Никаких оценок не будет! Просто потому, что слишком многие карты бессмысленно рассматривать в вакууме, потенциальная оценка у них будет очень плавающая, да и пальцем в небо так попасть гораздо проще. Поэтому я постараюсь рассказать о том как я собираю силедные наборы в ракурсе нового сета. Поскольку карт из Борьбы я в руках еще, как и все, не держал, суждения именно о сете будут достаточно умозрительные, но основанные на достаточно большом опыте игры в силед - не менее 30 турниров (а скорее около 50) уровня пптку (ирл и мтго) на каждый регулярный сет за последние 4 года. Ошибки и недо/переоценки карт конечно возможны и скорее всего тут есть, но у кого их нет до получения реальной практики?
Силед как лимитед формат очень прилично отличается от драфта. В силу того, что карты в бустерах выбираем не мы, очень редко в силеде удается собрать по-настоящему выраженный контроль или агрессию. Почему это так? Потому что для полноценной агрессии надо большое количество качественных вторых и третьих дропов вкупе с хорошими триками и/или темповым ремувалом, что в условиях случайности бустеров почти нереально. Аналогично и с контролём - пачку ремувала и КА с неуязвимыми винконами просто так вскрыть не получиться. Таким образом надо смириться, что вам придётся играть вариациями мидренжа на существах и драках в грязи, с уклоном в какую-либо сторону. Уклон этот важен, но не самоопределяющ.
Таким образом, качественную силедную колоду опредляет курва с третьего до седьмого по седьмой дроп. Это не значит, что вторые дропы не нужны, они определенно несут свой вклад (либо давая дожить, либо создавая необходимо давление для того чтобы более дорогие спеллы закрыли игру), но не стоит пугаться, если в наборе их почти нет. Более того, бездумное запихивание в колоду всевозможных ванильных медведей 2/2 (если вторые дропы представлены в количестве) может оказаться серьезной ошибкой. Куда хуже, если проседает третий дроп или (в меньшей степени) четвертый - тогда проблемы могут оказаться гораздо серьезнее.
Хорошая сферическая силедная колода в вакууме - это семнадцатиземельная двухцветка (либо двухцветка с небольшим сплешем) из 15-16 существ, и примерно 9-10 винкондишенами. Под винкондишеном понимаются карты генерирующие тракшен, то есть создающие адвантаж своим присуствием на столе (мироходцы, токен-генераторы, адвантаж-генератор движки и т. п.), либо существа с эвазией, либо существа размерами 5/5 и более. Все остальные карты (ну кроме очевидных земель) в идеале должны иметь возможность меняться хотя бы один к одному. Если в вашей колоде винконов меньше 6-7, либо слишком много воздуха в картах поддержки - то либо вы неправильно собираете набор, либо он у вас совсем плох.
Сперва несколько слов об особенностях Борьбы.
Новые механики:
возвышение (10 перманентов дают бонус дополнительный бонус различным эффектам) - 10 перманентов довольно жесткое условие, которое не то чтобы не случается в типичной силедной игре, случается конечно, но выходит не тогда, когда хотелось бы. Поэтому все карты с возвышением я рассматривал бы по уровню их дна - эффекту без возвышения, а всё остальное пусть будет бонусом.
покажи карту существа нужного типа с руки / поищи карту нужного типа существ на верх библиотеки - все такие карты просят наличия в колоде карт со своим типом, и если их не хватает, или они не очень хорошие, то играть ими сомнительная затея.
Трайбы:
вампиры - как и в Иксалане, вампиры просят критической массы своих существ, так и эффектов, которые оправдывают раскладывание вширь - прокачек вроде Помазанный Дьякон/эквипов, карт считающих по вампирам, антем эффектов, иначе все эти 1/1 жетоны и грей огры 2/2 вообще ничего не делают. Обращайте внимание на наличии окупающих карт в наборе, и если их нет, вампиры могут смело отправляться в пачку неиграбельных карт.
динозавры - в отличие от вампиров, динозавры как правило хороши и сами по себе (хотя бы засчет размеров) и их трайбальные синергии являются приятным бонусом.
пираты и мерфолки в целом играбельны сами по себе, но их отдельные сильные карты (особенно рары) просят, чтобы вся или почти вся ваша колода состояла из пиратов или мерфолков, иначе они превращаются в несъедобную тыкву.
Итак, бустера вскрыты, карты перед вами и что же с ними делать? Не претендую на оригинальность, поэтому в первую очередь рассортируйте их по цвету (земли, многоцветные и артефакты отдельно, само собой). Дальше отдельно сортируем каждый цвет на три стопки (А, Б и В):
Стопка А содержит в себе карты которые скорее всего войдут в вашу колоду, если вы будете играть этим цветом - это поломы, винкондишены, ремувал, качественные существа - в общем всё то, что в колоде почти гарантированно будет лежать.
