-
Публикации
18 468 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
125
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя basilis
-
ЛСВ - игрок, очень явно предпочитающий медленные и печальные колоды. Довольно долго это на оценки не влияло, сейчас вылезло опять. Мне не нравится его непоследовательность в оценках (гриффин самый яркий пример из приведенного, 99% обзора у ЛСВ оверкостед и андерпаверед бивни ок, формат же медленный, а флаер за 5 с премиальными статами это плохо, потому что пять маны). 1/3 за 2 флаер в порющих колодах - это оценка чуть выше нуля, это ни при каких раскладах не будет всегда нормальной картой (по размышлению признаю, что наверное оценка чуть смещена ареной, где филеры такого уровня не попадают в колоду никогда), а уж про сравнение оценки скричера с оценкой гриффина я лучше не буду писать, потому что правила форума. Я не знаю, где я больше не согласен с ЛСВ, чем в оценке этой карты. Слип наглухо отморожен в заметной части колод, очень крут в остальных и нормальная/средняя карта, в колодах, которые любит ЛСВ. К скорости формата это не имеет отношения - в форматах стенка на стенку слип точно так же входит, лишь бы павер уметь набирать. 8 маны это 11 ход или что-то вроде того в среднем, только в каких-нибудь трипл масках любая колода уверенно рассчитывает увидеть этот ход. Мне очень долго нравились обзоры ЛСВ, но это какое-то возвращение в мирродин нафиг - контры за сто маны, treasure mage за hexplate golem и выбор дрова в формате, где тебя на 5 ход могут вперед ногами вынести с запасом. Это формат медленнее мирродина, но это не повод.
-
Ну ты можешь сколько угодно строить колоду вокруг, а потом играть матч, где оппонент планирует убить все и одним существом запороть. Отдельно смущает запрет играть существ и плейнсволкеров, симметричность эффекта может быть основательным дроубэком. И таки да, меня этот сет бесит отдельно тем, что там есть куча разных по эффекту карт, в каждую из которых можно очень сочно войти. А можно не войти, вот такое ситуационное дерьмо.
-
Здравствуйте, с вами традиционный обзор нового сета традиционным мною. По просьбам телезрителей в этот раз я расставлю случайные числа у карт, чтобы было некоторое представление о соотношении их абстрактной силы. Но никогда не забывайте, что чем глубже вы в драфте, тем менее важна абстрактная сила карт и более важна сила карты относительно уже сдрафченного. Старайтесь собирать идейные колоды, не забывайте следить за курвою и цветовыми требованиями (например, даже очень крутой второй дроп со стоимостью ww не очень хорош в преимущественно черной колоде). В силеде, как мы все, надеюсь, помним, больше ремувала, чаще возникают стояния стенка на стенку и чуть больше вероятность наличия запредельных бомб в колоде. В этом формате в сравнении с драфтом карты могут иметь совсем другую ценность. Шкала оценок (еще раз подчеркну, что речь идет о сферическом вакууме, оценка относится к драфту, если карта имеет другую ценность в силеде, то об этом будет написано в сопроводительном тексте). 5 – бомба, “нулевой” и первый пики, сильный повод сесть в цвет. У меня к бомбам несколько более низкие требования, нежели у других обозревателей, карте не обязательно быть джиттой, чтобы получить 5. 4 – лучшие коммона сета, хорошие анкоммоны. Высокие пики, которые не жалко брать и первым пиком в первом бустере. 3 – филеры выше среднего, все что практически всегда влезает в колоду, пики середины бустера. 2 – обычные филеры и филеры чуть ниже среднего. Ориентировочно 18-23 карты в колоде. Более поздние пики. 1 – Карты, влезающие в колоду только от нехватки чего-нибудь. Последние пики. 0 – Не играйте этим. Этот сет не вызывает у меня энтузиазма – плейнсволкеров практически нельзя сбалансировать для лимитеда, либо у них нерелевантные абилки, либо они сломаны, а сильное завышение манакостов не поймут констрактедные игроки. Играбельных плейнсволкеров много, значительное число игр будет именно о них. Соответственно более ценен весь ивейжен (полет, неблокируемость) и важнее, особенно в силеде, иметь план на чужих летунов. Ajani's