Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'limited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Кто как считает, можно ли активировать способность Evra, Halcyon Witness , если у оппонента непустая рука и есть мана на Befuddle? В реальной партии все произошло максимально идиотским образом: я просто так сыграл Befudlle в атакующую Evra (карту дальше 4/4 lifelink не читал), оппонент дождался разрешения, подумал и активировал.
  2. Всем привет! Сыграв побольше драфтов по новому сету, я готов дать вам несколько советов мудрых. Играйте вокруг врасов. Как уже неоднократно отмечалось, в War of Spark повышенное количество свиперов, то есть, карты способных зачистить стол от существ, в сравнении с другими выпусками. Более того, представленные в сете карты с подобными эффектами носят не строго симметричный характер, но генерируют для разыгрывающего их дополнительное value. Например, Widespread Brutality оставляет после себя токена 2/2 или больше, Time Wipe позволяет спасти от гибели наше лучшее существо. Это очень сильные карты, которые являются серьёзной причиной драфтить определённые цветовые сочетания. Следовательно, когда вы видите оппонента в соответствующих цветах, эти рарки сразу должны быть у вас на уме. Теперь стоит вспомнить о том, как именно нужно играть вокруг врасов. Основной принцип: не ставить на стол больше существ, чем вам требуется для победы. Понятно, что, если вы находитесь в состоянии примерного равенства или если оказались под давлением со стороны оппонента, существ нужно разыгрывать, чтобы выйти вперёд или сравняться по силам, соответственно. Но, если вы уже впереди и с высокой вероятностью должны выиграть, если не произойдёт ничего экстраординарного (например, врас), лишних существ стоит придержать в резерве. Вы дадите оппоненту меньше информации о составе вашей колоды и заложитесь на случай свипера. Не переоценивайте дорогой точечный ремувал. Я люблю роль контрольного игрока. Мне нравится, когда мои карты сильнее, когда у меня больше карт, когда у меня есть inevitability. Соответственно, я люблю драфтить ремувал, в том числе стоящий 4 и 5 ман. Ведь должны же у меня быть ответы на чужие хорошие карты! Однако в War of Spark ремувала много и много плейнсволкеров с ремувящими способностями. Поэтому не стоит тратить ранние пики на карту вроде Wanderer's Strike (разумеется, за исключением ситуаций, когда в бустере совсем ничего нет). Такие карты не помогают отвечать на сильнейшие бомбы сета (богов) и за некоторым исключением не отвечают на мироходцев. Лучше берите качественные угрозы, желательно за 2 и 3 маны. Ремувал (а может быть, и врас ^_^) вы ещё успеете найти. Повторю, когда в бустере совсем нечего брать, игнорировать ремувал, даже и дорогой, не стоит. Но, если вы, как я, имеете склонность драфтить много ремувала, вам стоит пересмотреть свои приоритеты в этом выпуске. Что ж, теория дана, пора посмотреть на практику! Поддержать автора!
  3. Всем привет! Когда я впервые в жизни играл драфты (а это было не так-то давно, учитывая мой общий "стаж" игры), я часто брал первым пиком редкую карту и оставался в цвете этой карты. А уж если эта рарка была двухцветной, то и вовсе пиши пропало. Со временем я узнал о сигналах, о том, что цвет может быть открытым или закрытым, о том, что важно оставлять себе как можно больше опций, и о том, что не нужно привязываться к первому пику. А ещё позже узнал, что и у этих идей и принципов есть свои пределы. Например, к первому пику, действительно, привязываться не стоит. Но в то же время, если мы взяли некоторую карту первым пиком, то, вероятно, это сильная карта, и нам стоит попытаться драфтиться таким образом, чтобы эта карта вошла в нашу колоду. Или, предположим, мы стремимся драфтиться без каких-либо привязанностей, но иногда некоторые архетипы стоит форсить, а других стоит избегать, даже когда они открыты. Сегодня мы снова посмотрим, как драфтовая теория работает в War of Spark — сете с кучей мироходцев, свиперов и другими занятными особенностями. Поддержать автора!
  4. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами снова Сергей Голубкин и новая статья о цифровой версии нашей любимой игры - MtG:Arena. Лимитед по новому сету “Война Искры” уже неделю с нами (пока, к сожалению, без ранкед БО1 драфтов), и мы можем продолжить его разбор, основываясь на довольно солидной выборке. Начнем с моего топа коммонов и анкоммонов сета в лимитед, а затем перейдем к более подробному рассмотрению архетипов, где они играют. Топ 15 анкоммонов сета Порядок значения не имеет, карты отсортированы по алфавиту: Angrath, Captain of Chaos Мироходец за 4 маны, который умеет себя защищать, уже неплохо. А у Анграта еще и постоянная способность очень полезная для агрессивных сочетаний. Ashiok, Dream Render В силеде для меня находится на уровне одного из главных поломов сета, выше многих раров и мификов. В драфтах, как казалось поначалу, должен быть слишком медленным. Практика показала, что это не так. Должен входить почти в любую синюю и черную колоду. Выигрывает в одно лицо любые затяжные партии и ситуации “стенка на стенку”. Domri's Ambush Очень нечестный ремувал. Кладет на существо жетон, что важно для зеленых карт с “распространением”. Умеет убивать мироходцев. Наносит урон в одностороннем порядке. Готов положить сколько угодно в колоду. Elite Guardmage Столько свойств, и все это на одной карте. Ему бы еще бдительность была в тему. Или за 3 маны и раром, который вполне мог бы играть в Стандарте. Очень сильное существо в очень хороший архетип. Eternal Skylord Этот зомби очень похож на ошибку дизайна по уровню силы карты. Сильнее многих раров. За 5 маны с простым костом мы получаем 5 силы, 2 из которых (бывает и больше) имеют полет. Часто будет первым пиком. Eternal Taskmaster Существо 2/3 в ранней игре может неплохо сходить в атаку пару раз, а затем держать на блоке “медведей”. Абилка может вернуть нам нашу погибшую “бомбу” или просто принести преимущество по картам. Сильная и гибкая карта. Два таких на столе могут стать очень большой головной болью для противника. Evolution Sage Главная карта в самый сильный архетип формата. Очень часто будет первым пиком. Половина всех нечестных вещей в лимитеде по “Войне Искры” начинаются с установки такого на 4-й ход, и последующий ленддроп. Flux Chaneller Младший брат Evolution Sage. Обычно немного слабее для раскачивания существ, так как в колоде на существах будет меньше способов его триггерить. Но очень силен в колодах с большим количество мироходцев, которые будут “заряжать” друг друга при входе. Боты его передают очень высоко, в одном из драфтов он мне пришел в 6 картах. Grateful Apparition А вот и сестричка из семействе “распространителей”. Поставленная на второй ход и получившая жетон на третий перед атакой, становится максимально быстрым счетчиком. В отличие от братиков, более требовательна к матчапу и окружению, но тоже крайне сильна. Jaya, Venerated Firemage Еще один очень полезный анкоммоновый мироходец, который может отстрелить парочку небольших существ противника, и сильно влияющий на стол свой постоянной способностью. Весь бурн становится намного сильнее. В сочетании с Tibalt, Rakish Instigator (молчу про Рала и Сархана) творит полнейшие нечестности. Очень желательная карта в агрессивных красных колодах или колодах с большим количеством бурна. Kasmina, Enigmatic Mentor Синяя версия Анграта, на мой взгляд даже немного сильнее, так как в синих колодах легче “заряжать” мироходцев на дополнительные активации. Постоянная способность тоже вполне не лишняя, и часто будет работать. Kaya, Bane of the Dead Еще один анкомон, который ломает силед и визуально кажется медленным для драфта. Моя практика показала, что в формате можно успешно играть агрессивными колодами, но Кайя все равно будет весомым аргументом в пользу контрольно-гриндовых архетипов. Тяжелый и ультимативный ответ на угрозу противника, часто даже на две угрозы. Prison Realm Кольцо за 3 маны, которое умеет убирать мироходцев и скраить топдек. Дайте много. Один из лучших ремувалов сета. Ral's Outburst Таким, уверен, будут играть и в стандарте. Очень сильный эффект за свою стоимость. Я долго думал про пятнадцатую карту, выбирая из нескольких кандидатов. В итоге решил остановиться на Bleeding Edge. Хороший ремувал, который дает нам существо. Больше подходит темпо-стратегиям, где нам нужно устранить блокера и продолжать ставить угрозы на стол. Не вошли в шорт лист, но были очень близки: Merfolk Skydiver, который проиграл конкуренцию трем другим “распространителям” Tyrant's Scorn. Шикарный ремувал, который в некоторых матчапах будет скорее средним баунсом Rescuer Sphinx. Флаер 4/3, который может “перезарядить” нам мироходца или существо, но слишком уязвимый в сете с очень большим количеством ремувала. Топ 15 коммонов сета Порядок значения не имеет, карты отсортированы по алфавиту: Aven Eternal Коммоновый собрат Eternal Skylord. Обычный дрейк 2/2 полет за 3 маны всегда был неплохой, играбельной картой. А тут к нему еще прилагается тушка 1/1 в качестве бесплатного бонуса. Дайте в колоду сколько не жалко! Bloom Hulk Еще один пример какого-то дико кривого паверлевела коммона. Сам по себе 4/4 за 4 был бы вполне играбельным кирпичом. А абилка “распространение” поднимает его на уровень очень неплохого анкоммона. Callous Dismissal Эта карта мне нравится больше, чем многий ремувал. В агрессивных колодах мы не теряем темп и продолжаем увеличивать стол. В защите она может убрать одного из атакеров и добавить нам дополнительного блокера. Тушка 1/1 очень сильное дополнение к баунс эффекту. Heartfire Когда я впервые увидел эту карту, я не поверил своим глазам. 4 урона в любую цель за 2 маны! Сириусли? Да, карта требует окружения. Но в мире армий зомби 1/1 и созданного специально для нее Grim Initiate, выглядит совсем нечестно. В арене с ней есть отдельный несмешной цирк - боты могут передать ее последним пиком. Один из моих свежих драфтов 5-0 был примерно таким: 10 копий Heartfire, Чандра, Тибальт, 5 копий Grim Initiate и еще какие-то карты. Все партии я выиграл пару раз сходив в атаку и дострелив на 12-16-20 в лицо. Чудесный дизайн. Jaya's Greeting Просто хороший ремувал. Очень хороший. Law-Rune Enforcer Настоящий тапер, наследник славного дела Icy Manipulator. Мне очень понравилась версия, что ему не разрешили тапать манакост 1, чтобы новички могли избежать “войны двух таперов” :). Карта очень гибкая и очень сильная. Один из коммонов, который может стать первым пиком. No Escape В большинстве сетов я бы не положил контрмагию, да еще такую условную, в подобный топ. Но именно в “Войне Искры” карта очень актуальная. Убивать мироходцев намного лучше до того, как они войдут в игру. А количество нездоровых бомб среди существ и мироходцев делают No Escape банально лучшим ответом. Да, карта требует окружения и понимания, как играть контрмагией в лимитед, но свое место в мейне колод она точно оправдывает. Ob Nixilis's Cruelty Еще один премиальный ремувал в слоте коммона. Тоже может стать первым пиком в пустом бустере. Pollenbright Druid Гибкая карта, оба режима которой могут быть очень крутыми. Жаль только, что нет возможности выбрать не одно, а оба :) Spark Harvest И снова ремувал. Чуть более ситуационный и раскрывающийся только в парочке архетипов на 100%, но умеет убивать мироходцев. Иногда жертвовать существ тоже может быть полезно в этом формате. Spellgorger Weird Еще одно чудо дизайнерской мысли разработчиков. Обычно таких делали просто до конца хода или дороже по мане, или росли только за инстанты и сорсери. Нет, тут у нас все сразу, и очень удобно по кривой маны. Очень злое существо, которое очень быстро вырастает до гигантских размеров. Ключевая карта в несколько красных архетипов. В УР совсем нечестная. Spellkeeper Weird Неожиданно сильная карта, которая не кажется таковой многим игрокам и ботам. Умеет делать бесконечные закрутки в разное с Aid the Fallen. В остальных сочетаниях умеет просто держать землю долгое время, а затем возвращать нам в руку ключевое заклинание. Еще и на скорости инстант. Thunder Drake Отличный летчик, который довольно быстро может положить на себя жетон. После чего начинает расти до космических размеров еще быстрее. Хорош почти в любых архетипах с синим. Trusted Pegasus Коммон, которому многие прочили почетное первое место в лимитеде и надежный первый пик в бустере без “бомб”. На мой взгляд, полностью оправдывает предсказания. Топ карта для любых агрессивных стратегий. На последний слот в топе, как это часто бывает, претендует несколько достойных карт. Я, пожалуй, отдам его Divine Arrow, как белой карте, которых незаслуженно мало оказалось в топе. Не вошли в топ, но были близки: Chandra's Pyrohelix, как сильная и универсальная карта, уже издававшаяся несколько раз с успехом в лимитед. В “Войне Искры” не так много целей с первой выносливостью, поэтому она не часто будет 1 к 2. Courage in Crisis. Очень недооцененная карта в один из сильнейших архетипов. Вне его не настолько крута, но чаще всего будет класть минимум 3-4 жетона, что для 3-х ман вполне не плохо. Wanderer's Strike. Хороший ремувал с сильным бонусом в виде “распространения”. Не попал в список только потому, что в нем и так очень много ремувала, а конкурентам он проигрывает. Архетипы С основными картами разобрались. Теперь обсудим самые сильные архетипы, которые работают в “Войне Искры”. На первое место по эффективности среди архетипов без учета раров и мификов я поставлю Сине-Зеленое Распространение: Ключевые карты Evolution Sage, Flux Chaneller, Bloom Hulk, Pollenbright Druid, Callous Dismissal, Courage in Crisis, Kronch Wrangler, Thunder Drake, Merfolk Skydiver. Рар, который мы хотим вскрыть Nissa, Who Shakes the World или Spark Double. Стратегия Обычно мы будем играть в агрессию через постоянно растущих существ. Основное наше преимущество, что мы увеличиваем наших существ навсегда без траты дополнительных карт. Заход вида Kronch Wrangler - Pollenbright Druid - Bloom Hulk слишком быстро разбивает лицо противнику, не давая эффективно вставать в блоки и меняться в ранней игре. Планом "Б" у нас должны стать несколько флаеров, которые тоже смогут быстро вырасти в ультимативную угрозу, и решить исход партии за 2-3 атаки. Не забывайте подобрать в колоду хотя бы несколько способов взаимодействия с противником: Callous Dismissal, No Escape или Band Together. Если у вас получилась более тяжелая версия колоды, например, с Арлинн, то очень актуальными станут пара копий New Horizons для разгона и добавления жетона. У этого архетипа обычно есть только две проблемы: Матчи против колод, которые играют в очень много ремувала и мало существ Востребованность ключевых анкомонов в другие архетипы. Боты практически никогда не отдают низко Evolution Sage, Flux Chaneller или Bloom Hulk, поэтому если вы их не вскрыли или не увидели 2-3 пиком, то нужно хорошенько подумать о целесообразности такой сборки. Способов положить жетоны вы сможете сдрафтить всегда, но без надежных “постоянных” распространителей колода работать не будет. Примерный лист хорошей колоды без раров Деклист Creatures 2 Kronch Wrangler 2 Pollenbright Druid 1 Merfolk Skydiver 1 Sky Theather Strix 1 Evolution Sage 1 Flux Chaneller 2 Arlin's Wolf 1 Aven Eternal 2 Bloom Hulk 2 Thunder Drake Spells 2 Callous Dismissal 1 New Horizons 1 Band Together 2 Courage in Crisis 1 Tamiyo's Epiphany 1 Arlinn, Voice of the Pack Lands 8 Island 9 Forest Sideboard На втором месте драфтовых архетипов “Войны Искры” будет довольно сложная в сборке колода, в которой грань между “очень крутая” и “какой-то отвар” определяется только в середине третьего бустера. Очень много составляющих должно собраться удачно, плюс нужно хорошо понимать, какой части нам больше не хватает в выборе между несколькими картами. Итак, Сине-Черный (вполне возможно, что со сплешем в белый или зеленый) Суперфрендс. Ключевые карты Ashiok, Dream Render, Flux Chaneller , Kaya, Bane of the Dead, No Escape, Ob Nixilis's Cruelty, Spellkeeper Weird, Sorin's Thirst, Erratic Visionary, Aid the Fallen. Рар, который мы хотим вскрыть Jace, Wielder of Mysteries или Ugin, the Ineffable. Стратегия Успешность “суперфрендс” стратегии очевидно сильно зависит от наличия нескольких ключевых мироходцев. В первую очередь это Ашиок и Кайа - наш винкон и многоразовый ремувал. Группа поддержки, без которой архетип работает намного хуже, состоит из Нарсет, Касмины, Довина, Сахили. А опциональными, но полезными, становятся Об-Никсилис, Враска и Давриэль. При этом, на первый пик первого бустера тянут далеко не все эти героические личности, что повышает риски неудачной сборки архетипа. Сахили, Довина, Нарсет и Ашиока можно получить картах в 9-10 (а можно и не увидеть никогда за весь драфт). Кайу и Касмину обычно нужно брать первым пиком, позже 12-ти карт я их практически не встречал. В формате есть очень эффективные агрессивные стратегии, поэтому обязательно подберите достаточное количество раннего взаимодействия. Наши лучшие друзья здесь - Sorin's Thirst и Erratic Visionary. Их можно спокойно класть по 3+ копии в колоду. Очень важно подобрать 1-2 Aid the Fallen и Spellkeeper Weird - это основной источник нашего преимущества по картам и “перемалывания” ситуации. Ключевые карты ответов на угрозы противника - No Escape и Ob Nixilis's Cruelty. Класть ли в колоду существ, помимо упомянутых саппортных стенок и Flux Chaneller - дело вкуса. Один Ashiok's Skulker или Kiora's Dambreaker думаю будут не лишними. Большинство наших партий будут довольно долгими, а принимаемые решения довольно сложными. Оптимальными розыгрышами в большинстве случаев будет: поставили Erratic Visionary, затем мироходца за 3 маны, дающего какое-то преимущество по картам или столу, например Сахили или Нарсет. После чего некоторое время защищаемся, сидя на контрмагии и ремувале. Важно не пропустить в игру чужого мироходца, т.к. ответов на него в колоде будет совсем не много (Spark Harvest или Totally Lost). После того, как нам удалось стабилизироваться, мы начинаем крутить павших мироходцев через Aid the Fallen и Spellkeeper Weird, пока не получим достаточный перевес по ресурсам или не смиллим противника Ашиоком. Примерный лист хорошей колоды без раров Деклист Spells 3 Sorin's Thirst 2 Aid the Fallen 2 No Escape 2 Ob Nixilis's Cruelty 1 Bond of Insight 1 Spark Harvest Creatures 3 Erratic Visionary 2 Spellkeeper Weird 1 Flux Chaneller Planeswalker 1 Ashiok, Dream Render 1 Narset, Parter of Veils 1 Saheeli, Subleme Artificer 1 Kasmina, Enigmatic Mentor 1 Kaya, Bane of the Dead 1 Kiora's Dambreaker Lands 9 Swamp 8 Island Sideboard Третьим по эффективности и проценту побед я поставлю не один конкретный архетип, а целую группу - красные агрессивные колоды с возможностью дожечь много урона через Heartfire. Вторым цветом в колоде может быть примерно любой (разве что с зеленым сочетания получаются слишком громоздкими, больше про существ). Вариант с черным я уже рассматривал в первой части статьи. Вариант с белым интересен наличием Trusted Pegasus и очень крутого Tenth District Legionnaire. Синий цвет в колоде дает доступ к нескольким летунам, например, Thunder Drake и Aven Eternal, а также шикарному Ral's Outburst. Ключевые карты архетипа Heartfire (в любых разумных и не очень количествах), и достаточный для них запас Grim Initiate или других дешевых способов поставить армию 1/1. Очень важны Spellgorger Weird и Burning Prophet, который позволяет нам быстрее “копать” колоду в поисках оставшихся копий Heartfire. А если получилось надрафтить в колоду Тибальта или Джайу, то 5-0 становится очень близки! Удачи на турнирах! Поддержать автора!
  5. День добрый! Буду рад советам, как собрать данный набор в играющую колоду. Практики в силед очень мало, хочется в аренке суметь хоть пару побед вытянуть. Набор: WAR Charmed Stray Defiant Strike Gideon's Sacrifice Gideon's Triumph Divine Arrow Pouncing Lynx War Screecher War Screecher Makeshift Battalion Ironclad Krovod Loxodon Sergeant Enforcer Griffin Wanderer's Strike Sunblade Angel Kasmina's Transmutation Sky Theater Strix Aven Eternal Narset, PArter of Veils Spellkeeper Weird Spellkeeper Weird Stealth Mission Bond of Insight Relentless Advance Relentless Advance Rescuer Sphinx Rescuer Sphinx Kiora's Dambreaker Price of Betrayal Spark Harvest Duskmantle Operative Liliana's Triumph Sorin's Thirst Sorin's Thirst Vampire Opportunist Davriel, Rogue Shadowmage Davriel, Rogue Shadowmage Deliver Unto Evil Shriekdiver Toll of the Invasion Vizier of the Scorpion Herald of the Dreadhorde Herald of the Dreadhorde Samut's Sprint Burning Prophet Chandra's Pyrohelix Goblin Assailant Nahiri's Stoneblades Ahn-Crop Invader Raging Kronch Raging Kronch Spellgorger Weird Tibalt, Rakish Instigator Bolt Bend Goblin Assault Team Turret Ogre Ilharg, the Raze-Boar Arboreal Grazer Kronch Wrangler Pollenbright Druid Return to Nature Snarespinner Steady Aim Steady Aim Arlinn's Wolf Kraul Stinger Kraul Stinger Vivien's Grizzly Centaur Nurturer Mowu, Loyal Companion Awakening of Vitu-Ghazi Primordial Wurm Despark Soul Diviner Tyrant's scorn Domri's Ambush Domri, Anarch of Bolas Tamiyo, Collector of Tales Gateway Plaza Guild Globe Prismite Iron bully Mana Geode Firemind Vessel Saheeli's Silverwing
  6. Всем привет! При изучении лимитеда по новому сета важно осваивать сразу массив данных. Иногда удаётся надрафтить колоду, которая оказывается неповторимым (в прямом смысле) произведением искусства. В других случаях удаётся найти некоторый архетип, который можно стабильно драфтить из раз в раз с незначительными вариациями. А порой какое-нибудь цветовое сочетание или архетип оказываются не слишком успешными, хотя на первый взгляд кажется, что все карты хорошие и должны без проблем выигрывать. Сразу по спойлеру, первым статьям или паре драфтов всё это понять невозможно. Нужно накапливать собственный опыт и узнавать об опыте других игроков. Уверен, более сильные лимитед-игроки из нашей команды ещё поделятся с вами результатами и аналитикой, а я пока предлагаю заняться накоплением первоначального эмпирического материала и посмотреть несколько драфтов в моём исполнении. Сегодня — два видео, а дальше будет ещё больше! War of the Spark draft #1 War of the Spark draft #2 Поддержать автора!
