Так как у нас пятница, Визарды договорились с астрологами с метеорологами, и объявили квартал Оленей, Новый Год не за горами вот вам картинка:
Теперь о моей идее.
Цель – показать казуальный подход к колодостроению в формате. Популяризовать уход от бессмысленных и беспощадных крайностей. Здесь будет масса очевидных вещей, понятных игрокам со стажем, но мне хочется верить, что кому-то из вновь прибывших в формат эти тексты помогут, а может даже старожилам формата.
Применяемые термины (что же я имел ввиду под этими, набившими оскомину, словами):
1) Казуальный – подход для получения удовольствия от процесса, а не работа на результат; не предполагает никакого четко описанного специализированного подхода к выбору карт.
2) Соревновательный – подход для максимального повышения процента побед на соревновании; предполагает применение максимально эффективных карт и комбинаций карт, повышение консистентности, снижение КМК, отказ от части карт в пользу повышения качества колоды; не исключает получения удовольствия от процесса.
Есть ещё подход «Кладу что лежит в коробке/обменнике» - предполагает малый кардпул, амбиции последователей подхода и недовольство наличием дорогих карт в колодах оппонентов, чаще всего не подход вовсе. И обычно последователей такого подхода называют казуалами, что мне кажется неправильным. Не рассматривается далее, но для градации должен быть озвучен.
По моему глубокому убеждению, при казуальном подходе к игре нет запрета на игру сильными картами. Его не может быть. Что плохого в том, чтобы играть Mana Crypt, Demonic Tutor или Force of Will? А деление подхода по стоимости карт – это великое заблуждение в EDH.
Задача: на примерах колод и подбора карт показать систему построения колод, которая мне нравится. Сразу скажу, что метод у меня довольно простой – разумно класть карты, которые мне нравятся и карты, реализующие и поддерживающие идею.
Вместо введения.
Первое, и самое главное – определитесь с идеей. «Набор из 100 карт» не равно «колода». «Я хочу играть всеми картами, которые мне нравятся/у меня есть» - не идея. Выбор линии поведения и реализации плана – вот идея. Контроль, комбо-колода, агро-колода и все производные – это то, что вы должны понимать про свою колоду, прежде, чем сядете за подбор карт.
Второе – всегда помните, что этот формат предполагает игру в 3 и более человек за столом. Если за стол сели 4 пасьянса, то это может быть интересно 3-5 раз – из серии «Кто быстрее разложится». Вы и ваша колода, даже если она предполагает казуальный подход, должна уметь взаимодействовать со столом. Иначе игры превращаются в скучный ад. Получая удовольствие от пилотирования колоды давайте другим возможности получить удовольствие от игры с вами.
Третье – не стесняйтесь использовать то, что есть под рукой на замену дорогих аналогов и плэйтест карты, но разумно. Используя замены на бюджетные аналоги дорогих и сильных карт, не доводите до абсурда. Diabolic Tutor, это, конечно, вариант, но, честно говоря, лучше использовать плэйтест карту, иначе вы никогда не поймёте чем так крут Vampiric Tutor и почему вам стоит искать возможность им обзавестись.
И помните основные правила построения колод – все эти истории про среднюю конвертированную манастоимость, кривую маны, тайминг, количество источников маны в колоде, наличие угроз и ответов.
И теперь то, что важно не только в игре, но и в жизни – всегда учитесь, ищите что-то новое в области познания мира и человека.
Часть первая.
Один цвет.
С одним цветом всегда проще и сложнее одновременно. Проще в отношении расчета необходимых ресурсов, чаще всего денежной стоимости колоды и простоты манабазы. У вас всегда есть возможность заменить фечку на базовую землю – это снизит стоимость колоды и некритично повлияет на ее свойства, в подавляющем большинстве случаев. Сложнее, так как отсутствие в некоторых цветах универсальных карт, ищущих что-то в библиотеке, снижает гибкость и консистентность колоды или загоняет нас в определённые цветом рамки. Например, для монобелой колоды вполне логичным будет выбрать те ответы и угрозы, которые можно найти с помощью Idyllic Tutor или Enlightened Tutor. Есть ещё ряд ограничений по цветам до определенного момента очень критичных, но с выходом новых изданий это сглаживается. Так за последние годы красный получил адекватный доступ к оптимизации руки, а зеленый – добавку качественного КА к уже имеющейся библиотеке и т.д.
Часть первая. Глава первая.
Красный.