Pridemate 2,5. Медведь он и в Африке медведь. В каких-то колодах вам будут нужны практически все вторые дропы, какие есть в наличии (это менее актуально на арене, там боты имеют привычку щедро филеров отдавать), иногда медведь не так критичен. В сете есть хороший лайфгейн, но его не так много (и отдельно не так много коммонового), чтобы прямо заранее считать, что этот котомедведь совсем не простой медведь. Но когда у вас есть уже 3-4 лайфгейна, это повод ценить его выше. Battlefield Promotion 2. очень часто ваши спеллы и трики будут лучше, но это играбельный трик. При этом регулярно нужно хоть что-то триковое в колоду и это не самая обидная для игра карта. Плейнсволкеры побуждают чуть чаще блокировать, что отдельно повышает качество таких триков. Опять же не забывайте о распространении, если у вас в колоде его много, качество этой карты растет. Bond of Discipline 2.5. Не каждая колода всегда хочет играть такого типа картами, она скорее в сфокусированные агрессии, но там, где она нужна, это очень критичная карта, не стесняйтесь брать ее очень высоко, когда уже понятно, что у вас с колодой выходит. В силеде, где стенки на стенку чаще, такого вида прорывные карты вообще на вес золота. Сила этой карты заметно меняется в зависимости от колоды оппонента, не забывайте ее отсайживать или досайживать по ситуации (и это не всегда про затап существ, иногда бывают матчи с практически чистым рейсом навстречу без потерь в существах, где лайфгейн сам по себе может выиграть). Bulwark Giant 1. Вы не хотите играть этим, но иногда нужно, например, что-то, что должно держать землю в колоде на летунах. Как сайдовый план значительно лучше. Charmed Stray 0,5. Проблема в том, что если вы остались с тремя или меньше – то это очень плохая карта. Она хорошеет, когда их реально много (5+), но, во-первых, на столе их могут и не вскрыть в нужном количестве, во-вторых, в большинстве случаев не выйдет брать карту без значительной потери в качестве. Но не стесняйтесь их подбирать поздними пиками в пустых бустерах, вдруг звезды таки сойдутся (особенно это актуально на арене). Defiant Strike 2. Не совсем провальный трик с циклингом – филер прямо по определению. В сете есть немало карт, делающих его лучше (карты с героиком и просто триггерящиеся на спеллы), в определенных колодах он будет очень желанной картой, но я думаю, что его будут давать далеко, так что не торопитесь брать рано. Если у вас и оппонента существа приблизительно одинакового размера и у вас драки в грязи, то это хороший сайд. Divine Arrow 3. Это одна из карт, необходимых для запоминания первым делом, она очень хороша против людей, которые ее не учитывают (пользуясь случаем, скромно хочу порекомендовать собственную статью про заклады). Поэтому, кстати, такие карты часто переоценивают, считают чуть ли не безусловным ремувалом за 2. Но относительная дешевизна, вынужденная необходимость прикрывать плейнсволкеров или ходить на них, делают карту далеко не всегда обходимой. Enforcer Griffin 3. Флаер, которого облетает только что-то совсем больное, и который ходит мимо большинства разумных карт. Не ставлю оценку выше только потому, что это пятый дроп и много их не наберешь без ущерба для курвы. Finale of Glory 4,5. Не 5 только потому, что некоторые колоды не особенно планируют что-нибудь и когда-нибудь кастить за 6 маны, а до этого карта более чем честная. В силеде выглядит куда более больной, к тому же там больше шансов на “ультимейт”. Gideon Blackblade 5. Да, себя не защищает и когда вы позади, делает мало, зато на ходе по курве мало что с ним справится. Gideon's Sacrifice 0,5. Мейном работает очень плохо (хотя на пререлизе про карту стоит помнить), но возможен как сайд в качестве фога. Gideon's Triumph 3. Стрелы в профиль (хуже, когда блоков и атакеров много, лучше против огромных). Так же работает против думающих оппонентов чуть хуже. Не забывайте отсайживать против туч мелочи и досайживать, если почему-то карт не в мейне, против толстых. Вносит путаницу в заклады против белых триков (откровенно говоря, я не фанат такого дизайнерского решения, превращающего