  7. Здравствуйте, уважаемые читатели TOPDeck Unlimited. С вами Сергей Голубкин и новая статья о цифровой версии нашей любимой игры - MtG:Arena. В эти выходные по всему миру прошли первые лимитед турниры по сету “Война Искры”. Силеды по нему в MtGA начались еще в четверг, а вот самая интересная часть - драфты - стартовали сегодня. Попробуем разобраться в имеющихся архетипах и эффективных стратегиях. Чтобы начать разговор о конкретных картах и колодах, нужно понять основные особенности сета и его механик, отличия от других лимитед форматов прошлого. Зачастую, примерно одинаковая карта в разном окружении может иметь совершенно разную ценность. Из свежих примеров - Sailor of Means, который был пиком ниже среднего в “Иксалане”, но стал довольно важным и сильным в “Борьбе за Иксалан”, где архетипом №1 были сине-белые летуны. Им требовалось держать землю и копить перманенты под механику “Возвышение”, да и в целом количество существ с выносливостью 1 в сете было выше среднего. Итак, в “Войне Искры”: Очень много мироходцев, в том числе в анкомоновых слотах. Местные мироходцы отличаются от всех, которых мы видели ранее, наличием постоянной способности, в большинстве случаев оказывающей глобальный эффект разной степени крутости. Будьте предельно внимательны, ведь эффекты вида “предотвратите все небоевые повреждения”, “порчеустойчивость у игрока” и т. д. могут кардинально перевернуть ваши планы на игру. Механика “Скопище”, позволяющая создать фишку существа в дополнение к основному эффекту карты. Часто это свойство “приделано” к заклинанию и существо становится приятным бонусом, но есть нюанс! Вы не сможете создать новую армию, если у вас уже есть одна в игре, вместо этого вы усилите имеющуюся. Учитывайте этот момент при планировании атакующих и блокирующих. Очень много ремувала, причем достаточно эффективного и в слотах частых карт. По понятным причинам (наличие армий) в сете нет только арест-эффектов. Ситуации, когда количество ответов в колодах примерно совпадает с количеством угроз, будут возникать довольно часто. В этом случае всегда выше ценятся эффекты, кладущие несколько существ одной картой (Arlinn, Voice of the Pack, все существа со “Скопищем”) или возвращающие существ из кладбища в руку (Aid the Fallen, Eternal Taskmaster). Сразу несколько эффектов массовой зачистки стола. Редко, когда в сете бывает больше 1-2 подобных карт, а здесь сразу семь (СЕМЬ!!!) штук! Ravnica at War (не самый эффективный, скорее сайдовый, но иногда найдет 3-4 цели), Single Combat (ситуационный, но сильный), Finale of Eternity (просто сломанная карта), Massacre Girl, Solar Blaze, Time Wipe (очень нечестный), Widespread Brutality. И это не считая Лилианы! Факт того, что все это рары, помогает не сильно - можете быть уверены, что на каждом драфтовом столе будет парочка подобных карт. Игра вокруг врас-эффектов тоже накладывает определенный отпечаток не только на саму партию, но и на сбор колоды. В таком окружении выгоднее выигрывать 1-2 угрозами с эвейженом, выставляя других существ только для создания паритета с противником, нежели давить количеством. Нет нормальных контрспеллов, чтобы иметь возможность после сайда обыграть врас-эффект или какой-то больной спелл противника. Все, что мы имеем: No Escape (спасибо, что хоть против богов дали какой-то ответ), Crush Dissent (доплати 2, когда сам контер стоит 4 маны. Сириусли?) и Dovin's Veto (да, у одного цветового сочетания может быть нигейт в сайде, еще раз благодарим дизайнеров). Понятно, что это сделано специально, чтобы не ломать радость от массового разыгрывания мироходцев, но в сете с таким количеством “бомб” вызывает вопросы. Механика “Распространение” на довольно большом числе карт (жетонов в сете тоже хватает). Главными картами в подобные колоды всегда будут “многоразовые” распространители, такие как Grateful Apparition, Flux Channeler и Evolution Sage. Именно с них нужно начинать драфт этого архетипа (если не брать в расчет мощные рары и мифики), сами карты с жетонами можно будет собрать и позже. Стоит помнить, что иногда можно доложить жетон на чужую карту, например, чтобы убить ее способностью The Wanderer. Огромное количество “бомб”, которые крайне трудно обыграть. Просто зашкаливающая лотерея на вскрытии бустеров, которая делает силед по “Войне Искры” одним из худших за последние много лет. В драфте дела обстоят на порядок лучше - благодаря синергии карт, хорошей кривой маны и построенному плану на игру можно обыграть плохую колоду с парочкой “бомб”. Но что делать с хорошей колодой, где есть карты уровня Уджина, Окетры, Гидеона, Лилианы, Кефнета и далее по списку... Попробуем собрать воедино эту информацию и подумать, какие колоды могут эффективны в таком окружении? Пожалуй первое, что приходит на ум после просмотра спойлеров (и нескольких сыгранных драфтов) - УВ летуны. UW-Skies Ключевые карты: Trusted Pegasus, Enforcer Griffin, Rally of Wings, Aven Eternal, Rescuer Sphinx, Thunder Drake, Callous Dismissal, Elite Guardmage, Law-Rune Enforcer. Рар (мифик), который мы хотим вскрыть: God-Eternal Oketra или God-Eternal Kefnet. Стратегия: Ставим парочку существ с полетом и планомерно ходим ими в атаку. Землю держим существами типа Spellkeeper Weird, Martyr for the Cause и Rising Populace, а также маленькими армиями, сдавая их в чамп-блоки. На самых больших существ (и летунов) противника желательно иметь Callous Dismissal или Wanderer's Strike. В таких колодах вполне неплохо может работать Dovin, Hand of Control - его пяти активаций как раз должно хватить на самые опасные цели противника, пока мы атакуем по воздуху. Дополнительным бонусом колоды является возможность надежно атаковать мироходцев противника, если они оказывают слишком неприятный для нашего плана эффект на поле боя. Примерный лист хорошей колоды без раров: УВ-Летуны Creatures 1 Law-Rune Enforcer 2 Martyr for the Cause 1 War Screecher 1 Sky Theater Strix 2 Aven Eternal 1 Trusted Pegasus 2 Spellkeeper Weird 1 Rising Populace 1 Rescuer Sphinx 2 Thunder Drake 1 Elite Guardmage 1 Enforcer Griffin Spells 1 Divine Arrow 2 Callous Dismissal 1 Kasmina's Transmutation 1 Rally of Wings 1 Dovin, Hand of Control 1 Wanderer's Strike Lands 8 Plains 9 Island Sideboard Some cards Вторым архетипом сегодня мы рассмотрим красно-черную агрессию, которая должна вполне неплохо успевать себя проявить в окружении довольно медленных мироходцев, стремящихся затянуть игру и победить преимуществом по картам. BR-Sligh Ключевые карты: Bleeding Edge, Eternal Taskmaster, Lazotep Reaver, Spark Harvest, Chandra's Pyrohelix, Heartfire, Spellgorger Weird, Mayhem Devil, Angrath, Captain of Chaos. Рар (мифик), который мы хотим вскрыть: Dreadhorde Butcher или Chandra, Fire Artisan. Стратегия: Мы хотим играть с ранних дропов, колоде не помешают 3-4 первых дропа наподобие Grim Initiate или Dreadmalkin, которых всегда можно пожертвовать под Spark Harvest или Heartfire. За счет первого удара они становятся неплохи с Nahiri's Stoneblades. Очень важным элементом колоды становится мироходец, дающий эвейжен - Angrath, Captain of Chaos - или убивающий блокера и усиливающий наши карты - Jaya, Venerated Firemage. Они могут быть наверху нашей кривой маны, в подобной колоде вполне можно играть в 16 земель. Главные наши звезды - Spellgorger Weird и Mayhem Devil, которых мы хотим как можно больше. Если удалось сдрафтить парочку дьяволов, то можно даже поиграть Ahn-Crop Invader. Засадные Samut's Sprint или Blindblast помогут прорваться, если противник начал стабилизироваться. А последние жизни мы всегда сможем дожечь через Heartfire. Примерный лист хорошей колоды без раров: БР-Слай Creatures 2 Grim Initiate 1 Dreadmalkin 1 Samut's Sprint 1 Spark Harvest 1 Eternal Taskmaster 2 Lazotep Reaver 1 Burning Prophet 1 Tibalt's Rager 1 Duskmantle Operative 2 Spellgorger Weird 2 Mayhem Devil 1 Ahn-Crop Invader Spells 2 Chandra's Pyrohelix 2 Heartfire 1 Nahiri's Stoneblades 1 Bleeding Edge 1 Angrath, Captain of Chaos 1 Jaya, Venerated Firemage Lands 8 Swamp 8 Mountain Sideboard Some Cards Удачи на турнирах! Продолжим через неделю! Поддержать автора!
  8. romawkka

    MYTHIC CHAMPIONSHIP LONDON

    до
    Здравствуйте! Уже сегодня, в 12:00 по Москве, в Лондоне начнется долгожданный Мифик Чемпионшип в формате Модерн! Ажиотаж подогревает тот факт, что на этом турнире впервые в бумажной версии Магии (в Magic Online оно уже в действии) будет применено новое правило муллигана. И если Визарда сделают положительные выводы в Лондоне, то это правило будет принято для всех. Регламент турнира: 26 апреля: 3 тура драфт Война Искры, потом 5 туров Модерн 27 апреля: 3 тура драфт Война Искры, потом 5 туров Модерн 28 апреля: Топ-8 до 3 побед. Официальная страница турнира Представляем наших игроков Россия Дмитрий Бутаков. Приглашение как Платинум Про. Декчойс - Humans Кирилл Царьков. Выиграл ПТКу в Magic Online. Декчойс - UR Phoenix Александр Радаев. Квальнулся через RPTQ. Декчойс - Grixis Death's Shadow Александр Дадыко. Декчойс - UR Phoenix Украина Юрий Бабич. Декчойс - ? Олег Плисов. Декчойс - Green Tron Андрей Ковпак. Декчойс - Green Tron Белоруссия Станислав Зубович. Декчойс - UR Phoenix с комплектом Pyromancer Ascension БОЛЕЕМ ЗА НАШИХ! ВСЕМ УДАЧИ!
  9. Дисклеймер. В процессе написания обзора этого цвета я успел поиграть некоторыми черными картами, поэтому внес правки с учетом опыта. Обзор синего, обзор белого Aid the Fallen 2. Убедитесь, что у вас есть, что поднимать, желательно в обеих модах. В силеде всегда приличная. Banehound 0. Даже потенциальные синергии с котиками не спасают. Bleeding Edge 4. Чупакабра, которую мы заслужили. Bolas's Citadel 2,5. В агрессивной колоде это одновременно адвантаг на позднюю игру и способ закрыть партию. Мне кажется, что в более медленных и тяжелых колодах карта практически неиграбельна. Bond of Revival 1,5. В сете есть немного самомилла, с ним можно играть. В остальном карта скорее сайдовая, если только у вас не совсем суровые цели для подъема и есть слоты на поздние спеллы. Учтите, что в сете много экзайл эффектов. Charity Extractor 1,5. Я не очень большой фанат существ, которые плохо ходят в атаку, за 4 маны уже хочется не только землю держать, но и уметь давить на чужого плейнсволкера, например. Но отличный сайд. Command the Dreadhorde 4. Не самая безусловная карта, но во многих ситуациях просто заканчивает игру на касте, особенно против более контрольных колод. Если играете против чего-то бодрого и видите, что сайд способов нормально затормозить игру нет – отсайживайте. Davriel, Rogue Shadowmage 3,5. Это один из поводов играть любыми медведями в силеде. Потому на дрове на третий ход она дико неприятна, особенно учитывая наличие другого играбельного дискарда. Davriel's Shadowfugue 2. Не везде хороша (универсальнее в более легких и агрессивных колодах), требует аккуратного тайминга, тем не менее неплоха. Есть медленные колод, которым нужны все лендропы, какие есть, не забывайте сайдить против таких. Deliver Unto Evil 2. Следите, чтобы ваша колода не оказывалась сильно позади и если у вас много спеллов, то этим вполне можно играть в контрольной колоде. Dreadhorde Invasion 3,5.Не самый идеальный поздний топдек, если у вас нет сильной amass-темы. Вторая проблема, что даже очень рано поставленное вторжение сильно страдает от баунса. Dreadmalkin 2. Вы должны быть агрессивны с низкой курвой или у вас должны быть многочисленные Lazotep Reaver, чтобы эта карта была хорошей. Duskmantle Operative 2. Совсем не каждая колода требует игры всеми какими можно медведями, но сколько-то, мне кажется, необходимо иметь. The Elderspell 2,5. Я не уверен, что стал бы играть им в агрессивной колоде в мейне. В более контрольной и адвантажной кололе, которая больше боится плейнсволкеров и меньше – мертвых карт на руке, хорош. В силеде можете считать околополомом. Eternal Taskmaster 3,5. Второй дроп с премиальными статами, с актуальной в поздней игре абилкой. Finale of Eternity 5. Дешевый односторонний врас. God-Eternal Bontu 5. Огромный, неубиваемый. Будьте внимательны с временем каста бога – иногда осмысленно подождать, чтобы было что жертвовать, иногда наоборот. Herald of the Dreadhorde 3. Два раза это два раза. Kaya's Ghostform 0. Слишком должны сойтись звезды, чтобы карта работала (на существах плоха, плейнсволкеров много не бывает). Lazotep Behemoth 1. Иногда такое существо нужно просто потому, что нужно существо. Lazotep Reaver 3,5. Очень крутой второй дроп, даже без учета возможных синергий. Liliana, Dreadhorde General 5. Больная статическая абилка, разменивается в плюс минусовой абилкой сразу, большая лояльность. Liliana's Triumph 1. Эдикты плохие мейном. Если видите огромных бивней одиноких – сайдьте. Massacre Girl 4. Не все колоды хотят врасить стол, но многие хотят. И эта девчушка довольно часто будет делать это. Не 5 только потому, что это полом не в любую колоду. Ob Nixilis, the Hate-Twisted 2,5. Он плохо работает в контрольных колодах – вам не нужен он как винкодишен, две карты это много в формате, где бомб хватает (особенно это актуально в силеде). Зато в агроколоде это отличная карта – может работать как дров, убивает оппонентских блокеров, одновременно работая на добивание. Ob Nixilis's Cruelty 3,5. Убивает почти все, дешево, обходит триггеры на смерть существа. Price of Betrayal 1. Это не совсем мертвая карта, практически в любом матче, но все же нужнее в сайде. Мне кажется, в силеде можно играть мейном. Shriekdiver 2. В сете с многочисленными плейнсволкерами даже слабые флаеры со второй атакой актуальны везде. Sorin's Thirst 2. Не во все матчапы, но против агры актуальна и очень поздно, так что бб кост не проблема, даже если вы играете 7-8 источников, учитывайте это при сайдборде. Spark Harvest 3. Корм не всегда есть, за полный кост это вполне хорошая карта, но пять маны не так мало даже для безусловного ремувала. В силеде играете вообще всеми, какие влезут. Spark Reaper 2,5. Довольно напрягающая в поздней игре карта, в силеде прямо очень хорошая. Tithebearer Giant 1,5. Иногда будет лезть в колоду вполне нормально, но тяжеловат, конечно. В силеде такие бивеньки более актуальны. Toll of the Invasion 2. Нормальная карта, комбящаяся при случае с другим дискардом (привет Davriel), в силеде строгий мейн. Unlikely Aid 2. Хороший комбат трик, правда далеко не всем нужны комбат трики. Помните, что в этом оппонентам чаще нужнее блокать, так что совсем не обязательно быть прямо очень агрессивным, чтобы это пригодилось. По праздникам вытаскивает что-нибудь из-под ремувала. Vampire Opportunist 2. Скорее нужен в качестве заполнение курвы, если вы планируете отбиваться, потому что слишком упирается во все. Абилка, если вы планируете играть сто ходов, тоже пригождается. В силеде абилка еще более актуальна. Vizier of the Scorpion 3. Неплохая карта, работающая как в защите, так и в нападении. Хорошая комба с Vraska, Swarm's Eminence. Vraska's Finisher 3. Не всегда хорош в более медленных колодах, но и там периодически помогает натворить дел рано за счет какого-нибудь быстрого генератора армии. Это сильно актуально, когда там вылез какой-то плейнсволкер быстро. В битдаунах делает все. Я постараюсь дообозреть оставшееся как можно скорее, но обзоры сета, к сожалению, не то, что можно писать не приходя в сознание.
