Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'история'.
Найдено 21 результат
-
Несколько лет назад – а на самом деле, страшно подумать, сколько минуло с 2011-го – Патрик Чапин написал цикл материалов про величайших декбилдеров в истории. Однако чем больше я погружался в эту тему, тем сильнее разочаровывался в его рейтинге: на деле оказалось, что он частенько отдавал предпочтения друзьяшкам и парням из Мичигана/Нью-Йорка, некоторых из которых в этот список вообще можно было бы и не включать. Опубликовав материал про Алана Камера, я допустил просчёт: сначала, конечно, нужно было назвать тех первопроходцев, которые стояли у истоков декбилдинга. Так или иначе, они заложили фундамент. О Камере – основателе темпо-стратегий – я в этом материале расскажу немного под другим углом. Про Брайана Вайссмана я также уже вкратце упомянул – он стал автором The Deck и основоположником концепции контролей. Идеологом prison-стратегий стал маг, у которого даже нет страницы на mtgwiki – его зовут Шон О'Брайен. Он до сих пор поигрывает легаси и винтаж на Восточном побережье, а его наработками пользовались легендарные Марк Джастис, о котором я также упомянул в прошлой статье, и сааааамый первый в истории профессиональный игрок в MTG Чип Хоган. Бертран Листри, первый чемпион Франции, финалист первого чемпионата мира и первого Про-Тура – и просто невероятно противный и токсичный человек – стал автором первого «зоопарка», тем самым заложив основы агрессивных колод. Сегодня же я должен буду рассказать про Марка Чалиса – первого открытого гея в MTG и автора первого реаниматора. Эти два факта из жизни Марка никак не коррелируются, не ищите никаких подтекстов. Что интересно, как игрок Чалис не снискал вообще никакой славы. Марк Роузвотер вспоминал: «В масштабах истории про Чалиса знают мало. У него всего 1 топ-8, много топ-16 – он вообще был известен тем, что мог разрывать швейцарку ровно до того момента, когда наступали решающие матчи. Тогда он проигрывал и пролетал мимо топа. Например, на чемпионате мира 1996-го он финишировал 11-м. А ещё он был в числе первых 16 участников Invitational». 12 место на чемпионате США Чалис займет своей наработкой, которая станет очень популярной в США и получит название "Машина" - фактически это первый рабочий реаниматор в истории. The Machine, Mark Chalice, The Duelist magazine, 1995 1 Library of Alexandria 1 Mishra's Workshop 4 Mishra's Factory 4 Tundra 4 Underground Sea 3 Scrubland 2 Island 4 Triskelion 4 Tetravus 3 Hell's Caretaker 3 Animate Dead 2 Jalum Tome 4 Counterspell 4 Mana drain 4 Swords to Plowshares 1 Ancestral Recall 1 Candelabra of Tawnos 1 Time Walk 2 Disenchant 1 Balance 1 Demonic Tutor 1 Mind Twist 1 Black Lotus 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire Sideboard Главная проблема реаниматоров тех лет: непонятно, что реанимировать, все существа исключительно слабые. Фактически единственной картой, умевшей вылезать из грейва, была Nether Shadow. Leviathan входит тапнутым и не может развернуться просто так, Colossus of Sardia из той же группы неразворотливых. Force of Nature? Lord of the Pit? Ими и убиться можно. Все Elder Dragon's требовали оплаты в апкип... Кстати, вы когда-нибудь задумывались, почему у драконов - Palladia-Mors, Vaevictis Asmadi, Nicol Bolas и т.д. - такая странная стоимость? Дело в том, что в 1993/1994 годах у WotC было просто чудовищно много работы, а коллектив только формировался. Дизайн и плейтестинг отдавался желающим помочь на аутсорс - многие потом стали полноценным сотрудниками компании. Так вот, разработкой Legends занималась группа, обитавшая в Канаде. А на дворе стоял 1994-й, вся связь была по телефону, по факсу и по электронной почте. Короче говоря, этих драконов просто не успели протестировать. И тогда, во избежание издания поломанного существа, к манакосту каждого дракона прибавили (2). Живите с этим. Ну да ладно, давайте к нашим баранам. Точнее, к артефактам. Фактически это контроль, который может в рекурсию, умеет стрелять на три в ход или ставить трёх летунов каждый ход, не имея маны и каких-то дополнительных карт. Jalum Tome был призван утилизировать больших парней с руки в грейв... Но где Bazaar of Baghdad, который по идее справляется с этой задачей? Дело в том, что тогда базар считался картой из категории пайла. Его серьёзно выбрасывали в мусор, потому что карта не делала решительно ничего, особенно на фоне Library of Alexandria. Чалис вспоминал, что в изначальных листах "Машины" базар всё-таки был, но в конце-концов он от него отказался - просто слабая карта, ничего не делает. Алан Камер выступил с опровержением данного подхода, но пришлось подождать выхода Visions с Vampiric Tutor и Mirage с Shallow Grave. Во-первых, Алан гораздо выше котировал и тень, и базар. Во-вторых, здесь он опять же выступил с "требованием" к колоде: если в темподеках для игры требуются кантрипы, то здесь ты обязан иметь базар. Любой ценой. Для этих целей в колоду делегируется комплект Vampiric Tutor и помогает с решением задачи. Alan Comer, Reanimator 4 Bazaar of Baghdad 4 Badlands 4 Underground Sea 1 City of Brass 7 Swamp 1 Swamp 4 Vampiric Tutor 4 Animate Dead 4 Shallow Grave 1 Nevinyrral's Disk 4 Ashen Ghoul 4 Nether Shadow 4 Krovikan Horror 4 Nicol Bolas 4 Crimson Hellkite 1 Zur's Weirding 1 Diamond Valley 4 Dark Ritual Sideboard Лист, предложенный Камером, стал "золотым стандартом", разве что его периодически разбавляли ещё и Deep Spawn, чтобы миллить себя ещё более активно - например, вместо Crimson Hellkite, который был главным ответом на белые битдауны. Однако по-настоящему реаниматоры расцвели чуть позже, в 1997-м году. Weatherlight - первый сет, в котором WotC решили предложить игрокам активнее взаимодействовать с грейвом, а в итоге практически все черные существа делали это: Barrow Ghoul и Circling Vultures в качестве примера, отдельно стоит отметить Bone Dancer - скорее, как ответ в мирроре, а также знаменитый Buried Alive. Собственно, был там и Doomsday, хорошо знакомый сегодня и также предложивший довольно нестандартные манипуляции с колодой. В итоге национальный чемпионаты, игравшиеся в Type II, пестрили различными версиями колод, работавших вокруг грейва. Например, с агрессивным реаниматором в топ-8 наца пролез Боб Махер. Bob Maher, US Nationals 1997, top-4 4 Gemstone Mine 4 Sulfurous Springs 11 Swamp 3 Undiscovered Paradise 4 Ashen Ghoul 4 Black Knight 4 Fallen Askari 4 Knight of Stromgald 2 Krovikan Horror 1 Nekrataal 2 Nether Shadow 3 Shadow Guildmage 3 Buried Alive 2 Choking Sands 1 Fireball 4 Incinerate 1 Bad Moon 2 Necropotence 1 Nevinyrral's Disk Sideboard 2 Contagion 1 Disenchant 3 Dystopia 2 Ebony Charm 1 Fireball 2 Pyroblast 1 Serenity 2 Swords to Plowshares 3 Winter Orb Несмотря на издание в Tempest, собственно, главной карты реаниматора - Reanimate - проблема оставалась всё той же: к тому моменту было издано не так что бы много было целей для реанимации. Да и помимо этого проблем хватало: нужно и утилизировать карты из руки, и существ в грейв класть, и искать необходимые куски. Как и с Miracle Grow, всё также изменилось в 2001-м году - с изданием Entomb. Именной этой карты так не хватало реаниматору, чтобы заявить о себе всерьёз, и уже на ближайшем Про-Туре сразу два игрока - на секундочку Дарвин Касл и Дэйв Хамфрис, попавшие в Зал Славы в числе первых десяти магов - прошли в топ-8 моночёрным реаниматором: Pro-Tour New Orleans, David Humpherys, top-4 3 Rishadan Port 19 Swamp 1 Avatar of Woe 2 Krovikan Horror 1 Multani, Maro-Sorcerer 1 Nether Spirit 1 Squee, Goblin Nabob 1 Verdant Force 3 Buried Alive 4 Duress 4 Entomb 4 Exhume 1 Massacre 4 Reanimate 4 Vampiric Tutor 2 Animate Dead 1 Contamination 4 Zombie Infestation Sideboard 1 Ascendant Evincar 1 Avatar of Woe 1 Bone Shredder 3 Coffin Purge 2 Contamination 2 Massacre 1 Null Rod 1 Perish 2 Phyrexian Negator 1 Terror Тем не менее, верите или нет, но ещё почти десять лет не издали карт, которые смогли бы вывести колоду на новый уровень: ни одной значимой победы за реаниматором не было вплоть до Гран-При Мадрид 2010-го года по Legacy. Тогда Андреас Мюллер впервые вырвал первое место. Reanimator, GP Madrid 2010, Top-1, Andreas Muller 2 Bloodstained Mire 2 Island 4 Polluted Delta 2 Swamp 4 Underground Sea 2 Verdant Catacombs 1 Blazing Archon 1 Empyrial Archangel 2 Inkwell Leviathan 2 Iona, Shield of Emeria 1 Sphinx of the Steel Wind 4 Brainstorm 4 Careful Study 1 Dark Ritual 4 Daze 1 Echoing Truth 4 Entomb 4 Exhume 4 Force of Will 4 Mystical Tutor 4 Reanimate 1 Show and Tell 2 Thoughtseize Sideboard 1 Animate Dead 1 Chain of Vapor 1 Echoing Truth 1 Hurkyl's Recall 1 Iona, Shield of Emeria 1 Misdirection 2 Perish 1 Show and Tell 3 Spell Pierce 1 Sphinx of the Steel Wind 1 Wipe Away 1 Woodfall Primus Ну а далее вы знаете: последовательно издали Chancellor of the Annex, Griselbrand, начались все эти выкрутасы с подроваю семь, а листы прожили 11 лет почти без изменений. Кстати, это не помогло реаниматору выигрывать: с победы в Мадриде за 12 лет реаниматор выиграл два (!) крупных турнира - один SCG Series (даже не Open) и Eternal Weekend в 2016. Конструкция как была, так и остаётся слишком хрупкой и складывающейся от грейвхейта, который существует в магии практически с самого начала существования игры.
-
1997 год, Про-Тур в Лос-Анджелесе подходит к своему логическому завершению: за финальным столом сидят финн Томми Хови и американец Дэвид Миллс. Дэвид лидирует в матче со счётом 2-1 и должен уверенно выиграть решающую партию – это уже вопрос времени. Однако к тому моменту он несколько раз нарушил правила, причем довольно глупо: он сначала разыгрывал спеллы, а уже затем поворачивал земли. Сегодня это звучит довольно абсурдно, но тогда судьи следили за этим – и не только этим – очень строго. Наступил критический момент: если бы Дэвид просто не бежал впереди паровоза и спокойно тапнул земельки, а уже затем разыграл заклинание, то трофей и 40 тысяч долларов были его. Но порядок был иным. Миллс побледнел, повернул земли и сразу извинился перед судьей, но реакция джаджа не заставила себя ждать: за неоднократное нарушение правил ему… дали DQ. Поднялась настоящая буча. За всем этим действом наблюдали сильнейшие игроки планеты, возможно, главная звезда "магии" середины 1990-х Марк Джастис возглавил протест, даром что его фамилия переводится как "справедливость". Организаторы пошли на уступки: вместо DQ Миллсу дали матч-лосс, а вместе с ним – второе место и 16 тысяч долларов. На этом и порешали. Дэвид Миллс сыграет ещё на одном Про-Туре в 1998, на паре Гран-При, но больше никогда не выйдет во второй день турнира, не говоря уже про топ-8. Но этот текст не про Дэвида. Из названия вы могли понять, что речь про декбилдера. Кто-то из игроков постарше мог бы предположить, что я что-то напутал в истории с доктором Пэдом Баном. Пэд, действительно, был известным декбилдером, подарившим миру знаменитую колоду на Intruder Alarm, но главное – дизайнер знаменитой Bant Oath, который Боб Махер выиграл подряд Про-Тур и парочку Гран-При в формате Extended. С Пэдом приключилась одна занятная и по-своему трагическая история: в финале PTQ он перепутал Impulse и Brainstorm, подровал лишнюю карту, за что получил гейм-лосс и проиграл матч, который должен был выиграть. Однако колода, которую сегодня принято называть Maher's Oath, часто именуется именно Ped Bun's Oath. Нет. Я ничего не перепутал. На Про-Туре в Лос-Анджелесе, о котором я писал, третье место занял Алан Камер. Его матч против Хови есть на YouTube. Многие вряд ли что-то слышали об Алане, хотя он был в числе первых пяти игроков, включённых в Зал славы в 2005 году. И он попал туда, так не выиграв ни одного Про-Тура или Гран-При. И долгое время Камер был единственным членом Зала с подобной ачивкой, пока туда не попал Карстен, имеющий и по сей день «нули» в графе «победы на ПТ и ГП». С одной стороны, многие отмечали, что Камеру откровенно не везло в решающие моменты. Но с другой стороны, вы должны понимать, какое колоссальное влияние он оказал на игру, если был включён в HoF, так и не завоевав ни одного значимого трофея. О сегодняшней магии, декбилдинге, лимитеде На Топдеке по сей день можно найти несколько статей про главных декбилдеров прошлого: есть отдельный материал про Цви Мовшовица. Фундаментальный материал Назара про Пола Слая. История Марка Херберхольца, Габриэля Нассифа и Патрика Чапина – возможно, самая важная статья за моим авторством за все годы на топдеке. У всех декбилдеров прошлого есть одна отличительная черта, которая, к сожалению, в современной магии, особенно в вечных форматах, практически не применима. Они играли плохими картами, ставя во главу угла синергии и решения конкретных проблем метагейма. Сегодня пауэрлевел карт настолько высок, что многие колоды просто превратились в гудстафф в двух-трёх-четырёх, а в случае с, прости, Господи, пионером – и в пяти. Доступ к безграничной манабазе с поиском и быстрой стабилизацией, ультимативные угрозы с первого же хода – всего этого не было 10-20 лет назад. В сегодняшних реалиях просто невозможно разработать что-то уникальное, как на макро, так и на микроуровнях. (В этом месте я вынужден сделать лирическое отступление и признать, что был такой Бо Белл, победитель первого крупного турнира по Type I летом 1994-го, пилотировал он тот самый 4C Good Staff, а многие его идеи будут использованы Вайссманом через полгода при создании The Deck. Однако тогда выбор карт был очень ограничен - на том турнире не использовались карты из уже легального сета Legends, поэтому многие колоды формировались по принципам good staff'а). Как ни странно, большинство по-настоящему сильных декбилдеров были сильны не в constructed-форматах, а именно в лимитеде. Бытует мнение, что нет особого скилла в том, чтобы правильно разыгрывать сильные карты, из которых обычно и состоят колоды в 60-карточных форматах. Лимитед же требует не только навыка вскрытия бомб, но и тонкого чувства, как слабыми картами обыгрывать сильные. Лимитед требует понимания синергий. Собственно, в большинстве своём сильные игроки в лимитед осуществляли целые революции в констрактед-форматах, умея находить всё новые и новые решения, как вроде бы плохие карты могут на самом деле быть гораздо сильнее, чем кажутся на первый взгляд. Деклисты, которые я опубликую ниже, могут вполне показаться каким-то случайным набором карт. Но для своего времени Алан Камер был Вильгельмом Стейницом и Полом Морфи из мира шахмат в одном лице. В XIX веке Пол и Вильгельм фактически переосмыслили шахматы и задали абсолютно новое направление. Они поставили под сомнение целые века существования игры, оспорили существовавшие догмы и доказали свою правоту. Вклад Алана в декбилдинг примерно такой же: он поставил под сомнение даже количество земель в колоде, а даунсайды некоторых карт превращал в сильные стороны. Но об этом чуть позже. The Deck Для начала я предлагаю вам вернуться к самым истокам магии, а именно к The Deck. Хотя большинство идей сначала будут появляться в Type II, а уже затем адаптироваться под вечные форматы, The Deck была сдизайнена под Type I, то, что сегодня мы знаем под названием Vintage. Её создателем стал Брайан Вайссман, вплоть до 1999 года являвшийся профессиональным игроком и в целом очень уважаемым членом коммьюнити. Сейчас не хочется погружаться в детали, но глобально Брайан стал декбилдером, который определил концепцию контрольных колод. Основополагающим принципом The Deck было требование – и я хочу обратить внимание именно на это слово, дальше вы поймёте, почему – к постоянным ленддропам. Очень коротко и простыми словами: - Если вы не будете пропускать ленддропы, то в какой-то момент сможете убрать угрозу со стола, имея при этом контрспелл на руке. - Вы должны чётко понимать, что является для вас ультимативной угрозой: все контрспеллы пойдут на неё, а также на войну за этот спелл. - Если вы будете пропускать ленддропы, то вам придётся в конце хода дискардить контру или ответы, что понижает шансы на победу. - Двух винконов для победы вполне достаточно. Преимущество по картам – приоритетно и более важно. О The Deck можно написать статью и не одну. Важно следующее: эти прописные истины плотно засели у игроков. Они стали больше уделять внимания количеству земель, начались серьёзные подсчёты, а концепция контролей навсегда устоялась. Так вот, не успели эти догмы устояться, как Камер переосмыслил всё то, что предложил Вайссман, а затем выступил с гипотизой, что синие кантрипы – лучшее, что есть в магии. TubroXerox Возможно, что тезисы Вайссмана подверглись бы более критической оценке сразу, но долгое время в магии вообще не было кантрипов. Вообще многое было странным, color-pie только-только установился. Отбросим времена, когда в формате были моксы, остановимся на более позднем периоде, но всё равно ещё где-то на 1995. Итак, все тогда играли в 20 земель на 60 карт. Вайссман сказал, что было бы недурно играть хотя бы в 24 – и все последовали за ним. Камер доказал, что на самом деле можно играть в 17. В июне 1997-го года он фактически предопределил то, как будут выглядеть сначала Type I, затем Extended, а уже чуть позже – Legacy. Хотя играл он колодой в формате Type II. Turbo Xerox, Alan Comer, Southern California Regionals (Type II), top-2 17 Island 4 Man-o'-War 4 Suq'Ata Firewalker 4 Waterspout Djinn 4 Counterspell 3 Dissipate 4 Force of Will 4 Power Sink 4 Memory Lapse 4 Impulse 4 Portent 4 Foreshadow 1 Dream Tides Sideboard 1 Dissipate 2 Sleight of Mind 4 Hydroblast 4 Dandan 3 Knight of the Mists 1 Dream Tides С этой колодой он дошёл до финала отборов на чемпионат США у себя в Калифорнии. Идея деки кроется в последней строке из тезисов, что я изложил выше: что если card advantage можно получать не через эту самую пресловутую консистентность ленд-дропов, а через розыгрыш релевантных заклинаний? В таком случае, нам нужно что-то, что будет эти самые заклинания искать – и тут на первый план выходят кантрипы. Чисто статистически мы будем дровать больше заклинаний, пока оппонент дровает земли. С одной стороны, это развитие знаменитой детской парадигмы – зачем класть много земель в колоду, когда можно сильных существ? – с другой, здесь крылась идея, которая определила Extended, Legacy и другие форматы. Он посчитал, что 17 островов и 4 копии Portent – это 85% шанс иметь два острова ко второму ходу, а на дрове – 90%. Если же он застревал на одной земле, на помощь приходил Force of Will – благо, адвантаж колода генерировала хорошо и потеря карты не была такой критичной. 17 земель вполне достаточно, чтобы разыгрывать дешёвые заклинания, которые могут нам приносить то, что мы ищем в данный конкретный момент партии. Portent, Impulse и Foreshadow решают проблему с мана скрю – одной-двух земель в стартовой гарантированно хватит на реализацию плана на игру. Как сам описывал Камер, «важно помнить, что в начале партии вы обязаны осуществлять манипуляции с колодой, чтобы обеспечить себя нужным количеством. В дальнейшем эти же кантрипы можно использовать для поиска нужных спеллов. А Portent и Foreshadow в колоду оппонента – это вообще отлично». Для Вайссмана требованием были ленддропы, для Камера - кантрипы. Возможно, связка Foreshadow и Portent, о которой говорил Адам, не была бы такой сильной, если бы не Memory Lapse. А вообще в колоде было аж 19 контрспеллов – помните, как Вайссман упоминал о войне контрспеллов? Здесь этот программный пункт возведён в абсолют. И есть ещё одна деталь, на которую я хочу обратить ваше внимание: нет, не то, что в колоде нет рарок. Посмотрите на Waterspout Djinn. Возвращение земель в руку, которое видится как даунсайд, уже через пару лет Камер будет использовать себе во благо, но уже тогда. MiracleGro Дело было в 2002 году. Скотт Джонс, один из главных декбилдеров в истории магии и друг Алана, подсмотрел интересный лист, выигравший PTQ где-то в Европе. Он отправил этот лист Камеру на оценку. Через десять минут ему на почту пришёл ответ: «Разве здесь не должно быть Winter Orb'а? Разве не это главная карта в такой колоде? Это выглядит настолько очевидным, что кажется, словно кто-то заменил комплект орбов на что-то другое в деклисте, лишь бы не показывать всему миру». Через неделю родилась MiracleGro. Итак, возврат земель в руку не примере джинна, на самом деле был преимуществом. Оказалось, что количество земель можно резать ещё сильнее. Вместе с тем в Mercadian Masques было издано сразу несколько важных карт – Thwart и Gush, чуть позже в Prophecy – Foil. Эта тройка вместе с Brainstorm сформировала костяк Blue Skies. Однако то был Type II, а наш взгляд будет направлен на Extended. В январе 2001 года мир увидел Planeshift, а там – Quirion Dryad. Дриада оказалась тем самым куском, которого так не хватало темпо колодам. Существом, способным в одиночку закрывать партии. Осталось его защитить. Miracle Grow by Adam Comer 6 Island 4 Tropical Island 4 Quirion Dryad 4 Lord of Atlantis 4 Merfolk Looter 3 Gaea's Skyfolk 4 Brainstorm 4 Force of Will 4 Winter Orb 4 Sleight of Hand 4 Curiosity 4 Gush 4 Land Grant 4 Daze 3 Foil Sideboard 4 Chill 2 Boomerang 3 Emerald Charm 2 Misdirection 4 Submerge Часто ли вы видели в своей жизни колоды с 10 землями? Ну, ладно, всё-таки их чуть больше - Land Grant способствует появлению земли в стартовой, а Sleight of Hand и Brainstorm должны накопать вторую. Если что-то пошло не по плану, Daze, Force of Will и Foil должны решить эту проблему, тем более что Gush и Curiosity дадут КА, Winter Orb купит необходимое время или выступит в качестве пресловутой защиты нашей угрозы, а дриада или мерфолки под Lord of Atlantis доведут дело до победного конца. Идея пошла в народ, колода стала безумно популярна - и фактически определила течение темпо-колод в вечных форматах. При этом подгоны туда делались очень последовательно. Сначала в Invastion-блоке издали Meddling Mage, великого Криса Пикулу (о котором также можно почитать очень ценный для меня текст), что позволило пойти в белый цвет, а уже в Odyssey-блоке - Werebear, Mystic Enforcer и Nimble Mongoose. И если мишка с энфорсером сразу же найдут место в "растишке", то Рикки-Тикки-Тави придётся ждать своего часа аж до 2005-го года. Правда, со временем именно мангуста станет едва ли не главным существом в различных вариациях Threshhold'а и будет таковым несколько лет. Но обо всём по порядку. Бен Рубин решил развить мысль несколько в другом направлении, предложил своё видение и прошёл с ним в топ-8 ГП в Хьюстоне. Во-первых, колода "потяжелела", но всё равно сохранила костяк. Во-вторых, там появились фечки образца 2001-го года, дабы стабилизироваться в три цвета было чуть проще. Деклист 2 Island 4 Tundra 4 Tropical Island 1 Savannah 1 Grasslands 4 Flood Plain 4 Quirion Dryad 4 Merfolk Looter 3 Mystic Enforcer 4 Meddling Mage 4 Werebear 4 Brainstorm 4 Force of Will 4 Swords to Plowshares 3 Winter Orb 4 Gush 4 Land Grant 2 Foil Sideboard 1 Winter Orb 3 Hidden Gibbons 3 Annul 2 Mind Harness 3 Legacy's Allure 1 Submerge Тогда же в 2001-м году с выходом Odyssey за колоду взялся Алекс Шварцман: с ней он трижды в течение шести недель проходил в топ-8 ГП (Алекс вообще долгое время был лидером по количеству топов и побед на Гран-При), в том числе и в Хьюстоне с Рубином. Alex Shvartsman, GP Curitiba, top-2 1 Island 4 Tundra 4 Tropical Island 1 Savannah 2 Flood Plain 4 Quirion Dryad 2 Merfolk Looter 2 Mystic Enforcer 4 Meddling Mage 4 Werebear 4 Brainstorm 4 Force of Will 3 Swords to Plowshares 3 Winter Orb 4 Sleight of Hand 4 Gush 4 Land Grant 4 Daze 2 Foil Sideboard 1 Swords to Plowshares 4 Chill 3 Seal of Cleansing 4 Legacy's Allure 3 Submerge О "растишке" в далёком 2006-м году рассказывал Коля @Anihater Севастьянов, я настоятельно рекомендую его материал к прочтению, если вдруг до сих пор вы не поняли, как это всё работает. Дальше - больше. Издание фечек в 2002-м году позволило уходить сразу в четыре цвета, а ещё оказалось, что существо за зелёную ману 3/3 - лучше, чем 1/1 за две, но с потенциалом для роста. Различные версии 3-4 цветного Threshold'а вокруг Nimble Mongoose, а затем темпоколоды на Delver of Secrets, фактически определяли Legacy, да и определяют по сей день. Однако основы - "подрежь земельку, положи кантрип" - были заложены человеком, чьё имя многим из вас до сего дня оставалось незнакомым. P.S.: посмотрите на досуге финал Про-Тура Барселона 2001, который выиграл Кай у Камера.
- 15 ответов
-
- 150
-
Прошло уже почти два года с момента последних нормальных турниров по магии. Я так и не смог заставить себя смотреть каверадж турниров по MTGA, потому что это в разы более унылое зрелище. А поскольку в полку игроков в MTG за последние годы прибыло, я возьму на себя ответственность за просветительскую деятельность и расскажу о некоторых матчах, которые можно отнести к классике магии. Чемпионат мира, 2012 год. Финал. Шота Ясуока (RUG Eternal Command) – Юя Ватанабэ (Jund), Modern Зачем смотреть: самое техничное исполнение в истории с обеих сторон К чемпионату мира 2012-го года Шота Ясуока уже подходил в статусе если не легендарного игрока, то точно одного из лучших в мире. Из-за своего характера и практически нулевого знания английского языка Шота никогда не был популярен не то, что за рубежом, но даже у себя в Японии. Однако внутри магического коммьюнити попадать на него откровенно не хотели – Шота был настоящей машиной по игре в MTG. В начале 2012-го Паоло Витор Дамо да Роса, отвечая на вопрос о том, кого бы хотел видеть в команде Team ChannelFireball, назвал Ясуоку. Шота славился потрясающим талантом к декбилдингу и фантастически техничным исполнением. В 2012 у него уже были титулы чемпиона Про-Тура, победителя Гран-При, чемпиона MOCS, несколько топов, а также back-to-back топ-8 чемпионата Японии. Юя Ватанабе был же доминирующей силой на профессиональной сцене в начале 2010-х. Четыре победы на ГП за полтора года, еще одна – чуть раньше. Это была невероятная гонка с Оуэном Тёртенвальдом за звание лучшего игрока планеты – у американца за год с накопилось больше попаданий в топ-8, целых семь, но не было ни одной победы. Ватанабе и Ясуока в 2012 – это олицетворение пилотирования на автомате. Безупречное исполнение без единой толики сомнений. Один из лучших матчей в истории, попавших на кавераж. А что дальше? В 2017-м Юя стал капитаном сборной Японии, однако не просто принял участие в чемпионате страны, но и вошёл в топ-8. Он выиграл свой четвертьфинал, пока Ясуока дарил миру вот такие розыгрыши. https://clips.twitch.tv/GenerousSquareSpiderVoteNay В полуфинале Ватанабе сдался, чтобы его товарищ вышел в финал и вместе с молодым Кентаро Харане сформировать национальную команду. Тот World Magic Cup Япония выиграет. Посмотрите последние секунды финала и невероятно эмоциональную реакцию Шоты. Спустя почти 10 лет, в 2020-м, комментируя турнир Starcitygames, Паоло поставил Ясуоку на первое место среди действующих игроков. Ватанабе будет пойман на читинге на, прости, Господи, Mythic Championship II, дисквалифицирован и исключен из Зала Славы. В 2019-м же году оттуда же исключат уже Тёрнатвальда, которого вместе с Юей включили туда в 2016-м. Про-Тур Dragons of Trakir, 2015 год. 6 раунд. Патрик Чапин (Junk Control) – Микель Анкона (Junk Control), Block Constructed. Зачем смотреть: первый из трех случаев, когда из-за определённых событий, попавших в эфир, менялись правила. Про Патрика Чапина я писал неоднократно. Молодой талант, который в совсем юном возрасте был одним из лучших игроков Мичигана, ступил опасной дорогой. Толика везения, несколько лет тюрьмы, поражение в финале чемпионата мира, затем – первая и единственная вообще победа на крупном турнире. В 2014-м году Патрик выиграл Про-Тур Атланта – последний крупный турнир, прошедший в забытом ныне, а когда-то основном формате Block Constructed. И снова чемпионат мира – и снова поражение в финале – и снова от израильтянина. Если вы читали мои прошлые статьи, то могли слышать: Чапин всегда ставил титул чемпиона мира превыше всего, и то поражение мотивировало его на новые высоты: он жаждал возвращения на ЧМ. Прошло всего несколько месяцев, Патрик идёт 5-0, его парят на итальянца Микеля Анкона – в его игровой карьере нет каких-либо значимых результатов. Ситуация была простая. Чапин, любивший понервничать, в довольно сложной ситуации на столе активировал Ajani, Mentor of Heroes, посмотрел верхние карты, взял ту единственную, которую мог – Tasigur, the Golden Fang – и положил в руку. А сделать этого, не показав её своему оппоненту, безнаказанно он не мог от слова «совсем». В старые-добрые времена подобное нарушение каралось очень просто – game loss’ом. А вот дальше если каждый из участников – Чапин, Анкона, каверадж – умудрились выбрать самые плохие из возможных линий. Чапин начал ныть и апеллировать: нормальная практика у прошников. С точки зрения логики, его можно понять, только вот правила с ней не бились. Анкона, увидевший, что выигранную партию он может потерять потому, что напротив него член Зала Славы сейчас наноет даунгрейд наказания, решил слегка подкорректировать свои показания, чем вызвал лютое негодование со стороны магического сообщества. А каверадж вместо того, чтобы просто отключиться, зафиксировал вообще каждое слово участников дискуссии. Риккардо Тесситори избрал единственно правильную линию: не важно, что зафиксировала камера и люди сзади, правила едины для всех – и это game loss. А что дальше? Нытьё Патрика обернулось изменением правил – теперь данный GPE карается обычным ворнингом. Таких случаев будет ещё два: в 2017-м после ситуации в восьмом раунде внесут изменения в правила, связанные со структурой комбата и вообще станут гораздо более лояльно относиться к ошибкам в коммуникациях, а после финала Про-Тура Guild of Ravnica внесут изменения в правила муллигана. P.S.: если вы думаете, что нытье прошников не работает, посмотрите концовку вот этого видео. Менгуччи наныл на то, что его оппонент – на секундочку бывший чемпион мира, двукратный чемпион Японии (!!!!), победитель Про-Тура и четырёхкратный триумфатор Гран-При Катсухиро Мори – сдался и пропустил того в топ-8. Особенно Катсухиро был счастлив, когда итальянец побежал его обнимать и целовать. Про-Тур Киото, 2009 год. Финал. Луис-Скотт Варгас (BW Tokens) – Габриэль Нассиф (5c Control), Standard Зачем смотреть: чтобы понять, насколько гениальным магом был Нассиф LSV подходил к турниру в качестве одного из сильнейших игроков планеты: всего за три с половиной года он смог выйти с уровня «достойные выступления на Гран-При и Про-Турах» до «топ-4 чемпионата США, чемпион США, победы на ГП, победы на Про-Туре». За полтора месяца до турнира в Киото он выиграл Гран-При в Лос-Анджелесе – очень впечатляющая коллекция и потрясающая форма. О Нассифе я уже неоднократно писал – в частности, отмечал то, что Гэб всегда был вторым. Рассказывал, что каким-то невероятным образом он сумел завоевать титул Player of the Year в тот же год, когда норвежец Николай Хэрцог выиграл аж два Про-Тура. Отдельно расписывал про легендарный матч с Чапином и множество достижений француза. Так вот, будучи доминирующим игроком, он на протяжении почти десяти лет ни разу не одерживал победу на крупном индивидуальном турнире. А что дальше? Луис вернулся домой и создал сайт ChannelFireball, а также одноимённую команду. Если можно назвать спадом то, что он перестал просто выигрывать Гран-При, а стал просто попадать в топ-8, то тогда, конечно, у него начался спад. На 2021 год он является самым популярным игроком в MTG в США. Гэб сел на самолёт из Киото, чтобы не только отметить победу в Чикаго вместе с Чапиным и Херберхольцем, но и принять участие в Гран-При. Спустя всего неделю после первой значимой индивидуальной победы в жизни Нассиф выиграет ещё и Гран-При. Однако это стало для француза началом конца. В 2010 он принял решение оставить соревновательную магию – игра была пройдена. Да, он продолжил играть Гран-При во Франции, ездил на Про-Туры, где показывал весьма неплохие результаты, но по-настоящему вернулся лишь в 2018 году, чтобы вновь доминировать – просто посмотрите последние результаты модерновых лиг. Про-Тур Magic 2015, 2014 год. Четвертьфинал. Юки Итикава (Jund Planeswalkers) – Джексон Каннингем (GW Aggro), Standard. Зачем смотреть: единственный раз в истории, когда не профессионал дойдёт до финала Про-Тура. Но смотреть нужно именно четвертьфинал Лирическое отступление: в 2003 году молодой бухгалтер Крис Манимейкер, заплатив 86$ и одержав победу в двух отборочных турнирах по покеру в онлайне, получил право сыграть на главном турнире года – WSOP, участие в котором стоило 10.000$. Однако он не просто принял участие, а сумел сотворить сенсацию – занять первое место и выиграть 2.5 миллиона долларов. Это породило невероятный бум на онлайн покер, который так и назвали – «эффект Манимейкера». Джексон должен был стать Манимейкером для WotC: за 13 лет в его активе было три Гран-При, в которых он даже не выходил во второй день. Вся система PPTQ теоретически позволяла повторить этот путь – от простого игрока до победителя Про-Тура. И Каннингем как никто близко смог подойти к этой цели. Юки Итикава же тогда только начинал свой путь в магию: в его активе были три неплохих Гран-При и пара Про-Туров, однако в Японии о нём уже активно говорили как об очень талантливом игроке. Я советую посмотреть весь матч, но если у вас мало времени, просто перейдите по ссылке и посмотрите короткий фрагмент из второй партии А что дальше? Каннингем проиграл финал Ивану Флоку. Тем не менее, благодаря высокому месту он получил право сыграть ещё на паре Про-Туров, где ни разу не показал внятных результатов. Пару раз смог пройти во второй день Гран-При – Золушки из него не вышло. Итикава же превратился в одного из главных магов Японии: выиграл аж четыре Гран-При, добавил туда ещё пять топов и стал популярным стримером. Про-Тур Dark Ascension, 2012 год. Полуфинал. Брайан Киблер (RG Titan) – Джон Финкель (UWb Spirits), Standard Зачем смотреть: потому что HE DIDN'T BLOCK AND THAT WAS IT! Киблер и Финкель подходили к этому матчу уже в статусе членов Зала Славы. Первый был включен туда в 2010-м году: способствовали три победы на ГП, 11 топов, победа на Про-Туре с четырьмя топами – ну и всякие мелочи типа топ-8 чемпионатов США. В те годы Финкеля считали игроком #2 в истории магии – всё-таки достижения Будде были повыше – но всё равно послужной список просто невероятный: чемпион мира, игрок года, двукратный чемпион мира в составе сборной и какое-то бесчисленное множество топ-8 и побед на ГП и ПТ. При этом всё-таки между ними была разница, которая касалась не только результатов. В 2008-м году Финкель решил сделать паузу и отдохнуть от игры. Отдых затянулся на долгих три года, за которые он лишь пару раз слетал на Про-Туры. Киблер же не терял времени и гриндил всё подряд – и в целом находился на пике своей карьеры. За все прошлые годы на крупных турнирах Киблер и Финкель играли трижды, причем всегда победу одерживал Киблер. Брайан, в 17 лет одержавший победу на Гран-При в Торонто, квалифицировался на Про-Тур Лос-Анджелес – там в восьмом раунде он взял верх над Джоном первый раз (зато Финкель тот ПТ выиграет, а Киблер даже в топ не выйдет). Второй случился через два года: на Про-Туре Чикаго – на этот раз уже в топ-8. Третий – в первом раунде Про-Тура в Осаке. А что дальше? Киблер еще пару раз выйдет в топ-8 Гран-При, но было очевидно, что он выжал максимум из своей карьеры. Зато он плотно закрепился в ККИ: и как разработчик, и как комментатор. Ну и ещё умудрился в Hearthstone выиграть несколько довольно крупных турниров. Финкелю удалось реанимировать свою карьеру в составе Team ChannelFireball, он сделал несколько топов, но на прежний уровень так и не вышел. Но не потому, что не смог – просто вряд ли человеку, которого многие ставят на первое место в рейтинге величайших игроков за всю историю магии, что-то ещё нужно доказывать.
