Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

amarto

Пользователи
  • Публикации

    19 685
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    20

Все публикации пользователя amarto

  1. Нуууу мне вообще-то довольно обидно было, я специально для вас с Зоей все расписал и про тринадцать, и про четырнадцать сорсов, загуглил, как правильно писать скрипя сердцем "скрепя сердце", а ты все равно набросил, не читая. Хуже было бы, только если бы ты, не читая, спросил, почему нет сайдборд-гайда.
  2. Поэтому мы досайживаем от быстрых груулей пять третьих дропов и Ripjaw Raptor, которые очень дружат с токенами от варбосса. Если бы ты, Леша, прочитал статью, а не пришел сюда чисто для того, чтобы вбросить, то увидел бы там текст про то, что я окей с тринадцатью сорсами в трехцветке, потому что у нас тут не вечные форматы, где можно пятицветным зоопарком с разноцветными первыми дропами играть. Чем-то приходится жертвовать, если хочется третий цвет. Но двухцветных груулей это не касается, и в моем двухцветном листе УГ рампы ты тоже можешь заметить в точности четырнадцать антапанных зеленых сорсов под ллановарца.
  3. Если мы исходим из предположения, что все вокруг или играют маленьким Тефери, или они красные (но первых больше), то это вполне нормальный план. В разного рода Эсперах все меньше существ под мелодию, в мирроре она тоже не очень нужна, при ожидаемом чужом Тефери на столе и всего одном негейте в сайде играть мистиком действительно не стоит. Единственное — я бы вместо Лайры в такой колоде играл God-Eternal Oketra и поискал был место для второй Тростани в сайде. Лайра лучше Окетры против Груулей, но там постсайд мы все равно пересайдимся в агро с манипуляциями, и дополнительные тушки с дорков пригодятся тоже. Лист для контекста Bant Ramp Lands (25) 4 Breeding Pool 5 Forest 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Hinterland Harbor 4 Temple Garden Creatures 4 Llanowar Elves 4 Incubation Druid 4 Paradise Druid 2 Shalai, Voice of Plenty 2 Lyra Dawnbringer 4 Hydroid Krasis Spells 1 Finale of Glory 3 Growth Spiral 3 Mass Manipulation Walkers 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Teferi, Time Raveler Sideboard 3 Baffling End 1 Carnage Tyrant 2 Disdainful Stroke 2 Ixalan's Binding 1 Lyra Dawnbringer 1 Negate 2 Spell Pierce 2 Thrashing Brontodon 1 Trostani Discordant
  4. Ничто не помешает, кроме тех вагонов грейвейта, которые все начали паковать из-за Хогаака.
  5. Осознание крутости некоторых карт доходит до игроков не сразу. Например, Jace, the Mind Sculptor понадобилось несколько месяцев на то, чтобы им вообще начали играть, а до момента, когда Визарда начали подозревать, что сделали что-то не то, прошло больше года. Сегодня мы поговорим об одной из таких не совсем очевидных карт и колоде на ее основе. В первую пару недель после релиза “Войны Искры” все были так увлечены шайни Тефери, Нарсетами и прочими Сарханами, что даже и не заметили, как формат превратился в состязание в нечестности и в том, у кого в колоде больше мироходцев. В отсутствие контрспеллов (а зачем они, если у всех Teferi, Time Raveler?) в ход пошли такие прекрасные карты, как Command the Dreadhorde и Urza's Ruinous Blast. А что может быть круче сорсери за шесть ман? Только сорсери за двенадцать ман! И вот здесь в игру вступает наша сегодняшняя героиня: Итак, Nissa, Who Shakes the World. В самом первом листе на Mass Manipulation их было две, в качестве небольшого дополнения к другому манаразгону. Действительно, разгон за пять ман - это ведь не та карта, которую вы хотите видеть в колоде комплектом? Впрочем, довольно быстро выяснилось, что Нисса - не только разгон за пять ман, но и прекрасный способ бороться с флудом, конвертируя ваши земли в угрозы, а это уже совсем другой разговор. Манарамп колоды всегда страдали от того, что большое количество разгона, необходимое в колоде для успешного старта партии, становится бесполезным в лейтгейме и не дает нам его выигрывать. Поэтому разгон, делающий что-то полезное, всегда был играбелен, и не только в Стандарте. Помните, как крут был Knight of the Reliquary, как продолжает играть в вечных форматах Noble Hierarch? Да даже полет на Birds of Paradise в свое время позволял иногда сходить в атаку под Мечом. Тем интереснее, что в нынешнем Стандарте мы получили сначала Incubation Druid, который в ранней игре является разгоном, в поздней - вполне солидным порщиком, а потом Ниссу, которая умеет превращать манафлуд в поток угроз. На закуску Paradise Druid со второй атакой. Из этого просто обязана была собраться хорошая колода, и удивительно только то, что на это ушло так много времени. Зато, как только UG Ramp на Ниссе и Mass Manipulation появилась, декбилдеров будто прорвало, и мы увидели Ниссу в UG Nexus of Fate, потом UGw Рампу на Ниссе и Mass Manipulation c белым