Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Makedon

Пользователи
  • Публикации

    110
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    2

Все публикации пользователя Makedon

  1. На триос заявил такой лист (4-1 личный результат) https://www.mtggoldfish.com/deck/4876576#paper Странный сплит митхуков и инвоуков Мейн/сайд, это я не справился мету оценить
  2. Если играть на кухне или в локальном метагейме, то можно чем угодно, и щепками тоже. Для серьёзной игры они не подойдут, колода очень давно не получала никаких улучшений и куда-то вылезает только после банов, пока метагейм устаканивается. Начать стоит с такого листа https://www.mtggoldfish.com/deck/3611484#paper Я сам давно не брал их в руки, хорошие матчи у колоды ещё остались, но их слишком мало, чтобы рассматривать колоду для чего-то, кроме фана.
  3. Как будет информация о пререгах - публикуйте хотя бы количество, чтобы понимать, когда ещё можно запрыгнуть.
  4. Boros Synthesizer 4 Experimental Synthesizer 4 Galvanic Blast 4 Glint Hawk 3 Goblin Bushwhacker 4 Ichor Wellspring 4 Kor Skyfisher 3 Kuldotha Rebirth 4 Lightning Bolt 3 Seeker of the Way 4 Thraben Inspector 4 Voldaren Epicure 2 Ancient Den 2 Boros Garrison 2 Great Furnace 1 Lorehold Campus 5 Mountain 3 Plains 4 Rustvale Bridge Sideboard 2 Dawnbringer Cleric 2 End the Festivities 1 Foundry Helix 1 Gorilla Shaman 1 Journey to Nowhere 1 Krark-Clan Shaman 1 Lone Missionary 1 Makeshift Munitions 1 Relic of Progenitus 4 Smash to Smithereens Коротко про подготовку к турниру По счастливой случайности друзья привезли мне два дисплея Камигавы из Италии, так что главная цель была свэгануть новыми карточками. Мне сразу понравилась колода на Experimental Synthesizer, агро-комбо, это то, что мне по душе. Особенно после наяривания джескаем полгода. Моя первая оценка колоды была, во многом, ошибочной, но о деталях позже. Я решил добавить очевидных Voldaren Epicure, Хороби посоветовал добавить Goblin Bushwhacker. Спасибо за это - в очередной раз помог мне подготовиться к турниру и останавливал меня от идиотских решений в декбилдинге. Дальше надрачиваю модо, оптимизирую лист, два дня таскаю коробки во время переезда и прихожу на турнир с мыслями вообще не о магии. Результаты По раундам расписывать особо нечего, моя колода делала что должна, колоды оппонентов не особо им помогали. Швейцарка 1. Джескай контроль 2-0 2. Стенки 2-1 (фиче матч) 3. Эльфы 2-1 4. Моно U феи 2-0 5. КАСКАД ТРОН - id 6. Моно блек контроль - id Топ 1. Бурн 2-0 2. UB феи 2-0 3. Пингер Шторм 1-2 (фиче матч) Коротко о проигранных партиях Все 4 раза за турнир я проиграл комбо колодам. Стенки - хоть и муллиган до 5, но хорошая раздача с мануальным выходом на 3 землю, т2 Overgrown Battlement на который нет гальваника, Winding Way и Lead the Stampede. Эльфы - турбо раздача, а у меня недостаточно ремувала чтобы их замедлить. Даю растапаться с Wellwisher и Lys Alana Huntmaster и тут всё понятно. Пингер Шторм - во второй ошибся съев улику выключив металкрафт, но это ничего не решило, т.к. из-за плохих топдеков я был вынужден сидеть на дорогом ремувале, без нормального счётчика на столе, Чукча докопал до Weather the Storm и даже на пять его вполне хватило. В третьей я поднял всё как надо, но ошибся сломав Smash to Smithereens не ту землю, оставил оппоненту возможность перекрасить ману и покастить погоду где-то на 18. Увы, в долгой игре против шторма у меня нет опыта и я нанекрофил на открытой информации. Зато, чему-то научился. О самой колоде Два основных плана на победу: 1. Перегриндить оппонента прокручивая Experimental Synthesizer с помощью etb триггеров Kor Skyfisher и Glint Hawk. Для непосвященных - синтазтор срабатывает и на покидание поля битвы тоже, значит заход синтезатор - птица - синтезатор, это +3 карты (если мы можем их покастить, конечно) по меркам паупера, это огромное преимущество по картам для агро-колоды. Galvanic Blast и Lightning Bolt используем как ремувал, а задушив оппонента организуем комбо-килл с Kuldotha Rebirth + Goblin Bushwhacker. Ну или просто методично затыкиваем его птичками. 2. Агрессивный заход с первыми дропами, проедание улик или крови под Kuldotha Rebirth, полировка бушвакерами и бурном в лицо. О выборе конкретных карт Voldaren Epicure - кажется очевидным в колоде, но в модо им почему-то не играют. Пингает на входе, можно вернуть скайфишером, делает кровь, которая включает металкрафт, а потом проедается скидывая земли. Только с ним можно оформить т3 килл: т1 эпикур, т2 эпикур + кулдота, т3 кулдота + бушвакер. Конечно, вероятность крайне мала, но заходы слабее всё равно переводят оппонента в состояние, когда он рискует умереть от двух болтов. А у нас их в количестве. Goblin Bushwhacker - первый вопрос, а почему не Rally the Peasants, которым все играют в модо? Там же можно на +4 прокачать и там вообще всех убить, хьююююдж. Главная причина - в колоду не хочется класть что-то дороже двух. Поэкзайлить такой без возможности покастить - лютая боль. Вместо ралли могло быть что-то полезное, а карта останется в экзайле, без возможности её флешбэкнуть. Один из паттернов - т3 на двух землях покастить синтезатор, в зависимости от попадания, либо положить с него землю, либо положить землю из руки и разыграть карту с синтезатора. Ралли сюда никак не вписывается. Иногда, мана на него есть, но эффекта нет, т.к. существ на столе мало или вовсе нет. Теперь о плюсах бушвакера: 1. Очевидно, он дешевле. Проблема только с кикером, т.к. красных источников может не хватать. 2. Он раздаёт ускорение, а значит можно организовать убийство с пустого стола: кулдота - кулдота - бушвакер. 3. Он перманент - можно вернуть скайфишером. Либо перекастить с кикером ещё раз, либо поставить с синтезатора без кикера и в нужный момент забрать в руку. 4. Он существо, а значит работает сам по себе. 5. Он существо, а значит не контрится диспелами и спелл пирсами, а их достаточно. Seeker of the Way - изначально он мне не нравился, но был нужен проактивный второй дроп. Прокрученный синтезатор растит его до солидных значений, а лайфлинк во многих матчах релевантная абилка. Ichor Wellspring - а конкретно, почему нет других артефактов: Golden Egg или Spare Supplies. Я пробовал играть 4 + 1 + 1, но быстро понял, что иметь столько воздуха в колоде непозволительно. Если брать стандартный билд, где 20 земель и 12 яиц, то получается, что больше половины колоды не делает ничего. Для агро колоды звучит так себе. Проблему с металкрафтом решают эпикуры, их же можно крутить скайфишером, за те же две маны карту можно подровать с улики. Единственное, Glint Hawk становится заметно хуже, но придержать его для синтезатора не так уж и страшно. Makeshift Munitions - их нет. Выглядит хорошей картой, ведь у нас куча артефактов, у оппонентов есть существа 1/1. На практике это очень неудобная карта, которая не решает проблем колоды. Когда я её разыгрывал, она часто стояла без дела, т.к. было множество вариантов лучше потратить ману, чем выстрелить на 1 за 1. Манабаза. Почему 19 земель, а не 20 как у всех? Я посчитал, там и с 19 нормально всё кастится, спеллы дешёвые, колода прокручивается достаточно быстро. Без ралли и мунишенса мы не такие жадные до маны. Ну и попадать во вторую землю за ход с синтезатора очень грустно. Почему по 2 Ancient Den и Great Furnace, а не 3/3 как у всех? С комплектом эпикуров мы и так быстро собираем металкрафт, а страдать за грехи аффинити от хейта манабазы не очень хочется. Правда, я всё равно стабильно проигрываю Gorilla Shaman. Почему 2 Boros Garrison, а не 4 как у всех? Ощутимая вероятность получить два на стартовую, а белую ману с них часто просто некуда утилизировать. Правда, я всё равно умудряюсь сдавать два из двух на стартовую. Почему 1 Lorehold Campus, как у всех? Сначала я был скептичен, ну куда там потапать пять земель ради скрая один? Оказалось, дополнительная стабилизация всё же нужна, а эффект от скрая куда больше, чем от плюс хиточка. И происходит это не так редко, т.к. мы можем сидеть на ремувале, а оппонент не показывать цели. Ну тогда в эндстеп поскраимся. Сайдборд. В целом, он особых пояснений не требует. Только отмечу, что отсайживать из колоды особо нечего, поэтому много синглтонов под конкретные матчи. End the Festivities вместо Electrickery - на 1 дешевле, бьёт в лицо, а при игре синтезатором от инстантовости электрикери счастья не особо много. Journey to Nowhere - для игр против больших пацанов, которых не убить даже гальваниками. В некоторых случаях хороший план обнулить существо (например, у героика), а затем вернуть джорни скайфишером и перекастить. Smash to Smithereens - аж 4 копии, вместо сплита Dust to Dust и Revoke Existence. Дасты не кастятся, потому что за 3 и потому что WW. Ревоуки изгоняют ещё и чары, но апсайд в виде 3 дырок мне нравится больше. У нас и бурн-план иногда выстреливает. Foundry Helix - я всю дорогу ругаюсь на спеллы за 3, но этот слишком хорош когда работает и синергичен с колодой (Ichor Wellspring). Убить существо, получить 4 хита, или просто дожечь оппонента, всё это отличные опции. Вас обижает бурн? Убейте ему на третий ход Thermo-Alchemist проев под хеликс токен. Ну и это единственный ответ на Guardian of the Guildpact, которые никуда не делись, да и хиты в матче с Булли бывают важны. Про матчи мне толком написать нечего, всё же, не такой большой наигрыш. Хорошо с аффинити, мбц, бурном и всеми Ux колодами. Сложно, но можно, с булли, стенками и штормом. Плохо с КАСКАД ТРОНОМ, эльфами и, наверное, героиком. Не знаю как со стомпи и боглами. Берегите себя и своих близких.