- 28 ответов
-
- 193
-
Всем привет! Это одиннадцатый выпуск цикла «Сказания Мироходцев», посвященного истории и лору ККИ MTG. В этом видео мы поговорим о последнем наборе блока Tempest, второй редакции Portal для начинающих, первом сете-шутке и Чемпионате Мира, прошедшем в 1998 году. И, конечно, поставим точку в истории путешествия команды летающего корабля «Везерлайт» в мире Рат. Вся озвученная информация рассмотрена только с моей непрофессиональной точки зрения и может отличаться от общепринятого мнения. Поэтому всегда жду ваши лестные и не очень отзывы. Материал подготовлен при поддержке MtgTrade. Текстовая версия выпуска.
-
И так следя за тенденциями, решил сделать пост на этом прекрасном сайте. Вашему вниманию предоставляю десятый, юбилейный выпуск не хватающего звезд с неба, цикла «Сказания Мироходцев», посвященного истории и лору ККИ MTG. В этом выпуске вы сможет ознакомиться с турнирами прошедшими с сентября 1997-го по июнь 1998 года, а также освежить в памяти или узнать о механиках и лоре наборов Tempest и Stroghold. Вся озвученная информация рассмотрена только с моей непрофессиональной точки зрения и может отличаться от общепринятого мнения. Поэтому всегда жду ваши лестные и не очень отзывы. Текстовая версия выпуска.
-
Как вы, возможно, знаете, я люблю продвигать турниры по Historic Standard текстами. Однако в этом году я решил отойти от привычных списков деклистов. Я решил начать выкладывать то, над чем с перерывами работал последние три года. Я с большим уважением отношусь к тому, что делает Тимур Антоненко, однако после прочтения его текстов у меня оставалось какое-то чувство недосказанности. И поскольку, как я вижу, его тексты вы читаете с интересом, я хочу начать публиковать ту историю Магии, которую знаю сам. Планирую выкладывать по одному тексту в неделю. То, что будет опубликовано в ближайшие недели, появилось во многом благодаря фундаментальному и неповторимому труду Райана Уильяма Рукса A Collector's History of Magic The Gathering. В 2021 году он планирует издать альманах на 1200 страниц - там настолько гиковская информация, что не интересна даже мне. Тем не менее, его труд принципиально важен для сохранение хронологии, с которой есть проблема: в разных интервью тот же Адкисон называет разные даты. Также с разрешения Райана некоторые фрагменты его книги будут переведены в неизменном виде, поскольку материалы, на которые он ссылается, недоступны. За исключением книги Райана, материалы для текстов взяты из открытых источников. Огромное множество - из подкастов Drive to Work. Часть - из многочисленных журналов. Всем приятного прочтения. Глава, из которой вы узнаете о предпосылках возникновения Magic: the Gathering, Wizards of the Coast и первой встрече Ричарда с Полом Задайте себе вопрос: когда появилась Магия? Среднестатистический игрок сходу назовёт 1993 год, когда вышла Alpha. Игрок более опытный, который что-то где-то слышал про историю Magic: the Gathering, озвучит 1991-й год, расскажет пару слов про судебные иски к основателю Wizards of the Coast – Питеру Адкисону, что релиз отложили, ну и так далее. Те из вас, кто добирался до страниц в Википедии, посвященных CCG/TCG – Collectible card games / Trading Card Games, они же коллекционные карточные игры – мог прочитать, что данное направление родилось в 1993 году с появлением MTG. На этом месте я утвердительно кивну: технически – да, первой игрой, которая была карточной и коллекционной, действительно стала Магия в 1993 году. Хотя идею озвучивали за 15 лет до релиза, а за полгода до MTG вышла Battle Cards, которая, в общем-то не совсем CCG, а качество не выдерживало никакой критики. Однако что предшествовало релизы Alpha? Как вообще родилась идея возникновения этой игры? Какие были предпосылки? Давайте начнем с самого очевидного, пусть и очень отдалённого: бейсбол и бейсбольные карточки. Вплоть до середины ХХ-го века бейсбол был самой популярной игрой США. Затем он уступил это звание американскому футболу, а в течение 1970-х и 1980-х в штатах произошел баскетбольный бум, и бейсбол вообще откатится на третье место. Однако именно эта игра стала двигателем американской спортивной индустрии и важной экономической составляющей отдельных городов. Например, продвинутая статистика в спорте вообще появилась благодаря американской лапте – об этом можно почитать в книге Moneyball, по которой был снят фильм с Брэдом Питтом в главной роли «Человек, который изменил всё». Именно вокруг бейсбола группами активистов стали проводиться fantasy-турниры, которые сегодня превратились во многомиллионную индустрию. Несложно догадаться, что и с карточками дела обстояли неплохо: фактически из простого способа продвигать собственную продукцию – от молока и сигарет до жвачки – в США выросла целая индустрия. С годами данные о выпущенных картах стали собирать в специальные каталоги, а отдельные лоты уходили с аукционов за суммы, превышающие два миллиона долларов. Для нашей истории важен факт: коллекционирование карточек возникло аж за полторы сотни лет до рождения магии. Однако до того, чтобы карточками играть нам еще предстоит дожить: в 1970-е годы на первых рядах были ролевые игры. В 1974 году увидела свет Dungeons & Dragons, которая стала неотъемлемой частью американской культуры тех лет. В конце 1970-х с D&D познакомились и Ричард Гарфилд, будущий создатель MTG, и Питер Адкисон. На обоих игра оказала колоссальное впечатление. Первый понял, что диплом по математике и докторская по комбинаторике – это замечательно, но настольные игры ему нравятся ни чуть не меньше. А Адкисон вспоминал, что был снобом, очень любил ролевые игры и воротил нос от любых других форматов настолок. История это умалчивает, но, возможно, не пришлась ему по душе и Cosmic Encounter. Её 1972 году придумал человек по имени Питер Олотка, который вместе с партнерами основал компанию Eon Products и пятью годами позже издал CE. Эта игра стала также очень популярна, а купить её можно в два клика и сегодня. В 1979 году Олотка стоял на распутье: с одной стороны, было бы глупо забрасывать успешный бренд, и стоит сфокусироваться на развитии франшизы. С другой – ему хотелось попробовать что-то иное. Он долго разрабатывал идею коллекционной карточной игры. В ней у каждого игрока была своя колода, а победитель забирал одну или несколько карт у проигравшего. Об этой идее Олотка рассказал своему другу – Аллену Варни, разработчику настольных игр. Оба сошлись на том, что идея хорошая, но дальше дело не пошло, и Олотка пошел по первому пути. Опережая события, скажу, что Гарфилд потом признавал идеи Питера очень ценными, а Варни приложил руку и к МТГ: помимо работы в журнале The Duelist, в 1993 году он принимал участие в разработке дополнения, которое так и не увидело свет из-за специфики дизайна. Однако спустя 12 лет эта концепция легла в основу формата Vanguard. В 1982 году Гарфилд, впечатленный Cosmic Encounter, начал разработку карточной игры, в которой должно было быть бесконечное количество вероятностей. Таким образом, ни одна партия не будет похожа на предыдущую. Он дал ей оригинальное название – Five Magics. В 1984-1985 году он продолжил развивать эту идею и задумался над принципиально иной концепцией: в игре есть правила, а каждая карта будет эти правила нарушать. Тогда же он придумал две игры – Safecracker и RoboRally, о которой многие слышали. Он отправил её в FASA – в тот момент одну из крупнейших компаний на рынке, издававшей, например, BattleTech. Спустя два года (!) ему её вернули, так и не издав. Вернёмся назад – в 1979-й. Как вспоминал Адкисон, его друг Терри Кэмбелл наткнулся на игру «City State of the Invincible Overlord», и остался в полном восторге. Он предложил Питеру и еще двум другим – Дарреллу Джадду и Кену МакГлотлену – основать компанию, которая бы занималась разработкой и изданием настольных игр. Даррелл предложил название Wizards of the Coast – по названию гильдии, в которой состоял его персонаж в кампании, которую вел его знакомый. «Мы сели, все обсудили, но решили, что ни времени, ни опыта, ни средств на реализацию у нас нет. Остановились на том, что вернутся к этому вопросу потом – когда у них будут нормальные работы», – вспоминал Адкисон. В 1981 году, почти за 10 лет до официального появления компании на рынке, они даже издали игру – Castles & Conquest. Её продаж хватило, чтобы отбить поездку на форум и на еду там. Однако это имя – Wizards of the Coast – Адкисон продолжал использовать на протяжении десятилетия. К весне 1990 года жизнь Адкисона окончательно устоялась: он работал программистом в Боинге, расплатился с кредитами за учебу, женился, в общем, все как у среднестатистического американца. Однако мысль о том, что всю свою жизнь он посвятит написанию кода, его пугала, не говоря о том, что этот процесс становился скучным. Он находил отдушину в настольных играх, но в то же время к нему приходило осознание: нет, Питер не вырос из настольных игр, однако он посвящал этому слишком много свободного времени, а это должно оправдываться. В апреле 1990 года он переписывался в интернете с Кеном – к тому моменту Терри и Даррелл отдалились от них, хотя Адкисон и по сей день продолжает с ними общаться. Внезапно в беседе всплыли воспоминания о Wizards of the Coast. И Питеру пришла в голову идея: конечно, можно долго вспоминать о славных былых временах, но, может быть, стоит попробовать? Он написал Кену: «Почему бы нам не основать эту компанию?». Последовала долгая пауза: Кен хорошо знал Питера и понимал, что это сейчас написано на полном серьезе. И он ответил: «Около 90% компаний разоряются в течение двух дет, однако если и есть человек, который сможет добиться успеха, то это ты». Кен был не из тех, кто разбрасывался комплиментами направо и налево. На протяжении следующих недель каждый день по несколько часов они проводили в сети, переписываясь и обсуждая идеи. 23 мая 1990 года дома у Питера состоялось заседание целой коллегии друзей из игровой тусовки. Там были сформулированы первые цели и продукты, а этот день считается датой основания компании Wizards of the Coast, хотя юридически это будет оформлено позже. Они решили сфокусироваться на двух играх и книгах – The Primal Order и The Compandium of Mages and Magic. Была запланирована и дата выпуска их первой продукции – июль 1991-го. В августе 1990 года Адкисон поехал на конвенцию Dragonflight: главной целью было пообщаться с Томом Даудом из компании FASA. Как вы могли понять из истории с Ричардом, компания вела себя довольно надменно – так же повёл себя и Том. Услышав успевшую надоесть историю от очередного парня, решившего основать свою компанию в игровой индустрии, он отправил его на другую конференцию – Game Manufacturers Association, которая должна была пройти весной следующего года. Мол, там единомышленников найти будет проще. В конце 1990 года черновики вышеупомянутых книг были отданы профессиональному редактору и подруге Пола – Бэверли Маршалл Сэлинг. На предложение ознакомиться с черновиками книг она отреагировала примерно также, как Дауд – воздержалась от презрительного взгляда, но она достаточно сталкивалась с черновиками по долгу службы и догадывалась, что её ждет. Её скромная оценка была «даже не близко к тому, что можно издавать». Спустя два года она станет редактором Wizards of the Coast, будет вычитывать весь флаворный текст на картах, а также станет первой в истории WotC женщиной-дизайнером – она приложит руку к The Dark. Однако до момента триумфа оставалось еще три года. Пока что Питер не имел в руках ничего – а времени оставалось чуть более полугода. Весной 1991 года на GAMA Адкисон познакомился с Лизой Стивенс, которая работала в компании White Wolf – в тот год эта контора прогремела на весь игровой мир, издав Vampire: The Masquerade. Лиза оказала огромное влияние на WotC, определяла фокус в бизнес-концепции компании, помогала отказываться от лишнего и приобретать нужное. Благодаря ей, в 1992 году WotC выкупят лицензию на издание игры и книг Талисланта. Лиза будет одной из первых, кто в прямом смысле слова переедет жить к Адкисону, чтобы работать над The Primal Order. Питер и она ездили по конвенциям и рассказывали о молодой компании из Сиэттла, которая врывается на рынок и забирает популярный тогда бренд. Стоит сказать, что деньги, полученные от продаж Талисланты, а также The Primal Order – от остальных продуктов Лиза посоветовала отказаться – помогут компании пережить самые темные её времена, о которых я расскажу чуть позже. В 1994 году Лиза станет основателем журнала The Duelist, а вообще проработает в WotC вплоть до 2000 года. Тогда же Адкисон разместил сообщения в Usenet на странице rec.games.board.design о том, что ищет идеи от разработчиков игр и готов издать их продукт. Эти сообщения увидел лучший друг Ричарда Гарфилда, Майк Дэвис. Майк написал Адкисону с предложением издать RoboRally – как тому казалось, лучшая разработка Ричарда на тот момент. Питер ответил вежливым отказом: мол, WotC специализируются на ролевых играх, да и идея игры ему показалась глупой. Однако Дэвис был настойчив и предложил встретиться – он вместе с Ричардом планировал полететь к родителям Гарфилда на запад США. Ну и заодно все равно направил Адкисону прототип RoboRally. И хотя Дэвис так и не поучаствует в исторической встрече, он окажет огромный вклад в развитие MTG, долгое время занимая пост вице-президента R&D. Майк скончался в 2017 году, а его полное имя навсегда увековечено в одном из артефактов. Полное имя Майка – J. Michael «Mike» Davis, инициалы – JMD, а карта, о которой идёт речь - Jayemdae Tome. Когда Питер внимательно ознакомился с концепцией RoboRally, она показалась ему отличной, а идеи – выдающимися. Однако была проблема: её производство встало бы в центик, денег у компании не было, а релиз The Primal Order был и так передвинут с июля на конец 1991-го. Однако они всё равно договорились встретиться – Ричард с Питером назначили встречу в пиццерии около центра. Там Адкисон описал ситуацию, на что Гарфилд ответил: опишите, что вы хотите получить, и я разработаю эту игру за неделю. Питер уже давно думал о следующей концепции: игра должна протекать быстро, поэтому сессии должны быть короткими – не более часа. Инвентарь должен быть простым и удобным, карты – лучшее решение. Уровень сложности – простой, и главное – в неё было весело играть на подобных конвенциях. 21 августа Гарфилд пошел в поход к водопаду Малтнома, где его и озарила идея. По большому счету, он просто объединил две своих разработки – Safecracker и Five Magics – а затем шлифанул коллекционной составляющей. Двумя днями позже Ричард снова встретился с Адкисоном и МакГлотленом на подземной парковке в центре, где проходила выставка Dragonflight, где рассказал о своих наработках. «Это была самая невероятная идея игры, о которой я слышал с 1978 года, когда познакомился с ролевыми играми. Когда Ричард ушёл, я стал вопить и кричать, потому что эта была не просто идея – это было целое новое измерение игровой индустрии», – вспоминал Адкисон. Свое описание Гарфилд закончил словами: «Есть вероятность, что такую игру разработать вообще невозможно». Вечером того же дня, осмыслив все происходящее, Кен подошёл к Полу и произнёс легендарную фразу: «Ты знаешь, эта игра может нам принести миллион долларов. Может быть, даже два».
-
Дисклеймер: Земельный вопрос в магии очень важный. Шутка ли, земли – почти половина колоды, и немалая часть всеми нами любимой игры. В преддверии очередного возвращения в Зендикар, известный своей геоцентрической тематикой, я, как и многие из нас, читал разные спекуляции на тему того, что же преподнесут Волшебники на этот раз. Страсти кипят, ажиотаж витает в воздухе, и на этой волне как-то подумалось мне, а сколько же всего земель было выпущено за всю историю магии? Скрайфол сказал, что напечатано 694 уникальные карты с типом «земля». Начал листать этот список и сам не заметил, как сижу у открытой эксельной таблички, пытаясь структурировать все, что было выпущено за более чем четвертьвековую историю игры. Тут мне стало уже интересно, а как развивались земли? Какой эволюционный путь они прошли от альфы до наших дней? Таблица переформатировалась, изменив свою структуру для поиска ответа на этот вопрос, были добавлены издания, в которых земли получили свой первопринт. Теперь, листая таблицу, я уже видел не список земель, а историю и метаморфозы, которые происходили с лендами. Этой историей земель в магии в виде ретроспективного обзора я и хочу поделиться с вами. Если вам будет, что добавить в качестве исторической справки - велкам. Итак, у нас есть 694 земли. Из них 6 штук – земли шуточных сетов, их я не рассматриваю, 11 – базовые земли. В остатке имеем 677. Их я разделил на 2 условные группы: Mana First и Utility Matters. К первой я отнес те земли, которые используются для получения маны (в основном), ко второй – те, которые интересны вовсе не своими мана-способностями. Деление условное. Хирургической точности тут не ждите, все же цель – не систематизация лендов на таксоны. Ниже под катом сложены примечания и условные обозначения, используемые в тексте. Повествование начнем с Mana First Одноцветные земли В МТГ не так уж и мало одноцветных земель, но в основном их используют не для производства маны, поэтому на них посмотрим позже. А вот в вопросах одноцветного производства маны пальму первенства забрали базики. Хотя, были и попытки сделать интересные одноцветные земли помимо них, вот эти ребята: Как эту категорию земель назвать, я не придумал, на ум пришло Sac. for two (кстати, тут и далее, если вы знаете какое-то общепринятое название для категории земель, а я назвал её некой отсебятиной - не серчайте, а укажите на ошибку, я с радостью поправлю). Но вЦветные земли вышли в Fallen Empires в конце 1994 года, бесцветная подошла позже, спустя два года. Дают ману как обычно, а один раз могут совершить подвиг и дать две маны в своем цвете за самопожертвование, потому и "сак фор ту", правда, на первый ход это сделать не получится: выходят повернутыми. Ruins of Trokair Land W ↓ CVL Svyelunite Temple Land U ↓ CVL Ebon Stronghold Land B ↓ CVL Dwarven Ruins Land R ↓ CVL Havenwood Battleground Land G ↓ CVL Crystal Vein Land C CVL Почувствовали паверлевел? Нет? Ну ладно, вот следующий цикл земель из тех же Павших Империй. Storagelands. Накапливают Storage жетоны за то, что вы их не развернете в шаг разворота, за снятие жетонов добавляют X маны, где X - кол-во снятых жетонов. Кажется, что они просто созданы для любителей кипнуть одну землю в стартовой, жаль, что выходят повернутыми. Icatian Store Land W ↓ CVL Sand Silos Land U ↓ CVL Bottomless Vault Land B ↓ CVL Dwarven Hold Land R ↓ CVL Hollow Trees Land G ↓ CVL Спустя два с небольшим года в Visions вышли вот такие Bouncelands. Да, как те двухцветные из Равники, только одноцветные. Входят повернутыми, да еще и в довесок хотят, чтобы вы вернули развернутую(!) землю определенного типа в руку. Зато потом дают две маны за поворот: одну в своем цвете и одну бесцветную. Karoo Land СW ↓ CVL Coral Atoll Land СU ↓ CVL Everglades Land СB ↓ CVL Dormant Volcano Land СR ↓ CVL Jungle Basin Land СG ↓ CVL А вот в 1998 году в Urza's Saga свет увидели первые Cyclelands, они же цикленды, они же Bicyclelands (как велосипеды). Ленды эти с радостью были готовы совершить свой цикл за 2 любые маны, больше ничего интересного в них нет. Drifting Meadow Land W ↓ CVL Remote Isle Land U ↓ CVL Polluted Mire Land B ↓ CVL Smoldering Crater Land R ↓ CVL Slippery Karst Land G ↓ CVL Blasted Landscape Land C CVL В 1999 году Волшебники осознали, что предыдущие одноцветные Storagelands, которые они выпустили пять лет назад, как-то не концептуально накапливают жетоны. И вот в Mercadian Masques решили, что Storage жетон надо накапливать не как раньше, а отдельной абилкой, дающий этот самый жетон за поворот. Классно, правда? Кстати, бесцветная земелька (не) из этого цикла немного отличается от своих цветастых собратьев, но она и выпущена была спустя 16 лет, так что не серчайте, я просто не знал, куда ее приткнуть еще. Fountain of Cho Land W ↓ CVL Saprazzan Cove Land U ↓ CVL Subterranean Hangar Land B ↓ CVL Mercadian Bazaar Land R ↓ CVL Rushwood Grove Land G ↓ CVL Mage-Ring Network Land C CVLMP Визарды не стали останавливаться на достигнутом и все в тех же Масках добавили еще серию земель. На этот раз, они не просто выходили повернутыми, но стали еще и одноразовыми (точнее, двухразовыми). Выходят на поле с двумя жетонами, за каждую активацию жетон снимается, за поворот дают две маны, в момент снятия последнего жетона - жертвуются. Я даже представил, как классно можно ими играть в фановых колодах на Proliferate механике, но как-то не сложилось. Названы они, как подсказали в комментариях, по типу жетонов, с которыми выходят - Depletionlands Remote Farm Land W ↓ CVL Saprazzan Skerry Land U ↓ CVL Peat Bog Land B ↓ CVL Sandstone Needle Land R ↓ CVL Hickory Woodlot Land G ↓ CVL В 2002 году вышел Onslaught. Всем он запомнился первыми фечками, а помимо них вышли очередные Цикленды, от урзасаговских отличаются лишь стоимостью цикл-способности: вместо двух любых хотят одну ману в своем цвете, в остальном - ничего нового. Secluded Steppe Land W ↓ CVLMH Lonely Sandbar Land U ↓ CVLMH Barren Moor Land B ↓ CVLMH Forgotten Cave Land R ↓ CVLMH Tranquil Thicket Land G ↓ CVLMH Еще через год в Mirrodin вышли Артифактные земли. Земли с типом артефакт, все просто, никаких изысков, и чего их в модерне наглухо забанили? Бесцветная, кстати, вышла в догонку в Darksteel, она, кстати, не забанена, а еще и неразрушимая в придачу. Ancient Den Artifact Land W CVLM(b) Seat of the Synod Artifact Land U CVLM(b) Vault of Whispers Artifact Land B CVLM(b) Great Furnace Artifact Land R CVLM(b) Tree of Tales Artifact Land G CVLM(b) Darksteel Citadel Artifact Land C CVLMP Уже почти в наши дни, в 2017, в Hour of Devastation появились очередные одноцветные Цикленды. От предшественников по велосипедному цеху отличаются тем, что им добавили подтип Desert, который имеет значение в ряде механик этого сета. Desert of the True Land - Desert W ↓ CVLMP Desert of the Mindful Land - Desert U ↓ CVLMP Desert of the Glorified Land - Desert B ↓ CVLMP Desert of the Fervent Land - Desert R ↓ CVLMP Desert of the Indomitable Land - Desert G ↓ CVLMP Как видим, попытки создать одноцветную землю отличную от базика, не увенчались каким-то феноменальным успехом. Ранние варианты этих земель были просто ужасными, лишь Артефактные земли и Цикленды нашли свой приют в соответствующих деках. Все старые земли не имеют никакой ценности, и, даже несмотря на солидный возраст, стоят копейки, так как интересны лишь коллекционерам земель. Еще обратил внимание на то, что бесцветные земли всегда отличаются от своих собратьев, обычно тем, что входят в игру нормально, в развернутом виде. UPD: И вот, уже после анонса карт из нового Зендикара, нам дали еще новых земель. Много Земель. В рамках этой части нам интересны вот эти ребятки. Новый цикл Pathway-земель. Пути-дорожки. Налево пойдешь - один цвет найдешь, направо пойдешь - второй. Я лично так окончательно и не определился к какой категории отнести этих товарищей зендикарской наружности: к одноцветным землям или к двухцветным. Технически - это одноцветная земля. Но просто две карты в одной. Не знаю, в общем. Вопрос дискуссионный и остается открытым. Branchloft Pathway // Boulderloft Pathway Land // Land G // W CVLMPH Brightclimb Pathway // Grimclimb Pathway Land // Land W // B CVLMPH Clearwater Pathway // Murkwater Pathway Land // Land U // B CVLMPH Cragcrown Pathway // Timbercrown Pathway Land // Land R // G CVLMPH Needleverge Pathway // Pillarverge Pathway Land // Land R // W CVLMPH Riverglide Pathway // Lavaglide Pathway Land // Land U // R CVLMPH Двухцветные земли Ох, эти страницы истории магии наполнены драмой, страсти тут нешуточные. А началась эта история в далеком 1993 году, когда с выходом магии на свет появились Тру Дуалки. Двухцветные земли с базовыми типами, входят развернутыми без всяких "но", просты и универсальны, один дроубэк - цена. Впрочем, если вы гоняете в легаси в МОДО - то там они тоже недорогие, ибо все эти ваши резерв листы не распространяются на электронные версии карт. Tundra Land - Plains Island UW CVL Underground Sea Land - Island Swamp UB CVL Badlands Land - Swamp Mountain BR CVL Taiga Land - Mountain Forest RG CVL Savannah Land - Forest Plains GW CVL Scrubland Land - Plains Swamp BW CVL Plateau Land - Mountain Plains RW CVL Volcanic Island Land - Island Mountain UR CVL Tropical Island Land - Forest Island UG CVL Bayou Land - Swamp Forest BG CVL Создатели осознали всю мощь Тру дуалок не сразу, продолжая печатать их еще некоторое время, а потом, когда осознание пришло, начали сдавать назад, так начались магические пляски с тем, как родить земли, которые будут не так хороши как тру дуалки, но при этом будут хоть как-то играбельными. И по сути, это описывает все дальнейшие поиски этой самой золотой середины. Конфуций бы просто плакал от умиления. Но вернемся к Визардам. "А давайте сделаем дуалки, которые будут работать через раз!" - сказали геймдизайнеры - "да, и базовые подтипы уберем, от лукавого это!" Так, в 1995 в Ice Age и появились на свет эти, с вашего позволения сказать, земли, назовем их Через-Раз-Дуалки (в комментариях дополнили, сказав, что они тоже - Depletion земли, но по мне так, они все же не такие, хоть и жетоны у них одинаковые): Land Cap Land UW CVL Lava Tubes Land BR CVL Timberline Ridge Land RG CVL Veldt Land GW CVL River Delta Land UB CVL На них, благо, не остановились и, вместе с показанными выше кадаврами, предложили игрокам альтернативный вариант. Игроки выбрали вилкой раз Painlands/Пейнушки. Adarkar Wastes Land C, UW CVLM Underground River Land C, UB CVLM Sulfurous Springs Land C, BR CVLM Karplusan Forest Land C, RG CVLM Brushland Land C, GW CVLM Прошло два года, волшебники так и не поняли, что же оставить, а чему - кануть в небытие. На дворе Ураган 1997 года. (Tempest, в смысле). Что же решили создатели игры? А решили они провернуть тот же трюк, что и в Ледниковом Периоде и вновь выкатили два варианта на выбор. Каждый из вариантов был вариацией (пардон за тавтологию) представленных в Темпесте земель. Красной таблеткой стал вариант: Slowlands. Это по сути те же Через-Раз-Дуалки но немножко в профиль, теперь они имеют опцию в виде производства бесцветной маны, а в остальном как и предыдущие, и снова в союзных цветовых сочетаниях: Thalakos Lowlands Land C, UW CVL Rootwater Depths Land C, UB CVL Cinder Marsh Land C, BR CVL Mogg Hollows Land C, RG CVL Vec Townships Land C, GW CVL синей же таблеткой выбрали Недопейнленды. Потому что они как пейнушки, но входят в игру повернутыми. Они, кстати, были сделаны в оппозитных цветах, как бы дополняя полноценные пейнленды. Но народ все равно не оценил Scabland Land C, BR ↓ CVL Salt Flats Land C, BW ↓ CVL Caldera Lake Land C, UR ↓ CVL Skyshroud Forest Land C, UG ↓ CVL Pine Barrens Land C, BG ↓ CVL Еще спустя три года, в 2000 году, в Invasion, закинули удочку и родили известные нам и по сей день в стандартах разных лет тапнутые дуалки Coastal Tower Land UW ↓ CVLM Salt Marsh Land UB ↓ CVLM Urborg Volcano Land BR ↓ CVLM Shivan Oasis Land RG ↓ CVLM Elfhame Palace Land GW ↓ CVLM 2001 год ознаменовался тем, что визарды наконец обдумали проблему земель, созданную ими же еще 6 лет назад и, обобщив опыт, полученный в Ледниковом Периоде и Темпесте, и решили, что пейнушкам - быть. И в Апокалипсисе мир увидел недостающие пейнленды в оппозитных цветовых сочетаниях. Ура! Caves of Koilos Land C, BW CVLMP Battlefield Forge Land C, RW CVLMP Shivan Reef Land C, UR CVLMP Yavimaya Coast Land C, UG CVLMP Llanowar Wastes Land C, BG CVLMP Инновации землестроения не закончились, и к концу 2001 года в Odyssey были представлены первые Фильтрленды. Эти фильтры доступны лишь в союзных цветах, дают 2 маны разного цвета, но делают это за одну любую. В принципе, неплохо. Печатаются по сей день во всякие командирские преконы, стоят не дорого. Отличные земли для бюджетных колод. Skycloud Expanse Land UW CVL Darkwater Catacombs Land UB CVL Shadowblood Ridge Land BR CVL Mossfire Valley Land RG CVL Sungrass Prairie Land GW CVL В 2002 году в Torment показали"гнилые" дуалки. Они дают цветную, только если у вас есть под контролем Болото - можно считать эти земли мертвой веткой эволюции, хоть они и не так уж и плохи (в сравнении с тем, что было ранее, разумеется), особенно, если вы сплешите какие-то цвета в черную колоду. Аналогичных квартетов из земель, завязанных на наличие под контролем других типов земель еще нет. Tainted Field Land C, BW CVL Tainted Isle Land C, UB CVL Tainted Peak Land C, BR CVL Tainted Wood Land C, BG CVL в 2004 в сотрудников команды разработки вселился дух некрофиламанта, поэтому в Champions of Kamigawa зачем-то перепечатали Слоуленды из Tempest 1997 года, под другими именами, и в тех же союзных цветах если кто-то расскажет мне, зачем, буду очень признателен. На этом, я надеюсь, мы закончим с этими ужасами. Cloudcrest Lake Land C, UW CVLM Waterveil Cavern Land C, UB CVLM Lantern-Lit Graveyard Land C, BR CVLM Pinecrest Ridge Land C, RG CVLM Tranquil Garden Land C, GW CVLM В конце 2005 года случилось чудо и, с приходом блока Равники (Ravnica: City of Guilds, Guildpact, Dissension) визарды собрали волю в кулак и родили Шокленды. В магию в те годы я не играл, к сожалению, но мне кажется, что это было событие. Это же почти тру дуалки, столько радости и всего за 2 хита! Это первый цикл земель, когда волшебники нашли тот идеал между мошью тру-дуалок и дроубэком. Hallowed Fountain Land - Plains Island UW * CVLMPH Watery Grave Land - Island Swamp UB * CVLMPH Blood Crypt Land - Swamp Mountain BR * CVLMPH Stomping Ground Land - Mountain Forest RG * CVLMPH Temple Garden Land - Forest Plains GW * CVLMPH Godless Shrine Land - Plains Swamp BW * CVLMPH Sacred Foundry Land - Mountain Plains RW * CVLMPH Steam Vents Land - Island Mountain UR * CVLMPH Breeding Pool Land - Forest Island UG * CVLMPH Overgrown Tomb Land - Swamp Forest BG * CVLMPH Тогда же, на сдачу, видимо, докинули еще двухцветных баунслендов. По-моему они не играют, хотя, как-то раз я видел забавную деку, где игрок очень классно крутился и жонглировал ими под Amulet of Vigor Azorius Chancery Land UW ↓ CVLM Dimir Aqueduct Land UB ↓ CVLM Rakdos Carnarium Land BR ↓ CVLM Gruul Turf Land RG ↓ CVLM Selesnya Sanctuary Land GW ↓ CVLM Orzhov Basilica Land BW ↓ CVLM Boros Garrison Land RW ↓ CVLM Izzet Boilerworks Land UR ↓ CVLM Simic Growth Chamber Land UG ↓ CVLM Golgari Rot Farm Land BG ↓ CVLM К середине 2006 года в Coldsnap, несмотря на лето, все решили замерзнуть и сделали тапнутые снежные дуалки в союзных цветах. Ни разу не видел, чтобы кто-то ими играл, и, уже по сложившейся традиции, эти земли есть лишь в половине цветовых сочетаний. Видимо, на дружественных цветах визарды тестят, как публика примет нововведение. Boreal Shelf Snow Land UW ↓ CVLM Frost Marsh Snow Land UB ↓ CVLM Tresserhorn Sinks Snow Land BR ↓ CVLM Highland Weald Snow Land RG ↓ CVLM Arctic Flats Snow Land GW ↓ CVLM Time Spiral принесла двухцветные Storagelands. Визарды подумали, видимо, что раз с одноцветными Сторожами не получилось, то 2 цвета исправят ситуацию. Не исправят. Особенно, если учесть, что одноцветные не просили еще и одну ману за накопление жетона доплатить, в отличие от этих. Так и остались они в союзых цветах никому не нужные Calciform Pools Land C, UW CVLM Dreadship Reef Land C, UB CVLM Fungal Reaches Land C, RG CVLM Molten Slagheap Land C, BR CVLM Saltcrusted Steppe Land C, GW CVLM Еще через год Лорвин принес Трайбал земельки. Покажи существо определенного типа в руке, странник, и входи нетапанный. Всех цветовых сочетаний нет, но тут остается открытым вопрос, а под какой тип существ создавать эти сочетания? В лорвине это было продиктовано лором. Ancient Amphitheater Land RW * CVLM Auntie's Hovel Land BR * CVLM Gilt-Leaf Palace Land BG * CVLM Secluded Glen Land UB * CVLM Wanderwine Hub Land UW * CVLM В 2007 году Future Sight заглянул в будущее и явил нам фильтрленд нового типа, который более гибок в выдаваемых цветовых сочетаниях в отличие от одиссевских, а вслед за ним в Shadowmoor и Eventide вышли еще 9 недостающих Mystic Gate Land C, UW CVLM Sunken Ruins Land C, UB CVLM Graven Cairns Land C, BR CVLM Fire-Lit Thicket Land C, RG CVLM Wooded Bastion Land C, GW CVLM Fetid Heath Land C, BW CVLM Rugged Prairie Land C, RW CVLM Cascade Bluffs Land C, UR CVLM Flooded Grove Land C, UG CVLM Twilight Mire Land C, BG CVLM Кстати, о Future Sight, помимо упомянутого выше фильтра, он представил нам еще 4 дуалки (ниже показаны три, четверную найдете далее), с совершенно разными механиками. Интересно, что-то подобное на их основе сделают в будущем? Например, Nimbus Maze по мне так, вообще претендент на свой цикл земель. Кстати, @CrazzyJagger подсказал в комментариях, что МаРо писал недавно про Future Sight в общем и эти земли, в частности. кому интересно - велкам River of Tears Land UB CVLM Nimbus Maze Land UW CVLM Grove of the Burnwillows Land C, RG CVLM В 2009 году свершилось невероятное: корсеты показали, что они могут становиться новаторами в земельных вопросах и представили почтенной публике первые Чекленды в союзных цветах. Чеки проверяют на входи наличие под вашим контролем одного из двух нужных им типов земель для того, чтобы войти в игру уверенно и развернуто Glacial Fortress Land UW * CVLMPH Drowned Catacomb Land UB * CVLMPH Dragonskull Summit Land BR * CVLMPH Rootbound Crag Land RG * CVLMPH Sunpetal Grove Land GW * CVLMPH В том же году Зендикар показал Lifelands/Gainlands. Вариации на тему повернутых дуалок, которые в качестве незначительного бонуса лечат вас при входе на 1 хит Sejiri Refuge Land UW ↓ CVLM Jwar Isle Refuge Land UB ↓ CVLM Akoum Refuge Land BR ↓ CVLM Kazandu Refuge Land RG ↓ CVLM Graypelt Refuge Land GW ↓ CVLM В Шрамах Мирродина к нам пришел экспресс с Фастлендами. Быстроземли понравились игрокам, но, к сожалению, ждать оппозитных цветов на тот день было еще ой как долго. Seachrome Coast Land UW * CVLM Darkslick Shores Land UB * CVLM Blackcleave Cliffs Land BR * CVLM Copperline Gorge Land RG * CVLM Razorverge Thicket Land GW * CVLM С момента выхода Чеклендов прошло всего два года, и Иннистрад завершил цикл, добавив недостающие оппозитные цвета. Isolated Chapel Land BW * CVLMPH Clifftop Retreat Land RW * CVLMPH Sulfur Falls Land UR * CVLMPH Hinterland Harbor Land UG * CVLMPH Woodland Cemetery Land BG * CVLMPH В 2012-2013 гг. мы второй раз пришли в Равнику за репринтами Шоклендов, а нам дали еще и Гейтов. Ворота не стали чем-то новаторским, но имели соответствующий подтип, на который были завязаны некоторые карты в этом и последущих сетах связанных с Равникой (Gateway Shade, Crackling Perimeter, Gatebreaker Ram и пр.), даже альтернативный винкон на них сделали - Maze's End Azorius Guildgate Land - Gate UW ↓ CVLMPH Dimir Guildgate Land - Gate UB ↓ CVLMPH Rakdos Guildgate Land - Gate BR ↓ CVLMPH Gruul Guildgate Land - Gate RG ↓ CVLMPH Selesnya Guildgate Land - Gate GW ↓ CVLMPH Orzhov Guildgate Land - Gate BW ↓ CVLMPH Boros Guildgate Land - Gate RW ↓ CVLMPH Izzet Guildgate Land - Gate UR ↓ CVLMPH Simic Guildgate Land - Gate UG ↓ CVLMPH Golgari Guildgate Land - Gate BG ↓ CVLMPH Следующий за первым возвращением в Равнику Терос совершил очередную попытку кинуть ложку меда в виде Scry эффекта в бочку с повернутыми дуалками. Не особо вышло, за пределами стандартов цикл храмов, они же Скрайленды так и не играет Temple of Enlightenment Land UW ↓ CVLMPH Temple of Deceit Land UB ↓ CVLMPH Temple of Malice Land BR ↓ CVLMPH Temple of Abandon Land RG ↓ CVLMPH Temple of Plenty Land GW ↓ CVLMPH Temple of Silence Land BW ↓ CVLMPH Temple of Triumph Land RW ↓ CVLMPH Temple of Epiphany Land UR ↓ CVLMPH Temple of Mystery Land UG ↓ CVLMPH Temple of Malady Land BG ↓ CVLMPH Ханы Таркира принесли репринт фечек, но о них позже, а сейчас вспомним о завершении цикла Лайфлендов, которые в Ханах были выпущены сразу полным циклом. Зендикаровские земли пятилетней давности перепечатывать не стали, имена карточек в союзных цветах просто поменяли. Под новым именем эти картонки репринтятся и играют и по сей день. Tranquil Cove Land UW ↓ CVLMPH Dismal Backwater Land UB ↓ CVLMPH Bloodfell Caves Land BR ↓ CVLMPH Rugged Highlands Land RG ↓ CVLMPH Blossoming Sands Land GW ↓ CVLMPH Scoured Barrens Land BW ↓ CVLMPH Wind-Scarred Crag Land RW ↓ CVLMPH Swiftwater Cliffs Land UR ↓ CVLMPH Thornwood Falls Land UG ↓ CVLMPH Jungle Hollow Land BG ↓ CVLMPH В Битве за Зендикар снова загорелся огонь надежды, и он не то, чтобы погас, но получился вялым. Танголенды вышли неплохими, даже с базовыми подтипами, но 2 базика под контролем - увы и ах. Prairie Stream Land - Plains Island UW * CVLMP Sunken Hollow Land - Island Swamp UB * CVLMP Smoldering Marsh Land - Swamp Mountain BR * CVLMP Cinder Glade Land - Mountain Forest RG * CVLMP Canopy Vista Land - Forest Plains GW * CVLMP 2016 год. Допечатали все повернутые дуалки. Спустя 16 лет после явления первых таких же в союзных цветах. Как и в случае с Лайфлендами, старые названия не сохранили, оставив их в допионерной эпохе Meandering River Land UW ↓ CVLMPH Submerged Boneyard Land UB ↓ CVLMPH Cinder Barrens Land BR ↓ CVLMPH Timber Gorge Land RG ↓ CVLMPH Tranquil Expanse Land GW ↓ CVLMPH Forsaken Sanctuary Land BW ↓ CVLMPH Stone Quarry Land RW ↓ CVLMPH Highland Lake Land UR ↓ CVLMPH Woodland Stream Land UG ↓ CVLMPH Foul Orchard Land BG ↓ CVLMPH В Тенях над Иннистрадом завезли Покажи-земли или Showlands (и да, спасибо за дополнения комментаторам, для них действительно имеется алиас - Shadowlands, но по мне так - он не сильно говорящий, так как отсылает к сету.)