-
Публикации
2 062 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
4
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя celestialserpent
-
Не совсем, она получает +1 за микеаса и выходит с каунтером за андаинг
- 17 ответов
-
- unlimited
- multiplayer commander
- (и ещё 1)
-
Всем доброго времени суток, Вчера на традиционных посиделках в MetaGame на Павелецкой нас собралось 27 человек. Список генералов: Я пилотировал весь вечер Идриса, который не попал на фотографию. Тестировал новые карты - очень доволен Summer veil, не доволен Mox tantalite и Scheming symmetry. Одну выиграл против кота, Зура и Тасигура. Остальные (против монеток, Тасигура и Исана) проиграл или сыграл в ничью. Проигрывал, как ни парадоксально, в основном, из-за своей слишком осторожной игры. На всякий случай напоминаю, что завтра (в четверг) можно будет поиграть в любимый формат в MetaGame (бывший GeekWars) на Павелецкой. Народ начинает собираться с 18.00. P. S. 3 августа состоится большой турнир по мультиплеерному коммандеру. Ссылка на тему по поиску карт.
-
Я тоже думаю, что, по-хорошему, flash должен быть в бане, халк сам по себе никого не парит Вариантов, на самом деле, миллион, кики не имеет особых преимуществ над остальными, скорее лишь недостатки - пятый цвет и необходимость атаки.
- 17 ответов
-
- unlimited
- multiplayer commander
- (и ещё 1)
-
Доброго времени суток! Практически все игроки в мультиплеерный Коммандер хоть раз слышали о страшном "Флэшхалке", однако лишь немногие хорошо представляют, что же происходит после резолва триггера Protean Hulk, какие есть варианты развития событий и как это можно остановить. Собственно, об этом и пойдет речь в данной статье: я расскажу о наиболее популярных "пайлах" под Халка, а также их преимуществах и недостатках. 24 апреля 2017 года на сайте, посвященном мультиплеерному Коммандеру, Шелдон Менери, глава комитета, отвечающего за регулирование формата, объявил о разбане печально известного Protean Hulk. Если вкратце, то, по мнению Шелдона, Халк – это, конечно же, сильная карта, но она не окажет большого влияния на формат, так как издали достаточно много грейвхейта, и станет прекрасным вэлью энджином, а не комбообразующей картой. Особенно мне нравится заключение: "Мы полагаем, что Protean Hulk, как и Kokusho, the Evening Star, после разбана окажет сильное влияние на формат, но не сломает его". Слов нет, одни эмоции. Как вы понимаете, все случилось с точностью до наоборот. Еще до разбана Халка сочетание Flash и Academy Rector было одним из сильнейших в формате и позволяло выиграть на первый – второй ход. Обычно с ректора искали Omniscience, чтобы уйти в бесконечные ходы через Seasons Past лупы. Например, так: любой тютор за Intuition, с нее найти Seasons past, Regrowth, Eternal Witness, так или иначе сказать Сезоны, вернуть все в руку, замешать сезоны, найти с Intuition Capture of Jingzhou и снова сезоны, уйти в инфинит. Все это прекрасно помещалось в бант-шелл, но также существовали и пятицветные вариации. Как вы понимаете, основные слабости колоды заключались в том, что, во-первых, помимо Flash и Academy Rector нужен был либо тютор, либо способ его найти; во-вторых, все это можно было провернуть только на скорости сорсери; в-третьих, Omniscience до хода закрутки был бланком, и вы ни в коем случае не хотели его подровать. Главной же силой было то, что на достаточно большой мане уйти в бесконечные ходы можно было и без Omniscience, то есть в колоде практически не было бланков, - все карты "что-то делали" вне хода закрутки. С разбаном Protean Hulk все стало с точностью до наоборот: больше не было нужды в каких-то дополнительных картах, выиграть стало возможно на скорости мгновенного заклинания, однако при этом в колоде пришлось играть большим количеством "бланков", которые вы ни в коем случае не хотите поднять на руку. Все, возможно, и обошлось бы, да только Шелдон не учел одного маленького обстоятельства. За 6 месяцев до разбана Халка (11 ноября 2016 года) вышел новый командирский набор, благодаря которому у нас появилась возможность играть четырехцветными колодами, и где были такие генералы, как Thrasios, Triton Hero и Tymna the Weaver, которых к тому моменту еще не успели наглухо "сломать". Я до сих пор со смехом вспоминаю чей-то пост на TOPDeck с вопросом о том, как существо 1/3, которое за 4 маны делает Coiling oracle, может считаться хорошим генералом. Естественно, Халка сразу же стали пытаться сломать. Всем было понятно, что это как-то можно сделать, но не очень ясно, как лучше всего. Даже сейчас, спустя более чем два года после разбана, постоянно появляются новые "пайлы", делающие и без того хорошую колоду еще лучше. Я не стану перечислять и подробно анализировать все возможные комбинации, на это не хватит никакой статьи. Вот неплохой, пусть и неполный перечень по цветам: Basic Hulk Комбо: 1. С триггера Халка находим Phyrexian Delver и Viscera Seer; 2. Триггер Phyrexian Delver возвращает Protean Hulk; 3. Protean Hulk жертвуем под Viscera Seer, чтобы найти Mikaeus, the Unhallowed и Walking Ballista; 4. Жертвуем Walking Ballista под Viscera Seer, она возвращается на поле боя с +1/+1 каунтером благодаря Mikaeus, the Unhallowed; 5. Убираем каунтер с Walking Ballista, чтобы нанести одно повреждение целевому оппоненту; 6. Жертвуем Walking Ballista под Viscera Seer, повторяем процесс. Основные преимущества: 1. Легко умещается в BUG цвета; 2. Выигрывает на скорости мгновенного заклинания; 3. Не требует разыгрывания дополнительных заклинаний после Flash – может выиграть под Rule of Law эффектами. Основные недостатки: 1. Уязвима к грейвхейту 2. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 3. Уязвима к Null Rod эффектам (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Caustic Caterpillar, который сломает Null Rod), Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 4. Много бланков; 5. Если мы потеряли доступ к Flash или Protean hulk, нам необходимо собрать трехкарточную комбу; 6. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище или в руку; 7. Не имеет встроенной защиты и уязвима к ремувалу. Hulkweaver / Razahulk Комбо (в данном виде колод существует множество вариантов закрутки, более подробно можно ознакомиться здесь) 1. С триггера Protean Hulk находим Viscera Seer, Karmic Guide; 2. Karmic Guide возвращает Protean Hulk; 3. Пожертвуйте Protean Hulk под Viscera Seer, найдите Saffi Eriksdotter и Blood Artist и еще что-нибудь необходимое; 5. Активируйте способность Saffi Eriksdotter, поцелив Karmic Guide; 6. Пожертвуйте Karmic Guide - благодаря способности Saffi Eriksdotter он вернется на стол и вернет с собой Саффи; 7. Повторяйте до тех пор, пока оппоненты не умрут от триггеров Blood Artist. Основные преимущества: 1. Работает на скорости мгновенного заклинания; 2. Все части комбы "относительно" полезны; 3. Не требует дополнительной маны на активацию. Основные недостатки: 1. Уязвима к грейвхейту; 2. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence; 3. Если мы потеряли доступ к Flash или Protean Hulk, нам необходимо собрать трехкарточную комбу; 4. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище или в руку; 4. Не имеет встроенной защиты и уязвима к ремувалу. Breakfast Hulk Комбо: 1. С триггера Халка находим Grand Abolisher, Cephalid llusionist, Nomads en-Kor, Hapless Researcher; 2. Миллим свою библиотеку. Для этого активируем способность Nomads en-Kor, целя ей Cephalid illusionist; 3. Попадая из библиотеки на кладбище, на поле боя выходит Narcomoeba; 4. За флэшбэк разыгрываем Dread return (жертвуем Cephalid Illusionist, Nomads en-Kor и Narcomoeba), возвращаем с кладбища на поле битвы Laboratory Maniac; 5. При пустой библиотеке активируем Hapless Researcher, выигрываем игру. Это самый простой вариант данной комбы. Существуют вариации через Angel of Glory's Rise и Muldrotha, the Gravetide (последняя выигрывает через бесконечную ману и Timetwister лупы). Основные преимущества: 1. Имеет возможность выиграть не только через Flash и Protean hulk, но также смилив свою библиотеку любым другим способом (Hermit Druid, либо комбой из Cephalid Illusionist и Nomads en-Kor); 2. Имеет встроенную защиту после резолва Flash в виде Grand Abolisher (он не спасает от Faerie Macabre); 3. Частично защищена от грейвхейта благодаря возможности сказать в респонс Memory's Journey за флэшбэк; 4. Частично защищена от попадания некоторых комбо элементов в руку благодаря возможности сказать Cabal Therapy за флэшбэк в себя; 5. Не требует дополнительной маны для победы. Основные недостатки: 1. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 2. Уязвима к Rule of Law, Trinisphere эффектам (после резолва Flash нужно еще порезолвить Dread Return); 3. Очень много бланков; 4. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище; 5. Не может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 6. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Laboratory Maniac изгнан, то выиграть становится невозможно. Lightning Hulk Комбо: 1. С триггера Халка находим Hermit Druid, Hellraiser Goblin, Orcish Lumberjack (или любого дорка); 2. Активируем Hermit Druid и миллим свою библиотеку; 3. Попадая из библиотеки на кладбище, на поле боя выходит Narcomoeba; 4. За флэшбэк разыгрываем Dread Return (жертвуем Hermit Druid, Orcish Lumberjack и Narcomoeba), возвращаем с кладбища на поле битвы Goblin Dark-Dwellers, который позволяет нам разыграть из кладбища Yawgmoth's Will. 5. Дальше можно, например, разыграть Lion's Eye Diamond, Laboratory Maniac, Gitaxian Probe и выиграть. Основные преимущества: 1. Имеет возможность выиграть не только через Flash и Protean Hulk, но также смиллив свою библиотеку любым другим способом (Hermit Druid); 2. Частично защищена от грейвхейта благодаря возможности сказать в респонс Memory's Journey за флэшбэк; 3. Частично защищена от попадания некоторых комбо элементов в руку благодаря возможности сказать Cabal Therapy за флэшбэк в себя; 4. Не требует дополнительной маны для победы. Основные недостатки: 1. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 2. Уязвима к Rule of Law, Trinisphere эффектам (после резолва Flash нужно еще порезолвить Dread Return); 3. Много бланков; 4. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище; 5. Не имеет встроенной защиты (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Grand Abolisher, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 6. Не может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 7. Вы лишаетесь доступа к белому цвету и получаете сомнительные преимущества красного; 8. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Laboratory Maniac изгнан, то выиграть становится невозможно. Shuffle Hulk Комбо: 1. С триггера Protean Hulk находим Viscera Seer, Blood artist, Cephalid Illusionist, Nomads en-Kor; 2. Миллим свою библиотеку, целя Cephalid Illusionist способностью Nomads en-Kor; 3а. Если в кладбище первой попадает Narcomoeba, то проедаем ее под Viscera Seer, чтобы все оппоненты потеряли по одной жизни. Миллимся до Gaea's Blessing / Kozilek, Butcher of Truth, замешиваем кладбище в библиотеку; 3б. Если в кладбище первым попадает Gaea's Blessing / Kozilek, Butcher of Truth, то миллимся до Narcomoeba, проедаем ее под Viscera Seer, а потом резолвим триггер Kozilek, Butcher of Truth; 4. Повторяем до смерти всех оппонентов. Основные преимущества: 1. Может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 2. Имеет частичную защиту от грейвхейта – вы всегда можете смиллить еще карт, чтобы замешать кладбище или найти и сказать Memory's Journey за флэшбэк; 3. Не требует дополнительной маны для победы. Основные недостатки: 1. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 2. Много бланков; 3. Трудно реализовать комбо, если часть кусков на руке; 4. Не имеет встроенной защиты (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Grand Abolisher, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 5. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Narcomoeba изгнана, то выиграть становится невозможно; 6. Комбо не шорткатится! Не рекомендуется для турнирной игры. Sacred Hulk Комбо: 1. С триггера Protean Hulk находим Laboratory Maniac, Sacred Guide, Hapless Researcher, Blood Pet; 2. Пожертвуйте Hapless Researcher, в респонс активируйте Blood Pet и Sacred Guide; 3. Если в вашей колоде больше нет белых карт, то выиграйте игру. Основные преимущества: 1. Неуязвима к грейвхейту; 2. Мало бланков; 3. Может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 4. Не требует каста дополнительных заклинаний - может выиграть под Rule of Law эффектами; 5. Имеет частичную встроенную защиту (вместо Blood Pet можно найти Sylvan Safekeeper). Основные недостатки: 1. Требует отказаться от белого цвета; 2. Требует дополнительную ману на активацию комбо; 3. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 4. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Laboratory Maniac изгнан, то выиграть становится невозможно. Таковы на сегодняшний день наиболее распространенные билды данной колоды в формате. Существует еще множество других версий и пайлов, например, Sigil Hulk или Incubation Hulk, однако в них линия Flash – Protean hulk является скорее вспомогательной, нежели основной. Новые пайлы появляются постоянно. Например, недавно, после издания Горизонтов Модерна, возникло следующее сочетание: Viscera Seer, Disciple of the Vault, Lesser Masticore, Melira, Sylvok Outcast. Поэтому при издании новых сетов рекомендуется обращать внимание на существа с манакостом 3 или меньше так как никогда не знаешь, какое из них усилит и без того сильную колоду. Выводы 1. Подавляющее большинство "Флэшхалков" уязвимы к грейвхету. Лучшим ответом зачастую является не перманент типа Leyline of the void, но Faerie macabre в руке; 2. Далеко не все Халки способны крутится на скорости мгновенного заклинания, однако, будьте уверены, что те, которые могут это сделать, так и поступят; 3. Все Халки уязвимы к Linvala, Keeper of Silence / Cursed Totem, однако это не панацея, так как c Халка можно найти Gilded Drake, Leonin Relic-Warder с первого триггера Protean Hulk, чтобы разобраться с проблемой; 4. Контрить лучше всего сам Flash, так как впоследствии из-за Grand Abolisher у вас может не быть возможности хоть как-то взаимодействовать c халковдом; 5. Несмотря на то, что в командной зоне у Халка лежат лучшие генералы формата, эта колода из-за большого количества бланков плохо умеет вытягивать партии, где требуется гринд; 6. Иногда, чтобы раз и навсегда порушить все планы Халка на игру, достаточно изгнать ему одну карту из библиотеки; 7. Будьте внимательны к тому, каким именно видом Халка играет ваш оппонент, тогда вы точно будьте знать, как ему лучше всего помешать. Заключение Вопреки всем прогнозам Шелдона о том, что Халк не сильнее Kokusho, the Evening Star и вряд ли окажет серьезное влияние на формат, он является именно той колодой, которую вам нужно иметь ввиду, если вы собрались на любой более или менее крупный турнир. Несмотря на все вышесказанное, это очень консистентная, быстрая и сильная колода, которая готова выигрывать уже с первого хода. Будете ли вы тем, кто сам захочет ее пилотировать, тем, кто ее остановит, или же диваном, который не в состоянии дать ей отпор, зависит только от вас. Поддержать автора!
