Перейти к публикации

celestialserpent

Пользователи
  • Публикации

    1 985
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    3

Все публикации пользователя celestialserpent

  1. Приглашаем всех любителей формата Multiplayer Commander на 6-й московский оупен! Он будет проходить 3 августа при поддержке клуба Meta Game (бывший GeekWars) на Павелецкой. Это прекрасная возможность испытать свои силы и уникальную колоду в одном из самых необычных форматов MTG, и побороться за почетный титул чемпиона и призы. Особенности применения правил / проведения турнира Формат турнира Дата проведения: 3 августа 2019 года (суббота), начало регистрации в 10:00, начало турнира в 12:00. Место проведения: Клуб Meta Game на Павелецкой - ссылка на событие от клуба Формат: Multiplayer Commander Банлист: официальный WotC без Un-сетов Турнир проводится по швейцарской системе + гранд финал из топ 4. Количество раундов зависит от количества игроков (минимум 5 раундов). Количество участников: не ограничено Взнос: 500 рублей с человека Уровень применения правил - Регулярный Судья турнира - Дима @STARk Турнир - DCI, никаких прокси Призы и их распределение: взносы участников (за минусом оплаты судьи) идут целиком на призы, которые распределяются по итогам швейцарки по стендингам после последнего раунда. Итоговое распределение зависит от количества участников. При 24+ игроках распределение будет 30-20-15-15-5-5-5-5. Способ/форма получения призов будет объявлен позднее. Также все желающие могут пожертвовать в призовой фонд стейплы или иные игровые аксессуары. Система очков, парингов и тайбрейков За каждым столом играет строго по 4 игрока, распределяемых согласно парингам. За столом может быть только 1 победитель. Им считается последний оставшийся в живых игрок. Победитель за столом получает 3 очка, остальные получают 0 очков. После каждого раунда определяется количество очков у каждого игрока (стендинги). Место в стендингах зависит от количества набранных очков. Если игроки набрали одинаковое количество очков, положение в стендингах определяется путем подсчета тайбрейков, используя следующие методы: Результат партии за одним столом (личная встреча, победитель такой партии имеет приоритет); В ином случае приоритет имеет игрок, который в ходе игр выбывал из-за столов позже других. Порядок выбытия определяется от 1 до 4, где 1 это первый выбывший и т.д.). Если игрок победил всех одновременно (например, через Laboratory Maniac), то порядок выбытия определяет победитель стола. Если за столом произошла ничья, то порядок выбытия для оставшихся в живых игроков соответствует порядку хода (первый ходил - первый выбыл). Сумма порядков выбытия за всех предшествующие партии определяет тайбрейки (игрок с меньшей суммой - ниже); Если указанное выше не может быть применено, то тайбрейки определяются случайным образом судьей турнира. В первом раунде паринги столов формируются случайным образом судьей турнира. Паринги в ходе дальнейших раундов формируются в соответствии со стендингами:· Игроки распределяются за столами в порядке убывания стендингов. Игроки получают места за следующим столом, когда полностью заполнен предыдущий; Игрок, получивший бай, получает 1 очко, и считается ходившим последним при определении порядка выбытия. Если игроки последнего стола не могут сформировать полный стол из 4-х игроков, то они получают баи; Раунд длится 75 минут; После истечения 75 минут каждому игроку, начиная с игрока ходившего в этой партии первым, даётся право сделать один ход. Таким образом по истечении 75 минут и после передачи хода игроку, ходившему в этой партии первым, партия продлится не более 4 дополнительных ходов.; Если после дополнительных ходов не определился победитель, партия заканчивается ничьей. В таком случае, а также в случае ничьи по любой другой причине, каждый оставшийся в живых игрок получает 1 очко; Если ход одного игрока (включая дополнительные ходы, получаемые игровыми способами) занимает более 5 минут, это является весомым поводом для вызова судьи турнира и проверки игрока на затягивание игрового процесса. Особенности поражения и сдачи Игрок имеет право сдаться только в свой ход на скорости сорцери. Оставшиеся в игре игроки могут совместно принять решение сдаться в чужой ход, если, по их общему мнению, поражение неизбежно. Если игрок сдается, его ход имеет все фазы, в соответствии с правилами игры, и другие игроки имеют право на получение приоритета и совершение игровых действий. Выбывшие игроки покидают игру и становятся зрителями (на них распространяются все те же ограничения, что и на других зрителей). Политика и переговоры Заключение договоров является одним из инструментов достижения победы за столом. Во избежание возможных злоупотреблений вводятся следующие ограничения: Запрет на тайные союзы: Все союзы и договоры обсуждаются открыто за столом. Все игроки за столом должны быть осведомлены об условиях договора. Запрет на предварительные договоры. Договоры в отношении данной конкретной партии могут быть заключены только во время этой партии, и никаким образом не до нее. Договоры должны однозначными и недвусмысленными. Договор может касаться конкретных событий в игре. Пример: фраза наподобие «мы же друзья?» не является договором и не обязывает того, к кому она обращена, к каким-либо действиям. Согласие с договором должно быть ясно выражено. Договоры считается заключенным только после ясного и недвусмысленного согласия игрока с его условиями. Договор может распространяться только на события данной конкретной партии: Договор не может быть заключен в отношении событий за пределами данной конкретной партии. Толкование договоров. Договор подлежит буквальному толкованию. От игрока требуется соблюдение буквы, а не «духа» договора. Пример: фраза «не контри мое заклинание» не означает запрет его изгнать из стека. Договор подлежит ограничительному толкованию: Пример фраза «не ходи на меня в атаку» не означает запрет атаковать мироходца этого игрока. Договоры должны соблюдаться. Намеренное нарушение условий договора одной из его сторон приводит к поражению такого игрока. Решение о поражении игрока вследствие неисполнения им договора принимает судья турнира. Отсутствие возможности исполнить договор по причине действий других игроков не приводит к поражению игрока. Раскрытие информации за столом. Если игрок решает (по собственному желанию) раскрыть информацию, которой владеет только он, то он обязан раскрыть такую информацию всем игрокам в данной партии. Впечатления игроков от предыдущих турниров можно почитать тут: 1-й турнир по мультиплеерному командиру в России (03.12.2017): 2-й Весенний оупен по мультиплеерному командиру (10.03.2018): 3-й оупен - летний сайдивент на Российском Наце (22.07.2018): 4-й оупен - зимний махач за кубок (09.12.2018): 5-й оупен - весеннее противостояние 30.04.2019)
  2. В мультике я его ни разу не видел, а вот в дуэльнике он меня пару раз успешно переезжал Моя версия звучала лучше
  3. Всем доброго времени суток, Вчера в MetaGame на Павелецкой нас собралось 20 человек. Список генералов: 2 Zur the enchanter (один стакс и один шиммер) 3 Thrasios, triton hero / Tymna the weaver (2 ПСИ и один разахалк) 1 Feather, the redeemed 1 Lord Windgrace 1 Animar, soul of elements 1 Rashmi, eternities crafter 1 Titania, protector of Argoth 1 Jhoira of the Ghitu (@PlaT1n - не знаю, чего ты переживаешь, колода, конечно, не обычная и немного медленная, но нас вчера задоминировала на ура) 1 Grenzo, dungeon warden (вот уж, кто рад новому мулигану =)) 1 The Gitrog monster (в стакс сборке, которая по словам пилота является фановой) 1 Teneb, the harvester (Protean hulk комбо) 2 Tasigur, the golden fang 1 Edgar Markov 1 Kess, dissident mage 1 Narset, enlightened master 1 The locust god (новый "архетип" - локуст Opposition) Играли с новым мулиганом (первый все еще бесплатный =)). Пока серьезного отторжения не вызывает и его влияние на исход партий не очень заметно. Играл против разных колод, в том числе Зура, Джойры, Вампиров, Гитрога и Тенеба. Пару раз мы проиграли халку Тенеба, Жабе, которая собрала таки комбо, вопреки своим же странным кардчойсам, один раз - Джойре. Я выиграл всего пару раз, один раз - через Oppression жабы и атаки вампиров, оставшись в одном хите =)
  4. Там вообще ничего, кроме таблички на входе, не изменилось =)
  5. Тут ничего не поделаешь, к сожалению, шторм уязвим практически к любому стаксу =( Тут можно либо закрутится на 2-3 ход, либо дождаться, когда кто-нибудь сломает весь стакс и передаст ход...
  6. Спасибо! Таков был план =) Если речь именно про Идриса, то, на самом деле, если выбросить тошнилку и дешевые артефакты под нее, то стоимость колоды будет относительно приемлемой, я даже где-то видел такой "каскадный" билд.- чтобы надежно показывать колесо, вижн и лотус. Остаются правда еще дуалки, но это уже минусы 4 цветок. Внезапно неплохо - мы умеем играть через кладбище или каскадится с кантрипов. Тошнота - это, конечно, хорошо, но шторм на большой мане внезапно может творить нечестные вещи.