  10. Здравствуйте, с вами традиционный обзор нового сета традиционным мною. По просьбам телезрителей в этот раз я расставлю случайные числа у карт, чтобы было некоторое представление о соотношении их абстрактной силы. Но никогда не забывайте, что чем глубже вы в драфте, тем менее важна абстрактная сила карт и более важна сила карты относительно уже сдрафченного. Старайтесь собирать идейные колоды, не забывайте следить за курвою и цветовыми требованиями (например, даже очень крутой второй дроп со стоимостью ww не очень хорош в преимущественно черной колоде). В силеде, как мы все, надеюсь, помним, больше ремувала, чаще возникают стояния стенка на стенку и чуть больше вероятность наличия запредельных бомб в колоде. В этом формате в сравнении с драфтом карты могут иметь совсем другую ценность. Шкала оценок (еще раз подчеркну, что речь идет о сферическом вакууме, оценка относится к драфту, если карта имеет другую ценность в силеде, то об этом будет написано в сопроводительном тексте). 5 – бомба, “нулевой” и первый пики, сильный повод сесть в цвет. У меня к бомбам несколько более низкие требования, нежели у других обозревателей, карте не обязательно быть джиттой, чтобы получить 5. 4 – лучшие коммона сета, хорошие анкоммоны. Высокие пики, которые не жалко брать и первым пиком в первом бустере. 3 – филеры выше среднего, все что практически всегда влезает в колоду, пики середины бустера. 2 – обычные филеры и филеры чуть ниже среднего. Ориентировочно 18-23 карты в колоде. Более поздние пики. 1 – Карты, влезающие в колоду только от нехватки чего-нибудь. Последние пики. 0 – Не играйте этим. Этот сет не вызывает у меня энтузиазма – плейнсволкеров практически нельзя сбалансировать для лимитеда, либо у них нерелевантные абилки, либо они сломаны, а сильное завышение манакостов не поймут констрактедные игроки. Играбельных плейнсволкеров много, значительное число игр будет именно о них. Соответственно более ценен весь ивейжен (полет, неблокируемость) и важнее, особенно в силеде, иметь план на чужих летунов. Ajani's Pridemate 2,5. Медведь он и в Африке медведь. В каких-то колодах вам будут нужны практически все вторые дропы, какие есть в наличии (это менее актуально на арене, там боты имеют привычку щедро филеров отдавать), иногда медведь не так критичен. В сете есть хороший лайфгейн, но его не так много (и отдельно не так много коммонового), чтобы прямо заранее считать, что этот котомедведь совсем не простой медведь. Но когда у вас есть уже 3-4 лайфгейна, это повод ценить его выше. Battlefield Promotion 2. очень часто ваши спеллы и трики будут лучше, но это играбельный трик. При этом регулярно нужно хоть что-то триковое в колоду и это не самая обидная для игра карта. Плейнсволкеры побуждают чуть чаще блокировать, что отдельно повышает качество таких триков. Опять же не забывайте о распространении, если у вас в колоде его много, качество этой карты растет. Bond of Discipline 2.5. Не каждая колода всегда хочет играть такого типа картами, она скорее в сфокусированные агрессии, но там, где она нужна, это очень критичная карта, не стесняйтесь брать ее очень высоко, когда уже понятно, что у вас с колодой выходит. В силеде, где стенки на стенку чаще, такого вида прорывные карты вообще на вес золота. Сила этой карты заметно меняется в зависимости от колоды оппонента, не забывайте ее отсайживать или досайживать по ситуации (и это не всегда про затап существ, иногда бывают матчи с практически чистым рейсом навстречу без потерь в существах, где лайфгейн сам по себе может выиграть). Bulwark Giant 1. Вы не хотите играть этим, но иногда нужно, например, что-то, что должно держать землю в колоде на летунах. Как сайдовый план значительно лучше. Charmed Stray 0,5. Проблема в том, что если вы остались с тремя или меньше – то это очень плохая карта. Она хорошеет, когда их реально много (5+), но, во-первых, на столе их могут и не вскрыть в нужном количестве, во-вторых, в большинстве случаев не выйдет брать карту без значительной потери в качестве. Но не стесняйтесь их подбирать поздними пиками в пустых бустерах, вдруг звезды таки сойдутся (особенно это актуально на арене). Defiant Strike 2. Не совсем провальный трик с циклингом – филер прямо по определению. В сете есть немало карт, делающих его лучше (карты с героиком и просто триггерящиеся на спеллы), в определенных колодах он будет очень желанной картой, но я думаю, что его будут давать далеко, так что не торопитесь брать рано. Если у вас и оппонента существа приблизительно одинакового размера и у вас драки в грязи, то это хороший сайд. Divine Arrow 3. Это одна из карт, необходимых для запоминания первым делом, она очень хороша против людей, которые ее не учитывают (пользуясь случаем, скромно хочу порекомендовать собственную статью про заклады). Поэтому, кстати, такие карты часто переоценивают, считают чуть ли не безусловным ремувалом за 2. Но относительная дешевизна, вынужденная необходимость прикрывать плейнсволкеров или ходить на них, делают карту далеко не всегда обходимой. Enforcer Griffin 3. Флаер, которого облетает только что-то совсем больное, и который ходит мимо большинства разумных карт. Не ставлю оценку выше только потому, что это пятый дроп и много их не наберешь без ущерба для курвы. Finale of Glory 4,5. Не 5 только потому, что некоторые колоды не особенно планируют что-нибудь и когда-нибудь кастить за 6 маны, а до этого карта более чем честная. В силеде выглядит куда более больной, к тому же там больше шансов на “ультимейт”. Gideon Blackblade 5. Да, себя не защищает и когда вы позади, делает мало, зато на ходе по курве мало что с ним справится. Gideon's Sacrifice 0,5. Мейном работает очень плохо (хотя на пререлизе про карту стоит помнить), но возможен как сайд в качестве фога. Gideon's Triumph 3. Стрелы в профиль (хуже, когда блоков и атакеров много, лучше против огромных). Так же работает против думающих оппонентов чуть хуже. Не забывайте отсайживать против туч мелочи и досайживать, если почему-то карт не в мейне, против толстых. Вносит путаницу в заклады против белых триков (откровенно говоря, я не фанат такого дизайнерского решения, превращающего некоторые ситуации в чистые броски монетки - гадание, что именно у оппонента есть, разная рарность спасает мало). God-Eternal Oketra 5. А вот это безумная бомба без всяких но. Может быть поводом соскочить в белый даже на третьем круге, в силеде будет одной из причин выбора цвета. Grateful Apparition 2. В сете слишком много каунтеров, чтобы ставить оценку меньше. В правильной колоде становится одной из лучших карт, это может быть вполне хорошим первым пиком в третьем бустере. Когда у вас не много взаимодействия, не стесняйтесь отсайживать против колод, где ее хорошо умеют блочить. Ignite the Beacon 0,5. Слишком медленно для драфта. В силеде, если у вас есть больные плейнсволкеры, можно поиграть мейном, ну и точно хороший сайд, когда убедились, что ваш матч это долгий гринд. Ironclad Krovod 1,5. Он хорошо держит землю, но это совсем не всем нужно и не всегда актуально. Становится лучше, когда у вас есть крутые плейнсволкеры в курве до него. Почему-то люди часто обходят вниманием сайд ванильных существ, но иногда карта прямо хороший сайд. Law-Rune Enforcer 3,5. Давно у нас не было нормальных коммоновых таперов. Неумение тапать армию и чужих таперов – заметный минус, но хоть так. Довольно часто будет правильным первым пиком из первого бустера. Loxodon Sergeant 1,5. Филер ниже среднего. В силеде иногда может быть актуально поздно выдать бдительность всем, а поскольку формат помедленнее, то и слабые статы за 4 маны будут меньшим недостатком. Makeshift Battalion 1,5. Его очень сложно покачать в первой атаке, а позднейшие атаки всеми обычно почему-то не подразумевают трату третьего хода на ванильное 3/2. Это не самое провальное заполнение курвы (хотя медведей в сете в достатке), но не надо считать, что если вы агрессивная колода, то он автоматически будет качаться. Martyr for the Cause 2,5. И опять медведь, который взаимодействует с большим количеством карт. Parhelion II 1,5. Карты за восемь должны выигрывать игру здесь и сейчас, а не условно и на следующий ход. Если у вас какая-то очень тормозящая игру колода, нуждающаяся в винкондишене, можно ценить карту больше (только учтите, что некоторые колоды такого вида плохо умеют эту машину водить даже на стопицотый ход). Даже для силеда она чуть медленная, но скорее в мейн должна влезать и будет вам выигрывать партии, когда будет приходить как надо. Не забывайте, что слишком медленное в среднем может оказаться вполне хорошим, когда вы знаете, с чем играете. Pouncing Lynx 2. Сама по себе встроенная в это существо механика про то, что все идет как надо и вы нападающая сторона, желательно еще на ходе. Это вовсе не всегда так. Prison Realm 4. Дешевый практически безусловный ремувал, если надо отвечающий на плейнсволкеров, да еще со скраем? – Заверните два, пожалуйста. Rally of Wings 1,5. Это довольно тоскливый трик в сферическом вакууме. В атакующей колоде с большим количеством летунов или Trusted Pegasus это полом, вполне представляю себя, с радостными воплями берущего ралли первым пиком в третьем бустере. Ravnica at War 1,5. Даже если у вас очень одноцветная агрессивная колода, я бы наверное не стал мейнить такую карту, агрессиям мертвые карты на руке совсем вредны, в более неторопливую колоду без большого числа многоцветных перманентов - можно. Карта может быть сильным сайдом, поэтому несмотря на низкую оценку ее можно брать достаточно высоко, когда видно, что у вас многоцветных карт мало. Rising Populace 2,5. Такая оценка исключительно потому, что вы не всегда ждете размена своих существ (например, когда у вас колода на летунах) или у вас просто их немного. В колодах с большим числом существ, особенно агрессивных, она хороша. Single Combat 1. Работает ли карта – зависит не только от вашей колоды, но и от оппонентской, что делает ее совсем ситуативной и плохой. Но когда известно, что там много мелочи, а у вас, наоборот, существа побольше размером и их немного, это чрезвычайно сильный сайд. Sunblade Angel 2,5. Хорошее одновременно защитное существо и финишер в более медленные колоды. В чистых агрессиях не к месту. На силедах им будет выиграна не одна и не две партии. Из-за этой карты, в частности, я большой фанат Enforcer Griffin. Teyo, the Shieldmage 2. Тут все просто – есть колоды, которым стенки не нужны, неважно, насколько мало ресурсов для их получения надо потратить, и есть колоды, в которых стенки нормальные карты. Если вы вторые, контрольные – этот плейнсволкер хорош, если нет – неиграбелен. Помните, что практически каждая колода может оказаться контролем в матче, поэтому не забывайте Teyo в сайде, даже если вы очень агрессивны. Teyo's Lightshield 2. Даже в сферическом вакууме это просто черепаха (кстати, где она на рисунке?), что в отдельных колодах более чем достаточно (см. предыдущую карту). В колодах, где распространения хватает, она может быть к месту, даже если нет нужды в “стенках”. Tomik, Distinguished Advokist 3. Если у вас получается колода, куда можно положить 10+ равнин, то Томик совсем хорош. В остальных случаях он просто нормальный флаер. Не уверен, что в формате может возникнуть ситуация, когда его абилка релевантна. Topple the Statue 1,5. В сете слишком мало артефактов, а тапать перманент за 3 с циклингом слишком печально, разве что у вас сильная тема со спеллами. Зато отличный сайд, если увидели что-то неприятное. Trusted Pegasus 3,5 или даже 4. Прошлых таких пегасов люди дико переоценивали – они были безусловно хорошими картами, но их люди брали первыми пиками в колоды, которые не планировали ходить в атаку, или в колоды, где все и так летали. Но теперь, спасибо плейнсволкерам, ходить в атаку нужно будет всем и даже если подбрасывать некого, то это нормальная карта. В агрессивных колодах карта делает все. Подозреваю, что в драфтах с живыми людьми карту будут расхватывать все очень рано, так что не стесняйтесь брать пегаса первым пиком, потом могут и не дать. The Wanderer 1,5. Мало того, что весь сет в плейнсволкерах, так тут еще есть и вот такие плейнсволкеры, которые в одних матчах просто мусор, другие практически в одиночку могут выиграть (как полюса представьте ув-летунов без дамагового ремувала и рг-бивней с большим количеством красного ремувала). Это хороший сайд, который стоит драфтить колоде любой направленности, но в мейн я бы по меньшей мере в агрессивные колоды не клал. В силеде строгий мейн. Wanderer's Strike 3. Безусловный ремувал за 5 всегда нормальная карта, хотя и страдает от цены – много не положишь. Тут есть бонус, если вам есть что распространять, карта становится совсем хороша. Я не фанат брать первым пиком не прямо совсем крутой ремувал, потом еще могут дать, а совсем не все колоды про ремувал, но тем не менее такой выбор часто разумен. В силеде скорее всего надо класть все копии, какие есть, к тому же это хороший сплеш. War Screecher 1,5. И опять не во всякую колоду нужен летун с первой атакой, пусть даже и со встроенным поздним манасинком. Если вы агрессивны, играйте нормальными существами. В силеде птичка чуть более актуальна в любой колоде – и утилизация маны в поздней игре актуальнее (вы чаще в ней оказываетесь), и летуны сами по себе чуть лучше, даже не особенно хорошие. Я немножко завален работой, но постараюсь как можно скорее выдать остальные части обзора
  11. Первая часть, про белый Ashiok's Skulker 2. Хоть и медленный дорогой, но надежный контрольный финишер и наземная стенка. Заодно позволяет разбирать плейнсволкера, когда очень надо. Много не положишь, но в неторопливые колоды, которые не сконцентрированы на чем-нибудь другом (например, наращивании армии), должен влезать. В силеде еще лучше, немало людей и плейнволкеров падет от атак этого существа. Augur of Bolas 2. Если вы планируете защищаться, то в ряде случаев 1/3 лучше медведя внизу курвы. В синих колодах обычно хватает спеллов, чтобы получать с него дополнительную карту в половине случаев или около того. Понятно, что чем больше спеллов, тем лучше, пяти уже маловато. И еще раз напоминаю, что сайдить ванильных существ, держащих стол и закрывающих дыры в курве против агрессии, - неплохая идея. Каждому лектору Pouncing Lynx своего авгура. Aven Eternal 3,5. Флаеры, как я уже говорил, более ценны, эта карта была бы нормальной и без amass-а, с ним – совсем круто. Хочу отдельно отметить, что ранняя армия с хорошим существом просто прекрасно сочетается с более поздним распространением. Bond of Insight 1,5. Даже если у вас достаточно спеллов, это в среднем слишком медленно и печально, в отдельных матчах дроубэк, заключающийся в милле оппонента, может быть вполне заметным. В силеде лучше и там подъем ремувала критичнее. Опять же не забывайте сайдить в матчах, где все медленно происходит и преимущество по картам очень важно. Callous Dismissal 3. В некоторых матчах баунс, пусть и на скорости сорсери, даже лучше, чем обычно – можно прибить армию. Встроенное тельце огромный бонус, синих карт про распространение и накачивание армий много. Не стесняйтесь играть им очень агрессивно, часто ваш преимущество темпу будет возникать от большой ранней тушки зомби, а не от того, что вы потратили две маны на возврат в руку более дорого существа. Commence the Endgame 3,5. Я не уверен, что нет синих архетипов, которым это не особенно нужно (- что-то такое агрессивное, явно быстро вываливающее всю руку, не особенно желающее вообще играть после шестого хода. В более медленных колодах лучше, главное не забывать, что надо уметь защищаться, чтобы такие карты были по-настоящему крутые. Contentious Plan 2. Этой карте очень нужно как можно больше карт взаимодействия, тогда она будет прямо хороша. С одной стороны, таких взаимодействий в цвете и возможных сочетаниях хватает, с другой – в изоляции от других вещей она очень печальна. Еще есть заметный недостаток – не в каждой колоде есть много свободных слотов под спеллы и во многих вот такое – последнее, чем их хочется занимать. Crush Dissent 0,5. Я и к безусловным контрам за 4 отвратительно отношусь. Сайдить против бивневых колод без курвы, такие в силеде иногда не от хорошей жизни бывают и у хороших игроков. Erratic Visionary 2. У него есть синергия статов и абилки – мы сначала защищаемся, а потом медленно и верно выигрываем качеством карт, но он медленен и даже не в каждую медленную колоду. В силеде хорош, в мейн должен лезть. Eternal Skylord 4,5. Даже в вакууме пригоняет непропорциональный косту ивейженовый p/t. А ведь армия к моменту выхода быть немаленькой. Чем концентрированей колода, тем ближе карта к полному слому. В сете единицы карт, которые можно взять выше. Fblthp, the Lost 2,5. Нормален в части колод, когда у вас всякие безумные бомбы в колоду затесались, становится лучше. Надо не забыть получить ачивку: пригнать его с Vivien's Arkbow в лимитеде. Finale of Revelation 3,5. Хороший дров наверх курвы. В силеде просто сломан. Flux Channeler 2,5. Не уверен, что прямо всегда он будет хорош – надо все же пощупать драфт, чтобы понять, насколько много спеллов и amass в среднем набирается, пока осторожно оценю его так. Но если у вас есть что распространять и много спеллов, он прямо на глазах хорошеет. God-Eternal Kefnet 5. И еще отмороженная бомба, на которую хрен ответишь. Jace, Wielder of Mysteries 3 с небольшим минусом. Медленный и с непростым костом, но выставленного на четвертый ход разобрать нелегко. В сете есть карты, взаимодействующие с кладбищем, так что милл не совсем бесполезен. Если у вас намечаются меньше 8-9 источников синей маны в колоде, советую подумать, а стоит ли его брать вообще. Jace's Triumph 2. Формат не такой медленный и джейсов не так много, чтобы карта стала хорошей. В силеде, где вас очень быстро не будут наказывать (не считая проигрыша всяким бомбам, там можно не успеть пикнуть), обычно должна влезать в мейн даже не последней картой. Kasmina, Enigmatic Mentor 3,5. Статичная абилка в некоторых матчах очень актуальна (опять лимитед про волшебство парингов), минусовая абилка очень хороша, в цвете есть распространение. Главное, когда вы получаете плейнсволкера, не забывайте думать, как вы планируете его защищать. Kasmina's Transmutation 2,5. Обычно у синего как раз меньше проблем с огромными бивнями, но больше с чем-то резким, поэтому карта не закрывает вопрос игры с агрессивными колодами, в отличие от другого раннего ремувала. Тем не менее медленной адвантажной колоде пригодится такой ремувал, благо в сете богато со всякими безумными существами, главное, чтобы было чем защищаться помимо и можно было выбрать, что именно превращать в лягушку. Помните, что против жетончика армии этот ремувал не работает, и что он хуже не только против быстрых дешевых, но и против колод, которые умеют возвращать себе существ. Отсайживайте и досайживайте по ситуации. Kiora's Dambreaker 1,5. Иногда такой стопер земли наверху курвы пригождается, чаще нет, распространение в этом вопросе довольно вторично. В силеде все бивни лучше. Lazotep Plating 1,5. Эту карту тоже надо запомнить, причем как ответ к ремувалу, так и инстантовый способ качнуть армию. Карта чрезвычайно матчапозависимая, это не всегда полный провал, сказать ее просто так, но это и не то, что хочется делать часто. Мне пока кажется, что ремувала не так много. Как только вы играете матч против колод с тяжелым ремуалом, карта стремительно хорошеет. Не забывайте отсайживать ее или сайдить. В силеде ремувала много и больше карт, которые хочется прикрыть от него, плейтинг обычно должен влезать в мейн Naga Eternal 1. Иногда просто приходится заполнять курву хоть чем-нибудь. Narset, Parter of Veils 1,5. Если у вас действительно много спеллов, то можно и поиграть. Не забывайте, что статическая абилка, особенно в силедах, может быть против некоторых оппонентов актуальна. Иногда это повод посайдить Нарсет, даже если у вас не так много спеллов. Narset's Reversal 1. Слишком условная карта, хотя могу себе представить колоду, где часто можно будет копировать свое. Иногда можно посайдить против чего-нибудь особенно тяжелого и недоброго. No Escape 2. И эту карту надо запомнить. Игроки склонны думать о контрах лучше, чем они есть, потому что в среднем плохо против них умеют играть. Контром нормально заполнять курву, но далеко не в каждой ситуации он хорош. Отличная сайдовая карта против чего-то тяжелого. В силедах контры гораздо критичнее - что-то страшное есть практически у всех и одновременно все помедленнее, тяжелее наказывать за сидение на контре. Relentless Advance 2. Взаимодействий со спеллами и карт с пролифирейтом хватает, этим не обидно заполнять курву, но в целом даже при достатке взаимодействия карта средняя. Rescuer Sphinx 3,5. Возможная четвертая атака у летуна это очень много, даже ценою темпа (но не жадничайте всегда, иногда и 3/2 за 4 вполне круто). А ведь есть перманенты, которые легко и приятно возвращать обратно в руку. Silent Submersible 1. Кост не особенно способствует выставлению на второй ход, да и даже тогда она ничего особенного не делает, особенно на дрове. Sky Theater Strix 1. В очень сфокусированные колоды, например, если вы по уши в Defiant Strike и прочих Rally of Wings, то можно поиграть. Меня смущает то, что колоды, которых устраивают ранние флаеры, ходящие на два, как правило играют не таким большим количеством спеллов. Spark Double 3. Как только у вас хватает крутых существ или плейнсволкеров, карта становится значительно круче. Неплоха практически в любой колоде. Spellkeeper Weird 2. Стопит наземную агрессию, потом поднимает какой-нибудь хороший спелл. Оценка два исключительно потому, что не каждая колода хочет такую карту, в неторопливых контрольных колодах отличная. Stealth Mission 2 с минусом. Это карта тоже совсем не во все колоды, но наоборот, про агрессию. Хороший способ занести последние хиты. Может и можно играть в менее агрессивной колоде - если вы вдруг как-то особенно быстро растите свою зомби-армию до огромных размеров. Мне кажется, что в силеде на безрыбье стоит не забывать про эту карту – это ответ плейнсволкерам и иногда возможность закрыть игру. Tamiyo's Epiphany 3 с небольшим. Вы уже хорошо умеете защищаться – это карта для вас. Нормально ищет что-то прорывное и в быстрых колодах. Но не увлекайтесь, не все вам легко спустят недешевый дров без влияния на стол. В силеде, где надо дорыться до критичного, а быстро наказывают реже, карта становится совсем хороша. Teferi's Time Twist 1,5. Карта хороша, когда у вас много существ с эффектом на входе, а еще лучше, если вдобавок есть плейнсволкер, которого можно перезарядить (попутно можно заманить оппонента в неудобную атаку). Это не самый частый случай, только поэтому низкая оценка. Хороший сайд против тяжелого ремувала в более общих случаях. Thunder Drake 4. Лучше в колодах с более низкой курвой, но легко заряжается до неприличных размеров практически везде. Totally Lost 1. Играть не хочется, но иногда приходится, за неимением лучшего. Wall of Runes 2. Отличнейший защитный филер, позволяет выставлять большого Rescuer Sphinx рано даже против сильно агрессивных колод. Учтите, что актуальность таких карт в силеде радикально ниже. Отдельно хочется заметить, что я очень впечатлен качеством синих коммоновых летунов. Есть ощущение, что сочетание дрова и таких летчиков делает синий самым привлекательным цветом в силеде.
  12. Представляем вашему вниманию обзор карт нового сета «Война Искры» Автор: Анатолий Чухвичев Карты белого цвета Карты черного, красного и зеленых цветов Карты синие, многоцветные и бесцветные Удачи!
