Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'standard'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Привет, я светлый Хан и я расскажу тебе, почему твоя колода хороша и почему стоит играть именно ей. Ведь именно сейчас в Стандарте множество замечательных архетипов, и любой игрок найдет себе сильную колоду по своему вкусу. Ни в коем случае не читайте статью моего злобного братца, темного Хана: ничего кроме клеветы и необоснованных нападок вы там все равно не найдете. Моноред Mono-Red Aggro by Paulo Vitor Damo Da Rosa 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler 4 Light Up the Stage 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning 4 Experimental Frenzy 20 Mountain Sideboard 4 Dire Fleet Daredevil 3 Tibalt, Rakish Instigator 2 Rekindling Phoenix 2 Chandra, Fire Artisan 4 Lava Coil Моноред по-прежнему продолжает задавать темп Стандарта. Несмотря на то, что все к нему якобы готовы, он выигрывает или попадает в топ8 турнир за турниром, и даже если ваши оппоненты играют очень специфичными хейт-картами, это мало что значит. Пусть с той стороны стола разыграли несколько Пеньков с парочкой Command the Dreadhorde и отожрались до 40 хитов - все это без особых проблем обыгрывается через комбинацию Experimental Frenzy и Chandra, Fire Artisan. И в самом деле, чтобы вас остановить, оппоненту сначала надо как-то по-быстрому разобраться с кусачими мелкими дропами, потом найти способ быстро убить вас до того, как в игру вступит Френзи или вы не накидаете летального бурна в лицо. Любая колода, которая пытается играть на вашей территории и давить скоростью, упирается во все то же самое Френзи: разыграли существ, разменялись, вы поставили Френзи, а у них своего Френзи нет, вот и поиграли. Давно ли в Стандарте так завелось, что лучшие draw спеллы - красного цвета? Ведь кроме Experimental Frenzy есть еще и Light up the Stage и Chandra, Fire Artisan. Ничего похоже близкого в других цветах просто нет. Ближайший конкурент - Chemister's Insight - стоит запредельно дорого и уже практически неиграбелен из-за Нарсет и малого Тефери. Tibalt, Rakish Instigator из сайда закрывает все попытки отскочить на лайфгейне, а с помощью Dire Fleet Daredevil колода оппонента начинает играть против него самого. Эспер Esper Midrange/Walkers/Control, Ben Friedman Grand Prix Kansas City 2019, 1st Place 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 1 Plains 1 Swamp 4 Watery Grave 4 Basilica Bell-Haunt 4 Hero of Precinct One 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler 1 Command the Dreadhorde 1 Despark 3 Oath of Kaya 1 Search for Azcanta 1 The Elderspell 4 Thought Erasure 3 Tyrant's Scorn Sideboard 1 Cast Down 1 Command the Dreadhorde 2 Cry of the Carnarium 1 Despark 2 Duress 1 Ixalan's Binding 3 Kaya's Wrath 2 Lyra Dawnbringer 2 The Elderspell Формат довольно плохо расположен к игре ответами, потому что преимущество, создаваемое мироходцами, сводит эффективность таких разменов на нет. Эспер, меж тем, оперирует самой лучшей и эффективной картой взаимодействия в формате: Thought Erasure, которая спокойно меняется с этими мироходцами 1 к 1. Другие ответы колоды - Kaya's Wrath, Cry of the Carnarium, The Elderspell - также способны отыгрывать большое преимущество, а Oath of Kaya вполне себе универсальна и работает, куда надо. Эспер играет самыми лучшими мироходцами формата. Если вы положили в колоду Нарсет и Тефери, то вы точно не ошиблись. Об этих мироходцах уже много было сказано, можно лишь резюмировать, что они являются определяющими картами текущего Стандарта. Остальное не так уж и важно. Где бы ни лежал Герой - в мейне, в сайде, или вообще вне колоды - в эспер цветах всегда найдется подходящая комбинация карт под любой метагейм. Просто следите за последними трендами и кладите в колоду наиболее эффективные на данный момент карты. Бен Фридман правильно расставил приоритеты, оптимизировав колоду под метагейм с преобладанием Монореда, и совершенно заслуженно выиграл Меджик Фест. А чем вы хуже? Груул Gruul Midrange, Michael Byars Grand Prix Kansas City 2019, 2nd Place 7 Forest 1 Gruul Guildgate 9 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground 4 Gruul Spellbreaker 3 Living Twister 4 Llanowar Elves 4 Rekindling Phoenix 4 Skarrgan Hellkite 4 Thorn Lieutenant 4 Lightning Strike 2 Shock 3 Domri, Anarch of Bolas 3 Sarkhan the Masterless Sideboard 4 Lava Coil 4 Legion Warboss 2 The Immortal Sun 3 Thrashing Brontodon 2 Tibalt, Rakish Instigator Какая еще колода ставит лучшие третьи дропы формата на второй ход? Третьи дропы, плюющие на доминацию Тефери в Стандарте (привет от Gruul Spellbreaker и Legion Warboss) и способные убить в считанные ходы. Это Груул! Эта начальная мощная агрессия сполна поддерживается большими, толстыми и плохо убиваемыми флаерами, которые вылезают на ход позже. Какие шансы есть у оппонента? Rekindling Phoenix, пусть даже и с некоторой уязвимостью к Тефери, стал почти неубиваемой картой в формате. Ремувала у всех немного, и он, как правило, не изгоняет. У вас почти нет мироходцев - поэтому никаких проблем с тем, что их будут атаковать (попробуйте проатаковать Феникса или The Immortal Sun!). Вы сами выбираете режим игры, сами решаете, насколько дозировать агрессию, каких ребят придержать для размена, а каких для ответных атак. Кроме того, у вас отличный матч с Моноредом - ваши мужики толще, а его ремувал плохо работает. Комманд зе Дредхорд Command the Dreadhorde, Four-Color Dreadhorde by Andrea Mengucci 4 Teferi, Time Raveler 2 Teferi, Hero of Dominaria 4 Tamiyo, Collector of Tales 2 Vraska, Golgari Queen 1 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Merfolk Branchwalker 4 Wildgrowth Walker 4 Jadelight Ranger 3 Paradise Druid 1 Massacre Girl 1 Llanowar Elves 4 Command the Dreadhorde 3 Breeding Pool 1 Godless Shrine 2 Hinterland Harbor 4 Interplanar Beacon 4 Overgrown Tomb 3 Temple Garden 4 Woodland Cemetery 3 Watery Grave 1 Isolated Chapel 1 Forest Sideboard 1 Vraska, Golgari Queen 3 Duress 2 Cast Down 1 Kraul Harpooner 2 The Elderspell 3 Thrashing Brontodon 1 Liliana, Dreadhorde General 2 Assassin's Trophy Command the Dreadhorde - наверно, самый сильный эффект текущего стандарта. Ничего не сравнится с реанимацией орды существ под Wildgrowth Walker и еще 3-4 мироходцами поверх этого. Что может сделать с этим оппонент? Да разве только сдаться. В вашей колоде куча мелких дешевых существ, которые эффективно давят на других мироходцев, вы играете лучшими мироходцами формата, вы не сильно боитесь случайной агрессии, потому что мало какая агрессия способно переварить связку Wildgrowth Walker + Jadelight Ranger даже один раз, не говоря о повторениях. Да и вообще, Пенек теперь умирает гораздо реже, потому что и в самом формате стало сильно меньше ремувала. Тамие очень органично вписывается в идею колоды, перезаряжая все необходимые карты, копая Дредхорд и еще попутно набивая кладбище. Это лучшая колода для Тамие, не считая безвременно почившего Нексуса. Фениксы Izzet Phoenix, Andrew Ziggas, Grand Prix Kansas City 2019 Top8 8 Island 6 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Arclight Phoenix 4 Augur of Bolas 4 Goblin Electromancer 2 God-Eternal Kefnet 4 Chart a Course 4 Opt 3 Finale of Promise 3 Lava Coil 2 Lightning Strike 4 Radical Idea 4 Shock Sideboard 1 Beacon Bolt 2 Fiery Cannonade 2 Legion Warboss 2 Narset, Parter of Veils 2 Negate 2 Ral, Izzet Viceroy 1 Search for Azcanta 1 Shivan Fire 2 Spell Pierce В метагейме мироходцев и колод, почти не играющих ремувалом (особенно изгоняющим), Фениксы довольно бодро сводят на нет все преимущество стратегии оппонента и закрывают партию. В самом существе 3/2 ускорение за 4 нет ничего особенного, но когда оно выскакивает из кладбища почти забесплатно, то у любителей поставить не очень поворотливых мироходцев возникают проблемы. Желательно, конечно, чтобы выскакивало больше одного, но в этом никаких особых сложностей, потому что под Электромансером колода довольно быстро прокручивает ресурсы. Точно так же неудобно оппоненту будет и с Дрейками (если ими играть), потому что их надо убивать сразу, иначе они убьют тебя в одну атаку. А после сайда оппоненту еще надо и с мироходцами что-то делать, да и Legion Warboss может выскочить, как чертик из табакерки, и наделать дел. Манипуляция Mass Manipulation, Lee Shi Tian 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Frilled Mystic 4 Hydroid Krasis 4 Incubation Druid 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 3 Entrancing Melody 4 Mass Manipulation 3 Chemister's Insight 4 Breeding Pool 9 Forest 4 Hinterland Harbor 9 Island Sideboard 1 Entrancing Melody 2 Carnage Tyrant 4 Negate 2 Pelakka Wurm 2 Ripjaw Raptor 4 Thrashing Brontodon Манипуляция - это туго скрученная спираль инкрементального адвантажа, отпустив которую, вы каждый ход будете набирать преимущество в геометрической прогрессии. Nissa, Who Shakes the World - одна из лучших угроз формата, способная немедленно давить на других мироходцев и дающая дополнительную ману на масштабируемые угрозы в виде Кразиса и Манипуляции (те, в свою очередь, приносят еще больше карт и еще больше угроз). Если одну среднюю манипуляцию или Кразиса оппонент еще, может быть, переживет, то вторую уже никак, а она обязательно последует. Колода суперстабильно играет в свой пасьянс в каждой игре, потому что в ней множество карт, которые делают одно и тоже: 12 дорков (и 4 разгоняющих Ниссы), 7 ворующих спеллов, 7 карт дрова. Немного взаимодействия в виде контрспеллов Frilled Mystic и Negate - и мало что может вас остановить. А от вредных моноредов можно просто положить в сайд неудобных им динозавров, и дело в шляпе. Виня Azorius Weenie, Reid Duke 2 Gideon Blackblade 2 Teferi, Time Raveler 4 Dauntless Bodyguard 3 Law-Rune Enforcer 3 Adanto Vanguard 4 Skymarcher Aspirant 4 Snubhorn Sentry 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon 4 Legion's Landing 4 History of Benalia 2 Conclave Tribunal 12 Plains 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain Sideboard 2 Teferi, Time Raveler 1 Island 2 Dovin's Veto 2 Disdainful Stroke 2 Spell Pierce 4 Baffling End 2 Deputy of Detention По-хорошему, к вам просто никто сейчас не готов. Формат уже давно превратился в битвы мироходцев в грязи, а что эти мироходцы могут противопоставить 15 павера на столе на третий с Venerated Loxodon? Разочек побаунсить мелочь и отправиться в минуса по хитам? Ваша колода не содержит бесполезных ответов, вы играете только угрозами, способными ходить в атаку здесь и сейчас, угрозами, которые выходят на стол по две за ход, в то время когда ваш оппонент начинает играть с третьего хода и играет от силы один спелл в ход. Пожелаете ему удачи в следующем раунде. Гриксис Grixis Control, Reid Duke 2 Carnival // Carnage 2 Negate 1 Search for Azcanta 2 Lightning Strike 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 3 Narset, Parter of Veils 4 Bedevil 4 Nicol Bolas, the Ravager 2 Ritual of Soot 4 Nicol Bolas, Dragon-God 4 Discovery // Dispersal 2 Sulfur Falls 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 1 Island 3 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Watery Grave 4 Steam Vents Sideboard 3 Duress 3 Moment of Craving 1 Lava Coil 2 Cry of the Carnarium 3 Legion Warboss 2 Hostage Taker 1 Enter the God-Eternals Гриксис - классический контроль, который убивает все, тянет карты и ставит большую угрозу, заканчивая ею игру в несколько ходов. В отличие от классического контроля, ваши ответы универсальны и способны бить как по существам, так и по мироходцам. Если вам по душе такой игровой стиль, то лучше вы колоды не найдёте. Джескай Друзья Jeskai Walkers, John Rolf 1 Island 1 Teferi, Hero of Dominaria 1 Jace, Wielder of Mysteries 4 Opt 4 Shock 1 Anticipate 1 Mox Amber 1 Dovin's Veto 1 Negate 2 Lava Coil 2 Dovin, Hand of Control 4 Deafening Clarion 4 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Time Raveler 4 Sarkhan the Masterless 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 2 Interplanar Beacon 2 Mobilized District 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Sideboard 2 Dovin's Veto 2 Remorseful Cleric 1 Lava Coil 1 Entrancing Melody 1 Lazotep Plating 1 Cleansing Nova 2 Sorcerous Spyglass 2 Tocatli Honor Guard 2 Ixalan's Binding 1 Lyra Dawnbringer Джескай мироходцы - это отлаженный механизм вывода мироходцев на стол с максимально эффективным использованием маны каждый ход. Все, что вам надо, - это немного притормозить оппонента, а Сархан одномоментно закончит игру при входе на стол (ну или через ход). У вас есть все инструменты для того, чтобы этот план реализовывать: дешевые спеллы довольно эффективно работают в ранней игре против всего, что может предложить оппонент, а серия разыгранных мироходцев быстро накидывает удавку на его шею. И что же мне выбрать? Берите любую колоду из предложенных (а может быть, даже и из не упомянутых), если она вам чем-то приглянулась или по вкусу. Текущий Стандарт предлагает множество сильных колод, отлично работающих на реализацию своего собственного плана плюс обширные возможности для контригры с соперником. Все, что вам нужно, - просто хорошие раздачи, но ведь с этим проблем не должно быть, не правда ли? Значение взаимодействия в формате хоть и несколько снизилось, но по-прежнему очень высоко, и только засчет этого по-настоящему работают некоторые колоды - и тем и прекарсен нынешний Стандарт. Нарушить это хрупкое равновесие может лишь новый сет или ротация. Пока до них далеко, успейте наиграться! Поддержать автора!
  2. Привет, я темный Хан, и я расскажу тебе, почему ты слабый и играешь самой слабой колодой в Стандарте. В ассортименте будет только суровая правда и никаких прикрас. Если ты считаешь, что не способен выдержать удар чугунного сапога реальности, то иди лучше в статью моего слабовольного брата-близнеца, светлого Хана, и сюсюкайся со своей драгоценной дечулей там - здесь тебя не ждет ничего ни одной хорошей новости. Моноред Mono-Red Aggro by Paulo Vitor Damo Da Rosa 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler 4 Light Up the Stage 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning 4 Experimental Frenzy 20 Mountain Sideboard 4 Dire Fleet Daredevil 3 Tibalt, Rakish Instigator 2 Rekindling Phoenix 2 Chandra, Fire Artisan 4 Lava Coil С чего вы вообще взяли, что это квадратное со всех сторон безобразие что-то может? Где все те карты, которые традиционно делают Моноред хорошей колодой, где его хастовые неблокируемые угрозы и сильные первые дропы? А нет их, в колоде лежит вагон недосуществ, Шоков, и аж 4 Open Fire. Игры без Френзи, в которых вы вышли на пяток земель, даже близко не похожи на что-то хоть отдаленно выигрываемое. Раз с традиционным Моноредом получается не очень, то, стало быть, это колода о лучших draw спеллах в стандарте (Light up the Stage и Experimental Frenzy). Раз уж мы хотим максимизировать эффект Френзи, то надо играть очень мало земель, но тогда как мы вообще собираемся разыгрывать эту Френзи с 20 земель? Легко - у нас же есть Runaway Steam-Kin и Light Up the Stage! Но давайте тогда помолимся, чтобы Паровичка не убили, а Зажечь Сцену получилось вовремя покастить за одну ману, а не за три, чтобы мы эту Френзи поставили раньше топдека четвертой земли на 7-й ход и чтобы потом за пару ходов мы увидели на топдеке что-то кроме дополнительных копий Френзи или Зажечь Сцену за три маны. А еще 20 земель не дают играть в нормальный сайдборд. В куче матчей хочется убирать Fanatical Firebrand и Viashino Pyromancer (в мирроре тоже, например). Только вот как тогда без них разыгрывать Зажечь Сцену и делать ленддропы? А еще, говорят, волшебников перестает хватать, чтобы Open Fire был чем-то получше. И даже если мы разыграли Light up the Stage, то с посайженными пачками Чандр и Фениксов есть приличный риск не разыграть с этой Сцены НИ ОДНОЙ карты. Или максимум одну - причем исключительно чтобы разыграть и не потерять карту, а не для развития стола. Неплохо для Sleight of Hand за 3 маны. А еще у всех есть кукла вуду с вашим именем. Комплекты Oath of Kaya, какие-нибудь Thorn Lieutenant'ы, Ripjaw Raptor, Basilica Bell-Haunt, Wildgrowth Walker, Lyra Dawnbringer найдутся почти в любой колоде, и вам просто не дадут развернуться в ранней игре, чтобы вовремя выйти на Френзи. Т1 Гора, Шок в лицо говорите? Эспер Esper Midrange/Walkers/Control, Ben Friedman Grand Prix Kansas City 2019, 1st Place 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 1 Plains 1 Swamp 4 Watery Grave 4 Basilica Bell-Haunt 4 Hero of Precinct One 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler 1 Command the Dreadhorde 1 Despark 3 Oath of Kaya 1 Search for Azcanta 1 The Elderspell 4 Thought Erasure 3 Tyrant's Scorn Sideboard 1 Cast Down 1 Command the Dreadhorde 2 Cry of the Carnarium 1 Despark 2 Duress 1 Ixalan's Binding 3 Kaya's Wrath 2 Lyra Dawnbringer 2 The Elderspell Что это вообще такое? Какой-то случайный набор карт в эспер цветах, содержимое которого меняется от недели к неделе. Эспер мидренж - ну клевенький, да. Такой разноцветный, с опрятными золотыми костами, у всех существ какие-то абилки, у всех спеллов модальные возможности или дополнительные эффекты. Им приятно и весело выигрывать, игра приносит ощущение прокачки инкрементального адвантажа и эпического преодолевания препятствий. Это засасывает, хочется там что-то тюнить и допиливать. Герой. Выглядит очень сочно. По факту - это медведь 2/2 за 2. Статы, которые уже даже в лимитед не актуальны. Да, иногда (нет, не всегда!) он приносит с собой какое-то количество жетонов 1/1. И что дальше? Что мы с этими жетонами делаем? Куда утилизируем? Уместно сравнение с Young Pyromancer, но колоды с этой картой оперируют в старших форматах и способны а) в один ход родить кучу жетонов б) подкрутить счетчик, отправив пару директов в лицо. А у нас что? ОДИН жетон в ход, потому что все спеллы в колоде дорогие и никакого бурна нет. Куда мы деваем токенов-то? В чамп блок или чамп атаки (и то в лучшем случае)? Вор говорите? 2/2 за 3. Да, Вор умеет выигрывать длинные игры, но не умеет делать это быстро. На самом деле, лучше всего он умеет прыгать в руку после минусовой абилки Тефери или отъезжать от шока. Некоторые особо просветленные уже даже и в колоду его не кладут, но лучше-то все равно ничего нет. А потом еще сто раз обговоренная проблема всех возможных четвертых дропов, которые в половине матчей ничего не делают, при том что как бы что-то могут в оставшейся половине. 2/3 за 4, 3/4 за 4, 4/3 за 4 (хоть про него наконец забыли!), выбирайте что вам меньше всего не нравится. Попытка напихать в колоду побольше мироходцев приведет лишь к тому, что вы будете проигрывать совершенно базовым и неинтересным раздачам оппонентам. Такая версия колоды гораздо более уязвима к давлению на несколько фронтов (существа + мироходцы, в первую очередь). А если вы хотите положить в эспер пачку ремувала, то неизбежно поплатитесь за раздачи с кучей бесполезных карт против неудобных угроз или тех же самых мироходцев. Груул Gruul Midrange, Michael Byars Grand Prix Kansas City 2019, 2nd Place 7 Forest 1 Gruul Guildgate 9 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground 4 Gruul Spellbreaker 3 Living Twister 4 Llanowar Elves 4 Rekindling Phoenix 4 Skarrgan Hellkite 4 Thorn Lieutenant 4 Lightning Strike 2 Shock 3 Domri, Anarch of Bolas 3 Sarkhan the Masterless Sideboard 4 Lava Coil 4 Legion Warboss 2 The Immortal Sun 3 Thrashing Brontodon 2 Tibalt, Rakish Instigator Зачем вообще люди играют Груулями? Наверно для того, чтобы ставить с Лановарца крутые третьи дропы и потом давить оппонента большими толстыми мужиками. Ага, именно поэтому у нас 11 источников зеленого на первый ход, и, в отличие от какого-нибудь Султая из прошлого формата, Лановарец на ход или несколько позже не делает практически ничего. Наверное, оттого самый крутой третий дроп для Лановарца и лежит в сайде. В колоде 25 земель, 4 Лановарца и 3 Домри (aka Даркстил шайба 2к19). Многовато манаисточников, чтобы надежно играть в агрессию - больше шансов поиграть во флуд и Шоки в лицо. Некоторые, впрочем, решают эту проблему, добавляя в манабазу бесцветный менленд (ну, видимо, чтобы совсем ничего не сыграть из-за проблем с цветами). Не раздали (убили) Лановарца, зато полная рука пятых дропов? Привет вам! Разменялись существами? И что дальше, какой план на игру? Молиться на топдеки? Никакого добора карт тут нет, курва оканчивается на пятых дропах, и они тоже лишних карт не дают. А еще колоду можно окончательно испортить, заложившись на Моноред с унылыми Thorn Lieutenant и Living Twister (и потом все равно проиграть Френзи). Это, конечно, самые агрессивные существа формата, ломают лицо со скоростью света, просто сами не заметите как, уж точно лучше, чем Growth-Chamber Guardian и Legion Warboss! Комманд зе Дредхорд Command the Dreadhorde, Four-Color Dreadhorde by Andrea Mengucci 4 Teferi, Time Raveler 2 Teferi, Hero of Dominaria 4 Tamiyo, Collector of Tales 2 Vraska, Golgari Queen 1 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Merfolk Branchwalker 4 Wildgrowth Walker 4 Jadelight Ranger 3 Paradise Druid 1 Massacre Girl 1 Llanowar Elves 4 Command the Dreadhorde 3 Breeding Pool 1 Godless Shrine 2 Hinterland Harbor 4 Interplanar Beacon 4 Overgrown Tomb 3 Temple Garden 4 Woodland Cemetery 3 Watery Grave 1 Isolated Chapel 1 Forest Sideboard 1 Vraska, Golgari Queen 3 Duress 2 Cast Down 1 Kraul Harpooner 2 The Elderspell 3 Thrashing Brontodon 1 Liliana, Dreadhorde General 2 Assassin's Trophy А давайте к движку на разведке присобачим пачку мироходцев, разбавим все это Command the Dreadhorde и назовем колодой! Что там делает оппонент - непонятно, да и не очень интересно, кладбище, наверно, само как-нибудь набьется, в нем окажутся какие надо существа с мироходцами (мы же все легко разыгрываем в нашей четырехцветной колоде), и хитов на Дредхорд нам точно хватит, вот ведь Пеньки же в колоде лежат! Короче говоря, колода играет в симулятор пасьянса-дивана с комбоаутом. А вот ваш оппонент может оказаться не диваном и будет вставлять палки в колеса, а вариантов взаимодействия с этим почти нет (да и в сайде их не очень-то много). Да, можно атаковать его мироходцев, но если вы это делаете, то, видимо, и так все неплохо? Фениксы Izzet Phoenix, Andrew Ziggas, Grand Prix Kansas City 2019 Top8 8 Island 6 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Arclight Phoenix 4 Augur of Bolas 4 Goblin Electromancer 2 God-Eternal Kefnet 4 Chart a Course 4 Opt 3 Finale of Promise 3 Lava Coil 2 Lightning Strike 4 Radical Idea 4 Shock Sideboard 1 Beacon Bolt 2 Fiery Cannonade 2 Legion Warboss 2 Narset, Parter of Veils 2 Negate 2 Ral, Izzet Viceroy 1 Search for Azcanta 1 Shivan Fire 2 Spell Pierce Прекрасный пример колоды, состоящей из воздуха чуть более, чем наполовину. Первые три хода вы судорожно играете кантрипы, с которых подымаете еще кантрипы. Потом вы играете кантрипы, с которых подымаете ненужные земли. На этом игра заканчивается. Иногда (редко) можно даже спилить и поднять одного феникса, который, в общем-то, мало что может. А можно и не поднять. Вам поставят Нарсет, и тогда даже кантрипы внезапно (нет) превращаются в тыкву. Фениксы еще как-то способны атаковать мироходцев, но совершенно беспомощны, когда оппонент предлагает ответный счетчик. Лавакойлов на все не напасешься, да и некогда их играть, ведь у нас там кантрипы стынут! Некоторые эксперты уверенно заявляют, что, мол, фениксы совершенно не обязательны для победы, ведь теперь есть могучие Augur of Bolas'ы, которые титанически ломают лицо. Я, видимо, пропустил момент, когда у них отрос лишний нолик в параметре силы - существо 10/3 действительно неплохо в отрывании лиц. Ах да, здравствуйте, я Lyra Dawnbringer. Пока! Манипуляция Mass Manipulation, Lee Shi Tian 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Frilled Mystic 4 Hydroid Krasis 4 Incubation Druid 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 3 Entrancing Melody 4 Mass Manipulation 3 Chemister's Insight 4 Breeding Pool 9 Forest 4 Hinterland Harbor 9 Island Sideboard 1 Entrancing Melody 2 Carnage Tyrant 4 Negate 2 Pelakka Wurm 2 Ripjaw Raptor 4 Thrashing Brontodon Суперлинейная колода, которая каждую игру делает одно и тоже: получает много маны и играет на нее большой Mass Manipulation или Hydroid Krasis, повторять до тошноты (ну или пока соперник не сдастся). Ничего другого делать не умеет, да и не пытается. Проблемы начинаются, когда соперник (по какой-то одной ему ведомой причине) начинает вам мешать эту ману получать. Например, убивать манадорков - (вот безобразие, правда?) - и тогда весь ваш план на игру превращается в Кразисов на 2. А если оппонент при этом еще и давит на стол (как Моноред, например, или Герой с несколькими жетонами), то дальше Кразисов на 2 дело никогда и не зайдет. В той или иной мере этот простой план на игру (убивать дорков + быстрая угроза) может реализовывать почти весь формат, еще и существенно усиляя свою игру после сайдборда. А вы будете продолжать делать все то же самое, что и раньше, разве что иногда прикрываясь негейтом, что лишь отчасти компенсирует досайженный оппонентом дискард. Матчи с агрессией в принципе довольно провальные, потому что ваш голдфиш базово медленнее их голдфиша. И если от Монореда можно положить две трети сайда карт и хоть немного претендовать на то, чтобы после сайда были игры, то что делать, например, с белой Виней, выкладывающей на третий ход в районе 15 павера на стол? Виня Azorius Weenie, Reid Duke 2 Gideon Blackblade 2 Teferi, Time Raveler 4 Dauntless Bodyguard 3 Law-Rune Enforcer 3 Adanto Vanguard 4 Skymarcher Aspirant 4 Snubhorn Sentry 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon 4 Legion's Landing 4 History of Benalia 2 Conclave Tribunal 12 Plains 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain Sideboard 2 Teferi, Time Raveler 1 Island 2 Dovin's Veto 2 Disdainful Stroke 2 Spell Pierce 4 Baffling End 2 Deputy of Detention Белая Виня - это колода, играющая взаймы. Взаймы своим ленддропам, потому что надеется выходить на три земли на третий ход, играя в 20 земель. Взаймы своим дуалкам, потому что хочет раздавать синюю ману на пачку синих спеллов, играя в 8 источников оной. Взаймы своей курве, потому что в ней 16 третьих дропов (Слонов тоже сюда отнесем). Взаймы своему оппоненту, потому что играть существами 0/3 в мире, где надо уметь ходить в атаку на мироходца здесь и сейчас, а не тремя ходами позже, когда мы, может быть, наберем благословение (на самом деле никогда не наберете). Все, что колода умеет, - это ломать лицо, без какого-либо плана на долгую игру или если что-то пойдет не так. Трансформированный Лендинг уже не умеет закрывать игру, как раньше, потому что мироходцы просто сильнее. А если это все, что вы умеете, то вы будете гарантированно въезжать во весь массовый ремувал, предлагаемый форматом: Cry of the Carnarium, Kaya's Wrath, Deafening Clarion. Гриксис Grixis Control, Reid Duke 2 Carnival // Carnage 2 Negate 1 Search for Azcanta 2 Lightning Strike 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 3 Narset, Parter of Veils 4 Bedevil 4 Nicol Bolas, the Ravager 2 Ritual of Soot 4 Nicol Bolas, Dragon-God 4 Discovery // Dispersal 2 Sulfur Falls 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 1 Island 3 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Watery Grave 4 Steam Vents Sideboard 3 Duress 3 Moment of Craving 1 Lava Coil 2 Cry of the Carnarium 3 Legion Warboss 2 Hostage Taker 1 Enter the God-Eternals Типичный набор гриксис карт, которые у кого-то нашлись в обменнике. Безыдейный набор ремувала, отсутствующий счетчик, мироходцы, на которых не очень хватает цветной маны - это что такое вообще, испорченная версия эспер-контроля (уже неспособного) из прошлого формата? Колода никогда ни за кем не успевает, имеет проблемы с минусовыми разменами и пытается вывозить все это на плечах Никол Боласа, якобы улучшенного Тефери. Только вот прошли те времена, когда матчи можно было выигрывать одним мироходцем, пусть даже очень сильным. И доколе вы собираетесь играть кантрипом за два, при том что он дает полный ноль профита от набивания кладбища и стоит примерно на ману дороже, чем хочется класть в любую колоду? Некоторые оправдывают это безумие тем, что он, мол, разбирает неудобные большие угрозы второй половиной (например, Френзи или Фениксов). Самим-то не смешно? Джескай друзья Jeskai Walkers, John Rolf 1 Island 1 Teferi, Hero of Dominaria 1 Jace, Wielder of Mysteries 4 Opt 4 Shock 1 Anticipate 1 Mox Amber 1 Dovin's Veto 1 Negate 2 Lava Coil 2 Dovin, Hand of Control 4 Deafening Clarion 4 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Time Raveler 4 Sarkhan the Masterless 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 2 Interplanar Beacon 2 Mobilized District 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Sideboard 2 Dovin's Veto 2 Remorseful Cleric 1 Lava Coil 1 Entrancing Melody 1 Lazotep Plating 1 Cleansing Nova 2 Sorcerous Spyglass 2 Tocatli Honor Guard 2 Ixalan's Binding 1 Lyra Dawnbringer В ваших мечтах вы будет ставить по мироходцу каждый ход, а на сдачу разбирать угрозы оппонента Шоками или играть Опты. В реальности вся ваша колода развалится от одного Gruul Spellbreaker или пары существ до третьего хода. У какого-нибудь Эспера есть хотя бы кнопки перезагрузки в виде нормальных Врасов. А у вас? Ничего. А чем же тогда играть? Желательно ничем. Нынешний стандарт сейчас, как никогда прежде, похож на Модерн - баланс со стороны взаимодействия с оппонентом сильно сместился в сторону линейной игры и выставления угроз, когда вас почти не беспокоит, что делает оппонент, лишь бы оказаться сильнее и быстрее его (выиграть в магию парингов и волшебство кубика). Можно подождать нового сета, но, скорее всего, реальные подвижки будут лишь после ротации. Ротации 2020 года. Поддержать автора!
  3. Привет! Надоело сидеть на Агроте, смотрел mtgtop8 в поиске интересных колод и наткнулся на эту https://www.mtgtop8.com/event?e=22155&d=349931&f=ST . Дека приглянулась, но пока не совсем понимаю как она справляется с МоноР, Виней и другими. Если кто-то играл колодой или знает как ей играть , расскажите пожалуйста, не зря же она 4-3 место на гран при заняла с: Ну и какие подводные у деки, буду очень благодарен .
  4. Так вышло, что Илья чаще всех попадал в Фичер зону кавеража MCQ и Виолетта своим журналистским чутьем решила, что "это вам не это" и задала пару вопросов по его колоде.
  5. Изначально я вообще не хотел писать об этой разноцветной непотребщине, которая неоднократно повергала меня в пучину депрессии. Но вот уже два человека запостили труды, превозносящие эту колоду, поэтому Принц Бобов считает необходимостью поделиться свои горьким опытом. Эспер герой – это колода «если». Оригинальная тема находится тут. Я взял за основу творение гн. Котка, потому что сил у меня нет, писать свое с нуля. 1. Дека и о деке. Как же я рад, что в полночь с пятницы на субботу я решил сыграть в арене ладдер до одной победы и, после часа и сорока минут борьбы и кровавых слёз с смог лечь спать с ре3ультатом 1/6. Почему? Потому что опыт этих игр сподвиг меня внести последние изменения (которые я нахожу очень удачными) в мои 75 карт: я поменял все карты на другие. Я не буду постить лист, потому что они все одинаково паршивые. Разве что лист от Мюллера более-менее ок, да и то, потому что там играется один команд зе дредхорд в мейне, а после сайда даже два. Но этим листом я сыграл ровно одну игру против 4с Дредхорда и, конечно же, проиграл. Ах да, предвосхищая вопрос "А зачем эта статья, когда уже столько хорошего написано и даже на топдеке есть гайд?" - затем, что а) моя статья в бесплатном разделе; б) я не везде согласен с мнением авторов, пишущих о том, какая классная эта колода; в) наличие очередной статьи от другого человека должно повысить (или понизить) объективность информации 2. Философия колоды и ее особенности 1) План колоды: - мы нереально медленно наращиваем наш борд, если противник уснул - ставим разноплановые угрозы, которые толком не могут атаковать (существа - волкеры) - и в один момент мы просто проигрываем игру. В идеале мы хоти потянуть больше карт, чем наш оппонент или спереть у него что-то с помощью thief of sanity (хотя уже прошники начинают убирать эту карту из мейна) и за счет этого выиграть. План последних двух-трёх недель, когда стали класть Белл Хаунтов в мейн – разобрать противнику руку и за счет этого выиграть. Из токеногенераторов у нас только hero of precinct one, который, если и выйдет на второй ход/выживет, ничего толком не делает без поддержки. Стартовые руки с двумя героями – это просто слезы. Иногда лучше и не играть его на 2, а сделать thought erasure, хоть герой в erasure на третий может выглядеть привлекательным. Особенно против грулей, который начали с эльфа нельзя такое допускать, потому что Домри на второй > все наши надежды и старания. Наши новые волкеры плохо умеют себя защищать и плохо умеют менять игру сразу же, их влияние, как правило, чувствуется на длинной дистанции или нужно подготовить им почву. То есть для этого нужно их ставить в пустой стол либо смочь защитить тучей токенов, чего в принципе практически никогда не происходит. Наши плэйнсволкеры - важный элемент элемент для победы и разбрасываться ими не стоит (да и вообще не стоит разбрасываться ресурсами, очень важно использовать их максимально оптимально – даже в этой колоде, хотя ее принцип: у меня больше ресурсов за счет халявных 1/1 и карт, которые тянут мне еще карты/создают темпо адвантадж и прочее). Колода очень зависит от синергии и если не получается сыграть на 2 ход героя в 3/4 ход что-то разноцветное, то можно в принципе сворачиваться. 2) Дечка не может играть в аггро и не может особо в контроль. Все аггро может упереться в 3/2 блокера, который может вечно удерживать 3-4 токена. Да и какой у нас аггро с 11-14 существами Единственная колода, против который мы можем в аггро, при условии, что есть герой на второй, - это нексус. 3) Эспер-герой – совсем не про борд контроль. Какой там борд контроль, если у нас ремувал разменивается 1 к 1 и то не со всеми существами. Колода не может убить плейнсвокеров за 3 маны, если их сыграли в плюс. А иногда не может, даже, если их сыграли в минус (Тибальт, а у вас нет клятвы кайи). 4/3 феникс повергает в уныние, а не убитый Skarganns hellkite с маркой разрешает нам собрать карты и пойти покурить пораньше. У нас нет более-менее универсального ремувала, как cast down. Мы должны иметь все ответы на руках именно сейчас именно на это существо. Колода только про кард адвантаж. А он нивелируется двумя потянутыми невовремя землями. 4) Практически каждая ваша игра будет борьбой не только с противником, но и со своим флудом. А еще и с манабазой. Если есть что-то хуже, чем рука с 3 чеклендами на плей, так это такая же рука на дрове. Это первая колода на моей короткой памяти, в которой руку с 3 землями и всеми необходимыми цветами можно/нужно и смуллиганить. Ну, либо молиться. Игры, в которых Теф5, которого вы будете защищать всеми силами вашей худосочной армии, потянет вам три земли и потом все же благополучно откинет копыта, надолго отложатся у вас в памяти. 5) Муллиганы. Этим все сказано. 3. Далее непосредственно по картам. Это обзор карт, которыми играть нельзя. Deputy of Detention - уверен, многих смущает даже одна копия этой карты. Почему играют депути? Потому что играют так же и Сорина. Еще одна карта, которая хороша только против Джескай ПВ и нормальная против монореда, если звезды сошлись. Говорят, депьюти классно комбится с маленьким Тефери. Например, у вас депьюти забрал 1 gruul spellbreaker, а тут вылезли еще 1-2, которых вы не можете им даже блокировать. Вы баунсите себе депьюти и забираете всех 3х. Для такого фокуса у вас должно быть 6 маны, иначе сразу в гроб. Если грулевод не совсем Боб, то даже с 6 маны вы умрете на следующий ход, после страйка в депьюти. Такие corner cases для каждой карты можно придумать. Я ни разу не проиграл колоде, в который играли Депьюти, будь то Бант Мид или Герой. Депьюти ок против WW и нексуса. Elite Guardmage - просто универсальный и хороший парень для мейна. Его приятно крутить, хиточки полезны против аггро-дек, он играет в наш план кард адвантаджа, не может ничего толком блокировать, не может ничего толком убить. Конечно, приятно сыграть hostage taker в мага против монореда. Не очень хорош против Джескай ПВ. Не очень хорош против колод на Ниссе. Не очень хорош против грулей. Не создает давления против нексуса, которому пофиг на нашу руку. Спорит в слоте 4 маны с белл хаунтом. Вопрос в том, что за метагейм вы ожидаете. Белл Хаунт на умирает против клариона и хорошо защищает от 3/3 земель Ниссы. Он лучше против монореда и создает лучшее впечатление, как стенка против ВВ. Он лучше, если ваш план – разбить оппоненту руку. Он хуже, если в руке оппонента nullhide ferox, который в этом случае разобьет ваши надежды. Sorin, Vengeful Bloodlord - На самом деле Сорин действительно очень хороший - и ремувал и вэлью. Он плох только во многих случаях - когда он не может в первый же ход сделать что-то серьезное - ни добить кого-то, ни поднять своего. Тем не менее, против нон-аггро колод, даже так он может зайти хорошо, т.к. даст новый угол атаки (если, конечно, вы можете его защитить). То есть это еще одна карта в колоде, которая работает «если». Отлично входит в тему колоды. В колоде даже земли работают как нужно только «если». 4. Заключение. Вроде бы последнее, что стоит отметить - это поговорить немного о результатах. Колодой я сыграл около 70 матчей. Много играл на арене традиционные ивенты для подготовки к ПТКу. Потом понял, что там уже очень много Бобья и перешел на ладдер. В день ПТКУ я уже в машине поменял билд с магами, Сорином и тейкерами на билд Карвальо с мокса (белл хаунты и 2 дюресса мейн). ПТКУ сыграл я 6/2 (стал 23), проиграв против массовой манипуляции из-за флуда во 2 игре, когда он меня просто забил адаптнутым друидом и 3/2 мистиком. Еще один матч я феерически проиграл против монореда, который играл свой первый ивент, ставил мне 0/4 стенки, не знал, что такое дюресс…во 2 игре у меня было 3 беллхаунта на руке и 3 земли. Бе3условно, маг 2/3 был бы лучше в этой ситуации. Потому я еще играл два фнм 2/2, 1/2, шоудаун 2/2 и еще один ивент 2/2, где я проиграл флуду и маннаскрю. На арене колода тоже показывает крутые результаты и, после 2 часов мучений, я остаюсь в том же рейтинге. Колода исключительно для людей, крепких нервами и сильных духом, которые готовы летать на орбиту, потянув 5 земель подряд. Так же, колода довольно дорогая. Если кто-там начитался гайдов и хочет ворваться, потратив состояние на Теферей 3+5, лучше возьмите моноред, груль с иммортал сан или ВВ. Колода, безусловно, неплохо выглядит. Все такое разноцветное, тянет карты, блокирует стол и прочее. Но у меня после нее остались самые плохие впечатления, хотя я ей давал много шансов.