  7. Всем доброго времени суток, Добро пожаловать во вторую часть статьи по шторму в мультиплеерном коммандере. Здесь я постараюсь подробно рассказать вам про особенности наиболее часто встречающихся в подобного рода колодах карт. Важно понимать, что определенные карты лежат в колоде не сами по себе, а в определенных сочетаниях, что позволяет максимизировать эффект каждой по отдельности. Win condition Mind's desire – одна из карт, которая позволяет конвертировать количество сыгранных спеллов в победу. несколько замечаний: Помните, что тюторы на верх библиотеки не работают с ней, так как каждая новая копия требует замешать библиотеку перед резолвом. «Оригинал» можно вернуть в руку при помощи Unsubstantiate, Narset's reversal или Remand, копии при этом будут резолвиться. Опасайтесь stifle в триггер шторма. Laboratory maniac, Jace, wielder of mysteries – еще один способ выиграть игру, играет только в колоде с Doomsday или иным способом изгнать, смилить библиотеку (Demonic consultation, Tainted Pact). Последнее время несколько утратил былую популярность. Aetherflux reservoir, Tendrils of agony – две карты, которые делают практически одно и то же: конвертирую сыгранные заклинания в урон. С первым это сделать проще (можно растянуть «удовольствие» на несколько ходов, если что-то пошло не так. Со вторым – надежнее, так как интеракции возможны только в стеке. С резервуаром существует ряд трюков, которые позволят увеличить количество получаемых жизней (говорить спелл, в респонс на предыдущий ит.п.). С Tendrils of agony работают те же приемы, что и с Mind's desire. Ирония ситуации в том, что большинство так называемых винконддишенов являются бланками до хода закрутки. Мы не хотим поднять их на руку. Во-многом, именно с этим обстоятельством связано то, что с недавних пор все большую популярность приобретают колоды "без винконов". Иными словами, победа достигается не путем разыгрывания одной из перечисленных карт, но через бесконечную рекурсию. Конкретное наполнение и механизм могут различаться, однако чаще всего это происходит так: игрок выходит на бесконечную ману / берет в руку всю колоду (например, собрав на столе Isochron scepter + Dramatic reversal + Mana vault + Thrasios, triton hero), а дальше "the world is your oyster" - можно получить бесконечных птиц со Swan song крутя Timetwister под Notion thief или Memory's journey и Regrowth, можно застрелить всех Lightning bolt, поимпринтив его под Copy artifact, который выйдет как Isochron scepter, можно смилить всех оппонентов Reality shift. Суть в том, что у вас освобождается место в колоде для ответов или дополнительных энейблеров, который одновременно являются винконами. High tide High tide (может быть использован и как ритуал, который разгоняет нас по мане, и как движок, который генерирует нам все больше и больше маны. High tide требует высокого количества островов в колоде, поэтому будьте внимательны при составлении манабазы трех и четырехцветных колод, а также в том, какие земли Вы ищете с фечек). Прекрасно сочетается с: Frantic search (кантрип, который не только на своем резолве является мана нейтральным, но может даже вывести нас в плюс по мане. Один из лучших способов взять карту, которую Вы нашли с Vampiric tutor и ему подобных. Candelabra of tawnos (как и Frantic search, синергична не только с High tide, но и с такими картами как Bubbling muck, и любым эффектом, который дает нам больше одной маны за поворот земли – Ancient tomb, Wild growth ит.д.. Также способна «перекрашивать» ману в необходимые нам цвета). Time spiral Одна из моих любимых карт в магии, прекрасно работает со всем вышеперечисленным, к сожалению, вышла из моды из-за высокой стоимости по мане. Turnabout – еще один способ развернуть свои земли, или затапать земли контролю. Из-за высокой конкуренции за место в колоде практически не играет в трех и четырех цветных колодах Doomsday Данный пакет либо является основным, либо идет в дополнение к основному во многих штормах и схожих колодах. С выходом Aetherflux reservoir несколько утратил свою популярность, так как набрать нужный «шторм каунт» с резервуаром существенно проще, чем с Tendrils of agony. При этом, сложность игры Doomsday весьма высока, тогда как преимущества, как это не грустно признавать, весьма сомнительны. И хотя о Doomsday обычно говорят, как об «однокарточном комбо», это не совсем верно, так как, помимо самого Doomsday требуется еще способ взять карту. Подробно – смотри ссылку. В совокупности с Doomsday обычно идут: Laboratory maniac, Jace, wielder of mysteries – способ победы, при котором количество жизней Ваших оппонентов не имеет значения. Gush, Frantic search, Night's whisper - дешевый или бесплатный Draw 2 Lion's eye diamond, Yawgmoth's will Колеса Про "колеса" я уже писал довольно подробно в предыдущей статье, здесь я ограничусь краткими заметками. Timetwister –наш кусочек power 9, который почему-то разрешен в EDH. Все карты, которые хоть отдаленно похожи на него, будут также очень сильными. Для многих колод это ключевая карта, которая обеспечивает бесконечную рекурсию и позволяет "сэкономить" на слотах. Wheel of fortune – то, почему вы вообще хотим играть красным цветом. Windfall – еще один стейпл всех штормов. Моет служить как альтернативное условие победы в сочетании с Angel's grace после того, как вы взяли в руку всю колоду. Winds of change – одномановое колесо, хорошо сочетается с вором и Waste not, а также может быть выиграшно сыграно, если с ad nauseam вы не подняли того, что хотели. Главный недостаток – не восполняет нам руку Notion thief – при наличии в руке колеса является главной целью тютора. Позволяет Вам оставить оппонентов без руки, а самому, получить эффект Ad nauseam без потери жизни, наш «стакс» пис. Также с "колесами" синергичны Waste not, Narset, parter of veils, Alms collector и Smothering tithe Каскад пакет Карты, которые играют только в Yidris, maelstrom wielder из-за его способности дать вашим заклинаниям каскад после успешной атаки. Как вы понимаете, конструируя шторм в EDH мы стремимся приблизиться по силе к винтажному шторму. Способность Идриса позволяет превратить эти карты в их более знаменитые, но. к сожалению, запрещенные в формате портотипы. Wheel of fate – с ним в колоде каскад превращает любой спелл с манакостом 1 и более в потенциальное колесо. Lotus bloom – с ним в колоде каскад превращает любой спелл с манакостом 1 и более в black lotus Ancestral vision – с ним в колоде каскад превращает любой спелл с манакостом 1 и более в ancestral recall Рекурсия Yawgmoth's will, Past in flames – см. предыдущую статью Noxious revival, Regrowth – доступ к зеленому цвету также позволяет играть подобными карами. Первая будет уместна практически везде и даже может использоваться наступательно. Вторая лучше ложиться в более контрольные сборки. Тютора Одно из главных отличий колод соревновательного уровня от кухонных в том, что первые всегда играют (и выигрывают) более-менее одинаково. Подобная консистентность достигается не только за счет карт со схожим эффектом, но также за счет тюторов. Помните, что за некоторым исключением мы не хотим видеть у себя в колоде тюторы, дороже двух ман. 1 cmc Vampiric tutor – стейпл формата, лежит в любой колоде с черным. Не требует вам говорить, что с него нашли (один из популярных способов тролить новичков). Mystical tutor – стейпл формата, лежит в любой колоде с синим. Enlightened tutor – в ранней игре ищет mana crypt и mystic remora, в поздней – isochron scepter и paradox engine. Worldly tutor – редко играет в штормах, ищет notion thief Gamble – одна из лучших карт в красном цвете, требует немного удачи, после сыгранного Ad nauseam - лучший тютор в колоде. Imperial seal – строго худший вариант vampiric tutor, но, даже так, очень сильная карта. Demonic consultation – играет в колодах, где Вы либо хотите изгнать свою библиотеку (Laboratory maniac в столе), либо не боитесь изгонять винконы. 2 cmc Demonic tutor– стейпл формата, должен лежать в любой колоде с черным. Merchant scroll – позволяет найти high tide, mana drain, pact of negation, force of will, cyclonic rift, dramatic reversal. Lim-Dul's vault – квази тютор, который способен быть как и просто дорогим вампириком, так и выиграть Вам игру при определённой удаче. Работает под Aven mindcensor! Tainted pact – играет там же, где играет консультация, требует специфической конструкции колоды для успешного функционирования. 3 cmc. Тютора, стоимость которых превышает 2 маны должны быть фантастически хорошими, большая часть из них неиграбельны или играбельны лишь в специфических колодах. Grim tutor – плохой demonic tutor, на грани играбельности. Intuition. В некоторых колодах (Kess) является одним из лучших тюторов. Может быть использована дипломатично. Например, в ответ на ключевой спелл одного оппонента А Вы можете попросить оппонента Б отдать Вам с интуиции Swan song, закопав, при этом Past in flames и Dark ritual. 