некоторые ситуации в чистые броски монетки - гадание, что именно у оппонента есть, разная рарность спасает мало). God-Eternal Oketra 5. А вот это безумная бомба без всяких но. Может быть поводом соскочить в белый даже на третьем круге, в силеде будет одной из причин выбора цвета. Grateful Apparition 2. В сете слишком много каунтеров, чтобы ставить оценку меньше. В правильной колоде становится одной из лучших карт, это может быть вполне хорошим первым пиком в третьем бустере. Когда у вас не много взаимодействия, не стесняйтесь отсайживать против колод, где ее хорошо умеют блочить. Ignite the Beacon 0,5. Слишком медленно для драфта. В силеде, если у вас есть больные плейнсволкеры, можно поиграть мейном, ну и точно хороший сайд, когда убедились, что ваш матч это долгий гринд. Ironclad Krovod 1,5. Он хорошо держит землю, но это совсем не всем нужно и не всегда актуально. Становится лучше, когда у вас есть крутые плейнсволкеры в курве до него. Почему-то люди часто обходят вниманием сайд ванильных существ, но иногда карта прямо хороший сайд. Law-Rune Enforcer 3,5. Давно у нас не было нормальных коммоновых таперов. Неумение тапать армию и чужих таперов – заметный минус, но хоть так. Довольно часто будет правильным первым пиком из первого бустера. Loxodon Sergeant 1,5. Филер ниже среднего. В силеде иногда может быть актуально поздно выдать бдительность всем, а поскольку формат помедленнее, то и слабые статы за 4 маны будут меньшим недостатком. Makeshift Battalion 1,5. Его очень сложно покачать в первой атаке, а позднейшие атаки всеми обычно почему-то не подразумевают трату третьего хода на ванильное 3/2. Это не самое провальное заполнение курвы (хотя медведей в сете в достатке), но не надо считать, что если вы агрессивная колода, то он автоматически будет качаться. Martyr for the Cause 2,5. И опять медведь, который взаимодействует с большим количеством карт. Parhelion II 1,5. Карты за восемь должны выигрывать игру здесь и сейчас, а не условно и на следующий ход. Если у вас какая-то очень тормозящая игру колода, нуждающаяся в винкондишене, можно ценить карту больше (только учтите, что некоторые колоды такого вида плохо умеют эту машину водить даже на стопицотый ход). Даже для силеда она чуть медленная, но скорее в мейн должна влезать и будет вам выигрывать партии, когда будет приходить как надо. Не забывайте, что слишком медленное в среднем может оказаться вполне хорошим, когда вы знаете, с чем играете. Pouncing Lynx 2. Сама по себе встроенная в это существо механика про то, что все идет как надо и вы нападающая сторона, желательно еще на ходе. Это вовсе не всегда так. Prison Realm 4. Дешевый практически безусловный ремувал, если надо отвечающий на плейнсволкеров, да еще со скраем? – Заверните два, пожалуйста. Rally of Wings 1,5. Это довольно тоскливый трик в сферическом вакууме. В атакующей колоде с большим количеством летунов или Trusted Pegasus это полом, вполне представляю себя, с радостными воплями берущего ралли первым пиком в третьем бустере. Ravnica at War 1,5. Даже если у вас очень одноцветная агрессивная колода, я бы наверное не стал мейнить такую карту, агрессиям мертвые карты на руке совсем вредны, в более неторопливую колоду без большого числа многоцветных перманентов - можно. Карта может быть сильным сайдом, поэтому несмотря на низкую оценку ее можно брать достаточно высоко, когда видно, что у вас многоцветных карт мало. Rising Populace 2,5. Такая оценка исключительно потому, что вы не всегда ждете размена своих существ (например, когда у вас колода на летунах) или у вас просто их немного. В колодах с большим числом существ, особенно агрессивных, она хороша. Single Combat 1. Работает ли карта – зависит не только от вашей колоды, но и от оппонентской, что делает ее совсем ситуативной и плохой. Но когда известно, что там много мелочи, а у вас, наоборот, существа побольше размером и их немного, это чрезвычайно сильный сайд. Sunblade Angel 2,5. Хорошее одновременно защитное существо и финишер в более медленные колоды. В чистых агрессиях не к месту. На силедах им будет выиграна