  6. Изначально я хотел написать хорошее вступление и рассказать о том - о сем, о подготовке к MCQ и почему сделал такой дек-чойс, даже написал 2 страницы, но понял, что эти 2 страницы - дай бог половина вступления и как-то они не очень по сабжу, поэтому все стер и решил сконцентрироваться на главном - на колоде Esper Midrange (aka esper hero). 1. Дека и о деке. Как же я рад, что решил в пятницу, перед MCQ, зайти в рог на ФНМ и как же я рад, что отыграл его 2-2 (проиграл монореду и еще чему-то). Почему? Потому что опыт этих игр сподвиг меня внести последние изменения в мои 75 карт, которые я нахожу очень удачными. Найду в себе достаточно самоуверенности и наглости сказать, что мой итоговый лист - один из лучших листов Esper-героя, может быть самый лучший с точки зрения универсальности и сбалансированности. Все прочие слова потом, сперва лист: Esper Midrange 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Watery Grave 4 Hallowed Fountain 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel 4 Hero of Precinct One 4 Thief of Sanity 4 Deputy of Detention 2 Elite Guardmage 3 Teferi, Time Raveler 3 Sorin, Vengeful Bloodlord 2 Teferi, Hero of Dominaria 1 Ugin, the Ineffable 2 Duress 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 1 Despark 2 Mortify 1 Enter the God-Eternals Sideboard 2 Hostage Taker 2 Oath of Kaya 1 Enter the God-Eternals 2 Lyra, Dawnbringer 2 Dovin's Veto 2 The elderspell 2 Narset, Parter of Veils 2 Search for Azcanta Люди, интересовавшиеся колодой, могут подметить, что данный лист (особенно мейн) сильно похожи на один из листов Джерри Томпсона. Ну...да. И спасибо ему за него. Я не пожалел купить премиум на ситях, в основном ради двух его статей про эту дечку. Он приложил большие усилия, пробовал разные техи, абсорбировал опыт, подбирал и объяснял сайдборд - короче сэкономил мне много времени. Обменять 5xx-рублей на его время и труд с целью сэкономить мое время - оказалось очень выгодной сделкой (а моего времени было чрезвычайно мало, так как я начал теститься только за неделю до МЦКу, а до этого гриндил карты в арене, закупался в реале и стрелял у кого, что есть). Я действительно отталкивался от одного из его листов (причем не самого последнего), но мне кажется, что мои точечные изменения сделали колоду на порядок сильнее и сейчас я буду за нее пояснять. Предупрежу, что буду пытаться написать этот праймер как более-менее цельное произведение. Да, недавно был праймер на анлимитеде (https://topdeck.ru/forums/topic/157480-стандарт-в-mtg-arena-полный-гайд-по-эспер-герою/?tab=comments#comment-1252200), плюс есть статьи на ситях, но кто-то мог их читать, а кто-то нет, поэтому я вполне могу повторяться и даже дублировать некоторые моменты с которыми я согласен. Ах да, предвосхищая вопрос "А зачем эта статья, когда уже столько написано и даже на топдеке есть гайд?" - затем, что а) моя статья в бесплатном разделе; б) в анлимитедовской статье весьма старый лист, плюс я не везде согласен с мнением автора; в) наличие очередной статьи от другого человека должно повысить (или понизить) объективность информации 2. Философия колоды и ее особенности 1) Колода по стилю сильно похожа на G/W Tokens времен нового зендикара (тэги: Gideon, ally of Zendikar; Nissa, Voice of Zendikar; Hangarback Walker; Lambholt Pacifist и тд.). Мне посчастливилось играть этими токенами на WMCQ 2016 в СПБ и не посчастливилось проиграть битву за топ будущему победителю - Александру Семкину. Впрочем, я сам допустил ошибку, не справившись со сложной ситуацией на столе и занял свое 10ое место. Ну да сейчас не о том, а о схожести этих 2ух колод. Стиль игры обеими колодами одинаков - мы медленно наращиваем наш борд, ставим разноплановые угрозы (существа-волкеры) и в один момент мы просто выигрываем игру. Да, колоды по стилю одинаковые, но по содержанию несколько разные. Из токеногенераторов у нас только hero of precinct one. Кроме того, наши текущие плейнсволкеры далеко не так хороши, как Гидеон и Нисса тех времен. Наши новые волкеры плохо умеют себя защищать и плохо умеют менять игру сразу же, их влияние как правило чувствуется на длинной дистанции или нужно подготовить им почву. Наши плэйнсволкеры - важный элемент элемент для победы и разбрасываться ими не стоит (да и вообще не стоит разбрасываться ресурсами, очень важно использовать их максимально оптимально). Старайтесь ставить волкеров не под убой, а так, чтобы они простояли как можно дольше, чтобы получить с них больше профита. Тем не менее, не стоит жертвовать всем столом, чтобы волкер выжил. Иногда сохранить его надолго просто невозможно, а ставить приходится. 2) Также стоит понимать, что самая сильная сторона колоды является ее же самой слабой стороной - дечка может играть и как аггро и как контроль. Возможность исполнять две противоположные стратегии игры растягивает колоду в противоположные стороны делая ее очень хрупкой. Если позволите, то это как плавленый сыр - шмотом он весьма толст и крепок, но растягивая его в противоположные стороны он становиться тоньше и может легко порваться. Я это к тому, что одна сильная ошибка приведет к тому, что вся ваша стратегия посыпется, а не редко это будет значить, что игра проиграна. Колода не прощает сильных ошибок, мелкие и средние ошибки будут чувствоваться сильнее, чем в других колодах. Что является сильной ошибкой? Ну, например, у оппа стоит маленький тефери с 1 жетоном и вы знаете, что в руке у него один ремувал. У вас 5 ман, пустой стол, в руке - thought erasure и thief of sanity. У вас есть хорошее окно - дискардом убрать ремувал, воткнуть thief'a и следующим ходом пронести вором пока тефери не успевает его побаунсить. Упс, вы затапались на дискард неверно и вам теперь не хватает какого-то цвета на thief of sanity. А следующим ходом уже нельзя - Тефери просто побаунсит его. Аналогичная ситуация может быть с тем, что вы не сможете защитить своего волкера и прочее. Кроме того, иногда вам просто может не хватить карт нужной направленности для поддержания вашей стратегии - например, не пришел еще один ремувал, а пришел какой-нибудь thief of sanity. И вам придется делать так, чтобы вам хватило тех карт, что у вас есть. Если не хватает ремувала - придется играть вокруг той карты, на которую не пришел ремувал. Звучит не очень, да? На самом деле, если играть правильно и не совершать серьезных и средних ошибок за игру, а минорных ошибок совершать не больше 1-2ух, то вам хватает того, чего у вас есть и вы выигрываете 3) Эспер-герой - полностью про борд контроль. Это всегда цель колоды, а также это значит, что если вы борд сильно проиграете, то уже не вернетесь. Вы постоянно должны воевать за борд-контроль, не давать противнику разрастись, потому что у вас нет того аута, который в одиночку вернет вас из полностью проигранного борда обратно в игру. Самый явный пример - это быстрый расклад у вини, а вы ей никак не мешаете до 3-4 хода. При таком раскладе она вас укатает. Без проблем и быстро. Но тем не менее, виня - один из лучших матчей для нас. И даже без свипера Как же так? Об этом будет дальше. 4) Практически каждая ваша игра будет борьбой не только с противником, но и со своим флудом. Вас всегда начнет флудить. Рано или поздно. Что неудивительно, ведь 25 земель в колоде. А нам и не нужно выходить больше, чем на 6, как правило. Поэтому распоряжаться своими ресурсами рационально и экономно - важно вдвойне. Тем не менее, с этим флудом бороться можно и вполне успешно. А вот со скрю бороться выходит гораздо хуже и его эта дечка переживает очень плохо. Поэтому не рекомендую играть меньше, чем в 25 земель. 5) Муллиганы. Я не муллиганюсь агрессивно этой колодой. 5 земль из 7 карт - это часто кип и я не помню, чтобы сильно желел об этом. Явные муллиганы - это ванлендер, больше 5ти земель и слишком медленный расклад против реактивной колоды (моноред/виня). Если вы ничего не делаете до 3-4 хода, то даже виня может вас легко укатать, хотя это очень хороший матч для нас. Далее непосредственно по картам Эту главу я поделю на две части. Первая - это обзор карт из моего листа и вторая - это обзор карт, которыми играть нельзя. 3.1.Обзор карт колоды. Тушканы. Hero of Precinct One - одна из главных карт колоды. Если нам нужно поддавить, то эта карта обеспечит нам это как никто другой. Если со стороны противника есть существа, то чаще всего не атакует и не блокается, чтобы не попасть под размен, потому что статическая способность уж очень ценна. Тем не менее, иногда разменяться можно, если размен хороший, а вы следующим ходом ставите сорина и возвращаете герой на поле. Также стоит отметить, что токены здесь почти всегда для защиты, а не для атаки. Они размениваются с тушами оппа, а чаще всего даже просто чампаются, чтобы сохранить жизнь вашему волкеру. При одном герое на поле, вы спокойно можете поставить токенов на конвейер из 1-2 каждый ход и стабилизировать себе стол. Для убийства же оппа через них, их обычно не хватает, т.к. тушканы оппонента остаются стоять в стенке и будут разбирать токенов. Чтобы выиграть в такой ситуации через токенов, нужно иметь 3-4 героя на столе. Такое бывает, но чаще вы выигрываете как-то попроще - через вора или что-то еще. Tip: если играете миррор и ваш противник атакует вас своим героем, а в вашем распоряжении есть ваш герой, то, скорее всего, у него сейчас не будет профита от его способности (нет мультколорной карты или еще герой в руке), поэтому он будет рад разменяться героями. Если у вас есть профит, то стоит пропустить, если эти 2 дэмаджа не делают чего-то важного. Thief of Sanity - ну парень просто выигрывает игры известным способом. Хорошо ложится по курве. Даже одна успешная атака им сильно увеличивает ваши шансы на победу и деморализует соперника. Мы часто играем вокруг него и разряжаем оппоненту ремувал, чтобы вор сделал нам игру. Однако, не редко ремувал топдекается, а порой его слишком много, это стоит держать в уме и не пытаться сразу пробивать самую толстую стенку в игре противника. Ясное дело, что парень совсем не для блока. Он настолько плохой блокер, что часто мы идем им в атаку даже когда сами на волоске от смерти и надеемся найти что-то путнее у оппа в топдеках. Блокает не от безысходности только вражеского вора, которого он поставил на ход раньше, а ремувала в нашего, к счастью, не нашел. Deputy of Detention - уверен, многих смущает аж 4 копии. Почему 4 депути? Потому что 3 Сорина. Почему 3 Сорина? Потому что 4 депьюти. Вот такая вот интересная логика объясняет количество одних и других в колоде. Депьюти - это массовое кольцо хоть во что. Круто? Круто. Не круто, что попа у него лишь 3 и умирать он будет часто. Поэтому нам нужен Сорин, чтобы поднять депьюти и снова забрать, что нам нужно. Серьезно, их синергия очень крутая. Но стоит нарушить баланс копий 4+3 и придется придумывать новый баланс. Если у нас стало 2 Сорина, то депьюти уже с меньшей вероятностью вернется вновь и тогда они уже не так круты и их кол-во стоит урезать. Если депьюти у нас не комплект, то Сорин становится чуть менее крутым и стоит подумать над тем стоит ли играть в 3 копии. Да, Сорин все еще сможет поднимать героев и воров, но он больше не сможет в оборону. А вспомните, что я говорил выше - нам важно защищать наших волкеров. Поднимать депьюти с Сорина - практически единственный защитный вариант для Сорина и не редко стабилизатор стола. Депьюти еще и часто неприятный блокер для всяких 2/2 и 2/1. Кроме того, депьюти классно комбится с маленьким Тефери. Например, у вас депьюти забрал 1 gruul spellbreaker, а тут вылезли еще 1-2. Вы баунсите себе депьюти и забираете всех 3х. Или вы забрали депьюти токены с беналии и он снова готов кого-то забирать без последствий. Кстати говоря, 4 копии(+3 сорина) позволяет без страха играть депьюти в 1-2ух токенов или умирать в блоке, если того требует ситуация. Депьюти - это очень классное существо против аггро дек и мирроров. Уничтожает виню практически в одного и очень увеличивает шансы в мирроре. Например, у меня никогда миррор не превращается в хаос с кучей токенов и гигантскими стенками на стенку(в т.ч волкерами), благодаря депьюти. Дупьюти делает свое дело - убирает воров, блокеров для волкеров, благодаря им выходит убрать важных существ у оппа, а волкеров добить (и не редко неожиданно за счет пропавших блокеров). По итогу мой оппонент ни с чем, а я со всем и на коне. (Немного затравочки - я играл игр 10+ с виней и не проиграл ни одного, я играл игр 8+ с мирррором и не проиграл ни одного). Elite Guardmage - просто универсальный и хороший парень для мейна. Его приятно крутить, хиточки полезны против аггро-дек. В отличие от плохого Basilica bell-haunt (подробнее почему он плохой будет ниже) он не только дровает вас, но и ходит в волкеров и блокирует вражеских thief of sanity. Волкер-пак. Teferi, Time Raveler - стоит ли тут что-то говорить?) Сбивает скорость оппоненту, крутит наших существ по надобности и всякие oath of kaya. Tip: против нон-аггро матчей не стесняйтесь говорить минус в пустой стол. Тем не менее, если на руке все есть, а вы знаете, что на следующий ход скорее всего выйдет хороший таргет для баунса - попридержите минусовую способность. Tip: Не забывайте про статическую способность Тефери в матчах, где она, казалось бы, не столь важна. Думаю, если опп играет контрой или Нексусом - вы отлично про нее помните, но если нет, то можете забыть про эту способность. А не нужно. Помните, что с Тефери всегда можно сказать дискард после дров-фазы вашего оппонента и он НИЧЕГО не сможет сделать - ни ремувал в стек разыграть, ни поконтрить. Я сам в начале забывал про его абилити в матчах, где она не столь критична, да и на MCQ забывал, когда уже расслаблялся, ибо мимо топ8. Sorin, Vengeful Bloodlord - этот парень крут. Его универсальность делает колоду сильно лучше. Он может добить вражеского волкера (и в отличие от oath of kaya еще что-то сделать в будущие ходы), вернуть нам hero of precinct one, thief of sanity или deputy of detention (а если ходик постоит, то и более дорогих парней), закончить игру с моноредом, стать очень сильным аргументом в мирроре за счет гринда и тд. На самом деле Сорин действительно очень хороший - и ремувал и вэлью. Он плох только в одном случае - когда он не может в первый же ход сделать что-то серьезное - ни добить кого-то, ни поднять своего. Тем не менее, против нон-аггро колод, даже так он может зайти хорошо, т.к. даст новый угол атаки (если, конечно, вы можете его защитить) Также он выигрывает матч с моноредом, если у вас получится его защитить (что в этом матче достаточно непросто, но ставить его на убой можно только в отчаянной ситуации). Если сформулировать короткое правило о том, как им играть - старайтесь, чтобы он с первого же своего хода сделал что-то серьезное (вернул/убил волкера врага) и старайтесь, чтобы он прожил хотя бы пару ходов. Teferi, Hero of Dominaria - в основном он нам ради адвантажа, может убрать что-то неприятное со стола (особенно хорошо кобится с нашим thief of sanity, так что в таких случаях можно убрать даже hydroid krasis). Тем не менее, если стол не в нашу пользу, то не так хорош, как кажется, с кучей волкеров разбираться не умеет - поэтому двух достаточно, как по мне. Как правило не является вин-коном напрямую (иногда оппоненты сдаются при нем, но не потому что боятся его ультимейта ) Ugin, the Ineffable - 6 маны, но он прекрасен. И ремувал во что угодно и адвантаж, который не контрится Нарсет. Если не адвантаж, то мы парнями просто забегаем/заблокаемся. Обе абилки очень сильные и в зависимости от стола мы используем ту или иную. Статическая способность ничего не делает, да. Но это и не важно Прочее. Думаю, здесь так подробно распинаться не стоит, поэтому пройдусь коротко по всем. Mortify кроме нужных туш, ломает experimental frenzy, wilderness reclamation и всякие залетные oblivion ring. Tyrant's scorn - не любитель этой карты, считаю ее весьма средней в текущем стандарте, где ремувала и без того чересчур много - есть варианты куда лучше. Однако, именно в нашей колоде - scorn прекрасен. И ремувал и спасение от ремувала нашего существа. Ограничение на манакост никак не мешает из-за того, что ответов у нас много разных и всегда можно сыграть так, чтобы все сложилось. Despark - несколько странная карта, но мне она нравится мейном в количестве одной. У меня никогда не мешается, одну-то цель да найдет против кого-угодно (хоть тефери 5-ти мановый, хоть слон в винях, хоть френзи/чандра в моноредах) Duress - наверное, для многих самая спорная карта. А мне нравится и у меня есть 3 аргумента в пользу дюресса. 1) Он универсальный и свою цель найдет против кого угодно - даже в винях высокие шансы попасть в Gideon Blackblade или History of Benalia, так что не надо боятся, что он не работает в существ. 2) Его можно сказать на первый на дрове и попасть во вражеский thought erasure. Если thought erasure был у оппа один - это большой импакт на игру. 3) В первой игре, против не особо ремувальных колод, можно показать duress->thought erasure->thief of sanity, где оба наших дискарда полетят в ремувал оппа,а вор быстро закроет игру. Но, справедливости ради скажу, что такое выходит не часто, т.к. ремувала сейчас почти у всех много. Кроме того, дискард не защищает от топдека еще одного ремувала (а на MCQ мне так топдекнули больше 4х раз только в первый день, так что...) Единственная проблема duress'а такая же как и у thought erasure - это бланк в поздней игре. Кроме того, против моноредов и белых виней, дискард может стать бланком значительно быстрее, так как обе колоды могут раскаститься за совсем неприлично малое кол-во ходов, и вы можете просто не успеть сказать дискард даже если он у вас со стартовой (такие турбо-расклады вкупе с нашей манабазой могут просто не дать окна для дискарда). Тем не менее, такое происходит не так уж часто и, если скорости не максимальные, то оба дискарда - вполне приятны и по вашему желанию еще сильнее замедляют оппонента или урезают ему ресурсы. Тем не менее, duress'ы мейном - это так или иначе личная вкусовщина (иногда в контексте определенной колоды, а иногда просто не нравится где-то на подкорке). В контексте этой колоды они мне нравятся, но если это не ваш выбор, то можете заменить их на парочку dovin's veto. Наш сайд. Здесь я опишу лишь некоторые карты, о которых есть что сказать сверх того где их сайдить. Сайдборд-гайд смотри ниже Lyra Dawnbringer - хоспади как же ты хороша! Додуматься положить 2ух Лир в сайд - это мое самое лучшее изменение в колоде за несколько часов до MCQ. Я очень недооценивал эту карту потому что считал ее весьма тупой и однобокой для этой колоды, но на самом деле у нее невероятная многофункциональность и она закрывает очень много дырок. 1) Лира - это врас. Представьте себе ситуацию, где вы бы хотели видеть врас - это все аггро-колоды на существах (вини, рг стомпи и тд). Представим, что мы играем против РГ (чтоб уж не самый скучный пример) и у нас ситуация, что нам нужен врас. Скорее всего у оппа что-то типа: 2 gruul spellbreaker, 1 rekindling phoenix, 1 skarrgan hellkite. Врас-ситуация - существа оппа активно месят нам лицо, а мы не можем толком стабилизироваться, ибо Волкера хватит только на ход. Врас нас спасает? Вполне себе, ух сейчас бы его. А представьте, что в такой ситуации у вас не врас, а Лира? Лира встает и держит всех - стабилизирует стол, словно вы сыграли врас. У оппа едва ли найдется ответ на нее, потому что наши прошлые существа требовали ответов на себя, а в криче-деках не так много ремувала. Кроме того, чтобы убрать Лиру необходимо будет потратить 2 ремувала (благодаря первому удару именно 2 ремувала, а не существо+ремувал в блоке), а у оппа часто даже 2ух карт в руке уже нет. Даже моноред часто не может найти ответ на лиру, потому что уже все (впрочем, тут еще важный аспект, что после сайда у нас с моноредом очень хороший матч). И все, и сидит он, а мы стабилизируемся, а потом Лира становится уже порщиком и финита. Все это верно и очень хорошо, даже если вынести за скобки существование всяких rekindling phoenix, которые от враса плохо умирают и всяких Sarkhan the Masterless, которых врас лечит только под нашим Тефери, а Лира держит сама по себе, а потом и убьет со скоростью 1 волкер в ход. 2) Лира - стабилизатор по хитам и быстрая защита от "болт с топдека". 3) Лира - это и защита, и стаблизация, и винкон против криче-колод, UR фениксов и тд. 4) Лира - это то, что мы хотим видеть пост сайд за 5 ман против колод из предыдущего пункта, со спокойной душой убирая всех больших волкеров, которые будут делать непонятно что и делать это плохо, ситуацию не вылечат. Без чего-то такого серьезного тяжело переломить аггро-матчи. Стабилизироваться - да, но переломить - сложно. Большие волкеры становятся плохие. Что бы что-то делать они требуют слишком идеальные условия, которые почти никогда не произойдут в таких матчах, а даже если случатся - вы будите слишком долго выигрывать, вам настучат бурном или еще чем гораздо раньше. А без достойной замены убирать всех этих тяжелых вокеров нельзя - иначе вообще практически нечем будет выиграть. А Лира - будет делать все для нас в таких матчах и будет всегда самой уместной картой. И выиграет быстро. Итого Лира - это аж 4в1! Search for Azcanta - вы ее наверняка недооцениваете, особенно первую сторону! Может быть она даже круче. Энчант действительно очень здорово фильтрует нас и убирает проблему борьбы с вечным флудом, ну а от флипнутой профит известный. 3.2. Прочие карты, которые можно положить в мейн/сайд (но не нужно, как правило) Итак, здесь я пройдусь по картам, которые можно заметить в других билдах этой колоды, в мейне или сайде. Если пройтись по всем коротко, то: без некоторых карт можно обойтись, а большинство из них просто плохие - поэтому у меня их нет. А если подробнее.... Seraph of the Scales - в мире реактивного монореда, и особенно 3х манового Тефери играть этой картой - преступление. Особенно в такой колоде, как Эспер-Герой, где нужно уместить 85 карт в 75. Ангел очень честный, ужасен против всего кроме зеленых дек. Отлично баунсится Тефери, ремувалится любым экзайл-ремувалом (коих сейчас невероятно много). Я очень рад был видеть против себя этого ангела. В общем, ужасная карта, ни в коем случае не играйте ей! Basilica bell-haunt - он тоже очень плохой. Поверьте, я знаю о чем говорю, т.к. начинал в 4 таких копии на 75 карт, а закончил в ноль. Чтобы понимать его реальную ценность - уберите текст про дискард с этой карты - за 4 маны 3/4, который дает 3 хита. Вот такой он и будет у вас. Почему? Потому что дискард на выбор оппонента сейчас бесполезен. У любого оппонента будет совершенно ненужная земля или еще что-нибудь под него. Ну вот совсем не нужная. Если вы скините с него какой-нибудь risk factor - это будет уже невероятная удача. Против реактивных раскладов все той же вини и моноредов - даже на четвертый он может выйти уже при пустой руке оппонента. А теперь еще вспомните мои слова, что вы всегда будете бороться с флудом. Прекрасный парень, когда ресурсы на исходе, неправда ли?) Конкуренцию с Elite Guardmage не выдерживает вообще. Заменив двух базилик на таких в мейне - как же мне стало легче. Маги и в волкеров летают (а не стоят в стенке), и летунов блокируют, и кост у них проще, а самое главное - они вас дровают, что НЕСРАВНИМО сильнее, чем убрать самую ненужную карту оппонента. На исходе ресурсов мага всегда приятно видеть, крутить его тоже приятней. Liliana, Dreadhorde General - тут уже не так все просто, как с картами выше, но это все еще карта, которой не стоит играть. Лиля очень узкая - ее проблема в этом. Она хороша только против зеленых колод (да и то теперь РГ волкеры, которых она вообще не парит). За 6 маны сделай зомби - это плей вашей мечты? Для второй способности у вас не всегда могут быть токены под сак, а у оппа часто будут всякие лановарцы под сак. А если вы играете с волкер-колодой, то там все совсем плохо. В мирроре она тоже делает абсолютно ничего. Играть ей не надо - Уджина лучше положите. Time Wipe - вроде бы свипер прям для нас, да? Вернуть себе крутую тушку и врасануть всю бесовщину на столе. Против виней, зеленых криче-дек, да и еще нескольких колод - один такой врасец и игра часто будет сделана. Тем более, что я выше говорил, что у колоды нет способов вернуть полностью проигранный стол - а свипер как раз он. Так почему же я отнес эту карту в данную категорию? Потому что при правильном билде эспер-героя - СВИПЕРЫ НЕ НУЖНЫ. Когда вся колода о борд-контроле (не на уровне "убей все живое"-контроля, но все же), то этот борд и не должен сильно уходить от вас. Если вы даете оппоненту слишком захватить стол, слишком широко разложиться, то значит вы: сделали что-то неправильно/кипнули руку, которую нельзя было кипать/у вас плохой билд. Но на самом деле есть еще один жирный аргумент против наличия свипера - это Лира, оду которой я уже написал выше. Unmoored Ego - еще пару недель назад я бы разнес эту карту, так как делала она чуть больше, чем ничего. Но сейчас метагейм немножко поменялся. Эго нужна тогда, когда нам достаточно убрать одну карту из всей колоды оппонента чтобы выиграть матч. Например, полгода назад я играл ей в мирроре контролей в 5ти мановых Тефери (тогда у контроля не было совсем никаких больше винконов), а также доставал wilderness reclamation у нексусов и был доволен карточкой. Неделю-две назад я не видел хороших таргетов для нее. У друзей - друзей много, у нексусов появляются винконы в виде carnage tyrant и biogenic ooze, которые без всякой оболочки напихают. В отличие от автора премиум-статьи на топдеке, я совершенно не боюсь hydroid krasis и не вижу в них вообще никакой проблемы, поэтому массово играть эго в них мне тоже без надобности. Сейчас же карта в сайде более оправдана. В основном из-за появившийся и широко распространяющейся 4c command the dreadhorde, с которой у нас тяжелый и плохой матч и роляет в нем именно команада. Также таргетом для эго будут arclight phoenix в UR фениксах и Sarkhan the Masterless в УВР друзьях (в эспер-друзьях эта карта вряд ли поможет). Пока что я все равно не стану класть эту карту в свой сайд, потому что карта делает слишком мало и слишком редко, чтобы иметь честь занимать место в нашем сайде, в котором каждое место на вес золота. Однако, если колода на дредхорде заполонит все и вся и/или появится еще что-то массовое с чем у нас проблемы из-за одной карты - я включу ее в сайд. 4. Матчи и сайды Включая MCQ я отыграл ~60 матчей этой колодой. Впрочем, изменения непосредственно перед MCQ сильно повлияли на многие матчи, поэтому мои сайдборды могут быть не 100% точными, но близко к этому, по моему мнению. Если очень коротко, то наши плохие матчи: Esper-друзья, 4c Dreadhorde. Немного получше: UWR-друзья, Grixis Control. Ну а все остальное (или почти все) мы должны выигрывать Далее я пройдусь по матчам и сайдам более подробно. Для оценки матчей использую систему оценок по 5ти бальной шкале, где 1 - мертвый матч; 2 - плохой матч, но выиграть можно; 3 - ровный матч 50/50; 4 - хороший матч; 5 - отличный матч, проиграть тяжело. Определение по этой шкале буду выставлять примерные, основанные на собственных впечатлениях от игр. Кроме того, стоит отметить, что если side-in как правило очевиден и бросается в глаза, то с side-out все не так просто. Вам нужно понимать - сейчас стандарт настолько перенасыщен сильными и универсальными картами, что, во всяком случае в этой колоде, по большей части, вы больше не "убираете плохие карты и сайдите хорошие", а "убираете средние и хорошие карты, засайживая еще более хорошие". Поэтому, например, часто будут отсайживаться Elite Guardmage, Tyrant's Scorn, Mortify; vs Esper Midrange (mirror). До сайда: 4. После сайда: 4.5 - 1 Enter the God-Eternals; - 2 Duress; - 1 Despark; - 2 Mortify - 2 Elite Guardmage; + 2 Narset, Parter of Veils; + 2 Search for Azcanta; + 2 The Elderspell; + 2 Hostage Taker; Total - 8. Миррор мы играем в плюс во многом за счет нашего комплекта deputy of denetention, а также 3х Соринов и отсутствия плохих карт (многие до сих пор играют лилианами, базиликами и прочими более слабыми картами, а мы - нет ). Убирайте их важные угрозы, разбирайте волкеров, пропихивайте своих волкеров и воров. Засайживаем мы гриндовые и многофункциональные карточки, убираем средние (при этом ответов на воров все еще достаточно). Играл миррор раз 8, наверное, не проиграл ни разу. vs Esper Control До сайда: 3. После сайда: 3.5-4 - 4 Deputy of Detention - 2 Tyrant's Scorn - 1 Enter the God-Eternals; - 1 Despark + 2 Dovin's Veto; + 2 The elderspell; + 2 Narset, Parter of Veils; + 2 Search for Azcanta; Total - 8 В отличие от эспер-друзей, здесь все не так плохо и матч скорее ровный, а после сайда становится немного в нашу пользу за счет гриндовых карточек. Стоит отличать Эспер-контроль от Эспер-друзей. Почему? Потому что контроль всайживает своих thief of sanity (порой и hostage taker) и к ним надо быть готовыми. Тем не менее, отличить их весьма сложно, но можно. Я рекомендую обращать внимание на специфические карты, такие как Kasmina, Enigmatic Mentor и Search For Azcanta. Увидели Касмину - это Эспер-друзья, можно начинать плакать. Увидели Азканту - это, скорее всего, Эспер-контроль. Если вы явно проигрываете первую игру, но еще так и не поняли с чем именно играете (не увидели карту-маркер), то я рекомендую немного посидеть и посмотреть мультики пока вы не заметите нужную карту, чтобы понять с чем играете. vs Esper Superfriends До сайда: 1.5. После сайда: 2 - 4 Deputy of Detention; - 2 Tyrant's Scorn; - 1 Enter the God-Eternals; - 1 Mortify; + 2 Dovin's Veto; + 2 The elderspell; + 2 Narset, Parter of Veils; + 2 Search for Azcanta; Total - 8 Разница с Эспер-контролем в сайде отсайде весьма минорная, а вот разница в шансах на успех - колоссальная. Самый тяжелый матч для нас, выиграть крайне тяжело и практически невозможно. Если оппонент поднимает ремувал в нужных количествах и ровно когда надо (после MCQ сложилось впечатление, что это статическая способность колоды - взять ремувал с топдека сколько угодно раз) и его не крючит или не сильно флудит - шансов нет, сорри. Старайтесь организовать какое-то давление на стол и волкеров, пролетать своим воров и найдетесь на вышеперечисленное. Засайживаем снова весь гринд и элдерспеллы, которые убивают одну волну волкеров. Тем не менее, элдерспелла, как правило, недостаточно для победы и это просто отсрочка на 1-2 хода до вновь печальной ситуации с задавлением волкерами. Ужасный матч для наших депьюти, потому что изгонять придется волкеров, а в депути либо прилетит точечный ремувал или гарантированно позже прилетит врас, а изгонять постоянно волкеров нашими депьюти - это давать минусовые абилки на халяву. Один mortify я оставляю ради того, чтобы мне беспардонно не крутили oath of kaya или против залетного кольца. В приницпе можно убрать оба и оставить 1 scorn/1 deputy - тут уж по вкусу. Влияния это окажет мало. Вероятно, стоит подумать над тем, чтобы положить в сайд command the dreadhorde. В теории, мне кажется, они должны быть неплохи и могут даже выиграть матч. Тем не менее, я не верю, что матч можно сильно улучшить. Если хотите иметь хороший матч с Esper-Friends, то я вам порекомендую взять другую колоду. vs WW До сайда: 4-4.5. После сайда: 5 - 1 Despark; - 2 Duress; - 2 Elite Guardmage; - 2 Teferi, Hero of Dominaria + 2 Hostage Taker; + 1 Enter the God-Eternals + 2 Oath of Kaya; + 2 Lyra Dawnbringer; Total - 7 Самый лучший матч для нас. Тактика проста - сдерживайте их, не давайте разложиться широко и...все. Как только вы это сделаете, их колода заглохнет, и ничего страшного уже не покажет, а вы быстро переломите инициативу в матче. НО! Если вы кипните руку, которая ничего не делает до 3-4 хода - вас раскатают и не заметят. Лучший матч для наших депьюти - отлично заходят в токенов беналии, прочих токенов, вообще любых существ в кол-ве 2+. При этом еще очень неприятные блокеры и крутятся Соринами, Теферями. Выигрывают порой в одиночку. Засайживаем еще больше неприятных карт и жирно уничтожаем противника . Стоит отметить, что матч был на 5 даже, когда Лир еще не было в сайде. vs Suiltai Mid/Bant Mid (с мистиками, окетрами и м. vivien) Оценка в целом: 4 - 4.5 - 1 Despark; - 2 Duress; - 2 Elite Guardmage; - 1 Mortify; + 2 Hostage Taker; + 1 Enter the God-Eternals + 2 Search for Azcanta; + 1 The Elderspell?; Total - 6 На самом деле тут сложно что-то сказать, даже по сайду т.к. вариаций этих колод чересчур много. !! Соответственно сайд в данном случае - не столько конкретный, сколько должен примерно обозначить направление, которое стоит варьировать и даже сильно менять в зависимости от того отвара, с которым вы встретились. С классическим султаем (который старая BG с красисами) - матч хороший. Вы должны рано или поздно захватить стол, поэтому красисы не будут парить своим адватажем и хитами, т.к. будут выходить в основном на 2-6 жетонов. Это недостаточное кол-во хитов и карт, чтобы выползти из стола с углами атаки в виде существ и волкеров. Сами же красисы прекрасно убиваются вообще всем в колоде + deputy of detention, которых можно можно побаунсить после того как они съели красиса и использовать по-новой. Если вы сыграете чужого красиса - это приговор, как правило. Bant Midrang'ей же сейчас куча разных, смотрите по ситуации. Если рассматривать первый бант мид - с vivien, champion of the wilds, frilled mystic и god-eternal oketra, то это тоже хороший матч. Колода медленная, беззащитная от наших воров, Вивьен не работают под Тефери. Проиграть можно только Окетре (особенно на 3й), поэтому не затягивайте матч дольше нужного, не ждите вражескую Окетру. Также против большинства бантов я рекомендую положить Лир. vs UG Nexus Оценка в целом: 4.5 - 1 Enter the God-Eternals; - 2 Tyrant's Scorn; - 3 Sorin, Vengeful Bloodlord; + 2 Dovin's Veto; + 2 Narset, Parter of Veils; + 2 Search for Azcanta; Total - 6 Матч хороший. Нексус страдает от наших Тефери и Нарсет, однако сами по себе они матч не выиграют. Тефери и Нарсет дают лишь время (весьма много) за которое вам надо заковырять Нексус, рано или поздно за вами придет blast zone. Нам никого не убивают, поэтому отсайдживаем плохие карты и всайживаем хорошие. vs MonoRed До сайда: 2. После сайда: 4.5-5 - 1 Ugin, the Ineffable; - 2 Teferi, Hero of Dominaria; - 1 Despark; (если вы заметили неприличное количество 4ых дропов или это вообще биг ред, то оставьте) - 2 Thought Erasure - 1 Teferi, Time Raveler (на ходе они неплохо баунсят паровиков, на дрове совсем плохие - можно убрать еще одного или даже двух и оставить despark или дискард) + 1 Enter the God-Eternals + 2 Oath of Kaya; + 2 Lyra Dawnbringer; + 2 Dovin's Veto Total - 7 Будьте осторожны с Чандрой. Хоть она сама по себе и сильно хуже, чем Френзи, но ей еще кто-то играет и именно против нас Чандра сильнее, т.к. в основном волкеров мы разбираем существами. До сайда нас спокойно могут раскатать без шансов, особенно на лоу-кост голдфише, но не отчаивайтесь! После сайда идет уже слишком много хейта, да еще и по курве. Проиграть можно только при скрю/сильном флуде. На Лир ремувала вообще не остается. Дискард заменяем на вето - это единственная причина убрать дискард. Просто потому, что дискард слишком быстро может стать бланком. Практически любой хейт по курве решает вопрос с моноредом, но герой->oath of kaya->sorin - совсем караул Если видите, что 4ых дропов в суммарно в количестве 4 +(комбинации experimantal franzy, chandra, fire artisan, rekindling phoenix), то оставьте despark - он будет очень хорош. А вообще, на современных сборках пересели на risk factor и тибальтов и 4 дропов и изначально мало и после сайда больше не становится. Ах да, НЕ миллите моноред с помощью Enter the God-Eternals, ведь милл - это полезный триггер, ведь можете дать лишний флэшбэк risk factor'а. vs RG: До сайда: 4. После сайда: 4.5-5 - 2 Duress; - 2 Elite Guardmage; - 2 Teferi, Hero of Dominaria - 1 Ugin, the Ineffable; + 2 Hostage Taker; + 1 Enter the God-Eternals + 2 Oath of Kaya; + 2 Lyra Dawnbringer; Total - 7 Неплохой матч для нас. Пост-сайд очень хороший. Играл и со стомпи со steel leaf champion+pelt collector и c волкерами - не проиграл ни разу. Далее я поговорю еще о нескольких матчах, полноценным сайдом против которых пока не готов поделиться по тем или иным причинам (в основном - недостаточный наигрыш, а теоретические прикидки за отработанный сайд выдавать не хочется). Как только смогу - так обновлю :) vs Grixis Control До сайда: 3. После сайда: 3.5 Очень странный матч. Гриксис-контроль - колода, которая должна разносить нас полностью на бумаге, но на практике это не так. У Гриксиса далеко не всегда карты идут по порядку, а самое главное далеко не всегда - по курве. То ремувала не хватило и появилось окошко, то маленький болас(nicol bolas, the ravager) чуть припознится, а большой Болас (Nicol Bolas, Dragon-God) так вообще почти никогда не выходит на 5й. Чаще всего у меня выходит поддавливать и заставлять делать невыгодные размены. Не редко выходит заставить большого Боласа выйти в довольно забитый стол, стерпеть одну его активацию и разобрать в след. атаке. Если у гриксиса идет все как надо, то нам очень и очень плохо, но по моим скромным наблюдениям у него это выходит весьма редко. Рекомендую придерживаться вышеописанной стратегии + быть готовым к маленькому боласу (например, попридержать ремувал, чтобы убрать его сразу и пройти своим thief of sanity). Также помните, что ремувала, и в частности свиперов у них хватает. Точно засайживайте наш вэлью-пак из Нарсет и Азкант, а также все веты. Точно убирайте депьюти. Более точных рекомендаций не дам пока. vs 4c Dreadhorde До сайда: 2. После сайда: 2.5 Наверное, второй по плачевности матч для нас после Эспер-друзей. Тем не менее, здесь шансов побольше и настроение обреченности появляется далеко не так быстро и не так просто. Мы вполне можем бодаться на равных с колодой в честной грязевой борьбе из их ремувалов и волкеров, но потом за нами заходит command the dreadhorde и аки Король Ночи воскрешает всех наших павших сородичей. Собственно, главная сила колоды - команда, является и ее слабостью. Ее может не быть на стартовой, мы можем ее скинуть или даже своровать вором. Поэтому стратегия проста - "do your best" и постарайтесь избавиться от command the dreadhorde. Тамие, кстати, тоже очень неприятна. Играл против этой колоды только на MCQ 2 или 3 раза, сайд, увы, не записал. На 90% такой же как Esper-друзьями (что довольно очевидно, наверное). vs UWR-friends Этот матч я не играл ни разу... Тем не менее, в теории, он должен быть на уровне 2.5-3 для нас. Точно отсайживаем депьюти(всем на 3). Помним, что эти дечки любят всайживать legion warboss, и что их волкеры далеко не такие страшные без Шархана (мое предположение). 5. Пред-заключение. Вроде бы последнее, что стоит отметить - это поговорить немного о результатах. Всю эту статью я говорил какой классный билд у меня вышел, описал философию и сайдборды и пр. Сразу возникает главный вопрос: если ты такой умный, то где твои деньги? если билд такой классный, то где твои результаты? Даже топ8 не смог! Тут я отмажусь... магией парингов.... В мете из кучи моноредов и РГ'шек я упорно из раза в раз, в оба дня, попадал на Эспер-друзей. За 16 туров я проиграл суммарно 5-6 эспер-друзьям(всем встреченным), 1 дредхорду и еще 1 чему-то и выиграл все остальное (могу немного ошибаться, но было так или очень близко к этому). А потом смотрел на тьму моноредов, РГшек, и каким-то местом даже виней на верхних столах. А потом в топе гора->шок->ходи. Моноредов было невероятно много, РГ было много, Эспер-друзья были отнюдь не вымирающим видом, но их количества несравнимы. У меня нет оф. статистики и я ее не видел, но по тому, что я наблюдал было так. Если бы я знал какая будет мета (впрочем, с моноредами я угадал, может их было даже больше, чем я ожидал и надеялся), то снова бы сделал этот чойс и не поменял бы ни одной карты. 6. Заключение. Боже, наконец-то я здесь! Уже потерял счет сколько часов я потратил на набивание этого текста за последние 3 дня. Я постарался сделать полный гайд для этой колоды и надеюсь, что ничего не забыл и не напутал. Тем не менее, если что-то всплывет я буду обновлять этот пост для его целостности. Друг...хм...подруга...хм, дорогой маг-соратник(!), если где-то повествование куцое, рваное или ты видишь явные косяки - дай мне знать, я приму к сведению, а может поправлю. Обращу внимание, что это статья в бесплатной части топдека, так что,думаю, некоторые вещи мне простительны, как и то, что статья не на уровне статей Хана (да и игрок я далеко не такой классный, чего уж там ). Но Котька старался, не разгибался и добросовестно писал для тебя, стараясь передать свой опыт игр, а также переваренное содержание 2х премиумных статей ССГ и одной анлимитеда в удобной для тебя форме, чтобы сэкономить тебе очень много времени и войти в колоду с пониманием А, ну еще мне немного обидно, что деку недооценивают играя против плохих билдов. Если тебе понравилась эта статья, то ты всегда можешь поддержать автора добрым словом, мне будет приятно :3 А если же есть желание отблагодарить за сэкономленное тебе время не только словом, то можно отблагодарить автора переводом на сбер или PayPal (напиши в ЛС для реквизитов, тут наверное не стоит их вывешивать ) Ну а если ты считаешь, что статья плохая и я заливаю известную субстанцию в головы людям - тогда поставь диз, причина уважительная (без сарказма). А я получу пищу для размышлений. Кажется, теперь совсем уже совсем все. Можно разогнуть спину и отправиться спать...