5 cmc Dark petition – единственный приличный тютор в этой категории и то исключительно потому, что он стоит по факту 2 маны, плюс фиксит цвета. Ритуалы Общее правило, ритуал должен давать Вам больше маны, чем стоить. Dark ritual, Cabal ritual – +2 и +1 (+3) маны соответственно. Позволяют быстро выйти на ad nauseam, фиксят ману для Necropotence и Doomsday. Rite of flame – +1 мана (его главный недостаток – то, что он на является мгновенным заклинанием, опционален). Culling the weak – +3 маны (только для колод с большим количеством дорков) Bubbling muck – черный High tide, может использовать те же преимущества, что и синий. Для оптимального использования требует Urborg, tomb of yawgmoth Rain of filth – слишком all in, даже для нас =), а потому опционален, может набить threshold. Артефакты 0 cmc – основа любого шторма в EDH. С Ad nauseam вы желаете увидеть их в первую очередь. Mana crypt, Mox diamond, Chrome mox, Lotus petal – без комментариев Lion's eye diamond – взрывать в респонс на тютор / колесо / Yawgmoth's will, сопроводить фразой «без передачи приоритета. Не требует поворота для активации, что бывает иногда актуально. Mox opal – играть только при высоком количестве артефактов в колоде. Иногда можно сыграть Lotus petal, активировать опал и только после взорвать петаль. Mox amber – опционален, лучше всего играет в колодах с Thrasios, triton hero 1 cmc Sol ring - не требует комментариев, только Анимар им не играет Mana vault - по сути, бесцветный Dark ritual, но работает со скипетром и Paradox engine 2 cmc Grim monolith - тоже ритуал, но работает с Isochron scepter, Paradox engine и Power artifact Signets /Talismans/Fellwar stone – карты на грани играбельности, в отсутсвтии дорков – наш манаразгон. 3 cmc – забудьте про камни с такой стоимостью. Существа Birds of paradise, Noble hierarch, Deathrite shaman, Arbor elf, Elves of deep shadow. Плюс в том, что с их добавлением наши раздачи становятся более взрывными, минус – без haste их невозможно активировать в тот же ход, в котором Вы их сыграли, а также то. что они умирают от любого врасов. Tinder wall – опциональный дорк-ритуал. Priest of titania – потенциально дает очень много маны, учитывает эльфов Ваших оппонентов Bloom tender – в четырехцветных колодах дает очень много маны. Чары Carpet of flowers – синий, один из сильнейших цветов в магии, очень велика вероятность, что кто-нибудь за столом им играет. Если за столом нет синего, то вы скорее всего справитесь и так =) К сожалению, учитывает только острова одного из оппонентов. Моно добавить ману за карпет в первую главную фазу, вернуть его себе в руку Chain of vapor, поставить, а потом получить с него ману во вторую главную фазу. Кантрипы Можно очень долго рассказывать, как же круты кантрипы (вспоминается фраза про «кавай в лесу»). Достаточно сказать, что это фактически «квазитютора», которые позволяют сгладить ваш дров, повышая вероятность найти то, что Вам нужно, тем самым, снижая рандомизацию колоды. Также они прекрасно взаимодействуют с тюторами. которые ищут на верх Вашей библиотеки. Gitaxian probe – эта карта неспроста забанена в легаси и модерне. Она увеличивает шторм, дает бесплатную информацию и заменяет себя в Вашей руке на новую карту. Preordain – копает вглубь колоды на 3, умеет убирать лишние карты вниз Вашей библиотеки Ponder – Вы видите потенциально 4 карты, умеет замешивать библиотеку. Brainstorm – об этой карте написана не одна статья. Для полноты «эффекта» требуется шаффл (например, с фечки). Умеет улучшать качество Вашей руки, прятать карты от дискарда, класть на верх библиотеки для каскада. Opt, Sleight of hand, Serum visions, Impulse – тоже прекрасные кантрипы, идеально ложаться в Кесс, которая может использовать их дважды. Manamorphose, Frantic search – еже два «бесплатных» кантрипа. Первый умеет «фиксить» Вас по цветам. Card advantage Эти карты либо претворяют, либо частично заменяют Ad nauseam / колеса. Necropotence – классика жанра обращения жизней в карты. Считается довольно медленной для шторма. Имеет сложный манакост. Лучше всего ложиться в зура Sylvan library – один из лучших вторых дропов в зелёном цвете. Dark confidant – опционален. По сути, мало чем отличается от Night's whisper, так как редко долго задерживается на столе. Единственное отличие – способен дать Вам дополнительные карты, если под Вашим контролем есть Tymna the weaver. Mystic remora – один из лучших первых дропов фрмата. За правильным столом для победы может быть достаточно просто несколько ходов за нее плтить. Bolas's citadel - несвятая помесь Ad nauseam и Future sight. Есть ли у этой карты будущее, покажет время. Counter spells Нужны, прежде всего, для защиты и реализации собственного плана на игру, отсюда и следует главное требование к контре: она должна стоить мало или, еще лучше, быть бесплтной, чтобы не занимать ресурсы, которые необходимы для победы, и не бить нас сильно с Ad nauseam. Pact of negation – какое значение имеет его триггер, если мы, скорее всего, больше не передадим ход. Если платить все же приходиться, то помните, что это сделать можно при помощи инстантовых ритуалов. Единственный минус данной карты – ее неудобно говорить в ход оппонента, поэтому пакт плохо подходит для защиты ad nauseam Force of will – стейпл многих форматов, главный минус – больно бьет с ad nauseam и требует синей карты. Dispel – образец защитного контрспела, хорошо контрит чужую контру, flash и Ad nauseam. Swan song – строго лучший Dispel Spell pierce – так как длинную игру Вы все равно не планируете, лучше, чем negate Mental misstep – контри чужие swan song, silence, sol ring, mystic remora, nature's claim – список можно продолжать долго. Особенно актуален в колодах, которые делают ставку на своего генерала. Flusterstorm – еще одна вариация dispel, но эту гораздо сложнее поконтрить Pyroblast, Red elemental blast – колодам с доступом к красному цвету также рекомендуется играть такими. Способны также убивать синих генералов. Первый лучше второго, так как им можно поцелить несиний перманент, что может быть актуально, чтобы набить шторм каунт или стригерить парадокс. Counterspell – классическая контра Mana drain – одна из знаковых карт формата, ломает игру противника, дает Вам ману. Будьте внимательны – ману с него Вы получаете в свою следующую главную фазу. Иными словами, если Вы разыграли mana drain в свою первую главную фазу, то ману Вы получите во вторую. Negate – худший вариант counterspell Delay – как ни парадосально delay лучше counterspell, так как имеет более «простую» стоимость и не отправляет сразу карту на клабище оппонента, а 3 хода в этом формате – это вечность. Dovin's veto - неконтримый Negate со сложным костом. Remand, Unsubstantiate – способ вернуть заклинание со штормом себе в руку. Второй также умеет убирать с поля битвы вредоносных существ. Narset's reversal - прекрасная и очень гибкая карта, отбрасывает оппонента назад, дает преимущества нам. Silence, Autumn's veil – отличный способ защитить собсвтенную закрутку, а в первом случае, еще и помешать планам оппонентов. Removal Ирония заключается в том, что практически весь точечный ремувал - это дисадвантаж в мультиплеерном EDH. Из-за этого ремувала в формате не много. Гораздо эффективнее попытаться выиграть самому, нежели пытаться переиграть троих по ресурсам. Поэтому главный критерий выбора ремувала – низкая стоимость и максимальная универсальность Cyclonic rift – некоторые отказываются от данной карты, однако есть ситуации за столом, особенно при игре со стаксом, которые без нее просто не перебороть. Toxic deluge – самый лучший врас формата, обходит Gaddock teeg, уничтожает даже то, что неуничтожимо или регенерирует, единственный минус – плохо сочетается с Вашими собственными дорками. Vandalblast – ломает все артефакты, кроме Ваших. К сожалению, sorcery Chain of vapor – эталон ремувала в шторме. Стоит одну ману, instant, убирает любые мешающие нам перманенты. При наличии большого количества моксов за столом, может набить нам шторм каунт и дать маны! Assassin's trophy – универсальный ответ на любые перманенты Abrupt decay – ответ на большую часть перманентов. Abrade – сломать любой артефакт или большинство мешающих нам существ. Nature's claim – одномановый ответ на чару и артефакты Swords to plowshares /Rapid hybridization / Pongify – одномановые ответ на существ Wear/tear – одна карта, которая решает две проблемы. Discard В данном формате discard часто недооценивают. Напрасно. Ведь довольно часто Вам хочется не просто иметь некий универсальный ответ, а точно знать, что есть в руке у пилота контроля =) Разное Есть еще ряд карт, которые трудно отнести к той или иной категории, однако это не умоляет их значимости. Isochron scepter + Dramatic reversal – в совокупности с артефактами / существами, которые за поворот дают Вам три или более маны эта комбинация позволяет Вам выйти на бесконечную ману и бесконечный же шторм. Чаще всего это означает автоматическую победу. На мой взгляд, лучше всего в тех колодах, где генерал способен утилизировать данную ману (Thrasios, triton hero)/ Перимущество данной комбы в том, что каждая из карт по отдельности не является бланком до хода зарутки. Paradox engine – один из немногих «сломанных» карт, которые были изданы относительно недавно. Довольно часто решает Ваши проблемы с маной после Ad nauseam. В сочетании с топом и Трасиосом позволяет Вам взять всю свою колоду в руку. Sensei's divining top – помесь кантрипа