сплэшем на Teferi, Time Raveler и Tolsimir, Friend to Wolves, потом GWu рампу с Finale of Glory, и дальше Нисса поехала на гастроли в Bant Midrange c God-Eternal Oketra и даже в Gruul в компанию к Sarkhan the Masterless. Знаете какие-то еще колоды, страдающие от манафлуда и способные играть зеленым цветом? Положите Ниссу и в них тоже. Например, в колоды на Command the Dreadhorde. А, простите, я заглянул в деклисты Sultai Dreadhorde, три Ниссы уже там. Пилотам четырехцветных версий стоит задуматься, у них в манабазу целых десять форестов влезает. *** Этот праймер не будет пытаться объять необъятное; я сконцентрируюсь на UG Ramp и базовых принципах построения подобных колод на ее примере, попутно показывая, из каких предпосылок возникли другие варианты колоды. Итак, базовый лист манарампы (вообще говоря, любой манарампы в любом формате) состоит из четырех частей: земель, манаразгона, пэйоффов и “клея”. Как я уже говорил выше, в идеальной ситуации какая-то часть карт должна попадать в две категории, чтобы минимизировать негативные последствия раздачи карт в неправильном порядке, фундаментально присущие манарампе как архетипу. Манаразгон Манаразгон в нынешнем стандарте представлен двумя картами за одну ману и аж четырьмя за две. Llanowar Elves, Arboreal Grazer Paradise Druid, Incubation Druid, Druid of the Cowl, Growth Spiral У нас тут намечается трайбал на друидах! Или на эльфах. А Нисса кстати, эльф друид, если вы не в курсе. Уже одно это - повод не играть Грейзером и Спиралью) На самом деле, играть ими не надо по другой причине. Манаразгон, для того, чтобы хорошо работать, должен быть надежным. Rampant Growth приносит землю в любом случае, тратя на это одну карту. Growth Spiral и Arboreal Grazer ускоряют вас по мане только в случае, если в руке есть лишние земли, и тратят на это две карты. Growth Spiral (как и ее предшественница Explore) компенсирует это строкой “draw a card”, что делает ее лучшим топдеком в поздней игре, чем Rampant Growth, а вот Arboreal Grazer вместо шанса топдекнуть что-нибудь полезное (или хотя бы еще одну землю, чтобы скомпенсировать ту, которую вы вынули из руки), предлагает надежное существо 0/3. Фактически, Arboreal Grazer - это манаразгон в обмен на муллиган. Работает ли это? Иногда - да. Грейзер оправдан в ситуации, когда вы хотите и можете положить в свою колоду реально много земель, что, в свою очередь, означает, что вы не планируете играть в долгую игру, а хотите чуть-чуть потерпеть, а потом выиграть комбой (желательно, на Valakut, the Molten Pinnacle, но Nexus of Fate, Ral, Storm Conduit или Gatebreaker Ram тоже подойдут). А вот план сказать Mass Manipulation уже недостаточно хорош для такой стратегии, потому что после него вы планируете продолжать играть еще какое-то время и, желательно, топдекать что-то полезное. Более того, если в комбо-колодах вы просто терпите до времени, когда удастся выиграть, то не-комбам в нынешнем Стандарте критично важно уметь давить на ранних мироходцев, что умеют делать Llanowar Elves и, особенно, Paradise Druid. Если бы Arboreal Grazer был не 0/3, а хотя бы 1/1 (не говоря уже об 1/2 или 2/1), наш разговор мог бы быть немного другим, но играть в листах некомбо манарампы Грейзером 0/3 не стоит. За три маны в Стандарте есть очень много всякого, но разгон дороже двух ман совершенно точно должен делать что-то еще, чтобы быть играбельным, особенно в ситуации, когда на третий ход на дрове уже пора отвечать на Teferi, Time Raveler, Goblin Chainwhirler или History of Benalia, а не разгоняться. Поэтому в мэйндек ничего из имеющегося трехманового не влезет, но полезно помнить о существовании Gift of Paradise как сайдовой опции от Монореда. Теперь возвращается к нашим друидам. Разгона за одну ману хочется иметь больше четырех копий, но это все равно не повод играть Грейзером. Подождем что-нибудь в M20, а пока будем так. К слову, если в M20 вдруг издадут что-то одномановое, то можно и нужно будет все переделывать, потому что сейчас кривая маны колоды заточена на четыре маны на третий, а с двумя комплектами можно будет заточиться на три маны на второй (и надежно ставить Teferi, Time Raveler на ход раньше оппонента с одной из восьми зеленых дуалок). С двухмановым разгоном все довольно просто: Druid of the Cowl не умеет давать синий цвет, а мы планируем играть Mass Manipulation в колоде с Ллановарцами и большим количеством базовых лесов (в трехцветной версии часть из них заменят не дающие синюю ману Temple Garden). Но если вы из тех, кто на основе того же движка строит колоду с минимумом манипуляций, то Druid of the Cowl выглядит лучше, так как не умирает от Shock и ETB Goblin Chainwhirler, блокирует существ 2/2 и 2/1, делает много чего еще полезного, помните о нем, если собираетесь играть в агрессивном метагейме. Земли Что касается земель, то тут главный