Перейти к публикации

zeliboba

Пользователи
  • Публикации

    9 022
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    17

Все публикации пользователя zeliboba

  1. Растет смена! Вот и "... та молодая шпана, что сотрет нас с лица земли"
  2. Вчерашний день можно смело окрестить "днем "несуществующих" колод", ибо многие из 12 участников решили придти поиграть деками, которые нечасто встретишь на регулярных турнирах ) Итоги и колоды - ниже: 1. Костя Медведев, Jund Nic Fit, 12 pts (undefeated) 2. Илья Шумилов, UR-Painter, 9 3. Рома Николаев, BUG Nic Fit, 9 4. Тимофей Панчук, Dredge, 9 5. Аркадий Байков, Jund, 6 6. Женя Нефедов, Big Eldrazi, 6 7. Саша Щерба, BG-Depths, 6 8. Марат Ахин, UWr-Still, 6 9. Витя Гляненко, BR-Reanimator. 3 10. Сергей Путилов, UR-Tempo, 3 11. Дима Зелянин, Eldrazi Stompy, 3 12. Андрей Кузнецов, Punishing Maverick, 0 Было интересно! До встречи через неделю!
  3. Старая тема - тут Первые существа с подтипом Eldrazi появились еще в 2010 году в выпуске Rize Of Eldrazi, входящем в цикл Zendikar. Хотя существ с таким типом уже тогда было довольно много, для появления отдельной трайбал-колоды соответствующего типа в легаси power-левела имеющихся было явно недостаточно. Заиграли лишь отдельные представители "макарон" (как их любят называть игроки - видимо, за присутствующие у многих представителей данного вида существ многочисленные щупальца и/или отростки, напоминающие спагетти) - всем нам известные Emrakul, The Aeons Torn, Kozilek, Butcher Of Truth и Ulamog, The Infinite Gyre - причем, в основном, в тех колодах, которые могут "начитить" огромных монстров в игру условно бесплатно. Речь идет, конечно же, в первую очередь о колоде Sneak&Show, позволяющей поставить большое чудовище на стол через Show And Tell или запустить его в оппонента через Sneak Attack (подробнее можно почитать в соответствующием праймере). Также этих здоровяков небезуспешно пробовали использовать в колодах "12-posts" (собираем сложную ramp-манабазу из Cloudpost, Glimmerpost и Vesuva, затем ставим большого честно за кост) или Food Chain (бесконечная мана через Food Chain и Misthollow Griffin, после чего так же ставим большого за кост). Однако полноценной играбельной трайбл-колоды на Eldrazi в формате так и не появилось... до недавнего времени. Все изменил выход цикла Battle Of Zendikar и Oath Of The Gatewatch, в котором присутствовало огромное количество "макарон" разной степени играбельности и power-левела. Среди 142 карт с соответствующим типом, доступным на данный момент, нашлось некоторое количество эльдразей, которые составили костяк самого популярного на текущий момент архетипа - Eldrazi Stompy. Данный архетип достаточно подробно разобран в соответствующей статье Ромы Николаева, и хотя сейчас некоторые ее тезисы слегка утратили актуальность ввиду бана Sensei's Divining Top и соответствующего глобального изменения метагейма, основополагающие моменты разобраны там очень хорошо. Я рекомендую ознакомиться с этой статьей всем желающим начать играть данной колодой - для понимания основ пилотирования она прекрасно подходит. Собственно, идея колоды достаточно прямолинейна для stompy-стратегий - выставить на стол максимально возможное количество качественных эльдрази и, создав тем самым критическое давление, быстро затоптать оппонента массой тушек. Примерный стоковый лист выглядит следующим образом: Eldrazi Stompy Creatures 2 Endbringer 2 Walking Ballista 3 Simian Spirit Guide 4 Eldrazi Mimic 4 Endless One 4 Matter Reshaper 4 Reality Smasher 4 Thought-Knot Seer Spells 2 Dismember 2 Umezawa's Jitte 4 Chalice of the Void 1 Karakas 2 City of Traitors 3 Eye of Ugin 3 Mishra's Factory 4 Ancient Tomb 4 Cavern of Souls 4 Eldrazi Temple 4 Wasteland Sideboard 2 Ratchet Bomb 2 Sorcerous Spyglass 4 Thorn of Amethyst 4 Leyline of the Void 2 Warping Wail 1 All Is Dust В мейне 27 существ - мы хотим ставить существ как можно чаще, причем желательно, чтобы они были либо большими (4/4 и более - Thought-Knot Seer, Reality Smasher, Endbringer), либо умели превращаться в больших (Eldrazi Mimic, Endless One), либо имели какой-то адвантаж при более скромных размерах (Matter Reshaper). 25 земель, в том числе 6 безусловных sol-земель (Ancient Tomb, City Of Traitors), а также 7 условных (Edlrazi Temple, Eye Of Ugin) позволяют выводить больших ребят уже на второй-третий ход, не проседая по темпу. Остальные слоты заняты ремувалом, многофункциональными Umezawa's Jitte и комплектом Chalice of the Void, которыми обычно закрывают 1-2 косты, критичные для спеллов подавляющего большинства легаси-колод, но не для этой. Сайдборд колоды обычно содержит средство защиты от быстрого реаниматора в виде 4 Leyline of the Void, дополнительную защиту от Storm-колод (ANT/TES) в виде Thorn of Amethyst, Sphere Of Resistance или даже Trinisphere, а также дополнительный ремувал - как точечный, так и массовый - в первую очередь против колод с Delver Of Secrets и прочими существами с evasion. В последнее время стало популярным класть в сайдборд Sorcerous Spyglass, которое спокойно кастится из-под Chalice of the Void на 1, дает нам информацию о руке оппонента и закрывает вражеские угрозы. В заключение хотелось бы сказать пару слов о другом развивающемся суб-архетипе этой колоды - Big Eldrazi. Дека имеет некоторое сходство с колодами "12-posts", однако за счет sol-земель, а также разгонных артефактов (Thran Dynamo, Grim Monolith, реже Basalt Monolith) позволяет очень быстро выводить реально больших монстров на батлфилд, одновременно сдерживая агрессию со стороны оппонента за счет lock-кусков (Chalice of the Void, Trinisphere) и массового ремувала. Примерный лист ниже: Big Eldrazi Creatures 4 Thought-Knot Seer 3 Oblivion Sower 3 Walking Ballista 2 Endbringer 1 Kozilek, Butcher of Truth 2 Ulamog, the Ceaseless Hunger 1 Emrakul, the Promised End Spells 4 Chalice of the Void 4 Grim Monolith 3 Trinisphere 3 Voltaic Key 3 Thran Dynamo 3 All Is Dust Lands 4 Ancient Tomb 2 City of Traitors 4 Eldrazi Temple 3 Eye of Ugin 4 Cloudpost 4 Glimmerpost 2 Vesuva 2 Urborg, Tomb of Yawgmoth Sideboard Спасибо за внимание!
  4. @DrFartunov А можно шрифт в старт-посте немного уменьшить? Хотя бы до дефолтных значений форумного шрифта..
  5. В субботу на триал к Кубку Топдека (к сожалению, на самом форуме объявления не было объявление было в календаре, его можно найти в ВК) собралось 13 человек. Играли 4 тура и топ-8. По итогам зарубы бай получил Рома Николаев, а бесплатное участие - Сергей Путилов. Итоговые стендинги ниже: 1. Рома Николаев, Grixis Tempo 2. Сергей Путилов, Elves 3. Дима Зелянин, Eldrazi Stompy 4. Вова Падве, UR-Tempo 5. Влад Мартынов, Miracles 6. Никита Шавырин, ANT/TES 7. Аркадий Байков, Jund 8. Андрей Кузнецов, Punishing Maverick 9. Витя Гляненко, BG-Lands 10. Марат Ахин, NO BUG 11. Макс Тихомиров, BR-Reanimator 12. Михаил Кедреновский, Dark Maverick 13. Костя Медведев, Eldrazi Stompy До встречи на регуляре в среду!
  6. В Соревновательной магии при клике на плашке "legacy" выбрасывает на стартовую страницу. Другие плашки не пробовал, но есть вероятность, что произойдет то же самое.
  7. Вчерашний регуляр посетило 12 человек, итоги после 4 туров рубилова выглядят следующим образом:1. Сергей Путилов, UR-Tempo, 10 pts2. Дима Зелянин, Big Eldrazi, 103. Саша Попов, Grixis, 9 4. Макс Тихомиров, Jund, 9 5. Никита Шавырин, ANT/TES, 6 6. Марат Ахин, NO BUG, 6 7. Андрей Кузнецов, Maverick, 6 8. Алексей Ульянов, Miracles, 4 9. Кирилл Осинцев, BR-Reanimator, 4 10. Илья Шумилов, Painter, 3 11. Костя Медведев, BR-Reanimator, 3 12. Алексей Якшин, Eldrazi Stompy. 0 Напоминаем, что в субботу состоится триал к Кубку Топдека по легаси: 12:00, клуб Хитрый Еж, компетитив, 500 рублей, 2 бустера на человека + дополнительные призы. Вся информация по ссылке: https://vk.com/wall-11716139_20051 До встречи на триале и через неделю - на регуляре!
  8. Можно ли к функционалу вставки картинки карты прикрутить контекстный поиск по БД карт (если таковая есть)? Например, набиваешь Brain..., а в контекстном меню уже предлагается Brainstorm, Brain Maggot и т.п. Было бы еще круче, если бы подобный функционал работал в окошке набора текста - это упрощает генерацию контента в разы. Пишешь "Проложи...", а тебе уже предлагается подставить "Проложить курс", да еще и разметка автоматом набрасывается.
  9. Автор - @TheFamilyMan. Опубликовано 02.05.2017 тут. Небольшие дополнения и правки от @zeliboba 08.11.2017. Во-первых, почему маналесс? Потому что он более консистентный. Основная идея дреджа в том, что мы «дроваем» в четыре-шесть раз больше карт, чем оппоненты – преимущество по картам даёт а) преимущество по перманентам, б) быстрый сбор комбы, и мы либо задавливаем оппонента с парой мужиков на столе массой зомбей, либо нечестно реанимируем опасного. Проблема обычного дреджа в том, что в нём слишком много карт, которые в помойке являются бланками: вся манабаза (18 источников обычно), весь продров (12 спеллов обычно) – это аж полколоды, то есть, дреджась Троллём, мы в среднем, на самом деле, полезно спиливаем в помойку всего три карты, и на каждое упсайвин расклад в сплошной бизнес будет приходиться расклад «с четырёх дреджей за лутинг спилил шесть спеллов, семь мана источников, четырёх дреджеров и пять карт бизнеса». Козырная эффективность, нечего сказать. Так вот, маналесс эти пять карт бизнеса будет давать почти с каждого дреджа Stinkweed Imp. Для этого, безусловного, он должен быть соответствующим образом собран. Итак, мы хотим убер-консистентности дреджей, которые работали бы на оба плана «давить массой» и «крутить комбу». Сток-лист такой: Manaless Dredge, stock list 4 Golgari Grave-Troll 4 Stinkweed Imp 4 Golgari Thug 2 Shambling Shell Beaters 4 Ichorid 4 Narcomoeba 4 Nether Shadow 4 Prized Amalgam Combo 4 Dread Return 3 Whirlpool Drake 1 Flayer of the Hatebound Enablers 4 Phantasmagorian 4 Street Wraith 4 Gitaxian Probe Good Stuff 4 Bridge from Below 4 Cabal Therapy 2 Chancellor of the Annex Sideboard 4 Force of Will 1 Ashen Rider 3 Contagion 4 Leyline of Sanctity 3 Faerie Macabre Что тут зачем: Dredge. Тут всё сравнительно просто: по комплекту трёх лучших дреджеров плюс что-то ещё, потому что одного дреджера на стартовой нужно иметь железно (хотя сейчас, благодаря Амальгамам, появились кипабельные руки без дреджеров вида Фантик-мужики). Количество дополнительных дреджеров выбирается индивидуально, я с 14 чувствую себя сухо и комфортно, в 15 потребности не ощущаю – но его можно добавить, так как в деке есть аж два флекс слота. Альтернатив по дополнительным не так много – Shambling Shell, Dakmor Salvage. Shambling Shell кормит Ichorid и наваливается на Nether Shadow, то есть помогает мужикам выходить в поле, а Dakmor Salvage нужен для билдов с Bloodghast, чтобы выгонять в поле их. Если вдруг приспичило собирать дредж с Бладгастами, тогда под комплект Дакморов придется порезать одного Golgari Thug, и тогда уже точно играть в 15 дреджеров. Я одно время играл одной Shambling Shell и одним Dakmor Salvage, дабы иметь возможность что-то кастить под Thalia, Guardian Of Thraben/Thorn Of Amethyst. В действительности это не нужно и не работает. Не нужно, потому что колода спокойно работает, вообще не кастя ни один из своих 12 сорсери (а Gitaxian Probe и Cabal Therapy можно успеть сказать до стоп-перманентов) – мы просто продолжаем наваливать мяса на стол. Не работает, потому что любители удорожать нонкриче спеллы все как один почему-то играют Wasteland, которые вот как раз против нас девать абсолютно некуда – и пока мы будем пыжиться закрепить Dakmor Salvage на столе, соответственно, дреджа по две карты в ход, нас там затопчут в отмах. Сразу о билде с Bloodghast: они неудобные и не нужны. Неудобные, потому что у них слишком сложное условие для выхода на поле боя: надо дропнуть землю в маналесс дредже; под такую конструкцию надо добавлять, во-первых, Dakmor Salvage, снижая мощь дреджинга, во-вторых, минимум одну Dryad Arbor, которую можно реанимировать, в-третьих, специфическую комбо-цель – River Kelpie, хотя с Келпи проблема скорее обратная: без Bloodghast он хуже вариантов. Тратить первые ходы на то, чтобы подреджиться на два и достать одного-двух Bloodghast, мы не можем - значит, вампиры обычно лежат в помойке до комбо-хода, когда у нас вроде как всё есть, надо только пару мужиков подкинуть под реанимацию победы – то есть это бланки, минимум, один ход, а это всё равно плохо. Не нужны же Бладгасты потому, что есть Prized Amalgam, которые прыгают из помойки на поле боя от каждого чиха и дают столько мяса под Dread Return, что можно подавиться. Билд маналесс дреджа с Bloodghast, а значит, и Dakmor Salvage, можно признать устаревшим. Так что из дреджеров в листе 4 Golgari Grave-Troll, 4 Stinkweed Imp 4 Golgari Thug, 2 Shambling Shell. Всё это наваливает на Nether Shadow, всё, кроме Троллей, кормит Ихоридов и питчится под чёрные спеллы из сайда. Beaters. Банально четыре самых неприхотливых любителя прыгать из помойки на поле боя. Для каждого Ichorid здесь есть 29 чёрных существ на корм (считая оставшихся троих Ichorid, конечно) – это очень много. Кормить в такой последовательности: Street Wraith лишние дреджеры третий-четвёртый Phantasmagorian неоживающая в этот ход Nether Shadow другой Ichorid Prized Amalgam. В билдах с Balustrade Spy можно даже шпионами кормить зверушку. Ради Nether Shadow в колоде всего 16 карт не существ, только самое необходимое, и для консисентности выхода Теней в поле рекомендую забивать любые слоты, которые кажутся плавающими, в первую очередь существами. Nether Shadow вообще классная: а) у нее есть хаста, б) она очень маленькая, то есть может блокировать всяких 12 и толще без опасения потерять мосты, в) при правильной игре она прыгает на стол каждый ход, вообще не потреКак я вас всех люблю! никаких ресурсов. Помните, что по правилам дреджа сдредженные за раз карты можно раскладывать в любом порядке, так что всегда кладите Nether Shadow в самый низ этой кучки. Narcomoeba – карта, на которую мы, как и в любом, дредже, молимся, только теперь это не просто лётчик 11, но и супер-быстрый активатор Prized Amalgam. Теперь мы циклим Street Wraith