-
Публикации
10 272 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя Tinefol
-
@Largo Hostage Taker внезапно работает. Еще можно поменять The Elderspell сайдовый на Despark
-
@Dmios проблему с бантом я упомянул, но там совсем не в окетре дело, а именно в комбинации быстрых мелких волкеров + существ и фрилд мистика впридачу. Если удалось впихнуть своего тефери, то врас надежно чистит стол и всё нормально. Кразисы довольно неплохо лочатся Нарсет, плюс неплохо синергируют с хостаж тейкерами, так что это меньшая из проблем в таких колодах. БОльшая - это Нисса, особенно с дорков, её обыгрывать нереально сложно. Ну и про проблему ответов/угроз я тоже написал - но тут куда деться?
-
Как вы, наверное, уже знаете, на минувших выходных @crokodil квальнулся в Арене на Аренный Мифик Чемпионат в Лас-Вегасе с призовым фондом $750 тыс. Сделал он это Эспер контролем на мироходцах моего авторства. Раз колода показала значимый результат, есть смысл о ней написать развернуто, тем более сказать есть что. Итак: Esper Walker Control 1 Island 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave 4 Thought Erasure 2 Search for Azcanta 3 Dovin's Veto 2 The Elderspell 1 Moment of Craving 2 Tyrant's Scorn 1 Mortify 2 Oath of Kaya 2 Cry of the Carnarium 3 Kaya's Wrath 3 Teferi, Time Raveler 3 Narset, Parter of Veils 1 Kaya, Orzhov Usurper 3 Teferi, Hero of Dominaria 1 Liliana, Dreadhorde General 1 Ugin, the Ineffable Sideboard 3 Duress 1 The Elderspell 1 Cry of the Carnarium 3 Hero of Precinct One 3 Thief of Sanity 2 Hostage Taker 2 Lyra Dawnbringer Искать что-то, чем играть МЦКУ я начал еще в самом начале мая, после релиза нового сета. Поковырявшись некоторое время с билдами старой доброй вини, я понял, что она попросту не вывозит в формате, превратившемся в болото из мироходцев. Не то чтобы виня стала совсем плохая, у нее по-прежнему бывают агрессивные раздачи, переезжающие что угодно, но получается это теперь реже, а самое главное, пересайд в мидрейндж-план попросту не работает. В итоге винрейт упал до довольно печальных 50%, что совсем не годится, когда целишься на высокий результат. Следующими были поочередно опробованы мидрейнджи в бант, эспер (герой) и оржов цветах (рыцари), а также грууль агрессии разных видов. Результат не то чтобы улучшился, местами получалось еще хуже. В одной из игр меня обыграли Эспер мироходцы с The Elderspell и комбой The Wanderer / Command the Dreadhorde, причем настолько без шансов что это выглядело радикальным ответом на метагейм. Захотелось попробовать самому, поэтому за основу я взял стоковый лист Эспер контроля из прошлого формата, убрал все очевидно нерабочие карты (Absorb, Chemister's Insight) и добавил новых мироходцев в количестве. Несколько часов спустя мифик был взят с результатом 16-5 по матчам - видимо, действительно нащупалось что-то стоящее. Далее пошла стадия активной настройки и доведения листа до финального. Метагейм тем временем тоже адаптировался, и выяснилось, что у колоды есть некоторые проблемы с Моноредом и еще большие проблемы с полновесными колодами на Command the Dreadhorde. После нескольких итераций и улучшений от комбинации The Wanderer / Command the Dreadhorde и некоторых дополнительных мироходцев (Dovin, Hand of Control, Kasmina, Enigmatic Mentor и прочих) пришлось отказаться в пользу хоть какого-то количества контрмагии и дополнительного ремувала против агрессии, а в сайде появился конверсионный план для раннего давления на колоды из супердрузей. Результаты и деклист стабилизировались, к Московским МЦКУ я успел отыграть 45 матчей с общим счетом 30-15, уверенно держась в районе топ50 аренного ладдера. В нынешнем виде колода представляет собой некий гибрид Эспер друзей и Эспер контроля из прошлого формата, в котором нет не работающих карт и не самых успешных мироходцев. Основной целью было реализовать такую сборку, которая имела бы игру против любого представителя метагейма (и пилот имел шанс раскрыть свое мастерство), но, само собой, за это приходится платить тем, что у колоды не будет и совсем ярко выраженных плюсовых матчей. Геймплей довольно примитивный, поскольку определяется форматом: ставь мироходцев, активируй их способности и играй ремувал. В отличие от Эспер контроля из прошлого, в колоде еще и достаточно способов выиграть без ульты Тефери - это жетоны с Liliana, Dreadhorde General, Ugin, the Ineffable и ультимейт Kaya, Orzhov