  13. Всем привет! Вновь, с выходом нового сета, обзираем с друзьями, в специфическом, присущем только нам, неторопливом формате, карты нового сета. Осторожно, видео длинные, 2-3 часа в среднем, это не баг, это фича :) Процитирую сам себя с прошлой темы: "задача этих стримов не дать точные лимитедные оценки и рекомендации по драфту, а скорее обсудить впечатления, возможные драфтовые архетипы и просто пообщаться с приятными людьми." Кто хочет общения в живую- приходите на стрим, всё будет в календаре. Записи можно посмотреть на твиче и ютубе. Пишите в комментариях любой фидбэк, пожелания и т.д. Расписание стримов: Чёрный - Константин Жанжаров 20 апреля Белый - Асмер ака Павел Карпов 22 апреля Синий - Александр Жилин 23 апреля Зелёный - КВЧ (Константин Чижиков) 24 апреля Красный - Вадим Кляпов 25 апреля Первый обзор Войны Искры. Чёрный цвет с Константином Жанжаровым Второй обзор Войны Искры. Белый цвет с Павлом Карповым Третий обзор Войны Искры. Синий цвет с Алексом Жилиным Четвёртый обзор Войны Искры. Зелёный с Константином Чижиковым Пятый обзор Войны Искры. Красный с Вадимом Кляповым
  14. Ваша первая поездка на Magic Fest. Краткий guide по важным аспектам Доброго всем. Самый интересный аспект любой деятельности - прикоснуться к вершинам. Любите архитектуру – обязательно скатайтесь к достопримечательностям в Европе. Любите спорт - смотрите чемпионаты мира. Любите МТГ – посетите ГранПри, ака Magic Fest. Хотя бы один раз. Любая абстрактная информация воспринимается неполно. Никакие картинки Пизанской башни не сравнятся с поездкой к ней самой. Один поход на мадридский Реал лучше ста просмотров по телевизору. Посещение Magic Fest – это личный опыт участия в соревновании на 1000 - 2000 человек одновременно. Вы прочувствуете, что занимаетесь MTG не зря. Вы получите отличные воспоминания. А, если еще и любите архитектуру, можно выбрать правильный город для поездки, совместив приятное с не менее приятным. Жалко в Пизе не проводят Magic Fest. В Мадриде проводят. Для тех, кому интересен этот праздник Магии, я попробую обобщить свой поездочный опыт, а поскольку я фанат лимитед, у статьи будет неуловимый драфтовый флер. Первое, что нужно, – определиться с форматом. Тут: https://magic.wizards.com/ru/events/schedules#/overview есть расписание того, что и где проходит, с континентами и форматами на любой вкус. Если у вас уже есть любимый вид Магии и вы в нем хороши, тут и советов не надо. Если нет, то выбор сводится к двум: стандарт и лимитед. Каждый из них имеет свои преимущества. Как я вижу: попробовать себя или просто пофестивалить – лимитед будет идеальным выбором. Для него не нужно ничего, кроме вас самих (и протекторов). Бустера дают на месте, земли тоже. Но если вы уже приготовили сумку для кубка, то чуть лучше подходит стандарт. Во многом это из-за Арены. Она – идеальный инструмент для тестинга. Выбрать хорошую колоду можно по результатам крупных турниров, реальных карт наклянчить у друзей, а в Арене отточить навыки до синевы в пальцах. С лимитед чуть сложнее. Он стоит ресурсов, и без большого запаса кристаллов/голда/МТГОтикетов потестить не выйдет (если только вы не мощный игрок с сильноплюсовыми результатами). Но я тут не для того, чтобы отговаривать играть лимитед Мэджик Фесты, ведь это тоже отличный вариант, в котором еще и есть элемент случайности в виде возможного чумового набора на девять легких побед. Выбирать вам.) Сдавая статью в печать, я решил, что стоит поплотнее рассказать о разнице в форматах. Вот вам статья в статье: Хоть оба формата и часть одной игры, между ними пропасть. Рецепт, как стать констрактед гуру, прост: время + наигрыш. Вы берете колоду и наигрываете матчи со всеми популярными архетипами, не забывая следить за новинками. Все. Тут есть вершина – стать создателем колод, но между этим и просто хорошим пилотом – пропасть. Всю дорогу до этой вершины вы, скорее всего, будете так себе конструктором, чьи колоды не взрывают мир Магии, а именно взрывом отличаются хорошие конструкторы от плохих. Нужно сделать не просто колоду – с этим справится кто угодно. Нужно сделать то, что покажет результат не хуже, чем колоды в текущем метагейме. Для этого даже мало таланта и опыта, так как нужно иметь много времени на тесты идей, а лучше – целую команду. Такие уже есть, и в них работают лучшие игроки мира, так что в этом поле сложно себя проявить. Тем не менее, как игрок вы быстро станете опасным соперником. Лимитед сложнее не только тестить – я выше писал о ресурсах, – но и играть: что собралось у оппонента, известно только ему и господу богу. В этом формате сложнее стать хорошим игроком. Но сложнее – не значит хуже. Эти сложности сделают вас лучшим игроком, чем сделал бы стандарт. Вместо зубрежки схем игры одной колодой вы научитесь играть по ситуации, искать победные решения в разных режимах: на фазе драфта/сбора силед колоды, в игре. А еще решения надо принимать быстро. На отработку этих навыков нужны будут время с терпением, быстро стать асом не получится, но, если вы ищете в МТГ развитие для себя и не стремитесь идти легкими путями, лимитед – ваш выбор. Кстати, многие отличные игроки в констрактед, кого я знаю, испытывают сложности на драфтах и силедах. Не знаю обратных примеров: лимитед игроки в констру вливаются легко. Это показательно. Но вернемся к главной теме. Неспортивная подготовка Главное правило – делайте все заранее. Нет не так. ДЕЛАЙТЕ ВСЕ ЗАРАНЕЕ. Да, всегда есть риск, что что-нибудь неотложное сорвет поездку, но организация всего в последний момент – отличный шанс никуда не поехать. Один мой друг поехал в Мадрид на ГП. На месте выяснилось, что мест нет. Несчастный случай – раньше все регались на месте, но примерно с того времени и по нынешние дни регистрироваться нужно онлайн и заранее, чтобы поездка не превратилась в туристическую, как у него. Это же касается остального: заранее билеты на самолет дешевле (и есть), визы и паспорта иногда задерживаются к выдаче, жилье кроме вас ищут еще 2000 человек. Не стоит игнорировать планирование дороги домой. О том, что может получиться, если пустить все на самотек, у меня есть целый отчет: Да, я тоже не идеальный и не всегда следую своим же советам. Но это был полезный опыт, считайте, я накосячил за вас. Студеные былины весело рассказывать, но участвовать в них, поверьте, не всегда хорошо. Постарайтесь обеспечить себе максимальный комфорт хотя бы в той части поездки, которая относится к турниру. Чем меньше вас вымотают дорога, шумные соседи в 12-коечном хостеле, путь от отеля и прочие мелочи, тем лучше будет результат. Моя поездка на чемпионат России в 2010 году прошла примерно так: Первый день: победил всех, кроме одного. Потом буйный вечер + плохой сон в 6-коечном хостеле с друзьями = во втором дне проиграл всем, кроме одного. Было четкое понимание, что плохо осознаю происходящее из-за усталости, что весьма обидно. Зато с тех пор стараюсь сделать так, чтобы 6-ти коечных хостелов больше не было. Как я вижу, идеально селиться вдвоем. Это выгодно для заселения (двойной номер стоит чуть больше одинарного) и принесет минимум возможного дискомфорта. А еще вдвоем сложнее проспать начало турнира и не так скучно. Еще важно – в чужой стране не нужно терять бдительность. Мир стал ближе и глобальнее, почти везде есть российские консульства, но чужая страна есть чужая страна. Другой мой друг летел с турнира в Барселоне. До отлета было время, и он решил поспать, попросив товарищей разбудить. Чтобы точно разбудили, спать пошел к соседним гейтам, надвинув кепку на лицо. Дальнейшее понятно. Хорошо хоть, что смог позвонить родным и они купили новые билеты. Спортивная подготовка Первым номером я укажу выносливость. Вам предстоит 9 матчей (если удалось добыть автопобеды – меньше), но даже 7 часов игры – серьезная нагрузка. И это не ФНМчик катать. В каждом туре надо играть без ошибок с повышенной концентрацией внимания и желательно быстро, так как ничья – это почти проигрыш. С непривычки будет очень тяжело. На свой первый заграничный ГП я хорошо изучил формат, но после семи туров и 6-1 по победам мозг отказался работать: я смотрел на карты и не очень понимал, что с ними делать. Автопилота хватило на правильное тапание маны, но для победы этого недостаточно. 7-2 было проходным во второй день результатом, но все закончилось позорным 6-3. Это был неприятный, но полезный опыт. Нужно тренироваться играть долгие турниры. Ничем, кроме, собственно, долгих турниров, это натренировать нельзя. Если есть возможность поучаствовать в чем-то долгом в вашем городе – участвуйте обязательно. Если нет, онлайновая Магия вам в помощь. Марафон из драфтов, силедов и прочего (пусть даже не того формата, на который вы собрались) поможет научиться сохранять внимательность на протяжении долгого времени. Я писал выше, но еще раз напишу: все, что тратит ваши силы во время поездки, отнимает эти силы у вас во время турнира. К началу соревнований нужно подойти с максимальным запасом. За несколько дней до турнира лучше вообще прекратить играть и отдохнуть по полной – не в обычном русском смысле гульнуть по кабакам, а расслабиться, скопить силы. МФ проходят в три дня. Пятница – день предварительных турниров, где есть всякое, но в том числе турнирчики с призом в две автоматические победы на основной турнир. Суббота и воскресенье – дни основного турнира. В пятницу хорошо сыграть один такой турнирчик, чтобы влиться в игровые процессы, но больше я обычно не играю – вы смотрите сами. Подготовка к самому лимитед (я же обещал лимитед флер) сводится к двум основным моментам: нужно оценить силу карт в текущем сете и наиграть матчи с основными архетипами, чтобы понимать, что с ними делать и какие карты могут встретиться у оппонентов. В первом дне вам придется играть силед (сбор колоды из 6 предоставленных бустеров). Если сравнивать силед и драфт, в силеде общая сила карт чуть ниже. Карт у вас в два раза больше, чем в драфте, но они не так сконцентрированы в один архетип. Тут более важно сделать колоду, берущую качеством. Бывает всякое, и в наборе может оказаться образцовая агроколода, но, если нет, дорогие бомбы стоит использовать, не стесняясь. Силеды в MTGO и Арене проводятся, так что их можно оттестить там, с наигрышем этой части проблем почти нет. Даже при отсутствии ресурсов на кучу силедов можно придумать варианты, например, скинуться с друзьями на дисплей и пособирать, поконструировать, потестить разные сборки с получившихся 6 наборов. Можно еще дешевле обойтись: набрать пайла с текущего сета и пособирать с него. Или сделать случайные бустера в любом генераторе бустеров и потеститься через интернет. В той же Арене после пары недель игры на новом сете можно собрать почти любую лимитед деку и вызвать товарища на дуэль.) Тут бы написать, сколько времени нужно на освоение сета, но это настолько индивидуально, что ничего конкретно сказать нельзя. Кому-то для этого хватит спойлера и пары турниров, а кому-то и тридцати мало. Теоретическая подготовка – это чтение статей. Для оценки силы карт хорошо почитать обзоры карт сета. Кто освоил английский, может воспользоваться массивом англоязычных ресурсов, например channelfireball.com. Кто еще нет, на русском тоже можно найти статьи. На нашем TOPDeck Unlimited планируются обзоры, так что следите за происходящим. Стримы – то, что новые технологии принесли в подготовку. Это не менее полезно, чем статьи, вопрос в том, чтобы выбрать хорошего стримера. С этим тоже нет проблем, многие успешные игроки, добившиеся успехов, пробуют себя в этом деле. Я прошу прощения, но конкретики по фамилиям дать не могу: для меня одна из важных составляющих игры – разбираться самому. Но понимаю, что это все полезно.) Второй день (если сумеете в него прорваться) – драфты. Тут все сложнее. Сыгранное в онлайне поможет во всем, кроме одного: полноценный спортивный драфт – это драфт на 8 человек, которые будут играть собственный мини-турнир, не встречаясь с другими столами. Здесь своя специфика процесса сбора колоды, которая требует учитывать, что пущенные дальше сильные карты усилят конкурента. Наиграть именно это через онлайн проблематично. В Арене таких драфтов нет, в МТГО есть, но они не популярны и обычно не по новейшему сету. Остается тренироваться вживую или уповать на интуицию и натренированное понимание силы карт. В драфтах важно то, что колоды получаются сильнее, чем в силеде, и склонные к долгим стратегиям архетипы должны заботиться о защите от быстрых колод. Это снижает среднюю цену карт в колодах, кривая маны становится ближе к ранним костам. Еще из важного: изучите заранее турнирные правила. Что можно, что нельзя делать на спортивных турнирах – это лучше узнать сразу, чем вылететь с турнира за ошибку. Не стесняйтесь спрашивать судей (на каждом крупном турнире есть судьи, умеющие говорить по-русски) по интересующим вас моментам или звать их во время партии. Любой спорный эпизод лучше доверить профессионалам. Памятна история, как наш игрок удивил мир, предложив оппоненту (а дело было в прямой трансляции) бросить кубик на победителя в ничейной партии. Партия сразу стала победной для оппонента. Просто вернувшийся после долгого перерыва в игре человек не успел разобраться в том, что можно, а что нельзя. Что еще хочется сказать. У меня много упоминаний Арены и МТГО. Это хорошие инструменты для освоения игры и оттачивания навыков, но есть аспекты, которые лучше тренировать вживую. Отслеживание эмоций оппонентов, умение прятать свои, возможное жульничество с той стороны – все это не встречается в цифровой магии, но тоже важно! Играйте вживую почаще. На этом я хочу закончить. Удачной поездки, если все-таки соберетесь. До встречи в следующий раз, где мы углубим и расширим тему.) Играйте в Магию! Поддержать автора!
  15. Заклады и с чем их едят Обычно считается какой-то неслыханной доблестью подумать о том, что у оппонента есть какая-то карта. Меж тем, это лишь часть задачи – на самом деле, надо подумать о том, какие карты у оппонента могут быть; оценить, насколько вероятно, что эти карты действительно есть; и, главное, решить, что по этому поводу делать. Ваша задача - понять, хотите ли вы пойти на менее удобную для себя игру из-за потенциального наличия у оппонента каких-либо карт или в любом случае будете играть прямолинейно. Надеюсь, в этой статье мне удастся наметить критерии, по которым выстраивается оценка ситуации. Хотя многое из моих советов достаточно универсально, я преимущественно буду говорить о лимитеде. Еще отдельно хочу оговорить, что, когда я пишу о вероятностных оценках, я не подразумеваю конкретные числа, речь об интуитивном представлении, так как строго численно оценивать магию в большинстве случаев непредставимо сложно. Пока оппонент не показал себя начинающим игроком, не стоит ожидать от него каких-то ужасов леса, предполагайте, что у противника в колоде лежат разумные карты, и помните, что вокруг всего формата не сыграть ни в лимитеде, ни в констрактеде. С этим есть некоторые проблемы после релизов нового сета, когда еще оценки карт не устаканились, и в это время стоит думать о более широком спектре карт. Обычно удобно разбить то, о чем думать, на следующие категории: Существа. Тратите ли ремувал сейчас или ожидаете дальше чего-то более критичного, как меняетесь в комбате и т. д. – вещи, связанные с закладом на существ. Ремувал. В каком порядке кастим существ, как используем комбат-трики, если ремувал условный, даем ли соблюсти условие. Массовый ремувал. Как раскладываемся на стол. Во многих сетах нет безусловного массового ремувала, поэтому нужно думать лишь о существах, накрываемых условным массовым ремувалом. Кое-где массовый ремувал настолько разнообразен (привет предстоящему сету), что это делает заклад вслепую практически всегда бесполезным занятием. Комбат-трики. Что у вас происходит в комбате, кем блокаете, кем атакуете, не ждете ли открытой своей маны, чтобы ловить чужие трики. Контры. Что именно отдаем в контры, можно ли подождать и заставить тапаться на что-нибудь другое. Прочее, как правило, сильно влияющее на игру. Речь о прорывных картах (как пример – Falter-эффекты), аурах, плейнсволкерах и т. д. Сюда же относятся существа со “встроенными спеллами”, когда размер тушки часто вторичен по отношению к эффекту, для примера - Rumbling Ruin. Заклад на такое больше всего меняет стиль игры – против прорывных карт, например, вы либо хотите как можно сильнее экономить хиты, либо, наоборот, пытаетесь выиграть до. Иногда, впрочем, удобнее оценивать категориями плана на игру – какие карты могут помешать вашему плану. Оценка вероятности карт Тут два случая – это не первая игра, и вы о каких-то картах знаете; это первая игра, и вы гадаете. Второй случай более простой – вы можете оценить все практически с математической точностью, отдельно важно не забывать, что оппонент может оставлять руку только из-за наличия важной в матче карты. С первым случаем все сложнее. Вам надо знать, какими картами в данном сете можно играть, а какими нет. В общем случае наиболее важны у оппонента хорошие карты относительно высоких пиков и крепкие филлеры. Более крутые карты оппоненты могли увидеть очень ограниченным числом пиков, похуже – не влезают или не оказывают влияния. Очень большое значение имеет, где вы играете. Самый жесткий драфт – в реале, так как игрокам меньше всего достается хороших карт, контр-драфт тут – не редкость. В МОДО в лигах совсем беспредела поздними пиками вы не увидите, но люди там стараются драфтиться как можно кооперативнее. В арене боты просто игнорируют некоторые крутые карты. Например, в реале, когда у меня есть ощущение, что у оппонента с РГ трик, CollisionColossus не будет картой, с которой я начну рассмотрение ситуации, если только я сам оппоненту ее не передавал. На арене я уверенно буду ожидать именно эту карту, боты ее отпускают очень низкими пиками, несмотря на ее качество. Следите за качеством колоды оппонента и игрой оппонента. Чем колода хуже и чем хуже оппонент играет, тем более случайные карты там могут быть. В нормальной ситуации вы не закладываетесь на фог в первой. Но глупо отдавать новичку партию просто из-за того, что “НУКТОЖЕИГРАЕТФОГОМ???”. Больше учитывайте принципы правильного построения колод в лимитеде: есть карты, вторые-третьи и т. д. копии которых так же хороши, есть сильно теряющие в качестве; есть карты, которыми не хочется играть, но если хорошие аналоги не достались, то приходится играть более плохими (это прежде всего о триках и способах прорваться); представляйте, чего бы вы хотели получить в драфте на месте оппонента. В постбоардных играх никогда не забывайте, что в колоде не просто могут, а должны присутствовать карты, которых мейном ждать не стоило. Подчеркну, что чистое гадание вслепую не так часто актуально, обычно наблюдение за игрой дает вам дополнительную информацию. Во-первых, сама игра дает информацию. Я сейчас про Арену. Оппонент явно всю дорогу не пользовался контролем и тут внезапно игра ждет его пропасовки. Зоркому Глазу стоит насторожиться. Не забывайте сами иногда пользоваться контролем или, наоборот, пропасовками до конца хода, чтобы вас так не читали. Еще один прием – тратить ману перед атакой, когда это действительно неважно, тут бонус в том, что оппонент может начать думать о вас хуже, чем вы есть. Вот еще вещи, которые сигналят, что что-то тут нечисто: “Неоптимальные” действия оппонента. Например, вам предлагают поменяться существами, когда существо оппонента куда лучше. Или вообще идут маленькими на больших. Запихивают ремувал не в самое крутое ваше существо. Это сильный сигнал, который не всегда, как бы хорош оппонент ни был, возможно замаскировать. Думайте, какие карты могут побуждать оппонента так играть. Смена паттерна поведения. Оппонент не ходил в атаку/не блокал, а тут вдруг начал, хотя на столе ничего не поменялось. Смена роли в матче (это часто чуть шире, чем походы и не походы в атаку) на более агрессивную или защитную свидетельствует о приходе какой-то прорывной карты или, наоборот, чего-то медленно, но неотвратимо выигрывающего. Открытая мана, когда ее вроде бы есть куда потратить. Что делать дальше (когда вы поняли, что там что-то есть или может быть) Общие советы не всегда помогут, но и не повредят. Первый важнейший принцип. Не играйте вокруг того, что вы не можете обыграть, так вы можете проиграть на ровном месте. Это вроде бы просто и очевидно, но почему-то регулярно вызывает трудности; особенно когда речь о закладе на потенциальный топдек, тут всякая воля теряется. Перепроверяйте себя: иногда ошибочно кажется, что что-то можно обыграть, хотя на самом деле – нет. Пример: Вы играете УВ против БР в нынешнем формате, оба на топдеках, ушла треть колоды, никаких аномалий по землям ни у кого нет, и шансы топдекнуть спелл или землю у обоих приблизительно одинаковы. Вы видели в первой партии 3 Skewer the Critics, в этой партии еще ни одного не вышло. У вас 4 хита, у оппонента 10. У вас Concordia Pegasus, Senate Courier (мана на активацию есть), Azorius Skyguard; там Rakdos Firewheeler и Plague Wight. Вы размышляете над атакой. Оставление двух существ на блоке в боязни умереть от Skewer the Critics в лицо – ошибка. Если там топдекнут и убьют Azorius Skyguard, вы так или иначе в кошмарной ситуации и вам надо топдекать значительно лучше оппонента. Ваш правильный план – пытаться выиграть в два хода. Второй важнейший принцип. Тоже простой. Не проигрывайте тому, чему можно не проигрывать. У вас все хорошо – пришло время для очень широких закладов. Подумайте, чему вы можете проиграть. И не проигрывайте, играйте вокруг, вы можете себе это позволить. Это тоже очевидно, но все равно даже хорошие игроки именно так отдают партии с пугающей регулярностью. Чего уж говорить о простых смертных. Пример: Частая ошибка – навалить за ход перед выигрышем еще существ - гляди, оппонент, что у меня еще есть, я тебе на следующий на стопицот зайду - и проиграть какому-нибудь масс-ремувалу. Важная вещь, которая позволяет упростить принимаемое решение – понимание того, что если вы здесь и сейчас обошли предполагаемую карту на руках оппонента, то она никуда не денется потом (мало что есть хуже, чем непоследовательная игра). Очень распространенная ошибка – не раздумывая отложить вход в оппонентский трик куда-нибудь на будущее, лишь бы сейчас не попасться. Иногда то, что оппонент хочет вас поймать, дает вам преимущество – оппонент скорее разыграет карту сейчас, которая была бы куда более неудобна для вас в будущем. Пример: К вам в ранней игре идут в гости существом на ваше большее существо, очевидно показывая наличие трика. Подумайте о будущем - не отдадите ли вы то же существо в тот же трик просто позже, пропустив много хитов? А может вам вообще выгодно, чтобы оппонент был занят триками, а не вываливанием существ? К предыдущему примыкает такая вещь, как оценка ваших собственных карт. Стройное понимание того, какие карты вам важнее, какие, быть может, даже матч в одиночку выигрывают, даст вам точку отсчета для оценок сценариев. Крутые карты по возможности надо беречь – отдавайте в ремувал и контру что-нибудь другое. Пример: Это актуально в текущем лимитед формате, где есть архетип “ответь на все” в УВ-цветах. Там часто много контров, при этом поздняя игра совершенно не всегда сильная. Вам не надо торопиться, пытаясь первым делом на стол вывести что-то ультимативное. Ваш Ill-Gotten Inheritance напряжет оппонента и на 6-7 и т. д. ход, а на четвертый в открытые три маны оппонента можно покастить какое-нибудь ванильное существо. Тут еще важно то, что контры значительно теряют в силе, когда надо что-то делать со столом, соответственно, оппонент может быть согласен контрить вообще что угодно, лишь бы сконтрить. Очень внимательно оценивайте, чего вам стоит заклад. Иногда при ближайшем рассмотрении оказывается, что заклад практически не создает неудобств. Я видел столько безумно плохих разменов ради нанесения двух хитов, когда они не были принципиальными! Пример: Текущий формат с его Faerie Duelist подвозит по пять примеров в день, если активно играть. Третий ход, ваш второй дроп похуже чужого, но там открытая мана. Не надо ходить в атаку потому, что размен вторыми дропами вам абстрактно выгоден по качеству. С вами не разменяются, если ничего нет, зато вы можете потерять карту просто так, ради потенциального нанесения двух повреждений (это не отменяет предыдущих тезисов, иногда “попасться” в дуэлиста – правильное решение). Всегда выделяйте самые критичные потенциальные угрозы и самые неприятные сценарии. Это не означает, что на них всегда будет возможность заложиться, но иногда ставка совершенно непропорциональна мелким неудобствам. Одна из самых распространенных ошибок среди начинающих игроков связана именно с этим – они отдают существо, которым бы выиграли партию, в комбат трик ради не настолько важной экономии хитов или наоборот, ради нанесения дополнительных, совершенно необязательных повреждений. Пример: Не убивайте существо, просто потому что можете, когда, например, оппонент может следующим ходом поставить уже упомянутого Azorius Skyguard, который обыграет вас практически в одиночку. Еще пример: Допустим, на М19 у вас в неторопливом мироре УВ есть Djinn of Wishes. Если там много хитов, на вас не давят, превосходство по картам на порядки важнее хитов – отдавать джина в потенциально возможный Take Vengeance стоит только после использования всех зарядов. Не забывайте сравнивать возможные сценарии Оппонент подозрительно ничего не делает, наверняка у него масс-ремувал… Спросите себя: если я прекращу сейчас выкладывать существ, не проиграю ли я просто двум толстым существам? Поскольку о численных значениях речь идти не может, решения придется принимать на интуиции, как кому комфортнее. Кто-то будет играть более аккуратно – в более вероятных случаях получать позицию похуже, зато не проигрывать отдельным рарам, кто-то наоборот. Тут нет строго правильного решения, однако следите за собой - не приводит ли вас на долгой дистанции интуиция к более частым проигрышам. Возможно, придется подкрутить настройки. Наверное, уместно опять вспомнить про паттерн поведения, хотя это и не имеет непосредственного отношения к закладам. Старайтесь на протяжении одного матча действовать как можно разнообразнее, в частности, можно как раз изображать аккуратность и рискованность, иногда это вообще ничего вам не будет стоить, зато оппонентам будет куда тяжелее читать игру. Никогда не забывайте, что после сайда все меняется – про какие-то карты оппонента вы точно знаете, заодно вы часто знаете, какой ход игры кого устраивает. Соответственно вы гораздо точнее можете оценить, насколько вам неудобен заклад, эта оценка в сравнении с первой партией может поменяться самым радикальным образом. Например, вы после первой партии выяснили, что имеете огромное преимущество в долгой игре, оппонент засел на контре. Сейчас вы внутренне радуетесь “ура, пусть и дальше сидит”. А в первой партии, когда впереди неизвестность, оценка такой ситуации была бы совсем другая. Напоследок хочу сказать о закладах на заклады. Если вы пытаетесь такое исполнять, то и без меня знаете, что делаете. Однако хочу напомнить, что увлекаться уровнями вложенности не стоит и иногда самое простое решение – самое правильное. Правильного чтения игры вам и удачи, до новых встреч. Поддержать автора!