всегда во вторую главную фазу оппонента, неважно, что после он сможет сыграть что-нибудь на скорости сорсери: если удалось сдреджить Narcomoeba, в момент ее входа в игру стриггерятся Prized Amalgam на кладбище, войдут в игру в конце хода оппонента, и на своём ходу у нас уже будет 4-7-10 павера для атаки. План норм. Ещё она хорошо питчится под Force Of Will – как и сами Prized Amalgam. Prized Amalgam вообще личный подарок Визардов маналесс дреджу, с этим существом дечка из фана перешла в разряд приятных угроз тир-одину. Они выскакивают на поле битвы с каждого Ichorid/Nether Shadow/Narcomoeba, при этом, в отличие от Ichorid, остаются в игре, а в отличие от Narcomoeba/Nether Shadow – они огромные. Ими можно просто ходить напролом, наплевав на мосты. То, что обычно парни входят в игру в лучшем случае в конце нашего второго хода да ещё и тапнутые, обычно значения не имеет – убить нас не успеют (стол пусть держат те, кто Prized Amalgam из помойки достал), ну а когда мы с ними антапнемся на третьем ходу, игру можно будет и заканчивать уже. Заметьте, что Prized Amalgam триггерятся на каждый резолв Dread Return – это позволяет прожрать сами Prized Amalgam после атаки под Ретёрн, достать что-то полезное, а в конце хода они вернутся в игру, как ни в чём не бывало. С учётом возросшей пробивной способности дечки зачастую бывает достаточно сказать Dread Return в Flayer of the Hatebound один раз (четыре в лицо) и поднять трёх Prized Amalgam (девять в лицо), чтобы закончить игру в свой ход. Combo. План: спилить деку в помойку, реанимировать Flayer of the Hatebound, реанимировать Golgari Grave-Troll где-то 3838 в лицо оппоненту. Раньше я бы сказал, что без плана играть Force Of Will надо играть Balustrade Spy под реанимацию, но теперь я против них в целом. С Balustrade Spy наша пушка становится уж слишком стеклянной: не так мало опций обломать нам игру после резолва его триггера и отправки библиотеки на кладбище. Эти опции вынуждают забивать один слот в мейне Progenitus, чтобы иметь защиту от «упс, я декнулся», что плохо. Брать дечку в руку и кидать ее в помойку, конечно, весело, но хочется большего контроля за тем, что происходит. В связи с этим Whirlpool Drake: а) он питчится под Force Of Will, б) он дреджит на 3-7 за реанимацию, в) он дреджит на 3-7 за пожертвование. Вообще положено играть его рыбным вариантом за две маны, но это только в колодах с Disrupting Shoal в сайде, дабы максимизировать питчи для контры Rest In Peace. Я места в деклисте для более чем 4 Force Of Will не вижу, так что Whirlpool Drake, которые два раза. Зашаффл руки очень полезен: он перезапускает подрованные на стартовой Narcomoeba, отправляет, фактически, прямиком на кладбище другие зависшие на руке помойные карты. При этом, конечно, Whirlpool Drake заставляет думать и играть в Магию, а не бессмысленно дампить руку под Phantasmagorian, безумно хохоча, но это даже хорошо, потому что, в действительности, дампить руку под Phantasmagorian без причины не нужно в любом случае. Flayer of the Hatebound. В самом существе сокрыто девять в лицо, помните об этом. Помните, что все Ichorid, Nether Shadow, Narcomoeba, Prized Amalgam при Флеере на столе пробивают в лицо по паверу – поэтому, например, при Flayer of the Hatebound в игре не сдавайтесь с пустой библиотекой – сначала срезолвьте триггеры всех Теней и Ихоридов, наверняка, их хватит, чтобы дожечь оппонента, не переходя в шагу взятия карты. Ну и про Dread Return. Если почему-то не работает комбо-план, то дредретёрнить можно вообще всё. Просто Golgari Grave-Troll 13/13 ничем не плох. Stinkweed Imp летает по воздуху и насмерть блокирует плохих. Golgari Thug перезагружает мёртвую Narcomoeba. Shambling Shell растит своих, бесплатно делая зомбей. Реанимированный Ichorid – это плюс три последние хита в хастовой атаке. Зачем реанимировать Nether Shadow, придумать не могу, видимо, плюс последний хит в хастовой атаке. Narcomoeba летает, Prized Amalgam оказывается в игре нетапнутой. Phantasmagorian 6/6 тоже парень неплохой, особенно если там нет трёх существ на пожертвовать. Street Wraith не блокируется болотными. Chancellor of the Annex большой, летает и мешает кастить спеллы. Каждая такая операция триггерит мосты, после каждой успешной в игру возвращаются съеденные Prized Amalgam – то есть время от времени мы просто реанимируем что угодно, чтобы только больше зомбей поставить. Если же «что угодно» - это дрейк при не пустой руке, считайте, победа. Enablers. Phantasmagorian на руке мы хотим видеть вообще всегда, на кладбище тоже. Это лучшая карта под сброс в конце первого хода – в частности, он делает невозможным лок Deathrite Shaman, сбрасывая под себя сразу нескольких дреджеров, либо позволяя убить Deathrite Shaman до того, как хоть один дреджер упадёт в помойку. Phantasmagorian учит нас силе активируемых абилок, умению их играть и резолвить. Во-первых, сброс карт – это оплата активируемой способности, респонсить на неё нельзя. Во-вторых, после первой оплаты вы ничего никому не должны, пока не решите резолвить абилку: придержите приоритет и подумайте, чего вы хотите от руки и жизни. Если на руке есть более трёх карт, которые приятнее видеть на кладбище, активируйте Phantasmagorian ещё разок (не забывайте сбрасывать с руки все Nether Shadow всегда в первой трёшке). Если на руке есть Street Wraith, то правильно в респонс на резолв абилки Phantasmagorian поциклиться, подреджив дреджера обратно в руку и скинуть его ещё раз под Phantasmagorian (а то можно внезапно не сдреджить из библиотеки ни одного дреджера и остаться с дреджером и Phantasmagorian на руке). Два Phantasmagorian – залог идеальной работы колоды, так как гарантируют, что всё, что нужно, всегда будет на кладбище: пока один Phantasmagorian на руке, а другой в помойке, вы активируете второго, скидываете две карты и первого, в итоге у вас опять по Phantasmagorian в руке и помойке, только на руке на две карты стало меньше. В то же время, не надо торопиться отправлять руку на кладбище. Оппонент не диван и может справиться с первой волной помоечной активности, заставив вас опять набирать руку под дискард на клинапе. В такой ситуации лишний сброс под Phantasmagorian – это два-три хода вынужденного безделья. Опять же, не торопитесь, думайте, что вам нужно сейчас делать, чтобы выиграть, какие карты могут спокойно посидеть ещё на руке, а без каких в помойке точно никак не обойтись. Да и Whirlpool Drake предупреждают, что нехватка карт в руке – это слабые дреджи в комбо-ход. Но в любом случае, Phantasmagorian – это главная карта колоды. Когда вы его освоите, вы почувствуете, как жужжит и потрескивает маналесс дредж в ваших руках. Street Wraith и Gitaxian Probe – это дополнительные дреджи. Street Wraith – спасение от точечной зачистки дреджеров Deathrite Shaman и Surgical Extraction, дредж в ход оппонента, позволяющий наполнять помойку перед нашим вторым апкипом, первичный корм Ichorid, атакер со свампволком. Вторая карта после Phantasmagorian, игру которой нужно осваивать. Street Wraith можно циклить в любой момент – главное делать это в самый подходящий. Например, можно циклиться в фазу атаки после назначения атакующих, чтобы попытаться сдреджить Narcomoeba и поблокировать ей. Можно, наоборот, не циклиться, опасаясь первого хейта, чтобы потом быстрее дреджиться до того, как оппонент поднимет второй хейт. Gitaxian Probe – единственная карта в мейне, которая совсем ничего не делает на кладбище. Наши четыре бланка на мейн. Ей это прощается, поскольку она а) даёт информацию о руке, позволяя строить план на игру и попадать терапией в цель с первого раза, б) дреджит мужиков, в) питчится под форсу. Теоретически это единственный кандидат на уход из мейна, если появится что-то, что бесплатно дровает без розыгрыша спелла, как Street Wraith, но пока менять ее нечем. Помните, что если умный оппонент поконтрит вам Gitaxian Probe, у вас окажется на одну карту на руке меньше, что может не дать подискардить дреджера в клинап, так что играйте её осторожно и старайтесь убедить оппонентов, что Gitaxian Probe контрить не надо. Good Stuff. 4 Bridge from Below и 4 Cabal Therapy – селезёнка и кастет колоды. В том смысле, что она нормально обходится и без них. Если вам усиленно ремувят мосты, радуйтесь, потому что мосты не сильно нужны. Мяса без них будет меньше, но борьба с мостами помешает оппоненту справиться с комбо-планом. Конечно, их стоит экономить, но не до безрассудства: если атака выглядит как выгодный вынос оппонента до малых хитов, делайте это. Ещё кучку зомбей вы всё равно получите, а дальше разберётесь и без мостов. Как играть Cabal Therapy, писать не буду, об этом написаны огромные талмуды, только подчеркну, что выбивать вслепую надо прежде всего то, что мешает нам победить. Например, против комб лучше называть их комбоауты, с которыми на руке они выигрывают здесь и сейчас. Против контролей, если плана комбиться нет, называйте не контру, а контроль стола/его поиск. Против любителей засунуть Force Of Will в максимально несиний темпо-шелл смело называйте Daze, так как это лучший хард-каунтер против нас (не требует ничего), а оппонент пусть остаётся с форсой на руке, под которую питчить нечего. Вообще, Cabal Therapy даже не обязательно что-то там выбивать из руки – пусть себе контрят Chalice Of The Void и прочими Counterbalance, мы всё равно получаем зомбей из-под мостов. Не забывайте и о чудесной опции дискардить себя, а то бывает, что три Тролля скопятся на руке, а все Phantasmagorian случайно оказались в последних четырёх картах библиотеки. Chancellor of the Annex – это два флекс слота, которые в колоде есть. Они появились благодаря тому, что мы играем только в три Whirlpool Drake (больше просто не надо, меньше тоже) и 14 дреджеров. Вариантов, что засунуть в эти два слота – много. Кто-то кладёт форсы, чтобы освободить место в сайде, кто-то Unmask как дополнительный дискард оппонента. Chancellor of the Annex – это наиболее надёжный подход, потому что только они работают как в стартовой, тормозя оппонента, так и в кладбище, наваливая на Nether Shadow и реанимируясь Dread Return. В первую очередь они полезны от быстрых комб, более того, против таких в первых у нас план – показать Канцлера и быстро его оживить, не давая оппоненту играть цепочки спеллов нормально. Поскольку в целом планы на некст левел декбилдинг – улучшить те матчапы, которые можно улучшить и терпеть неулучшаемые, подобный «узкий» хейт в мейне надёжнее, чем случайные Force Of Will, которые вроде как от широкого филда, но на деле в основном это бланки в помойке. Карты в сайде а) реально помогают, б) не мешают основному плану подискардиться на клинапе, хотя может показаться, что последнее далеко не так. Философия сайда простая: не верь, не бойся, не проси. Не верь, что там посайдили Leyline Of The Void, потому что от лучей колода без доступа к мане ничем защититься не может, ты просто сдаёшься. Не бойся, что там посайдили ультимативный хейт типа Rest in Peace, Containment Priest, Grafdigger's Cage – потому что его в сайде держат в один-две копии, и поднять его на стартовую – это нехилое испытание лака и рака. Нормальный оппонент будет оставлять руку с бизнесом и какими-то опциями накопать хейт во вменяемое время - нас такие руки устраивают полностью. Не проси, чтобы твой сайд пришёл к тебе на руку, потому что как раз твои возможности мулиганиться резко ограничены: играй в комплект того, что совсем решает, ну на край тремя штуками. И ещё: если мы хотим посайдить миллиард карт против матчапа, значит, сайд собран неправильно. Каждая карта там должна решать какие-то свои конкретные проблемы, и сайдить больше пяти карточек не допустимо – мы хотим надёжно реализовывать свои основные планы, а не отвечать на ответы на ответы (и в первую очередь потому, что большая часть нашего сайда всё равно окажется в помойке, снижая консистентность дреджей). Во-первых, комплект Force Of Will. Это против умных, которые держат в сайде ультимативный хейт (Rest in Peace, Containment Priest, Grafdigger's Cage). У них задача сдать хейт на руку, у нас – сдать форсу с питчом, лучше две. В текущем билде у нас в мейне ажно 15 синих карт, с комплектом форсов их становится 19, почти каждая третья карта в колоде – синяя, так что питч под форсу в семи скорее будет, чем нет. Помните, что питч под форсу – это минус две карты на руке, так постарайтесь подискардиться на клинапе до того, как начнёте что-то контрить (ну тут уж как повезёт). Больше форсов в виде Disrupting Shoal, на мой взгляд, не нужны – шоалы нестабильноваты и больше работают как питч под форсу, чем как контра, так как рука шоал-пробка против рипа и рука шоал-Narcomoeba против Grafdigger's Cage не делают ничего. Лучше не засорять мейн оверсайдом. Без шоалов мы можем спокойно играть Whirlpool Drake. Против быстрых комб сайдить форсы я бы не стал, потому что оппонент с радостью подискардит нам ответ, подарив себе ходок на сбор комбы. Во-вторых, не самый частый выбор – комплект Leyline Of Sanctity. Это надёжное решение самого туторабл грейвхейта в легаси – Bojuka Bog, которым играют земли, инфект, лом. Правда, против инфекта скорее не надо, ну только если очень достали божуками вас совсем, так как там парни только порадуются подаренному ходу и просто отравят вас за пару ходов. А вот от медленных колод, если там не раздали раковой победы, Лучи заходят прекрасно. До них можно даже один раз помуллиганиться, если очень в себе уверены или отчаянны – два раза (тогда у вас будет четыре карты на руке и четыре хода до первого дреджа). Бороться с Bojuka Bog нужно – контрить её очень тяжело, дискардить тоже проблематично, а вот подарить себе бесплатно хекспруф – это удобно. Ещё это план на любителей шторм на миллиард в лицо. Всякие ловушки – это полумеры, которые дискардятся в удобное оппоненту время и вообще работают только против диванов. А тут поставили, подарили оппоненту ход, но заставили его искать карты, которые он, возможно, и не подумал сайдить против нас (ну что можно баунсить дреджу?). Вторые лучи против штормоводов, кстати, даже можно дропать вместе с первыми – если есть ощущение, что баунс там таки есть. Contagion – это, в