  5. Скорее всего, потому что Саша тоже играет в магию не читая карточки. Вспомнил, откуда я это взял: https://cantrip.ru/ru/mtg-cards/Sundial-of-the-Infinite.shtml#cleanup
  6. В паупере нет неразрушимых существ, поэтому спинно-мозговой паттерн говорит, что если ты можешь что-то поцелить, то оно умрёт. Простите за 10 слоёв иронии, чистить текст сил уже не было.
  7. Предисловие Этой осенью я бездарно отыграл три топ-8 в турнирах по пауперу: Big Yaroslavl Pauper - проиграл в полуфинале, ничего не помню, поэтому и отчёта нет. Moscow Pauper League - проиграл в полуфинале, т.к. играли на вылет, докладывать особо нечего. Беднякопокалипсис 2021 - изобразим интригу. Все эти турниры я играл одной колодой - Jeskai Metal, поэтому пост в двух частях: 1. Обзор колоды. 2. Отчёт с Беднякопокалипсиса. Извините за неровный почерк, смешивание англицизмов с православными терминами, кривые формулировки, и прочее. Гайд по колоде я пытаюсь написать ещё с июня и, кажется, если сейчас не напишу это всё одним днём, не напишу вообще никогда. 1. Jeskai Metal - зачем? 2. Как я Беднякопокалипсис 2021. Большое спасибо, уважение, снимание шляпы и прочее @Snitch лично и всей команде организаторов турнира! Отдельное спасибо @GoldFishClub - дом родной для московского паупер комьюнити! И огромное спасибо всем, кто играет в паупер! Не играйте в паупер, будьте клёвыми, дайте мне отдохнуть, через месяц опять Pauper Winter Storm в Екатеринбурге.
  8. Я играл в зачёт в среду, поэтому за субботний турнир получил только очко за участие и мыло в булочки.
  9. Всегда вовремя, всегда за последнюю копейку.
  10. "Действия, направленные на возбуждение ненависти либо вражды, а также на унижение достоинства человека либо группы лиц по признакам пола, расы, национальности, языка, происхождения, отношения к религии, а равно принадлежности к какой-либо социальной группе, совершенные публично, в том числе с использованием средств массовой информации либо информационно-телекоммуникационных сетей, включая сеть "Интернет", лицом после его привлечения к административной ответственности за аналогичное деяние в течение одного года". — УК РФ Статья 282. Возбуждение ненависти либо вражды, а равно унижение человеческого достоинства. Что эта фея себе позволяет? Хан уже описал всеобщее доминирование Ока в констрактед-форматах (ок, кроме паупера), а Визарда твитнули, что никаких экстренных банов по итогам Mythic Championship не будет. Что делать, если возглавить шествие 3/3 оленей вы по какой-то причине не готовы? Так или иначе, стандарт остаётся главным форматом осени, да и подготовиться к возможным No changes 18 октября тоже стоит. В любом случае, до банного дня ещё три недели. Начнём с общих рассуждений, каким требованиям должна отвечать карта, чтобы быть потенциально хорошей против око-колоды в стандарте? Если карта не отвечает хотя бы одному из требований ниже, скорее всего, в дивном новом мире ей делать нечего. Существа 1. Превращение его в 3/3 - это апгрейд; 2. Сразу же влияет на ситуацию в игре - эффект на входе или ускорение; 3. Есть полезный эффект приключения при разумных базовых характеристиках. Другие перманенты 1. Плейнсволкер, который сразу оказывает влияние на стол и остаётся после этого с 5+ лояльности; 2. Артефакт не дороже двух маны; 3. Является движком или его элементом. Ремувал 1. Убивает плейнсволкеров; 2. Ещё и на скорости инстант; 3. Может быть разыгран многократно. Даже при соответствии требований карта может оказаться банально честной и попросту не оказывать достаточного влияния на игру. Сначала поговорим про стратегии на существах и начнём с первого пункта. Пауло Виктор Дамо да Роса в статье из премиума StarCityGames ссылается на деку Selesnya Adventures от Кристиана Хока. Selesnya Adventures от Christian Hauck 3 Shepherd of the Flock 4 Giant Killer 4 Once Upon a Time 4 Questing Beast 4 Lovestruck Beast 1 Castle Ardenvale 4 Edgewall Innkeeper 4 Faerie Guidemother 2 Flaxen Intruder 1 Gideon Blackblade 2 Unbreakable Formation 3 Flower 4 Venerated Loxodon 4 Temple Garden 8 Plains 8 Forest Sideboard 2 Glass Casket 2 Devout Decree 2 Apostle of Purifying Light 2 Veil of Summer 1 Gideon Blackblade 2 March of the Multitudes 2 Conclave Tribunal 2 Knight of Autumn Пересказывать рассуждения PVDDR я не буду, но общая идея и так понятна: раз уж все хорошие существа станут оленями, то одна из стратегий – играть большим количеством маленьких, которые от превращения в 3/3 станут только лучше. Раскладываемся вширь и задавливаем UG-деки на той стадии, когда они играют по одному заклинанию в ход. Подводные камни? Та самая честность – даже несмотря на отсутствие масс-ремувала и Mass Manipulation в большинстве листов – Wicked Wolf, Voracious Hydra и Noxious Grasp, которые потихоньку переезжают в основную колоду, без особых проблем разбирают ключевых существ, а плана на позднюю игру кроме маловероятного комбо-кила с March of the Multitudes + Flower // Flourish у колоды нет. В данном случае, единственная карта, которую можно выделить, это Edgewall Innkeeper, который поддерживает темп наваливания на стол. А если превращается в оленя, то 3/3 за 1 звучит достойно, особенно если хоть одну карту он перед этим подровал. Второй пункт – немедленное влияние на игру. Тут мы обратимся к статье Мартина Юзы на ChannelFireball. Gruul Aggro от Martin Juza 4 Stomping Ground 9 Mountain 10 Forest 4 Kraul Harpooner 4 Pelt Collector 3 Skarrgan Hellkite 4 Gruul Spellbreaker 4 Zhur-Taa Goblin 3 Paradise Druid 4 Questing Beast 4 Collision/Colossus 3 Embercleave 4 Once Upon a Time Sideboard 3 Domri's Ambush 2 Shock 2 Thrashing Brontodon 3 Veil of Summer 2 Redcap Melee 3 Lovestruck Beast Большинство существ в колоде имеет ускорение или может получить его за счёт способности Riot. У Kraul Harpooner есть эффект при входе, Paradise Druid по умолчанию имеет хекспруф, ну а Pelt Collector сам не прочь стать оленем, сохранив накопленные каунтеры. UG-колоды реагировать на скорости инстант не умеют, а значит и возможности остановить комбо-килл с Embercleave у них нет. Впрочем, многие сплешатся в чёрный за тем самым Noxious Grasp, который убивает любое существо в колоде, кроме Skarrgan Hellkite, что здорово повышает риски некрасивых разменов в комбат фазу. Но есть и плюс – агрессивная колода легко накажет оппонентов, которым не повезло с жадной манабазой. Маленькое отступление: единственное, что объединяет две колоды выше – комплект Once Upon a Time. Пытаясь обыграть зелёный цвет мы опять играем зелёным цветом, как будто это что-то совершенно иное. Переходя к следующему пункту, несложно догадаться, что речь пойдёт о BG Adventures. Несмотря на то, что это второй по популярности архетип, я не видел вменяемых гайдов по колоде. Давайте посмотрим, чем играл Канистр на Mythic Championship V. Golgari Adventures от Piotr Głogowski 4 Overgrown Tomb 2 Fabled Passage 8 Forest 6 Swamp 4 Temple of Malady 4 Edgewall Innkeeper 2 Find/Finality 4 Foulmire Knight 2 Legion's End 4 Lovestruck Beast 4 Murderous Rider 2 Nissa, Who Shakes the World 2 Order of Midnight 3 Paradise Druid 3 Questing Beast 2 Rankle, Master of Pranks 1 The Great Henge 3 Vivien, Arkbow Ranger Sideboard 2 Ashiok, Dream Render 1 Cavalier of Night 2 Davriel, Rogue Shadowmage 2 Kraul Harpooner 1 Legion's End 1 Liliana, Dreadhorde General 1 Massacre Girl 2 Noxious Grasp 1 Thrashing Brontodon 2 Veil of Summer Пётр, серьёзно? The Great Henge и всего 2 Noxious Grasp? Что самое смешное, листом с разницей в одну карту (и нет, это не дупло) Smashyoface1990 отыграл 10-0 на Mythic Championship VII Qualifier Weekend. Уже в процессе написания статьи Пётр Гвоговски твитнул актуальную, православную сборку: Посмотрим на один из листов 9-1: Golgari Adventure by Dicroismocircolare 1 Castle Locthwain 2 Fabled Passage 8 Forest 4 Overgrown Tomb 5 Swamp 4 Temple of Malady 4 Edgewall Innkeeper 2 Find/Finality 4 Foulmire Knight 2 Garruk, Cursed Huntsman 4 Lovestruck Beast 4 Murderous Rider 2 Nissa, Who Shakes the World 2 Noxious Grasp 2 Order of Midnight 3 Paradise Druid 3 Questing Beast 2 Rankle, Master of Pranks 2 Vivien, Arkbow Ranger Sideboard 3 Duress 3 Legion's End 1 Liliana, Dreadhorde General 1 Massacre Girl 2 Noxious Grasp 2 Ritual of Soot 3 Veil of Summer Вроде бы, в листах всё на месте, есть и ответы на Око и просто сильные существа, план на лейтгейм и источники ресурсов – Edgewall Innkeeper + существа с приключениями. Кстати, мы опять играем зелёным. Главная проблема архетипа – он опять слишком честный. У вас нет взрывных раздач, а просто нормальные и то должны сойтись, чтобы вы вовремя имели строго определённые ответы, иначе до лейтгейма вы не доживёте. Казалось бы, у вас универсальный ответ на всё – Murderous Rider, получили Т3 Око (или Т2 на ходе) – убили Око, ещё и получили