Некоторое время назад Назар опубликовал очень интересный текст о происхождении Sligh-колод – моноред битдауна. Я же предложу вам историю, чуть более занимательную и гораздо более отмороженную. Постараюсь воздержаться от очередного пересказа событий, происходивших в начале 1990-х годов, когда только появилась игра, и лишь предположу, ссылаясь на отрывочные воспоминания тех, кто придумывал Magic: the Gathering, что основной аудиторией игры были коллекционеры, ролевики, да и простые работяги, которым хотелось пошлёпать в настолочки, которые в те годы всё еще были доминирующей формой досуга у огромной аудитории людей. Однако «магия» в итоге пошла по иному пути, который сформировали не гики и казуалы, а математики, программисты, шахматисты – да кто угодно, кто обладал аналитическими способностями и навыками счета, скажем так, выше среднего.
Вместо банального режима избиения ногами и Grizzly Bears своих оппонентов, эти люди находили комбинации, которые позволяли убить оппонента за один ход. Так появились комбоколоды – зачастую настолько сильные, что игроки были вынуждены или играть ими, или делать колоду, которая обыгрывает комбу - третьего было не дано.
Disclaimer #1: Речь идет только о стандарте - я пока не трогаю Extended!
Disclaimer #2: этот материал не появился бы на свет, если бы не статьи в журнале "Игромания".
ChannelFireball
Всё-таки я немного окунусь в историю игры – выйти она должна была ещё в 1991 году, но из-за финансовых соображений выпуск перенесли (все это будет темой отдельной истории). Для меня остаётся загадкой, чем руководствовался старина Гарфилд, в самом первом блоке дав игрокам возможность убить противника на первый ход. Первые сеты были чудовищно несбалансированными, и, самое главное, не было никакого Banned& Restricted List. Собственно, благодаря этому собиралась довольно бодрая дечка, в которой изначально либо вообще не играли землями, либо их был минимум.
All-In ChannelFireball
4 Mox Sapphire
4 Mox Ruby
4 Mox Pearl
4 Mox Jet
4 Black Lotus
4 Ancestral Recall
4 Timetwister
4 Time Walk
4 Wheel of Fortune
4 Demonic Tutor
4 Channel
4 Fireball
4 Ivory Tower
4 Black Vise
4 Howling Mine
Sideboard
Комба проста до безобразия: покастить Channel, заплатить 19 хитов, получить красную ману и еще парочку, после чего влепить летальный Fireball. Однако оказалось вот что: любая агра опускала нас по хитам слишком быстро, чтобы мы могли надёжно заложиться на Channel. И вот тут-то выясняется, что страшна не сама колода, а ее окружение. Demonic Tutor, Timetwister, Wheel of Fortune – все это позволяло быстро найти необходимые карты. Проинсталлировав парочку Black Vise и говоря Time Walk и Ancestral Recall в оппонента, у колоды появлялся альтернативный и куда более надежный шанс на победу.
Animate Time
Как обычно, все гениальное - просто. Основа колоды – артефакт Time Vault, который позволял нам сделать дополнительный ход, но не антапался. В свою очередь Animate Artifact превращал Time Vault в существо, а Instill Energy позволял безболезненно разворачивать новоиспеченного монстра. Опять-таки это блюдо подавалось с «голубоватым» соусом в виде Counterspell, Time Walk, ,Ancestral Recall что делало колоду консистентной и очень сильной на фоне какого-нибудь дежурного зоопарка.
Переосмысление концепции
WotC почесали репу и решили, что таких поломных карт делать не будут, игра будет более миролюбивой – играйте своими Aladdin и Kird Ape. В рестрикт улетели Ali from Cairo, Ancestral Recall, Berserk, Black Lotus, Braingeyser, Icy Manipulator, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Orcish Oriflamme, Rukh Egg, Sol Ring, Timetwister, Time Vault и Time Walk. Карточки с Ante и всякое безобразие типа Shahrazad отправилось в бан на соревновательном уровне тут же, в самом начале 1994.
