-
Публикации
101 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
5
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя btlart
-
От сообщества анонимных любителей электронных таблиц и дата-манипуляций респект и спасибо :) Кстати, аналогичный шорт-лист в 150 карт (существа, не-существа, земли, по 50 шт каждой категории) есть на голдфише https://www.mtggoldfish.com/format-staples/pauper Не так плотно как работа автора, но типа изи-мод. Правда принцип построения их листа не увидел сходу
-
@retsy так хочется же включить видео и смотреть, а не теребить меню скорости воспроизведения и пытаться угадать, что же будет оптимально. Да и ползунок аффектит на видео в целом. Речь не о скорости видео в общем, ведущие говорят нормально, они не тараторят и не медленно говорят. Речь о том, что ряд сугубо технических моментов достойны скипа, а это лишь возможный вариант скипа этих моментов
-
Идея отличная. А чтобы не было логической пустоты, когда счёт был, скажем, 1-0, а потом резко стал 1-2, можно делать короткие хайлайты моментов из таких условно проходных игр. Под проходными подразумеваются такие, которые не очень смотрибельны, где нет накала страстей и все ясно. Типа одного игрока покрючило и все в таком духе. К этим хайлайтам можно добавить слегка ускоренную прокрутку шаффлинга и пр., А пока это все идёт - ведущие что-то рассказывают. Таким образом за пару раз получится выверенный оптимальный хронометраж ролика, которого можно в дальнейшем и придерживаться, тогда не будет и моментов, когда по таймингу ясно, что какой-то матч закончится сейчас, и содержание уплотнится и будет смотреться интересно от начала до конца.
-
Круто, как раз хотел почитать что то по лору. А хорошего перевода (возможно, любительского) цикла книг о Равнике никто не знает?
-
@Seraphimt я изначально тоже думал об этом варианте, но у автора акцент больше на "дегенеративные" закрутки, чем на ограниченное (вырожденное) окружение
-
@canonist да я сам, честно говоря, понятия не имею, как это можно драфтить. Пару раз пробовал на куб-кобре раскидать, но получилось не очень. Думаю, что тут было бы интересно услышать комментарии кого-нибудь из матёрых легасиводов
-
Приветствую! Господа, я ищу соавтора для продолжения цикла статей про земли. В первой и второй в центре внимания были земли, интересные своими мана-способностями, тут же хочется запилить обстоятельную работу о втором аспекте - утилитарном. В фокусе будут те ленды, которые умеют во что-то еще, кроме как тапаться для получения маны. Приступать к написанию этой части я пытался несколько раз. И все безуспешно. Сперва я долго размышлял, как их лучше классифицировать по видам. Многие земли выпускались как часть мини-циклов, обычно в рамках одного сета, поэтому сперва мне думалось распилить все эти земли по таким вот циклам, типа “земли с трешхолдом из Одиссеи”, “цикл мемориалов из Доминарии” и т.д. Но данная идея оказалась нежизнеспособной по двум причинам: во-первых, не все земли попадают в эту когорту, а, во-вторых, это не несет никакого практического смысла. А потом мне пришла в голову более умная идея, раз мы говорим о землях утилитарных, то будем классифицировать их исходя из того, с чем они взаимодействуют/что делают. Данная мысль оказалась одновременно классной и не очень. Классной - в том плане, что мне удалось более-менее раскидать все земельки на группы, что по себе уже большая работа, но не ок в том смысле, что интересного рассказа из этого не сложить. Так что, если у вас есть желание помочь с этой работой - пишите в лс или просто предлагайте свои идеи в комментариях. P.S. для тех, кому интересно посмотреть на классификацию - вот вам документ Подготовил новую версию, старая версия сохранена на случай, если кому интересно сравнить.
-
Предисловие переводчика Нижеизложенный текст являет собой вольный перевод статьи, которую нам любезно подсветил @dmitry medvedev в своем еженедельном дайджесте. За что ему отдельная благодарность. Под словом «вольный» я подразумеваю, что точностью дословного перевода, в тех местах, где это допустимо, я жертвовал в угоду читаемости, при этом сохраняя основную мысль, разумеется. Кстати, о читаемости, честно говоря, глядя на результат, я понял, что она малость хромает, но не пропадать же результату работы. Уж сильно не серчайте. Уточню, что статья не переведена целиком. За кадром остались разделы «История создания», «Часто задаваемые вопросы» и «Благодарности». Некоторые термины, такие как «дизрапшн» и прочие «иневитабилити» подверглись простой транслитерации намеренно, так как являются общепринятыми в русскоговорящем магическом сообществе. Но не все. Нашлось и проблемное словечко: Redundancy. Да простят меня поборники чистоты языка, но перевести его просто как «избыточность» не получалось, смысл теряется, так как оно в контексте статьи более емкое и разноплановое. Под «избыточностью» автор подразумевает как возможность утилизировать большое количество ресурсов, так и дублирование схожих эффектов в нескольких разных картах. Посему, в лучших традициях топдека, я оставил просто «реданданси» Свои комментарии по тексту я буду писать в скобках курсивом (вот так). Примерные деки, которые драфтил автор и плейтестеры будут находится внутри рамочек, чтобы визуально они не сливались с основным текстом и вы при желании могли их пропустить. Если где-то вы обнаружите опечатку, неточность и прочие огрехи, то напишите мне об этом в личку, я поправлю. Также спасибо @TpuJI за подсказку варианта перевода одной фразы Вводное слово автора 2020 будет запоминающимся годом по многим причинам. Наряду с разбушевавшейся глобальной пандемией, запертый дома бог знает на сколько, я также запомню его как год, в который я был поглощён наиболее напряженным и стоящим дизайнерским проектом в Магии, к которому когда-либо приступал – куб, бросивший вызов моему понимаю игры и навсегда изменившим то, что я о ней думаю. Для многих винтажный куб – вершина лимитеда в магии, самая мощная (с точки зрения паверлевела) разновидность драфта, но ему все еще далеко до вечных констрактед форматов. Быстрые комбы не консистентны, сильные стратегии, такие как шопы, страдают от отсутствия реданданси. И качество как угроз, так и дизрапшена резко спадает в синглтоне. Но что, если найти способ драфтить деки, которые играли бы как винтажные констрактед колоды? Деки, которые могли бы уверенно создавать условия как для победы на первом ходу, так и для противостояния этому? Представляем вашему вниманию: дегенеративный микро-куб (далее - ДМК). Состав куба (И да простят меня смотрящие на эту картинку, но я не нашел вменяемго способа вставки кубов на топдеке. Рассмотреть детальней, раздрафтить и просто подписаться на обновления в этом кубе можно на Cube Cobra) Краткая сводка Дегенеративный микро-куб это 160-карточный куб, использующий правила драфта, построения колоды и самого геймплея, адаптированные из формата «15 Card Singularity» придуманного Max Hero: • карты драфтятся в 2 пачка по 10 карт • минимальный размер колоды уменьшен с 40 до 15 карт • игроки не проигрывают игру, если должны взять карту из пустой библиотеки В этих условиях ДМК стремится к реализации множества самых сломанных и дегенеративных стратегий в Магии (отсюда, видимо, и название). Привычные нам макро-архетипы, такие как аггро, мидрейндж и контроль в текущих условиях претерпевают метаморфозы и становятся комбо, стакс/призон и контролем соответственно Omnicheat Эта колода демонстрирует частичное пересечение классических комбо-стратегий в ДМК. Она одновременно не является ни хорошей Flash декой, ни хорошей Reanimator декой, ни Show and Tell декой. Но тем не менее, все эти элементы скомбинированы в ней очень гибко и эффективно. А Snapcaster Mage прямо-таки флексит своими мускулами тут, ведь он по сути – вторая копия ключевого заклинания. Деклист 3 Island 2 Swamp 1 Gitaxian Probe 1 Disrupting Shoal 1 Force of Negation 1 Foil 1 Force of Will 1 Snapcaster Mage 1 Reanimate 1 Flash 1 Show and Tell 1 Ashen Rider 1 Iona, Shield of Emeria Sideboard 1 Thalia, Guardian of Thraben 1 Daze 1 Dark Ritual 1 Mind Twist 1 Kitesail Freebooter 1 Vampire Hexmage 1 Once Upon a Time 1 Elvish Spirit Guide 1 Feldon’s Cane Ключевые элементы Начитить существ в стол Подавляющее большинство комбо дек в ДМК побеждают тем, что читят самых больших и злобных бивней в истории Магии. А поскольку здесь способов сделать это больше чем участников драфта, то многие деки успешно утилизируют по две и более чит-стратегий разом, чтобы добавить своим дечкам реданданси за счет одновременного использования таких карт как Flash, Reanimate, Tinker, Goblin Welder, Channel, Oath of Druids и еже с ними. Присутствие таких дек – определяющая фича ДМК. Если вы не драфтите такую колоду сами, то лучше бы вам заранее готовить ответ на одного из трех эльдрази титанов, поставленных Channel’ом на первый ход. Читлист: Flash Tinker Show and Tell Reanimator Welder Sneak Attack Oath Channel Wurmcoil Engine ● ● ○ ● S ● ● ● Chancellor of the Annex ○ S S ● Ashen Rider ○ S ● S ● Woodfall Primus S ● ● ● ● Inkwell Leviathan S ● S S ○ ● Iona, Shield of Emeria ● S ○ ● Nullstone Gargoyle ● ○ ● ● ○ ● ● Void Winnower ● ● ○ ● ● Kozilek, Butcher of Truth ● S ● S Ulamog, the Infinite Gyre ● S ● S Worldspine Wurm S ● ● ● Blightsteel