не одна и не две партии. Из-за этой карты, в частности, я большой фанат Enforcer Griffin. Teyo, the Shieldmage 2. Тут все просто – есть колоды, которым стенки не нужны, неважно, насколько мало ресурсов для их получения надо потратить, и есть колоды, в которых стенки нормальные карты. Если вы вторые, контрольные – этот плейнсволкер хорош, если нет – неиграбелен. Помните, что практически каждая колода может оказаться контролем в матче, поэтому не забывайте Teyo в сайде, даже если вы очень агрессивны. Teyo's Lightshield 2. Даже в сферическом вакууме это просто черепаха (кстати, где она на рисунке?), что в отдельных колодах более чем достаточно (см. предыдущую карту). В колодах, где распространения хватает, она может быть к месту, даже если нет нужды в “стенках”. Tomik, Distinguished Advokist 3. Если у вас получается колода, куда можно положить 10+ равнин, то Томик совсем хорош. В остальных случаях он просто нормальный флаер. Не уверен, что в формате может возникнуть ситуация, когда его абилка релевантна. Topple the Statue 1,5. В сете слишком мало артефактов, а тапать перманент за 3 с циклингом слишком печально, разве что у вас сильная тема со спеллами. Зато отличный сайд, если увидели что-то неприятное. Trusted Pegasus 3,5 или даже 4. Прошлых таких пегасов люди дико переоценивали – они были безусловно хорошими картами, но их люди брали первыми пиками в колоды, которые не планировали ходить в атаку, или в колоды, где все и так летали. Но теперь, спасибо плейнсволкерам, ходить в атаку нужно будет всем и даже если подбрасывать некого, то это нормальная карта. В агрессивных колодах карта делает все. Подозреваю, что в драфтах с живыми людьми карту будут расхватывать все очень рано, так что не стесняйтесь брать пегаса первым пиком, потом могут и не дать. The Wanderer 1,5. Мало того, что весь сет в плейнсволкерах, так тут еще есть и вот такие плейнсволкеры, которые в одних матчах просто мусор, другие практически в одиночку могут выиграть (как полюса представьте ув-летунов без дамагового ремувала и рг-бивней с большим количеством красного ремувала). Это хороший сайд, который стоит драфтить колоде любой направленности, но в мейн я бы по меньшей мере в агрессивные колоды не клал. В силеде строгий мейн. Wanderer's Strike 3. Безусловный ремувал за 5 всегда нормальная карта, хотя и страдает от цены – много не положишь. Тут есть бонус, если вам есть что распространять, карта становится совсем хороша. Я не фанат брать первым пиком не прямо совсем крутой ремувал, потом еще могут дать, а совсем не все колоды про ремувал, но тем не менее такой выбор часто разумен. В силеде скорее всего надо класть все копии, какие есть, к тому же это хороший сплеш. War Screecher 1,5. И опять не во всякую колоду нужен летун с первой атакой, пусть даже и со встроенным поздним манасинком. Если вы агрессивны, играйте нормальными существами. В силеде птичка чуть более актуальна в любой колоде – и утилизация маны в поздней игре актуальнее (вы чаще в ней оказываетесь), и летуны сами по себе чуть лучше, даже не особенно хорошие. Я немножко завален работой, но постараюсь как можно скорее выдать остальные части обзора
-
И никто не спросил, как человек драфтится. Даже довольно средний игрок на арене может рародрафтиться не над очень крутыми пиками, не понижая сколь-либо заметно шансы на победу.
-
Кирин подорожал в стопицот раз тоже просто так, да.
-
Ну сейчас к монор очень много хейта в бо1 в виде лайфгейна (абсорб из этого, наверное, наименьшая проблема), таки хочется не только через френзи пытаться отползти с плотных оппонентских сдач. При этом тибальт не настолько провален в критуровых матчах (а местами и таки просто неплох). Я в 4 френзи играю (ну точнее три и пушки, потому что всегда их по 2-3 получаю), можно одну порезать, четвертое гобло и четвертый визард лайтинг в том же слоте курвы. Два, в общем, как-нибудь впихнуть можно. Хотя, конечно, прежде всего интересно узнать, не поменяется ли радикально что-нибудь в бо1, вполне возможно, что тибальт перестанет быть актуальным. Если б можно было играть им сейчас, я бы точно играл.