В рамках борьбы за баланс к первому чемпионату мира порестриктили Channel, Copy Artifact, Demonic Tutor, Regrowth, Wheel of Fortune, Candelabra of Tawnos, Feldon's Cane, Ivory Tower, Library of Alexandria, Mishra's Workshop, Chaos Orb, Maze of Ith, Falling Star, Mind Twist, Recall, Sword of the Ages, Mirror Universe, Underworld Dreams – список был очень длинный. Вышеупомянутый Time Vault от греха подальше улетел вообще в бан, туда же отправилась Divine Intervention (ну, а чего, если Shahrazad уже ждет там).
В общем, «магия» постепенно превращалась в мир Grizzly Bears.
Enduring Renewal
В итоге WotC породили сеты Dark и Fallen Empires, которые в гонке за балансом оказались настолько слабыми, что «магия» впервые столкнулась с оттоком игроков. Состав R'n'D пережил существенные изменения, после чего мир увидел сет Ice Age. К сожалению, и здесь WotC перегнули палку с powerlevel'ом картонок. В первую очередь, мы говорим об Necropotence, которая стала самой знаковой картой формата наряду с Illusions of Grandeur, но уже в Extended.
Однако, коли мы говорим о комбо-колодах, то главной была дека на Enduring Renewal – энчатмент позволял нам бесконечно крутить Shield Sphere, которая проедалась через Ashnod's Altar. Убивали мы оппонента через всё тот же Fireball. Однако в тот момент уже были порестрикчены все те карты, которые позволяли нам найти составные части комбы, а здесь таковых было аж 4! На этом фоне колода на Necropotence была гораздо консистентнее и сильнее, поэтому игроки отдавали предпочтение именно второй.
Чтобы по-настоящему выстрелить энчантменту понадобилось почти два года: Alliance, Visions и Weatherlight подарят колоде Enlightened Tutor, Impulse и Ancestral Knowledge, чтобы быстрее находить комбу, Phyrexian Walker также станет объектом для пожирания через алтарь, а Force of Will стал необходимой защитой. По-настоящему колода расцвела уже в Extended, когда с выходом Tempest и Urza блока в колоду стали добавлять Academy Rector и Goblin Bombardment – колода получила имя Fruity Pebbles.
Prosperous Bloom
Однако я предлагаю вернуться назад в ледниковый период, 1995 год, когда вышли Alliance и Homelands. Навскидку, можете ли вы назвать хотя бы пару карт, кромеForce of Will, Merchant Scroll и Helm of Obedience, которые обладают мало-мальски высоким powerlevel'ом (Lake of the Dead и Thawing Glaciers не в счет)? Собственно, и игроки их не нашли, но на багаже Ice Age продолжали билдить что-то интересное. Однако с выходом Visions и Mirage игроки получили доступ к огромному количеству великолепнейших карт! Комбоколоды собирались даже просто в Block Constructed!
Главной комбодекой из одной из величайших колод в истории магии в целом станет Prosperous Bloom. И если не самой мощной и консистентной, то уж точно самой красивой с точки зрения артов. Итак, ниже лист, которым Майк Лонг выиграл Про-Тур Париж в 1997 году как раз в Block Constructed.
Prosperous Bloom
3 Bad River
7 Forest
5 Island
6 Swamp
4 Undiscovered Paradise
1 Drain Life
1 Elven Cache
1 Emerald Charm
4 Impulse
4 Infernal Contract
2 Memory Lapse
4 Natural Balance
1 Power Sink
4 Prosperity
1 Three Wishes
4 Vampiric Tutor
4 Cadaverous Bloom
4 Squandered Resources
Sideboard
3 City of Solitude
4 Elephant Grass
1 Elven Cache
3 Emerald Charm
1 Memory Lapse
1 Power Sink
2 Wall of Roots
Итак, как же работает это чудо техники? Наша задача – поставить на стол Squandered Resources, проесть все земли и сказать Natural Balance, получить побольше маны и зарядить Infernal Contract или Prosperity помощнее, повторить эту процедуру несколько раз, поставить Cadaverous Bloom, подискардить почти всю свою руку и вмазать Drain Life в оппонента эдак на 200. Сила этой колоды заключалась в том, что она была очень гибкой – могла крутиться и через Cadaverous Bloom, утилизируя ненужные карты из руки. Three Wishes, Vampiric Tutor, Prosperity и Infernal Contract позволяли найти нужные части комбы, а Memory Lapse и Power Sink надежно нас прикрывали.