вопрос - сколько? Консенсус лежит где-то в районе 26 земель, потому что вы всегда хотите делать третий лэнддроп на третий ход, но не хотите топдекать слишком много земель в поздней игре. Если вы рассчитываете играть много долгих партий, то можно попробовать 25 земель мэйном и можно отсайживать одну в соответствующих матчах. Играть больше 26 я не советую, но это можно сделать, если положить в колоду пару Growth Spiral поверх (а не вместо) остального разгона. Все же, мне кажется, больше 26 земель - это для Турбонексусов на Arboreal Grazer. С составом земель тоже не все очень просто. Нам нужно, как минимум, тринадцать антапанных зеленых сорсов на первых ход для Ллановарца, причем тринадцать - это уже послабление общепринятого стандарта, требующего четырнадцать манасорсов, для того, чтобы обеспечить возможность сыграть имеющегося в стартовой руке Ллановарца в 90% случаев. Можно, конечно, положить одиннадцать антапанных зеленых сорсов - бог вам судья, но тогда задумайтесь о том, зачем вам в колоде карты, которые вы не собираетесь кастить вовремя. Положите лучше Druid of the Cowl. Также, в зависимости от того, какими пэйоффами мы играем, нам нужны источники других цветов. Для них можно и нужно учесть наличие Paradise Druid и Incubation Druid. Важно: в манабазу не влезают бесцветные земли. Ни одной. Впрочем, если вам хватает одиннадцати сорсов для Ллановарца, положите в колоду Blast Zone, она с ним отлично комбится. У нормальных декбилдеров бесцветные земли не лезут в двухцветную версию из-за Манипуляции, а в трехцветную - из-за того, что манабаза и так уже трехцветная. Можно рассмотреть одну-две безусловно тапанные земли, если они дают нужные цвета. В стандарте сейчас из таких есть Simic Guildgate и Memorial to Genius. Итого моя “мана-часть” UG колоды выглядит вот так: 10 Forest 7 Island 4 Hinterland Harbor 4 Breeding Pool 1 Memorial to Genius 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 4 Incubation Druid 4 Nissa, Who Shakes the World Скрепя сердце, я готов допустить второй мемориал или гейт вместо десятого леса. Уже сорок две карты, между прочим, а мы еще даже не начинали билдить колоду как следует. Для трех цветов манабаза будет зависеть от пэйоффов, но удостоверьтесь, что в ней не менее пяти базовых лесов. Чем выигрывать? Вообще, мы собираемся выигрывать, ходя в атаку на три землями и Incubation Druid, но если вдруг не вышло, то можно вспомнить о том, что земли и Друид еще и ману дают. За очень много маны в синем цвете есть Mass Manipulation и Entrancing Melody, которые прекрасны тем, что не только делают лучше нашу половину стола, но и ухудшают чужую. Оправиться от такого оппоненту обычно довольно сложно, особенно если он как следует вложился в развитие. Проблемы могут возникнуть, если с той стороны ничего нет, но в этом случае можно переключиться обратно на основной план - атаковать на три. В моем личном рейтинге украденного манипуляцией есть: два Никол Боласа готовый к ульте Teferi, Hero of Dominaria готовая к ульте Chandra, Fire Artisan Ghalta, Primal Hunger и Rekindling Phoenix. Какие-то пять белых существ Мелодия честнее, но токены драконов от Sarkhan the Masterless тоже отлично заходят в самого Сархана, а стащить у агродеки второй дроп бывает крайне важно для нашего благополучия. Если воровство чужих перманентов вам не по душе, можете воспользоваться проверенным Hydroid Krasis или Finale of Glory. C Кразисом все понятно, им точно надо играть, даже если кругом много Нарсет, а главный плюс белого финала состоит в том, что он не требует много цветной маны и приемлемо заменяет собой Манипуляцию, когда мы хотим видеть в колоде много белых карт. Если вам совсем не по душе воровство чужих перманентов (и Command the Dreadhorde до кучи), то можно играть Trostani Discordant. Только помните, что Тростани не возвращает мироходцев (это повод не отсайживать все Mass Manipulation). И напоследок стоит упомянуть Lyra Dawnbringer (большая, хорошая, круче Враса, но умирает от Думблейда) и God-Eternal Oketra, которая и сама по себе неплохая угроза, и отлично работает с манадорками, улучшая наши раздачи в поздней игре. Из больших карт, которыми не стоит играть мэйном, но которые полезны в сайде, надо назвать Pelakka Wurm, способного быстро и эффективно сообщать Монореду, что можно переходить к третьей партии, Carnage Tyrant, который Гриксис контроль без Angrath's Rampage может только поблокировать двумя Nicol Bolas, the Ravager, и End-Raze Forerunners (во-первых, это красиво, во-вторых, трампл для дорков, если вы покастили свинью с земель). Клей “Клей” - это то небольшое количество карт, которые склеивают ваш план на игру в единое целое и играются между частями “вывалить на стол дорков” и “посмотреть, как оппонент собирает карты”. Вообще, мы не очень-то планируем взаимодействовать с оппонентом, но иногда