Usurper. Собственно, пройдёмся по деклисту: Основная колода 4 Thought Erasure - Thoughtseize формата. До выхода Войны я сильно недолюбливал эту карту, поскольку колоды, ей играющие, не могли по-настоящему капитализировать эффект вынимаемой карты и полученной информации. Тогда это были чрезвычайно вялые сборки Эспер героя со слабыми картами или еще более вялые контроли в гриксис или димир цветах, которые очень долго закрывали партию или вообще играли картой ради слежки. Теперь, ломая игровой план оппонента дискардом, вы можете быстро закрыть партию каскадом мироходцев. Важный эффект Thought Erasure - микростабилизация по ленддропам за счет эффекта слежки, что для столь требовательной к мане колоде архиважно. 2 Search for Azcanta - перекочевали из старого контроля, опять же, служат небольшой стабилизацией по мане и превращаются в дополнительный движок в том случае, если мироходцы не справились. В комбинации с Нарсет Азканты довольно неплохо копают ультимативные ответы в виде Kaya's Wrath и The Elderspell, но в целом значение этого движка снизилось, поскольку он очевидно требует больше маны на активацию, чем просят за свои способности любые мироходцы. 3 Dovin's Veto - единственные контрспеллы в листе. Как вы понимаете, в формате из Teferi, Time Raveler они резко потеряли в эффективности, но иногда все же могут пригодиться, в частности, критически важно контрить Command the Dreadhorde, четвертые дропы или летальный бурн против монореда, Nissa, Who Shakes the World и Sarkhan the Masterless. К тому же, Вето довольно естественно сочетается с плюсовой способностью Teferi, Hero of Dominaria. 2 The Elderspell - Врас для мироходцев. Помимо очевидного устранения неугодных мироходцев оппонента, используется для ульты Teferi, Hero of Dominaria или в один ход Liliana, Dreadhorde General. Для этого можно использовать и своих “лишних” мироходцев (например, Нарсет с единичкой лояльности). Teferi, Time Raveler оберегает от неожиданностей со стороны оппонента, так что это зачастую можно провернуть без проблем. 1 Moment of Craving, 2 Tyrant's Scorn, 1 Mortify, 2 Oath of Kaya - небольшой пакет точечного ремувала. Выбор Moment of Craving обусловлен наличием монореда в формате. Tyrant's Scorn более-менее равноценен Cast Down, но многоцветен, что в плюс сайдовому плану на Герое (причем второй режим с перезарядкой Hostage Taker тоже актуален). Клятва, помимо очевидной эффективности с моноредом и синергии с мироходцами, также умеет стрелять в лицо, добивать чужих мироходцев и перезаряжаться маленьким Тефери. Mortify - просто Doom Blade за 3, но все-таки умеет уничтожать Experimental Frenzy и Prison Realm. Слишком много точечного ремувала сейчас себе позволить нельзя, поскольку формат мироходцев не очень поощряет размены 1 к 1 и излишнюю фиксацию на существах в принципе. 2 Cry of the Carnarium, 3 Kaya's Wrath - по той же причине колода играет от массового ремувала, который чистит стол для мироходцев и способен переворачивать игры. Если б не наличие в формате Монореда и Белой вини, то можно было бы отказаться от Cry of the Carnarium, но, пока на каждом турнире Моноред составляет до 25% меты, делать это нельзя. Сплешом ударяем по Фениксам. 3 Teferi, Time Raveler, 3 Narset, Parter of Veils, 3 Teferi, Hero of Dominaria, 1 Liliana, Dreadhorde General, 1 Ugin, the Ineffable - о назначении большой части мироходцев я уже довольно подробно написал в прошлой статье, поэтому позволю себе немного самоцитирования: 1 Kaya, Orzhov Usurper - мейновая заточка от Монореда, Моновайта и Фениксов. Часто довольно удобно “щелкает” Llanowar Elves. Почти во всех остальных матчах отсайживается. Сайдборд и планы Большая часть сайдборда в колоде без существ - это, как ни странно, существа. Разумеется, неспроста, поскольку в приличном числе матчапов колода пытается реализовать план с пересайдом в мужиков. В первую очередь это происходит из-за того, что без Героев довольно сложно создавать давление на мироходцев в псевдомирроре с Друзьями, кроме того, ремувала против нас, скорее всего, отсайдят. Monored -2 The Elderspell -1 Thought Erasure -1 Search for Azcanta -2 Teferi, Time Raveler -1 Liliana, Dreadhorde General -1 Ugin, the Ineffable +3 Duress +2 Lyra Dawnbringer +2 Hostage Taker +1 Cry of the Carnarium Отсайживаем самые тяжелые, медленные и неэффективные карты, докидываем дополнительный дискард против Тибальта, Чандр, Френзи и Light up