Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Nazar

Пользователи
  • Публикации

    13 487
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    177

Все публикации пользователя Nazar

  1. Технически, потеря искры не убивает, есть примеры вроде об-никсилиса. Ну и помимо этого, в сете есть time wipe, как кто-то метко заметил в крмментах. короче одно клише на другом.. уж лучше б грохнули всех разом.
  2. "Все хотят, чтобы что-нибудь произошло, и все боятся, как бы чего-нибудь не случилось" Булат Окуджава Отдельное спасибо Василию Сасорову за помощь в подготовке материала Если вы читаете эти строчки, значит вы стали счастливым обладателем подписки на Неограниченный ТопДек. Команда TopDeck Unlimited, в данном случае в моем лице, благодарна вам за поддержку и надеется, что материалы в этом разделе вас не разочаруют! Давайте начнем с пары слов о том, как вообще так называемый "Лондонский муллиган" работает и почему он так называется. В недавних анонсах на мазершипе вышла статья, в которой, среди прочего, были анонсированы изменения в правилах взятия муллиан. Сразу стоит сделать ремарку, что это не совсем новые правила, если уж быть точным, а только проба пера, наверняка мотивированная test & design командой. Механизм будет опробован в ходе Mythic Championship London в формате модерн, после чего будет принято решение об утверждении или не утверждении этих правил. Потенциальные новые правила работают следующим образом: когда вы решаете, что ваши 7 карт больше не ваши, и отправляетесь за новой рукой, то вы снова возьмете из колоды 7 карт после перетасовки - но оставить вы сможете только 6. Вам придется решить, какая карта вам нужна меньше всего и убрать ее вниз вашей колоды, после чего вы подумаете еще немного о том, кипать ли такую руку вообще. Если же вам пришлось пересдать себе руку еще раз, то из 7 карт вы оставляете 5, а две убираете вниз библиотеки, и так далее. У этого алгоритма есть много особенностей в сравнении с закрепленным на сегодня в правиле 103.4, причем речь не только о механике действий, но и о фундаментальной математике. Все-таки, Магия – игра с серьезным математическим подтекстом, и все те числа, которые знакомы вам с первых дней игры (вроде 4 одинаковых карт максимум или 60 карт в констрактед-колоде минимум) появились не случайно. Новое правило идет в сторону развития математического аппарата Магии, позволяя создавать репрезентативные выборки игр. О нюансах мы поговорим в привязке к конкретным форматам, а сейчас пару слов о математике. Основа колодостроения и вообще игрового процесса Магии – это предсказанный риск, то есть некоторая симплификация расчета вероятности происхождения того или иного события (конкретной подрованной карты, в подавляющем большинстве случаев). Вот табличка с цифрами и главные моменты, а эксельку с расчетами на русском вы найдете в приложении. Этот материал частично уже публиковался, но теперь мы посмотрим на эти цифры немного под другим углом и заодно посчитаем, как новое правило муллигана отразится на математичке. Главные моменты: Вероятность подровать конкретную карту растет на 0,1% каждый ход и на 2% за каждую лишнюю копию в колоде из 60 карт. При муллиганах вероятность найти конкретную карту в стартовой падает на 5% в каждой итерации муллигана - то есть, если ваш сайдборд решает, то вы муллиганитесь до 5 не глядя в поисках нужных карт. Если вы готовы мулиганиться до 5 в поисках конкретных сильных опций (к примеру, Лучей), то каждая копия добавит до 5% вероятности к успеху (при муллигане 7-6-5). Разница в вероятности ведет себя не линейно, и если для шага между 1 и 2 копиями она действительно релевантна, то уже разница между 2 и 3 копиями гораздо менее релевантна, а уж 4-я копия и вовсе маргинальна для модели появления в стартовой. Этот факт очень помогает правильно билдить колоды, имейте в виду. Теперь давайте посмотрим, что изменится, если у нас будет хотя бы примитивная селекция в формате нового муллигана. К примеру, как будет отличаться вероятность нахождения в стартовой руке из 7 карт и из 5 карт Lightning Bolt при использовании нового правила муллигана? Верный ответ – никак не будет, ведь вы все равно возьмете из колоды 7 карт и дальше уже будете принимать тактические решения, а