и сильванки, синергичен с фечками, Doomsday и другими тюторами, увеличивает вероятность поднять нужную карту Helm of awakening, Baral, chief of compliance – насколько Sphere of resistance усложняет Вам игру, настолько же эти карты Вам ее упрощают, особенно первый. Может показаться, что он не играбелен из-за того, что работает на всех игроков за столом, однако мало кто способен воспользоваться им столь же эффективно, как и шторм. Земли На самом деле собрать манабазу для любого шторма довольно просто, они все составляются по единому шаблону. В классическом шторме принято играть в 28 земель: Все дуалки в цвета. Все шокленды, которые дают синий цвет (high tide!), плюс те, что Вы сочтете необходимыми. От 7 до 10 (чаще 9) фечек Количество радужных земель зависит от количествва используемых Вами цветов. Я играю только тремя хорошими: command tower, city of brass, mana confluence) Urborg, tomb of yawgmoth – если играете necropotence или doomsday Ancient tomb – если играете большим количеством сигнетов или талисманов Во все остальные слоты можно смело положить базовые острова. Они гораздо лучше сочетаются с Вашим планом на игру и более синегичны с High tide планом. Плохими землями, которые выходят на поле битвы повернутыми или не имею базового типа или дают меньше трех цветов маны, на мой взгляд, играть не имеет смысла. И, ради всего святого, не играйте таплендами! Матчапы В EDH, в отличие от других форматов, Вы играете не один на один со своим оппонентом, а за столом с тремя другими людьми, каждый из которых стремиться реализовать свой план на игру, а также помешать это сделать все остальным. Иными словами, Вы не единственный, кто ставит угрозы и имеет ответы. Как следствие, опасность для Вас представляют не конкретные архетипы или колоды, а их сочетания. Все их перечить сложно, поэтому назову основные. Стакс + [условные вампиры/котики] (и хотя вампиры/котики не является оптимальным выбором для игры, они, тем не менее изредка встречается). Главная проблема стакса в том, что он редко может предложить быстрый счетчик, наличие агры за столом это недостаток устраняет. Опытный пилот котиков убьет сначала Вас, пока Вы «залочены» стаксом, а потом попытается убить стакс. Быстрая комба и два дивана. К сожалению, на данный момент шторм не является самой быстрой комбой формата (flash hulk). Поэтому оставшись с быстрой комбой один на один Вы рискуете быстро проиграть, так как из шторма получается хороши «битдаун», но не «контроль». Стакс, стакс – готовьтесь к долгой партии, нужно уметь создать возможность для победы. Полезные ссылки https://tappedout.net/mtg-decks/paradox-scepter-thrasios-1/ http://tappedout.net/mtg-decks/grixis-flux-1/ http://tappedout.net/mtg-decks/i-hate-all-of-you-2/ http://tappedout.net/mtg-decks/12-05-17-AKL-zur-doomsday/ Заключение Может быть, шторм на данный момент не самая оптимальная колода, однако она была и остается одной из самых красивых. вы не играете в «привычную» магию. Большую часть времени вас не волнует происходящее за столом. Вас должно беспокоить лишь то, что мешает вашему плану на игру. Подобный стиль игры подходит далеко не всем. Однако раз вкусив запретный плод от него становится очень трудно отказаться. Вам хочется повторять свой успех еще и еще, раз за разом проворачивая все более головоломные схемы. Шторм не про драки в грязи. Шторм подобен ритуалу – за длительной подготовкой следует молниеносная развязка, которая может вести как к Вашему триумфу, так и к горькому поражению, причиной которого часто становятся ваши же собственные ошибки. Садясь за стол за шторм, вы должны понимать, что для всех остальных вы теперь тёмный властелин, который проводит кровавые ритуалы и пьет кровь невинных дев, - враг всего «светлого» и «хорошего», которого нужно уничтожить любой ценой. Постарайтесь оправдать их самые худшие ожидания =) P. S. На последок, хочу поделится с вами листом моего любимого шторма. Yidris storm LANDS 1 Dual lands 1 Badlands 1 Bayou 1 Taiga 1 Tropical Island 1 Underground Sea 1 Volcanic Island 1 Shock lands 1 Breeding Pool 1 Steam Vents 1 Watery Grave 1 Blood crypt 1 Overgrown tomb Rainbow lands 1 City of Brass 1 Command Tower 1 Mana Confluence 1 Exotic orchard 1 Forbidden orchard 1 Gemstone mine 1 Fetch lands 1 Arid Mesa 1 Bloodstained Mire 1 Flooded Strand 1 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Polluted Delta 1 Scalding Tarn 1 Verdant Catacombs 1 Windswept Heath 1 Wooded Foothills MANA Creatures 1 Arbor elf 1 Elves of deep shadow 1 Birds of Paradise 1 Deathrite Shaman 1 Orcish Lumberjack 1 Tinder wall Artifacts 1 Chrome Mox 1 Dimir Signet 1 Fellwar Stone 1 Grim Monolith 1 Lion's Eye Diamond 1 Lotus Bloom 1 Lotus Petal 1 Mana Crypt 1 Mana Vault 1 Mox Diamond 1 Mox Opal 1 Sol Ring 1 Talisman of Dominance 1 Talisman of impulse Instants/Sorceries 1 Cabal Ritual 1 Culling the Weak 1 Dark Ritual 1 Rite of flame Enchantments 1 Carpet of Flowers DRAW 1 Night's whisper 1 Ad Nauseam 1 Ancestral Vision 1 Timetwister 1 Wheel of Fortune 1 Windfall 1 Wheel of fate 1 Mystic Remora 1 Sylvan Library CANTRIPS 1 Brainstorm 1 Manamorphose 1 Gitaxian Probe 1 Ponder 1 Preordain 1 Sensei's Divining Top 1 Opt 1 Sleight of hand 1 Serum visions TUTORS 1 Mystical Tutor 1 Vampiric Tutor 1 Lim-Du's vault 1 Dark Petition 1 Demonic Tutor 1 Gamble 1 Imperial Seal 1 Grim tutor UTILITY 1 Notion Thief 1 Helm of Awakening 1 Paradox engine 1Waste Not WIN CONDITION 1 Mind's Desire 1 Aetherflux Reservoir REMOVAL 1 Abrupt Decay 1 Chain of Vapor 1 Nature's Claim 1 Cyclonic rift 1 Toxic deluge 1 Assassin's trophy 1 Abrade 1 Vandalblast DISCARD 1 Duress 1 Thoughtseize 1 Inquisition of Kozilek 1 Autumn's veil 1 Defense grid RECURSION 1 Noxious Revival 1 Yawgmoth's Will Sideboard COMMANDER 1 Yidris, Maelstrom Wielder Поддержать автора!
  8. Введение В данной статье я начну рассказывать вам не просто о какой-то конкретной колоде в формате мультиплеерного коммандера, но скорее сразу о нескольких колодах, объединенных общей стратегией, которую принято именовать по названию одной из самых сильных механик в MTG, а именно, шторм. Очень часто я сталкивался с тем, что люди просто не понимают, что такое шторм и, либо начинают опасаться любой сыгранной мной карты, даже если позиция других игроков за столом объективно лучше, либо, наоборот, позволяют играть, как мне вздумается, пока не становится слишком поздно. Цель данного текста - помочь Вам самостоятельно разобраться в особенностях данного типа колод, оценить их слабые и сильные стороны, а также познакомиться с основными стейплами, которые Вы сами можете впоследствии использовать при создании собственной колоды. Что такое шторм? В мае 2003 года вышел третий сет блока Onslaught, который назывался Scourge. Одной из новых механик, которые появились в этом сете как раз и был вышеупомянутый шторм. 702.39 Шторм 702.39a Шторм — это триггерная способность, которая функционирует в стеке. «Шторм» означает «Когда вы разыгрываете это заклинание, положите его копию в стек за каждое другое заклинание, сыгранное в этом ходу раньше этого заклинания. Если это заклинание имеет какие-либо цели, вы можете выбрать новые цели для любого числа копий». 702.39b Если заклинание имеет несколько экземпляров способности Шторм, каждая из них срабатывает отдельно. Практически сразу многие карты с этой механикой стали колодообразующими (Dragonstorm), некоторые до сих пор остаются таковыми (Tendrils of agony), а некоторые довольно быстро были запрещены в некоторых форматах (Mind's desire). Ирония ситуации в том, что в современном ЕДХ карты с механикой шторм за некоторым исключением практически не используются. Однако сам принцип, который делает эту механику столь сильной лежит в основе целого ряда колод, которые и принято называть общим термином «шторм». Если задуматься, то шторм, как это ни парадоксально, существовал задолго до появления соответствующей механики (к «штормам» можно условно отнести комбо эльфов, хай тайд ит.п. колоды). В строгом смысле слова, хотя шторм и принято относить к комбо-колодам, он не требует строго определенной комбинации карт, сыгранных в определенной последовательности (как, например, Flash + Protean hulk или Флешхаклк), для победы. Это скорее общая стратегия, которую от обычной комбы отличает отсутствие линейности. Собственно, сила шторма во всех форматах как раз и состоит в том, что в английском языке принято называть "high redundancy" (что можно перевести, как излишек или избыточность). Все карты в колоде относятся к одной из четырех широких категорий: во-первых, ритуалы (то что приносит вам ману); во-вторых, бизнес (то, что приносит вам больше карт или помогает найти то, что приносит вам больше карт); в-третьих, ремувал (то, что убирает угрозы/ответы оппонента); и, наконец, в четвертых, винкондишн (то, что непосредственно выигрывает вам игру). Все карты в рамках одной категории делают приблизительно одно и то же. Поэтому в каждой конкретной ситуации (за некоторыми исключениями) вы ищете не строго определенную карту, но любую карту, относящуюся к этой категории. Благодаря этой особенности вам гораздо легче восстановится, если по каким-то причинам, не удалось закрутится. Также у вас гораздо больше разнообразных путей достижения победы и вы не обязан из партии в партию раз за разом повторять одни и те же действия. Оборотной стороной нелинейности является то, что ваш "комба" не шорткатится. Более того, иногда вы сами не знаете, выиграете вы или нет. А потому в ход закрутки оппоненты иногда вынуждены смотреть мультики минут на тридцать - сорок. Но, если вы истинный штормовод, то их страдания - бальзам для вашего сердца. Как же играет шторм? По аналогии с Diablo III я называю шторм колодой "критической массы". Данное словосочетание наилучшим способом отражает план шторма на игру. Тем или иным способом Вы накапливаете в руке (или на кладбище) критическую массу карт, которые позволяют Вам получить много маны, которая, в свою очередь, позволяет Вам взять еще больше карт, чтобы получить еще больше маны ит.