the Stage, чтобы Лире было проще выжить и победить + дополнительный ремувал (Hostage Taker выступает в этом ключе). Матч очень сильно о том, чтобы не просесть по хитам в первые несколько ходов, поэтому не стоит слишком сидеть на массовом ремувале, возможность убрать двух существ - уже неплохо. Дальше в колоде есть все инструменты, чтобы не позволить реализовать план Монореда на четвертых дропах. White Weenie -2 The Elderspell -3 Dovin's Veto -1 Ugin, the Ineffable -1 Search for Azcanta -1 Narset, Parter of Veils +3 Hero of Precinct One +1 Cry of the Carnarium +2 Lyra Dawnbringer +2 Hostage Taker План на игру примерно такой же, как с Моноредом, только тут не убивают Героя, поэтому он может купить очень много времени. Некоторые угрозы у Вини умеют переживать Врас, и она гораздо быстрее раскладывается, поэтому выше значение Cry of the Carnarium. Gruul Aggro -1 Kaya, Orzhov Usurper, -2 Dovin's Veto -1 The Elderspell +2 Lyra Dawnbringer +2 Hostage Taker Груули очень опасны своими плотными быстрыми раздачами на существах с ускорением, но эти быстрые раздачи там случаются не так часто из-за свойственных этой колоде сложностей, поэтому, как правило, получается расправиться со всеми угрозами оппонента. На Лиру после сайда там ответов почти никогда нет, а даже если и есть, то это -1 карта, которая нас убивает. UR Phoenix +3 Duress +2 Lyra Dawnbringer +1 Cry of the Carnarium -1 Liliana, Dreadhorde General -1 Ugin, the Ineffable -2 The Elderspell -1 Dovin's Veto -1 Oath of Kaya Довольно динамичный матч, в котором задача Фениксов - создать давление, однако у вас есть все способы с этим давлением справиться. Cry of the Carnarium неплохо расправляется с Фениксами и Legion Warboss, Нарсет очень сильно мешается оппоненту пассивкой (помните, что ее активную способность вовсе не обязательно активировать), а малый Тефери блокирует розыгрыш Finale of Promise. Если получается начать чистить помойку Kaya, Orzhov Usurper, то матч почти в кармане. Esper Hero +2 Duress +2 Hostage Taker +1 Cry of the Carnarium -1 Kaya, Orzhov Usurper -2 Kaya's Wrath -1 Moment of Craving -1 Dovin's Veto В этом матче очень сложно сайдиться, так как непонятно, какой план будет реализовывать оппонент. Там могут как отсайдить существ и засайдить свою пачку мироходцев (тогда разумно пересайдиться в Героев и Воров самому), так и оставить все как есть. В целом, постсайд игра может превратиться в почти полный миррор. Обращайте на это внимание для третьей игры. Jeskai Walkers +3 Duress +3 Thief of Sanity +3 Hero of Precinct One -1 Liliana, Dreadhorde General -1 Kaya, Orzhov Usurper -1 Moment of Craving -3 Kaya's Wrath -2 Tyrant's Scorn -1 Ugin, the Ineffable Тот самый пересайд в Героев, чтобы не давать развернуться сонму мироходцев. Замечу, что ремувал высайживается не весь, потому что там обязательно будут Legion Warboss. Grixis Control +3 Duress +3 Thief of Sanity +3 Hero of Precinct One -2 Cry of the Carnarium -1 Kaya, Orzhov Usurper -1 Moment of Craving -1 Oath of Kaya -1 The Elderspell -2 Tyrant's Scorn Такой же план, как и в предыдущем матче, только ввиду наличия у оппонента Nicol Bolas, the Ravager отсайживается другой массовый ремувал. Sultai/4c Dreadhorde -2 Cry of the Carnarium -1 Moment of Craving -1 Oath of Kaya -1 Mortify -1 Kaya, Orzhov Usurper -1 Ugin, the Ineffable -3 Kaya's Wrath (play) +2 Duress +3 Thief of Sanity +2 Hostage Taker +3 Hero of Precinct One (play) Не самый простой матч, поскольку оппонент работает на двух фронтах - это и существа с разведкой, и волкеры, и всt это с угрозой внезапного Command the Dreadhorde. На плее можно себе позволить попробовать поиграть в Героя и взять оппонента на неожиданности. Nexus/Reclamation +3 Duress +3 Hero of Precinct One +3 Thief of Sanity -2 Kaya's Wrath -2 Cry of the Carnarium -1 Moment of Craving -2 Tyrant's Scorn -1 Kaya, Orzhov Usurper -1 Liliana, Dreadhorde General Несмотря на наличие в колоде Нарсет и маленького Тефери, до сайда проиграть Нексусу все еще более чем реально из-за Blast Zone и нашего чудовищно медленного счетчика. После сайда с Героем - почти нереально, главное не пропустить внезапного Biogenic Ooze. Bant Midrange +3 Thief of Sanity +2 Hostage Taker -3 Veto -1 The Elderspell -1 Kaya, Orzhov Usurper В Банте очень мало не существ, все они дешевые (+Негейты или Вето после сайда), при этом есть свои Teferi, которые не дадут играть контрмагию, но мало ответов