жизнь вносит свои коррективы. В принципе, в эту категорию карт довольно часто попадает Entrancing Melody, но это как раз пример того, что хорошие карты должны работать сразу в двух категориях (как умеют ходить в атаку наши дорки). В первом листе Мартина Юзы, популяризировавшего архетип, в качестве клея использовались 4 Frilled Mystic и 3 Chemister's Insight. Эти две карты великолепно дополняют друг друга и комбятся с Incubation Druid, позволяя хорошо подготовиться к нашему большому ходу, прикрыть дорков от масс-ремувала и много чего еще полезного сделать. В принципе, изначальный мэйндек Юзы можно было бы считать идеальным: Juza Manipulation Lands 7 Island 2 Memorial to Genius 9 Forest 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor Creatures 4 Llanowar Elves 4 Incubation Druid 4 Paradise Druid 4 Hydroid Krasis 4 Frilled Mystic Spells 3 Chemister's Insight 4 Mass Manipulation 4 Nissa, Who Shakes the World 3 Entrancing Melody Sideboard 15 Stuff Как говорят, в Германии, квадратиш, практиш, гут. Играть таким - одно удовольствие. Пока вы не встретили моноред и не умерли до того, как начали делать что-то осмысленное. С контролями рампа играет хорошо, с мидрейнджами - восхитительно, но с агрой все плохо, и именно матчапы с агродеками стали двигателем развития колоды и поисков добра от добра. Но началось все, как водится, с того, что любую колоду можно посплэшить на Teferi, Time Raveler, и она от этого станет лучше. В нашем случае Тефери позволяет не бояться контрмагии в наши дорогие карты и баунсить ранние угрозы агрессивных колод. Дальше, раз уж мы играем белым, в колоде появилась Shalai, Voice of Plenty, которая достаточно большая, чтобы обычно не меняться с моноредом один к одному (но помните про болт и триггер Goblin Chainwhirler или первый удар Чейнвирлера!), и не дает добивать нас в лицо мимо себя. Из той же серии Tolsimir, Friend to Wolves - достаточно большой, подрабатывает ремувалом и ставит сразу двух блокеров. Правда, стоит он не четыре маны, а пять, что часто на одну ману больше, чем мы можем себе позволить. Впрочем, если рассматривать Толсимира как пэйофф, который мы сайдим вместо Mass Manipulation, то получается окей. Если же мы хотим остаться в сине-зеленом сочетании, то альтернатив паре из Мистика и Инсайта немного. Tamiyo, Collector of Tales, которой не надо играть, потому что она не влияет на стол (а именно это должны делать карты “клея”), God-Eternal Kefnet (тафнесс пять - отличный выбор) и Ripjaw Raptor (см. выше). Как скомпоновать эти карты в мейндек и класть ли какие-то из них в сайд - зависит от метагейма и от того, насколько вы готовы пожертвовать хорошими матчапами ради плохих. Еще из осмысленных опций есть Jadelight Ranger, Growth-Chamber Guardian и Thorn Lieutenant, но все эти карты, как мне кажется, делают против агрессивных колод недостаточно для того, чтобы заслужить место мэйном (а Рейнджер еще и не эльф, что дисквалифицирует его автоматически). Листы “Базовый” лист Мартина Юзы я уже показал, а вот посмотрите еще на UG вариант, которым Коллинс Мюллен зашел в топ-8 Старсити Инвитейшнл, а Габриэль Нассиф выиграл Fandom Legends: UG Manipulation Lands 4 Breeding Pool 10 Forest 4 Hinterland Harbor 7 Island 1 Memorial to Genius Creatures 4 Llanowar Elves 2 Paradise Druid 4 Incubation Druid 4 Jadelight Ranger 4 Hydroid Krasis Spells 4 Growth Spiral 4 Mass Manipulation Walkers 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Tamiyo, Collector of Tales Sideboard 1 Entrancing Melody 3 Negate 4 Ripjaw Raptor 3 Thorn Lieutenant 4 Thrashing Brontodon Мне не очень нравится такой подход, но он достаточно ясен и может вас устраивать: не контрить ничего, более надежно разгоняться при помощи 14 рамп-карт (часть из которых не убивается) и максимизировать эффект от Tamiyo, Collector of Tales c помощью Джейдлайтов, подрабатывающих угрозами против чужих мироходцев и блокерами против агродек. Также с мэйновыми Рейнджерами можно удобно пересайживаться в зеленый битдаун. Тамие позволяет улучшить наши раздачи в средней и поздней игре, переиспользуя уже использованные карты, но она и дополнительный разгон лежат в колоде вместо Entrancing Melody, что ухудшает преборд игры против битдаунов, потому что Jadelight Ranger умирают от Шока и Fanatical Firebrand и не способны сдерживать агрессию. Впрочем, если вы ожидаете метагейм из медленных Эсперов и мирроров, то такой подход может быть оправданным. А вот пример трехцветной вариации рампы из топ-16 ГП Тайбэй, содранный с оригинала Паоло Витора нашего Дамо да Росы и разошедшийся по всем концам необъятного магического коммьюнити. Bant Ramp by Masahiro Kuroda Lands 4 Breeding Pool 7 Forest 2 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 1 Plains 4 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Creatures 4 Llanowar Elves 1 Druid of the