- 17 ответов
-
- 30
-
-
-
-
-
-
- unlimited
- multiplayer commander
- (и ещё 1)
-
На всякий случай напоминаю, что завтра (во вторник) можно будет поиграть в любимый формат в MetaGame (бывший GeekWars) на Павелецкой. Народ начинает собираться с 18.00. P. S. 3 августа состоится большой турнир по мультиплеерному коммандеру. Ссылка на тему по поиску карт.
-
Он имеет ввиду, что у вас нет перманентов на столе (и карт в руке).
-
Спасибо за отзыв. Извини за грамотность, затянул с написанием, закончил поздно и бедному Назару пришлось это в ночи редактировать. Обещаю исправится.
- 10 ответов
-
- unlimited
- multiplayer commander
- (и ещё 1)
-
Всем доброго времени суток, В четверг в MetaGame на Павелецкой нас собралось 6 человек. Список генералов: Пилотировал ТТ в странной сборке (порезал контру и делюж в пользу дорков, Diabolic intent и Culling the weak - меньше ответов, но более консистентный основной план). Колода показала себя странно. Все пять партий, что я успел отыграть у меня всегда собирался вин на руке, однако реализовать я его сумел только два раза. Больше всего запомнилась партия против ТТ (разакот), Исана и Кесс. В этой партии, по-моему, все пытались выиграть по нескольку раз. Исана останавливали всем столом, потом халка. Кесс даже удалось срезолвить Ad nauseam, потом передать ход! В следующий круг она поставила нового джейса и срезолвила Demonic consultation, но не смогла выиграть из-за моего Angel's grace. Я в свой ход попытался сломать джейса Assassin's trophy, получил Force of will, сказал свой Ad nauseam, посмотрел в руку Исана, увидел там Krosan grip, пришлось играть через Notion thief и Timetwister, с которых я нашел все необходимое =) В общем, мяукай, как котенок, топчи, как бегемот! Показали новую игрушку =)
-
На всякий случай напоминаю, что сегодня (в четверг) вечером можно будет поиграть в любимый формат в MetaGame (бывший GeekWars) на Павелецкой. Народ начинает собираться с 18.00. P. S. 3 августа состоится большой турнир по мультиплеерному коммандеру. Ссылка на тему по поиску карт.
-
Представляю вашему вниманию вторую часть статьи, посвященной оценке угроз и дипломатии в мультиплеерном Коммандере. На всякий случай замечу, что тема бездонна, поэтому текст не претендует (да и не может претендовать) быть исчерпывающим. Тем не менее, надеюсь, что вы все же найдете здесь для себя что-то полезное. Дипломатия – ложь и манипуляция? Среди части игроков как казуального, так и соревновательного Коммандера бытует мнение, что дипломатия основана на манипуляции и лжи. Поэтому первые иногда считают дипломатию неприемлемой, а победы, основанные на лжи, - никчемными, ведь подобное ведет лишь к ухудшению отношений в полугруппе (как известно, Коммандер – это дружественный казуальный формат!). Вторые, в свою очередь, почитают дипломатию и переговоры неэффективной тратой времени в худшем случае и одноразовым средством – в лучшем, так как хороший игрок грамотно оценивает угрозы и не поддастся на обман, тогда как новичка удастся обмануть лишь один раз. Многие адепты соревновательного Коммандера уверены, что если бы все всегда корректно оценивали бордстейт и действия оппонентов, то всякая надобность в дипломатии отпала бы. Я полагаю, что и первые, и вторые заблуждаются и не видят за деревьями леса. Во-первых, сводить всю дипломатию ко лжи и манипуляции просто некорректно. Дипломатия и переговоры гораздо сложнее, нежели простой обман, так как, по определению, вы вынуждены учитывать не только собственные интересы, но и интересы оппонентов для достижения своих целей. Более того, можно добиться нужного результата в переговорах. не сказав ни слова лжи. Во-вторых, правила Магии не обязывают тебя во всех ситуациях говорить правду. Ведь, как известно, война – это путь обмана, а Магия – это игра с закрытой информацией, априори предполагающая возможность блефа и манипуляции. Более того, зачастую это считается признаком хорошего игрока. В-третьих, я всегда полагал, что, садясь за стол, вы тем самым подспудно соглашаетесь сделать все, что допустимо в рамках правил игры, для достижения победы. Только при этом условии игра будет по-настоящему интересна всем ее участникам. Если один стремится победить, а трое других играют «в поддавки», то такая победа вряд ли покажется ему ценной. В-четвертых, только идеальный игрок, располагающий идеальной информацией, может во всех случаях идеально оценивать угрозы и принимать идеальные решения. В реальной жизни этого не происходит. А потому глупо отказываться от возможности повлиять на восприятие угрозы одним из оппонентов в вашу пользу. В-пятых, за столом иногда складываются ситуации, которые неразрешимы без применения дипломатии. Наверняка вы не раз сталкивались с тем, что, фактически, вынуждены принимать решение, кому из ваших оппонентов достанется победа. Предположим, что за столом три человека: вы и оппоненты А и Б. Оппонент А хочет порезолвить победный спелл, у вас на руках Counterspell и ровно две синие маны. Оппонент Б полностью затапан, играет не очень интерактивной колодой, однако в прошлый ход что-то искал на верх своей библиотеки и имеет миллион карт на руке. Вы знаете, что если вы не сконтрите спелл оппонента А, то он выиграет, а если вы это сделаете, то с высокой вероятностью выиграет оппонент Б. Любой пилот контроля хоть раз, но оказывался в подобной ситуации. Как правильно здесь поступить? Ответ прост: попытаться договориться! Игрок Б, также, как и вы, не заинтересован в победе игрока А, однако сам ничего не может с этим сделать. Вы же можете помешать А, но не сможете помешать Б. Поэтому вы договариваетесь с Б о том, что он не пытает выиграть в свой