Покажешь при выходе землю в руке с соответствующим типом - будет тебе радость. В принципе, неплохие земельки. Цикл, как водится, не полный - только союзные цвета Port Town Land UW * CVLMP Choked Estuary Land UB * CVLMP Foreboding Ruins Land BR * CVLMP Game Trail Land RG * CVLMP Fortified Village Land GW * CVLMP В том же году Каладеш, спустя всего лишь 6 лет, допечатал нам недостающих Быстроземель в оппозитных цветах. Гештальт закрыт. Concealed Courtyard Land BW * CVLMP Inspiring Vantage Land RW * CVLMP Spirebluff Canal Land UR * CVLMP Botanical Sanctum Land UG * CVLMP Blooming Marsh Land BG * CVLMP Амонхет, 2017. Как ты землю, которая выходит повернутой, не крась, не выходит аленький цветок. И базовые подтипы, и циклирующая абилка, и даже черт в ступе - не спасет. Irrigated Farmland Land - Plains Island UW ↓ CVLMP Fetid Pools Land - Island Swamp UB ↓ CVLMP Canyon Slough Land - Swamp Mountain BR ↓ CVLMP Sheltered Thicket Land - Mountain Forest RG ↓ CVLMP Scattered Groves Land - Forest Plains GW ↓ CVLMP Мы медленно, но верно близимся к сегодняшнему дню. На сцене Канопушки. Это как пейнушки, только канопушки. В смысле, не умеют давать бесцветную, но умеют брать вам карту вместо этого. Земли отличные, очередная инкарнация того, что наглядел в воду Future Sight (уже второй раз, между прочим, первое пророчество сбылось очень быстро). Сама оригинальная канопушка из 2007 года, все оппозитные цвета напечатали, в Горизонтах Модерна. Ждем оставшиеся четыре союзных сочетания. Horizon Canopy Land GW CVLM Silent Clearing Land BW CVLM Sunbaked Canyon Land RW CVLM Fiery Islet Land UR CVLM Waterlogged Grove Land UG CVLM Nurturing Peatland Land BG CVLM Совсем недавно, в внеочередном Прыгстарте (или Стартпрыге - как правильней? Гугл говорит, что правильно - толчок, но звучит не очень) был представлен цикл из пяти "процветающих земель". Процветание заключается в том, что один цвет у земли прибит гвоздями, а второй можно выбрать при входе земли в игру. Класс? Да! Земля хорошая? Ну... стрелочка в соответствующем поле таблички как бы намекает на мой ответ. Хотя потенциал у этих земель определенно есть. Thriving Heath Land WX ↓ CVLH Thriving Isle Land UX ↓ CVLH Thriving Moor Land BX ↓ CVLH Thriving Bluff Land RX ↓ CVLH Thriving Grove Land GX ↓ CVLH Ну и последнее. Мультиплеерщики-наныли-лендс. Или попросту мультиплеерные дуалки. Если игроков больше двух - ура. Первую половину представили в Battlebond (поэтому их, кстати, зовут еще Bondlands) в 2018 году, вторая половина (оппозитные цвета) еще не вышла, но обещают к концу сего года. Sea of Clouds Land UW * CVL Morphic Pool Land UB * CVL Luxury Suite Land BR * CVL Spire Garden Land RG * CVL Bountiful Promenade Land GW * CVL Vault of Champions Land BW * CVL Spectator Seating Land RW * CVL Training Center Land UR * CVL Rejuvenating Springs Land UG * CVL Undergrowth Stadium Land BG * CVL На момент внесения правок уже были представлены земли из очередного Зендикара, их я обязательно добавлю позже На этом, двойные земли, основная цель которых - давать ману подошли к концу. Что мы видим? Вопрос дуалок - вопрос животрепещущий, так как двухцветные земли - самые часто используемые, независимо от того, какие форматы магии вы предпочитаете (после базиков, наверное). И у игроков есть понимание, того, что такое хорошо (тру дуалки), и что такое плохо (повернутая дуалка без базовых типов). Все остальное, что выпускалось в магии за всю ее историю - лежит между этими двумя крайностями. Как визарды двигают этот ползунок от хорошо до плохо вы наглядно увидели выше. Лично я считаю, что земли которые выходят повернутыми - однозначно плохи. Хотя, также стоит учитывать, что такими землями регулируется темп игры в стандарте. В настоящий момент, из двухцветных земель у нас есть ряд незаконченных циклов (совсем ужасные земли которые заглохли ранее я не беру в учет): • Фильтры по типу тех, что вышли в Одиссее - нет оппозитных цветов • Танголенды - нет оппозитных цветов • Шоуленды - нет оппозитных цветов • Канопушки - не хватает 4 земель в союзных цветах • Амонхетовые цикленды с базовыми типами - нет оппозитных цветов Думаю, что рано или поздно их допечатают, также, лично мне, интересно, будут ли доделаны циклы земель, которые были изначально представлены в Future Sight: • земли по типу Nimbus maze - мне кажутся первыми претендентами на то, что покажут в Зендикаре или, если не в нем, то в ближайшее время подоспело обновление, и стало ясно, что в Зендикаре нам принесли принципиально новых земель. • цикл земель вроде Grove of the Burnwillows - с уникальным дроубэком для каждого цветового сочетания А что думаете вы и какие земли ждете? P.S. В следующей части будут трех- и пятицветные земли + фечки всех видов P.P.S. Спасибо @Anihater @BeTeP @d8p @EpicWinner @CrazzyJagger за содержательные замечания и дополнения
-
- 49 ответов
-
- 21
-
Боги, полубоги, герои и колонны с капителями. Все это нам было с детства известно по мифам Древней Греции – а несколько лет (на самом деле, уже целых шесть) назад все необходимые атрибуты древнегреческой легенды обнаружились в Магии с выходом блока Терос. А несколько недель назад Терос вернулся, чтобы рассказать, как Элспет выбиралась из царства Аида (простите, Эреба), кто такая Клотис (и имеет ли она отношение к Клото) и что случилось с Гелиодом. Попробуем во всем этом разобраться. Но начать следует с истории первого Тероса, потому что иначе неясно будет, как Элспет оказалась в подземном царстве мертвых и почему обозлилась Клотис (кто это такая, кстати, из первой части истории понятно не будет). Терос, как он есть. Или как он был, во всяком случае Терос - мир, в котором боги существуют и могут ходить среди людей, и сила их прирастает от поклонения простых смертных. Всего в Теросе 14 богов, ассоциированных с цветами и маны и с парами цветов маны: пятеро главных богов и девять второстепенных. Обратим внимание, что одного бога не хватает: красно-зеленое сочетание маны в пантеоне не представлено, и именно это обстоятельство послужило основой всего сыр-бора в старом Теросе. Куда делся красно-зеленый бог, мы узнаем несколько позже, а пока – о том, к чему это привело. Но, как всегда, начать придется еще немножко если не издалека, то сбоку. В свое время мироходец Элспет Тирель (родом, вообще говоря, с осколка Бант на Аларе Edit: не родом, на Банте она только прожила некоторое время), путешествуя, попала на Терос. Там она стала свидетелем битвы между Гелиодом и Пифором. Во время боя боги обронили меч, который Элспет не замедлила приватизировать и покинуть Терос с полезным приобретением. А меч-то, на самом деле, был не просто меч: Пирфор выковал его со специальной способностью разрушать материю Никса. В частности, этот меч отлично подходил для убийства богов. Позже, лет через десять, Элспет вернулась на Терос, и Гелиод попытался отобрать у нее ценное оружие. Но, хоть Гелиод и был богом, со способностями мироходца у него тягаться не получилось, поэтому меч остался у Элспет. Чтобы сделать хоть что-нибудь, бог превратил этот меч в копье и отправил Элспет в путешествие в свой храм в городе Мелетида. По дороге мироходец нарвалась на Полукрана, гигантскую гидру, сеющую ужас и хаос в окрестных землях. Выяснилось, что гидра эта вырвалась на свободу во время того самого конфликта белого и красного богов (мы ведь помним, что когда сражаются боги, страдают смертные, да?). Элспет гидру, конечно, расчленила, чем неожиданно заработала уважение и благодарность Гелиода, который нарек ее Поборницей Солнца. И даже меч-копье отбирать перестал. Между тем, на Терос возвращается Ксенаг. А Ксенаг, он вот кто такой. Был он жестоким сатиром, подобно своим собратьям проводящим дни в праздности, веселье и празднованиях. Однажды в нем возгорелась Искра, и сатир стал мироходцем. Некоторое время он путешествовал по Мультивселенной, продолжая практиковать примерно тот же образ жизни, что и на родном Теросе. Однако, со временем на смену восторгам новым возможностям пришло разочарование. Он увидел, как мал он в общей картине мироздания, и принял решение занять более заметное место. Он решил стать одним из богов своего родного мира. Красно-зеленым, раз уж место пустует. Вернувшись на Терос, он быстро понял, что опасность его планам может представлять Элспет – как и он мироходец, да еще и вооруженная опасным мечом. Поэтому, чтобы ее отвлечь, Ксенаг распространяет по миру слухи о ее мече-копье, в результате чего на пути в Мелетиду Элспет отвлекают обеспокоенные боги. В Мелетиде Элспет провела несколько счастливых месяцев с Даксом, оракулом и воином, с которым она познакомилась еще во время своего первого визита на Терос. Идиллия заканчивается, когда до них доходит информация об атаках созданий из Никса на города людей. Несмотря на зловещие пророчества Медомая, пара выдвигается на помощь. Тем временем, Ксенаг собирает армию и движется на город Акрос. Элспет и Дакс обнаруживают, что город осаждает армия минотавров. Королева Кимеда сообщает, что в плен был захвачен сатир Ксенаг и что он хочет поговорить с Элспет (очевидно, его роль в происходящем была неизвестна). Ксенаг сам предлагает решение проблемы осады – по его инструкции была предпринята попытка поднять уровень реки Дейда, чтобы смыть лагерь минотавров, не вступая в открытую конфронтацию. Тут, кстати, надо сказать пару слов о Кимеде. Она была могущественным магом и провидцем, однако она не служила ни одному из богов, выделяя из пантеона только Керана. Керан очень хотел заполучить ее в качестве своего чемпиона и подчиненного, но все как-то не получалось. Во время же сражения при Акросе, когда Кимеда с Даксом колдовали над рекой и Дакс начал терять концентрацию, Кимеда заключила сделку с Кераном. Бог превратил воды реки в элементаля, который уничтожил армию минотавров, но за это Кимеда наконец перешла к нему на службу, вознесшись в Никс, царство богов, обращенная в колонну огня и света. Но вернемся к Ксенагу. Победа одержана, осада снята и король Анакс устраивает грандиозное празднество. Тут случается сразу два важных события. Во-первых, дождавшись благоприятного момента, когда Элспет с Даксом остались одни в палатке, Ксенаг насылает на Элспет ее самое страшное воспоминание – Фирексийского Уничтожителя. Элспет реагирует немедленно, убивая того, кто кажется ей тем самым Уничтожителем. Но убивает она Дакса. Это горе, но только пол беды. Оказывается, Ксенаг не просто так привел свою армию к поражению. Ему не нужно было уничтожать Акрос, напротив: целью хитрого сатира было как раз празднество в честь победы. Недаром ведь боги Тероса очень завязаны на верования и эмоции людей. На волне праздника Ксенаг возносится и становится Богом Разгула. Как будто бы дела уже не обстояли крайне грустно, так Гелиод еще и обвиняет Элспет в вознесении Ксенага. В бегах, Элспет встречает Аджани и просит о помощи. Мироходец не отказывает, и вместе они отправляют в храм Круфикса, бога горизонтов. В пути им помогла Киора, раскрывшая хитрый план Тассы и Каллафы. Edit: На самом деле было не так. Отвезти в храм Круфикса их могла мореход Каллафа. Но под ее личиной скрывалась Киора, признавшаяся в обмане, когда они добрались до затонувшего города Арихметиса. В этот момент появилась Тасса, пожелала Аджани и Элспет удачи и отправила дальше в храм, а сама собралась разобраться с Киорой. Как мы знаем, разобраться не удалось, и Киора разжилась вилкой морской богини. Круфикс разрешил им войти во врата Никса, святилище Никтос. Но чтобы попасть в царство богов, они должны были пройти испытания одного из богов. Аджани предлагал Элспет пройти испытание Тассы, но в последний момент Элспет решила иначе и выбрала испытание Эреба. Бог мертвых искушал мироходца видениями спокойной жизни на Банте, но Элспет выстояла и получила право прохода в Никс. Там Аджани и Элспет вступили в битву с Ксенагом и с большим трудом при помощи того самого меча-копья новоиспеченного бога удалось уничтожить. Прежде, чем покинуть Никс, Элспет предложила Эребу свою жизнь в обмен на жизнь Дакса. Бог мертвых согласился. Аджани уговорил ее бежать, его поддержала Нилея. Однако, едва пара достигла Никтоса, как появился Гелиод, забрал у Элспет оружие и, провозгласив что поборник бога не может знать больше, чем он сам, сразил ее тем же оружием, которое при этом раскололось. Аджани перенес умирающую Элспет в мир живых, откуда ее забрали агенты Эреба несмотря на сопротивление мироходца-леонина. Но в Теросе путь редко заканчивается одновременно со смертью. И Элспет оказалась в подземном мире мертвых. Все мертвые Тероса получают посмертные маски, которые замедляют потерю личности, неизбежную в подземье. Маска Элспет была сделана с использованием двух камней из ее меча. На этом закончилась история, рассказанная в первом Теросе. Но история Элспет на этом не заканчивается, как и история богов этого мира. За гранью жизни, смерти и посмертия После истории с вознесением Ксенага (и, на самом деле, рождения и уничтожения еще одного бога, Какофонии, вследствие интриг мироходца Ашиока, о котором (-ой? -ых?) однажды нужно будет рассказать отдельную историю) Гелиод задумался о надежности своего положения. И важно тут вот что. Когда-то давным-давно, на Теросе были все 15 богов. Но случилась катастрофа: на Теросе свирепствовали чудовищные Титаны. Боги собрались вместе и справились с титанами, заперев их в подземном царстве. Но этого было мало, и тогда на стражу их заточения встала богиня судьбы Клотис. Да-да, богиня красной и зеленой маны. И жива эта богиня и поныне. Так что богов все еще 15. Маленькая культурно-историческая справка: имя богини судьбы – прямая отсылка на Клото, одну из трех мойр из мифов Древней Греции. Клотис Тероса триедина (обратите внимание на две маски, которые она носит) и плетет нити судьбы из собственных волос, вооружившись веретеном. Так что же означает (пусть кратковременное) вознесение Ксенага? Что богов можно менять. А раз можно заменить Клотис каким-то сатиром, подумал Гелиод, то и его может однажды заменить какой-нибудь узурпатор! Ну а история неудачных сражений с Элспет показала ему, что несмотря на божественный статус, он вовсе не всемогущ. И тогда Гелиод начинает грандиозный план по устранению любой конкуренции. Начинает он с того, что в полной мере воскрешает Дакса и превращает его в своего очередного поборника. Дакс получает задание: уничтожить в Мелетиде все упоминания других богов кроме Гелиода. Разумеется, остальные боги не могут сидеть, сложа руки, когда такое творится. Каждый из богов выбирает своего поборника, превращая простых смертных в полубогов. Начинается война богов. И страдают, как всегда, смертные, конечно. Планида у них такая. Больше того, военные действия имеют неожиданные последствия: начинают открываться бреши между подземным царством ушедшего на войну Эреба и мира живых. В результате на свободу вырываются не только мертвые твари, но и те самые титаны. Это приводит Клотис в ярость. А что же Элспет? Как погибший герой, она должна была бы наслаждаться покоем в Илизии, небольшой области Подземья, островке покоя и уюта. Но что-то идет не так: каждую ночь во сне Элспет вновь и вновь переживала свои самые страшные кошмары. Из одного из таких кошмаров он приносит искаженный образ Крусора, копья Гелиода (да, у Элспет талант добывать оружие в странных обстоятельствах). За этими кошмарами стоял (-а? -и?), на самом деле, Ашиок, но про него мы опять-таки расскажем в другой раз. Наконец, Элспет, вооруженная призрачным Крусором, решает бежать из Подземья и отмстить вероломно убившему ее Гелиоду. Такое нарушение предначертанного окончательно бесит Клотис, и богиня создает Каликса, своего агента с единственной целью в жизни: найти Элспет и вернуть ее на причитающееся ей место. Не раз Элспет встречается и сражается с Каликсом, неизменно одерживая верх. Элспет вообще одерживает много побед. Всякий раз она заявляет, что именно ее оружие – настоящее копью Гелиода, а у бога солнца – так, подделка. И вот, на выходе из подземного царства Элспет сталкивает с Гелиодом. Бог пытается пронзить ее своим копьем, но Крусор неожиданно разрушается, блокированный своей призрачной копией. Оказывается, как многое на Теросе, копье Гелиода – то оружие, которым его считают люди. А Элспет успела неплохо убедить окружающих, что настоящий – именно ее экземпляр. Поверженный Гелиод сдается, и торжествующий Эреб навечно заключает его в Подземье, придавленным огромным валуном. В благодарность за помощь в победе над его давнишним соперником, Эреб позволяет Элспет свободно покинуть мир мертвых. Встретившись с Даксом в последний раз, Элспет уходит с Тероса. Конец? Не совсем. С Тероса уходит и Ашиок – в кошмарах Элспет он обнаружил восхительные образы фирексийцев и очень хочет познакомиться с ними живьем. Больше того, после ухода Элспет Каликс потерял смысл жизни. Настолько, что в нем разгорелась его собственная Искра – и он отправился за Элспет продолжать выполнять свое единственное предназначение. Но и на самом Теросе все не гладко. Место Гелиода, бога солнца и главы пантеона, вакантно. Титаны на свободе. Клотис в ярости. Кажется, этот миф еще далек от завершения. Впрочем, возможно, его продолжением станет легенда. Или, чем черт не шутит, настоящая история.
-
«Its students graduate the school and enter history.» – написано на флейвор-тексте Minamo, School at Water's Edge. Но мне кажется, что такой текст больше подошел бы к знаменитой Tolarian Academy. Основанная Урзой в 3285 году по Аргивскому летоисчислению, она собрала в своих стенах самых выдающихся магов и инженеров Доминарии. Имена многих из них гремят и поныне. Пришла, наверное, пора рассказать о некоторых из них подробнее. Откуда есть пошла Академия: Урза На исходе Войны Братьев Урза своими глазами увидел, во что Фирексия превратила Мишру, и металлический мир – и лично Явгмот – стал для него персональным врагом и олицетворением мирового зла. Впрочем, причины у него были не только личные. Урза понимал, что рано или поздно Явгмот вторгнется в Доминарию и что миру нечего будет ему противопоставить. Поэтому мироходец возложил на себя обязанность подготовиться к грядущей войне. Справедливости ради, идея подойти к проблеме стратегически и готовиться к войне пришла ему в голову не сразу. Первое время, во власти боли по потерянному брату, Урза жаждал немедленной деятельности. Поэтому он атаковал Фирексию сам, напрямую, практически в одиночку – только в компании Ксантчи. Один из самых могущественных мироходцев за всю историю, Урза, вооруженный устрашающим механическим драконом, сумел прорваться до Четвертой сферы Фирексии, но там за дело взялся сам Явгмот, вторгся в разум мироходца, и агрессия захлебнулась. Лишь через 40 лет после гибели Ксантчи в битве против фирексианского претора Джикса Урза решил, что к войне с Явгмотом необходима долгая и всесторонняя подготовка. И вот, в 3285 году на острове Толария была основана Академия, в которую были приглашены лучшие умы, маги и инженеры Доминарии. Толария была выбрана за ее удаленность от всех обитаемых земель, что должно было затруднить Фирексии ее обнаружение. До основания Академии остров населяли shapeshifter'ы, создания, способные изменять свою форму, такие как Morphling. Кроме того, на Толарии жили феи, дрейки, разумные иллюзии и прочие существа. С открытием Академии основную часть населения острова стали составлять люди, прибывающие туда со всех концов Доминарии. Администрация и совесть: Баррин Баррин родился в Кьелдоре во времена Ледникового Периода – в 2800 году по Аргивскому летоисчислению. При рождении назвали его, на самом деле, Барринало. Однако, пока он работал клерком-администратором-функционером, у него кончились чернила, пока он подписывал какой-то документ, поэтому он откусил последние три буквы своего имени и стал именоваться Баррином. Ему было напророчено стать самым могущественным магом Доминарии. Именно к нему обратился Урза с предложением основать Академию. При этом сам мироходец не хотел афишировать свою личность перед студентами и преподавателями, поэтому фактическим главой Академии стал именно Баррин. Урза же был одним из ученых-исследователей, скрываясь под именем Мастера Малзры. Баррин был одним из немногих, кто знал о настоящей цели существования Академии и участвовал в разнообразных проектах, возглавляемых Урзой, таких как создание машины времени, а позже – евгеническом проекте выведения искусственной расы воинов – метатранов. Тут надо сказать, что Урза вполне исповедовал принцип «цель оправдывает средства»: ради победы над Фирексией, ради спасения Доминарии (и всей Мультивселенной) от Явгмота он не собирался останавливаться ни перед чем. Евгеника, опасные эксперименты, человеческие жертвы – все это Урзу если и расстраивало (и на самом деле расстраивало, после катастрофы Войны Братьев он стал гораздо сильнее переживать за последствия своих действий), но не останавливало. И именно Баррин выступал той сдерживающей силой, голосом совести и разума, который сглаживал углы и не давал мироходцу пуститься во все тяжкие. «Урза говорит, что он в своем уме, – горько размышлял Баррин. – Может и так, но непросто понять, что такое "в своем уме" для мироходца» От конструкции к мироходцу: Карн Первой целью Урзы и Академии стало создание машины времени. Дело в том, что мысль вернуться в самое начало и все исправить стала навязчивой идеей Урзы практически сразу после завершения Войны Братьев. И хотя по прошествии лет (и благодаря целительству Серры) безумие его оставило, мысль разобраться с Явгмотом в зародыше все еще казалась мироходцу хорошим, годным планом. И теперь, когда в его распоряжении оказались ресурсы целой Академии, дело пошло быстро: довольно скоро машина была построена. Но возник неожиданный вопрос: кого отправлять в прошлое? Оказалось, что живые существа (да и многие неорганические материалы) очень плохо переносят темпоральные перегрузки, происходящие при путешествиях во времени. Серия экспериментов привела к неожиданному результату: материалом, лучше всего приспособленным к путешествиям, оказалось обыкновенное серебро. Не откладывая дело в долгий ящик, Урза сработал серебряного голема, а в голову ему вложил heartstone Ксантчи – единственное, что осталось от фирексийской перебежчицы, отдавшей свою жизнь ради победы над Джиксом. Камень сделал голема разумным, не машиной, но мыслящим существом. Сейчас мы знаем его под именем Карн. Жизнь Карна оказалась насыщенной. От путешествий во времени и издевательств со стороны юных учеников Академии, через службу династии Капашенов и путешествия на Везерлайте, через обет ненанесения вреда – к войне с Фирексией, победе над Явгмотом, обретению Искры и жизни мироходца. Карн жив и поныне. Один из немногих, кто помнит Урзу, и, видимо, несет в себе частицу его Искры. Инженер народа Гиту: Джойра Джойра – артифисер из племени Гиту, обитавшего на континенте Шив. Она принадлежала к первому набору Толарианской академии. Она стала первым другом серебряного голема Карна. В то время как другие ученики Академии издевались над наивным големом, обзывали его «Арти Лопатоголовый» и украшали овощами и зеленью, Джойра видела в нем друга и личность. Именно она дала ему имя Карн, что на языке древнего народа Транов означает «сильный». Когда много лет спустя воспоминания начали переполнять разум Карна, Урзе пришлось смастерить специальное устройство, ограничивающее память голема – дарующее ему возможность забывать. И когда Джойра уехала из Академии домой в родной Шив, Карн очень боялся забыть ее. Поэтому каждый вечер он сидел в своей комнате с ее портретом и повторял: «Это Джойра. Она мой друг. Она дала мне имя…» Так случилось, что именно Джойра стала косвенной виновницей (пусть и невольной) разразившейся на Толарии катастрофы. Однажды она нашла на берегу потерпевшего кораблекрушение юношу по имени Керрик. Влюбившись в него, Джойра не стала никому рассказывать о его существовании. Увы, она не знала, что Керрик на самом деле – фирексийский спящий агент, который использовал ее, чтобы пробраться в Академию. Однажды ночью Керрик пустил на Толарию фирексийских негаторов, заливших Академию кровью. Обнаруживший это Карн бросился к Урзе с предложением отправиться в прошлое и предотвратить беду. План увенчался успехом, но машина времени не выдержала перегрузки и взорвалась, превратив Толарию в темпоральный хаос. Урза успел спасти пару десятков человек, находившихся рядом с ним, – и только. Через многие годы Урза и Баррин вернулись на Толарию, чтобы посмотреть, можно ли возродить Академию. К их удивлению – и радости, – они обнаружили Джойру живой и невредимой. Оказалось, что взорвавшаяся машина распространила по острову потоки времени, локально изменившие скорость его течения в разных областях Толарии. Так, на острове образовались зоны, где время текло гораздо быстрее нормального, и области, где, напротив, время было замедлено. Джойра научилась пользоваться водой из областей медленного времени («медленной водой») для замедления старения. В дальнейшем эта особенность Толарии очень помогла исследователям: она позволяла, с одной стороны, продлить жизнь обитателей острова, а с другой, области ускоренного времени позволяли проводить длительные эксперименты за малые отрезки «действительного» времени. К слову сказать, Керрик – взявший имя К'ррик – тоже выжил в катастрофе. Он и его негаторы оказались заперты в области быстрого времени, где основали цитадель и готовились к атаке на Академию. Лишь с большим трудом и помощью Мултани удалось спасти остров этой напасти. Долгое употребление медленной воды хоть и не сделало Джойру бессмертной, но настолько замедлило процесс ее старения, что она вполне может бессмертной считаться. В настоящее время она организовала процесс подъема обломков Везерлайта со дна морского, восстановила летающий корабль и, собрав новую команду, стала его новым капитаном. Да, эта версия главного детища Урзы не умеет перемещаться между мирами, но как знать, на что способен инженерный ум его капитана. Вполне возможно, что на все. Мастер над временем: Тефери Посмотрите, пожалуйста, на этого уважаемого человека. Мироходец, мастер магии времени. Человек, однажды отдавший свою Искру, чтобы вернуть Шив в мир. В настоящее время - член Гейтвотча, сражавшийся против Никола Боласа на площадях Равники. Спаситель и защитник. Его зовут Тефери. А теперь посмотрите на этого мальчика, дразнящего разумного голема Карна «Арти Лопатоголовым» и украшающего его голову сельдереем. Занимающегося изготовлением приспособления для имитации звука «легко создаваемого при помощи ладони и подмышки», не имеющего никакого представления о конструктивном времяпрепровождении, по словам Баррина. Да, это тоже Тефери. Тот же самый Тефери. В детстве Тефери был хоть и крайне талантливым, но совершенно несносным мальчишкой, большим любителем шуток, розыгрышей и издевательств. Он был влюблен в Джойру, что, впрочем, было сложновато понять по его поведению. Тефери выжил во время темпоральной катастрофы на Толарии, но оказался заперт в пузыре медленного времени: он замер в прыжке, пытаясь спастись от огня, но его одежда уже загорелась. И хоть время там текло медленно, оно не стояло на месте, и каждый день приближал мучительную смерть от огня. Джойра не могла себе простить последствий своих действий и не могла сидеть сложа руки, глядя на замершего Тефери в объятом огнем плаще. Вместе с Карном она разработала кессон, позволивший преодолеть барьер между областями с разным течением времени и спасти молодого мага. В дальнейшем именно дизайн Джойры стал центральным для использования временных аномалий Толарии в мирных целях. Много лет спустя Тефери стал мироходцем и служил на благо своей родине, Жалфира. Он принял решение, что не хочет быть частью планов Урзы по борьбе с Фирексией. В частности, Урза планировал, что именно Жалфир станет на острие ударной силы Доминарии. Жалфир в ту пору был самым развитым государством, и его жители не сомневались в успехе. Но Тефери прекрасно понимал, что в открытом конфликте они обречены. Поэтому он вывел эти земли в противофазу с Доминарией, чтобы спасти их от ужасов вторжения. Позже, во время кризиса Спирали Времени, временной разлом над Жалфиром был закрыт, но неудачно, в результате чего земли так и остались в противофазе и недоступны. Тогда же Тефери отдал свою Искру, чтобы закрыть временной разлом над Шивом, родиной Джойры. Жалфир был потерян, хотя Тефери полагал, что смог бы его вернуть, если бы все еще был мироходцем. С другой стороны, недавно он обнаружил, что Урза оставил на Доминарии некоторые артефакты и устройства, которые могли бы помочь вернуть Жалфир обратно в мир. Более того, Джойра передала магу камень силы с заключенной внутри его Искрой, сделав Тефери снова мироходцем. Так что как знать, возможно, история Жалфира еще не закончена. Евгеникус максимус: Гатха Когда план по созданию машины времени мало того, что не удался, так еще и привел к катастрофе, Урза начал искать другие пути победы над Фирексией, тем более что области быстрого времени на Толарии позволили существенно увеличить эффективность проводимых экспериментов. Итогом стало Наследие Урзы: набор артефактов, вместе составлявших оружие, способное уничтожить Явгмота. Но ни одно оружие не стоит и гроша, если им некому управлять. Поэтому Урзой были заложены две программы, которые иначе как евгеническими назвать нельзя: выведение идеального воина для Наследия и создание армии метатранов – искусственной расы воинов, созданных с использованием транского генетического материала. Эти исследования вызывали большое беспокойство у Баррина, да и сам Урза имел некоторые представления о границах допустимого. Не все исследователи Академии придерживались тех же принципов. Одним из таких недовольных был Гатха. Недовольный ограничениями, налагаемыми в Академии на проведение экспериментов, он бежал в Келд, прихватив с собой материалы и приборы. Воинственные келдонцы оказались идеальным полигоном для выведения идеального бойца. Венцом его экспериментов стал Король-чародей Крейг, величайший из воинов за всю историю нации. Увы, эта деятельность привела именно к тому, чего боялся Урза: неординарная концентрация силы привлекла внимание Фирексии, и на Келд обрушилась армия под предводительством члена Внутреннего круга Кроага. В кровопролитной битве Крейгу удалось ценой своей жизни тяжело ранить Кроага и отбросить фирексийцев. Гатха бросился со скалы, чтобы сохранить исследования в тайне от фирексийцев; Крейг последовал за ним. Несмотря на поражение, фирексийцы извлекли из этого эпизода пользу, осознав, что на Доминарии проводятся эксперименты по выведению бойцов. Разослав агентов по странам и городам, Явгмот распознал следы этой деятельности в династии Капашенов и уничтожил ее целиком – уцелел только спасенный Карном Герард. Надо сказать, что во время кризиса Спирали Времени в Келде из прошлого появились выведенные Гатхой воины. Они получили название Гатанцев. Насколько известно, на данный момент они все уничтожены. Канцлер Рейне Наученный горьким опытом Керрика и зная, что фирексийские спящие агенты могут появляться только в образе взрослых людей, Урза во вторую инкарнацию Академии принимал только юных учеников. Но не обошлось и без исключений. Одним из них стала Рейне, быстро из простого преподавателя поднявшаяся до должности Канцлера Академии (аналог нашего ректора). Вскоре Рейне вышла замуж за Баррина и у них родилась дочь Ханна. Союз оказался крайне удачным, но можно представить себе ярость Баррина, когда он узнал, что союз этот был спланирован Урзой: Рейне была одной из представителей тщательно скрещиваемых семейств Доминарии. Потому-то она и была принята в Академию: она гарантированно не была агентом Фирексии. Взгляды Рейне на жизнь и Академию неплохо иллюстрирует флейвор-текст следующих карт. Незадолго до фирексийского вторжения Келд напал на Ямураа. Многие из студентов Академии отправились на эту войну, и Рейне посчитала своим долгом принять в ней участие несмотря на опасения Баррина. Увы, однажды она оказалась отрезана от своего отряда и пострадала от взрыва. В результате она была не в силах защитить себя чудовищного мутанта Гриила и была жестоко им убита. В горе и ярости Баррин уничтожил целиком келдонскую армию и их лидера, Латуллу, тем самым завершив Войну Пророчества. От Толарии до Рата и Меркадии: Ханна Дочь Рейне и Баррина, Ханна, училась в Толарианской академии, но сменила область интересов и изучала артефакты в университете Нового Аргива. Это решение сильно испортило ее отношения с отцом, поскольку Баррин, потерявший доверие к артефактам глядя на Урзу, жаждал видеть дочь изучающей магию в Академии, а не инженерное дело. Впоследствие Ханна вошла в команду Везерлайта, став бессменным навигатором летающего корабля. В этом качестве она участвовала во всех путешествиях – среди прочих на Рат и Меркадию – и ее знания артефактов оказались бесценны для сбора и изучения Наследия Урзы. Она влюбилась в Герарда, который ответил ей взаимностью (хотя дорога к этому была не сказать, что совсем короткой). Увы, во время фирексийского вторжения Ханна оказалась заражена фирексийской чумой. Герард делал все, что мог, чтобы найти лекарство, но ничего не помогало. Штатный лекарь Везерлайта, Орим, создала средство от фирексийской чумы, но на несколько часов позже, чем надо: Ханна умерла и была похоронена под песками Койлоса. Когда об этом узнал Баррин, он был шокирован, что Урза не счел нужным сообщить магу о смерти его дочери. Чувствуя себя преданным, он эксгумировал тело Ханны, намереваясь похоронить ее на Толарии рядом с Рейне. Однако, прибыв в Академию, Баррин обнаружил, что остров кишит фирексийскими агентами. Тогда маг сотворил заклинание, которое однажды поклялся не произносить - то самое заклинание, которым Урза уничтожил Аргот, используя Силекс, и стер Толарию с лица земли. Конечно, это далеко не полный список учеников Толарианской академии и их приключений. Но где-то нужно ставить точку. Будем считать, что на этот раз заклинание Баррина прервет наш рассказ. Скорее всего, это последняя история о Мультивселенной в этом году. Но в году грядущем нас ждет много новых путешествий по ее мирам. Напишите, о чем бы вы хотели услышать, и я обязательно расскажу все, что я знаю. Между тем, с наступающим Новым Годом, дорогие читатели Topdeck Unlimited. Сияйте!
