Перейти к публикации

Ваши новые супердрузья!


Tinefol
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Прошедший в эти выходные Старсити Опен окончательно зацементировал метагейм стандарта как функцию с аргументом х=Teferi, Time Raveler. Полные 5 комплектов на Топ-8 при 60 горах в оставшихся трех колодах - это довольно показательно, не правда ли?

Teferi, Time Raveler

 

Но как так получилось? Давайте еще раз посмотрим, что же он такое делает. В первом приближении - ничего безобразного, просто очередной Repulse, да еще на “скорости” волшебства. Но вот тут возникает несколько очень весомых нюансов:

  • будьте добры потратить весь ход на повторное разыгрывание существа, пока владелец Тефери потратит свой ход на что угодно ему удобное и отправит лояльность вверх в путь к повторной активации и еще одной дополнительной карте;

  • Тефери закрывает удобные линии взаимодействия (и заодно колоду Nexus/Reclamation): забудьте про контрмагию, ремувал в ход оппонента и прочие неожиданности;

  • жетоны существ? Какие такие жетоны существ?

  • существа дороже трех без способностей входа или ускорения? Как раз подоспеют вовремя к моменту повторной активации. Играть такими существами слишком опасно.

  • чары-кольца а-ля Conclave Tribunal, Ixalan's Binding и Prison Realm превращаются в какое-то бесцельно больное мероприятие: забрали мироходца после активации, мироходец после баунса чары Тефери вернулся, активировался еще раз, давайте еще разочек сыграем чару, чтобы не сделать почти ничего и повторить цикл через пару ходов?

  • с бонусом возвращать в руку можно и что-то свое. Oath of Kaya, например, что расширяет спектр возможностей “Repulse” до довольно-таки неприличных;

  • а не хотите свипер-эффект в свою фазу боя или в конце хода? Дискард в шаг взятия карты?

 

Как-то слишком много для незамысловатого Crushing Tide. Вот и всему формату мало не показалось: в финале Опена встретилась команда пластброкеров с командой трансбройлеров - Джескай супердрузья против Эспер супердрузей.

Если внимательно присмотреться к написанному на Тефери, то легко заметить, что в арсенале возвращаемого в руку не фигурируют его друзья мироходцы, поэтому довольно логично пытаться атаковать формат неуязвимыми для главного героя картами.

Jeskai Superfriends, Zan Syed, SCG Syracuse 1st
Planeswalkers (18)

2 Karn, Scion of Urza
4 Narset, Parter of Veils
3 Saheeli, Sublime Artificer
4 Sarkhan the Masterless
1 Teferi, Hero of Dominaria
4 Teferi, Time Raveler

Lands (25)

1 Clifftop Retreat
3 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
4 Interplanar Beacon
2 Mobilized District
4 Sacred Foundry
4 Steam Vents
3 Sulfur Falls

Spells (17)

1 Lightning Strike
4 Opt
4 Shock
3 Spell Pierce
2 Mox Amber
3 Deafening Clarion
Sideboard
4 Legion Warboss
3 Prison Realm
3 Dovin's Veto
2 Lyra Dawnbringer
1 Deafening Clarion
2 Lava Coil

 

Narset, Parter of Veils

Лучшая подруга Тефери, статической способностью обесценивающая добрую половину разных способностей мироходцев оппонента, да и просто все, что берет карту (лишний привет Chemister's Insight и Hydroid Krasis). Нарсет отлично ищет других друзей и элементы взаимодействия: тут вполне будет уместным сравнение с Dig Through Time: примерно такие же затраты по мане, такой же выход и такая же глубина прокапывания. В отличие от того же дига, Нарсет не просит траты дополнительного ресурса, поэтому хороша в любых количествах, вплоть до комплекта.

 

Saheeli, Sublime Artificer

Сахили работает батареей чампблокеров для защиты мироходцев, при этом ее высокая стартовая лояльность позволяет пережить самую первую атаку на начальном этапе.