Стопка Б содержит в себе карты, которые могут как войти в колоду, так и остаться вне её. Это крепкие филлеры, это те карты, которые хороши в рамках своего окружения и наличия синергий, и для того чтобы заиграть требуют что-то от остального набора. В сете с большим количеством трайбальных синергей (как Борьба) в эту группу заведомо будут попадать много карт.
Стопка В содержит карты, которые скорее всего в основную колоду не войдут - тут и откровенный неиграбельный пайл, и слабые филлеры, и чисто сайдовые карты, и что-то, что требует очень определенных условий, чтобы заиграть.
Надо понимать, что при определенных условиях карты могут целиком или по отдельности оказаться в каждой из трех стопок! Например, как правило первый эффект Отозвать всегда будет лежать стопке А, но вот его последующие копии отправятся в стопки Б и В. Аналогичное справедливо для карт вроде Конкистадор Легиона - в количестве одной копии он кладётся в стопку В, в количестве двух - в стопку Б (чтобы оправдать их наличие в колоде нужны вампирские синергии), а от трёх и более - в стопке А - надо играть почти в любой колоде.
Теперь попробую распределить карты Борьбы из Иксалан по этим трём стопкам и прокомментировать наиболее интересные и неоднозначные карты. Белые / А
Белые / Б
Белые / В
Синие / А
Синие / Б
Синие / В
Черные / А
Черные / Б
Черные / В
Красные / А
Красные / Б
Красные / В
Зелёные / А
Зелёные / Б
Зелёные / В
Мультицветные
Артефакты и земли А
Артефакты и земли Б
Артефакты и земли В
Итак, карты разложили, и теперь надо выбрать цвета, из которых собирается колода. Как правило уже на этом этапе один или два цвета можно отбросить - в них просто не хватит играбельных карт из группы А, а из группы Б не получится ничего вразумительного. Вот на что следует обратить внимание при выборе цветов в колоду:
Количество винконов, да и вообще существ. Если их мало, то лучше смотреть в другие цвета.
Наличие хоть какой-то ранней игры (те самые пресловутые вторые дропы, желательно качественные).
Дальше предварительно выбранные цвета следуют разложить по манакостам, отдельно для существ и остальных спеллов. Так можно быстро обнаружить перекос в распределении костов. Ключевые слоты - третий и четвертый, в первом-втором зачастую можно обойтись в 4-6 карт. Перегруз в 5+ костах может быть фатален, но тем не менее играть и в каком-то количестве надо - там наиболее сильные винконы. Ремувал важен, но более-менее заменяем хорошими дешевыми триками, если его нет. Если видите что колода как-то не получается, надо пробовать разложить манакосты с другим потенциальным цветом (цветами), возможно там картина будет получше.
Если цвета выбраны и основа колоды радует глаз, то можно подумать и о сплеше. Вообще я часто вижу, как люди часто сплешат огромное количество карт, да еще и в почти ровную трехцветочку, причем совершенно неоправданно. Как правило, в 17 земель и не более двух двойных костов в колоде относительно безболезненно можно позволить себе играть себе только две земли третьего цвета. Допустим у нас есть еще какое-то дополнительное количество стабилизации - дуалочка, Амулет Путешественника, зеленый разгон, манадорк, генератор сокровищ или что-то такое. Итого наберётся 4-6 источников. Это гарантируют нам источник лишнего цвета лишь на 6-7+ ход! Поэтому карта, которую вы сплешите должна обладать влиянием на стол на 6+ ходу. Такими картами являются лишь винконы и безусловный ремувал - и это всё почти всегда карты стоимостью 5+. Класть медведей из третьего цвета, пусть даже очень хороших просто бессмысленно. Как и что-то красное, делающее две-три дырки. Отдельно не рекомендую сплешиться на двойной кост - это вообще грубая ошибка.
Поэтому сразу смотрите сколько у вас есть дополнительных источников третьего цвета. Если их нет, то класть рекомендую не более одной карты, и это должен быть настоящий полом. Ну или просто винкон намного более качественный, чем то, что у вас в основных цветах. Если источников 4-5, то можно положить до трёх карт, но и тут надо смотреть какие карты меняете на дополнительные источники, и стоит ли овчинка выделки. При этом, если в вашей колоде много двойных костов (почти всегда хороших) - то выкидывать придётся именно их, потому что манабаза не потянет сплеша для тяжелых карт в основном цвете. Если источников 6 и более, то можно думать о 4-5 картах. Если хочется положить больше - то уже возникают сомнения в том, что цвета выбраны правильно.
Если сразу видно, что стабилизации много, и проблем с маной не будет, то можно сразу зайти и с другой стороны - посмотреть, а есть ли что послпешить. Отложите приглянувшиеся карты из сплешевых цветов с костами 5+ и внимательно посмотрите на них. Вы точно хотите портить ради них манабазу? Они точно лучше того, что у вас есть в цветах?
Собрали крутую колоду, а теперь марш играть! Хороших наборов, удачных топдеков и веселого пререлиза! Надеюсь хоть кому-то поможет :)