-
У меня первое на повестке для потестить - лист монореда для бо1 с тибальтом мейном
-
И вампириня.
-
Подозреваю, Валеру интересует вопрос - по какому принципу выбирается окончание? Почему не вампирка или не друидша, коль феминитивы переводчику покоя не дают.
-
И правда - хммм. Два разных по статусу, формату и восприятию турнира, а уж количество участника националов со скоростью окончания слотов пререга не связаны вообще приблизительно никак (сделай, например, Саша объявление про 2/3 слотов на 2 дня раньше, остаток бы в панике забили бы на 2 дня раньше, чо, наоборот тоже работает). Don't get me wrong, тем, кому реально хотелось поиграть, стоило регистрироваться сразу, потому что спрос скорее всего заметно превышает число слотов, но с умным видом задним числом рассуждать про очевидность закрытия регистрации за месяц - ме.
-
Заклады и с чем их едят Обычно считается какой-то неслыханной доблестью подумать о том, что у оппонента есть какая-то карта. Меж тем, это лишь часть задачи – на самом деле, надо подумать о том, какие карты у оппонента могут быть; оценить, насколько вероятно, что эти карты действительно есть; и, главное, решить, что по этому поводу делать. Ваша задача - понять, хотите ли вы пойти на менее удобную для себя игру из-за потенциального наличия у оппонента каких-либо карт или в любом случае будете играть прямолинейно. Надеюсь, в этой статье мне удастся наметить критерии, по которым выстраивается оценка ситуации. Хотя многое из моих советов достаточно универсально, я преимущественно буду говорить о лимитеде. Еще отдельно хочу оговорить, что, когда я пишу о вероятностных оценках, я не подразумеваю конкретные числа, речь об интуитивном представлении, так как строго численно оценивать магию в большинстве случаев непредставимо сложно. Пока оппонент не показал себя начинающим игроком, не стоит ожидать от него каких-то ужасов леса, предполагайте, что у противника в колоде лежат разумные карты, и помните, что вокруг всего формата не сыграть ни в лимитеде, ни в констрактеде. С этим есть некоторые проблемы после релизов нового сета, когда еще оценки карт не устаканились, и в это время стоит думать о более широком спектре карт. Обычно удобно разбить то, о чем думать, на следующие категории: Существа. Тратите ли ремувал сейчас или ожидаете дальше чего-то более критичного, как меняетесь в комбате и т. д. – вещи, связанные с закладом на существ. Ремувал. В каком порядке кастим существ, как используем комбат-трики, если ремувал условный, даем ли соблюсти условие. Массовый ремувал. Как раскладываемся на стол. Во многих сетах нет безусловного массового ремувала, поэтому нужно думать лишь о существах, накрываемых условным массовым ремувалом. Кое-где массовый ремувал настолько разнообразен (привет предстоящему сету), что это делает заклад вслепую практически всегда бесполезным занятием. Комбат-трики. Что у вас происходит в комбате, кем блокаете, кем атакуете, не ждете ли открытой своей маны, чтобы ловить чужие трики. Контры. Что именно отдаем в контры, можно ли подождать и заставить тапаться на что-нибудь другое. Прочее, как правило, сильно влияющее на игру. Речь о прорывных картах (как пример – Falter-эффекты), аурах, плейнсволкерах и т. д. Сюда же относятся существа со “встроенными спеллами”, когда размер тушки часто вторичен по отношению к эффекту, для примера - Rumbling Ruin. Заклад на такое больше всего меняет стиль игры – против прорывных карт, например, вы либо хотите как можно сильнее экономить хиты, либо, наоборот, пытаетесь выиграть до. Иногда, впрочем, удобнее оценивать категориями плана на игру – какие карты могут помешать вашему плану. Оценка вероятности карт Тут два случая – это не первая игра, и вы о каких-то картах знаете; это первая игра, и вы гадаете. Второй случай более простой – вы можете оценить все практически с математической точностью, отдельно важно не забывать, что оппонент может оставлять руку только из-за наличия важной в матче карты. С первым случаем все сложнее. Вам надо знать, какими картами в данном сете можно играть, а какими нет. В общем случае наиболее важны у оппонента