  7. Как всегда, после выхода нового сета в стандарте начинают цвести все цветы: игроки и декбилдеры с упоением пробуют новые и старые карты в различных сочетаниях, местами добиваются каких-то результатов и их листы идут в народ, попутно тиражируя сомнительные включения и даже откровенные ошибки. Порой сказывается и эффект инерции старого формата до выхода нового сета, когда мета уже поменялось, а колоды всё еще никак не адаптировались и тянут за собой хвост решений, актуальных для стандарта двухмесячной давности. Так и возникают карты-ловушки: ими вроде бы играют, только мало кому понятно зачем, и зачастую во вред себе. Или наоборот, в пользу, ведь всё зависит от раскладов метагейма в каждый конкретный момент. Карта-ловушка - не приговор, она не обязательно откровенно плохая, или ей совсем нельзя играть - просто надо понимать, что это стоит делать осмысленно, осознавая возможность наступить на грабли. А какие могут быть грабли, я попробую рассказать. Ангела обычно кладут в колоды вроде эспер мидренжа или БВ рыцарей как дополнительную угрозу, малоуязвимую к ремувалу. В реальности это летун с тяжелым костом, который имеет обыкновение прыгать в руку от способности Teferi, Time Raveler, от Blink of an Eye, который мрёт без триггера от множества карт вроде Lava Coil, Despark, Vraska's Contempt, Conclave Tribunal и т.д. И даже если он всё-таки рожает двух токенов, то получить от них какое-то ощутимое преимущество очень сложно. У карты есть активируемые способности, но и из них сварить что-то осмысленное не получается - они почти всегда не актуальны. Лучше посмотрите в спойлер и попробуйте найти себе четвертый дроп получше. Скажите наконец нет Preordain'у за 2 маны: это на ману дороже, чем надо, притом что не оказывает ровного никакого влияния на стол. Даже в УР фениксах, где бывает дисконт из-за Goblin Electromancer и есть теоретическая выгода от слежки, это слишком дорого и не комбится с Finale of Promise. Прошли те времена, когда реборн был грозой одиноких мироходцев (с существами у него были проблемы и раньше), теперь и они на столе обитают не по одиночке, и затраты на них по мане будут меньше, чем у реборна, да и эффект от поднятого потом мироходца скорее всего тоже не такой сильный, как от больших братьев. В итоге получаем очень большие затраты и мелкий выхлоп. Оно вам надо? В формате из мироходцев держать в колоде пятимановый спелл, который работает только против существ, - непозволительная роскошь. Карта не так уж плоха сама по себе, но кажется, что сейчас время совсем не для неё. С выходом Войны Искры все цвета получили мироходцев, которые способны дать преимущество по картам с полезным эффектом и сделать это быстрее, чем карта сокровищ. Она и раньше была очень медленной, а теперь оправдать ее появление в вашем деклисте будет еще труднее, тем более что настоящая артефактная колода так и не появилась. Всё еще 3/4 за 4 маны. Если ваша мета состоит из одних моноредов, то так тому и быть, если же нет, то зачем вы держите ЭТО в колоде? От создателей 3/4 за 4 маны, новый хит: 2/3 за 4 маны, пусть даже с кантрипом и подхилом. Отличный способ потратить 4 маны и получить полдырки от бублика в придачу. Есть множество способов потратить 4 маны на что-то более продуктивное. Дело тут, видимо, в том, что даже потенциально играбельных четвертых дропов не так много, а нужен какой-то хоть немного небесполезный от монореда и что-то делающий в других матчах. Одна из самых переоцененных (и плохих) сайдовых карт в цветах, которые и без нее обладают огромным количеством действенных эффектов от тех проблем, которые она призвана решать. А на самом деле не решает, потому что тот же Nexus/Reclamation обязательно подсайдит несколько дополнительных винконов, и особой выгоды получить не выйдет, что бы вы ни назвали. А вот потратить свою карту в пустоту - запросто. Это насекомое почему-то стало универсальным сайдбордом во всех зеленосодержащих колодах и лежит там в количестве чуть ли не до четырех копий. От кого и зачем - непонятно, разве что просто как дешевое существо для раннего давления, которое может поработать Plummet на полставки. Как-то очень сомнительно, уж лучше тогда играть чем-то вроде Growth-Chamber Guardian. Вам кажется странным включение этой карты в список? Мне тоже. Но кто-то ведь по-прежнему кладёт их комплектом в колоду с манабазой: 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 12 Plains Поверьте, это не работает. Пару раз не раздадите синего цвета с двумя Тефери на руке - и пожалеете обо всём на свете. В реальном мире, где добрая треть (если не больше) оппонентов будет играть Teferi, Time Raveler, трёхмановые контрспеллы выглядят очень сомнительным выбором, если не большой ошибкой. Вы точно хотите сидеть с бесполезной картой на руке до конца партии? Тут стоит, конечно, учесть, что колоды, которые играют трехмановыми контрами, как правило не могут оказывать существенного давления на мироходцев. Поэтому вот Frilled Mystic, стоящий 4 маны, оказывается вполне себе ничего, поскольку у колод, им играющих, как правило есть и существа, способные трехманового мироходца разобрать, да и туша 3/2 тоже на что-то годится в самом крайнем случае. В общем, если вы планируете играть контрмагией, то имейте план атаки на малого Тефери, да и самим заклинаниям желательно стоить не больше двух ман и уметь отменять самого Тефери. А Absorb если в колоду и класть (скорее нет), то уж точно не комплектом. Всё то же самое относится и к Chemister's Insight, розыгрыш которого в главную фазу выглядит не слишком привлекательно. Прибавим к этому дополнительную уязвимость к Narset, Parter of Veils, и карта становится совсем сомнительной. И если в Нексусе выбора всё равно особо нет, то в контрольных колодах лучше начать делать ставку на что-то другое - скажем, на свои копии Нарсет. Да, это скорее про лимитед, но по большей части карта настолько же откровенно плоха и в констрактед. Есть большая разница между рампой, которая работает нейтрально по картам (вроде Growth Spiral) и рампой, которая работает в -1. А играют ей потому, что кто-то решил, что это фог от монореда и закрутка на 3й ход. Иногда даже работает, но это исчезающе маловероятно. Еще один реликт ушедшей эпохи, который непонятно зачем нужен. Контрить его всё равно никто не собирается, Dive Down давно не играют, Отца попросту убьют, а для чего он еще тогда? Неужели только ради миррора УР фениксов? Винкон для совсем поздней игре в контрольном мирроре. Только вот этой поздней игры уже не бывает, соответственно, Хромиум теперь не нужен даже теоретически. Совсем не Горькоцвет. Очень медленно, неповоротливо, его можно игнорировать целую вечность. Казалось бы, карта что-то делает хотя бы против контроля, только вот контролю на неё будет начхать, - отправит в руку или убьет токен одним из пары десятков способов через три хода, а еще за три хода найдет способ закрыть игру в свою пользу. Если вы хотите играть даркстил шайбой за 3 маны, то положите лучше в колоду Domri, Anarch of Bolas, толку будет больше, хоть и ненамного. Груули просто не могут себе позволить потратить целый третий ход на что-то, не оказывающее влияние на стол. Второй ход - возможно, но не все партии начинаются с Llanowar Elves, увы. Люди по-прежнему держат эту карту в сайде в надежде устроить односторонний врас. Не получится. Надо слишком много маны, для одного существа дороговато. А еще бывают слишком большие существа, бывают неубиваемые существа, да и дело может быть совсем не в существах (угу, формат теперь совсем не об этом). Вердикт: не работает и работать не будет. Контемпт уже не торт. Нет, правда, те времена, когда он был единственным ответом на неубиваемых богов, давно прошли. Теперь уже и богам начхать, да и мироходцы стали дешевле и атакуют пачками. От существ это всегда было слишком дорого, а теперь слишком дорого и от мироходцев. Ищите ответы подешевле, Vraska's Contempt уже не способен быть универсальной палочкой-выручалочкой: 1-2 еще можно играть по старой памяти, но больше - сомнительная затея. Надеюсь, мои соображения хоть немного помогли вам понять, почему те или иные карты находили и находят свое место в деклистах стандарта в период массовых MCQ по всему миру. И почему некоторые из них это место находить не должны. Всегда думайте о том, зачем те или иные карты лежат в вашей колоде, и тогда подготовка к турнирам (особенно крупным, как предстоящие MCQ) станет намного продуктивнее. Поддержать автора!
  8. Гуд ньюз (нет) эвериван! Первый Мифик Чемпионшип в Арене состоится уже 21-23 июня. В нем примут участие 52 игрока: 32 - из Magic Pro League 4 - это победители прошлых Мифик Чемпионшипов: Эндрю Эленбоген, Аллен Ву, Бен Хилл и Грегори Оранж. 16 - попадут на турнир через квалификацию в Magic Arena А теперь главное: как попасть в эти шестнадцать Топ-1000 игроков Арены сезона Март-Апрель 2019 автоматически квалифицируются на двухдневный Мифик Чемпионшип Квалифаер Викенд (МЦКуВ), который пройдет 25-26 мая. Первый день. все претенденты играют до 8 побед или до 2 поражений (паринги не обязательно по швейцарке). Формат - Стандарт БО3. Топ-128 проходит во второй день МЦКуВ. Второй день. 7 раундов швейцарки Стандарт БО3. Топ-16 из тех, кто сыграет 5-1 и лучше - квалифицируются на Мифик Чемпионшип. Оригинал новости на Мазершипе Напоминаю, что в эти же выходные, 25-26 мая, в Москве пройдет квалификация на другой Мифик Чемпионшип - Барселону. Детали на Топдеке. Что делать будем?
  9. до
    https://twitch.tv/wincond
  10. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами снова Сергей Голубкин и новая статья о цифровой версии нашей любимой игры - MtG: Arena. Сегодня мы подробно разберем одну из самых гибких и эффективных колод стандарта - Эспер Героя. Мне не нравится новый Стандарт. Он очень напоминает сегодняшний модерн в том плане, что можно взять любую из 10-12 тир1-колод и показывать вполне сносные результаты. Но эти результаты будут основаны на магии парингов в большей степени, чем на мастерстве пилотов. Кардпул сильных и эффективных карт просто огромен, почти любые стратегии могут быть успешны: Белая виня (с синим или красным) Моноред (взрывной или более тяжелый) Эспер или Гриксис контроли Суперфрендс в цветах джеская, эспера или банта Ходы, ставшие еще сильнее с Тамийо Старый добрый Султай с минимальным количеством новых карт Фениксы, получившие абсолютно нездоровый Finale of Promise Красно-зеленое агро/мидрендж Черно-белые рыцари Mass Manipulation, как попытка ответа на формат Все это многообразие играет 60-40 с одной половиной формата и 40-60 с другой половиной. Некоторые колоды могут значительно улучшить матч постсайд, некоторые могут играть практически без сайда, имея “необыгрываемые” раздачи. Выделяется из всего набора только одна колода - Эспер Герой (она же Эспер-Мидрендж). Нет, она вовсе не является “сильнейшей” колодой формата. Более того, я категорически не советую брать ее в руки начинающим магам, ведь ее сильные стороны стороны одновременно являются ее слабостями: У колоды несколько планов на игру, менять который нужно будет под ситуацию на столе. У колоды много решений. Почти каждый ход у вас будет выбор из 3+ разных вариантов действий, которые могут привести к кардинально разным исходам партии. Вам нужно очень четко понимать колоду противника, опасные для вас карты и его план на игру. От этого зависит значительная доля успеха. Вам придется играть в магию. Не раскладывать пасьянсы, не показывать мультики, не убивать голдфишем на 4-й ход, не контролировать ход партии и побеждать ультой Тефери. Все победы будут сложными, а поражения оставлять послевкусие, что вы могли что-то исправить и выиграть. По ощущениям от пилотирования Эспер Герой больше всего напоминает модерновый БГх. У вас в колоде очень эффективные существа, которые могут принести преимущество по картам или быстро закончить ход партии, лучшие карты дисрапта и ремувала, несколько топовых мироходцев формата. Мой разбор колоды будет состоять из трех частей: основные карты, которые играют/могут играть в ней, мой авторский лист, которым я наиграл 100+ матчей БО3 в MtGA и гайд по сайдборду в различных матчах с комментариями. Часть первая Итак, список карт, которые обычно встречаются в листах Эспер Героя. Существа: Hero of Precinct One Одно из двух главных существ колоды, давшее ей название. Играется строго в 4 копии. Если противник на него не ответит быстро, то герой успевает наплодить достаточную для победы армию, которая может либо убить атаками, либо защитить наших мироходцев для выхода на ультимативные способности. Thief of Sanity Второе главное существо колоды, тоже строго 4 копии. Вор - один главных источников преимущества по картам, который иногда может выиграть матч в одиночку. Карта, которой многие колоды играют в сайдборде, здесь имеет тот самый шелл, где может максимально эффективно проявить себя в мейне. Elite Guardmage Очень сильное существо в лимитед, которое я включил в свой топ пиков. Мне не очень нравится оно в Эспер Герое, но если ваша мета состоит из моноредов, то может быть хорошим выбором. Обычно играется в 2-3 или 0 копий. Hostage Taker Звезда кричевых матчей, лучший друг кразиса (и зеленых колод в целом). Обычно лежит в сайдбордах в количестве пары штук, но в подходящей мете может занять место и в мейне. Seraph of the Scales Основной порщик в наших цветах и, теоретически, лучший 4-й дроп. К сожалению, сейчас не лучшее время для него - Lava Coil и маленький Тефери, которые лежат примерно в 70% колод, слишком жестко и эффективно наказывают ангела. Basilica Bell-Haunt Больше похож на сайдовую карту, но встречаются и в мейне колод. В целом похож на Elite Guardmage, и выполняет примерно такие же функции. На мой вкус - не лучший кандидат в колоду. Deputy of Detention Универсальный ответ на любые перманенты противника. Против мироходцев не так хорош, ведь если его убьют, мироходец вернется в полной лояльности. Но универсальность и гибкость этой карты делают его очень важной частью колоды. Обычно играется в 2 или 0 копий. Мироходцы: Sorin, Vengeful Bloodlord Во-первых, склеивает колоду, делая ее очень консистентной. Главная его задача - реанимировать при входе одно из двух наших главных существ, оставаясь при этом в игре. Если ремувал противника не изгоняет цель, то может повторять процедуру раз за разом. Кстати, если у вас в колоде есть Deputy of Detention, то можно проделывать фокусы и с ним. Во-вторых, практически в одиночку выигрывает партии с моноредом. Простой выход Сорина на пустой стол в этом матче дает вам +7 хитов (1 за абилку и 6 за лояльность, т.к. моноред не может себе позволить его игнорировать). И это не считая цепи жизни, которую получают все ваши существа! Teferi, Time Raveler Как влитой входит в колоду, дополняя и расширяя ее возможности. Лучший шелл для маленького Тефери, где используется весь спектр его умений. Часто помогает пройти Спектром в оппонента, позволяет сыграть в темп, если поставлен на 3-й ход после Героя. Не самое очевидное применение - вернуть себе в руку Oath of Kaya (или Elite Guardmage/Hostage Taker), и перекастить. Teferi, Hero of Dominaria Еще один герой в нашей колоде :) Нет ни одной причины не играть парой копий сильнейшего мироходца Стандарта, если цвета колоды позволяют это делать. Ugin, the Ineffable Иногда встречается в листах синглтоном. Сильный мироходец с полезными способностями. Я в итоге тоже пришел к выводу, что он точно не помешает в мейне. Liliana, Dreadhorde General Лютая женщина встречается как в мейне, так и в сайде разных листов Эспер Героя. Мне ближе второй вариант. Она очень хороша против зеленых колод и долгих матчей с ними. В остальных случаях редко делает что-то значительное. Narset, Parther of Veils Сильный мироходец. Но не в эту колоду. Может быть в сайд, против Контролей и Дрейков. Но, пожалуй, тоже не надо. Заклинания: Thought Erasure “Почти сотсайз”, да еще и с сурвейлом! А еще триггерит героя. Заверните 4! Карта, наказывающая плохие раздачи оппонентов и определяющая наш план на игру уже на открытой информации. В Эспер Герое требует умелого применения, т.к. целей обычно несколько. Частый вопрос - что играть на второй ход - ее или героя? Я бы посоветовал на ходе ставить героя в большинстве случаев. А вот на дрове уже смотреть на матч - если есть риск получить маленького Тефери или еще что-то опасное, то лучше сыграть дискард. Tyrant's Scorn Шикарный ремувал с дополнительными опциями. Помните, что иногда вам выгодно будет спасти им свое существо от ремувала. Обычно играется в 2-3 копии. Despark Очень сильная, просто мощнейшая карта формата, которая заменит для нас Vraska Contempt. Эффективна в большинстве матчей. Убивает практически все опасные для нас перманенты. Обычно лежит в сайдбордах, но варианты вида 1+2 тоже не редкость. Mortify Еще один универсальный ремувал, который умеет устранять чары. В стандарте есть две опасных чары - Рекламация и Френзи. Нюанс в том, что и ту и другую убирает Despark, поэтому некий сплит между двумя этими картами в мейне оправдан. Dovin's Veto О, нигейт! В Стандарте маленьких Тефери играть контрмагией как-то маргинально, но это верно скорее для контролей. Наша колода умеет убивать мироходцев атаками (и не только), поэтому я бы советовал найти место в листе для Dovin's Veto, хотя бы в сайдборде. Enter the God-Eternals Карта из списка “ловушек” у Хана. Лежит во всех листах, делает вроде бы много всего, но реально хороша только против монореда. Мне в итоге не хватило силы воли совсем от нее отказаться, и я пришел к варианту 1+1. Oath of Kaya И еще одна карта, которая очень хороша против монореда. Заход вида Герой, Клятва, Сорин выигрывают матч в одну калитку. В ранних листах Эспер Героя этой карты не было. Сейчас лежит по несколько копий почти всегда. Я тоже советую играть минимум в две. Может добивать мироходцев и противника. Постоянная способность тоже не совсем лишняя. В связке с маленьким Тефери иногда творит нечестности. The Eldest Reborn Еще одна карта из списка “ловушек” у Хана. Она и правда стала сильно хуже в новом Стандарте, и редко может удачно поймать одинокого мироходца. Но только не в нашей колоде. Эспер Герой как раз является идеальным шеллом для этой саги, позволяя часто делать размены 3 и более в 1. Я советую играть в сайде против контрольных и “гриндовых” матчей. Time Wipe Очень часто встречается в сайдах по 2 копии. Я пробовал ими играть, и в итоге отказался полностью. Поправляет только матчи с зелеными колодами, на которые мне более эффективным показался другой вариант сайда. Unmoored Ego Сильная сайдовая опция в умелых руках. Нужна нечасто и в небольшом количестве матчей, но на мой вкус оправдывает свои слоты. Некоторые матчи выигрывает просто в одиночку. Duress Если вам мало 4 Thought Erasure, то можно добавить еще дискарда. Обычно лежит в сайдбордах по 2-3 копии. Часть вторая Мой актуальный лист, после 100+ матчей в MtG: Arena. Esper Hero Lands 4 Hallowed Fountain 4 Watery Grave 4 Godless Shrine 4 Drowned Catacomb 4 Isolated Chapel 4 Glacial Fortress Creatures 4 Hero of Precinct One 4 Thief of Sanity 2 Deputy of Detention 3 Seraph of the Scales Planeswalker 3 Sorin, Vengeful Bloodlord 3 Teferi, Time Raveler 2 Teferi, Hero of Dominaria 1 Ugin, the Ineffable Spells 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 2 Dovin's Veto 1 Despark 2 Mortify 2 Oath of Kaya 1 Enter the God-Eternals Sideboard 2 Duress 2 Dovin's Veto 2 Despark 2 Unmoored Ego 2 The Eldest Reborn 2 Liliana, Dreadhorde General 2 Hostage Taker 1 Enter the God-Eternals Часть третья Гайд по сайдборду и моя оценка матча по пятибальной шкале. От 1 - у нас 35% и менее, 2 - слегка в пользу противника, 3 - равный матч, 4 - слегка в нашу пользу, 5 - у нас 65% и более. Моноред Оценка: до сайда 4, после сайда 4. Добавляем: 2 Despark, 1 Enter the God-Eternals Убираем: 2 Teferi, Hero of Dominaria, 1 Ugin, the Ineffable Пятые и шестые дропы - не совсем то, что мы хотим получить на стартовую руку в этом матче. Ответов на Чандр и Френзи у нас достаточно. Можно положить еще 2 Dovin's Veto вместо Thought Erasure. Противник часто будет играть в режиме топдеков, и тут контрмагия будет намного лучше дискарда. Виня Оценка: до сайда 3, после сайда 4. Добавляем: 2 Hostage Taker, 1 Enter the God-Eternals Убираем: 2 Dovin's Veto, 1 Despark Матч больше про раздачи и ход, чем про стратегию и взаимодействие. Я играл с виней всего 6 раз (она как-то пропала в Арене) и выиграл 5 из них. Но поставить оценку матча выше рука не поднимается - все очень тоненько. Эспер-Контроль Оценка: до сайда 2, после сайда 4. Добавляем: 2 Duress, 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 The Eldest Reborn Убираем: 2 Tyrant's Scorn, 2 Mortify, 2 Oath of Kaya, 1 Enter the God-Eternals, 1 Sorin, Vengeful Bloodlord - если против нас не сайдят Thief of Sanity. Если их положили, то мы можем не класть 2 Despark и оставить в колоде 2 Oath of Kaya. Ими можно достреливать мироходцев. Гриксис-Контроль Оценка: до сайда 2, после сайда 4. Добавляем: 2 Duress, 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 The Eldest Reborn Убираем: 2 Tyrant's Scorn, 2 Oath of Kaya, 1 Enter the God-Eternals, 3 Teferi, Time Raveler Редкий матч, где маленький Тефери довольно бесполезен. Иногда можно посайдить еще и 2 Unmoored Ego вместо, например, 2 Deputy of Detention. У противника слишком много ремувала, и вряд ли наша сфера сможет долго прожить. Важный момент - не раскладываться сильно существами - в гриксис контроле много неприятных свиперов, которые еще и отправят наших существ в изгнание. Различные суперфрендс колоды Оценка: до сайда 3, после сайда 3. Добавляем: 2 Duress, 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 Unmoored Ego Убираем: 2 Tyrant's Scorn, 2 Mortify, 1 Enter the God-Eternals, 3 Teferi, Time Raveler против билдов без существ. Оставляем маленьких Тефери и не кладем/убираем Despark против билдов с существами и маленькими друзьями. Матч довольно неприятный, особенно против джескай-сочетания, где много свиперов и самые неудобные друзья. Ходы Оценка: до сайда 3, после сайда 5. Добавляем: 2 Duress, 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 Unmoored Ego Убираем: 2 Tyrant's Scorn, 2 Oath of Kaya, 1 Enter the God-Eternals, 3 Sorin, Vengeful Bloodlord В этом матче слабое звено - Сорин. Противник не убивает наших существ и не ходит в атаку, поэтому реанимация и цепь жизни нам не помощники. Целей для ремувала в существ тоже не много (после сайда обычно несколько штук появляется, поэтому Mortify, убивающий еще и Рекламацию, остается с нами). После сайда матч для нас близок к баю - у нас быстрый счетчик, дисрапт, контрмагия и нет мертвых карт. Султай Оценка: до сайда 2, после сайда 3. Добавляем: 2 Unmoored Ego, 2 The Eldest Reborn, 2 Liliana, Dreadhorde General, 2 Hostage Taker Убираем: 2 Dovin's Veto, 1 Despark, 2 Oath of Kaya, 1 Enter the God-Eternals, 1 Sorin, Vengeful Bloodlord, 1 Teferi, Time Raveler Сложный матч, где главная неприятность - кразис. Мы ничего не делаем с ним до сайда, кроме сброса с руки. Но его все равно поднимут Find и поставят на много. А потом еще повторят пару раз. Именно поэтому я сайжу в этом матче Unmoored Ego. Если решить вовремя проблему кразиса, то матч становится довольно легким. Фениксы Оценка: до сайда 3, после сайда 4. Добавляем: 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 Unmoored Ego Убираем: 1 Enter the God-Eternals, 2 Deputy of Detention, 1 Sorin, Vengeful Bloodlord, 2 Oath of Kaya. Если убрать самих фениксов через Unmoored Ego, а затем отстрелить последовательно дрейков, то убивать противнику нас будет примерно нечем. Важный момент, что под маленьким Тефери не совсем работает красный Финал, многие об этом не знают. Удачи на турнирах! Больших побед 25-26 мая! Поддержать автора!
  11. Всем привет! Есть ли у текущего формата лучшая колода? Я не знаю, но мне очень нравится эспер мидрендж. Давайте расставим галочки: 1. Лайфгейн против монореда? Есть. 2. Возможность эффективность взаимодействовать со стеком, рукой и столом? Есть. 3. Качественные угрозы в форме мироходцев и существ? Присутствуют. 4. Сильная уязвимость к каким-либо популярным декчойсам? Не просматривается. Конечно, как и в случае с любой другой мидрендж колодой, для максимальной успешности важно взвешенно подходить к составлению тех самых финальных 75 карт под конкретную мету, а ещё важно уметь грамотно пилотировать колоду. Поэтому, если вы собираетесь взять эту деку на ответственный турнир, я рекомендую ознакомиться со статьей Алексея Испупова о картах ловушках и с праймером от Сергея Голубкина. Если же вы хотите посмотреть, как эспер герой работает в боевой обстановке, то вот вам видео от меня: Поддержать автора!
