Перейти к публикации

Antalis

Пользователи
  • Публикации

    3 123
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    19

Все публикации пользователя Antalis

  1. Вкину-ка я для обсуждения. Провёл ночью эксперимент по подбору Ареной оппонентов для быстрой битвы. Условия были такие. Выбираю колоду. Начинаю ей 50 партий. Каждую партию продолжаю только до определения архетипа противника, потом сдаюсь. Колоды были такие. Моноред-френзи (топовый лист, но без одного цепезвона), зомби-моноблэк, красно-белый прекон с допилом, мерфолковый прекон с допилом, красно-белое курево на эквипах, но собранное НЕ на базе прекона. Результаты: Моноред 12 УВР 11 UR дрейки 10 голгари экплорейшн 8 моноред 5 димир 3 моновайт лайфген 1 неизвестный оппонент сдался после мулигана пяти, не ставя земель Моноблэк зомби 26 моногрин 11 мерфолки 8 UR дрейки 5 димир Мерфолки 32 мерфолки (!) 12 моноблэк разный (сюда включил одних BR зомби) 3 моноред 1 UR дрейки 1 голагри эксполрейшн 1 моноблю темпо Красно-белый прекон 12 Селения кнайты 11 эспер контроль 9 димир 8 голгари эксплорейшн 7 моноблю темпо 3 авторское курево Красно-белое курево 11 голгари плесень (преконы в разной степени допилки) 7 моноредов (но не френзи, а все как один с гоблинами и стенками) 6 UR Нив-Миззет (хотя дрейки там эпизодически попадались, скорее это просто плохо собранные UR) 5 Вампиры BW (скорее всего тоже прекон) 4 моновайт (или со сплешем на синий) лайфген 3 димир (но странные) 3 моногрин 2 боросы на менторстве 2 селесния прекон на чарах 7 трудноописуемое курево Один ли я вижу тут закономерности, или у меня паранойя?
  2. Как говорится, если у вас паранойя, то это ещё не значит, что за вами не следят. А если серьёзно, то интрига как бы и не нужна. Механизм подбора оппонента нам неизвестен, но в теории он точно должен учитывать какие-то параметры. Своего рода разбивка по весовым категориям. Наиболее очевиден тут видимый ранг (и он действительно обычно совпадает +-, но не всегда) Какие ещё учитываются параметры? Что скрывается под термином "вес колоды"? А раз формулы нет, то единственный вариант - изучать статистику. У меня пока есть моя и товарищей. Здесь на форуме мы можем собрать её больше, отфильтровав часть индивидуальных ошибок.
  3. А как благородный дон объяснит, что у меня треть матчей монореда идёт против голагри эксплора, ещё треть против увр-контролей, а вот все эти монореды, дрейки и прочие моногрины вместе делят оставшуюся треть? А если взять пиратов из "нуб-набора", то играть приходится против турбофогов чуть не половину партий. Причём такая петрушка что у меня, что у товарища. Выбираешь другую колоду - сразу даёт других оппонентов. Более того, оказалось, что работает ещё такой хитрый тех... Берешь колоду из нуб-набора, меняешь там все карты на моноред (надо выбрать набор с красным). Вуаля! Для разных моноредов сдают разных оппонентов. Правильный моноред режется с голгари, увр и прочими тировыми, а собранный на базе прекона воюет в одну калитку против вампиров, грибов, прочей крипоты и почему-то толпы довольно злых моногринов. А вот если взять новую деку или прекон без красного, но земли фигануть базовые автоматом, то магия не срабатывает. (Видимо надо дунуть. ) Будут всё те же увр, эксплоры и далее по списку.