  16. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами Сергей Голубкин и новая (надеюсь, постоянная) рубрика по цифровой версии нашей любимой игры - MtG: Arena. Я брал Мифик-ранг во всех сезонах с тех пор, как такая возможность появилась в игре. Первые месяцы это происходило скорее “по фану”, но в марте ситуация поменялась в корне: Теперь попадание в Топ-1000 любого Мифика по итогам марта и апреля дает квалификацию на Mythic Qualifier Weekend в конце мая. Условия финального эвента еще не опубликованы. Но мы же в любом случае не хотим его пропустить, не так ли? Чтобы успеть запрыгнуть на поезд, осталось почти три недели. Но если грамотно подойти к вопросу, то это уйма времени. Для решения столь ответственной задачи я бы советовал забить на стандарт и играть только лимитед. На это есть три причины, которые однозначно перевешивают чашу весов: Причина №1 Количество игроков. Точных статистических данных по MTGA в открытом доступе нет, но косвенные факторы показывают, что в лимитед-Мифике в 20-30 раз меньше людей, чем в констрактед-Мифике. Поэтому, попав в лимитед-Мифик, вы можете быть уверены, что получите очень хорошие шансы остаться в Топ-1000 по итогам месяца. А вот в случае констрактед-Мифика вам с большой вероятностью придется до последнего дня бороться уже внутри Мифик-ранга за заветную первую тысячу мест. Причина №2 Уровень конкуренции. Современный стандарт довольно неплохо сбалансирован и разнообразен. В нем нет ни одной доминирующей колоды, которая имела бы положительный винрейт против всего метагейма. Соответственно, в независимости от выбора колоды ваши успехи будут зависеть в значительной мере от магии парингов и качества раздач в миррорах. Причина №3 Количество побед. В одном из патчей Визарды поменяли требования к количеству побед для перехода на новый уровень внутри ранга. Для стандарта стало 6 побед на большинстве рангов, а для лимитеда 5 побед на большинстве рангов. С учетом количества рангов и четырех уровней внутри каждого из них это очень заметная разница. Есть еще одна причина. Вам скорее всего понадобится несколько колод, так как метагейм на низких рангах, платине-даймонде и внутри мифика сильно отличается. Эту тему мы отдельно разберем в одной из следующих статей. Заглянув в календарь событий, мы обнаруживаем, что довольно скучная базовая редакция покидает ранкед-лимитед режим в ближайшее время. Уже с 12 апреля мы будем играть драфты по “Гильдиям Равники”. Что мы помним про этот сет, который игрался вживую три месяца назад? Пожалуй, интересные механики гильдий (с синергиями между гильдиями), большое количество хороших карт и полное доминирование двух гильдий в лимитеде: Димиров и Боросов. Особенность игры в MTGA до одной победы без сайдборда (БО1) благоволит более агрессивным стратегиям, особенно тем, которые заточены на игру в меньшее количество земель. Вывод напрашивается сам собой - мы будем драфтить Боросов! Чем же так хороши красно-белые солдаты под командованием ангелов? В первую очередь тем, что практически не зависят от мификов, раров и даже анкоммонов! В слотах частых карт (коммонов) нам дали все инструменты для построения сильных драфтовых колод. Но все не настолько просто, как кажется на первый взгляд. В оценке карт гильдии Боросов часто можно встретить полярные взгляды на одну карту. Например, Hammer Dropper. Многие считают его почти неиграбельным (он умирает от любого 2/2 “мишки”). Другие говорят, что это вполне качественный пик (он с любым “другом” убивает примерно за 2 атаки). Почему так получается? Оказывается, дизайнеры сета дали нам целых два драфтовых архетипа внутри одной гильдии. И нужно четко понимать, какой из этих архетипов мы собираем при оценке каждого нашего пика. All-in Boros Ключевые карты Healer's Hawk, Gird for Battle, Sunhome Stalwart, Parhelion Patrol, Direct Current, Maximize Velocity, Wojek Bodyguard, Boros Challenger, Skyknight Legionnaire Рар, который мы хотим вскрыть Tajic, Legion's Edge Стратегия Мы очень хотим иметь в колоде 5+ первых дропов. В идеале, чтобы все они были Healer's Hawk, но сойдут и Haazda Marshal, и Hunted Witness, и Goblin Banneret. Наш план: поставить существо на первый ход, добавить к нему два существа или ментора или существо + Gird for Battle на второй ход, а затем окончательно деморализовать оппонента на третий ход, поставив два существа или существо + Maximize Velocity или Skyknight Legionnaire или Wojek Bodyguard. В такой колоде не нужно играть пятыми-шестыми дропами. Желательно иметь минимальное количество (2-3) четвертых дропов. Примерный лист хорошей колоды без раров: All-in Boros Creatures 3 Healer's Hawk 2 Hunted Witness 1 Haazda Marshal 2 Sunhome Stalwart 1 Boros Challenger 2 Fresh-Faced Recruit 1 Vernadi Shieldmate 3 Skyknight Legionnaire 2 Wojek Bodyguard 1 Parhelion Patrol Spells 2 Direct Current 2 Gird for Battle 1 Take Heart 2 Maximize Velocity Lands 8 Plains 7 Mountain Sideboard Cosmotronic Boros Ключевые карты Hammer Dropper, Cosmotronic Wave, Smelt-Ward Minotaur, Wojek Bodyguard, Luminous Bonds, Roc Charger, Maximize Velocity Рар, который мы хотим вскрыть Response // Resurgence Стратегия В отличии от All-in Боросов, мы копим силы на поле боя, пытаясь ходить только в незаблокированные атаки или атаки с невыгодным для противника разменом. Идеальные варианты - забежать связкой Hammer Dropper + Roc Charger по воздуху или поставить несколько существ с ментором по курве, повесить Luminous Bonds на самого неудобного блокера и забежать на много. Очень круто работает такой заход: 2-й дроп, Smelt-Ward Minotaur, Hammer Dropper, любое существо + два раза Maximize Velocity, чтобы отключить двух блокеров и прокачать всех менторов до правильного размера. И, конечно, наш MVP - Cosmotronic Wave, с которым мы почти всегда ходим в летальную атаку при стоянии “стенка на стенку”. Примерный лист хорошей колоды без раров: Cosmotronic Boros Creatures 1 Goblin Cratermaker 1 Boros Challenger 2 Fresh-Faced Recruit 2 Vernadi Shieldmate 1 Skyline Scout 2 Wojek Bodyguard 1 Roc Charger 1 Smelt-Ward Minotaur 1 Skyknight Legionnaire 3 Hammer Dropper 1 Barging Sergeant 1 Intrusive Packbeast Spells 2 Cosmotronic Wave 1 Maximize Velocity 1 Lava Coil 2 Luminous Bonds Lands 8 Plains 9 Mountains Sideboard Неужели все настолько плохо, что другими гильдиями и архетипами играть нельзя? Конечно же нет! Периодически у вас будет складываться ситуация, что колода будет собираться сама собой из крутых раров/мификов и всех важных анкоммонов по 2-3 копии. Это связано с особенностью драфтовой системы в MTGA - боты берут свои карты из бустера не с целью собрать синергичную и работающую колоду, а по таблице ценности карт. Сама таблица постоянно меняется, разработчики вносят в нее коррективы, а игроки пытаются “сломать” ботов. Я бы не советовал, во всяком случае в первых десяти драфтах, пытаться что-то “сломать” - выйдет себе дороже, но несколько важных вещей о ботах учитывать необходимо: Боты быстро “садятся” в свои цвета и берут только их. Обычно это происходит на первых 2-3 картах. Поэтому, ближе к 6-7 пику вы можете с большой долей уверенности понимать, какие цвета перед вами “закрыты”. Боты не склонны менять цвета в середине драфта. Но у них есть однозначный алгоритм, что хотя бы один из ботов драфтит каждый цвет. Ситуации, что, например, зеленый на столе не берет никто, - быть не может. Боты спокойно могут передать очень сильный рар 3-4-5 пиком, если он им не нужен. Боты реагируют на ваши “сигналы” только в первых 3-4-5 картах. После этого они почти никогда не будут менять стратегию, как бы вы их не “кормили”. Какие выводы можно сделать из этой информации? Постарайтесь в первых нескольких пиках первого бустера взять просто сильные карты, не садясь в цвета/гильдии. Конечно, это не касается случая, когда вам подряд дают все, что нужно вашей колоде. В районе 6-7 пика первого бустера вы будете понимать, какие цвета перед вами открыты и сможете скорректировать вашу стратегию. Можете быть уверены - на третьем бустере этот подход окупится с запасом. Боты отдадут вам все вскрытые карты в ненужные им цвета. Чтобы “посадить” бота в цвета/гильдию, вам нужно отдать ему подряд примерно 2-3 карты этого цвета/гильдии из “топовых пиков” таблицы. Поэтому иногда вам придется делать не самые оптимальные пики, чтобы не запороть сборку колоды. Например, я почти всегда возьму Skyknight Legionnaire в Боросов выше, чем Truefire Captain. Но если речь идет о 1-2 пике первого бустера, то это будет ошибкой. Отдав капитана, мы дадим боту сигнал “Борос открыт”, и рискуем не получить карт в эту гильдию на втором бустере. А если мы отдадим легионера, то бот не обратит на это особого внимания и начнет выбирать себе цвет/гильдию по другим картам И главное. Всегда помните, что драфтить колоду вы будете с ботами, а вот играть ей вам предстоит уже с живыми игроками. К сожалению, эти игроки будут не с вашего “драфтового стола”. Поэтому уровень силы колод может различаться на порядок. Всегда есть риск, что вы будете делать все правильно, но на вашем столе был достаточно низкий уровень карт, а у вашего противника вся колода сложилась из “бомб”, которые он вскрыл и ему передали два бота подряд. Советую, не переживать по этому поводу - подобная удача работает в обе стороны, и на дистанции вы получите свою порцию “идеальных колод”. На высоких рангах большинство игроков прекрасно понимает силу Боросов и сборки архетипов, которые я изложил выше. Поэтому за 7 матчей ранкед драфта вы сыграете в среднем с пятью подобными колодами. Попробуем этим воспользоваться! Ведь если хорошо знать своего врага, то можно отлично подготовиться к битве :) Golgari “Накажи всех Боросов” Ключевые карты Dead Weight, Hired Poisoner, Kraul Foragers, Hitchclaw Recluse, Golgari Findbroker, Rhizome Lurcher, Swarm Guildmage, Burglar Rat Рар, который мы хотим вскрыть Find // Finality или Izoni, Thousand-Eyed Стратегия В игре против Боросов наша задача сводится к размену ресурсами в ранней игре с целью дожить до “больших мужиков”, и победить ими в поздней. Лучший ремувал против Боросов - Dead Weight. Он убивает практически все цели у оппонента, поэтому мы очень хотим видеть его в стартовой руке. Казалось бы, исключительно сайдовая карта Mephitic Vapors очень актуальна в этом матче - спокойно кладите 1 копию в мейн. Burglar Rat и Hired Poisoner могут выгодно меняться, одновременно накапливая нам в кладбище существ под Kraul Foragers и Rhizome Lurcher. Hitchclaw Recluse способен сдерживать практически всех существ у Боросов. Особенно хорош паук в дабл-блоках в паре с маленьким существом (например, с крысой, которая уже сбросила карту из руки противника). А наша главная бомба в этом матче - Swarm Guildmage, дающий дополнительные жизни примерно с 6-7 хода и позволяющий убить одной атакой в поздней игре. Если вам удалось подрафтить 2-3 Rhizome Lurcher, то можно даже не класть в колоду специальных финишеров, - Луркер может быть очень большим в такой колоде. Примерный лист хорошей колоды без раров: Golgari anti-boros Creatures 2 Hired Poisoner 2 Burglar Rat 2 Devkarin Dissident 1 Swarm Guildmage 2 Kraul Foragers 1 Spinal Centipede 2 Hitchclaw Recluse 1 District Guide 1 Golgari Findbroker 3 Rhizome Lurcher Spells 1 Deadly Visit 2 Dead Weight 1 Prey Upon 1 Mephitic Vapors 1 Price of Fame Lands 8 Forest 9 Swamp Sideboard Надеюсь, этот материал будет вам полезен в борьбе за топ-1000 лимитед-Мифика. Увидимся на финальном турнире Mythic Qualifier Weekend в мае! Поддержать автора!
  17. Всем привет. Вчера на стриме увидел забавную ситуацию, хочется поделиться. Если тоже видели, просьба не отвечать. И так у нас следующая ситуация. End step оппонента, мы не дроваем ничего релевантного с топа. В следующий ход отъезжаем, если ничего не делать. Вопрос, как не проиграть эту партию то?
  18. Вопросы: 1) Играть ли Clear The Mind? 2) Dovin's Acuity же не будет работать в таком пуле? 2) Играть ли Verity Circle? 3) Windstorm Drake не лезет? 4) Играть ли контрой? 5) Ну и вообще как бы собрали. 6) Спасибо. P.S: Как сделать спойлер?