ход. Подобный шаг, как минимум, даст вам некоторое время, чтобы найти ответы (или выиграть самому). Только стоит быть очень внимательным к формулировкам, ведь согласие не пытаться выиграть не означает, например, отказа от того, чтобы сломать вам все перманенты. Несмотря на все вышесказанное, моя личная позиция заключается в том, что открытая ложь за столом нежелательна, но не потому, что является неприемлемой этически, а потому, что неэффективна и вредна на дистанции. Тому, что вы выполните обещанное, служит порукой лишь ваше собственное слово. Поэтому, что бы ни писал Макиавелли, гораздо эффективнее культивировать репутацию человека, который всегда выполняет обещанное и говорит только правду, нежели того, кто всегда лжет и может нанести предательский удар в спину. Лишь при соблюдении этого условия вы сможете консистентно использовать заемную силу, чтобы разобраться с угрозами. Однако, это не означает, что вы не должны пытаться ввести своих оппонентов в заблуждение относительно реального положения вещей. Дипломатия: практические рекомендации Вывод, которым закончился предыдущий параграф, может показаться парадоксальным. И действительно, как можно говорить только правду, но при этом вводить в заблуждение? Наиболее эффективный обман – это позволить человеку самому убедить себя в чем-то. Иными словами, не обманывайте, но дайте другим обманутся. Совершенно необязательно напрямую лгать, часто достаточно придерживаться принципа формальной истины. Например, договоритесь с оппонентом, что не будете уничтожать его существо, а потом повесьте на него Darksteel Mutation и т. д. и т. п. Всегда будьте внимательны с тем, что, кому и на какой срок вы обещаете и что обещают вам. Старайтесь следовать букве, а не духу своего договора. Поощряйте и всячески стимулируйте общение за столом. Участвуйте в обсуждении сыгранных спеллов. Просвещайте новичков относительно того, почему та или иная карта может быть опасна, а также как именно выигрывают колоды ваших оппонентов. Более того, в долгосрочной перспективе полезно даже рассказывать, как именно выигрывает ваша колода. Ведь привыкнув доверять вам, они скорее разделят ваше видение того, что опасно, а что нет, тем самым невольно помогая реализовать ваш собственный план на игру. Активно добивайтесь того, чтобы люди смотрели на любую ситуацию за столом вашими глазами (с вашей точки зрения). Для этого нужно проговаривать/объяснять, что по-вашему происходит за столом – многие люди довольно часто не понимают, так как были не внимательны или не знают, как конкретно выигрывает та или иная колода. Это полезно, даже если ваше понимание ложно, ведь они могут помочь вам его исправить. Задавайте вопросы. Иногда гораздо предпочтительнее, если о силе и плане на игру А расскажете не вы сами, а, скажем, оппонент Б. Тем самым вы настроите А против Б и сфокусируете внимание Б и В на игре А, отвлекая от своей. Иногда бывает полезно спросить у оппонента, разрешит ли он сыграть, например, Paradox Engine, прежде чем его играть, – любой его ответ так или иначе даст вам информацию о его руке. Иногда, своевременно заданный правильным тоном вопрос может заставить оппонента сыграть не то, что нужно, или сыграть то, что не нужно, полностью затапавшись. Например, оппонент на третий ход показывает с Dark Confidant карту Ashiok, Dream Render. Вы полным смирения и грусти голосом спрашиваете: «Земля, Ашиок?» Оппонент на радостях так и поступает, забыв оставить ману на контру. Вы же выигрываете на следующий ход, так как только этого и ждали. Договоров много не бывает. Договаривайтесь со всеми, обо всем и всегда. Наличие договора с А не мешает вам договорится с Б и В, главное, чтобы эти договоры не противоречили друг другу. Если вы достаточно умелы, то может случиться так, что вы полностью обезопасите себя до конца партии от какой-либо агрессии в вашем отношении. Мешайте договариваться вашим оппонентам. Контрдипломатию никто не отменял, ведь, как известно, самое лучшее – разбить замыслы противника, на втором месте – разбить его союзы, тогда как "разбить его войска" занимает лишь третью строчку рейтинга. Поэтому всяческую попытку оппонентов договорится против вас нужно стараться пресекать контраргументами или пытаться перекупить встречными, более выгодными предложениями. Как и реклама не обязательно должна быть осмысленной/логичной/красивой, но должна привлекать внимание, так и дипломатия не обязана быть логичной и осмысленной, но должна выполнять свою функцию – достижение победы. Поэтому довольно часто успешны не те, кто говорит разумные вещи, но те, кто несет чушь. С этим, к сожалению, ничего не поделать. Люди редко прислушиваются к доводам здравого смысла. Заключение Дипломатия была, есть и остается одним из наиболее эффективных инструментов в арсенале игрока в Коммандер. Возможно, даже самым эффективным. Конечно же, в рамках одной статьи трудно уместить все, что можно сказать по этой теме. Однако я твердо уверен в том, что игрок, который лучше умеет договариваться, имеет неоспоримое преимущество перед тем, который этого делать не умеет. В очередной раз перефразируя Сунь Цзы, если игрок станет применять мои расчеты, усвоив их, он с высокой вероятностью одержит победу; я остаюсь у него. Если он станет применять мои расчеты, не усвоив их, он непременно потерпит поражение; я ухожу от него. Полезные ссылки по теме: Erik Tiernan “The Problem With Politics In Commander” What You Need to Know About Politics in MTG Commander, by Paul Palmer Politics & Negotiation / Roon | The Command Zone #02 Dual Nature, episode 2 – Our threat assessment and politics / Laboratory maniacs Поддержать автора!