  4. Кто уже заценил паупер? Я пока вижу несколько архетипов Для себя субъективно разделил так. Тир-1 Димиры (есть две версии, с черепахами и без), Борос-токены, Иззет-агро. Тир-2 Оржов-токены, Голгари-грибы, Селесния-токены, моновайт-лётчики Видел ещё массу всего, но по-моему, оно не очень может. Учитывая обилие токенов, в итоге играю мейном штуками вроде -1/-1 или по одной дырке всем. Димиры тащат за счёт Darkblade Agent (в паупере это почти Shadowmage Infiltrator с пачкой-то слежки) и связкой "верни двух с кладбища" + "верни волшебство с кладбища" - в лейте это практически не обыгрывается, если дожили. Вариант с черепахами более контрольный. Справиться с черепахой довольно трудно, эдиктов в паупере нет, а от всего остального (смертельные и просто массы) димиры её относительно легко защищают. Токены имеют встроенный КА, поскольку каждая карта - не одно существо, а массремувала в паупере дефицит. В принципе, все токены имеют боле-менее сходный план игры с поправкой на цвета, но красно-белые мне кажутся самыми злыми из-за массовых прокачек. У белых +2/+1, а у красных +2/+0. Этими прокачками легко организуется альфа-страйк. Учитывая набор существ - он ещё и с лайфлинком. Сила иззетов в злых циклопах-стенах. Они очень быстро могут навалять, наплевав на свою дефендерскую сущность. Блокеров при этом побаунсят или пристрелят. Остальное мне представляется на порядок слабее. Видел всякое. Монореды (выдыхаются, вязнут, боятся лайфлинка), крысы (подпадают под сплеш -1/-1 и вязнут в токенах), не токеновые сборки боросов (см. монореды), вольтроны на чарах (отъезжают от одного точечного ремувала и баунса которых есть в тировых деках в количестве) и так далее. Кто что имеет дополнить/исправить?
  5. Ничего. Только эффект будет исключительно, когда он сам уходит. т.е. имеет смысл ультовать, а потом ставить нового, например. Т.е. несколько иной механизм накопления эффекта.
  6. Есть забавный способ это учесть - сделать ультимейт зависимым от неповторяемого события. Например, на гибель мироходца. Тибальт, Хладнокровный Мерзавец Легендарный Мироходец Тибальт (7) -1: Возьмите карту, сбросьте карту. Тибальт, Хладнокровный Мерзавец наносит одну единицу урона любой цели за каждую карту сброшенную вами на этом ходу. -6: Существа не могут блокировать до конца хода. 0: Вы получаете эмблему "Когда Тибальт, Хладнокровный Мерзавец покидает поле боя, каждое существо наносит своему владельцу урон по своей силе".
  7. У меня не слетают, хотя я ничего дополнительно не настраивал. Но вообще периодически творится дикая грязь, когда включены остановы. К ним как бы "нештатно приклеивается" время партии. Не знаю, как описать понятно. Вот например такое происходит: (Ситуация воспроизводилась неоднократно с вариациями, бага отрепорчена.) Все земли затапаны (это важно). На столе сбежавший паровик с полным комплектом жетонов. В руках земля (или другой не инстант) и на кладбище фактор риска. После атаки во втором мейне хочу использовать джамп фактора риска. Если остановок нет, то можно нарваться на багу, когда сначала берёшь ману берёшь ману с паровика - ход сразу заканчивается и передаётся оппоненту. Сджампать фактор не успеваешь. Если же сначала джампать фактор, то игра спрашивает чем платить - сджампать получается. Если же стоит останов, то бага работает наоборот. Если взять ману с паровика заранее, то ок - сджампать можно. Если же сджампать, то вопроса об оплате не будет (иногда), и мы сразу попадаем в точку останова, причём с залипшим в стеке неоплаченным фактором. И выковырять этот фактор из стека нельзя до конца партии. Так и будет там висеть. Сджампать его снова не получится.
  8. Нельзя. Иначе прямо сказали бы, что фу-фу эта ваша Арена в сравнении с бумагой, а то компетитив, компетитив...