это значит, что если какие-то карты критичны для вашего плана на игру, то вы их оставите на руке. Этот несложный силлогизм приводит нас вот к такой вот интересной табличке: А вот как будет выглядеть разница в процентах для нового и старого муллигана, если мы говорим о поиске конкретной карты в стартовой руке и готовности муллиганиться до 5: 1 копия в 60 -4% 2 копии в 60 -6% 3 копии в 60 -6% 4 копии в 60 -6% Казалось бы, цифры не впечатляют, но если вы задумаетесь о том, что, допустим, хотя бы четверть проигранных вами игр (а это в нормальном распределении около 12%) – вообще играми не являются из-за того, что колода ваша не работает, как должна, то 6% резко "превращаются в элегантные шорты" (с). Тут можно много спекулировать о прикладном значении этой информации, но цифры остаются цифрами – новый муллиган однозначно лучше старого с точки зрения здоровой обстановки за столом и интереса к игре. А теперь можно и нырнуть в детали. Лондонский муллиган и модерн Новая система муллигана, прежде всего, интересна в "современном" формате возможностью быстрее находить хейт и контрхейт. В отличие от младших форматов, где лондонский муллиган будет помогать избежать не-игр, создавая более-менее играбельную среду в большинстве случаев, здесь колоды оперируют меньшим количеством ресурсов и значительно большим количеством синергичных связок. Уже не первый год формат все больше о линейных или, как минимум, очень агрессивно-направленных стратегиях, что накладывает заметные ограничения на декбилдинг. В частности, сайдборд давным-давно трещит по швам, приходится обходиться малым количеством слотов для тех или иных популярных матчей, а отдельные матчапы попросту игнорировать. Новый муллиган позволит частично решить эту проблему, так как вам теперь будет значительно проще найти функциональную руку с хейтом. При этом не стоит забывать, что оппонент тоже не дремлет, и его рука, скорее всего, будет содержать план Б либо контрхейт. Сейчас полноценно оценить влияние этого правила на формат крайне сложно, но точно можно сказать, что в метагейме из агрессивных и линейных колод будет больше взаимодействия (каламбур!) и меньше игр станут заканчиваться быстрым лок-писом или неотвеченной комбой. Больше магии - всегда лучше! Стоит отметить, что скорость формата в последние месяцы очень сильно прыгает между первыми четырьмя ходами, и даже очень надежные Иззет-Фениксы не могут однозначно определить скорость партий. В этих условиях доступ к необходимым ресурсам критичен, прежде всего, неторопливым колодам, таким как Бх мидрейнджи и синие контроли. Влияние новой системы муллигана на комбо-колоды и колоды с очевидным планом достаточно прозрачно и понятно, а вот по честным колодам все не столь очевидно. Мое мнение - они будут лучше позиционированы в метагейме. Представьте себе, что вы убираете на боттом из стартовой руки Терминусы и дорогих волкеров, всегда видите на стартовой комбинацию из дискарда, угрозы и земель, можете позволить себе выбрать манабазу, чтобы поиграть вокруг Луны или найти и грейвхейт, и критичный дискард/диспел, чтобы его прикрыть. Темп всегда был бичом честных колод в модерне: не успел найти нужный ответ - проиграл! Новое правило вполне может стать спасителем честной магии. Нельзя не упомянуть целый пласт колод, которые, напротив, несмотря на свою линейность, могут потерять позиции, так как им очень важно количество ресурсов, а не качество. В первую очередь, это Скейпшифт и Бурн, но есть и менее заметные примеры, такие как Ходы, Зоопарк и Милл - все они требуют определенного трешхолда ресурсов для победы. Скажем, Бурну нужны 7 болтов, а Скейпшифту - 7-8 земель и винкон. Да, для них лондонский муллиган тоже увеличит количество функциональных рук, но этим ребятам куда сложнее, чем всем остальным, играть с топдека без фильтрации и почти без карт адвантажа. На фоне всего этого безобразия легко могут потеряться неожиданные самородки, о которых вы могли и не вспомнить. Я говорю о двух колодах, что преимущественно играют в магию со стартовыми руками, если можно так выразиться, - это Эльдрази Стомпи и 8-Рэк. Стомпи - одна из немногих колод, которой количество ресурсов прямо неинтересно, а вот качество этих ресурсов определяет винрейт. Стартовые руки должны