-
I’m still alive Must’ve been a miracle It’s been a hell of a ride Destination still unknown — Meat Loaf Давным-давным-предавно, когда свиньи пили вино Однажды на Доминарии родились два брата, которым предстояло изменить облик не только родного мира, но и Мультивселенной. Их звали Урза и Мишра. Их рождение считается отправной точкой принятого на Доминарии аргивского летоисчисления. Как известно, братское соперничество переросло в войну, унесшую десятки тысяч жизней, сровнявшую с землей города и уничтожившую несколько государств. Война закончилась в 63 году по аргивскому летоисчилению, когда Урза применил силу Голготианского Силекса, разом уничтожив брата, обе армии и остров Аргот, на котором они в этот момент сражались. Сам Урза при этом вознесся, став Мироходцем, и, придя в ужас от устроенных ими с братом разрушений, покинул Доминарию. Между тем, последствия использования Силекса только начинали проявляться. Изменился климат: приближался Ледниковый период. Больше того, взрыв изменил природу Доминарии как мира, отгородив ее от остальной Мультивселенной. Холодало. Наступали Темные времена. В начале было холодно Примерно через четыре века после завершения Войны братьев на Доминарии было неуютно. Ледниковый период не отступал, теплое время года становилось все короче. В то же время жители Доминарии только начинали осознавать магию и стоящую за ней силу, далеко не все принимали ее как добро. Так, Церковь Тала - крупнейшая и важнейшая религиозная организация на территории, где когда-то находилось государство Аргив, - почитала магию безусловны злом и безжалостно преследовала магов. По этой негостеприимной земле путешествовал странствующий маг Воска со своим учеником - молодым человеком по имени Джода. Джода принадлежал к старинной и знатной семье, разорившейся из-за изменений климата. Семью эту основала когда-то Кайла бин-Кроог, жена Урзы, так что Джода находился в прямом кровном родстве с великим мироходцем. Среди его предков были и другие заметные личности, к примеру, Джарсил, обнаруживший портал в Фирексию, побывавший там и написавший об этом этом дневник. Джарсила с тех пор никто не видел, а вот дневник сохранился. Во время совместных странствий Воска передал Джоде волшебное зеркало, сыгравшее впоследствии важную роль как в судьбе молодого мага, так и в истории всей Доминарии. Вскоре после этого их захватила в плен Церковь Тала. Джода сумел бежать, а вот Воска не был столь успешен - его казнили за использование магии. Джода об этом не знал и некоторое время путешествовал один, надеясь вызволить Воску. Где-то в это время в заброшенной части города за ним увязалась группа гоблинов, и в поисках укрытия Джода нырнул в старый фонтан, заросший тиной и пеной. Там он просидел, пока гоблины не ушли, и, конечно, нахлебался воды. Оказалось, что это был фонтан вечной молодости, и его вода замедлила старение Джоды, сделав мага практически бессмертным. Во время дальнейших путешествий Джода узнал о смерти Воски, познакомился с Симой, волшебницей из Города Теней, а потом попал в плен к мерфолкам. Оттуда его спас таинственный Человек-в-лохмотьях, проводив в Конклав Магов — закрытое общество магов под предводительством Маирсила. Джода был ошарашен, но рад оказаться среди единомышленников и как будто бы друзей. Как вскоре выяснилось, правда была несколько менее радужной. Маирсил был узурпатором, отнявшим руководство Конклавом у его основателя и истинного лидера Лорда Ита. Сам Лорд Ит был заключен в клетку, висящую над Бездонной Пропастью. Клетка пила силу Лорда Ита, питая ею все магические артефакты цитадели, в то время как сам Высокий чародей медленно, но верно сходил с ума. Человек-в-лохмотьях был вызванным им призраком, отправленным за помощью. И он привел Джоду. Но и у Маирсила были виды на молодого мага. Он надеялся с помощью его крови — крови прямого потомка Урзы и Джарсила — открыть портал в Фирексию, где Маирсил собирался обрести силу. Коварным планам не суждено было сбыться. Когда на Конклав напала Церковь Тала, Джода с помощью Симы освободил Лорда Ита, который, будучи безумным, убил Маирсила и принялся уничтожать цитадель. Его удалось остановить и привести в чувство при помощи волшебного зеркала Воски. Атака Церкви была остановлена, но от Конклава остались одни руины. Увидев, что он натворил, Лорд Ит принял решение не восстанавливать Конклав и отправился путешествовать. Выжившие маги последовали за Джодой и Симой в Город Теней. Интермедия В историческом труде Аркола, ученого из Нового Аргива, есть такие строки: "Сквозь занесенное снегом тысячелетие Ледникового периода красной нитью проходит, возникая вновь и вновь, одно имя. Порой на излете слышимости, порой лишь как намек в древнем тексте, но если происходит что-то важное, это имя звучит. Всегда одно. Имя это – Джода. О том, кто такой – или кто такие – Джода, построены теории и написаны баллады. Одни утверждают, что это была династия выдающихся магов. Другие говорят, что, напротив, Джодой был один человек – неудавшийся мироходец. Есть мнения, что его прокляли мироходцы за неизвестные преступления, что он был обречен бродить по миру в поисках существа, способного принять его бремя вечной жизни. Некоторые полагают, что Джода – не более чем прозвище, которым в Школе Незримого награждали самых талантливых и своенравных учеников. Каково бы ни было его – или их – происхождение, Джода раз за разом появляется в истории покрытых льдом столетий. Он присутствует в легендах о возникновении огромных серебряных статуй Адаркарских Пустошей. Его можно встретить в балладах о Поиске Безумного Зура, который искал бессмертие и развязал магическую войну в Кьелдоре, прежде чем сгинуть. Джода занимает важное место в не находящихся ныне в почете историях о возвышении Фрейалайз до статуса мироходца. Он наблюдал за падением Трессерхорна в Эпоху Гроз. И его имя неоднократно возникает в разрозненных фрагментах, сохранившихся от покинутой Школы Незримого. Всякий раз, когда Вечный Архимаг упоминается по имени, имя его всегда Джода. Один человек – или легион? Имя – или титул? Тщательный замысел – или счастливое стечение обстоятельств? Со стороны современного историка, глядящего в прошлое из последующего тысячелетия, было бы глупо судить. Одно можно сказать с уверенностью: во всякой истории о любом крупном событии последних двух с половиной тысяч лет где-нибудь непременно появляется какой-нибудь Джода." Разрыв непрерывности На некоторое время жизнь Джоды стала простой и понятной. Под его руководством Город Теней процветал, Джода стал Архимагом и женился на Симе. Но он был бессмертным, а люди вокруг него — нет. Чтобы как-то сохранить рассудок и очиститься от памяти и горя, скапливающихся в его голове, Джода начал проводить регулярные ритуалы: он переносил свои воспоминания в зеркало Воски, а потом возвращал их себе очищенными от эмоционального наполнения. Так прошло около двух тысячелетий. Ему был дарован титул Вечного Архимага и под его присмотром Город Теней превратился в Школу Незримого. Но однажды все изменилось. Джода был похищен своей помощницей Гердой Эгесдоттер и ее кузиной Гастхой Эбастдоттер, королевским магом Кьелдора. Кузины отдали Джоду некроманту Лим-Дулу, который при помощи Финдхорнского порошка заставил Джоду работать на себя. Лим-Дул хотел узнать все о мироходцах и дрейфующем мире Шандалар. Дело вот в чем: хотя образовавшийся при взрыве Силекса Осколок Двенадцати Миров, в который входила Доминария, и был отрезан от остальной Мультивселенной, Шандалар мог пройти сквозь него, позволяя проникнуть в него или его покинуть. Об этом мечтал хозяин Лим-Дула, мироходец Лешрак. К счастью, Джоду спасла его давняя подруга, Джайя Баллард. Увы, похитили Джоду прямо перед ритуалом очищения разума, без зеркала и ритуала Архимаг начал сходить с ума. В отчаянии Джайя обратилась за помощью к Фрейалайз. Мироходка помогла им и спасла разум Джоды, но и он, и Джайя оказались у нее в долгу. В дальнейшем Джода сумел убедить Кьелдор, что от Лим-Дула исходит опасность, хотя кьелдонцы считали его чуть ли не союзником против их давнего врага - Балдувии. Последовала битва между ордами зомби некроманта и объединенными силами Кьелдора и варваров Балдувии. Джода сражался с самим Лим-Дулом, и тут-то и выяснилось, что Лим-Дул когда-то был всего лишь кьелдорским солдатом, нашедшим кольцо Маирсила. В это кольцо Маирсил заключил перед смертью свое сознание, что позволило ему взять Лим-Дула под контроль и продолжать плести козни. Однако же расквитаться с Лим-Дулом и/или Маирсилом Джоде не удалось: вмешался Лешрак. Он был недоволен провалами своего протеже, поэтому отрезал некроманту руку с кольцом, разорвав связь с Маирсилом, а остальную часть тела Лим-Дула забрал на Фирексию. После битвы к Джоде обратилась Фрейалайз и потребовала зеркало Воски в уплату долга. С помощью зеркала она сотворила Мировое заклятие, завершившее Ледниковый период и вернувшее Доминарию в Мультивселенную. Зеркало вернулось к Джоде, но он чувствовал, что артефакт стал каким-то другим, и более не рисковал им пользоваться. Друзья и не очень Через двадцать лет призраки прошлого снова побеспокоили Джоду. К нему пришла Джайя и принесла отрезанную руку Лим-Дула, на пальце которой больше не было кольца Маирсила. Понимая, что мстительный маг на свободе, они отправились на его поиски. За время путешествий Джода снова поспособствовал созданию альянса между давними врагами — Кьелдором и Балдувией. На этот раз альянс был закреплен династическим союзом, ознаменовавшим начало государства Новый Аргив. Поиски Маирсила привели в Сольдев - город-государство археологов и механиков. Там Джода с ужасом выяснил, что сольдевцы откопали фирексийские боевые машины. В этот момент он был смертельно ранен Джайей: открылось, что именно у нее все это время было кольцо и что ее взял под контроль Маирсил. Сольдевцы использовали кровь Джоды (прямого потомка Урзы, как мы помним), чтобы активировать фирексийские машины, но те вышли из-под контроля, уничтожили Сольдев, а затем переместились в Школу Незримого, уничтожив и ее. Оставленный без альтернатив, умирающий Джода использовал свое зеркало. Он не зря предполагал, что Фрейалайз как-то изменила артефакт. Фрейалайз чувствовала, что рядом с ней есть кто-то с Искрой мироходца, и полагала, что этот кто-то — Джода, поэтому она наложила на зеркало чары, которые должны были пробудить Искру любого, кто использует зеркало. Но Джода был уверен, что он не мироходец, и сумел избежать разрушительного действия заклинания. Сражаясь с комбинированной личностью Маирсила, Лим-Дула и Джайи, Джода сообразил, что во время всех его встреч с Фрейалайз рядом была Джайя Баллард. Догадавшись, что это значит, в критический момент маг разбил зеркало о голову Джайи. Энергия заклинания Фрейалайз выжгла Маирсила и Лим-Дула из тела Джайи и активировала ее Искру. Так Джайя Баллард стала мироходцем. С ее помощью фирексийские чудовища были уничтожены - но от Школы уже не осталось камня на камне. Подобно Иту, Джода решил не восстанавливать Школу. Джайя отправилась путешествовать по Мультивселенной, а Джода окружил себя завесой мифов и легенд и устранился от активной деятельности. Жизнь продолжается Тем не менее, за последующие тысячелетия он не раз принимал участие в важных событиях в мире. Так, он пришел к Урзе, когда тот был в самой глубокой пучине безумия, и сыграл немалую роль в возвращении мироходцу рассудка. Во время фирексийского вторжения он был жив, но где именно он был и чем занимался — неизвестно. Когда случился кризис Спирали времени, Джода предложил Джойре помощь в ликвидации пространственно-временной катастрофы, угрожавшей Доминарии и всей Мультивселенной. Он создал копию зеркала Воски и предложил Фрейалайз использовать его для аналога Мирового заклятия. Впрочем, Фрейалайз заявила, что копия не годится для заклятия. В это время начался роман между Джодой и Джойрой, как и он, бессмертной. Подробности их романтических отношений неизвестны, но в итоге они расстались. Сейчас Джоде больше четырех тысяч лет. Он выглядит по-прежнему молодо, но несет в себе знания, опыт и переживания тысячелетий. Поскольку он не мироходец, его силы и бессмертие не пострадали от Великого исцеления и изменения природы Искры. Он обитает в академии Западной Толарии, не участвуя непосредственно в жизни Доминарии, но всегда держа руку на пульсе. История Вечного Архимага далека от завершения. Поддержать автора!
-
The lights of the day die slowly Leaving the silent forests and giving the life to shadows. Spirits and unknown, secret creatures Awaken with the first light of the moon. Summon the children of nature and call to the wind! We will dance in this magical night... Come feel the fairies’ wind dance! Come enjoy the fairies’ wind dance! – Trobar de Morte Здравствуйте, дорогие читатели Topdeck Unlimited. Сегодня в нашей студии гость. Его зовут Око и, кажется, вы с ним уже знакомы. Он умеет готовить еду, у него синее лицо (может быть, он из страны Джамблей?), и его ненавидят примерно все игроки нынешнего стандарта. Но, быть может, имеет смысл познакомиться с ним поближе? Хотя его многие принимают за эльфа, на самом деле, Око – фей. И родился он на неизвестном нам мире, в котором правят феи. Вот только правители там оказались нетипичные: они решили, что для всеобщего блага природную проказливость фей надо как-то подсократить и ограничить. И все были довольны. Ну, во всяком случае, правящий класс был доволен. Недоволен был только Око, способности к перевоплощению которого в этом обществе ну никак не котировались. Он пытался вести себя как этакий либерал и борец за права, но был схвачен, скручен и подвергнут магическим процедурам, предназначенным для ограничения его способностей. Это было больно и всячески мучительно, но Око повезло: под пытками возгорелась его Искра, и он ушел в другой мир. Подальше от родины. Не стоит, наверное, удивляться, что с тех пор его характер не улучшился. Око в совершенстве владеет искусством трансформации – как себя, так и других, слегка обучен телепатии (что обычно позволяет ему избежать расплаты) и умеет применять к окружающим примерно те же технологии промывки мозгов, которые применяли к нему дома. Делать он этого, правда, не любит, но это его не останавливает. Его вообще мало что останавливает. Он считает себя анархистом и полагает своей обязанностью помочь другим сбросить оковы власти. Но выливается это все обычно в жестокие шутки над окружающими. Фей он и есть фей, в общем-то. Мы встречаем Око, когда он прибыл в Эльдрейн. Разберемся, чем же он там занимается. Время ветра и спелого винограда Едва прибыв в Эльдрейн, Око столкнулся с Гарруком и едва не погиб от топора проклятого громилы, но ускользнул, обернувшись благородным оленем. Вскоре он, в свою очередь, поймал Гаррука и, внимательно на него поглядев, обнаружил следы проклятия Лилианы и кусочек эдра под кожей охотника. Гаррук пробалтывается, что он тоже мироходец, и Око, смекнув что к чему, быстренько его зачаровывает и превращает в своего верного телохранителя по кличке Пес (где-то в этом месте нервно икает Дж.Р.Р. в русском переводе). Как ни странно, магия Око нейтрализует действие проклятия Вуали. Тем временем, Верховный Король Кенрит собирается выдвигаться в путешествие с монаршим визитом по пяти провинциям своего королевства, приуроченное к сезону сбора урожая. Его юные дети – Уилл и Рован – слишком юны, чтобы участвовать в походе, но им все же позволяют присоединиться к процессии. Однако, пока они ожидают начала путешествия, Уилла отвлекают видения чужих миров, вызванные, очевидно, его латентной Искрой, и близнецы пропускают выезд. Получив выговор от царственной мачехи, ребята все-таки решают во что бы то ни стало присоединиться к отцу и вскоре сбегают из дворца. Чтобы срезать дорогу, они решают пройти сквозь зачарованное Диколесье (здесь автор этого текста выражает благодарность Айзеку и Джанет, а также их переводчикам). В чаще на них нападают гоблины. Близнецы справляются с нападающими, но понимают, что заблудились: волшебный лес простирается гораздо дальше, чем должен был бы. Их снова окружают гоблины, но в последний момент ребят спасают Око и Гаррук. Теперь они путешествуют вчетвером. Око потихоньку очаровывает Рован, а вот Уилл не спешит доверять синелицему незнакомцу. Око делает вид, что он из Эльдрейна, но это не мешает ему выспрашивать у Рован подробности местного житья-бытья. Уилл пытается наладить контакт с Гарруком, но безуспешно, что удивляет молодого мага. Наконец, четверка добирается до королевской процессии. Уилл и Рован оставляют мироходцев и присоединяются к своим друзьям Титу и Серисе. Око же тем временем стирает близнецам память об этом путешествии, под видом верного королю рыцаря Кадо присоединяется к процессии, а вскоре исчезает, похитив Верхновного Короля. Зима все-таки наступила Прошло три месяца, наступила зима, и дела в королевстве идут куда хуже, чем хотелось бы. Верховного Короля так и не нашли, Диколесье постепенно вторгается во Дворы королевства, вассалы не слишком жалуют правящую королеву Линден, хотя до открытого восстания дело пока не доходит. Уилл и Рован решают брать поиски отца в свои руки; к ним присоединяются их друзья – Тит и Сериса. Неожиданно королева Линден одобряет их план и отправляет с ними Кадо в качестве защитника и спутника. Поскольку за некоторое время до того Уилла посетило таинственное видение, они отправляются в цитадель Вантресс, чтобы попробовать вызнать у волшебного зеркала Индрелон, что это видение значит. По дороге они встречают Элорен, мудреца из цитадели Вантресс. Элорен была проклята в детстве – проклятие пило ее магическую силу и должно было сделать ее слабой и беззащитной. Но Элорен нашла ему свое применение: благодаря тому, что никакая магия не действует на нее долго, Элорен смогла подолгу путешествовать по Диколесью, будучи защищенной от его заклятий. Элорен походя упоминает, что близнецы прокляты, но не поясняет, что имеет в виду. В цитадели Вантресс волшебное зеркало показывает Уиллу какую-то поляну в Диколесье и величественного оленя. «Найди оленя, и ты найдешь своего отца», – добавляет зеркало. Путешественники отправляются в Гаренбриг, чтобы воспользоваться порталом Великого Кромлеха. В Гаренбриге они встречают короля Йорво и королеву Лохтвейна Аяйру, прибывшую в туда с визитом. Королеву занимают какие-то свои мысли, но прежде, чем путешественники успевают разобраться что к чему, Элорен сообщает, что поняла, о каком месте говорило зеркало Индрелон. На следующий день они отправляются туда через портал Великого Кромлеха и попадают в самое сердце Диколесья. Там Тит ввязывается в драку с дрейком, а позже гибнет от руки лича. Внезапно из леса появляется олень и помогает справиться с личом. Впрочем, заслышав шум охотничьего отряда, олень убегает в заброшенный город. Вопреки предостережениям, путешественники отправляются за ним. Город оказывается руинами, в незапамятные времена принадлежавшими эльфам. В зачарованном городе близнецы немедленно оказываются отделены от своих спутников и попадают в амфитеатр, построенный из окаменевших костей дракона, который Уилл наблюдал в своем видении. В амфитеатре они становятся свидетелями переговоров Совета Друидов диких эльфов и королевы Айялы. Оказывается, королева собирается присоединиться к Дикой охоте, запрещенной в Королевстве. Но в то же время она пытается убедить друидов в необходимости мира между Королевством и Диколесьем. Ей противостоит группа друидов, возглавляемая неизвестным и призывающая к открытой войне. Очень скоро близнецы встречают этого неизвестного. Им оказывается, разумеется, Око. Он вещает, что его долг – освободить жителей Диколесья от оков королевской власти, но тут прибывают Кадо и Элорен, которых не так-то легко запутать. Понимая, что его дипломатия тут не работает, Око обращает Элорен в орла, а остальных (включая почему-то Гаррука, который поймал и привел Сересу и оленя) окружает барьером из колючих лиан, а сам исчезает с оленем в неизвестном направлении. Тут до Рован наконец доходит, что Око намерен развязать войну, а таинственный олень – никто иной, как превращенный в дичь их собственный отец. Уилл снова пытается подружиться с Гарруком. Сначала дело идет ни шатко ни валко, но неожиданно они находят общий язык, разговаривая о своих отцах. Уилл приходит к выводу, что кусочек эдра на шее у Гаррука не идет охотнику на пользу и убеждает целительницу Сересу его снять. Действительно, это освобождает Гаррука от влияния Око, но вместе с тем и снимает защиту от проклятия Лилианы. Проклятый Гаррук, увы, извращает грифона Кадо и убивает его из жалости, после чего уничтожает лианы, в которых были заперты путешественники. Группа разделяется: Гаррук отправляется мстить Око, Рован и Уилл вместе с ним на поиски отца, а Кадо и раненая Сереса возвращаются через портал в Гаренбриг. Начинается Дикая охота. Потери, находки и снова потери Вскоре проклятие обрушивается на Гаррука со всей силой. В реке на него нападают ундины и непонятные монстры. Гаррук тонет, но Уилл пытается его спасти, не думая о своей безопасности. Его самопожертвование призывает местный аналог Святого Грааля – Котел Вечности. Когда тело Гаррука помещают в Котел, бестелесный голос называет охотника достойным, и Гаррук возвращается к жизни, исцеленный от проклятия Вуали. Гаррук и близнецы настигают Дикую охоту и благородного оленя на поляне возле заброшенного домика ведьмы. Близнецы пытаются предотвратить убийство оленя, но охотников слишком много. Неожиданная помощь приходит в лице Элорен и королевы Линден, приведших с собой войска Арденвейла. Однако королева Айяла стреляет в оленя и смертельно его ранит. Само собой, стреляла вовсе не Аяйла, а принявший ее облик Око. Гаррук ловит фея-мироходца и хочет его убить, но его останавливает Рован, полагающая, что Око нужно судить. Фей благодарит ее и исчезает, уйдя в другой мир. Между тем, каждый из эльфов-охотников делает глоток крови умирающего оленя. Дикая охота завершена, ритуал проведен – по легендам, ежегодная зимняя охота с кровавым жертвоприношением в конце защищает Диколесье от самой смерти. Эльфы отступают в леса. Королева Линден отсылает войска, и около оленя остается совсем немного народу: королева, Элорен, близнецы и Гаррук. Олень умирает, превращаясь обратно в короля Кенрита. Тайна личности близнецов Кенрит И в этот момент королева Линден, мачеха близнецов Кенрит, открывает им правду их рождения. Оказывается, домик, к которому олень привел Охоту когда-то принадлежал их родной матери, ведьме. Та ведьма в свое время опоила короля приворотным зельем, помутив его память и разум. Когда Линден нашла его, близнецы уже родились и были убиты матерью. Ведьме нужна была лишь их невинная кровь, чтобы сварить эликсир жизни для себя. Поцелуй Линден вернул королю разум, а сила жизни в ее мече вернула жизнь близнецам. Узнав о произошедшем, Кенрит убил ведьму и сбросил ее тело и свой меч в колодец. Из колодца у дома тем временем поднялось ведро, в котором лежал череп, пронзенный клинком. Вне себя от горя, стыда и ярости, король Кенрит взял тогда меч Линден и отправился в Диколесье. Линден же забрала близнецов домой и заботилась о них. Но это было тогда, восемнадцать лет назад. А сейчас возле того же колодца лежит мертвый король Кенрит. Но сказки на то и сказки, чтобы в них происходило не только горе. В мече короля еще оставалась сила жизни. В том самом мече, который поднялся из колодца. С его помощью королева Линден вернула Кенрита в мир живых. Казалось бы, вот он, хеппи энд. Король жив, война не случилась, баланс между Королевством и Диколесьем будет соблюдаться и дальше, козни Око раскрыты, с Гаррука снято проклятие. Все так. Но близнецы только что услышали, что их убила собственная мать и что они были волшебством возвращены к жизни. И что их отец убил их мать. Этого потрясения оказывается достаточно, чтобы возгорелась Искра Рован. А поскольку близнецы – единственные из всех известных мироходцев – делят Искру между собой, они возносятся вместе, становятся мироходцами и исчезают в неизвестном направлении. Гаррук клянется Верховному Королю и его Королеве, что найдет их детей и позаботится о них. Ни один поиск не заканчивается. Можно пойти «туда» и вернуться «обратно», но единожды ступив на дорогу, не так просто с нее сойти. Мы еще увидим и близнецов Рован и Уилла, и расколдованного Гаррука, и хитреца Око. Сказки не дадут соврать.