  12. Прошедший в эти выходные Старсити Опен окончательно зацементировал метагейм стандарта как функцию с аргументом х=Teferi, Time Raveler. Полные 5 комплектов на Топ-8 при 60 горах в оставшихся трех колодах - это довольно показательно, не правда ли? Но как так получилось? Давайте еще раз посмотрим, что же он такое делает. В первом приближении - ничего безобразного, просто очередной Repulse, да еще на “скорости” волшебства. Но вот тут возникает несколько очень весомых нюансов: будьте добры потратить весь ход на повторное разыгрывание существа, пока владелец Тефери потратит свой ход на что угодно ему удобное и отправит лояльность вверх в путь к повторной активации и еще одной дополнительной карте; Тефери закрывает удобные линии взаимодействия (и заодно колоду Nexus/Reclamation): забудьте про контрмагию, ремувал в ход оппонента и прочие неожиданности; жетоны существ? Какие такие жетоны существ? существа дороже трех без способностей входа или ускорения? Как раз подоспеют вовремя к моменту повторной активации. Играть такими существами слишком опасно. чары-кольца а-ля Conclave Tribunal, Ixalan's Binding и Prison Realm превращаются в какое-то бесцельно больное мероприятие: забрали мироходца после активации, мироходец после баунса чары Тефери вернулся, активировался еще раз, давайте еще разочек сыграем чару, чтобы не сделать почти ничего и повторить цикл через пару ходов? с бонусом возвращать в руку можно и что-то свое. Oath of Kaya, например, что расширяет спектр возможностей “Repulse” до довольно-таки неприличных; а не хотите свипер-эффект в свою фазу боя или в конце хода? Дискард в шаг взятия карты? Как-то слишком много для незамысловатого Crushing Tide. Вот и всему формату мало не показалось: в финале Опена встретилась команда пластброкеров с командой трансбройлеров - Джескай супердрузья против Эспер супердрузей. Если внимательно присмотреться к написанному на Тефери, то легко заметить, что в арсенале возвращаемого в руку не фигурируют его друзья мироходцы, поэтому довольно логично пытаться атаковать формат неуязвимыми для главного героя картами. Jeskai Superfriends, Zan Syed, SCG Syracuse 1st Planeswalkers (18) 2 Karn, Scion of Urza 4 Narset, Parter of Veils 3 Saheeli, Sublime Artificer 4 Sarkhan the Masterless 1 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler Lands (25) 1 Clifftop Retreat 3 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Interplanar Beacon 2 Mobilized District 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 3 Sulfur Falls Spells (17) 1 Lightning Strike 4 Opt 4 Shock 3 Spell Pierce 2 Mox Amber 3 Deafening Clarion Sideboard 4 Legion Warboss 3 Prison Realm 3 Dovin's Veto 2 Lyra Dawnbringer 1 Deafening Clarion 2 Lava Coil Лучшая подруга Тефери, статической способностью обесценивающая добрую половину разных способностей мироходцев оппонента, да и просто все, что берет карту (лишний привет Chemister's Insight и Hydroid Krasis). Нарсет отлично ищет других друзей и элементы взаимодействия: тут вполне будет уместным сравнение с Dig Through Time: примерно такие же затраты по мане, такой же выход и такая же глубина прокапывания. В отличие от того же дига, Нарсет не просит траты дополнительного ресурса, поэтому хороша в любых количествах, вплоть до комплекта. Сахили работает батареей чампблокеров для защиты мироходцев, при этом ее высокая стартовая лояльность позволяет пережить самую первую атаку на начальном этапе. Выбор Карна обусловлен комбинацией его минусовой способности с Сахили (как сами жетоны-топтеры, так и копирование констракта от Карна), что в условиях слабого давления от оппонента позволяет закрыть партию очень быстро. Сам по себе он довольно неуклюж и работает только как промежуточное звено и закуска к основному блюду: Собственно, главная карта колоды. Поставили батарею волкеров, притормозили оппонента разными баунсами, жетонами, ремувалом и зашли этой батареей в атаку на все в один-два хода. Весь выбор остальных спеллов - это дешевые затыкалки в курве на лишнюю ману (Opt, Shock, Spell Pierce), когда вы ставите трехмановых друзей плюс ранний дешевый свипер (Defeaning Clarion), который мешает создать значимое давление на друзей. Shock, помимо очевидного отстрела мелких существ, еще и позволяет дощелкать мироходцев оппонента после их активации в минус. Колода спокойно играет по два спелла в ход, начиная с третьего (Mox Amber) - четвертого хода и моментально закрывает партию после установки Sarkhan the Masterless. Interplanar Beacon в манабазе позволяют почти безболезненно играть еще парочкой менлендов Mobilized District, что дает весомое преимущество в игре против других мироходцев. Большой Тефери при таких раскладах совсем не нужен - Джескай друзья совсем не хотят играть в долгую игру, да и его плюсовая способность может частенько не работать обеими частями. Надо понимать, что такой выбор стратегии создает очевидные слабости - у колоды нет кнопки “возврата” в игру, если что-то пошло не так, существа с ускорением или выносливостью 4+ являются жуткой проблемой, а у Spell Pierce'а очень ограниченное окно применения. Кроме того, без Сархана всё остальное очень быстро теряет смысл, а Сархана можно иногда не раздать или словить на него быстрый ответ. Хотите обыгрывать таких друзей - давите на эти слабости. Spell Pierce, кстати говоря, довольно интересная карта в мету мироходцев, и казалось бы должна быть очень хороша против самого Тефери, но на деле это палка о двух концах. Если этого Тефери хоть разок пропустили, то пирсом играть расхотите моментально. Подходить к использованию надо очень осторожно и в дозированных количествах. Главная карта сайдборда да и, в принципе, всего красного цвета в рамках обновленного формата - Legion Warboss. Мгновенно давит на мироходцев за 3, особенно использовавших свои способности, совсем невыгодно возвращать в руку Тефери, и даже после ремувала от него остается сдача жетоном-копейкой, при том что, если ремувала нет, то это проигранная партия в несколько ходов. Таковы были победившие друзья Сархана, а вот другой финалист подошел к турниру с несколько другими идеями: Esper Superfriends, Oliver Tomajko, SCG Syracuse 2nd Planeswalkers (19) 2 Dovin, Hand of Control 3 Kasmina, Enigmatic Mentor 1 Liliana, Dreadhorde General 4 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler 1 Ugin, the Ineffable Lands (25) 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave Spells (16) 2 Cast Down 1 Moment of Craving 3 Oath of Kaya 4 Kaya's Wrath 2 The Elderspell 4 Thought Erasure Sideboard 1 Ixalan's Binding 1 Dovin's Veto 2 Moment of Craving 1 Spell Pierce 1 Yawgmoth's Vile Offering 2 Command the Dreadhorde 2 Cry of the Carnarium 2 Duress 2 Enter the God-Eternals 1 The Elderspell Эдакий Тефери №5-6, так же наказывает за игру одиночными угрозами, но при этом не тянет лишних карт, а способность мешает лишь некоторым колодам, против которых комплект Тефери с Нарсет и так хороши. Лежит, чтобы тянуть время до вступления в игру тяжеловесов за 5-6 ман. Вроде как дополнительная прикрышка мироходцев от взаимодействия и существ, но, так же как и Карн в предыдущем листе, довольно неуклюжа и очень сильно страдает от чужих Тефери (токена можно вернуть) и Нарсет (дискардиться без взятия карты паршиво). Не видится оптимальным выбором на будущее. “Генералы” колоды, которые позволяют играть в более долгую игру, но сами по себе довольно слабы против других мироходцев. Тефери не работает из-за Нарсет, а Лилиана почти никак не давит на мироходцев вообще. Однако у них есть ультимативная способность, и это меняет довольно много: у Оливера 3 The Elderspell в 75, что очень часто позволяет завести и ультануть Тефери-героя или Лилиану прямо с места, попутно решив проблемы с армадой чужих мироходцев всего за 2 маны. И это на самом деле работает! Пятая, “апгрейднутая” копия Тефери, у которого плюсовая способность работает против Нарсет, а минусовая решает вопрос с чужим мироходцем навсегда, а не на время. В отличие от джеская, эспер версия Супердрузей не прочь поиграть и в долгую игру, ведь комплект Kaya's Wrath и 3 Oath of Kaya вполне позволяют решить проблемы с существами любого размера, даже когда дела плохи. The Elderspell делает то же самое с мироходцами, а дискард Thought Erasure актуален против всех колод. За это, впрочем, приходится платить бОльшими проблемами с маной и некоторой неповоротливостью в ранней игре. В сайдборде выделяются Command the Dreadhorde - при игре в разменах и на большом количестве хитов это частый автовин в момент каста. Кстати говоря, в формате еще есть мини-комбинация команды с The Wanderer, так что даже хиты терять не обязательно. И это вполне может быть и мейновым решением, тем более что The Wanderer довольно неплох против монореда и каких-нибудь РГ колод. Вот, кстати, сайдовый гайд от автора колоды: Если внимательно присмотреться, то Эспер-друзья - это, по сути, некая крайняя стадия эволюции эспер контроля в рамках адаптации к метагейму. Тефери и его друзья фундаментально меняют формат своими статическими способностями: из колоды ушли почти все контрспеллы, ушел неработающий дров, ушли лишние мгновенные заклинания. Побочный эффект в том, что колода стала предельно прямолинейной: когда вы играете спеллы на скорости волшебства и активируете очевидные способности волкеров, игровые решения предельно просты: ставь, активируй, убивай. Нам с вами с этим жить еще довольно долго. В лобовом столкновении Джескай и Эспер супердрузей преимущество скорее за быстрым и манаэффективным подходом Джеская (+ Legion Warboss), что в некотором смысле результат Опена и продемонстрировал, но тут есть свой нюанс: колоды по-разному играют с остальным форматом, и тут преимущество скорее у более адаптируемого и универсального эспера. Но это еще не все “вкусы” супердрузей: засветилась на Опене и сборка на Command the Dreadhorde: 4c Dreadhorde Superfriends, Jim Davis, SCG Syracuse 24th Creatures (17) 4 Jadelight Ranger 4 Merfolk Branchwalker 3 Paradise Druid 4 Wildgrowth Walker 2 Massacre Girl Planeswalkers (13) 2 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Tamiyo, Collector of Tales 1 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler 2 Vraska, Golgari Queen Lands (26) 3 Breeding Pool 1 Drowned Catacomb 1 Godless Shrine 3 Hinterland Harbor 4 Interplanar Beacon 1 Isolated Chapel 4 Overgrown Tomb 3 Temple Garden 2 Watery Grave 4 Woodland Cemetery Spells (4) 4 Command the Dreadhorde Sideboard 1 Hostage Taker 2 Kraul Harpooner 2 Thrashing Brontodon 2 Cast Down 1 Narset, Parter of Veils 2 Cry of the Carnarium 3 Duress 1 Finale of Eternity 1 The Elderspell Здесь это, в отличие от колод на Нексусе, просто большой и толстый Eternal Witness, попутно способный набивать кладбище для Command the Dreadhorde. Эффект статической способности вступает в игру довольно поздно из-за 4-го коста, поэтому может и не пригодиться. Без вопросов убивает трехмановых друзей оппонента, в чем незаменима. Если вы играете в этих цветах, то Враска практически обязательна. Дополнительный к Wildgrowth Walker способ накачать хитов, и сказать большой Command the Dreadhorde. Плюсовая способность немного давит на чужих мироходцев, но немного поздновато. План на игру предельно прост: напилили, получили жизней, сыграли Command the Dreadhorde, выиграли из любой позиции. Но на самом деле нет, потому что хиты не всегда позволяют это сделать, а за взаимодействие c агрессией отвечают лишь 2 Massacre Girl. Больше просто не лезет: куда-то надо впихнуть и мироходцев, и пачку разведчиков. Получается, что сила колоды одновременно является и ее слабостью: все вертится вокруг команды, а это шестимановый спелл, который просит и много хитов, и не совсем пустые кладбища. Esper Midrange, Kenta Hiroki, SCG Syracuse Top8 Creatures (12) 4 Basilica Bell-Haunt 4 Hero of Precinct One 4 Thief of Sanity Planeswalkers (11) 2 Liliana, Dreadhorde General 2 Sorin, Vengeful Bloodlord 3 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler Lands (25) 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave Spells (12) 2 Despark 1 Mortify 4 Tyrant's Scorn 1 Oath of Kaya 4 Thought Erasure Sideboard 2 Hostage Taker 2 Dovin's Veto 1 Vraska's Contempt 2 Narset, Parter of Veils 3 Cry of the Carnarium 2 Duress 1 Kaya's Wrath 2 The Elderspell Эспер-мидрендж с Героями - это, в некотором смысле, тоже вариант Эспер друзей: там сейчас лежат от 9 до 13 мироходцев мейном, а наименее эффективные мироходцы вроде Сахили или Довина заменены на существ. Тефери в наличии, Нарсет, если не мейном, то в сайде уж точно есть. Сам Герой выполняет роль раннего давления - эдакий Legion Warboss в белом цвете. Подход вполне разумен и имеет свои преимущества, только вот эффективных от мироходцев существ за 4 в цветах нет. Играют Тефери и в Бант Мидренже, но это колода все же больше про существ, там необходимы манадорки, поэтому Нарсет не положишь (зато можно Vivien, Champion of the Wilds), а в целом в сочетании цветов просто нет эффективного плана от чужих мироходцев, кроме быстрой Nissa, Who Shakes the World (заодно и Кразисы потолстеют) - видимо где-то тут и будущее архетипа, надо только найти правильную конфигурацию. Кстати, пока что пора забыть о Vivien Reid - карта сейчас не делает примерно ничего. В гриксисах цветах есть довольно мощный Nicol Bolas, Dragon-God и неплохой набор ответов на мироходцев, но требования к мане не позволяют надежно играть Нарсет, а сами ответы на мироходцев идут немного в минус из-за пропущенной активации. Да и свипера хорошего в цветах нет. В итоге гриксис слишком часто проседает по картам и страдает от агрессии. Кстати об агрессии: Mono-Red Aggro, Alex Watt, SCG Syracuse, 6th Creatures (20) 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer Planeswalkers (1) 1 Chandra, Fire Artisan Lands (20) 20 Mountain Spells (19) 3 Experimental Frenzy 4 Lightning Strike 4 Shock 4 Wizard's Lightning 4 Light Up the Stage Sideboard 2 Dire Fleet Daredevil 2 Legion Warboss 1 Experimental Frenzy 2 Risk Factor 1 Chandra, Fire Artisan 3 Tibalt, Rakish Instigator 4 Lava Coil Моноред стоит в формате особняком. Он хорош и, вероятно, близок к тому, чтобы быть лучшей колодой формата, но это зависит не столько от вас, сколько от того, насколько будут закладываться на Моноред адепты Друзей: деклист колоды в последнее время статичен, как памятник, и единственный вопрос, который вообще стоит, это выбор между Chandra, Fire Artisan и Experimental Frenzy. Обе карты не очень хороши во множественном числе, поэтому правильное сочетание, скорее всего, в районе 1-1.5 Чандры + 2.5-3 Френзи. Похуже дела у белой вини: существа уязвимее к мироходцам и свиперами, нет плана с дожиганием, но какие-то игры можно вытащить за счет малой уязвимости Gideon Blackblade и Adanto Vanguard. Только у вас еще и с Моноредом будут проблемы. Izzet Phoenix, Kevin Jones, SCG Syracuse 9th Creatures (12) 4 Arclight Phoenix 4 Crackling Drake 4 Goblin Electromancer Planeswalkers (2) 2 Saheeli, Sublime Artificer Lands (21) 7 Island 6 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Spells (25) 2 Lightning Strike 4 Opt 4 Radical Idea 4 Shock 4 Chart a Course 1 Discovery 2 Finale of Promise 2 Lava Coil 2 Tormenting Voice Sideboard 2 Legion Warboss 1 Disdainful Stroke 2 Negate 2 Spell Pierce 1 Niv-Mizzet, Parun 2 Narset, Parter of Veils 1 Saheeli, Sublime Artificer 2 Sarkhan the Masterless 1 Beacon Bolt 1 Entrancing Melody Фениксы - джокер. Колода делает все то же самое, что и полгода назад, страдает и от Нарсет, и от Тефери (Finale of Promise), плохо давит на мироходцев, если не поднимает ранних фениксов (что происходит далеко не всегда), но при этом периодически выстреливает. Объяснить это трудно, но, кажется, усиление надо искать где-то в активной ранней игре, только вот какой? Augur of Bolas что-то не слишком похож на эффективный инструмент давления. Возможно, опять Legion Warboss? Хотите выигрывать в метагейме мироходцев? Есть подозрение, что правильный ответ скрыт где-то тут: играйте друзьями сами и имейте план перевернуть или закончить игру быстро; найдите правильную конфигурацию существ, которые хорошо прессуют мироходцев, и положите сколько-то своих - различные мидренджи; берите в руки Моноред и просто играйте в свою игру; подымайте хотя бы парочку фениксов на третий ход. Поддержать автора!
  13. до
  14. Всем привет! Недавно я решил поиграть в стандарт. Со времён бана Rogue Refiner и Attune with Aether я редко играю в этот формат. Но всё-таки вышёл новый сет, нужно посмотреть, что да как, а заодно дать немножко актуального контента в преддверии MCQ 25 — 26 мая. Я попробовал разные дечки из числа наиболее популярных на МТГГолдфиш, и ни одна из них не показалась мне поломной. На каждую стратегию находилась другая, которая её контрит, и было трудно решить, какую колоду стоит предпочесть. Так что я решил чуть расширить поиски и обратил внимание к гриксиз контроль с аж восемью Никол Боласами. Я люблю чёрно-сине-красные деки во всех форматах, так что не смог обойти эту колоду вниманием. Как она показала себя в моих руках вы можете посмотреть сами! Деклист: Краткие выводы: Поддержать автора!
  15. Дорогие читатели! Добро пожаловать в третью часть нашего инсталмента, в котором я, вышивая полузнакомые слова бессвязной нитью повествования, описываю наши приключения в формате стандарт. Сразу порежу интригу, и сообщу, что третья часть битвы гениев стратегии против нездравого смысла получилась такая же, как и третья часть многих фильмов. А точнее – не задалась. В Прагу мы отправились следующим составом: - 3накомый нам по Лиллю «Человек тысячи вопросов» Дейв. Выбор колоды: УР Дрейки - 3накомый нам по Лиллю Бъерн, в этот раз без жены, но с амбициями. Выбор колоды…Бьерн вырос с его первой поездки в Лилль из казульного игрока в мультиплейер коммандер в wannabe велью грайндера с великой мечтой набрать очков плейнсвокера и поиграть на национальном чемпионате Германии. Его мечта погибла, так и не родившись, благодаря недавнему решению WotC отменить нацы. Но огонь остался. Накупив всяческих карт Бъерн стал метаться между Борос Ангелами, МоноБлю, Борос Виней, Моновайтом…пиннаклом его творческого начала стала ГВ колода (или вернее более подходящее слово «поделка») с 3 Гальтами, 4 Фероксами, 4 militia burgler и 4 tocatli honor guard в мейне. В Прагу он повез менее радикальную Борос Виню. - ваш верный слуга, принц Бобов, основатель секты Свидетелей Шоудауна - Андрей. В этом сезоне мне посчастливилось с помощью обкатанной стратегии play bad, get rewarded выиграть ППТКу Голгари Мидренжем. Эту же колоду я собрал за неделю до ГП в Арене и сыграл 4 ивента 20/3. 3ная, что уровень среднестатистического бойца в сайд ивентах примерно равен тому, что я встретил на арене (это оказалось правдой), я был уверен в колоде и себе (это оказалось неправдой). Играл сборку Мартина Юзы с WMCQ. - еще не знакомый широкой общественности, но, тем не менее, известный в узких кругах MTGO Grinder L3D91, в народе проходящий под именем Лев. Он играл мейнивент. В этом году ChannelFireball поре3ал количество ивентов, который можно играть за Fanatic Package, но цену баджа оставил неизменной – 90 евро. Вместо шестого полноценного ивента, нам предлагается играть два turbo town: 1 на 1 матч, победитель получает 30 тиков, проигравший 10. Нормальное участие в такой клоунаде стоит 5 евро. То есть два человека платят суммарно 10 евро за то, чтобы как-то разделить тикеты стоимостью в 8 евро. Выплата двух побед в турбо равна 60 тикам, 2/1 в нормальном ивенте равно 100 тикам. Это свинство означало, что нужно тупить меньше, чем обычно, чтобы выйти в плюс. День 1. Двойной Стандарт. Раунд 1. Монорот Напротив садится крепкий мужчина с итальянским именем, которое я позабыл, и начинает забрасывать меня 1 ход Лавамансер, 2 ход 1/1 и шок. Помогаю ему, сыграв шок землю и выложив эльфа, который принимает смерть от гоблина на следующий ход . На 5 хитах он выдает мне шок и страйк, чтоб быстро закончить мои страдания. Во второй игре я убиваю его ранние угрозы, ставлю Карна, принимаю множество неважных решений, потому что противника зафлуживает землями. В итоге получается скомбинировать дерево и рейнджера и выиграть. Третья игра начинается для меня очень хорошо – он выставляет 4 существ, которые на третий ход погибают от golden demise. Опп застряет на 2 землях. Я ставлю Карна и пытаюсь накопать что-то нормальное. Опп постреливает в меня то страйком, то шоком, то риск фактором и я ухожу в 14-12-8. На столе у меня Карн и Вивьена, в руке 5 земель, 2 Каст дауна, 1 трофей. В определенный момент приходится скидывать землю на клинапе и разрешить оппу потянуть со второго риск фактора. Ставлю мерфолка, который тащит мне еще одну землю. На следующий ход он погибает от цепей (иду в 7) в компании паровика и два моих ремувала наконец-то находят цели. Вытаскиваю 3/2 динозавтра из-под Карна, поднимаю жизни в 9, на следующий ход планирую вытащить контемпт, ставлю 4/3 рейнджера. В конце хода получаю страйк, иду в 6. У противника 1 карта, он тянет и показывает мне виззардс лайтнинг и страйк. 0/1 День 1. Двойной Стандарт. Раунд 2. БГ. Моя противник играет колодой очевидно во второй раз. Постоянно спрашивает, какой ремувал изгоняет, а какой убивает, хотя играет то же самое. Но при этом ставит себе тирана и давит мое сопротивление всмятку. Во второй игре, он ставит на 2 ход дерево, которое вскорости гибнет. Выставляет дум висперера при открытой Враске у меня с эксплора. Он не сдается, хотя у меня на столе целая семья плейнсвокеров. Только 2 тирана убеждают его, что шансов нет. На моем листке с заметками, если их так можно назвать, стоит только слово – Selbsmord. Оно описывает мое состояние после третьей игры. Опп ставит враску за 4, снова читает ее, потому что он не запомнил, что она делает, когда читал мою в прошлом матче. Не плюсует ее на второй ход... В руке у него есть трофей. На столе тусуется его группа мерфолков. У меня в руке Карн, вивьен, собака, конемпт. Я начинаю принимать решения, что мне строго противопока3ано. В игре голгари есть только одно правильное решение – первому найти смертельную ящерицу. Я иду вопреки всему, играю Карна, чтоб он убил его трофеем и дал мне землю. Я 100% уверен, что Карн как обычно потянет мне еще одну землю и тогда, я выйду на 8 земель в след. ход, сыграю собаку и контемпт и все будет в шоколаде. Карн изгоняет землю и Тирана и умирает. Оппонент тянет своего тирана, но его-то он может сыграть. Я нахожусь в опасных 11 хитах, и теперь план собака+контемпт выглядит провально. Как и моя игра. Лев, наблюдавший эту вакханалию, комментирует, что нужно было играть Вивьен, чем подогревает мои двигатели внутреннего сгорания. 0/2 День 1. Двойной Стандарт. Раунд 3. БГ. Нахожусь в состоянии полного когнитивного диссонанса. Ясно дело, что при 0/2 буду играть против очередного мешка картошки. Вот он сидит, невнятный товарищ, вооружившийся Голгари. Недоумеваю, как можно вообще быть голгари 0/2, но я сам такой же. Гражданин Чешской республики Леслав, доказывает мне несколько ходов подряд, что он заслужил это место за предпоследним столом. Он убивает мое 1/3 дерево при риппере на столе. И потом, когда я вытаскиваю полено на стол из могилы, убивает его повторно…Настойчивость, достойная поражения. Я уверен в себе, так как это очевидно один из тех игроков, которые не знаю что и как сайдить, оставляют деревья и doоm whisperer в мирроре. Это один из тех игроков, которые, при наличии множества существ, блокируют атаку тирана в Вивьен одним тираном, хотя можно избежать потери одной лоялити. Это один из множества, которые убивают других существ, при reaper на столе, потому что я так теряю жизни. Это – Боб. Во второй игре он оставляет руку с 2 мерфолками, эксплорит еще рейнджера наверх, но ведь его не сыграть без третьей земли…спасибо за 40 тикетов. 1/2 Дейв при 1/1 проиграл против немца, который стоял после второго раунда 0/1/1. Так тот получил 80 тиков, а Дейв 40. Я говорю им, что если бы опп сдался Дейву для его 2/1, то они бы могли разделить 200+20 тикетов на двоих. Чувак взрывается возмущением, что это подкуп и обман, и, если, кто-то такое предложит, то нужно незамедлительно звать судью…он, наверное, немецкий бюрократ. В перерыве Бьёрн взахлеб повествует о том, как он проиграл против финалити и топдекнутого тирана, оставив оппа в 1 жизни, и проклинает голгари. Лев покоряет MCQ. День 1. Стандарт. Раунд 1. Джескай Драконы Салливана (?) Играю против грека. Колода, которую он пилотирует, довольно сложна и полна решений. Нужно, по крайней мере, не забыть скрай с Азканты. Он еще играет с sailor of means и я точно не помню, что это за сборка или просто поделка. В первой игре мы боремся до тех пор, пока он не собирает fight with fire+expansion. Во второй игре я беру маллиган в 6 и потом демонстрирую высшую математику голгари 1,2,3,6 и он не может убить Тирана. В третьей я разбираю его руку двумя дюрессами и динозавр доказывает свое превосходство над драконами. 1/0 Лев между делом стоит 3/1 в МЦКу, Бьерн бьется в припадке от переизбытка соли в организме, оставив оппа в 1 жизни и проиграв против финалити. День 1. Стандарт. Раунд 2. УВ Нексус. Невнятный опп выставляет мне Азканту на второй, на что я могу ответить мини Враской. Он ничего не делает несколько ходов, потом банунсит Враску Тефери, теряет его и ставит Лиру. Собака делает кусь, он ставит еще Лиру, в нее контемпт, он сдается. Я ничего не понял, что это за поделка, но посайдился против контроля. Во второй игре он ставит на 5 ход Клятву Тефери, потом самого Тефери неистово плюсует его два раза. И потом понеслось что-то с нексусами. Я поставил динозавра, но опп пошел в луп и сказал мне что-то типа он выиграл уже. Я ответил, пока он не убил динозавра или не поставил второго Тефери, то нет. Он тянул полколоды, пока не нашел сеттл, и я сдался. В третьей он даже играл Nezahal, Primal Tide, которого я перечитал 4 раза, чтоб убедиться, что его можно блокировать бесконечно, чтоб защитить мою Вивьен. Судя по ругательствам и стонам оппонента, его подфлудило, чему я был несказанно рад. 2/0 В третьем раунде я подровался с отдаленным знакомым из Бохума. 200 Тикетов. Очередной оппонент победил Бьерна с 1 жизни. Состояние Бьерна можете себе вообразить. Дейв тихой сапой насобирал 300 тиков на топпер и открыл Карна. Лев сыграл МЦКу 4/2, купил у меня тикеты, в3ял два топпера и открыл Life of the loam & Fulminator Mage. В субботу стандарт дабл ап перенесли на 15 часов, чтобы в него могли играть дропнувшиеся с мейн ивента. День 2. Стандарт. Раунд 1. Джескай Драконы+Фениксы. Играю против поляка, который на 4 ход кладет шок антапнутым, не платит 2 жизни, поворачивает его для маны и потом_ заметив, что это шок, забирает его в руку и выкладывает чекленд. Сразу зову судью, который говорит, что это не плохо, тот же самый цвет, не прошло трех секунд и вообще это регуляр. У меня мелькает мысль аппелировать к главному судье, которого у нас и нет, потому что в этом матче, мне нужно рейсить оппонента, и два повреждения очень важны. Поляк тем временем тихонько забирает РВ землю в руку и выкладывает вместо нее УВ. Я, конечно, очень раж, что он показал мне 2 карты из руки, но указываю судье, что тут вообще уже творится непонятно что. Оппонент начинает психовать, говорит, что ему пофиг, пусть будут две жизни и на этом, переполненные взаимными чувствами друг к другу мы играем дальше. Оппонент вытаскивает 2 фениксов, чтоб заблокировать моего тирана, уходит в 1. Я остаюсь в Карном, который не может потянуть ничего путного, риппером и собакой. У поляка краклинг дрейк присоеденяется к энигме, получает велосити. Я подозреваю, что, видимо сейчас отъеду. Опп скидывает опт для джамп- старта и потом забирает его из грейва и антапывает землю. Снова зову судью, чтобы прекратить это безобразие. Судья говорит, что опт останется в грейве и опп может дальше делать, что хочет. Он может мне сделать 18 повреждений, я на 19. Оказалось, он тапнул УР для джамп-старта и поэтому не мог заплатить голубую для дайв даун, чтобы внести мне 19. Он просто специалист по play bad get rewarded, я узнаю товарища по профессии. Поляк в 1 хите (был бы в 3, если бы не шок), поэтому дракон должен блокировать собаку. Реанимирую ее землей и убиваю краклинга. В его ход, он поднимает фениксов и может блокировать мне все. На следующих ход получаю шок и трех фениксов+энигму…видимо, это проклятие имени Бьерна. Во второй игре у меня не собирается нормальная рука и я ничего не могу противопоставить 3 фениксам. 0/1 День 2. Стандарт. Раунд 1. Моногрин. Играю против девушки из Австрии, которая, по свидетельствам Бьерна, проиграла до этого из-за того, что противник сыграл Ixalans Binding на ее Vinemare и это заметили только через три хода. Рука: шок, эльф, собака, вивьена, карн, контемпт и бренчвокер. Играю шок и эльфа и в ответ получаю лес в эльфа. Подозреваю миррор. С мерфолка тяну мемориал, го. Она ставит 1/3 друида, нет земли. Тяну рейнджера, она видит на топе 2 тиранов…скидываем их, скрипя сердцем. Девушка кладет еще эльфа и 1/3 друида. Начинаю подозревать эльфболл. Я тяну еще контемпт. Нет земель. Мне кладут легендарного медведя. Загадка колоды разгадана. Я ставлю риппера с топдека. С той стороны заходит Конь и еще одна друидка. Блокирую медведя рейнджером и тяну еще одтн контемпт. Невзирая на отсутствие земель у нее уже 6 маны и я боюсь даже думать о том, играет ли она тирана. Да, играет! Получаю 5 от лошади, тяну землю ставлю карна, делаю токен, чтоб было 6 павера, не включая эльфа на столе. Мадам кладет еще одного тирана и весь мир начинает плыть в страну чудес. Она атакует только одним дино, без лошади, блок почти всеми и иду в 8 еще и благодаря рипперу. Карн отправляется в расход, оставив еще один токен, играю рейнджера, снова получая 6 павера. Она играет вторую землю, кладет 3/4 бронтодона и 3/2 гарпунера. Не атакует! Отправляю бронтодона в изгнание контемптом. Выхожу в 6 земель и могу сыграть собаку и контемпт. Держу ремувал на ее ход. Лес, моя рейнджер получает rabid bite (омг) и на поле выходит 6/6 ферокс и 5/4 чемпион. Получаю 7 в лицо, иду в 3, забираю чемпиона, но тяну третью вивьен. Девушка играет еще один байт, на что говорю, чтоб доплатила еще 2. Это не проблема. Атакует как и до этого не всеми, а только толстыми, но я в 5 и там 7, как не блокируй. Бывает и такое, смешной случай, - думаю я, доставая сайд. Этот матчап невозможно проиграть, думаю я, всайживая 2 каст дауна и 2 трофея. Оставляю отличную руку с 2 деревьями, каст дауном, собакой и тремя землями. На второй дерево, там стил лиф чемпион. Каст даун, атака, там стил лиф чемпион. Каст даун номер два, второе дерево, атака. Стил лиф номер три встречает собаку. Атакую двумя деревьями, она не блокирует моего 1/3 своим 1/3. Мне ставят бронтодона, который может блокировать весь мой маломощный авангард . В руке у меня тиран, на столе 5 земель, тяну трофей, ок го. Она ставит 6/6 и я решаю, что нужно использовать ману эффективно и убиваю его трофеем. Ведь любой эксплорер, земля, Вивьен выводят меня вперед и я уже плыву в мечтах к шоколадным берегам по кисельной реке. Только второй тиран, которого я тяну, не выводит меня никуда. Мелани тянет карту и начинает считать. А я слышу в голове голос, который приглашает всех идиотов, использовавших последний безусловный ремувал на существо, которое можно было блокировать еще три хода, на посадку в ракету «Огни Праги» выходящую на орбиту вокруг Сатурна. Красивая фойловая промо Гальта запускает мою ракету в космос. Шоколадные берега остаются далеко внизу. Я поднимаю с топдека еще одно дерево и пытаюсь построить шаткий забор со злой собакой во дворе. Такие препятствия не остановят 12/12 трампл. Тройной блок на бронтодона, получаю 12, тяну еще одного тирана, блокирую Гальту остатками забора, тяну ллановарца, вращаюсь на орбите Сатурна. В то же самое время, это действительно очень смешно (и больно) было. Я был рад за Мелани. День 2. Стандарт. Раунд 3. БГ. Сижу за предпоследним столом. Рядом, за последним столом, довольно неплохой игрок из Реклинхаузена Марк Рассел, неоднократно заходивший в топы пптку. Решаем с ним, что из нас уже ничего толкового в этой игре не выйдет. Играю против Артура из Австрии, которому я показываю искусство счета 1,2,3,6 в первой. После сайда он оставил демона и деревьев в мейне и потом расстроился, когда Вивьен и собаки разодрали все это на части. Я помню только момент, когда у меня на столе была Вивьен на 5 лоялити и два тирана, а он потянул карту и разыграл демона...game actions такие game actions. День 2. Двойной Стандарт. Раунд 1. Джанд Динозавры. Меня преследуют поделки. Довольно приятный парень из Украины Миша Савченко играет колоду на Sarkhans Unsealing и проигрывает первую против эмблемы маленькой Враски. Во второй он доказывает, что энчатмент очень даже хорош, когда выходит Гигантозавр, который выдает мне путевку на орбиту и выносит мне весь стол. В третьей я взрываю два Unsealing, убиваю одну Гальту, строю неплохую оборону с Вивьен позади. Мой борд: два ллановарца, тиран и два 4/3+Вивьен на 5, я в 20 хитах. У него есть пара существ и Регизавр Альфа. Я могу проиграть только комбинации двух карт. Миша тянет и выкладывает Энчантмент, за ним следует Гальта: 4 повреждения всему моему столу и мне. Топдек, - объвляет он. Огни Праги разгораются ярче! Миша потом сделал 2/0/1 с чем его поздравляю! День 2. Двойной Стандарт. Раунд 2. УВ Поделка. Очередной непонятный чех играет УВ с Аскантой, Тефери и Лирой в мейне. Подозреваю вчерашний Нексус. Он очень долго телится что-то делать, мы боремся какой-то нереально количество времени, пока он не стабилизируется с Тефери на 8, и я сдаюсь. Зачем сдался, спрашивает он, я же еще Лиру не выложил на стол, я ее Аскантой вниз библиотеки положил, я бы первый мог декнуться, - говорит мне он. Безусловно, упущение с моей стороны, предположить, что он знает, что можно баунсить Тефери и декнуть меня. Пока сайдимся он спрашивает, какой у меня package. Констрактед говорю я. А у него лимитед. Но он сыграл все лимитед ивенты 0/7 и вот теперь хочет довести меня до нервного срыва своей поделкой. Вторая игра была самая сложная и долгая за все три дня. Он мне выдал три сеттла, трех тефери и две новы. Он очень медленно играл, но не, потому что он тянул, а потому что его сломил груз множества решений. В итоге это мероприятие закончилось ничьей. День 2. Двойной Стандарт. Раунд 3. ID. Помня о вчерашней ситуации с Дейвом и чуваком, который не хотел сплитануть, надеюсь, что попаду на более адекватного оппонента. Попадается девушка из Испании, я обрисовываю ей ситуацию как можно нейтрально и мы сплитим 220 тиков на двоих. Бьерн сумел в 2/0/1 и мы идем брать ему топперы. В них оказались Vengevine & Ulamog, the Infinite Gyre. Бьерн, видимо, надеялся открыть на 400 евро, и очень расстроен таким поворотом событий. Лев играет мейн ивент из рук вон плохо, дропается, играет хаосдрафт 0/1, открывает в бустерах ноль евро и позже присоединяется к нам в классном ресторане Svatojánský Dvůr. Кстати, мы останавливались в отеле Hotel Duo. Довольно близко от Экспо, комната 15 евро с человека за две ночи. Отличный отель, с крутым завтраком, бассейном, сайной, боулингом и мы даже сходили на массаж. Учтите, кто поедет на следующий год! День 3. Двойной Стандарт. Раунд 1. БГ. В этот день в ивенте играло два миллиона человек. Все откинувшиеся с главного ивента, решили ворваться в неведомый им формат. Мой опп из Германии заявляет, что в стандарт играет первый раз за семь лет, он игрок в коммандер и колоду ему дали друзья. Судя по первым двум дням, это те самые требования к любому Бобу, чтобы выиграть у меня легко 2/0. Что он и доказывает, поставив тирана, на которого я не нашел своего. Меня начинает тилтить, потому что негоже принцу проигрывать три дня подряд против диванов. Оппонент сайдится неправильно, но растит довольно большое дерево, уходит в 29 хитов, но в итоге проигрывает кардадвантаджу. Он очень так заметно огорчается, как будто это он играл целый сезон Голгари, а я тут сегодня поменял 100 карт на 60 и тащу. Выигрываю третью, хотя хочу заметить, что его detection tower отработала на все сто: изгнала одного тирана и два раза убила второго, но я его снова вернул в строй. Между делом Дейв проигрывает против 4-цветного Аркадиса со стенами. Лава коил не убивает 0/6, а, когда выходит Аркадис, то и блокировать их невозможно. День 2. Двойной Стандарт. Раунд 2. БГ. Напротив меня серьезный мужчина, и я подозреваю, что будет нелегко. Его крючит на вторую черную в первой игре, и он не может убить динозавра даже с помощью башни. По ходу дела он сообщает, что всю неделю играл только против БГ и настрелял себе уже 3 топпера. Делаем простые выводы, что он выигрывал чаще, чем я. Он очень быстро переезжает меня во второй и у нас еще как минимум полчаса на третью. В третьей оба идем на 6 и начинается дикая битва рипперов, из которой он в итоге выходит победителем, так как оставил дерево и получил пуффер жизни на 25. После моего проигрыша переигрываем последний ход, потому что я + Карна, а можно было сделать минус и достать ллановарца на блок. Но я проигрываю и так. Он показываей свой сайд, оставил деревьй, посайдил 2 каст дауна, бессмертное солнце и третьего тирана. Говорит, что у него две башни и каст даун убивает тирана дешевле, чем собака или контемпт. Не уверен, что согласен с таким планом сайда, но он, видимо, работает, да и солнце крутая карта, я ее тоже раньше в сайде играл. За все три дня, это был единственный игрок, который знал, что и зачем он делает. День 2. Двойной Стандарт. Раунд 3. УР Шторм. Я настроен играть, потому что терять уже нечего. Тем более я видел этого товарища все три дня с его накуром Ур шторм и энчантметном за 6. Взрываю первый энчантмент Вивьенной, а второй трофеем и мы переходим ко второй. Я быстро выращиваю дерево до 6/8 и оно может выдержать любую грозу. 200 тикетов. Дейв проигрывает все в хлам 0/3, с горя покупает бустер М15, открывает Mox Opal, продает его за 70 евро. На эти деньги покупает у меня тикеты, берет топпер, там Сигарда. Если бы я взял на выстраданные за три дня 300 тиков топпер и отрыл такое бы, то точно - Selbstmord. Бьерн заработал на еще один топпер и открывает Bitterblossom. Лев играет MCQ 5/0 и мы в ожидании. Мы играем дурацкие турбо таун. Бьерн потерял один из двух ваучеров и он дровает с Дейвом, чтоб получить 20 тиков. Я тоже дроваю с Дейвом и потом играю против словака, который заплатил 5 евро за участие. Он на моноблу. Он получает 10 тикетов за свои старания. Отличная инвестиция! Пока мы ждем Льва, и я пытаюсь толкнуть последние тики за 16 евро, Бьерну приходит в голову гениальная идея аферы года: он продает Vengevine & Ulamog за 63 евро, покупает у чуваков тикеты, берет новый топпер. Там …фанфары!!! – Vengevine. Дейв тоже решается на аферу, покупает тикеты, открывает Cavern of Souls. Дейву очень понравилось на этом ГП)) Лучше всех из нас троих сыграл Бьерн: 7/7. Ужасный окончательный результат довольно неплохого сезона для меня. Итог ГП: всего 104 Евро. Лев играет MCQ 5/1 и мы успеваем на самолет. Надеюсь, вам понравилась очередная серия наших приключений. До встречи после Страсбурга!