содержать определенные комбинации так называемых “фри-вин” карт: Eldrazi Temple и большое существо либо Chalice of the Void и Simian Spirit Guide. Найти такую стартовую с новой системой муллигана будет значительно проще, не говоря уже о комплекте Serum Powder! К слову, об этом занятном артефакте можно прочесть все в той же статье на мазершипе. Если вкратце, то, когда вы совершаете муллиган, сначала вы решаете, какие карты отправить вниз библиотеки, а потом принимаете решение о муллигане; согласно правилу 103.4, именно в этот момент вы можете сделать что-то, что происходит во время принятия решений о муллигане - соответственно, Powder позволит вам взять столько карт, сколько осталось после перемещения "лишних" карт на низ библиотеки, но до решения о муллигане (точнее, вместо него!). 8-Рэк я упомянул по другим причинам. Основной план этой колоды - работа с ресурсами оппонента, а основная проблема - поиск винконов без селекции. Представьте, что этот моноблэк всегда начинает с дискарда на первый, Wrench Mind и Лилианы, а дальше всегда The Rack или Shrieking Affliction! И все это на фоне того, что вы гораздо охотнее муллиганитесь, так как селекция в ходе лондонского муллигана сильно сокращает количество не-рук. В общем, Дыба вполне может претендовать на тир-1 в новом модерне. Рассуждать о конкретных архетипах можно долго и, вероятно, с ошибками. Одно можно точно сказать уже сейчас: между Modern Horizons и Mythic Championship в Лондоне нас ждет очень непривычный и необычный модерн! Лондонский муллиган и лимитед Лимитедные колоды всегда “хуже” констрактедных - у них хуже манабаза, менее стабильные приходы, даже самые идейные колоды разваливаются на отдельные части, которые желательно получать в нужный момент. В сравнении с констрактедом, в лимитеде куда меньше перекошенных игр, когда матч заметно в пользу одной из колод, но, тем не менее, именно в лимитеде наибольший процент игр без игр - кого-то крючит, кто-то раздал не те карты, кого-то флудит. Новое правило муллигана значительно выправляет раздачи, что делает игру безусловно лучше, интереснее и скиллинтенсивнее. При этом, в отличие от высоких констрактедных форматов (модерна, легаси, винтажа), тут новое правило не несет в себе никакой опасности - в лимитеде по обычным редакциям не бывает колод, которым хватит трех конкретных карт для победы, а число спеллов критично. По текущим правилам муллигана довольно просто получить руку, которая хочет одновременно дровать и спеллы, и земли (самой простой пример - две-три земли и дорогие по мане карты, особенно плохо такое на дрове), и это одна из самых частых проблем со стартовой рукой. Конечно, такие руки нужно муллиганить, но чем меньше у вас карт, тем выше вероятность получить после муллигана руку с точно таким же плохим раскладом. С новым правилом эти руки можно муллиганить куда смелее - вероятность получить все то же за вычетом одной карты значительно уменьшается. Единственная заметная неприятность - бомбы, выигрывающие практически сами по себе. Теперь они будут выигрывать чаще. Приведу пример из стародавних времен: представим, что вы помуллиганились по старым правилам, вам пришла Umezawa's Jitte, четыре земли и Moss Kami. Дзюттэ - безумный полом, но если не подровать быстро ее носителя, то это проигрыш. В некоторых ситуациях можно говорить об уверенном кипе, но все же это очень плохая рука, полагающаяся, по меньшей мере, на везение в дровах. Теперь добавим седьмую карту, какое-нибудь хорошее существо за три маны - даже после убирания одной карты имеем чуть ли не голдфиш. Хорошо, что речь о не самой распространенной проблеме (и, слава Богу, не во всех сетах актуальной), то есть негативно влиять на игру это будет редко. Отдельно хочется упомянуть ситуацию после сайда. Довольно часты матчи, где по первой игре понятно, кто вы, контроль и битдаун - заинтересованы ли вы в долгой игре или надо выиграть побыстрее; насколько критична раздача ранних карт и прочее. Исключительно редки случаи, когда у вас после сайдборда не будет слабых в матче карт, например, слишком мало делающих (такие как ванильные вторые дропы во встрече условных контролей) или слишком тяжелых. Новое правило муллигана может заметно помочь игроку, лучше понимающему динамику матчапа