д. Сыграв таким образом множество карт, Вы затем играете карту, которая «вознаграждает» Вас за это. Собственно, одна из сильнейших сторон механики «шторм» как раз и заключается в том, что он «учитывает» события, которые произошли до ее появления на столе. Как Вы вероятно понимаете, подобный подход налагает значительные ограничения на построение колоды. – 75% отдана под «движок», тогда как в «классической» комбе у Вас гораздо больше место для интерактива, кантрипов и прочего. «Что нам это дает?» - спросите Вы. Все просто, это позволяет нам быть быстрее выйти на то, что Патрик Чапин и Майкл Флорс называли «третьей стадией», тогда как Ваши оппоненты будут еще на первой, и, в каком-то смысле, консистентные, так как все карты в нашей колоде делают, примерно, «одно и то же», либо дают нам ману, либо карты. Подобный подход позволяет к категории штормов отнести разнообразные эльфболы (Yisan, the wanderer bard / Selvala, explorer returned) и исключает из списка такие колоды как Doomsday Зур и Тумна\Трасиос Dramatic reversal. Они скорее являются комбо-контролями, нежели «штормами», хотя, конечно же, их можно собрать как таковые. В данной статье, я буду рассказывать именно про штормы, которые собраны вокруг сочетания синего и черного цветов. В них также могут встречаться элементы, присущие контролям и комбо колодам в классическом понимании. На текущий момент в мультиплеерном ЕДХ картой, которая «вознаграждает» нас за количество спеллов сыгранных за ход являются Mind's desire и Aetherflux reservoir. С выходом последнего Tendrils of agony несколько вышла из моды. Однако, все желающие научиться хорошо играть штормом, должны понять, что мы не кидаемся при первой же возможности искать резервуар в колоде, но прежде должны обеспечить то, что я называю «критической массой карт», которая позволит нам сгенерировать достаточный шторм-каунт для победы. Как же это сделать? Пути к победе Что бы кто ни говорил, а именно Ad nauseam делает UB штормы одним из самых быстрых, опасных и консистентных архетипов в мультиплеерном ЕДХ. Даже в форматах, где у Вас всего лишь 20 жизней, она способна принести Вам победу, что уж говорить, про те, где Вы начинаете с 40 жизнями. Нет необходимости собирать комбинацию из нескольких карт, достаточно найти Ad nauseam и порезолвить его. В 80% игр это будет целью Вашего первого тютора. В остальных случаях Вы ищете либо карту, которая позволит Вам сказать Ad nauseam (Dark ritual, Mana crypt), либо защиту для нее (Force of will, Silence, Duress). Несколько моментов, которые необходимо держать в голове: Ad nauseam – это колодообразующее заклинание любого шторма, который играет чёрным цветом. Иными словами, Ad nauseam накладывает ограничения на манакост карт, которыми Вы можете играть в своей колоде. При рассмотрении любой опции для своей колоды первое, о чем Вы думаете, стоит ли эффект той или иной карты тех жизней, которые Вы потеряете, показав ее с тошноты или нет. Ad nauseam – это мгновенное заклинание. Это позволяет Вам сказать его не только в чужой ход, или в респонс на дейсвтия оппонентов, но и, например, в шаг атаки, с Cabal ritual, который Вы разыгрываете с Jeleva, Nephalia's scourge. Очень важно правильно определить момент, когда сыграть Ad nauseam. Конечно же, при определенной удаче (или большом количестве маны) Вы моете выиграть с Ad nauseam, сказав его в свой ход, однако Ваши шансы будут существенно выше, если Вы скажете его в конце хода, предшествующего Вашему. Однако это не всегда стоит делать в конец хода, предшествующего Вашему, иногда это правильно сделать до того, как пилот контроля развернет свои земли. Если ничто не угрожает Вашим жизням, то возможно имеет смысл не пытаться выиграть в данный момент, а подождать более подходящего. Однако, если вы все же решаетесь разыграть тошноту, то будьте готовы выиграть, повторный шанс вряд ли представится. Ad nauseam не «дровает» Вам карты. Это важно, так как помогает обойти такие карты, как Narset, parter of veils и Notion thief. С Ad nauseam нужно знать, когда остановиться, рекомендуется это сделать на числе жизней равном наибольшему манакосту, оставшемуся в Вашей колоде. Также помните, что некоторые тюторы требуют оплату жизнями. Особенно обидно не выиграть, если Вы не можете сказать Vampiric tutor за ключевой картой. Ad nauseam + Angel's grace. Согласно правилам, тошнота не заставляет Вас платить жизни, Вы их просто теряете, именно поэтому, если действует Angel's grace, Вы можете уйти «в минус» и взять в руку всю колоду. Некоторые листы Zur the enchanter используют для этих же целей Phyrexian unlife. Вторым по частоте применения в шторме "путем к победе" являются колеса. Так принято именовать карты, которые замешивают или скидываю карты с руки всем игрокам за столом, чтобы потом подровать новые семь карт или количество, равное скинутому ранее. К их числу принято относить такие карты, как Timetwister, Windfall, Wheel of fortune, Time spiral, Winds of change и другие. Многие из этих карт забранены/порестрикчены в других форматмх, однако для нас это очень удобный индикатор силы карты. На будущее запомните, если та или иная карта запрещена или ограничена к применению в легаси иди винтаже, очень желательно найти для нее место в вашей колоде. В строгом смысле слова, именно колеса делают шторм штормом, так как они позволяют вам восполнить руку, когда вы разыграли все карты, чтобы получить больше маны. Колеса можно использовать не только для воплощения своей стратегии в реальность, но также для того, чтобы мешать планам противника (замешать кладбище/руку/верх библиотеки в колоду). Главный недостаток колес - их симметричность. Однако, есть ряд способов, которые позволяют его нивелировать. Во-первых, это Notion thief. В сочетании колесам делает то же самое, что и Ad nauseam, только, при этом лишает Ваших оппонентов рук и не требует уплату жизнями. Похожую функцию выполняет Waste not (в сочетании с теми колесами, которые заставляют скидывать карты с руки), Narset, parter of veils и Alms collector. Из других любопытных интеракций стоит отметить, во-первых, Smothering tithe, а, во-вторых, то, что некоторые колеса не замешивают карты в колоду, а потому Вы можете сыграть перед ними тютор на верх библиотеки. Третьим способом получения «критической массы» карт является игра через кладбище. В этом Вам помогут карты на подобии Yawgmoth's will и Past in flames. Стоит отметить, что если первая карта лежит практически в любом шторме (исключение составляют лишь те, где победа требует инфинитной рекурсии заклинаний с кладбища, чему порезовленная вилка несколько мешает), то вторая лежит далеко не везде (в основном в разнообразных UBR и UR сборках), так как не позволяет разыгрывать с кладбища что-то помимо мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства. Обе карты (особенно Past in flames) очень синегричны с Intuition. В зависимости от того, что у Вас есть в руке, Вы находите разгон, тютор ит.п., а затем разыгрываете их с кладбища. Также они бы замечательно играли с Gifts ungiven, если ее когда-нибудь разбанят… Несколько советов: Так как Yawgmoth's will изгоняет карты, попавшие на клабище после своего резолва очень важно разыграть все необходимые карты с руки до того, как Вы ее скажете, чтобы у Вас была возможность сыграть их еще раз. Внимательно следите за threshold Cabal ritual – его стоит разыграть как можно раньше, чтобы не терять ману. Lion's eye diamond лежит в шторме, во много, как раз из-за синергии с Yawgmoth's will - с ней это, по сути, двойной Black lotus. Также не забывайте, что вилка позволяет Вам разыгрывать земли с кладбища. Еще одним распространенным способом достижения победы за столом в шторме традиционно является Doomsday. В строгом смысле слова, подобный путь не требует «критической массы» карт в руке или на кладбище. Однако, из-за того, что многими картами, включения которых в колоду требует Doomsday мы и так хотим играть (Lion's eye diamond, Yawgmoth's will), он является одним из наиболее эффективных запасных путей достижения победы. На данный момент Doomsday гораздо менее популярен, нежели пару лет назад, так как требует включения не только полезных карт, но и ряда балнков в колоду. Его и ряд сопутствующих ему карт либо заменяют на Demonic consultation / Tainted pact, либо убирают из колоды совсем.