  16. Всем привет! Наигравшись, значит, в Арене множеством деклистов с mtgtop8 и так и не найдя для себя того, чем хотелось бы гриндить дейлики и немного фармить ладдер, подался я, значит, в собственные разработки. Как древний Легаси-мамонт, пилотировавший когда-то свою любимую Снику, начал с УР комбы на Рале, которая получилась способной, но уж очень уязвимой в нынешней мете из контролей и нового тефери. Контр магия, как протекция, слабовата, когда есть мелкий Тефери и Довинз вето, а эффект неожиданности как-то быстро сошел на нет. Раз уж нам не дают нашу комбу контрить, то попробуем использовать черный, в которым есть дискард. И пал мой выбор на связку Famished Paladin + Sorcerer's Wand, тем более, что в Войне издали сразу два отличных источника Лайфлинка для пацана - Сорина и Гидеона. После нескольких попыток получилась вот такая вот Альфа-версия, которой сделал несколько рандомных побед в бо1 ранкеде. BW Wand combo Creatures: 4 Famished Paladin 1 Forerunner of the Legion 4 Ajani's Pridemate Planeswalkers: 4 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Gideon Blackblade Spells: 4 Sorcerer's Wand 2 Despark 2 Oath of Kaya 4 Duress 2 Vraska's Contempt 4 Mortify 1 Moment of Craving 2 Prison Realm Lands: 6 Swamp 8 Plains 4 Isolated Chapel 4 Godless Shrine Sideboard Собственно, сама комба собирается не сказать, чтобы прям часто, уж больно много кусков надо, зато сами эти куски, за исключением палки-выручалки, работают и сами по себе. Особенно показалась перспективным использование Прайдмейта, который в нашем обилии лайфлинка растет не по дням, а по часам. Также подкупает, что колода крутится вокруг Lifelink, что автоматом улучшает матч с моноредом, коих много в бо1 Арены. Больше всего, как это можно видеть, метайний с хетйом и защитой от ломалок оппонента. Хотелось и универсальности, и гибкости, в итоге пока подобрал такой набор, но он мне все равно не нравится, заодно, кажется, что парочка свиперов не помешает. Собственно, есть предложение пообсуждать вариант такой колоды (цель - бо1 ранкед и квишки в Арене), как бы ее сбалансировать. Очень интересно послушать идеи и дектехи, которые могут тут пригодиться, по вашему мнению.
  17. Моноред – одна из самых живучих колод, типа "сколько дихлофосом ни трави, все равно будет вылезать". В этот релиз сета ей и особо далеко лезть не надо было – она и так одна из основных колод формата. Давайте посмотрим, какие карты из Войны могут найти место в стандартном монореде (“стандартный” тут и как описание формата, и как указание на отсутствие всяких извращений, про монокрасных фениксов не в этот раз). Burning Prophet – во-первых, у существа важный тип существа, так как wizard's lightning за 3 печальны. Но второй дроп и так забит, значит придется выбирать между пророком и Viashino Pyromancer. Когда вокруг контроли и мидренжи, убивающие все движущееся, пророки не очень. Но если вы по уши в матчах с белыми винями и в мирорах, смело заменяйте виашинцев. Chandra, Fire Artisan – очередной неприятный адвантажный четвертый дроп. Я долго играл сплитом Experimental Frenzy и Vance's Blasting Cannons потому что получение второй копии френзи очень сильно проигрывает альтернативе, а как первая копия - Орудия не настолько хуже. Мне по играм показалось, что я скорее прав, хотя моей статистики очевидно недостаточно. Да и к тому же ценность рассматриваемых карт меняется с движением метагейма. Тем не менее, возьму на себя смелость порекомендовать соотношение 3 к 1 как раз с чандрой, если вы хотите играть в 4 четвертых дропа. Также чандра становится лучше лихорадки, если в мете слишком много хороших ответов на энчантменты. Dreadhorde Arcanist – опять карта для формата, где каждый занят чем-то своим в своем мирке. И тоже хочу заметить, что пока формат не выглядит дружественным к этой карте. Mizzium Tank – когда-нибудь эта карта может стать хорошей, но пока в этом слоте слишком много крутых карт, которые делают больше здесь и сейчас. Samut's Sprint – и еще карта в малоремувальные метагеймы, где важно быстро ввалить, пока не началось. Sarkhan the Masterless – тут уже не просто под метагейм карта, а про другое направление колоды. Можно поиграть в качестве поздней адвантажной карты, наращивающей давление, даже в текущей версии монореда, но мне кажется, что четырехмановые опции более разнообразны (и – с вами адмирал Ясен Перец - дешевле, что немаловажно для колоды, играющей в малое количество земель). Tibalt, Rakish Instigator – минусовая абилка хороша во всем спектре матчей, а статистическая просто определяет исход отдельных игр. Мне кажется, что его недооценивают в качестве мейна. Он может быть хуже того же Цепехлеста, Фактора или Legion Warboss, если вы попали точно в метагейм, но в более широком случае, где всего присутствует заметное количество или когда мета в эсперах – Тибальт, скорее всего, лучше. Колодам вокруг, понятное дело, тоже раздали игрушек, даже больше чем обычно, почитайте нашего Хана. Вот что, происходящее с другими колодами, наиболее интересно с точки зрения монореда: - как поживают огромные бивни, особенно разбавленные ремувалом (прежде всего рг); - как поживают всевозможные эсперы; - что происходит в драках в грязи; - и чем заняты любители показа кино? Еще конечно же важно, сколько всей этой нечисти в метагейме водится. Толстых бивней подвезли в достатке, в том числе в рг. Мне кажется, что разнообразие заманчивых опций - пока наибольшая проблема таких колод. Слишком непонятно, что абстрактно класть, про адаптацию под метагейм, даже если он какой-то сложился, речи практически не идет. Ну и хорошо, мерзковатый матчап для монор. В эспер пришли плейнсволкеры в количестве, Dovin's Veto (пока, кстати, неясно действительно ли нужно такое количество контры мейном или это тяга к новому, напомню, что negate-ов было куда меньше, а вето вовсе не безусловный апгрейд) и иногда прямо в мейн, в зависимости от того, что и какой эспер хочет, приехали Enter the God-Eternals. Это вето и приход в гости богов плохие новости – небольшое количество контры у оппонента раньше позволяло в первой добить или довольно легко пропихнуть лихорадку, теперь эспер прикрывается после тефери контрой сразу, про приход богов даже и говорить не хочется. Кино стало поразнообразнее и очевидно благодаря Тамие усилился уг-нексус. Абстрактно с картами разобрались, посмотрим теперь, что происходит в боевых условиях. Старситевый опен наиболее удобен для анализа – понятнее исходные данные (что являлось deck to beat), больше народу, чем где-либо еще, больше информации. Вот ссылка на каверадж. Начну с плохих новостей. Все плохо. Как так? – спросите вы, - три монореда в топ 4, ничего себе плохие новости! Есть две вещи, которые надо понимать. Первая – основа монореда прямолинейна, в сферическом вакууме сильна, неоптимальными добавками новых карт ее сложно испортить. У других колод и сложнее с колодостроением, и возможностей просто полностью развалить колоду неправильными декбилдерскими решениями хватает. Поэтому линейные стратегии всегда успешны. Вторая важная идея – далеко не все понимают первую. Одни завтра возьмут моноред, потому что он колода для настоящих нагибаторов, вторые будут планировать выигрывать прежде всего у монореда (и не будут так неправы – нагнут хотя бы нагибаторов). Что можно сказать по листам и игре первой недели. Главное, что – в очередной раз!!! - бросилось в глаза, моноред сложная колода, несмотря на формальную прямолинейность. Я изначально не планировал останавливаться на игре, но кто-то может поверить комментаторам или сайд-боард руководствам игроков. В монореде очень, очень важен тайминг всего. Это часто не замечают за случаями, когда можно кататься по клавиатуре лицом, одновременно гладя котика, ошибаться пять раз за ход, но все равно выигрывать. По этому поводу обсудим френзи против эспера постбоард. Вот, например, гайд финалиста ситей Коллинса Муллена. Все твердят про консенсус – мол, сайдить френзи не надо, слишком много ответов. Во-первых, когда вам рассказывают, что Experimental Frenzy на столе ни разу не видели, потому что абсорбы – это признак того, что что-то делается радикально неправильно. Можно заставить оппонента тапаться, у оппонента не всегда идеальный ремувал по ситуации и ему приходится Унижение на существо тратить. Да и вообще – “умирает от ремувала” сама по себе ничего не объясняющая логика. Есть ответ – поменялись, это не так страшно, и при правильном тайминге ничего кроме обмена картами оппоненту и не даст, нет ответа – спасибо за увлекательную игру. У меня почему-то регулярно бывает вот так: Вторая проблема с несайдом Лихорадки - это то, что вместо нее оставляют в мейне. А оставляют Fanatical Firebrand. И это совсем беда, потому что на ходе оппонент очень регулярно играет в тапаут и шанс воткнуть Лихорадку надежно мимо контры рано есть практически всегда, иногда с существами на столе. А на дрове весь ремувал оппонента начинает успевать и сказать, что фанатик ничего не делает в игре - комплимент ему. Кстати, по тому же поводу я не совсем в восторге от фактора после сайда на дрове, хотя это вынужденно. Еще хочу обсудить план на мирор. На картинке он совершенно безумный. Мирор - это такой долгий гринд о преимуществе в надежде подловить оппонента за счет правильного тайминга всего. Но из-за френзи, возможную с обеих сторон, он иногда перерастает в игру на скорость (в частности поэтому надо очень аккуратно пользоваться существами - если вам разгрузят ремувал во всех ваших существ, а потом поставят френзи, то шансов выиграть без своей нет, если существ придержать, то хоть и не очень большие шансы, но будут). На ходе фанатики делают слишком мало - на раннюю первую задницу отвечает цепехлест, а если него нет, то успевает весь ремувал, после вы не хотите их дровать никогда. Еще они чрезвычайно печально упираются в лавараннеров. В тоже время пиромансеры на ходе нормальны - как худший вариант они нанесут четыре дамага и, возможно, удешевят молнию, в размен с нанесением двух хитов всегда в нашу пользу. На практике на дрове регулярно приходится пихать ремувал в пиромантов на второй даже при цепехлесте и наличии маны на него, потому что иначе слишком большое отставание. На дрове вам нужна часть фанатиков, чтобы иметь больше возможностей разбирать ранних пиромантов и шальных паровичков. И не нужны жертвы чейнвилера: существа с первой задницей. Паровички, кстати, частью тоже бы в отсайд стоило отправлять, особенно на дрове, где моноред и так совершенно не ростом паровичков занят. И ни при каких условиях три дамага за три как сорсери не оставляется над тремя дамагами инстантом. Возвращаясь от сайдборда к самим деклистам из топа, хочется отметить, что они явно определялись тем, что нексус была к турниру врагом номер 1. Четыре чандры победителя наверняка заклад на многочисленные ответы к рекламации. Уилл Пуллиам, моноред 1 место на SCG OPEN 4 мая 2019 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Chandra, Fire Artisan 20 Mountain 4 Lightning Strike 4 Shock 2 Wizard's Lightning 4 Light Up the Stage 2 Skewer the Critics Sideboard 2 Dire Fleet Daredevil 2 Legion Warboss 2 Rekindling Phoenix 3 Risk Factor 2 Tibalt, Rakish Instigator 4 Lava Coil Итан Гаэски 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 19 Mountain 3 Experimental Frenzy 4 Lightning Strike 4 Shock 4 Wizard's Lightning 4 Light Up the Stage 2 Skewer the Critics Sideboard 2 Dire Fleet Daredevil 2 Rekindling Phoenix 3 Risk Factor 1 Chandra, Fire Artisan 2 Tibalt, Rakish Instigator 4 Lava Coil 1 Mountain Коллинс Муллен 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 19 Mountain 4 Lightning Strike 3 Risk Factor 4 Shock 4 Wizard's Lightning 4 Light Up the Stage 2 Skewer the Critics Sideboard 2 Legion Warboss 2 Rekindling Phoenix 4 Experimental Frenzy 1 Risk Factor 2 Tibalt, Rakish Instigator 4 Lava Coil Обратите также внимание, что все три монореда из топа играют skewer the critics - очень плохой картой в матчах, где есть взаимодействие, зато убыстряющие раздачи в неинтерактивных матчах. Все три играли разными планами на долгую игру, мне кажется лист с Risk Factor наиболее нацелен на выигрыш у рекламации и менее аккуратно сбилженные контроли. Выиграл лист с чандрами, но это в некотором роде случайность, лучше всего себя в мироре чувствует лист с Frenzy, Чандра вполне обыгрываемая в мироре Что же будет дальше? Во-первых, если вы планируете играть моноредом, забудьте о всех рекламационных колодах. У вас и так хорошие шансы их обогнать в любом листе, ваше проблема - это контроли. Я советую играть Тибальтами мейном (в bo1 арены тем более, там вообще много людей, которые считают, что лайфгейн сам по себе выигрывает у монор) и лучше играть Frenzy, она гораздо более универсальна и практически заканчивают игру на резолве против уб и гриксисов. Второе важное замечание - обязательно играйте минимум два Dire Fleet Daredevil в ваших 75, потому что засаживать дискард контролю - бесценно. Часто их план на игру в партии очень сильно завязан на что-то конкретное на руке; ну и сорвиголова очень универсальная карта на все случаи жизни. Честно говоря я не знаю, почему все вдруг отказались от плана гриндить контроли - сайдить treasure map, banefire и честно сто ходов выигрывать. Моя практика показывает, что это все еще работает, а против эспер мидренжей это, кажется, вообще единственный план (не забывайте экономить бурн предназначенный для hostage taker, нечего на пустом месте отдавать свои карты сокровищ). На дрове с любыми эсперами, мне кажется, все равно никаких шансов проскочить в быстрой игре нет. А еще карта сокровищ - довольно заметное преимущество в мироре. Я не фанат сайда фениксов в листах из топа, потому что колода становится слишком тяжелой, а главное, они не так уж и хороши. В целом, же мне кажется, что надо понимать, чего хочешь от монореда, а карт на все возможные планы есть в достатке. Главное - будьте последовательны. Напоследок, не как указание "играйте только так и никак иначе", а для справки лист, которым я играл приблизительно с релиза. Челленджи я отыграл довольно успешно, хотя и не было 7-0, средний результат был 5 с чем-то и несколько матчей за 7-0 было проиграно совсем не по делу. Ожидал Кефнетов в количестве и мидренджей, в том числе с Лирами, поэтому Fight with Fire (зарядить с пинком против мидренжа - реальность). Коняшка на недобитые моноу - кстати, играл в челенджах с ними раза 4 - к тому же дополнительный порщик против нексусов. Василий "тапаный рутбаунд краг" Сасоров 2 Rootbound Crag 4 Lightning Strike 17 Mountain 3 Experimental Frenzy 3 Fanatical Firebrand 4 Shock 4 Ghitu Lavarunner 1 Dire Fleet Daredevil 4 Runaway Steam-Kin 3 Goblin Chainwhirler 4 Light Up the Stage 4 Wizard's Lightning 4 Viashino Pyromancer 3 Tibalt, Rakish Instigator Sideboard 2 Fight with Fire 3 Treasure Map 1 Lightning Mare 3 Lava Coil 1 Collision // Colossus 2 Banefire 1 Dire Fleet Daredevil 1 Goblin Chainwhirler 1 Legion Warboss Keep calm, в конце хода три дамага в табло. Поддержать автора!
  18. Выход Войны Искры фундаментально изменил лицо Стандарта. Не припомню за последние годы сет, который настолько сильно повлиял на формат. Причем суть даже не в появлении каких-то новых колод или изменении баланса старых. А в том, что играется новый Стандарт совершенно по-другому. В какой-то степени эффект сравним с эффектом ротации, но и это сравнение лишь отчасти описывает тектонический сдвиг, который вызвала Война Искры. И в этой новой парадигме нам жить ближайшие полтора года. Надеюсь, что будет весело! Так что же произошло? Нашествие мироходцев. Война Искры во всей своей красе с десятками “маленьких” мироходцев волной нахлынула на ничего не подозревающий Стандарт, и подмяла его под себя. И вышло так, что индивидуально достаточно переоцененные плейнсволкеры оказывают в своей массе недооцененное (тут каюсь, изначально мною тоже) влияние на весь формат в целом. Речь в первую очередь о линейке трёхмановых друзей: Казалось бы, ничего особенного в этих картах нет. Что-то делают, но похоже, что не очень много. При том стоят в меру дешево - эдакая разменная карта в мире мироходцев. Но мы все помним, насколько сильны могут быть трёхмановые мироходцы, даже если текст на них не так убедителен, как у более дорогих коллег. Трехмановый мироходец, при условии, что он что-то делает, сильно меняет динамику игры - всё начинает вертеться вокруг того, чтобы не дать ему выйти на ультимативную способность, донести очки лояльности, разменять существ в блоке, чтобы не дать снять лояльность и т.п. Игра замедляется (потому что атаки идут не в игрока, пресловутый эффект Fog), фокус смещается с гонки хитов на получение решающего преимущества на столе. У новых трехмановых друзей нет ульты, зато они служат связующим звеном к своим большим друзьям, либо к другим трехмановым мироходцам. Если один маленький Тефери еще не способен в одиночку выиграть игру, то в компании с Нарсет, или Вивиен (или еще с кем-то пока не упомянутым), они вполне себе армия, способная задавить оппонента картами. А малая их стоимость вполне позволяет играть мироходца + разменный спелл в ход очень быстро. Вплоть до того, что становятся возможны вот такие призон колоды в Стандарте: Fblthp and his Minions, Zac Elsik, MCQ Top2 Creatures 4 Fblthp, the Lost Planeswalker 4 Dovin, Hand of Control 4 Narset, Parter of Veils 1 Saheeli, Sublime Artificer 4 Teferi, Time Raveler 1 Teyo, the Shieldmage 2 Kasmina, Enigmatic Mentor 2 Teferi, Hero of Dominaria 1 Tezzeret, Artifice Master 2 Ugin, the Ineffable Spells 4 Cleansing Nova 1 Time Wipe Artifacts 3 Mox Amber 2 Treasure Map Lands (25) 1 Blast Zone 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Interplanar Beacon 4 Island 1 Karn's Bastion 4 Mobilized District 3 Plains Sideboard 3 Baffling End 2 Disdainful Stroke 1 Negate 2 Sorcerous Spyglass 3 Prison Realm 1 Saheeli, Sublime Artificer 2 Teyo, the Shieldmage 1 Teferi, Hero of Dominaria Это не шутка. Фиблтип с друзьями сообща вполне могут завалить одного отдельно взятого Никол Боласа. А ведь у них есть еще и пассивные способности! Причем очень актуальные. Тефери и Нарсет передают привет одному из самых успешных архетипов стандарта - Nexus/Reclamation, Вивиен делает жизнь оппонента очень неудобной, контролем он играет или агрессией. Все они умеют заменять себя, а по прошествии нескольких ходов приносят вполне ощутимое преимущество по картам. Esper Control, Daniel Fournier, MCQ Top4 Lands 4 Watery Grave 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 1 Swamp 1 Island Planeswalker 4 Teferi, Hero of Dominaria 2 Teferi, Time Raveler Spells 4 Absorb 2 Cast Down 4 Chemister's Insight 1 Cry of the Carnarium 2 Dovin's Veto 3 Kaya's Wrath 2 Mortify 1 Oath of Kaya 2 Search for Azcanta 4 Thought Erasure 3 Vraska's Contempt Sideboard 1 Cry of the Carnarium 1 Dovin's Veto 3 Duress 3 Hostage Taker 2 Narset, Parter of Veils 3 Thief of Sanity 2 Vona, Butcher of Magan Помните мирроры эспер контролей? Эти бесконечные партии, лендропы с передачей хода, Chemister's Insight в конце хода, контрвойны за то, чтобы разрешить ключевой спелл на 15-м ходу со стеком в 8 спеллов? Забудьте. Маленький Тефери или Нарсет закрывают добрую половину колоды оппонента, контрвойны заканчиваются на Dovin's Veto, и миррор быстро завершается не начавшись, когда один из игроков просто раздал не ту часть своей колоды. Вероятно эспер-контролю надо как-то двигаться в сторону более эффективного давления на мироходцев, иначе колоду ждут смутные времена. Вы всё еще думаете, что The Elderspell мемная карта? Как бы не так. Тефери отдельно хорош тем, что сбивает темп агрессии, а от колод с токен-генераторами зачастую дает преимущество уже после первой активации. Вот истинные победители формата в борьбе за доминацию на столе. Что это означает в перспективе? Агрессивные стратегии становится намного хуже. Когда борьба идёт не за хиты оппонента, а за лояльность его мироходцев (которых, увы, нельзя игнорировать), когда они сбивают темп сами по себе, сразу заменяют себя другой картой, а потом еще и работают мобильными Fog’ами и генерируют преимущество, то задача списать 20 хитов с оппонента становится практически невыполнимой. RIP White Weenie 2018-2019, и я тут вполне серьезен. Подобная стратегия, ровно как и более тяжелая агрессия груулей (даже в большей степени, потому что они еще хуже давят на мироходцев оппонента) становится нежизнеспособной. Представьте динамику типичной партии: Данный сценарий достаточно хорошо описывает, как агрессия, даже при низкой стоимости существ, проигрывает в этой войне. Мой личный опыт игры винёй, которая еще недавно громила соперников в пух и прах ровно такой - не вытягиваешь. Даже Heroic Reinforcements, бывшие ранее летальным гвоздем в крышку гроба, зачастую всего лишь помогают добить очередного мироходца при полных хитах у оппонента. Ничуть не радостнее игры каким-нибудь Пёрышком - Reckless Rage почему-то не работает против мироходцев, существ почему-то убивают, и что тут делать? Тем не менее, у агрессии пока еще есть какие-то шансы, но находятся они в красной стороне спектра. Старсити опен на минувших выходных выиграл моноред, а в финале их было два. Monored, Nicholas Sobczak, MCQ Winner Lands 18 Mountain Creatures 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler Spells 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning 2 Risk Factor 4 Skewer the Critics 4 Light Up the Stage Sideboard 4 Legion Warboss 2 Rekindling Phoenix 4 Lava Coil 3 Experimental Frenzy 2 Tibalt, Rakish Instigator Почему преуспели монореды там, где провалилась классическая агрессия? Помимо очевидного правила, что моноред выигрывает очередной первый опен в новом формате, дело в том, что существа монореда либо что-то делают на входе, либо обладают хастой, так что эффект замедления темпа для них не так уж и важен. Плюс к тому, вполне очевидный план докидать бурном то, что не успели донести существа - и плевать на то, что превосходство на столе уже у оппонента с его пачкой мироходцев. Но долог ли будет этот триумф монореда? Я думаю, что нет. Уж средств борьбы с моноредом в формате хватает, и подобрать ключик к этому матчу будет довольно просто - коллективный разум декбилдеров справится с этим достаточно быстро. Впрочем, и у монореда теперь есть собственные игрушки в виде Тибальта, Чандры, Сархана, да и френзи никуда не делось - ждем движения в сторону утяжеления и “обмидренживания” колоды, а-ля Рб из прошлого формата. Не лишним будет упомянуть и других представителей трехмановой братии, находящихся несколько на втором плане: Gideon Blackblade - плохо умеет замещать себя, но неплох в давлении на других мироходцев, и для того и должен использоваться в белых колодах. Davriel, Rogue Shadowmage - уже привычный гость в сайдбордах. Делает вроде сразу немного, но довольно выгодно вытягивает ресурсы из оппонента. Tibalt, Rakish Instigator - своеобразная красная беналия. Крайне неприятен для ряда колод, поэтому лежит в сайдах моноредов, но есть уже и адвокаты того, что им можно играть в основной колоде. А вот в аутсайдерах пока что Domri, Anarch of Bolas, который вроде бы способностями и неплох, но очень просит присутствия на столе, чтобы эти способности что-то делали, а сам этого присутствия не создает, в результате чего сидит бесполезным пнём, и Saheeli, Sublime Artificer, которая без специфичной колоды почти ничего не делает. Но у Сахили хотя бы есть комбоперспективы. Не обошлось без нововведений и в четырехмановом слоте мироходцев. Ввиду своей повышенной стоимости они уже не так сильно влияют на динамику формата в целом. Зато точечным включением в определенные архетипы способны вывести их на совершенно иной уровень. Как вы уже знаете, моноред с 4 Чандрами выиграл Старсити опен, но заостряться на этом не будем, поскольку Вася обещает на днях выдать по этому поводу свой монументальный труд. Nexus/Reclamation, Jody Keith, MCQ Winner Lands 6 Forest 5 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 3 Memorial to Genius 1 Simic Guildgate 2 Blast Zone Planeswalker 3 Tamiyo, Collector of Tales 4 Search for Azcanta 4 Wilderness Reclamation Spells 1 Sinister Sabotage 1 Blink of an Eye 1 Lazotep Plating 1 Bond of Flourishing 4 Chemister's Insight 4 Growth Spiral 4 Opt 4 Nexus of Fate 4 Root Snare Sideboard 2 Crushing Canopy 2 Negate 2 Arboreal Grazer 2 Kraul Harpooner 2 God-Eternal Kefnet 1 Lazotep Plating 1 Bond of Flourishing 1 Gift of Paradise 1 Murmuring Mystic 1 Saheeli, Sublime Artificer Тамиё как влитая вошла в Nexus/Reclamation, и работает там просто по всем фронтам: закрывает от дизруптивной магии, ищет газ, перепокупает Root Snare и убитые Wilderness Reclamation, сама работает Fog'ом, набивает кладбище для Search for Azcanta, и колоду еще чистит от всего, что не Nexus of Fate, когда надо просто быстро закрыть игру на шорткатах. Относительный неуспех колоды на опене объясняется лишь огромным количеством Teferi, Time Raveler и давлением моноредов. Посмотрим, как пилоты Нексуса будут эти проблемы решать. Ral, Storm Conduit всё еще ждет колоду, в которой его сломают. А вот Sorin, Vengeful Bloodlord уже нашел пару мест - это и Оржов (Марду) Аристократки, и Эспер мидренж. Ключ к успеху тут - это утилизация способности реанимации, в аристократках множество мелких существ удобных для нескольких последовательных активаций, а эспер играет в чуть более долгую игру и может выгодно поднимать Hostage Taker. Esper Midrage, Daniel Cravo, MCQ Top8 Lands 1 Swamp 4 Watery Grave 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel Creatures 1 Lazav, the Multifarious 1 Seraph of the Scales 2 Deputy of Detention 2 Hostage Taker 4 Thief of Sanity 4 Hero of Precinct One Spells 1 Vraska's Contempt 1 Tyrant's Scorn 1 Despark 2 Dovin's Veto 3 Mortify 2 Enter the God-Eternals 4 Thought Erasure Planeswalker 2 Teferi, Time Raveler 2 Sorin, Vengeful Bloodlord 3 Teferi, Hero of Dominaria Sideboard 2 Unmoored Ego 1 Time Wipe 1 Moment of Craving 2 Kaya, Orzhov Usurper 3 Duress 1 Disdainful Strok 1 Cry of the Carnarium 1 Vraska's Contempt 1 Despark 2 Dovin's Veto Вообще, мидренж с дешевыми волкерами выглядят довольно эффективным способом борьбы с нашествием мироходцев. Во-первых, они играют своими, причем самыми лучшими в формате. Во-вторых имеет широкий спектр существ со способностями выхода, что делает их менее уязвимыми к Тефери. В черном цвете есть еще и дискард, решающий проблему с угрозами оппонента превентивно. Похожую стратегию реализует и живучий, как тараканы в ядерной войне, Sultai Mirange. Sultai, Tamas Repa, MCQ Top8 Lands 4 Woodland Cemetery 4 Watery Grave 4 Overgrown Tomb 4 Breeding Pool 2 Drowned Catacomb 4 Forest 2 Hinterland Harbor Creatures 4 Wildgrowth Walker 4 Merfolk Branchwalker 3 Hostage Taker 4 Hydroid Krasis 4 Jadelight Ranger 4 Llanowar Elves Spells 2 Vraska's Contempt 2 Assassin's Trophy 1 Cast Down 1 Enter the God-Eternals 3 Find // Finality Planeswalker 2 Vivien Reid 2 Liliana, Dreadhorde General Sideboard 2 Thrashing Brontodon 2 Thief of Sanity 4 Duress 3 Disdainful Stroke 2 Assassin's Trophy 2 Enter the God-Eternals Только вот новые карты в устоявшийся архетип поместить сложнее. Но вовсе не исключаю появления тут малой Вивиен и Давриеля в сайдборде - идее колоде они не совсем не противоречат, да и с Лановарцем хороши. Новая же Лилиана органично влилась в слот шестимановой Враски. Менее дизруптивен Bant Midrange, зато там есть хеймейкеры в виде Hydroid Krasis и God-Eternal Oketra, два "малыша" мироходца, и всё это с лановарца. Не очень бодро с взаимодействием, зато очень плотный гринд. Bant Midrange, Liquid.Sjow, #1 MTG Arena Ladder Lands 4 Breeding Pool 4 Forest 4 Hallowed Fountain 4 Hinterland Harbor 4 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Creatures 1 God-Eternal Oketra 4 Hydroid Krasis 4 Jadelight Ranger 4 Wildgrowth Walker 1 Knight of Autumn 4 Llanowar Elves 4 Merfolk Branchwalker 1 Shalai, Voice of Plenty 2 Trostani Discordant Spells 3 Prison Realm Planeswalker 1 Tamiyo, Collector of Tales 3 Teferi, Time Raveler 2 Vivien Reid 2 Vivien, Champion of the Wilds Sideboard 4 Deputy of Detention 2 Disdainful Stroke 4 Kraul Harpooner 1 Teferi, Time Raveler 2 Time Wipe 2 Thrashing Brontodon И раз уж речь пошла о существах с эффектами выхода и Окетре, то почему не попробовать возвести эту стратегию в абсолют? Vannifar Pod, Will Erker, MCQ Winner Lands 1 Plains 1 Island 1 Sunpetal Grove 2 Hinterland Harbor 4 Forest 4 Hallowed Fountain 4 Temple Garden 4 Breeding Pool Creatures 1 Kraul Harpooner 1 Trostani Discordant 1 Tolsimir, Friend to Wolves 1 Shalai, Voice of Plenty 2 Fblthp, the Lost 2 District Guide 2 Deputy of Detention 2 Knight of Autumn 2 Spark Double 3 Militia Bugler 3 God-Eternal Oketra 4 Elite Guardmage 4 Paradise Druid 4 Prime Speaker Vannifar 4 Llanowar Elves Spells 3 Neoform Sideboard 2 The Wanderer 2 Teferi, Time Raveler 4 Negate 3 Frilled Mystic 2 Vivien's Arkbow 1 Vivien, Champion of the Wilds 1 Kraul Harpooner Только б не было Tocatli Honor Guard и Kaya's Wrath, а дальше уж до чего-нибудь получится докрутить. На самом деле колода скорее об Окетре и выходе на комбу Шалай + её копия со Spark Double, чем какое-то Под-комбо, и гриндит она вполне прилично. Если кому интересно, то вот отчет пилота. Еще один способ борьбы с мироходцами - убивать их. Комплект Bedevil, несколько Angrath's Rampage, Nicol Bolas, Dragon-God, Nicol Bolas, the Ravager, свои Narset, Ugin, the Ineffable (на самом деле кладётся в любой контроль на существах), дискард, и вот вам Гриксис контроль, которому не страшны ни мироходцы, ни существа: Grixis Control, Chris Johnson, SCG Classic Winner Lands 2 Swamp 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 4 Drowned Catacomb 3 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Watery Grave Creatures 4 Nicol Bolas, the Ravager Planeswalker 2 Liliana, Dreadhorde General 2 Narset, Parter of Veils 4 Nicol Bolas, Dragon-God 1 Ugin, the Ineffable Spells 2 Bedeck 4 Bedevil 2 Angrath's Rampage 2 Cry of the Carnarium 4 Discovery 2 Enter the God-Eternals 2 Ritual of Soot 4 Thought Erasure Sideboard 4 Legion Warboss 2 Moment of Craving 2 Vraska's Contempt 1 Cry of the Carnarium 3 Duress 1 Enter the God-Eternals 2 Unmoored Ego А еще можно как 16-летний паренёк из Бразилии - взять в руки УР фениксов с Finale of Promise и выиграть MCQ в MTGO. А можно и не только в MTGO. Izzet Phoenix, Aurélien Blériot, MCQ Winner Lands 6 Island 6 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Creatures 4 Arclight Phoenix 2 Augur of Bolas 2 Crackling Drake 4 Goblin Electromancer Spells 2 Lightning Strike 4 Opt 2 Radical Idea 4 Shock 1 Beacon Bolt 4 Chart a Course 2 DiscoveryDispersal 2 Finale of Promise 2 Lava Coil 2 Tormenting Voice Planeswalker 3 Saheeli, Sublime Artificer Sideboard 1 Beacon Bolt 1 Island 2 Lava Coil 2 Disdainful Stroke 3 Legion Warboss 2 Narset, Parter of Veils 2 Negate 2 Spell Pierce Как видите, и Сахили пришлась к месту, но я все еще подозреваю, что эта колода по-прежнему больше про спиливание трех фениксов в верхних 15 картах колоды. При том сами фениксы достаточно просто расправляются с мелкими мироходцами по очевидной причине. В преддверии второй волны MCQ по всем миру (в том числе и у нас) важно понимать, как работает формат, чтобы атаковать его самые уязвимые точки. Надеюсь с этой статьёй понимания прибавится.