как уменьшением цены муллигана, так и усложнением решения о правильном составе руки. В общем, нам кажется, что у лимитедных игроков есть повод с оптимизмом смотреть в будущее. Лондонский муллиган и другие форматы Для начала, давайте определимся почему другие форматы попали в один кусок? На самом деле, причина у этого поворота судьбы достаточно фундаментальная – ни стандарт, ни легоси, ни винтаж в новом правиле не заинтересованы, на мой взгляд. А вот почему это так, давайте порассуждаем вместе. Современный стандарт с медленными ответами и качественными угрозами боится больше всего неконсистентной манабазы, а лондонское чудо как раз лечит такие болезни. Безусловно, это аргумент в пользу перемен, но представьте, что в вашем эспере всегда шокленд и чекленд, всегда т2 спелл, всегда адвантаж, что в вашем монореде всегда только 2 земли на стартовой, а в моногрине всегда есть эльф. Этот идеальный мир готовит нам однообразный геймплей и очень быстрое решение метагейма, что для разнообразия губительно. Играем мы с не очень большим пулом карт (пусть и интересным), и скорость развития теории может просто разрушить ту неплохую среду, которую Визарда создали в ярком мире Равники. Этот факт заставляет меня скептически относиться к лондонскому муллигану в тип2. Что же касается старших форматов, то там ситуация обратная, хотя и со схожими причинами. Очень полярный сейчас легаси, переживающий доминацию линейных колод с простым планом на игру (Мун Стомпи просто на пике, например, а не так давно кто только не плакал по поводу Канцлеров и их друзей Гризельбрандов), никак не хочет видеть Луну на первый чаще, а Гризеля на первый – надежнее. Но новый муллиган сулит именно это. Да, вы, безусловно, найдете и форсу в стартовой руке, но реактивные колоды вынуждены играть от количества ресурсов, а вот призон-стратегии и комба вполне могут справиться и без адвантажа. Винтаж в похожей полупозиции: вроде бы и хочется хейтить популярные дреджи лучше и чаще, но, учитывая полярность раздач в этом формате, создавать среду, где Лавиния или Null Rod на ходе могут просто превратить вас в тыкву, не хотелось бы, честно говоря. Как произойдет на самом деле – покажет время и, прежде всего, большой турнир в Лондоне. Вполне возможно, что легаси станет самым здоровым в мире форматом, а стандарт окажется просто раем разнообразия, в то время как в модерне за нами придет недобрый Богл верхом на Эйдолоне. Так или иначе, я лично не сомневаюсь, что новое правила муллигана принесет нам огромное количество положительных эмоций, мотивировав и декбилдерские, и тактические решения в Лондонском модерне. Давайте ждать и смотреть вместе, а у меня на сегодня все, еще раз спасибо, что добрались до конца – встретимся в Неограниченном ТопДеке! А еще вы можете играть как Кай, и тогда вам фиолетово, какие там правила муллигана: Probabilities.xlsx
  3. Но резюмэ неплохо было бы увидеть неверзелесс
  4. Лучше сюда. Каждому в личку писать не будешь..
  5. Без виали колода впринципе не работает нормально, т.к. это все трайблы про виаль.
  6. Сборка ниче, кстати, мне нравится. Виш и виаль вместе зорошо работтают можно еще фиников в сайд положить
  7. Всем привет! По горячим следам Легаси оупена, о котором вы можете почитать вот здесь выходит наш новый подкаст под томительно-притягательным названием Студёные Былины! Первый выпуск будет посвящен Легаси оупену, с вами буду я и Серёжа Ламзин! Мы обсудим как прошел чемпионат, кто чем играл (и зачем) и чем все закончилось!) В будущем, мы попробуем рассказать вам много замечательных историй из прошлого магии и пригласить интересных собеседников. Ждите обновлений в Безграничном Топдеке! обещанная ссылка на сайт Браяна Кука! theepicstorm.com
  8. Ну ты же помнишь в какую школу ходил и что в каком классе учил, например? Для меня мтг это 2/3 моей не очень долгой жизни:) сложно забыть
  9. Ну ты же не всегда сдаешь! Не сдал и сразу думать приходится!
  10. Не в каких, а в какой.) в моноу, На кипе и при сайдбординге. цифры ни о чем не говорят, это просто цифры.
  11. Всмысле? А как же вот эти колоды: Примерно в одной (буквально) нужно подумать и то по праздникам.
  12. Для тех, кто хотел примеров, но еше не успел с ними ознакомиться- пожалуйте в первую промо статью.