 

Karn, Scion of Urza

Выбор Карна обусловлен комбинацией его минусовой способности с Сахили (как сами жетоны-топтеры, так и копирование констракта от Карна), что в условиях слабого давления от оппонента позволяет закрыть партию очень быстро. Сам по себе он довольно неуклюж и работает только как промежуточное звено и закуска к основному блюду:

 

Sarkhan the Masterless

Собственно, главная карта колоды. Поставили батарею волкеров, притормозили оппонента разными баунсами, жетонами, ремувалом и зашли этой батареей в атаку на все в один-два хода. Весь выбор остальных спеллов - это дешевые затыкалки в курве на лишнюю ману (Opt, Shock, Spell Pierce), когда вы ставите трехмановых друзей плюс ранний дешевый свипер (Defeaning Clarion), который мешает создать значимое давление на друзей.

 

Shock, помимо очевидного отстрела мелких существ, еще и позволяет дощелкать мироходцев оппонента после их активации в минус. Колода спокойно играет по два спелла в ход, начиная с третьего (Mox Amber) - четвертого хода и моментально закрывает партию после установки Sarkhan the Masterless. Interplanar Beacon в манабазе позволяют почти безболезненно играть еще парочкой менлендов Mobilized District, что дает весомое преимущество в игре против других мироходцев.

Большой Тефери при таких раскладах совсем не нужен - Джескай друзья совсем не хотят играть в долгую игру, да и его плюсовая способность может частенько не работать обеими частями.

Надо понимать, что такой выбор стратегии создает очевидные слабости - у колоды нет кнопки “возврата” в игру, если что-то пошло не так, существа с ускорением или выносливостью 4+ являются жуткой проблемой, а у Spell Pierce'а очень ограниченное окно применения. Кроме того, без Сархана всё остальное очень быстро теряет смысл, а Сархана можно иногда не раздать или словить на него быстрый ответ. Хотите обыгрывать таких друзей - давите на эти слабости.

Spell Pierce, кстати говоря, довольно интересная карта в мету мироходцев, и казалось бы должна быть очень хороша против самого Тефери, но на деле это палка о двух концах. Если этого Тефери хоть разок пропустили, то пирсом играть расхотите моментально. Подходить к использованию надо очень осторожно и в дозированных количествах.

Главная карта сайдборда да и, в принципе, всего красного цвета в рамках обновленного формата - Legion Warboss. Мгновенно давит на мироходцев за 3, особенно использовавших свои способности, совсем невыгодно возвращать в руку Тефери, и даже после ремувала от него остается сдача жетоном-копейкой, при том что, если ремувала нет, то это проигранная партия в несколько ходов.

 

Таковы были победившие друзья Сархана, а вот другой финалист подошел к турниру с несколько другими идеями:

Esper Superfriends, Oliver Tomajko, SCG Syracuse 2nd
Planeswalkers (19)

2 Dovin, Hand of Control
3 Kasmina, Enigmatic Mentor
1 Liliana, Dreadhorde General
4 Narset, Parter of Veils
4 Teferi, Hero of Dominaria
4 Teferi, Time Raveler
1 Ugin, the Ineffable

Lands (25)

1 Swamp
4 Drowned Catacomb
4 Glacial Fortress
4 Godless Shrine
4 Hallowed Fountain
4 Isolated Chapel
4 Watery Grave

Spells (16)

2 Cast Down
1 Moment of Craving
3 Oath of Kaya
4 Kaya's Wrath
2 The Elderspell
4 Thought Erasure
Sideboard
1 Ixalan's Binding
1 Dovin's Veto
2 Moment of Craving
1 Spell Pierce
1 Yawgmoth's Vile Offering
2 Command the Dreadhorde
2 Cry of the Carnarium
2 Duress
2 Enter the God-Eternals
1 The Elderspell

 

Dovin, Hand of Control

Эдакий Тефери №5-6, так же наказывает за игру одиночными угрозами, но при этом не тянет лишних карт, а способность мешает лишь некоторым колодам, против которых комплект Тефери с Нарсет и так хороши. Лежит, чтобы тянуть время до вступления в игру тяжеловесов за 5-6 ман.

 

Kasmina, Enigmatic Mentor

Вроде как дополнительная прикрышка мироходцев от взаимодействия и существ, но, так же как и Карн в предыдущем листе, довольно неуклюжа и очень сильно страдает от чужих Тефери (токена можно вернуть) и Нарсет (дискардиться без взятия карты паршиво). Не видится оптимальным выбором на будущее.