  19. Tinefol

    Magic Fest Страсбург

    до
    Для обсуждения успехов нашего десанта на Гран При Мэджик Фесте Страсбург (лимитед по Выбору Равники). Из тех, кто поехал, о ком я знаю: Проники Рената и Дима, Тема Федотов, Марат Алиевич, Сергей Юрьевич, Макс Зайцев, Кедреновский, Саша Семкин, Тимур Фаткулбаянов, Евгений Душинин, Сергей Петрущенко. Добавляйте, если знаете ещё кого-то, кто поехал, пишите :) Про десант из Беларуси и Украины тоже пишите :) Тащите там, как не в себя, всем удачи
  20. Это в более причесанном виде (по просьбам телезрителей - с картинками) будет выложено на angrybottlegnome.ru, но пока у меня выбор - успеть сверстать эту часть обзора или успеть написать к завтра обзор целиком:( Мне показалось, что пораньше вывесить важнее. Здравствуйте, с вами опять обзор нового сета и опять я. Я продолжаю не любить ставить случайные числа возле карт, напомню причины: у драфтовой колоды должен быть общий план игры (разогнаться в больших; запинать летунами, притормозив оппонента по земле и т.д.), соответственно довольно быстро по ходу драфта, после того, как общий план обрисовался, абстрактные оценки карт перестают быть значимыми. Также есть влияние мана-курвы. Визарда стараются придумать план за нас – каждое сочетание цветов имеет свои особенности, тем более в сете с гильдиями, но не стоит им слепо доверять. В прошлом сете, о чем я написал сразу в своем обзоре (себя не похвалишь – никто не похвалит), по меньшей мере селезнию не стоило драфтить так, как это предполагалось визардами. Еще хочется подчеркнуть, что важно представлять свою роль в матче – за вами долгая ли игра или наоборот, вы должны быть агрессором. К сожалению, просто по сочетанию оппонента это в первой партии нельзя определить точно заранее – бомбы и количество ремувала часто меняют роль, а они есть в любом сочетании, среднюю же температуру по больнице можно будет понять только наиграв много. Тем не менее, если вы играете матчи с сайдом, не забывайте активно им пользоваться и готовить сайд заранее. Одна из самых просто реализуемых вещей, которая никогда не делается при этом – драфтить карты под повышение или понижение курвы постбоард (например медленная колода не всегда хочет играть всеми возможными ранними существами, равно как и не всеми поздними, но столкнувшись с контрольной колодой, можно утяжелить свою игру, с битдауном – наоборот, стоит облегчить, чтобы больше было способов раннего взаимодействия для торможения игры). В случае гильдейского силеда, даже пререлизного, стоит помнить, что значительная часть ваших оппонент просто положит все хорошие карты во всех цветах и все врата. Так было на прошлом сете, и я не вижу причин, по которым что-то может измениться в этом. Вам надо быть к этому готовым – либо надо иметь мощные карты поздней игры, либо быть агрессивным, чтобы не дожидаться бомб и собранной манабазы оппонента. Драфта вне гильдий (речь не о многоцветках) стоит по возможности избегать, слишком большая зависимость от содержания бустеров. К водным процедурам: Белый Angelic Exaltation Эта карта не во все колоды, но там, где много существ, желательно со способностями вроде полета и цепи жизни, она очень крута. Поскольку белый цвет благоприятствует сбору таких колод, что в сочетании с черным, что в сочетании с синим, карту можно смело брать высоко. Помните, что в силеде она абстрактно чуть хуже (поскольку ремувала больше, что у вас в колоде, что у оппонента), но при этом часто приходится быть менее привередливым – это способ прорваться через стояние стенка на стенку, что очень важно в силедах, не всегда хорошо работающая карта лучше, чем полное отсутствие плана на победу. Angel of Grace Вот мы и познакомились с ангелом, который благословил тошнотных игроков десять лет назад. Просто со флэшом он был бы уже сломом. Эта карта очень искушает поймать оппонента, идущего в летальную атаку, но не увлекайтесь на пустом месте, до этого можно не доводить, иногда хватит просто упреждающей порки здоровенным летуном. Archway Angel Я бы не рекомендовал пытаться собирать многоцветные колоды на драфте, пока вы не точно знаете, что хотите и что делаете. Но если собираете, он вам сильно пригодится. В силеде и врат больше, и иногда приходится играть всеми летунами, какие есть. Arrester's Zeal Помните, что в агрессивных колодах раскачки работают как ремувал (иногда лучше, потому что убивают оппонента). Это хорошая раскачка, при этом не думаю, что ее будут у вас высоко отбирать (отдельно мне кажется, что боты в арене сильно недооценивают раскачки и отдают их совсем поздно). Bring to Trial Если у вас концентрированная агрессивная колода, вы не должны хотеть играть такими картами в мейне ни при каких раскладах. Нехватка способов давления случается чаще, чем удачные цели. Но не забывайте хватать их в сайд. В случае более расфокусированных колод, особенно в одноигровых матчах на арене, эту карту помейнить не самая плохая идея. В силеде, если только у вас почему-то не собралось что-то очень бодрое, можно размышлять, нужна ли третья копия этой карты; первые две должны влезать. Civic Stalwart Опять же – если у вас уже явно быстрая колода со значительным числом существ, то хватайте такого высокими пиками, он отличен. Если у вас более защитная колода – вам его не дадут теми пиками (поздними), которыми бы вы хотели его подобрать. Опять же помните, что белый в целом благоволит атакующим стратегиям, на первом бустере карту можно брать относительно высоко. В силеде должен влезать в колоды практически любой направленности. Concordia Pegasus В условиях афтерлайфа это нормальный филер во второй дроп. Expose to Daylight Этим не надо играть в мейне в драфте, и я совсем не уверен, что надо играть в силеде. Но не забывайте подбирать такое в сайд (в случае силеда просто не забывайте про него). Forbidding Spirit Хорош в агрессию по курве просто как 3/3 за 3, неплох и в качестве защитной меры. Но не стоит его брать высоко, ничего особенного он не делает (по этой причине я сомневаюсь, что буду видеть его теми пиками, какими я был бы готов его брать, он все же слишком универсальный). Haazda Officer Умеренный филер и просто существо, заполняющее курву, в агрессивной колоде. В более защитных колодах совсем плох. Hero of Precinct One Многоцветных спеллов хватает, очень крутой ранний дроп в колоды любой направленности (но не стесняйтесь его отпускать в поздних бустерах, если у вас уже не сложилось с триггерами под него). Impassioned Orator Очень крутой медведь, опять же довольно универсальный (в частности, хорошо работает в плане обгона оппонента по воздуху). Вполне представляю бедные бустера, где его можно брать первым-третьим пиками. Justiciar's Portal Абстрактно плохая карта, но не пропустите момент, когда она вам нужна – как комбат трик она так себе, но если у вас много существ, имеющих на входе/покидании игры хороший эффект, она вам пригодится (тут сложно оценивать, все зависит от эффектов, но я бы ориентировался на четыре-пять существ, которые с этой картой взаимодействуют – тогда можно пихать в колоду). Knight of Sorrows Печальный филер. Играть можно, но скорее от безысходности. Lumbering Battlement Мне кажется, что эту будут переоценивать и переоценивают уже. В некоторой части колод вас более чем устраивает существо 4/5 бдительность за 5. А вот когда, как и насколько успешно сработает прятание под него существ – вещь ситуационная и совершенно не всегда как-то зависящая от вас. Я склонен драфтиться более агрессивно и не вижу себя, берущим эту карту любым пиком, которым она может реально прийти. Не забывайте про наличие в формате пацифизма. Ministrant of Obligation Формально хорошая карта, но довольно ситуационная – если вдруг существо 2/1 не делает погоды на столе (напомню, что я уже обозрел играбельный второй дроп 1/3), то вы кладете два жетончика, потратив три маны, когда того захочет оппонент, что совсем печально. Самый простой способ его улучшить – играть в колодах, которые ходят в атаку толпами. Опять же это совсем не обидный способ заполнить курву, если больше нечем. Подозреваю, что это тоже одна из карт, которую будут брать раньше, чем оно того стоит. Prowling Caracal Второй дроп в агрессивную колоду, кладущийся по остаточному признаку – вокруг слишком много невыгодных разменов с ним. Если есть возможность без него обойтись – обходитесь. Rally to Battle Жесткий полом там, где вы ходите в атаку толпами. Как защитный трик тоже работает, но не настолько круто. Очень важно помнить про наличие этой карты в силеде – стенка на стенку там чаще, а значит неосторожно встрять в совсем печальный размен куда легче. Resolute Watchdog Отличная защитная карта – держит вторые дропы оппонента рано, защищает критичное существо в поздней игре. Я не очень представляю, из-за чего его можно взять рано в первом бустере, но во втором и третьем не стесняйтесь. Sentinel's Mark Очень крутой и опциональный трюк. Но считайте ваших существ – в небогатых существами колодах он становится значительно хуже. Sky Tether Это не всегда пацифизм, но там, где вы планируете выигрывать летунами, это он, только стоит одну ману. Smothering Tithe Пять строчек текста – неиграбельная карта. Я не очень понимаю, почему вообще сдизайнили с условием доплаты двух, безусловной она была бы так же печальна в любом формате. Spirit of the Spires Летун 2/4 за 4 уже отличные статы. А в сочетаниях с белым немало летунов, что делает эту карту совсем крутой. Summary Judgment В концентрированные агрессивные колоды не нужен условный ремувал мейном (в арене, в матчах до одной победы поступайте, как вам уютнее, - абстрактно так играть не надо, но в матчах против таких же агрессий на дрове вам его будет сильно не хватать, тут все немножко про волшебство парингов, статистически оценить правильность такого решения не представляется возможным), но надо постараться подобрать в сайд. В более защитных колодах – отличная карта. Syndicate Messenger Нормальный филер. Tenth District Veteran Сам по себе так себе, но такие карты надо регулярно сайдить против чужих медведей. Tithe Taker Опять же универсальная карта, и опять же, куда безусловнее в агрессивных колодах, но брать будут высоко все. Twilight Panther На иксалане паразит и ауры агрессивно носил, и в защите стоял, тут все же больше похоже, что это чисто защитный филер. Unbreakable Formation Там, где это вообще хорошая карта (спасать существо за три обычно как-то не очень), она сломана. Watchful Giant Поздний филер, специально брать не надо, дадут в любом случае, но играть можно. Синий Arrester's Admonition Это нормальный баунс, но обычно такое дают средними пиками. Benthic Biomancer По курве он хороший, в более поздней игре вы иногда хотите лутиться хоть каким-нибудь способом. Хорошая карта, но ничего особенного. Chillbringer Единственный недостаток карты – из-за курвы не положить все копии мира в колоду. Но в сферическом вакууме один из лучших, если не лучший коммон сета, не стесняйтесь брать ранними пиками в первых бустерах (в более поздней стадии драфта соображения курвы могут стать важнее). Clear the Mind Если вы вдруг встретите прямо хороший милл, можно посайдить. Code of Constraint И опять разносторонний и нужный всеми своими сторонами трик. Единственно о чем важно помнить – если у вас сильно агрессивная колода, то слотов на спеллы довольно ограниченное количество. Coral Commando Заполняет курву от большой беды. Essence Capture Это хороший контер, но уу кост не такой легкий, как кажется, без 9-10 синих источников не стоит уверенно рассчитывать рано им что-то сконтрить. В силеде даже плохие контры становятся приемлемыми филерами, а хорошие тем более хороши. Eyes Everywhere Иногда это можно сайдить битдаунами против колод на очень тяжелых существах (ну или вы если вы увидели аномальное число ремувала - 7+, в таких случаях становится важно просто получать спеллов больше, чем оппонент, скрай вам в этом поможет). Faerie Duelist Флаер 1/2 сам по себе в мире духов не провален, но встроенный трик делает его прямо хорошим. Gateway Sneak Важный момент: этим парнем совершенно необязательно играть в колодах с вратами. Он даже может быть лучше в агрессивных колодах, где есть раскачки (одномановая белая прокачка – лучший его коммоновый друг). Не берите сильно высоко, но и не рассчитывайте увидеть сколь-либо поздно. Humongulus Очень печальный филер и иногда нормальный сайд, чтобы держать землю. Mass Manipulation Я выше говорил про планы в силеде на долгую игру. Эта карта сама по себе план на долгую игру. Она нормальна на 1 в любой колоде, которая ее умеет к шестому ходу кастовать (я бы хотел десять синих источников минимум). Все конфискейтообразные карты разбирают первыми пиками, не теряйте высокий пик просто так, если у вас более интенсивен другой цвет. Mesmerizing Benthid Я бы не назвал его безусловным сломом, хотя в некоторых матчапах он останавливает оппонентскую агрессию намертво. Не стеснялся брать Rally to Battle в агрессивное ув выше (более того, поскольку я имею свои драфтовые предпочтения, я бы брал так выше и в сферическом вакууме), но не стройте иллюзий – далеко такие карты не ходят. Persistent Petitioners Кто я такой, чтобы запрещать людям собирать милл в свое удовольствие. Однако учтите, что вы рискуете остаться без колоды вообще. Если все же драфтите милл: сам милл – последнее, о чем вам надо беспокоиться, сначала надо научить колоду выстраивать оборону. Precognitive Perception Хорошая карта, которой неплохо играть и наверху курвы агрессивной колоды, я уж не говорю о более защитных архетипах. Prying Eyes Печальный филер, но на безрыбье и вот такое дров. Особенно об этом не стоит забывать в силеде. Pteramander Он удивительным образом не в каждую колоду (повторюсь – в агрессивных колодах слоты спеллов сильно ограниченны, а адаптироваться за семь не то, что любят дрейки). Но если у вас 6-7 способов удешевить его адаптацию, то он прямо хорош. В силеде бывает актуально адаптировать и за 16, лишь бы большой летун получился. Quench Я не люблю контры, и отдельно не люблю такие, но в отсутствии альтернатив им можно заполнять курву и отдельно можно сайдиться в довольно широком спектре случаев. Sage's Row Savant Филер ниже среднего на отсайд против излишне духовных колод. Senate Courier Есть колоды, которые рады наземным 1/4, летун тем более хорош, сдерживает раннюю агрессию, пока колода медленно спускается с гор (точнее - островов). Представляю ситуации, когда это очень высокий пик в поздних бустерах. Shimmer of Possibility И еще филер филерович, особенно в силед. Skatewing Spy Этой карте будут регулярно проигрывать партии в силедах. При этом карта хороша сама по себе, даже если нет каунтеров на других существах. В ув может найтись достаточное количество карт, которые можно взять выше, в уг таких карт совсем немного. Skitter Eel Честный филер. Его, впрочем, некоторые карты делают заметно лучше. Например, предыдущая. Slimebind Нормальная защитная карта. Плохая в агрессиях, но в сайде пригодится. Sphinx of Foresight Летун 4/4 сам за 4 по себе полом, полезные абилки – вишенка на торте. Swirling Torrent Нормальная карта в колоды любой направленности, но следите за курвой, иногда ваша колода и без этой карты будет слишком тяжела. Thought Collapse Печальная карта на драфте, может быть нужна из сайда, благо ее скорее всего поздними пиками дадут. В силеде все хоть как-то работающие контры – нормальные кандидаты в мейн. Verity Circle Не люблю оценивать такие карты, они слишком про магию парингов. Мне кажется, что против заметного числа оппонентов на драфте, это слишком медленная карта, она впрочем, не так провальна на самом верху курвы агрессии в качестве многомановой прорывной карты (другое дело, что эти слоты можно заполнить и другими картами). Но против некоторых архетипов может выиграть в одиночку. В силеде оппонентов, которым она доставит неприятностей, куда больше, это вполне может оказаться силедным поломом. Wall of Lost Thoughts Отвлекаясь от милла – иногда вы будете класть это в мейн, просто чтобы как-то держать землю рано, как сайд это работает куда чаще. Windstorm Drake Это очень хорошая карта, но проблема в конкуренции за слот с Chillbringer - в вашей колоде должно быть реально много дешевых флаеров, чтобы этот дрейк был лучше. Черный Awaken the Erstwhile Не надо этим играть. Bankrupt in Blood И этим тоже. Если вы вдруг встретили миллионы пацифизмов, можно посайдить. Blade Juggler Очень, очень важно уметь триггерить спектакль на третий (вторые дропы – ваше все), тогда эта карта прямо хороша. За 5 ман это умеренный филер. Bladebrand Проблема карты в том, что в ранней игре она не дает выигрыша по темпу, чего обычно хочется от комбат-триков. Ей можно играть, но скорее от отсутствия альтернатив. В силеде ловить огромных существ оппонента – более частая проблема. Bloodmist Infiltrator 3/1 за 3, который при нужде становится неблокируемым не провал в агрессивной колоде. Carrion Imp Еще один из рода честных филеров. Catacomb Crocodile Крокодил держит всю землю, какую только найдет. Прямо приличный защитный филер. Clear the Stage Люди излишне любят ремувал и берут его высоко. А этот ремувал еще дорогой. Пока вы не умеете включать достаточно надежно вторую часть, это карта ниже среднего. И вторую часть включить не так просто. Consign to the Pit Опять же, этим можно играть, но брать карту высокими пиками со словами “это же ремувал” – плохая привычка. И следите за курвой, вторая копия этой карты практически никогда не должна влезать в мейн на драфте. В силеде не до жиру, какой ремувал дали, таким и играем. Cry of the Carnarium А вот это злая защитная карта, хотя и не во все матчапы. Помните, что афтерлайф и прочие способности, срабатывающие от попадания в кладбище, не триггерятся, если карта удаляется из игры. Dead Revels Одной такой можно поиграть практически в любой колоде, в силеде особенно. Но ничего особенного, даже когда удается ее дешево сыграть. Debtors' Transport Печальный филер наверх курвы. Drill Bit Так себе карта мейном в драфте, но неплохая в сайд. В силеде и мейном ею не так обидно играть, а уж сайдить ее стоит совсем часто. Font of Agonies Не очень понятно, чем можно постоянно платить жизнь, если вы вдруг найдете много способов, то этой картой можно играть. Grotesque Demise А вот и отличный ремувал. Gutterbones В агрессивной колоде выглядит прямо хорошим. Ill-Gotten Inheritance Этим можно играть в агрессиях в качестве способа добить (заодно способ надежно обеспечить прокаст зрелищных карт). В силедах отдельные оппоненты раньше двадцатого хода выигрывать не планируют, эта карта может стать для них угрозой. Noxious Groodion Честный филер, бывают ситуации, где он хорошеет, бывают – когда все вокруг в медведях и это тоже медведь, но просто на одну ману больше, заранее предсказать это невозможно. В силедах что-то большее по земле держать приходится чаще. Orzhov Enforcer А вот это крутая защитная адвантажная карта. Orzhov Racketeers Это играбельная карта, но пять ман это много (особенно для существа, упирающегося приблизительно во все, начиная с двухмановых существ), и часто будут лучшие альтернативы в этот слот. Pestilent Spirit У карты статы выше среднего, в ракдосах дестач у спеллов может начать делать совсем нечестность. Plague Wight Нормальный атакующий второй дроп. Priest of Forgotten Gods Этой карте надо много всего, чтобы она работала, и даже когда она работает, она ничего прямо нечестного не творит, но и другие ее отбирать не должны. Может быть разумным сайдом против пацифизмов. Rakdos Trumpeter Он включает ранний спектакль, в поздней игре становится актуальной его раскачка, хороший филер. Spawn of Mayhem Все что написано про сфинкса верно и про этого летуна, но тут вишенка на торте совсем мало времени дает что-нибудь сделать, включает ракдосовские взаимодействия. Получить такого третьим ходом просто катастрофа (ну или наоборот). Spire Mangler Карта выше среднего - очень универсальный анкоммон, хоть и достаточно честный. Thirsting Shade Если вам вдруг совсем не хватает существ, то можно и такое потерпеть. Undercity Scavenger Если вы умеете более-менее безболезненно есть своих существ это неплохой филер. Без ранних афтерлайфовых существ он выглядит куда печальнее. Опять же напоминаю, что это сайд против любителей пацифиздить существ. Undercity's Embrace Эдикт, пока у вас еще не сто ремувала и нет плана убить все, что движется, – плохая карта. Отдельно она плохая за три в сете с афтерлайфом. Если вдруг оппонент полагается на немногочисленных огромных бивней – сайдьте. Vindictive Vampire Отлично работает и со спектаклем и с афтерлайфом. Если вы не драфтите колоду с малым числом существ, которая занята исключительно убийством чужих, считайте карту практически поломом для вас. Красный Act of Treason Если у вас агрессивная колода, которая умеет проедать своих существ, то акт прямо хорош. Но не стоит его брать высоко над другими картами, другим он не должен быть нужен. Amplifire То, что он начинает работать только через ход, делает его более хорошим в агрессивных колодах. Но после этого он большой или очень большой, крутая карта. Burn Bright Когда нет хороших триков, возможно придется играть вот таким, но вообще эта карта удивительно мимо гильдий, в гильдейских сочетаниях ждать очень большого числа существ не приходится, в красно-белом карта куда уместнее, но само сочетание не очень уместно. Burning-Tree Vandal Оба возможных размера вандала не впечатляют, но лутинг их окупает, нормальный филер. Cavalcade of Calamity Очередная карта в боросов. Clamor Shaman Отличное агрессивное существо. Dagger Caster Цепевращатель за лето сильно изменился. Отличная карта сама по себе и жесткая, хотя и скорее силедная комба с Bladebrand (второй такой - повод более агрессивно драфтить Bladebrand). Deface Иногда можно сайдить. Electrodominance И без дополнительного каста спелла полом. Feral Maaka Медведь медведевич, постарайтесь подобрать даже в более медленные колоды, чтобы хотя бы сайдить против особо ретивых. А так – играть можно, часто нужно, но пик поздний. А ведь я застал времена, когда красным 2/1 за 2 играли в кострактеде, потому что ничего лучше в слот не было. Flames of the Raze-Boar В базовой комплектации я бы даже постеснялся в мейн класть такую. Если вдруг у вас много существ, включающих вторую часть (привет груулям), то это очень крутая карта. В силеде чаще работает и чаще влезает просто как точечный ремувал. Gates Ablaze В силеде может работать даже без особенных усилий, я не советую, пока не наиграете формат, пробовать собрать драфтовые колоды, в которых карта будет работать. Ghor-Clan Wrecker Очень средний филер. Goblin Gathering Сумеете сдрафтить много таких – начинайте подбирать Burn Bright и Cavalcade of Calamity. Но даже если никто эту карту не отбирает, собрать много копий будет проблемой, ее могут просто не вскрыть. Сама по себе эта карта – филер ниже среднего. Gravel-Hide Goblin Ранний дроп, в который потом можно вкачивать ману – что еще надо агрессивным груулям. Immolation Shaman Первую часть текста можно в среднем игнорировать, в остальном это как предыдущая карта – чуть хуже поначалу, зато активация чуть злее и не только для груулей. Light Up the Stage Это играбельная карта, но довольно средняя – без спектакля она тухловата, дамаг оппоненту надо еще нанести, что не всегда возможно, все это ради умеренного преимущества, занимающего ценный слот спеллов. Mirror March Ее можно посайдить, если вы играете очень медленный матч, а у ваших существ есть хорошие входные абилки ну или они очень, очень большие. Rix Maadi Reveler Медведь со встроенным ухудшенным лутом, который в более поздней игре в ракдосах может подровать три карты, выглядит совершенно отличным, если у вас легкая курва. Rubble Reading Если вы дико агрессивны, а у оппонента наоборот, проблемы с курвом (или/и многоцветка), то можно на ходе такую сайдить. Rubblebelt Recluse Босс на верх курвы в агрессивную колоду. Rumbling Ruin Вам надо много существ с адаптом и риотом, чтобы карта стала хорошей. В силеде он хорош чаще и чаще выигрывает на входе игру. На него можно сплешиться в уг, особенно если не хватает планов, как добить оппонента. Scorchmark Нормальный ремувал. Skarrgan Hellkite Дракон крайне недобр во всех своих, извините, ипостасях. Честный такой нулевой пик. Skewer the Critics А это уже хороший ремувал. Опять же можно в лицо добить. В отличие от синего флаера можно драфтить все копии мира. Smelt-Ward Ignus Если у вас есть, чем жрать существ, он становится неплохим. Без этого – очень средний филер (первая попа – довольно большая проблема в этом сете). Spear Spewer Вам надо быть агрессивным и иметь карты со спектаклем, которые значительно хорошеют при нем (типа Blade Juggler), тогда это неплохая карта. Без этого я совсем не фанат – бывают агрессивные мироры, где абилка сама по себе может быть плохой, а карты типа Skewer the Critics работают и так, без потраченных никуда карт. Spikewheel Acrobat Если у вас вдруг много способов расчищать акробату путь к телу оппонента, то им, хоть и скривясь, можно играть. В остальных случаях разве что от безысходности можно. Storm Strike Нормальный, порой необходимый трик в атакующей колоде, при этом его будут давать достаточно поздно. Tin Street Dodger Есть куда более хорошие способы активировать спектакль, а с постоянными способами покачать гоблина в сете как-то совсем туго, не надо таким играть.
  21. Силедов играл очень мало, поэтому буду очень рад услышать, как бы вы собрали дечку для Арены (бо1): Набор: RNA 1 Pteramander 2 Open the Gates 1 Incubation // Incongruity 1 Sage's Row savant 2 Slimebind 1 Sauroform hybrid 1 Silhana wayfinder 1 Senate Guildmage 1 Combine guildmage 1 Bring to Trial 1 Arrester's admonition 1 Steeple Creeper 1 High alert 1 Lawmage's Binding 2 Senate Griffin 1 Sphinx of New Prahv 2 Sphinx's Insight 1 Sharktocrab 1 Mammoth Spider 1 Azorius Knight-arbiter 1 Scuttlegator 2 Simic Guildgate 2 Arrester's Zeal 1 Prowling Caracal 1 Expose to daylight 1 Tenth district Veteran 2 Syndicate Messenger 1 Knight of Sorrows 1 Archway angel 1 Watchful giant 1 Azorius Locket 2 Final Payment 1 Revival // Revenge 2 Vizkopa vampire 1 Grasping Thrull 2 Orzhov Guildgate Clear the Mind Prying Eyes Swirling Torrent Font of Agonies Cry of the Carnarium Grotesque Demise Undercity's Embrace 2 Carrion Imp Ill-gotten Inheritance Undercity scavenger 1 Azorius Skyguard Awaken the Erstwhile Debtors' transport 2 Footlight fiend 1 Cult Guildmage 1 Judith, the Scourge Diva 1 Rakdos locket 1 Rakdos Roustabout 1 Macabre Mockery 1 Rafter Demon 2 Rakdos guildgate 1 Scorchmark 1 Smelt-ward Ignus 1 Burning-Tree vandal 1 Gates Ablaze 1 Goblin Gathering 1 Spikewheel Acrobat 1 Rubblebelt Recluse 1 Thrash // Threat 1 Depose // Deploy 2 Rubble Slinger 1 Savage Smash 1 Sunder Shaman 1 Ravager Wurm 1 Stony Strength 1 Root Snare 2 Territorial Boar 2 Sagittars' Volley Сначала у меня собрался Джанд, потом бант и теперь я уже ни в чем не уверен.