хорошие карты относительно высоких пиков и крепкие филлеры. Более крутые карты оппоненты могли увидеть очень ограниченным числом пиков, похуже – не влезают или не оказывают влияния. Очень большое значение имеет, где вы играете. Самый жесткий драфт – в реале, так как игрокам меньше всего достается хороших карт, контр-драфт тут – не редкость. В МОДО в лигах совсем беспредела поздними пиками вы не увидите, но люди там стараются драфтиться как можно кооперативнее. В арене боты просто игнорируют некоторые крутые карты. Например, в реале, когда у меня есть ощущение, что у оппонента с РГ трик, CollisionColossus не будет картой, с которой я начну рассмотрение ситуации, если только я сам оппоненту ее не передавал. На арене я уверенно буду ожидать именно эту карту, боты ее отпускают очень низкими пиками, несмотря на ее качество. Следите за качеством колоды оппонента и игрой оппонента. Чем колода хуже и чем хуже оппонент играет, тем более случайные карты там могут быть. В нормальной ситуации вы не закладываетесь на фог в первой. Но глупо отдавать новичку партию просто из-за того, что “НУКТОЖЕИГРАЕТФОГОМ???”. Больше учитывайте принципы правильного построения колод в лимитеде: есть карты, вторые-третьи и т. д. копии которых так же хороши, есть сильно теряющие в качестве; есть карты, которыми не хочется играть, но если хорошие аналоги не достались, то приходится играть более плохими (это прежде всего о триках и способах прорваться); представляйте, чего бы вы хотели получить в драфте на месте оппонента. В постбоардных играх никогда не забывайте, что в колоде не просто могут, а должны присутствовать карты, которых мейном ждать не стоило. Подчеркну, что чистое гадание вслепую не так часто актуально, обычно наблюдение за игрой дает вам дополнительную информацию. Во-первых, сама игра дает информацию. Я сейчас про Арену. Оппонент явно всю дорогу не пользовался контролем и тут внезапно игра ждет его пропасовки. Зоркому Глазу стоит насторожиться. Не забывайте сами иногда пользоваться контролем или, наоборот, пропасовками до конца хода, чтобы вас так не читали. Еще один прием – тратить ману перед атакой, когда это действительно неважно, тут бонус в том, что оппонент может начать думать о вас хуже, чем вы есть. Вот еще вещи, которые сигналят, что что-то тут нечисто: “Неоптимальные” действия оппонента. Например, вам предлагают поменяться существами, когда существо оппонента куда лучше. Или вообще идут маленькими на больших. Запихивают ремувал не в самое крутое ваше существо. Это сильный сигнал, который не всегда, как бы хорош оппонент ни был, возможно замаскировать. Думайте, какие карты могут побуждать оппонента так играть. Смена паттерна поведения. Оппонент не ходил в атаку/не блокал, а тут вдруг начал, хотя на столе ничего не поменялось. Смена роли в матче (это часто чуть шире, чем походы и не походы в атаку) на более агрессивную или защитную свидетельствует о приходе какой-то прорывной карты или, наоборот, чего-то медленно, но неотвратимо выигрывающего. Открытая мана, когда ее вроде бы есть куда потратить. Что делать дальше (когда вы поняли, что там что-то есть или может быть) Общие советы не всегда помогут, но и не повредят. Первый важнейший принцип. Не играйте вокруг того, что вы не можете обыграть, так вы можете проиграть на ровном месте. Это вроде бы просто и очевидно, но почему-то регулярно вызывает трудности; особенно когда речь о закладе на потенциальный топдек, тут всякая воля теряется. Перепроверяйте себя: иногда ошибочно кажется, что что-то можно обыграть, хотя на самом деле – нет. Пример: Вы играете УВ против БР в нынешнем формате, оба на топдеках, ушла треть колоды, никаких аномалий по землям ни у кого нет, и шансы топдекнуть спелл или землю у обоих приблизительно одинаковы. Вы видели в первой партии 3 Skewer the Critics, в этой партии еще ни одного не вышло. У вас 4 хита, у оппонента 10. У вас Concordia Pegasus, Senate Courier (мана на активацию есть), Azorius Skyguard; там Rakdos Firewheeler и Plague Wight. Вы размышляете над атакой. Оставление двух существ на блоке в боязни умереть от Skewer the