на сдачу карту существа. Но сдача оппонента от Око уже в игре – будь это еда или 3/3 и присутствие на столе заработали не вы. Про невероятные опции вроде "потеряй хит, подровай карту, поставь существо 1/1 за четыре маны" я вообще молчу. Rogue Refiner смотрит на это с большим удивлением. Единственное разумное продолжение – плейнсволкер за четыре маны, активируемый в плюс, всё остальное просто будет съедено волком, и вы опять окажетесь позади. О плейнсволкерах мы поговорим позже, а вот про существ есть небольшой бонус, не заявленный в программе. Карта пока не часто светится в сайдбордах, но, на мой взгляд, является хорошим ответом на всеобщее зелёное помешательство. Хотя эльф ведь тоже зелёный… Проблема, описанная выше, возникает из-за того, что вменяемых вторых дропов у нас практически нет, что приводит к пустому столу на четвёртый ход. Если в агрессивной РГшечке мы вполне довольны гарпунером – дерётся с гусём и подкачивает пелт коллектора - то в Голгари-цветах мы не очень-то хотим играть 3/2, который кроме убийства гусей толком ничего не делает. Даже при голдфише оппонента в виде Т2 Око, эльф на второй показывает себя неплохо. Оппонент либо превращает его в оленя, оставаясь без еды (значит, Т3 волка можно не бояться), либо создаёт еду и позволяет нам подровать карту в комбате, ну а если мы на третий ход не можем убить Око, то с нашим чёрным цветом что-то явно не так. После такого четвёртый ход уже не кажется сильно грустным, о чём мы сейчас и поговорим. Почему, собственно, такие строгие требования к четвёртому ходу, а им соответствуют только плейнсволкеры, да ещё и не все? Из альтернатив среди существ у нас есть Rankle, Master of Pranks и Questing Beast которым мы рады, особенно если они сразу забирают плейнсволкера или Ранкл заставляет пожертвовать волка. В остальном, это уязвимые практически ко всему ремувалу карты и уж особенно обидно отдавать их на съедение волкам. Для начала, посмотрим на двух дам. Первой пророчили большое будущее т. к. за -3 она убивает Око, вторую всё пытались приткнуть в UG-билды, а осела она, в итоге, в BG, да и в количестве копий побольше коллеги. Про Враску: базовый интерес понятен, ремувал на второй способности, на +2 первая, можно карты дровать, можно убирать неприятные перманенты (не только Око, но и Lucky Clover или Prison Realm). В реальности четвёртый ход это слишком поздно, т. к. оппонент с Ока уже своё получит, да ещё и будет иметь ману на Veil of Summer для полного вашего унижения. Даже если план сработал, Око активировали куда-то не туда, а вейл не нашёлся, вы остаётесь с плейнсволкером, который умирает от любого чиха, а угроз с ускорением в формате будь здоров. Если на Т4 Враску в минус вам показывают Nissa, Who Shakes the World, скорее всего, можно, собирать карты. Проедать же в плюс вам часто просто нечего – из существ один инкипер, земель мало, а пропихнуть лишнего 1/1 просто возможности не было из-за кривой манабазы. Как оказалось, карта делает всё – в смысле ничего хорошего. Про Вивьен - начну с лёгкого недоумения: как можно не париться и играть четырьмя картами с мана-стоимостью 1BB, которые очень хочется говорить на третий, и 2-3 со стоимостью 1GGG? Ну, я не знаю, давайте просто обсудим случаи, когда это работает. Самое важное - после активации первой способности у Вивьен пять лояльности, значит, она вне досягаемости всего быстрого бегающего, включая Questing Beast, плюсовая же абилка требует всего одно существо, которое остаётся с нами и может сходить в атаку или остаться на блоке, прикрывая от всё того же зверя. Да, я только что рассказывал про пустой стол, но даже с двумя таплендами можно поставить 1 из 12 первых дропов на второй ход. Нисса и Око круты по той же причине - они сразу делают бизнес и при этом растут, тогда как Garruk, Cursed Huntsman после второй абилки остаётся с позорной лояльностью. И это плейнсволкер за шесть маны. Идём дальше. Про артефакты распинаться нет смысла – всё полезное, что можно положить в колоду, будет превращено в оленя, так что тут дело закрыто. Прощена только печка просто потому, что она стоит одну ману. Что же я завуалировал под "движком или его элементами"? Если посмотреть на колоды, не упомянутые в статье (Fires of Invention, Temur Reclamation, Mono-Red Cavalcade, Esper Stax), всех их объединяет работа вокруг чар, которые при этом сами неуязвимы как для непосредственного убийцы веселья – Око – так и вообще для большинства колод в формате, которые в лучшем случае имеют пару Thrashing Brontodon или Casualties of War в сайдборде. В уже упомянутой статье статье PVDDR нахваливает Esper Stax. Сам он, впрочем, играет MPL Султай-едой, с комплектом Noxious Grasp в мейне, а единственный оригинальный лист в лиге – Selesnya Adventure от Кунео. Esper Dance от Bryan Gottlieb 3 Fabled Passage 1 Wishclaw Talisman 4 Golden Egg 1 Castle Vantress 4 Doom Foretold 3 Dance of the Manse 1 Murderous Rider 2 Noxious Grasp 3 Oath of Kaya 4 Guild Globe 4 Teferi, Time Raveler 4 Kaya's Wrath 4 Thought Erasure 4 Temple of Silence 1 Planar Cleansing 4 Hallowed Fountain 4 Godless Shrine 4 Watery Grave 1 Island 2 Plains 2 Swamp Sideboard 1 Devout Decree 2 Noxious Grasp 1 Legion's End 2 Dovin's Veto 1 The Elderspell 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Despark 1 Disfigure 1 Planar Cleansing 2 Duress Ключевая карта в Esper Stax (или Esper Dance) – Doom Foretold. Да, это сразу движок, «неуязвимая» чара и, в некотором приближении, многократный ремувал, который действует на плейнсволкеров. Мои вопросы к колоде очень похожи на BG, как иметь всё, сразу, в нужном порядке, если твои кантрипы, это два комплекта артефактов за два? Чем же так крут Doom Foretold? Во-первых, рано или поздно он съедает всё, и волка, который перед этим хорошо покушал, тоже. Во-вторых, он не целит, а значит, не контрится Veil of Summer. Ну да, ещё неуязвимый, чуть не забыл сказать про это. А если надоест – можно вернуть обратно в руку с помощью забытого трёхманового друга – Teferi, Time Raveler. Ещё одна интересная карта в колоде – Planar Cleansing одной копией. Зачем пятое колесо за шесть маны к комплекту Kaya's Wrath? Вроде, ответ простой: больший спектр "целей" у противника + способность отправить разом все свои перманенты для последующей реанимации с Dance of the Manse. Конкретно против UG-колод мы убираем самого Око, запасы еды, Ниссу и почти всех существ. Остаются только сытый волк и оживлённые Ниссой земли. Дальнейший расклад зависит от того, чего и сколько мы можем поднять с кладбища: если там будет Oath of Kaya для земель и Doom Foretold для волка, то у нас всё отлично. Если нет - вполне можем получить что-то вроде Hydroid Krasis в Hydroid Krasis и возвращение оппонента в игру. По моему опыты игры против Эспера, значительно чаще происходит первый сценарий, даже если есть что поставить на стол или, наоборот, его зачистить, у оппонента остаётся слишком много ресурсов чтобы мы могли рассчитывать на победу. И не забывайте, что в колоде есть дополнительная копия любой карты в виде Wishclaw Talisman. Кроме того, карта замечена в виш-борде (сайдборд под Fae of Wishes) у Джескай-Огней: Jeskai Fires от Johnathan Goanos 3 Bonecrusher Giant 3 Castle Vantress 4 Cavalier of Flame 4 Cavalier of Gales 4 Deafening Clarion 3 Drawn from Dreams 4 Fabled Passage 2 Fae of Wishes 4 Fires of Invention 4 Hallowed Fountain 2 Island 1 Kenrith, the Returned King 2 Mountain 1 Plains 1 Prison Realm 2 Sacred Foundry 1 Solar Blaze 4 Steam Vents 4 Teferi, Time Raveler 2 Temple of Epiphany 4 Temple of Triumph 1 Time Wipe Sideboard 1 Casualties of War 1 Chandra, Awakened Inferno 1 Command the Dreadhorde 2 Dovin's Veto 1 Enter the God-Eternals 3 Legion Warboss 1 Liliana, Dreadhorde General 2 Mystical Dispute 1 Nicol Bolas, Dragon-God 1 Planar Cleansing 1 The Elderspell План сходить в сайдборд за клинзингом и сказать его вторым заклинанием с Fires of Invention, а затем поставить что-то на стол за ману выглядит неплохо, но не так надёжно, как танец на много. Хотя и вбегающий с ускорением Kenrith, the Returned King или Cavalier of Flame уже выглядят солидно, по крайней мере успевают повеселиться, прежде чем превратиться в оленя. Ещё один бонус: листы, пытающиеся играть контрой. Сам я их не пробовал, но в мире без пяти минут мейновых Veil of Summer этот тех выглядит сомнительно. Тем не менее, во второй день квалификации на Mythic Championship VII пилоты этих колод как-то прошли. Azorius Control от Edmvyrus 4 Absorb 2 Agent of Treachery 4 Brazen Borrower 2 Castle Ardenvale 3 Castle Vantress 4 Chemister's Insight 3 Dovin's Veto 4 Fabled Passage 1 Gadwick, the Wizened 4 Hallowed Fountain 6 Island 2 Mass Manipulation 2 Mystical Dispute 4 Plains 3 Prison Realm 4 Teferi, Time Raveler 4 Time Wipe 4 Tranquil Cove Sideboard 