  19. Здравствуйте, дорогие читатели Топдек Анлимитед! Релиз нового сета состоялся, первые большие турниры прошли. Давайте разбираться, что происходит. Самый большой турнир первых выходных - Старсити-опен в Ричмонде, собравший 460 человек. Мы знаем все листы второго дня этого турнира (116 штук). Турниры чуть меньше - это прошедший во второй день в Ричмонде Классик (130 человек), MCQ в Париже (162 человека) и Season First Feast в Токио (249 человек). Кроме этих турниров в выходные еще были как минимум MCQ в МОДО и в Сент-Луисе, но деклисты с этих турниров на момент написания статьи еще не были доступны. Прогнозы и оценки Для начала давайте кратко напомню свои пятничные прогнозы: Будет много агроколод. Лучшей из них станет виня. Дам себе за этот прогноз треть балла, потому что первый пункт самоочевиден, а вот с соотношением вини и монореда я крупно ошибся, недооценив красных магов, или, точнее, переоценив влияние Oath of Kaya на формат. В реальности слоты в Эспер контроле и Эспер мидрейндже занял Teferi, Time Raveler, а клятва много у кого даже в 75 карт не попала. Перышко будет. Технически - да, три копии во втором дне опена и одна в топ-8 классика. Но все листы выглядят не очень, и я продолжаю не верить в колоду, особенно если контролей будет настолько много. Но с прогнозом на первую неделю угадал. “Разумеется, бесконечная комба на Ral, Storm Conduit” засветилась только в Японии и синглтоном Рала в одном из листов Симик Нексуса. Итого полный промах с этим прогнозом. С тем, что вместо Рала будут играть двухветной колодой в цветах Симик, я угадал, хотя и не совсем верно понял, почему именно. Blast Zone действительно крутая и полезная, а вот Saheeli, Sublime Artificer оказалась не нужна, потому что правильный винкон из Tamiyo, Collector of Tales и Callous Dismissal лучше, надежнее и синергичнее с планом на игру до закрутки. Две трети балла мне. Про все доступные опции для контрольных магов тоже угадал, но это тоже было более-менее понятно. Эспер, Гриксис, Джескай, Димир, даже Бант - все, кто может играть новым Тефери, играют им. А кто не может - тоже нашли хорошие игрушки в лице Enter the God-Eternals, Nicol Bolas, Dragon-God и Liliana, Dreadhorde General. Султай, как я и ожидал, проявил себя неплохо, несмотря на очевидные сложности со сбором листа на первую неделю. Треть балла снимем с меня за то, что никто не играл в два цвета. К слову, на примере этой колоды можно неплохо проиллюстрировать разницу между локальными метагеймами: в Ричмонде было 6 Султаев на 116 колод второго дня опена (верхний на 38 месте) и 1 Султай в топ-16 классика. В Японии в тот же день два Султая играли миррор в финале, а во Франции два Султая прошли в топ-8. Judith, the Scourge Diva и Hero of Precinct One так и не взлетят. Рад ошибиться с героем, полбалла мне. Я все еще не уверен, что это не одноразовое событие, как с прошлой первой неделей, но сейчас Эспер мидрейнджей много, они разные, и в них стало гораздо меньше плохих карт (например DiscoveryDispersal). Все это позволяет надеяться, что действительно хороший билд в итоге соберется. Ну и, разумеется, слава Тефери - это он настоящая звезда колоды. Про богов я ошибся. Кефнет, как я и думал, немного заиграл, зато для Окетры нашли хороший шелл, на который я не надеялся. Полбалла мне. Prime Speaker Vannifar, разумеется, никуда не взлетела. Но это было настолько очевидно, что даже не стоит оценивать этот прогноз. Впрочем, в конце статьи у меня есть небольшой сюрприз для любителей Birthing Pod. Итого мои прогнозы оказались верными на 4.67 из 8. Чуть лучше среднего синоптика) Разбор полетов Самой популярной колодой во втором дне старсити-опена оказался Симик Нексус - 23 из 116 (или 27, если учесть варианты со сплэшем). Он же выиграл ПТКу в Париже, он же пролез двумя копиями в топ в Японии, а Старсити Классик выиграл Бант Нексус со сплэшем на Teferi, Hero of Dominaria и Revitalize. Тамиё придала колоде новый импульс за счет способности копать за нужными картами, одновременно делая колоду тоньше, а значит сильно снижая вероятность сфиззлить комбу на бесконечные ходы. И она же дала колоде возможность играть отличным винконом в виде Callous Dismissal, занимающим всего один слот, убивающим через любые перманенты с той стороны. Посмотрим на лист победителя парижского ПТКу Джереми Пайена: Simic Nexus, MCQ Winner Lands (25) 3 Blast Zone 4 Breeding Pool 6 Forest 4 Hinterland Harbor 6 Island 2 Memorial to Genius Walkers (5) 4 Tamiyo, Collector of Tales 1 Narset, Parter of Veils Spells (30) 1 Blink of an Eye 1 Callous Dismissal 4 Chemister's Insight 4 Growth Spiral 1 Negate 4 Nexus of Fate 4 Opt 4 Root Snare 3 Search for Azcanta 4 Wilderness Reclamation Sideboard 2 Arboreal Grazer 2 Biogenic Ooze 1 Carnage Tyrant 1 Crushing Canopy 2 Incubation Druid 2 Kraul Harpooner 2 Negate 1 Spell Pierce 2 Thrashing Brontodon Кроме Тамиё колода приобрела новый очень хороший ответ на все что угодно в лице Blast Zone, а также отличный сайд от агроколод - Arboreal Grazer. Не забывайте, что он имеет reach, а значит полезен от Thief of Sanity и рандомных флаеров типа Lyra, Dawnbringer. Новые билды, в дополнение к традиционно хорошим матчапам с контролями и Султаем, стали радикально лучше против Моновайта, что делает колоду самой сильной сегодня, но сильно увеличивает количество ненависти к ней. Стоит ли играть нексусом? На следующей неделе - нет. Потому что будет больно и неприятно. А вот если вы целитесь, например, на MCQ в Москве - то это хороший выбор. Разумеется, если вы готовы потратить огромное количество времени на тестинг, а потом два дня подряд играть восемь туров от звонка до звонка. Чем обыгрывать Симик Нексус? Самые плохие матчапы колоды - это Моноред и Моноблю. Синие почти исчезли из метагейма, но я ожидаю их скорое (возможно краткое) возвращение, как естественную реакцию на появление нового фаворита. Что касается красных, то я позволю себе еще раз повторить тезис, вызвавший на днях много споров: Монореду не нужно сплэшиться на Cindervines, потому что сплэш снижает винрейт из-за неконсистентной манабазы, а матчап конкретно с Нексусом и так хороший. Поэтому колоде в целом важнее цельный и консистентный билд, а не сомнительные техи. В качестве примера листа - второе место Старсити-Опена. RDW by Collins Mullen Creatures (20) 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer Spells (21) 4 Lightning Strike 3 Risk Factor 4 Shock 4 Wizard's Lightning 4 Light Up the Stage 2 Skewer the Critics Lands (19) 19 Mountain Sideboard 2 Legion Warboss 2 Rekindling Phoenix 4 Experimental Frenzy 1 Risk Factor 2 Tibalt, Rakish Instigator 4 Lava Coil Я выбрал именно этот лист потому, что в нем лежат мэйном Risk Factor. В мире, в котором у Эспера к Тефери и Mortify в качестве ответов на Experimental Frenzy добавились еще Despark и новый Тефери, стоит перейти на инстант. Только помните о Narset, Parter of Veils и о том, что против колод, не умеющих ломать френзи, играть ей надо. Василий "когда-нибудь я обязательно напишу статью про Моноред" Сасоров очень сильно не согласен с этой позицией и говорит, что надо играть в четыре френзи против Эспера тоже, потому что если френзи сразу не убили, то у вас все хорошо. У самого Василия, впрочем, даже в этой ситуации все плохо, потому что его копии френзи идут с абилкой "когда френзи входит в игру, найдите в вашей колоде семь гор и положите их на топдек". Из новых карт Моноред получил только Tibalt, Rakish Instigator (который очень пригодится уже совсем скоро, когда Моноред начнут хейтить вместе с Нексусом). Chandra, Fire Artisan играть в Монореде не надо, положите лучше френзи. Надежных пять дамага неизвестно когда хороши только против колод, которые собираются атаковать вашу Чандру существами, а ни Нексус, ни Эспер, ни миррор к таким матчам не относятся. Эспер контроль буквально утопает в новых опциях, и вопрос состоит только в том, как ими правильно воспользоваться. Наше счастье - что, несмотря даже на модальный Tyrant's Scorn, все новые опции в Эспер довольно узкие и не позволяют быть готовыми ко всему вообще. Вот, например, лист из топа ПТКу в Париже: Esper Control by Thomas Melchin Lands (26) 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 1 Plains 1 Swamp 4 Watery Grave Walers (6) 1 Liliana, Dreadhorde General 4 Teferi, Hero of Dominaria 1 Teferi, Time Raveler Spells (28) 4 Absorb 2 Cast Down 3 Chemister's Insight 1 Despark 1 Dovin's Veto 3 Kaya's Wrath 3 Moment of Craving 2 Mortify 4 Thought Erasure 3 Vraska's Contempt 2 Search for Azcanta Sideboard 2 Cry of the Carnarium 1 Despark 2 Dovin's Veto 3 Duress 1 Enter the God-Eternals 1 Massacre Girl 1 Teferi, Time Raveler 4 Thief of Sanity Мы видим мэйном Liliana, Dreadhorde General и Teferi, Time Raveler по одной копии. Довольно скромно. Другие пилоты играют больше маленьких Тефери (он дивно хорош в мирроре) и даже Narset, Parter of Veils (не очень понимаю, зачем, видимо от Risk Factor). Dovin's Veto должен довольно сильно менять динамику миррора и матчей с комбой, хотя как он это будет делать через чужого Teferi, Time Raveler, непонятно. Набор ремувала в этом листе тоже очень консервативный - нет Tyrant's Scorn и всего один Despark. Зато целых три Moment of Craving. Именно такой лист стоит брать за основу и дальше подстраивать под метагейм. Я бы, в свете успеха Моноредов, положил в сайд пару Oath of Kaya и серьезно подумал бы о том, насколько хорош Thief of Sanity против Arboreal Grazer в матче, где мы хотим отсайживать весь ремувал. Другие варианты контролей оказались гораздо менее популярными, чем Эспер, хотя тоже добились некоторых успехов: второе место на ПТКу для Джеская, топ-8 на Классике для UB и 2-3 место на Классике у двух идентичных Гриксисов. О них и поговорим подробнее. Grixis Control Creatures (4) 4 Nicol Bolas, the Ravager Planeswalkers (9) 2 Liliana, Dreadhorde General 2 Narset, Parter of Veils 4 Nicol Bolas, Dragon-God 1 Ugin, the Ineffable Spells (22) 2 Bedeck 4 Bedevil 2 Angrath's Rampage 2 Cry of the Carnarium 4 Discovery 2 Enter the God-Eternals 2 Ritual of Soot 4 Thought Erasure Lands (25) 2 Swamp 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 4 Drowned Catacomb 3 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Watery Grave Sideboard 4 Legion Warboss 2 Moment of Craving 2 Vraska's Contempt 1 Cry of the Carnarium 3 Duress 1 Enter the God-Eternals 2 Unmoored Ego Как все и ожидали, Nicol Bolas, Dragon-God и Nicol Bolas, the Ravager заиграли вместе. Еще в свете огромного количества мироходцев вокруг и роли, которую играет в новом нексусе Тамие, отличным выбором выглядят комплект Bedevil и пара Angrath's Rampage - хорошо быть дешевле, чем Vraska's Contempt. Я, впрочем, не понимаю, как мы без единого контрспелла в 75 картах собираемся выигрывать у того же Нексуса (убить всех Тамиё и разбить руку Боласами?) и у Эспера (Legion Warboss?), но против колод на существах такой Гриксис должен быть очень хорош. Подходящих колод на существах, кстати, довольно много: РГ монстры не теряют популярности, в Арене полно Моногринов на Ghalta, Primal Hunger, а еще чуть ниже в статье будет дивный Бант с 30 существами и без дрова. Дальше в наш обзор метагейма первой недели стремительно врывается новый герой - Герой Первого Округа. Колода теперь может не играть ничего не делающими картами вроде Discovery и может играть в шесть-семь Тефери (кривая маны для слабаков, я в курсе) и Enter the God-Eternals, которые позволяют не проигрывать собственному флуду, как это было раньше. Самый квадратный лист у Брайана Браун-Дуина. Esper Hero by BBD Creatures (11) 4 Hero of Precinct One 3 Hostage Taker 4 Thief of Sanity Planeswalkers (9) 2 Liliana, Dreadhorde General 1 Sorin, Vengeful Bloodlord 3 Teferi, Hero of Dominaria 3 Teferi, Time Raveler Spells (14) 2 Despark 2 Dovin's Veto 4 Mortify 2 Enter the God-Eternals 4 Thought Erasure Lands (26) 1 Island 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave Sideboard 2 Basilica Bell-Haunt 2 Deputy of Detention 2 Dovin's Veto 2 Moment of Craving 2 Davriel, Rogue Shadowmage 2 Duress 2 Time Wipe 1 Unmoored Ego Дисрапт в сочетании с приемлемым клоком должны очень хорошо выглядеть против Нексуса. Сайдборд добавляет еще больше дисрапта (Давриэль!), и в поздней игре колода ничуть не хуже любого контроля. Я только не очень понимаю, как она собирается доживать до поздней игры против быстрых агроколод. Но, видимо, это не проблема. Из интересных возможных опций стоит отметить Lazav, the Multifarious, одна-две копии которого могут быть полезны, а также Kaya, Orzhov Usurper, которая, в отличие от собственной клятвы может быть полезной не только против агроколод, и против рекурсии фогов на Тамиё. И конечно же, Time Wipe, синергичный с нашим Thief of Sanity и Hostage Taker. Белая виня серьезно сдала позиции. Тут сказались, вероятно, и ухудшившийся матч с Нексусом, и популярность Монореда (у которого с Нексусом все хорошо), и то, что часть потенциальных игроков виней решили попробовать Feather, the Redeemed. Обсуждать виню много нет смысла, почитайте лучше прекрасный праймер от Алексея Исупова. Из новых карт колода приобрела Law-Rune Enforcer, который делает выбор первых дропов чуть-чуть интереснее, и Gideon Blackblade, который делает намного интереснее кривую маны колоды, в которой уже есть комплекты Benalish Marshal и History of Benalia. В топ-16 Опена засветилась версия с красным, в топ-8 Классика - с синим, и вариации с черным ради Sorin, Vengeful Bloodlord тоже есть. White Weenee Creatures (26) 2 Adanto Vanguard 4 Benalish Marshal 4 Dauntless Bodyguard 4 Law-Rune Enforcer 4 Skymarcher Aspirant 4 Tithe Taker 4 Venerated Loxodon Planeswalkers (3) 3 Gideon Blackblade Spells (11) 3 Conclave Tribunal 4 History of Benalia 4 Legion's Landing Lands (20) 12 Island 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain Sideboard 3 Deputy of Detention 2 Tocatli Honor Guard 2 Baffling End 2 Disdainful Stroke 3 Dovin's Veto 1 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Island Big Red и его вариации (Gruul Warriors) выступили примерно так, как они того и заслуживают - один топ (в Японии) и пять копий в Америке. Колода приобрела источники хоть какого-то адвантажа и финишеров в лице Chandra, Fire Artisan и Sarkhan the Masterless, что должно положительно сказаться на ее стабильности и уменьшить влияние уязвимости к флуду. Такая сборка должна хорошо себя чувствовать в матчах с любыми другими агроколодами, но я не думаю, что она успевает за Нексусом, крутящим Root Snare. И к тому, как обыгрывать тяжелые контроли, тоже есть серьезные вопросы. Зато колода должна выиграть от потенциального роста популярности Эспер Мидрейнджа, потому что наши существа лучше их существ, а без свиперов с той стороны играть намного приятнее. Примерно то же самое, к слову, можно сказать про GW токенов Закари Киине из топ-8 старсити-опена. Gruul Warrior Walkers Creatures (22) 4 Dire Fleet Daredevil 4 Goblin Chainwhirler 4 Growth-Chamber Guardian 4 Gruul Spellbreaker 2 Kraul Harpooner 4 Rekindling Phoenix Planeswalkers (7) 3 Chandra, Fire Artisan 1 Domri, Anarch of Bolas 3 Sarkhan the Masterless Spells (7) 1 Collision 4 Lightning Strike 2 Shock Lands (24) 2 Forest 9 Mountain 3 Gruul Guildgate 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground 2 Unclaimed Territory Sideboard 3 Legion Warboss 3 Cindervines 1 Collision 2 Fiery Cannonade 2 Naturalize 1 Vivien, Champion of the Wilds 3 Lava Coil Два леса и комплект чейнвирлеров. Почему нет? Так вот, в самых первых билдах Биг Реда, еще до выхода Верности Равники, лежали Treasure Map, и сейчас их стоит положить в колоду тоже. Чандра помогает справиться с бичом РГ монстров - флудом. Но это не повод класть в колоду два леса, уверяю вас. И еще отдельно хотелось бы заметить, что Naturalize стоит заменить на Return to Nature - на случай, если вы захотите не ломать Нексусу рекламацию, а сделать что-то действительно полезное и изгнать Callous Dimissal (или залетного феникса). Султай/Голгари - колода-слипер этой недели. С одной стороны, она отлично проявила себя вне США, с другой - в Штатах ее практически проигнорировали. Тема Bolas's Citadel и двухцветных сочетаний осталась нераскрытой, и инновации в колоде более-менее полностью свелись к паре Liliana, Dreadhorde General. Посмотрим на лист из топ-8 MCQ в исполнении Пьера Дажена: Sultai by Pierre Dagen Creatures (24) 1 Carnage Tyrant 3 Hostage Taker 3 Hydroid Krasis 1 Incubation Druid 4 Jadelight Ranger 4 Llanowar Elves 4 Merfolk Branchwalker 4 Wildgrowth Walker Walkers (4) 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Vivien Reid Spells(8) 1 Assassin's Trophy 2 Cast Down 3 FindFinality 2 Vraska's Contempt Lands (24) 4 Breeding Pool 2 Drowned Catacomb 4 Forest 1 Hinterland Harbor 1 Memorial to Folly 4 Overgrown Tomb 4 Watery Grave 4 Woodland Cemetery Sideboard 1 Cast Down 2 Disdainful Stroke 4 Duress 2 Kraul Harpooner 1 Liliana, Dreadhorde General 2 Negate 2 Thrashing Brontodon 1 Vraska's Contempt Carnage Tyrant мэйном - вот и все инновации. Комплект пней должен позволять хорошо играть с Моноредом, но как обыгрывать шесть-семь Тефери и чужую Лилиану - не очень понятно, не говоря уже о том, что против Нексуса у колоды просто нет никаких шансов никогда. Зато шансы должны появиться, когда метагейм отреагирует на засилье Нексусов появлением Моноблю. Еще я бы посоветовал любителям Голгари подумать над Thief of Sanity, возможно мэйном. Возможно, на самом деле надо просто играть Эспер мидрейнджем. А возможно, что вор на второй с ллановарца - это то, что нужно. И перед тем, как мы пойдем дальше, вот вам немного рисового безумия от победителя турнира в Японии. Sultai Midrange Creatures (22) 4 Hydroid Krasis 4 Merfolk Branchwalker 3 Wildgrowth Walker 4 Jadelight Ranger 1 Plaguecrafter 2 Frilled Mystic 2 Hostage Taker 2 Storrev, Devkarin Lich Walkers (5) 3 Vivien Reid 2 Liliana, Dreadhorde General Spells (9) 2 Thought Erasure 2 Ob Nixilis's Cruelty 2 Vraska's Contempt 3 FindFinality Land (24) 1 Forest 4 Breeding Pool 4 Overgrown Tomb 4 Watery Grave 4 Woodland Cemetery 3 Drowned Catacomb 3 Hinterland Harbor 1 Memorial to Folly Sideboard 3 Duress 2 Thought Erasure 2 Unmoored Ego 1 Wildgrowth Walker 1 Plaguecrafter 1 Thrashing Brontodon 1 Frilled Mystic 1 Hostage Taker 1 Negate 1 Ob Nixilis's Cruelty 1 Mass Manipulation На этом с большими игроками метагейма всё. Давайте еще раз озвучим основные тезисы: Главные победители - Симик Нексус и Моноред. Они же - главные цели для хейта на следующей неделе. Тем не менее, если вы готовитесь играть MCQ, я бы рекомендовал обе эти колоды. Лучший контроль по-прежнему Эспер, но в силу популярности Нексуса стоит подумать о том, чтобы играть не Эспер контролем, а Эспер Мидрейнджем, ломающим камень-ножницы-бумагу Моноред-Нексус-Эспер. Но убедитесь, что ваш билд Эспер мидрейнджа хороший, и не проигрывает своим сдачам. Голгари плохо себя чувствует, но им можно попробовать наказать тех, кто будет наказывать нексусы. И сами Нексусы тоже, Thief of Sanity ждёт вас. Главные проигравшие - колоды в UR цветах. Ни Temur Reclamation, ни дрейков, ни фениксов не было ни одной копии во втором дне Старсити-опена. Впрочем, отчаиваться не стоит: фениксы на самом деле выиграли ПТКу в МОДО (листов нет), а комба на Ral, Storm Conduit себя еще покажет, я уверен. Как минимум, она умеет выигрывать у Нексуса быстрее, чем он накручивает себе комбу через Тамиё. А теперь глубоко вдохнем, и погрузимся в мир удивительных историй и декблидерских решений. Японский Storrev, Devkarin Lich был только началом. Хорошее и разное Начнем с вопроса, хотите ли вы поговорить о боге? О каком? О белом боге, разумеется. Харлан Файрер и Руди Брикса прошли в топ-8 Старсити-опена идентичными листами Бант мидрейнджа. Все хорошие карты сразу, а еще мы кастим своих существ инстантом. А оппонент может кастить только сорсери. Поставить на стол Вивьен, а дальше сидеть на четырех открытых манах на Frilled Mystic или на что угодно другое - это просто мечта пилота битдауна. Вопрос у меня только один: а где ремувал в то, что оппонент все же поставит на стол? Но если так работает, то эта колода - то, чем хотела бы, но не смогла стать Prime Speaker Vannifar. Возможно, ее любителям стоит подробнее присмотреться к Vivien, Champion of the Wilds - она делает все то же самое, что Rhythm of the Wild, но лучше. Что касается этой колоды, то я не очень понимаю, что она делает после дискарда/контры в Окетру и враса. Контрит врас? Давайте наблюдать, что будет дальше (и билдить из этого шелла Под). Но пока что я немного скептичен. Гудстафф мидрейнджам сейчас тяжело - посмотрите на Султай. Bant Midrange Creatures (29) 4 Llanowar Elves 4 Incubation Druid 4 Growth-Chamber Guardian 2 Deputy of Detention 2 Knight of Autumn 4 Frilled Mystic 2 Shalai, Voice of Plenty 3 God-Eternal Oketra 4 Hydroid Krasis Planeswalkers (7) 3 Teferi, Time Raveler 4 Vivien, Champion of the Wilds Lands (24) 3 Forest 4 Breeding Pool 2 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Hinterland Harbor 3 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Sideboard 1 Deputy of Detention 1 Knight of Autumn 3 Baffling End 2 Disdainful Stroke 2 Dovin's Veto 2 Lyra Dawnbringer 2 Vivien Reid 2 Time Wipe Собственно, чтобы не ходить далеко, вот лист победителя MCQ в Сент-Луисе: Vannifar Bant Creatures (36) 4 Llanowar Elves 2 Fblthp, the Lost 1 Kraul Harpooner 4 Paradise Druid 3 Militia Bugler 2 District Guide 2 Deputy of Detention 2 Knight of Autumn 1 Shalai, Voice of Plenty 2 Spark Double 4 Elite Guildmage 4 Prime Speaker Vannifar 3 God-Eternal Oketra 1 Trostani Discordant 1 Tolsimir, Friend to Wolves Spells (3) 3 Neoform Lands (21) 4 Forest 1 Island 1 Plains 2 Hinterland Harbor 4 Hallowed Fountain 1 Sunpetal Grove 4 Temple Garden 4 Breeding Pool Sideboard 4 Negate 1 Kraul Harpooner 2 Viven's Arkbow 1 Viven, Champion of the Wilds 2 Teferi, Time Raveler 2 The Wanderer 3 Frilled Mystic Видите, на самом деле ни Вивьен, ни мистик не нужны - все и так нормально получается. Ну или вас просто не парит на Нексусы и на колоды с ремувалом. Хотя вдруг в этом действительно что-то есть. Верится с трудом, но давайте дадим колоде шанс запинывать людей до смерти Elite Guildmage, или попробуем совместить ежа с ужом. Я бы начал с возможности проесть Окетру под шестой дроп и с выкидывания Neoform. Следующим пунктом в нашей программе - разговор о другом боге, синем. Кефнет не помещается в колоды с белым, потому что в них очень много Тефери, зато в UB и UR вполне окей. Вариантов колоды в UB цветах можно собрать несколько. Давайте посмотрим на более контрольный и более агрессивный. Dimir Control Creatures (5) 3 Augur of Bolas 2 God-Eternal Kefnet Planeswalkers (7) 2 Liliana, Dreadhorde General 4 Narset, Parter of Veils 1 Ugin, the Ineffable Spells (23) 3 Cast Down 1 Negate 4 Opt 2 Tyrant's Scorn 3 Vraska's Contempt 1 Chart a Course 2 Cry of the Carnarium 3 Enter the God-Eternals 4 Thought Erasure Lands (25) 8 Island 7 Swamp 4 Drowned Catacomb 2 Field of Ruin 4 Watery Grave Sideboard 4 Dreadhorde Invasion 2 Disdainful Stroke 2 Negate 2 Duress 3 Finale of Eternity 2 Unmoored Ego Этот лист пришел в топ-64 Старсити-опена и топ-8 Классика. Изначально он, видимо, был построен вокруг Dreadhorde Invasion по рецепту Джерри Ти, но дальше эволюционировал в тяжёлый контроль с трудно убиваемым финишером. Интересно, что в лист не влез Mobilized District, зато влез Field of Ruin. Второй вариант эксплуатирует лучшую карту в UB-цветах - Thief of Sanity. И играет "блоссом" мэйном, чтобы успевать ставить контроли и комбу на хороший счётчик. В этой конкретной колоде стоит ещё отметить Soul Diviner и отсутствие собственных пластброкеров (вместо которых лежит The Eldest Reborn). Dimir Midrange 5-0 MTGO Creatures (12) 4 Gleaming Overseer 4 Soul Diviner 4 Thief of Sanity Spells (23) 1 Cry of the Carnarium 1 Duress 2 Enter the God-Eternals 4 Thought Erasure 3 Cast Down 2 Commence the Endgame 3 Vraska's Contempt 4 Dreadhorde Invasion 3 The Eldest Reborn Lands (25) 3 Blast Zone 1 Dimir Guildgate 4 Drowned Catacomb 7 Island 6 Swamp 4 Watery Grave Sideboard 3 Cry of the Carnarium 3 Duress 2 Enter the God-Eternals 2 Davriel, Rogue Shadowmage 1 Disdainful Stroke 2 Narset, Parter of Veils 1 Negate 1 Sorcerous Spyglass Ещё одна колода с The Eldest Reborn - Оржов мидрейндж с рыцарями. Я не очень понимаю, как она может быть лучше, чем колоды с Thought Erasure и Thief of Sanity, но могу одобрить более хорошую кривую ману, чем у белой вини потому что зачем Benalish Marshal в колоде на рыцарях. А еще аж 4 Mobilized District помогают не бояться врасов. Orzhov Knights Creatures (15) 3 Adanto Vanguard 4 Knight of Grace 4 Knight of Malice 2 Midnight Reaper 2 Seraph of the Scales Planeswalkers (6) 4 Gideon Blackblade 2 Liliana, Dreadhorde General Spells (14) 4 History of Benalia 2 The Eldest Reborn 2 Cast Down 2 Mortify 2 Vraska's Contempt 2 Duress Lands (25) 8 Plains 5 Swamp 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel 4 Mobilized District Sideboard 1 The Eldest Reborn 2 Cast Down 2 Despark 1 Mortify 1 Vraska's Contempt 2 Karn, Scion of Urza 2 Sorin, Vengeful Bloodlord 2 Cry of the Carnarium 2 Duress Но если вдруг вам кажется, что дистриктов маловато для того, чтобы не бояться врасов, то вот вам еще один отличный лист - Оржов агро. Манабаза с одиннадцатью антапаными манасорсами для первых дропов, зато комплект Plaguecrafter от чужих хороших карт, и комплект Соринов от Монореда. В принципе, если успешно убивать Тамиё, Hunted Witness может успеть забегать до смерти Нексус, в отличие от белой вини, беспомощной перед бесконечными фогами. Orzhov Aggro Creatures (30) 4 Cruel Celebrant 4 Gutterbones 4 Hunted Witness 4 Midnight Reaper 2 Orzhov Enforcer 4 Plaguecrafter 4 Priest of Forgotten Gods 4 Tithe Taker Planeswalkers (4) 4 Sorin, Vengeful Bloodlord Spells (4) 4 Revival Lands (22) 7 Plains 7 Swamp 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel Sideboard 2 Basilica Bell-Haunt 1 Militia Bugler 2 Despark 1 Mortify 2 God-Eternal Oketra 2 Kaya, Orzhov Usurper 4 Duress 1 Kaya's Wrath А вот что нужно делать, если вы всерьез собрались выигрывать у оппонентов плохими первыми дропами. Heartfire - отличная находка и, видимо, лучший сак аутлет, который разработчики готовы дать Аристократкам. Немного удивительно, что в колоде нет Plaguecrafter, а так Cruel Celebrant и Dreadhorde Butcher в сочетании с Heartfire даже позволяют не бояться фогов и надеяться, что колода успеет пронести все нужные повреждения. Правда, как и с предыдущими версиями, непонятно, что мы собираемся делать, если нас флудит. Mardu Aggro Creatures (29) 4 Cruel Celebrant 4 Dreadhorde Butcher 3 Fireblade Artist 4 Footlight Fiend 2 Grim Initiate 2 Gutterbones 2 Midnight Reaper 4 Tithe Taker 4 Judith, the Scourge Diva Planeswalkers (2) 2 Sorin, Vengeful Bloodlord Spells (7) 4 Heartfire 2 Mortify 1 Heroic Reinforcements Lands (22) 2 Swamp 4 Sacred Foundry 4 Blood Crypt 1 Clifftop Retreat 4 Dragonskull Summit 4 Godless Shrine 3 Isolated Chapel Sideboard 3 Tocatli Honor Guard 3 Despark 3 Shock 2 Tibalt, Rakish Instigator 4 Duress К сожалению, по итогам выходных я хочу заявить, что Перышко переходит в разряд "окей, мы попробовали, а теперь давайте уже играть нормальными колодами". Механика героик все же не приспособлена для констрактед, что в Борос-варианте с Tajic, Legion's Edge и Krenko, Tin Street Kingpin, что в Найе с Collision и зачем-то Gruul Spellbreaker, что в, простите, Джескае с Dive Down. Dive Down, Карл! В колоде, которая должна пытаться убить, пока оппонент не подровал ремувал, а не прикрываться от него. Итого мы в любом варианте имеем агроколоду, которая не играет первыми дропами, не играет дисраптом и не планирует выигрывать у оппонентов, имеющих хоть какой-то ремувал. И не хочет играть Перышко на третий ход. Может лучше положим Dreadhorde Arcanist в зомбей? Naya Feather Creatures (18) 4 Adanto Vanguard 4 Dreadhorde Arcanist 2 Gruul Spellbreaker 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed Spells (19) 2 Collision 4 Defiant Strike 4 Reckless Rage 2 Samut's Sprint 4 Shock 1 Thrash 2 Gird for Battle Lands (23) 1 Mountain 2 Plains 4 Clifftop Retreat 1 Rootbound Crag 4 Sacred Foundry 4 Stomping Ground 3 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Sideboard 3 Knight of Autumn 2 Rekindling Phoenix 4 Tocatli Honor Guard 4 Cindervines 2 Lava Coil Еще к слову о ненастоящих колодах - вот японская олл-ин комба на Ral, Strom Conduit. Я не очень понимаю, зачем отказываться от зеленого и класть всего одну Blast Zone. И зачем играть комбой, не способной нормально противодействовать Нексусу, ключ к матчапу с которым - преимущество по мане, достигаемое зеленым разгоном. Izzet Ral Combo Creatures (4) 2 Augur of Bolas 2 God-Eternal Kefnet Walkers (4) 4 Ral, Storm Conduit Spells (29) 4 Opt 3 Shock 4 Lightning Strike 2 Negate 1 Blink of an Eye 1 Narset's Reversal 3 Ionize 4 Chemister's Insight 1 Ral's Outburst 4 ExpansionExplosion 2 Search for Azcanta Lands (23) 7 Island 7 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 1 Blast Zone Sideboard 2 Rekindling Phoenix 2 Niv-Mizzet, Parun 2 Lava Coil 2 Beacon Bolt 2 Fiery Cannonade 2 Narset, Parter of Veils 1 Negate 1 Mass Manipulation 1 Saheeli, Sublime Artificer Зато я думаю, что Темур-вариант колоды на Wilderness Reclamation вполне может иметь хороший матчап с Симик нексусом и такие же, как у Нексуса, все остальные матчапы, что сделает его более хорошим выбором на предстоящие большие турниры - еще и с учетом того, что быстрая комба должна оставлять чуть больше времени на отдых между турами. Но гипотезу про возможность сломать матчап с Нексусом надо еще проверять и соответственно билдить колоду. За нас то, что Рал стоит аж на три маны дешевле Нексуса, и то, что Нексусу довольно сложно обыграть Нив-Миззета, если он не может закрутиться прямо здесь и сейчас. Против нас то, что колода с Nexus of Fate имеет преимущество над колодой без него, и то, что вероятность закрутиться у Симика очень сильно повысилась с приходом Тамие. То есть они смогут успешнее рисковать, не дав Темуру достаточно времени на то, чтобы сыграть комбу с прикрышкой от контрмагии. А еще там может быть не Симик, а Бант нексус с Teferi, Time Raveler и Dovin's Veto. В общем, тут стоит поставить огромный вопросительный знак. А завершить свой сегодняшний обзор я хочу еще одним деклистом во славу Нив-Миззета, теперь уже в пять цветов, согласно новому статусу великого дракона. Колода - очевидный флейвор вин, особенно с учетом того, что лантерн и Сархан позволяют достаточно консистентно кастить обоих драконов. За исключением драконовой части, колода довольно похожа на Гриксис-контроли: точно так же нет контры и много ремувала, точно так же есть действительно сильные угрозы. Но только вот ремувала в мироходцев в колоде радикально меньше, а свои угрозы к чужому ремувалу более чем уязвимы. Unmoored Ego должен быть неплох против комбы, а вот в Эспере сейчас слишком много разных мироходцев, чтобы убрать их всех (и есть Dovin's Veto). Но в целом, флейвор вин засчитан. Five Color Izzet Creatures (8) 1 Sailor of Means 4 Niv-Mizzet Reborn 3 Niv-Mizzet, Parun Planeswalkers (5) 4 Sarkhan, Fireblood 1 Teferi, Hero of Dominaria Spells (21) 4 Chromatic Lantern 2 Bedeck 1 Despark 1 Tyrant's Scorn 1 Warrant 1 Angrath's Rampage 1 Connive 3 Deafening Clarion 4 Discovery 1 Find 2 Thought Erasure Lands (26) 4 Blood Crypt 1 Clifftop Retreat 3 Dragonskull Summit 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 1 Rootbound Crag 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 1 Watery Grave Sideboard 3 Sailor of Means 1 Despark 1 Fungal Infection 1 Moment of Craving 1 Nezahal, Primal Tide 1 Deafening Clarion 2 Enter the God-Eternals 1 Find 4 Unmoored Ego В метагейме второго дня старсити-опена было 27 разных архетипов, и среди них не было как минимум трех колод, хорошо проявивших себя в других местах. Разумеется, через неделю-другую формат утрясется, лидеры получат больше внимания, а большей частью остальных колод перестанут играть. Но прямо сейчас Стандарт выглядит как то, чем хотел бы, но не смог стать Модерн - интересный формат, в котором есть пять тир-1 колод и два десятка тир-2 дечек на любой вкус - и каждой из этих колод можно при желании добиться успеха. MCQ в Москве (и в Арене, смотря что вы выберете) уже скоро, так что сейчас самое время выбрать что-то, и начинать готовиться. Удачи! Поддержать автора!