  13. Всем доброе утро! Надеюсь, что к этой статье вы подобрались в хорошем настроении, после очередного винстрика в MTGArena или удачной EDH-party в местом клубе накануне... потому что читать об истории синглтон форматов в МТГ с кислой миной вредно для здоровья. Если вдруг настроение ваше не сверкает как Aegis of Honor – срочно закрывайте и идите пить пиво. Да, можно прямо на работе. Потом прочитаете. Ну а если все у вас хорошо, то предлагаю вашему вниманию небольшой очерк об истории синглтон-форматов - о том как из казуальной магии появились невероятные идеи, но ограниченный кардпул и отсутствие баланса долго рушило все надежды на серьезное развитие формата, о популяризации его судьями и просто энтузиастами, о признании WotC и появлении тех фановых форматов, в которые мы играем и сегодня! Многое из написанного автор наблюдал своими цифровыми глазами на просторах всемирной паутины под писк диалапа 56к, что-то читал в буржуйских журналах, когда буквы еще печатали на глянцевой бумаге, а драконы были страшнее и сказочнее, но многое ему пришлось узнавать у друзей и знакомых, на форумах и просто развлекательных порталах. В любом случае, надеюсь, что новички быстро растущих фан-форматов узнают для себя много интересного, и это поможет им лучше понять и тех, кто не приемлет несоревновательной игры в синглтон, и тех, кто не представляет себе мультиплеер, где нужно у кого-то зачем-то выигрывать. Магия - она про удовольствие и общение, про невероятные комбинации, прекрасные арты, коллекционерский голод, красивые фентезийные (и не очень) картинки, замечательное комьюнити и долгую историю... Надеюсь, что, прочитав этот материал, многие из вас изменят свою точку зрения на форматы, в которые они не играют, и в нашем уютном уголке будет меньше негодования и больше хорошо проведенного времени! Как выглядят синглтон форматы сегодня и как это получилось? Начнем с рекогносцировки. Вдруг вы вообще в магии недавно и не в курсе, чем компот отличается от драки, например? В магии сейчас довольно много синглтон форматов, которые можно делить на разные группы по степени соревновательности, по количеству игроков, по набору правил, по платформе и так далее, но для меня лично все это просто разные способы поиграть в Магию, так что давайте выясним, откуда вообще появились и с какого они района (с). Highlander – это праотец всех синглтон форматов, изобретенный, как водится, в Соединенных Штатах Америки, когда льды над Торсхавн еще пылали крутейшим на планете альбедо, а я лично ходил в школу. Правила довольно простые - в вашей колоде должно быть не меньше 100 карт и ни одна карта, кроме базовых земель, не может лежать больше чем одной копией. На заре формата играли по банлистам того или иного констрактеда (на тот момент примерно полтора варианта на выбор). Как бы странно это ни звучало, но до появления официальных версий Коммандера от WotC и эпохи казуальных синглтонов Хайлендер - или Горец - был признан Визардами и некоторое время даже поддерживался правилами в конце 90-х. Само-собой, время на месте не стояло, новые карты печатались, и в итоге формат потихоньку разросся до таких масштабов, что собирать колоду стало довольно тяжко, тем более что запомнить наизусть все-все карты как-то маловероятно, а волшебный Интернет еще не был таким уж волшебным. Да и Вечный Сентябрь потихоньку гасил интерес первопроходцев формата, заставляя их искать какие-нибудь новые интересные решения. Тем не менее, сам Хайлендер в оригинале и в новых правилах существует до сих пор, многие годы он был вполне себе популярен в штатах. У формата были свои проблемы, в частности, к середине 2000-х играть в турнирных рамках его стало практически невозможно, так как 80-85 карт во всех колодах были примерно одинаковыми - зато он отлично подходил для околоказуальных игроков, так как можно было собрать колоду просто из обменника. Чтобы вы лучше понимали о чем речь, колоды Хайлендера в 2004-2005 годах выглядели где-то так: Feeling Blue Creature (21) 1 Cloud Elemental 1 Cloud of Faeries 1 Cloud Spirit 1 Dominating Licid 1 Draining Whelk 1 Duplicant 1 Man-o'-War 1 Meloku the Clouded Mirror 1 Morphling 1 Platinum Angel 1 Rishadan Airship 