Популярное сообщение casual as unicorn Опубликовано: 6 декабря 2018 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 (изменено) Начнем по традиции с короткого вступления. Есть у меня одна слабая сторона, которая очень мешает: мне довольно трудно четко и последовательно сформулировать мысли. Из-за этого вещи, которые кажутся мне очевидными, многие воспринимают как ересь, а я из-за этого не иллюзорно горю. Пару дней назад я наткнулся текст, автор которого очень четко изложил определенную хронологию событий последних лет, которые наглядно демонстрируют не смерть, но постепенное "умерщвление" соревновательной магии – и приводятся доводы, что это правильная и нужная мера. Еще пару месяцев назад я входил в число "защитников старой школы", однако текст, который я в очень свободной форме привожу ниже, привел меня к мгновенному катарсису. И, выдохнув, мне как-то резко стало легко на душе. Для тех, кто владеет английским языком, я советую читать оригинал – благо, написан он довольно простыми словами. Это открытое письмо Адама Джеймсона Седрику Филлипсу и Джерри Т, которые в одном из последних подкастов обсуждали, как спасти соревновательную магию, которая постепенно загибается в последние 10 лет. Адам играет со времен Fallen Empires, принимал участие в Про-Туре, но в целом просто интересующийся историей магии человек. Здесь и дальше – прямая речь автора за исключением тех случаев, когда я буду ставить соответствующее примечание. Теория Меня вряд ли можно назвать инсайдером, но я верю, что мои исследования истории финансовой составляющей MTG в сочетании с глубоким знанием фантазийных франшиз позволяют мне понять, почему WotC больше десяти лет назад решили сократить инвестиции в профессиональную сцену, пусть это решение и кажется профи неожиданным и противоречащим здравому смыслу. Уже много лет я наблюдаю за тем, как прошники жалуются на свою положение, задаваясь вопросом: почему они недоедают в то время, как "магия" процветает? Разве не должно их благосостояние коррелировать со взлетами и падениями WotC? Почему компания не продвигает своих профи, как это делает НБА с Леброном Джеймсом? Почему не продвигают свой бренд через ведущих игроков? Согласно этой логике, если WotC сами не будут создавать звезд, то и их благосостояние должно ухудшиться. Мне симпатичен подобный подход. Мне нравится следить за соревновательной "магией" с тех пор, как я принял участие в Про-Туре. Но в то же время я считаю, что эта логика ошибочна. Сколько бы ни казалось поведение компании иррациональным или глупым, факт остается фактом: компания следует курсу, заложенному много лет назад – и этот самый курс включает в себя сокращение расходов на профессиональных игроков, а не увеличение оных. Потому что эту стратегия – продвижение MTG через профи – уже была реализована, и она не принесла результатов. Более того, она была абсолютно неверной. И именно поэтому "волшебники побережья" последнее десятилетие занимаются ребрендингом MTG и превращают ее во что-то отличное от соревновательной игры. Назад к истокам Давайте вернемся даже не на десять, а на 20 с лишним лет назад. В 1996 году первый бренд-менеджер MTG Скэфф Элиас создал Про-Туры, чтобы продвигать "магию" в массы, и WotC вкладывали значительные средства в соревновательную магию. "Визарда" отказались от причудливого стиля (как и от практически всех женщин-художников) ... … и сфокусировались на концепции дуэли агрессивных магов (выбрал самый примитивный вариант перевода, в оригинале "mage-punk badasses", пространство колоссальное, выбирайте по вкусу – прим. пер.). В сентябре 2005 года Мэтт Кавотта, отвечавший за креатив, описал концепцию игры следующим образом:– MTG – это столкновение умов, в котором два воина-заклинателя сражаются насмерть при помощи магии и армий существ. Иллюстрация к каждой карте должна следовать концепции: динамичный, агрессивный, крутой, опасный, оригинальный. Помните, аудитория игры – мальчики от 14 лет и старше. Чего больше всего хочет эта аудитория? Разумеется, побеждать и доминировать, и WotC делали акцент в своей работе на молодых людях, продавая им возможность реализовать мечту о славе. Именно тогда сформировалась концепция “play the game, see the world”. Главной мечтой была победа на Про-Туре, которая была не только вершиной "магии", но и в некоторых случаях отправной точкой для работы в WotC – именно так было с игроками типа Рэнди Бюлера и Аарона Форсайта. В угоду профи "волшебники" создали Magic: Online, организовывали Magic Invitational, Pro Tour Club, Hall of Fame – да даже карточки членов Про-Тура, которые вкладывали в бустеры. Собственно, и сама игра была такой, которая нравилась профи: сильные комбо-деки, куча механик и карт, из которых сильные