первую очередь, ответ на Deathrite Shaman. Расклад Phantasmagorian-Contagion постсайд – наше всё. Подискардили Phantasmagorian, в апкип оппонента убили Шамана: у нас всё на мази, там, возможно, единственный кипнутый грейвхейт потеряли. Также нужны против кричёвых комб – инфект, эльфики, чтобы тормозить их развитие. Поэтому, кстати, Contagion, а не Sickening Shoal – нам интереснее уметь убивать двух писечек с первой попкой, чем большого с третьим тафнессом, тем более против инфекта, где сказанный в двух мелких Contagion одними Vines Of Vastwood не поконтрить, хоть кого-то да унесём в могилу. Бездумно против колод на мужиках пихать не надо: например, против Death And Taxes не кастится вообще, против Eldrazi тоже. Три Faerie Macabre – наш ответ соседям по помойке, прежде всего, реаниматорам, которые не очень дискардят оппонентов. На Макабру очень трудно ответить, она покупает много времени против любителей пооживлять Griselbrand и Iona, Shield Of Emeria. Сайдить только если есть стойкая уверенность, что пока мы дискардимся на клинапе и антапаем Prized Amalgam, нас там через помойку накрутят уже три раза. У Макабры, в отличие от форсов, лучей и контагионов, есть масса плюсов для мейновых планов: она кормит Ichorid, в том числе с руки, наваливает на Nether Shadow в любое удобное время, даже иногда зачем-то летает. Всё же в идеале сайд должен состоять из чёрных существ, что-то делающих бесплатно, желательно из помойки тоже. Собственно, такой синглтон в виде Ashen Rider и венчает сайд. Райдер нужен против карт-затычек, которые не дают пробивать в лицо и ходить в атаку, наподобие Glacial Chasm, Solitary Confinement, Elephant Grass. Способность Райдера в сочетании с комплектами Dread Return и Cabal Therapy позволяет расстрелять, если понадобится, целую кучу такого затычечного хейта: реанимировали, снесли Sterling Grove, проели под Cabal Therapy, снесли Elephant Grass, реанимировали второй раз, снесли Solitary Confinement, можно атаковать и комбиться. Ещё, как и в других сайдах, неплохо показывается с Show And Tell. Райдер выполняет свою роль, пожалуй, лучше всех остальных карт в сайде, поэтому и синглтон – всегда докопаемся и победим. Иногда зачем-то можно скормить его под Ichorid, Nether Shadow им тоже довольны. В заключение хочется привести альтернативный план - попробовать играть чёрным маналессом, практически без других цветов: Fearless Manaless Dredgers 4 Golgari Grave-Troll 4 Golgari Thug 4 Stinkweed Imp 1 Shambling Shell Beaters 4 Ichorid 4 Narcomoeba 3 Nether Shadow 4 Prized Amalgam Disruption 4 Cabal Therapy 4 Chancellor of the Annex 2 Ashen Rider Deck Management 3 Gitaxian Probe 4 Phantasmagorian 4 Street Wraith Win 3 Balustrade Spy 4 Bridge from Below 4 Dread Return Sideboard 4 Leyline of Sanctity 4 Contagion 3 Faerie Macabre 3 Vengeful Pharaoh 1 Progenitus Surgical Extraction игнорируем, против Deathrite Shaman комплект Chancellor of the Annex мейном плюс комплект Contagion сайдом, против более быстрых колод комплект белых лучей в сайде, три макабры, три Vengeful Pharaoh и синглтончик Progenitus для Show And Tell. Пояснение: Прогенитуса не надо показывать с Show And Tell, с Show And Tell надо показывать Balustrade Spy, который миллит всю колоду, оставляет в ней одинокого Progenitus и обеспечивает победу на следующий ход. Это будет этакий Fearless Manaless, который откровенно забивает на перманентный хейт против нас. Понятно, что в метагейме с кучей Rest In Peace и Grafdigger's Cage таким играть нельзя. Спасибо за внимание!
  10. Автор - @Antalis. Опубликовано 12.05.2017 тут. Небольшие дополнения и правки от @zeliboba 08.11.2017. Burn, как много в этом слове... Вот даже яндекс меня поддерживает, помог узнать, что среднестатистический Burn содержит кофеина — 0,035%, таурина — 0,0005%, углеводов — 8,5%, белков — 0,4%, а всё вместе 61 Ккал (258 кДж) на 100мл. Тут вы с полным правом можете заявить, что бурн бывает разный. И я буду вынужден согласиться. Поэтому я не буду писать здесь лист правильного бурна. Нет такого. Бурн это вообще не столько колода, сколько идея. Идея бурна довольно проста — сыграть как можно больше заклинаний , наносящих как можно больше повреждений оппоненту. Предполагается, что оппонент от передозировки оных быстро скопытится, что и принесёт нам победу. Реализовать эту идею можно многими способами. При этом часть способов по некоторым причинам считается не_бурновыми. Например убийство оппонента grapeshot после 19 спелов бурну не полагается. Нет, убить оппонента так можно, но называться это будет уже шторм-комбо, дурвард-комбо или ещё как-нибудь. Существами тоже надо пользоваться осторожно. Если взять их слишком много, то колоду будут называть уже слаем. Та же история и с цветами. Добавите зелёный — тармо-слай, синий — RU-делвер, белый - боросы. И так далее. В общем, в настоящем, правильном бурне разрешён почему-то только красный цвет, а количество существ не должно превышать количества ударных заклинаний. Это глупо, но таковы условности, которые я вынужден соблюдать в данном тексте. Самый простой способ собрать бурн — положить в колоду максимум дешёвых бьющих заклинаний, минимум земель, а потом молиться, чтоб всё это как-нибудь убило оппонента. Как ни странно, этот подход иногда работает. Выглядит этот бурн примерно так: Бурн №1, «простейший», стоковый лист. Burn by Terrence Comella, SCG Classic - Washington, DC, 29/10/2017 Creatures 1 Grim Lavamancer 4 Goblin Guide 4 Monastery Swiftspear 4 Eidolon of the Great Revel Spells 3 Searing Blaze 4 Fireblast 4 Lightning Bolt 4 Price of Progress 4 Chain Lightning 4 Lava Spike 4 Rift Bolt Lands 3 Arid Mesa 3 Bloodstained Mire 3 Wooded Foothills 11 Mountain Sideboard 1 Grim Lavamancer 4 Pyrostatic Pillar 2 Sulfuric Vortex 1 Pyroblast 3 Searing Blood 2 Smash to Smithereens 2 Exquisite Firecraft Простейший алгоритм игры этой колодой очевиден — поставил землю, если есть; жахнул, чем побольнее; по мере возможности повторил. Такой алгоритм не предусматривает почти никаких взаимоотношений с оппонентом. Максимум посчитать количество небазовых земелек, да проверить наличие блокеров перед инсталяцией гайдов и копейщиц. Только кровь-мясо-кишки. А поскольку хоть сколько-то дорогих карт тут немного, то каждый новичок формата легаси просто обязан рассмотреть эту простую в пилотировании и сборе колоду как очевидную для начала игры. Как бы. Вроде бы. Основная проблема заключается в том, что метод «ого-го и с шашкой на танк» работает только в тесной связи со статистикой. Т. е. если на турнир набежит существенное количество новичков с бурнами наперевес, то только в этом случае у некоторой части набегающих получится добиться сколько-нибудь заметных результатов. Но потери личного состава будут огромны. Многие бурны удобрят статистику своими телами, не устояв перед подлыми приёмами вроде белых защитных чар, массированного лечения, Ионы на красный, более быстрых комбо-колод, контрбалансов с топами и тому подобных средств. Почему так получается? Объяснений тут несколько. С одной стороны, а что взять с новичка? Может быть в руках профессионала бурн кое-что и может. Если рассуждать таким образом, то логично ожидать бурны в призах турниров, но только под контролем маститых игроков. И такое действительно имеет место быть. Иногда. Не то чтобы слишком часто. В принципе, можно даже считать это статистической погрешностью, при желании. Собственно из-за различия силы этого желания у разных людей, на форумах регулярно ломаются копья в вопросе «насколько же бурн сложен в пилотировании». Я пока не буду разбирать этот вопрос, но позже к нему обязательно вернусь. С другой стороны, у бурна есть очевидные слабые места. Много. Очень слабых. Очень очевидных. Бурн обязан быть чисто красным, а красный не умеет бороться с чарами. При этом есть популярные чары, одно присутствие которых на столе делает для бурна победу чуть ли не невозможной. Красный также не умеет бороться со многими существами. Существ, представляющих проблему для бурна, более чем достаточно. Бурн состоит из дешёвых заклинаний. Есть масса популярных средств, массово пресекающих дешёвые заклинания. Некоторые из них в то же время являются чарами. Бурн не имеет права мешать оппоненту. (У нас же идея бить лицо и никак иначе). Значит любая комбо-колода может крутит всё, что ей захочется. Нам остаётся только смотреть представление. Бурн не имеет права брать карты. (Это тоже не соответствует идее.) Разменивать карты один к двум тут тоже не принято. Так что рука быстро заканчивается. Заодно и дискарда надо бояться как... э-э-э воды? С кладбищем бороться тоже в рамках идеи никак нельзя. Значит любой реаниматор разрывает бурн на британский флаг. И так далее в том же стиле. С таким подходом самое правильное решение - аккуратно взять бурн и положить его в самый дальний ящик. В самом деле, не играть же такой туфтой? А то что кто-то там чего-то там выиграл бурном, это наверняка случайно, магия парингов или вообще ложь-провокация. Вот значит с этих дурацких очевидностей мне и придётся начать настоящий разговор о бурне. Вернее не с очевидностей, а мифов и заблуждений. Слабые места у бурна есть. С этим я спорить не буду. Хотя тут вот ведь какое дело — слабые места у разных бурнов разные. (Эй, вы сами мне сказали про разные бурны, после второго абзаца) И это надо на самом деле очень сильно постараться, чтобы в одном бурне их все совместить. Фактически единственным неизбежным слабым местом бурна является приверженность к красному цвету. Да и то по той единственной причине, что стоит добавить другой цвет, как бурн переименуют. Для примера вот вам другой лист бурна: Бурн №2, «Огненная наркомания от Robert Meyer-Pyritz». Creatures 2 Hellspark Elemental Spells 1 Banefire 3 Browbeat 1 Chain Lightning 1 Kaervek's Torch 4 Lava Spike 3 Rift Bolt 3 Fireblast 2 Fork 2 Incinerate 4 Lightning Bolt 3 Price of Progress 2 Punishing Fire 4 Searing Blaze 2 Thunderbolt 3 Seal of Fire Lands 16 Mountain 2 Scalding Tarn 2 Wooded Foothills Sideboard Лист примечателен в первую очередь своим творческим подходом, а не успешным результатом. Турнир на 28 человек не может считаться показательным в глобальном смысле. Но походя человек показал массу занятных идей, которые довольно сложно даже предположить, если судить о бурне только по простейшим представителям. Вот взять тот же Seal of Fire. Ну кто ждёт его в бурне? Ведь только идиот может положить в бурн заклинание за R, бьющее только на два, да ещё и растящее чужих тармогойфов, или?.. Или. Этот «идиот» может очень неприятно удивить оппонента, планировавшего спокойно выиграть на связке Stoneforge Mystic + Batterskull. Есть у печатей занятное свойство — на столе накапливаться загодя. Другой пример - Punishing Fire. Глупая ведь карта. Два повреждения, причём за астрономическую для бурна цену — две маны. И бесполезная, поскольку не все ведь лечатся. А Grove of the Burnwillows в бурн класть нельзя. Бурн не имеет права играть картами, которые лечат оппонента. Я, кстати, и сам так думал, пока меня бурном с такими глупыми картами не переехали 2:0. Не помогла мне оба раза собранная на второй ход связка «контртоп». Или совсем маргинальная карточка - Searing Blaze. Это ж сколько условий надо соблюсти, чтобы от неё толк был. Вон, комбо-колоды вообще без существ играют, значит убогая карточка, мёртвая. Ну, вы поняли. На практике очень даже полезная карта, если ожидается, что оппоненты всё-таки существами играть будут. Данный деклист, конечно, не годится для немедленного сбора с целью покарать вех-всех-всех. Собственно ни один лист бурна для этого не годится. Бурн имеет ответы практически на все вопросы, но засунуть их в одну колоду одновременно невозможно. Вот вам ещё один пример, иллюстрирующий однобокость бурна: Бурн №3, «Почти слай от Андрея Белостоцкого» Creatures 4 Goblin Guide 2 Mogg Fanatic 3 Spark Elemental 4 Hellspark Elemental 4 Keldon Marauders Spells 4 Lightning Bolt 4 Rift Bolt 4 Chain Lightning 2 Flame Rift 2 Price of Progress 3 Fireblast 2 Volcanic Fallout 3 Browbeat Lands 2 Keldon Megaliths 18 Mountain Sideboard Этот бурн не боится белых лучей. Просто при их наличии несколько меняется план игры. Всякие болты и молнии вместо классического «в голову» превращаются в средство расчистки пути для существ. Также этот бурн не слишком боится давления на манабазу. С одной стороны манабаза абсолютно стифлоустойчива (нет фечек), с другой стороны здесь аж 20 земель, что позволяет куда лучше чувствовать себя как против поксов так и против агроломов. Дополнительно усилена сопротивляемость к дреджам. Закрутка через мосты систематически прерывается более чем тремя комплектами самоустраняющихся существ. Вместе с массовой зачисткой в виде Volcanic Fallout это требует быстрой закрутки с места в карьер, а значит и куда более качественных сдач от дреджеводов. Чем за всю эту радость пришлось заплатить? Во-первых, скоростью. Этот бурн значительно медленнее простейшего, что приводит к некоторым проблемам с комбо колодами. (Не добить два-три хита обычное дело.) Во-вторых, более высокая уязвимость к колодам с большим количеством ремувала. Тут банально, гораздо больше целей. (Несколько компенсируется общей агрессивностью набора существ, но всё же.) Опять же подпадает под Moat и всякие маргинальные карты вроде propaganda. Стоило ли оно того? Несомненно. Метагейм, под который затачивался этот бурн, содержал ровно три комбоколоды (два шторма и одну ШНТ), не считая эльфов; нуль чудесных кавблейдов; зато до черта всяких поксов, агроломов, дреджей, роботов, бурнов, гоблинов и мерфолков. На периферии также ожидались маверики, один обязательный рекуролог и один обязательный дредноутовед. При этом, кто чем рулит, было известно вполне достоверно. Собственно, в топе этим бурном (и даже более худшим, когда не удавалось одолжить Chain Lightning) я был регулярно. Подняться выше закономерно не удавалось. Пошёл бы я с такой колодой на большой и серьёзный турнир? Нет, добровольно не пошёл бы. Значит ли, что эта колода плохая? Нет, не значит. Эта колода была предназначена для решения вполне определённой задачи — проходить в топ небольшого турнира с известными людьми и чётким набором колод. Своё назначение она отрабатывала на все 100%, значит её можно назвать отличной. Теперь я, наконец-то, могу сформулировать основные тезисы о сборе бурна и основах его пилотирования. 