 

Teferi, Hero of DominariaLiliana, Dreadhorde General

“Генералы” колоды, которые позволяют играть в более долгую игру, но сами по себе довольно слабы против других мироходцев. Тефери не работает из-за Нарсет, а Лилиана почти никак не давит на мироходцев вообще. Однако у них есть ультимативная способность, и это меняет довольно много: у Оливера 3 The Elderspell в 75, что очень часто позволяет завести и ультануть Тефери-героя или Лилиану прямо с места, попутно решив проблемы с армадой чужих мироходцев всего за 2 маны. И это на самом деле работает!

 

Ugin, the Ineffable

Пятая, “апгрейднутая” копия Тефери, у которого плюсовая способность работает против Нарсет, а минусовая решает вопрос с чужим мироходцем навсегда, а не на время.

 

В отличие от джеская, эспер версия Супердрузей не прочь поиграть и в долгую игру, ведь комплект Kaya's Wrath и 3 Oath of Kaya вполне позволяют решить проблемы с существами любого размера, даже когда дела плохи. The Elderspell делает то же самое с мироходцами, а дискард Thought Erasure актуален против всех колод. За это, впрочем, приходится платить бОльшими проблемами с маной и некоторой неповоротливостью в ранней игре.

В сайдборде выделяются Command the Dreadhorde - при игре в разменах и на большом количестве хитов это частый автовин в момент каста. Кстати говоря, в формате еще есть мини-комбинация команды с The Wanderer, так что даже хиты терять не обязательно. И это вполне может быть и мейновым решением, тем более что The Wanderer довольно неплох против монореда и каких-нибудь РГ колод.

Вот, кстати, сайдовый гайд от автора колоды:

 

Если внимательно присмотреться, то Эспер-друзья - это, по сути, некая крайняя стадия эволюции эспер контроля в рамках адаптации к метагейму. Тефери и его друзья фундаментально меняют формат своими статическими способностями: из колоды ушли почти все контрспеллы, ушел неработающий дров, ушли лишние мгновенные заклинания. Побочный эффект в том, что колода стала предельно прямолинейной: когда вы играете спеллы на скорости волшебства и активируете очевидные способности волкеров, игровые решения предельно просты: ставь, активируй, убивай. Нам с вами с этим жить еще довольно долго.

В лобовом столкновении Джескай и Эспер супердрузей преимущество скорее за быстрым и манаэффективным подходом Джеская (+ Legion Warboss), что в некотором смысле результат Опена и продемонстрировал, но тут есть свой нюанс: колоды по-разному играют с остальным форматом, и тут преимущество скорее у более адаптируемого и универсального эспера.

 

Но это еще не все “вкусы” супердрузей: засветилась на Опене и сборка на Command the Dreadhorde:

4c Dreadhorde Superfriends, Jim Davis, SCG Syracuse 24th
Creatures (17)

4 Jadelight Ranger
4 Merfolk Branchwalker
3 Paradise Druid
4 Wildgrowth Walker
2 Massacre Girl

Planeswalkers (13)

2 Sorin, Vengeful Bloodlord
4 Tamiyo, Collector of Tales
1 Teferi, Hero of Dominaria
4 Teferi, Time Raveler
2 Vraska, Golgari Queen

Lands (26)

3 Breeding Pool
1 Drowned Catacomb
1 Godless Shrine
3 Hinterland Harbor
4 Interplanar Beacon
1 Isolated Chapel
4 Overgrown Tomb
3 Temple Garden
2 Watery Grave
4 Woodland Cemetery

Spells (4)

4 Command the Dreadhorde
Sideboard
1 Hostage Taker
2 Kraul Harpooner
2 Thrashing Brontodon
2 Cast Down
1 Narset, Parter of Veils
2 Cry of the Carnarium
3 Duress
1 Finale of Eternity
1 The Elderspell

 

Tamiyo, Collector of Tales

Здесь это, в отличие от колод на Нексусе, просто большой и толстый Eternal Witness, попутно способный набивать кладбище для Command the Dreadhorde. Эффект статической способности вступает в игру довольно поздно из-за 4-го коста, поэтому может и не пригодиться.

 

Vraska, Golgari Queen

Без вопросов убивает трехмановых друзей оппонента, в чем незаменима. Если вы играете в этих цветах, то Враска практически обязательна.

 

Sorin, Vengeful Bloodlord

Дополнительный к Wildgrowth Walker способ накачать хитов, и сказать большой Command the Dreadhorde. Плюсовая способность немного давит на чужих мироходцев, но немного поздновато.

 

План на игру предельно прост: напилили, получили жизней, сыграли Command the Dreadhorde, выиграли из любой позиции. Но на самом деле нет, потому что хиты не всегда позволяют это сделать, а за взаимодействие c агрессией отвечают лишь 2 Massacre Girl. Больше просто не лезет: куда-то надо впихнуть и мироходцев, и пачку разведчиков. Получается, что сила колоды одновременно является и ее слабостью: все вертится вокруг команды, а это шестимановый спелл, который просит и много хитов, и не совсем  пустые кладбища.

 

Esper Midrange, Kenta Hiroki, SCG Syracuse Top8
Creatures (12)

4 Basilica Bell-Haunt
4 Hero of Precinct One
4 Thief of Sanity

Planeswalkers (11)

2 Liliana, Dreadhorde General
2 Sorin, Vengeful Bloodlord
3 Teferi, Hero of Dominaria
4 Teferi, Time Raveler

Lands (25)

1 Swamp
4 Drowned Catacomb
4 Glacial Fortress
4 Godless Shrine
4 Hallowed Fountain
4 Isolated Chapel
4 Watery Grave

Spells (12)

2 Despark
1 Mortify
4 Tyrant's Scorn
1 Oath of Kaya
4 Thought Erasure
Sideboard
2 Hostage Taker
2 Dovin's Veto
1 Vraska's Contempt
2 Narset, Parter of Veils
3 Cry of the Carnarium
2 Duress
1 Kaya's Wrath
2 The Elderspell

Эспер-мидрендж с Героями - это, в некотором смысле, тоже вариант Эспер друзей: там сейчас лежат от 9 до 13 мироходцев мейном, а наименее эффективные мироходцы вроде Сахили или Довина заменены на существ. Тефери в наличии, Нарсет, если не мейном, то в сайде уж точно есть. Сам Герой выполняет роль раннего давления - эдакий Legion Warboss в белом цвете. Подход вполне разумен и имеет свои преимущества, только вот эффективных от мироходцев существ за 4 в цветах нет.

 

Играют Тефери и в Бант Мидренже, но это колода все же больше про существ, там необходимы манадорки, поэтому Нарсет не положишь (зато можно Vivien, Champion of the Wilds), а в целом в сочетании цветов просто нет эффективного плана от чужих мироходцев, кроме быстрой Nissa, Who Shakes the World (заодно и Кразисы потолстеют) - видимо где-то тут и будущее архетипа, надо только найти правильную конфигурацию. Кстати, пока что пора забыть о Vivien Reid - карта сейчас не делает примерно ничего.

 

В гриксисах цветах есть довольно мощный Nicol Bolas, Dragon-God и неплохой набор ответов на мироходцев, но требования к мане не позволяют надежно играть Нарсет, а сами ответы на мироходцев идут немного в минус из-за пропущенной активации. Да и свипера хорошего в цветах нет. В итоге гриксис слишком часто проседает по картам и страдает от агрессии.

 

Кстати об агрессии:

Mono-Red Aggro, Alex Watt, SCG Syracuse, 6th
Creatures (20)

4 Fanatical Firebrand
4 Ghitu Lavarunner
4 Goblin Chainwhirler
4 Runaway Steam-Kin
4 Viashino Pyromancer

Planeswalkers (1)

1 Chandra, Fire Artisan

Lands (20)

20 Mountain

Spells (19)

3 Experimental Frenzy
4 Lightning Strike
4 Shock
4 Wizard's Lightning
4 Light Up the Stage
Sideboard
2 Dire Fleet Daredevil
2 Legion Warboss
1 Experimental Frenzy
2 Risk Factor
1 Chandra, Fire Artisan
3 Tibalt, Rakish Instigator
4 Lava Coil

 

Моноред стоит в формате особняком. Он хорош и, вероятно, близок к тому, чтобы быть лучшей колодой формата, но это зависит не столько от вас, сколько от того, насколько будут закладываться на Моноред адепты Друзей: деклист колоды в последнее время статичен, как памятник, и единственный вопрос, который вообще стоит, это выбор между Chandra, Fire Artisan и Experimental Frenzy. Обе карты не очень хороши во множественном числе, поэтому правильное сочетание, скорее всего, в районе 1-1.5 Чандры + 2.5-3 Френзи.