на наших существ. Неотвеченный вор очень неплохо играет в колоду оппонента. Mass Manipulation -1 Kaya, Orzhov Usurper -2 Cry of the Carnarium -1 Liliana, Dreadhorde General -1 Ugin, the Ineffable -1 Mortify -2 Oath of Kaya +2 Hostage Taker +3 Thief of Sanity +3 Duress Критически важно не дать выпустить/выжить Nissa, Who Shakes the World - это самая главная и плохо обыгрываемая угроза оппонента, которую они очень быстро умеют выводить за счет трех комплектов дорков. Трехмановый ремувал за ними ожидаемо не успевает. Если расправились с Ниссой, то Врасы почистят стол. Видео второго дня аренного MCQ в исполнении @crokodil на Twitch: на Youtube: Ложка дегтя Заранее предупреждаю, что Эспер контроль данной сборки - не ультимативная машина для клепания побед. Это колода, которая дает пилоту качественные инструменты для игры Магию, но и только. У нее почти нет “баев”, как нет и откровенно минусовых матчапов. Проблем у нее тоже хватает: неуклюжая манабаза, при том что колода играет двойными костами во всех трех своих цветах. Сценарий, при котором вы не можете разыграть какие-то из своих карт, более чем реален, поскольку по базе не хватает несколько источников каждого цвета. Толком это никак не исправить, разве что положить вместо базовых земель несколько гейтов, что не самое правильное решение. Кроме того, большое количество чеклендов и так превращает часть стартовых рук в розыгрыш гейтов, отбрасывая вас на ход назад; уязвимость к раздачам оппонентов на Лановарцах и вообще нескольких дорках. Если вам с Лановарца втыкают мощный третий дроп (вроде Legion Warboss или любого мироходца за 3), то отыграть эту потерю темпа почти нереально. Особенно сложно против колод с синим, где Frilled Mystic сводит на нет все попытки почистить стол Врасом. Вообще играть одновременно против существ и мироходцев оппонента очень сложно; собственные раздачи из ремувала против колод-супердрузей. Сдали против них пару Врасов? Считайте, что проиграли первую партию, там-то не играют таким количеством бесполезного в этом матче ремувала; некоторые игры упираются в необходимость здесь и сейчас почистить стол Врасом, а их всего три, раздать копию или найти ее с Нарсет получается отнюдь не всегда. Собственно говоря, сам я на выходных сыграл два МЦКУ в Москве со счетом 1-2 и 2-2 дроп, в Арене 4-2, попутно испытав весь спектр этих проблем. Поэтому не ждите при игре легкой прогулки - и готовьтесь к затяжным и сложным матчам. А @crokodil, будучи одним из самых сильных игроков в Магию в России, преодолел все проблемы и отыграв аренные МЦКУ 7-2 в первый день и 5-1 во второй, так что заслуженно отправляется в Лас-Вегас! Удачи ему в покорении мифик чемпионата! Поддержать автора!
-
@Rhox плюсану, тоже постоянно проблемы с хитбоксами кнопок диалога выбора. Такое ощущение, что их перекрывает эффект "тумана".
-
Квалификация на первый Мифик Чемпионшип в Арене
Tinefol ответил в теме romawkka в Новое в мире магии
Наш человек в Вегасе! -
@GreyT это очень уж обще. А можно конкретнее по какому матчапу вопросы?
-
Давайте я поясню почему в статье нет сайдпланов: это не праймер по колоде(ам), а обзор метагейма с упором на некую его часть. Я для себя НЕ ставил задачу написать руководство по игре колодой(ами), а хотел понять (и объяснить читателям) почему колоды, такие какие есть, почему там лежат те или иные карты и в чем суть их успеха и какой там геймплей; я не автор колод и у меня попросту нет этих сайдпланов. Я могу их придумать (возможно даже не слишком плохие), но без достаточного наигрыша именно этой сборкой, я попросту рискую вас обмануть. Я не хочу обманывать своих читателей. Там где мне показались интересными те или иные важные карты сайдборда - я высказался; статьи-руководства безусловно еще будут, но поймите, что прежде всего для себя я тут ставлю очень высокий стандарт качества: для написания полноценного развернутого праймера надо не менее месяца активного наигрыша. Когда этот материал в голове формулируется, когда есть понимание всего и вся, тогда и возникает праймер со всеми сайдпланами. А гнать скоропалительную пургу совсем не хочется. При всём этом, я всегда готов помочь, если возникают конкретные вопросы, часто это хороший повод подумать.
-
@mrc13 где пишет?
-
@GreyT есть у автора колоды, но за пейволлом:
-
@GreyT какой из?
-
Судьи со старсити опена пишут, что 2/3 выданных предупреждений за турнир - это экстрадров под Нарсет.