Cowl 4 Incubation Druid 4 Paradise Druid 2 Jadelight Ranger 2 Shalai, Voice of Plenty 2 Trostani Discordant 4 Hydroid Krasis Spells 4 Nissa, Who Shakes the World 1 Teferi, Time Raveler 2 Finale of Glory 2 Prison Realm 2 The Immortal Sun Sideboard 3 Baffling End 1 Carnage Tyrant 2 Deputy of Detention 2 Ixalan's Binding 2 Lyra Dawnbringer 4 Negate 1 Teferi, Time Raveler ПиВи говорит нам: давайте положим все хорошие карты по две копии и будем раздавать их вовремя в нужных матчах. Так вот, постарайтесь избегать такого, даже если вы - ПиВи и особенно - если вы не ПиВи. Гибкость - это хорошо, когда вы мидрейндж, но эта колода - не мидрейндж. Точнее, этот конкретный лист пытается им быть, чего я бы делать не рекомендовал, потому что лучший мидрейндж формата - это Sultai Dreadhorde, и в ней тоже можно играть Ниссой, если что. Про то, как именно играть этим листом, вы можете почитать Фабрицио Антери на Хареруе. На самом деле, логика этого листа в том, что он хочет максимально осложнить жизнь миррору и Дредхордам, давая им меньше хорошего корма (Финал не поднимается и плохо забирается), возвращая часть отобранного Тростани и не давая активировать мироходцев при помощи Солнца. Но все равно, план на игру преборд от чойсов вида “один свой Тефери и два кольца для чужих” размывается, вынуждая нас проявлять чудеса топдекинга в большей степени, чем скилл игры. А вот двухцветный лист Кристиана Хаука (тоже с Хареруи): UG Manipulation Lands 9 Forest 8 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 1 Simic Guildgate Creatures 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 4 Incubation Druid 1 God-Eternal Kefnet 4 Frilled Mystic 4 Hydroid Krasis Walkers 4 Nissa, Who Shakes the World Spells 3 Entrancing Melody 3 Mass Manipulation 1 Finale of Devastation 2 Chemister's Insight Sideboard 3 Thrashing Brontodon 4 Negate 4 Ripjaw Raptor 1 Atzokan Archer 1 Carnage Tyrant 1 Pelakka Wurm 1 Entrancing Melody Здесь все намного квадратнее, и от основного плана нас не отвлекает ничего, кроме зеленого финала и Кефнета. Кефнет - наиболее универсальная активная карта "клея", которая не плоха, кажется, ни в одном матче, а финал, при всей странности игры одной копией, помогает в лейтгейме найти наиболее адекватный ответ на имеющиеся у нас проблемы. Мэйном это, обычно, Кефнет или дорк, а постсайд мы можем найти все наши надежные синглтоны, эффективно увеличивая размер сайдборда на 3-4 карты. Две маны, конечно, не одна мана, как у Green Sun's Zenith, но из всех колод нынешнего стандарта именно рампа может себе позволить иногда переплачивать. Постоянно, кстати, не может, ведь Финал на много гораздо эффективнее Финала на мало, так что играть больше одной копии не стоит. За четыре маны обычно интереснее забрать чужой второй дроп мелодией, а не найти свой. А вот мой текущий лист, который представляет собой адаптацию листа Хаука под более агрессивный метагейм текущей Арены: Amarto Manipulation Lands 10 Forest 7 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 1 Memorial to Genius Creatures 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 4 Incubation Druid 1 God-Eternal Kefnet 2 Ripjaw Raptor 3 Frilled Mystic 4 Hydroid Krasis Walkers 4 Nissa, Who Shakes the World Spells 3 Entrancing Melody 4 Mass Manipulation 1 Finale of Devastation Sideboard 4 Thrashing Brontodon 4 Negate 2 Ripjaw Raptor 1 Atzocan Archer 1 Carnage Tyrant 1 Pelakka Wurm 1 End-Raze Forerunners 1 Vivien Reid В свете 19 эльфов и 9 динозавров в колоде здесь должна быть шутка про Allosaurus Rider, но я не смог придумать хорошую, так что посмейтесь немного сами в рамках недели постмодерна на топдеке. До Кефнета я дошел сам, а Финал подсмотрел, и он пока что выглядит довольно интересно. Также я продолжаю играть в четыре Манипуляции. Несмотря на то, что дровать две в ранней игре довольно неприятно, в средней и поздней игре мы всегда ей рады против любой колоды, главное - дожить. Ripjaw Raptor, как и Chemister's Insight, умеет дровать карты, пусть менее надежно, зато меньше страдает от Нарсет, ходит на нее в атаку (и на Сархана) и удобно блокирует маленьких красных существ. Сайдовая Вивьен - более дешевый пэйофф, чем Манипуляция, а также способ убить Nicol Bolas, the Ravager, Lyra Dawnbringer и Thief of Sanity. Типс энд трикс 1. Активируя способность Ниссы, всегда помните о том, что оживленные земли можно убить. Один раз Врас оставил меня с двумя перманентами на столе. Если вам не нужно очень много маны прямо сейчас, то иногда имеет смысл активировать Ниссу вообще без цели, а в остальное время надо смотреть, какие земли вы хотите сохранить для того, чтобы иметь возможность сыграть Mass Manipulation. 2. Negate под Ниссой кастится с одного Breeding Pool. 3. Если Кефнета забрали кольцом, вы можете вместо экзайла отправить его в библиотеку. Да, оппоненты так делают с завидной регулярностью, сочнее всего это работает с Ixalan's Binding. 