игроки могли выжать то, чего не удавалось простым смертным. Целую дюжину лет именно профи был главными послами игры – и, справедливости ради, это помогало продавать продукцию. Но проблема заключалась в том, что продажи шли не то чтобы хорошо. Сделав фокус на маленькой группе – прошники и те, кто хотел ими стать – "визарды" все больше отдалялись от казуалов. Второй момент, который очень остро стоит в США – "магия" стала совсем мужской игрой, женщин там не было в принципе. Сначала WotC даже не понимали, что теряют этих клиентов. В одном из старых подкастов "Drive to Work" Марк Роузвотер сказал, что этих людей начали называть "невидимками". Вдумайтесь в смысл этих слов: в эпоху профи WotC инвестировали в соревновательную составляющую настолько много, что даже не знали, что другая категория игроков существовала. Соответственно, они не тратили время на изучение их предпочтений и привычек. Смена стратегии К 2008 году WotC больше не могли отрицать, что их бизнес-стратегия не работает. "Магия" оказалась в финансовом кризисе, продажи падали даже несмотря на то, что посещаемость турниров оставалось высокой, а профи любили сложные с точки зрения игры блоки Ravnica, Time Spiral, Lorwyn, Shadowmoor и Alara. Эра профи оборвалась в конце 2008 года. Тогда Hasbro наняла нового CEO, Брайана Голднера, который в свою очередь назначил нового CEO Wizards of the Coast – человека по имени Грег Лидс. Его задачей было вернуть финансовую стабильность компании, и первое, что он сделал – уволил несколько сотрудников (в том числе Рэнди) и сфокусировал силы на двух главных активах: MTG и D&D, а все остальные продукты (Hecatomb, DreamBlade и Gleemax) были отправлены на обочину. Лидс смог увидеть, что WotC тратили слишком много на сторонних профессиональных игроков в то время, как с задачей привлечь новых людей компания не справлялась. Проблема заключалась в том, что "магия" стала слишком абстрактной, пугающей, слишком сложной, чтобы новичок мог её понять. Под руководством Лидса компания взяла обратный курс. Для начала было заключено партнерство с компанией Stainless Games, которая создала в 2009 году игру Duels of Planeswalkers. Она была проста для понимания у начинающих игроков и сразу же принесла дивиденды. Тогда же WotC начали менять концепцию самой игры: если раньше игра была больше о ресурсах, из-за чего на профессиональной сцене все больше доминировали контроли и комбо-деки, то теперь разработчики начали делать акцент на существах и драках в грязи. Тогда же последовали сразу несколько упрощений в правилах: даже Роузвотер говорил, что главной угрозой для игры может стать именно уровень сложности. Профи тогда поворчали по поводу происходящих изменений, однако в целом приняли новый вектор, резонно предположив, что если так вырастет благосостояние игры, то также будет и с ними. Приняли они и жертвы, которые были принесены ради высшего блага: карточки профи больше не печатались, Magic Invitational канул в лету, изменилось число Про-Туров. Изменился и формат: раньше он носил название города, в котором проходил, а теперь был приурочен к выходу нового сета и именовался именно так. Тогда это не чувствовалось, но концепция “play the game, see the world” начала умирать: в 2012 году прошел не третий Про-Тур Гонолулу, а Про-Тур Dark Ascension – чувствуете разницу? Про-Тур перестал быть местом, куда в качестве отпуска, где можно пошлепать картишками, отправлялись ведущие игроки – это была реклама нового выпуска (собственно, Pro Tour - это Promotional Tour, а не Professional - прим. пер.). Брайан Голднер Однако на этом изменения в "магии" не закончились. Здесь надо остановиться и немного рассказать о Брайане Голднере, точнее о том, как он мыслит. Он пришел в компанию в 2000 году, имея за спиной опыт работы с Хаимом Сабаном, человеком, придумавшим Power Rangers. Голднер пришел к власти благодаря методам, которые ранее использовал Сабан, и применил ту же стратегию к «Трансформерам» – и трансформировал линию игрушек в огромную телефраншизу, которая до сих пор приносит колоссальные деньги (премьера очередного фильма по вселенной – "Бамблби" – выйдет на экраны через неделю, 13 декабря). С момента назначения на пост CEO Голднер использовал тот же подход к другим брендам Hasbro, сняв кино на основе G.I. Joe, Ouija и Battleship, а также My Little Pony. Были попытки сделать то же и с Monopoly, и с MTG. В общем, за последние десять лет Hasbro проделало длинный пусть от компании, которая покупает лицензии, чтобы делать игрушки для других брендов (таких как Star Wars), до развлекательной компании, которая продвигает свои бренды через кино, ТВ-шоу и другие каналы. Например, несколько лет назад Hasbro пыталась купить DreamWorks Animation. Голднер