-
В 2005 году в магии появился Зал славы: это что-то чуть менее забытое, нежели Invitational, о котором я рассказывал в прошлом тексте, чуть менее злободневное, но бесконечно важное для нас. Его члены имеют целый ряд преференций, но главное - получают автоматические инвайты на Про-Туры. По-большому счету, там представлены практически все величайшие игроки в истории. Однако за последний год по нему был нанесен мощнейший удар: Оуэн Тёртенволд и Юя Ватанабе его фактически покинули - первый за харрассмент по отношению к женщинам, второй - за читинг. Однако есть один кандидат, который сходу выправит репутацию. В далёком 2013 году я следил за голосованием как никогда прежде, и в этом году я впервые снова жду результатов. Причина в одном человеке – Крисе Пикуле. В этом году у него снова появился шанс. Но начнём с главного: мы так любим слово «пикули», что автоматически ставим ударение в его фамилии на первый слог. Вообще он ПикУла - живите с этим. Начало Крис пришел в магию в 1990-е: он был типичным гиком, который много играл с друзьями в старшей школе в D&D, Battletech и различные видеоигры. На втором курсе в колледже вокруг него собралась довольно большая группа студентов из Индианы. Вместе с ним одной комнате жил Дэвид Прайс, который начал играть даже позже Криса. Для большинства это имя также ничего не значит, но в конце 1990-х во времена Финкеля и Будде он был одним из сильнейших игроков мира, победителем Про-Тура в Лос-Анджелесе в 1998 году и идеологом игры агрессивными колодами. Крис, Дэвид и Боб Клайн, являвшийся #1 в мире по рейтингу в Type II, а затем и еще несколько человек в 1995 году основали команду DeadGuy: они ездили в Нью-Йорк на легендарные турниры, проводимые Брайаном Дэвидом Маршаллом и Neutral Grounds, ходили в одинаковых футболках и разрывали турниры с 1000$ в призах, очень солидными по тем временам призами. Но прославились они не благодаря своим результатам, а борьбой с читерами. Сейчас читинг - это что-то общественно порицаемое, но в те годы читерили поголовно. "Мы играли в магию потому, что хотели быть лучшими и побеждать. И никто из нас не хотел читерить, потому что цена такой победы - фактически украденные деньги у другого. Мы смотрели на читеров именно через такую призму. Да, разумеется, обман обману рознь, на одну и ту же ситуацию разные люди смотрели по-разному. Но в большинстве случаев это было воровство не только денег, но и славы", - говорил Крис. Философия борца за справедливость отразится в разных деталях жизни Криса: от решения стать вегетарианцем до создания Meddling Mage. Как рассказывал сам Пикула, он хотел, чтобы у синих колод была возможность иметь ранний счетчик и ответ комбоколодам в одном лице. Изначальные версии были чем-то средним между Spiketail Drake и Spiketail Hatchling. Однако Марк Роузвотер знал, что такие карты должны появиться в ближайших сетах, поэтому направлял Криса в другую сторону. Изначальный дизайн Крису очень не понравился, однако в дальнейшем карта очень здорово показала себя. The Misplay Вслед за успешной игрой в конце 1990-х, в начале 2000-х последовал спад, а сам Крис сделал телодвижение в сторону покера. Тогда же Пикула допустил ошибку, которая стоила ему карьеры профессионального игрока. "Можно сказать, что мое отсутствие в Зале славы - результат одного турнира, одного матча, одной партии и одного хода", - считает Крис. 2004 год, последний раунд швейцарки Про-Тура Сиэттл, победитель гарантированно походит в топ-8. В Криса систематично ходят в атаку огромные Skyreach Manta, а на блоке у оппонента стоит Wall of Blood, которая чампит его атакующих существ - на следующий ход Пикула проиграет. У Криса в руке Rude Awakening и Inflame. Он должен топдекнуть землю, тогда у него хватит маны на Entwine, чтобы пойти в почти летальную атаку, но ему не хватает одного хита. Однако он может выиграть: в конце хода надо сказать Inflame, тогда оппонент или лишится Wall of Blood, или должен заплатить две жизни, чтобы сохранить стенку. В обоих случаях атака землями с Rude Awakening на следующий ход будет летальной. Крис не увидел эту линию и проиграл. Таким образом за свою карьеру у него 3 топ-8 ПТ и 5 топ-8 Гран-При. Четвертый топ-8 Про-Тура практически гарантировал бы ему Зал славы. А в итоге Крис остался без него. Пикула положил тот Inflame в свой кошелек и носил годами с собой в качестве напоминания об ошибке. Не Meddling Mage, ставшим олицетворением всех его достижений, а именно Inflame как напоминание о собственной ошибке. В 2005 году ему не хватило одного голоса для включения в Зал Славы. В том же году Крис, почти не игравший в 2003 и 2004, ворвался на Гран-При Филадельфия, проходившем в формате легаси, с черно-белой декой, которой никто раньше не додумывался играть. Top2, GP Philadelphia 2005, Deadguy Ale/Pikula, Chris Pikula 4 Wasteland 4 Bloodstained Mire 1 Tainted Field 4 Scrubland 10 Swamp 4 Dark Confidant 4 Hypnotic Specter 3 Nantuko Shade 2 Gerrard's Verdict 4 Duress 4 Hymn to Tourach 4 Vindicate 4 Sinkhole 4 Dark Ritual 2 Cursed Scroll 2 Engineered Plague Sideboard 2 Engineered Plague 4 Withered Wretch 2 Darkblast 2 Swords to Plowshares 3 Pithing Needle 2 Phyrexian Negator Формату, переживавшему засилье гоблинов, Крис предложил заход Swamp>Dark Ritual>Engineered Plague. Крис придумал эту колоду на основании той, с которой разрывал в 1996 году - Pikulapotence. PT Dallas 1996, Pikulapotence 1 City of Brass 1 Lava Tubes 4 Mountain 1 Strip Mine 4 Sulfurous Springs 12 Swamp 4 Black Knight 4 Hypnotic Specter 2 Knight of Stromgald 4 Order of the Ebon Hand 3 Drain Life 1 Hymn to Tourach 1 Fireball 4 Dark Ritual 3 Incinerate 4 Lightning Bolt 2 Shatter 1 Black Vise 1 Zuran Orb 3 Necropotence Sideboard Собственно, с тех пор чёрно-белые колоды, собранные в подобной манере, начали называть Pikula. А чуть позже прижилось иное название: в английском языке нашему слову "накур" соответствует "brew". Собственно, "brew" среди прочего означает "варить пиво". Поэтому несложно догадаться, почему к Deadguy - названию команды Криса - присоединили слово "эль". Так и получилось - Deadguy Ale / Pikula. 2013 год Крис вновь становится кандидатом, однако занимает четвертое место: по правилам, он должен был набрать 40% голосов, чтобы быть включенным в Зал славы. Ему не хватило 1.6%. Узнав об этом, WotC сделали Крису специальное приглашение на Про-Тур в Дублин: он должен был попасть в топ-25, чтобы получить приглашение на следующий Про-Тур, и так с бору по сосенке иметь больше шансов на включение. "Для меня Зал славы... он очень близко. Возможно, еще одно хорошее выступление на Про-Туре, и меня вновь включат в список кандидатов", - рассказывал Крис перед турниром в Дублине. Последний раунд швейцарки, и вместо привычной трансляции матча игроков, претендующих на выход в топ-8, мы видим Криса. Он идет 10-5, с 33 очкам он должен попасть в топ-25 и получить слот на следующий Про-Тур. Крис выиграл, но по стендингам оказался 33-м. Он продолжил бороться, но с годами результаты лучше не стали. 2019 Год назад Цви Мовшовиц написал статью, в которой призвал голосовать за Пикулу, говоря, что результаты порой вторичны. Уильям Дженсен, описывая Криса, использовал фразу "large than life personality". Сейчас в списке есть два десятка людей, чьи успехи в игре значительнее. Однако таких личностей, как Крис, с годами становится меньше. В этом году список претендентов вырос до невообразимых размеров: Иван Флок, Андреа Кунео, Майк Сигрист, Хавьер Домингес, Карлос Ромао, Крейг Веско, Гийом Матиньон, Томохару Сайто (его когда-то выбрали, а потом он получил саспенд), Сэм Блэк. Есть там и Рид Дьюк, который гарантированно займет первое место в голосовании, вопрос лишь в том, установит ли он рекорд по количеству голосов. Однако многие из этих игроков уже анонсировали свой уход из магии, пока Крис продолжает бороться. Некоторые кандидаты, помимо Сайто, были пойманы на читинге. Крис - это образец, это дух магии, это живая история. И впервые за годы я буду ждать результатов голосования, потому что Пикула наконец-то должен оказаться в Зале славы - он заслужил это гораздо больше остальных.
-
Нетрудно придумать зеленое солнце. Трудно придумать мир, в котором оно будет выглядеть естественно. – Дж.Р.Р. Толкиен Представьте себе металлический мир. Металлические поля, металлические деревья, металлическая трава. Моря ртути. Металлические здания, металлические существа. Каждая линия - совершенное решение уравнения. Мир, продуманный от начала и до конца. Мир, созданный големом-мироходцем Карном. Аргентум. Мир, в который жизнь и случай внесли свои коррективы. Мирродин. Когда-то Карн сконструировал Аргентум на основе безымянного ненаселенного мира и засел в своем дворце - Гальдруне, погрузившись в тяжелые раздумья. Сидел он там долго, упорно и мрачно (Карн умеет), пока его случайно не посетила ложная богиня Карона с двумя спутниками: Кушаком и Пальто (честное слово, не вру; однажды я обязательно эту историю расскажу во всех подробностях). Встреча пошла на пользу обеим высоким сторонам. Вскоре после Карн покинул свою башню из слоновой кости, посетил Доминарию, забрал оттуда дефектный зонд Мирари, из него сконструировал Мемнарха - голема-стража для Аргентума и, оставив его за главного, отправился путешествовать по Мультивселенной. Что же могло пойти не так, действительно?.. Как ни странно, первая проблема крылась в самом Карне, а вовсе не в големе, сделанном из бракованного зонда, который успел уже погрузить в хаос целый континент. Карна, как известно, создал Урза, а в голову ему вложил фирексийский heartstone, ранее принадлежавший Ксантче. Как и положено фирексийскому изделию, он хранил в себе следы фирексийского масла. Путешествуя по мирам, Карн, сам о том не подозревая, оставлял в них капли этого масла. Одну из капель нашел Мемнарх, удивился, но особенного внимания не обратил. Так-то все и началось. Под воздействием масла под поверхностью Аргентума начали разрастаться майкосинты, а тела металлических обитателей этого мира постепенно трансформировались в живую плоть. Не избежал этой участи и Мемнарх. Психика переделанной Мирари всегда-то была нестабильной, а тут уж он совсем поехал крышей. И, во-первых, решил, что Карн никуда не уходил и все время рядом с ним. Решил он это настолько твердо, что его вера воздвигла барьер, мешавший Карну на самом деле вернуться в созданный им мир. Но эта беда - еще полбеды, в конце концов, Мемнарх и создавался как хранитель Аргентума. Настоящая беда заключалась в том, что Мемнарх вознамерился стать мироходцем, подобно своему создателю. А вот как он решил этого добиться, мы узнаем немного позже. Будет у нас в тексте, так сказать, интрига. Ах да, еще Мемнарх решил, что Аргентум - название какое-то неблагозвучное, и переименовал мир в честь себя. И назвал его Мирродином. ***** Перенесемся в будущее. Мирродин уже не похож на пустынный мир, по которому ходят исключительно големы. Вокруг него вращаются четыре солнца (или луны, если хотите) - красное, белое, черное и синее - и населен он всяческими существами, в телах которых соседствует металл и плоть. В их число входят эльфы, обитающие в металлическом лесу Тангл. Среди них нас интересует одна эльфийка по имени Глисса. Глисса вела ничем не примечательную, в общем-то жизнь, за исключением одной детали: она почему-то с детства не доверяла «духовным лидерам» народа эльфов - троллям Тел-Джилада, а потому игнорировала ритуалы, в ходе которых эльфы освобождались от части памяти. В результате периодически на Глиссу находили галлюцинации. В один прекрасный день эльфийка была похищена троллями, что лишний раз убедило ее в обоснованности недоверия к ним. Когда Глисса очнулась, она предстала перед странным троллем, в теле которого вовсе не было металла. Он заявил, что его зовут Чунт, а похитили они Глиссу для ее же блага. Конечно, эльфийка ему не поверила и при первой возможности сбежала, захватив с собой удачно подвернувшийся меч. Вернувшись домой, Глисса нашла одни руины, среди которых перемещались чудовищные левелеры (кстати, видите на картинке ааааленькое нечто на конечности левелра? так вот, это - полноразмерный гоблин. Ну так, для масштаба). Эльфийка вступила с чудовищами в бой, в котором ей чертовски помог новенький меч, и даже заставила их отступить, - но при этом была ранена и захвачена в плен. На следующее утро она очнулась в какой-то невнятной пещере, где познакомилась с гоблином Слобадом. Рана эльфийки оказалась опасной, поэтому Слобад повел ее через заросшие бритвенно-острой травой поля Глиммервойда в Таж-Нар, центральное поселение леонинов. Там Глиссу вылечили, а заодно она подружилась с правителем леонинов - кха Ракшей. Неожиданно выяснилось, что в то же время, когда левелеры уничтожали дом и семью Глиссы, атаке подвергся и Тадж-Нар. Становится понятно, что здесь в деле какой-то глобальный замысел. В поиске ответов на вопросы Глисса и Слобад отправляются в ядовитые болота Мефидросса. В Мефидроссе они находят древнего поломанного голема. Слобад умудряется его починить, и тот представляется Бошем. Путешествуя уже втроем, они добираются до Иш Са, твердыни повелителя Мефидросса - Гета. Прижатый к стенке, Гет сообщает им важную информацию. Следы ведут в Луменгрид, город ведалкенов в Ртутном море. В окрестностях Луменгрида все тоже, конечно, непросто. На берегах Ртутного моря обитаю люди-маги, неуроки. А ведалкены их всячески притесняют и держат в рабстве и черном теле. Глисса сотоварищи знакомится с волшебницей Бруенной, и вместе они проникают в Луменгрид и добираются до, казалось бы, виновника всего сыр-бора - Понтифекса. Но победив его, обнаруживают, как же дела обстоят на самом деле. До сих пор все путешествия проходили исключительно по поверхности планеты - и никто не задумывался, что же у Мирродина внутри. Оказывается, вокруг ядра этого мира находится его внутренняя сфера, а добраться до нее с поверхности можно через лакуны - провалы в коре Мирродина, тоннели, оставленные сгустками маны, которые когда-то вырвались из ядра и стали лунами этого мира. Или солнцами. Лакун, как и лун, четыре - красная, белая, синяя и черная. Через синюю лакуну, расположенную в Луменгриде, - Колодец Знаний, - герои попадают внутрь своего мира. Купание в Колодце особенно идет на пользу Бошу, к которому возвращается память. Постепенно все становится на свои места. Как нам уже известно, Мемнарх был одержим идеей стать мироходцем. Но как это сделать? Голем понял, что раз он не обладает Искрой, надо ее у кого-то отобрать. Для этого он населил Мирродин существами из других миров, перенеся их предков в металлический мир при помощи специальных ловушек. Внутреннюю сферу он превратил в огромную машину для пересадки Искры. Послушные его воле левелеры регулярно прочесывали Мирродин в поисках существ с латентной Искрой. Мемнарх планировал воспользоваться огромным выбросом энергии - рождением нового солнца, чтобы пересадить Искру себе. Четыре раза он уже терпел неудачу, и остался последний шанс: рождение последнего, пятого, зеленого солнца. Глисса решает во что бы то ни стало остановить тирана. Но, опять же, как это сделать? Ей подсказывают, что меч, который она уволокла у троллей Тел-Джилада, не просто меч, а один из трех могущественных артефактов, которые вместе могут призвать аватара, Кальдру. Глиссе удается собрать комплект из меча, щита и шлема и вместе со Слобадом, Бошем и свежепризванным Кальдрой она отправляется сражаться с Мемнархом. Увы, однако, Мемнарх делает ровно то, что написано у него на карте, и берет аватара под контроль. Бравое наступление превращается в паническое бегство: от самой твердыни Мемнарха, Паноптикона, до родины Глиссы, Тангла. Пытаясь остановить Кальдру, гибнет Бош, а потом и все тролли Тел-Джилада в полном составе. Ярость и отчаяние Глиссы становятся триггером, который вызывает извержение ядра Мирродина. Зеленое солнце пробивает кору планеты, уничтожая Кальдру и занимая свое место на небосклоне. Глисса возвращается в родной Тангл, но обнаруживает, что пятый рассвет изменил его до неузнаваемости. Оказывается, что ее сестра Льесе выжила, но уверена, что это Глисса виновна в гибели их родителей. Эльфийку судят, но во время суда на Тангл снова нападают левелеры. Атаку отбивают, и Глисса убеждает судей, что виновата не она, а Мемнарх. В поисках новых способов победить тирана эльфийка возвращается в Мефидросс - и попадает во временную ловушку. Выбирается из болот она через пять лет. Мир перестал быть прежним. Атаки левелеров не ослабевают. Тадж-Нар пал, Слобад исчез, сопротивление возглавляет Льесе, и держатся повстанцы из последних сил. Вместе с Ракшей Глисса спускается во внутреннюю сферу Мирродина и в крепости Мемнарха находит Слобада, прикованного к машине Мемнарха для пересадки Искры. Выясняется, что безумный голем собирается использовать в качестве топлива для своей машины души всех обитателей Мирродина. Сражаясь с Мемнархом мучительно гибнет Ракша. Глисса бросается на голема, и они вместе падают в самое ядро мира. Так Мемнарх находит свой конец. И все бы на этом и завершилось, не будь Мемнарх таким хорошим инженером. Потому что машина его заработала. Потому что латентная Искра была все это время, собственно, у Глиссы. И неожиданно для всех - в первую очередь, для себя - гоблин Слобад становится мироходцем. Поскольку Мемнарх повержен и его безумие больше не создает непреодолимого барьера, Карн возвращается на Мирродин и рассказывает Слобаду, что произошло. Гоблин добровольно отказывается от Искры и даруемых ею возможностей, и Карн использует ее, чтобы воскресить Глиссу и вернуть всех существ из других миров с Мирродина домой. Карн вновь покидает Мирродин, оставляя Слобада, Глиссу и Гета новыми хранителями металлического мира. Казалось бы, победа. Но, увы, все, как всегда, не так просто, как кажется. Едва Глисса и Слобад вернулись на поверхность, как им повстречались толпы перепуганных гоблинов. Друзья оказываются разделены, причем Глиссу мемниты - созданные когда-то Мемнархом маленькие роботы - уводят обратно под землю, где хранят ее покой. На поверхности же не осталось никого (кроме пропавшего Слобада), кто знает истинную историю последних лет. Глиссу за глаза винят во всех бедах, случившихся в Тангле и смерти троллей. Глиссу теперь зовут предательницей. А фирексийское масло продолжает свою работу. И вот, Мирродин становится Новой Фирексией. Теперь новыми фирексийцами правят чудовищные Преторы, чьи силы воюют за власть над миром. Один из назначенных Карном хранителей - Гет - переметнулся на сторону, как ему кажется, победителей и верно служит Фирексии, за что получил новое био-механическое тело и вернул владычество над Иш Са. И даже Глисса, когда-то - защитница жителей Мирродина от зла и тирании, теперь совращена маслом и завершена Воринклексом, зеленым претором Новой Фирексии. Некогда стерильно-чистый, математически идеально выверенный мир преобразился до неузнаваемости. Старый кошмар, в борьбе с которым отдали свои жизни Урза, Баррин, Рейне, Джерард и многие, многие другие герои, снова поднимает голову. Лишь отдельные группы сопротивления мирран пытаются сопротивляться фирексийским чудовищам. Но это, как говорится, совсем другая история.
-
Ну вот, спустя огромное количество букв и деклистов мы подобрались к самому свежему: банам в стандарте, которые происходили с 2017 года. Скажу честно: так часто текст про баны я еще не переписывал, а все потому, что возникло желание объять необъятное. Я постоянно вдавался в детали, которые еще слишком свежи в памяти, а ответ зачастую не лежал на поверхности в отличие от предыдущих временных этапов. Тем не менее, несмотря на максимальную простоту и краткость, я считаю этот текст самым интересным из всего нашего цикла. В любом случае, давайте вновь начнем с тезисов. После банов Jace, the Mind Sculptor и Stoneforge Mystic стандарт не просто ожил - зацвел. Innistrad и Return to Ravnica блоки подарили миру огромное количество крутых карт, значительная часть которых сформировала вечные форматы в том виде, в котором мы их сейчас знаем. За пять лет лишь одну карту обсуждали с точки зрения чрезмерного доминирования в стандарте - Delver of Secrets в UW оболочке. Однако у игроков были альтернативы, формат был разнообразен, а аудитория Гран-При неизменно росла. Обычно именно резкий спад в количестве участников являлся точкой невозврата, после которой следовали баны. Однако следом случилось две проблемы. Первая - очень слабый Theros блок, причем слабый во всех отношениях: нулевой вклад в вечные форматы и неэффективная реализация механик и концепций. Например, деки на чарах с Constellation выстреливали крайне редко, и лишь некоторые боги дали реальный импакт на формат. Самое главное: Древняя Греция оказалась совершенно не интересна аудитории (такие же опасения будут и по отношению к Амонхету, кстати). Вышедшие Ханы подарили игрокам долгожданные фечки, стейплы стоили много, как результат - самые дорогие в истории колоды: цена на условный Jeskai Black превышала стоимость CawGo даже во времена полного аншлага. Также в рамках программы по повышению продаж будет принято решение, которое "откатят", но оно успеет наделать бед: вместо привычной "ротация раз в год" в 2015 году вводят две ротации - весной и осенью. Мотивация проста - продавать больше пачков. Так откуда в этот раз возникли проблемы? Природа у них будет та же, что и раньше: недооценка powerlevel'а, способы удешевления и универсальность. А еще жадность и стремление продвигать продажи, проводя не очень умелую стратегию с банами. Emrakul, the Promised End Elritch Moon был очень флаворным сетом: атмосфера Иннистрада, всякие там волки, оборотни... и мама собственной персоной. Папа появился чуть раньше: Ulamog, the Ceaseless Hunger в стандарте играл довольно мало, а вот в Модерне застолбил место в Троне. Разработчики часто пытались найти оптимальную нишу в удешевлении, но все как-то неудачно: к примеру, в Теросе были минотавры, снижавшие стоимость сородичей, но толку из этого не вышло - и наоборот, механики Delve и файрексийская мана вышли поломами. Родителей не выбирают, но было бы глупо отрицать, что с дизайном у мамы были откровенные косяки: Про абьюз с удешевлением я уже сказал Protection from instants значительно сужал способ бороться с ней Против нее было неинтересно играть. Как ни странно, с годами этот пункт в аргументации стал очень важным Изначальный дизайн выглядел так: (13), 13/13. Когда игрок разыгрывает маму, изгоните все не являющиеся землями перманенты под контролем оппонента. Полет, пробивной удар. Вы можете разыгрывать карты, изганные мамой, и тратить на разыгрывание этих заклинаний ману, как если бы это была мана любого типа. Но разработчикам не понравилось две вещи. Первая: в формате уже был папа, который изгонял перманенты - слишком похожи. Вторая: такая высокая цена делала карту неиграбельной в Limited, поэтому Кен Нэйгл, лид-дизайнер Eldritch Moon, решил поработать над удешевлением. Следующий вариант получился интересным. Во-первых, название карты - Emrakul, Mother of Aberration. Мама стала бы мамой официально, по документам, так сказать. (13), 13/13, стоит на одну ману меньше за каждый тип карты в вашем грейве. Полет, incurable (новая абилка: такое существо нельзя поэкзайлить и вернуть в руку - дооооо свидания Declaration in Stone и Anguished Unmaking), когда игрок разыгрывает маму, получите контроль над целевым перманентом. Слишком слабо, давайте ещё забустим: (13), 13/13, стоит на одну ману меньше за каждый тип карты в вашем грейве. Полет, incurable, когда игрок разыгрывает маму, получите контроль над каждым перманентом по типу перманентов в вашем грейве (то есть, если есть чара и существо, мама забирала чары и существо у оппонента). Однако вводить новую абилку посреди сета разработчики не решились. И в итоге остановились на варианте с Mindslaver. Огромное количество пилотов выстроили вокруг Emrakul, the Promised End свои колоды на Про-Туре Eldritch Moon в Сиднее. В топ-8 сразу четыре колоды пытались максимально быстро запустить маму на стол. Top8, PT Eldritch Moon, RG Ramp - Ken Yukuhiro 2 Cinder Glade 4 Evolving Wilds 7 Forest 4 Game Trail 5 Mountain 2 Shrine of the Forsaken Gods 3 Emrakul, the Promised End 4 Hangarback Walker 3 Ishkanah, Grafwidow 1 World Breaker 4 Collective Defiance 4 Fiery Impulse 3 Kozilek's Return 4 Nissa's Pilgrimage 4 Tormenting Voice 4 Traverse the Ulvenwald 2 Chandra, Flamecaller Sideboard 2 Draconic Roar 2 Dragonlord Atarka 3 Goblin Dark-Dwellers 1 Hedron Archive 3 Tireless Tracker 3 Weaver of Lightning 1 World Breaker Top8, PT Eldritch Moon, RG Delirium - Reid Duke 1 Cinder Glade 2 Drownyard Temple 1 Evolving Wilds 10 Forest 4 Game Trail 2 Mountain 2 Shrine of the Forsaken Gods 2 Dragonlord Atarka 2 Emrakul, the Promised End 2 Hedron Crawler 2 Ishkanah, Grafwidow 1 Nissa, Vastwood Seer 1 Sylvan Advocate 1 Ulvenwald Hydra 2 World Breaker 2 Fiery Impulse 2 Gather the Pack 4 Grapple with the Past 3 Kozilek's Return 4 Nissa's Pilgrimage 4 Traverse the Ulvenwald 2 Hedron Archive 4 Vessel of Nascency Sideboard 1 Fiery Impulse 2 Gnarlwood Dryad 2 Greenwarden of Murasa 1 Kozilek's Return 1 Nissa, Vastwood Seer 3 Rending Volley 1 Roast 1 Shaman of Forgotten Ways 2 Tireless Tracker 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger Top4, PT Eldritch Moon, BG Delirium - Samuel Pardee 4 Evolving Wilds 5 Forest 4 Hissing Quagmire 4 Llanowar Wastes 7 Swamp 1 Den Protector 1 Emrakul, the Promised End 4 Grim Flayer 2 Ishkanah, Grafwidow 2 Nissa, Vastwood Seer 2 Sylvan Advocate 3 Tireless Tracker 4 Grasp of Darkness 3 Languish 1 Murder 3 Ruinous Path 4 Traverse the Ulvenwald 2 Ultimate Price 4 Liliana, the Last Hope Sideboard 1 Conclave Naturalists 2 Dark Petition 1 Dead Weight 2 Duress 1 Gilt-Leaf Winnower 1 Infinite Obliteration 2 Kalitas, Traitor of Ghet 1 Languish 1 Seasons Past 2 Transgress the Mind 1 Virulent Plague Top2, PT Eldritch Moon, Temur Emerge - Owen Turtenwald 7 Forest 3 Game Trail 3 Island 1 Mountain 3 Shivan Reef 4 Yavimaya Coast 3 Elder Deep-Fiend 3 Emrakul, the Promised End 4 Gnarlwood Dryad 2 Ishkanah, Grafwidow 3 Pilgrim's Eye 1 Wretched Gryff 4 Gather the Pack 4 Grapple with the Past 4 Kozilek's Return 4 Nissa's Pilgrimage 1 Chandra, Flamecaller 2 Corrupted Grafstone 4 Vessel of Nascency Sideboard 1 Clip Wings 1 Coax from the Blind Eternities 1 Den Protector 2 Dispel 2 Fiery Impulse 2 Invasive Surgery 2 Jace, Vryn's Prodigy 1 Negate 2 Shaman of Forgotten Ways 1 Summary Dismissal Я специально опубликовал здесь все четыре листа. Как обычно было в прошлые годы: все прошники мыслили плюс-минус одинаково, многие подходили к турниру с листами, которые зачастую совпадали на 100%. Однако к этому Про-Туру многие игроки подходили с абсолютно разными шеллами вокруг одной и той же карты - Emrakul, the Promised End. Большинство реакций игроков на том турнире сводились к следующему: "Да, турнир был однозначно очень веселым. Но продлится ли это веселье в течение двух ближайших лет? Вряд ли". Мама была слишком универсальна: кто-то пытался абьюзить ее запредельный пауэрлевел и выстраивал колоду вокруг нее. Другие же, например, BG Delirium, вполне могли существовать и без этой эльдразюки, но если можно положить в колоду хорошую карту, зачем отказываться от такой возможности? Тем не менее, формат продолжала определять другая карта - Collected Company. В середине 2016-го года мир активно играл двумя версиями Bant Company - "классическую" и "хуманов". Вместе с выходом Elritch Moon колоды получили мощнейшую добавку в лице Selfless Spirit и Spell Queller, а также Tamiyo, Field Researcher. Top2, Worlds 2016, Marcio Carvalho - Bant Company 4 Evolving Wilds 3 Forest 3 Fortified Village 2 Island 2 Lumbering Falls 5 Plains 3 Prairie Stream 4 Yavimaya Coast 1 Archangel Avacyn 4 Duskwatch Recruiter 2 Elder Deep-Fiend 1 Nissa, Vastwood Seer 2 Noose Constrictor 4 Reflector Mage 2 Selfless Spirit 4 Spell Queller 4 Sylvan Advocate 3 Tireless Tracker 4 Collected Company 1 Declaration in Stone 1 Dromoka's Command 1 Tamiyo, Field Researcher Sideboard 1 Clash of Wills 1 Declaration in Stone 2 Dromoka's Command 3 Gideon, Ally of Zendikar 1 Negate 2 Summary Dismissal 2 Thalia, Heretic Cathar 1 Tireless Tracker 2 Tragic Arrogance 1st, Worlds 2016, Brian Braun-Duin - Bant Humans 2 Canopy Vista 4 Evolving Wilds 3 Forest 4 Fortified Village 1 Island 6 Plains 3 Prairie Stream 2 Yavimaya Coast 1 Duskwatch Recruiter 2 Knight of the White Orchid 4 Lambholt Pacifist 4 Reflector Mage 4 Thalia's Lieutenant 3 Thalia, Heretic Cathar 3 Thraben Inspector 4 Tireless Tracker 4 Collected Company 4 Dromoka's Command 2 Tamiyo, Field Researcher Sideboard 2 Day's Undoing 2 Declaration in Stone 1 Duskwatch Recruiter 3 Gideon, Ally of Zendikar 1 Knight of the White Orchid 2 Negate 2 Nissa, Vastwood Seer 2 Tragic Arrogance В 2007-й год никто вернуться не может, а вот мы и в осень 2016-го - легко. В октябре выходит Kaladesh, в котором разработчики наиболее активно нахваливают свои новые идеи: механика "Vehicle", оформление в коричневом стиле в духе "старой школы", а также занятную механику Energy. Она позиционировалась как альтернативный ресурс, однако разработчики почему-то не предложили никаких решений, как бороться и "атаковать" эту самую энергию. Условно говоря, если у вас есть колоды, играющие через грейв, в формате должен быть Rest in Peace, если артефактами - Stony Silence и т. д. Однако развитие по энергии никак остановить было нельзя. Reflector Mage и Smuggler's Copter Рефлектор и раньше был в повестке дня на любом крупном турнире. Универсальная темпо-карта, которая идеально ложилась в обе версии с Collected Company - как классическую, так и непосредственно на человеках. И Про-Тур Каладеш показал: UW Flash - топовая колода. Ирония судьбы: кроме Коптера, там вообще не было карт из Каладеша. Top8, PT Kaladesh, UW Flash - Joey Manner 6 Island 9 Plains 4 Port Town 4 Prairie Stream 2 Westvale Abbey 4 Archangel Avacyn 3 Rattlechains 4 Reflector Mage 4 Selfless Spirit 4 Spell Queller 4 Thraben Inspector 1 Declaration in Stone 4 Gideon, Ally of Zendikar 4 Smuggler's Copter 3 Stasis Snare Sideboard 2 Blessed Alliance 2 Ceremonious Rejection 1 Declaration in Stone 2 Fragmentize 1 Fumigate 2 Jace, Unraveler of Secrets 1 Linvala, the Preserver 2 Negate 2 Summary Dismissal Потрясающая по своей простоте и красоте колода. У нее была прекрасная курва: t1 Thraben Inspector, t2 - Smuggler's Copter, t3 - Reflector Mage, t4 - Gideon, Ally of Zendikar, t5 - Archangel Avacyn. А поскольку огромное число интеракций происходили в конце хода оппонента, бороться с ней было действительно очень сложно. Однако дечка чудовищно страдала из-за отсутствия продрова и кард-селекшена, как и любая белая колода - и Коптер решал эту проблему очень эффективно и просто. Разумеется, коптер отправился и в Mardu Vehicles - одну из самых сильных колод формата того времени. Top8, PT Kaladesh, Mardu Vehicles - Lee Shi Tian 4 Aether Hub 4 Concealed Courtyard 4 Inspiring Vantage 3 Mountain 3 Plains 4 Spirebluff Canal 3 Depala, Pilot Exemplar 4 Inventor's Apprentice 4 Scrapheap Scrounger 4 Thraben Inspector 4 Toolcraft Exemplar 4 Veteran Motorist 4 Harnessed Lightning 2 Unlicensed Disintegration 3 Cultivator's Caravan 2 Gideon, Ally of Zendikar 4 Smuggler's Copter Sideboard 4 Ceremonious Rejection 2 Fragmentize 4 Galvanic Bombardment 2 Gideon, Ally of Zendikar 1 Skysovereign, Consul Flagship 2 Skywhaler's Shot Фактически, Smuggler's Copter повторил судьбу огромного количества артефактов, однако наиболее частое сравнение - Umezawa's Jitte. Коптер лежал в любой агрессивной колоде на существах. Параллельно с этим Мэтт Насс предположил, что Aetherworks Marvel - сломан, однако на фоне других сильных колод на нее не обратили особого внимания. Стоит отметить, что Насс - один из лучших декбилдеров и пилотов комбо-колод современности. Когда-то вместе с ребятами они так натюнили Amulet Bloom, что Summer Bloom отправилась в бан. Через пару лет он провернет такое же с Krark-Clan Ironworks, выиграв два подряд модерновых Гран-При. Печка, разумеется, тоже пребывает в баньке. Aetherworks Marvel О самой проблеме с механикой "энергия" я писал выше. Список проблем с Aetherworks Marvel... тут сложно понять, а в какой части ее проработали с умом? Кост 4 - это чтобы на четвертый ход гарантированно крутиться. Сюда же всего шесть "энергий", которые также собираются к третьему ходу довольно стабильно. Нет источников "энергии"? Теперь он есть в самой первой строчке. Но самое страшное крылось в слове "cast". Возможно, будь там "put", веревка бы не намылилась так быстро по нему. Ну, не только: основная причина будет чисто коммерческой. Top8, PT Kaladesh, Temur Marvel - Matt Nass 4 Aether Hub 4 Botanical Sanctum 7 Forest 3 Island 1 Mountain 3 Spirebluff Canal 4 Emrakul, the Promised End 4 Glint-Nest Crane 4 Ulamog, the Ceaseless Hunger 4 Attune with Aether 3 Contingency Plan 3 Kozilek's Return 2 Aether Meltdown 4 Aetherworks Marvel 4 Glassblower's Puzzleknot 2 Vessel of Nascency 4 Woodweaver's Puzzleknot Sideboard 1 Aether Meltdown 4 Ceremonious Rejection 4 Dispel 4 Glimmer of Genius 1 Kozilek's Return 1 Negate Однако в существовавшей тогда мете Марвел чувствовал себя не очень уютно. Во-первых, Spell Queller прекрасно себе изгонял данный артефакт, Thalia, Heretic Cathar требовала дополнительный ход на активацию, а BG Delirium был просто более консистентным. Попробуйте пораздавать себе руки этим деклистом: очень часто это будут прохладные раздачи с 2-3 папой и мамой, но без Марвела. А когда вам при этом быстро начищают лицо, времени на поиск может просто не оказаться. В прочем, его время еще придет. А пока осенью 2016-го метагейм ГП выглядит примерно так: Метагейм был невероятно однообразным: UW Flash (Smuggler's Copter) с редким вкраплением разнообразных машинок (BR / Mardu Vehicles) против BG Delirium (Emrakul, the Promised End) и разнообразных листов Aetherworks Marvel. 9 января случился гром среди ясного неба - на официальном сайте выходит анонс: закрыты Emrakul, the Promised End, Smuggler's Copter и Reflector Mage. Однако этот анонс вызвал множество вопросов. Во-первых, сделано оно было на неделю раньше обещанной даты - анонс должен был появиться 16-го. Во-вторых, в тот момент уже начали показ спойлеров Aether Revolt. А там было сразу две карты, которые вполне себе могли поправить положение в метагейме: Fatal Push и Felidar Guardian. Первый, соответственно, должен был отвечать на Smuggler's Copter, а Кот вместе с Saheeli Rai - полностью изменить формат. Да, действительно, мета была очень однообразной, но подобное решение наводило на мысль, что мотивировочная часть этого решения лежит в коммерческой плоскости. Именно так случились первые за шесть лет баны в стандарте. Felidar Guardian Однако Про-Тур Aether Revolt проходит под эгидой Mardu Vehicles - колода получила Heart of Kiran, Aethersphere Harvester и Spire of Industry. В итоге турнир получается удивительно однополярным - сразу шесть Mardu Vehicles в топ-8. Также в формате плотно обосновалась Walking Ballista, которая до поры до времени не позволяла кошкам вылезать из домика. Тем не менее, уже через пару месяцев прошники находят оптимальное сочетание: вокруг Сахили и кошки выстраивается четырехцветное окружение. Top8, GP Porto Alegre 2017, 4c Copycat - Luis Salvatto 4 Aether Hub 4 Botanical Sanctum 1 Cinder Glade 5 Forest 1 Game Trail 1 Island 1 Mountain 1 Plains 3 Spirebluff Canal 4 Felidar Guardian 4 Rogue Refiner 4 Servant of the Conduit 2 Walking Ballista 3 Whirler Virtuoso 4 Attune with Aether 4 Harnessed Lightning 3 Chandra, Torch of Defiance 2 Oath of Chandra 4 Oath of Nissa 4 Saheeli Rai 1 Skysovereign, Consul Flagship Sideboard 1 Authority of the Consuls 1 Baral's Expertise 1 Bristling Hydra 1 Metallic Rebuke 1 Nahiri, the Harbinger 2 Natural State 2 Negate 2 Release the Gremlins 2 Skysovereign, Consul Flagship 2 Tireless Tracker Колода стабильно показывала высокие результаты и сформировала очень четкую мету: Tier 1 - Mardu Vehicles и 4c Copycat, Tier 2 - BG Constrictor и Temur Marvel, Tier 3 - Temur Energy/BG Delirium/ Grixis Control. Причем те, кто пилотировал 4c Copycat, сходились в одном: комба - это круто, но в колоде само окружение смотрится чуть ли ни страшнее. Однако в сочетании Felidar Guardian/Saheeli Rai была одна проблема, из-за которой, в частности, когда-то закрыли Splinter Twin: для рядового зрителя, смотрящего трансляцию, термин "сахили в минус - покрутился" является очень не очевидным. В игре, основной рынок которой является США и где в абсолютно всех видах спорта отсутствует термин "ничья" (везде дополнительное время или пенальти/буллиты), победа не летальной атакой или спеллом в лицо, кажется не очевидной. Банный день - 24 апреля - в анонсе говорится "No Changes". Все выдыхают и ждут Amonkhet, как вдруг 27-го числа выходит внеочередной анонс о том, что Felidar Guardian отправляется отдыхать на неопределенный срок. "На основании дополнительных данных", - говорилось в сообщении. На вопросы о том, какие такие данный удалось собрать за три дополнительных дня и почему ничего не было сказано про watch list, никаких ответов не последовало. Хотя этот самый ответ лежал на поверхности: на бумаге казалось, что в Amonkhet примерно 0 карт смогут эффективно отвечать на комбу и формат не изменится сильно. Из-за этого сильно упали ожидания по продажам нового сета, пошли массовые отказы на предзаказы, поэтому пришлось прибегнуть к срочным мерам. Самый некрасивый бан в истории. Вообще с животными надо быть аккуратными. В 1859 году в Австралии решили разнообразить рацион и выпустили огромное поголовье кроликов. Инвазионные виды - те, которые распространились на определённом ареале в результате деятельности человека и которые очень часто наносят вред. Внезапно оказалось, что на континенте крайне мало хищников, которые могли бы охотиться на ушастых, в результате чего те начали плодиться, и поголовье стало увеличиваться в геометрической прогрессии. Felidar Guardian был тем самым хищником, который не пускал Aetherworks Marvel в топ. И стоило ареалу лишиться того, кто ограничивал поголовье Марвелов, как метагейм превратился примерно в это: В Амонхете банально не оказалось колод, которые могли эффективно бороться с Ulamog, the Ceaseless Hunger на четвертый ход. Игроки своими ногами показали свое отношение к формату: посещаемость Гран-При колебалась на отметке 1200-1800 в Европе и США, ваш покорный слуга принял участие в ГП Сидзуока с другими 2715 участниками. После бана Felidar Guardian в Монреале на турнир зарегистрировалось 848 человек, в Сантьяго - 748, в Омахе - 831, Маниле - 756. В Амстердаме, где количество участников было чуть больше - 1100 с копейками - 43% метагейма второго дня были как раз колоды на Aetherworks Marvel, а винрейт был приблизительно таким: Фрэнк Карстен посчитал, что в 9,4% матчей Ulamog, the Ceaseless Hunger оказывался на столе к четвертому ходу - и на этом артефакт отправился в бан. Attune with Aether, Rogue Refiner, Rampaging Ferocidon и Ramunap Ruins Про-Тур Hour of Devastation ознаменовался абсолютным доминированием Ramunap Red - сразу шесть колод в топ-8. 1st, PT Hour of Devastation, Ramunap Red - PVDDR 14 Mountain 4 Ramunap Ruins 2 Scavenger Grounds 4 Sunscorched Desert 4 Ahn-Crop Crasher 4 Bomat Courier 4 Earthshaker Khenra 4 Falkenrath Gorger 3 Hazoret the Fervent 3 Kari Zev, Skyship Raider 4 Village Messenger 4 Abrade 4 Shock 2 Chandra, Torch of Defiance Sideboard 2 Aethersphere Harvester 2 Chandra's Defeat 2 Chandra, Torch of Defiance 2 Glorybringer 1 Oath of Chandra 2 Pia Nalaar 2 Sand Strangler 2 Savage Alliance Колода получила Abrade как дешевый ответ на Aethersphere Harvester, Earthshaker Khenra, который не позволял блокировать, и, собственно, Ramunap Ruins и Sunscorched Desert, позволявшие легко и непринужденно донести остальные хиты. Параллельно с этим ход набирала Temur Energy, которая со временем будет трансформироваться в 4c/BUG Energy. Окружение 4c Copycat теперь стало основой одной из двух самых доминирующих колод в стандарте. 1st, 2017 Worlds, Temur Energy - William "Huey" Jensen 4 Aether Hub 4 Botanical Sanctum 4 Forest 1 Island 2 Mountain 4 Rootbound Crag 3 Spirebluff Canal 3 Bristling Hydra 4 Glorybringer 4 Longtusk Cub 4 Rogue Refiner 4 Servant of the Conduit 4 Whirler Virtuoso 1 Abrade 4 Attune with Aether 1 Commit / Memory 1 Confiscation Coup 2 Essence Scatter 4 Harnessed Lightning 2 Magma Spray Sideboard 1 Abrade 1 Aethersphere Harvester 2 Appetite for the Unnatural 1 Chandra's Defeat 1 Chandra, Torch of Defiance 1 Confiscation Coup 1 Glimmer of Genius 4 Negate 1 Supreme Will 2 Torrential Gearhulk К концу 2017-го года эти колоды составляли 40% филда. В общем и целом, это абсолютно нормальная ситуация для стандарта, более того, для формата это даже хорошо, особенно когда в Tier-1 числится Моноред (поскольку обычно это самая дешевая колода формата, которая позволяет легко входить в игру новичкам). Однако проблема была в другом: эти колоды были качественно сильнее всего остального филда. И хотя спад в посещаемости Гран-При практически не ощущался, WotC решили вновь отдать предпочтение банной стратегии. Для начала - Attune with Aether и Rogue Refiner. Фактически, их закроют из-за универсальности и слишком высокой эффективности для такого коста. Аттьюн позволял легко играть в три цвета, да и в четыре при желании тоже - слишком много радости за одну зеленую ману. Еще хуже было то, что с Aether Hub на первый ход вы могли уходить в абсолютно любом направлении, а Рефайнер слишком high-value карта. С Моноредом размышлений было больше. Остановились на пустыне: она позволяла убивать без розыгрыша карт, что делало матч с UB Control, да и любой другой колодой сильно лучше. Rampaging Ferocidon был сдизайнен для того, чтобы контрить Felidar Guardian и Saheeli Rai - кто же знал, что комбу закроют за несколько месяцев до того, как динозавр вылупится! И хотя динозавром играли мало, Моноред убивать не хотелось, и потеря пустыни с динозавром не должны были стать фатальной для самой популярной колоды формата. Собственно, и по сей день Rampaging Ferocidon находится в бане - единственная карта в текущем стандарте. Во время этой волны банов я прочитал отличную шутку: -Когда Wizards of the Coast забанили Smuggler's Copter и Emrakul, the Promised End, я молчал, ведь у меня оставался 4c Copycat. Когда закрыли Felidar Guardian, я молчал, потому что у меня былAetherworks Marvel. Когда WotC запретили играть Aetherworks Marvel, я промолчал, потому что у меня оставалась Temur Energy. Когда забанили Attune with Aether, я снова промолчал, потому что у меня просто не осталось карт, чтобы играть стандарт. Поддержать автора!