Также стоит учитывать, что Doomsday – одна из наиболее сложных карт в магии, которая требует своей собственной статьи. На момент написания данного праймера, лучшее, что я встречал, можно найти по этой ссылке. Генералы Шторм не является «генерало зависимой» колодой. В большинстве случаев командир нам для победы не нужен, поэтому, теоретически, мы можем играть любой легендой, которая дает нам доступ к нужным нам цветам, например, thraximundar, и говорить, что мы – зомби трайбл. Однако я всегда полагал, что нет смысла лишать себя одного из важнейших преимуществ при игре в ЕДХ, тем более, что события, к сожалению, далеко не всегда развиваются по желательному для нас сценарию. Поэтому к выбору генерала стоит отнестись серьезнее. Критерии выбора генерала: Генерал должен давать нам доступ к «правильным» цветам. В большинстве случаев, речь идет о синем и чёрном, однако это совершенно не обязательно должны быть именно они. Просто именно в этих цветах есть масса карт, которые прекрасно сочетаются с нашим планом на игру. Также стоит отметить, что чем меньше цветов, тем проще, и, как следствие дешевле Ваша манабаза, однако, это также значит, что Вы будете вынуждены положить в колоду некоторые не самые оптимальные карты. И наоборот, чем больше цветов ВЫ используете, тем выше «конкуренция» за место в колоде и тем сложнее (и уязвимее) Ваша манабаза. Генерал должен «генерить адвантаж». На мой взгляд, это то, что отличает любого «играбельного» командира в этом формате. В шторме это особенно важно, так как генерал – это Ваш план «Б», на случай, если что-то пошло не так. Он призван восполнить Вашу руку. Подобный подход позволяет не мулиганить руки, которые целиком состоят из разгона. Конечно же, это рискованный план, однако Вы, тем самым, можете развить свой стол, и ничего не потерять. Генерал не должен много стоить. Те генералы, которые удовлетворяют вышеназванным требованиям, но при этом стоят больше 4 ман (например, Damia, sage of stone) мало применимы для нашей стратегии, так как слишком поздно могут быть сыграны. U Baral, chief of compliance, Jace, Vryn's prodigy - на этих двух генералах собирается аналог такой легасевой колоды как High tide. По сути, это моносиний шторм. Его план на игру состоит в том, чтобы сказать одноименное мгновенное заклинание, при помощи разнообразных антап эффектов (Frantic search, Candelabra of tawnos) получить много маны, восполнить руку колесами и где-то по дороге найти винкон. С определенной точки зрения, UR, UB, UBR штормы - это хайтайд в который добавляются хорошие черные и красные карты =). UB Dralnu, lich lord – классика шторма, неплохой генерал в этих цветах, однако строго хуже других альтернатив. Yuriko, the tiger's shadow – отличный новый генерал, который, при правильном построении колоды, может принести нам много карт, и который всегда стоит три маны. Однако, существует вероятность, что контрольные или реаниматор сборки Юрико лучше, нежели Юрико-шторм. UR Mizzix of the izmagnus - фактические хайтайд с хорошими красными картами. Его главный недостаток - большая зависимость от генерала. Jhoira, weatherlight captain - на этом генерале собирается прекрасный артефактный шторм (отдаленно похожий на Paradoxical шторм в винтаже). UBW Zur the enchanter – еще один великолепный генерал, который занимал, занимает и, вероятно, всегда будет занимать свое почетное место в списке самых сильных генералов формата. Умеет не только наполнять Вашу руку (Necropotence), убирать ненужные перманенты (Grasp of fate), но и даже разгонять Вас по мане (Copy artifact в Sol ring). С одной стороны, он очень силен (и гибок), а с другой – несколько медлителен (так как адвантаж с Necropotence Вы, по общему правилу, получите только в конце своего хода, следующего за тем, в котором Вы сыграли генерала). Поэтому лучше его использовать в контрольных и Doomsday стратегиях, нежели в штормовых. Конечно, если же вы регулярно греете руки в микроволновке, то можете попробовать шторм сборки на Shimmer myr, и выигрывать в конце своего хода, взяв 30 - 35 карт с Necropotence... Пример неплохого листа. UBR (Гриксис – это классическое сочетание шторма, в котором есть все, что нам нужно). Jeleva, Nephalia's scourge – долгое время являлась лицом шторма, выходила быстро и давала нам адвантаж на ход раньше зура. Единственная проблема – часто изгоняла наши собственные винконы Kess, dissident mage – текущий пик для лучшего гриксис генерала шторма. Для большей синергии с генералом требует играть во множество кантрипов, божественна с интуицией. Пример неплохого листа. Nekusar, the mindrazer – генерал который играет всеми колесами в цвета. Одна из самых лучших колод для Waste not. Главная проблема, - дровает карты Вашим оппонентам. BUG Tasigur, the golden fang – хороший генерал, который позволяет нам «играть в контроль», лучше в контрольном варианте, но может быть собран как шторм. Без красного Tymna the weaver / Thrasios, triton hero - лучшее сочетание генералов в формате на данный момент. Его проблема в том, что оно является даже «слишком» хорошим. По сути, на нем не эффективно собирать шторм в чистом виде, контрольная сборка, которая заимствует лишь некоторые избранные элементы шторма или флешхалк будет намного эффективнее. Пример неплохого листа. Без зелёного Breya, etherium shaper – проблема Бреи в том, что она не генерит адвантаж, но, при этом, способна убирать мешающих существ и является аутлетом для бесконечной маны в команд зоне. Tymna the weaver / Kraum, Ludevic's opus – внезапно очень хорошее сочетание, которое может быть основой как шторма, так и контроля. Без белого Thrasios, triton hero / Vial smasher the fierce – фактически гриксис шторм с зеленым, при этом, Вам приходится играть бесполезной картой к комманд зоне. Строго худший вариант Трасиоса и Тумны Yidris, maelstrom wielder – на этом генерале собирается то, что я называю «чистым» штормом. Вы отказываетесь от контры в пользу еще большей консистентности своего основного плана на игру. Теоретически способен закрутиться с любого своего заклинания после атаки. К сожалению, ничего не может поделать с более быстрыми колодами формата. КОНЕЦ ПЕРВОЙ ЧАСТИ P. S. Спасибо, что дочитали до конца. На следующей неделе будет вторая часть статьи, в которой я расскажу про основные стейплы штормов. Поддержать автора!
  9. Так у форматов банлисты разные. Во френче урзу банить вряд ли будут - там повелевает агра, а урза комбится не быстрее тефери, кефнета. В мультике - тоже вряд ли, есть куда более сильные/быстрые генералы
  10. Молодец, великолепно сыграл - заслуженная победа
  11. Сказал человек, который защищал чужого Зура, чтобы тот сломал Нарсет, которая мешала этому человеку дроваться.
  12. Может быть, потому что обсуждение кухонно-казуальных колод бессмысленно по определению? - в казуальных сборках имеет значение лишь личные субъективные предпочтения, которые у каждого свои, а при сборке колоды на победу есть объективные вещи, которые строго лучше/хуже. По теме: ancestral vision слишком ситуативен - работает только со способностью генерала. Обошелся бы без маньяка и нового джейса - проще положить какой-нибудь нексус, который уведет тебя с генералом в инфинит ходы, а забегать толстой тушей, которую приносит Урза. Без ристика я бы не выходил из дома =)
  13. Всем доброго времени суток, Вчера на традиционных посиделках в MetaGame на Павелецкой (бывший GeekWars) нас было 16 человек. Список генералов: Весь вечер играл Кесс. Первые две партии - против Азами и Зура (одну партию выиграла Азами благодаря черной дипломатии, вторую - Зур, опять же, благодаря дипломатии Азами). Затем - против Ваннифар и двух Зуров. Две выиграл (тоже благодаря дипломатии), одну проиграл. Собственно, именно последняя партия и вышла самой забавной. Пилот первого Зура сказал Tainted pact и нашел с него Jace, wielder of mysteries. После активации Джейса у него в колоде оставалось две карты, - победа на следующий ход, если не уберем плейнволкера. Пилот второго Зура, который всю игру порывался пойти вабанк и сказать Doomsday, но так и не решился это сделать, передал ход. пилот Ваннифар, который за последние три игры ни разу не смог растапаться со своим командиром, тоже передал ход. У меня в руке Ad nauseam, High tide и Dispell. Ну, думаю, делать нечего нужно выигрывать. Говорю high tide, затем тошноту. В нее летит Pact of negation от первого Зура. Контрю пакт. В респонс пилот второго Зура играет свой Ad nauseam, а дальше выигрывает на инстанте через Shimmer myr. Вот такая она, коварная магия.
  14. На всякий случай напоминаю, что завтра (во вторник) можно будет поиграть в любимый формат в MetaGame (бывший GeekWars) на Павелецкой. Народ начинает собираться с 18.00.
  15. Ну, коли ты все равно играешь допходами и рекурсией, то можно играть и Flash, Academy rector и Omniscience или Dovescape (по вкусу) =)
  16. Прикрышка в большинстве случаев предполагает дополнительную ману, а значит замедляет тебя на ход, а то и на два. Каверна - еще один способ пропихнуть тайгама, искать ты ее вряд ли будешь, но подровать ее в начальную руку - всегда неплохо. Если все же очень хочется искать земли в этих цветах, то есть expedition map, tolaria west и weathered wayfairer
  17. @ratimir31 Возможно я чего-то не вижу, но ты играешь без каверны и хоуворд паса?