  20. Отыграть с высокими результатами одной и той же колодой в Стандарте в течение полугода? Без проблем адаптироваться к выходу нового сета? Совершенно не напрягаясь взять ей ТРИ МИФИКА в Арене в трех сезонах подряд? А почему бы и нет, если колода проактивна, сильна в раздачах, устойчива к хейту и просто приятна в пилотировании. Boros Weenie Creatures (20) 4 Dauntless Bodyguard 4 Skymarcher Aspirant 4 Adanto Vanguard 2 Tocatli Honor Guard 4 Benalish Marshal 2 Aurelia, Exemplar of Justice Spells (4) 4 Heroic Reinforcements Enchantments (12) 3 Legion's Landing 2 Baffling End 4 History of Benalia 3 Conclave Tribunal Lands (24) 14 Plains 1 Mountain 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry 1 Stone Quarry Sideboard 2 Demystify 2 Baffling End 2 Tocatli Honor Guard 2 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Conclave Tribunal 1 Ixalan's Binding 3 Experimental Frenzy 1 Aurelia, Exemplar of Justice 1 Lyra Dawnbringer Всё началось еще в начале ноября, когда на носу был PT Guilds of Ravnica, а я пытался придумать, чем играть последний сезон PPTQ и WinCon Сup. Все стоковые колоды к тому моменту или надоели, или не устраивали своими слабостями. Как раз в это время в онлайне набирала популярность белая виня. Попробовал - и не был разочарован. Именно на этом Про Туре в Топ-8 попало аж 6 представителей этого архетипа. Мое внимание больше всего привлек лист давнего приятеля, Каспера Нильсена: Boros Weenie by Kasper Nielsen Creatures (22) 4 Dauntless Bodyguard 2 Healer's Hawk 2 Skymarcher Aspirant 4 Adanto Vanguard 4 Knight of Grace 4 Benalish Marshal 2 Aurelia, Exemplar of Justice Spells (4) 4 Heroic Reinforcements Enchantments (10) 3 Legion's Landing 4 History of Benalia 3 Conclave Tribunal Lands (24) 1 Boros Guildgate 4 Clifftop Retreat 1 Mountain 14 Plains 4 Sacred Foundry Sideboard 1 Banefire 2 Baffling End 1 Lava Coil 4 Tocatli Honor Guard 2 Citywide Bust 1 Tajic, Legion's Edge 2 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Experimental Frenzy 1 Lyra Dawnbringer Отличий от приведенного выше листа не так уж и много, и в основном они в сайде. Но это не значит, что над ним не была проведена работа. Мало просто бездумно скопировать колоду. Надо еще понять, почему она собрана именно так, как собрана. Надо научиться правильно ей играть, надо научиться правильно сайдиться. И вообще, надо положить туда актуальные карты. Лист Каспера привлек мое внимание именно тем, что реализовал мое стремление сделать из просто агрессивной колоды такую колоду, у которой есть опция игры в мидрейнж и сильный эффективный сайдборд. Текущий стоковый лист вини с синим на Venerated Loxodon довольно далёк от этого. Попробую объяснить почему мне это не нравится, и какие преимущества у моего (или Каспера как оригинального автора, если хотите) подхода. А где же слоны?! (спойлер: они плохо переносят морские путешествия) Для сравнения, вот классический лист белой вини с синим, о котором можно подробно почитать в блоге Ари Лакса Wu Weenie Creatures 4 Skymarcher Aspirant 4 Snubhorn Sentry 4 Dauntless Bodyguard 3 Hunted Witness 3 Adanto Vanguard 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon Spells 4 History of Benalia 4 Legion's Landing 3 Conclave Tribunal 2 Baffling End Planeswalker 1 Ajani, Adversary of Tyrants Lands 12 Plains 4 Hallowed Fountain 4 Glacial Fortress Sideboard 3 Tocatli Honor Guard 1 Adanto Vanguard 2 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Conclave Tribunal 2 Baffling End 1 Spell Pierce 2 Disdainful Stroke 2 Negate 1 Island Ни в коем случае не хочу сказать, что это плохая колода. Или то, что она строго хуже моей сборки. Просто у неё есть свои недостатки (как и свои преимущества), и лишь понимая их можно делать осознанный выбор. Белая виня на слонах (Venerated Loxodon) довольно линейна и не очень гибка. Слоны предъявляют довольно жесткие требования к содержимому колоды - минимум 18 первых дропов. Меньше нельзя, потому что вам надо максимизировать шансы поставить слона на 3-й ход, то есть надо кровь из носу сыграть 3 существа в первые два хода. Но вот качество этих существ уже начинает страдать. Вообще, играть существами 1/1 и 0/3 в агрессивной колоде как-то не очень хочется. Хотелось бы, чтобы это были классические Savannah Lions со второй атакой за 1, но таких в формате ровно 8. Да, слон их может прокачать. Да, Лендинг очень хорош своей трансформацией. Да, грустная “стенка” 0/3 превращается во вполне солидного Слонадинозавра 3/3. Но это только если всё пойдет хорошо. Но пойдёт ли хорошо? Ваш соперник всё ещё может с вами взаимодействовать, в особенности после сайда. Он будет убивать/контрить существ. Причем, как правило, наиболее опасных. Да и вы сами можете помуллиганиться или поднять больше земель, чем хотелось бы. Поэтому сценарий, когда у вас на четвертый-пятый ход на столе стоит парочка малышей 0/3 или 1/1, а на Слона не хватает маны (а еще можно присесть с парочкой на руке) - отнюдь не из области фантастики. А существа 0/3 как-то совсем плохо убивают соперника. Игра в такое большое количество первых дропов очевидно вынуждает играть в меньшее количество земель, что не то чтобы благо. Колоде очень хочется выходить на три земли к третьему ходу для History of Benalia, но игра в 20 земель дает лишь 80% вероятности этого к третьему ходу. И в принципе ограничивает возможность игры картами со стоимостью 4 до минимальных значений. Не особо тут развернешься с сайдовыми опциями. Это дважды верно, если присмотреться к основному плану колоды. Надо быстро навалить дешевых существ и прокачать их слоном. Казалось бы, те же самые существа 0/3 и 1/1 - самые слабые карты в играх после после сайда, и их и хотелось бы убирать. Но тогда как ставить слонов? А если убирать слонов, то зачем мы играем слабыми существами? Резать и то, и другое? Тогда основного плана вообще не остаётся. А что еще тогда убирать, и что вообще способно улучшить наш план на игру после сайда? Получается что немногое, и поэтому эффект от них по определению не может быть слишком большим. Довольно грустно оставаться без достаточно эффективных сайдовых решений (если мы конечно играем БО3), не правда ли? Во многом поэтому сразу после появления Выбора Равники и репринта в ней Hallowed Fountain слоновая виня переехала в синий сплеш. Несколько дешевых контрспеллов - это ровно то, что нужно, когда посайдить много карт нет возможности. Задача этих засайженных карт - прикрыть основной план, одним удачным попаданием в нужный момент украсть игру. Мейн 4 Dauntless Bodyguard, 4 Skymarcher Aspirant, 3 Legion's Landing Тут всё просто. Все первые дропы со второй атакой плюс Лендинги, которые хороши своей способностью трансформации (лицом-то они по-прежнему 1/1). Да, они хуже трансформируются на третий ход, зато лучше в затяжных играх, где существ активно убивают (за счет Heroic Reinforcements). Трансформированный же Лендинг - минидвижок из одной карты, который способен выигрывать игры сам по себе. Да и разгон в одну ману бывает далеко не лишним. 4 Adanto Vanguard По-прежнему одна из лучших карт в колоде даже несмотря на то, что высайживается против множества матчапов. Всё дело тут в том, что Adanto Vanguard работает лишь в одну сторону - в атаку. И тут он способен выигрывать игры даже в тех матчах, где, казалось бы, совсем плох. Например, он и переживает способность Goblin Chainwhirler, и может атаковать через него. Не бесплатно, конечно, но если так сложилось, что хиты можно себе позволить потратить, то никаких проблем. До сайда мы именно в такую игру и играем, а после сайдборда уже возможны другие варианты. 2 Tocatli Honor Guard В отличие от слоновой версии, в этой нет необходимости играть тонну первых дропов. Это открывает необходимость и окно во втором. Проблема в том, что все доступные вторые дропы кроме Adanto Vanguard плохие. Для того, чтобы второй дроп был хорошим, ему нужно обладать третьей атакой и какой-то небесполезной способностью. Только таких не очень-то и наблюдается. Поэтому приходится выбирать из того, что есть. Knight of Grace слишком медведь. Ajani's Pridemate чересчур много просит, чтобы быть лучше медведя. Tithe Taker тонковат, а его способность выдающаяся только против одной колоды - Mono Blue, которая почти вымерла. Токатли, с другой стороны, хоть лицом и совсем не вышел, но закрывает две самые неприятные для колоды карты формата: Goblin Chainwhirler и Wildgrowth Walker. Можно себе позволить. 4 History of Benalia, 4 Benalish Marshal Тут понятно. Сигнатурные карты колоды. 2 Baffling End, 3 Conclave Tribunal Пять карт ремувала мейном, три из которых универсальны. Таким образом, колода максимально проактивна и играет практически без мертвых карт в любом матчапе. 2 Aurelia, Exemplar of Justice MVP кричевых матчапов. Способна работать и в атаке, и в защите. Качает своих существ. Летает. Умница. Красавица. И даже против контролей с мидрейнжами небесполезна, потому что ее не так просто убить, а хиты она списывает очень резво, причем начиная с хода вывода (при условии, что есть другое существо). 4 Heroic Reinforcements Универсальный слонозаменитель. Чуть ли не главная причина играть красным цветом. Это ключевая карта против контрольных и комбо колод. Позволяет не так бояться свиперов. Способна привозить выигрыш на 4-й ход или на любой ход из ниоткуда в затапанного соперника. Хорошо трансформирует Лендинг. Позволяет заносить токенами от Беналии на ход раньше. В общем, делает много всего, но как и Adanto Vanguard работает только в атаке. 24 земли Мы играем четвертыми дропами, и зачастую хотим их играть на 4-й ход. Поэтому 24 земли - необходимость. Ну и лишняя возможность добавить до теоретически необходимых по-Карстену 11 источников красного. Без иллюзий, Stone Quarry и Mountain - худшие земли в колоде, которые иногда сильно мешаются. Но на мане лучше не экономить. Все наши красные карты оказывают огромное влияние на игру, так что это необходимость. Ну и иногда еще играют Settle the Wreckage или Assassin's Trophy - оппонент, сам того не зная, может помочь с красной маной. Сайдборд и Матчапы Назначение сайдборда, помимо точечного усиления в разных матчах, - это более широкий план пересайда в мидрейнж и потенциальная игра от защиты. Реализуется он гриндовыми Experimental Frenzy, Ajani, Adversary of Tyrants, дополнительным ремувалом Baffling End, Conclave Tribunal, Ixalan's Binding и добавлением неудобных сопернику угроз потяжелее. Esper Control -2 Tocatli Honor Guard -2 Baffling End -2 Aurelia, Exemplar of Justice +3 Experimental Frenzy +1 Conclave Tribunal +2 Ajani, Adversary of Tyrants Убираем неэффективные вторые дропы, добавляем неприятных перманентов. Аурелия не так плоха, но важно не получить перегруз по четвертым дропам. Раньше я отсайживал Маршалов, но это было до того, как люди стали резать Kaya's Wrath в пользу Cry of the Carnarium. Маршал хуже от враса, но портит математику инфеста, особенно с Беналией. Трибуналы необходимы против “безопасных” затапов в Тефери и внезапных Лир. Chainwhirler Aggro (R(x) - в основном моноред и Rg) -4 Adanto Vanguard -4 Heroic Reinforcements -2 Legion's Landing -1 Skymarcher Aspirant +1 Lyra Dawnbringer +1 Aurelia, Exemplar of Justice +2 Baffling End +1 Conclave Tribunal +1 Ixalan's Binding +3 Experimental Frenzy +2 Tocatli Honor Guard Эффективная конверсия в мидрейнж: играем от защиты, убираем плохо работающие в защите и уязвимые для гоблина карты. Методично нейтрализуем угрозы оппонента (в монореде это паровик, гоблин и френзи), ставим свои большие угрозы и/или гриндим во френзи. Зачастую стоит придержать первые дропы, чтобы прикрыть что-то важное с поиощью Dauntless Bodyguard - токатли или маршала, либо выманить гоблина в пустой стол. Если оппонент ничего не ставит - это работает на нас. Если что-то мелкое выкладывает, то можно и предложить размен с первым дропом, чтобы не терять хиты, - скорее всего это вытащит бурн или преждевременного гоблина. Sultai Midrange -2 Legion's Landing -1 Skymarcher Aspirant -1 Dauntless Bodyguard -3 Conclave Tribunal -2 Heroic Reinforcements +2 Baffling End +2 Tocatli Honor Guard +2 Ajani, Adversary of Tyrants +3 Experimental Frenzy В этом матче вас по большому счету волнует лишь одна карта - Wildgrowth Walker. Поэтому всайживаем до максимума двухмановые ответы на нее и убираем не успевающие. Первые дропы режутся, потому что они довольно плохо ходят в атаку, - соперник предложит кучу блокеров, которыми всегда будет рад размениваться. Аджани султай довольно плохо убивает, так что можно и успеть в ульту. А френзи довольно комфортно перегринживает всё, что может предложить Султай (но при условии, что вы нейтрализовали пенька). Ответов на эти неудобные перманенты там не так уж и много. Nexus/Reclamation -2 Baffling End -2 Tocatli Honor Guard +2 Demystify +1 Conclave Tribunal +1 Ixalan's Binding Тут всё просто. Помимо того, что мы по базе убиваем чуть быстрее, чем там выходят на проектную мощность, как правило достаточно один раз сразу остановить Wilderness Reclamation, чтобы этого хватило доехать. WWu -4 Adanto Vanguard -4 Heroic Reinforcements -1 Skymarcher Aspirant -1 Dauntless Bodyguard +1 Lyra Dawnbringer +1 Aurelia, Exemplar of Justice +2 Baffling End +1 Conclave Tribunal +1 Ixalan's Binding +3 Experimental Frenzy +1 Tocatli Honor Guard Стратегия на игру примерно такая же, как с моноредом. Только выигрывать тут сложнее, потому что там угроз больше. Вообще, в этом псевдомироре очень сильно решает количество Беналий и Маршалов с каждой стороны. Меняться надо при любой возможности, потому что наши угрозы индивидуально сильнее. MonoU -4 Heroic Reinforcements -1 History of Benalia (на draw) +2 Baffling End +1 Conclave Tribunal +1-2 Demystify Снижаем уязвимость к Spell Pierce, добавляем ремувала против сильных карт оппонента. Результаты В сезоне с Гильдиями Равники я сыграл этой колодой 7 PPTQ со следующими результатами: одно 9-е место один топ-8 три полуфинала один финал одна победа в LCQ Общий счет 33-10 Винрейт 76.7% Перед выходом нового сета мне казалось, что он всё изменит. А поскольку новых карт в Выборе Равники не особо завезли (вот совсем ничего), то и колода вроде как должна ослабнуть. На деле же поменялось совсем немного. Неприятный матч с Джескай контролем превратился в более комфортный матч с Эспером (врас за 3 >> враса за 4 с неудобной стоимостью). Появился комфортный матч с Нексусами. Да и Монореды частично пересели в Rg сборку, с которой играть намного проще. Так что в Арене я продолжил этой колодой играть и после выхода Выбора. И без особых проблем и напрягов взял ей мифический ранг в феврале, марте и апреле (БО3 само собой). К сожалению, статистики за февраль у меня не сохранилось. Зато есть статистика за март и апрель: Матчи 74-37 Винрейт 66.7% 19-5 Esper 13-4 Rg 7-7 Sultai 6-7 Monored 11-2 Nexus/Reclamation 4-3 Wu Weenie С остальными колодами сыграно не более двух матчей. Результаты, на мой взгляд, довольно адекватно отражают положение колоды в метагейме, да и сам метагейм тоже. Новый сет А что нам несёт новый сет? Как плюс, можно рассматривать проактивность колоды. То есть, она не настолько зависит от метагейма, чтобы сразу рассыпаться в ничто, если вдруг сменится окружение. С точки зрения апгрейда новых карт интересуют следующие позиции: дополнительные сильные первые дропы, еще один хороший второй дроп, возможно какие-то сильные карты в третьем-четвертом слоте на возможную замену Аурелиям, ну и абстрактные сайдовые опции. Гидеон выглядит неплохо в матчах против контролей, но в борьбе существ может быть уязвим. Кандидат в сайд. И кажется, что всё. Не густо, но пока это совсем не кажется страшным, памятуя развитие формата после Выбора Равники, всё может остаться на месте. В заключение Устали от бесконечных игр эспером? Обычная виня уже не вытаскикает? Надоела линейность монореда? Если мифик еще не взят, и хочется управиться с этим до выхода нового сета - рекомендую. Удачи в гринде! А там глядишь и после выхода Войны Искры ничего капитально не изменится. P. S. Ни в коем случае не меняйте Stone Quarry на Boros Guildgate, это очень важно! Поддержать проект!
  21. Всем привет! Война Искры уже больше недели легальна в онлайне, но вот пришло время первых больших турниров на бумаге. В этом сезоне мы с вами без Про Тура в Стандарте, так что ориентиром для формирования метагейма будут только Старсити опены, первый из которых уже завтра и послезавтра пройдет в Ричмонде. Что ждёт нас в новом Стандарте? Какие новые карты заиграют? Получится ли у новых карт помочь старым картам, не раскрывшим свой потенциал? Ответы на все эти вопросы мы узнаем через пару дней. А пока давайте займёмся гаданием на кофейной гуще. Но сперва хотелось бы придать нашему гаданию немного солидности и обсудить, что такое “метагейм первой недели”, как на него смотреть и чего ждать. Заранее понятно, что прогнозировать что-то в новом Стандарте - дело неблагодарное. Но все всегда им занимаются, так что я не буду исключением. Итак, стандарт первой недели. Ажиотаж вокруг новых карт и построенных на них колод - максимален. Все хотят попробовать что-то новое, все мнят себя гениальными декбилдерами. Большинство листов, разумеется, сырые. Поэтому именно первая неделя - идеальный момент для того, чтобы выстрелили несколько палок - что обычно и случается. Дальше большая часть этих идей не проходит проверку временем, а еще какое-то количество новых колод и хороших билдов возникает не на первой неделе, а позже. Особенно это касается реактивных колод, которым важно понимать, в каком метагейме они играют, чтобы правильно подобрать ответы на часто задаваемые вопросы. Поэтому на первой неделе всегда больше агрессивных колод, чем их должно быть в реальности. И об этом тоже стоит помнить. Перед тем, как смотреть на то, что же нас ожидает, давайте коротенько пробежимся по двум прошлым турнирам первой недели. Это нужно, чтобы подтвердить высказанные выше тезисы и, может быть, найти среди не прошедших проверку временем колод те, которым могло перепасть что-то хорошее в Войне Искры. Гильдии Равники Перед выходом “Гильдий Равники” все мы могли наслаждаться одним из самых плохих стандартов за много лет. С волной банов, плохо сдизайненной механикой энергии и с господством BR Goblin Chainwhirler. Поэтому, с одной стороны, от Равники ожидали многого, а с другой - сделать лучше было несложно. Стандарт оказался очень удачным, и, вкупе с релизом Арены, здорово поднял акции Магии в частности и Хаcбро вообще. Старсити-опен в Коламбусе, приуроченный к выходу “Гильдий Равники”, проходил в формате тим триос (стандарт-модерн-легаси), поэтому его результаты не являются в полной мере репрезентативными. Во второй день опена вышли 28 команд, из которых девять выбрали колодой на стандарт Моноред, четыре - Селезния жетонов и три - Голгари. В топ-16 проходившего во второй день Классика для неудачников было десять агрессивных колод (Моноред, Борос агро, Моноблю, Борос Ангелы). Как видите, тезис о диспропорциональном представительстве агрессивных колод полностью подтверждается. Борос ангелы и Селения жетоны - это на самом деле мидрейндж, а не полноценное агро, но все же их основной план на игру состоит в том, чтобы задавать оппоненту вопросы и смотреть, найдутся ли у него ответы. В отличие, например, от Голгари, которые играют в контроль гораздо чаще и лучше. Подтверждается и тезис о том, что листы первой недели всегда сырые. Посмотрите на этот Голгари: Golgari Midrange by Ian Ulman, SCG Team Open Top-8 Creatures (27) 3 Burglar Rat 4 District Guide 2 Golgari Findbroker 4 Jadelight Ranger 4 Merfolk Branchwalker 4 Ravenous Chupacabra 3 Thrashing Brontodon 3 Izoni, Thousand-Eyed Planeswalkers (4) 1 Vivien Reid 1 Vraska, Golgari Queen 2 Vraska, Relic Seeker Spells (7) 1 The Eldest Reborn 1 Cast Down 2 Vraska's Contempt 1 Journey to Eternity 2 Find Lands (22) 9 Forest 5 Swamp 4 Overgrown Tomb 4 Woodland Cemetery Sideboard 2 Deathgorge Scavenger 2 Plaguecrafter 4 Wildgrowth Walker 1 Vivien Reid 3 Duress 3 Ritual of Soot Ладно Изони, но Burglar Rat! Серьезно? Да, на классике даже самомилл Голгари с Glowspore Shaman засветился, а Изони мы с тех пор как раз ни разу и не видели. Еще одной доминирующей силой на том турнире были Борос Ангелы, которые совершенно исчезли за несколько недель до Про-Тура. Зато ни про белую виню, ни про Иззет фениксов, никто, видимо, даже не подумал. Про виню - потому что новые карты интереснее старых, а силу феникса оценили чуть позже. Потом оказалось, что сила старых карт из вини больше, и феникс стал звездой только в модерне. Из интересных, но дальше не засветившихся колод с того турнира давайте отметим две: Борос агро и Гриксис контроль. Boros Aggro by Patrick Kenkel, SCG Classic top-8 Creatures (22) 3 Boros Challenger 2 Dauntless Bodyguard 4 Knight of Grace 4 Swiftblade Vindicator 3 Aurelia, Exemplar of Justice 3 Lyra Dawnbringer 3 Tajic, Legion's Edge Spells (14) 4 History of Benalia 2 Integrity 2 Justice Strike 2 Lightning Strike 4 Legion's Landing Lands (24) 5 Mountain 11 Plains 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry Sideboard 1 Sorcerous Spyglass 2 Dawn of Hope 1 Experimental Frenzy 2 Ixalan's Binding 1 Fiery Cannonade 1 Settle the Wreckage 2 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Huatli, Warrior Poet 3 Fight with Fire 1 Lava Coil Swiftblade Vindicator! И одиннадцать способов его покачать. Определенно, тогда это того не стоило, но сейчас у нас есть Feather, the Redeemed и ее маленькие друзья Dreadhorde Arcanist и Tenth District Legionnaire. Но об этом чуть позже. Ну а белые колоды, как мы все помним, чуть позже стали виней с легким сплэшем и захватили Про-тур, дальше эволюционировав из Боросов в Азориус и даже в чистый Моновайт, оставив весь боросовский генералитет не у дел. Grixis Control by Andrew Jessup, SCG Classic top-2 Creatures (7) 3 Dream Eater 4 Nicol Bolas, the Ravager Spells (27) 1 The Eldest Reborn 3 Essence Scatter 1 Fungal Infection 4 Moment of Craving 2 Syncopate 4 Vraska's Contempt 2 Search for Azcanta 3 Notion Rain 3 Ritual of Soot 4 Thought Erasure Lands (26) 2 Island 6 Swamp 4 Dragonskull Summit 4 Drowned Catacomb 4 Steam Vents 2 Sulfur Falls 4 Watery Grave Sideboard 2 Sorcerous Spyglass 3 Thief of Sanity 3 Disdainful Stroke 1 Fungal Infection 2 Negate 1 Arguel's Blood Fast 1 Duress 2 Golden Demise Dream Eater и шесть болот в трехветной манабазе. В формате без нормального враса и Deafening Clarion, и Ritual of Soot казались нормальными опциями, но в итоге у контролей в принципе не задалось до выхода “Верности Равники” и Kaya's Wrath. И самой успешной условно-контрольной колодой был мидрейндж Адриана Салливана на комплекте Niv-Mizzet, Parun (силу которого, к слову, тоже распознали далеко не сразу). Чуть позже Гриксис переквалифицировался из контроля в мидрейндж, добавив к Nicol Bolas, the Ravager еще Thief of Sanity. Второй сет дал колоде только Blood Crypt и Cry of the Carnarium, позволив закрепиться в качестве тир-2 для любителей этого сочетания цветов, но не более. Сможет ли Nicol Bolas, Dragon-God изменить ситуацию? Пять ман и возможность немедленно повлиять или на стол, или на соотношение ресурсов - на бумаге выглядит очень привлекательно. Верность Равники К выходу Верности Равники расстановка сил в формате была более-менее понятна - гораздо лучше, чем сразу после того, как из Стандарта отротировались Каладеш и Амонхет. Все ждали, как себя проявит признанный фаворит в лице Голгари (в который все прочили Hydroid Krasis), так ли страшен Wilderness Reclamation, как его малевали колумнисты, насколько хорошо будет каститься в контроле Kaya's Wrath, а также заиграют ли другие “лучшие карты сета” - Spawn of Mayhem, Judith, the Scourge Diva и Hero of Precinct One.Формат опена в Индианаполисе был обычным стандартом. Из 68 игроков, прошедших во второй день, 20 играли вариациями Голгари. Главной инновацией предсказуемо стал Hydroid Krasis. Зато, например, Hostage Taker лежали далеко не у всех, и чаще в сайде. Еще с выходом Breeding Pool много кто экспериментировал с Hadana's Climb в Султае, но ни такой билд, ни тяжёлые контроли в БУГ цветах (с Wilderness Reclamation) не взлетели. Давайте посмотрим на лист победителя того Опена: Golgari Midrange by Anthony DeVarti, winner of SCG Open Creatures (26) 2 Carnage Tyrant 3 Hydroid Krasis 4 Jadelight Ranger 4 Llanowar Elves 4 Merfolk Branchwalker 2 Midnight Reaper 2 Ravenous Chupacabra 1 Seekers' Squire 4 Wildgrowth Walker Planeswalkers (3) 3 Vivien Reid Spells (7) 2 Cast Down 2 Vraska's Contempt 3 FindFinality Lands (24) 4 Forest 1 Island 2 Swamp 4 Breeding Pool 1 Drowned Catacomb 2 Memorial to Folly 4 Overgrown Tomb 2 Watery Grave 4 Woodland Cemetery Sideboard 1 Tendershoot Dryad 2 The Eldest Reborn 1 Crushing Canopy 1 Disdainful Stroke 2 Negate 1 Vraska's Contempt 3 Cry of the Carnarium 4 Duress 2 Carnage Tyrant, 3 Hydroid Krasis, 2 Ravenous Chupacabra, 0 Hostage Taker, 0 Thief of Sanity. Как видите, Голгари с тех пор проделали большой путь - сначала до 4 Hostage Taker и даже до билдов с мэйновыми Thief of Sanity. А потом, особенно в Арене, - до отказа от синего в пользу меньшей боли и стабильной манабазы. Второе место в тот день заняла колода под названием Bant Flash. Не помните такую? Вот и я не помнил. Bant Flash Creatures (13) 4 Angel of Grace 4 Frilled Mystic 4 Growth-Chamber Guardian 1 Shalai, Voice of Plenty Planeswalkers (2) 2 Teferi, Hero of Dominaria Spells (19) 4 History of Benalia 3 Seal Away 1 Blink of an Eye 1 Chemister's Insight 2 Depose 1 March of the Multitudes 2 Settle the Wreckage 2 Spell Pierce 2 Syncopate 1 Warrant Lands (26) 1 Forest 1 Plains 4 Breeding Pool 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 3 Hinterland Harbor 1 Memorial to Genius 4 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Sideboard 1 Deputy of Detention 3 Knight of Autumn 1 Baffling End 2 Crushing Canopy 2 Disdainful Stroke 2 Negate 1 Lyra Dawnbringer 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Cleansing Nova 1 Mass Manipulation Идея кастить все на скорости интант отличная, и все очень рассчитывали на то, что Frilled Mystic окажется крутым. Но в формате, который определяют Моноблю и Эспер контроль, что-то пошло не так. Верхний Нексус занял на турнире тридцать третье место, надежно развеяв опасения о том, что Wilderness Reclamation нужно немедленно забанить. Впрочем, играть против Турбофогов крайне неприятно, а партии оказались такими длинными, что подрывали концепцию “Быстрой и интересной игры”, жизненно важную для успеха Арены. В итоге Визардс приняли соломоново решение, забанив Nexus of Fate, но только в специфическом для Арены формате Best of One. А первый из успешных листов на рекламации, меж тем, выглядел вот так: Деклист Lands (25) 2 Forest 2 Island 1 Arch of Orazca 4 Breeding Pool 3 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Hinterland Harbor 3 Sunpetal Grove 2 Temple Garden Planeswalkers (3) 3 Teferi, Hero of Dominaria Spells (32) 4 Gift of Paradise 4 Wilderness Reclamation 4 Chemister's Insight 2 Expansion 4 Growth Spiral 4 Nexus of Fate 1 Precognitive Perception 2 Revitalize 4 Root Snare 3 Search for Azcanta Sideboard 4 Hydroid Krasis 3 Knight of Autumn 2 Crushing Canopy 1 Disdainful Stroke 3 Negate 2 Lyra Dawnbringer Gift of Paradise как единственный способ покастить Explosion, выглядит довольно крипи, но белый сплэш ради того, чтобы выигрывать Тефери, еще страшнее. Вместо Тефери пробовали еще DeposeDeploy, но в итоге колода развилась в два отдельных архетипа: Чистый Симик с нексусом, фогами и кразисом Темур рекламация без нексусов, выигрывающая при помощи Explosion и Niv-Mizzet, Parun. В Арене, в силу бана нексуса, разумеется, сейчас играет только второй вариант. Еще был краткий взлет колод на гейтах, но он начался сразу после первой недели и закончился на Про-туре. Учитывая, что ничего интересного гейтам не издали, я бы не ожидал их возвращения и сейчас. А что же лучшие карты нового сета? Ваятт Дарби прошел в топ-8 Старсити-опена Эспер мидрейнджем на герое: Деклист Lands (24) 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 3 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave Creatures (22) 4 Basilica Bell-Haunt 4 Deputy of Detention 4 Hero of Precinct One 2 Hostage Taker 3 Seraph of the Scales 3 Thief of Sanity 2 Lyra Dawnbringer Planeswalkers (2) 2 Dovin, Grand Arbiter Spells (12) 4 Mortify 4 Discovery 4 Thought Erasure Sideboard 1 The Eldest Reborn 1 Cast Down 2 Consecrate 1 Disdainful Stroke 1 Moment of Craving 3 Negate 2 Vraska's Contempt 2 Karn, Scion of Urza 2 Duress Выглядит отлично - герой, Довин, куча эффективных разноцветных спеллов, сильный сайдборд. Что же пошло не так? Во-первых, медленно. Пока вы выходите на проектную мощность, Моноред успеет вас убить, несмотря на ваших Basilica Bell-Haunt. Во-вторых, тоже медленно, ведь Голгари делает все то же самое, но быстрее и лучше. Кроме того, колода оказалась довольно уязвимой к флуду и не имеющей возможности как следует подроваться в поздней игре. Дефицит ремувала (4 копии мэйном и немногоцветные карты в сайде) тоже не помог, и играть Discovery в условно-агрессивной колоде ради того, чтобы поставить жетон - такое не от хорошей жизни делают. В общем, колода быстро мутировала в UB/UBx на Hostage Taker и Thief of Sanity, а Basilica Bell-Haunt и Seraph of the Scales остались не у дел. То же самое произошло с Judith, Scourge Diva - окружение и метагейм не позволили ей проявить себя. Смогут ли что-то изменить новые многоцветные карты? Я не очень верю, но Cruel Celebrant и новый Сорин могут оказаться полезными и в Эспере, и в Марду. Впрочем, вряд ли им по силам изменить тот факт, что герой оказался хуже, чем о нем думали. Война Искры На этом с экскурсом в прошлое можно закончить. Давайте перейдем к самому интересному - прогнозам на ближайшее будущее. Нам с этим немного помогут деклисты первой компетитив лиги из Magic Online, хотя воспринимать их так же серьезно, как результаты опена, не стоит. Первое, что нужно ожидать - это хорошие агрессивные колоды. Здесь, правда, придется сделать поправку на то, что в Войне издали Oath of Kaya, который делает ряд хороших матчапов Монореда плохими, или требует присутствия Tibalt, Rakish Instigator. И Эспер контроли, и BWx мидрейнджи (на герое) непременно попробуют утилизировать эту отличную карту. Поэтому я бы в первую очередь поставил на Моновайт, не так боящийся чужого лайфгейна и способный отлично наказывать медленные раздачи, плохую манабазу и все остальные детские болезни новых крутых колод. Вине ничего интересного не издали (Gideon Blackblade придется подождать ротации, так как это единственный способ выиграть конкуренцию за третий слот в вине), но новые карты нужны только тем, у кого старые плохие. Кроме этого, по крайней мере на первых порах, не обойдется без Перышка. Я не очень верю в колоду в долгосрочной перспективе - все же прокачки и ауры фундаментально плохи в контрактед, но дечка быстра и консистентна, если у оппонента по каким-то причинам не получилось с ней повзаимодействовать. В качестве примера возьмем лист из МОДО. Деклист Land (22) 3 Boros Guildgate 4 Clifftop Retreat 4 Mountain 7 Plains 4 Sacred Foundry Creature (18) 4 Adanto Vanguard 4 Dreadhorde Arcanist 4 Feather, the Redeemed 2 Krenko, Tin Street Kingpin 4 Tenth District Legionnaire Sorcery (4) 4 Gird for Battle Instant (16) 4 Defiant Strike 4 Reckless Rage 4 Sheltering Light 4 Shock Sideboard 3 Ajani, Adversary of Tyrant 2 Lava Coil 4 Legion Warboss 2 Lyra Dawnbringer 4 Tocatli Honor Guard Кажется, автор этого листа кое-что забыл, а именно Swiftblade Vindicator. Или не забыл? Еще меня очень смущает, что в этой агроколоде совсем нет первых дропов, и целых 22 земли с тремя безусловными тапками. Я бы очень постарался положить хотя бы комплект первых дропов (а лучше шесть штук). С учетом того, что колода построена на прокачках, эффект Dauntless Bodyguard колоде не помешал бы. Возможно, поэтому и Аданто, а не Виндикатор. Ещё хочется отметить Reckless Rage - отличную карту против других агродек, особенно в сочетании с Перышком. Я, правда, не уверен, что хочу видеть мейном все четыре. Впрочем, в Бо1 скорее хочу. Второе, чего стоит ждать на первой неделе - это, разумеется, бесконечная комба на Ral, Storm Conduit. Даже если она на самом деле плоха, бесконечную комбу, которая прекрасно ложится в уже существующую Темур рекламацию, практически ничего не требуя взамен, надо пробовать. Более того, Ral's Outburst и даже Jaya's Greeting тоже выглядят перспективными заменами Chemister's Insight и Shivan Fire. Впрочем, плохие матчапы с агроколодами никуда не денутся, а прокликивать комбу в онлайне - еще большее мучение, чем кастить большой Explosion. Поэтому на самом деле я бы поставил на появление в топе бумажного турнира какие-то вариации Симик Нексуса. Почему? С выходом Saheeli, Sublime Artificer у колоды появился хороший и довольно быстрый винкондишн, не вынуждающий ни сплэшиться в красный (как Explosion) ни в белый (как Тефери и DeposeDeploy), а также потому, что двухцветная манабаза позволяет без проблем играть Blast Zone, одновременно лечащую плохие агроматчи (с Growth Spiral взрывает первые дропы на третий ход) и через контру, позволяющую убрать проблемные перманенты типа Ixalan's Binding. В Арене Нексус-фог нам, к счастью, не грозит, но и там какая-то версия без Nexus of Fate может оказаться достаточно играбельной. Ещё у Сахили есть отличная синергия с Crackling Drake и неплохая - с Arclight Phoenix. Так что я очень надеюсь, что колода в цветах Иззетов с ней заиграет лучше. Но уверенности в том, что Сахили даст дрейкам/фениксу решение каких-то проблем, у меня нет, а улучшение и так хороших матчей не поможет колоде стать хорошо позиционированной. Я, разумеется, попробую все возможные варианты колод в красно-синем цветовом сочетании, но на это уйдет какое-то время, так что до следующего раза. Третий прогноз - Голгари. Колода в последнее время ушла от звания Public enemy number one. Но ее гибкость и приспособляемость никуда не делись, особенно когда речь идет о том, чтобы слаженная машина из очень хороших карт противостояла сырым новым колодам. В том, что черно-зеленая колода будет хорошо представлена на верхних столах Опена, у меня сомнений нет. Вопрос состоит только в том, будет это Голгари или Султай. Hydroid Krasis и Hostage Taker несколько растеряли популярность (что во многом связано с Ареной, где чистое Голгари стабильнее в Бо1), а Liliana, Dreadhorde General вполне может занять место кразиса на верху манакривой этой колоды. Впрочем, Лилиану, в отличие от кразиса, можно сконтрить, а пренебрегать контролями я бы все же не стал, хотя конкретно на первой неделе может быть интересным решением положить в пару к Лилиане несколько копий Carnage Tyrant. Загадывать насчет контролей в новом формате практически бесполезно. Хуже только играть ими в первую неделю. Но какое-то количество контрольных магов, разумеется, найдется. Причем в вакууме для них открыты все разумные опции. Эспер же получил Лилиану и маленького Тефери для контрольных мирроров, хороший ремувал в лице Despark и Tyrant's Scorn, а также Oath of Kaya для исправления проблем с агроколодами. Гриксис - новый Никол Болас, Tyrant's Scorn и, скажем, Ral's Outburst Джескай - возможность играть комбой на Рале, Ral's Outburst и Solar Blaze. И даже чистые УВ и УБ наверное соберутся. Опять-таки с Blast Zone в качестве мотивации играть в два цвета. У колоды с черным есть еще Enter the God-Eternals, которая тут попроще, чем в Эспере и Гриксисе, хотя там их тоже будут пробовать. Ну и напоследок давайте я сделаю несколько негативных прогнозов: Judith, the Scourge Diva и Hero of Precinct One так и не взлетят. Герой недостаточно хорош, а Джудит все так же не хватает окружения. Может, скрестить ее с Перышком? Из всех богов сразу заиграет только Кефнет. В частности, не взлетят сумасшедшие рампы на Ilharg, the Raze-Boar, слишком уязвимые к взаимодействию. И ещё раз время повторить гипотезу о том, что Бонту - просто плохая карта, которая не заиграет ни в Голгари, ни где-то ещё, как минимум до ротации. Самое печальное - Fblthp, the Lost не поможет взлететь Prime Speaker Vannifar. Хотя я бы очень хотел увидеть и Темур версию, и БУГ трайбал на эльфах с Ваннифар и Изони. Ещё у меня есть еще некоторая надежда на Биг Ред / РГ монстров с Чандрой и Сарханом, которые в обилии появились в онлайне, но текущие листы мне отчаянно не нравятся. Возможно потому, что они слишком монстры со всеми их проблемами, а мне бы хотелось видеть в них Биг Ред с Treasure Map. Но, как я и говорил выше, хорошие мидрейнджи и контроли подтянутся в формат попозже, когда станет понятно, что и как с главными угрозами. Так что я просто оставлю вам на прощанье 5-0 лист Биг Реда из МОДО. Big Red Land (25) 3 Forest 3 Gruul Guildgate 11 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground Planeswalker (10) 4 Chandra, Fire Artisan 2 Domri, Anarch of Bolas 4 Sarkhan the Masterless Creature (20) 4 Dire Fleet Daredevil 4 Goblin Chainwhirler 4 Growth-Chamber Guardian 4 Gruul Spellbreaker 4 Rekindling Phoenix Instant (5) 3 Lightning Strike 2 Shock Sideboard 1 Domri, Anarch of Bolas 1 Shock 3 Cindervines 2 Fiery Cannonade 3 Kraul Harpooner 3 Lava Coil 2 StatusStatue