 

Похуже дела у белой вини: существа уязвимее к мироходцам и свиперами, нет плана с дожиганием, но какие-то игры можно вытащить за счет малой уязвимости Gideon Blackblade и Adanto Vanguard. Только у вас еще и с Моноредом будут проблемы.

Izzet Phoenix, Kevin Jones, SCG Syracuse 9th
Creatures (12)

4 Arclight Phoenix
4 Crackling Drake
4 Goblin Electromancer

Planeswalkers (2)

2 Saheeli, Sublime Artificer

Lands (21)

7 Island
6 Mountain
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls

Spells (25)

2 Lightning Strike
4 Opt
4 Radical Idea
4 Shock
4 Chart a Course
1 Discovery
2 Finale of Promise
2 Lava Coil
2 Tormenting Voice
Sideboard
2 Legion Warboss
1 Disdainful Stroke
2 Negate
2 Spell Pierce
1 Niv-Mizzet, Parun
2 Narset, Parter of Veils
1 Saheeli, Sublime Artificer
2 Sarkhan the Masterless
1 Beacon Bolt
1 Entrancing Melody

 

Фениксы - джокер. Колода делает все то же самое, что и полгода назад, страдает и от Нарсет, и от Тефери (Finale of Promise), плохо давит на мироходцев, если не поднимает ранних фениксов (что происходит далеко не всегда), но при этом периодически выстреливает. Объяснить это трудно, но, кажется, усиление надо искать где-то в активной ранней игре, только вот какой? Augur of Bolas что-то не слишком похож на эффективный инструмент давления. Возможно, опять Legion Warboss?

 

Хотите выигрывать в метагейме мироходцев? Есть подозрение, что правильный ответ скрыт где-то тут:

  • играйте друзьями сами и имейте план перевернуть или закончить игру быстро;

  • найдите правильную конфигурацию существ, которые хорошо прессуют мироходцев, и положите сколько-то своих - различные мидренджи;

  • берите в руки Моноред и просто играйте в свою игру;

  • подымайте хотя бы парочку фениксов на третий ход.

 

Поддержать автора!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Странно, что нет бант друзей, хотя они на самом деле есть.

Просто план у них совсем другой

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В арене по-моему уже все возможные цвета супердрузей бывали, и найя и марду и все виды "нефилимов".

И все еще есть ощущение, что турбораздачи моновайта могут отлично разбить рожу всем этим афроджамураанцам

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Моно У просто ужасно чувствует себя с нарсет и тефери

Разбить рожу можно в целом всем. Адаптироваными Грулями, Азориус моновайтом и Моно Р.

Стандарт стал линейным, как правильно отметил хан, можно почти ни на что не закладываться.

Ну и магия парингов, как писал Голд.

Я думаю, главное наигрыш и отсуствие ошибок. Все тестят Аренку и просто не представляют, насколько колоды различны и требовательны в реале.

У тучи друзей миллионы автоабилок. А я вот на 100% уверен, что всякие гоблины 1/1 будут добивать Сарханов с драконом на столе, люди будут кидать контемпты в тефери на последние 4 маны с довином у опа и т. д.

Понятие плохой колоды в целом нет. Хан написал про плохой гриксис - это чушь, он просто дестроит мету друзей, например. Но любой затерявшийся контроль - это почти автолуз. Да и с теми же азориусами ооочень не хочется играть.

Мидрендж эспер крайне гибок и может просто жуками залетать. Но дредхорн прям отправляет его в ад.

и т.д. С мифик квалефаером арены более менее понятно все, будет тонны друзей и моно реды.

А вот наша мета на этих выходных - прям загадка для меня, например. 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

8 минут назад, Klaid сказал:

Дрейки, тоже я так понимаю канули в лету? 