1 Rootwater Thief 1 Serendib Efreet 1 Serra Sphinx 1 Solemn Simulacrum 1 Teferi, Mage of Zhalfir 1 Thalakos Scout 1 Merfolk Looter 1 Tradewind Rider 1 Waterfront Bouncer 1 Weatherseed Faeries Sorcery (3) 1 Compulsive Research 1 Merchant Scroll 1 Tunnel Vision Instant (28) 1 Brainstorm 1 Capsize 1 Circular Logic 1 Counterspell 1 Desertion 1 Dismiss 1 Disrupting Shoal 1 Dissipate 1 Dominate 1 Fact or Fiction 1 Fervent Denial 1 Foil 1 Forbid 1 Force of Will 1 Frantic Search 1 Gifts Ungiven 1 Gigadrowse 1 Gush 1 Impulse 1 Intuition 1 Last Word 1 Mana Drain 1 Mana Leak 1 Psionic Blast 1 Rewind 1 Syncopate 1 Thwart 1 Whispers of the Muse Artifact (6) 1 Sarpadian Empires, Vol. VII 1 Nevinyrral's Disk 1 Oblivion Stone 1 Planar Portal 1 Sensei's Divining Top 1 Vedalken Shackles Enchantment (1) 1 Opposition Land (41) 1 Mishra's Factory 1 Academy Ruins 1 Faerie Conclave 36 Island 1 Stalking Stones 1 Urza's Factory Sideboard Или так: White lightning Creature (24) 1 Akroma, Angel of Fury 1 Akroma, Angel of Wrath 1 Eternal Dragon 1 Exalted Angel 1 Fireslinger 1 Flametongue Kavu 1 Gorilla Shaman 1 Knight Of Dawn 1 Mogg Fanatic 1 Order of Leitbur 1 Platinum Angel 1 Magus of the Disk 1 Serra Angel 1 Shard Phoenix 1 Solemn Simulacrum 1 Soltari Crusader 1 Soltari Guerrillas 1 Soltari Lancer 1 Soltari Monk 1 Soltari Priest 1 Soltari Visionary 1 Soul Warden 1 Voice of All 1 White Knight Sorcery (14) 1 Arc Lightning 1 Catastrophe 1 Chain Lightning 1 Decree of Justice 1 Disintegrate 1 Dust to Dust 1 Earthquake 1 Final Judgment 1 Firebolt 1 Hammer of Bogardan 1 Lava Burst 1 Pyroclasm 1 Rout 1 Wrath of God Instant (8) 1 Carbonize 1 Disenchant 1 Fireblast 1 Incinerate 1 Lightning Bolt 1 Lightning Helix 1 Swords to Plowshares 1 Urza's Rage Artifact (7) 1 Cursed Scroll 1 Ensnaring Bridge 1 Fellwar Stone 1 Jayemdae Tome 1 Marble Diamond 1 Nevinyrral's Disk 1 Sensei's Divining Top Enchantment (6) 1 Aura of Silence 1 Faith's Fetters 1 Land Tax 1 Sacred Mesa 1 Serenity 1 Worship Land (41) 16 Mountain 1 City of Traitors 1 Forbidding Watchtower 1 Gemstone Mine 1 Ghitu Encampment 1 Karakas 1 Kor Haven 1 Mishra's Factory 14 Plains 1 Plateau 1 Sacred Foundry 1 Stalking Stones 1 Wasteland Sideboard Авторство обеих колод принадлежит Рону Витале, писавшему в то время статьи для Мазершипа и пытавшегося хоть как-то подложить подушки под феерично плюхнувшихся на пятую точку R&D после первого Мирродина. Эти листы не блещут соревновательностью, а, скорее, напоминают игру в "пайло": в вашей стопке просто лучшие карты, объединенные той или иной идеей. Со временем Хайлендер почти перестали играть в оригинальном виде и по оригинальным правилам, но появились вариации очень близкие к оригиналу, к примеру, Canadian Highlander (первые ласточки которого летали над городом Виктория, что на славном острове Ванкувер, еще в 1999 году). Тогда шайка дерзких молодых магов в составе Робина Соренсена, Аарона Паттена, Шона Тамбо, Дилана Кросса, Майка Харрисона, Тайлера Робертса, Нельсона Салагуба, Алисона Макра и Ника Пикарда (который, кстати, позже создал и до сих пор поддерживает веб-ресурс по этому формату) решила, что в замечательном вечнозеленом формате слишком много поломанных комб и сильных карт и надо что-то с этим делать. Напомню, что дело было во второй комбо-винтер (о котором мы как-нибудь вам тоже расскажем...) и винить их в жажде перемен сложно. Деды, которые воевали, говорят, что tinker + darksteel colossus на тот момент повелевали Хайлендером, так что ребята недолго думая взяли и прикрутили к Горцу свои правила, где помимо очень скромного банлиста (в основном, так называемые декстерити и анте карты и еще пара поломанных Шахразад - посмотреть можно вот тут) есть еще поинт лист - то еесть список карт, у которых есть стоимость в один поинт. Таких поинтов вам дается всего 10, и на них вам придется купить себе особенно классных карт. Этот изящный маневр позволил сильно демаргинализировать декбилдинг и дал формату второе дыхание. В последние несколько лет некоторые энтузиасты магии, вроде Хэйне и Де Марса, даже пытались его популяризировать, но как-то выяснилось, что нет коммерческой жилки в казуальных игроках. Вернемся