-
Пожелай мне улетной погоды, Подскажи мне, как побыстрее вернуться, И не верь мне, что улетаю на годы, - Не успеет земля Обернуться вокруг, - Через льды, тополя, Через тысячи вьюг, По дорогам пыля, Оставляя круги, Я вернусь, но другим, Я начну, но с нуля, А пока - самолет Раздувает пары, Отправляюсь в полет, Посмотреть на миры... Как они там?! — Константин Арбенин Всякая история рассказывается, конечно, через своих персонажей. За двадцатипяти-с-лишним-летнюю историю Магии нам представили огромное количество героев, многих из них мы знаем в лицо благодаря иллюстрациям, в первую очередь, на картах легендарных существ и мироходцев. Чем дальше, тем больше лиц мы видим. В Modern Horizons нам покажут самого Явгмота - каким он был во времена далекой транской молодости, до посещения Фирексии со всеми сопутствующими изменениями, - и молодого Урзу. И Серру. И познакомят с занятной парой - дриадой Вренн и ее трифолком Шестым. Но, рассказывая историю, мало показать, кто действует. Нужно дать представление, где он действует. Где Урза создавал Карна? Где врачевал Явгмот? Откуда Эвинкар руководил Наложением Рата на Доминарию? Где Глисса нашла заключительный артефакт Кальдры? Где была заточена Марит Лейдж? Где, если уж на то пошло, был основан Гейтвотч? Такие вопросы можно задавать очень долго. И вновь иллюстрации карт Магии позволяют нам хоть одним глазком, но взглянуть на те места, где происходили события ее истории. Изображения пейзажей и локаций можно встретить на самых разных картах, но в первую очередь - и это логично! - они нарисованы на картах земель, причем многие знаковые места Мультивселенной изображены не только на легендарных землях (что, опять-таки, логично). Давайте посмотрим на иллюстрации разных земель и вспомним, какие истории и события связаны с этими местами. Поскольку совершенно особое место в истории Магии занимает Доминария, сегодняшняя статья будет посвящена именно ей. В дальнейшем, если читателям будет интересно, мы заглянем и в другие миры Мультивселенной, чтобы познакомиться с их лесами, городами и укромными уголками поближе. Доминария сквозь века Доминарию неоднократно потрясали катаклизмы, менявшие ее географию, климат и историю. Война Братьев, Ледниковый Период, Великое Таяние, Фирексийское вторжение, кризис Мирари… Каждое из этих и многих других событий оставили свой след. Вот как выглядит карта Доминарии на настоящий момент: Об увлекательной истории ее создания и эволюции можно прочесть вот в этой статье Этана Флейшера. Раньше Доминария выглядела иначе. Вот, например, карта континента Терисиар времен Войны Братьев. На современной карте этого континента как такового уже нет: он развалился на несколько больших островов. Это обстоятельство несколько затрудняет рассказ о локациях мира: многие из них неоднократно менялись. Но мы попробуем сделать, что можем. Толария Начнем с одного из самых знаменитых мест Доминарии, острова Толария. В 3285 по Аргивскому летоисчислению Урза и его ученик Баррин основали на далеком тропическом острове Толария Академию. Урза планировал собрать в ней все знания, которые могли бы помочь в борьбе с Фирексией. Именно там был создан серебряный голем Карн, там была построена машина времени, впоследствии взорвавшаяся. Урза хотел сохранить Академию в тайне от Фирексийцев, потому и выбрал удаленный от всех обитаемых земель остров. Поскольку он знал, что агенты Фирексии никогда не появляются в образе детей, Академия принимала исключительно юных учеников. Там училась Джойра и Тефери, там был построен Везерлайт. Там был осуществлен проект Bloodlines и выведена искусственная раса метатранов. На Толарии располагалась Долина лотосов и Долина Пендрелль. Через много лет, в разгар Фирексийского вторжения Академия была захвачена. Баррин, узнавший о смерти дочери, Ханны, вне себя от горя отправился на остров и сотворил заклинание, которое когда-то поклялся не произносить. Остров вместе с захватчиками был уничтожен и затонул. Теперь руины Академии покоятся на дне моря. Вероятно, часть острова все же сохранилась, во всяком случае, эманации Долины Пендрелль ощущались магами еще многие столетия. С тех пор прошло много времени, Академия была почти забыта. Однако некоторое время назад ученые и маги решили обессмертить имя этой школы и основали новую Академию на западе Доминарии. В честь великого предшественника она была названа Западной Толарией. На самом деле, с Академией все обстоит несколько хитрее. На данный момент в Доминарии есть не одна, а целых пять Толарианских Академий. Помимо уже упомянутой Западной Толарии, существуют Академии на острове Лат-Нам и на острове Валасса; Академия Глубин расположена на морском дне на руинах той самой, первой Академии. Наконец, у таинственной Академии Теней определенного кампуса нет: по слухам, она объединяет ученых через карманное измерение. Не Академией единой Толарианская Академия не была единственным средоточием науки и магии на протяжении истории Доминарии. На уже упомянутом острове Лат-Нам еще во времена Войны Братьев Хуркил и Драфна основали Лат-Намский Колледж. Впоследствии он превратился сначала в Город Теней, а потом, под руководством Джоды, в Школу Незримого. Гораздо позже, в 4305 году, уже после событий Одиссеи, Императрица Ллаван основала Проект Риптайд - объединение магов, целью которого было понимание магии как мерфолков, так и людей, и восстановление отношений между людьми и империей мерфолков. В частности, Проект изучал сливеров, окаменелости которых были найдены в Урборге (очевидно, они попали на Доминарию с Рата во время фирексийского вторжения). Проекту удалось воскресить сливеров, но без руководства своей Королевы эти существа повели себя совершенно бесконтрольно, уничтожив всех ученых Проекта (кроме, возможно, мага Пеммина), а потом распространившись по всей Доминарии. Терисиар во времена Ледникового периода Голготианский Силекс в руках Урзы не только закончил Войну Братьев, уничтожив обе армии и остров Аргот, но и изменил климат Доминарии, приведя к Ледниковому периоду. Так, Великая пустыня, где когда-то обитали кочевники Фалладжи, Урза откопал первый Орнитоптер и началась Война Братьев, превратилась в Адаркарские пустоши. Они упоминаются ученым Арколом в его записях о Джоде. По легендам, в Пустошах пропал Кьелдорский герой Генерал Джаркельд. В настоящее время, когда континент Терисиар развалился на несколько островов, остатки Адаркарских пустошей находятся на Новом Аргиве. Но не только пустыня была на древнем Терисиаре. В центре континента располагалось огромное пресноводное Рономское озеро. Когда наступил Ледниковый период, большую часть континента занял Рономский ледник. В самое сердце ледника оказалась вморожена Марит Лейдж - древняя сущность, обладавшая близкими к божественным возможностями и способностью путешествовать между мирами, не будучи при этом мироходцем. Что с ней произошло, когда Ледниковый период завершился и ледник растаял, неизвестно. Рономское озеро высохло в эпоху льдов. К востоку от него образовалась Ледяная Трясина, где Лим-Дул создавал зомби-прислужников. В честь этого регион прозвали Озером Мертвых. Явимайя Во времена Войны Братьев Явимайя была поросшим лесом регионом на южной оконечности Терисиара. Там обитал Мултани, маро-колдун. После Ледникового периода явимайский лес превратился в единый мыслящий организм. Часть Явимайи была перенесена Мултани в Урборг перед фирексийским вторжением и участвовала в последней битве с силами Явгмота. В настоящее время Явимайя образует отдельный остров. Через шестьдесят лет после Великого исцеления в лесу вновь пробудилось сознание Мултани, в то время как в урборгской части Явимайи родилась его дочь, Мулдрота. Сердце Явимайи - древнейшее дерево породы магнигот. Его семя было даровано Урзе Мултани, и из него был сделан корпус Везерлайта. Владения Кабалы В 4050 году по Аргивскому летоисчислению Вирот Маглан основал на континенте Отария Кабалу - организацию, занимавшуюся коммерцией и сферой услуг, эксплуатировавшую жадность и страх для получения власти и выгоды. Сам Вирот Маглан стал ее Патриархом. Одним из наиболее прибыльных занятий Кабалы была организация гладиаторских боев. Для этого в разных городах Отарии открывались арены, главной из которых был Великий Колизей. Кабала поклонялась деньгам и прибыли, но в действительности их «богом» был древний маг Куберр. Он был возрожден и правил Кабалой после смерти Патриарха. После смерти Куберра в районе 4500 года Кабала перестала функционировать. Позже попытка воскресить Куберра привела к появлению на Доминарии демона Бельзенлока, возглавившего Кабалу (теперь культ смерти) и присвоившего себе множество титулов тиранов и властителей былых времен. Штаб-квартира Кабалы под его владычеством была перенесена в Урборг, в Цитадель Кабалы. Бельзенлок был уничтожен командой Везерлайта и Гейтвотчем. Надо сказать, что на карте Cabal Coffers изображены не просто подвалы Кабалы, в которых хранились сокровища этой могущественной организации. На иллюстрации можно видеть Мирари - таинственный артефакт, найденный молодым последователем Кабалы Чейнером. Мирари пробуждала в людях их самые потаенные желания и манила их реализацией. Чейнер принес Мирари своему Патриарху, а тот выставил артефакт главным призом на гладиаторских боях. Это послужило началом цепочки безумств и смертей, известной как кризис Мирари. На самом деле, артефакт был одной из проб, запущенных Карном, но пробой дефектной. Позже мироходец забрал Мирари и сделал из нее тело Мемнарха, хранителя Мирродина. Тоже, увы, с плачевными последствиями. Участь Жалфира На протяжении пяти тысячелетий государство Жалфир, расположенное на западном побережье континента Ямураа, было одним из самых развитых, могущественных и богатых на всей Доминарии. Жалфирцы первыми освоили пять цветов маны и единственные во всем мире не пострадали от эффекта Силекса, Ледникового периода и последующей Эпохи таяния. Долгое время в Жалфире жил Тефери, близко к сердцу принимая судьбу этой страны. Во времена вторжения Фирексии Жалфир был самым развитым государством Доминарии. Урза планировал, что Жалфир примет на себя главный удар, и жалфирцы были уверены, что победят. Но Тефери прекрасно понимал, что у Жалфира не было шансов. Чтобы его спасти, мироходец вывел Жалфир в противофазу с остальной частью Доминарии. Увы, когда был закрыт временной разлом на месте Жалфира, страна была навеки потеряна для этого мира. Впрочем, Тефери предполагал, что смог бы вернуть его на место, если бы все еще был мироходцем. Сейчас, как известно, Искра вернулась к нему, так что, кто знает, может быть, Жалфир еще вернется в Доминарию. Безопасная гавань - не роскошь, а средство передвижения Одно время в разных частях Терисиара располагались безопасные гавани - пещеры, выглядевшие совершенно одинаковыми изнутри. Они позволяли перемещаться из одной гавани в другую и тем самым быстро преодолевать огромные расстояния. Одним из немногих, кто умел их активировать, был Джода. Его самого в одну из таких пещер привел Человек-в-лохмотьях, чтобы быстро добраться до Конклава Магов на помощь Лорду Иту. Позже Фрейалайз использовала сеть этих пещер, чтобы распределить по Терисиару энергию Мирового заклятия, завершившего Ледниковый период. После этого гавани потеряли волшебные свойства. Урборг Урборг - тропический остров, сплошь джунгли и болота, один из Пылающих островов Доминарии. Благодаря обилию черной маны в этих местах Урборг всегда был славен некромантами и войнами между ними. До Войны Братьев остров был покрыт, в основном, лесами, но позже был частично затоплен, что привело к образованию болот. Примерно в то же время в Урборге родился Лорд Виндгрейс, могущественный мироходец. Он правил Урборгом после фирексийского вторжения и отдал свою Искру и жизнь, чтобы закрыть временной разлом над островом. Когда Фирексия вторглась на Доминарию при помощи Наложения Рата, именно Урборг стал связующим звеном между двумя мирами, и именно там Явгмот вошел в Доминарию в виде облака смерти. Там же он был уничтожен Оружием Наследия и там покоятся остатки его чудовищного тела. В недалеком прошлом, когда демон Бельзенлок возглавил Кабалу, Урборг стал их столицей и цитаделью. На Урборге находится Мемориал Героев - памятник, воздвигнутый в честь победы над Фирексией и в память о погибших в этой войне. На вершине памятника были установлены бюсты Джерарда Капашена и Урзы. Однако, когда Бельзенлок пришел к власти, он обозвал мемориал «могилой дураков» и лично осквернил его, вырезав на его камнях демонические символы. Место, где многое началось Удивительно, но одно из самых важных в истории Доминарии мест изображено на земле, не удостоившейся легендарного типа. Речь идет о Пещерах Койлоса. Когда-то, во времена Империи Транов, над пещерами Койлоса располагался огромный процветающий город, Хальцион. Сами пещеры назывались тогда Пещерами Проклятых. В них жили неприкасаемые - больные фтизисом, болезнью, вызванной долгим контактом с камнями силы. Именно в этих пещерах мироходец Дайфед открыла постоянный портал между Доминарией и Фирексией, через который Явгмот увел выживших в гражданской войне. Портал был закрыт Ребеккой, ключом послужили две половинки камня силы, использованного при создании портала. Много веков спустя пещеры были обнаружены Урзой во время полета на орнитоптере. Он дал им название Койлос, что означало «тайна». Там Урза и Мишра нашли камень силы и забрали себе по его половинке - Урзе достался Камень Силы, а Мишре - Камень Слабости. Так началась Война Братьев и так был вновь открыт портал из Фирексии в Доминарию. В пещерах Койлоса спустя годы Урза сражался с фирексийским демоном Джиксом и победил благодаря самопожертвованию Ксантчи и Ратепа. Наконец, во времена Вторжения там разыгралась одна из крупных битв, фирексианские силы в которой возглавляла генерал Тсабо Тавок. Немного о драконах Мы многое слышали о Старших Драконах - первом поколении драконов, к которым принадлежал Никол Болас, Угин и другие. Меньше известно о Первородных Драконах - втором поколении драконьего рода. Они называли себя богами и когда-то правили Доминарией, пока древние маги, нумена (одним из которых был Куберр), не победили их и не завладели их силой. Во время фирексийского вторжения Теваш Сзат убедил дракона Даригааза провести ритуал и воскресить Первородных. Как выяснилось, сам Даригааз был реинкарнацией одного из них, Рамидаригааза. Когда все драконы были воскрешены, их общая сила оказалась усилена многократно. Они несли разрушение и смерть, не разбирая между фирексийцами и доминарцами. Карну удалось открыть глаза Даригаазу на то, что же он натворил. Дракон совершил самоубийство, после чего Первородные стали уязвимы и были побеждены. Их имена на Древнем Драконьем языке означают ступени жизни дракона: Рамидаригааз (зачатие), Рит (детство), Трева (юность), Дромар (зрелость) и Кросис (смерть). Келд. Не путать с Кьелдором В рассказе о Вечном Архимаге Джоде я упоминал воинственное государство Кьелдор. Оно существовало во времена Ледникового периода, но мы поговорим сейчас не о нем. Речь пойдет о Келде - государстве на севере Доминарии. Келд был населен людьми огромного роста, силы и выносливости. Келдонцы были известны как завоеватели и наемники. Когда Урза на Толарии запустил проект Bloodlines, целью которого было выведение идеального героя для Оружия Наследия, один из выдающихся студентов Академии - Гатха - был недоволен ограничениями на эксперименты, налагаемыми в Академии. Гатха бежал в Келд, где быстро обнаружил, что воинственные келдонцы, превыше всего ставящие силу, оказались идеальными объектами для евгенических исследований. Он сумел превратить жителей Келда в поистине устрашающих воинов, сильнейшим из которых был король-чародей Крейг. Возросшая концентрация силы привлекла внимание Фирексии. Келд подвергся прямой атаке, в битве погиб Крейг и покончил с собой Гатха, спасая свои открытия от завоевателей, но и был тяжело ранен фирексийский генерал, демон Внутреннего круга Фирексии. Келдонцы отважно сражались против Фирексии во время Вторжения. Государство существует и поныне. Тут и там На Доминарии есть еще множество континентов, островов, городов, мест и местечек. Так, неподалеку от Ямураа и Терисиара расположен континент Шив, родина Джойры и народа гиту. На юго-востоке от Беналии раскинулись могучие леса Ллановара. Обитатели Ллановара почитали Фрейалайз как богиню, и у них были на то причины: мироходец укрыла их от холода и снегов Ледникового периода. В Ллановаре находится Пенделхейвен, древнее дерево, в котором обитает маро-колдун Молимо. В южном полушарии Доминарии находится удаленный континет Сарпадия. Среди прочего, в одной из его стран - Икатии - располагался город Трокайр, который был уничтожен, но могучие Плиты его стоят до сих пор. На исходе кризиса Мирари в мир вернулась ложная богиня - Карона, олицетворение самой маны Доминарии. Карона и ее судьба заслуживают отдельного рассказа, а здесь мы просто посмотрим на воздвигнутый в ее честь храм и на мемориал войнам, на иллюстрации которого можно видеть то ли саму Карону, то ли ее изображение. И, наконец, вернемся к самому-самому началу. В первой своей статье для Topdeck Unlimited я писал, что первая книжка об истории Мультивселенной называлась Арена, ее события были связаны с ареной неподалеку от города Эстарк. Что ж, этот город находится на Доминарии, а саму арену можно видеть на одноименной карте. Говорят, что через столетия после падения правящих домов Эстарка арена снова стала центром культа секты магов. Удалось ли мне рассказать в этом тексте обо всех локациях на Доминарии, в которых происходило что-то важное или интересное? Конечно, нет. Больше того, я не рассказал даже обо всех местах, которые можно найти на картах Магии. Но где-то нужно ставить точку. Почему бы и не здесь. К путешествиям по мирам, историям и картам всегда можно вернуться. Поддержать автора!