  9. Соревновательность =/= эмуляция DCI турниров. У слова вообще-то определение есть в словарях. И там да, про конкурсы и состязания есть. а про DCI ничего. Так что формально правда не на вашей стороне. Неформально тоже, потому как бо3 эмулирует вожделенный "бумажный компетитив" из рук вон плохо, по крайней мере на данный момент. И дело даже не в багах, которых хватает а в том, что электронная магия вырабатывает совсем иные привычки нежели бумажная. Неоднократно уже написано о том, как эти привычки могут подвести. Ну и да, кто бы что ни говорил, а колоды у народа пока для эмуляции DCI не готовы, да и сам народ не готов. Эти самые "винрейт +3-5%" они не от того, что кто-то открыл компетитив жилу, а от того, что кто-то сайда не собрал или сайдиться толком не умеет. Про мету из рандомов и отличия ладдерного типа турниров от швейцарки и элиминейт-сетки я пожалуй тактично промолчу. Кто хочет верить, что там всё как в бумажной магии - пусть верит. Драфты с ботами туда же. Что касается несоревновательности бо1, то если не брать во внимание бумажную магию как эталон, то сам по себе формат всеми свойствами "компетитив" обладает. Играя там по фану, ранга выше плинтуса серебра там не выбить. Да и тот не долго продержится. Чтобы выбить золото, нужно грамотно билдить дечки (не одну и даже не три, между прочим), безошибочно играть и учитывать массу нюансов (известные актуальные баги, вкусные часовые пояса и дни недели). Гриндить на скорость и донатить миллионами тут не панацея ни разу. Думается, это достаточно далеко от фановых посиделок с Одержимая Кровью Малолетка. Если я ошибаюсь, то вы конечно покажете мне легко выбитый ранг. Я вот как ни бился, выше серебра тир 2 прыгнуть не удалось, хотя ж вроде нубов в Арене хватает, ан нет.
  10. Я как-то собирал бюджетного Камбала. С того времени ничего особо сильно не изменилось. Я там, правда, не прописывал средства борьбы с комбами (Silence всякие и т.д.), поскольку ясно, что Камбал это не про бои с тир0, если не затариться кучей тюторов и пытаться из себя стакс изображать. А вот преконы разбирать в хлам он умеет и в крайне бюджетном варианте.
  11. Вот так, лёгким движением бровей куча народа превращается в безуспешных игроков. :) Спасибо, добрый человек, что хоть не поставил чёткой отсечки. Типа отыграл десяток партий в год коммандера - запету запятнал себя жетонами лузерского яда, и теперь на нормальных турнирах всё, можно крест ставить. :)
  12. Авто-тап сейчас просто "шикарен". Серьёзно, если есть существа с активируемыми за ману абилками, то авто-тап именно ману этих цветов потратит на розыгрыш спела. Т.е. играя того же Сакаму, авто-тап гарантированно потратит всю красную, зелёную и белую ману, оставив тебе синюю с чёрной. Такой надёжный выстрел себе в ногу. :) Нарывался аналогично на Зиг-заг коммандера и Таджика.
  13. На пятом крутых существ хватает. Проблема в том, что просто кирпичей там больше. И шанс поднять бланк соответственно выше. Для поддержания пресса обычно хватает, а вот рассчитывать, что они решат стратегическую задачу, мне кажется слишком оптимистичным прогнозом.
  14. Storm Sculptor, скорее всего. Белзенлок - это допустимый риск. За всё время игры мне он выпал лишь однажды. (Сыграл 11 линеек Момира до полной победы и ещё четыре "пристрелочные", разной степени вылета.) Роль шестого дропа в партии слишком высока, чтобы его пропускать. Кроме того плотность хороших карт там заметно выше, чем на седьмом или пятом. Своего рода баланс. :) Спам шестым уровнем может порейсить даже Сакаму. С седьмым так не успеть. Я в одной партии очень упорно копал Сакаму. Поднял шестерых грибов и трёх элементалей. Оппонент с толпой червей долго не ходил ко мне в летальную атаку, очевидно тоже с интересом ожидая, когда же я накопаю, но потом ему надоело. :)