  22. Статья Ари Лакса Limited Design: 3/2 For Three is the Place to Be публикуется с разрешения автора. Оригинал на английском языке. Если вам удалось подрафтить Гильдии Равники сотню-другую раз, то наверняка уже после двадцати заходов вы на зубок будете повторять структурные архетипы колод. Гильдийские и трайбал форматы неизбежно сводятся к тому, что в формате есть конечное, не очень большое число жизнеспособных стратегий и сами эти стратегии ограничены в сборке довольно заскриптованными синергиями. Однако, даже если вы сыграли сотню матчей драфтов Гильдий Равники, то вы скорее всего еще не заскучали от формата. Игровой процесс оказался манящим, гибким и разнообразным: всё то за что мы любим лимитед магию. Само собой заложенные дизайном стратегии и набор заклинаний сыграли в этом роль, но лимитед в своей основе - формат о существах. Гильдии Равники отлично проявили себя в этом плане, позволяя играть широким набором существ, которые при этом остаются актуальными на протяжении почти всей игры. Всё что сету нужно для этого: задать уровень базового разменного существа на параметрах 3/2 за три маны. Но почему 3/2 за три маны? Почему именно такой базовый размер существа задает основы естественного динамичного игрового процесса, который неповторим с другими размерами? Лучший способ иллюстрировать это - зайти от обратного, рассмотрев другие размеры, в попытке понять почему с ними получается по-другому. Хороший лимитед Прежде всего, давайте определимся, о каком такой динамичном игровом процессе я говорю. Вот те аспекты, которым следует придавать огромное значение: Игровые решения всегда уникальны контексту игры, матчапу и разыгранным/еще не разыгранным картам. Большая часть карт играбельна, что позволяет широко применять различные эффекты в разных матчапах и ситуациях. Как можно меньшее количество спеллов/существ становятся бесполезными в процессе развития партия, или в результате дизайн-решений "давайте этот артифакт/энчант будет страдать, напрямую или косвенно от аналогов Doom Blade. Вот на это-то и будем смотреть в разрезе различных базовых размеров существ. 2/2 Очень долго [в ранние годы магии] 2/2 был гораздо более важным размером в лимитед. Когда говорят о том, что существа нынче лучше чем раньше, то во многом это благодаря старым добрым медведям. Недавняя Доминария оказалась форматом, с упором на 2/2, скорее всего потому, что дизайн хотел придать сету то самое ощущение старой теплой ламповой магии. Хотя многие считают, что Доминария изумительный формат, не так уж много надо, чтобы приглядеться и понять, почему базовые медведи 2/2 не приводят к динамичному игровому процессу. Говоря начистоту, 2/2 медведи - хлам. Очень сложно придумать какие-то другие существа в любой стоимости, которые не превращают ваших 2/2 в бесполезные куски картона. Если вы пытаетесь делать трех- и четырёхмановых существ с такими же параметрами 2/2, то та же самая проблема возникнет со стоимостью выше четырех [всё что ниже будет хламом], потому что никто просто так не умирает от глупых 2/2. Если вы попытаетесь увеличить в размерах существ средней категории, но позволите им меняться с 2/2, то вы придёте как раз к формату 3/2 существ. Когда формат крутится вокруг размера 3/2 возникает гораздо больше места для дизайна существ по всему спектру стоимости, которые не становятся бесполезными почти моментально. И медведи 2/2 и Hill Giant'ы 3/3 остаются актуальными в бою с существами 3/2 за три маны, а в дополнение к этому могут сыграть свою роль уже и существа с неравными параметрами вроде 1/3 или 1/4. Тот факт, что рост размера 4/4 намертво останавливает 3/2 в бою так же вносит темповые соображения. Доминария во многом зашла именно потому, что откат к 2/2 существам смещал фокус с них на разные странные штуки и делал их интереснее, но такой подход сложно повторять по ряду причин. Доминария могла себе позволить делать так, потому что буквально размещала на картах главы, но в то же время даже у про-игроков возникали проблемы с запоминанием эффектов карт из-за обилия текста. К тому же маргинализация столь большого количества карт приводит к невеселым последствиям. Или у тебя получается формат, где три лучших карты в колоде каждого игрока на порядок сильнее остальных двадцати и большая часть происходящего совершенно неважна, или у тебя получается формат, в котором ответы к этим трем картам настолько сильны, что и выигрывать нечем. В любом случае выходит формат, где никто никого не атакует, вы сидите и ход за ходом тянете карты, и целые цвета списываются в утиль, потому что в них мало ответов и нет способов получить лишних карт. По этой причине Селезния была почти неиграбельным цветовым сочетанием в первое десятилетие лимитед магии и синий оказывался раз за разом лучшим цветом во всех сетах. Клёво было поностальгировать в Доминарии, но такая магия очень быстро приедается. 3/3 Если медведь 2/2 во всё упирается, то как насчёт слонов кентавров 3/3? Вообще, если посмотреть в сравнении, то формат о 3/3 не так уж и плох. Сет, который сразу приходит в голову, Возвращение в Равнику, где комбинация механики заселения и 3/3 токенов Кентавров как раз и делала параметры 3/3 ключевыми в формате. Но существа 3/3 не столь динамичны в игре на тактическом уровне. И снова, 3/2 формат ведёт к тому, что больший спектр существ имеет значение в бою. Правильный ответ на существо 3/3 это просто существо с четвертой выносливостью. Правильным ответом на 3/2 может быть и существо 2/2, но существо 2/2 в мире 3/3 просто бесполезно в бою, по крайней мере до момента двойного блока. Больше существ ценятся за их способности вне боя, что сужает количество текста и карт, которые в принципе в формате ценятся. При всём том, не так уж плохо, если мы сделаем пачку 2/2 с интересными не боевыми способностями, или с полетом или еще каким-то применением, что нам и продемонстрировал сет Возвращение в Равнику, и всё это неплохо будет работать. Формат 3/3 страдает от той же проблемы, что и формат 2/3, так что давайте перейдём к нему. 2/3 А почему же не 2/3? Вот почему. Когда у каждого существа сила ниже выносливости, естественное состояние игры вырождается до "ничего не происходит". Игроки в констрактед могут вспомнить стандарт с Catacomb Sifter, Reflector Mage, Sylvan Advocate, драфт же ничем не будет капитально отличаться. У тебя два 2/3. У оппонента два 2/3. Правильная игра в этом случае - почти никогда не атаковать. В лучшем случае, когда на руках есть трик, поменяться... на их 2/3? Там поставят еще одного 2/3 и мы вернулись на круги своя. Когда каждый игрок контролирует пару 3/2, атака - вопрос доступных ресурсов. Хочешь ли ты меняться? Может у твоего 3/2 есть способность, которая делает размен выгодным, вроде Spinal Centipede? Есть ли у оппонента карты, которые делают размены для него невыгодными? Если там не блокируют, выигрываешь ли ты гонку до нуля? У тебя 4/4, там два 2/3. Увы, атаки без трика нет. У тебя есть 4/4, а там два 3/2 - это хорошая атака. Меньше разница между размерами существ - больше пространства для разнообразного дизайна. Как было упомянуто, 3/3 тоже отчасти страдают от всех этих болезней. Чтобы с выгодой атаковать в несколько 3/3, даже существу 6/6 нельзя попадать в двойной блок. Так игры часто вырождаются просто в гонку количества существ. Вспоминая Возвращение в Равнику, где это часто и происходило: вы просто писали на бумажке количество кентавров 3/3 с обеих сторон стола всю игру, вместо того чтобы думать о том как можно выгодно проатаковать. Еще одна скрытая особенность 3/2 базиса раскрывается в двойных блоках: награда за игру существами 3/4. Вернёмся на минутку к Луне Кошмаров. Я считаю этот формат самым лучшим за всё время (ну всё же ниже оригинального Иннистрада), и запросто написал бы полноценный трактат о всём том, что необходимо и обязательно воспроизвести, чтобы сделать другие форматы настолько же хорошими. Прямо сейчас, давайте сойдёмся на том, что эта статья - первая глава моего труда и вернемся к 3/2 масштабу токенов Eldrazi Horror этого сета. Faithbearer Paladin не особо-то и примечателен. Существо среднего размера, не сильно больше, чем позволено белому цвету вообще и у него всего одна способность, совершенно не связанная с потенциальной неблокируемостью. Однако, из-за размера 3/4 в формате 3/2 существа паладин накладывает большущий волновой эффект. Во-первых, размер 3/4 в формате 3/2 - минимально необходимый, чтобы сдерживать существ 3/2. Само собой сюда входят и существа 3/3, которые в бою по сути равны существам 3/2. Однако, 3/4 будучи самым минимальным необходимым для того увеличением в размерах иначе взаимодействует с базовым +2/+2 триком, чем существо 4/4: двойные блоки существами 3/2, если у вас есть этот трик, эффективны. Да, краткосрочные стояния стенку на стенку с существом 3/4 становятся возможны, но предел их преодоления гораздо ниже, чем в метагейме существ 2/3. Вся суть именно в двойном блоке. Сами посудите, Faithbearer Paladin - существо, которым вы очевидно хотите атаковать, но его размеры заставляют вас придумывать, как это делать наиболее эффективно. Колода, которая рассчитывает на паладина, должна уделять большее внимание трикам, аурам и случайным прокачкам от трайбальных синергий людей, чем ожидалась бы от любого другого пятого дропа, который должен стабилизировать. В обычных ситуациях, о таких эффектах раскачек стоит думать в отношении существ поменьше, вроде Scroll Thief, но просто на основе чисел формата появляется возможность дизайна подобных карт в существах всех размеров. X/1 Если выносливость меньше силы позволяет сиять динамике разницы размеров, почему бы не опустить её до единицы везде где можно? В формате ориентированном на 3/1, нежелательно печать ничего, чтобы оставляло после себя токен 1/1, делало пинг или что-то в этом роде. Не получается создать эдакое дробное преимущество, потому что эта дробь всегда округляется до целой карты. 3/2 в этом плане замечательная отсечка, потому что позволяет копить эти дробные преимущества и разменивать их на полноценные карты. В таком формате можно печатать и существ 3/1, с учетом того, что они хоть и меняются на 3/2, но выносливость на единицу ниже является настоящим недостатком из-за дробных преимуществ. Обратное, кстати, справедливо, если вернуться в мир существ 2/3 или 3/3. Чем больше базовый размер существ в формате, тем меньше толку от лишних жетонов 1/1: что слону дробина, накопишь десяток на выстрел, а он глядишь только захромает. Три маны Я потратил много времени на то, чтобы объяснить, почему 3/2 это правильный размер, но ведь указана-то была и стоимость в три маны. Если вы создадите формат о 3/2 за две маны, ничего хорошего не выйдет. Как в Незваных Гостях. Хотя Незваные Гости и не самый худший лимитед сет современности (эта честь принадлежит Возвращению Авацины), но близок к тому. Не очень-то много атак можно пропустить от 3/2 за 2, до того как хиты закончатся. Поэтому, кстати, размер 4/2 тоже не очень - не только потому, что он уж больно высоко вверх меняется, но еще и потому, что преимущество, полученное от темповых карт и Falter-эффектов кратно возрастает. Подумайте о том, насколько просто было убить кого-то с помощью Piston-Fist Cyclops и Maximize Altitude в Гильдиях Равники, подобное в иных форматах наблюдалось даже с настолько плохими картами как Incurable Ogre. Загадка должна быть в том, как взаимодействовать в бою, а не в том как бы мне пропусть шаг назначения блокирующих. У 3/2 за два не так много проблем с взаимодействием, но есть проблемы с темпом. Эта проблема возникает, даже если все остальные существа будут подтянуты вверх по параметрам, поскольку возникает поворотная точка нескольких действий за ход. Если у вас несколько атакующих на четвертый ход и вы еще разыгрываете парочку заклинаний сверху, то оппонент просто без вариантов умрёт. При стоимости в три маны, точка нескольких действий зачастую отодвинута на 5й ход, до 5 земель на столе, если быть точным. Больше карт будут инвестированы в стол, а не в бой, в результате чего меньше шанс, что серия ходов из нескольких сыгранных карт автоматом задавит кого-то. У четырёхмановых 3/2 обратная проблема: слишком сложно сыграть два заклинания за ход. В случае пустого хода по какой-либо причине, слишком тяжело вернуться в игру. К тому же, если слишком сильно вложиться в несколько 3/2 и они упрутся в кирпича 4/4, то непонятно чем получить темп и увеличить своё преимущество. Чем более дорог по мане базис малого существа, тем лучше он останавливается большими существами, потому что надо потратить всего-то на ману больше, какого бы оно ни было размера. Чем менее дорог, тем сложнее становятся блоки большими существами, потому что слишком легко несколько раз кряду наказать за один "более тяжелый" розыгрыш в ход. Еще одна незаметная проблема с двухмановыми 3/2 в том, что для них очень тяжело придумать способности с адекватной стоимостью. Преимущество более широкого множества играбельных карт состоит в том, что разнообразие эффектов делает игру уникальнее, поэтому если у всех 3/2 нет способностей, то это как-то не очень. Потому и Базовый Сет 2019 ощущался таким плоским, при том, что 3/2 за три там ключевой размер существ, но они все ванильные. У Hired Blade есть МИГ, ну ничего себе, платишь 3 маны и... это просто 3/2 без способностей и всё. С Whisper Agent'ом миг и слежка хотя бы синергичны с планом всей гильдии Димиров: игра на инстантах и подпитка слежкой, да и у почти всех других 3/2 существ сета есть интересные способности. Единственная проблема с 3/2 это их эхо-эффект в констрактед. Слишком уж тяжело напечатать хороший дешевый ремувал вроде Шока для констрактеда так, чтобы он не задоминировал лимитед, поскольку размен по мане идёт 1 к 3. Dead Weight был абсурдно хорош в драфте по Гильдиям Равники, а уж что-то вроде Shivan Fire не факт, что вообще можно было бы напечатать. Этот эффект можно немного обойти перекидыванием ремувала в более высокие редкости, но сбалансировать это уже не так просто. А что еще работает? Само собой, если каждый формат будет о существах 3/2, то нам это надоест. Можно придумать кучу разнообразных эффектов, но иногда и Доминария сойдёт как свежий глоток воздуха, потому что она настолько радикально отличается базовыми принципами. Или, как я уже писал, можно придумать и напечатать хороший дешевый ремувал, который не станет ночным кошмаром в драфтах. Построить формат с другим базовым размером существ и его ограничениями вполне можно, но есть и другой принцип. Еще одна возможность - сделать размер существ изменяемым. Не получится скучных статичных игр, если размер существ динамичен и меняется от хода к ходу на каждой карте. Такой эффект частенько приклеен к механике: оборотни, землепад, подстёгивание и т. д. Ну и трансформация, конечно - я уже упоминал Иннистрад и Луну Кошмаров. Отмечу, что подобный трюк использовался как среди самых лучших, так и среди самых худших лимитед форматов. Ханы Таркира были очень успешны с оборотнями и Час Разрушения тоже оказался неплох с подстёгиванием. С другой стороны, Амонхетовское подстёгивание было предельно далеко от взаимодействия, землепад в оригинальном Зендикаре столь же плох и совсем недавно в Иксалане, трайбал-эффекты, из-за которых формат оказался столь односторонним, были привязаны к росту размеров существ своего трайба. А в чем же разница хороших сетов с плохими? Самый простой способ задать динамичность размеров это временные ограничения на эффект. Ключевой момент в балансировке подобных механик - сделать так, чтобы блоки были в принципе возможными. В Зендикаре и Амонхете блокировать было почти нельзя: когда существа в блоке 1/1, а в атаке 3/3, ничего громе гонки хитов не получается. Да и сами эффекты прокачки были почти бесплатными, так что эффект темпо-розыгрышей и Falter-эффектов был слишком силён, как и в формате двухмановых 3/2. Час Разрушения видоизменил подстегивание так, что блокировать наземными существами было хоть и сложно, но всё же не так невозможно. Rhonas's Stalwart и Khenra Scrapper получали меньшей бонус по выносливости и попроще уклонение, чем полёт Gust Walker'а и размеры Hooded Brawler. В Иксалане увеличение размеров стало более постоянным эффектом, с инвестированием множества маны и карт для большого выхлопа. Проблема тут в балансировке потраченных ресурсов и цены, которую придётся заплатить, если у оппонента найдётся прямой ответ. В Иксалане собранного "робота" не так-то просто было убить, из-за чего он частенько заносил игры. С другой стороны, в первые 20 лет магии, такая стратегия вообще была слишком тяжела для исполнения - можно было остаться вообще без карт. В Борьбе за Иксалан стало получше, за счёт меньших эффектов и ремувала получше, но притом эффекты что-то после себя оставляли. Squire's Devotion был в формате уязвимее, чем Mark of the Vampire в Иксалане, но зато он дешевле, сразу давал хотя жетон 1/1 и играть его в возможный ответ было не так страшно. Оборотень - странная штука. Он принципиально работает в том смысле, что получается формат ранних 2/2, которые актуальны до поздней игры. Но сама по себе механика сложна, да и в турнирных условиях создавала проблемы (вспомним геймлоссы за непоказанных оборотней - я и сам их получал). Оборотень так же доминирует некоторые аспекты взаимодействия формата до такой степени, что ряд эффектов либо гипертрофирован, либо вовсе незаметен. Оно и ясно, ведь игра по большей части начинается только с того, что вы играете существ 2/2 на третий ход. Взять хоть бедного несчастного Grizzly Bears. В некоторых форматах с оборотнями они безумно сильны, потому что это более дешевые 2/2 в формате существ 2/2 за 3, которые почти всегда меняются (Onslaught). Иногда они просто неиграбельны, потому что каждый оборотень это на самом деле шестой дроп и все колоды просто хотят играть оборотней, а потом подымать еще больше шестых дропы (Ханы Таркира). И все игры будут такими, просто на уровне формата. Тоже относится и к трикам, они либо хороши в том, чтобы убивать трехмановых существ, либо бесполезны, потому что оборотни всего лишь временная стадия игры. Или дешевая стоимость переворота, потому кстати в Ханах были столь жесткие правила дизайна стоимости переворота. Оборотень - хороший инструмент для создания формата, но он не без проблем. Надеюсь эта статья была благодатной почвой для того, чтобы вы задумались о лимитеде на системном уровне. Такое казалось бы простое решение о базовом размере существ создает такие огромные, ветвящиеся осложнения для каждой карты в формате. В следующий раз, когда вы изучаете новый формат, создаете куб, или, если вам повезло, сидите в офисе R&D WoTC, не промахнитесь. Автор - Ari Lax, перевод - Алексей Исупов, @Tinefol
  23. Получил вот такой набор. Не могу нормально собрать. Вроде остановился на GRU, но стабилизации нехватает. Всех цветов примерно поровну и всего 3 гейта. Приходится бросать Mass Manipulation и Verity Circle, а это уже обидно. Набор: RNA 1 Catacomb Crocodile 1 Carrion Imp 1 Aeromunculus 1 Deface 1 Undercity Scavenger 2 Bankrupt in Blood 2 Bladebrand 1 Imperious Oligarch 1 Footlight Fiend 2 Gift of Strength 1 High Alert 1 Combine Guildmage 1 Dovin's Acuity 1 Rampage of the Clans 1 Orzhov Guildgate 1 Simic Locket 1 Spikewheel Acrobat 1 Azorius Knight-Arbiter 1 Rubble Reading 1 Depose // Deploy 1 Azorius Skyguard 1 Simic Guildgate 1 Senate Griffin 1 Plague Wight 1 Cavalcade of Calamity 1 Smelt-Ward Ignus 1 Arrester's Zeal 2 Root Snare 1 Stony Strength 1 Feral Maaka 1 Galloping Lizrog 1 Revival // Revenge 1 Sphinx's Insight 1 Act of Treason 1 Frilled Mystic 1 Azorius Guildgate 1 Resolute Watchdog 1 Twilight Panther 1 Thirsting Shade 1 Concordia Pegasus 2 Impassioned Orator 2 Prowling Caracal 2 Faerie Duelist 1 Justiciar's Portal 1 Shimmer of Possibility 1 Slimebind 1 Tenth District Veteran 1 Bring to Trial 1 Clear the Mind 1 Verity Circle 1 Spirit of the Spires 1 Skatewing Spy 1 Mass Manipulation 1 Knight of Sorrows 1 Chillbringer 1 Humongulus 2 Prying Eyes 1 Storm Strike 1 Skewer the Critics 1 Gravel-Hide Goblin 1 Cult Guildmage 1 Clan Guildmage 1 Scorchmark 1 Titanic Brawl 1 Grotesque Demise 1 Rhythm of the Wild 1 Savage Smash 1 Axebane Beast 1 Frenzied Arynx 1 Dead Revels 1 Guardian Project 1 Blade Juggler 1 Rubblebelt Recluse 1 Mammoth Spider 1 Nikya of the Old Ways 1 Clear the Stage 1 Get the Point 1 Consign to the Pit 1 Wrecking Beast 1 Rakdos Guildgate 2 Gruul Guildgate
  24. End-Raze Forerunners - вроде игру выигрывает, когда выходит. Но 8 маны. Выходит ли он вообще? Gyre Engineer - отличный разгон, но сразу в симиков сажает. Надо ли брать разгон до того, как будет во что разгоняться? Lawmage's Binding Get the Point - два топовых ремувала. но оба гильдейские. А какая гильдия лучше, не понятно. Остальное, полагаю, как П1П1 можно не рассматривать. Что бы вы взяли?