4 Aether Gust 1 Devout Decree 1 Finale of Glory 3 Glass Casket 1 Mystical Dispute 2 Narset, Parter of Veils 1 Realm-Cloaked Giant 2 Sorcerous Spyglass Izzet Control от Frubsquared 4 Bonecrusher Giant 4 Brazen Borrower 4 Brineborn Cutthroat 2 Castle Vantress 1 Essence Capture 3 Fabled Passage 3 Gadwick, the Wizened 3 Ionize 8 Island 4 Mountain 3 Mystical Dispute 1 Negate 4 Opt 3 Quench 3 Ral's Outburst 2 Shock 4 Steam Vents 4 Temple of Epiphany Sideboard 4 Aether Gust 1 Beacon Bolt 2 Crackling Drake 3 Flame Sweep 2 Lava Coil 1 Negate 2 Sorcerous Spyglass Всё это подводит нас к разделу про ремувал, где мы посмотрим не на колоды целиком, а на отдельные карты и то, почему всё так плохо. Ключевые карты ремувала (пока ещё) в чёрном цвете, но тенденция говорит о том, что и он должен скоро стать зелёным. Можно было бы добавить в список Angrath's Rampage, но слишком уж мало им играют, а проблем у него ещё больше. Об игре Murderous Rider мы уже поговорили выше, только добавлю, что даже если у нас нашлось окно, чтобы покастить это чудо, оказывается, что оно ни разменяться ни с чем релевантным не может, ни зверя почампать, так что толку с него только в таверне или для каких-то мутных рыцарских синергий. Noxious Grasp – привет комплект в основной колоде – будем считать, что это универсальный ремувал за две маны, ещё и с апсайдом в виде хиточка (хех, мда). Безусловно, им круто подловить Questing Beast на четвёртый в какой-то вакуумной ситуации, когда у тебя на столе хороший второй дроп (привет, Oakhame Adversary) или у оппонента нет второй еды прикрыть волка. В реальности мы меняемся один в один, оставляя оппоненту реальные ресурсы, а себе записывая хиточек. Выигрывая по темпу на одну ману, мы можем предложить разумное продолжение, если играем всё тем же Султаем, которому есть что поставить на стол, либо у нас голдфиш с BG Adventure. Какими-то вменяемыми манёврами на сдачу может похвастаться разве что BR Sacrifice, про которую PVDDR тоже написал. Но, котопечка, серьёзно, вы так соскучились по казино? Legion's End – это не инстант, он не убивает плейнсволкеров, но у него достаточно много целей. Изгнав гуся на второй, мы не только лишаем оппонента ценного меха, но и получаем важную информацию, что вполне может компенсировать сдачу в виде еды. В мидгейме запросто можно убрать две земли оживлённые Nissa, Who Shakes the World или попасть в Hydroid Krasis на руке. Тем не менее, high ceiling компенсируется low floor – карта оказывается мёртвой сильно чаще, чем хотелось бы, что в формате, где исход партии решается в первые три-четыре хода, мало позволительно. А теперь забудьте весь этот раздел, потому что любой вменяемый ремувал контрится Veil of Summer. И Duress тоже. И Drill Bit. Вы, буквально, можете проиграть игру зелёному инстанту за одну ману с очень честным эффектом – пропусти ход, скинь лучшую карту из руки. В конце предложу вам поразмышлять над ещё одной картой, которая, на мой взгляд, стоит хотя бы рассмотрения: При соответствующем окружении это односторонняя зачистка за четыре со вполне приемлемой мана-стоимостью, при этом работающая против других око-челленджеров ни чуть не хуже. Ещё она хорошо комбится с полюбившимся мне Oakhame Adversary. На этом всё, всем око-ктоберфест!
  11. "If a player is required to draw more cards than are left in their library, they draw the remaining cards and then lose the game the next time a player would receive priority" - 104.3c Comprehensive Rules "В Иннистраде чаще всего лучшее решение — не выходить из дома" - художественный текст карты Кусачий Дождь. Т.к. погода в Утрехте очень похожа на этот самый Кусачий дождь, я остался дома, чтобы поделиться с вами некоторыми соображениями о драфтах на предстоящем Гран-При. Если с силедом всё понятно - вскрывай хорошие и клади их в деку, так проход во второй день обеспечен - то с драфтом придётся думать. Вспоминая драфты по предыдущим выпускам в стандарте, в некоторых из которых были одновременно сильные и непопулярные (до определённого времени) архетипы, которые легко было раз за разом собирать. Есть ли такой архетип в Throne of Eldraine? Мой ответ - да, это UB милл/контроль/душильня, называйте по своему вкусу. План на победу простой: не даём оппоненту играть в магию и ждём, когда он декнется, понемногу помогая ему в этом. Почему это работает? Основа колоды - комоны карты. План не развалится из-за того, что кто-то подрезал нужные вам анкомоны, при этом базовая оценка многих важных для нас карт не очень высокая - смотрите здесь. Ключевые для колоды карты находятся в блоках Tier 6: Mediocre Playables и Tier 7: Mediocre Filler. Так что это за карты и как куча мусора превращается в сильнейший, на мой взгляд, архетип? Отступление, почему милл вообще работает в лимитеде: основной план на победу - довести количество карт в библиотеке оппонента до 0 и дождаться, когда он должен будет взять карту, не сможет этого сделать и проиграет игру (см. первую строчку в статье). В отличие от констрактед форматов, в лимитеде почти всегда в 40 карт, значит, и план реализовать проще. Для упрощения можно воспринимать милл как бурн в лицо, только оппонент начинает с 33 "жизнями" (7 карт он взял в стартовую руку, если не учитывать муллиганы) и дополнительно теряет "жизнь" каждый ход. Благодаря этому мы можем выигрывать миллом даже колодой, где всего 5-6 карт имеют соответствующий эффект, т.к. если мы получаем контроль над игровой ситуацией, то оппонент продолжает убивать себя сам. Колода может быть чисто контрольной как UW-душильня в Ravnica Allegiance, может строиться вокруг движка, например, Millstone в базовых выпусках, а может совмещать контроль и комбо, как эта колода. Карты, миллящие оппонента Эти карты составляют основу колоды и хороши тем, что имеют и полезный основной эффект, и милл на сдачу. Ошеломленная Ученица оптимизирует раздачи и разменивается с ранними агрессивными существами. Мерфолк, Хранительница Тайн блокирует все первые, вторые и третьи дропы, за исключением пары рарочек. Скажи Волшебное Слово - контра за три маны. Само по себе это не есть круто, но в колоде с большим количеством дешёвых спеллов и инстантов мы часто можем пасовать на 4-5 ходу и действовать в ход оппонента. Карты, получающие преимущество за счёт карт в кладбище оппонента Меня можно справедливо упрекнуть в том, что я обещал архетип из комонов, а в списке только один - Такой Крохотный (как же он хорош, инстантовый ремувал за 1!). Но ни один из них не является критичным для работы колоды сам по себе, а мы предполагаем, что хотя бы одна-две карты из списка до нас дойдут. Попасть в Историю, Алчный Порыв и Утопить в Озере в списке Карстена Tier 5: Good Playables, так что шанс получить их от соседей должен быть солидным. Объяснять, чем хорошо подроваться на 4 за 4 на инстанте, я не буду, а в другом режиме у нас эта карта работать не будет. Напомню только про Мистическое Святилище: несколько раз противники просто сдавались после комбинации истории, святилища и дрова с феи. Алчный Порыв не такой очевидный, да и против агрессивных колод объективно слабоват - стоимость в четыре маны означает пропуск хода с сомнительной вероятностью вытащить что-то важное из руки. Интересен секретный режим - посмотрев в руку можно выбрать карту из кладбища, а значит, если не удалось вскрыть рары самому, можно поиграть чужими, которые мы заблаговременно смиллили. При отсутствии у оппонента бомб всегда можно стащить ремувал, что у меня пару раз решало исход партии. В общем, Порыв - это виш в колоду оппонента. Утопить в Озере - при нормальной раздаче это безусловный ремувал или безусловная контра за две маны. Продавать идею, я думаю, тоже не нужно. Сейр Конрад, Угрюмый - вот этого парня надо вскрывать самому, премиальный анкомон, который отлично смотрится в любой стратегии. В нашем случае это возможность влить лишнюю ману в дополнительный милл или устроить комбокилл в паре с Вечная Молодость, если с основным планом что-то не так. В конце концов, постережёт наше лицо на блоке, а пять силы заставят оппонента задуматься об альтернативном развитии событий. Немного прикладной конспирологии на сдачу: у меня есть ощущение, что принтран в Арене ставит Конрада рядом c Эталон Черных Копий. Можно здорово переворачивать игру, отправляя первого в комбат, выдавая ему смертельное касание с лафйлинком (он работает и на его способность тоже). Сделав пару активаций перед нанесением повреждение, можно в сумме получить 10 жизней, и выгодно разменяться, если оппонент назначил несколько блокеров. Просто хорошие карты Колдовской Сон - ремувал за три маны, берём. Пикси-Гипнотизер - контра+существо = преимущество по картам. Убежать Вместе - стандартный паттерн - блокируем первое существо стенкой, баунсим стенку и второе существо, миллим оппонента, ставим стенку обратно. Превращение в Тыкву - то же, но иногда помогает разобраться с неудобными перманентами Запечь в Пироге - безусловный ремувал с пирогом на сдачу, топовый комон. Грандиозное Поражение - ещё один премиумный анкомон. Вечная Молодость - уже упомянутая выше карта по основному назначению отправляет все стенки с грейва на топдек, и мы за ход-два дочищаем библиотеку оппонента. Ключевая карта в мирроре. Ночной Жнец - наставив стенок в первые три хода, мы часто не против затапаться на Mind Rot подороже, который потом станет солидной тушей на блоке (майнд рот наоборот) или альтернативным планом победы. Жестокая Опекунша - у нас почти всегда есть стенка, в которую можно выстрелить, а иногда мы сами хотим отправить Ученицу на кладбище, чтоб прокрутить ещё раз. Заводной Слуга - вы уже поняли, что я люблю существ, которые не стоят нам карты. Т.