4. Играя против Монореда, помните о том, что Ллановарец умирает и от Обезьяны, и от триггера Чейнвирлера, Парадайз - только от триггера Чейнвирлера, а инкубатор - от Шока или Обезьяны вместе с триггером Чейнвирлера. Постарайтесь не выставляться под неприятный размен двумя дорками на дрове. Если у оппонента нет на столе Fanatical Firebrand, то наш выбор - Ллановарец на первый ход и Инкубатор на второй. 5. Entrancing Melody забирает токенов за X=0 и кразиса за X=2, не забывайте об этом. Сайдбординг От агрессивных колод у нас лежат Ripjaw Raptor (их должно быть 4 в 75 картах), 3-4 Thrashing Brontodon и дальше по вкусу Atzocan Archer, Pelakka Wurm, Thorn Lieutenant, Jadelight Ranger и т. д. В колодах с белым в этих слотах можно найти Лайру, Толсимира, Deputy of Detention и Baffling End. Обычно эти карты кладутся вместо части Mass Manipulation и Hydroid Krasis, которые слишком медленные. Ну и вместо Frilled Mystic, разумеется. Еще в сайде всегда должны быть 4 Negate, которые мы кладем (не всегда все четыре) от Врасов и мироходцев. Обычно - вместо части ворующих спеллов или мэйновых Рапторов, но иногда (особенно на дрове) надо заменять Негейтами часть Мистиков. Правда, помните о том, что Мистик имеет некоторые преимущества в контрвойнах, так как в него нельзя сказать ни Negate, ни Dovin's Veto. Антиконтрольный пак в моем листе завершают Vivien Reid и Carnage Tyrant. Они же много полезного делают в мирроре, что увеличивает их ценность. В колодах с белым в этих слотах можно еще увидеть God-Eternal Oketra, больше Тефери и что-нибудь совсем странное. Один из важных вопросов сайдбординга состоит в том, когда и в каком количестве уместно отсайживать дорков. В общем случае мне кажется, что этого делать вообще не стоит, потому что мы хотим сохранять преимущество в мане в ранней игре, но ситуаций, когда нас флудит дорками в лейтгейме, тоже хочется избегать. Надежного решения этой проблемы не существует, потому что она встроена в саму концепцию манарампы, так что действовать надо по обстоятельствам и по полезности дорков в других применениях (например, их умения не баунситься Тефери и ходить на него в атаку). End-Raze Forerunners - это тестовый слот для миррора, который образовался у меня из-за перекладывания двух Рапторов в мейн. Пока что я доволен, но надо тестировать еще. На этом на сегодня все, и мое участие в пилотном проекте ТОПдек Анлимитед тоже закончено. Надеюсь, вам понравилось то, что я делал в эти три три месяца. А нет, не все. Аттракцион невиданной клиентоориентированности Он же гид по сайдбордингу. Я их не люблю в силу того, что сайдбординг часто зависит от множества маленьких факторов, и сложно запихать все в простой шаблон. Но клиент всегда прав, так что вот: Моноред -3 Frilled Mystic -3 Mass Manipulation -2 Paradise Druid -1 Nissa, Who Shakes the World +4 Thrashing Brontodon +2 Ripjaw Raptor +1 Pelakka Wurm +1 Atzocan Archer +1 Carnage Tyrant На ходе и на дрове можно варьировать отсайживаемых дорков, но вообще именно в этом матче Ллановарец становится сильно лучше, когда вы можете покастить его на первый ход с одной из тринадцати земель, а потом на второй ход поставить один из пяти третьих дропов. В целом, матч плохой преборд (у такого билда чуть лучше, но все равно неприятно) и, по моим ощущениям, 50 на 50 постборд. Обилие Монореда в вашем метагейме - хороший повод не играть рампой. Виня -3 Frilled Mystic -2 Mass Manipulation -1 Finale of Devastation +4 Thrashing Brontodon +2 Ripjaw Raptor С Виней времени на фэнси стафф в виде финала не будет, зато она не убивает наших дорков и мы можем вываливать больших надежнее, после чего будем пытаться законтролировать ход партии. В целом, матчап чуть лучше, чем с Моноредом, но все равно в минус, потому что мы не успеваем на дрове за быстрыми раздачами Вини. С 3-4 Тефери в трехцветных версиях матчап должен быть радикально лучше. Груули C быстрыми билдами Груулей можно сайдиться, как с Моноредом, а с более медленными план такой: -3 Frilled Mystic -1 Finale of Devastation -1 Paradise Druid +1 Vivien Reid +2 Ripjaw Raptor +1 Carnage Tyrant +1 Pelakka Wurm Если там нет турбо-раздач, то все должно быть нормально. В целом, матчап плюсовой и до сайда, и после - особенно, если там в наших рапторов начнут приходить жетоны от Legion Warboss. Если там нет волкеров, но есть The Immortal Sun, посайдите пару Бронтодонов вместо одной Ниссы и Вивьен. Миррор -2 Ripjaw Raptor -1 God-Eternal Kefnet -1 Hydroid Krasis -1 Entrancing Melody -1 Mass Manipulation +1 End-Raze Forerunners +1 Carnage Tyrant +1 Vivien Reid +2 Negate В целом, миррор всегда в плюс, вы же знаете. В этом матче мы хотим более дешевое взаимодействие и немного другой набор угроз, и не хотим слишком много угроз на стартовую руку. Если с той стороны