1) Бурн собирается под метагейм. Только так. Абстрактный «лучший бурн» - не более чем набор дешёвых карт. В этом смысле сбор колоды куда сложнее, чем для большинства архетипов. 2) Залогом успеха пилота бурна на турнире является продуманный обман оппонентов. Суть обмана — искажение возможностей бурна в глазах оппонента. (Именно это и является основной сложностью пилотирования.) Оппоненту для противостояния часто достаточно не поддаваться на этот обман. Именно поэтому в руках новичка бурн обычно бесперспективен. Особенно простейший. Иными словами, гипножаба может наплевать на первый тезис и насобирать хороших мест на турнирах даже простейшим листом. 3) Бурн может быть и агро, и комбо, и контролем. Пилоту бурна это знать и уметь обязательно. Оппонентов желательно ввести в заблуждение. (См. Пункт 2.) По моим личным наблюдениям игра бурном в контрольном стиле психологически наиболее сложна для пилотов, поскольку бурн часто берётся как простая «пыщ-пыщ» колода. 4) Бурн требует решений здесь и сейчас, причём безошибочных. Второго шанса эта колода не даёт никогда. В качестве некоторого возмещения, большая часть партий бурном длится довольно мало времени, так что есть некоторые шансы на ясную голову до конца турнира. Это обязательно надо учитывать, поскольку вторые шансы нам могут выдать не наши топдеки, а уставшие оппоненты. 5) Массированный сайдборд - это как раз про бурн. Синглтон в сайде — непозволительная роскошь в большинстве случаев, поскольку мы просто не сможем играть достаточно долго, чтобы его поднять. Хотя исключения бывают, и в самом конце я их приведу. Исходя из выше написанного, я не буду приводить лист «лучшего бурна», просто опишу различные приёмы, которые когда-либо использовал сам или видел у оппонентов. Если вы не фанат бурна или не собираетесь изучить его получше, то дальше можно и не читать. Ну или сразу перейти к последней части, пропустив приёмчики. I. Приём первый и самый известный - кидаться в оппонента заклинаниями прямого урона. Используются, разумеется, наиболее эффективные карты по соотношению цены к урону. Так уж получилось, что наилучшим такое сочетание обычно является у довольно дешёвых по мане карт. Например, есть солидное количество карт, безусловно наносящих 3 повреждения за одну ману, а вот карт наносящих шесть повреждений за две уже наблюдается жесткий дефицит. Отсюда растёт миф о бурне, как об исключительно быстрой колоде. Не то чтобы большая часть бурнов не пыталась следовать этому правилу, другое дело, что такой подход вообще-то не единственно верный. В конце концов, много мелких заклинаний негативно действуют на динамику расхода карт. Рука пустеет слишком быстро. Рассмотрю наиболее эффективные (по соотношению цены к урону) заклинания. Lightning Bolt, Chain Lightning, Rift Bolt, Lava Spike. - 3 дырки за одну ману. Хотя эти карты и очень похожи, у них есть масса нюансов, достойных отдельной статьи, увы полной капитанства, поэтому мне её писать просто лень. Сейчас я лишь отмечу, что все они обладают различными недостатками. Поэтому любая из этих отличных карт может не найти себе места в конкретном бурне. Даже очевидный вроде бы Lightning Bolt. (В ряде случаев его подводит тип. Колода может быть построена на синергии волшебств.) Кроме большой четвёрки есть парочка запасных, периодически всплывающих в том или ином листе. Shard Volley — претендент на место в большом каре №1. По крайней мере новички регулярно пытаются его в колоду запихнуть. В большинстве случаев это является грубейшей ошибкой, поскольку карта полностью противоречит той задаче, ради которой её в колоду кладут. Пожертвовать гору в быстрой колоде это ни фига не дёшево. В быстрой колоде источников маны вообще в идеале много не бывает, и тратить их надо в последнюю очередь, исключительно для добивания. С чем Fireblast или Shrapnel Blast справляются много лучше. Однако и тут не всё так просто. Случаи, когда Shard Volley имеет смысл всё же есть. Но для этого нужно, иметь весьма необычную манабазу, например с Flagstones of Trokair. Тут, правда, будет сложно остаться в рамках бурна, чтобы не обозвали боросами. Spark Elemental — претендент №2. Его проблемой является, то что это не заклинание прямого урона, а существо. Прилагается уязвимость к таким вещам как блокеры и ремувал. Т. е. если собирать бурн по принципу «не дадим врагу целей для ремувала, пусть он копит мёртвые карты», то элементаль не попадёт в колоду гарантированно. С другой стороны у элементаля есть встроенный иммунитет к белым лучам, что может дать ему шанс заместить Lava Spike. Thunderous Wrath — жестокий разрушитель надежд. Любой бурновед при закладывании такой карты в колоду надеется на чудо. Чудо заключается в том, чтобы не поднимать Thunderous Wrath на стартовую руку. Поэтому нельзя увлекаться с количеством таких в колоде. Многие считают, что нуль экземпляров — это оптимально. Fireblast — кладут обычно с мыслью «4 дырки за 0 маны». Это представляется просто замечательным, поэтому запихивают сразу комплект. А то что потом на руке будет две-три такие, а земель всего две, да и из тех один Barbarian Ring, то это просто надо раздавать себе уметь, ага. С такого рождаются мифы о том, что бурн крайне требователен к удачливости пилота. Сразу признаюсь — я неудачник, поэтому больше трёх не кладу никогда. Я сразу думаю о двух способах розыгрыша Fireblast как о равнозначных. Приходилось играть и так и эдак. Тем не менее карта хорошая, и если в плане игры значится скорость, то Fireblast не знает равных в добивании противника. Опять же, важно, чтобы оппоненты ждали Fireblast. всегда, даже когда у нас его нет. Price of Progress — в теории может нанести очень много вреда (10-12 и более), всего за две маны. Это просто замечательно, но не означает, что надо не глядя класть в колоду комплект. Реальный метагейм может состоять из колод, которым и четыре-то повреждения удастся нанести хорошо если в четверг, после дождичка. В этом списке, например, вполне популярные моно-синие мерфолки. Против них Price of Progress в лучшем случае сработает как ломалка одной-двух земель. Не то чтобы совсем бесполезно, но явно не то, что нужно. Flame Rift — просто и без затей четыре дырки за две маны. А то что и нам тоже, так мы ведь бурн и жарим быстрее. В теории. На практике далеко не факт. Во-первых, оппонент тоже может играть бурном. Тогда ещё вопрос, кто кого зажарит. Во-вторых, оппонент может играть бурном, но называть его, например боросами. А там Lightning Helix, знаете ли... В-третьих оппонент может играть ни фига не бурном, а совсем даже банальным зоопарком. У кого счетчик быстрее опять же большой вопрос. Короче, всё опять же сводится к метагейму. Shrapnel Blast — встречается реже трёх предыдущих, но всё же попадается даже в вариантах простейшего бурна. Пять дырок за две маны, это круто, но далеко не все могут позволить себе ради такого играть хотя бы в восемь артефактов. Ну четыре, положим Great Furnace. Откуда же взять ещё хотя бы четыре, не Darksteel Citadel же класть? Ну вообще-то можно и Darksteel Citadel. По крайней мере, мне такие варианты встречались. Да ещё с Galvanic Blast. До кучи там были очень неприятные неожиданные Boom / Bust и внезапно не красные и вообще не цветные Pyrite Spellbomb. Exquisite Firecraft — всего четыре повреждения за целых три маны выглядит не очень здорово, но среди всяких Char, Flames of the Blood Hand, Pulse of the Forge, Rhystic Lightning и Flame Javelin эту карту выделяет способность прорываться через контрспеллы и балансы. II. Приём второй — закидать агрессивными существами. Очередной миф заключается в том, что бурн существами играть не должен. Кто-то верит, что игра без существ чудесным образом наполняет руку оппонента бесполезными картами. Кто-то просто считает, что красная колода с существами называется слай, понза, драгон-стомпи или биг-ред, но никак не бурн. Кто-то просто не верит в эффективность красных существ, предпочитая класть синих или зелёных, опять же меняя название колоды. На практике существа бурне лежать могут. Более того, существ может быть и больше, чем собственно бьющих непосредственно в лицо заклинаний. Все эти существа легко делятся на четыре группы. Первая группа — существа-бурн. Таким достаточно выйти на поле боя, как они неизбежно сделают оппоненту больно. А если их не убить сразу, то может ещё что-то полезное сделают. Классикой таких существ является Mogg Fanatic. Когда-то, давным-давно, фанатик умел убивать существ с защитой в два. Или убивать двух маленьких существ. Или убивать существо и ещё оппоненту засветить. Теперь толку от фанатика значительно меньше, однако кое-что старичок ещё может. Например сделать жизнь дреджевода несколько менее приятной, или вот Талию надоедливую без задержки пристрелить, под Pyrostatic Pillar какую-нибудь комбу отоваривать, на блоке опять же постоять не то чтобы совсем бесполезно. Популярен Keldon Marauders — в абстракции это 5 дырок за две маны. Постепенно. На практике в атаку он ходит редко. Чаще защищает самого игрока в блоке, попутно снося пару хитов. Посему в контрольных вариантах бурна он более желанный гость, чем в агрессивных. Ещё ценится его способность пережить массовые повреждения на 2, а потом по пустому столу всё-таки забежать в атаку. Не столько за эффективность, сколько за деморализацию оппонента. И в общем-то всё. Остальные потенциальные кандидаты либо не умеют бить лицо, либо стоят столько маны, что придут только к шапочному разбору. Вторая группа — быстрые существа. Как ни обидно, ускорение разработчики карт ценят дорого, поэтому если и скостят мановую цену, то всегда с какой-нибудь жуткой гадостью в довесок. Про Spark Elemental я уже выше писал. Добавлю только, что конкуренцию он проиграл не столько большому каре, сколько двоим ребятам идущим ниже. Goblin Guide — 2/2, быстрый, да ещё и не дохнет в конце хода. Замечательный парень, но у него есть две беды. Первая, как водится, — дураки. Если всячески исключать из колоды существ во имя бесполезных карт марки «ремувал» на руках оппонента, а потом положить всё-таки гайда, то не надо иметь семи пядей во лбу, что бы догадаться, кому весь этот ремувал достанется. Вторая — ресурсы, которые этот гайд предоставляет оппоненту. Можно, конечно, успокаивать себя, что земля там будет не всегда, но факт остаётся фактом — неправильное применение гайда даёт оппоненту массу возможностей. В сумме с предыдущим пунктом гайда в кривых руках стоит читать иначе: «оппонент избавляется от бесполезной карты, получает два хита и берёт карту». Тем не менее, поскольку большая часть бурнов рассчитана на быструю игру, использование гайда вполне оправдано. Более того, в некоторых медленных бурнах он способен принести пользу даже своим недостатком. Мне встречался бурн с комплектами Wheel of Fate и Reforge the Soul. Попыткам меня застрелить я сопротивлялся вполне успешно, а вот три лишние взятые карты оказались фатальными — я декнулся. Monastery Swiftspear на первый взгляд чуть хуже гайда, да и стоит дешевле в деньгах, но если присмотреться… Конечно, на первый ход копейщица сделает урона меньше, зато во всех остальных случаях у неё есть неплохая возможность пробежаться даже не два, а куда весомей. И карточку она при этом оппоненту не подарит даже при очень большом желании. Но работает это волшебное усиление только пока есть что докинуть из руки, и это что-то должно быть не второй копейщицей или там гайдом, а представителем большого каре, в котором большая часть представителей именно волшебства. Т.е. копейщица заставляет что-то делать до атаки, и в ряде случаев это проблема. Hellspark Elemental — младший брат Spark Elemental, который на первый взгляд выглядит хуже. Вроде бы всё тоже самое, но вдвое дороже. Ну или 6 повреждений за 4 маны. Такое Ball Lightning умеет, но дешевле. Однако Hellspark Elemental немного популярнее, и вот почему: способность позволяет обходить контрспелы и иногда размениваться 2 к 1, создавая виртуальное преимущество по картам. Отсюда вывод: строим бурн в метагейме с контролями на богомерзких балансах - кладём Hellspark Elemental; строим бурн в метагейме полном всякими меч-в-плуг и хотим играть существами — сильно думаем, не положить ли; нет ничего такого — спокойно складываем в запасник. Ball Lightning — отец искристых братьев. Бьёт больно, но и стоит дороже. Вполне может лежать в некоторых сборках. В тех, где нет проблем с маной. Прочее его потомство я подробно рассматривать не буду. Скажу лишь, что оно весьма многочисленно и при особом желании найти применение можно всем этим Blistering Firecat, Keldon Champion, Skizzik и Lightning Serpent. Просто есть карты и получше. Ash Zealot — вдвое дороже, чем Goblin Guide, зато с первым ударом и умеет наказывать любителей гробокопательства. Но про особые свойства позже. Chandra's Phoenix — втрое дороже, чем Goblin Guide, но летает и умеет возвращаться с кладбища. Основной его недостаток отнюдь не в мановой цене, а в противоположных требованиях к колоде. С одной стороны надо иметь довольно много существ, иначе феникса скорее всего просто изгонят. С другой стороны существ надо как раз поменьше, а побольше заклинаний прямого урона, иначе феникс будет возвращаться нерегулярно. И даже если каким-то образом сбалансировать количество в колоде, то в каждой конкретной партии перекосы всё-равно будут возникать. Demigod of Revenge — финишер, которого в бурне ждут редко. Очень уж дорогой. Что, впрочем не мешает им играть при соответственно собранной колоде. Третья группа — мясо. Теоретически здесь должны располагаться существа с хорошим соотношением цены и первичных боевых характеристик. К сожалению, таковых в красном цвете мало. Figure of Destiny — очень толстое существо, которое визуально стоит дёшево. С понятием скорость несовместимо, поскольку служит утилизатором флуда. Блистает, когда земель много, карт мало, а ремувала у оппонента почему-то нет, как и желания нас быстро убивать. Лично я с таким сочетанием факторов сталкивался крайне редко. Для меня это скорее весьма