ну, вариант с дрейками без фениксов, похоже что да. вариант с фениксами и красным финалом отлично себя чувствует

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Как раз читал на днях в Unlimited  про комбо-винтер и мирродиновский стандарт и сейчас подумалось - насколько сильный будет отток игроков в текущем стандарте?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

16 минут назад, Hans_Maikowski сказал:

Как раз читал на днях в Unlimited  про комбо-винтер и мирродиновский стандарт и сейчас подумалось - насколько сильный будет отток игроков в текущем стандарте?

А почему они должны оттекать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

4 минуты назад, TaBrus сказал:

А почему они должны оттекать?

Потому что стандарт превращается в "либо играй моноредом чтобы объезжать друзей, либо играй друзьями чтобы не отъезжать от друзей".

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Только что, Hans_Maikowski сказал:

Потому что стандарт превращается в "либо играй моноредом чтобы объезжать друзей, либо играй друзьями чтобы не отъезжать от друзей".

Мета через 3 месяца уже изменится не говоря о том, что и под друзей можно адаптироваться. Ну и вот тут я не вижу засилья дек на плейнсах.

image.png.fed874bbabe25e5061c83be99db56c33.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

4 минуты назад, TaBrus сказал:

Ну и вот тут я не вижу засилья дек на плейнсах.

Это потому что в данной выборке не может быть две одинаковых колоды, ага :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

И что, три месяца не играть?

5 минут назад, TaBrus сказал:

Мета через 3 месяца уже изменится

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Там на прошедших выходных гриксис выиграл два mcq на 224 и 183 человека. 

Пилоты видимо были не в курсе, что играют не очень колодой

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не совсем в тему, но все же. Прочитав сообщение Гуфа, возник вопрос. Чем принципиально отличается игра в арену на фулконтроле от бумаги с точки зрения скила? Играю в обе версии относительно недавно.

 

Интересно было бы увидеть статью о конкуренции(если она есть)электронной и бумажной версии,их отличиях и.т.д

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

43 минуты назад, GreyT сказал:

И что, три месяца не играть?

 

Я прямо вижу как все бросили свои бомжедеки и кинулись собирать колоды за 500+ баксов). Просто в моей деревне на 30 игроков в магию, 2 максимум 3 человека их соберут, это включая меня. А мир про магии слишком мал, чтобы говорить о "огромном оттоке"

 

 

44 минуты назад, oh_rly сказал:

Это потому что в данной выборке не может быть две одинаковых колоды, ага :)

Я не знал о том, что это так формируется. спасибо).

 

 

 

Изменено пользователем TaBrus
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Dualism 

В Арене ты не пропустишь триггер и не сможешь совершить нелегальное действие (дров при Нарсет, дискард при Тамие, например). Ну и не надо следить, чтобы оппонент эти нелегальные действия не совершал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@motorhead незначительные отличия для противопоставления бумага-пк,как мне кажется, а уж тем более для снобизма. Да и на крупных ивентах за нарушением правил смотрят судьи? Спасибо за ответ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

4 минуты назад, Dualism сказал:

@motorhead незначительные отличия для противопоставления бумага-пк,как мне кажется, а уж тем более для снобизма. Да и на крупных ивентах за нарушением правил смотрят судьи? Спасибо за ответ.

Ага, так смотрят, что только в топе выявляются метки карт)

secret latoya jackson GIF

Изменено пользователем Starchous
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

По мне так лучший автор на анлимитед. Спасибо большое за статью. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

35 минут назад, Dualism сказал:

@motorhead незначительные отличия для противопоставления бумага-пк,как мне кажется, а уж тем более для снобизма. Да и на крупных ивентах за нарушением правил смотрят судьи? Спасибо за ответ.

ОЧЕНЬ значительное.

Поверь мне, когда играешь крупный (5+ туров) турнир - 99%, что к 6му туру ты начнеш ошибаться. Опонент обязан...но может тоже забыть.

+ может сделать так. что тебе дадут Гейм лосс..

Ну и мног что

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Судьи со старсити опена пишут, что 2/3 выданных предупреждений за турнир - это экстрадров под Нарсет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 минуту назад, Tinefol сказал:

Судьи со старсити опена пишут, что 2/3 выданных предупреждений за турнир - это экстрадров под Нарсет.

Мануальный плюс за эту информацию.
Такую фигню наблюдаю даже на фановых посиделках в коммандер. Пассивки забываются регулярно. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...