к нашим драконам. Помимо Канадаского Хайлендера были и гораздо более удачные ответвления - те, что привели к появлению Коммандера и Элдер Дрэгона. Во времена суровых вьюг и всеобщей бесцветности, когда турнирная магия, казалось, переживает не лучшие времена, а третий ход в партии тип2 (тогда так называли стандарт) бывал только по праздникам, отдельные особо рьяные маги стали модернизировать правила различных казуальных форматов в поисках интересных идей. Легенды гласят, что некто Адам Стэнли (довольно забавное канонично-библейское совпадение, если задуматься...), еще будучи учеником колледжа на Аляске, придумал классный сингтон формат, в котором колоды состояли из 100 карт, а пул стартовых жизней был равен 200 и делился равномерно на всех участников мультиплеерной игры. При этом сама колода должна была иметь одного из пяти генералов (Arcades Sabboth, Chromium, Nicol Bolas, Palladia-Mors, and Vaevictis Asmadi), а все карты, кроме базовых земель, могли лежать только одной копией. Отсюда и возникло название формата, так как именно пять старших драконов в виде генералов, определявших вашу стратегию, положили начало Elder Dragon Highlander или просто ЕДХ как варианту Хайлендера. Ваш покорный слуга еще в бытность школьником пробовал сие безобразие и должен сообщить, презабавнейшая штука, рекомендую! Особенно, если ограничиться кардпулом тех времен. В начале начал Адам играл с сокамерником по колледжу Дэвидом Фифером, а затем собрал целую ватагу идейных магов. Один из его товарищей по игре в свое время всплыл на Реддите, предав огласке их историю и повытаскивав из всех шкафов белевшие там скелеты. В какой-то момент на Реддите даже был жив топик, где ему можно было позадавать вопросы - почитайте там интересно местами: Вам сюда. Формат оказался весьма интересным, так как предлагал много новых развилок как в декбилдинге, так и в самой игре. В те годы еще молодой судья Шэлдон Мэнери взял проект под свое крыло и со временем оформил формат правилами, развил банлист, популяризировал среди судей, даже зацепил недавно появившийся StarCityGames на раскрутку, а, со временем, даже организовал Pro Tour League - лигу, сопровождавшую соревновательный цикл турниров много лет. Ну и привел ЕДХ в тот вид, в котором к нему стали присматриваться WOTC. Стоит отдельно отметить людей, которые приложили свои магические руки к развитию молодого ЕДХ. Это, прежде всего, Гэвин Дугган, оформивший правила. Дункан Макгрэгор, ставший основным бета-тестером. Хесус Лопес, придумавший гайдлайны в своей статье для Дуэлиста - на официальном форуме ЕДХ ее частичный текст, кстати. А также Кэри Форман, Алекс Кенни, Тоби Элиот, Кэвин Десперз (этот, к слову, крайний за дуэльную версию!). И, конечно, Ли Шарп, который впоследствии перенес ЕДХ на платформу MTG online! Но время продолжало двигаться вперед. Pro Tour League процветал, потихоньку начал оформляться дуэльный командер, который сопровождали судьи из небезызвестного европейского междусобойчика. А WOTC решили, что настало время им взяться за казуальные форматы всерьез! И вот, на чемпионате мира 2010 Аарон Форсайт впервые объявил об официальной поддержке! Эту историческую новость можно почитать на мазершипе, а вот вам даже немного видеоматериала с тем, что думали профессиональные маги того времени о ЕДХ ну или Командире, как решили назвать его обладатели франшизы: Примерно с этого же времени в мирный Аргос синглтона ворвалась старшая дочь Зевса и пошла крушить надежды и ссорить игроков. Как водится, Джонни, Тимми и Спайк никак не могли поделить поляну... Один хотел повелевать магическими токами вселенной и крутить-вертеть всех на своем блэк лотусе желательно на нулевой ход. Второй мечтал об общении, интригах и крутой социалке. Где-то здесь началось становление тех форматов, в которые мы играем сегодня. Основной камень преткновения - это философия. Я, разумеется, воздержусь от оценок и критики - все-таки мы договорились, что aegis of honor должен сиять, а не бухтеть - и скажу, что и философия соревновательности, жесткой конкуренции и контроля метагейма, которую активно внедряют в дуэльных версиях и интересная политика, легкие непринужденные партии под