Для первого цвета хочется взять один из наиболее сложных для ЕДХ цветов – красный. Он сложен тем, что не имеет доступа к качественным тюторам, кантрипам и ремувалу, а также имеет малое количество качественных генералов для мультиплеерного формата. Всё играбельное для ЕДХ в цвете качеством от «чуть хуже» до «и рядом не стояло» по сравнению с другими цветами. К примеру, красный не умеет работать с энчантментами, Chaos Warp – исключение, подтверждающее утверждение. Красному приходится прибегать к ультрадорогим по мане бесцветным ответам на перманенты. Также свиперы – Wildfire, Obliterate и т.д. Дорого, симетрично. И эти обстоятельства надо учитывать при выборе идеи и плана на игру. В то же время, красный умеет работать с быстрой маной, умеет играть в контроль стола через контроль манабазы оппонентов, имеет пару-тройку комбо-планов (на самом деле чуть больше).
В формате есть несколько способных красных генералов, перечислять их не буду. На них есть некое количество стратегий от стакса до убить огромными мужиками. Мне больше всего нравится Daretti, Scrap Savant. С момента выпуска в наборе он остаётся одной из любимейших пет-карт генералов. Именно с ним возможно несколько вариантов колоды с диаметрально разными идеями. Он – мироходец, что позволяет не бояться большой части ремувала. Он сам помогает оптимизировать руку. Его 2-я и 3-я способности дают доступ к работе с кладбищем и интересным связкам. Когда его выпустили у меня был компетитив головного мозга, я сделал очень быструю комбо-колоду. Сейчас же, мне хочется играть красивыми картами, которые могут. А ещё у меня есть ндцать очень красивых гор из APAC и Euro, Порталов и прочих Арен. Для полного счастья нехватает гуру-горки. И как не странно, именно из-за очень красивых земель мне иногда хочется собрать колоду на Даретти.
Но вернемся к колодостроению. Предположим, мне хочется поиграть именно красно-артефактной колодой. Предположим, это должен должна быть колода с элементами контроля и комбой для победы. Этот план предполагает, что у нас должно быть много маны для разыгрывания контрольных заклинаний и победы.
Сначала определяюсь с той комбинацией карт, которая должна мне выиграть. Тут очень много вариантов – но мне очень нравится играть балистой и пушкой (Walking Ballista и Goblin Cannon). Эти карты требуют выхода на условно бесконечную ману.
Выход на условно бесконечную ману. Тут есть несколько вариантов, но так как мне нравится два из них, то остановлюсь на них - Basalt Monolith c Rings of Brighthearth, и второй - Karn, Silver Golem + Voltaic Construct + любой артефакт, дающий три и более маны. От Карна я тащусь еще с момента Wildfire.deck, он может не только помочь с выходом на бесконечную ману, но и в качестве плана Ц помочь добить манакамнями по голове. А ещё у него куча хороших связок с другими картами, которые просятся в колоду. Но об этом ниже.
Далее надо подобрать манакамни в колоду. Они должны давать нам возможность обеспечить наш план. Тут все прозаично. Артефакты, дающие 3 маны – уже упомянутый Basalt Monolith, Grim Monolith, Thran Dynamo, Mana Vault, Gilded Lotus. Так как все это у меня есть, спокойно включаю в дэк-лист. Ещё раз оговорюсь, есть варианты заменить дорогие карты на бюджетные аналоги или плэйтест карты, если заменить грим монолит на Everflowing Chalice, то при игре не на результат вы этой замены даже можете не ощутить. Ещё одним выходом на бесконечную ману может быть Metalworker – но он тоже стоит как чугунный мост. Ну и камни дающие меньше трёх ман: Mana Crypt, Sol Ring, Lotus Petal, полезные Mind Stone и Hedron Archive, а ещё не самые лучшие входящие погнутыми Worn Powerstone и Fire Diamond (мне уже не раз говорили, что но плохой, и я с этим согласен, но так как у меня есть блестящий семёрочный, который мне ООООчень нравится, я его кладу). Итого у меня 13 манакамней, можно было бы и больше, но ниже расскажу почему 13 – нормально. «А моксы?», скажете вы. А вот – Mox Diamond и Mox Opal. Они отдельно названы, так как требуют соблюдения определенных условий. Итого 15. Если вы хотите еще ускорить артефактную манабазу, то хром и амбер.
С комбо-частью и манаразгонной частью мы определились, теперь трэш, угар и прочее – контрольная часть. Сперва кладу карты, которые помогают контролировать манабазу: Blood Moon, Ruination, Winter Orb, Wildire (ещё одна пет-карта из портала). Ещё хочу усложнить жизнь всем, и с этим прекрасно справятся стакс-писы: Cursed Totem, Tangle Wire, Sphere of Resistance. Хотелось бы положить Trinisphere и Static Orb, но их нет в картоне. Так как карт, которые хочется положить, много, то плэйтест карты пока не рассматриваю. Да и жесткий стакс – ну не очень приятная стратегия с точки зрения оппонетов. Ограничусь тремя стаксписами. Далее – комбовомбо контроль из Mycosynth Lattice и Hellkite Tyrant / Scrap Mastery / Vandalblast. Латтис еще прекрасен с Карном.