считает, что покупатели не покупают игрушки или карточки, да вообще что-либо физическое, скорее речь идет об эмоциональной связи. Следуя этой логике, фанаты "Трансформеров" ищут возможность выразить свою любовь к серии, начиная походом в кино на новый фильм и заканчивая покупкой эмблем автоботов, которые затем наклеивают на свои автомобили. Это может доходить до абсурда вроде покупки печенья с Оптимусом Праймом и Бамблби на упаковке. Трюк в том, чтобы дать фанатам безграничное число возможностей выразить свою идентификацию с брендом, который стал неотъемлемой частью их жизни и к которому они так тесно привязаны. Эту философию Голднер привил Лидсу, который стал одержим идеей создать такие условия в "магии", чтобы эта связь появилась. Одним из надежных методов формирования подобных связей служит возвращение в прошлое. Так, Аарон Форсайт разрабатывал Magic 2010 с оглядкой на Alpha, мы постепенно начали возвращаться в миры, в которых уже были. Марк Роузвотер надавил на другое сильное чувство – чувство страха, которое пронизывает Innistrad. Они перестали делать просто карты. Они стали передавать эмоции. Голднер также вдохновил "визардов" на создание интеллектуальной собственности внутри "магии". Так появились не просто плейнсволкеры – персонажи со своей историей, но и игрушки, и настольная игра, и развитие лора. Перемены привели к колоссальному успеху: с 2009 по 2015 годы количество игроков стремительно возросло до 20 миллионов человек (это было озвучено в первом фильме серии Enter the Battlefield и является очень спорным фактом, который уже подвергался критике – прим. пер.). Но если "магия" стала гораздо более успешной, то этого нельзя сказать о профессиональных игроках. Наоборот, в 2018 году они находятся в самой низкой точке с момента своего появления. Причина довольно проста, хотя именно те, кто глубже других погружен в игру, не могу ее увидеть. Количество профессиональных игроков стремительно сокращается (только после минувшего ПТ два легендарных игрока – Вилли Эдель и Пол Ритцль – заявили о прекращении карьеры – прим. пер.), а вот "невидимки" стали основным активом. Более того, профи ошибаются в главном: в том, что эти "невидимки" хотят стать профи или как-то ассоциировать себя с этим миром. Профи и "казуалы" хотят от магии совершенно разного. Первые – испытывают себя, тратят время на подготовку ради побед на высочайшем уровне и считают, что этого же хотят вторые. "Величие, любой ценой", - написано на карте Dark Confidant. Это не так. "Невидимки" Обычным игрокам вообще нет дела до этого мира. Для рядового игрока вершина, к которой так стремятся профи, – победа на Про-Туре, кажется полной скукой (если они вообще знают, что такой турнир проводится). Давайте посмотрим правде в глаза: трансляции Про-Тура – это невероятно скучное зрелище, в котором куча эфирного времени заполняется турнирной информацией, подготовкой к партии и бесконечному шаффлу. А поскольку зачастую игроки используют новые карты, то зрителю, еще не знакомому с новым сетом, порой просто очень сложно понять, что вообще происходит на столе, как бы комментаторы ни старались. Помимо этого результат многих партий зачастую сводится к тому, что одного игрока крючит или флудит, из-за чего второй одерживает победу. Кульминация – пятая партия финала Про-Тура Guilds of Ravnica, когда LSV смуллиганился до четырех. Еще один важный фактор: "магия" хоть и стала проще, она все равно остается сложной для рядового игрока. Ему далеко до слоев, передачи приоритета и структуры боя. Более того, они и не хотят понимать это. Сегодняшние игроки не хотят слушать про структуру хода и различные трики, им далека математика Карстена, и они не пойдут играть в Magic: Online. Они не могут и не хотят запоминать, что каким пиком брать, они не будут проделывать тонну домашней работы просто для того, чтобы играть в "магию". Счастье этих игроков заключается именно в незнании глубокого анализа стратегии, они не будут смотреть четырехчасовое видео про 100 величайших карт. Они не будут изучать оценку силы карты в лимитеде. Они не хотят бы про. Это выражается и в форматах: вообще есть ощущение, что они играют в разные игры. Когда профи хотят играть рочестер на Бете, вторые играют драфт без призов. Когда те продвигают Легаси или Винтаж-куб, вторые идут играть Коммандер. Профи всегда выступали против мультиплеера, а казуалы, не зацикленные на победах и поражениях, наоборот, любят участвовать в таких турнирах. Им не надо ломать мету, они не станут играть дюжину драфтов, они играют теми картами, которые есть у них. Поскольку речь идёт о миллионах игроков, у WotC ушло целое десятилетие, чтобы перебросить ресурсы с одного направления на другое, более крупное, разнообразное и