вкусные напитки и даже все это вместе за одним столом - все имеет право на существование. В конце концов, главное - это получать от игры удовольствие, проводя время с приятными людьми, щупая красивые карточки и решая интересные задачки. Как вы это делаете - это вообще вопрос тридцать пятый, и касается он только вас.) Всего-то несколько лет миновало с тех пор, как WOTC официально принялись за Командир, а в уютной Элладе снова гремели штормы. Чехарда с форматами только усиливалась, стали появляться все новые ответвления. Кто-то хотел играть всем на свете, кто-то хотел интерактивных игр, кто-то не любил Тасигура, кто-то не купил Леовольда... В общем много воды утекло, французский Комитет, который долго был меккой всех ЕДХников, стал объектом вымещения обид, накопившихся у комьюнити за эти годы. Казалось, что вот он конец синглтонам, как мы их знаем. Но не тут-то было! Магия пришла в свой Ренессанс. Цифровые продукты, казуальный разворот, куча сапплементов для не соревновательных форматов, активный рост базы игроков... Пришло время больших свершений! Формат стал расти, приходили новые люди, WOTC выпустили целый ряд интересных продуктов, некоторые из которых серьезно повлияли даже на вечные форматы в лице True-Name Nemesis, Scavenging Ooze и Flusterstorm. Появилось множество спин-оффов, предлагавших разные варианты декбилдинга: tiny leaders, brawl, или вовсе различные банлисты и стартовые условия в партиях - french duel commander, MTGO duel commander и т.д. Сегодня у вас есть не один десяток способов поиграть колодой из обменника, или, напротив, колодой из старательно подобранных, альтерированных шедевров. И все они по-своему интересны. Многие из них собирают большие турниры. А некоторые, напротив, - лучшее развлечение для маленькой компании завсегдатаев, любящих шлепать крутыми картонками под пенное в баре.... Как бы там ни было - это все другие истории, которые мы тоже, обязательно, расскажем! Пока же, спасибо вам, что дочитали до этого места. Спасибо Адаму за чудесную идею. Спасибо Шэлдону за его работу в популяризации синглтонов. Спасибо всем организаторам турниров, что они занимаются всем этим, несмотря на отсутствие каких-либо стимулов, кроме личного интереса. Играйте в синглтоновую магию! Шэлдон Мэнери химселф! PS. Текст выходит в поддержку Topdeck Unlimited и прежде всего требует, чтобы вы получали удовольствия от его прочтения! Страна должна знать своих героев, и я надеюсь, что этот материал немного приоткрыл для некоторых из вас тайну прошлого синглтоновых форматов, скрасил одинокое вечернее чаепитие или грустное утро на работе.
  14. Так уж вышло, что на первой неделе у нас уже расписан план по выпуску статей (на самом деле и на второй уже тоже почти), но уже с 8 апреля вас ждут материалы от авторов, которых нет в списке. Там появится и @Dagon Prist и @BeTeP и еще многие другие.
  15. Как @romawkka уже упомянул, первый пилот продлится один квартал или три месяца с апреля по июнь включительно, дальнейшая судьба проекта решится по итогам этого периода. участие и реакция пользователей, разумеется, будет определяющим фактором.
  16. Да,там независимые вероятности для последовательных турниров на 30 и 43 человека, так что надо умножать вероятности 1/30*2/43 ~ 1/833 или 0.0012 1/228 ~ 0,0043 или в 3.5 раза выше. что не отменяет того факта, что между 0.12% и 0.43% разницы никакой вообще при двух турнирах в год, а поиграть в магию в регионах на crel несколько раз в год теперь нельзя.
  17. Со временем (когда реализуем), у всех пользователей, имеющих доступ в этот раздел будет отличительный знак на аватарке, чтобы сразу было ясно, кто из них продался клятым москалям! Ну и статистика в каком-то объеме будет публиковаться, конечно. Сам себя не похвалишь - никто не похвалит.
  18. Ну во-первых мне нравится современный типок, у меня даже пара дечек собрана в картоне, в т.ч. Джанд варриоры. во-вторых да, рг надежнее, но весь флавер вин теряется (ну и без скелета тяжеловато в ксерокс играть).
  19. Читая Менгуччи, создается впечатление, что он вообще не в курсе, что происходит в этой колоде...
  20. Вполне вероятный вариант, кстати. Не теряйте бдительность.
×
×
  • Создать...