежно нас прикрывали. Как вы думаете, что произошло дальше? Правильно, в июле 1997 в бан в Block Constructed отправляются «ресурсы». Sandsipoise Данная колода в общем-то не является комбой в чистом виде – это что-то сродни парочки Kismet и Stasis, которая существовала еще в 1993/1994. Однако о ней Рэнди Бюлер всегда вспоминает с особенным теплом, поскольку благодаря ей квалифицировался на свой первый Про-Тур. Sandsipoise 3 Lotus Vale 4 Undiscovered Paradise 4 Gemstone Mine 4 Crystal Vein 2 Island 3 Swamp 3 Plains 4 Enlightened Tutor 4 Vampiric Tutor 4 Dark Ritual 2 Disrupt 4 Impulse 2 Wand of Denial 2 Misers Cage 2 Desolation 2 Mangara's Blessing 4 Equipoise 1 Gerrard's Wisdom 4 Sands of Time 2 Sage Owl Sideboard 2 Disrupt 3 Disenchant 3 Coercion 4 Tidal Wave 2 Gerrard's Wisdom 1 Soul Echo Итак, у нас есть два стула две карты – Sands of Time и Equipoise. Первая говорит, что у нас больше нет фазы разворота, а на апкипе мы разворачиваем повернутые перманенты и поворачиваем антапнутые. О второй поговорю чуть подробнее: в годы, еще более бородатые, чем я сейчас, существовали Phase Out – «временный exile из игры» – и Phase In, фаза возвращение перманентов в игру… которая происходила в untap-фазу. А «песочек» говорил, что теперь нет фазы разворота! Соответственно, за отсутствием у нас существ, ножками запинать нас не могли никогда – главное, чтобы у оппонента был артефакт на столе, чтобы ничто не заставило нас потерять Sands of Time. Дальше – проще: Misers' Cage будет каждый ход наносить по два дамага каждому игрока, но Gerrard's Wisdom возвращал эти 2 жизни каждый ход в дискард-фазу. Колода стала своеобразными колоколами современного модерна, однако пилотировали ее очень многие… если бы еще одна карта улетела в бан в стандарте, то игроки могли бы этого не понять. Поэтому было принято решение изменить сразу правила игры – Phase In происходил до начала untap-фазы, что сделало комбинацию нерабочей. Infinite Pegasus О Tempest и, на мой взгляд, главной комбоколоде того времени – Dream Halls – я уже рассказывал здесь. Вторая, очень популярная комба прожила долгую и интересную жизнь, которая завершилась баном в стандарте системообразующей карты – Earthcraft. Все предельно честно: энчантмент предлагал нам за поворот существа развернуть земельку. Sacred Mesa за две маны плодила пегаса 1/1. Что сделать, чтобы земля давала нам две маны, вместо одной? Правильно, нацепить Wild Growth – и вот на третий ход мы получаем бесконечное количество маны, ставим Goblin Bombardment, плодим бесконечное количество существ и стреляем в лицо оппонента. Как я писал выше, Earthcraft забанили в стандарте, но уже с выходом Urza's Saga. В прочем, доминирующей она так и не стала - комба из 4 карт за отсутствием поиска и ломающаяся через Disenchant не была такой ультимативной в формате. Dread Panda Exodus стал легендарным сетом благодаря двум энчантментам – Survival of the Fittest, который вместе с Recurring Nightmare породил главную колоду в стандарте того времени – и Pandemonium. Он был очень честным – четыре маны, красный цвет (не столь популярный среди любителей комбо). Первое время им поигрывали в красных агрессивных колодах, куда клали комплект Phyrexian Dreadnought, которые из неоткуда били в лицо оппоненту на 12 – никто не собирался оплачивать дополнительную стоимость артефакта, он сразу отправлялся в грейв. Если таких в руке было два, то они били на 24. Обычно этого хватало, особенно учитывая шелл в виде красной агры. WotC посмотрели на это дело, сказали «No money – no honey» и поэрратили Дредноута: мол, теперь если не оплатишь полностью стоимость в виде жертвы существ на 12 атаки, то и не войдет артефакт, следовательно, не будет и 12 урона. В итоге Pandemonium найдет свое место в Extended: с появлением в «масках» Saproling Burst и под соусом в виде Replenish и Opalescence… Но и там Pandemonium столкнулся с хейтом своего окружения: Necropotence, Replenish и еще целый ряд карт отправились в том формате в бан… Tolarian Academy Даже без академии в Urza-блоке было наиздано более 9000 поломанных карт, на фоне которых Show and Tell, Academy Rector, Argothian Enchantress, Gamble, Back to Basics, Donate, Exploration и еще десяток стейплов вечных форматов казались забавой для детей. Если вы еще не читали про Fluctuator и Zvi's Bargain, то самое время заглянуть сюда. А затем уже окунуться в глубины «магии», о которых многие вспоминают с теми же нотками в голосе, что и россияне о стране в 1990-е. Особое место в этом тексте займёт Tolarian Academy – пожалуй, самая уникальная карта в истории комбоколод. Казалось бы, опыт первых сетов, подаривших пятерку Ancestral Recall, Dark Ritual, Lightning Bolt, Giant Growth и Healing Salve, должен был намекнуть, что, создавая карты со схожей механикой в разных цветах, можно получить совершенно разный эффект. Но нет… Масштабы проблемы были таковы, что на Про-Тур Нью-Йорк в 1999 в топ-8 сразу 6 человек играли 24 копиями Tolarian Academy, а две других были сбилжены для