Critics в лицо – ошибка. Если там топдекнут и убьют Azorius Skyguard, вы так или иначе в кошмарной ситуации и вам надо топдекать значительно лучше оппонента. Ваш правильный план – пытаться выиграть в два хода. Второй важнейший принцип. Тоже простой. Не проигрывайте тому, чему можно не проигрывать. У вас все хорошо – пришло время для очень широких закладов. Подумайте, чему вы можете проиграть. И не проигрывайте, играйте вокруг, вы можете себе это позволить. Это тоже очевидно, но все равно даже хорошие игроки именно так отдают партии с пугающей регулярностью. Чего уж говорить о простых смертных. Пример: Частая ошибка – навалить за ход перед выигрышем еще существ - гляди, оппонент, что у меня еще есть, я тебе на следующий на стопицот зайду - и проиграть какому-нибудь масс-ремувалу. Важная вещь, которая позволяет упростить принимаемое решение – понимание того, что если вы здесь и сейчас обошли предполагаемую карту на руках оппонента, то она никуда не денется потом (мало что есть хуже, чем непоследовательная игра). Очень распространенная ошибка – не раздумывая отложить вход в оппонентский трик куда-нибудь на будущее, лишь бы сейчас не попасться. Иногда то, что оппонент хочет вас поймать, дает вам преимущество – оппонент скорее разыграет карту сейчас, которая была бы куда более неудобна для вас в будущем. Пример: К вам в ранней игре идут в гости существом на ваше большее существо, очевидно показывая наличие трика. Подумайте о будущем - не отдадите ли вы то же существо в тот же трик просто позже, пропустив много хитов? А может вам вообще выгодно, чтобы оппонент был занят триками, а не вываливанием существ? К предыдущему примыкает такая вещь, как оценка ваших собственных карт. Стройное понимание того, какие карты вам важнее, какие, быть может, даже матч в одиночку выигрывают, даст вам точку отсчета для оценок сценариев. Крутые карты по возможности надо беречь – отдавайте в ремувал и контру что-нибудь другое. Пример: Это актуально в текущем лимитед формате, где есть архетип “ответь на все” в УВ-цветах. Там часто много контров, при этом поздняя игра совершенно не всегда сильная. Вам не надо торопиться, пытаясь первым делом на стол вывести что-то ультимативное. Ваш Ill-Gotten Inheritance напряжет оппонента и на 6-7 и т. д. ход, а на четвертый в открытые три маны оппонента можно покастить какое-нибудь ванильное существо. Тут еще важно то, что контры значительно теряют в силе, когда надо что-то делать со столом, соответственно, оппонент может быть согласен контрить вообще что угодно, лишь бы сконтрить. Очень внимательно оценивайте, чего вам стоит заклад. Иногда при ближайшем рассмотрении оказывается, что заклад практически не создает неудобств. Я видел столько безумно плохих разменов ради нанесения двух хитов, когда они не были принципиальными! Пример: Текущий формат с его Faerie Duelist подвозит по пять примеров в день, если активно играть. Третий ход, ваш второй дроп похуже чужого, но там открытая мана. Не надо ходить в атаку потому, что размен вторыми дропами вам абстрактно выгоден по качеству. С вами не разменяются, если ничего нет, зато вы можете потерять карту просто так, ради потенциального нанесения двух повреждений (это не отменяет предыдущих тезисов, иногда “попасться” в дуэлиста – правильное решение). Всегда выделяйте самые критичные потенциальные угрозы и самые неприятные сценарии. Это не означает, что на них всегда будет возможность заложиться, но иногда ставка совершенно непропорциональна мелким неудобствам. Одна из самых распространенных ошибок среди начинающих игроков связана именно с этим – они отдают существо, которым бы выиграли партию, в комбат трик ради не настолько важной экономии хитов или наоборот, ради нанесения дополнительных, совершенно необязательных повреждений. Пример: Не убивайте существо, просто потому что можете, когда, например, оппонент может следующим ходом поставить уже упомянутого Azorius Skyguard, который обыграет вас практически в одиночку. Еще пример: Допустим, на М19 у вас в неторопливом мироре УВ есть Djinn of Wishes. Если там много хитов, на вас не давят, превосходство