играют The Immortal Sun, вместо Вивьен стоит положить Thrashing Brontodon. Если там есть Тростани, обдумайте альтернативный дино-битдаун план: -3 Frilled Mystic -3 Entrancing Melody -1 Finale of Devastation -3 Mass Manipulation +4 Thrashing Brontodon +2 Ripjaw Raptor +1 Carnage Tyrant +1 End-Raze Forerunners +2 Negate Dreadhorde -1 God-Eternal Kefnet -2 Ripjaw Raptor -1 Frilled Mystic +4 Negate Ваше кунг-фу работает после их кунг-фу, а оказывать быстрое давление они обычно не умеют. Остерегайтесь Пень-битдауна и забирайте Пней Мелодией. В случае Тростани помните о том, что Мелодия не работает, а Манипуляция может забирать мироходцев. Вариант альтернативного плана смотрите выше, но против эксплор-пака он работает гораздо хуже, чем против дорков. Если там нет Тростани, матч очень хороший (и это причина играть рампой), но если есть - существенно ниже среднего. Ориентируйтесь по обстоятельствам. Симик Нексус -1 Finale of Devastation -3 Entrancing Melody -4 Mass Manipulation +4 Negate +4 Thrashing Brontodon Играем в дорк-битдаун под прикрытием контры и дизенчантов. Джескай-друзья -3 Entrancing Melody -4 Incubation Druid -3 Frilled Mystic +1 Carnage Tyrant +2 Negate +1 Vivien Reid +2 Ripjaw Raptor +4 Thrashing Brontodon Постсайд переключаемся на более надежные источники карт, комбящиеся с Шоком и Deafening Clarion, и играем в дино-битдаун до тех пор, пока не заберем у оппонента все нажитое. Эспер-друзья -3 Entrancing Melody -2 Ripjaw Raptor -2 Incubation Druid +1 Carnage Tyrant +4 Negate +1 Vivien Reid +1 End-Raze Forerunners Чем тяжелее и медленнее билд, тем лучше для нас. Пытаемся не дать им срезолвить ранних мироходцев, а дальше порем чем-нибудь под прикрытием контрмагии и пытаемся играть в контвойну на их ходе, чтобы потом срезолвить Манипуляцию в свой. Партия будет долгой, поэтому можно отсайдить часть разгона, чтобы не зафлудило им потом. Парадайзы остаются, потому что они не баунсятся Тефери и могут убить его после минусовой способности. Эспер-супергерои -3 Entrancing Melody -3 Frilled Mystic -2 Incubation Druid +2 Ripjaw Raptor +1 Carnage Tyrant +4 Negate +1 Vivien Reid Кефнет и ящерки приветствуют токенов от Героя и Basilica Bell-Haunt. На ходе можно пробовать оставить пару Мистиков и не сайдить Негейты. Задача - не дать им начать делать нечестности с Тефери, иначе нам их не перетопдекать. Если там не отсайдили Oath of Kaya, можно положить еще пару бронтодонов. Эспер-герой -1 Finale of Devastation -3 Frilled Mystic -1 Mass Manipulation -1 Hydroid Krasis +2 Negate +2 Ripjaw Raptor +1 Atzocan Archer +1 Vivien Reid Довольно неприятный из-за Thief of Sanity и Hostage Taker матч. Зато у них обычно нет Врасов. Матчап неприятный, и мы рады, что сейчас больше тяжелых листов без Вора и Тейкера. Гриксис-контроль -2 Ripjaw Raptor -3 Entrancing Melody -1 Paradise Druid +4 Negate +1 Carnage Tyrant +1 Vivien Reid С той стороны довольно много ремувала, но нет раннего давления, что позволяет более-менее спокойно развиваться и сидеть на контре. Если с той стороны не обычный контроль, а версия с Dreadhorde Invasion и Widespread Brutality, отсайдите Мистиков с частью дорков и досайдите динозавр-битдаун план. Если там вдруг гриксис-мидрейндж с Thief of Sanity, действуйте по обстоятельствам. Иззет-фениксы -2 Frilled Mystic -1 Finale of Devastation -1 Mass Manipulation +3 Negate +1 Atzocan Archer Преборд неудобный матч - воровать особенно нечего, а с той стороны достаточно рекурсии и давления. Стараемся сконтрить финал или Chart a Course и кого-нибудь забрать в блок. Постборд наша контрмагия станет дешевле, а с той стороны, скорее всего, появится больше целей для Манипуляции в виде Сахили, Рала или даже Сархана, и Legion Warboss. Если увидите две карты из этого списка вместе - обдумайте досайд всех Ripjaw Raptor. Вот теперь точно все, до новых встреч! Поддержать автора!
  6. Штука в том, что все читатели разные. Кому-то нужно одно, кому-то другое, кому-то - микс из интересов первого и второго читателей. Способа сделать статьи, интересные вообще всем, не существует (разве что вы целиком проспонсируете создание персонального VIP-контента). Можно попробовать как-то лучше работать с тегами и ключевыми словами и выдавать, условно говоря, несколько разных лент статей - "про компетитив", "про модерн", "про коммандер". Но в принципе, вы и сейчас это можете сделать самостоятельно, форум такое умеет, а теги статьям проставляются.
  7. Вася отлично выглядит)
  8. СКЕЙПШИФТ ЗАИГРАЕТ!
  9. По тому, что он сдался в респонс на тирана, даже не пытаясь что-то подровать, чтобы с ним разобраться. Видимо решил, что проще сразу начать пересайживаться.
  10. Вот я такому отсайдившему Лилиану и дисперсал товарищу вчера показал Carnage Tyrant, он чего-то сдался в респонс. Это еще раз к вопросу о том, почему в колоде нет Angrath's Rampage.