  25. Прошу прощения, я идиот и мультиколорные карты обозрел по алфавиту, потом это исправлю, но сейчас хочу домой и баиньки:( Зеленый Axebane Beast Сферический филер в вакууме. Biogenic Ooze Пример относительно честной бомбы – она уверенно выигрывает игру с течением времени, но оставляет шансы как-то прорваться мимо, пока не началось. Biogenic Upgrade По базе кладет 6 каунтеров, но может и больше. Такой честный недооверран (и слава богу, что недо-) наверху курвы. Это хорошая карта, но не прямо всегда нужная. End-Raze Forerunners Иногда стоит проявлять волю и не брать его на драфте - да, он за 8 выигрывает игру практически наверняка, но бывают колоды, которые не хотят выходить на 8 маны приблизительно никогда, особенно благоволит таким колодам формат в Арене до одной победы, улучшенные стартовые руки дают возможность резать количество земель. Это больной силедный слом, повод брать зеленый в качестве цвета. Enraged Ceratok Кирпич, которого не встретить двумя маленькими, не больше и не меньше – есть куда более сломанные карты, но это безусловное качество, нормальный такой первый пик. Gatebreaker Ram В силеде обычно злой, опять повторюсь, что в драфте сначала разберитесь в формате хорошенько, потом уже четко понимая, что делаете, идите в колоду на вратах (но лучше вообще не идите, в этом сете тоже можно собрать очень бодрое, чрезвычайно любящее выкладывание оппонентом тапок первые ходы). Gift of Strength Как ответ к флаерам – карта не очень. Зато еще раз напомню, что в сфокусированных агрессивных колодах раскачки регулярно работают лучше ремувала. И опять же приятно, что высоко никто их у вас отбирать не будет. В силеде важность карты как потенциального ответа к летунам сильно повышается. Growth-Chamber Guardian Собрали двоих таких? Вокруг маги как маги, а вы – король (бог – когда больше двух). Без копии просто очень качественное существо. Gruul Beastmaster Отличное атакующее существо, про возможность которого надо помнить, бегая с зеленым оппонентом навстречу, он довольно сильно меняет математику гонки повреждений. Guardian Project Хороший план Б, особенно когда у вас много дешевых существ и при этом не всего по три. В силеде более неприятна, потому что из-за меньшой агрессивности колод больше времени на реализацию преимущества по картам. Incubation Druid В зеленом есть зачем разгоняться в 4 дроп, в более поздней игре это нормальная тушка. Очень качественная карта, вполне необидный высокий пик. Mammoth Spider Если вы пободрее – для вас это умеренный филер, в более медленные колоды строго необходим. В силеде положите все какие есть и добавки просите. Open the Gates Стабилизация ниже среднего, порез, однако может быть нужна в определенных ситуациях, особенно в силедах, ее должны давать тем пиком, каким вам она нужна (поздним, чем позднее, тем лучше). Как вариант можно использовать вместо 17 земли в относительно тяжелых двухцветках. Rampage of the Clans Знаю несколько сетов, в которых от этой карты издавал бы восторженный визг и писк. Здесь ее не с чем комбить. Как дизенчант во второй-третьей игре можно использовать только если совсем ничего нет, а у оппонента что-то совсем уж больное-необыгрываемое без ответа (не буду показывать пальцем на Ethereal Absolution). Rampaging Rendhorn Чрезвычайно качественный верх курвы в агрессивную колоду, и просто хорошая карта всем-всем-всем. Regenesis Медленно и печально. В силеде может пригодиться, особенно после сайда, если знаете, что вам предстоит долгий и нудный гринд. Root Snare Этот фог – фог, я проверил. Никогда не играйте мейном такой картой, но не упускайте возможности посайдить такое в случае, вы бегаете навстречу с оппонентом, медленнее его (часто это означает, что вы на дрове), а вариантов разумных блоков не предвидится. И против End-Raze Forerunners в силеде. Sagittar's Volley Сайдбоард в драфте, скорее мейн в силеде, если только не совсем хорошо с ремувалом/пауками. Saruli Caretaker Это отвратительная карта, но иногда вы можете обнаружить, что спускаетесь с гор слишком медленно – медведи успевают вас затоптать. В таких ситуациях плохие карты, делающие что-то, лучше, чем отсутствие релевантных карт. Sauroform Hybrid Снаружи свинья, а внутри Люцифер.Медведь в начале, бивенек потом. Я буду не рад брать его первыми пиками во втором-третьем бустере, но это определенно будет случаться в бустерах похуже. Silhana Wayfinder Первая попа в некоторых матчах будет сильным минусом, но все равно качественный стабилизирующий раздачи недомедведь. В драфтах с матчами до одной победы на Арене прибавляет в качестве – поиск третьей земли актуальнее, когда вы получаете больше стартовых рук с двумя землями. Steeple Creeper Филер ниже среднего без доступа к синему, с доступом - заметно приобретает в качестве. В силеде флаеры, даже такие условные, сильно ценнее. Не забывайте досайживать в качестве 4/2 за 3, если видите много существ с четвертой задницей у оппонента. Stony Strength Довольно печальный трик, но опять напоминаю, что иногда лучше иметь печальные трики и не быть печальным по поводу отсутствия хоть чего-нибудь. Sylvan Brushstrider Еще умеренный филер, не забывайте подбирать таких, чтобы защищаться против бодрых груулей постбоард. Territorial Boar Иногда вам нужен просто медведь, довольно неплохо, если он умеет иногда подрастать. Titanic Brawl Зеленый в целом цвет больших существ, но все равно следите за тем, что у вас есть: сдрафтились дешевые большие, желательно с каунтерами – это высокий пик, если вы по уши в медведях, у вас теми пиками, которыми будут карту давать, найдутся дела поважнее. Крутизна этой карты меняется в зависимости от оппонентов, не забывайте по ситуации их отсайживать и присайживать (очередной раз посетую, что люди прискорбно мало используют сайд в лимитеде). Tower Defense Выглядит как не самый удачный вариант сайда против многочисленных летунов или против End-Raze Forerunners, но иногда выбирать не приходится. Trollbred Guardian Очень большой и очень качественный бивень. Wilderness Reclamation Эффект, к сожалению, крайне сложно пристроить в лимитед. Wrecking Beast Не каждая колода хочет дорогих и больших бивней, но в остальных случаях это вполне пристойный филер, если не завезли чего получше. Многоцветные, артефакты и земли. Absorb Дорогой контер (кост уув не такой простой), бонус которого не так часто актуален, в драфте не нужен мейном, в силеде безусловные контры за 3 лезут в мейн обычно. Aeromunculus Совершенно отличный летун, один из лучших коммонов сета. Applied Biomancy Ансуммончик с заметным бонусом? Shut up and take my money! Azorius Knight-Arbiter Стопер некрупной наземной агрессии, который к тому же безболезненно порет – филер выше среднего. В силеде еще лучше. Azorius Skyguard Не всем колодам нужны в 6 дропе флаеры среднего размера и не всем так уж важно сдувание атаки чужих существ, но большинству таки да. В мирорах азориусов он творит дел. Basilica Bell-Haunt Если вдруг у вас манабаза заметно хуже, чем 9-9, не стесняйтесь брать что-нибудь крутое вместо этой карты. Когда шансы покастить на 4-5 ход хорошие, это очень высокий пик. Bedevil Рародрафтишь небось? Дешевый безусловный ремувал, что тут обсуждать. Biomancer's Familiar Одновременно удешевляет адапт и усиливает его. Медведь моей мечты. Bolrac-Clan Crusher Если у вас хватает адапта в колоде, это неплохой План Б. Captive Audience Если у вас в силеде что-то неторопливое и многоцветное, то можно поиграть мейном, особенно если есть проблемы, чем закрывать игру, и точно надо сайдить против такого же неторопливого. В драфте мне кажется практически неиграбельной. Cindervines В сайд. Clan Guildmage Абилки не прямо всегда актуальны, но что-то делают. Когда медведь больше, чем просто медведь, это всегда неплохо. Cult Guildmage То же, что и прошлый, только абилки слабее, хотя и будут ситуации, когда они хороши. Deputy of Detention Все такие существа всегда хороши. Domri, Chaos Bringer Хоть и адвантажная абилка минусовая, а плюсовая на стол формально не влияет – полом. С такой стартовой лояльностью он не так далек от быстрого ультимейта, благо первая абилка в некотором роде помогает его защищать. Dovin, Grand Arbiter Я не уверен, что это вот прямо совсем полом-полом, все же в некоторых матчах и хиты проносить, и защищать его неудобно, но все равно неприятная карта для оппонента. Dovin's Acuity Не везде и всюду эта картой будет хорошей, более того, даже рано ее взяв, вы регулярно ее не сможете “сломать”. В силеде может принести заметное преимущество в подходящей колоде (помните, что в силеде все медленнее), иногда матчи только о преимуществе по картам и есть. Emergency Powers Вы не хотите дровать оппоненту семь карт. Ethereal Absolution Совершенно отмороженная карта, минус первый пик и обязательный сплеш на силеде. Final Payment Я не слепой фанат ремувала и скорее всего не буду видеть эту карту теми пиками, какими готов брать. Но я не могу сказать, что высокие пики, которыми карту будут брать – ошибка. Обычно найдется или существо для относительно безболезненного пожертвования, либо 5 жизни не так важны (да и этот ремувал может сэкономить больше). Fireblade Artist Поначалу порет, потом добивает, что еще нужно. Frenzied Arynx Существо с отличными параметрами, абилка на позднюю игру делает его еще лучше. Первыми пиками хочется брать поломы, но в отсутствие всяких богатств – не самый обидный ранний пик. Frilled Mystic Тип существа на английском очень просит матерной редупликации в переводе. Чем позже вы умеете кастовать этот контер, тем менее актуальна становится приделанная к нему тушка 3/2. Не берите, если не кастите на 4. И опять скажу, что в силеде контры куда важнее. Galloping Lizrog Он медленен для драфта (на 5 ход его часто нечем кормить, даже если адаптирования в колоде хватает, после ценой получения огромного бивня теряется слишком много темпа, либо он недостаточно большой). В силеде иногда у вас будет все время мира перезарядить ваших существ. Но каунтеров под него в колоде должно быть много, не надо класть его, если он по праздникам на 11 ход будет 5/5 тремпл. Get the Point Ритуальные оговорки о том, что надо следить за курвой и не драфтить сто копий пусть даже и крутой карты за 5 маны. Grasping Thrull Очень качественный летун, но за 5. См. мантру про курву. Growth Spiral Чем меньше у вас вторых дропов, тем лучше и необходимей карта становится (не надо пропускать вторые дропы, крутизна этой карты не самоцель, просто она закрывает проблемы в курве). В любом случае не самый обидный филер. Gruul Spellbreaker Существо с премиальными статами, это не слом, но получать его по курве от оппонента очень неприятно. Gyre Engineer В деке на мелочи не особенно нужен, но в цветах есть куда разгоняться, когда куда есть разгоняться и в колоде – высокий пик. Hackrobat Нормальный филер. Ритуально напомню, что в силеде чужих бивней встречать смертельным касанием куда актуальнее. High Alert Иногда у вас будет большое количество неплохих самих по себе существ, которых карта заметно усиливает (прежде всего Azorius Knight-Arbiter), тогда берите ее. Практически полностью уверен, что в противоположной последовательности, жертвуя пик, делать этого не стоит. Hydroid Krasis В ранней игре он честный, но чем дальше, тем нечестнее, поэтому подобрать к нему разгон будет неплохой идеей. Полом, если вы случайно не поняли. Imperious Oligarch Хочу напомнить, что он совершенно не всегда будет меняться со вторым дропом, оставляя 1/1 летуна, вместо того упираясь в какого-нибудь 1/4 оппонента. Поэтому это нормальный недомедведь, а не супер-пупер. Улучшается, когда вам надо что-то кормить существами. Judith, the Scourge Diva Еще один полом, спасибо хоть, что собственное тельце небольшое и больше ремувала работает. Kaya, Orzhov Usurper Идеально плохой плейнсволкер за 3. Kaya's Wrath Гнев богов как гнев богов. Играйте правильно врасами – у вас не стоит задача поставить рекорд по размену 1 в х, иногда важнее вытащить побольше критичных существ. Поэтому можно ставить своих существ, чтобы оппонент ни о чем не подозревал и у него были поводы все самое лучшее вываливать на стол, заодно хиты экономятся. А то у плохих игроков врасы (особенно за большое количество маны) очень легко считываются, это приводит к тому, что оппонент придерживает лучших своих существ и преимущество по картам не спасает из-за сильного отставания по хитам и столу. Knight of the Last Breath В силеде наверное можно поиграть, а в драфте разве что сайдить для усиления поздней игры. Lavinia, Azorius Renegade В драфте это просто медведь со сложным костом (и легендарностью, ха-ха, правда если вы двух сдрафтили и в колоду положили, то что-то идет совсем не так в любом случае), что печально. Lawmage's Binding Совершенно прекрасный пацифизм, один из лучших коммонов сета и нормальный первый пик. Macabre Mockery Эта карта не всегда будет крутой, но когда будет, то может и игру выиграть сама по себе практически. Помните, что можно поднять существо в end step оппонента, тогда оно останется с вами до конца вашего хода. В силеде советую давать ей дожидаться своего звездного часа, не тратьте ее просто потому что нечем заняться. Mortify Безусловный ремувал за три, чего еще хотеть от жизни. Подозреваю, что азориусы могут регулярно карту сплешить. В силеде очевидно нормальный сплеш. Nikya of the Old Ways Это большое существо само по себе, в сете даже в поздней игре есть куда ману деть, но ванильность до добра не доводит, я не уверен, что рано стал бы драфтить эту карту. Когда уже понятно, что со спеллами не задалось, а карт вроде Frenzied Arynx хватает, можно и высоким пиком подобрать. Pitiless Pontiff Довольно неплохой медведь, если существ с афтерлайфом иметь. Prime Speaker Vannifar При том, что размеры у нее влияющие на стол обычно, а апгрейдить существ неплохо, это предельно честная карта. В силеде абилка Йеннифер, если нельзя найти ничего этакого, в некоторых матчах становится плохой – вы не хотите истощать спеллы в колоде. Это не самая частая ситуация, но знать, что такое может возникнуть надо. Rafter Demon Как-то он совсем не впечатляет. Я даже не уверен, что хочу таких иметь в мейне. Rakdos Firewheeler А вот тут сложный кост не проблема, абилка актуальна и заметно позже 4 хода. В силеде игра реже о существах со второй задницей, но и дареному нормальному анкоммону в зубы не смотрят. Rakdos Roustabout Хоть и организует спектакль, размен с приблизительно всеми дропами в предыдущем косте делает его унылым. Rakdos, the Showstopper Это моя самая ненавистная карта для лимитеда за все время. Премиальные статы и некоторая несимметричность эффекта (в среднем у ваших оппонентов меньше демонов и бесов, чем у вас) делают его безусловно крутым. Но иногда вы будете проигрывать монетке. А иногда, при везении, это односторонний врас на тушке 6/6 полет. Прекрасная карта, прекрасная. Ravager Wurm Честный полом – большое, но не слишком большое для своего коста, адвантажное существо. Rhythm of the Wild Я, склонный к собиранию более агрессивных колод, считаю это поломом. Даже если ваши предпочтения более медленно-бивнистые, это все равно очень крутая карта. Rubblebelt Runner Честный 3 на 3 за 3 с иногда актуальной абилкой, поди плохо. Не стесняйтесь брать совсем высоко во втором-третьем бустере, если с третьим дропом не все в порядке. Savage Smash Эта карта иногда требует некоторой терпеливости, иначе будут неприятности, но при этом очень хороша практически всегда. Senate Guildmage Медведя-лутера, пусть и за ману, я бы брал очень высоко. Seraph of the Scales И опять не уверен, что это вот прямо полом-полом-полом, все же в коммоновых дропах хватает карт, которые его встречают (будь он 3/4, был бы совсем нездоровым), но в бустере очень редко будут карты лучше. Sharktocrab Один из лучших, если не лучший анкоммон сета. Simic Ascendancy Это безусловно играбельная в драфте карта, но я не очень понимаю, насколько высоко ее стоит брать. В силеде это полом. Sphinx of New Prahv Отличный флаер, которого не обидно и на 5-6 ход покастить, а не на 4. Sphinx's Insight Это очень средний филер, если вы более агрессивны, и хороший – в более контрольной колоде. В силеде скорее всего правильно будет играть всеми имеющимися копиями. Sunder Shaman Для некоторых оппонентов он будет больше любого существа колоды и без ремувала им сделать с ним будет нечего. Встроенный дизенчант тоже бывает актуальным. Очень крутая карта. Syndicate Guildmage У этого гилдмага абилки будут регулярно пригождаться, особенно в силеде. Teysa Karlov Чтобы она стала злой, надо много афтерлайфа в колоде. Theater of Horrors Вы не всегда будете иметь возможность активировать театр, поэтому это не нулевой пик. Zegana, Utopian Speaker Больше нездоровых кирпичей за 4. Zhur-Taa Goblin Следите, чтобы у вас не было перекоса по цветам и будем вам счастье. Обычно 3/3 счастье. В случае манабазы типа 9-7 можно не брать его высоко. Footlight Fiend Этим можно сайдиться, если вдруг у вас проблемы с медведями, в остальных случаях печальная карта. Rubble Slinger Мне не особенно нравится эта карта в драфте. В более медленных колодах она становится лучше, держит чужие вторые дропы и духов, но все равно выглядит умеренным филером. В более агрессивную колоду я бы в качестве сайда разве что подхватывал по остаточному признаку. Scuttlegator Этим неплохо медленно спускаться с гор, особенно в силеде, но в драфте многим симикам это существо совсем не нужно. Но в сайд по возможности хватайте в любом случае. Senate Griffin Летун выше среднего. Vizkopa Vampire Карта не вызывает восторга мейном (в мироре оржовов она как-то совсем тосклива), но может пригодиться в сайде. BedeckBedazzle Первая половина – качественный ремувал, по праздникам раскачка. Вторая половина пригодится один раз из ста. CarnivalCarnage Обе половины довольно ситуационны, но в целом филер выше среднего. CollisionColossus В драфте это чаще будет крутой раскачкой, в силеде ответ летунам может и не будет играться чаще, но точно критичнее. Не стесняйтесь брать очень высокими пиками. ConsecrateConsume Это очень хорошая карта, но не путайте ее с безусловным ремувалом: самое большое существо совершенно не всегда самое критичное, опять же из нескольких выбирает оппонент. Главное применение второй половины – найти земледроп видимо. DeposeDeploy Обе половинки сами по себе ничего, а в некоторых ситуациях просто отличны. IncubationIncongruity Это уже больше похоже на опциональный филер. В силеде огромных неприятных существ у оппонента становится больше и вторая часть очень актуально. RepudiateReplicate Первая часть иногда будет пригождаться, но вторая половина очень крутая, если подвезли качественных существ (что не будет редкостью). RevivalRevenge Этой картой вполне можно играть, если есть что поднимать, но обе половинки делают совсем не так много. ThrashThreat Прекрасная карта – когда надо ремувал, когда надо – качественное существо. Каждый эффект сам по себе не сломан, но все равно это практически нулевой пик. WarrantWarden См. предыдущую карту. Lockets Не каждая колода хочет разгоняться из 3 в 5, но иногда это довольно важно (подозреваю, что часто это будет важно у азориусов). В силеде локеты обычно лезут в колоду. Gate Colossus В этом сете больше карт, нужных исключительно колодам на гейтах, но меня все равно терзают смутные сомнения, уж больно много резких существ в формате. В силеде колос должен регулярно влезать в колоду. Glass of the Guildpact Это становится крутой картой, когда у вас 7+ многоцветных существ. Junktroller Надеюсь, со второй попытки его перевели правильно. В это стенку безболезненно стучится большинство наземных существ формата. Некоторые колоды такого хотят, большинству он не нужен. Scrabbling Claws Плохой циклинг, а взаимодействие с кладбищем в сете минимальное. Если вдруг увидели у оппонента несколько взаимодействующих с кладбищем карт, можно посайдить. Screaming Shield Я не верю в милл в драфте, задницу существам так немножко дороговато качать, но в силеде по крайней мере постбоард эту карту можно пристроить. Sphinx of the Guildpact Силедная звезда и хороший финишер в контрольные колоды на драфтах. Plaza of Harmony Про драфт и врата мне надоело писать, в силеде регулярно будет неплохой частью манабазы. Напоминаю, что Gateway Plaza – довольно унылая стабилизация, но иногда выбирать не приходится; врата не надо класть везде по умолчанию, в некоторых колодах с плотной курвой 9-8 вполне достаточная манабаза, а все преимущества дополнительной стабильности теряются из-за того, что тапнутая земля имеет шанс прийти вот совсем в неудобный момент. Удачи на первых турнирах по новому сету, не стесняйтесь дополнять мои оценки комментариями, особенно после того, как карты уже попробовали.
×
×
  • Создать...