по картам на порядки важнее хитов – отдавать джина в потенциально возможный Take Vengeance стоит только после использования всех зарядов. Не забывайте сравнивать возможные сценарии Оппонент подозрительно ничего не делает, наверняка у него масс-ремувал… Спросите себя: если я прекращу сейчас выкладывать существ, не проиграю ли я просто двум толстым существам? Поскольку о численных значениях речь идти не может, решения придется принимать на интуиции, как кому комфортнее. Кто-то будет играть более аккуратно – в более вероятных случаях получать позицию похуже, зато не проигрывать отдельным рарам, кто-то наоборот. Тут нет строго правильного решения, однако следите за собой - не приводит ли вас на долгой дистанции интуиция к более частым проигрышам. Возможно, придется подкрутить настройки. Наверное, уместно опять вспомнить про паттерн поведения, хотя это и не имеет непосредственного отношения к закладам. Старайтесь на протяжении одного матча действовать как можно разнообразнее, в частности, можно как раз изображать аккуратность и рискованность, иногда это вообще ничего вам не будет стоить, зато оппонентам будет куда тяжелее читать игру. Никогда не забывайте, что после сайда все меняется – про какие-то карты оппонента вы точно знаете, заодно вы часто знаете, какой ход игры кого устраивает. Соответственно вы гораздо точнее можете оценить, насколько вам неудобен заклад, эта оценка в сравнении с первой партией может поменяться самым радикальным образом. Например, вы после первой партии выяснили, что имеете огромное преимущество в долгой игре, оппонент засел на контре. Сейчас вы внутренне радуетесь “ура, пусть и дальше сидит”. А в первой партии, когда впереди неизвестность, оценка такой ситуации была бы совсем другая. Напоследок хочу сказать о закладах на заклады. Если вы пытаетесь такое исполнять, то и без меня знаете, что делаете. Однако хочу напомнить, что увлекаться уровнями вложенности не стоит и иногда самое простое решение – самое правильное. Правильного чтения игры вам и удачи, до новых встреч. Поддержать автора!
-
Да, при х больше 10 - хендсайз очень важен.
-
ага, а потом прибегают кабанчики и другие ужасы леса
-
Стопицотый способ, ломающий сочетание некротик уза с друидом (и все равно не взлетит)
-
Толсимира с тростани надо сравнивать скорее
-
Умеючи Нильсен комбу объясняет, надо сказать
-
Я подозреваю, что счет на миллионы все же
-
Я не видел спойлера целиком (и не уверен, что планирую), но если меня не обманывает чутье - на арене рога просто наглухо должна быть сломана этими честными коммонами, угадал? 1/5 при везении какой-то совершенно безумный адвантаж генерит.
-
Ну надо все же заметить, что акт в лимитеде такой... Карту очевидно нигде кроме лимитеда нельзя пристроить, за 5 она была бы куда разумнее, а то одни пластброкеров безумных вскрывать будут в том же слоте, а другие ремувал на два за 6. А в деках, где актнормален сам по себе, держать его наверху курвы, возможно, на одну ману больше, чем хочется иметь в течение партии, - не всегда хорошая затея.
-
Очень надеюсь, что это попытка манипуляции рынком или еще чо. Потому что одна из самых вредных карт для формата - она относительно мало делает сейчас, но не оставляет шансов, что когда-нибудь модерн перестанет быть о линейном выигрыше как можно скорее, слишком неприятна против честных.
-
Довольно сломанная в лимитеде промка - не самое большое расстройство от пререлизного набора.
-
Я не думаю, что хоть какую-то карту с антапом когда-нибудь пустят. Именно потому, что что-нибудь может сломать. В сферическом вакууме снап в одиночку не ломает ничего вроде - себе баунсить нечего или очень много карт сразу надо, но добавление баунса с нулевым или положительным балансом по мане всякое нечестное, которое хотело бы бесплатных интеракций с существами, усилит слишком сильно.
-
Ну крипин чилл-то в стандарте очень тяжело использовать, а в лимитеде в очень специальных ситуациях играбельна, это самое смешное в этом. А в дредж она очевидно ложилась (нет, ну в начале как обычно была дискуссия, нужна ли, но дизайнеры должны быть получше, чем дискутировавшие)