  18. @KOJI6ACA По терминологии статьи, твоя колода - агро Зур =)
  19. Всем доброго времени суток! Я продолжаю перевод статей лабораторных маньяков (с их видео вы можете ознакомится по ссылке), посвященных мультиплеерному коммандеру. Перевод первой статьи можно найти здесь. Это вторая статья, рассказывающая об основных стратегиях формата и специфике его деления на архетипы. Сразу хочу оговориться, что при переводе я менял по своему усмотрению не только структуру предложений, но и композицию абзацев оригинала, дополняя и развивая мысль автора там, где это, на мой взгляд, необходимо - чтобы текст был как можно более понятным и доступным. Соревновательный коммандер 101: Стратегии и архетипы Добро пожаловать на cEDH101! Сейчас речь пойдет о том, почему принятое в классической магии деление на архетипы плохо работает в соревновательном мультиплеерном коммандере, а также о том, как лучше всего классифицировать колоды в cEDH. Архетипы В классической магии выделяют три (или четыре) архетипа колод: агро, контроль, мидрендж и, иногда, комбо. Подобного рода оговорка связана с тем, что в последнее время дизайнеры игры, по тем или иным причинам, стремятся уйти от комбо, как от одного из архетипов. И хотя в старых стандартах комбо колоды были довольно распространенным явлением (достаточно вспомнить Prosbloom), начиная с М10, комбо колоды возникали в стандарте лишь эпизодически, тогда как три другие архетипа присутствовали в том или ином виде практически всегда. И если на сегодняшний день контроль, агро и мидрендж – это наиболее распространенные и устоявшиеся архетипы дуэльной магии, то в cEDH они практически не представлены. «Почему это так?» - спросите вы. Прежде чем ответить на этот вопрос, давайте рассмотрим, что же собой представляют агро, миндрендж и контрольные колоды в классической дуэльной магии. Агро Цель агроколод состоит в том, чтобы как можно быстрее свести жизни оппонента к нулю. На практике это означает, что пилоты подобных колод стремятся тем или иным способом конвертировать карты у себя на руке в наносимые оппоненту повреждения (будь то атака существами или заклинания, наносящие повреждения напрямую). Агроколоды не заботит адвантаж по картам, вместо этого они стремятся «выиграть гонку» и «убить» своего оппонента раньше, чем он убьет их, в связи с чем они довольно часто жертвуют количеством карт в пользу их качества. С расширением доступного пула карт и, следовательно, улучшением их качества, способность подровать дополнительную карту становится все менее актуальной. Хотя в текущем стандарте бурнам необходимы карты наподобие Experimental Frenzy или Risk Factor чтобы иметь возможность наравных соперничать с другими колодами формата, в Легаси такая необходимость отсутствует. Контроль В классической дуэльной магии существует два вида контролей. Во-первых, это так называемый «Draw-go». Подобного рода колоды ведут реактивную игру, предпочитая реагировать на действия оппонента, постепенно накапливая преимущество по картам, которое они используют для победы. Как следует из названия, эти колоды по большей части состоят из карт мгновенных заклинаний, что позволяет им принимать решения на скорости инстант, в ответ на действия оппонента, то есть при наличии как можно большего количества информации. Вторым типом подобного рода колод является «Tap-out» контроль, который жертвует возможностью играть в ход оппонента и реагировать на его действия в пользу большей универсальности своих карт, предпочитая каст больших спеллов в свой ход. За примерами далеко ходить не нужно, это колоды наподобие Solar Flare времен стандарта SOM-ISD, которая вместо контрспеллов играла Oblivion Ring и плейнсволкерами. Мидрендж Мидрендж-колоды занимают место посередине между агро и контрольными колодами. У них обычно не очень быстрый старт. Первые несколько ходов они используют, чтобы развить свои ресурсы, а затем подавить оппонента, последовательно выставляя на стол одну сильную угрозу за другой. Примером подобных колод является Rock в разных форматах и цветовых сочетаниях. Обычно они состоят просто из самых эффективных карт в своей категории – немного рампы, немного ремувала, лучшие существа и плейнсволкеры. Качество этих карт намного важнее их количества, так как каждая из них стоит нескольких карт твоего оппонента. Например, чтобы убить Siege Rhino понадобятся 2 Lightning Bolt, а для того, чтобы нивелировать эффект от его триггера, – еще один. Особенности ЕДХ Теперь, когда мы в общих чертах разобрались с архетипами классической дуэльной магии, мы можем сосредоточиться на особенностях мультиплеерного коммандера. Во-первых, вы начинаете игру не с двадцатью, а с сорока жизнями. Во-вторых, у вас больше одного оппонента. Как мы видели ранее, агроколоды стремятся как можно быстрее свести жизни оппонента к нулю. Однако, когда нужно нанести 120 очков урона вместо 20 (ведь у каждого из ваших оппонентов по 40 жизней), то становится очевидно, что традиционная агроколода быстро выдохнется. Для тех, кто знаком со статьей Майка Флореса «Философия огня», десяти карт за одну ману, каждая из которых наносит 2 единицы урона, будет недостаточно. Вместо этого нам потребуется десять карт за одну ману, которые наносят по 12 повреждений каждая. Хотя все пилоты бурнов наверняка в тайне мечтают о подобном, вряд ли такие карты когда-либо появятся. Если агроколоды стремятся просчитать количество карт, которое необходимо разыграть, чтобы «убить» оппонента, то классические контроли пытаются вычислить, какое преимущество по картам они могут получить, разбираясь с угрозами, предлагаемыми оппонентом. В определенный момент игры они хотят превзойти оппонента по ресурсам, однако это возможно лишь в том случае, если у них будет существенное преимущество по картам. В мультиплеерном коммандере этого очень сложно добиться, ведь, если контроль будет размениваться с одним из оппонентов один к одному, то преимущество по картам получат два других игрока: игрок А сыграл угрозу, а игрок Б разобрался с ней, они оба потратили по одной карте, тогда как игроки В и Г не потеряли ничего. Иными словами, в ЕДХ классический контроль должен состоять из эффективных по мане заклинаний, которые позволяют размениваться один к трем или лучше. Мидрендж также не может существовать в ЕДХ в своем классическом понимании. Эффективность предлагаемых ими угроз выражается в том, какое преимущество по картам они генерируют. Если из-за наличия за столом более 2 игроков ответы контролей должны быть более эффективными, то угрозы мидренджей должны оказывать давление на всех оппонентов одновременно. Так как подобного рода угрозы обычно очень дороги по мане, то классический мидрендж не может их каждый ход выставлять на стол. Как вы понимаете, подавить трех оппонентов качеством своих карт гораздо сложнее, нежели одного. Что же остается? Возникает закономерный вопрос, как же нам выиграть игру в ситуации, когда у нас три оппонента и у каждого из них по 40 жизней? В этом нам поможет четвертый архетип – комбо. Если вернуться к «Философии огня», то перед нами по-прежнему стоит тот же вопрос: сколько нам нужно карт, чтобы победить всех наших оппонентов? В случае с комбо колодами нам иногда достаточно двух или трех. Как вы понимаете, это наиболее эффективный способ победить, когда у вас за столом более одного оппонента. Именно поэтому в соревновательном ЕДХ почти все колоды используют ту или иную комбинацию карт как основной способ достижения победы в игре. Однако было бы неправильно называть все колоды в формате комбо колодами, так как при этом игнорируется все многообразие существующих стратегий. Наличие комбо аута в колоде скорее является необходимым условием, тем, что делает колоду конкурентоспособной, нежели одним из четырех путей достижения победы, как в других форматах. Если мы изначально предполагаем, что большинство колод имеют комбо финиш в качестве одного из планов на победу, то для того, чтобы их различать, нам необходимы иные способы классификации. Для этого, я приведу три примера колод, кратко опишу их план на игру в вакууме и попытаюсь разделить их по архетипам. Во-первых, возьмем так называемый Flash-Hulk (Tymna the Weaver / Thrasios, Triton Hero). Данная колода способна консистентно выиграть на второй-третий ход. Хотя существует множество разновидностей данного комбо, они все обладают примерно одинаковой скоростью. Некоторые активируют Hermit Druid или достают из колоды Cephalid Illusionist и Nomads en-Kor при помощи Protean Hulk, чтобы смиллить всю колоду на кладбище, сказать Dread Return за Flashback, реанимировать Laboratory Maniac / Angel of Glory's Rise / Muldrotha, the Gravetide и выиграть игру. – Конкретный метод достижения победы не имеет значения с точки зрения классификации. Во-вторых, давайте рассмотрим колоду на Rashmi, Eternities Crafter. Хотя данная колода немного утратила популярность в последнее время, она прекрасно позволяет продемонстрировать многообразие стратегий в cEDH. Это довольно медленная колода, партии с ее участием могут длиться по несколько часов. Ее план на игру состоит в том, чтобы при помощи контрмагии размениваться один к одному, восполняя руку триггерной способностью генерала. Конкретный способ победы может различаться от пилота к пилоту, начиная от разнообразных лупов с Seasons Past и заканчивая бесконечными ходами. Как и в случае с FlashHulk, конкретная комбинация карт, позволяющая выиграть, не важна, имеет значение лишь то, каким образом мы создаем ситуацию, позволяющую эту комбинацию разыграть. В-третьих, предлагаю проанализировать колоду на Yisan, the Wanderer Bard. Это довольно гибкая колода, которая, благодаря активируемой способности своего генерала, может как играть в долгую игру, так и выиграть быстро. С первой активации Исана вы можете найти, например, Sylvan Safekeeper, чтобы защитить своего генерала, либо Quirion Ranger, чтобы получить дополнительные активации и выиграть через Temur Sabertooth и Karametra's Acolyte. Также в колоде есть ряд способов, позволяющих защищать свой план на игру, а также ставить палки в колеса оппонентам, наподобие Phyrexian Revoker и Kraul Harpooner. Как видите, приведенные выше примеры колод довольно легко соотнести с существующими в дуэльной магии архетипами. Если агроколоды – это те, что стремятся выиграть, как можно быстрее, то под эту категорию вполне подходят многие FlashHulk колоды. Rashmi – это ярко выраженный контроль, а Исан – мидрендж. Так почему бы нам не взять существующие архетипы и не расширить их определения так, чтобы их можно было использовать для классификации колод мультиплеерного коммандера? Агро Агроколоды стремятся выиграть игру на как можно более раннем этапе. Для этого они пытаются тем или иным способом (будь то тютора или кантрипы) «конвертировать» свои карты в части победной комбы. Вместо того, чтобы полагаться на преимущество по картам, они хотят «прийти к финишу» раньше своих оппонентов. Данные колоды довольно часто используют своего генерала как часть комбы, чтобы уменьшить количество карт, которые нужно найти для победы. К подобного рода колодам я отношу Breakfast