Как вы думаете, что произошло дальше? Правильно, в июле 1997 в бан в Block Constructed отправляются «ресурсы».
Sandsipoise
Данная колода в общем-то не является комбой в чистом виде – это что-то сродни парочки Kismet и Stasis, которая существовала еще в 1993/1994. Однако о ней Рэнди Бюлер всегда вспоминает с особенным теплом, поскольку благодаря ей квалифицировался на свой первый Про-Тур.
Sandsipoise
3 Lotus Vale
4 Undiscovered Paradise
4 Gemstone Mine
4 Crystal Vein
2 Island
3 Swamp
3 Plains
4 Enlightened Tutor
4 Vampiric Tutor
4 Dark Ritual
2 Disrupt
4 Impulse
2 Wand of Denial
2 Misers Cage
2 Desolation
2 Mangara's Blessing
4 Equipoise
1 Gerrard's Wisdom
4 Sands of Time
2 Sage Owl
Sideboard
2 Disrupt
3 Disenchant
3 Coercion
4 Tidal Wave
2 Gerrard's Wisdom
1 Soul Echo
Итак, у нас есть два стула две карты – Sands of Time и Equipoise. Первая говорит, что у нас больше нет фазы разворота, а на апкипе мы разворачиваем повернутые перманенты и поворачиваем антапнутые. О второй поговорю чуть подробнее: в годы, еще более бородатые, чем я сейчас, существовали Phase Out – «временный exile из игры» – и Phase In, фаза возвращение перманентов в игру… которая происходила в untap-фазу. А «песочек» говорил, что теперь нет фазы разворота! Соответственно, за отсутствием у нас существ, ножками запинать нас не могли никогда – главное, чтобы у оппонента был артефакт на столе, чтобы ничто не заставило нас потерять Sands of Time.
Дальше – проще: Misers' Cage будет каждый ход наносить по два дамага каждому игрока, но Gerrard's Wisdom возвращал эти 2 жизни каждый ход в дискард-фазу. Колода стала своеобразными колоколами современного модерна, однако пилотировали ее очень многие… если бы еще одна карта улетела в бан в стандарте, то игроки могли бы этого не понять. Поэтому было принято решение изменить сразу правила игры – Phase In происходил до начала untap-фазы, что сделало комбинацию нерабочей.
Infinite Pegasus
О Tempest и, на мой взгляд, главной комбоколоде того времени – Dream Halls – я уже рассказывал здесь. Вторая, очень популярная комба прожила долгую и интересную жизнь, которая завершилась баном в стандарте системообразующей карты – Earthcraft. Все предельно честно: энчантмент предлагал нам за поворот существа развернуть земельку. Sacred Mesa за две маны плодила пегаса 1/1. Что сделать, чтобы земля давала нам две маны, вместо одной? Правильно, нацепить Wild Growth – и вот на третий ход мы получаем бесконечное количество маны, ставим Goblin Bombardment, плодим бесконечное количество существ и стреляем в лицо оппонента. Как я писал выше, Earthcraft забанили в стандарте, но уже с выходом Urza's Saga. В прочем, доминирующей она так и не стала - комба из 4 карт за отсутствием поиска и ломающаяся через Disenchant не была такой ультимативной в формате.
Dread Panda
Exodus стал легендарным сетом благодаря двум энчантментам – Survival of the Fittest, который вместе с Recurring Nightmare породил главную колоду в стандарте того времени – и Pandemonium. Он был очень честным – четыре маны, красный цвет (не столь популярный среди любителей комбо). Первое время им поигрывали в красных агрессивных колодах, куда клали комплект Phyrexian Dreadnought, которые из неоткуда били в лицо оппоненту на 12 – никто не собирался оплачивать дополнительную стоимость артефакта, он сразу отправлялся в грейв. Если таких в руке было два, то они били на 24. Обычно этого хватало, особенно учитывая шелл в виде красной агры.