  15. Небольшой экскурс в мир орехового безумия Момира. В эти выходные, вместо привычных странных форматов в Арене выкатили Момира. Что это зверь? Это чисто фановый формат, в который крайне затруднительно (но можно, впрочем, об этом позже) поиграть без компьютера. Каждому игроку выдаётся колода из двенадцати базовых земель каждого типа (Wastes зажали, а жаль). Существ нет, чар нет, инстантов нет, короче ничего нет кроме земель… и эмблемы Момира, позволяющей каждый свой ход скинуть карточку, заплатить Х маны, и получить фишку случайного существа со стоимостью Х. Т.е. за одну ману можно получить лановарского эльфа, а можно стенку 2/2 растущую за разведку, злобного быстрого гоблина 1/1 или ещё что похуже. На первый взгляд, это мир чистого случайного безумия, в котором от игрока зависит примерно ничего. Но это только на первый. Мой личный опыт показывает, что сделать линейку Момира совсем не так трудно, если знать правильную стратегию и несколько довольно простых трюков. Т.е. случайность конечно есть, и вы вполне можете получить расклад из нескольких бесполезных существ, пока оппонент отоваривает вас летунами и титаническим Multani, Yavimaya's Avatar, но на этот случай в линейке есть возможность разок проиграть без последствий. Итак, что нужно знать о Момире? Во-первых, самое главное существо в Момире - Zacama, Primal Calamity. Обыграть Сакаму при прочих равных можно только при соблюдении некоторых важных условий, т. е. очень трудно, и обычно растапаться с Сакамой — это победа. От этого пляшут две основные стратегии. Первая стратегия — дожить до Сакамы и задавить качеством. Вторая — сделать так, чтобы оппонент до Сакамы не дожил, или дожил в таком состоянии, чтобы даже Сакама его не спас. Во-вторых, нынче в магии есть существо за десять ман - Impervious Greatwurm. Этот червяк ультимативен и НЕ легендарен, поэтому с определённого момента имеет смысл ставить только его. Ну или ловить Сакаму, если у вас его ещё нет, но прошаренный оппонент с Сакамой будет делать преимущественно ровно две вещи — стрелять ваших существ и ставить бесконечную армию червяков. От этого пляшут два следствия. Во-первых, раздача массового пробивного удара — это может быть важно. Поэтому вы можете увидеть, как червяковладелец ловит что-то за шесть ман. Это он ищет Aggressive Mammoth, чтобы додавить вас. Стратегия так себе, честно говоря, но встречается. А вот второе следствие куда важнее — в стоянии на реке Угре выиграет тот владелец армии червяков, у которого колода толще, а значит все разведки и прочие самомилы — это может быть большой проблемой. Теперь немного очевидной математики. Чтобы оперативно выйти на Сакаму, нам нужно девять ман и земля на руке. У игрока, ходящего первым будет к девятому ходу 7+8=15 карт, т. е. До Сакамы он может сыграть только пять существ за восемь ходов. У второго на одну карту больше 7+9=16, т. е. до Сакамы он сыграет на одно существо больше. (При этом его Сакама как раз подпадает под растап и 9 дырок от Сакамы первого.) Неумолимая математика как бы говорит нам, что второй игрок просто не может себе позволить играть от Сакамы, если видит подобные поползновения от первого. Т.е. второй вынужден играть агрессивно, и у него для этого есть ресурсы. Если же играть не от Сакамы, а на дешёвых существах (шесть ман — это в Момире дешево), то вся эта сакамовая математика летит к лешему, и мы получаем попытку поднять существ тупо лучше, чем у противника. Итак, что же делать? И почему? Если вы ходите первым, то вы должны атаковать буквально с первых ходов. После математики выведенной выше звучит странно, но тем не менее. Проблема с защитной стратегией состоит в том, что вам нужно отбиваться от шести существ пятью. И сделать это на порядок проще, если противник вынужден будет использовать начальных существ, а не бивней за 6-7 ман. Там встречаются существа, способные затащить в одиночку до прихода Сакамы. Поэтому, чем быстрее второй втянется в гонку, тем лучше. Есть шансы, что там будут мусорные