Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

SergGold

Пользователи
  • Публикации

    1 011
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    4

Все публикации пользователя SergGold

  1. Ностальгично :) Надо, конечно, продолжать и дополнять. Рубрика заслуживает быть постоянной :)
  2. Точно не нужен (как и гоблин). У нас в колоде есть 6 карт (+круизы), которые он удешевляет. В колоде проблема наоборот с количеством слотов, тк очень хочется играть в 4 фиери темпера и не резать совсем стретегик планинги. И все это никак не влезает :(
  3. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited! С вами снова Сергей Голубкин с разбором одной из главных колод нового формата Pioneer - UR Phoenix. Исторически сложилось, что мои любимые колоды в MtG взаимодействуют с кладбищем. Мне всегда казалось, что не стоит недооценивать такой источник ресурсов как рекурсия карт из помойки и возможность вернуть сразу много и недорого, обманув таким образом затраты маны. Когда-то одной из моих первых серьезных колод был Replenish, потом любимцем стал Psychatog, в 2013 году я почти зашел в топ8 ГП Лион с УБ-зомбями, а еще год назад активно закапывал и откапывал Фениксов как в модерне, так и в стандарте. Верный Дредж в модерне служит с момента объявления формата, несмотря на баны и разбаны. Даже этот сезон практически целиком отыграл Эспер-Думом, не самой сильной и стабильной колодой, которая, однако, вызывала море ностальгических эмоций по репленишу. Для меня момент объявления формата Пионер означал возможность поиграть одной из любимых колод, которой только что обрезали крылья в Модерне (бан Faithless Looting практически убил Фениксов, убрав все возможности взрывных раздач). Далее я приведу свой лист, который обкатываю уже больше месяца в MtGO, разберу карты которые в него попали и возможные кандидаты в колоду, а также сайдборд планы против главных колод формата. UR Phoenix Lands 4 Spirebluff Canal 4 Steam Vents 3 Sulfur Falls 3 Shivan Reef 3 Moutain 3 Island Creatures 4 Arclight Phoenix 4 Thing in the Ice 2 Crackling Drake 1 Brazen Borrower Spells 4 Opt 4 Lightning Axe 4 Wild Slash 4 Chart a Course 4 Izzet Charm 4 Treasure Cruise 2 Strategic Planning 2 Fiery Temper 1 Maximize Velocity Sideboard 2 Spell Pierce 2 Abrade 1 Mystical Dispute 1 Disdainful Stroke 1 Negate 2 Anger of the Gods 2 Saheeli, Sublime Artificer 1 Chandra, Torch of Defiance 2 Ashiok, Dream Render 1 Brazen Borrower Манабаза. 4 Spirebluff Canal 4 Steam Vents 3 Sulfur Falls 3 Shivan Reef 3 Mountain 3 Island Тут все довольно просто - нужно играть в 20 земель. Есть редкие листы с 19 и 21 землей. Нам крайне важно ставить все земли развернутыми до 3-4 хода и очень желательно выходить на 4й ход на 4 маны. С количеством кантрипов, которыми мы играем задача выполнимая примерно в 90% случаев. Опции, которые не вошли: Wandering Fumarole - менленд в наших цветах. Входит тапаным. Fabled Passage - псевдо-фечка, наполняет кладбище под Treasure Cruise. Входит тапаной до 4го хода, что в нашем случае неприемлемо. Field of Ruin - с уходом из формата земли, плодящей зомби сильно потеряла в актуальности. Дает бесцветную ману, что часто будет проблемой для колоды, которая играет по 3-4 заклинания за ход и хочет ставить Crackling Drake на 4й. Существа. 4 Arclight Phoenix - карта из-за которой затевалась вся колода. Сходить в атаку двумя фениксами на 3й ход - задача всех наших хороших раздач. 4 Thing in the Ice - туша 7/8 за 2 маны! Баунсит всех существ!! Заверните 4!!! К сожалению, погибает от Fatal Push и Lightning Axe. Но, если противник не нашел ответ здесь и сейчас, то может закрыть партию очень быстро. 2 Crackling Drake - мне они очень нравились в стандарте и даже вполне играли в модерне. Существо, которое приносит нам карту на входе и может убить за 1-2 атаки точно нельзя не положить в колоду. 1 Brazen Borrower - в какой-то момент вытеснил из колоды 3го дрейка. Многие пилоты играют в две копии, я пока держу второго в сайдборде. В целом склоняюсь к тому, чтобы вернуть в мейн дрейка и играть двумя феями в сайде. В первой партии далеко не во всех матчах есть необходимость что-то вернуть противнику в руку, но наличие универсального ответа может быть очень полезно. Опции, которые не вошли. Young Pyromancer - в целом у колоды есть выбор между стенкой и пиромантом в качестве “второй основной угрозы”. Мне больше нравится Thing in the Ice - на нее чуть меньше ответов в фомате, а с учетом баунса существ она и убивает быстрее. Если говорить о токенах 1/1 в защите, как чамп-блокерах, то я держу в сайдборде Saheeli, Sublime Artificer. Bonecrusher Giant - встречал пару раз в листах. На мой вкус - карта не про эту колоду. Заклинания. 