WotC посмотрели на это дело, сказали «No money – no honey» и поэрратили Дредноута: мол, теперь если не оплатишь полностью стоимость в виде жертвы существ на 12 атаки, то и не войдет артефакт, следовательно, не будет и 12 урона. В итоге Pandemonium найдет свое место в Extended: с появлением в «масках» Saproling Burst и под соусом в виде Replenish и Opalescence… Но и там Pandemonium столкнулся с хейтом своего окружения: Necropotence, Replenish и еще целый ряд карт отправились в том формате в бан…
Tolarian Academy
Даже без академии в Urza-блоке было наиздано более 9000 поломанных карт, на фоне которых Show and Tell, Academy Rector, Argothian Enchantress, Gamble, Back to Basics, Donate, Exploration и еще десяток стейплов вечных форматов казались забавой для детей. Если вы еще не читали про Fluctuator и Zvi's Bargain, то самое время заглянуть сюда. А затем уже окунуться в глубины «магии», о которых многие вспоминают с теми же нотками в голосе, что и россияне о стране в 1990-е.
Особое место в этом тексте займёт Tolarian Academy – пожалуй, самая уникальная карта в истории комбоколод. Казалось бы, опыт первых сетов, подаривших пятерку Ancestral Recall, Dark Ritual, Lightning Bolt, Giant Growth и Healing Salve, должен был намекнуть, что, создавая карты со схожей механикой в разных цветах, можно получить совершенно разный эффект. Но нет…
Масштабы проблемы были таковы, что на Про-Тур Нью-Йорк в 1999 в топ-8 сразу 6 человек играли 24 копиями Tolarian Academy, а две других были сбилжены для того, чтобы бороться с «академиками». Главной колодой того времени был UR Tinker, но я хотел бы остановиться на моей любимой версии.
Tolarian Academy
4 Ancient Tomb
9 Island
4 Tolarian Academy
4 Power Sink
1 Capsize
3 Intuition
4 Stroke of Genius
4 Windfall
4 Time Spiral
4 Lotus Petal
4 Mox Diamond
4 Mana Vault
4 Voltaic Key
3 Scroll Rack
4 Mind Over Matter
Sideboard
4 Wasteland
3 Pyroblast
4 Chill
2 Capsize
2 Lobotomy
Глядя на этот лист так и хочется сказать: «Привет, я Матвей, а это мой друг – иисусья тряпка» «Как они вообще додумались это выпустить?».
Уже в декабре 1998 сначала Tolarian Academy и Windfall уйдут в бан во всех форматах (в винтаже – рестрикт), следом банхаммер обрушится на Lotus Petal и Time Spiral (в ту же волну, что и вышеупомянутые Recurring Nightmare, Fluctuator, Dream Halls и Earthcraft). Еще чуть позже, в июле 1999, прикажет долго жить Mind Over Matter – и вплоть до бана Skullclamp в 2004 ни одна карта не покидала стандарт….
Итак, чем же была так хороша академия? Mox Diamond, Lotus Petal и Tolarian Academy дают нам некоторое немалое количество маны уже на первый ход. Mind Over Matter позволяет за дискард карты развернуть земельку. Академия уже с первого хода могла давать по 3-4 маны за поворот, теперь надо лишь получить много маны… а тут как нельзя стати подвернулись Windfall и Time Spiral (а иногда играли еще и Meditate), которые заряжали нашу руку по полной. В общем, зарядить с первого хода Stroke of Genius на летальные 53 было не проблемой вообще.
А что дальше?
Combowinter нанесла дичайший удар по игрокам, отток был очень значительный – большая часть матчей в стандарте заканчивалась на 2-3 ход. В тот момент WotC существенно изменили свой подход: понизили powerlevel noncreature-карт и усилили существ. Replenish остался единственным, кто пережил стандарт без бана, да и тот не был комбой в чистом виде – скорее контроль с необыгрываемым локом.
Уже в «масках» мы не увидели ни единой карты, вокруг которой можно было бы даже потенциально выстроить комбу. Да, со временем свет увидят связки Terravore / Armageddon и легендарные Psychatog / Upheaval, однако все это не будет уметь реализовывать OTK – one turn kill. Разработчики плотно решили, что в стандарте комбинациям не место. Да, периодически они возникать будут, как, например, Heartbeat, Jeskai Ascendancy, Twin, великолепная 4C Copycat - однако МаРо и сотоварищи открыто заявляют, что противостояние комбомагов в стандарте - это не то, чего WotC хотят видеть.