существа, и можно будет продержаться до нашего Сакамы. Есть шансы, что наши выйдут вообще настолько крутыми, что Сакама и не понадобится. Если ходить вторым, то пытаться прессинговать тоже нужно, но уже с оглядкой на оппонента. Часть манакостов можно спокойно пропускать, если оппонент не навязывает быструю игру сам. Вообще вся игра в Момире — это игра о количестве карт. Брать карты тут залог победы. Учитывая, что эксплор тут работает именно как надёжное взятие карты — все существа с эксплором как минимум неплохи, поскольку не теряют нам ничего. Какие манакосты можно пропускать, а какие нельзя и чем чревато? 1. Здесь очень мало существ. Бог этого слота — лановарский эльф. В принципе, ещё есть несколько 2/1-2/2 дропов, они кое-как могут быть полезны. И ещё есть Shore Keeper. После эльфа трилобит как ни странно, второй по крутости. В остальном тут велик риск поднять что-то совершенно бесполезное перед лицом мастодонтов. Поэтому многие первый дроп пропускают. Я не пропускаю первый дроп, если хожу первым. Да, иногда это просто потерянная карта, но в большинсмтве случаев это либо несколько лишних дырок, либо оппонент тоже вынужден потратить карту на первый дроп. 2. Здесь очень много существ, способных сильно изменить ситуацию на столе, но мусора на порядок больше. В первую очередь, все эксплореры за две маны и им подобные, все манадающие и т. д. А ещё здесь есть девушка, блокирующая способности на входе. Не Сакама, но ход игры меняет весьма радикально. Я пропускаю второй дроп только если мне сдали лановарца на первом. 3. Тут из полезного опять же исследователи и несколько манадающих существ. Но чешуи очень много. Когда я хожу первым, если первый-второй дропы умеренный мусор, способный удержать позиции — я пропускаю. Если есть, чем прессовать — другой разговор. 4. Здесь прописаны существа-ремувал (не только чупкабра), но часть из них работает только при наличии условий (гоблины в количестве, например). Но дают их всё равно слишком редко. Для того, кто ходит первым, это время принятия стратегического решения, после которого пути назад может уже не быть. Либо мы прессуем (должно уже быть чем или оппонент с пустым столом) и стремимся выйти на агрессию дешёвыми существами (шесть ман), либо уходим в защиту пытаемся дожить до Сакамы. У ходящего вторым особого выбора нет, надо брать. Годных агрессивных существ здесь хватает и шансы выше среднего. 5. Здесь уже начинается царство опасных существ. Если пресс не удался, то здесь можно уже не особенно стараться. Поезд ушёл. Критерий проверки — можно ли забить оппонента флаером 4/х за три, максимум четыре хода. Если нет, то можно спокойно пропускать дроп. Ну или надеяться на демона 6/6. Молиться на демона не предлагаю — в небесной канцелярии не поймут. 6. Этот дроп пропускать нельзя. Здесь находятся два из десяти ключевых существ. Azor, the Lawbringer и Aggressive Mammoth. Конечно, вместо них можно поймать Бельзенлока, но риск обычно того стоит. Кроме того именно в этом дропе наименьший шанс на фуфло в округе. Есть некоторое количество карт с коновуком и несколько филеров, всё остальное как минимум достойно. 7. При агрессивной игре этот дроп доступен только в том случае, если раздали хоть какой-то дров или разгон. Само по себе это хорошо, но обольщаться не стоит. Для агрессивной стратегии тут закопана большая свинья. Даже две, но вторая поменьше. Во-первых, это Chaos Maw. Если вы обставили стол мелочью и радостно ставите седьмой дроп, то… С другой стороны, если вы отбиваетесь, то это как раз свинья в другие ворота. Во-вторых, Belligerent Brontodon. Если вы собрали хороших атакующих существ, то… Впрочем, сам по себе бронтодон не так плох, но о нём будет ниже. А ещё тут голем «убей перманент» и куча драконов, что приятно, но тут же бесконечно раздражающие существа с конвоуком. В общем, этот тот дроп, кторый как раз как ни странно имеет смысл пропустить, ибо риски от него бывают чрезвычайно велики. 