-
Прошедший в эти выходные Старсити Опен окончательно зацементировал метагейм стандарта как функцию с аргументом х=Teferi, Time Raveler. Полные 5 комплектов на Топ-8 при 60 горах в оставшихся трех колодах - это довольно показательно, не правда ли? Но как так получилось? Давайте еще раз посмотрим, что же он такое делает. В первом приближении - ничего безобразного, просто очередной Repulse, да еще на “скорости” волшебства. Но вот тут возникает несколько очень весомых нюансов: будьте добры потратить весь ход на повторное разыгрывание существа, пока владелец Тефери потратит свой ход на что угодно ему удобное и отправит лояльность вверх в путь к повторной активации и еще одной дополнительной карте; Тефери закрывает удобные линии взаимодействия (и заодно колоду Nexus/Reclamation): забудьте про контрмагию, ремувал в ход оппонента и прочие неожиданности; жетоны существ? Какие такие жетоны существ? существа дороже трех без способностей входа или ускорения? Как раз подоспеют вовремя к моменту повторной активации. Играть такими существами слишком опасно. чары-кольца а-ля Conclave Tribunal, Ixalan's Binding и Prison Realm превращаются в какое-то бесцельно больное мероприятие: забрали мироходца после активации, мироходец после баунса чары Тефери вернулся, активировался еще раз, давайте еще разочек сыграем чару, чтобы не сделать почти ничего и повторить цикл через пару ходов? с бонусом возвращать в руку можно и что-то свое. Oath of Kaya, например, что расширяет спектр возможностей “Repulse” до довольно-таки неприличных; а не хотите свипер-эффект в свою фазу боя или в конце хода? Дискард в шаг взятия карты? Как-то слишком много для незамысловатого Crushing Tide. Вот и всему формату мало не показалось: в финале Опена встретилась команда пластброкеров с командой трансбройлеров - Джескай супердрузья против Эспер супердрузей. Если внимательно присмотреться к написанному на Тефери, то легко заметить, что в арсенале возвращаемого в руку не фигурируют его друзья мироходцы, поэтому довольно логично пытаться атаковать формат неуязвимыми для главного героя картами. Jeskai Superfriends, Zan Syed, SCG Syracuse 1st Planeswalkers (18) 2 Karn, Scion of Urza 4 Narset, Parter of Veils 3 Saheeli, Sublime Artificer 4 Sarkhan the Masterless 1 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler Lands (25) 1 Clifftop Retreat 3 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Interplanar Beacon 2 Mobilized District 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 3 Sulfur Falls Spells (17) 1 Lightning Strike 4 Opt 4 Shock 3 Spell Pierce 2 Mox Amber 3 Deafening Clarion Sideboard 4 Legion Warboss 3 Prison Realm 3 Dovin's Veto 2 Lyra Dawnbringer 1 Deafening Clarion 2 Lava Coil Лучшая подруга Тефери, статической способностью обесценивающая добрую половину разных способностей мироходцев оппонента, да и просто все, что берет карту (лишний привет Chemister's Insight и Hydroid Krasis). Нарсет отлично ищет других друзей и элементы взаимодействия: тут вполне будет уместным сравнение с Dig Through Time: примерно такие же затраты по мане, такой же выход и такая же глубина прокапывания. В отличие от того же дига, Нарсет не просит траты дополнительного ресурса, поэтому хороша в любых количествах, вплоть до комплекта. Сахили работает батареей чампблокеров для защиты мироходцев, при этом ее высокая стартовая лояльность позволяет пережить самую первую атаку на начальном этапе. Выбор Карна обусловлен комбинацией его минусовой способности с Сахили (как сами жетоны-топтеры, так и копирование констракта от Карна), что в условиях слабого давления от оппонента позволяет закрыть партию очень быстро. Сам по себе он довольно неуклюж и работает только как промежуточное звено и закуска к основному блюду: Собственно, главная карта колоды. Поставили батарею волкеров, притормозили оппонента разными баунсами, жетонами, ремувалом и зашли этой батареей в атаку на все в один-два хода. Весь выбор остальных спеллов - это дешевые затыкалки в курве на лишнюю ману (Opt, Shock, Spell Pierce), когда вы ставите трехмановых друзей плюс ранний дешевый свипер (Defeaning Clarion), который мешает создать значимое давление на друзей. Shock, помимо очевидного отстрела мелких существ, еще и позволяет дощелкать мироходцев оппонента после их активации в минус. Колода спокойно играет по два спелла в ход, начиная с третьего (Mox Amber) - четвертого хода и моментально закрывает партию после установки Sarkhan the Masterless. Interplanar Beacon в манабазе позволяют почти безболезненно играть еще парочкой менлендов Mobilized District, что дает весомое преимущество в игре против других мироходцев. Большой Тефери при