- 10 ответов
-
- 20
-
-
-
-
-
- unlimited
- multiplayer commander
- (и ещё 1)
-
Про возможность делится ресурсами просто забыл - я редко чем-то таким играю. Вообще тема практически неисчерпаема - мне просто давно хотелось что-то по ней написать. так что со временем, я думаю эти две статьи будут только расти. Про темп согласен, однако все же не представляю ситуацию, когда тебе выгоднее потратить свой ресурс, нежели ресурс оппонента. Про обмен опытом идет речь во второй части =) Четвертый пункт - слишком зависит от контекста, там десятки вариантов, - возможно об этом напишу что-нибудь в будущем. При написании статьи я столкнулся с тем, что постоянно съезжал на особенности стратегии вместо того, чтобы писать по выбранной теме. В описанной ситуации победит скорее всего умелы пилот стакса, комбе там вряд ли что-то светит: худшего сочетания для нее придумать просто трудно. Пилоту комбы нужно уже проявлять не просто чудеса дипломатии, а брать агру под гипноз.
- 17 ответов
-
- 2
-
-
-
- unlimited
- multiplayer commander
- (и ещё 1)
-
Меня попросили написать о том, что также все желающие могут пожертвовать в призовой фонд стейплы или иные игровые аксессуары (например, ковер МакКинона с кикстартера =)).
- 93 ответа
-
- 2
-
-
- edh
- multiplayer commander
- (и ещё 1)
-
Всем доброго времени суток, Вчера (во вторник) на традиционных посиделках в MetaGame на Павелецкой нас собралось 21 человек. Список генералов. Был еще Марат с Jhoira of the Ghitu, который отказался проходить регистрацию (видимо, по идеологическим соображениям). Пилотировал ТТ и один раз чужого Тасигура. Из 4-5 сыгранных партий проиграл только одну против Мульдроты, Тасигура и других партнеров. P. S. Напоминаю, что 3 августа состоится большой турнир по мультиплеерному коммандеру. Ссылка на тему по поиску карт.
-
Позиция понятна. Проблема в том, что по факту у аудитории анлима очень разные запросы, кому-то подавай теорию, кому-то легаси, кому-то стандарт, кому-то вообще лор и финансы. Лично мне, например, совершенно не нужен модерн / лор / стандарт, читаю статьи Сережи Ламзина про дуэльник, Льва Котляра про мультик и любую общую теорию. Было бы просто странно, если бы я ставил минус всему остальному просто потому что мне это не интересно.
- 17 ответов
-
- 5
-
-
-
- unlimited
- multiplayer commander
- (и ещё 1)
-
Шрифт большой исключительно, чтобы читать было удобнее (мне, прежде всего, так виднее =)) - статья получилась большая, поэтому было принято решение разделить ее на две части, так казалось логичнее - кто-то мне говорил, что длинные посты плохо усваиваются. В нормативе учитывается не количество страниц, а количество знаков, слов, по этому показателю, первая часть даже превышает требуемые размеры. Но пожелание постараюсь учесть в будущих статьях. В пункте 4 имелось ввиду, что вы можете частично сказать правду, а частично соврать, - почему это, на мой взгляд, плохая идея, как раз-таки во второй части.