к. манабаза всегда преимущественно синяя подроваться, с него не составит труда. Счастливый Клевер - стенки под клевером миллят на восемь. Жнец дискардит на четыре. Если всё ещё сомневаетесь - подберите рыцаря с дестачем, к нему будет прикручен дивинейшн. Фолиант Фантазий - в конце хода оппонента дроваем обоих, в свой ход миллим его, у нас есть дешёвые ответы, у оппонента дорогие угрозы, даже если не поднимать дополнительного милла, игра закончится быстро. В минимально соответствующей колоде поставленный на второй-третий ход фолиант обыгрывается только уничтожением артефакта. Горгулья Вантресса - надёжная стенка, которая может реализовать оба плана на победу самостоятельно. Только не запутайтесь когда будете за один ход и скраиться, и миллиться. Часы Полуночи - хотя прямой связи с архетипом нет, карта решает многие проблемы (обновляет руку, замешивает нужные синглтоны, дают дополнительную ману для сидения на контре) и спасает в мирроре (а больше вы ничего проигрывать и не планируете). Карты, которые стоит оценить иначе Фея-Вандал - крутой анкомон, который совершенно не про нашу стратегию, он не держит стол и не миллит оппонента. Стоит всайдить только в случае если у оппонента куча мелких флаеров (например, Необычный Союз). Ожабление - так себе эффект для других колод становится вполне ничего в нашей по двум причинам: мы в атаку не ходим, 1/1 на блоке нас не беспокоит (в атаке тем более) и отключение способностей нам чуть важнее, так как полноценного ремувала из чёрного цвета мы вряд ли соберём достаточно. Так что не брезгуйте жабонькой. Лунные Добытчики - вроде как неплохой комон для синего цвета в нашей колоде оказывается переплатой в четыре маны за единицу выносливости с дроубеком в виде способности (у оппонента половина существ "залеплена" нашими чарами, половина имеет приключение). Карта хороша против зелёных колод, которые любят делать большие токены или обвешивать существ аурами, снаряжениями и прочими морскими коньками. Ну, против них её и всайдим. Королева Льда - её всё ещё законно класть в колоду, но покупаемое ей время даёт нам гораздо меньше, чем в других колодах, математику на встречном рейсе она не поменяет. Необъясненное Видение - даже если мы не надрафтили Попасть в Историю, это вряд ли повод втапываться в свой ход, при нашем-то количестве контры и инстантовых триков. Уж лучше Ведьмин Колодец играть. Потерянный Легион - это, вроде бы, карта из колоды про чёрных рыцарей, но нам нравится скрай два, а сила два - это в два раза больше, чем один (что стесняет некоторых оппонентов в набегании на наши стенки кучей медведей). Но есть один нюанс - двойной чёрный кост, а это далеко не мечта колоды, которая хочет надёжно выходить на три синих источника и при этом играть каким-то количеством адамант-земель. Плейпаттерны и прочие размышления 1. To mill or not to mill - что делать в ситуации когда не очевидно, нужно ли миллить оппонента сейчас или сделать это позже? Мне кажется правильным рассматривать такие решения, оценивая влияние на информацию и ресурсы. В начале партии милл на четыре откроет вам больше неизвестных карт, чем оппоненту, и наоборот, в конце партии неизвестных карт не так много, а раскрывать оппоненту информацию о том, сколько ему жить осталось, уже не хочется. С точки зрения ресурсов, милл может испортить скрай или повлиять на решение о порядке карт, смиленные карты могут стать или не стать ресурсом для колод с соответствующими синергиями. Получается, что тут мы скорее хотим миллить сразу, если оппонент не скраится активно и не использует карты на кладбище как ресурсы, и откладывать милл до лучшего момента в иных случаях. Всё это, конечно, требует просчёта игры наперёд. 2. Кажется, что комбат - совершенно неважная фаза для этой колоды, но у нас всё ещё есть тысяча способов ошибиться. Блокая стенками всё подряд, не надо забывать, что в сете несколько играбельных раскачек в виде приключений. Собираясь разыграть баунс, не забывайте дать оппоненту возможность ошибиться: если цель приключения нелегальна, то и существо с приключения разыграть не получится. Есть ещё один нюанс: при определении блоков нужно учитывать не только математику по собственным жизням, но и то, окажутся ли нужные существа в кладбище к нужному моменту, в первую очередь для комбо-килла с Вечная Молодость. Иногда нужно специально слить существо в блоке, пока есть возможность набить кладбище. 3. Что делать, если миррор? Главное: напихать мусора в виде остатков надрафченного, это не выход. К миррору мы готовимся, собирая дополнительные копии Вечной Молодости и контру - игра будет крутится вокруг поднимания этой карты и возможности её зарезолвить. По умолчанию убираем синие чары, которые не отключают Конрада, добавляем Молодость, контру и дешёвый продров, чтобы поднимать наскраенные карты до того, как их смиллил оппонент. Подробнее о том, почему всайживать остатки драфтового пула, это так себе план. Описывая почему милл работает в лимитеде, мы использовали аналогии с бурном в лицо, каждые три добавленные карты, это примерно два вирутальных хита. Начнём с простого: стоит ли разбавить оставшиеся в сайдборде 22 карты землями, записать себе кучу "библиотечных хитов" и пойти жахать милящих жуликов? Нет - колода превратится в неконсистентный мусор, вас пусть и не замиллят, но любая хоть чуть-чуть серьёзная угроза или ранний флаер просто заберут игру, пока вы разгребаете свои кучи пайла. Конечно, иногда это может срабатывать и игрок получит отличные семь на стартовую, как будто из настоящей колоды, но на дистанции это плохая стратегия. Чуть более сложное: что если положить только играбельные карты и пару земелек под них? Если вы оставили за бортом несколько существ, просто потому что не вошли, если есть неплохие дизенчанты, чтобы снимать синие чары, это всё ещё не повод сразу пихать это в основную часть колоды. Решат ли эти несколько ходов исход вакуумной партии, или игру вы проигрываете потеряв контроль над игрой, а количество ходов до поражения после этого уже не важны? Первое возможно против колод, построенных на "разовом" милле, им может просто не хватить нужного количества карт, а вы их укатаете, чем придётся. В случае с текущим вариантом милла есть сильные рарки-движки (Фолиант Фантазий), способы перезапустить использованные эффекты на милл и комбо-аут с вечной молодостью. Так что тут вам нужны очень сильные колоды, чтобы раздать очень сильную стартовую руку. Или декнуться, пытаясь подровать что-то сильное. Примеры колод Привожу два далеко не самых сильных листа, первым я сыграл 5-1 в Арене (проиграл миррор деке с рарами), вторым 3-0 на Draft Weekend в Утрехте (сайдборд не догадался сохранить). Сбор обоих дек начинался с неплохих карт в синий цвет и "сигналов" о том, что синий открыт, хотя я и пробовал форсить архетип в арене из ничего пару раз (вполне успешно), я бы не советовал так делать, разве что ради лулзов, и уж тем более не повторять в картоне. Зато удачная рара и пара анкомонов от соседей почти наверняка позволят собрать вокруг них сильную колоду на 3-0 E-Z (ну, или 5-0 в Арене). UB mill 7 Island 8 Swamp 2 Mystic Sanctuary 1 Faerie Vandal 1 Run Away Together 1 Tome Raider 1 Witching Well 1 Syr Konrad, the Grim 1 Frogify 3 Didn't Say Please 1 Hypnotic Sprite 1 Into the Story 3 Merfolk Secretkeeper 1 Overwhelmed Apprentice 1 So Tiny 2 Turn into a Pumpkin 1 Blacklance Paragon 1 Forever Young 2 Lost Legion 1 Reaper of Night Sideboard UB Mill - Paper 2 So Tiny 2 Overwhelmed Apprentice 2 Merfolk Secretkeeper 1 Forever Young 1 Run Away Together 1 Drown in Loch 1 Midnight Clock 2 Didn't Say Please 1 Charming Sleep 1 Foreboding Fruit 1 Tome Rider 1 Lost Legion 1 Unexplained Vision 1 Moonlit Scavengers 1 Mystic Sanctuary 1 Witch's Cottage 8 Island 7 Swamp Sideboard
  12. Тут самое главное найти данные, т.к. я не погромист, я не могу собрать данные с какого-нибудь голдфиша. Идея интересная, я всё записываю!