Hulk, Lightning Druid и Brostrom Selvalva. Контроль Контроли стремятся всячески - реактивно посредством контры либо проактивно посредством стакса - замедлить игру, отвечая на угрозы со стороны оппонента так, чтобы не потерять свое преимущество по картам. Подобного рода колоды чаще всего используют своих командиров как источник адвантажа. К данному архетипу я отношу Rashmi, Blood pod и Tasigur. Мидрендж Мидренджи представляют собой нечто среднее между агроколодами и контролями. Они обычно имеют менее взрывное начало, используют ранние ходы, чтобы развить ресурсы, а потом подавить оппонентов, разыграв угрозы, которые могут принимать форму как движков, наподобие Yisan, the Wanderer Bard, так и однократного адвантажа, типа Ad Nauseam. Мидренджи «поднимают голову» в середине игры, когда оппоненты потратили все свои ответы на агроколоды, - настает их очередь разыгрывать угрозы и защищать их. Подобного рода колоды также используют своего генерала для получения адвантажа. Примерами мидренджей в мультиплеерном коммандере я считаю Исана, Тимну/Трасиоса на скипетре, Тимну/Краума и ряд других. Теперь у нас есть немного измененные определения того, что собой представляют классические архетипы в соревновательном мультиплеерном коммандере, которые позволяют в некоторой степени отойти от зашитой во взаимодействии угроза-ответ математике размена один к одному. Надеюсь, они будут интуитивно понятны даже далеким от формата игрокам. Хочу еще раз подчеркнуть, что, в отличие от дуэльной магии, все колоды соревновательного коммандера содержат комбоаут. «Что нам это дает?» - спросите вы. Это дает нам возможность применить так называемый «треугольник метагейма», то есть лучше оценить ситуацию за столом. Поясню, по общему правилу, в мультиплеерном коммандере агроколоды могут «проскочить» мимо мидренжей, мидренджи – защитить свой план на игру от контролей, а контроли – остановить агроколоды. Теперь, учитывая все вышесказанное, можно проанализировать существующие в формате основные стратегии. Хочу сразу заметить, что сказанное мной, как и многие подобные классификации, весьма субъективно, а потому должно быть воспринято с определенной долей скептицизма. Целый ряд колод располагается на стыке архетипов, в зависимости от того, кто против них играет и какие карты приходят им на руку. Также данная классификация носит чисто эвристический характер. Основные стратегии В мультиплеерном коммандере существует довольно большое число стратегий. Еще больше существует «оболочек», в рамках которых эти стратегии реализуются. Следует ли их классифицировать по винконам или, может быть, по генералам? А что делать в случае с колодами, которые совпадают во всем, кроме винкона? Как вы понимаете, не существует единого мнения по этому вопросу. Лично я разделяю колоды по их плану на игру. Ниже описаны разнообразные стратегии, которые я наблюдал в соревновательном мультиплеерном коммандере. Конечно же, данная классификация не является исчерпывающей, тем не менее, я постараюсь описать все наиболее популярные стратегии в формате. Flash Hulk Данные колоды, использующие Flash, чтобы стриггерить Protean Hulk и выиграть игру, являются одними из наиболее быстрых в формате. Довольно часто в них используются разнообразные комбо, которые позволяют смиллить всю библиотеку (Cephalid Breakfast [1] [2] [3], Hermit Druid [1] [2], Sacred Guide [1]), чтобы скинуть на кладбище Dread Return и разыграть его за flashback. Несмотря на то, что Flash Hulk – это очень сильная, быстрая и экономная по мане комба, она занимает очень много слотов в колоде: Flash, Protean Hulk, Nomads en-Kor, Cephalid Illusionist, Dread Return, Narcomoeba и так далее. Хотя с точки зрения слотов в колоде эта стратегия не самая эффективная, многие из ее комб могут прекрасно сочетаться с другими (например, Hulk Druid Tazri). Если же вы в колоде используете ряд комб, которые частично пересекаются по картам, вы тем самым превращаете недостаток (неэффективное использование слотов в колоде) в достоинство (колода становится более устойчивой и консистентной). В целом, вы жертвуете эффективным использованием слотов ради большей консистентности вашего плана на игру. Ради того, чтобы выигрывать с двух карт за две-четыре маны, вы готовы смириться с тем, что в вашей колоде будет некоторое количество бланков. Paradox Scepter В строгом смысле слова, совсем не обязательно, чтобы в колоде лежали обе эти карты. Однако в подавляющем большинстве случаев, если вы положили в колоду одну из них, то хотите положить и другую, поскольку обе требуют наличия одних и тех же карт – манадающих артефактов или существ. Данная стратегия является весьма эффективной с точки зрения использования слотов в колоде, так как под Isochron Scepter можно поимпринтить контру, а Dramatic Reversal может использовать в качестве еще одного ритуала. Иными словами, если закрыть глаза на тот факт, что каждая из этих карт является частью бесконечной комбы, все они окажутся полезными сами по себе. При этом, чтобы на все 100% реализовать это преимущество, вы вынуждены играть генералом, умеющим утилизировать бесконечную ману. Самым популярным примером является Thrasios, Triton Hero в разных сочетаниях. Также это могут быть Breya, Etherium Shaper, Circu, Dimir Lobotomist и ряд других генералов в зависимости от ваших эстетических предпочтений и финансовых возможностей. Парадокс без скипетра Некоторые генералы прекрасно работают с триггером Paradox Engine. Особенно это касается Arcum Dagsson и Captain Sisay. Важно, что оба этих генерала могут сами находить Paradox Engine в колоде, поэтому все, что вам нужно - это разыграть своего командира и активировать его. Очевидно, что в данном случае вы также ограничены в выборе генерала, а также вынуждены играть рядом субоптимальных карт в колоде, если хотите, чтобы ваша комба работала. В случае с Аркумом число бланков в колоде колеблется от одного до трех, в случае с Сисэй их значительно больше, зато вы можете играть такими замечательными картами, как Skyship Weatherlight и Bow of Nylea. Food Chain Эта замечательная карта прекрасно сочетается с рядом других. Существует несколько карт существ, которые могут быть разыграны из изгнания, что, в свою очередь, позволяет получить бесконечную ману любого цвета на каст карт победы (если они существа, конечно). Вариантов победы несколько, обещаю рассказать о них в следующих статьях. Самое интересное состоит в том, что вы хотите изгнать некоторые карты из вашей библиотеки, а, следовательно, недостатки «запретных тюторов», как Tainted pact и Demonic Consultation, становятся их достоинствами. General Tazri (в определенной степени и Prossh, Skyraider of Kher) активно используют подобного рода карты, чтобы найти части своего комбо. Колоды на Food Chain из-за особенностей этой карты весьма ограничены в выборе генерала, однако существующие опции могут составить вполне достойную конкуренцию большинству колод формата. Consultation Подобного рода колоды построены вокруг «запретных тюторов», которые я только что упоминал. Если вы сыграете Demonic Consultation и назовете карту, которой заведомо нет в вашей колоде, то вы, фактически, изгоняете всю свою библиотеку за одну черную ману. Конечно же, это будет актом самоубийства, если только у вас на столе не стоит Laboratory Maniac. В колодах на Kess, Dissident Mage данные карты особенно эффективны. Kess позволяет разыграть консультацию дважды: первый раз за Маньяком, второй раз – чтобы изгнать остатки библиотеки. Пожалуй, для данной стратегии трудно придумать генерала лучше, чем Кесс, однако в последнее время ее стали эффективно использовать и в других колодах с синим и черным. Она занимает очень мало слотов в колоде, поэтому у вас остается много места для ответов и адвантажа. Doomsday Когда-то эту карту знали все, сейчас о ней помнят лишь немногие. Doomsday – очень сильный тютор, который вышел из моды во всех форматах, в которых когда-либо играл. Хотя это все еще очень хорошая карта, сейчас игроки предпочитают использовать более эффективные способы достижения победы, нежели связку Gush, Laboratory Maniac, Lion's Eye Diamond и Yawgmoth's Will. Параграфом выше мы обсуждали Demonic Consultation, которая позволяет сделать приблизительно все то же самое, но за одну черную ману. Doomsday не только менее манаэффективен, но и требует ряда карт, являющихся бланками в любой другой ситуации. При этом стоит отметить, что некоторые генералы, как Yidris, Maelstrom Wielder, могут довольно эффективно использовать Doomsday, благодаря способности раздавать каскад сыгранным с руки заклинаниям. Шторм Подобного рода колоды также утратили львиную долю своей популярности. Во времена доминирования Jeleva, Nephalia's Scourge сыграть High Tide, набить штормкаунт, порезолвить Mind's Desire, чтобы убить весь стол при помощи Tendrils of Agony считалось лучшим, что можно было сделать в формате. Сейчас Dramatic Reversal и Isochron Scepter позволяют получить бесконечный шторм, потратив 4 маны и 2 карты. По дороге вы также получаете бесконечную ману. Нынче через классический шторм имеет смысл играть только ради фана. Медведи К данной категории я произвольным образом отношу несколько колод, которые в реальности имеют с друг другом мало общего. Всех их объединяет лишь то, что они являются мидренджами и используют существ наподобие Yisan, the Wanderer Bard или Eidolon of Rhetoric, чтобы выиграть по темпу или добиться преимущества. Некоторые колоды с Tymna the Weaver работают похожим образом, генеря адвантаж с генерала, чтобы вырваться вперед и выиграть. Конечно же, подобного рода колоды по определению медленнее, нежели колоды на заклинаниях. Однако и у них есть свои преимущества: за время, выигранное благодаря стакс писам, они могут атаковать жизни пилотов Ad Nauseam колод, а затем подгадать момент для своей собственной комбы на Temur Sabertooth, Kiki-Jiki, Mirror Breaker или Razaketh, the Foulblooded. С появлением новых стратегий я постараюсь обновлять данную статью их кратким описанием. Прошу не забывать, что данный текст представляет собой лишь краткое изложение ряда стратегий, общих для целого ряда колод. Надеюсь, статья поможет начинающим игрокам лучше понять механизмы работы наиболее распространенных колод формата. Спасибо за то, что прочитали до конца. Увидимся в следующей статье, посвященной основным комбо в формате. Дэн Поддержать автора!
  20. Все доброго времени суток, Вчера в четверг в MetaGame на Павелецкой нас собралось 12 человек. Список генералов Играл котом, причем не очень успешно - за весь вечер выиграл только одну партию. Проигрывал, в основном, из-за дикого флуда или своих ошибок - искал с тюторов не то, что нужно. Пока очень сложно закрыть игру после того, как она была залочена.
  21. На всякий случай напоминаю, что завтра (в четверг) можно будет поиграть в любимый формат в MetaGame (бывший GeekWars) на Павелецкой. Народ начинает собираться с 18.00.
  22. Он стал медленнее = он стал менее эффективен = он стал меньше выигрывать = он стал менее популярен = у Сисэй появилось больше шансов выжить = профит
×
×
  • Создать...