дорогое существо, которое полезно тем, что и по мановой бедности его тоже можно хоть как-то использовать. Vexing Devil — охо-хо. Вот уж соотношение, так соотношение. Даже забаненная в модерне Wild Nacatl смотрится на его фоне как-то невзрачно. Недостаток тоже больше смахивает на достоинство для бурна. Четыре дырки за одну ману это ведь даже лучше болта и вообще всей большой четвёрки. Однако не всё так радужно. Я бы сравнил этого дьявола с Chandra's Phoenix, ведь от колоды он требует тех же противоречивых вещей. Кроме того недостаток демона дважды критичен, ведь даже потенциальную ошибку оппонента он вызовет куда реже, чем тот же Browbeat, поскольку будет сказан, вероятнее всего, в начале партии, когда усталость оппонента даёт о себе знать менее всего. Magnivore. Безумно редкое существо в бурне. С учётом преобладающего мнения о бурне, как о колоде из предельно дешёвых заклинаний, смысл Magnivore стремится к нулю. Однако это не так. В бурне с Wheel of Fate синглтон Magnivore может творить страшные вещи, поскольку с одной стороны будет с высокой вероятностью откопан в колоде без всяких лишних манипуляций, а с другой будет иметь весьма солидные размеры. Но для этого количество волшебств в колоде должно быть максимальным. Просто как быстрое существо Magnivore не особо эффективен (иначе я бы поместил его в другую группу). Greater Gargadon. Таких в бурн вообще-то обычно не кладут. В бурне такие дохнут с голоду в экзайл зоне. Однако если бурн обильно сдобрен искристыми элементалями, марадёрами и прочими самоустраняющимися существами, то Гарагдон может неплохо пообедать, закусив под конец оппонентом. Другой ценный плюс Гаргадона — психологическое воздействие на оппонента. Так оппонент может придерживать на руках сворд, пропуская атаку за атакой Goblin Guide. Четвёртая группа — существа с полезными способностями. Это, пожалуй, самая субъективная группа, поскольку каждый оценивает пользу по-своему. Отсюда и максимальное количество споров на форуме на тему того или иного существа в бурне. Grim Lavamancer — одно из самых контрольных существ, которые мне только попадались в бурнах. Больно и регулярно стреляет практически по любым целям. Из недостатков — медлительность (имеет обыкновение умирать до того как приносит пользу), хлипкость (ну иногда это и преимущество, например против дреджа), требовательность к кладбищу (что опять-таки не всегда плохо, поскольку чужие тармогойфы не дремлют). Сколько копий сломано на форумах о его необходимости в бурне, вспомнить страшно. А всего-то нужно решить насколько нужен в конкретном бурне контрольный элемент и делов-то. Eidolon of the Great Revel — в большинстве случаев, когда к чарам приделывают ножки, это делает чары на порядок хуже — уязвимее. Но не в случае Pyrostatic Pillar. Для работы последней нам нужно какое-то существо, показывающее признаки агрессии, ведь простейший бурн сам состоит почти полностью из дешёвых заклинаний, а значит можно и застрелиться случайно. А Eidolon of the Great Revel сам по себе является существом, т. е. является самодостаточным контрольным механизмом. Даже если его сразу убьют, он в большинстве случаев успеет отомстить за свою смерть. В большинстве, но не всегда — поэтому я поместил эйдолона сюда, а не к существам-бурну. Ash Zealot - помимо прочих своих достоинств обладает интересной способностью наказывать оппонентов за игру гадостей с кладбища. Собственно вероятность таких действий оппонента и является основным параметром по которому принимается решение о принятии зилота в колоду. Ну и, конечно, надо отдавать себе отчёт, что активное использование грейвхейта несколько снижает полезность данной карты как источника повреждений. Izzet Guildmage — комбинатор, позволяющий бурну пронести любое желаемое количество повреждений. (Lava Spike + Desperate Ritual). Такой фокус требует существенного снижения стабильности (много карт бесполезных без комбы, исключение почти любых инстантов) и, на первый взгляд, не даёт особых преимуществ. В самом деле, снести ведь надо не бесконечность хитов, а всего лишь двадцать. К чему излишества? Тем не менее комбо вполне может быть востребовано. Например при избытке колод, генерирующих существенное количество хитов. Такая ситуация маловероятна, но возможна. Опять же есть вариант не дуэльной игры. Sulfur Elemental способен решать самые разные задачи. Ему по плечу и бороться со злостными контролями, и с мелкими белыми существами. К сожалению, не так уж часто складывается подходящий для него метагейм. Martyr of Ashes бегающий такой массремувал. В простейшем бурне толку от неё обычно будет не слишком много. Пока есть карты на мартиру нет времени. Когда есть время — карты уже кончились. Однако среди колод на не летающих существах такая опция вполне имеет право на жизнь. Stigma Lasher способен раз и навсегда решить проблему лайфгена. Важный нюанс — повреждения не обязательно должны быть боевыми. К сожалению, оппоненты на данный момент злоупотребляют лайфгеном обычно при поддержке свордов и всяких баттерскулов, что сильно сужает горизонты применения Stigma Lasher. Magus of the Scroll — эдакий Grim Lavamancer с удороженной способностью, с дурацким условием. На самом деле и ему можно найти применение. В отличие от лавомансера магус вполне допускает обоюдный грейвхейт. А кроме того он не требует дефицитной красной маны. Т. е. чисто теоретически можно представить себе бурн с преимущественно бесцветной манабазой и массированным грейвхейтом. Spikeshot Elder — если не принимать в расчёт возможность роста, то его единственное преимущество над Grim Lavamancer заключается в многоразовости, которую крайне сложно использовать в простейшем бурне из-за дефицита маны. Ну и так далее. Перечислять сугубо худшие аналоги я не буду. (Если уж даже я говорю, что карта плоха в бурне, то скорее всего это действительно так.) Искать среди существ решения на вопросы, с которыми я по жизни не сталкивался, тоже нет охоты. Буду считать, что я оставил вам некоторое пространство для творчества. III. Приём третий — ответить на вопросы оппонента, желательно не особо снижая скорость зажаривания. Собственно, это одна из наиболее творческих частей колоды. Особенно если не рассматривать две предыдущих части как неизменный движок колоды, как это по инерции делает большинство. Тут можно написать очень много, даже в сравнении с тем количеством текста, что я уже накропал. Поэтому я буду описывать не конкретные карты, а лишь варианты подходов к решению тех или иных задач. 1) Вражеские существа. Понятно, что если зловредное существо одно и не блещет здоровьем, то можно скрепя сердце расстрелять уродца молнией. Не то чтобы смертельно, но при простейшем подходе у бурна каждая карта стоит очень дорого. Да и если тратить все болты на существ, то потом окажется, что время упущено. У нас только дешёвые карты с малым эффектом, а с той стороны уже глобальные заклинания идут, которым противопоставить абсолютно нечего. Для решения этой проблемы жадности есть специальные карты, вроде Searing Blaze или Lash Out. Кстати, это я ещё хорошие привёл. Народ когда-то пытался играть неудобоваримыми Blazing Salvo. А если существ много? А если существо такое толстое, что надо тратить два-три болта? А если существо с защитой от красного или просто не цель? Есть несколько принципиально разных подходов к решению этих проблем, причем решить их все сразу практически невозможно. Начну с наиболее простой — орды мелочи. К счастью, в красном цвете масса способов разобраться с наглой мелочью, правда по большей части они не могут использоваться для собственно зажаривания оппонента. Т. е. в ряде случаев могут быть мёртвыми топдеками, а потому высок соблаз положить их в сайд. Наиболее классическими представителями являются Pyroclasm и Cave-In. Есть и более универсальные варианты, которые стоят чуть больше маны, но могут лежать и в основе, например Volcanic Fallout. Однако изничтожение мелочи красными повреждениями не всегда может быть эффективным. Для особенных случаев есть и более экзотические инструменты, например Ratchet Bomb или Marrow Shards. Куда более серьёзной проблемой являются существа большие. Традиционно считается, что их бурн должен обходить на скорости, тормозя собственными существами. Идеальны в этом смысле Mogg Fanatic и Keldon Marauders — и блокируют, и хиты с оппонента попутно списывают. Поэтому захват метагейма колодами с быстро появляющимися на столе толстыми существами считается для бурна неподходящим. Действительно, сложно представить, что может сделать бурн с существом 10/10 - 12/12 с пробивающим ударом, или с неблокируемым монстром 10/10, 15/15, 20/20. Тем не менее, варианты есть. Наиболее очевидный — воспользоваться помощью артефактов или других цветов (последние иногда можно использовать даже не затариваясь маной чуждых цветов, вроде Dismember). Так Brittle Effigy или Nevinyrral's Disk способны в теории устранить большую часть проблемных существ. Но это для примитивного бурна слишком дорого. Поэтому чаще используются менее универсальные решения. Например артефакты можно уничтожить Smash to Smithereens или Ingot Chewer (на случай контрбалансов). Если существо возможно заблокировать, то можно попробовать Laccolith Rig. Если нельзя, но реально хотя бы поцелить, то можно взять существо попользоваться Threaten, Zealous Conscripts или подобным (тут уместно будет припомнить существование Greater Gargadon и Reckless Abandon). Если же существо никак не поддаётся хирургическому воздействию после попадания на поле боя (Progenitus), то остаются терапевтические средства, вроде превентивного расстрела любого зелёного существа, хотя бы Aether Flash. К сожалению, всё сразу в бурн в приемлемых количествах не влезет, поэтому придётся выбирать, исходя из метагейма. Но есть и нетривиальные решения, препятствующие атаке толстяков как таковой. Ensnaring Bridge и Meekstone. 2) Лайфген. Некоторые колоды способны вылечить куда больше хитов, чем мы сносим. Тут и мерзейшая Martyr of Sands, на втором ходу «радующая» бурн эдак 12 дополнительными хитами; и Rhox War Monk, способный куда на большие гадости; и Stoneforge Mystic с верными Batterskull да Umezawa's Jitte... В общем, есть из-за чего расстроиться. Ведь все эти неприятности опять же требуют принципиально разного подхода. Хотя многие пытаются решить их унифицированными Sulfuric Vortex, Flames of the Blood Hand, Everlasting Torment, Leyline of Punishment, Skullcrack и пр. На практике эти замечательные средства часто подводят, поскольку либо обладают временным эффектом (и при этом недёшевы по мане), либо уязвимы для стратегии поддержки, используемой оппонентом (например, критичнейшее для нас решение проблемы будет надёжно поконтрено). Не то чтобы все эти карты были абсолютно неэффективны, но надёжно решить поставленную задачу они не могут, особенно если оппонент к ним готов. Поэтому чаще защищаются только от части угроз, например от артефактов. Иногда даже возлагают ответственность за это на манобазу - Tower of the Magistrate. Хотя будь в метагеймезасилье мартир, то и на них бы нашлись Sudden Shock с Sulfur Elemental. Несколько особняком стоит остроумный способ комбо-бурна — нанести на порядок больше повреждений, чем можно вылечить всеми перечисленными средствами. 3) Комбо, которое быстрее бурна. Собственно это 90% комбо. В легаси многие комбо-колоды могут продемонстрировать летальное шоу уже на первом ходу. И в любом случае, если им не мешать, они без особых проблем убивают на третьем ходу. Классикой примитивного бурностроения являются сайдовые решения: Pyrostatic Pillar, Mindbreak Trap и подобные. Недостатком этого плана в первую очередь является его массовость. В том смысле, что класть таких штук в сайд надо много, а потом такое же количество карт вытаскивать из мейна. В итоге и защиты надёжной не получается, и собственная скорость падает, и от комбо другого типа мы уже будем беззащитны. Куда более приятным вариантом в этом смысле может быть не защитная, а атакующая стратегия, например на Runeflare Trap. Однако у неё волшебным образом ровно те же проблемы с бесполезностью против не комбо. Хотя можно попробовать совместить Runeflare Trap c Wheel of Fate и Reforge the Soul, но будет уже совсем не простейший бурн. Поэтому о такой колоде я напишу чуть позже. Моим личным ноу-хау было использование в бурне Simian Spirit Guide против комбо-колод. Принцип действия основан на втором тезисе. Штормовая комба крутится, частенько жертвуя хитами. При этом пилот комбы имеет возможность довольно точно рассчитывать риски, зная динамику нанесения повреждений примитивного бурна. Внезапные три повреждения с одной стороны могут оказаться фатальными. А с другой в последующих партиях оппонент будет стараться расходовать хиты экономнее, что вызовет замедление закрутки — быстрому бурну того и надо. А ведь есть ещё комбо построенные не на штормовой механике. Там не помогут ни Pyrostatic Pillar, ни Mindbreak Trap, ни Runeflare Trap... В первую очередь таковы все колоды на Show and Tell, ставящие хорошо если гигантское существо, а если Hive Mind? От таких принято защищаться Pyroblast или Red Elemental Blast. И это даже неплохо помогает, но только при условии, что оппонент не использует прикрытие. Увы, в таких колодах прикрытие обычно есть, и даже не требует маны. При этом сам бурн должен регулярно иметь свободную ману, т. е. вести себя контрольно, что с «примитивным» листом не так и просто. В общем, когда в списке оппонентов нет каких-нибудь любителей мерфолков или делверов, то сами по себе бласты не являются лучшим выбором от Show and Tell. Если требуется исключительно агрессивное решение, то куда полезнее положить подходящих убивцев самому. Меня как-то образцово показательно убил мой собственный Эмракул. Не без помощи Dong Zhou, the Tyrant, правда. Ну и от любителей нехороших пактов приятно использовать Sundial of the Infinite. Остаётся упомянуть всяческие реаниматоры, от которых помогает артефактный (и не только) грейвхейт, и эльфов, которых обычно можно неплохо остановить отстрелом ключевых личностей. 