- 17 ответов
-
- unlimited
- multiplayer commander
- (и ещё 1)
-
Народ, если ставите минус, пишите хотя бы, что не понравилось, а то, как я узнаю, что улучшить. А вторая часть таки все равно выйдет, тем более, что я ее уже написал =)
- 17 ответов
-
- 5
-
-
-
-
-
- unlimited
- multiplayer commander
- (и ещё 1)
-
Всем доброго времени суток, Представляю вашему вниманию первую часть статьи, посвященной оценке угроз и дипломатии в мультиплеерном коммандере. Когда я готовился к написанию данной статьи, я столкнулся с тем, что сторонники казуального коммандера и сторонники соревновательного коммандера, как водится, придерживаются по данному вопросу двух противоположных точек зрения. Сторонники казуального коммандера утверждают, что быть лучшим в стандарте/модерне/легаси не то же самое, что быть лучшим в EDH. По их мнению, коммандер для победы требует от игрока несколько других навыков, нежели классическая дуэльная магия. Нужно не только уметь «хорошо играть в магию», но и грамотно применять дипломатию, чтобы не оказаться в ситуации один против троих. Сторонники соревновательного подхода заявляют, что значение дипломатии в формате чересчур преувеличивают. С их точки зрения, решающее значение имеет не дипломатия, но корректная оценка угроз, а именно хорошее знание собственного и чужого плана на игру, их уязвимых мест и того, как твои оппоненты могут помешать тебе выиграть. В определенной степени, правы и те, и другие. По моему опыту, дипломатия – один из наиболее полезных и универсальных инструментов за столом. Вместе с тем, правильное ее применение невозможно без грамотной оценки угроз. Поэтому данную статью я начну именно с рассказа об этом аспекте игры. Оценка угроз Итак, от чего зависит то, как оценивать ту или иную угрозу, и какие действия необходимо предпринимать в ответ? Конечно же, на подобного рода вопросы нет и не может быть однозначного ответа – все зависит от конкретной ситуации за столом (какие карту у вас на руках, после кого и перед кем в порядке приоритета вы сидите, кто и какими колодами играет и т.д и т.п.). Перефразируя Сунь Цзы, игра в магию – это тысяча изменений и десять тысяч превращений. И хотя ваши действия практически всего будут зависеть от бордстейта, тем не менее можно выделить ряд общих эвристических приёмов, которые помогут вам определить, как лучше всего поступить в той или иной конкретной ситуации. Для того, чтобы определить, на какие угрозы необходимо отвечать, а какие лучше игнорировать, задайте себе следующие пять вопросов. ВОПРОС 1: Может ли это действие привести к моему поражению за столом? Практически все хорошие колоды формата имеют тот или иной комбоаут. Чтобы успешно играть в EDH, вы должны знать все наиболее распространенные комбинации карт, чтобы не переживать от того, что, имея такую возможность, не поконтрили чужой Flash или Paradox engine. Подобного рода угрозы чаще всего требуют немедленного ответа всех, кто в данный момент находится за столом. Как говорится, если знаешь оппонента и его колоду и знаешь себя и свою колоду, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение. ВОПРОС 2: Как то или иное действие моего оппонента повлияет на мой бордстейт и бордстейт других моих оппонентов? В данном случае нельзя дать однозначного ответа. Довольно часто вы столкнетесь с ситуацией, когда действия ваших оппонентов наносят вред не только вашей позиции, но и позиции других ваших оппонентов (Toxic deluge, который убирает вашего Thrasios, triton hero и чужого Zur the enchanter). Ведь мощь – это способность применять тактику, сообразуясь с собственной выгодой. ВОПРОС 3: Чего мне будет стоить ответить на ту или иную угрозу со стороны оппонента? Не окажется ли цена ответа выше, нежели опасность самой угрозы? При игре в магию очень важно уметь соотносить выгоду и издержки, а также оценивать вероятность собственного поражения в зависимости от выбранного курса. Так на моих глазах игрок А договорился с игроком Б, что последний, будучи на трех землях, сыграет Tainted pact, чтобы найти Pact of negation и поконтрить Ad nauseam игрока В. Взамен игрок А обещал сыграть Cahos warp в перманент игрока Б, давая тому надежду заплатить за Pact of negation и не поиграть игру (ему нужно было показать строго Mana crypt, Sol ring или Ancient tomb). Как вы понимаете, заплатить за свой пакт Б не смог. ВОПРОС 4: Могу ли я как-то обернуть те или иные действия своего оппонента себе на пользу? Здесь также все далеко не так однозначно. Встречаются ситуации, когда наиболее оптимальное решение будет и самым контринтуитивным. Однажды я видел, как игрок А, который пилотировал быструю комбоколоду, защищал Trinisphere игрока Б от Counterspell игрока В, который также пилотировал быструю комбоколоду, но имел гораздо более развитый бордстейт, нежели игрок А. В данном случае действия игрока А были абсолютно верными, так как это затянуло игру и дало ему время сравнятся по ресурсам с остальными. ВОПРОС 5: Можно ли действия одного из моих оппонентов использовать для того, чтобы повлиять на других моих оппонентов, и заставить их тратить ресурсы, вместо того, чтобы делать это самому? Если вашему плану на игру мешают те или иные действия одного из ваших оппонентов, то существует определенная вероятность, что другим вашим оппонентам они также не нравятся, поэтому возможно они будут столь любезны, что разберутся с этой проблемой за вас и вам, в свою очередь, не придется тратить на это свои ресурсы. Блестящим примером подобного является недавняя игра ребят с канала «The Command Zone». Собственно, именно для того, что суметь воспользоваться силой одного