4 Opt - единственный вменяемый одномановый кантрип формата. Выбора нам особо не дали (каламбур! прим. ред.), будем играть таким. Для откапывания фениксов крайне важны заклинания за 1 ману, поэтому будем играть практически всеми доступными. 4 Lightning Axe - абсолютно лучший ремувал формата, убивает все. Фениксы - редкая колода, которые используют в плюс его дроубек. Мейновые топоры - одна из причин крутости и консистентности колоды. 4 Wild Slash - пионерская версия Lightning Bolt. Кстати, функция отключить предотвращение повреждений иногда бывает полезна. В формате крайне популярны одномановые дорки, которых нужно уметь отстреливать как можно быстрее. В контрольных матчах всегда можно отправить в лицо оппонента. Опять же спелл за 1 ману. 4 Chart a Course - хороший кантрип, который работает в нашей колоде в двух режимах. 4 Izzet Charm - очень сильный чарм, все три функции которого крайне востребованы. Это и двойной лутинг эффект, с которого начинаются все наши взрывные раздачи. Это и мейновый (пусть и ослабленный) Negate. Иногда это даже ремувал в неприятное (и небольшое) существо противника. 4 Treasure Cruise - MVP нашей колоды. Карта, которая делает Фениксов тир-1. Перезаряжает нам руку в районе 5-6 хода, если “взрывная” раздача не очень взрывная и позволяет вернуться в игру в почти безвыходных ситуациях. Очень надеюсь, что Круиз не забанят. Без него фениксы сразу откатятся в дальний тир-3. 2 Strategic Planning - еще один двухмановый кантрип, который наполняет нам кладбище и довольно глубоко копает. Многие пилоты играют в 4 копии, я же плавно дошел до 2х. На мой взгляд - нужная, но самая слабая карта этой части колоды. 2 Fiery Temper - небольшой бурн-план на сдачу. У нас довольно много карт, которые хотят скидывать карты. В процессе игры колодой становится понятно, что 4 феникса для этих целей немного недостаточно. Отлично дополняет Lightning Axe, Chart a Course и Izzet Charm. Хочется играть в 3-4 копии, но к сожалению никак не влезает. 1 Maximize Velocity - мой счастливый синглтон, который выиграл бешеное количество матчей в стандарте. В пионере в этом плане ничего не изменилось - дрейк, ускорение с руки или кладбища, летальная атака. Отлично работает и со стенкой, когда оппонент думает, что все в порядке и обложился блокерами. 6 маны - стенка, Maximize Velocity, еще раз Maximize Velocity, пара спеллов за 1 - вам на 9. Важный момент, что это два спелла за 1 ману в 1 карте. Опции, которые не вошли. Finale of Promise - сильная карта, но требует специальной сборки остальных заклинаний на предмет пропорции Instant/Sorcery. Очень плохо взаимодействует с Teferi, Time Raveler, который лежит комплектом в довольно популярной колоде - УВ Контроль. Quicken - сам по себе эффект этой карты на не нужен, но как плохой Opt можно использовать. The Royal Scions - в целом подходят под идею колоды, но не откапывают фениксов. Если найдете место в колоде - можно положить одну штучку, но на мой взгляд в колоду не влезают намного более сильные карты. Haggle//Merchant of the Vale - для любителей максимизировать шансы закрутки в несколько фениксов на 3й ход. Если вы уверены, что 3+ ваших фениксов всегда будут в верхних 15 картах, то смело кладите комплект торговцев. Сайдборд (и матчапы). 2 Spell Pierce 2 Abrade 1 Mystical Dispute 1 Disdainful Stroke 1 Negate 2 Anger of the Gods 2 Saheeli, Sublime Artificer 1 Chandra, Torch of Defiance 2 Ashiok, Dream Render 1 Brazen Borrower В целом формат Пионер предлагает довольно широкий спектр тир-1 колод, с которыми нам предстоит встречаться на турнирах. Важно понимать, что наша колода очень зависит от внутренних синергий, поэтому редко мы можем убрать больше 4-5 карт для улучшения того или иного матча. При этом наша колода умеет очень быстро и глубоко копать в поисках ответов, что позволяет сайдить меньше карт в каждом конкретном случае. УВ-Контроль. Не самый приятный матч для нас. В основном из-за Azorius Charm и Cast Out, которые эффективно отвечают на фениксов. Кроме того, Narset, Parter of Veils может в некоторых случаях обыграть нас сама по себе. После сайда контроль добавляет еще Rest in Peace и Lyra Dawnbringer, возможны еще и Aether Gust. Матч ни в коем случае не “мертвый”, т.