  13. А, я подумал про репринты стейплов и их стоимость. Возможно, нужные данные есть в отчётности Хасбро.
  14. Я не совсем понял о чем речь, но выглядит не сложным. Опишите точнее и я попробую посмотреть.
  15. Можно посмотреть на графиках, как магия умирает.
  16. “Traditional Magic Card - A Magic card that measures approximately 2.5 inches (6.3 centimeters) by 3.5 inches (8.8 centimeters). See rule 108.2” – from the glossary of the Comprehensive Rules. “Хаос — невысокая цена за новые данные” – художественный текст карты Гидроидный Красис. В статье я изложу некоторые вещи обнаруженные мной в процессе исследования набора данных о части из когда-либо выпущенных карт МТГ. Поэтому, сначала немного формальностей: Исходные данные взяты с сайта проекта MTGJson, расчёты произведены для всех выпусков из этого списка которым присвоен код выпуска, за исключением: Masters Edition (все выпуски), Unglued, Unhinged, Unstable, Commander Theme Decks, Magic Online Deck Series, Duel Decks: Mirrodin Pure vs. New Phyrexia, Vintage Masters, Tempest Remastered, Legendary Cube, Treasure Chests (т.е. исключены фан-выпуски и выпуски существующие только в Magic Online). В случаях, когда мы интересуемся изменениями каких-то параметров во времени, то в расчёт включается каждый выпуск карты. Скажем, при расчёте количества выпущенных карт за год на графике ниже мы посчитали Colossal Dreadmaw один раз в 2017 году и три в 2018. А вот если нам интересны какие-то параметры в статике, например, количество динозавров или их средняя сила, то учитывать мы будем только карты с уникальными названиями, и репринтозавра посчитаем только один раз, несмотря на его послужной список. Существа Артефакты считаются отдельно от Существ и Артефактов. Это не всегда самое корректное решение с точки зрения информативности, но позволяет сделать представляемые данные однообразными (а расчёты простыми, извините). Для построения линии тренда используется полиноминальная аппроксимация 3 степени (просто чтоб красиво). Кажется, всё просто. Ну давайте начнём с простого и посмотрим на обещанный график количества выпущенных Визардами карт в год: Ситуация с 1993 по 2009 год была вполне стабильная: в год выходило, в среднем по ~900 карт, а за 1000 количество поднималось лишь трижды: В 1997 году, когда напечатали, c отрывом, самый крупный выпуск - Fifth Edition , в котором было 429 карт, а позже – солидный Tempest на 330, на сдачу остались Visions, Portal и Weatherlight 167, 195 и 167 карт. В 1999, когда к увесистым Sixth Edition и Mercadian Masques размером по 330 карточек, добавили аж пять выпусков, пусть и размером поменьше. И в 2007, когда сверх 1000 перевалило всего лишь 48 карт, но важно каких! В 2007 ещё есть Tenth Edition в 363 карты, который не стыдно показать партнёру, но условный потолок пробивает Duel Decks: Elves vs. Goblins в 56 карт и это тот «момент, когда магия стала не такой как прежде», про который, кажется, никто не вспоминает. Следом идёт 2008 год, который выглядит нормальным, т. к. оставлен без базового выпуска, а дальше, ну, вы сами на графике видели. Первый полный год магии – 1994, тогда вышло 5 выпусков в сумме с 907 картами. За последний – 2018 – вышло 2696 карт в 14 выпусках (если Signature Spellbook Джейса на 8 карт туда включить). Конечно, этот рост в 2.5 раза, скорее, не про игровое разнообразие, а про разные форматы магического предложения потребителю и желание Визардов, собственно, на разных форматах магии зарабатывать. Осталось только решить, это любимую игру отдали на растерзание за деньги, или, наконец-то, заработал маркетинг и именно вам на дейлик, благодаря этому, занесут в призы. Ну, мы попытались высосать просто из количества напечатанных карточек чего-то интересного аж на целую страницу, пора заглянуть внутрь: а что печатали-то? На график ниже я впихнул побольше типов карт, потому что внизу всё равно ничего не разобрать, а верхняя, линяя ясно говорит об одном: магия, это игра про существ. Да, этих самых, которыми вы так любите ходить в атаку, заворачивать не думая, и прочие тыкальные радости! Кстати, вот вам количество Существ в тексте которых содержится слово Haste А вот с текстом counter target spell: Пока синие virgins выросли всего с 8 до 20, красные chad махнули с 3 до 70! Вернёмся к теме, я уж знаю, что в мою басню про тыкалку вы не поверили и вовсю грузите датасеты чтоб доказать, что я неправ и магия не превращается в «затапался, всеми своими в тебя, передал». Мы уже выяснили, что до 2007, выпуски магии были достаточно однородными и эти данные можно оставить «как есть». Да и выглядят они правдиво, количество существ рвётся вверх только тогда, когда это делает общее количество карт, выпущенных за год, такие же пики мы видим и у младшеньких внизу. Давайте посмотрим на соотношение карт, выпущенных за год с 2007 по 2018, изданных в Expansion set, т.е. без базовых выпусков, дуэльных колод и прочей мишуры. Согласен, что на диаграмме толком ничего не видно, но давайте сойдёмся на том, что в сюжетных выпусках доля существ, скорее, зависела от дизайна конкретного мира, а не от великого тренда на заворачивание. Я не привожу график т. к. на абсолютные значения влияет количество выпущенных карт вообще, а оно в период с 2009 по 20114 заметно меньше, чем в остальные. А вот теперь давайте посмотрим на график, но уже с добавленными базовыми выпусками, где общее количество карт уже ровнее. Страшно? А так? Самый трендовый тренд у заклинаний Волшебства (внимательнее к бирже в ближайший час, коллеги!), Мгновенные заклинания в упадке, а с Артефактами они вообще не знают, что делать! Что же это творится, товарищи? (если вам нужно подогнать данные под своё мировоззрение, экспериментируйте с построением линии тренда, пока она не укажет в нужном направлении) Так, ну а что-нибудь однозначное из этого дышла вытащить можно? Кажется, хотя бы подтверждение некоторым значимым процессам в истории магии: в начале, игра действительно была про чары и артефакты, постепенно их количество падало до минимума в 2002 году, после чего чары надолго задвинули в угол, а вот артефакты не разы становились центральным элементом в новых выпусках. Освободившееся жизненное пространство оперативно заняли Мгновенные заклинания и заклинания Волшебства, которые практически удвоили своё присутствие. Шла седьмая страница моего черновика, а мы всё ещё пересчитываем карточки в штуках. Давайте и другие переменные поглядим! Чары, Мгновенные заклинания и заклинания Волшебства, акции вверх! Артефакты и Существа, акции вниз! Подождите, или наоборот? Ну ладно, значит раньше там крутились на 2 ход с безумных эффектов, а теперь у нас печатают карты в форматы не быстрее 4 хода, как раз и средняя конвертированная мана-стоимость сходится… А существа дешевле, потому что интерактив, а не вот это ваше закрутился-убил, которое на камеру невозможно смотреть. Ну и напоследок, а power creep правда есть? У существ – да (впрочем, это и не секрет). Если совсем просто, то в самом начале мы получали, в среднем, за 1 ману 0,65 силы и 0,65 выносливости, то теперь это значение выросло до 0,75. Помните Limited Design: 3/2 For Three is the Place to Be? Вот такая карта в пересчёте даст PowerLVL в 0,83. Поддержать автора!