-
С некоторым опозданием, но мы всё-таки переходим к третьей части истории банов: той, которую значительная часть нашего коммьюнити знает и помнит. И снова повествование начнётся с набора тезисов: к чему WotC пришли в 1999-м и как наступили на хорошо знакомые грабли через несколько лет. Отток игроков из MTG в течение нескольких месяцев Combo Winter был колоссальным. Я выступлю с тезисом, которому не могу найти задокументированного подтверждения, однако, по мнению аксакалов, провалы в дизайне Urza block'а стали вторым по силе ударом по аудитории «магии» за всю историю игры. Дизайн некоторых будущих сетов в срочном порядке адаптировали. В будущем косяков будет немерено – это неизбежно и нормально, но только зимой 1998-99 RnD вызывали на ковер, кричали и грозили увольнением. Мол, если еще раз сломаете стандарт, можете прощаться с работой. Период с 2000 по 2003 годы называют The Quiet Years, The Golden Age – по-разному, но суть всегда остается прежней. В компании смирились с тем, что вечные форматы лечить получится только банами, и старались дизайнить новые сеты максимально аккуратно. В результате мы получили несколько блоков, которые внесли практически нулевой вклад в вечные форматы. А потом всё сломалось. Однако перед тем, как мы отправимся в прошлое, я хочу предоставить вашему вниманию несколько листов тех времен. Пожалуйста, вглядитесь в них внимательно: есть ли в них что-то странное? Top8, Worlds 2003, Squirrel Opposition, Sim Han How 8 Forest 5 Island 3 Karplusan Forest 2 Shivan Reef 4 Yavimaya Coast 4 Birds of Paradise 3 Flametongue Kavu 3 Llanowar Elves 4 Merfolk Looter 3 Phantom Centaur 4 Wild Mongrel 4 Circular Logic 3 Deep Analysis 3 Fire / Ice 4 Opposition 3 Squirrel Nest Sideboard 1 Flametongue Kavu 3 Gainsay 3 Quiet Speculation 2 Ray of Revelation 4 Roar of the Wurm 2 Simoon 1st, Worlds 2002, Psychatog, Carlos Romao 2 Cephalid Coliseum 1 Darkwater Catacombs 10 Island 4 Salt Marsh 3 Swamp 4 Underground River 4 Nightscape Familiar 4 Psychatog 3 Chainer's Edict 3 Circular Logic 4 Counterspell 3 Cunning Wish 3 Deep Analysis 3 Fact or Fiction 3 Memory Lapse 4 Repulse 2 Upheaval Sideboard 1 Coffin Purge 4 Duress 1 Fact or Fiction 1 Gainsay 3 Ghastly Demise 1 Hibernation 1 Mana Short 1 Recoil 1 Slay 1 Teferi's Response Top4, Worlds 2003, UG Madness, David Humpherys 1 Centaur Garden 2 City of Brass 8 Forest 11 Island 4 Aquamoeba 3 Arrogant Wurm 4 Basking Rootwalla 4 Wild Mongrel 3 Wonder 4 Careful Study 4 Circular Logic 2 Deep Analysis 1 Krosan Reclamation 2 Quiet Speculation 1 Ray of Revelation 3 Roar of the Wurm 3 Unsummon Sideboard 1 Deep Analysis 2 Envelop 1 Krosan Reclamation 2 Mana Leak 2 Nantuko Vigilante 2 Phantom Centaur 1 Ray of Revelation 2 Stupefying Touch 1 Unsummon 1 Wonder Top1, World 2003, Wake, Daniel Zink 2 Elfhame Palace 2 Flooded Strand 4 Forest 7 Island 4 Krosan Verge 4 Plains 4 Skycloud Expanse 1 Circular Logic 3 Cunning Wish 2 Decree of Justice 4 Deep Analysis 4 Mana Leak 3 Moment's Peace 3 Renewed Faith 2 Vengeful Dreams 4 Wrath of God 3 Compulsion 1 Mirari 3 Mirari's Wake Sideboard 3 Anurid Brushhopper 1 Circular Logic 2 Exalted Angel 1 Hunting Pack 1 Krosan Reclamation 1 Ray of Distortion 3 Ray of Revelation 1 Renewed Faith 1 Vengeful Dreams 1 Wing Shards Итак, перед вами четыре колоды, попавших в топ-8 чемпионатов мира в течение пары лет. Как вы могли узнать из моего материала о Гран-При, Type 2 на крупных турнирах тогда почти не играли, поэтому моя выборка не такая уж показательная, но всё же - обратите внимание на количество рарок в колодах. Главное существо тех лет - Psychatog - анкоммон, Astral Slide - тоже, в UG Madness рарки вообще представлены только в манабазе. Более того, окружение этих колод в большинстве своем тоже не в слоте рарок. Формат определяют анкоммоны - уникальный случай в истории MTG. Сравните: Валера @amarto Шунков подготовил отличный отчёт по ПТ Guilds of Ravnica. Да, встречается MonoU и дрейки с 8-12 рарками и парой мификов, однако даже в MonoW аггро 25 рарок и 4 мифика. Необходимо сделать два вывода. Первый - RnD сам не мог точно оценить powerlevel издаваемых карт. Второй - они постоянно перестраховывались, боясь сделать поломную рарку. Да, все равно были Mirari's Wake и Opposition, рарки, вокруг которых строили колоды, но окружение зачастую было также дешевым. У нас большинство главных карт - анкоммоны, рарок в колоду нужно мало. Вопрос: а зачем вообще тогда покупать бустера? Это надо менять. Skullclamp Теперь пара слов о том, как дизайнились карты еще в 1990-е (о процессе разработки я когда-нибудь расскажу, честное пионерское). Survival of the Fittest - изначальный кост 2(G), затем его просто снизили до 1(G), не сопроводив комментариями. Так и родился один из самых сильных энчантментов в истории магии. Oath of Druids - изначальный кост 3(G)(G), снизили до 2(G)(G), а затем до 1(G), но эффект стал распространяться на двух игроков. Ну, не может же карта быть такой сильной! (спойлер - выиграла пачку ПТ и ГП в формате Extended перед перманентным баном). Fluctuator - "А эта карта вообще стоит того? Станут ли игроки играть колодой с большим количеством карт с Cycling, чтобы дечка заиграла?" Это цитата рабочих записей RnD. В результате - бан. Теперь вновь сделаем шажок вперед во времени - на этот раз, в 2004-й год, однако с собой возьмем две вышеупомянутых проблемы: слабые рарки и неумение RnD оценивать силу карт. На протяжении многих лет, издавая сильную рарку, резали ее окружение. Возможно, поэтому Spiritmonger, безумное по силе существо для своего времени, так толком нигде и не заиграл - только в Dark Fires, которая довольно успешно справлялась и без черного. У RnD есть определенный девиз или свод правил, в котором содержится довольно много текста. Я бы его переписал и первым делом включил следующие пункты. Первый: думайте как прошники и старайтесь декбилдить так же. Если не можете сами, наймите такого. Второй: артефакты уже были причиной большого количества проблем из-за возможности положить их в любую колоду - с ними надо быть особенно аккуратными. Третий: если кажется, что все хорошо, тестируй даже то, что вызывает хоть малейшие сомнения. Но тогда звезды сошлись таким образом, что эти правила никто на листочек не записал и не повесил у входа в офис, поэтому WotC смогли эпически облажаться по всем трем критериям. Изначальный дизайн Skullclamp выглядел так: "(3), equip за (2). Когда эквипанное существо умирает, возьми две карты". "Слишком слабая даже для того, чтобы ей играли в limited" - именно такая запись появилась в бортовом журнале. Второй вариант: (3), equip (2), эквипанное существо получает +1/+2, пожертвуй это существо - возьми две карты". Бонус к статистике был оправдан, однако идея жертвовать это существо не понравилась. Её дизайн снова изменили: (3), equip (2), эквипанное существо получает +1/+2. Когда оно умирает, возьми две карты". На одном из собраний RnD было принято решение усилить некоторые эквипы. Однако "подровай две" да и еще плюс к двум статам... было решено удешевить Skullclamp, а в качестве drawback'а показатель силы должен был снизиться на единичку. И мы получили итоговый вариант: (1), эквип за (1), эквипанное существо получает +1/-1, когда оно умирает, возьми две карты. Кто же знал, что drawback на деле окажется таким колоссальным плюсом... Как вспоминал Аарон Форсайт, карта в таком виде и пролежала месяц до отправки в типографию. И как-то всем в RnD одновременно показалось, что карта даже не стоит того, чтобы ее тестировать. Более того, первые впечатления от карты после спойлеров были строго положительными - мол, "теперь белые и зеленые колоды могут дроваться, это же замечательно!" или "Birds of Paradise, сделав свое дело на ранних стадиях игры, будет приносить пользу и в будущем!". И при этом птицу не обязательно жарить! Сет должен был выйти в феврале 2004-го, а в январе на mothership'е (!!!!) вышла статья Марка Готтлиба, в которой говорилось буквально следующее: Skullclamp сломан и работает в любой колоде. Goblin's Bidding, example 4 Wooded foothills 4 Bloodstained mire 2 Swamp 5 Mountain 3 Great furnace 1 Forest 4 Skullclamp 4 Chrome Mox 3 Patriarch's bidding 4 Goblin Piledriver 3 Goblin Sharpshooter 4 Siege-gang Commander 4 Slith firewalker 4 Goblin Warchief 4 Skirk Prospector 4 Goblin sledder 3 Shrapnel blast Sideboard 2 Sparksmith 3 Sulfuric Vortex 1 Goblin Sharpshooter 1 Patriarch's Bidding 4 Naturalize 2 Echoing Ruin 2 Terror Брайан Киблер потестировал эльфов и пишет, что ушастые вообще Tier-0. Ей плевать на Wrath of God, Death Cloud или любой другой ремувал. Elfclamp, Brian Kibler 4 Birchlore Rangers 2 Caller of the Claw 4 Elvish Lyrist 4 Elvish Vanguard 1 Tribal Forcemage 4 Viridian Shaman 4 Viridian Zealot 4 Wirewood Herald 4 Wirewood Hivemaster 4 Wirewood Symbiote 4 Chrome Mox 4 Skullclamp 17 Forest Sideboard 1 Caller of the Claw 3 Fecundity 4 Naturalize 4 Oxidize 3 Steely Resolve Форсайт уже тогда почувствал, что "они сделали монстра". К сожалению, в тот момент Trinket Mage, Steelshaper's Gift, Krark-Clan Ironworks и Eternal Witness отправились в печать. Аарон помнит момент, когда Пол Соттосани, дизайнер, пришедший в WotC буквально несколько месяцев назад, сказал, что положит Skullclamp в колоду с Arcbound Ravager. Участники Про Тура в Кобе, который прошел в конце февраля, тоже положили Skullclamp в Affinity, но турнир показал - все хорошо, не о том беспокоитесь: в топ-8 сразу пять разнообразных Big Red-колод (Arc-Slogger и пачка карт, ломающих артефакты), одна Tooth and Nail и всего парочка Affinity, никаких тебе эльфов или гоблинов. К тому же Damping Matrix должна была взять на себя ответственность по остановке Skullclamp. Но не в формате с тонной артефактного ремувала. Как оказалось, перед ПТ игроки еще только учились готовить Skullclamp. Уже к маю формат разделился на две части: те, кто играет Skullclamp, и те, кто пытается ей как-то противостоять. Опубликованы итоги Национала в Германии: на топ8 из 32 возможных 27 копий Skullclamp лежат в мейне, еще 4 в сайде (31/32). Примерно такие же данные поступают чуть позже со всех уголков земного шара: этот артефакт лежит вообще везде. Тогда же Форсайт выдал величайшую фразу, которая стала крылатой: “Мы не клали Wonder в колоды на madness, Astral Slide – в деки на cycling, а Patriarch's Bidding – в гоблинов. Мы не думали, что Tooth and Nail станет Tier-1 колодой, как и белый Tron. Мы не клали Skullclamp в Affinity до того момента, когда было уже поздно". Skullclamp отправляется в бан со словами "такое вообще не должно было увидеть свет". Ancient Den, Arcbound Ravager, Darksteel Citadel, Disciple of the Vault, Great Furnace, Seat of the Synod, Tree of Tales и Vault of Whispers Однако, как вы могли узнать из предыдущего материала цикла, очень часто проблема кроется не только в самой карте, а в окружении - тому самому, которое так активно ограничивали WotC на протяжении нескольких лет. Стоит вам захотеть сделать сет на артефактах, так каждый раз возникают проблемы, потому что RnD не может смотреть в завтрашний день и понять, а где же этот артефакт заиграет. С выходом Fifth Dawn мета превратилась в Affinity против остального мира, а издание Champions of Kamigawa и Betrayers of Kamigawa с Reduce to Dreams не помогло примерно никак, но об этом чуть позже. Для начала нам снова надо окунуться в записи RnD, чтобы понять, как они мыслили. Для начала - Disciple of the Vault. По идее ему должен был противостоять Leonin Elder, только противостояние это работало только в головах дизайнеров. Причем изначально "апостол" стоил 1(B), и только потом ему срезали кост, чтобы быть полной противоположенностью кошаку. Это касалось и карт типа Frogmite или Myr Enforcer - им меняли кост и редкость, но на бумаге так и не понимали, насколько чудовищно быстрыми могут быть раздачи Affinity. Однако самую страшную ошибку допустили WotC тогда, когда прямо перед отправкой в печать решили срезать кост Arcbound Ravager'у с 3 до 2. А теперь пару слов, о том как работали роботы. Самые первые листы Affinity еще времен Mirrodin'а выглядели примерно так: Mirrodin Affinity 4 Atog 4 Disciple of the Vault 4 Frogmite 4 Myr Enforcer 4 Myr Retriever 4 Steel Wall 4 Shrapnel Blast 4 Thoughtcast 2 Thirst for Knowledge 2 Talisman of Indulgence 2 Talisman of Dominance 4 Pyrite Spellbomb 4 Glimmervoid 4 Seat of the Synod 4 Great Furnace 4 Vault of Whispers 1 Swamp 1 Island Sideboard С выходом Darksteel, но ещё и со Skullclamp в обороте, листы были приблизительно такими: Top8, PT Kobe, Affinity - Jelger Wiegersma 4 Disciple of the Vault 4 Arcbound Ravager 4 Arcbound Worker 4 Frogmite 4 Myr Enforcer 3 Ornithopter 3 Myr Retriever 4 Thoughtcast 4 Aether Vial 4 Skullclamp 1 Talisman of Dominance 2 Chroatic Sphere 4 Vault of Whispers 4 Seat of the Synod 4 Darksteel Citadel 4 Blinkmoth Nexus 2 Great Furnace 1 Glimmervoid Sideboard 1 Great Furnace 2 Glimmervoid 1 Myr Retriever 3 Genesis Chamber 4 Electrostatic Bolt 3 Terror 1 Furnace Dragon А с выходом Fifth Dawn Affinity получила еще и бонус в виде Cranial Plating. 2005 Affinity 4 Myr Enforcer 4 Frogmite 4 Disciple of the Vault 4 Arcbound Ravager 4 Arcbound Worker 2 Atog 2 Myr Retriever 4 Cranial Plating 4 Thoughtcast 4 Aether Vial 4 Chromatic Sphere 4 Seat of the Synod 4 Blinkmoth Nexus 4 Vault of Whispers 3 Darksteel Citadel 3 Great Furnace 2 Glimmervoid Sideboard То есть у нас есть безумно реактивная колода, которая способна убить на третий ход. Способов несколько: Навалить на стол артефактов и проесть их под Atog Навалить на стол артефактов, среди которых - Cranial Plating, нацепить шапку и убить за пару ходов После реализации первого или второго плана, проесть все артефакты под Arcbound Ravager при Disciple of the Vault на столе. Всегда есть опция убивать через Shrapnel Blast, но даже от этого плана стали отказываться, поскольку вышеперечисленные планы работают еще более надёжно. Чемпионат мира 2004-го года прошел под знаком Affinity против остального мира - и победил как раз второй. Юльен Найтен положил в колоду вообще все, что может остановить роботов, и успешно справился с задачей: блинкать Viridian Shaman с помощью Astral Slide - неповторимое удовольствие. 1st, Worlds 2004, GW Astral Slide - Julien Nuijten 7 Forest 6 Plains 4 Secluded Steppe 4 Tranquil Thicket 4 Windswept Heath 4 Eternal Dragon 4 Eternal Witness 4 Viridian Shaman 2 Akroma's Vengeance 2 Decree of Justice 1 Plow Under 4 Rampant Growth 4 Renewed Faith 2 Wing Shards 4 Wrath of God 4 Astral Slide Sideboard 3 Circle of Protection: Red 4 Oxidize 3 Plow Under 2 Rude Awakening 3 Scrabbling Claws Однако параллельно с Affinity в мире начали появляться комбо-колоды, работавшие вокруг Myr Incubator, Krark-Clan Ironworks и Goblin Charbelcher. Top4, Worlds, KCI Belcher, Manuel Bevand 2 Ancient Den 4 Darksteel Citadel 4 Great Furnace 4 Seat of the Synod 3 Tree of Tales 2 Vault of Whispers 4 Condescend 3 Fabricate 1 Fireball 3 Serum Visions 3 Thirst for Knowledge 4 Thoughtcast 4 Chrome Mox 1 Goblin Charbelcher 4 Krark-Clan Ironworks 4 Myr Incubator 4 Pentad Prism 3 Talisman of Dominance 3 Talisman of Progress Sideboard 4 Furnace Dragon 4 Mana Leak 3 Pyroclasm 4 Seething Song Здесь вроде бы всё понятно: наша колода состоит из поиска нужных кусков комбы (Serum Visions, Thirst for Knowledge, Thoughtcast, Fabricate) и разгона (Pentad Prism, Talisman of Dominance, Talisman of Progress, Chrome Mox и собственно Krark-Clan Ironworks). Соответственно, наша задача - быстренько пихнуть Myr Incubator и активировать его, дальше плана два. Первый - базовый: изнать почти все артефакты, чтобы забегать оппонента токенами 1/1. Второй: изгнать все земли из колоды. Как вы видите, все 18 земелек являются артефактами, так что выходе вы получите 18 токенов 1/1 или даже больше, если решите поэкзайлить остальной мусор. Однако у нас так много маны и без земель, что даже после этого поставить и активировать Goblin Charbelcher не составит труда, ведь земли со стола никуда не изгоняются. Также иногда играли одной копией Fireball - чтоб совсем надёжно: изгнали все карты в колоде, получили ~40+ токенов, съели каждого через KCI, стрельнули в лицо на 80. Я рекомендую посмотреть Throwback Gauntlet в исполнении LSV: отличное и очень показательное видео о том, насколько невероятно консистентной была колода. В итоге мы получили самый масштабный отток игроков в истории магии. Двухполярный стандарт в сочетании с провальным Kamigawa-блоком, безумные цены на стейплы (для сравнения: в UG Madness самыми дорогими картами были Yavimaya Coast - 150 рублей и Merfolk Looter - 90 рублей, Arcbound Ravager сразу стоил 20$), да еще и маячищие перед носом комбодеки - самый масштабный провал в истории разработки MTG. Что еще хуже, баны были очень поздно: веревка по вышеупомянутому картону намылилась лишь в марте 2005-го, а в блок Constructed - в марте 2006-го. Магия умрет почти на год и оживет лишь с выходом Ravnica: City of Guilds в октябре 2005-го. Поддержать автора!
-
Когда Кончится война Преврати меня в свое сердце Сердце самоубийцы – Катя Гопенко Сегодня мы заглянем в совсем недавнее прошлое и разберемся, что же произошло на Равнике, какова судьба Николя Боласа, что его связывает с драконом-духом Угином, где сейчас Теззерет, жив ли Нив-Миззет. И кто такая Араития Шокта. Действующие лица Николь Болас Про Николя Боласа мы уже неоднократно говорили, но не грех будет еще раз вспомнить, кто же он такой. Старший дракон и мироходец Николь Болас - одно из самых древних из ныне живущих в Мультивселенной существ. Ему больше двадцати пяти тысяч лет, и он всячески планирует не останавливаться на достигнутом. До Великого исцеления, изменившего природу Искры мироходца, Болас обладал силами, близкими к божественным, - и почитался богом на некоторых планах. После Исцеления его постигла та же участь, что и других мироходцев: мало того, что силы его стали сильно ограниченны (хотя он и остался одним из самых могущественных магов и мироходцев в мире), но самое главное, он стал смертным. Это обстоятельство его категорически не устраивает, поэтому Болас ищет все возможные и невозможные способы снова стать тем, кем он был раньше: бессмертной божественной сущностью. Лилиана Весс Проблемы Лилианы Весс, могущественного некроманта, сходны с бедами Боласа: после Исцеления она перестала быть бессмертной. Решая этот вопрос, она заключила контракт с четырьмя демонами: Разакетом, Бельзенлоком, Котофедом и Гризельбрандом. Они даровали ей немаленькие возможности, а взамен потребовали душу, жизнь и службу. Брокером при составлении сделки послужил, кстати, никто иной, как Болас. Но Лилиана отказалась поддаваться на юридические уловки и нашла изящное решение: ведь ее душу, подумала она, некому будет забрать, если кредиторы будут мертвы! И при помощи Гейтвотча по очереди устранила всех четырех демонов. Увы, юриспруденция - дело такое, тонкое. Как выяснилось, после смерти кредиторов эксклюзивные права на лилианины трансцедентальные потроха переходят к брокеру, то бишь к Николю Боласу. Пришлось переходить к нему на службу, пусть нехотя: не для того она эту канитель затеяла, чтобы вдруг умирать. А все потому, что мелкий шрифт читать надо внимательнее, да. Теззерет О человеке с железной рукой я уже рассказывал в одном из предыдущих выпусков. В данный момент Теззерет работает старшим по тарелочкам, то бишь мастером над механизмами у дракона всея Мультиверсума. А самое главное - содержит в себе (в буквальном смысле: встроенным в грудную клетку) ядро межмирового моста - портала, предназначенного для переноса между планами неживой материи (и, кстати, мироходцев тоже, если надо, хотя им от этого больно). Радости от службы Боласу не испытывает (покажите мне того, кто ее испытывает), но пока не видит альтернативных вариантов, не сопряженных с довольно быстрой, но мучительной смертью. Вековечные боги (Окетра, Бонту, Ронас, Кефнет) Четверо из пяти богов Амонкхета погибли в неравной битве с силами Боласа (в основном, в лице трех амонкхетовских богов прошлого поколения) и, как все «достойные» этого славного мира, были воскрешены в виде «вековечных» - закованных в лазотеп бессмысленных зомби, составляющих армию дракона-завоевателя. Всякие мелкие сошки Конечно, Боласу служит еще несметная орда разного народа, но в этой войне они активного участия не принимали. Единственное, о чем следует сказать (и о чем уже упоминалось) - его армия. Она состоит из «вековечных» - жителей Амонкхета, прошедших через пять испытаний, умерщвленных в финале последнего и воскрешенных в виде зомби, покрытыми слоем лазотепа - специального синего минерала, прочного, но, по всей видимости, не сковывающего движений. Численность этой армии подсчету не поддается. Много. Очень много зомби. Ну вот прям - очень. Гейтвотч (Джейс, Гидеон, Чандра, Аджани, Тефери) Гейтвотч - группа мироходцев, основанная на Зендикаре (и названная так в честь Sea Gate) Гидеоном, Джейсом, Чандрой и Ниссой для защиты жителей Мультивселенной от угроз, с которыми никто иной не справится. Позже к ним присоединился Аджани, Тефери и Лилиана. Нисса же, напротив, из Гейтвотча ушла в знак протеста против согласия Гидеона помочь Лилиане уничтожить последнего из ее демонов-кредиторов - Бельзенлока на Доминарии. На момент начала Войны Искры Гейтвотч, по всей видимости, главная сила, желающая и (возможно) способная остановить Николя Боласа и его зловещие планы. Нисса Эльфийка-мироходец Нисса Ревейн родилась на Зендикаре и была одним из основателей Гейтвотча. Ее особый магический талант заключается в способности чувствовать и манипулировать лейлиниями мира. Именно с помощью этого таланта ей удалось запереть Козилека и Уламога на Зендикаре, и он же позволил Чандре сжечь Эльдрази-титанов изнутри. Когда Гидеон согласился помочь Лилиане, Нисса отказалась в дальнейшем участвовать в делах Гейтвотча, и исчезла в неизвестном направлении, оставив в глубокой печали питающую к ней (взаимные) романтические чувства Чандру. Угин Дракон-призрак Угин - брат-близнец Боласа. Они родились из одного яйца, были меньше своих собратьев и некоторое время держались вместе. Но довольно скоро стало понятно, что их отношение к жизни и живым существам принципиально отличаются. Дважды они сходились в смертельной схватке и дважды Болас одерживал верх. В первый раз финал битвы происходил в Мире для медитаций. Там Болас убил Угина, но это не было концом истории для обоих: поднявшиеся волны вод Медитационного мира выбросили Боласа сквозь Слепые вечности на Доминарию, в Мадару. А Угин через некоторое время воскрес в новом теле, состоящим из вод этого мира. Так он стал драконом-призраком или, точнее, драконом-духом. Много позже Старшие драконы снова столкнулись в бою, когда Угин и Азор задумали запереть Боласа на Иксалане. И снова Болас одержал верх и оставил раненого Угина умирать. Но дракон-дух сумел сквозь время связаться с мироходцем Сарханом Волем, который изменил ход истории, и через 1280 лет после смерти дракон воскрес на Таркире. Прекрасно осознавая масштабы опасности, которую Болас представляет для Мультивселенной, Угин продолжает строить планы, как справиться с этой напастью раз и навсегда. Нив-Миззет Тоже дракон. Нив-Миззет не мироходец и даже не Старший дракон, в отличие от Боласа и Угина, но почти семнадцатитысячелетний возраст и мощнейший интеллект делают его не последним игроком в этой истории. Нив-Миззет был одним из тех, кто заключил оригинальный Договор гильдий много тысячелетий назад, и до недавних пор оставался бессменным главой гильдии Иззетов. Названной так, конечно, в честь него самого. Скромность никогда не была отличительной чертой этого дракона. Рал Зарек Талантливый и честолюбивый мироходец из Лиги Иззет, Рал совершил немало сомнительных поступков на пути к власти и нынешнему положению главы гильдии Иззетов, включая работу на пользу Боласа. Впрочем, впоследствии он все же выбрал сторону скажем так добра, и сыграл важную роль в борьбе с драконом-узурпатором. Немало интересного о Рале, Нив-Миззете и их гильдии можно узнать в этой дружественной статье. Враска Горгона-мироходец Враска была наемным убийцей Голгари, таила ненависть к гильдии Азориусов и, позже, плела интриги в родной гильдии. Больше того, она пыталась заставить Джейса работать на себя, но этот план провалился. После того, соблазненная обещанием Боласа сделать ее лидером Голгари, она согласилась пойти к дракону на службу, и отправилась на Иксалан в поисках скрытого в Золотом Городе сокровища. На Иксалане ее корабль подобрал лишенного памяти Джейса. Враска его пощадила, и продолжительное время они путешествовали вместе, постепенно проникаясь взаимной симпатией и уважением, переросшим сначала в дружбу, а потом и в начало романтических отношений. Когда память вернулась к Джейсу, Враска испугалась, что их вражда начнется вновь, но Джейс сделал ход конем и простил горгоне все ее прошлые прегрешения. Понимая, что Болас с легкостью прочтет мысли и память Враски, Джейс по ее просьбе стер все воспоминания об их приключениях и чувствах, но наложил на нее чары, которые должны были вернуть ей память в нужный момент. Но как всегда все пошло не по плану. Когда Враска вернулась на Равнику и стала гильдмастером, как и обещал Болас, один из ее советников сумел вернуть ей память. Но это не помешало ей по приказу Боласа убить главу гильдии Азориусов, Исперию, сорвав саммит десяти гильдий (новым главой гильдии стал ставленник Боласа, ведалкен Довин Баан). Позже она вступила в организованную Ралом группу заговорщиков против Боласа - но предала и их, сорвав последнюю, казалось бы, возможность остановить Старшего дракона. Спасаясь от заклинания Зарека и преследуемая стыдом и раскаянием, Враска бежала обратно на Иксалан. Множественные мироходцы Привлеченные Маяком Рала Зарека на Равнику прибывают мироходцы: сотни их. С некоторыми мы уже встречались (среди них Дак Файден, Тамийо, Сорин, по такому поводу вылезший из стены, Нахири, Об Никсилис, Нарсет, Давриель Кейн и многие другие), с некоторыми знакомимся впервые (например, с загадочной Странницей), а основная часть этой толпы остается неузнанной и безымянной. Но все они собрались на Равнике, и это неспроста. Синопсис, или Что было раньше Итак, непосредственно к началу действия Войны Искры дела обстояли следующим образом. Болас подготовил армию Вековечных под началом Лилианы Весс. Под рукой у него был и Теззерет с Межмировым мостом, при помощи которого армия могла быть переброшена с Амонкхета на Равнику (напомню, что Мост может переносить лишь неживую материю, но зомби на то и зомби, чтобы не быть живыми). Кроме того, на Равнику было доставлено Бессмертное солнце, артефакт, не дающий мироходцам путешествовать между мирами, и оставлен под надежной защитой Довина Баана и вверенной ему гильдии Азориусов. Болас раздобыл чудовищное Древнее заклятие, позволяющее высасывать из мироходцев их искры и присваивать себе. План Старшего дракона прост: приманив сотни мироходцев на Равнику и заперев их там при помощи Бессмертного солнца, собрать богатую жатву искр, и тем самым вернуть себе божественные силы, раз и навсегда став господином и повелителем Мультивселенной. Нив-Миззет придумал план, как остановить Боласа. Для этого Рал по его указаниям создал прибор, позволяющий передать силу Живого Договора Гильдий от Джейса самому Нив-Миззету, что должно было дать ему достаточно сил, чтобы противостоять Старшему дракону. Но Враска обратила в камень Исперию, сорвав саммит гильдий, а потому ритуал передачи полномочий, требовавший присутствия и участия глав всех действующих гильдий, не был проведен. Нив-Миззету пришлось сражаться с Боласом, полагаясь лишь на собственные силы. Он закономерно проиграл, и был убит. Впрочем, Миззет на то и Миззет, чтобы планировать наперед. Он разработал другой прибор, в котором его сознание могло сохраняться не меньше ста лет после смерти тела. Угин забрал это устройство в Мир для медитаций, чтобы сохранить до нужного момента. Гейтвотч и примкнувший к нему Карн собрались на Каладеше в доме матери Чандры, ожидая, когда к ним присоединится Лилиана, чтобы всем вместе отправиться на Равнику на последнюю битву с Боласом. Впрочем, как мы уже знаем, к этому времени Лилиана уже была вынуждена принять сторону сил зла, поэтому Гейтвотч ее так и не дождался. Кроме того, Гидеон раздобыл на Доминарии легендарный Черный меч - оружие, когда-то уже лишившее жизни одного Старшего дракона. Это главный козырь в борьбе против Боласа. Рал Зарек, выполняя посмертное распоряжение Нив-Миззета, вместе с Кайей, Лавинией, Враской и эмиссаром Ракдоса Хекарой активировал Маяк, призывающий мироходцев со всей Мультивселенной на Равнику. Конечно он не знал, что из-за Бессмертного солнца Равника станет для призванных мироходцев ловушкой, и это лишь сыграет на руку Боласу. И несмотря на то, что Враска их предала, а законтролированная Боласом Лавиния убила Хекару, и Маяк все же был активирован. Это была преамбула. Теперь амбула пойдет Не дождавшись Лилиану, выяснив, что на Доминарии ее нет, и придя к выводу, что рассчитывать на нее нельзя (а заодно почувствовав зов Маяка) Гейтвотч прибывает на Равнику и понимает, что опоздал. На месте Палат Гильдий стоит Цитадель Боласа, а сам дракон восседает на троне на ее вершине. Больше того, в знак особой издевки на площади воздвигнут обелиск со статуей все того же Боласа на макушке. Мироходцы отправляются на рекогносцировку, и в этот момент Теззерет открывает портал в точности на месте Посольства Договора Гильдий - места, где сходятся лейлинии Равники. Из портала струится поток Вековечных, которые под командованием Лилианы начинают убивать горожан. Мироходцы спасают, кого могут. Тем временем, привлеченные Маяком, на Равнику один за другим прибывают сотни мироходцев. Среди них - молодой адепт геометрической магии Тейо Верада. В своем родном мире он был захвачен врасплох песчаной бурей и должен был умереть, но возгорелась его Искра. И он, подхваченный зовом Маяка, обнаружил себя на Равнике. Тут он познакомился с молодой безгильдейной Араитией Шокта, известной под прозвищем Крыса. Араития, шестнадцатилетняя уроженка кланов Груул, обладала странной особенностью: ее было очень сложно заметить, если не прилагать к этому особых усилий. Лишь немногие могли ее видеть и слышать, если им про нее специально не говорили. К этим немногим относилась мать Крысы, ее крестный отец, кентавр конклава Селеснии, покойная ныне Хекара и, как выяснилось вскоре, Тейо и Кайя. Араития взяла шефство над обалдевшим магом, немножко рассказав ему о Равнике и о мироходцах (про которых она прознала, шпионя за Ралом и Нив-Миззетом по заданию Хекары), и вскоре они плечом к плечу с Гейтвотчем уже сражались с ордами Вековечных. Джейс планировал применить свои возможности Живого Договора Гильдий, превращавшими его слова в закон на Равнике, чтобы обездвижить и обезоружить Боласа. Но выяснил, что портал не зря был открыт на месте Посольства Договора: он нарушил течение лейлиний мира, лишив Джейса законотворческих сил. К восторгу Чандры на Равнике появляется Нисса. Она оживляет само великое Древо Виту-Гази и ведет его в бой против армии зомби. Огромный элементаль с легкостью расправляется с закованными в лазотеп Вековечными и сносит памятник узурпатору. Это воодушевляет сражающихся. Кажется, что победа не за горами. Но тут сквозь портал проходят Вековечные Боги и тяжело ранят Виту-Гази. Нисса отпускает контроль над элементалем и теряет сознание. Кроме того, Болас запускает в действие то самое Древнее заклятие. Теперь все Вековечные способны отличить мироходца от простого смертного, и, что самое главное, стоит Вековечному как следует за мироходца ухватиться, как ухваченный лишается Искры. Правда, удержать в себе Искру мироходца Вековечный не в состоянии - маловат. Поэтому он взрывается, а Искра отправляется прямиком в Камень души, висящий у Боласа между рогов. Многие мироходцы гибнут в первые же минуты, еще не поняв, что к чему. Между тем, Болас сидит на троне и потихоньку сходит с ума, накачиваясь силой - теперь он думает о себе исключительно в третьем лице и ТОЛЬКО КАПСЛОКОМ. В сражении участия не принимает, видимо, полагая это ниже своего достоинства. Процессом на поле битвы руководит Лилиана, связанная со всеми зомби армии, включая Богов. Надо сказать, что происходящее не радует ее совершенно. Ей не нравятся множественные жертвы, а еще больше ей не нравится, что в результате Болас должен стать всемогущим. А еще ей не нравится, что на другой стороне баррикад - Гидеон и Джейс, к которым она питает теплые чувства несмотря ни на что. С другой стороны, умирать она пока не готова, а потому не решается нарушить контракт и пойти против Боласа. Поэтому она как может саботирует вторжение - например, не дает Вековечным заходить в дома, поэтому все жители Равники, кто не высовывается наружу, в безопасности. Джейс и Гидеон собирают мироходцев и имеющихся в доступе глав гильдий на военный совет. Положение представляется грустным, но постановлено делать, что возможно. Добровольцы разделяются на несколько отрядов, каждый со своей задачей. Так, Карн, Дак Файден и Об Никсилис должны пройти сквозь Межмировой мост (который не выключается Бессмертным солнцем и сквозь который они пройти могут, будучи живыми, но мироходцами) и выключить его с другой стороны. Рал Зарек, Кайя, Тейо и Крыса отправляются убеждать сомневающиеся гильдии примкнуть к борьбе. На данный момент расклад таков: Иззеты вовсю против Боласа; Азориусы подчиняются Баану, но среди них есть мощная группа противников Боласа под началом Лавинии; Груулы в сомнениях: бывший гильдмастер Борборигмос потерял свое место, которое занял выскочка Домри Раде, а вместе с местом циклоп потерял и уважение соклановцев. Домри во всеуслышание заявил, что он весь за Боласа - и был первым, кто лишился Искры; Селесния замкнулась в себе, особенно после повреждения Виту-Гази; Кайя, формальный гильдмастер Оржовов, на стороне Равники, но ее авторитет в гильдии шаток (особенно с учетом того, что место она получила не без помощи Боласа), поэтому позиция Синдиката неясна; От Ракдосов и Голгари ничего не слышно; Боросы, конечно, за все хорошее, против всего плохого; Симиков Рал уговорил вступить в противостояние; Гильдмастер Димиров Лазав не любит мироходцев оптом и Боласа в розницу, поэтому его гильдия тоже на нашей стороне. Чандру, Сахили и Лавинию отправляют отключить Бессмертное солнце, охраняемое Бааном и его топтерами. Шаг за шагом цели повстанцев оказываются вполненными. Карн сотоварищи попадает на Амонкхет, где с помощью Сархана взрывает ядро Портала в груди Теззерета. Мироходцу это, впрочем, не вредит, и он исчезает в неизвестном направлении, заявив напоследок, что такому исходу он рад: служить Боласу по доброй воле он не хочет совершенно, а если Боласа не будет, никто не сможет встать на его, Теззерета, пути. Там же мироходцы встречаются с Хазорет, последней выжившей богиней Амонкхета, которая сумела восстановить защитный барьер - Хекму - и всячески защищает оставшихся в живых обитателей мира. Она дарует мироходцам свое копье, которое создавал сам Болас, а потому, по всей вероятности, оно способно пробить защиту дракона. Об Никсилис дезертирует и отказывается вернуться на Равнику, а остальные добровольно возвращаются в объятия Бессмертного солнца. Возвращается даже Файден, который хоть и думает, что он вор, а не герой, но решает, что он не тот вор, который не возвращается. Чандра, Сахили и Лавиния нападают на Баана, защищающего Бессмертное солнце в штаб-квартире Азориусов. Главная черта Довина - умение просчитать противника и подготовиться ко всему, что тот может выкинуть. Какого же было его удивление, когда Чандра стала вести себя вовсе не так, как он предполагал - гораздо сдержаннее и спокойнее. Он даже похвалил ее за самоконтроль… но тут выяснилось, что это вовсе не Чандра, а замаскированный Лазав, вооруженный огнеметом! Лазав ослепляет Баана, а настоящая Чандра при помощи своей огненной магии отключает Бессмертное солнце. Баан в ужасе бежит с Равники: теперь путь для мироходцев открыт. Подавляющее большинство собравшихся на Равнике мироходцев в тот же миг уходят с опасного мира, но некоторые остаются. Среди них и Файден, решивший, что раз уж теперь он может уйти в любой момент, нет никакого резона не задержаться и не помочь. Прежде, чем отправиться на дипломатическую миссию, Ралу и компании предстоит отключить Маяк, чтобы остановить приход новых мироходцев на Равнику. На беду, Рал очень хорошо спроектировал Маяк: задача была, чтобы сам Болас не смог его разрушить или отключить. Приходится Ралу откачивать энергию непосредственно из источника питания Маяка. Его ждет успех, а запасенная энергия оказывается так велика, что ее разряд отбрасывает Кефнета и отрывает ему руку. Затем они направляются в Селеснию. Там их не хотят не то, что слушать, а вообще видеть. Но неожиданно оказывается, что один из приближенных к гильдмастеру - кентавр Боруво - крестный отец Крысы. По ее рекомендации их пропускают к Тростани, гильдмастеру Селеснии, - трем дриадам, потерявшим общий язык. Мироходцам и Крысе удается вернуть Тростани душевное равновесие, и она соглашается двинуть свою гильдию против Боласа. Затем они отправляются в Голгари. Отсутсвие гильдмастера - Враски - оставило гильдию без предводителя, и с несколькими кандидатами на вакантное место. Но не успела начаться борьба за престол, как в тронной пещере появляется Враска собственной персоной. Горгона не смогла усидеть в безопасности Иксалана, пока ее гильдии (и Джейсу) грозит беда из-за ее поступков, и вернулась. Она утверждает свое положение гильдмастера, и Голгари присоединяются к повстанцам. Подземелья Голгари открывают свои двери для беженцев с поверхности. Затем послы отправляются к Груулам. И вновь благодаря связям Крысы - положению ее отца и ее дружбе с самим Борборигмосом - им удается перетащить Кланы на свою сторону. Все это время Рала Зарека терзает беспокойство личного характера: пропал его возлюбленный, Томик, адвокист Оржовов и правая рука Тейсы. К слову сказать, по всей видимости именно в знак этой связи Рал Зарек держит в руке белую тряпицу на иллюстрации. И именно поэтому в одежде Томика есть красно-синие элементы. Компания добирается до вечного кровавого карнавала гильдии Ракдосов. Увы, их союзница в этой гильдии - Хекара - была недавно убита из-за предательства Враски. Ракдос дремлет в лавовом озере, поэтому переговоры от его имени ведет кровавая ведьма Экзава, которая принимает решение не участвовать в конфликте с Боласом. Миссия кажется проваленной, но внезапно на карнавал прибывает Томик с трупом Хекары. Хекару забирают культисты Ракдоса, а Томик как ни в чем не бывало объявляет, что Оржовы присоединяются к борьбе (и что Кайя по-прежнему гильдмастер, что даже удивительно). Неожиданности на этом не заканчиваются. Из внутренних помещений гильдии появляется воскрешенная Хекара, ставшая теперь кровавой ведьмой. Она играючи побеждает Экзаву в поединке, и заявляет, что Ракдосы присоединятся к борьбе с Боласом. Ее воскрешение безмерно радует Крысу, которая с Хекарой очень дружила и даже подражала ей; не в последнюю очередь ее влекло к культистке то, что Хекара ее видела. Увы, после воскрешения что-то в ней изменилось, и Хекара прошла мимо Араитии, не заметив. Постепенно ситуация начинает оборачиваться в пользу повстанцев: Маяк, Солнце и Мост отключены, что сводит на нет изрядную часть преимуществ Боласа. Но по Равнике все еще бродят Вековечные во главе с богами, из которых удалось пока уничтожить только Ронаса, а Болас все еще сидит на троне и упивается захваченными Искрами. И сходит с ума, хотя, казалось бы, куда дальше. Рал уговаривает представителей всех десяти гильдий принять участие в последнем плане Нив-Миззета: «Операции отчаяние». Они собираются в руинах Посольства Договора Гильдий, Нисса собирает воедино разорванные лейлинии Равники, Рал достает хранилище разума Нив-Миззета - и дракон восстает из мертвых. Отныне он - Живой Договор Гильдий. На собрание нападает Кефнет, но Нив-Миззету хватает сил уничтожить его одним потоком пламени. Правда, усилие оказывается чрезмерным, и дракон падает без сознания. Удрученный этим обстоятельством, - последняя надежда Равники и, видимо, всей Мультивселенной истощила все свои силы, победив одного-единственного однорукого мертвого бога, - Гидеон решается идти на самый отчаянный шаг. Он велит Чандре включить Солнце обратно, чтобы Болас не смог сбежать, а сам седлает пегаса и с Черным мечом наперевес летит на самого Боласа. В это время Вековечный добирается до Дака Файдена, тот уже собирается в последний момент покинуть Равнику, но не успевает: Солнце снова работает. Так приходит конец отважному вору. Отряд мироходцев под началом Джейса пытается устранить Лилиану, чтобы освободить путь к Боласу, но терпит неудачу - к тайной радости Джейса. Болас видит приближающегося Гидеона и велит Лилиане избавиться от него с помощью Бонту и Окетры. Лилиана вынуждена заставить Окетру выстрелить в Гидеона, но поскольку Лилиана очень не хочет, чтобы мироходец погибал, стрела попадает в пегаса. Неизвестно, спасла бы Гидеона его неуязвимость от падения с огромной высоты, но неожиданно он падает на Ракдоса, который вылез из своего лавового озера и пошел бить морду Старшему дракону. Но все снова идет не по плану: Болас легко отбрасывает демона, а Черный меч Гидеона разбивается о чешую дракона. Зная о том, что один Старший дракон уже был убит Черным мечом, Болас позаботился о защите от него. Гидеон падает на ступени Цитадели, и вокруг него смыкаются ряды Вековечных. Это оказывается последней каплей: Лилиана не выдерживает. Впервые, может быть, в жизни она пренебрегает собственными интересами и даже жизнью. Презрев нарушение контракта, она направляет всю подвластную ей армию против Николя Боласа. Последствия не заставляют себя ждать: татуировки Лилианы начинают сжигать ее заживо. Но в этот момент до умирающей некромантки добирается Гидеон и отдает ей свою защиту и неуязвимость, мучительно умирая вместо нее. Лилана ошеломлена и смятена. Она слышит последние слова Гидеона. Слышит, что он до последнего в нее верил. Между тем, на Боласа идет армия зомби во главе с Окетрой и Бонту. Дракон успешно отбивается и убивает Окетру, но неожиданно на него нападает Нив-Миззет и пронзает его копьем Хазорет, защиты от которого у Боласа не было. Пока Болас отвлечен, до него добирается Бонту и хватает покрепче. Древнее заклятие еще действует, и все Искры - собранные кровавой жатвой, и собственная Искра Николя Боласа - утекают из Старшего дракона в Вековечного бога. Такое количество энергии Бонту не в силах удержать в себе. Он взрывается, оставив Боласа раненым и лишенным Искры мироходца. Это победа. Чандра вновь отключает Бессмертное солнце, и мироходцы начинают уходить. Лилиана с ненавистью наблюдает, как Болас падает бесформенной кучей костей и чешуи и, не слушая пытающегося связаться с ней Джейса, давясь от слез по Гидеону, исчезает в неизвестном направлении. Равнику охватывает празднование. Болас повержен и мертв. Гильдии снова объединены. Нив-Миззет - Живой Договор Гильдий. Он дарует прощение Враске и прочим бывшим вольным и невольным помощникам Боласа. Впрочем, в качестве наказания им положено выследить и убить тех, кто с Боласом был до конца: Рал вызывается выследить и разобраться с Теззеретом, Враске назначается Довин, а Кайе - Лилиана. Да, Лилиана прощения не получила. Гейтвотч оплакивает гибель их друга и лидера, Гидеона. Кайя приносит клятву и вступает в Гейтвотч. Джейс и Враска решают попробовать начать свои отношения заново и обмениваются робким поцелуем. Рал и Томик вместе и счастливы. Даже между Тейо и Араитией завязывается нечто большее, чем дружба. На Равнике наступает мир. Победа. На самом деле, все было не так Ну, или почти не так. Дело в том, что незадолго до самого конца с Джейсом связался Угин и объяснил, что Болас уже не раз восставал из мертвых или почти мертвых. А потому убивать его опасно. Не так нужно с ним справиться. Поэтому Джейс укрывает поверженного Боласа иллюзией - именно ее видит Лилиана. На самом-то деле раненого Старшего дракона забирает Угин и, укрыв своими крыльями, уносит сквозь Слепые вечности в Мир для медитаций. И там-то, когда израненный Болас приходит в себя, раскрываются последние карты. Угин - близнец Боласа. Мир для медитаций - первый мир, в который они когда-то попали, став мироходцами. Угин связан с этим миром не меньше, чем Болас. А еще он был связан с камнем души, раньше висевшим у Боласа между рогов. Через этот камень Угин мог следить за братом, оставаясь в курсе его дел, планов и интриг. Сархан провел призрачного дракона в Мир для медитаций, пока тот был под властью Боласа, и Угин стал повелителем этого мира. И теперь они, два брата, два дракона, мироходец и бывший мироходец, снова сидят в этом мире, где когда-то сражались не на жизнь, а на смерть. Мир этот станет тюрьмой для Боласа. Для лишенного Искры Боласа. Для лишенного всех имен Боласа - так что теперь его никто не сможет призвать. Для смертного Боласа. А Угин станет его вечным тюремщиком. Дракон-дух соединился с миром, из которого когда-то произошло его нынешнее тело, закрыв Мир для медитаций от всей Мультивселенной. Раз и навсегда. И вот это уже совсем победа. И все-таки?.. Есть еще один нюанс. А что же стало с камнем души Боласа? Куда он делся? Когда Болас лишился Искр, когда был ранен копьем Хазорет, там, на вершине Цитадели, камень упал со своего места и покатился вниз. И прикатился к ногам Лилианы. Некромантка подняла его и забрала с собой. Куда-то. Сквозь Слепые вечности. Победа?.. PS Я, конечно, наврал в названии этого рассказа. Война никогда не меняется. Поддержать автора!
-
That girl has got no scruples' Not a wrinkle on her face You would not believe the plot she conceived So they'd let her take my place (Peter Gabriel) Здравствуйте, дорогие подписчики TOPDeck Unlimited! В сегодняшнем выпуске мы поговорим об одном из самых известных злодеев современной истории Магии – человеке с железной рукой, верном клеврете Никола Боласа, мастере над артефактами – Теззерете. Мы знаем, что он хитер, жесток, изобретателен и беспринципен – но как он дошел до жизни такой, правда ли он такой, каким кажется, о чем он мечтает и что думает о себе и мире вокруг? Детство, отрочество и местами юность Теззерет родился в Аларе, на осколке Эспер. Мать его была проституткой на пенсии, а отец промышлял тем, что собирал по канавам крупицы драгоценного эфирия - волшебного сплава, так ценимого эсперскими магами. О взаимоотношениях в семье достаточно сказать, что родители не дали сыну даже имени: прозвище «Теззерет» (что на местном сленге значит «импровизированное оружие») мальчик получил в городских трущобах, за то, что убил задиравшего его парня. Когда Теззерету было примерно семь, умирает его мать, сбитая на улице экипажем местного Гильдмастера (вопрос о том, что экипаж гильдмастера забыл в трущобах Нижнего Вектиса, оставим за кадром) и, не без влияния отца, мальчик приходит к выводу: единственное, что имеет значение - сила и власть. У сильных есть все, у слабых ничего. А значит, решает Теззерет, он станет самым сильным. На Эспере верхушка власти и могущества - маги, значит, он станет магом. Благо, задатки у него обнаружились уже тогда: проснулся талант к «чувству металлов», что позволило преуспеть в отцовском ремесле. Вскоре отец Теззерета перестал шариться по канавам и занимался исключительно продажей сыновних находок, ну а сын, что неудивительно, часть найденного эфирия припрятывал - куда бы вы думали? А вот в волосы. Небось, дреды начал с тех самых пор носить. Через 4 года он таким образом скопил две сотни граммов эфирия и покинул отчий дом, бросив отца на произвол судьбы. Начинаются годы обучения. В погоне за знаниями, властью и положением Теззерет не слишком заморачивается о легальности и морали своих поступков. Едва что-то - или кто-то - утрачивает свою полезность, юноша тут же это отбрасывает и забывает. Так, начал он с того, что подписался в ученики мастеру по артефактам на семь лет. Но через три года учить его стало нечему, и Теззерет ничтоже сумняшеся сбежал и пошел по городу разыскивать спрятанные заначки эфирия. Часть заначек оказалась у местных бандитов, которых он под это дело обильно убивал. Поскольку страсть к учению у него была неистребима, подкопив, он поступил в Гильдию Механиков. Обычно там учатся 17 лет, но Теззерет справился за 5. В Гильдии он прославился экономией: «запасы эфирия ограничены, - повторял он, - но нет границ человеческой изобретательности». В 19 лет он тайком провел ритуал и заменил свою руку конструкцией из эфирия. Вообще, менять части тела на магические эфириевые протезы - нормальная практика среди эсперских магов, но десятикилограммовая эфиририевая рука в неполные двадцать лет - даже по их меркам достижение не из мелких. Гильдмастеры так обалдели, что прям на месте произвели Теззерета в Мастера. В его жизни появилась новая цель: поступить в Академию Ищущих и прорваться в святая святых: общество «Искатели Кармота», члены которого - единственные на всем Эспере - владели секретом создания эфирия, переданным им давно куда-то сгинувшим сфинксом Круциусом. В Академию-то он поступил, а вот дальше вышла заминка: на вступительном испытании в Искателей Кармота его победил Силас Ренн, и Теззерета признали негодным. Он возмутился и вечером пошел к ректору разбираться. Узнав же, что его и вовсе собираются отчислить, ректора он убил и продолжил учиться как ни в чем не бывало. Такая вот тяга к знаниям. Преступление так и не было обнаружено, но через три года ему все надоело, и он попросту вломился в хранилище, где содержался Кодекс Этериум - книга, по слухам, содержащая учения Круциуса. Слухи не оправдались: книга в хранилище была, но пустая. Не успел Теззерет прийти в себя от ярости и разочарования, как до него добралась охрана. Теззерет оказался на грани смерти, и тут-то активировалась его Искра. В полубессознательном состоянии он начал первое путешествие по мирам, в итоге оказавшись на Гриксисе. Кое-как отбившись от местных монстров, Теззерет познакомился с Николом Боласом, истинным лидером и силой за Искателями Кармота. Болас предложил Теззерету поступить к нему на службу в обмен на знания и могущество. Теззерет согласился. Теззерет и Болас: часть первая (да, это спойлер!) Как уже, в общем-то, стало понятно, довольно наивно было ожидать, что Теззерет будет долго служить кому-либо. Вот и на добровольной службе у Боласа он провел сравнительно недолго. Одним из детищ Боласа был Бесконечный Консорциум - межмировая организация с широким спектром задач и функций, огромным штатом и возможностями, законспирированная по самое не могу. В лучших традициях шпионских боевиков она была разделена на ячейки, руководители каждой из которых знали только непосредственное начальство из вышестоящей ячейки. Как часто бывает, эта мера безопасности и оказалась самым слабым местом Консорциума. Через некоторое время Теззерет устранил всех высокопоставленных членов Консорциума, отвечавших лично перед Боласом, и заменил их своими людьми, получив тем самым полный контроль над организацией. И смертельного врага в лице Старшего дракона на сдачу. Прекрасно понимая, что Болас эту историю просто так не забудет, и ожидая, что в Консорциуме непременно появятся его агенты, Теззерет задумал добыть себе качественного телепата, дабы не попасть при случае впросак. Для этого на Равнике он нашел и завербовал Джейса, который тогда, конечно, ничего не умел, но подавал большие надежды, а завербовав, начал учить - довольно жестоко, но эффективно. Собственно, именно Теззерету мы обязаны тем, что Jace, Telepath Unbound превратился в Jace, the Mind Sculptor. Впрочем, как показала практика, Болас - сам телепат хоть куда (и, очевидно, хоть кого), так что все эти защитные меры оказались бестолковыми. При первой же личной встрече на переговорах Болас Теззерета с Джейсом переиграл, натравил на них наемников-варваров, так что они едва спаслись. После этого между мироходцами начался разлад: Теззерет обвинял Джейса в провале, тот обиделся и дезертировал, на что Теззерет разозлился окончательно (столько усилий - и все впустую, а Теззерет, как мы помним, парень экономный), решил «так не доставайся же ты никому» и открыл на Джейса охоту. Начинается новая шпионская игра: Джейс и его любовница Лилиана против Теззерета и его помощницы Балтрис. По итогам затяжных пряток и догонялок Джейс Теззерета победил, отпилил эфириевую руку и бросил умирать в лапах крыс-шаманов (честное слово!) на Камигаве. Так бы и кончилась теззеретова карьера, но не он один экономный: его спас Болас и прикопал в своем Мире для медитаций (Bolas's Meditation Realm) до лучших времен, попутно сообщив, что идея стравить Теззерета и Джейса принадлежала Лилиане, служившей Боласу, а он на все это согласился, чтобы вернуть себе Консорциум. Интриги акул бизнеса, что поделать. История, которой не было Следующая глава приключений Теззерета замечательна тем, что ее не было. В том смысле, что книжка Test of Metal, в которой она описана, была радикально исключена из канона. Об этом я упоминал в предыдущей статье. Очень уж меня это печалит. Начинается все дело с того, что Болас восстанавливает тело Теззерета с использованием загадочного минерала сангрита, а чтобы тому было не скучно, вживляет в него что-то вроде разумного механизма по имени Доктор Шуточка (Doctor Jest), в чьи обязанности входит наказывать мироходца каждый раз, когда он откажется выполнять волю Старшего дракона. Тут нужно сделать небольшое отступление и рассказать о сангрите, эфирии и Круциусе. Как мы знаем, Эспер - осколок Алары, на котором присутствует только белая, черная и синяя мана. Красной и зеленой маны там нет, о чем был прекрасно осведомлен сфинкс-мироходец Круциус Безумный. Проблему он собирался решить при помощи магического сплава эфирия, содержащего эту ману в себе. Сплав был сделан из таинственного Кармота (что это такое, неизвестно; Теззерет однажды заявил, несомненно подражая Королю-солнцу, «Кармот - это я!», откуда можно сделать вывод, что Кармот - это то ли эсперит, то ли человек вообще) и сангрита - окаменевшей крови дракона, погибшего в бою. Драконы в Аларе водятся на Джанде (где красной и зеленой маны, конечно, в избытке) - вот там-то сангрит и добывается. По этой причине Круциус инициировал на Эспере программу «каждому магу по эфириевому протезу». Увы, необдуманное применение метода привело к появлению так называемых эфириевых личей. Поднялась волна протеста, Круциус был объявлен персоной нон грата и исчез в неизвестном направлении, оставив в печали свою возлюбленную Шаруум и их сына Кемуэля. В том же неизвестном направлении он унес секрет изготовления эфирия, штуки все-таки полезной. Поэтому Болас и отправляет Теззерета на охоту за Круциусом и рецептом эфирия - в использовании сплава Старший дракон видел очередную возможность вернуть утраченные силы. К слову сказать, после Слияния секрет эфирия был снова обретен. Первым магом возрожденной Алары, успешно создавшим эфирий, стала Брейя, в честь своего успеха заменившая большую часть своего тела самодельным эфирием. Итак, начинается путешествие Теззерета в поисках Круциуса и самого себя. Мироходец не хочет служить Боласу, поэтому ищет способы найти управу и на самого Старшего дракона, и на его агентов. Противостоит ему еще и Джейс, который в этой истории выглядит вовсе не плюшевым протагонистом - он расчетлив, жесток и мстителен. Впрочем, при помощи припасенного еще с детства эфирия Теззерету удается нейтрализовать Джейса и приступить к реализации главного плана: убийства Боласа. В процессе он изрядно пересматривает взгляды на жизнь и обращает Доктора Джеста в нечто вроде союзника. Поиски Круциуса приводят Теззерета к встрече с Шаруум (которая обещает ему свое королевство за возможность хоть немного побыть с любимым) и давним соперником - Силасом Ренном. За прошедшие годы Ренн изрядно поднаторел в магии времени (а еще подвластная ему армия зомби атакует Кристальный Лабиринт, в котором, по слухам, скрывается секрет местонахождения Круциуса). Теззерет понимает, что шансов победить Ренна у него практически нет, но прежде, чем он успевает что-то сделать, Ренн делает первый ход (вот что магия времени-то творит!) и тяжело ранит и помощницу Теззерета Балтрис, и его самого. В отчаянии Теззерет возвращается к началу пути, в пещеру на Джанде, где его оставил Болас, и решается на рискованный шаг: создает эфириевый механизм, впрыскивающий сангритовую пыль в сердце. Это временно дает мироходцу огромные возможности, он побеждает Ренна и использует его тело как машину для решения загадки Кристального Лабиринта. Так он попадает к Воротам Загадок, где встречает Кемуэля, а пройдя сквозь них, попадает в карманный мир под названием Металлический Остров, целиком созданный из эфирия. Там он проводит неописанно долгое время, размышляя над загадкой Металлического Сфинкса, и, разгадав ее, осознает, как создавать новый эфирий (так он возвращает себе металлическую руку). Вскоре на Металлический Остров прибывает Болас, допрашивает Теззерета, и тот подробно объясняет, почему Старший дракон, если честно, дурак. На моей памяти больше никому не удавалось так разговаривать с Боласом и остаться в живых. За то мы Теззерета и любим, собственно. Позже на Острове появляются Джейс и Балтрис. И Шаруум. Между мироходцами случается битва, в которой, на первый взгляд, побеждает Болас. На самом деле все прошло так, как было задумано Теззеретом, который победил в действительности. Правда, на совсем самом деле победил-таки Болас, потому что на Металлический Остров был отправлен его симулякр. В итоге после битвы в сознании Теззерета активизируется Доктор Джест, от которого мироходец, казалось, успешно избавился, и передает новое задание Боласа: отправляться на Мирродин. Здесь хочется отметить, что за время действия Test of Metal Теззерет сильно вырос над собой и развился как персонаж. Он оказался способен на пересмотр взглядов и переоценку ценностей, в итоге превратившись из заурядного злодея (с задатками базового мегаломаниака), каким мы его видели в Agents of Artifice, в симпатичного протагониста, которому хочется сопереживать. Поскольку данная история была вычеркнута из канона, в дальнейшем повествовании его характер, поведение и амбиции вернулись на прежний уровень. Одна из рук Никола Боласа Теззерет совершает еще несколько попыток избавиться от власти Старшего дракона, но сдается и становится его верным и старательным слугой. Сначала он присматривает за развитием Новой Фирексии на Мирродине. Он приближается к Карну и оказывается одним из доверенных советников Отца Машин наряду с Гетом и Глиссой. Однажды он пытается узурпировать трон Карна, что приводит к схватке с Глиссой. Исход схватки неизвестен, как неизвестно и то, мог ли он получить трон в обход Преторов, даже если бы победил. Увы, эта история описана в книжке Quest for Karn, которая вполне претендует на звание самого бездарного и непоследовательного произведения по вселенной Магии. На этом, видимо, бизнес-интересы Боласа на Мирродине заканчиваются, и он отправляет Теззерета на Каладеш. Там Теззерет следит за Ярмаркой Изобретателей и становится ее Верховным Арбитром. Основной интерес Теззерета и его хозяина привлекает изобретение Рашми: межмировой портал, способный переносить неживую материю между планами. Поскольку после Исцеления возможности мироходцев оказались сильно урезаны, это был первый случай создания хоть какого-то портала в новую эру. Разворачивается война Теззерета и его сил против повстанцев Каладеша. Лилиане удается при помощи Завесы победить Теззерета и узнать, что Болас окопался на Амонкхете. В последний момент кажется, что Гидеону и Чандре удается уничтожить изобретенный Рашми Межмировой Мост, но оказывается, что Теззерет вмонтировал его ядро в собственное тело. Мироходец успешно сбегает. Дальнейшее участие Теззерета в махинациях Боласа точечно, хотя и важно. Так, при помощи вмонтированного в него ядра Межмирового моста он вывозит с Иксалана Бессмертное солнце, лишающее мироходцев способности путешествовать между мирами и тем самым запирающее их на одном плане. В дальнейшем все фрагменты сходятся в кульминационный момент на Равнике: Теззерет работает мостом-порталом и перекидывает на Равнику Бессмертное солнце и армию зомби, Лилиана встает во главе этой армии, а Болас руководит процессом. В то же время, созданный Рал Зареком маяк приводит на Равнику несколько десятков мироходцев, оказывающихся в ловушке. Болас начинает жатву Искр. Но во время войны нередко лояльность оказывается изменчивой. Чем закончится величайшая интрига Никола Боласа и какова будет судьба Теззерета? Продолжит ли мироходец служить Старшему дракону или найдет иной путь? Выживет или погибнет? До финала осталось меньше двух недель. На этом известная часть биографии мироходца и мастера над артефактами Теззерета заканчивается. До новых встреч на страницах TOPDeck Unlimited! Поддержать автора!
-
— Ты помнишь, как все начиналось? Все было впервые и вновь... — Ох, не помню я ничего. Склероз... Доброго дня, дорогие подписчики TOPDeck Unlimited! Спасибо, что выбрали нас в качестве источника послеобеденного чтения. Уже через три недели случится пререлиз Войны Искры — выпуска, в котором старший дракон и мироходец Никол Болас собирается существенно сократить популяцию мироходцев и использовать их Искры с до конца неясной, но явно зловещей целью. В преддверии этого грандиозного события кажется разумным оглянуться назад и вспомнить, как развивалась история лора Магии, как мы дошли до показательного процесса "Николь Болас против всего мира" и зачем ему все это нужно. А началось-то все с Арены... Проба пера Началось все действительно с Арены, но не с той, которая на компьютере и в которую Андреа Менгуччи давеча выиграл четверть миллиона долларов. Речь идет о повести Arena — первом печатном художественном произведении по миру Магии, вышедшем в свет в ноябре 1994 года. Тогда Wizards of the Coast решили, что, с одной стороны, у игры должен быть мир со своей историей и персонажами, а с другой, что рассказывать историю мира лишь изображениями на картах и обрывками художественного текста на них бесперспективно. Историю надо рассказывать подробно. Поэтому они начали сотрудничать с разными авторами, давая им полную свободу в написании книг. Так закладывались основы космологии места действия всей истории Магии — Мультивселенной, состоящей из миров-планов в количестве то ли бесконечном, то ли, как считал Урза, "конечном, но суммарной жизни всех обитателей Мультивселенной не хватит, чтобы их сосчитать". Именно в Арене впервые появилось слово planeswalker — мироходец, маг, перешедший на новую ступень мастерства и существования, обретший способность путешествовать между мирами. За период с 1994 по 1998 год в издательстве Harper Prism вышел один "цикл" книг (Greensleeves cycle), шесть отдельных повестей и два сборника — Антологии. Параллельно с этим, издательство Armada опубликовало полтора десятка комиксов с заманчивыми названиями вроде "Arabian Nights", "Antiquities War" или "Ice Age". Да, эти произведения повествовали о событиях соответствующих сетов, но делали это подчеркнуто неполно и фрагментарно. На этом фоне любопытно выделяется сет Homelands, для которого сначала была написана история, и только потом по этой истории были созданы карты. Противоположностью выступил сет The Dark, у которого связной истории, сеттинга и персонажей не было вообще — просто карты с крутыми картинками и очень условно общей темой. Шло время, игра развивалась, количество карт росло - и Визарда решили попробовать использовать историю как средство расширения игры и привлечения новых игроков. Рассказать историю одними картами, иллюстрациями и художественным текстом по-прежнему получалось плохо, так что задача оснащать Магию связным лором была передана в книжный департамент Wizards of the Coast. Пересмотр основ Как обычно, ничего не бывает просто. Только в 1998 году, во времена Urza’s Saga, Визардам удалось преодолеть разногласия по поводу того, кто и как будет развивать историю, и в свет вышла книга The Brothers’ War за авторством Джеффа Грабба — история войны братьев Урзы и Мишры, открывающая Сагу о Везерлайте (Weatherlight Saga). "Война Братьев" возвращает нас в эпоху Antiquities и рассказывает о событиях тех же времен, что и комикс Antiquities War, но теперь подробно и связно. Это история о том, как соперничество двух братьев-археологов-инженеров переросло в войну, уничтожившую несколько государств, разрушившую остров Аргот и приведшую к началу ледникового периода. The Brothers’ War и следующая повесть — Planeswalker — закладывают важную основу для развития истории Магии на ближайшие несколько лет. Основным местом действия становится план Доминария, движущей силой истории — многовековая борьба ставшего мироходцем Урзы против мира Фирексии и ее повелителя Явгмота. К Фирексии у Урзы личные счеты: где-то во время Войны Братьев Мишра связался с фирексийцами и превратился в монстра, получеловека-полумашину, как заведено у Явгмота. Вместе с тем, поскольку Урза — мироходец, а значит, путешествует между мирами, местом действия не могла быть одна лишь Доминария. Появляются и другие миры: мир ангела Серры, мир текучего камня Рат, мир торговцев и повстанцев Меркадия и многие другие. Само собой, и Фирексия тоже. Кроме того, происходит еще одна важная вещь. Разрозненные истории ранних лет говорили и о Мультивселенной, и о мироходцах, и о конкретных событиях Войны Братьев, но делали это не слишком заботясь о стройности и подробности. В связи с этим противоречия между старыми и новыми источниками были неизбежны, и Визарда принимают волевое решение считать неверной всю информацию из старых историй, если она противоречит новым книгам. Это произошло где-то между 1998 и 2000 годами и известно как переход к revisionist continuity. В результате было затронуто множество деталей разной степени существенности (в частности, поменялись некоторые имена, например, долгие годы просидевший в клетке Высокий Чародей Лорд Ит в старых произведениях звался Барлом, а "Лорд Ит" был его титулом; в повести же The Gathering Dark он все еще сидит в клетке, но уже зовется Итом, а Барл — человек, эту клетку сработавший. Так что Barl's Cage — изначально была "клеткой для Барла", а не "клеткой, сработанной Барлом"). Кроме того, в revisionist continuity возникает четкое представление о том, кто такой мироходец. Это не просто могущественный маг, умеющий путешествовать между мирами. Это, если угодно, иное существо, с совершенно другими возможностями, физиологией и психологией. Так, тело Урзы состояло из энергетических полей, которые он мог перестраивать по своему желанию. Ну а о психике Урзы неплохо высказался его ученик Баррин: "Урза говорит, что он в своем уме. Может и так, но непросто понять, что такое "в своем уме" для мироходца". Как же становятся мироходцами? Для этого нужно иметь физиологическую особенность - так называемую Искру в организме. Пока Искра дремлет, человек может быть ничем не примечателен, но в момент огромного физического и душевного напряжения (часто — на пороге смерти) Искра "оживает" и ее носитель "возносится", из человека становясь мироходцем. Все мироходцы невероятно, беспардонно могущественны, но не все могущественные маги — мироходцы. Так, Явгмот был богом черной маны, но не мог путешествовать между мирами, так и сидел в Фирексии, как сыч, порталами пользоваться приходилось. Тут же скажем, что могущество мироходцев было столь велико, что они не были и не могли быть выпущены в виде карт: адекватное отображение их возможностей неизбежно должно было поломать баланс игры. Но вернемся к истории. В 2001 году вышла книга "Апокалипсис", повествующая о финальной главе войны доминарцев против Явгмота и победе над ним. Цена, как всегда, была высока: в битвах погибли Урза, Джерард Капашен, Баррин и другие знаковые персонажи. Впрочем, без смертей нет и новых рождений: в последнем сражении с Явгмотом, когда были соединены все части Legacy Weapon, созданного Урзой, серебряный голем Карн не только не умер, но вознесся, став первым в истории мироходцем искусственного происхождения. На этом завершается Weatherlight Saga и начинается Mirari Saga: история варвара Камаля и загадочного артефакта Мирари, пробуждающего самые потаенные желания и сулящего их исполнение. Действие целиком происходит в Доминарии, на одном-единственном континенте Отария. Сага охватывает два блока: с сета Odyssey по сет Scourge включительно. На исходе этого периода Визарда решают, что длинные саги, простирающиеся на несколько сетов и привязывающие все эти сеты к более-менее одному миру, недостаточно удачны для их целей. Грядут новые изменения подхода к истории. Конец прекрасной эпохи Приходит время металлического искусственного мира Мирродин (созданного, к слову, Карном) и нового миропорядка в историческом департаменте: отныне действие каждого нового блока происходит в одном мире, для которого рассказывается отдельная законченная история. Больше никаких многолетних саг, только схема три сета - один мир - три книги - одна история. В Мирродине, кстати, мы узнаем новую и важную подробность сущности мироходцев. Оказывается, Искра — в прямом смысле физиологический объект, ее можно из человека (эльфа, кота, робота и прочих) извлечь и пересадить в другого, чтобы сделать того мироходцем. Именно этим занимается сумасшедший хранитель Мирродина Мемнарх, в конце последней книги даже успешно. Любопытно, кстати, что нечто подобное в свое время пытался проделать гениальный лекарь Явгмот — он долго препарировал мироходку Дайфед, приведшую его в Фирексию, пытался выковырять из нее Искру, но безуспешно. Один блок — один мир — одна история. После Мирродина нам показывают Камигаву с ее духами-ками и город-мир Равнику, а потом наступает время Time Spiral, где происходит один из ключевых моментов истории Мультивселенной. Еще в начале саги о Везерлайте нам рассказали, что Урза хотел вернуться в прошлое и починить все беды с Фирексией и Мишрой в зародыше. Для этого он построил самую настоящую машину времени, но что-то пошло не так и машина взорвалась, вызвав темпоральную катастрофу на острове Толария. Прошло много веков, и старые ошибки снова заявили о себе: временные разломы начали появляться по всей Доминарии, грозя гибелью не только ее жителям, но и Мультивселенной в целом. Дело в том, что Доминария являлась Nexus of the Multiverse — она была не просто одним из планов Мультивселенной, но ее центральным миром, без которого развалится вся конструкция. На протяжении трех книг старые и новые персонажи (а среди героев этой истории были сподвижники Урзы Фрейялайз и Лорд Виндгрейс, Джеска — сестра варвара Камаля, ставшая мироходцем во времена Одиссеи, Вечный Архимаг Джодах, освободивший в Темные времена упомянутого выше Лорда Ита, и другие легендарные личности) пытались предотвратить катастрофу. И предотвратили. Ценой своей жизни Джеска сотворила заклятие — Исцеление, Mending Spell, — закрывшее сначала временной разлом над Отарией, а потом — по цепной реакции — и прочие на Доминарии и во всей Мультивселенной. Это глобальное заклятие неизвестным образом изменило природу Искры мироходца. Отныне мироходцы перестали быть бессмертными и бесконечно могущественными. Они стали обычными магами, способными перемещаться между мирами (но, к слову, не переносить с собой еще кого-либо). Времена необратимо изменились. Калейдоскоп После трилогии Time Spiral выходит цикл по миру Лорвина (в котором впервые мироходцы появляются в виде карт — в самом деле, в результате Исцеления они уже не бессмертные полубоги и их вполне можно печатать), после которого Визарда принимают новое решение: меньше историй о мирах, больше об отдельных личностях. Теперь главные герои — мироходцы, и книги будут рассказывать их истории. Начинается серия Planeswalker Novels. Нам рассказывают о Джейсе, Теззерете и Лилиане (Agents of Artifice), о Гидеоне и Чандре (The Purifiying Fire), первой глобальной попытке Никола Боласа вернуть былое могущество (Alara Unbroken), о Зендикаре и войне с Эльдрази (In the Teeth of Akoum), о поднимающей голову на Мирродине Фирексии и судьбе Карна (The Quest for Karn), о сложных взаимоотношениях Теззерета и Боласа (Test of Metal). О последнем стоит сказать подробнее. По моему личному мнению, литературное качество историй в этот период очень сильно упало. Хронологически последние две книги — In the Teeth of Akoum и The Quest for Karn, обе за авторством Роберта Винтермьюта, вовсе были полны противоречий и читались с колоссальным трудом. Светлым пятном на этом удручающем фоне выделялся Test of Metal Мэттью Стовера, в котором Теззерет представал перед нами гораздо более интересным, сложным и неоднозначным персонажем, чем можно судить по картам и Agents of Artifice. Увы, в сюжете фигурировали манипуляции со временем, и Визарда испугались, что не справятся с возможными противоречиями и открывающимися возможностями, объявив об исключении событий книги из канона. Теззерет снова стал проходным злодеем на службе Никола Боласа… В 2011 году выходит The Quest for Karn, и он становится последней точкой в этом периоде магической истории. Визарда объявляют, что книг больше не будет, а история Мультивселенной будет излагаться в небольших статьях на их сайте. Новое начало Всякий круг хочет замкнуться, а мир Магии слишком велик и разнообразен, чтобы о нем не писали. После семи лет молчания, в 2018 году в свет выходит новая книга: известный автор Брендон Сандерсон пишет Children of the Nameless о приключениях мироходца Давриеля Кейна. С приближением Войны Искры Визарда объявляют, что впервые за восемь лет вновь выйдет книга по миру и событиям сета: уже в этом месяце ждем роман War of the Spark, в котором будет рассказано, как же Никол Болас на этот раз попытается вернуть себе могущество, потерянное при Исцелении. В завершение статьи напомним, кто такой Никол Болас. Мироходец и Старший Дракон Никол Болас -- одно из старейших и самых могущественных существ Мультивселенной, брат дракона Угина, вылупившийся с ним из одного яйца. За неисчислимые тысячелетия существования Болас одержал немало побед на пути к могуществу и власти, но и потерпел несколько поражений. Самым существенным была его почти окончательная гибель от руки Тетсуо Умезавы. В результате их сражения Болас был лишен физической оболочки, и лишь малая частица его духа сохранилась внутри временного разлома, образовавшегося когда-то на Доминарии после битвы Боласа с мироходцем-левиафаном. Никол Болас вновь обрел телесность во времена кризиса Спирали Времени, когда временные разломы начали шириться и множиться. Вскоре случилось Исцеление, и Болас, едва обретший былые возможности, вновь утратил их из-за изменения природы Искры. Древний как мир, он хорошо помнит, кем и чем были мироходцы прежде, и жаждет вернуть себе те силы и возможности. Первая глобальная попытка Боласа вернуть всемогущество произошла на Аларе, где он собирался использовать Слияние (Conflux) и впитать ману целого мира. Но ему помешал леонин-мироходец Аджани. Это остановило Боласа, но не изменило его планов и чаяний. Сейчас к кульминации подходит новый план: на Равнике он собрал несколько десятков мироходцев, которые не могут покинуть этот мир из-за влияния Бессмертного Солнца. Иронично, что Бессмертное Солнце создали когда-то мироходцы Угин и Азор с целью раз и навсегда заточить Боласа и остановить его жестокость… Теперь же, заманив мироходцев в ловушку, Старший Дракон намерен убить их, извлечь Искры и с их помощью сотворить загадочное Старшее Заклятие, дарующее ему божественные силы. Что из это выйдет, мы узнаем уже совсем скоро, ведь до выхода нового сета и новой истории осталось всего-то три недели. На этом на сегодня все. Спасибо за внимание и до следующих встреч на страницах TOPDeck Unlimited! Поддержать автора