В части про контрольные элементы стоит упомянуть и ответы. Так как синий цвет является весьма популярным, а комбо-колоды страдают от контрмагии, кладу Red Elemental Blast и Pyroblast. Ещё полезен ремувал: Chaos Warp, Lightning Bolt – не надо бояться этой карты, она прекрасно разбирает огромное количество существ в формате, включая милого сердцу нового зеленого уфа. Ещё из ремувала хочется положить Rolling Earthquake и универсальную Fiery Confluence, ультрадорогой Spine of Ish Sah. И на десерт Всё в труху - All Is Dust.
В методе 8*8, который ребята из Toxic Caterpillar записывали на канале WinCondition есть часть про дублирование способностей генерала. Это весьма хороший, правильный совет. Дублирую: Goblin Welder, Trash for Treasure и, уже упомянутая выше, Scrap Mastery. На этом дублирование способностей не заканчивается, в части, как это все склеить будет добавка.
Ну и как же это всё склеить? А очень просто. Генерал и часть карт позволяют играть через кладбище, что приводит нас к тому, что мы спокойно можем играть красными картами, которые оптимизируют руки: Wild Guess, Faithless Looting, Tormenting Voice, Dangerous Wager и Thrill of Possibility. Эти карты прекрасно наполняют кладбище артефактами под скраб мастери, утилизируют излишек земель, убирают внезапно непригодившиеся свиперы или ответы на синие заклинания и перманенты. Вторая часть склейки – «тюторы» Gamble, Kuldotha Forgemaster, Ring of Three Wishes (спорная карточка, но один хороший человек подарил мне такую блестящую на один из праздников и мне приятно играть вспоминая об этом) и Inventors' Fair. Искать в руку или на стол – это всегда хорошо, так как увеличивает ваши шансы не стать диваном. Третья часть склейки – улучшаем наши топдэки - Sensei's Divining Top и Treasure Map. Четвёртая группа склейки – так как хочется, что бы колода работала быстрее, а не ждала круг, что бы активировать гоблина, металворкера, форжмастера, а дракон забегал сразу, у существ должно быть ускорение. Lightning Greaves и Akroma's Memorial с этой задачей справятся. Вторая карта может быть поставлена способностью генерала или через аналогичные эффекты. И добавка, которая не дает ускорения в полном смысле этого слова, но имеет приятный бонус ключа - Thousand-Year Elixir. Кстати о ключах, я должен был упомянуть их в манакамнях, но придержал до элексира. Ключи нужны: Staff of Domination (самый главный ключ, артефактный мироходец далёкого прошлого, с металворкером и тремя артефактами в руке выигрывает, с бесконечной маной выигрывает, обожаю эту карту), Voltaic Key, Manifold Key, Clock of Omens (подсказка: прекрасно работает с орбами и тринисферой).
Ещё нам нужны утилиты работы с кладбищем, так как некоторые колоды играют через него. И по причине дешевизны по ресурсам мне хотелось бы положить очередную пет-карту - Phyrexian Furnace. И Grafdigger's Cage, который отключает нам возможность поднять Карна и Форжмастера из кладбища, не дает форжмастером поискать артефактных существ, а также флешбэк лутинга, но в свою очередь и отключает планы оппонентов играть существами из библиотеки / кладбища. Ну и перед закруткой клетку всегда можно проесть способностью гоблина / генерала.
Еще есть масса интересных, стандартных и неочевидных решения для этой колоды. Но я хочу, что бы читатель пофантазировал, и додумал бы, как же подобрать ещё карт, чем дополнить. Посему, я скажу, что и почему я вижу в землях, и на этом закончу первую часть, даже не приводя полного дэк-листа.
Земли: так как колода очень требовательна по ресурсам, кладу целых три земли, дающие 2 маны - Crystal Vein, City of Traitors и Ancient Tomb. Так как колода крутит артефакты через кладбище, увеличиваю их количество - Great Furnace и Darksteel Citadel. Есть ещё полезные земли-утилиты, одну из них я называл - Inventors' Fair, вторая Buried Ruin. Так как не интересно, когда тебя флудит при том количестве артефактного разгона, стоит играть семи 6- фечками, которые могут найти нам гору в игру. Одна из них, до 4-ого лэндропа плохая – скиньте её под лутинг, если она не вовремя. Или поставьте на первый, мы же хотим получить удовольствие от игры, а не закрутиться на первый. Но это не причина играть терраморфиками и панорамами. Остальное по вкусу, но я положу в колоду кучу красивых базовых гор. Их количество вы сможете определить сами, если решите поиграть Даретти.
Как я и сказал, дэк-листа тут не будет. Если вам интересно моё видение, я выложу его чуть позже. Скажем на следующей неделе.
Спасибо за внимание. Играйте в магию, будте клёвыми. И да, казуалом быть прикольно и хорошо!