  11. Карстен его придумал. Он математик, ему виднее. Так-то я больше привык к трем сигмам или 99.73%, но он прав в том, что в магии слишком много другого рандома, чтобы вот тут ставить слишком высокую планку. Если вдруг 90% чем-то не устраивают, можно взять полторы сигмы или 86.6% за приемлемый уровень. Тогда ллановарцу будет хватать 12 зеленых сорсов. Ну и, допустим, давайте считать так: вероятность иметь ллановарца на стартовой 40% без учета муллигана и около 75%, если вы всегда хотите один раз за ним муллиганиться. Дальше в 10% случаев вы не сможете его покастить. Итого, в 7.5% ваших игр вы не сможете покастить ллановарца на первый ход. Если каждый матч - 2.5 игры, то это будет происходить один раз на каждые три матча, то есть на каждом сыгранном вами FNM. Мне кажется, что закладывать вероятность косяка выше, чем один раз за FNM, неразумно. Если ллановарец вам не очень критичен, и муллиганиться за ним вы не будете, то вероятность косяка падает до 4% игр, то есть один раз на десять матчей (например, на ПТКу или в первом дне ГП).
  12. А в хардмоде с плохой колодой призы круче что ли?
  13. А теперь расскажи мне, как хороша манабаза вот этого листа. Человек ПТКу на 155 лиц выиграл, его лист должен быть просто идеален. Деклист Lands 7 Forest 9 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground Creatures 4 Llanowar Elves 4 Growth-Chamber Guardian 4 Goblin Chainwhirler 4 Gruul Spellbreaker 4 Rekindling Phoenix Spells 2 Lightning Strike 3 Shock Walkers 3 Chandra, Fire Artisan 4 Domri, Anarch of Bolas 4 Sarkhan the Masterless Sideboard 1 Banefire 1 Biogenic Ooze 2 Carnage Tyrant 2 Cindervines 1 Deathgorge Scavenger 1 Dire Fleet Daredevil 3 Kraul Harpooner 1 Vivien Reid 3 Vivien, Champion of the Wilds
  14. А тебе не приходила мысль, что если вы не собираетесь играть на первый ход эльфа, то им не стоит играть вовсе? Шок на любой ход две дырки делает, на первый - в табло в чужого ллановарца, на десятый - в табло, а три ллановарца на десятый ход только красиво рядом постоять могут вместо каких-нибудь полезных карт. Ну и там дальше облигейтори напоминание про ошибку выживших, шок в лицо на первый ход в финале ПТКу и дальше по длинному списку, заканчивающемуся тем, что если бы ты положила себе в манабазу нормальное количество форестов, глядишь могла бы и сама в финале шок в лицо кидать.
  15. То, что человек выиграл турнир, не означает, что у него хорошая колода. И уж точно не означает, что все семьдесят пять карт идеальны. И уж точно те люди, которые зашли в топы пайлом, могли бы выиграть, если бы билдили колоды как следует. Но вместо этого они решили отдать слоты другим таким же леммингам.
  16. Дада, тысячи леммингов не могут ошибаться. Для того, чтобы мочь покастить ллановарца на первый ход с вероятностью 90%, колода должна содержать четырнадцать антапанных зелёных сорсов.
  17. Ахахахаха, не "очень удачливому", а "вампиры очень хорошо наказывали блейдоводов, но им мешало то, что в формате все равно было довольно много очевидно плохих валакутов".
  18. Интересная, я в анлимитед праймер написал по ней.
  19. У меня тоже впечатление, что Гриксис для рампы (3-4 мистика мэйном, 4 негейта в сайде) неудобный, но не очень-то и плохой матчап. Отсутствие жёсткой контры с той стороны и ее наличие у нас очень решает. Как раз потому и спрашивал про рисовые гриксис-амассы, что с ними намного печальнее все.
  20. В праймерах самое интересное - логика выбора тех или иных карт. Особенно в контролях, где больше простор для вариаций. Почему 4 bedevil и 2 Lava Coil? Почему не, скажем, 2 Bedevil, 2 Angrath's Rampage, 1 Lava Coil, 1 Moment of Craving? Почему 2 Cry of the Carnarium и 3 Ritual of Soot? Что автор думает про более активные билды с Widespread Brutality и Dreadhorde Invasion? Все эти вопросы остались без ответа, а именно ответы на них могли бы сделать праймер более долгоиграющим. Энивэй, спасибо, колода интересная, праймер полезный)
  21. Нужно экспериментировать, чтобы понять, что заходит аудитории, а что - нет. Выше отметились люди, которым такие статьи заходят.
  22. Было бы странно и даже плохо, если бы авторы писали о том, о чем им неинтересно писать. Думаю, что крайне неправильно считать, что аудитория — это только хардкорные компетитив маги. И тем более неправильно считать полезность статей анлимитеда по выборке из одного человека. Качественные статьи про лор, например, отлично заходят, судя по реакции аудитории - хотя именно они по поределению бесполезные с компетитив точки зрения.
  23. А какие нужны еще аргументы, когда в ответ на вопрос "как кастить ллановарца на первый ход с 11 сорсов?" получаешь ответ "кладешь зеленую и кастишь". Серьезно, в статье же написано про лановарца с 11 сорсов.
×
×
  • Создать...