  22. В очередной раз предваряю обзор предупреждением, о том, что всё нижесказанное лишь прогноз и на самом деле попасть пальцем в небо проще простого. Карты нового сета рассматриваются в свете их потенциальной играбельности в абстрактном стандарте в вакууме, и вполне может статься, что неплохая карта своё место не найдет, или найдет не сразу: ведь путь от забвения до славы и обратно очень короток. Очень часто бывает так, что карты начинают (или прекращают) играть лишь после выхода еще одного нового сета или даже ротации. Магия довольно непростая игра, поэтому легко и не заметить какие-то сложные взаимодействия, тем самым упустив из виду хорошую карту. Пробежавшись глазами по прошлому обзору, заметил, что некоторые карты, я традиционно несколько недооценил, некоторые - переоценил (ну или им ещё не нашлось места), но более-менее всё важное было упомянуто - так что всё не так уж плохо в нашем стане бабок-Ванг. Итак, приступим: Finale of Glory - не стоит недооценивать масштабируемые эффекты. За 3 маны это бдительный Gray Ogre, за 4 - уже Call the Cavalry, а дальше уже всё становится сильно интереснее. Не знаю найдётся ли сразу место в уже существующих колодах (потому что контролям с белым и синим по большому счету хватает Тефери), но потенциал очень неплохой. Держите в уме. Gideon Blackblade - лебединая песнь почившего Гидеона. По способностям ничего особенного, но комбинация трёхмановой стоимости, неплохих статов 4/4 и неуязвимости к популярному ремувалу делает Гидеона неприятной занозой для контрольных колод. То есть - это неплохой кандидат в сайдборд вини. Вот против существ он сильно хуже, потому что прикрывать себя никак не умеет. God-Eternal Oketra - интересная карта в мидренж с белым цветом. Не слишком высокая стоимость, статы отлично работают и в защите и в атаке, встроенный движок порождения плотных зомбей 4/4, рекурсия - это примерно всё то, что ценится мидренж-колодами в угрозах верхнего эшелона. В текущем формате правда нет осмысленных мидренжей с белым, но почему бы им и не появиться? На грани играбельности находится Prison Realm, это конечно не Oblivion Ring, но такого эффекта за 3 маны в стандарте сейчас вообще нет, так что не удивлюсь, если он где-то и засветится. Любопытен эффект Ravnica at War - не то чтобы слишком сильный, но легко представить формат, где он будет хорошо востребован, впрочем большие надежды я на это не возлагал бы. Где-то там же и Tomik, Distinguished Advokist, но это скорее актуально для более старших форматов, где его способность что-то делает. Augur of Bolas неплохо себя показывал в прошлом, но во многом это было за счёт перезарядки Restoration Angel. Сейчас ангела нет, а 3 карты - это очень мало. Даже при игре в 24 цели в колоде, шанс промазать - 20%. Пробовать играть авгуром конечно будут, но не думаю, что его ждет очень большой успех. God-Eternal Kefnet - ещё один божок с очень хорошими статами и потенциально очень выгодной способностью. Механика чудес возвращается. Возвращается вместе с сопутствующими джадколлами и не показанными картами. Finale of Revelation, несмотря на масштабируемость, не выглядит чем-то экстраординарным. Во многом, из-за того, что является волшебством. Но заиграть вполне может. Narset's Reversal похожа на что-то комбообразующее - не хочется углубляться в возможные варианты применения, но придумать тут что-то интересное можно. Tamiyo's Epiphany - Foresee снова с нами, только боюсь с тех пор уровень стандарта шагнул вперёд. Spark Double как продвинутый клон, возможно где-то и пригодится (например в сомнительных пока колодах на Ваннифар). Не забываем, что копирует только под своим контролем. Fblthp, the Lost - синий Elvish Visionary. Примерно на уровне играбельности, всё остальное бонус, который может где-то и пригодится. Dreadhorde Invasion - не Bitterblossom, но вещь в себе. Карта качает преимущество на столе без затрат маны и карт (кроме первоначальных) - чем и ценна. Осталось только найти подходящую черную колоду. God-Eternal Bontu - кто-нибудь обязательно придумает что сделать с прожирающей способностью, но для этого надо проделать огромную работу - найти нужное мясо по прожиранию, найти что делать с полученными картами и т. п. Пока лишь ограничимся тем, что карта с неким комбопотенциалом, возможно даже в старших форматах. Если Бонту можно сломать - будет играть, но по базовым статам ничего выдающегося нет. Liliana's Triumph - Diabolic Edict возвращается, последний раз подобный эффект (Devour Flesh) инстантом за две маны в стандарте был еще во времена Возвращения в Равнику и вполне себе играл. Полагаю, что и сейчас он окажется к месту. Bolas's Citadel - бесплатные спеллы бесплатными спеллами, но проблема двух земель на топдеке никуда не денется. Разгона в стандарте под шестимановый спелл практически нет, а жизней к этому моменту можно потерять очень много. Но на реддите карту уже вовсю ломают, например. The Elderspell, несмотря на кажущуюся казуальность, вполне может появиться в сайдбордах, если будет подходящая черная колода и разгул сборок типа "супердрузья". Ilharg, the Raze-Boar - очень толстый всего за 5 ман, с рекурсией, с потенциалом вбросить на стол еще больше повреждений (кого-то вроде Галты) и каких-то полезных способностей, если есть ETB эффекты. Кажется сильным, если выводить с какого-то разгона, вроде РГ стомпи с лановарцами. Chandra, Fire Artisan - кажется, что почти играбельный волкер в моноред. Не Chandra, Torch of Defiance, конечно, но выбирать тут особо не из чего (кроме очевидной конкуренции с Experimental Frenzy, но эти слоты вполне можно и разделить, вроде 3+1, скорее в пользу френзи). Chandra's Pyrohelix - неплохая сайдовая опция. Sarkhan the Masterless слишком дорог для монореда, но может заглянуть во что-то более мидренжовое с красным цветом. В остальном красный цвет выглядит довольно бедным на констрактед карты. Awakening of Vitu-Ghazi - лучший друг Wilderness Reclamation? Очень много статов для пяти ман. Против какого-нибудь контроля вбрасывать в конце хода тоже заманчиво. Nissa, Who Shakes the World - исправленная версия Nissa, Worldwaker, которая была очень хороша в своем стандарте. Нынешняя версия попроще, поплоше, но выглядит не безнадежно. Return to Nature - идеальная сайдовая карта. Три режима, строгий апгрейд Naturalize. Finale of Devastation - исправленный зелёный зенит с накинутой сверху в стоимости (что видимо многовато для стандарта), при этом ищет существ любого цвета, в том числе в помойке, но не замешивается. God-Eternal Rhonas - бивень, который делает других бивней потолще, но статы не выдающиеся, да и эффект очень зависит от наличия нормального стола. Vivien's Arkbow похож на неплохой движок, утилизирующий лишние земли в затяжных играх для мидренжей. Oath of Kaya - важная карта в Эспер контроль. Меньше бесполезных спеллов, больше опциональности, все меньше шансов проиграть монореду да и любой агрессивной колоде. Достреливает чужих волкеров, может швыряться в лицо, так что не будет совсем мёртвой картой ни в одном матче. Tyrant's Scorn - просто и достаточно эффективно для своей стоимости. Скорее всего разделит какие-то слоты с Cast Down в эспере. Ral's Outburst - “честный”, но всё еще хороший Prophetic Bolt - ничего выдающегося, но солидный эффект за свою стоимость. Если вдруг снова заиграет Джескай контроль, то почти наверняка эта карта будет в нём в каких-то количествах. Angrath's Rampage - c Bedevil не зашло (скорее во многом из-за того, что само сочетание Ракдосов не блещет), попробуем похожий эффект, но за 2 маны. Потенциально - очень неплохо для двух ман, но, опять же, упирается в наличие играбельной колоды в нужных цветах. Casualties of War выглядит необычно, но на самом деле делает не так много для своей стоимости. Domri, Anarch of Bolas на первый взгляд напоминает Domri Rade, и вроде и стоимость/лояльность такая же, и даже одна способность совпадает, но и только. Тот Домри ставил контроль на счетчик, параллельно качая по полкарты адвантажа в ход. А этот-то что делает? Современный контроль играет в 4 контрспелла, которые для его игрового плана совсем не критичны, эффект прокачки для трех ман дороговат в этих цветах (РГ - не сварм), дорк за три маны тоже дороговат. В матчапах про существа этот Домри примерно такой же как и старый (но опять же без опции выиграть адвантажом или ультой) - эффект драки для трех ман без прочих преимуществ слабоват. И три маны за полантенны в цветах, которые не совсем про раскладывание вширь тоже в общем-то не то. Deathsprout - Неплохая карта, если эффект рампы востребован колодой. В прошлых форматах колоды, которые были бы рады играть таким спеллом, были. Enter the God-Eternals делает довольно много для пяти ман, но для этого вы хотите играть либо мидренжом с основным синим, либо втапывающимся контролём, в текущем стандарте таких колод еще нет. Пока нет. Feather, the Redeemed и Tenth District Legionnaire открывают интересную возможность собрать героик колоду в стандарте. Если пока для нее чего-то не хватает, то возможно издадут еще. Но Том Росс на ситях пишет, что готов расчехлить свой героик на уже ближайшем стандарте. Soul Diviner - интересен, как колодообразующая карта, из который, впрочем может ничего и не выйдет, но пробовать стоит. Небезысвестный @crokodil уже успел сломать его комбой с Phyrexian Scriptures, но есть один нюанс. А вот с каким-нибудь Benthic Biomancer движок вполне работает. Tolsimir, Friend to Wolves - еще один неплохой пятый дроп в Селезню, в компанию к Тростани. Как и во многих случаях, судьба карты упирается в играбельность архетипа в целом. Селезнией изредка да поигрывают. Living Twister - солидная стена плюс движок от агрессивных колод. Такое обычно востребованно, как минимум в сайдборде. Blast Zone - безусловно, очень сильная земля, но это бесцветный источник в формате, где играют трехцветки и моноцветки с тройными костами. В том видимо и баланс, что просто так её в колоду не запихнешь, надо будет идти на компромиссы. Mobilized District - менленды в стандарте всегда востребованны, но это бесцветная земля и требует довольно много маны в актвивации. Рассматривать ситуации, когда у нас 3 и более волкеров не будем - такая игра и так выиграна, а вот с двумя или одним волкером земля очень неплоха. Остаётся только решить вопрос наличия бесцветных источников в колоде, как и с Blast Zone. Firemind Vessel - ничего особенного, но вполне играбельный разгон для стандарта. Было бы куда гнать. Новый Karn, the Great Creator скорее для старших форматов, в стандарте для не хватает окружения. Отдельно про мироходцев Может статься, я недооцениваю все эти толпы новых модных мироходцев из сэта с пассивками, но, откровенно говоря, они выглядят слабее тех, что печатались раньше, да и пассивные способности не до конца компенсируют отсутствие еще одной активной. С интересом посмотрю как (и если) они заиграют. При этом надо понимать, что некоторые из них вполне даже подходят, например в модерн, где востребована именно конкретная способность или потенциально возможна какая-то комба. Например, Davriel, Rogue Shadowmage просится в 8-рак, Карн комбится с какими-то смутными техами вроде Liquimetal Coating или еще чем-то, но мы-то про стандарт. А этих ребят пусть ломают другие. Материал выходит в свободном доступе в поддержку TOPDeck Unlimited.
  23. Arclight Phoenix - прекрасная карта, заигравшая во всех форматах (ну, кроме коммандера, но это понятно, потому что там нельзя иметь четырех фениксов в верхних пятнадцати картах колоды), но меньше всего он удивительным образом заиграл в Стандарте. Настолько меньше, что я сегодня имел длительную дискуссию по поводу фениксов, и только на пятой минуте взаимного непонимания удалось выяснить, что под колодой "Фениксы" я имел в виду UR c Arclight Phoenix, а мой оппонент - RG c Rekindling Phoenix. Почему вышло так, что палка с Arclight Phoenix стреляет только раз в полгода на ПТ в руках ЛСВ - это отдельный вопрос, и я думаю, что ответ на него состоит в том, что колодам стандарта недостает способов подровать достаточно много фениксов и прокинуть их в грейв. Да и с хорошими способами дешево покастить три спелла за ход проблема - ни Manamorphose, ни Faithless Looting в стандарт не завезли, и дешевле пяти ман такое реалистично провернуть разве что с Goblin Electromancer на столе. Впрочем, никогда не надо сдаваться, и если очень хочется поиграть фениксами в стандарте, то это можно сделать, главное - хорошо понимать, что для этого нужно. Способов подровать достаточно карт в формате нет, но ведь нам и не надо дровать феникса, правда? Нам надо, чтобы он оказался в кладбище, а для этого у нас есть подходящая карта - Drowned Secrets. Более того, совершенно случайно в стандарте также легален малый типовой набор начинающего дреджевода в виде Narcomoeba и Creeping Chill. Дальше можно и нужно сказать спасибо хорошим людя из интернета, которые уже все потестили за нас и написали по этому поводу статьи - вот Саффрон Олив с текстом и видео, вот первая итерация колоды от Arena Boys, вот вторая, вот видео от них же. Я сам поиграл колодой некоторое время и вынужден согласиться с главным выводом Arena Boys - если вместо Creeping Chill и Drowned Secrets положить Cracking Drake и Niv-Mizzet, Parun, колода станет намного лучше. Прямо сейчас никакого разумного способа успеть за средними раздачами битдаунов колода не имеет, а интеракции с оппонентом в силу комбо-природы колоды тоже немного. Против медленных мидрейнджей гораздо веселее, но их совсем нет сейчас, и против контролей тоже неплохо (можно атаковать фениксами!), но если хочется обыгрывать контроли, то есть более интересные способы. Энивэй, вот мой лист, которым я сейчас абсорбирую опыт в Арене. Drowned God v2 Payoffs 4 Arclight Phoenix 4 Creeping Chill Permanents 4 Drowned Secrets 2 Search for Azcanta 1 Wand of Vertebrae Spells 4 Opt 4 Shock 4 Mission Briefing 4 Radical Idea 4 DiscoveryDispersal 2 Chart a Course 2 Beacon Bolt Lands 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 2 Drowned Catacomb 4 Watery Grave 7 Island Sideboard Как я уже пять раз заметил выше и замечу сейчас еще раз - колода плохая, играть ей ради хороших результатов не стоит. Тем не менее, коротко расскажу, что делать, если вы вдруг решили ее собрать: 1) Любые семь карт без Drowned Secrets надо муллиганить. 2) Любые шесть карт без наркомебы и чилла, но с землями, надо оставлять. Если есть одна земля и Opt - вероятно, тоже. 3) Феникс очень часто работает как многоразовый блокер, но надо обязательно искать возможность ходить им в атаку, чтобы с помощью Creeping Chill выиграть. 4) Если блокировать фениксом получается, а ходить в атаку - нет, то может получиться выиграть, смилив оппонента, а не себя. Особенно, если удалось поставить две копии Drowned Secrets. 5) Каст Opt надо планировать очень экономно и заранее, потому что он в большинстве случаев не кантрип, а активатор феникса. Без него получается совсем дорого - чаще всего шесть ман. Земель в колоде мало, но дрова так много, что мы обычно быстро выходим на них. 6) Mission Briefing - это две карты для феникса и возможность перекастить Shock (а с ремувалом у нас туго). Я бы играл больше Shock, но больше не лезет совсем никак. Из смешных опций стоит отметить Crucible of Worlds, которым вероятно стоит играть одним, и Wand of Vertebrae, которые могут заменять 5-6 копии Drowned Secrets, но ими играть как раз не надо. Играть Desecrated Tomb тоже не стоит, а вот Maximize Altitude могут быть в кассу. Я положил вместо них Shock, потому что иначе можно просто не дожить до момента, когда понадобится кастить какие-то спеллы. Возможно, это неправильно, и надо играть в all-in combo, но у меня не очень-то это получалось. Если вы хотите поиграть этой колодой в Best of 3, в сайде вам пригодятся Fiery Cannonade и Murmuring Mystic. Туда же можно переселить Clear the Mind и Shock или Shivan Fire, вернув в мейн максимайзы. И в Best of three весьма вероятно надо на одну землю больше. "Но зачем ты рекламируешь нам плохую колоду?" - спросите вы. Я страдал, и вы тоже страдайте Все дело в том, что в War of the Spark выйдет несколько карт, которые могут сделать колоду чуть лучше, возможно даже играбельной. Эти карты - Ashiok, Dream Render и Invade the City. Ашиок начинает пилить нас на третий ход, как и Drowned Secrets, причем сразу дает четыре карты в кладбище, не вынуждая нас тратить два спелла, которые потом понадобятся, чтобы поднимать фениксов. Invade the City - это взаимодействие с оппонентом, которое считается синим спеллом для секретов, поднимается брифингом и иногда даже участвует в поднятии феникса. Если удачно покастить такую после Opt и Drowned Secrets, то мы можем получить на третий ход блокера 3/3, а на четвертый - кого-то совсем большого. Не уверен, что этого хватит, чтобы сделать плохие матчапы с агроколодами лучше (там к четвертому ходу все может уже быть безнадежным), но попробовать можно. Еще наверное можно подумать про нового Джейса - Jace, Wielder of Mysteries, но мне кажется, что с ним получается тяжеловато, и надо забивать на план с фениксами и класть вместо кантрипов ремувал, пытаясь собрать самомилл-контроль в Эспер или Джейскай цветах. В такую сборку есть Kasmina's Transmutation, Enter the God-Eternals и Time Wipe. А пока вернемся к нашим фениксам и прикинем деклист с новым сетом. Drowned Spark v2 Payoffs 4 Arclight Phoenix 4 Creeping Chill Permanents 4 Drowned Secrets 1 Search for Azcanta 2 Ashiok, Dream Render Spells 4 Opt 4 Shock 4 Mission Briefing 3 Radical Idea 3 DiscoveryDispersal 2 Chart a Course 2 Beacon Bolt 2 Invade the City Lands 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Watery Grave 2 Drowned Catacomb 7 Island Sideboard Нарко - самая плохая карта колоды, ни с чем не комбится, делает мало, бесит, попадая в руку, особенно при муллигане. Ее вполне можно срезать до двух-трех. UPD После обсуждения и дальнейших тестов я думаю, что правильным будет порезать наркомеб совсем в пользу карт за одну ману, позволяющих влазимодействовать с оппонентом и чаще и надежнее откапывать фениксов. Деклисты обновил соответственно. Остальное более-менее понятно; как только выйдет новый сет в Арене, начну абсорбировать дальнейший опыт на самом деле буду драфтиться и обязательно поделюсь результатами. Если у кого-то есть идеи по поводу того, как улучшить колоде матчапы против битдаунов - я весь внимание, хоть особо и не надеюсь ни на что, потому что даже более хорошие UR фениксы и UR дрейки играют с моноредом и виней плохо. Еще мне мучительно хочется как-то запихать в колоду или больше Discovery, или Goblin Electromancer, но тогда под движок совсем не останется места. Возможно, гоблин влезет в контрольный вариант. Насчет милл или самомилл контроля было бы круто завести отдельный топик, но так как никто этого не сделает, то можно обсудить здесь. UPD Возможно,еще Blast Zone - это та карта, которая поможет выправить часть плохих матчей с агродеками. За один она довольно много всего ломает вине и монореду, хотя четвертый ход - это, конечно, поздновато. Одна копия должна влезть без проблем, может даже две. Этот материал вышел в поддержку тезиса, что Topdeck Unlimited не убивает бесплатный контент. И в поддержку тезиса, что Topdeck Unlimited стимулирует авторов тратить больше времени и сил на каждую статью, а не вот так вот на коленке за кофе. Кофе, кстати, был куплен на гонорар за статью в Анлимитед. И в поддержку тезиса, что даже мое вот так вот больше и лучше, чем то, что написали все те люди, которые вайнят по поводу того, что 150 рублей дорого, и по поводу того, что им за 150 рублей дают некачественный контент. Потому что несложно написать что-то лучшее, чем ничего.
  24. Simic Landfall 4 Breeding Pool (RNA) 246 4 Hinterland Harbor (DAR) 240 10 Forest (XLN) 277 6 Island (XLN) 265 2 Arch of Orazca (RIX) 185 1 Field of Ruin (XLN) 254 1cc 4 Llanowar Elves (DAR) 168 4 Adventurous Impulse (DAR) 153 2cc 4 Growth Spiral (RNA) 178 2 Merfolk Branchwalker (XLN) 197 3cc 4 Wayward Swordtooth (RIX) 150 3 Jadelight Ranger (RIX) 136 5cc+ 2 Vivien Reid (M19) 208 3 Tatyova, Benthic Druid (DAR) 206 1 Pelakka Wurm (M19) 192 Xcc 4 Hydroid Krasis (RNA) 183 2 Entrancing Melody (XLN) 55 Sideboard 4 Negate 2 Entrancing Melody 3 Kraul Harpooner 2 Deathgorge Scavenger 2 Ghalta, Primal Hunger 1 Karn, Scion of Urza 1 Vivien Reid Заметил вот такую веселую дечку в 5-0 листах MTGO. Сайд подправил под себя, оригинальный совсем не понравился. Колода ни на что не претендует, но довольно приятна в игре и неплохо сражается с мидренжами. Совсем плохо с заходящими вширь агроколодами (вроде вини) и нексусом (мейном выиграть почти нельзя), с контролём всё довольно средне. Что-то относительно неплохо выправляется сайдом. Делаем ленддропы, берем карты, чтобы сделать еще ленддропов и взять еще карт. Взаимодействия с оппонентом почти нет - только размены существами. Поэтому игра представляет собой эдакий гринд, который, если всё хорошо идёт, заканчивается чейном больших кразисов в очень больших кразисов или ультой Вивиен. После сайда есть возможность докинуть существ, чтобы давить посильнее + контры. А еше удобно воровать больших у оппопента - маны хватает. Возможно контры в сайд надо даже побольше (хотя в оригинале был всего 1 негейт). Проблемы с агротой наверно можно решать добиванием комплекта эксплорщиков и пеньков до полного, но так далеко я в экспериментах пока не зашёл. В новом сете есть несколько карт, которые можно попробовать, тем самым несколько переделав колоду. Например, Finale of Devastation помимо опциональности с какими-нибудь синглтончиками вполне можно сыграть и с Х=10+. Что-то может изобразить Awakening of Vitu-Ghazi, или новой ниссой. В общем, есть о чем подумать, колода фановая - на особую компотность не претендует, поэтому простор для экспериментов большой.
  25. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами снова Сергей Голубкин и новая статья о цифровой версии нашей любимой игры - MtG:Arena. Сегодня мы подробно разберем весь метагейм колод в формате Cтандарт до одной победы (БO1). Различные ресурсы и авторы дают множество вариантов классификации колод по степени различия между ними, отношению к Tier1-2 и так далее. Я подойду к вопросу немного с другой стороны. Попробую рассказать обо всех колодах, которыми вы сможете добиться успеха на дистанции, и которые уже успели себя зарекомендовать. Естественно, в обзоре будут учтены варианты сборок, если они в значительной степени меняют баланс матчей колоды. Красные колоды Начнем с самого популярного на сегодня архетипа - МоноРеда и его вариаций. Колода “дешево” собирается, в ней нет ни одного мифика и обычно 8-10 раров. Не менее важным фактором массовой любви к МоноРеду является быстрая скорость партий, в которых к 5-6 ходу обычно понятно, выиграем мы или нет. Основной версией “здесь и сейчас” является FrenzyRed с 3-4 копиями Experimental Frenzy. Типовой лист выглядит примерно так: Frenzy Red Lands 18 Mountain Creatures 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler Spells 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Light Up the Stage 3 Skewer the Critics 4 Wizard's Lightning 3 Experimental Frenzy Sideboard Сильной стороной этой сборки является ее универсальность, наличие плана на позднюю игру и улучшенный матч с контролем относительно версий без Experimental Frenzy. Второй по популярности вариант сборки моно-красных колод - взрывная версия с Risk Factor и чуть большим количеством бурна. Понижая кривую маны, мы можем позволить себе играть даже в 17 (есть варианты, что и менее) земель: Monored Lands 17 Mountain Creatures 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler Spells 4 Light Up the Stage 3 Risk Factor 4 Skewer the Critics 4 Wizard's Lightning 4 Shock 4 Lightning Strike Sideboard Sideboard Эта версия отличается наличием более взрывных раздач, чуть меньшей стабильностью и лучшими шансами на победу в мирроре. Третий вариант сборки был популярен некоторое время, но сейчас теряет свои позиции: Monored Lands 19 Mountain Creatures 1 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Spear Spewer 4 Viashino Pyromancer 4 Electrostatic Field Spells 4 Shock 4 Light Up the Stage 4 Risk Factor 4 Skewer the Critics 4 Wizard's Lightning 4 Lightning Strike Sideboard За счет “стенок” улучшается миррор-матч, но отсутствие Runaway Steam-Kin лишает нас взрывных раздач с возможностью сыграть всю руку на 3-й ход, а отсутствие Goblin Chainwhirler значительно ухудшает наш матч с Белой Виней и МоноБлю. В конце марта резко начала набирать популярность новая колода, которой почти не было на радарах до этого - мидрейндж в РГ цветах. Никаких “огней”, которым многие прочили турнирное будущее. Просто набор очень качественных существ и немного заклинаний, поддерживающих план на игру. Колоду вряд ли можно посоветовать новичкам - по “стоимости” сборки она находится на одном уровне с Эспер Контролем - 7 мификов и 23 рара: Red-Green Midrange Lands 11 Mountain 3 Forest 2 Gruul Guildgate 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground Creatures 3 Dire Fleet Daredevil 4 Growth-Chamber Guardian 4 Kraul Harpooner 4 Goblin Chainwhirler 4 Gruul Spellbreaker 4 Rekindling Phoenix 3 Skarrgan Hellkite Spells 2 Shock 2 Lava Coil 2 Collision // Colossus 4 Lightning Strike Sideboard Колода довольно проста в пилотировании, не имеет откровенно плохих матчей, и в умелых руках вполне может иметь стабильный винрейт в 60+ %. Белая Виня Следом за красными колодами по популярности идут различные варианты Белой Вини: от моноцветного варианта до сплешей в красный (за Heroic Reinforcements, Tajic, Legion's Edge или Aurelia, Exemplar of Justice) или синий (за Deputy of Detention). Типовым, наверное, можно считать лист Менгуччи со слонами и максимальным количеством первых дропов: White Weenie Lands 20 Plains Creatures 4 Dauntless Bodyguard 2 Healer's Hawk 4 Skymarcher Aspirant 4 Snubhorn Sentry 4 Tithe Taker 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon Spells 4 History of Benalia 3 Unbreakable Formation 3 Conclave Tribunal 4 Legion's Landing Sideboard Обычно вариации такой сборки касаются игры различными первыми дропами (Hunted Witness, количество Healer's Hawk) и выбором между Tithe Taker и Adanto Vanguard во втором дропе. Колода надежна, имеет стабильно высокий винрейт и быстрые партии. Если вам больше нравится атаковать существами, чем кидать бурн в лицо, - возможно это ваш выбор. Буквально на днях @Tinefol написал подробную статью про Борос Виню с подробным гайдом по сайду и стратегии игры. Опубликую просто его деклист: Boros Weenie Creatures (20) 4 Dauntless Bodyguard 4 Skymarcher Aspirant 4 Adanto Vanguard 2 Tocatli Honor Guard 4 Benalish Marshal 2 Aurelia, Exemplar of Justice Spells (4) 4 Heroic Reinforcements Enchantments (12) 3 Legion's Landing 2 Baffling End 4 History of Benalia 3 Conclave Tribunal Lands (24) 14 Plains 1 Mountain 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry 1 Stone Quarry Sideboard Вариант сплеша на синий цвет в БО1 стремительно теряет популярность. Думаю, в ближайшее время он останется только в БО3. Причина проста - Deputy of Detention недостаточно крут сам по себе для сплеша, а возможность играть контрмагией не сильно актуальна до сайдборда: Wu Weenie Lands 12 Plains 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain Creatures 4 Dauntless Bodyguard 4 Healer's Hawk 4 Leonin Vanguard 2 Snubhorn Sentry 4 Adanto Vanguard 4 Ajani's Pridemate 4 Benalish Marshal 4 Deputy of Detention Spells 4 Legion's Landing 4 History of Benalia 2 Unbreakable Formation Sideboard МоноБлю Наш следующий клиент - колода, которая занимала до 30% метагейма в середине-конца марта, массово занявшая Топ-8 Про-Тура (вместе с первым местом), но стремительно теряющая популярность в апреле. Речь, конечно, о МоноБлю: MonoU Lands 19 Island Creatures 1 Mist-Cloaked Herald 4 Pteramander 4 Siren Stormtamer 4 Merfolk Trickster 4 Tempest Djinn Spells 4 Curious Obsession 4 Dive Down 4 Opt 3 Spell Pierce 1 Chart a Course 1 Entrancing Melody 2 Essence Capture 1 Negate 4 Wizard's Retort Sideboard Хороший винрейт против контроля, возможность выиграть почти любой матч на ходе и минимальная возможная “стоимость” в 4 рара на всю колоду - отличный выбор для больших побед. С выходом Ravnica Allegiance колода сменила Mist-Cloaked Herald на Pteramander, а Essence Scatter на Essence Capture. И продолжила победоносное шествие. Снижение популярности в последнее время объясняется изменениями в метагейме: почти пропали с полей битвы БГ колоды (и их вариации с синим ради Hydroid Krasis), которые были основным “кормом” для МоноБлю сильно вырос процент МоноРеда, матч против которого довольно неприятен. На мой вкус, сейчас не лучшее время заходить в стандарт этой колодой, но забывать о ее существовании точно не стоит. А как же контрольные или комбо-колоды? Неужели весь метагейм состоит только из агры и одного мидрейнджа? К счастью, это не так. Метагейм сейчас достаточно разнообразен и предлагает еще как минимум три успешных стратегии. Эспер Контроль Esper Control Lands 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 1 Island 4 Drowned Catacomb 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel 1 Swamp 4 Watery Grave Spells 1 Negate 2 Search for Azcanta 2 Cast Down 1 Moment of Craving 4 Thought Erasure 2 Cry of the Carnarium 4 Absorb 3 Mortify 3 Chemister's Insight 2 Mastermind's Acquisition 2 Vraska's Contempt 3 Kaya's Wrath Planeswalker 1 Kaya, Orzhov Usurper 4 Teferi, Hero of Dominaria Sideboard Убить все угрозы противника, отменить или скинуть с руки все, что не получается убить, и победить долгим и нудным выжиманием ресурсов через ульту Teferi, Hero of Dominaria. А еще это единственная колода в БО1, которая реально пользуется сайдбордом и играет в нем пятнадцатью синглтонами на все случаи жизни под Mastermind's Acquisition! Красота со всех сторон, играть которой сейчас.... будет тоже не самой лучшей идеей. Основные минусы колоды - это “стоимость” (6-10 мификов и 25-30 раров) и время партии. И конечно свойственные для контролей “раздачи не той половины колоды” в конкретном матче. Но если вы любите не просто выигрывать, а чувствовать полное превосходство - колода точно вам понравится. Темур Рекламэйшн Еще одним отличием БО1 от полноценного стандарта является бан Nexus of Fate, после которого колоды на Wilderness Reclamation сильно потеряли в популярности. Но не погибли полностью, эволюционировав в сторону Темур Рекламации: Temur Reclamation Lands 2 Island 1 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 3 Rootbound Crag 4 Stomping Ground Creatures 2 Niv-Mizzet, Parun Spells 2 Opt 2 Syncopate 4 Shivan Fire 2 Search for Azcanta 4 Growth Spiral 4 Sinister Sabotage 2 Fiery Cannonade 4 Chemister's Insight 4 Wilderness Reclamation 4 Expansion // Explosion Sideboard Стратегия колоды заключается в защите от всех ранних угроз и разыгрывании нескольких копий карты Wilderness Reclamation, после чего, имея 8 земель на столе, можно выстрелить “в лицо” противнику на 20 картой Expansion // Explosion. Второй вариант победы - имея на столе Wilderness Reclamation, поставить Niv-Mizzet, Parun с прикрышкой в виде контрмагии, и разыграть, например, Chemister's Insight. Колода достаточно сложна в пилотировании, требует умение быстро выполнять действия в клиенте игры, и крайне не рекомендуется новичкам. Султай Мидрейндж Последняя колода, которую можно рассматривать как одну из основных в метагейме - это Султай Мидрейндж: Sultai Midrange Lands 1 Drowned Catacomb 1 Memorial to Folly 4 Watery Grave 4 Breeding Pool 4 Forest 2 Hinterland Harbor 4 Overgrown Tomb 4 Woodland Cemetery Creatures 4 Llanowar Elves 1 Incubation Druid 4 Merfolk Branchwalker 4 Wildgrowth Walker 4 Hydroid Krasis 4 Jadelight Ranger 1 Carnage Tyrant 3 Hostage Taker Planeswalker 3 Vivien Reid Spells 3 Cast Down 2 Vraska's Contempt 3 Find // Finality Sideboard Бесконечный гринд ресурсов: существа с эксплором, берущий карты из колоды Hydroid Krasis, ищущая существ Vivien Reid и повторный розыгрыш наших погибших через Find // Finality. Колода доминировала долгое время, но сильно сдала позиции, когда метагейм сместился в сторону МоноБлю. Сейчас в мире МоноРеда, РГ мидрейнджа и Белой Вини она опять начинает подниматься на вершины, и может быть очень неплохим выбором. Минусами Султай Мидрейнджа можно назвать “стоимость” и длину партии в 1,5-2 раза выше, чем у агроколод. Бонус! И в качестве бонуса - колода, возможная только в MTG:Arena. Esper Acuity: Esper Acuity Lands 3 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Drowned Catacomb 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel 1 Swamp 4 Watery Grave Spells 4 Revitalize 1 Negate 3 Moment of Craving 4 Thought Erasure 2 Cry of the Carnarium 2 Absorb 3 Dovin's Acuity 3 Mortify 1 Unmoored Ego 1 Chemister's Insight 3 Mastermind's Acquisition 2 Vraska's Contempt 3 Kaya's Wrath 2 The Mirari Conjecture 1 The Immortal Sun 1 Discovery // Dispersal Sideboard Колода появилась специально для “ломания” агрессивного метагейма и практически беспомощная против контроля. Главная особенность - полное отсутствие способов выиграть партию без применения Mastermind's Acquisition за сайдовым винконом. Есть версии, которые играют одной копией, например, Nezahal, Primal Tide. Но основной ваш план заключается в том, что противник (пилотирующий агрессивную колоду) не захочет тратить на вас время и нажмет кнопку “сдаться”. Максимально неспортивная колода. Как к ней относиться и играть ли ей - на ваше усмотрение :) На этом все. До новых встреч! Поддержать автора!
×
×
  • Создать...