8. Этот дроп очень хочется пропустить, ибо всего один ход терпения отделяет нас от Сакамы. Но следует иметь в виду, что здесь находятся аж два существа, способных побороться с Сакамой. И если мы выходим на Сакаму как раз к чужому и развёрнутой мане, то самому идти в Сакаму — самоубийство. Шансы на борьбу ещё есть и на восьмом дропе. Эти шансы зовут Zetalpa, Primal Dawn и Polyraptor. Первый удержит даже червяка 16/16 и имеет ауты на пробивание оппонента на вылет даже через Сакаму. Второй способности Сакамы не боится в принципе и тоже имеет ауты по пробиванию даже стола забитого червяками. Что это за ауты? Для Сетальпы аутом является седьмой дроп. Belligerent Brontodon, Chaos Maw, Angrath's Marauders, не говоря уже про голема, позволяют Сетальпе завершить партию быстро и красиво. Для Полираптора аутами являются седьмой дроп и внезапно пятый, где есть некоторое количество существ, раздающих урон при выходе. (Если идти в пятый, то имеет смысл ходить в атаку до эмблемы — часть существ там с рейдом.) Вообще пятый дроп держите в уме на случай имеющихся маназатратных существ. Ну и при своём Сакаме Полираптор превращается в автовин. 9. Сакама. Но, к сожалению (счастью), не только Сакама. Вместо Сакамы можно получить Arboretum Elemental или Molderhulk . Оба расстраивают того, кому выпали, но прежде чем сдаваться надо посмотреть их особенности. Элементаль не целится чужим Сакамой, а значит может немного потянуть время, пока мы судорожно ищем Сетальпу или Полираптора под чужим Сакамой. Второй поднимет нам землю, давая трамплин к Impervious Greatwurm. Если стол не забит телами, а оппонент живёт топдеком, то этого даже может хватить. 10. Impervious Greatwurm. Больше тут ничего нет, да и не надо. Про него я уже всё сказал выше. Далее идут советы на разные случаи жизни. 1. Самая важная мана — красная. Нужно выйти на три горы. Далее идут острова (нужно два на Азора, для всего остального сгодится и один.) Далее равнины (лучше две). Леса и болота обычно нужны в единичных экземплярах. Исключения зависят от пришедших существ. 2. После Сакамы копать 9 дроп не стоит. Сакама легендарный. Впрочем, времени на раскопки обычно не будет. 3. На третьем дропе, если уж решили его ставить, атакуйте до эмблемы. Также имеет смысл подумать на седьмом. В большинстве остальных случаях эмблему выгоднее использовать до атаки. (Выше описано исключение с полираптором.) 4. Помните, что существа с эмблемы — токены. Это значит, что многие классные существа попросту не работают. Никого не поднять с кладбища, механика голгари не работает, Николбас не мироходится и т. д. Зато любой возврат в руку — безусловный ремувал. 5. В Момире могут выпасть любые существа из стандарта и со значком арены. Это значит, что можно встретить например Fleshbag Marauder и другие неожиданные карточки. Полагаю, Момир в этот раз уже закончился, и весь текст слабо актуален, но скорее всего он ещё не раз вернётся. Удачных вам эмблем и орехового безумия.
  16. Да пусть даже номинально есть, львиная часть игр идёт до первой победы. При таких условиях из сайда можно извлечь пользу разве что с помощью Mastermind's Acquisition.
  17. Так тут же компетитив форум. Даже древние крабы вроде меня играют в плюс всяким трэшем просто за счёт опыта. Основные противники обычно не оппоненты, а капитан Скрю и полковник Флуд. Вчера на драфте по Равнике я умудрился выиграть пару партий натуральным набором карт вида "моноблю без рарок, идеи, смысла и надежды". (Нарародрафтил себе картеек во все цвета радуги, остатков даже на димир не собралось, играть вообще нечем было.) Ну а уж в быстрых боях иногда такое происходит, что обыгрывать оппонентов даже как-то неловко. Например однажды я залетал оппонента пичугой 1/3, пока его одинокий зиг-заг коммандер тусовался около моих туманных стенок. Всё бы ничего, но у меня всё это время было два хита.