оппонента для нейтрализации действий другого оппонента и существует дипломатия. Дипломатия: общие принципы Дипломатию довольно часто называют искусством компромисса. Это неспроста. Ее цель состоит в том, чтобы сэкономить свои силы и ресурсы, воспользовавшись чужими (или заемными), для решения неких задач. Так как ресурсы, которыми вы стремитесь распорядится вам не принадлежат, то подобные действия априори предполагают компромисс (то есть уступки с вашей стороны в некоем другом вопросе). Довольно часто для того, чтобы ситуация разрешилась к вашей обоюдной выгоде должно существовать то, что в английском языке называется словом «leverage», а я привык называть «точкой опоры». Чтобы лучше понять, о чем идет речь, достаточно вспомнить бородатый анекдот про Генри Киссинджера и челночную дипломатию. Поставленная цель (свадьба сибирского мужика и дочери Рокфеллера) достигнута благодаря тому, что в «уравнение» введена дополнительная переменная или точка опоры (должность президента банка). По сути. ровно тоже самое происходит и при игре в коммандер. Представьте себе, что вы пилотируете Tasigur, the golden fang. Оппонента А разыгрывает некий спелл. В респонс вы активируете способность своего генерала. Если бы вы играли в модерн или легаси, то скорее всего вам бы вернули наименее полезный спелл из кладбища. В EDH же существует возможность договорится с оппонентом Б, предложив ему вернуть вам Counterspell, чтобы вы могли отменить спелл оппонента А. Оппонент Б становится той точкой опоры, которая помогает вам направить ситуацию в нужное вам русло. В магии вообще и в коммандере в частности эффективность дипломатии особенно велика, так как, по сути, вы используете неограниченный ресурс (собственные слова), чтобы убедить своего оппонента воспользоваться его ограниченными ресурсами (картами и маной) для решения собственных проблем. Если вы играете в коммандер правильно, для того, чтобы справится с угрозой, к вашим услугам не только ваша собственная колода, но и колоды ваших оппонентов. Поэтому – общайтесь со своими оппонентами, это бесплатно! Дипломатия: особенность мультиплеерного коммандера Дипломатия – это визитная карточка мультиплеерного EDH, ведь именно наличие более чем двух человек за игровым столом даёт вам «точку опоры», о которой шла речь в предыдущем параграфе и делает дипломатию возможной. Причем, стоит отметить, по моему мнению, дипломатия делает коммандер одним из самых сложных форматов магии. Поясню на простом примере. Предположим А играет в Б Gitaxian probe. В легаси или модерне (когда проба была там легальна), это давало А информацию о руке Б, а также позволяло взять дополнительную карту. Далее игра продолжалась, как ни в чем не бывало. В EDH все несколько иначе. После резолва Gitaxian probe у игрока А есть выбор. Он может: 1. Ничего не сказать и продолжить, как если бы они с Б играли в легаси или модерн. 2. Раскрыть содержимое руки Б игрокам В и Г. а. Раскрыть информацию полностью. б. Раскрыть ее лишь частично. 3. Солгать о содержимом руки Б игрокам В и Г. а. Солгать полностью б. Солгать лишь частично. 4. Скомбинировать варианты 1 и 2 Конечно же, вариант 3 я не рекомендую (почему это плохая, на мой взгляд идея, пойдет речь далее), однако такая опция все же присутствует. Как вы понимаете, дело не ограничивается лишь Gitaxian probe. Очень многие карты представляются перед нами в ином свете. Так, Intuition внезапно становится способом срочно найти Counterspell и сбросить в кладбище что-нибудь полезное (например, Life from the loam), ведь всегда можно договорится с тем, кому не выгоден спелл, который находится сейчас в стеке. Другой особенностью мультиплеерного коммандера является то, что угроза здесь бывает эффективнее самого действия. Например, на столе двадцать вампиров/котов/мыров 1/1, которые хищно смотрят в вашу сторону. И тут вы поднимаете Toxic deluge. В любом другом формате вы бы просто порадовались своей удаче, сыграли Toxic deluge и продолжили, как ни в чем не бывало. Здесь же у вас опять появляются опции. И действительно, зачем раньше времени убивать столь полезную армию, если можно договорится о том, что она атакует не вас, а ваших оппонентов, а вы взамен не чистите стол. В конце концов, это всего лишь деловой подход. Спасибо, что дочитали до конца, продолжение во второй части статьи уже скоро! Поддержать автора!
- 17 ответов
-
- 30
-
-
-
-
-
-
- unlimited
- multiplayer commander
- (и ещё 1)
-
На всякий случай напоминаю, что завтра (во вторник) можно будет поиграть в любимый формат в MetaGame (бывший GeekWars) на Павелецкой. Народ начинает собираться с 18.00. P. S. 3 августа состоится большой турнир по мультиплеерному коммандеру. Ссылка на тему по поиску карт.
-
@BeTeP Спасибо
-
Выдам такие: City of Traitors Force of Will Lion's Eye Diamond Plateau Scroll Rack Volcanic Island Напомни ближе к делу Выдам Bloodstained Mire Arid Mesa Flooded Strand Misty Rainforest Polluted Delta Scalding Tarn Wooded Foothills Volcanic Island Mox Diamond Тоже напомни ближе к делу. Монетки действительно внезапно хорошая колода.
- 93 ответа
-
- edh
- multiplayer commander
- (и ещё 1)
-
Как показала практика, выиграть за столом может любой, а наиграться вдоволь в коммандер - бесценно в любом случае. Ты в любом случае приходи во вторник или в четверг в Метагейм поиграть, а там решишь, хочешь играть турнир или нет.
- 93 ответа
-
- edh
- multiplayer commander
- (и ещё 1)
-
Народ, подскажите, пожалуйста, хорошие каналы (желательно со ссылками) на youtube / twitch / еще где с легаси контентом. Кто кого смотрит? Особенно интересны пилоты анта и гриксис контроля.