  17. Если придумаете как устроить версус по сайдбордингу - я только за. Остальным спасибо за отзывы, если администрация одобрит, попробую писать ещё.
  18. От редакции: Наши статьи возбудили в читателях такое негодование, что некоторые из них решили не оставлять эту ситуацию без внимания и ворваться с собственным материалом! Встречайте. ________________ "I do much better in tournaments with a balanced sideboard and a written-out plan than I do with a pile of cards I decided were good against three or four random decks. Go figure, huh?" - Mike Sigrist Sideboard: Extra cards that may be used to modify a deck between games of a match. See rules 100.4. (Glossary of the Comprehensive Rules) *** Прочитав статью Назара, я остался с чувством "вы все врети!" и сразу сел писать эту статью – компиляцию собственных рассуждений и прочитанных статей. Зачем нужен сайдборд? Нет, не для трансгрессии велосити в иневитабилити (что бы это ни означало). Как и основная часть колоды, сайдборд нужен для того, чтобы побеждать. На него тоже распространяется главное правило декбилдинга – хорошие карты клади, плохие убирай. Что это глубокое философское суждение означает на практике? Сайдборд должен максимизировать общий винрейт, а исправление плохих матчапов, ответы на угрозы или создание новых игровых планов - это частные случаи. Пример: предположим, в метагейме есть доминирующая колода, которая занимает 49% меты, и есть общее мнение, что колода, которую выбрали мы, играет матч с ней в плюс. Против доминирующей есть абсолютный ответ, не работающий против других колод. Скажем, черные Лучи против Дреджа. В мейн мы такой ответ не положим, так как есть же еще 51% колод, против кого Лучи не работают. Класть ли Лучи в сайдборд, если у нас уже хороший винрейт? Мой ответ - да, поскольку мы получаем бонус к винрейту против основной колоды в метагейме, практически равный вероятности сдать эту карту на стартовую руку. Сделаем упрощение и скажем, что Дредж мы встречаем с вероятностью 0,49, Лучи сдаем в стартовую с вероятностью 0,4, значит 4 слота в сайде увеличивают наш винрейт после сайдборда на 0,2 то есть аж на 20%! Хороший результат для 4 слотов в сайдборде? Да. Важно ли то, какой у нас винрейт изначально? Нет. Конечно, столкнуться с описанной ситуацией маловероятно (хотя какие только чудеса не встретишь в локальном метагейме), но она отлично иллюстрирует подход к составлению сайдборда, который мне кажется правильным. Теперь попробуем вернуться к высоким материям. Винрейт колоды складывается из произведений винрейта против каждой колоды в метагейме и их присутствия (доли в метагейме). Для повышения общего винрейта мы должны учитывать и популярность колод, и влияние конкретных карт на шанс победы. Какие выводы отсюда можно сделать? 1. Можно класть в сайдборд карты для плюсовых матчапов, если они занимают значительную долю в метагейме. Важно: если карта позволяет вам убивать на ход раньше или проносить в два раза больше урона, но не влияет на вероятность победы, это не преимущество, а оверкилл. 2. Можно не класть в сайдборд карты для минусовых матчапов, если они не занимают значительную долю в метагейме. Да, сдаваться на нулевой это нормально. Да, вы можете проиграть магии парингов, но вы и так сдаете себе случайные руки, играете со случайными оппонентами, примите и эту часть магического рандома в свою жизнь. 3. Если в формате есть доминирующая колода, совсем не обязательно, что "серебряные пули" против нее нужно класть в основную колоду. Даже если кажется, что вы ну вот каждый раз их всайживаете, представьте себе все те ситуации, когда такие карты оказались бы мертвыми против других, менее популярных колод. Получается как будто бы простой рецепт – перебирайте комбинации карт в сайдборде, пока не найдете ту которая дает максимальное положительное влияние на винрейт. Но есть один нюанс: вы не знаете долю колод в реальном метагейме, не знаете винрейт вашей колоды по архетипам. Ваша табличка с записями о 100 играх предскажет винрейт с точностью плюс-минус 10%, что для Магии очень много, а организаторы турниров, наверное, не будут подгонять метагейм под цифры с mtggoldfish. Таааак, падажжи, скажет находчивый читатель, а зачем тогда вся эта канитель с процентами, винрейтами и прочим? Ща все будет, начинаем адаптировать модель к реальной жизни. Первое, что нужно сделать, - выделить "настоящие" колоды, чтобы не усложнять и без того непростой выбор и не закладываться на то, с чем маловероятно столкнуться. Как это сделать? 1. Если вы готовитесь к игре в локальной мете, то и ориентироваться надо на то, чем играют в вашем клубе. Не помните сами? Спросите друга или клубмейкера. Нет смысла закладываться на топовую колоду, если вы и всем селом на нее картона не соберете. 2. Если вы готовитесь играть обычные турниры (дейлики) в открытой мете (крупный город или сайд-ивенты при соревновательном мероприятии) или Арену, то ориентируйтесь на Голдфиш, сделав поправку на то, что дешевых и легко пилотируемых колод в живой игре будет больше, чем в Арене. Не просто так одни любят, а другие горят со слова "Моноред". 3. Если вы готовитесь к крупному турниру, когда мета еще не устоялась, обратите внимание на листы с последних крупных мероприятий (как правило, это MCQ и ивенты от StarCityGames) и попробуйте предположить, какие колоды вырастут в популярности. Но, конечно, уроки по предсказанию меты - это не ко мне. Затем надо выписать до 10 основных колод и, по возможности, объединить те, игра против которых проходит примерно одинаково. Так, в моем последнем сайдборд-плане из 10 колод получилось 7 "архетипов", так как против некоторых колод In & Out одинаковые. Что теперь? Пишем напротив контролей 4 Дюресса, а напротив монореда 4 Ревиталайза? Нет, опять к высоким материям. Для начала вспоминаем свой план на победу: как вы игру выигрываете, быстро закидываете Болтами в лицо или разгоняетесь по мане в ультимативную угрозу, которая выиграет сама по себе? Затем в каждой колоде найдите то, что мешает вам реализовать план на победу. У оппонента угрозы сильнее ваших, много ответов, есть специфические карты, ломающие ваши синергии? Затем, надо спросить себя, а существующий план вообще может срабатывать со значимой вероятностью? Если нет, то "откладываем" этот матчап в сторону (если отложили больше, чем оставили, скорее всего, с колодой что-то не так). В итоге получаем список проблем, которые мешают нам выигрывать игры. Каждую проблему надо как-то оценить по двум параметрам: частота возникновения (сумма долей в метагейме у колод, которые ее вызывают) и сила влияния (какой эффект она оказывает на партию). Берем самую значимую проблему, смотрим на колоду, смотрим на метагейм, еще раз убеждаемся, что мы не играем силедным набором в Стандарте. Если тест пройден - начинаем для каждой проблемы выписывать решения, которые доступны в формате и из получившегося пула выбираем такую комбинацию карт, чтобы максимально полно закрыть имеющиеся проблемы, начиная с самых частых и значимых, заканчивая редкими или малозначимыми. Наконец-то можно писать In&Out - список плохих карт, которые мы убираем из колоды и список хороших, которые добавляем. Если вы составляете сайдборд с нуля, скорее всего, это цифры не сойдутся у нескольких колод. Какие возможны варианты? 1. Количество карт сошлось. · Вы гений! · Поторопились и приняли шаблонное решение. Пересмотрите еще раз свои 75 и подумайте над ролью каждой карты в матче. Вспоминайте про план на победу и место карты в нём. 2. Вы хотите убрать больше карт, чем добавить. · С основной частью колоды что-то не так, она изначально слаба для метагейма. Еще раз проверьтесь на силедный набор. · Это колода, которой вы сознательно проигрываете и оставляете слоты в сайдборде для более важных матчей, так что просто постарайтесь сдавать себе правильную часть колоды, и все будет хорошо. 