таких раскладах совсем не нужен - Джескай друзья совсем не хотят играть в долгую игру, да и его плюсовая способность может частенько не работать обеими частями. Надо понимать, что такой выбор стратегии создает очевидные слабости - у колоды нет кнопки “возврата” в игру, если что-то пошло не так, существа с ускорением или выносливостью 4+ являются жуткой проблемой, а у Spell Pierce'а очень ограниченное окно применения. Кроме того, без Сархана всё остальное очень быстро теряет смысл, а Сархана можно иногда не раздать или словить на него быстрый ответ. Хотите обыгрывать таких друзей - давите на эти слабости. Spell Pierce, кстати говоря, довольно интересная карта в мету мироходцев, и казалось бы должна быть очень хороша против самого Тефери, но на деле это палка о двух концах. Если этого Тефери хоть разок пропустили, то пирсом играть расхотите моментально. Подходить к использованию надо очень осторожно и в дозированных количествах. Главная карта сайдборда да и, в принципе, всего красного цвета в рамках обновленного формата - Legion Warboss. Мгновенно давит на мироходцев за 3, особенно использовавших свои способности, совсем невыгодно возвращать в руку Тефери, и даже после ремувала от него остается сдача жетоном-копейкой, при том что, если ремувала нет, то это проигранная партия в несколько ходов. Таковы были победившие друзья Сархана, а вот другой финалист подошел к турниру с несколько другими идеями: Esper Superfriends, Oliver Tomajko, SCG Syracuse 2nd Planeswalkers (19) 2 Dovin, Hand of Control 3 Kasmina, Enigmatic Mentor 1 Liliana, Dreadhorde General 4 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler 1 Ugin, the Ineffable Lands (25) 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave Spells (16) 2 Cast Down 1 Moment of Craving 3 Oath of Kaya 4 Kaya's Wrath 2 The Elderspell 4 Thought Erasure Sideboard 1 Ixalan's Binding 1 Dovin's Veto 2 Moment of Craving 1 Spell Pierce 1 Yawgmoth's Vile Offering 2 Command the Dreadhorde 2 Cry of the Carnarium 2 Duress 2 Enter the God-Eternals 1 The Elderspell Эдакий Тефери №5-6, так же наказывает за игру одиночными угрозами, но при этом не тянет лишних карт, а способность мешает лишь некоторым колодам, против которых комплект Тефери с Нарсет и так хороши. Лежит, чтобы тянуть время до вступления в игру тяжеловесов за 5-6 ман. Вроде как дополнительная прикрышка мироходцев от взаимодействия и существ, но, так же как и Карн в предыдущем листе, довольно неуклюжа и очень сильно страдает от чужих Тефери (токена можно вернуть) и Нарсет (дискардиться без взятия карты паршиво). Не видится оптимальным выбором на будущее. “Генералы” колоды, которые позволяют играть в более долгую игру, но сами по себе довольно слабы против других мироходцев. Тефери не работает из-за Нарсет, а Лилиана почти никак не давит на мироходцев вообще. Однако у них есть ультимативная способность, и это меняет довольно много: у Оливера 3 The Elderspell в 75, что очень часто позволяет завести и ультануть Тефери-героя или Лилиану прямо с места, попутно решив проблемы с армадой чужих мироходцев всего за 2 маны. И это на самом деле работает! Пятая, “апгрейднутая” копия Тефери, у которого плюсовая способность работает против Нарсет, а минусовая решает вопрос с чужим мироходцем навсегда, а не на время. В отличие от джеская, эспер версия Супердрузей не прочь поиграть и в долгую игру, ведь комплект Kaya's Wrath и 3 Oath of Kaya вполне позволяют решить проблемы с существами любого размера, даже когда дела плохи. The Elderspell делает то же самое с мироходцами, а дискард Thought Erasure актуален против всех колод. За это, впрочем, приходится платить бОльшими проблемами с маной и некоторой неповоротливостью в ранней игре. В сайдборде выделяются Command the Dreadhorde - при игре в разменах и на большом количестве хитов это частый автовин в момент каста. Кстати говоря, в формате еще есть мини-комбинация команды с The Wanderer, так что даже хиты терять не обязательно. И это вполне может быть и мейновым решением, тем более что The Wanderer довольно неплох против монореда и каких-нибудь РГ колод. Вот, кстати, сайдовый гайд от автора колоды: Если внимательно присмотреться, то Эспер-друзья - это, по сути, некая крайняя стадия эволюции эспер контроля в рамках адаптации к метагейму. Тефери и его друзья фундаментально меняют формат своими статическими способностями: из колоды ушли почти все контрспеллы, ушел неработающий дров, ушли лишние мгновенные заклинания. Побочный эффект в том, что колода стала предельно прямолинейной: когда вы играете спеллы на скорости волшебства и активируете очевидные способности волкеров, игровые решения предельно просты: ставь, активируй, убивай. Нам с вами с этим жить еще довольно долго. В лобовом столкновении Джескай и Эспер супердрузей преимущество скорее за быстрым и манаэффективным подходом Джеская (+ Legion Warboss), что в некотором смысле результат Опена и продемонстрировал, но тут есть свой нюанс: колоды по-разному играют с остальным форматом, и тут преимущество скорее у более адаптируемого и универсального эспера. Но это еще не все “вкусы” супердрузей: засветилась на Опене и сборка на Command the Dreadhorde: 4c Dreadhorde Superfriends, Jim Davis, SCG Syracuse 24th Creatures (17) 4 Jadelight Ranger 4 Merfolk Branchwalker 3 Paradise Druid 4 Wildgrowth Walker 2 Massacre Girl Planeswalkers (13) 2 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Tamiyo, Collector of Tales 1 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler 2 Vraska, Golgari Queen Lands (26) 3 Breeding Pool 1 Drowned Catacomb 1 Godless Shrine 3 Hinterland Harbor 4 Interplanar Beacon 1 Isolated Chapel 4 Overgrown Tomb 3 Temple Garden 2 Watery Grave 4 Woodland Cemetery Spells (4) 4 Command the Dreadhorde Sideboard 1 Hostage Taker 2 Kraul Harpooner 2 Thrashing Brontodon 2 Cast Down 1 Narset, Parter of Veils 2 Cry of the Carnarium 3 Duress 1 Finale of Eternity 1 The Elderspell Здесь это, в отличие от колод на Нексусе, просто большой и толстый Eternal Witness, попутно способный набивать кладбище для Command the Dreadhorde. Эффект статической способности вступает в игру довольно поздно из-за 4-го коста, поэтому может и не пригодиться. Без вопросов убивает трехмановых друзей оппонента, в чем незаменима. Если вы играете в этих цветах, то Враска практически обязательна. Дополнительный к Wildgrowth Walker способ накачать хитов, и сказать большой Command the Dreadhorde. Плюсовая способность немного давит на чужих мироходцев, но немного поздновато. План на игру предельно прост: напилили, получили жизней, сыграли Command the Dreadhorde, выиграли из любой позиции. Но на самом деле нет, потому что хиты не всегда позволяют это сделать, а за взаимодействие c агрессией отвечают лишь 2 Massacre Girl. Больше просто не лезет: куда-то надо впихнуть и мироходцев, и пачку разведчиков. Получается, что сила колоды одновременно является и ее слабостью: все вертится вокруг команды, а это шестимановый спелл, который просит и много хитов, и не совсем пустые кладбища. Esper Midrange, Kenta Hiroki, SCG Syracuse Top8 Creatures (12) 4 Basilica Bell-Haunt 4 Hero of Precinct One 4 Thief of Sanity Planeswalkers (11) 2 Liliana, Dreadhorde General 2 Sorin, Vengeful Bloodlord 3 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler Lands (25) 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave Spells (12) 2 Despark 1 Mortify 4 Tyrant's Scorn 1 Oath of Kaya 4 Thought Erasure Sideboard 2 Hostage Taker 2 Dovin's Veto 1 Vraska's Contempt 2 Narset, Parter of Veils 3 Cry of the Carnarium 2 Duress 1 Kaya's Wrath 2 The Elderspell Эспер-мидрендж с Героями - это, в некотором смысле, тоже вариант Эспер друзей: там сейчас лежат от 9 до 13 мироходцев мейном, а наименее эффективные мироходцы вроде Сахили или Довина заменены на существ. Тефери в наличии, Нарсет, если не мейном, то в сайде уж точно есть. Сам Герой выполняет роль раннего давления - эдакий Legion Warboss в белом цвете. Подход вполне разумен и имеет свои преимущества, только вот эффективных от мироходцев существ за 4 в цветах нет. Играют Тефери и в Бант Мидренже, но это колода все же больше про существ, там необходимы манадорки, поэтому Нарсет не положишь (зато можно Vivien, Champion of the Wilds), а в целом в сочетании цветов просто нет эффективного плана от чужих мироходцев, кроме быстрой Nissa, Who Shakes the World (заодно и Кразисы потолстеют) - видимо где-то тут и будущее архетипа, надо только найти правильную конфигурацию. Кстати, пока что пора забыть о Vivien Reid - карта сейчас не делает примерно ничего. В гриксисах цветах есть довольно мощный Nicol Bolas, Dragon-God и неплохой набор ответов на мироходцев, но требования к мане не позволяют надежно играть Нарсет, а сами ответы на мироходцев идут немного в минус из-за пропущенной активации. Да и свипера хорошего в цветах нет. В итоге гриксис слишком часто проседает по картам и страдает от агрессии. Кстати об агрессии: Mono-Red Aggro, Alex Watt, SCG Syracuse, 6th Creatures (20) 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer Planeswalkers (1) 1 Chandra, Fire Artisan Lands (20) 20 Mountain Spells (19) 3 Experimental Frenzy 4 Lightning Strike 4 Shock 4 Wizard's Lightning 4 Light Up the Stage Sideboard 2 Dire Fleet Daredevil 2 Legion Warboss 1 Experimental Frenzy 2 Risk Factor 1 Chandra, Fire Artisan 