многонациональное, они превратили ожесточенное соревнование в развлечение. Archenemy, Conspiracy, Commander, Unstable, полноформатные промки, Arena: теперь "магия" не о победе в игре, а о самой игре. Теперь внутри "магии" появились разные активности: от "победи Щётку дракона" до выбора клана в "Ханах Таркира" или гильдии в "Гильдиях Равники". Пару месяцев назад Гран-При расширили до Фестивалей Магии. Гран-При ассоциируется с каким-то соревнованием для сильнейших, а Фестиваль – это праздник, куда может прийти любой. Посмотрите на специализированный раздел Reddit – Magic: the Redditing. "Невидимки" там составляют основную аудиторию: альтерации, косплей, лор, арт – и только совсем редко что-то о соревновательной составляющей. Конкретный пример: в прошлые выходные ГП проходили в Монреале, Мехико, а в Коламбусе прошел оупен. Тема была закреплена наверху и собрала 53 голоса "за" в купе с 54 комментариями. Реддит смущает? Зайдите на мозершип: основные темы – не турниры, а Арена, Commander 2018 и около-магические истории. Отношение к профи также изменилось: LSV любят не за то, что он выигрывал ПТ и является членом зала славы. Его любят за чувство юмора, за его привычку подкалывать Пола Чеона на камеру. Единственный прошник, которого активно продвигают, – это Рид Дьюк, “the good guy», как его постоянно называют на трансляции. И не только за его скилл, но и за отношение к оппонентам. Я предположу, что WotC рады тому, что у них есть большая группа людей, которая посвятила значительную часть своей жизни игре. Они наверняка благодарны им за то, что те тратят свое свободное время, записывая стримы и подкасты. И было бы глупо отрицать, что профи и те, кто хотел бы ими стать, продолжают являться значимой силой и вносят значительный вклад в рост прибыли компании. Но они больше не являются главной аудиторией игры. Заключение Я не являюсь профессиональным игроком. Но если бы я был, я бы попытался выжать максимум из тех возможностей, что у меня есть. Пятнадцать лет назад, когда WotC игнорировали "невидимок", и группа таких людей создала формат Elder Dragon Highlander, который с годами превратился в Commander – один из наиболее популярных форматов в мире, который регламентируется собственным комитетом. Сегодня, если профи чувствуют себя обделенными WotC, им стоит сделать свою версию "магии": со своими турнирами, форматами, со своим banned-листом, со своим Залом Славы - да чем угодно. Больше не надо полагаться на компанию, как это было полтора десятка лет назад. Профи должны объединиться, вместе привлекать спонсоров, добиваться поддержки стримов, а не ждать подачки. Им надо понять, что теперь их благосостояние напрямую не зависит от Wizards of the Coast или от Magic: the Gathering. Они больше не будут переживать взлеты и падение вместе с игрой. Но они будут переживать взлеты и падения друг с другом. Адам Джеймсон Изменено 6 декабря 2018 пользователем casual as unicorn 9 3 6 9 3 61 51 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
romawkka Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 Ваня, спасибо! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Гарри Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 *ХПЪ ТЪФУ* 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
LasVegas Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 Ээээ ну нам очень жаль западных прошников, земля пухом Проблемы, блин, белых людей... 6 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Shursh Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 Ой вот бы на фоне этой статьи вотки напечатали бы голден бордеред куб "как в модо" баксов за 200 там в красивой коробке чтобы ой 1 1 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Амариллен Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 Очень грустная правда. На самом деле, когда Визарда стали менять Fiend Hunter'ов на Banisher Priest'ов, то стало понятно, на какой интеллектуальный уровень они стали ориентироваться 6 5 1 13 1 1 1 7 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Largo Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 42 минуты назад, Амариллен сказал: Очень грустная правда. На самом деле, когда Визарда стали менять Fiend Hunter'ов на Banisher Priest'ов, то стало понятно, на какой интеллектуальный уровень они стали ориентироваться Вы же понимаете, что эти две карточки делают разные вещи? Просто уточняю. 