3. Вы хотите добавить больше карт, чем убрать. · Вы пытаетесь "пересайдбордиться", то есть добавить слишком много карт (как правило, ответов) в ущерб собственному плану на победу. Как пишет PV: "Those cards are in your deck for a reason". Убирая карты основного плана, вы можете лишить себя возможности выиграть, несмотря на то, что карты из сайдборда помогут долгое время не проигрывать. · Вы стесняетесь заменить хорошие карты на отличные. Это как раз ситуация плюсового матчапа, когда вы не хотите убирать какие-то карты, поскольку они работают. Но мы помним, что наша задача - повышать винрейт, так что безжалостно оптимизируем и играем только лучшим из доступного. Вроде, все получилось, пора вспомнить о том, что мы откладывали в сторону. Матчапы, в которых мы не можем улучшить или защитить свой план на победу с помощью сайдборда. Помимо предложенного выше плана смириться есть еще два возможных пути: 1. Вы можете добавить в сайдборд карты, которые выигрывают игру самостоятельно, то есть создают новый план на победу. Например, положить существ в неинтерактивную комбу, как колоды на Nexus of Fate добавляют Biogenic Ooze. 2. Вы можете помешать оппоненту реализовать его план на победу, положив карты хейта. Так, если вы играете Груулами против колоды на Nexus of Fate, у вас не выйдет сделать лучше свой план "бить большими в лицо". А вот помешать оппоненту "закрутиться" - это да, поэтому мы и видим 4 копии Cindervines в сайде у таких колод. Вопрос только в том, стоит ли жертвовать слотами в сайдборде ради карт, которые к идее колоды, ее основному плану на победу, никакого отношения не имеют? Нужно еще раз оценить, насколько хуже станут матчапы "основного плана" и сколько прибавится к винрейту за счет колод из второй группы. Кажется, с общей концепцией разобрались. Поговорим о деталях. Сайдиться против сайдборда или сайдиться против основной колоды? С одной стороны, вы меняете состав колоды не для первой игры, она уже закончена, а для последующих, в которых оппонент будет играть уже другим набором карт (у него тоже есть сайдборд). В контрольной деке без существ может оказаться реверсивный (трансформационный) сайдборд, из которого достанут 10 существ, а вы как раз убрали ремувал. Из этого следует, что метагейм и планы на сайдборд других колод знать необходимо, кроме того, желательно иметь универсальные опции. Пример: играя агрессивной RG колодой в текущем стандарте, можно ожидать, что белые колоды будут сайдить Lyra Dawnbringer. В таком случае, можно посайдить пару Collision // Collosus, которые, если вы не увидите Лиру, можно использовать для выгодного размена существами или способ донести необходимый урон оппоненту. Таким образом, нужно быть готовым не только к новым картам, но и к возможности, что их там нет или они не пршили на руку. С другой стороны, полное изменение игрового плана встречается не так уж и часто, и, скорее всего, основная проблема первой игры будет актуальна и во второй. А вот с закладами на сайдборд оппонента легко можно перемудрить. Пример: в прошлом стандарте я как фанат черного цвета часто держал в сайдборде Lost Legacy, и некоторые игроки, зная мои предпочтения, стали убирать элементы комбо или заменять винконы, закладываясь на мой сайдборд. Я же лишь немного оптимизировал свою колоду, заменяя наименее эффективные карты, и во второй игре с таким же успехом реализовывал свой основной план на победу. Угроза ультимативных ответов или неожиданного игрового плана - это не повод второй раз проигрывать той же стратегии. Не исключайте из уравнения базовый сценарий развития событий, будьте готовы еще раз сыграть в ту же Магию. Корректируйте сайдборд после второй игры Причин множество: 1. Часто вы по-разному сайдитесь на дрове и на ходе. Например, на ходе вы предпочитаете агрессивную стратегию, а на дрове реактивную. На дрове вы заменяете землю на спелл, а на ходе возвращаете обратно. Какие-то карты сами по себе предполагают, что они хуже или лучше, в зависимости от очередности хода, например, если они считают количество земель или карт в руке. 2. Вы можете неверно оценить колоду оппонента и добавить нужные карты или убрать лишние. 3. Ваш оппонент использует реверсивный сайдборд или заложился на карты из вашего сайдборда (пример с Lost Legacy). Вы можете еще раз посайдиться "как в первый раз" или сыграть в «майндгеймз» и оставить все как есть, предполагая, что оппонент сам сделает обратные изменения. 4. Вы угадали с колодой, но неверно оценили стиль игры оппонента. Скажем, вы играете миррор Бурнов и готовитесь к контрольной стратегии пост-сайд, но во второй игре получаете тот самый Шок в лицо на первый ход. 5. Оппонент видел или не видел определенные карты в вашей колоде и, скорее, всего, неверно интерпретировал увиденное. Начиная с простого (вас покрючило, оппонент увидел землю, кантрип и сброшенную в конце хода карту) и заканчивая тем, что даже в стандарте есть архетипы, которые могут получить "однобокую" раздачу и мидрейндж может показаться контролем. Помните про земли Я уже упомянул, что можно отсайживать одну землю на дрове, но есть и другие аспекты. Не забывайте оценивать свою манабазу, кривую маны и пост-сайд тоже. Иногда игроки отсайживают существ, дающих ману и добавляют тяжелых финишеров, совершенно не задумываясь о том, что это ведет сразу и к "ничего не кастится", и к "нечего покастить". Или наоборот, убирают дорогие по мане карты, так как этот матчап не про долгую игру, при этом оставляя уже не нужные 1-2 земли. Кроме того, нужно следить, за общим балансом цветов и за их местом в курве. Лановарец на первый и Чейнвирлер на третий - это, конечно, круто, но уж очень маловероятно. В статье Назара есть пункт про синглтоны, которые, якобы, для Тимми. Действительно, бывает так, что игроки кладут в сайдборд разные карты по 1-2 копии от отсутствия плана или от желания просто побольше разных положить. Но есть и другая сторона вопроса - при достаточном количестве карт в формате сайдборд из синглтонов часто является оптимальным решением, так как позволяет "закрыть" максимальное количество матчапов наиболее подходящими картами. Пример: у вас есть три слота в сайдборде и карты на выбор со следующими эффектами: A - уничтожьте существо или артефакт, B - уничтожьте артефакт или чары, C - уничтожьте чары или существо. Следуя логике "синглтоны для Тимми", мы выберем одну из карт и положим три копии в сайд, допустим, карту A. Там, где нам важны ответы только на существ, мы "переплачиваем" за опцию ломать артефакты, в матчапе про существ и артефакты мы получаем 3 хороших карты, ну а с чарами они просто мертвые. Если же мы кладем весь набор A, B, C по одной копии, мы, конечно, все еще где-то переплачиваем за опции, но зато во всех остальных случаях имеем две хороших карты, которые всегда сыграют (если всайжены в нужном матче, конечно). Да, 2 меньше 3, но мы же собирались играть только хорошими, верно? Это не повод искать альтернативу каждой копии карты в вашем сайдборде, ведь есть и карты с уникальными для формата эффектами, и колоды с поляризованным винрейтом, которым вовсе не нужно иметь весь спектр опций, а, наоборот, решать несколько определенных проблем наиболее надежно. Немного слов о сайдборд планах Наличие сайдборд плана помогает выигрывать. Даже если он не записан на листочке и вы не заглядываете в него между раундами, его составление готовит вас к моменту, когда за пару минут нужно принять важное решение об изменении состава колоды. Да, план - это не инструкция, в него можно вносить коррективы в процессе реализации. Но ведь проще подумать о коррективах, чем каждый раз продумывать план с нуля. На мой взгляд, сложности с составлением плана говорят либо о вашей плохой подготовке к метагейму, либо о плохо составленной колоде. Так что составление плана - это еще и способ самопроверки. План можно немного изменить, в зависимости от конкретной сборки у оппонента, но, в то же время, не стоит все перекраивать из-за увиденного чоткого синглтончика - оппонент-то его больше не поднимет, а вы будете сидеть с набором нерелевантных ответов. Точно также чужие сайдборд-гайды являются основой если не для составления своих, то для понимания игры определенной колодой против актуального поля. Даже если вы не сможете расшифровать загадку присутствия отдельных карт, то хотя бы посмотрите на игровые взаимодействия с нового угла, и, может быть, сможете задать правильные вопросы.
  19. У меня праздник магии будет отлично работать, т.к. я буду больше сортировать календарики, изображая сбор колоды и меньше их переписывать в дурацкий листочек. Потом ещё буду ёрзать на стуле не по одному разу, за каждый бустер, а каждый розыгрыш. И можно отдельно поныть, что денежная фойла досталась тем, кто и так получил хорошие наборы. Короче, сплошные плюсы.
  20. Анонс анонса, бубубу. Я сам ругал ребят, за то, что у них крутые идеи, но жутко слоупочный пиар. Теперь объявление аж за два месяца и лично для меня это важно, т.к. буду учитывать это при планировании перелетов. Критиковать за недостаточное добро? Ну ещё понойте, что вам вертолет на оба дня не забронировали.
  21. У нас уже есть первый потерпевший человек которому так удобнее считать, для меня выглядит как лишние итерации. Кроме того, мы же когда вероятность прикдываем, как правило, не высчитываем набор точных вероятностей, а сравниваем два каких-то исхода, там вполне себе можно и дроби сравнить, не переводя их в проценты. Тем более, что в 95% таких задач у нас знаменатель одинаковый, т.к. одновременно знать порядок каких-то карт в колоде и так, чтобы для одного вопроса они были релеванты, а для другого нет, весьма маловероятно.
×
×
  • Создать...