  18. Мою более медленную борос-сборку моногрин напрягает существенно меньше именно из-за более гибкого переключения в контрольный режим. Собственно, единственная опасность - передозировка хекспруфных товарищей. Красно-белый ремувал отлично предлагает Галте (и вообще кому угодно без хекса, кроме шипастика) застрелиться. Фениксы отлично держат удар, поскольку моногрину в большинстве случаев попросту нечем добить элементаля. С черными вариантами да, существенно сложнее. Мне кажется, что популярность моногринов и некоторых других типов колод в Арене очень сильно обуславливается отсутствием сайдборда. Даже самый дубовый моноред может посайдить угоны, превращающие Галту из винкона в суицидалити. Но только не в Арене. Скажем, я сам много играю в Арене моноблэк зомбями и красно-белым токенятником. собранным на базе прекона. Их винрейт если и поднимается выше 50%, то только из-за специфических решений некоторых оппонентов. (Казуалити геймз, все дела.) Но эти плюшевые колоды обладают отличной особенностью - все партии очень быстрые. Либо я зомби-зомби-барон-съели, либо меня ремувал-ремувал-массремувал-сдался. За то время, пока я пятнадцать раз выиграю и десять раз проиграю, добротный эспер надёжно выиграет партии эдак три против тягучего Голгари. Или одну против упорного турбофога, которому я просто сдамся сразу, как распознаю.
  19. С моногрином и родственными колодами есть два пути взаимодействия. 1) Ориентация на скорость. По сути, это ориентация на нерасклад оппонента и выигранный кубик. В противном случае эльф, стил, кобыла, медвед и превед. 2) Ориентация на контроль. Да, мы не любим бронтодонов с сейджами, но эксперимент на четвёртый-пятый и так воткнуть обычно некогда, а позже уже не так страшно. Остальное в принципе просто должно сдохнуть от бурна и блочитсья фениксом до поры до времени. В первом случае эксперимент не нужен. Во втором без эксперимента не выиграть.
  20. Я пробовал играть по схеме "сначала рука, потом чарка", но потом понял, что эксперимент вовсе не сага, и с ним так нельзя. Линейная структура игры бесперспективна. Условно, если в руках бегун, виашино и чарка, то часто ставить по возможности желательно именно чарку (если только оппонент не в малых хитах, конечно). Эксперимент нужно воспринимать не как прибавку к урону или легкий КА (то, что делает сага). Эксперимент полностью меняет стратегическое положение на столе. Если без него мы стеклянное агро, которому будет фатально плохо, если не успеть, то с экспериментом мы получаем нетипичную для моноредов ситуацию с преимуществом неизбежности. Комбы не видно, все играют в качество, а у нас жесткое превосходство по количеству, с которым крайне трудно бороться. Нам уже не нужно из последних сил жечь оппонента любой ценой - мы теперь можем спокойно подкопить на руках ресурсов, чтобы жахнуть. когда придёт время. А пока стол будет гореть. Именно в этом переключении сила эксперимента. Дело даже не в том, что контроль - такая классная стратегия для бурна. Дело в том, что оппоненты часто не готовы к такому повороту событий, и по традиции затягивают партию. Разумеется, этот фокус работает только до тех пор пока народ не просечёт фишку, а на настоящих про не работает вовсе, но это же уже традиция монореда и вообще агры - на первых порах выжигать метагейм после ротации. Что касается микса эксперимента с риском и сагой, то его тоже надо рассматривать именно в плоскости смены приоритетов. Под экспериментом вполне можно внаглую ставить три саги подряд, забив на руку, а потом убить оппонента тремя шоками. У нас будет время на такие штучки, если оппонент тянет партию, пытаясь по привычке стабилизироваться против монореда. Ровно то же самое и с риском. Он отлично заполнит нам руку, даже с кладбища, ведь оппонент не дурак и даст нам эти карты. Но мы ведь тоже не дураки - на эксперименте есть и активируемая способность. Честно говоря, я не думаю, что оболочка из максимально агрессивных существ является наилучшей для эксперимента. Лично я себе в арене собирал более тяжелый борос вариант. С комплектом 3-по-всем и тремя ультимативными фениксами. В таком виде куда проще бороться с толпами мерфолков, красно-белых токенов и прочей ереси. Впрочем, тут очевидно сказывается недостаток сайдборда как явления.
  21. Чтобы так вольготно ставить существо - его надо иметь на руках. А на начало закрутки это условие выполнимо далеко не всегда. В процессе же окна не будет - джин ведь помрёт от любого неудачного броска монетки. Зато в процессе закрутки мы маньяка как и флэш поднимем почти наверняка, если уж они есть в колоде.
  22. Очередное подтверждение того, что от призов только зло.
×
×
  • Создать...