Colossus S ● S ● ● Emrakul, the Aeons Torn ● S S S условные обозначения: S премиум цель ● норм цель ○ ситуационная и пр. Чит-стратегии во многом существенно пересекаются между собой, и этот факт, в сочетании с их распространенностью, делает пики чит-карт в эти колоды этого менее значимыми, чем в традиционном кубе. Вопреки мнению многих людей, комбо деки в ДМК имеют много форм, и, как следствие, драфтить их – это вовсе не прогулка по проторенной дорожке. Turbo Channel Основной план этой колоды – заченнелить угрозы вперед курвы с помощью быстрой маны от Lotus Petal и Chrome Mox. Щепотка интеракций защищает ваше комбо либо дизраптит оппонента, а запасной план – повторить этот процесс с помощью Careful Study и Kozilek, ну или, на крайний случай, выгриндить победу Deathrite Shaman и Scavenging Ooze. Деклист 1 Island 1 Forest 1 Mana Confluence 1 Chrome Mox 1 Lotus Petal 1 Mental Misstep 1 Once Upon a Time 1 Careful Study 1 Stubborn Denial 1 Deathrite Shaman 1 Ratchet Bomb 1 Scavenging Ooze 1 Channel 1 Wurmcoil Engine 1 Kozilek, Butcher of Truth Sideboard 1 Tinker 1 Red Sun’s Zenith 1 Fastbond 1 Aether Vial 1 Chromatic Star 1 Feldon’s Cane 1 Thespian’s Stage Быстрая мана Такое понятие как «ход» в ДМК скорее условность. Обилие быстрой маны и бесплатных заклинаний означает, что игроки сталкиваются с критическими решениями, определяющими исход игры, с самого ее начала. Карты типа Lotus Petal, Dark Ritual и Simian Spirit Guide являются энейблерами, позволяющими комбо колоде победить на первом ходу. Ровно и обратное, все та же быстрая мана позволяет колодам, построенным на дизрапшене, задушить своих оппонетов на этом же первом ходу и отвечать на все предлагаемые угрозы в момент их разыгрывания. Но несмотря на то, что быстрая мана один из мощнейших и востребованнейших типов карт в игре, у всего есть своя цена. Когда у тебя всего 15 карт в колоде, то каждый слот, не занятый винкондишеном или дизраптом надо выбирать с особой тщательность. Быстрая мана является стратегическим выбором, ускоряющим определенные комбы и взаимодействия, когда это необходимо. Но некоторые дечки все же приберегут эти слоты для увеличения количества как угроз, так и ответов, вместо того, чтобы разыгрывать их на ход-два быстрее. Преимущество при размене карт для поддержания темпа – одна из стратегических направляющих игры, и двигаться по ней надо с особой осторожностью. Бесплатные взаимодействия Бесплатный интерактив появляется как прямое следствие наличия в игре быстрой маны. Он тоже предлагает преимущество по темпу, но (обычно) в обмен на минус по картам, что является гораздо большим минусом в реалиях колод малого размера. Найти верный баланс бесплатных разменов, а еще лучше, разменов один к одному – вот ключ к успеху. Дечка, полная бесплатных контерспеллов, разменивающихся 2 к 1 не очень хорошо себя покажет в игре против оппонента с большим количеством угроз. С таким количеством бесплатных дизрапт эффектов в кубе, игрокам необходимо предполагать, что даже у полностью затапанного оппонента может быть что-то и иметь это ввиду, разыгрывая карты в соответствующем порядке. И хотя у меня есть какое-то количество бесплатных заклинаний в моем основном кубе, их количество не столь велико, чтобы каждый раз играть исходя из предположения, что они могут быть у оппонента. Но в ДМК все иначе. Частота, с которой встречаются бесплатные заклинания вынуждает строить процесс принятия решений совершенно по-другому, думая наперед. Например, во второй игре одного матча я пропустил возможность сыграть Channel + Emrakul на первый, со стороны это могло показаться не самым правильным решением, но мой оппонент знал стратегию моей колоды, а я знал, что у него есть бесплатные контерспеллы. И это его единственный ответ на мою комбу, поэтому, для него было бы ошибкой кипнуть руку без этого ответа. Вместо этого я подождал несколько ходов, и сыграл сперва Thoughtseize, потом Duress, потом Channel, т.е. я сперва проредил его ответы и, убедившись, что я могу зарезолвить винкондишен, разыграл его и победил. Emry Shops Lock Эта дека построена вокруг мощного рекурсивного эффекта Goblin Welder и Emry, Lurker of the Loch, и часто лочит оппонента с помощью Tangle Wire, а Lodestone Golem и Stonecoil Serpent исполняют роль винкондишена. Плюс, колода заряжена Mishra's Workshop’ом Деклист 1 Island 1 Mountain 1 Mishra’s Workshop 1 Mishra’s Factory 1 Rishadan Port 1 Ancient Tomb 1 Mox Opal 1 Goblin Welder 1 Emry, Lurker of the Loch 1 Aether Spellbomb 1 Sphere of Resistance 1 Phyrexian Revoker 1 Tangle Wire 1 Lodestone Golem и Stonecoil Serpent Sideboard 1 Pyrite Spellbomb 1 Scrabbling Claws 1 Vampire Hexmage 1 Greater Gargadon 1 Goblin Cratermaker 1 Crop Rotation 1 Once Upon a Time Иневитабилити Вышеупомянутые элементы ДМК как-то предсказуемы: лучшие существа и комбы, быстрая мана и бесплатное взаимодействие предоставлены в наиболее ограниченном окружении (второй источник названия куба, degenerative – ограниченный, в отсылке к окружению). Тем не менее, иногда сметающие все на своем пути комбы сталкиваются со стоящим намертво дизрапшеном, в этом случае игра вязнет в попытках оппонентов перегриндить друг друга. В таких условиях минимальный размер колоды в 15 карт становится помехой, а игроку надо найти способ переиспользовать карты или собрать что-то неизбежно побеждающее. Этот привносит новый класс карт в ДМК: рекурсия грейва и гриндовые вэлью движки. Некоторые из них, такие как Goblin Welder и Auriok Salvagers также являются компонентами быстрых комб, в то время, как другие просто обновляют библиотеку, например, Serene Remembrance, Feldon's Cane или Memory's Journey. Один из наиболее надежных и повторяемых способов переиспользования ресурсов – скомбинировать одного из трех эльдрази титанов с эффектом сброса карт. Как альтернатива, Эмри и Луррус позволяют повторно разыгрывать угрозы из кладбища, в то время как карты типа Red Sun's Zenith одновременно выполняют роль как винкондишена, так и ремувала. Некоторые игроки, которым не достает рекурсивных эффектов решили увеличить размер колоды с минимального, чтобы карты заканчивались несколько позже, обменивая таким образом, консистентность на более глубокий лейтгейм. Однако же, если матч превратится в битву на истощение, то колоды с планом на эти непредвиденные обстоятельства лучше подготовлены к игре в долгую. Пятицветный манафиксинг Весь манафиксинг в ДМК пятицветный и входит в игру развернутым. Ранняя версия куба включала в себя более типичные циклы оригинальных дуалок, но размер деки так мал, что он не вяжется с типичными двухцветными моделями. При таком небольшом количестве пиков в драфте и еще меньшем количестве проходов карт, шансы того, что игроки надрафтят соответствующие их цветам дуалки, очень малы. А если еще учитывать сильно заметную разницу в количестве карт в каждом цвете, определенные дуалки имели бы значительно бо́льшую ценность, чем другие. Пятицветные земли же используются в любой колоде, играющей более чем одним цветом. И дают игроку во время драфта сделать выбор относительно того, насколько он приоритезирует фиксинг в целом, вместо того, чтобы просто вознаграждать его за удачу в подборе дуалки в цвета. Также пятицветки открывают более креативные подходы к колодостроению и более интересные опции для сайда, так как игроки приоретизирующие фиксинг имеют возможность посплешиться в цвета, которые могут укрепить их позиции в плохих матчапах. Играем в ДМК Также, как и плавание с акулами или поедание призрачного перца, игра в ДМК – не для всех. Как процесс драфта, так и сама игра жестко наказывают за незнание основных стратегий. А в играх, исход которых часто решается одним или двумя заклинаниями, нет такого понятия как «маленькая» ошибка. Но при всем при этом, как и острая еда, ДМК, скрывает за своей враждебной наружностью глубину и многослойность, которая заставляет меня и многих других возвращаться за добавкой. All-In Tinker На первый взгляд может показаться, что это экстремально быстрая дека на Тинкере сразу сдаст игру, если оппонент законтрит или задискардит Тинкера. Но у колоды есть и план B: просто захардкастить Inkwell Leviathan или Blightsteel Colossus с помощью Mishra's Workshop, Tolarian Academy и Sol Ring. Эта идея может показаться притянутой за уши, но это случалось несколько раз в матчах, которые сыграли этой декой Деклист 1 Island 1 Mishra’s Workshop 1 Tolarian Academy 1 Wasteland 1 Mox Opal 1 Careful Study 1 Aether Spellbomb 1 Chromatic Star 1 Conjurer’s Bauble 1 Pithing Needle 1 Sol Ring 1 Time Walk 1 Phyrexian Revoker 1 Tinker 1 Inkwell Leviathan 1 Blightsteel Colossus Sideboard 1 Containment Priest 1 Hushbringer 1 Goblin Welder 1 Kaya, Orzhov Usurper 1 Thespian’s Stage Драфт Из-за маленько размера колоды гейплей становится очень плотным, но при этом дополнительно увеличивается и важность самого драфта. В обыкновенных лимитед матчах между двумя 40 карточными колодами даже если твоя дека определенно хуже, чем у оппонента, то всегда есть шанс выиграть на удаче. В ДМК же вы наверняка проиграете каждую игру в плохом матчапе. Многие матчи выигрываются и проигрываются на этапе драфта, а не самих игр. Всего 20 пиков, поделенных между двумя пачка́ми делают ДМК драфт быстрым, и каждый пик – критично важен. Типичная ошибка новичка – пикнуть часть какой-либо комбы рано и продолжить строить деку, предполагая, что никто другой не заберет вторую часть. А к моменту, когда он осознает, что не получил желаемого, уже поздно сдавать назад. Очень важно помнить, что, хотя у тебя и есть 20 пиков, вам необходимо, по грубым прикидкам, 10 карт с бизнесом, чтобы собрать деку. Готовность остаться открытым до последнего и взять несколько рискованных пиков в виде разных частей комбо – это ключ к успеху в ДМК. Если вы пикаете Mishra's Workshop первым пиком, но затем не видишь никаких сфер, то стоит присмотреться к другим альтернативным стратегиям, чем стремиться играть шопами в деке без других ключевых компонентов. Bant Control Эта дечка сыграла 3-0 на наших плейтест-сессиях. Комбинация дешевой контермагии и ремувала с Око в качестве винкондишена оказалась очень мощной. Memory's Journey часто докидывалась в колоду после сайда. Деклист 2 Plains 2 Island 1 Gemstone Mine 1 Mana Tithe 1 Sword to Plowshares 1 Force Spike 1 Judge’s Familiar 1 Snapcaster Mage 1 Time Walk 1 Stonecoil Serpent 1 Sevinne’s Reclamation 1 Council’s Judgment 1 Oko, Thief of Crowns Sideboard 1 Balance 1 Abolish 1 Memory’s Journey 1 Cabal Therapy 1 Faithless Looting 1 Collector Ouphe 1 Return to Nature 1 Sorcerous Spyglass 1 Forbidden Orchard С такими ограниченным количеством винкондишенов большая часть твоих пиков будет потрачена на интеракции. Защищать ли свою комбу или готовить ответ на оппонентскую? Диапазон имеющихся ответов на эти вопросы очень важен, идеально с опциями в сайдборде под каждый матчап. Полагаться на один вид дизрапшена не очень. Первое, что хотят люди построить сходу, это колоду контерспеллов или дискардов, но контрспеллы не эффективны против более честных дек, таких как Hatebears, да и дискарды не останавят топдекающего оппонента. Колоды с разнообразным набором интеракций показали себя лучшими в плейтестах, а вот уже надрафтить верный сбалансированный набор, это по-своему челлендж. И не забывайте, что еще один ответ на комбу оппонента, это свое, еще более крутое комбо. Marit Lage не убьет тебя, если вынужден чапмблокать Blightsteel Colossus два хода подряд. И да, такое действительно случалось. Геймплей Игры между колодами, собранными на драфте в ДМК это уникальный, мозговыносящий опыт. Кто-то может предположить, что они будут менее сложными, чем игры между типичными кубовыми деками, так как в них меньше уникальных карт и, как следствие, открывающих позиций, моделей угроз и ответов, но в действительности все с точностью да наоборот. 40-карточные синглтон деки слишком большие и вариативные, чтобы точно предсказать, когда будет поднята конкретная карта, поэтому игроки по большей мере полагаются на абстрактную геймплейную эвристику. Они выбирают свою позицию на основе ограниченной информации и идут в направлении диапазона возможных исходов. В ДМК же этот диапазон значительно сужен, но таким образом, что практически всегда верным будет планирование с точки зрения конкретных карт в колоде твоего оппонента. Вместо того, чтобы думать о преимуществе по картах, темпе или кто держит удар, игроки должны определить какие карты и взаимодействия что-то значат в данном матчапе и играть соответствующим образом. Часто можно услышать, как новичок бормочет что-то в духе «погоди, дай гляну свой деклист» в момент, когда он осознает, что потенциальная карта на топдеке – практически известная информация, по сравнению с обычными играми в кубах. Дойти до запланированного исхода игры в нормальном лимитиде, это как ждать чуда, жертвуя чем-то, чтобы увеличить на 4% шанс поднять конкретную карту, которая нужна вам для победы. Дойти же до этого в ДМК, значит муллиганиться, скратиться и выстроить стратегию игры таким образом, чтобы подготовить все свои угрозы в правильный момент и иметь доступ к ответам ровно тогда, когда вы в них нуждаетесь. С высокой консистентностью приходит и более высокий уровень контроля, а он, в свою очередь, награждает за скиловую и аккуратную игру. Bomberman Бомбермэн чуточку медленней, чем другие комбо в ДМК, но то, чего ему недостает в плане скорости, он компенсирует непробиваемостью. Все, что имеет значение – это возможность срезолвить Auriok Salvagers, и не важно, где находятся другие части комбо: в вашей руке, в игре, в грейве или даже в библиотеке. Кстати, это одна из тех комб, которая может победить без необходимости передавать ход. Деклист 3 Plains 1 Mana Confluence 1 Tolarian Academy 1 Jeweled Amulet 1 Lion’s Eye Diamond 1 Scrabbling Claws 1 Aether Spellbomb 1 Pyrite Spellbomb 1 Path to Exile 1 Balance 1 Memory’s Journey 1 Council’s Judgment 1 Auriok Salvagers Sideboard 1 Mana Tithe 1 Giver of Runes 1 Mother of Runes 1 Hushbringer 1 Remorseful Cleric 1 Pacification Array 1 Engineered Explosives 1 Inkwell Leviathan Такое окружение в большей степени, чем какое-либо другое, в которых я играл, вознаграждает за знание перечня карт в кубе и знание того, как карты взаимодействую друг с другом. Колоды Bomberman и Welder/Emry, например, имеют много заменяемых частей, и, честно говоря, я сам пытался раздрафтить и сыграть ими правильно, но у других игроков в нашей онлайн плейтест группе это получалось лучше, нежели у меня. Эта сложность делает ДМК менее доступным для вхождения, такое сложно продать кому-то, кроме совсем матерых игроков в Магию. И это, я считаю, самая слабая сторона этого куба. Так сказать, эта самая сложность, которая делает куб недоброжелательным для кого-то, одновременно является наиболее привлекательной стороной для других. Все эти факторы делают игру в ДМК трудной. Ошибки неизбежны, и они часто более заметны, чем это могло бы быть в типичной лимитед среде. Я допускаю тупейшие косяки в этом формате гораздо чаще, чем в каком-либо ином. Несмотря на заоблачный паверлевел и изобилие возможных вариаций, практически каждое поражение является следствием ошибки в процессе драфта, построения колоды или игры, нежели неудачи или несостыковок. С колодами малого размера и короткими играми эти ошибки гораздо легче заметить. Муллиганы Распространенная жалоба в нашем тестовом окружении звучит как «муллиганы – очень сильны». Будь то муллиган до Channel или гарантированного Force of Negation для противодействия комбе оппонента, 15-карточные колоды позволяют тебе сбросить практически идеальную руку в надежде получить совсем сломанную В ДМК даже больше чем в типичном кубе вы всегда ищете руку с фокусированным планом, в идеале таким, чтобы он имел преимущество над стратегией твоего оппонента. Если вы играете Oath или Tinker, то можешь намеренно смуллиганить хорошую стартовую руку, чтобы специально скинуть в библиотеку ту карту, которую потом собираешься начитить в стол. При игре против оппонента, напичканного дискардами, лучшим варинтом будет намеренно смуллинганиться до «плохой» руки, не содержащей твои самые важные спеллы. Карты рекурсии, такие как Elixir of Immortality или Serene Remembrance - лучшие, особенно, когда они последние из тех, что вы берете, поэтому вы будете рады смуллиганиться до шести, если они у вас в руке. ДМК также содержит немного эффектов нулевого хода, таких как Gemstone Caverns, Sphinx of Foresight и Chancellor of the Annex, добавляющих гораздо бо́льшую глубину муллиганам. Эти карточки платят свои дивиденты за нахождение в стартовой руке: Chancellor защищает против ранних комбо или взаимодействий, Scry 3 Сфинкса раскладывает практически половину вашей библиотеки и Caverns позволяют пользоваться ранним дизрапшеном и угрозами, включая гипотетический Flash на нулевом в сочетании с Elvish Spirit Guide. Сайдбординг Уменьшенный размер колод и мощные, узконаправленные ответы значат, что дека в ДМК может радикально трансформироваться в процессе сайда. Посайдить одну карту, значит изменить порядка 10% ваших играющих карт, это можно грубо сравнить с добавлением четырех копий одной карты в констрактеде. Более того, вы увидите эту засайженную карту в стартовой руке практически в половине игр. В то время как сайдбординг в типичной 40-карточной колоде больше про незначительные улучшения, ваша постсайдовая дека в ДМК может переобуться в полноценно иную стратегию. Lurrus Hatebears Сила этой колоды в ее сайдборде, который имеет ответы на все виды угроз с которыми вы только можете встретиться. Абилка Lurrus’а особенно ценна в ДМК, где гораздо легче израсходовать все ресурсы в долгой игре. Деклист 3 Plains 1 Swamp 1 Tendo Ice Bridge 1 Mental Misstep 1 Mother of Runes 1 Giver of Runes 1 Judge’s Familiar 1 Elixir of Immortality 1 Thalia, Guardian of Thraben 1 Hushbringer 1 Agonizing Remorse 1 Brain Maggot 1 Kitesail Freebooter Sideboard 1 Giant Killer 1 Aegis of the Gods 1 Remorseful Cleric 1 Leonin Relic-Warder 1 Collective Brutality 1 Aether Vial 1 Ratchet Bomb 1 Thorn of Amethist 1 Lurrus of the Dream-Den Сильнейшее влияние сайдбординга имеет очень сильный эффект на совершенно мертвые при иных форматах пики при драфте. Поздние пики в традиционных кубах практически безполезны, но в ДМК каждый пик имеет значение, потому что карты легко сайдить, будь это большая крича, чтобы «отконтрить» эффект Show and Tell оппонента, или сайд одной равнины на пару с Auriok Salvagers, потому что ванильная туша 2/4 очень хороша против всяких хейтбиров. Окружение поощряет креативный подход к сайдбордингу. Ничьи Более вероятно, что игры в ДМК заканчиваются ничьей, так как игроки не проигрывают от отсутствия карт в библиотеке, но тем не менее «более вероятно» не есть «наверняка». Среди сотен наших тестовых игр ничьей окончились лишь 4. Две из них из-за Ensnaring Bridge и другие две из-за залоченного стола, где ни один из игроков не мог эффективно атаковать. Эти ничьи в какой-то мере были следствием ошибок одного из игроков. И у нас никогда не было матчапов, где ничья была бы неизбежна. Основы формата Минимальный размер колоды Я не знаю по какой причине Макс выбрал число 15 в качестве минимального размера колоды в своем Singularity Cube, но я знаю, почему я оставил это: одна карта в 15-карточной деке это ровно такое же соотношение, что и плейсет из четырех в 60-карточной. Учитывая, что я преследую цель эмулировать мощные констрактед комбы, это позволяет деке из синглтонов мимикрировать под шестидесятикарточный эквивалент. Но виз за того, что другие аспекты игры остаются неизменными, ДМК гораздо более консистентен, чем колода из 60 карт с плейсетом каждой карты. В 15-карточной колоде у вас есть 47% шанс того, что нужная карта будет в вашей стартовой руке. Для сравнения, в 60-карточной колоде с плейсетами всех карт, шанс получения нужной карты в стартовой руке около 40%, а для типичного 40 карточного синглтона из куба эта цифра уже 17%. Размер колоды Копий одной карты в колоде Шанс получения карты в стартовой руке 60 4 40% 40 1 17% 15 1 47% Поэтому констрактед деки являют собой более точную модель того, что может работать в ДМК, нежели деки других куб-драфтов. Sneak & Depths Немного рискнув собрать колоду побольше минимального размера ради поддержки нескольких комбо, эта дека смогла взять 3-0. Flash служит как часть комбо в дополнение к способу переиспользования целого грейва посредством закидывания Kozilek’а или Ulamog’а в помойку. Деклист 2 Island 1 Mountain 1 Simian Spirit Guide 1 Gemstone Mine 1 City of Traitors 1 Thespian’s Stage 1 Dark Depth 1 Force of Will 1 Time Walk 1 Gilded Drake 1 Flash 1 Mana Drain 1 Sphinx of Foresight 1 Sneak Attack 1 Woodfall Primus 1 Kozilek, Butcher of Truth 1 Ulamog, the Infinite Gyre Sideboard 1 Abrade 1 Nature’s Claim 1 Oath of Druids 1 Scavenging Ooze 1 Nullstone Gargoyle Отсутствие поражения за попытку взятия карты из пустой библиотеки Мне нравится размер колоды в 15 карт. Не знаю, почему правила в Singularity Cube были изменены таким образом, чтобы убрать поражение за взятие карты из пустой библиотеки. Я застрял с изменением правил, возможно контринтуитивно, в попытках сделать окружение похожим на «нормальную» Магию. С такими маленькими библиотеками, если победа миллом была бы возможна, то это бы перевернуло мету и, возможно, стало бы доминирующей стратегией. Я уверен, что куб, построенный на таких условиях был бы очаровательный, бросающим челлендж, динамичным и все такое… но это не то, что я хотел исследовать. Удаление милла из перечня возможных винкондишенов действительно сделало эту среду больше похожей на типичную Магию, так как деки вынуждены побеждать иными способами. Формат драфта Драфт состоящий из 2 паков по 10 карт это тот аспект куба, которым я удовлетворен меньше всего. 10 пиков карт на столе с восемью игроками значит, что у вас есть лишь один пик из ¾ проходящих через вас пачков в каждом направлении (т.е. только четверть паков проходят через вас 2 раза). С таким небольшим количеством пиков и еще меньшим количеством проходов у вас гораздо меньше времени, чтобы понять, какие линии открыты. И хотя я не думаю, что формат драфта идеален, это не остановило нас от получения фана с кубом и раздафтом функциональных колод. Природа этого куба, полного узконаправленных комбо карт также исключает драфт с меньшим количеством людей. А невключение всех карт в драфт создает риск разделения комб, что превращает чей-то драфт в чистую игру с шансом. И все же мы придумали новый способ раздрафта куба на двоих, который все еще использует полный пул карт: модификация grid draft c десятью сетками 4 на 4 (что это за прости-господи-такое, читайте по ссылке). Каждый игрок завершает драфт с большим пулом в 35-40 карт, но ввиду ограничения этого вида драфта (пик всего ряда или колонки за раз) многие из этих пиков случайны. Колоды, которые выходят в итоге, получаются очень мощными и имеют множество сайдбордных опций, сохраняя черты, основанные на теме куба.
-
Уже второй раз жду дайджеста в понедельник, а его нет, и я переживаю, а все ли ок с президентом? Дима Медведев, спасибо тебе большое за твои еженедельные дайджесты, отличная и полезная работа :)
-
@kennyss pathaway земли
-
@LepreconRUS судя по времени регистрации, ты новенький, поэтому смотри: 1) тут (да и не только тут) не любят ленивых, особенно, если ответ на твой вопрос лежит на первой странице гугла 2) тут не любят (объективно, надо заметить) невнятных вопросов. Какого ты командира хочешь, из твоего вопроса непонятно. Вопрос надо было формулировать подробно, поясняя, чего хочешь. Тогда получишь ответ, а не негативных колобков в реакциях. примерно так: Подскажите, какого командира выбрать в B, U или G цветах, чтобы (не)моноцветный, играю в мультик (дуэльник), хочу потратить немного денег, потому что играю для фана казуально (мне пофиг на деньги, только компот, даёшь топ сборку). Ну и пр. Например, чтобы арт был с женскими персонажами P.S. для поиска карт научить пользоваться поиском scryfall.com
- 35 ответов
-
- 25
-
-
-
-
-
а можно, кого не затруднит, кинуть ссылками для неумеющих в драфты. посоветовать, что почитать, когда рассказывают, что тот или иной драфт по сету "уже решен" особенно интересно, а то я коллекции карт дособирать в арене мечтаю, а без драфтов это мучительно долго :(
-
@Meskal1ne @Антрополог а на сдачу ещё и вырубает мутэйт колоды :)
-
Приятно видеть, что опробованные идеи нашли свое отражение в посте :) Всеми варианиами описанного безобразия играл сам, опускаясь до совсем порнографии в виде трехцветки с робингудами. Так что сказанное выше все подтверждаю, написано верно. Версия с змеевиспами мне понравилась больше всех - самая синергичная, кмк. И да, тоже сокрушаюсь по поводу того, что рогам далеко до тир-1 деки. Винрейт у меня аналогичный в районе фифти-фифти. P.S. деклисты, мб, стоит перетащить под соответствующий заголовок над плюсами/минусами, чтобы сперва увидеть карты, о достоинствах/недостатках которых говорится далее?
-
Вопросы и ответы по работе форума
btlart ответил в теме Tinefol в Правила форума и обсуждение работы
@Poison Angel да, согласен с вашим мнением. Но хотелось бы дополнить. Основная проблема в том, что люди измеряют состояние карт на глазок, и нет единого понимая того, что вкладывается в пресловутый "нирминт". Да и со смыслами, вкладываемыми в эти понятия, тоже много путаницы. Сами понятия mint и near mint в головах многих людей - практически одно и тоже, поэтому не всегда стоить видеть злой умысел там, где пишут mint вместо near mint. Если верить ситям, то minor scrathing не опускает карту ниже этого состояния. Сама методология оценки у них не очень, как мне кажется, ибо под одну категорию могут попадать карты ну в очень уж разных состояних, а понятия mint у них вообще нет. У признанных титанов картооценки с этим все получше, потому что там гораздо больше градаций оценки, и все они четко описаны. Например, принципы оценки PSA можно посмотреть тут. Если же читателям интересно, какие оценки есть не только у PSA, то можно обратить взор на интересную статью со сравнительным анализом - клац. Пункт 5.1 правил топ трейда много ясности не вносит. С одной стороны, хорошо, конечно, детерминировать это, например, приложить список возможных состояний в правилах и показать на примерах, какая карта к какой градации относится. Но, с другой стороны, и тут могут быть разночтения. Я не особо трейдер, так что не знаю как лучше -
@Meskal1ne вот вам и идея, напишите про 50 оттенков командира а то в каждой теме Мескалин комментирует, но ни разу не видел топика :)
- 66 ответов
-
- 12
-
-
-
-
-
-
-
-
@celestialserpent мы видимо разные понятия вкладываем в термин "казуальность". По тексту я отталкивался от понимания, что казуально - это там, где интересно, но не надо много платить. При этом даже при желании сильном никакой возможности тир1-тир0 дечку собрать нет, потому что их нет как данности. Это про то, что невозможно собрать сильно отличающиеся по уровню мощности колоды, @lamocomp про это очень четко подметил. Интересно - это где много карт, разнообразие и все такое. А вот что значит казуально это с "точностью да наоборот" я не понял. По-вашему, казуально - это мало карт и дорого? Согласен, все так. Но тут встаёт вопрос поиска компании с соответствующим паверлевелом, и не всегда желаемое соответствует возможному. Я вот взял едх прекон, заменил манабазу, убрал плохих карт и добавил хороших и... Для тир1 игроков я все ещё дно (Тасигура полностью собранного смог обыграть пару раз всего, консультации комбоаутятся быстрее), а для совсем казуалов с преконами и деками в духе, что показывает The Commander's Quarters при этом уже слишком силен (деки, к слову, отличные). А в бравле такой проблемы нет. By design. Видишь, что играют бравл - садишься уверенный, что уровень точно примерно одинаковый.
-
Именно по этой причине командира и не стал считать, тоже лагаси в какой-то степени :)
-
@lotos драфт интересен любителям Лимитед, но не все любят Лимитед. Мне нравится поиграть драфт, но раз в пятилетку, на постоянку драфт на репаках играть особо не с кем, да и куча заморочек в виде сборов паков, это скорее такой же процесс, как и сбор кубов, когда процесс сбора - часть игры, а общем, на любителя. @Итираэль не понял, где в тексте есть очернение "конкурентов", форматы магии никогда не считал конкурирующими, если честно, играю во все понемногу сам. Старые форматы в модо, стандарт в арене, командир в клубе. Стандартную дечку в бумаге на прелим собрал как-то даже. В целом очернения не заметил, да и не было такого посыла. Пиаром это тоже не назову, так как в теме стоит знак вопроса, она подчёркнуто дискуссионная, а в тексте много где мелькает "по моему мнению", что как бы намекает на то, что свои оценочные суждения за истину в последней инстанции не выдаю. Проблема казуальной игры в том, что колоды у людей разные и не интересно фановыми накурами рубиться против топовых дек. Вот поэтому и хочется формата, где все будет условно на одном уровне, и не обязательно ради гарантированной победы. Паупер упустил намеренно, у нас в него никто не играет, а Лимитед чего считать? Драфт/силед равен стоимости пачков, или я чего-то не понимаю?
-
Прочитав пост @S1mon начал было отвечать в комментарии, но когда понял, что размер ответа стал слишком большим, то решил развить тему, дабы сподвигнуть народ к дискуссии. Так что вставлю и свои 5 копеек. Давайте рассмотрим ряд важных аспектов того, что мы называем «форматом» в мтг и сравним бравл с другими собратьями по волшебному цеху в разрезе важнейших для казуального формата моментов: денег и «интересности». Стоимость Про деньги. Вопрос, по классике, животрепещущий. Сколько стоит средняя дека в разные форматы? Давайте посчитаем! На данный момент, если взять среднюю стоимость колод, входящих в топ 8 последних трех (для упрощения расчетов) мажорных и околомажорных ивентов, то вырисовываются следующие цифры: Standard 506 Pioneer 408 Modern 956 Legacy 4089 Vintage Безусловно, они не мега-показательны, стоимость взята не по «ситиписят» и выборка вообще так себе, но для иллюстрации средних значений этого вполне достаточно. А теперь давайте рассмотрим эти цифры под лупой: В типке все очень грустно. Его средняя стоимость растет в основном за счет всяких око, уро и прочих автоинклюдов, ценник на которые просто дурной для карт, которые отротируются в ближайший год-два. При этом далеко не все дорогие карты после ротации останутся пригодными для старших форматов. Именно поэтому средняя цена стандарта ни о чем не говорит. Да, она не так бьет по карману с ходу, если учесть тот факт, что стоимость размазывается по времени, но баблишко придется заносить регулярно, и на школьных обедах на постоянную игру тировой колодой насобирать сложновато. В пионере средняя стоимость не дает понимания реальной картины стоимости формата. Вообще. На данный момент в формате много колод ценой в районе 250-300 вечнобачинских, что снижает среднее значение, при этом имеется немало колод, стоимость которых стремительно приближается к 1000. Думаю, это связано с тем, что к формату в момент анонса было повышено внимание и цена стейплов взлетела за счет проворных фиксаторов прибылей. Но по итогу на него подзабили как визарды, так и игроки. Несмотря на то, что кто-то пытается формат спасать, будущее у него туманно на данный момент. При этом у меня есть такое чувство, что формат поднимется из пепла, когда ареновский хисторик станет пионером, но тогда чего-чего, а бюджетности в бумажной версии от него ждать точно не стоит. Модерн. Средняя цена колоды с учетом курса рубля вовсе не радует. Хотя это с какой стороны посмотреть. Если вливаться в формат сразу, то да, по кошельку среднестатистического россиянина бьет больно. Но на долгой дистанции формат вполне себе устоявшийся и, если собрать пару колод (а кому-то и одной хватит), то дополнительной денежной подпитки в отличие от стандарта вам уже не потребуется. Разве что раз в пятилетку докупать пару новых карт. Финансовую сторону легаси и винтажа оставим миллионерам. А что, собственно, сам бравл? Как-то смотрел-прикидывал стоимость дечек и она... Радует! Средний ценник – в районе 125 долларов. Потолок 200-250. При этом в тех деках, стоимость которых на данный момент высока, заметную часть этой стоимостти занимают дорогущие уро и шокленды. После грядущей на днях ротации цена чуть упадет за счет шоклендов. А ценник на какие-нибудь аггро-колоды вообще смешной. Вполне себе сравним с паупером, а местами – даже дешевле. Ну и вообще, классно же, вскрываешь в бустере синглтон и понимаешь, что это "комплект"! А если вы играете в арене, то вам даже в режиме free-to-play гриндить не придется, чтобы собрать себе все желаемые колоды в формат, в отличие от стандарта. Сплошные плюсы в общем. Разнообразие карт Разнообразие карт, которые мелькают перед глазами – это хорошо. Не знаю как вам, а мне лично, нравится удивленно подняв бровь, почитать карту, которую я по арту узнать с ходу не могу. Приятно. Свежо. Поэтому одним из фактором интересности формата я считаю не количество различных колод/архетипов в формате, а количество уникальных карт, которые вы гарантированно встретите при регулярной игре. И тут у вечных форматов проблемы. В чем я вижу проблему у них? Все просто, в том, что там нет разнобразия. «Но как же?» – вскрикнет сектант пяти лет в легаси – в модерне легально около 14 тысяч карт, а в легаси так и вообще – почти 20! Да, соглашусь, по сравнению с бравлом, у которого кардпул всего чуть больше двух тысяч карт (а на днях так и вообще схлопнется до ~1300), разница просто ошеломительна. Но, как в том анекдоте, есть нюанс. И нюанс этот кроется в том, что эти форматы – вечные, а это значит, что за время их существования осталось небольшое количество супер-удачных колод, которые играют хорошо. Остальные, менее эффективные, вымерли как мамонты во время долгого эволюционного пути. А мощные тир1 колоды продолжают изредка подпитывать свой паверлевел новыми хорошими картами, увеличивая и без того огромную мощь до небес. К чему это приводит? К тому, что карт, которыми реально играют – очень ограниченное количество! Знаете сколько таких карт в модерне по состоянию на последние два месяца? Барабанная дробь… 775. Т.е. около 5% от всего доступного модерну кардпула. - откуда ты взял эту цифру, парень? - смотри методику расчета под катом Для легаси сделал аналогичный расчет. Получилось 766 – это не дотягивает даже до 4% кардпула формта. И эти цифры рассчитаны с учетом всех вариаций дек, в т.ч. достаточно маргинальных, так что по сути пару сотен из этих карт вы, возможно, никогда и не увидите. Для стандарта (GRN – M21), для сравнения, эта цифра – 492 карты (23% кардпула). В бравле сделать аналогичный расчет, к сожалению, не получится, так как внятной информации о каких-либо турнирах в достаточном количестве нет, но можно уверенно предположить, что бравл использует больше карт, чем стандарт, т.к. является синглтон форматом, а следовательно, ему надо больше карт. Именно поэтому я считаю, что по разнообразию доступных здесь и сейчас карт формат не уступает вечным, в которых карт много лишь номинально, а де-факто вы их не увидите нигде. Плюс, ротация не дает формату закостенеть, постоянно обновляя пул доступных карт, что позитивно сказывается на здоровье формата. Кому вообще нужен казульный формат Казуальный формат нужен тем, что устал от однотипного метагейма текущего типка и/или вечных форматов. Или просто хочет играть в интересную магию, но не хочет платить слишком много денег. Не знаю как у вас, но когда я прихожу в lgs, то все дядьки играют тировыми листами с какого-нибудь mtgtop8. А казуально играть не хотят. Ну вот такие вот все компотные чемпионы, чего с них взять? А я грущу, потому что не хочу вывалить миллион денег, но хочу при этом и рыбку съесть удовольствие от игры получить. А из «казуалов» только школьники, в общем, не компания для старпера. Резюмируя вышесказанное хочу сказать, что лично для меня, бравл– идеальный вариант формата, в который хочется поиграть. В арене мне понравилось, подумываю над нормальной декой в бумаге. А вы что думаете по этому поводу? P.S. текста почти нет, а в циферках опять залип на три часа, пока все собрал до кучи, да посчитал
- 66 ответов
-
- 70
-
-
-
-
-
-
-
-
-
@LasVegas тоже почему-то вспомнил эту песню, глядя на эту карту :)
-
В первой части нашего земельного обзора мы рассмотрели как эволюционировали одно- и двухцветные земли. Если вы его пропустили, то рекомендую заглянуть, так как там есть список условных обозначений, используемых в повествовании. В этой части мы продолжим наш тур в историю условной группы земель, которую ранее я обозвал "Mana First". Трехцветные земли Первые "трехцветки" в том виде, в котором мы их понимаем сегодня, появились в МТГ не сразу. Спустя два года после выхода игры, в конце 1995 года в Homelands были представлены первые карты земель, дающие три разных цвета маны. По сути своей, они были не совсем трехцветками, а лишь перекрасками. Имели они целых четыре (или три, если согласно оракл тексту) мана-способности: просто добавить бесцветную, за {1}, {T} - дать один цвет, и за {2}, {T} - один из двух других. Так как в 1995 году я еще даже в школу не начал ходить, то поиграть этими землями мне не пришлось. Поэтому я решил посмотреть где вообще эти земли играли, но ничего не нашел. Архив дек в МТГО не поможет, так как МТГО в то время еще не существовало, да и данные по лигам я там нашел начиная с мая 2014 года. Попытал счастья и на сайтах типа mtgtop8. Поиск колод, содержащих эти карты также не дал результата. Лишь EDHREC выдал несколько десятков маргинальных колод (из десятков тысяч возможных), в которых эти земли использовались. В 2017 году допечатали еще Crypt of the Eternals, я его положил в эту группу потому, что он близок к ней по духу, и такой же неиграбельный. Хотя Крипт играл в разных лимитед ивентах, полагаю, что его собратья двенадцатилетней давности использовались по такому же назначению как манастабилизация в лимитед форматах. Если вы играли в те годы, то будет очень интересно услышать ваши истории о том, как они играли. An-Havva Township Land C, W, R, G CVL Aysen Abbey Land C, W, U, G CVL Castle Sengir Land C, U, B, R CVL Koskun Keep Land C, B, R, G CVL Wizards' School Land C, W, U, B CVL Crypt of the Eternals Land C, U, B, R CVLMP В 2000 году Invasion принес еще одну вариацию земель, которые могут дать 3 разных цвета, но снова, лишь условно. Эти земли являют собой вариацию одноцветных Саклендов, которые мы показывали в первой части обзора, с той разницей, что при пожертвовании добавляют две маны разных цветов. Земли эти играли. Колода Ideal, например, была в топ-8 на Grand Prix Vienna 2008 и даже дошла до второго места на Pro Tour Valencia 2007. Суть дечек была простой как топор: разыграть Enduring Ideal за счет этих земель и прочего мана-разгона и поставить в стол нужную чарку из нескольких имеющихся вариантов, которая выигрывала игру. Ancient Spring Land U, B+W ↓ CVL Geothermal Crevice Land R, B+G ↓ CVL Irrigation Ditch Land W, U+G ↓ CVL Sulfur Vent Land B, U+R ↓ CVL Tinder Farm Land G, R+W ↓ CVL Спустя год в Planeshift мир увидел первые полноценные трехцветные земли, одна мана-способность to rule them all, дающая на выбор один цвет маны из трех возможных. Земли эти еще и входят в игру в нормальном виде, развернутыми. Понятно, что без дроубэка такая радость была бы невозможна, но дроубэк был более чем щадящим. Суть в том, что у них есть подтип Lair - при входе надо было вернуть в руку другую землю не являющуюся логовом. Получалось, что их нельзя было поставить на первый ход и выставлять в игру одну за одной при отсутствии других земель под контролем. Звучит интересно даже в наши дни, если честно. Результат ждать себя не заставил: все пять земель были в колодах, входящих в топы мажорных ивентов 2001 года! Dromar's Cavern Land - Lair WUB CVL Crosis's Catacombs Land - Lair UBR CVL Darigaaz's Caldera Land - Lair BRG CVL Rith's Grove Land - Lair WRG CVL Treva's Ruins Land - Lair WUG CVL После успеха земель из Плейншифта про трехцветные земли забыли до 2008 года. Теперь попытаемся понять, почему же нам снова, спустя семь лет, завезли трехцветки? Для этого немного остановимся и посмотрим на график ниже. На нем слева направо расположены издания магии в хронологическом порядке, от Coldsnap (2006-07) до Alara Reborn (2009-04). Мы видим резкий рост карт с тремя и более цветами в косте, красненькая линия показывает отношение количества таких карт (в %) к общему числу карт в издании. Как видно, пришла Алара, точнее ее осколки, и принесли с собой мешок трехцветных земель (здесь и далее я буду именовать цветовые сочетания по соответствующим осколкам Алары). Разумеется, Волшебники понимали, что такое количество карт разных цветов просто нереально стабильно играть без особой манабазы, поэтому и создали эти земли. Хитрых механик типа тех, что были с Lair землями нам не подвезли. Земли, не мудрствуя лукаво, просто входят в игру повернутыми. Было это сделано намеренно или же рнд просто не стали заморачиваться? Как бы там ни было, земли уверенно вошли в стандарт своих лет, да и до сих пор играют во всяких командирских колодах. Arcane Sanctum Land Esper ↓ CVLM Crumbling Necropolis Land Grixis ↓ CVLM Savage Lands Land Jund ↓ CVLM Jungle Shrine Land Naya ↓ CVLM Seaside Citadel Land Bant ↓ CVLM В 2014 вышли Ханы Таркира. История та же, что и в осколках Алары: подавляющее большинство мультицветных карт в сете - это карты с тремя разными цветами (40 из 56). Недостающие трехцветки отправились к страждущим, а названия кланов Таркира закрепились за соответствующими цветовыми сочетаниями. Mystic Monastery Land Jeskai ↓ CVLMP Opulent Palace Land Sultai ↓ CVLMP Nomad Outpost Land Mardu ↓ CVLMP Frontier Bivouac Land Temur ↓ CVLMP Sandsteppe Citadel Land Abzan ↓ CVLMP Вроде бы ничего интересного уже не должно было появиться, как в 2020 году, спустя 6 лет после Ханов, Икория вместе со своими бегемотами доставила нам принципиально новые земли - Триомы. Чем же они такие примечательные? Тем, что имеют базовые подтипы. Причем все три, на каждый свой цвет, а следовательно - тянутся фечками, повышают настроение, и вообще - клевые. В дополнение ко всем своим плюсам еще и имеют циклирующую способность. Но входят, разумеется, повернутыми. Как эти земли играют - знают все, они легальны в стандарте. В вечных форматах точно найдут свое место. Пятицветки одобряют. Raugrin Triome Land - Island Mountain Plains Jeskai ↓ CVLMPH Zagoth Triome Land - Swamp Forest Island Sultai ↓ CVLMPH Savai Triome Land - Mountain Plains Swamp Mardu ↓ CVLMPH Ketria Triome Land - Forest Island Mountain Temur ↓ CVLMPH Indatha Triome Land - Plains Swamp Forest Abzan ↓ CVLMPH На этом история трехцветных земель заканчивается, и можно подвести итоги. Трехцветные земли - это то направление, которое еще точно будет развиваться. Простор для фантазии есть. Я уверен, что и недостающие Триомы допечатают, и еще новые земли допридумывают. Кстати, вы тоже заметили, что промежуток между выпусками чего-то трехцветного в землях - 6-8 лет? Так что к 2026-2028 гг. ждите Основные пути создания и развития хороших земель я вижу следующими: • земли, которые могут войти в игру нетапанными, с интересной механикой и/или условием, как это было с Lair землями • земли, которые дают ману только на что-то определенное, как Tournament Grounds, например. Или как трайбал-земли, но не только про существ (аля Murmuring Bosk), но и что-то еще (только не как Paliano, the High City). Пятицветки I. Собственно, Пятицветки - первая группа в этом разделе. Являют собой важный элемент цветовой стабилизации в игре. Очевидно, что такие бонусы, как способность давать все пять цветов, не даются даром, и дроубэк у этих земель будет всегда. В зависимости от дроубэка я и разделил пятицветные земли на несколько подгрупп: 1) Постоянный дроубэк. Вы страдаете по чуть-чуть (или не очень) при каждом использовании пятицветной мана-способности этих земель Самый популярный среди игроков вид в этой подгруппе, это те земли, который просто кусают вас как пэйнушки при каждой активации. Незначительно отличаются друг от друга мелкими деталями. City of Brass, как мне кажется, в этой подгруппе - лучший, так как его кусающая часть отделена от мана-способности и ее можно при желании нивелировать эффектами типа Blood Sun. С Мана Конфлюенсом такой трюк уже не прокатит, ведь у него боль - неотъемлемая часть стоимости активации мана-способности. Ну это так, лирика. Колизей умеет выдавать бесцветную в качестве второй мана-абилки, но и входит в игру повернутым. Как видим, принципиальных новаторств, ровно как и роста или падения паверлевела в этом таксоне нижнего уровня не происходило. City of Brass Land WUBRG CVLM Arabian Nights (ARN) 1993-12 Grand Coliseum Land C, WUBRG ↓ CVL Onslaught (ONS) 2002-10 Mana Confluence Land WUBRG CVLMP Journey into Nyx (JOU) 2014-05 У оставшихся земель в этой подгруппе эффекты достаточно уникальны и не похожи друг на друга. Rainbow Vale переходит под контроль к оппоненту в конце хода, когда была активирована, эффект очень неприятный, но соответствует своей эпохе, мы уже видели кучу примеров странных земель тех лет, так что нас трудно удивить. Undiscovered Paradise скачет с поля боя в руку и наоборот аки сайгак. Он еще и играет со дня своего выхода, ого-го как играет и по сей день не теряет своей актуальности. Правда мое отсутствие опыта в Легаси/Винтаже не позволяет вам рассказать почему эта земелька столь классная - расскажите в комментариях, пожалуйста. Интересным кажется эффект Rhystic Cave, совсем ужасными видятся Forsaken City и Tarnished Citadel. Вокруг Forbidden Orchard можно даже как-то поиграть, Kelsien, the Plague согласен с этим утверждением. Земли слишком разные, чтобы их можно было как-то собрать под одну гребенку и сделать однозначные выводы о том, как они развиваются или деградируют на протяжении истории магии. Rainbow Vale Land WUBRG CVL Fallen Empires (FEM) 1994-11 Undiscovered Paradise Land WUBRG CVL Visions (VIS) 1997-02 Rhystic Cave Land WUBRG CVL Prophecy (PCY) 2000-06 Forsaken City Land WUBRG CVL Planeshift (PLS) 2001-02 Tarnished Citadel Land C, WUBRG CVL Odyssey (ODY) 2001-10 Forbidden Orchard Land WUBRG CVLMPH Champions of Kamigawa (CHK) 2004-10 2) Конский дроубэк. Эти земли работают нормально, и за производство маны ничего уже дополнительно от вас не просят, однако при входе в игру требуют от вас серьезных жертв. Открывают список поля с лотосами. Между первым появлением в игре этой карты и до выхода ее современного соратника прошло более 20 лет, но, несмотря на это, они очень похожи: обе хотят получить в жертву аж две земли и дают за поворот три маны одного цвета. Старое поле может играть сразу, а новое - нет, оно входит повернутым. Зато у него хекспруф и его не отстрелят - справедливый бонус за вход в потапанном состоянии. Очень часто эти лотусовые поля играют во всяких вомбо-комбо деках, где пытаются как-то хитро закрутиться и дать кучу маны для победы. Lotus Vale Land WUBRG CVLMPH Weatherlight (WTH) 1997-06 Lotus Field Land WUBRG ↓ CVLMPH Core Set 2020 (M20) 2019-07 Еще у нас есть три представителя этой подгруппы, которые по сути - одна и та же карта под разными названиями. Играет плохо, хотя в деклистах и встречаются изредка, но в основном используется как цветовая стабилизация в лимитед форматах Rupture Spire Land WUBRG ↓ CVLMPH Conflux (CON) 2009-02 Transguild Promenade Land WUBRG ↓ CVLMP Return to Ravnica (RTR) 2012-10 Gateway Plaza Land - Gate WUBRG ↓ CVLMPH Guilds of Ravnica (GRN) 2018-10 3) Не знаю, как назвать подгруппу. Эти пятицветки проверяют наличие под вашим контролем других перманентов с определенным типом, и, если такового нет, не работают или жертвуются. Смотрите сами. Thran Quarry Land WUBRG CVL Urza's Saga (USG) 1998-10 Glimmervoid Land WUBRG CVLM Mirrodin (MRD) 2003-10 Spire of Industry Land C, WUBRG CVLMP Aether Revolt (AER) 2017-01 II. Следующая группа нашего пятицветного раздела - земли, которые дают ману во всех цветах на определенные цели. К сожалению, большая часть этих земель не умеет давать ману на что-то иное, отличное от целевого плана расходования, но зато других минусов у них нет. На какие именно цели дается мана - смотрите в столбце с комментарием. Выходить такие земли начали с 2006 года и потом продолжили появляться, в основном будучи приуроченными к сету с определенной тематикой. Мана на разыгрывание драконов - в Таркире, союзников и эльдразей - в Зендикаре, волкеров - в Войне Искры и т.д. Это нормальные карты, которые хорошо ложатся в любую соответствующую тематическую колоду. Уверен, что в будущем этот список еще пополнится новыми землями без серьезных изменений в логике их работы. Более ранние версии земель просто ограничивались раздачей маны, а более новые уже имели приятные "побочные эффекты" в виде дополнительных способностей и бонусов, типа неконтримости разыгрываемых существ у Cavern of Souls, возвращения карт из кладбища у Haven of the Spirit Dragon, создания токенов у Sliver Hive и тп. Pillar of the Paruns Land WUBRG на разыгрывание многоцветных заклинаний CVLM Dissension (DIS) 2006-05 Primal Beyond Land С, WUBRG * на разыгрывание заклинаний с типом Элементаль и активацию способностей у Элементалей CVLM Morningtide (MOR) 2008-02 Ancient Ziggurat Land WUBRG на разыгрывание существ CVLM Conflux (CON) 2009-02 Cavern of Souls Land С, WUBRG на разыгрывание выбранного при входе типа существ CVLM Avacyn Restored (AVR) 2012-05 Sliver Hive Land С, WUBRG на разыгрывание щепок CVLMP Magic 2015 (M15) 2014-07 Crucible of the Spirit Dragon Land С, WUBRG на разыгрывание заклинаний с типом Дракон и активацию способностей у Драконов CVLMP Fate Reforged (FRF) 2015-01 Haven of the Spirit Dragon Land С, WUBRG на разыгрывание драконов CVLMP Dragons of Tarkir (DTK) 2015-03 Ally Encampment Land С, WUBRG на заклинания с типом Ally CVLMP Battle for Zendikar (BFZ) 2015-10 Corrupted Crossroads Land С, WUBRG на заклинания с devoid CVLMP Oath of the Gatewatch (OGW) 2016-01 Unclaimed Territory Land C, WUBRG на разыгрывание выбранного при входе типа существ CVLMPH Ixalan (XLN) 2017-09 Interplanar Beacon Land C, WUBRG перекрас только для разыгрывания волкеров CVLMPH War of the Spark (WAR) 2019-05 UPD: мое предсказание оказалось верным. С Зендикаром в сентябре 2020 года к нам придут Base Camp и Throne of Makindi. Первый дает любой цвет на существа с определенными типами (для новой party механики), второй - дает доп. ману на кикнутые спеллы. III. Перекраски Идея перекраса проста и понятна. Это как обменник: вы тратите ману любого цвета и взамен получаете нужную вам. Сами перекраски разных видов и с разной стоимостью перекраса появлялись в разные временные промежутки. Я разложил манаобменники по принципу схожести, оторвавшись от последовательности во временном плане для удобства. Первые пятицветные перекраски появились в Альянсах в 1996 году, для того, чтобы получить одну заветную ману любого цвета надо было заплатить {2} и {T}. Т.е. задействовать аж 3 земли. Дорого и неуклюже по современным меркам. В масках 1999 года появилась абсолютно идентичная земля под другим названием. School of the Unseen Land С, WUBRG CVL Henge of Ramos Land C, WUBRG CVL Одиссея в 2001 году привнесла идею оптового обмена, за {5} и {T} предлагалось получить все 5 цветов по одной штуке каждого. Курс обмена почти что честный, но не всегда удобный. В 2017 Амонхет открыл свой пункт обмена, где за те же {5} и {T} предлагалось получить 5 маны в любых желаемых цветовых сочетаниях. Crystal Quarry Land C, WUBRG CVL Cascading Cataracts Land С, WUBRG CVLMP Простые перекраски без изысков, которые делали свою работу за {1} и {T} впервые появились в Лорвине (2007 г.), после чего перепечатывались под новыми именами в Теросе (2013) и Амонхете (2017). Позже в Гильдиях Равники (2018) и Горизонтах Модерна (2019) к базовой обменной способности добавили мелкие бонусы Shimmering Grotto Land C, WUBRG CVLMP Unknown Shores Land C, WUBRG CVLMP Painted Bluffs Land C, WUBRG CVLMP Guildmages' Forum Land С, WUBRG CVLMPH Cave of Temptation Land C, WUBRG CVLM А в 2016 и 2017 еще подкинули обменники, которые в качестве комиссии за обмен готовы принять поворот существа вместо маны Holdout Settlement Land C, WUBRG CVLMP Survivors' Encampment Land - Desert C, WUBRG CVLMP Подгруппа достаточно проста, явно прослеживается тенденция на улучшение: ранние экземпляры смотрятся проигрышно по сравнению с новоделами. Развиваться в этом направлении есть куда, вместо маны в качестве обменной монеты за цветную можно просить что-то сделать, как это показали Holdout Settlement и Survivors' Encampment. IV. Бесцветные или одноцветные земли, которые могут N раз дать ману любого цвета В 2000 году в Invasion Волшебники придумали землю, которая ведет себя как обычная одноцветная, но имеет одноразовую пятицветную мана-способность. Одноразовую, потому что цена активации - принесение землей себя в жертву. Через год в Одиссее вышли еще пять земель. А в 2017 в Oath of the Gatewatch добавили близкую по духу бесцветную земельку (Я согласен, что она сюда не очень, но я предупреждал, что логика группировки порой может хромать) Archaeological Dig Land C, WUBRG CVL Abandoned Outpost Land W, WUBRG ↓ CVL Seafloor Debris Land U, WUBRG ↓ CVL Bog Wreckage Land B, WUBRG ↓ CVL Ravaged Highlands Land R, WUBRG ↓ CVL Timberland Ruins Land G, WUBRG ↓ CVL Crumbling Vestige Land C, WUBRG ↓ CVLMP В Weatherlight жетонов стало уже три (Gemstone Mine), но безжетонную мана-способность убрали, а жертву после исчерпания лимита жетонов уже вернули на место. А позже, в Предателях Камигавы в 2005, решили, что жертвовать землю как-то сильно по-варварски, что ли. И добавили Charge жетон, земля работает как обычно, но единоразово может за снятие жетона совершить чудо. Еще через год наступил яркий, добрый и милый Лорвин, где снова произошел шаг в сторону обеих предыдущих концепций таких земель. Землям вернули мана-способность непривязанную к жетонам, количество жетонов увеличили до двух. Жертву убрали, Лорвин-то цветной и добрый. Спустя почти 10 лет вместе с Каладешем завезли Эфирный Хаб, который работал по тому же принципу, что и оригинальный Ледяной Мост из далекого 2005 года, но питался уже жетонами энергии, которую стало проще пополнять, учитывая количество механик на оной в сете. Tendo Ice Bridge Land C, WUBRG CVLM Gemstone Mine Land WUBRG CVLM Vivid Crag Land R, WUBRG CVLM Vivid Creek Land U, WUBRG CVLM Vivid Grove Land G, WUBRG CVLM Vivid Marsh Land B, WUBRG CVLM Vivid Meadow Land W, WUBRG CVLM Aether Hub Land С, WUBRG CVLMP И напоследок можно добавить сюда Gemstone Caverns, которая вообще-то бесцветная, но если оказалась в стартовой руке, то все резко меняется (настолько сильно, что даже есть колода, которая побеждает в нулевой ход благодаря способности начать игру с землёй в игре). Данная группа прошла эволюционный путь и с годами стала только лучше. А вы как считаете? На этом цветные земли исчерпали себя, но помимо них-то еще много чего интересного есть в игре. Фечки и им подобные земли Строго говоря, фечками называют земли, которые могут вытянуть из библиотеки землю с определенным базовым типом и положить оную в стол, мана-способностей при не имеют. Но скоуп нашего обзора несколько шире, поэтому далее под словом "фечка" могут подразумеваться любые земли, позволяющие вытянуть другие земли из вашей библиотеки. С терминологией определились, а теперь давайте вернемся в 1996 год. Именно тогда в Мираже родились первые фечки. Посмотрите на них. Да, они выходят повернутыми, но это не помешало им взорвать Extended тех лет, игрались они комплектами и, судя по истории соревновательной магии, применялись повсеместно. Да и сейчас отнюдь не плохи для казуальных колод. Вполне себе приличный эконом-вариант для ваших командирских дечек, жаль что доступны лишь в союзных "цветах". Хотя, кто знает, может еще и допечатают цикл в каких-нибудь премиум-командир преконах? Flood Plain Land - ↓ CVL Bad River Land - ↓ CVL Rocky Tar Pit Land - ↓ CVL Mountain Valley Land - ↓ CVL Grasslands Land - ↓ CVL Спустя шесть лет в Onslaught появились они - настоящие фечки, именно о них мы думаем, когда говорим слово "фечка". В чем же плюс фечек? Дело в том, что в паре с дуалками, которые имеют базовые подтипы (тру-дуалки, шоки, танго и пр.) вы почти всегда можете получит нужный вам цвет. Остро нуждаетесь, скажем, в красном источнике, а на руке Flooded Strand? Не беда. ставьте его и тащите с него Sacred Foundry. Петь дальше дифирамбы этим замечательным лендам не интересно, так как вы и сами можете это сделать. Интересней было бы услышать мнение той аудитории, которая застала их релиз. Поделитесь впечатлениями: как фечки восприняли на выходе? Сразу ли их оценили или считали чем-то скучным и малоиграбельным? Flooded Strand Land - UW CVLM Polluted Delta Land - UB CVLM Bloodstained Mire Land - BR CVLM Wooded Foothills Land - RG CVLM Windswept Heath Land - GW CVLM Быстро сказка сказывалась, да долго оставшиеся фечки ждать надо было. Спустя 7 лет в Зендикаре дали недостающие оппозитные Marsh Flats Land - BW CVLM Arid Mesa Land - RW CVLM Scalding Tarn Land - UR CVLM Misty Rainforest Land - UG CVLM Verdant Catacombs Land - BG CVLM А потом (совсем недавно) визарды сказали, что больше не хотят видеть их в стандарте, а следовательно ждать их репринта можно лишь в мастерс-сетах. Такие дела. Даже пионер был объявлен безфечечным форматом. Видимо дело в том, что градус мощности решили понизить и дать дорогу более простым землям. Например этим, которые тянут базики. Terramorphic Expanse вышел в Тайм Спирали в 2006 году. Спустя четыре года свет увидел его функциональный репринт Evolving Wilds. Земли эти ищут любую базовую землю, но кладут ее на стол повернутой. Не особо приятно, учитывая, что это лишь один цвет. В 2016 году свет увидела земля с Basic landcycling, она вообще не фечка, но ищет же землю, значит близка к этому. До этого такой способностью земли не обладали, так что почти инновация. А вот 2019 год стал урожайным, В Горизонтах Модерна вышла Призматик Виста, которая ставила базик в стол развернутым. Но это для модерна, а для стандарта/пионера добавили версию попроще в виде Пассажа уже в Элдрейне. Terramorphic Expanse Land - CVLMH Evolving Wilds Land - CVLMPH Ash Barrens Land C CVL Prismatic Vista Land - CVLM Fabled Passage Land - CVLMPH Параллельно с этим была и другая ветвь эвлюции земель, тянущих базики. Эта ветка делала свою работу не просто так, а хотела за свои услуги еще оплату в виде маны (в довесок к акту самопогребения). Первая земля такого рода вышла в Альянсах, она выходила повернутой, ставила вытащенную землю тоже повернутой, но была многоразовой. Planeshift донес нам Terminal Moraine. Сравнивая его с ребятами типа Terramorphic Expanseпросится вывод, что эта земля ужасна, но не забывайте, что до Terramorphic Expanse было еще 9 лет пути, поэтому для своих времен это было не столь плохо. Плюс, у морены появилась бесцветная мана-способность. Осколки Алары помимо трехцветок принесли еще и "трехцветные" фечки: они унаследовали от плейншифтовской морены бесцветную мана-способность, и тянули три базика, соответствующих цветам осколка Алары панорамой коего являлись. А вот Иннистрад нового решил не изобретать и откатился в прошлое, сделав функциональный репринт морены. Особняком тут стоит Maze's End, который умеет тащить ворота. Зачем я его сюда запихал - не спрашивайте. Thawing Glaciers Land - ↓ CVL Terminal Moraine Land C CVL Esper Panorama Land C CVLM Grixis Panorama Land C CVLM Jund Panorama Land C CVLM Naya Panorama Land C CVLM Bant Panorama Land C CVLM Warped Landscape Land С CVLMP Maze's End Land C ↓ CVLMP Есть в околофечечном пространстве еще ряд неприкаянных земель, которые в некотором смысле рампят. Т.е. достают более одной земли за раз, либо одну, но эффект многоразовый. Стоимость активации там не очень, поэтому заострять на них внимания смысла не вижу. Интересной среди них мне кажется последняя, она вышла 2018 году, причем в командирском преконе Terrain Generator Land CVL Krosan Verge Land C ↓ CVL Myriad Landscape Land C ↓ CVL Blighted Woodland Land С CVLMP Isolated Watchtower Land C CVL Прочие земли с интересными мана-способностями Цвета маны, которые земли дают, не всегда определены железно. Некоторые ленды - хамелеоны. Они как зеркало, отражают то, что в него глядит. Первая земля этого вида появилась в Tempest в 1997 году. Бассейн Отражений дает ману, которую могут произвести другие земли под вашим контролем. Метеор Кратер из Плейншифта (2001) отражает уже цвета ваших перманентов, Орхард из Конфлюкса (2009) - земли оппонента, Командная башня (2011) - color identity вашего командира, Гармошка из Выбора Равники (2019) - ваши гейты. Reflecting Pool Land * CVLM Meteor Crater Land * CVL Exotic Orchard Land * CVLM Command Tower Land * CVLMPH Plaza of Harmony Land * CVLMPH Земли могут не только отражать другие цвета, но и становится другими землями, копируя их Vesuva Land * CVLM Thespian's Stage Land С, * CVLMP А некоторые, начитавшись мотивирующих цитат в интернете, не меняются сами, но меняют окружающие их земли Urborg, Tomb of Yawgmoth Lgd. Land CVLMP Unstable Frontier Land CVLM Земель в этом хамелеонно-мимикрирующем семействе не столь много, чтобы можно было пускаться в рассуждения о их природе и эволюции, поэтому подождем еще. Много маны Есть земли, которые дают много маны, а есть такие, которые дают неприлично много маны. На них и посмотрим. Под много я подразумеваю больше одной. Для удобства чтения я разбил эти земли на группы по схожим признакам. Обратите внимание, что дату выхода я также добавил к таблице и расположил земли в порядке их появления на свет. Сделано это неспроста. На данные земли я рекомендую сперва просто посмотреть и проникнуться, а поговорим о них ниже. Первая троица дает много маны без каких-либо условностей Scorched Ruins Land C CVL Weatherlight (WTH) 1997-06 Ancient Tomb Land C CVL Tempest (TMP) 1997-10 City of Traitors Land C CVL Exodus (EXO) 1998-06 А их младшие братья уже хотят выполнения неких условий Urza's Mine Land - Urza’s Mine C CVLM Antiquities (ATQ) 1994-03 Urza's Power Plant Land - Urza’s Power-Plant C CVLM Antiquities (ATQ) 1994-03 Urza's Tower Land - Urza’s Tower C CVLM Antiquities (ATQ) 1994-03 Temple of the False God Land C CVL Scourge (SCG) 2003-05 Не все земли столь альтруистичны, вот эти дают ману уже на что-то определенное Mishra's Workshop Land C CVL(b) Antiquities (ATQ) 1994-03 Untaidake, the Cloud Keeper Lgd. Land С CVLM Champions of Kamigawa (CHK) 2004-10 Eldrazi Temple Land C CVLM Rise of the Eldrazi (ROE) 2010-04 Shrine of the Forsaken Gods Land C CVLMP Battle for Zendikar (BFZ) 2015-10 Castle Garenbrig Land G CVLMPH Throne of Eldraine (ELD) 2019-10 На очереди стоят счетоводы, они дают ману за количество чего-либо под вашим контролем Serra's Sanctum Lgd. Land W CVL Urza's Saga (USG) 1998-10 Tolarian Academy Lgd. Land U C(b)V(r)L(b) Urza's Saga (USG) 1998-10 Gaea's Cradle Lgd. Land G CVL Urza's Saga (USG) 1998-10 Cabal Coffers Land B CVL Torment (TOR) 2002-02 Cloudpost Land - Locus C ↓ CVLM(b) Mirrodin (MRD) 2003-10 Crypt of Agadeem Land B ↓ CVLM Zendikar (ZEN) 2009-10 Cabal Stronghold Land C, B CVLMPH Dominaria (DOM) 2018-04 Nykthos, Shrine to Nyx Lgd. Land C CVLMP Theros (THS) 2013-09 За ними следуют две кровожадные, но не менее мощные земли. Кровожадные они потому что хотят жертв Lake of the Dead Land B CVL Alliances (ALL) 1996-06 Phyrexian Tower Lgd. Land C, B CVLH Urza's Saga (USG) 1998-10 И замыкают этот раздел достаточно уникальные земли. Город теней крут, он как Storageland, но жетоны не тратит при активации. Остров Тефери же как в песне Агутина "он не похож на тебя, он не похож на меня" City of Shadows Land C CVL The Dark (DRK) 1994-08 Teferi's Isle Lgd. Land U ↓ CVL Mirage (MIR) 1996-10 Посмотрели? Обратили внимание на то, что чем раньше вышла карта в рамках каждой мини-группы, тем она мощнее? Некоторые карты просто безумны. А вот далее, с годами, накал страстей как-то спадает. Почти все, что вышло в прошлом веке определенно сильнее, если сравнивать в лоб. Но это вовсе не значит, что современные карты стали хуже. Прямое сравнение тут не будет корректным. Просто магия вместе с землями претерпела (и продолжает претерпевать) свои метаморфозы. Быстрая мана канула в веках и на ее место пришли мощные существа. Старики расскажут вам, что раньше кричами играли сильно меньше, ввиду того, что интересней было закидывать друг друга всякими заклинаниями. Да и кричи раньше были совсем не такими как сейчас. И, знаете, это хорошо, ведь постоянные изменения - признак того, что игра жива, хотя многие почему-то путают пульс изменений с предсмертными конвульсиями. Поэтому темы о "смерти магии" навевают улыбку, раз они есть - значит игра живет, а я смогу в свой выходной сходить в любимый LGS и пошлепать картонками. На этой ноте и закончим. Всем добра.