к. в первой первой партии вариантов изгнать всех фениксов у оппонента нет возможности (не все играют кольцами). И мы можем банально запинать в долгой игре бесконечной угрозой или выиграть нашим взрывным голдфишем. IN: 2 Spell Pierce 1 Mystical Dispute 1 Disdainful Stroke 1 Negate 2 Saheeli, Sublime Artificer 1 Chandra, Torch of Defiance 1 Brazen Borrower OUT: 2 Lightning Axe 1 Wild Slash 4 Thing in the Ice 2 Fiery Temper Моно-Б Аггро/Мидрендж. Довольно простой для нас матч, где мы можем банально отстрелить все угрозы и выиграть за счет преимущества по картам от Treasure Cruise. Здесь важно помнить, что фенисы умеют блокировать. В колоде обычно нет ответов на фениксов с изгнанием. IN: 2 Anger of the Gods 1 Brazen Borrower OUT: 2 Strategic Planning 1 Thing in the Ice Если противник играет в очень много ремувала (помимо Fatal Push еще и Grasp of Darkness), то можно убрать все стенки и Maximize Velocity и добавить еще 2 Abrade и 2 Ashiok, Dream Render. Моно-Р Аггро. Тоже не самый сложный матч для фениксов. Наша задача - отстрелить все опасные угрозы, помнить, что фениксы могут иногда стоять на блоке, и не отдавать стенку на блоке, т.к. противник не может убить ее одной картой. IN: 2 Spell Pierce 2 Abrade OUT: 1 Treasure Cruise 2 Strategic Planning 1 Maximize Velocity Грули. Вполне рабочий матч, где очень важно отстреливать дорков. Поднимать побольше топоров на серьезные угрозы и помнить, что у противника нет ответов на стенку в колоде. Кстати, снова напомню, что фениксы умеют блокировать :) IN: 2 Abrade 1 Disdainful Stroke 1 Chandra, Torch of Defiance 1 Brazen Borrower OUT: 1 Izzet Charm 1 Treasure Cruise 2 Strategic Planning 1 Maximize Velocity Моно-Г Рампа. Матч сложный. Скорее в плюс, но очень зависит от раздач. У противника все угрозы имеют Reach и не всегда убиваются топором. Самое важное - отстреливать дорков и надеяться флипнуть стенку, что бы зайти в летальную атаку. Фениксы в блоке могут дать достаточно времени, но к сожалению, в этом матче время не на нашей стороне - Уламог и Угин очень быстро переворачивают ситуацию на столе, вынуждая нас пытаться выиграть до их выхода. IN: 1 Brazen Borrower 1 Disdainful Stroke 2 Saheeli, Sublime Artificer OUT: 2 Strategic Planning 2 Lightning Axe Если у противника версия с Hour of Promise и баллистами, то мы можем убрать все топоры и добавить Negate и Abrade. Мирор. УР-Фениксы. Матч, очевидно, про количество фениксов в верхней половине колоды и количество разыгранных круизов. Версия со стенками, на мой взгляд, лучше играет в мирорах. Да, на нее есть ответ в виде топора. Но и топоров, и стенок в колоде по 4 штуки. Совпадение? Не, думаю :) IN: 2 Ashiok, Dream Render 1 Brazen Borrower 2 Spell Pierce 1 Mystical Dispute OUT: 2 Strategic Planning 2 Fiery Temper Если оппонент не играет стенками (и мало дрейков), то смело убираем 3-4 топора. Можно доложить 2 Abrade или 2 Anger of the Gods, чтобы иметь ответы на пиромантов с токенами. Гнев в целом в матче довольно хорош, но играть им нужно крайне аккуратно, чтобы не задевать своих птиц. Какие выводы можно сделать из всего этого? Колода в данный момент очень сильной и хорошо спозиционирована в метагейме. Примерно 50% матчей формата для нас в очень серьезный плюс. Есть ли проблемные матчи - да, самая популярная в формате колода УВ-Контроль для фениксов явно в минус. Колода требует опыта в пилотировании и понимание нашей роли в каждый конкретный момент матча, крайне редко бывает, что мы просто “раздали угрозы по курве и выиграли”. Взрывные раздачи с 2 фениксами на третий по моим ощущениям случаются примерно в 20-25% партий. Флип стенки с выкапыванием феникса на 4й, наверное чуть чаще. Шансы банов в колоде есть - это Treasure Cruise. В пользу того, что бана не будет говорит тот факт, что карта играет только в одной колоде и то, что Визарды закрыли в формате фечки явно с оглядкой на механику Delve. Готов ли я рекомендовать эту колоду на турнир - только в том случае, если вы поиграли ей хотя бы в стандарте год-полтора назад. Удачи на турнирах и больших побед! До встречи!