3 Tibalt, Rakish Instigator 4 Lava Coil Моноред стоит в формате особняком. Он хорош и, вероятно, близок к тому, чтобы быть лучшей колодой формата, но это зависит не столько от вас, сколько от того, насколько будут закладываться на Моноред адепты Друзей: деклист колоды в последнее время статичен, как памятник, и единственный вопрос, который вообще стоит, это выбор между Chandra, Fire Artisan и Experimental Frenzy. Обе карты не очень хороши во множественном числе, поэтому правильное сочетание, скорее всего, в районе 1-1.5 Чандры + 2.5-3 Френзи. Похуже дела у белой вини: существа уязвимее к мироходцам и свиперами, нет плана с дожиганием, но какие-то игры можно вытащить за счет малой уязвимости Gideon Blackblade и Adanto Vanguard. Только у вас еще и с Моноредом будут проблемы. Izzet Phoenix, Kevin Jones, SCG Syracuse 9th Creatures (12) 4 Arclight Phoenix 4 Crackling Drake 4 Goblin Electromancer Planeswalkers (2) 2 Saheeli, Sublime Artificer Lands (21) 7 Island 6 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Spells (25) 2 Lightning Strike 4 Opt 4 Radical Idea 4 Shock 4 Chart a Course 1 Discovery 2 Finale of Promise 2 Lava Coil 2 Tormenting Voice Sideboard 2 Legion Warboss 1 Disdainful Stroke 2 Negate 2 Spell Pierce 1 Niv-Mizzet, Parun 2 Narset, Parter of Veils 1 Saheeli, Sublime Artificer 2 Sarkhan the Masterless 1 Beacon Bolt 1 Entrancing Melody Фениксы - джокер. Колода делает все то же самое, что и полгода назад, страдает и от Нарсет, и от Тефери (Finale of Promise), плохо давит на мироходцев, если не поднимает ранних фениксов (что происходит далеко не всегда), но при этом периодически выстреливает. Объяснить это трудно, но, кажется, усиление надо искать где-то в активной ранней игре, только вот какой? Augur of Bolas что-то не слишком похож на эффективный инструмент давления. Возможно, опять Legion Warboss? Хотите выигрывать в метагейме мироходцев? Есть подозрение, что правильный ответ скрыт где-то тут: играйте друзьями сами и имейте план перевернуть или закончить игру быстро; найдите правильную конфигурацию существ, которые хорошо прессуют мироходцев, и положите сколько-то своих - различные мидренджи; берите в руки Моноред и просто играйте в свою игру; подымайте хотя бы парочку фениксов на третий ход. Поддержать автора!
-
Немного расстроился, что у материала нет комментариев, поэтому добавлю свой. В свое время эта статья очень повлияла на мое отношение к выбору колод на турниры. До нее это был сплошной стресс с метанием до и рефлексией после, а после прочтения я стал намного спокойнее относиться к процессу выбора, к результатам, появилась уверенность, что хотя бы сам подход к выбору колоды правильный. Всё верно: меньше паники, больше уверенности, упор на свои сильные стороны и умейте перешагнуть черту за которой перестаёте сомневаться.
-
@Braddock подкаст вообще-то и так выкладывается в свободный доступ. Статьи обрезаны по количеству символов.
-
@Braddock это где же вы так можете сделать? Ерунды не говорите.
-
Карты-ловушки текущего метагейма стандарта
Tinefol ответил в теме Tinefol в Статьи TOPDeck Unlimited
@rx303 моноред - возможно, с РГ я много играл и сам, и против, колода почти ничего не может, к сожалению. -
Карты-ловушки текущего метагейма стандарта
Tinefol ответил в теме Tinefol в Статьи TOPDeck Unlimited
@TeOr есть статья на ситях от Сэма Блека вчерашняя. вот пример листа: -
Карты-ловушки текущего метагейма стандарта
Tinefol ответил в теме Tinefol в Статьи TOPDeck Unlimited
@RedUnicorn так вот есть статья от Рафа Леви: https://article.hareruyamtg.com/article/26377/?lang=en -
Карты-ловушки текущего метагейма стандарта
Tinefol ответил в теме Tinefol в Статьи TOPDeck Unlimited
@Rhox не могу разделить дечки на тиеры, это очень условно, но, наверху что-то такое: Бант мидренж (в разных вариантах). Ключевые карты: малый тефери, окетра, малая вивиен, фрилд мистик, кразис Эспер мидренж-контроль. Тут у всех самые разные карты лежат. Много волкеров. Суперфендз во всех сочетаниях. Их много. В последнее время очень популярен такой билд, но есть и УВ друзья, и УВР, и эспер, и 5ц и каких только еще нет. УГ масс манипулейшен Совсем немного гриксис-контроля, монореда и всего остального -
Карты-ловушки текущего метагейма стандарта
Tinefol ответил в теме Tinefol в Статьи TOPDeck Unlimited
@Rhox твич/твиттер, сам играю. -
@Santadir поиск по тегу и поиск по авторам работает по этому тегу.
-
Карты-ловушки текущего метагейма стандарта
Tinefol ответил в теме Tinefol в Статьи TOPDeck Unlimited
@portnyagin11 солнце - точно нет (слишком много маны). А аквити слишком много задает вопросов к колоде, надо смотреть что за лист, но тоже скорее нет.