1 1 33 1 1 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Популярное сообщение Himeringo Опубликовано: 6 декабря 2018 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 Забавно, но без спортивной составляющей казуалов не будет тоже. В Hearthstone сейчас существует 2 формата: стандарт и аналог легосе - вольный. Воторой дешевле, богаче на стратегии, как выигрышные так и укуренные, казалось бы - казуаль не хочу. Но все мои знакомые казуальные игроки катают только стандарт. А все потому, что вольный никому не нужен, ибо турниров нет. Да и вообще во многих современных играх все виды состязаний, какие бы они не были крутые, если нет про-сцены, то популярности гораздо меньше. Так что ослабить прошников дело хорошее, приходить играть турик и видеть компотщиков, которые уже думают, как пропьют твои две сотки удовольствия мало. Но без этой категории игроков появится другой вопрос - зачем идти в клуб, если можно катать на кухне, купив пару дисплеев на амазоне, а синглы добрать на ССГ? А потом и принтером полбзоваться научится. 13 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Duke Zero Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 Я бы сказал, что они делают одно и то же идейно, но разное игромеханически, - и, подозреваю, примерно это Даня и имел в виду.) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Largo Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 2 минуты назад, Duke Zero сказал: Я бы сказал, что они делают одно и то же идейно, на разное игромеханически, - и, подозреваю, примерно это Даня и имел в виду.) Ну т.е. я правильно понимаю, что его напрягает невозможность абьюза изъянов первого типа вординга до такой степени, что он считает, что второй тип вординга, учитывающий это, находится на низшем интеллектуальном уровне? 5 8 6 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Krazer Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 @Largo Нет, неправильно. Каких ещё изъянов? У первого спектр применения много шире, это существенно более широкая карта, учавствует в бОльшем количестве всяких игровых взаимодействий. 3 2 6 1 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Spiridonov V Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 (изменено) Работяг больше, они платят деньги. Про игроков меньше и они хотят зарабатывать на хобби а не платить. Визарды все делают правильно. Единственное зачем нужны про игроки, для привлечения аудитории, но в магии это не работает. Изменено 6 декабря 2018 пользователем Spiridonov V 4 3 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Largo Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 1 минуту назад, Krazer сказал: @Largo Нет, неправильно. Каких ещё изъянов? У первого спектр применения много шире, это существенно более широкая карта, учавствует в бОльшем количестве всяких игровых взаимодействий. Ну так я и сказал, что это две разных карты, 7 фейспалмов получил. :) 2 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Krazer Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 Только что, Largo сказал: Ну так я и сказал, что это две разных карты, 7 фейспалмов получил. :) Давай обнимемся? 1 4 3 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
RedUnicorn Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 Ну вот буквально через несколько часов посмотрим анонс про новый виток "смерти профессиональной магии". Но согласен с мнением выше - без турнирной составляющей магия существенно потеряет в популярности. 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Largo Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 Только что, Krazer сказал: Давай обнимемся? да не хочу я обниматься :) Объясните мне как он сделал вывод об интеллектуальном уровне, рассуждая о двух разных картах? Можно сделать вывод о снижении павер левела, но как был сделан вывод об интеллектуальном уровне, мне не понятно. :) А семерым невидимым фейспалмерам это очевидно, так чего они молчат то? :) 18 1 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
romawkka Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 @Himeringo 22 минуты назад, Himeringo сказал: Но без этой категории игроков появится другой вопрос - зачем идти в клуб, если можно катать на кухне, купив пару дисплеев на амазоне, а синглы добрать на ССГ? А потом и принтером полбзоваться научится. Суть как раз в том, что игроки не хотят ходить в клубы. Они хотят играть на кухне. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Duke Zero Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 @Largo как по мне, логика следующая. Обе карты делают – идейно – следующее: убирают существо, когда входят, возвращают, когда уходят. То есть делают одно и то же. При этом делают это по-разному: так, что Хантер порождает гораздо большее поле для интеракций, чем Прист. Переход от карт с большим полем к картам с меньшим (а Хантер-Прист пара не единственная) намекает на переориентирование на более казуальную аудиторию (читай на ту, которая предпочтет более простые формулировки и карты большей вариантивности плеев). И, кстати, есть разница между коррекцией огрехов вординга, приводящих к непредвиденным интеракциям (см. Helm of Obedience/Thought Dissector) и упрощению карты с сопутствующей потерей опций. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Популярное сообщение rand0m Опубликовано: 6 декабря 2018 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 3 43 2 24 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Largo Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 (изменено) 6 минут назад, Duke Zero сказал: @Largo как по мне, логика следующая. Обе карты делают – идейно – следующее: убирают существо, когда входят, возвращают, когда уходят. То есть делают одно и то же. При этом делают это по-разному: так, что Хантер порождает гораздо большее поле для интеракций, чем Прист. Переход от карт с большим полем к картам с меньшим (а Хантер-Прист пара не единственная) намекает на переориентирование на более казуальную аудиторию (читай на ту, которая предпочтет более простые формулировки и карты большей вариантивности плеев). Но очевидно же, что именно этот вординг был изменён совершенно не из-за этого. Я думаю логика была следующая: мы хотим продолжать издавать карты с exile/return эффектом и мы хотим продолжать издавать, ну например, блинки, но мы не хотим делать ни тот ни другой эффект дороже по мане, поэтому давайте уберём возможность такого взаимодействия. Короче я считаю это дизайнерский кейс, а не маркетинговый или какой он там по мнению @Амариллен Изменено 6 декабря 2018 пользователем Largo 1 11 4 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Duke Zero Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 @Largo во, это уже другой разговор, – у тебя просто иной взгляд на причины этих изменений. И я, скажем, понятия не имею, какой из них соответствует действительности (ни тот, ни другой ответ мне не очевиден). Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Largo Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 1 минуту назад, Duke Zero сказал: @Largo во, это уже другой разговор, – у тебя просто иной взгляд на причины этих изменений. И я, скажем, понятия не имею, какой из них соответствует действительности (ни тот, ни другой ответ мне не очевиден). Ну вот уже 11 фейспалмерам это очевидно. Я тогда не понимаю, зачем они продолжают играть в магию, если им так очевидно, что всё в ней делается ради её ухудшения, и они даже подумать не могут о том, что некоторые вещи могут делаться заради дизайна или ещё по каким-то причинам. :) 2 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Taris Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 Очень крутая статья, очень сомнительный вывод в конце. Ваня, спасибо за перевод. Появилось желание шарить между коллегами, которые отвечают за продукт. Ну и про Хайлайндер в конце: довольно забавно об этом думать, вспоминая Сережу Ламзина и его Анимара. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Saviall Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 эх мб когда-нибудь магия излечится от рака: я составил тир0 деку по листу с турнира, какой же я жоский и наступит счастье 1 1 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
motorhead Опубликовано: 6 декабря 2018 Поделиться Опубликовано: 6 декабря 2018 (изменено) 26 минут назад, Largo сказал: да не хочу я обниматься :) Объясните мне как он сделал вывод об интеллектуальном уровне, рассуждая о двух разных картах? Можно сделать вывод о снижении павер левела, но как был сделан вывод об интеллектуальном уровне, мне не понятно. :) А семерым невидимым фейспалмерам это очевидно, так чего они молчат то? :) О снижении павер левела можно было бы говорить, если бы финд хантеру попку сдули или манакост подняли. Взять Lightning Bolt, например. Очевидные варианты снижения его павер левела - это Shock и Searing Spear, при этом в функциональности карта не теряет, ты ее также кидаешь в существ, плейнсволкеров, оппонентов, себя наконец. А вот если в течение нескольких лет все болты, шоки и т.п. заменяли бы их аналогами, целящими только существ, то выводы об упрощении игры напршивались бы сами. 12 минут назад, Largo сказал: Но очевидно же, что именно этот вординг был изменён совершенно не из-за этого. Я думаю логика была следующая: мы хотим продолжать издавать карты с exile/return эффектом и мы хотим продолжать издавать, ну например, блинки, но мы не хотим делать ни тот ни другой эффект дороже по мане, поэтому давайте уберём возможность такого взаимодействия. Короче я считаю это дизайнерский кейс, а не маркетинговый или какой он там по мнению @Амариллен Хорошая точка зрения, но вот блинки последнее время не издают, что тоже как бы намекает. Изменено 6 декабря 2018 пользователем motorhead 1 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас