[
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"},
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"}
]
-
Публикации
4 527 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
140
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя casual as unicorn
-
А как ты РГ обыгрываешь?) Ты диван до 4-го хода включительно, за исключением раздачи, когда на 4-й ход Ужин встаёт.
-
Дык написал, что вечером, сейчас не у компа)
-
Поделюсь наработками. BO1 ладдер в процентах мифика я катаю или Song of creation или на Эмри с Paradox Engine. BO3 играю или РУГ марвелом или РУГ рампой. Листы, если интересно, скину вечером. Самая интересная, конечно, вторая. Она довольно хорошо чувствует себя против буга и нормально чувствует себя постсайд с гоблом. Шелл отличается от того, что описывали выше: есть Attune with aether, кобры, спирали, тут все понятно. Как понятны и ниссы, с ужинами, Уро и уламогами. Гораздо интереснее следующее: в ладдере немало колод с дискардом, поэтому наши ультаматумы частенько оказываются в грейве. Я добавил пару копий Omniscience и Тамийо, чтобы вытаскивать их из грейва, набивать грейв под Уро и крутить все это счастье до победы. Также играю в пару копий синих замков и большое кол-во базиков. В целом я удовлетворён увиденным, но при все равно есть проблемы с печкой (может из ниоткуда влепить на 15, например) и с боглами, если их раздача выше средней.
-
А можно из уважения к читателям нормально оформить деклист? Формой, не в алфавитном порядке, а по типу спеллов и т.д. Без указания сета, порядкового номера карты и т.д. Я в этом наборе не понимаю, что происходит(
-
Ну, там всё хорошо, от "." в конце описания до контактов. Не хватает ICQ
-
Пользуясь случаем, скажу, что в целом мне очень нравится, как работает "Единорог" в последнее время: тут и пост, в ВК первым делом упала реклама о чёрной пятнице. А в это время мы видим вот такие баннеры. Ещё утром текст был красным, который сливался с изображением (даже сильнее, чем это делает чёрный сейчас)
-
Мы идём фаниться, а не прям брать лучшие колоды и рвать всех подряд) Имеет смысл идти той колодой, которой тебе хочется играть. Я вот думаю над джандами: первый времен зендикара, второй - иннистрада. Но от меня ждут, что я буду Ignite Memories крутить, и хотя эта колода кажется мне слабой, я вижу смысл прийти ей просто чтобы добавить фана. Сосизов, думаю, у нас больше одного комплекта, но за предложение спасибо. Если понадобится, я сначала в наших архивах пороюсь.
-
https://strategy.channelfireball.com/all-strategy/mtg/channelmagic-articles/theres-more-than-one-way-to-sac-a-martyr/ Лист старый, многое можно выкинуть. Гейсты, ангелы - точно на выход. Но статья все равно важная для понимания. Я вижу противоречие в плане "я планирую получить хиты, потратив 2 маны и существо, но при этом убить быстро". Тут @Lear гораздо более компетентный в данном вопросе.
-
Вообще не надо. Мартира и хейтписы купят тебе достаточно времени, чтобы дожить до идеала и в пару ходов установить лок, который не обыгрывается ничем вообще. Собственно, я выскажу свое мнение по твоему деклисте, и что мне в нем не нравится. Проблема сегодняшней магии и декбилдинга в частности в том, что из-за постоянного неидекинга игроки перестали отдавать отчёт в том, а зачем, собственно, конкретные карты лежат в их колодах, какой у них план на игру и какие задачи. Это похоже на игру в шахматы, в которой игрок белыми должен играть на победу, но выбирает какой-то сомнительный дебют типа шотлданской партии, ввязываетсч в размены фигур, упирается в ничейную позицию, но так и не поймёт причину своего поражения. В случае с твоим деклистом ты пытаешься успеть везде и сразу. 1) хочешь много хитов - начинаешь играть мартирой 2) Хочешь играть в темп - опускаешь курву 3) Хочешь синергий - кладёшь Dusk/Dawn 4) Хочешь ломать план на игру оппонента - появляются Тефери и Квеллеры (ещё и пункту 3 они относятся) Но давай сейчас абстрагируемся от твоих желаний и посмотрим, что получилось на выходе. 1) У тебя меньше белых карт, чем у обычной мартиры из-за монументом. При этом - и это ключевой момент - ты вообще никак не используешь тот ресурс, который тебе она приносит - сами хиты. Тебе нет смысла солить игру - ты же темпо. У тебя 0 карт с бонусами от хитов типа Serra's Ascendant. Нет карт, которые бы абьюзили большое кол-во хитов типа Anguished Unmaking. Ты хочешь обыгрывать бурн, но у тебя и так достаточно карт, которыми можно комфортно его обыгрывать. 2) ты играешь темпо колодой с курвой, которую ты вроде бы снизил. Но на деле это: 1 - 8, 2 - 14, 3 - 13, 4 - 2 Отсюда возникает вопрос: ты положил существ типа Талии и Рефлекторов, чтобы играть в темп. Но с такой курвой ты её не понизил, ты её изогнул, и будешь на 2, 3 и 4 ход разыгрывать вторые дропы - это плохой план. 3) вместе с поиском синергии с Dusk/Dawn ты положил аж 10 non-creature spell под Талии. Но при этом добавил ещё и Спиритов - но зачем тебе они нужны, если ты играешь свиперами, которые обходят твоих существ? Но самое главное - у тебя все ещё есть Dawn. То есть ты вообще не против того, чтобы твои существа умирали! То есть идеи противоречат друг другу. 4) Т3фери - карта защиты, карта медленная. Но у тебя карты сплошь темповые - от чего ты хочешь защищаться? Играть на синергии с духом? Ну тогда играй духами! Хочешь играть в контроль с мартирой? Тогда собери её. Хочешь в темпо план? Тогда учись выбрасывать лишнее, пусть тебе и нравятся эти карты. Самый бюджетный вариант апрейгда: выкинуть селфлесс Спиритов, львов, мартиры, хавков, монументы. Положить дриад, совушек, арбитров, giver of runes. Или же оставить мартиры, но добавить асендантов. Понизить до 21-22 земель, и бодро чистить лицо врагам. Под арбитров положить квартиры. Будет УВ днт с темпо уклоном. Ну и потенциально да, с мартирой и асендантами (так играли лет 5 назад даже).
-
Можно подумать. Тогда докладывать Weathered Wayfarer, штуки 3, отказываться от Лотус Блумов.
-
Звучало бы как вызов, но так уже делали. 14 лет назад...
-
В общем, вплоть до того славного дня, когда Конли Вудс не прочувствовал разницу между ролевой игрой и изнасилованием, он разрабатывал абсолютно потрясающие колоды. В данном случае он объединил две богомерзких колоды - Мартиру и Идеал. Данный лист взят из 2015 года, я попробую его актуализировать. Martyr of Enduring Ideal 4 x Nykthos, Shrine to Nyx 4 x Temple of Enlightenment 4 x Hallowed Fountain 9 x Plains 2 x Mistveil Plains 2 x Emeria, the Sky Ruin 4 x Martyr of Sands 1 x Chromanticore 1 x Proclamation of Rebirth 4 x Enduring Ideal 1 x Wheel of Sun and Moon 1 x Greater Auramancy 4 x Suppression Field 4 x Runed Halo 4 x Ghostly Prison 1 x Phyrexian Unlife 2 x Detention Sphere 4 x Leyline of Sanctity 1 x Zur’s Weirding 1 x Sphere of Safety 1 x Dovescape 1 x Debtor’s Knell Sideboard Собственно, что бы я добавил? Solemnity ради лока с Phyrexian Unlife. Возможно ещё как-то впихнуть лок с Overwhelming Splendor и Form of the Dragon. Также можно ради ускорения процесса подумать о комплекте Lotus Bloom. Глобально принцип простой: медленно хейтим стол - лучи не дадут пострелять в лицо, поля - фечиться, тюрьмы - ходить в атаку, выходим на 7 маны и начинаем выигрывать. Вудс предлагал вместо лока из Форма/Сплендор/Dovescape использовать Debtors' Knell / Chromanticore. А теперь главная фишка, почему эта колода настолько омерзительна: Epic запрещает разыгрывать карты, но вот Forecast на Proclamation of Rebirth не является кастом. Соответственно, ты сможешь вращать мартиру, при этом продолжать резолвить Enduring Ideal.
-
скажи, а ты хочешь, чтобы тебя оставили последние друзья? Если да, маякни, я знаю лист мартиры, после которого тебе перестанут жать руку, а родители в слезах откажутся от родства.
-
Ой, да детский сад это. Посмотри на настоящий рифл, с 16:50
-
Было дело, да)
-
Хочу верить, что Назар услышал меня и начал играть Splendid Reclamation
- 73 ответа
-
- 1
-
- modern
- обсуждение
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Нет, магия прожила шесть стадий дизайна, и сейчас мы наслаждаемся жизнью в седьмой эпохе. Собственно, по этому же принципу я разбил части материалов - об этом уже на следующей неделе будет. 1 - Золотой век - от Альфы до Альянсов 2 - Серебряный век - от Миража до Професи 3 - Бронзовый век - от Инвейджна до Камигавы 4 - Четвёртая стадия - от Равники до Райз оф Эльдрази 5 - Пятая стадия - от Скарзов до Путешествия в Никс 6 - Шестая стадия - от Ханов до Райвалс оф Иксалан. 7 - Седьмая стадия - от Доминарии по сей день цена недосыпа( сильно изменил исходный пост.
-
Всё норм. Уже через пару лет Гарфилд говорил, что магия изменилась настолько, что он её не узнавал. С каждым годом она становилась сложнее, МаРо много говорил об этом. Когда они делали Time Spiral, то осознали, насколько тяжелой для новичка стала игра. В итоге они изменили подход, и к Лорвину обнулили многое.
-
Как вы, возможно, знаете, я люблю продвигать турниры по Historic Standard текстами. Однако в этом году я решил отойти от привычных списков деклистов. Я решил начать выкладывать то, над чем с перерывами работал последние три года. Я с большим уважением отношусь к тому, что делает Тимур Антоненко, однако после прочтения его текстов у меня оставалось какое-то чувство недосказанности. И поскольку, как я вижу, его тексты вы читаете с интересом, я хочу начать публиковать ту историю Магии, которую знаю сам. Планирую выкладывать по одному тексту в неделю. То, что будет опубликовано в ближайшие недели, появилось во многом благодаря фундаментальному и неповторимому труду Райана Уильяма Рукса A Collector's History of Magic The Gathering. В 2021 году он планирует издать альманах на 1200 страниц - там настолько гиковская информация, что не интересна даже мне. Тем не менее, его труд принципиально важен для сохранение хронологии, с которой есть проблема: в разных интервью тот же Адкисон называет разные даты. Также с разрешения Райана некоторые фрагменты его книги будут переведены в неизменном виде, поскольку материалы, на которые он ссылается, недоступны. За исключением книги Райана, материалы для текстов взяты из открытых источников. Огромное множество - из подкастов Drive to Work. Часть - из многочисленных журналов. Всем приятного прочтения. Глава, из которой вы узнаете о предпосылках возникновения Magic: the Gathering, Wizards of the Coast и первой встрече Ричарда с Полом Задайте себе вопрос: когда появилась Магия? Среднестатистический игрок сходу назовёт 1993 год, когда вышла Alpha. Игрок более опытный, который что-то где-то слышал про историю Magic: the Gathering, озвучит 1991-й год, расскажет пару слов про судебные иски к основателю Wizards of the Coast – Питеру Адкисону, что релиз отложили, ну и так далее. Те из вас, кто добирался до страниц в Википедии, посвященных CCG/TCG – Collectible card games / Trading Card Games, они же коллекционные карточные игры – мог прочитать, что данное направление родилось в 1993 году с появлением MTG. На этом месте я утвердительно кивну: технически – да, первой игрой, которая была карточной и коллекционной, действительно стала Магия в 1993 году. Хотя идею озвучивали за 15 лет до релиза, а за полгода до MTG вышла Battle Cards, которая, в общем-то не совсем CCG, а качество не выдерживало никакой критики. Однако что предшествовало релизы Alpha? Как вообще родилась идея возникновения этой игры? Какие были предпосылки? Давайте начнем с самого очевидного, пусть и очень отдалённого: бейсбол и бейсбольные карточки. Вплоть до середины ХХ-го века бейсбол был самой популярной игрой США. Затем он уступил это звание американскому футболу, а в течение 1970-х и 1980-х в штатах произошел баскетбольный бум, и бейсбол вообще откатится на третье место. Однако именно эта игра стала двигателем американской спортивной индустрии и важной экономической составляющей отдельных городов. Например, продвинутая статистика в спорте вообще появилась благодаря американской лапте – об этом можно почитать в книге Moneyball, по которой был снят фильм с Брэдом Питтом в главной роли «Человек, который изменил всё». Именно вокруг бейсбола группами активистов стали проводиться fantasy-турниры, которые сегодня превратились во многомиллионную индустрию. Несложно догадаться, что и с карточками дела обстояли неплохо: фактически из простого способа продвигать собственную продукцию – от молока и сигарет до жвачки – в США выросла целая индустрия. С годами данные о выпущенных картах стали собирать в специальные каталоги, а отдельные лоты уходили с аукционов за суммы, превышающие два миллиона долларов. Для нашей истории важен факт: коллекционирование карточек возникло аж за полторы сотни лет до рождения магии. Однако до того, чтобы карточками играть нам еще предстоит дожить: в 1970-е годы на первых рядах были ролевые игры. В 1974 году увидела свет Dungeons & Dragons, которая стала неотъемлемой частью американской культуры тех лет. В конце 1970-х с D&D познакомились и Ричард Гарфилд, будущий создатель MTG, и Питер Адкисон. На обоих игра оказала колоссальное впечатление. Первый понял, что диплом по математике и докторская по комбинаторике – это замечательно, но настольные игры ему нравятся ни чуть не меньше. А Адкисон вспоминал, что был снобом, очень любил ролевые игры и воротил нос от любых других форматов настолок. История это умалчивает, но, возможно, не пришлась ему по душе и Cosmic Encounter. Её 1972 году придумал человек по имени Питер Олотка, который вместе с партнерами основал компанию Eon Products и пятью годами позже издал CE. Эта игра стала также очень популярна, а купить её можно в два клика и сегодня. В 1979 году Олотка стоял на распутье: с одной стороны, было бы глупо забрасывать успешный бренд, и стоит сфокусироваться на развитии франшизы. С другой – ему хотелось попробовать что-то иное. Он долго разрабатывал идею коллекционной карточной игры. В ней у каждого игрока была своя колода, а победитель забирал одну или несколько карт у проигравшего. Об этой идее Олотка рассказал своему другу – Аллену Варни, разработчику настольных игр. Оба сошлись на том, что идея хорошая, но дальше дело не пошло, и Олотка пошел по первому пути. Опережая события, скажу, что Гарфилд потом признавал идеи Питера очень ценными, а Варни приложил руку и к МТГ: помимо работы в журнале The Duelist, в 1993 году он принимал участие в разработке дополнения, которое так и не увидело свет из-за специфики дизайна. Однако спустя 12 лет эта концепция легла в основу формата Vanguard. В 1982 году Гарфилд, впечатленный Cosmic Encounter, начал разработку карточной игры, в которой должно было быть бесконечное количество вероятностей. Таким образом, ни одна партия не будет похожа на предыдущую. Он дал ей оригинальное название – Five Magics. В 1984-1985 году он продолжил развивать эту идею и задумался над принципиально иной концепцией: в игре есть правила, а каждая карта будет эти правила нарушать. Тогда же он придумал две игры – Safecracker и RoboRally, о которой многие слышали. Он отправил её в FASA – в тот момент одну из крупнейших компаний на рынке, издававшей, например, BattleTech. Спустя два года (!) ему её вернули, так и не издав. Вернёмся назад – в 1979-й. Как вспоминал Адкисон, его друг Терри Кэмбелл наткнулся на игру «City State of the Invincible Overlord», и остался в полном восторге. Он предложил Питеру и еще двум другим – Дарреллу Джадду и Кену МакГлотлену – основать компанию, которая бы занималась разработкой и изданием настольных игр. Даррелл предложил название Wizards of the Coast – по названию гильдии, в которой состоял его персонаж в кампании, которую вел его знакомый. «Мы сели, все обсудили, но решили, что ни времени, ни опыта, ни средств на реализацию у нас нет. Остановились на том, что вернутся к этому вопросу потом – когда у них будут нормальные работы», – вспоминал Адкисон. В 1981 году, почти за 10 лет до официального появления компании на рынке, они даже издали игру – Castles & Conquest. Её продаж хватило, чтобы отбить поездку на форум и на еду там. Однако это имя – Wizards of the Coast – Адкисон продолжал использовать на протяжении десятилетия. К весне 1990 года жизнь Адкисона окончательно устоялась: он работал программистом в Боинге, расплатился с кредитами за учебу, женился, в общем, все как у среднестатистического американца. Однако мысль о том, что всю свою жизнь он посвятит написанию кода, его пугала, не говоря о том, что этот процесс становился скучным. Он находил отдушину в настольных играх, но в то же время к нему приходило осознание: нет, Питер не вырос из настольных игр, однако он посвящал этому слишком много свободного времени, а это должно оправдываться. В апреле 1990 года он переписывался в интернете с Кеном – к тому моменту Терри и Даррелл отдалились от них, хотя Адкисон и по сей день продолжает с ними общаться. Внезапно в беседе всплыли воспоминания о Wizards of the Coast. И Питеру пришла в голову идея: конечно, можно долго вспоминать о славных былых временах, но, может быть, стоит попробовать? Он написал Кену: «Почему бы нам не основать эту компанию?». Последовала долгая пауза: Кен хорошо знал Питера и понимал, что это сейчас написано на полном серьезе. И он ответил: «Около 90% компаний разоряются в течение двух дет, однако если и есть человек, который сможет добиться успеха, то это ты». Кен был не из тех, кто разбрасывался комплиментами направо и налево. На протяжении следующих недель каждый день по несколько часов они проводили в сети, переписываясь и обсуждая идеи. 23 мая 1990 года дома у Питера состоялось заседание целой коллегии друзей из игровой тусовки. Там были сформулированы первые цели и продукты, а этот день считается датой основания компании Wizards of the Coast, хотя юридически это будет оформлено позже. Они решили сфокусироваться на двух играх и книгах – The Primal Order и The Compandium of Mages and Magic. Была запланирована и дата выпуска их первой продукции – июль 1991-го. В августе 1990 года Адкисон поехал на конвенцию Dragonflight: главной целью было пообщаться с Томом Даудом из компании FASA. Как вы могли понять из истории с Ричардом, компания вела себя довольно надменно – так же повёл себя и Том. Услышав успевшую надоесть историю от очередного парня, решившего основать свою компанию в игровой индустрии, он отправил его на другую конференцию – Game Manufacturers Association, которая должна была пройти весной следующего года. Мол, там единомышленников найти будет проще. В конце 1990 года черновики вышеупомянутых книг были отданы профессиональному редактору и подруге Пола – Бэверли Маршалл Сэлинг. На предложение ознакомиться с черновиками книг она отреагировала примерно также, как Дауд – воздержалась от презрительного взгляда, но она достаточно сталкивалась с черновиками по долгу службы и догадывалась, что её ждет. Её скромная оценка была «даже не близко к тому, что можно издавать». Спустя два года она станет редактором Wizards of the Coast, будет вычитывать весь флаворный текст на картах, а также станет первой в истории WotC женщиной-дизайнером – она приложит руку к The Dark. Однако до момента триумфа оставалось еще три года. Пока что Питер не имел в руках ничего – а времени оставалось чуть более полугода. Весной 1991 года на GAMA Адкисон познакомился с Лизой Стивенс, которая работала в компании White Wolf – в тот год эта контора прогремела на весь игровой мир, издав Vampire: The Masquerade. Лиза оказала огромное влияние на WotC, определяла фокус в бизнес-концепции компании, помогала отказываться от лишнего и приобретать нужное. Благодаря ей, в 1992 году WotC выкупят лицензию на издание игры и книг Талисланта. Лиза будет одной из первых, кто в прямом смысле слова переедет жить к Адкисону, чтобы работать над The Primal Order. Питер и она ездили по конвенциям и рассказывали о молодой компании из Сиэттла, которая врывается на рынок и забирает популярный тогда бренд. Стоит сказать, что деньги, полученные от продаж Талисланты, а также The Primal Order – от остальных продуктов Лиза посоветовала отказаться – помогут компании пережить самые темные её времена, о которых я расскажу чуть позже. В 1994 году Лиза станет основателем журнала The Duelist, а вообще проработает в WotC вплоть до 2000 года. Тогда же Адкисон разместил сообщения в Usenet на странице rec.games.board.design о том, что ищет идеи от разработчиков игр и готов издать их продукт. Эти сообщения увидел лучший друг Ричарда Гарфилда, Майк Дэвис. Майк написал Адкисону с предложением издать RoboRally – как тому казалось, лучшая разработка Ричарда на тот момент. Питер ответил вежливым отказом: мол, WotC специализируются на ролевых играх, да и идея игры ему показалась глупой. Однако Дэвис был настойчив и предложил встретиться – он вместе с Ричардом планировал полететь к родителям Гарфилда на запад США. Ну и заодно все равно направил Адкисону прототип RoboRally. И хотя Дэвис так и не поучаствует в исторической встрече, он окажет огромный вклад в развитие MTG, долгое время занимая пост вице-президента R&D. Майк скончался в 2017 году, а его полное имя навсегда увековечено в одном из артефактов. Полное имя Майка – J. Michael «Mike» Davis, инициалы – JMD, а карта, о которой идёт речь - Jayemdae Tome. Когда Питер внимательно ознакомился с концепцией RoboRally, она показалась ему отличной, а идеи – выдающимися. Однако была проблема: её производство встало бы в центик, денег у компании не было, а релиз The Primal Order был и так передвинут с июля на конец 1991-го. Однако они всё равно договорились встретиться – Ричард с Питером назначили встречу в пиццерии около центра. Там Адкисон описал ситуацию, на что Гарфилд ответил: опишите, что вы хотите получить, и я разработаю эту игру за неделю. Питер уже давно думал о следующей концепции: игра должна протекать быстро, поэтому сессии должны быть короткими – не более часа. Инвентарь должен быть простым и удобным, карты – лучшее решение. Уровень сложности – простой, и главное – в неё было весело играть на подобных конвенциях. 21 августа Гарфилд пошел в поход к водопаду Малтнома, где его и озарила идея. По большому счету, он просто объединил две своих разработки – Safecracker и Five Magics – а затем шлифанул коллекционной составляющей. Двумя днями позже Ричард снова встретился с Адкисоном и МакГлотленом на подземной парковке в центре, где проходила выставка Dragonflight, где рассказал о своих наработках. «Это была самая невероятная идея игры, о которой я слышал с 1978 года, когда познакомился с ролевыми играми. Когда Ричард ушёл, я стал вопить и кричать, потому что эта была не просто идея – это было целое новое измерение игровой индустрии», – вспоминал Адкисон. Свое описание Гарфилд закончил словами: «Есть вероятность, что такую игру разработать вообще невозможно». Вечером того же дня, осмыслив все происходящее, Кен подошёл к Полу и произнёс легендарную фразу: «Ты знаешь, эта игра может нам принести миллион долларов. Может быть, даже два».