того, чтобы бороться с «академиками». Главной колодой того времени был UR Tinker, но я хотел бы остановиться на моей любимой версии. Tolarian Academy 4 Ancient Tomb 9 Island 4 Tolarian Academy 4 Power Sink 1 Capsize 3 Intuition 4 Stroke of Genius 4 Windfall 4 Time Spiral 4 Lotus Petal 4 Mox Diamond 4 Mana Vault 4 Voltaic Key 3 Scroll Rack 4 Mind Over Matter Sideboard 4 Wasteland 3 Pyroblast 4 Chill 2 Capsize 2 Lobotomy Глядя на этот лист так и хочется сказать: «Привет, я Матвей, а это мой друг – иисусья тряпка» «Как они вообще додумались это выпустить?». Уже в декабре 1998 сначала Tolarian Academy и Windfall уйдут в бан во всех форматах (в винтаже – рестрикт), следом банхаммер обрушится на Lotus Petal и Time Spiral (в ту же волну, что и вышеупомянутые Recurring Nightmare, Fluctuator, Dream Halls и Earthcraft). Еще чуть позже, в июле 1999, прикажет долго жить Mind Over Matter – и вплоть до бана Skullclamp в 2004 ни одна карта не покидала стандарт…. Итак, чем же была так хороша академия? Mox Diamond, Lotus Petal и Tolarian Academy дают нам некоторое немалое количество маны уже на первый ход. Mind Over Matter позволяет за дискард карты развернуть земельку. Академия уже с первого хода могла давать по 3-4 маны за поворот, теперь надо лишь получить много маны… а тут как нельзя стати подвернулись Windfall и Time Spiral (а иногда играли еще и Meditate), которые заряжали нашу руку по полной. В общем, зарядить с первого хода Stroke of Genius на летальные 53 было не проблемой вообще. А что дальше? Combowinter нанесла дичайший удар по игрокам, отток был очень значительный – большая часть матчей в стандарте заканчивалась на 2-3 ход. В тот момент WotC существенно изменили свой подход: понизили powerlevel noncreature-карт и усилили существ. Replenish остался единственным, кто пережил стандарт без бана, да и тот не был комбой в чистом виде – скорее контроль с необыгрываемым локом. Уже в «масках» мы не увидели ни единой карты, вокруг которой можно было бы даже потенциально выстроить комбу. Да, со временем свет увидят связки Terravore / Armageddon и легендарные Psychatog / Upheaval, однако все это не будет уметь реализовывать OTK – one turn kill. Разработчики плотно решили, что в стандарте комбинациям не место. Да, периодически они возникать будут, как, например, Heartbeat, Jeskai Ascendancy, Twin, великолепная 4C Copycat - однако МаРо и сотоварищи открыто заявляют, что противостояние комбомагов в стандарте - это не то, чего WotC хотят видеть.
-
Может быть, стоит их купить? стоят по 50 рублей максимум, на ситях вообще 40 центов.
-
Он не был ошибкой) ошибка крылась в другом: его репринтили потому, что чёрному цвету не планировали давать disenchant - подобные карты в блоке, где была куча энчантментов. Ошибка была в том, что тем силу механики на энчантментах переоценить, ей сыграли 1.5 ГП нормально (BG consчтототам), а сосиз доминировал в формате все 2 года
-
От себя хочу предложить двух представителей GW-братии. Разумеется, это Крейг Веско. Ну а если вы совсем прожжённый фанат этого сочетания цветов, то поищите Скотта Меткалфа. Он вроде бы нигде не публикуется, но на форумах и соцсетях отписывается - это тот, кто идейно играет только GW и всё равно стабильно в топы пролезает.
-
К языку Назара просто надо привыкнуть. Это как "Критика чистого разума" Канта - первое время без 0.5 не разобраться, зато потом привыкаешь и становится даже интересно (хотя и весьма спорно).
-
Если цель поиграть с друзьями на кухне, то они могут быть очень ничего. Если же есть желание играть соревновательную магию, то DnT вполне себе боеспособна в мире из РГ/БГ тронов и Теней. Но вот как ей играть со сворм-дечками, я когда-то так и не решил. Врас помогал, но это не панацея.
-
Есть довольно хорошая DnT, но там комплект виалей лежит) Death and Taxes 4 Ghost Quarter 2 Horizon Canopy 3 Mutavault 8 Plains 3 Shefet Dunes 3 Tectonic Edge 4 Blade Splicer 2 Eldrazi Displacer 3 Flickerwisp 2 Kitchen Finks 4 Leonin Arbiter 1 Restoration Angel 2 Selfless Spirit 4 Thalia, Guardian of Thraben 4 Thraben Inspector 1 Dismember 4 Path to Exile 4 Aether Vial 2 Smuggler's Copter Sideboard 1 Aven Mindcensor 1 Celestial Purge 1 Eidolon of Rhetoric 1 Journey to Nowhere 2 Kor Firewalker 2 Mirran Crusader 1 Oblivion Ring 1 Pithing Needle 2 Rest in Peace 1 Rule of Law 2 Stony Silence Но если хочется играть именно в моно-белом, то посоветую играть козликами, хоть они и не агрессивные Если нет денег, то резать надо лучи и элеш-норн в пользу чего-то другого Devotion to Goats 13 Plains 4 Springjack Pasture 4 Nykthos, Shrine to Nyx 4 Knight of the White Orchid 3 Soul Warden 4 Springjack Shepherd 3 Wall of Omens 1 Avacyn, Angel of Hope 3 Elesh Norn, Grand Cenobite 2 Expedition Map 3 Fieldmist Borderpost 3 Wildfield Borderpost 4 Leyline of Sanctity 4 Leyline of the Meek 4 Path to Exile 1 Devout Invocation Sideboard 3 Aura of Silence 2 Ghostly Prison 2 Nevermore 2 Rest in Peace 3 Stasis Snare 3 Suppression Field
-
Две трети пути пройдено)