4) Чужой сайдборд. Там могут скрываться весьма неприятные для бурновой идеи карточки. Больше всего таких паскудных карт традиционно в белом цвете, причем многие из них попутно являются чарами, что в теории делает их для бурна неуничтожимыми. Наиболее популярны среди них Leyline of Sanctity, Solitary Confinement и парочка Rest in Peace + Energy Field. Реже встречаются Worship и Circle of Protection: Red. Все эти карты делают основную идею бурна абсолютно бесперспективной, поэтому нужно либо держать средства от таковых в сайде, или даже в мейне, либо вообще пересматривать идею колоды. В первом случае чаше всего используются Ratchet Bomb или Pyroblast, как полезные и в других случаях сайдовые карты. Реже в ход идут Pithing Needle, Phyrexian Revoker и Anarchy. Во втором — часть этих карт закладывается прямо в мейн. Куда интереснее третий вариант. Бурны полученные таким образом могут очень сильно отличаться от примитивного базового варианта. В этом смысле мой деклист выше (№3) ещё боле или менее узнаваем как бурн. Хорошим примером может служить деклист, в своё время вызвавший у меня настоящий шок. Там без единого белого источника маны умудрялись играть комплектом Patrician's Scorn в МЕЙНЕ. Причём работало это куда эффективнее, чем кажется. Там были комплекты Figure of Destiny, Porcelain Legionnaire и сколько-то Marrow Shards в сайде. Я до последнего был уверен, что играю против какого-то странного листа боросов и что оппоненту просто не везёт с землями. И думаю, не я один так просчитался. 5) Зловредная контр-магия. В идеальной среде контрспеллы не особенно напрягают бурн, поскольку это либо размен вида «1 к 1», либо ещё более невыгодный для оппонента. (Force of Will) Проблемы начинаются тогда, когда зловредная синяя магия начинает успешно покупать время оппоненту, у которого есть возможность это время с толком потратить. Например, на поиск сайдовых карт. Чтобы не допустить подобного безобразия, можно воспользоваться одной из нескольких основных стратегий. Первая стратегия предполагает закладывания некоторого количества карт, контрить которые затруднительно. Exquisite Firecraft, Volcanic Fallout, Sulfur Elemental, Barbarian Ring и т. д. В особо синих метагеймах такие кладутся прямо в мейн. Вторая стратегия оперирует своей собственной зловредной контр-магией. Пусть своих контрспеллов в красном цвете и маловато (Mages' Contest), зато красные отлично умеют повторять чужое или своё. Fork, Reverberate, Increasing Vengeance. Так что или чужой контрсеплл поконтрим, или свой особо ценный скопируем. При этом первая стратегия работает только против контр-магии, вторая — чуть более универсальна. IV. Приём четвёртый — справиться с собственными проблемами. 1) Собственная рука. Да, для большинства бурнов это один из самых серьёзных врагов. Первая беда руки — у многих бурнов она быстро заканчивается. Неудивительно, если собирать колоду исключительно из одномановых заклинаний. Решают эту проблему по-разному. Кто-то кладёт Magma Jet, пытаясь улучшить качество топдеков (при этом ухудшая их самим джетом). Кто-то кладёт Browbeat, обрекая себя на отказ от большинства контрольных элементов. Кому-то удаётся сложить в бурне Wheel of Fate и Reforge the Soul, обеспечивая оппонента любыми ответами. Есть ещё вариант нагрузить дополнительными задачами манабазу (Barbarian Ring, Keldon Megaliths и т. д.), но это делает колоду уязвимой ко всяким Wasteland. В общем, однозначно хорошего варианта нет, есть только принципиально неподходящие для того или иного билда. Вторая беда руки — погоня за скоростью. Если вся колода состоит из заклинаний за 1-2 маны, то лихой Chalice of the Void или связка Counterbalance + Sensei's Divining Top могут превратить в мусор не то что руку — всю колоду. Причём очевидные сайдовые средства, вроде Smash to Smithereens или Pyroblast будут в данном случае неэффективны. Нужны либо более специализированные опции, либо карты с необычной ценой. В качестве опций пойдёт Shattering Spree (он ещё полезен против артефактных колод) и всяческие неконтрящиеся карты вроде Volcanic Fallout. Это, кстати, основная причина, почему в бурнах декбилдеров-новичков периодически всплывает неудобоваримый Urza's Rage. В качестве карт с необычной ценой интересны любые жгучие карты с несколькими вариантами розыгрыша или хотя бы использования. Это несколько повышает эффективность Cave-In, Rift Bolt, Fireblast, Hellspark Elemental и Lightning Serpent. Заодно периодически всплывают весьма странные карты Slice and Dice, Solar Blast, Fiery Temper, Flameshot, Violent Eruption. Не то чтобы эти карты совсем плохи, но если просто разбавить ими примитивный бурн, то ничего хорошего точно не выйдет. Третья беда руки, нестабильность, проявляется не во всех деклистах, но по общему мнению присутствует, потому её тоже упомяну. На самом деле колоду стабильнее и надёжнее в раздачах чем бурн, это ещё поискать надо. В примитивном варианте практически нет карт, которые «очень н-нада» раздать себе со старта. Фактически главное не поднять слишком много или слишком мало земель. Но позвольте, ровно такие же проблемы есть у каждой колоды! (Ладно может я погорячился, у безземельного дреджа нет такой проблемы, но там надо не только раздать себе правильную руку, но ещё и колоду верно разложить.) А вот после сайда такие проблемы уже вполне возможны... 2) Собственный сайдборд. Даже в простейших бурнах его часто собирают по принципу комбо-колод — отпиливают часть скоростного движка, и закладывают сайдовые опции. Под движком подразумевается энное количество заклинаний три-за-одну. Но простейший бурн это не комбо. Собрать три-четыре карточки из движка не достаточно для победы — оппонент останется жив, даже если не предпримет никаких мер для этого. Куда продуктивнее будет как раз изменение движка под текущие задачи. Причем работать это будет, только если движок такую модификацию позволяет. Хороший пример — замена Price of Progress на Searing Blaze. Это будет работать только при смене высоко ожидаемого противника со сложной манобазой на менее ожидаемого, но предусмотренного, оппонента с одноцветной агрой. Если агра многоцветная (тот же зоопарк), то выйдет уже совсем не так красиво — скорее ужасно выйдет. 3) Собственная роль в партии. Почему-то считается, что роль у бурна может быть только одна — агрессивная. А ежели не так, то это уже неправильный бурн. Поэтому бурн, типа, обязан проигрывать комбо. На практике, как я уже говорил, бурн может играть в партии любую роль, даже простейший. Иногда нужно сложить ровно Х повреждений за У ходов — чем не комбо? А иногда надо высчитывать момент для массированного Cave-In, предварительно спровоцировав оппонента на раскладывание руки. Контроль с классическим достижением преимущества по картам. Более того, бывают ситуации, когда бурн играет контрольно против контроля и крутит комбо против комбы. И ведь не так уж редко это случается. Заключение Возможно я несколько высокомерно описал основы, но надеюсь вы простите меня. Просто ни с одним другим архетипом я не сталкивался при разборе с такой странной ситуацией — маргинальные бурны на малых турнирах занимают куда лучшие позиции, чем собранные по надёжной простейшей схеме. Ну или во всяком случае статистически не худшие. Это если учесть, что простейших листов как-то побольше будет, благо колода весьма недорога. И сейчас я приведу вам деклисты, которые в своё время меня удивляли тем или иным решением. Среди них есть как добившиеся результатов, так и скончавшиеся без оных. Интересно, сможете ли вы распознать успешные без моей подсказки? И вот вам квадратные очки заранее: На этом пока всё. Спасибо за внимание!
  11. UR-Tempo (иногда еще называемая UR-Delver) - темпо-колода, построенная вокруг дешевых существ, бурна, контрспеллов и кантрипов. Основная цель колоды - выставить 1-2 существа, нанести ими как можно больше повреждений за несколько ходов, затем дожечь бурном, попутно контря угрозы, радикально влияющие на положение дел на столе. Тема со старыми листами и обсуждениями доступна по этой ссылке. Классический старый лист выглядел примерно так: Второе дыхание колода получила после блока Khans Of Tarkir и механики Prowess, которая позволяет при игре спеллов попутно вырастить своих атакующих существ (Monastery Swiftspear, Stormchaser Mage) до приличных размеров, тем самым увеличивая давление на оппонента. Bedlam Reveler, обладающий той же механикой, хорош в средней/поздней игре, когда необходимо перезарядить руку. Текущий стоковый лист выглядит обычно так: UR-Delver, 2017 aggro list Creatures 2 Bedlam Reveler 3 Stormchaser Mage 4 Delver of Secrets 4 Monastery Swiftspear Spells 1 Fireblast 2 Price of Progress 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt 3 Chain Lightning 4 Gitaxian Probe 4 Ponder Lands 1 Bloodstained Mire 2 Flooded Strand 3 Island 2 Mountain 2 Polluted Delta 3 Volcanic Island 4 Scalding Tarn Sideboard В мейне обычно играют 2 базовые горы, чтобы иметь стабильную возможность ставить Reveler-а. Некоторую популярность в последнее время приобретают также вариации колоды с уклоном в меньшую агрессивность, но бОльшую устойчивость в мид и лейт-гейме, чему немало поспособствовало издание такой карты, как Chart A Course. Примерный лист: UR-Delver, midrange list Creatures 4 Delver of Secrets 4 Young Pyromancer 2 Snapcaster Mage 2 True-Name Nemesis 1 Grim Lavamancer Spells 4 Brainstorm 4 Chain Lightning 3 Chart a Course 4 Daze 4 Force of Will 4 Gitaxian Probe 4 Lightning Bolt 2 Ponder 2 Price of Progress Lands 2 Flooded Strand 2 Island 2 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 4 Volcanic Island Sideboard Здесь мы видим полное отсутствие существ с Prowess, что делает колоду менее агрессивной, однако дает стабильность в поздней игре за счет наличия Young Pyromancer, True-Name Nemesis. Кроме того, вариант "прайса-снапкастер-прайса" тоже никто не отменял Стоит также отметить, что Chart A Course пытаются тестить и в Prowess-вариантах. Колода достаточно уверенно чувствует себя в нынешнем метагейме, где доминируют колоды со сложной манабазой (Czech Pile, Grixis Tempo), очень чувствительной к Price Of Progress. Наличие 8 карт противомагии обеспечивают достаточно неплохие шансы на выигрыш в первой партии против комбо-колод (ANT/TES, SNeak&Show, Reanimator). К слабым сторонам колоды стоит отнести невозможность бороться со многими перманентами и толстыми существами типа Gurmag Angler или Tarmogoyf (за исключением баунс-спеллов в качестве временного решения), а также уязвимость к постоянным запрещающим эффектам типа Chalice Of The Void или Sanctum Prelate (более характерно для Prowess-версии) либо эффектам, тормозящим игру - таким, как Trinisphere, Thorn Of Amethyst, Thalia, Guardian Of Thraben. Впрочем, с большинством из подобных неприятностей можно бороться путем составления грамотного сайдборда.
  12. Автор - @heat_wave. Оригинал доступен в архиве Food Chain Combo О колоде Food Chain — комбо-колода с многолетней историей, которая обрела некоторую популярность в последние месяцы (и даже провела пару недель в разделе Decks to beat на сорсе, чему сами пилоты фудчейна были немало удивлены). Не будучи самой быстрой или самой стабильной комбой в формате, фудчейн, тем не менее, имеет свои сильные стороны: колода умеет успешно играть "честно", задавив оппонента кард-адвантаджем, при этом он не может расслабиться ни на минуту, опасаясь нашей закрутки. Отмена или уничтожение заглавной карты колоды не делает нас беспомощными (в отличие от более быстрых комбо-колод), а части нашего комбо (особенно в последних билдах) абсолютно самодостаточны. Здесь стоит сразу отметить, что данный праймер будет посвящен развитию колоды в последние пару лет: старые билды имеют уже очень мало общего с нынешними. Поворотным моментом для деки стало издание в 2012 году в Avacyn Restored карты Misthollow Griffin. Заветные слова "you may cast ~ from exile" позволяют получать с Food Chain бесконечную ману (увы, только на заклинания существ, но большего колоде и не надо) и дают простор для разных трюков (об этом ниже). До этого фудчейн абьюзил существ с механикой Evoke, но в современных реалиях это никуда не годится. Почему Food Chain? Колода умеет играть в разных режимах и быстро переключаться между ними. Оппонент всегда в напряжении: сейчас у вас на столе сыч и шаман, а враг в комфортных 20 хитах, а в следующий ход его убивает баллиста на бесконечность. Если перезакладываться на комбу, можно дать нам достаточно времени на накопление ресурсов и победу честным путем. Фудчейн — довольно редкая колода, и многие оппоненты к ней просто не готовы. Колода трудно хейтится и функционирует и без собственно фудчейна. Много кард-адвантаджа в разных формах. Наши существа или почти неубиваемые, или дают лишнюю карту (Baleful Strix, Leovold, Emissary of Trest). Стабильная манабаза. Основные карты Движок Food Chain — наш ключ к бесконечной мане. По праздникам позволяет проесть весь стол за маной для чего-то большого и страшного, когда грифона или Eternal Scourge не нашлось. Помимо этого дает вечно блокировать проблемных существ у оппонента своим грифоном или скуржем: просто встаем под нужную цель в блок, изгоняем перед шагом боевых повреждений своего блокера, а в свой ход играем его заново. В наш ход можем ходить в атаку грифонами с псевдо-бдительностью: во вторую главную фазу изгнали грифонов/скуржа, сыграли вновь за полученную с них же ману, и защищаем рубежи. Misthollow Griffin — наше все. Не берется Abrupt Decay, пронзительно хохочет (курлыкает?) над Swords to Plowshares, питчится под Force of Will. Разменивается со взлетевшими делверами и прочей нечистью; двое таких сдержат даже Gurmag Angler или большого тармогойфа. Eternal Scourge — младший брат грифона. Не летает, под форсу не питчится, но обладает другими достоинствами. Во-первых, бесцветность: Mother of Runes бессильна, и никакие мечи не помешают ему блокировать. Во-вторых, манакост 3 дает возможность крутиться чуть быстрее и не требователен к цветам маны. В-третьих, точечного ремувала скурж не боится вовсе. Конечно, из-за своей способности он страдает от, например, Punishing Fire и Umezawa's Jitte, но в целом заслуживает того, чтобы занять место четвертого грифона. Туторы Manipulate Fate — лучшая карта колоды. Неподготовленного оппонента ввергает в ступор своей кажущейся бесполезностью. На деле же эта карта — размен 4-к-1 всего за 2 маны, и она быстро становится мишенью для контрмагии. Иногда это дает выманить контру на нее, когда у нас уже есть грифон или скурж в руке, что также удобно. Когда Manipulate Fate разрешается первый раз, находим 2 грифонов и 1 скуржа (или 3 грифонов, если оппонент особенно хорошо держит землю или может регулярно целить скуржа). Последующие копии можно или питчить под форсу, или использовать, чтобы убрать из колоды три бланка и подроваться. Genesis Hydra — отнесем к разряду туторов. На бесконечной мане позволяет найти в колоде что угодно, чтобы закрыть игру (если гидры 1000/1000 еще не хватает). Также в мид- и лейтгейме бывает полезно сыграть гидру с Х, равным 3 или 4, чтобы поискать в верхних картах недостающий кусок комбы. Триггер гидры кладет карту перманента прямо в игру, поэтому контрмагия здесь не действует (поможет разве что Stifle). Fierce Empath — ищет больших ребят. В билдах с эмпатом в качестве комбо-финиша лежит Tidespout Tyrant или Emrakul, the Aeons Torn. Кроме того, имеет смысл вместе с эмпатом играть одним Gurmag Angler или Tasigur, the Golden Fang: механика delve отлично утилизирует мертвых грифонов, а удешевленной рыбой или банановым королем можно быстро запинать до смерти. Trinket Mage — тутор в билде с Walking Ballista. До сайда ищет только баллисты (держать слот в мейне под Engineered Explosivesжалко, а Sensei's Divining Top уже в бане), после сайда маг — едва ли не лучшее, что мы можем увидеть в руке в непростых матчах (сайдовый тулбокс под мага прилагается). Винконы Tidespout Tyrant — долгое время был лучшим из доступных винконов. При грифоне и фудчейне на столе баунсит оппоненту весь стол, чего обычно хватает для победы. Если и этого мало (или вам хочется втоптать оппонента в грязь), можно начать баунсить себе Baleful Strix и играть его заново, взять так из колоды сколько угодно карт; найти в них форсу или Vendilion Clique; кликой заглядывать оппоненту в руку и убирать ему карты в низ колоды, пока в руке у него не останутся одни земли. Стоит всего 8 маны, так что иногда можно разыграть его, проев какого-нибудь сыча и затапав все земли, или с помощью Carpet of Flowers в матче против темпо-колоды. Бонусом идет возможность показать тирана с вражеского Show and Tell и радостно вернуть в руку оппоненту его винкон. Emrakul, the Aeons Torn — старый винкон. Дарит нам ход, атакует на 15 с аннигилятором, вот только до закрутки это абсолютно мертвая карта в руке (тиран хотя бы под форсу изгоняется). Из плюсов — немного портит жизнь комбе на Painter's Servant и Grindstone, но триггер эмракула она умеет обходить, так что не надо считать, что это дает полную защиту от милла. Walking Ballista — свежее приобретение. Кто-то играет в комплект баллист, кто-то (я, например) предпочитает сплит баллист и Trinket Mage; суть в том, что баллиста хороша на любом этапе игры. Отстрелить Талию или конфиданта на второй ход? Пожалуйста. Лишить оппонента пары эльфов на 3-4 ход? Без проблем. Не удается добраться до вражеского Джейса, портящего вам жизнь? Баллиста поможет! Ну и при бесконечной мане баллиста позволяет убить оппонента без промедления. Также баллиста — еще одно улучшение в матче с Death & Taxes, поскольку она игнорирует маму рун и протекцию на Mirran Crusader. Так как основной наш ремувал — это 3-4 Abrupt Decay да парочка сайдовых Fatal Push (как вариант), баллиста приходится очень кстати. Vela the Night-Clad — альтернативный винкон. Позволяет убить оппонента вне комбата и без нанесения повреждений и не целит своим триггером (привет Leyline of Sanctitiy и Glacial Chasm); иногда хардкастится и облегчает наши атаки, если куска комбо не подвезли. Altar of the Brood — обходит проблемный хейт типа Humility или Sphere of Resistance, а также белые лучи. Туторится тринкет магом, но узковат и слота в мейне по-хорошему не заслуживает. Оболочка Стабильным назвать наше комбо язык не поворачивается: фудчейн ломается популярным в формате Abrupt Decay, не туторится, и застрелить оппонента баллистой на миллион выходит не так уж часто. Это значит, что оставшаяся часть колоды должна быть самодостаточной и помогать нам справляться с оппонентом и без комбы. К счастью, на помощь приходит до боли знакомый BUG-шелл. Так как сей праймер может попасться на глаза людям, не знакомым с форматом, оболочку я тоже вкратце опишу. Deathrite Shaman — куда без одноманового "мироходца". Разгоняет по мане, прикрывает от колод, любящих копаться в помойке, лечит, калечит, в общем, никогда не плох. В фудчейне шаман еще и возвращает в строй убитых грифонов (в такие моменты оппоненту, решившему нас перегриндить, становится очень грустно). Играем строго комплектом. Abrupt Decay — универсальный ремувал, игнорирует контрспеллы (немаловажная особенность в формате, где что-нибудь отменить вам хочет каждый первый). Долгое время был главным ответом на Counterbalance, сейчас же мираклы балансом не играют, эльдрази ушли в тень и реже раздражают своим Chalice of the Void, но дикей сильно хуже не стал. В мейне стоит держать хотя бы два. Baleful Strix — выигрывает время против вражеской агрессии, тянет карту, да и какой-никакой, но счетчик. Играют обычно в 3 или 4 сыча. Leovold, Emissary of Trest — хороший счетчик, особенно ценный против комбы (вырубает кантрипы, ухудшает точечный дискард и ремувал). Force of Will — а вот и fun police. Жизненно важная карта в болезненных комбо-матчапах, но и в остальных, понятно, не бесполезна. Brainstorm и Ponder — не нуждаются в представлении. Штормы слишком хороши, чтобы играть меньше, чем комплектом; число пондеров варьируется от 2 до 4: чтобы выиграть, нам не обязательно собрать все три куска комбы, а драгоценные слоты можно потратить и с большей пользой. Манабаза Наличие шаманов и прорвы кантрипов позволяет комфортно играть в 19 земель и стабильно выходить на проектную мощность. Манабаза — сильная сторона колоды: в фудчейне практически нет двойных цветных костов, и можно играть базовыми землями, не боясь залетной луны или Back to Basics. Отталкиваемся от формулы "9-10 фечек, 3-4 базовых земли, остальное — дуалки". Оставшиеся слоты и сайдборд Зафиксировав шелл и "ядро" колоды, получим несколько свободных слотов, которые уже заполняются по вкусу. Туда может лечь дискард (дает чуть больше шансов в первой игре против комбы, плюс можно проверить, что путь свободен, перед закруткой), ремувал вроде Fatal Push, Sylvan Library для КА и манипуляции топдеком, Vendilion Clique, Gurmag Angler, можно даже положить Relic of Progenitus, чтобы надежно утилизировать грифонов и иметь дополнительный эдж против колод, зависимых от кладбища. Сайд строим, отталкиваясь от плохих матчей, то есть комбы. Thoughtseize и Duress, Flusterstorm и Mindbreak Trap, Surgical Extraction, Grafdigger's Cage и Pithing Needle — очевидные претенденты на сайдовые слоты. Никогда не помешает масс-ремувал (Toxic Deluge, Golgari Charm); если боитесь темпо-колод, отрезающих вас от маны, можно приглядеться к Carpet of Flowers. Некоторые игроки в сайде держат комплект Hymn to Tourach, но при всей очевидной пользе гимнов под них нужно подкручивать манабазу, которая изначально не построена так, чтобы стабильно иметь BB ману на второй ход. Билды с Trinket Mage в сайде могут держать тулбокс под мага: Engineered Explosives, Meekstone, Chalice of the Void и даже Altar of the Brood на случай, если оппонент запасся белыми лучами или иголкой на баллисту. Как этим играть? Главное — все время осознавать свою роль в матче. Большинство игр выигрываются не баллистой на миллион, а истощением ресурсов оппонента, а чем мы его добьем — дело десятое. Самые трудные матчи — против комбы, и там вполне разумно собирать свою комбу изо всех сил, ибо наш счетчик слишком мал, чтобы разобраться с оппонентом вовремя. После сайда в этих матчах бывает разумно отсайдить свою комбу (мы банально медленнее) и превратиться в посредственный контроль. В матчах, где оппонент может атаковать нашу манабазу (с помощью Wasteland и Blood Moon) активно ищем базовые земли, благо с них в колоде разыгрывается все. Да, случаются моменты, когда вам отрежут критичное море, к базовому острову топдекнете базовый же лес и будете с тоской смотреть на сыча и дикей на руке, но они сравнительно редки и стоят того, чтобы не отъезжать от вастик-лока или луны. В зависимости от того, могут ли у оппонента быть ответы на фудчейн, его можно стараться поставить раньше (если какой-нибудь гриксис-делвер дал нам такое окно, то с чарами на столе он уже ничего не сделает) или придержать до хода, где это принесет победу или много пользы (дав разыграть трех грифонов в один ход, например). Помните, что при фудчейне на столе ваши грифоны и скурж неуязвимы для точечного и массового ремувала. Не стесняйтесь тратить баллисту как ремувал в ранней игре, если это даст вам время на развитие борда. Чем нас хейтят и как с этим бороться? Moat — не парит. Грифоны летают, шаманы работают, баллиста стреляет. Humility — берем числом, ищем Golgari Charm или Altar of the Brood. Баллиста после изменений в правилах под хумилкой бесполезна, грифоны все еще дают бесконечную ману, просто тратить ее не на что. Sphere of Resistance — отрезает от бесконечной маны, но у грифонов все еще есть псевдо-бдительность (изгнали за 5 единицами синей маны, за 5 и поставили). Ломаем дикеем, обходим с помощью алтаря или Велы. Phyrexian Revoker — останавливает баллисту или фудчейн. Отстреливаем перед закруткой или игнорируем и обыгрываем честно. Pithing Needle — не дает баллисте стрелять, но ее размер все еще проблематичен для оппонента (и пожалуйста, никогда не называйте Food Chain, постыдитесь). Ensnaring Bridge — затрудняет атаки, но см. Moat. Glacial Chasm — обходится шаманами, алтарем и Велой. Ethersworn Canonist — запасаем ремувал, иначе один канонист может испоганить нам всю игру (зависит от стола, конечно). Chalice of the Void — не так страшен для нашей колоды, поскольку спеллов с СМС 1 у нас хоть и порядочно, но выигрывать мы собираемся другими (а половина этих еще и питчится под форсу), а если и надоест, чалис прекрасно ломается дикеем. И да, в билде с Trinket Mage можно сайдить свой чалис (на 0 или 1) — это обоюдоострый меч (Kamahl, Pit Fighter одобряет, если вы понимаете, о чем я), но в матчах, где он сайдится, нам не жалко отрезать себя от нескольких кантрипов, если оппонент пострадает больше, а на внезапный чалис он может ответа и не найти. Эта карта вытащила или зацементировала мне не одну партию, но вы свой сайд лучше стройте под себя, тем более что квадратными листами в 4 баллисты играть зачастую проще, а там этот выбор просто не возникает. Матчапы Death & Taxes Не самый плохой матч. Торжество белой расы в последнее время приходит при поддержке Sanctum Prelate, Recruiter of the Guard, Palace Jailer. Опасность представляют расклады, в которых оппонент успешно отрезает нас от маны (с Rishadan Port и Wasteland плюс Thalia, Guardian of Thraben), свордит шаманов и избивает летунами с мечом/джиттой или шкафом, прикрывая это все Mother of Runes. Если же мы удачно размениваемся своими Baleful Strix, резолвим Manipulate Fate (не забывая найти одного Eternal Scourge) и прикрываем Leovold, Emissary of Trest, нам наверняка хватит КА для победы и без комбо-аута. Скурж нужен, чтобы ослаблять вражескую маму рун; с Food Chain на столе это вечный блокер (выигрываем время, пока не накопаем карт посильнее). Одинокий прелат на 3 нас не сильно напрягает; может огорчить цепочка из Flickerwisp и Recruiter of the Guard. Оппонент может прервать нам комбо, найдя рекрутером Phyrexian Revoker или, не дай бог, Leonin Relic-Warder. Лучшие карты в матче — Walking Ballista (привет маме рун и всем существам с 1 выносливостью), Леовольд, сайдовый масс-ремувал. По возможности ломаем/выключаем виали, дальше становится легче. Фудчейн, в сравнении с другими BUG-колодами, не так страдает от Mirran Crusader на столе. В колоде 9 существ могут блокировать крестоносца, баллисты могут его собственно пристрелить, если будет такая необходимость. Сайдовых Гидеонов не так легко перегриндить: вполне возможно, что придется отстреливать мироходца баллистой или переходить к комбо-плану, если успешно атаковать его не получается. Сайдим дополнительный ремувал и иголку, отсайживаем форсы и/или дискард. Miracles С чудесами было приятно играть и до бана топа, а после стало еще лучше. Опасность представляет разве что джейс и удачная цепочка терминусов, поэтому за свои Manipulate Fate стоит бороться. При фудчейне на столе терминус не страшен, потому что грифонов и скуржа можно в любой момент спрятать в экзайл, а затем перекастовать всех обратно. Если же в кучу прилетает WearTear, можно одного-двух летунов изгнать заблаговременно: счетчик уменьшится, но и терминус не станет такой проблемой. Сайдим иголку, лишний дискард, клику. Можно всайдить релик, если вы до глубины души ненавидите снапкастеров; помимо того, что шайба кантрипит, она также позволяет нам каждый ход отправлять мертвых грифонов, павших жертвой пиробласта или форсы, обратно в строй. Отсайживаем сычей и дикеи в желаемых пропорциях. Reanimator Издевательски быстрая колода, у которой, впрочем, есть уязвимые места. В первой игре вас наверняка ждет гризель или канцлер на первый или в крайнем случае второй ход, с чем нужно будет срочно справляться. Вся надежда на сычей, в крайнем случае пытаемся отблокаться кликой или грифонами, пока ищем ответ. Худший расклад — ранний Sire of Insanity, также напрягает Tidespout Tyrant. Если удалось прервать раннюю закрутку, держим кладбище оппонента под контролем с помощью активного шамана, готовим сычей на экстренный случай, ищем счетчик или собираем комбо — ничего необычного. Сайдим весь грейвхейт, дискард, контру и ремувал, выкинуть можно дикеи и часть нашей комбы. Руки без взаимодействия с оппонентом оставлять бессмысленно: какой прок от закрутки на 3-4 ход, если вас отправят на второй? Storm Строго минусовой матч, выигрывается на своих голдфишах и нераздачах оппонента до сайда, и с большим количеством дискарда/контры после. Шансов тут не очень много. До сайда или крутимся как можно быстрее, или ставим Леовольда, молимся и ищем, чем нарастить счетчик или выйти на комбо. Если повезет, с десяти копий тендрилсов найдете 2-3 форсы и питчи под них, но скорее всего умрете. Сайдим дискард, контру и грейвхейт, убираем сычей, часть комбы и дикеев. Burn Гроза жадных манабаз и просто большая неприятность. Наши хиты стремительно падают, остается фечиться в базовые земли, искать форсу для самых страшных спеллов вроде Fireblast, блокеров для гайдов и копейщиц и ремувал для эйдолонов. По ситуации либо спешно ищем куски комбы, либо пытаемся стабилизироваться в низких хитах шаманом. Сайдим дискард, контру и эффективный ремувал вроде Fatal Push (можете также держать в сайде джитту для этого матча или Chill), убираем сотсизы и что-нибудь по вкусу (я в своем листе избавляюсь от сильванки). Помните о Pyrostatic Pillar, Eidolon of the Great Revel и Sulfuric Vortex и не выкладывайте слишком много дикеев. Eldrazi Несмотря на то, что разные билды эльдразей имеют свои особенности (и различаются в скорости и относительной стабильности), в целом игра идет по одному сценарию: что можем, форсим (желательно сиров и смэшеров), что можем, ломаем дикеями, дальше либо нас затоптали большие ребята, либо мы стабилизировали борд и летаем в атаку/пытаемся закрутиться. Лучшие друзья в этом матче — сычи, они буквально делают все. Пачка грифонов при фудчейне на столе — это почти победа, потому что чары оппоненту ломать практически нечем, куча дает им псевдо-бдительность, от ремувала они тоже ускользают хорошо. Худший расклад — чалис, сир и смэшер; по возможности сайдовый делюж до критического момента надо хранить в прохладном темном месте (на топдеке). Вообще, так как фудчейн на столе почти неуязвим (*кхе кхе* All is Dust *кхе кхе*), играть его нужно в первую очередь, чтобы не подставиться под TKS. upd: с кучей эльдрази могут превентивно бороться с помощью Ratchet Bomb, но это довольно медленно, и вряд ли вы будете играть фудчейн в трещотку, если еще не накопали на нее ответ. Сайдим лишний ремувал и хейт-перманенты, отсайживаем леовольдов и часть форсов, если видели каверны в первой игре. Sneak`n`Show А также все производные (омнишоу и прочие). Еще один неприятный матч. Шоу в гризеля мы еще можем пережить (при наличии сыча или леовольда, а лучше и того, и другого), эмракул почти наверняка отправляет нас в следующую игру (или скверик). В качестве дополнительного зверства с той стороны могут предложить луну, поэтому фечиться нужно соответственно. Сайдим весь дискард и контру, эдикт-эффекты, иголку. Убираем часть своей комбы и дикеи. Grixis Delver План на этот матч — пережить начальную агрессию оппонента с помощью сычей и грифонов, а в поздней игре закрутиться или задавить КА с Manipulate Fate и прочих леовольдов. План сайда — больше ремувала, убираем форсы: ничего смертельного оппонент нам предложить не может, можно обойтись шальным фластером. Czech Pile Колода состоит из КА чуть более, чем полностью. Однако, убивать нас оппонент не торопится, что дает нам время развить борд и реализовать свой план. Если неудачно попасть под гимн-снап-гимн, можно легко отъехать, ранний леовольд также немало нас замедляет. Manipulate Fate все еще золото; скурж когда-нибудь истощит вражеский ремувал; максимум, что оппонент может сделать с фудчейном — отфорсить или найти один из пары дикеев. Сайдим релик, лишний дискард и хейт-перманенты, но лучше не переусердствовать. Можно отсайдить форсы, но до конца в этом я не уверен, так как наигрыша с чех-пайлом у меня, признаюсь, пока очень мало. Elves Наш дальний родственник: комбо-колода на существах с разными углами атаки, способная наращивать КА, выходить на много маны и качественно утилизировать ее, а также прятать своих существ от ремувала. Не стесняется ходить в атаку, когда это имеет смысл, да и шаманы в эльфах эффективны как никогда. Wirewood Symbiote — убивать без промедления. Квирионец тоже неприятный, но спектр трюков, которые хороший эльфовод может провернуть за свой (а потом ваш) ход с симбиотом, впечатляет. Если не можете получить ощутимый профит с Food Chain на столе, не ставьте его раньше времени. За ним обязательно придет Reclamation Sage. Наш леовольд (тоже эльф, какая ирония) может приостановить поток КА с симбиота и Elvish Visionary. Тогда пилот эльфов будет усиленно подъедать кладбище шаманами (в атаку идти так себе, эльфы маловаты для средних туш в нашей колоде) и ждать окно для Natural Order. Запасайтесь форсами и реализуйте план запинать по воздуху — нашей авиации эльфам нечего противопоставить. Walking Ballista — золото. Если доживаете до 3-4 хода, лучше поставить баллисту на 2, отстрелить что-нибудь наиболее парящее, а дальше класть каунтеры и держать стол оппонента под контролем. Если при этом будет еще оставаться мана на Brainstorm, все совсем хорошо. Думайте заранее, что вы будете делать с вражеской Nissa, Vital Force. Она может прийти как до сайда, так и после, и неотвеченную ниссу вы уже вряд ли перегриндите. Авиация и баллисты, а также иголка могут помочь. Сайд-план прост как табуретка: больше эффективного ремувала. Эльфы могут весьма быстро как закрутиться в бегемота, так и расставиться на столе. Так или иначе, помешать их плану важнее, чем реализовать наш. Golgari Charm, Toxic Deluge, Engineered Plague и даже Umezawa's Jitte могут принести эльфоводу немало боли. Можно добавить пуш, лишний дискард, иголку, подумать об Engineered Explosives. Сычи в этом матче второстепенные, их можно отсайдить. Скурж делает мало (и экзайлится, став целью квирионца или симбиота). Не забывайте, что Grafdigger's Cage выключает зенит и ордер и вынуждает эльфов играть относительно честно. Infect По большей части вымершая колода, но на большом турнире можете встретить и ее, чем черт не шутит. Всегда можно проиграть раковому заходу "глист-инвигорейт-берсерк-прикрышка", но это легаси, просто смиритесь. АНТ тоже порой на первый ход выигрывает, но все колоды чем-то расплачиваются за эти заходы. Как и с эльфами, главное — ранняя баллиста и блокеры в целом. В целом в этом матче у нас мало мертвых карт: сычи и грифоны держат воздух, баллисты и дикеи отстреливают наиболее опасных (вроде агентов), леовольд привычно портит жизнь, форсы оберегают от взрывных раздач, и далее по списку. Снова сайдим ремувал (здесь могут пригодиться и эдикты), дискард, иголку (на нексус). Есть смысл убирать фудчейны (мы в этом матче явно медленнее), а вот Manipulate Fate оставьте, это надежные три летающих блокера в перспективе. BG Depths и Lands Если оппонент быстро сделал токена 20/20, дело дрянь (если не удалось отблокаться сычом и закрутиться в следующий ход). В остальных случаях наша манабаза позволит скастовать все, что нужно, и сдерживать оппонента, пока не выйдем на комбо. Сайдим эдикты, хейт-перманенты, иголку, грейвхейт против земель, а также лишний дискард, убрать можно сычей и форсы. Примеры листов Marius Hausmann, MKM 2017 Milan winner Lands 1 Bayou 1 Forest 2 Island 4 Misty Rainforest 3 Polluted Delta 1 Swamp 2 Tropical Island 2 Underground Sea 4 Verdant Catacombs Creatures 4 Baleful Strix 4 Deathrite Shaman 1 Eternal Scourge 2 Leovold, Emissary of Trest 3 Misthollow Griffin 4 Walking Ballista Spells 4 Abrupt Decay 4 Brainstorm 4 Force of Will 3 Manipulate Fate 3 Ponder 4 Food Chain Sideboard 2 Diabolic Edict 2 Engineered Plague 2 Hydroblast 2 Mindbreak Trap 1 Pithing Needle 3 Surgical Extraction 2 Thoughtseize 1 Vendilion Clique Bacci Michele, 4 Seasons Summer - Bologna Winner (130 players) Creatures 1 Eternal Scourge 2 Leovold, Emissary of Trest 3 Misthollow Griffin 4 Baleful Strix 4 Deathrite Shaman 4 Walking Ballista Spells 3 Abrupt Decay 4 Brainstorm 4 Force of Will 2 Ponder 2 Thoughtseize 3 Manipulate Fate 4 Food Chain 1 Liliana, the Last Hope Lands 1 Bayou 1 Forest 1 Swamp 2 Island 2 Polluted Delta 2 Tropical Island 2 Underground Sea 4 Misty Rainforest 4 Verdant Catacombs Sideboard 1 Grafdigger's Cage 2 Vendilion Clique 2 Engineered Plague 2 Diabolic Edict 2 Hydroblast 2 Mindbreak Trap 2 Surgical Extraction 2 Thoughtseize ать руку Мой текущий лист* Creatures 4 Baleful Strix 4 Deathrite Shaman 1 Eternal Scourge 2 Leovold, Emissary of Trest 3 Misthollow Griffin 2 Trinket Mage 2 Walking Ballista Spells 4 Food Chain 1 Sylvan Library 3 Abrupt Decay 4 Brainstorm 4 Force of Will 3 Manipulate Fate 2 Ponder 2 Thoughtseize Lands 1 Bayou 1 Forest 2 Island 3 Misty Rainforest 4 Polluted Delta 1 Swamp 2 Tropical Island 2 Underground Sea 3 Verdant Catacombs Sideboard 1 Pithing Needle 1 Grafdigger's Cage 1 Meekstone 1 Chalice of the Void 1 Relic of Progenitus 1 Vendilion Clique 1 Back to Basics 1 Flusterstorm 1 Golgari Charm 2 Surgical Extraction 1 Diabolic Edict 1 Toxic Deluge 2 Duress * в текущей мете я думаю заменить сильванку на Liliana, the Last Hope. Подсмотрел тех в листе выше, весьма нравится. Видеозаписи матчей и прочее Хорошим подспорьем для начинающего пилота фудчейна станут записи с различных турниров, дектехи и прочий сопутствующий материал. Отличная статья от победителя МКМ Милан. Спасибо за внимание.
  13. Не так давно проявившийся архетип, представляющий из себя классический Stax с красным цветом - в основном, ради масс-ремувала (Fiery Confluence, Rolling Earthquake), мироходцев (Chandra, Torch Of Defiance, Chandra, Pyromaster, Koth of the Hammer) и lock-кусков. Основная стратегия колоды - за первые несколько ходов поставить максимально возможное количество lock-кусков, которые либо сильно замедляют развитие оппонента, либо делают практически невозможным продолжение игры с его стороны (например, Blood Moon, успешно поставленная против BUG-колод на 1-2 ход, обычно резко склоняет чашу весов в пользу обладателя Луны). После заключения оппонента в импровизированную "тюрьму" можно относительно неспешно убивать, чем придется (в основном, способностями красных мироходцев). Стоковый деклист выглядит следуюшим образом: Moon Prison Creatures 4 Magus of the Moon 4 Simian Spirit Guide Spells 4 Chalice of the Void 4 Chrome Mox 4 Ensnaring Bridge 4 Blood Moon 3 Trinisphere 4 Fiery Confluence 2 Rolling Earthquake 2 Chandra, Pyromaster 4 Chandra, Torch of Defiance 1 Koth Of The Hammer Lands 4 Ancient Tomb 4 City of Traitors 12 Mountain Sideboard Пройдемся коротко по составляющим листа. Lock-набор: 4 Magus of the Moon 4 Blood Moon 4 Chalice of the Void 4 Ensnaring Bridge 3 Trinisphere Большинство этих карт, будучи поставленными на 1-3 ходы, так или иначе оказывают большое влияние на ситуацию на столе, склоняя чашу весов в нашу пользу. Понятное дело, что всегда есть частные случаи - например, Ensnaring Bridge мало полезен против комбо-колод типа ANT/TES, а пилоты бурна весело смеются, увидев Blood Moon с нашей стороны. Зачистка стола + иногда - способ убийства: 4 Fiery Confluence 2 Rolling Earthquake Колода может позволить себе играть массовый ремувал вместо точечного, чтобы избавиться от бОльшего количества угроз за один раз. Кроме того, почти весь точечный ремувал не комбится с нашими Chalice Of The Void на 1-2 и Тринисферами. Винконы: 2 Chandra, Pyromaster - в основном, используем вторую абилку, когда вышли на проектную мощность (5-6 ман). Иногда можно пингать первой. Ульта не используется почти никогда - просто потому, что в колоде не так много целей под нее. 4 Chandra, Torch of Defiance - "красный джейс", делает все, основной винкон. 1 Koth Of The Hammer - быстро выходит на ульту, тем и ценен. По праздникам можно попинать элементалями, но обычно мы надежно сидим за мостом с пустой рукой. Разгон и земли: 4 Chrome Mox 4 Simian Spirit Guide 4 Ancient Tomb 4 City of Traitors 12 Mountain На личном опыте выяснилось, что 11 гор недостаточно, а вот 12 - в самый раз. Однако некоторые пилоты предпочитают играть 1 Lotus Petal в слоте 12й горы. Вариант сайдборда: 3 Chaos Warp - любые проблемные перманенты: в основном всякие волкеры и жЫрные существа, типа Gurmag Angler, Tombstalker, Knight Of The Reliquary или токен Marit Lage 20/20. 3 Sorcerous Spyglass - волкеры, шаман. 4 Leyline of the Void - перезакладка на реаниматор и АНТ/ТЕС. Если что, можно питчить под мокс. 1 Trinisphere - АНТ/ТЕС, всякие контрольные колоды 2 Thorn Of Amethyst - АНТ/ТЕС 2 DeadGone - против шаманов, делверов и жырных существ. Ну и просто опциональный дополнительный ремувал. Играл несколько раз в обоих режимах, ни разу не пожалел. Колода хороша тем, что хорошо отвечает на основные угрозы формата - Czech Pile, Grixis Tempo, ANT, Sneak&Show и BR-Reanimator (подавляющее большинство угроз для этих колод легко кастится Т1-2), а также вполне неплохо играет с остальным филдом, включая различные Rogue и всякие рандомные наборы карт. Стоит учесть, что партии могут проходить долго, ибо колода не выигрывает сразу, здесь и сейчас. Я бы порекомендовал ее в качестве неожиданного чойса на крупный турнир или для периодического фарма регуляров.
  14. Предложил бы убрать стоимость карт. Во-первых, она может меняться и довольно часто, во-вторых - кому надо, тот загуглит)
  15. Подскажите, пожалуйста, как искать по Пользователям? В разделе Форумы вижу только Пользователи онлайн. Соответственно, поиск работает только по ним. На Главной можно искать по всему форуму, но это несколько менее удобно.
  16. Текст верхнего поста, конечно, было бы круто привести к текущим реалиям. @Arness, Андрей, может быть ты смог бы актуализировать информацию?
  17. Это очень хорошо, спасибо! Из отчета повеяли пряные ароматы БГ и АГ. Чувствуется дух старой школы, да. Впрочем, это даже хорошо )
  18. Теперь, Макс, только реддит-стайл, только хардкор и сборная солянка. Дробление по тэгам, списка тэгов нет, каждый воротит, что хочет, а мы обречены самостоятельно разгребать вал информации через гибкие удобные настройки. Зато есть главная страница, и если твой пост наберет много лайков, то он появится на глагне. Это успех же!
  19. Факт, даже не вспомню у него ни одной проходной или провальной книги. "Мастер собак", "Выбраковка", "Закон фронтира", "Лучший экипаж Солнечной" - все отличные.
  20. Между тем, Питер начинает понемногу брать билеты )
  21. Уже 20к, если речь о тинькофф блэк, за остальные не скажу.
×
×
  • Создать...