  4. Минотаврское волшебство - это же явный стандарт стейпл в связке с Irencrag Feat! Сейчас как подвезут минотавров годных, то можно турн 4 килл делать
  5. На этой неделе запекание котов вышло на новый уровень. После версий с Огнями Изобретений, появилась версия с Предсказанной Судьбой! Стакс и котопечка в одном, колода мечты: https://www.mtggoldfish.com/archetype/standard-abzan-cat-doom#paper
  6. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами после некоторого перерыва снова Сергей Голубкин. Сегодня мы обсудим все нюансы запекания котов в печках и историю этого замечательного явления. С выходом “Престола Эльдраина” все Про-игроки обратили внимание на нездоровый паверлевел некоторых карт и связок в этом сете. Жили-Были, Око (с Гусем и без), Огни Изобретений и, конечно, Питомец Котла + Ведьмина Печь. Связка двух карт творила нечестности в лимитеде, который тоже получился нездоровым и очень быстро потерял популярность, но поначалу воспринималась скорее как “фановый движок” для стандарта. Первые попытки сделать котопечку соревновательной колодой были в моночерном варианте в сочетании с Айара, Первая в Локтвейне и Полуночный Жнец. Примерно такой лист попал, например, в топ8 PTQ в МО. MonoB Kotopechka 3 Castle Locthwain 20 Swamp 3 Ayara, First of Locthwain 4 Cauldron Familiar 3 Cavalier of Night 4 Gutterbones 3 Lazotep Reaver 4 Midnight Reaper 2 Murderous Rider 4 Priest of Forgotten Gods 1 Rankle, Master of Pranks 2 Spark Harvest 1 Dreadhorde Invasion 2 Liliana, Dreadhorde General 4 Witch's Oven Sideboard Сборки этой колоды были и более агрессивные без тяжелых карт, и построенные вокруг рыцарей вместо Жрица Забытых Богов. Объединяло их всех одно - явно сильный движок все равно не мог обыграть засилье Око и Гусей. Превращение печки в оленя в 90% матчей плохо вписывалось в план на игру колоды. Еще до банов появился интересный вариант сборки колод на Око с добавлением котопечек, Дьявол Безумия и Korvold, Fae-Cursed King. Я успел немного поиграть этой колодой в MtG: Arena и оценил ее огромный потенциал, даже несмотря на сложности со сбором манабазы. Синергия карт находилась на таком уровне, что колода отказывалась от казалось бы незыблемых карт в мейне - Ниссы и Кразиса. 4c Kotopechka 4 Fabled Passage 4 Blood Crypt 4 Overgrown Tomb 4 Stomping Ground 4 Breeding Pool 1 Swamp 1 Mountain 1 Forest 1 Island 4 Cauldron Familiar 4 Gilded Goose 4 Paradise Druid 4 Oko, Thief of Crowns 4 Wicked Wolf 4 Mayhem Devil 4 Witch's Oven 3 Korvold, Fae-Cursed King 2 Vraska, Golgari Queen 3 Once Upon a Time Sideboard Все изменилось 18 ноября 2019 года. Сразу три карты отправились в бан в стандарте, и метагейму пришлось адаптироваться. На первые роли ожидаемо поднялись колоды, которых баны не коснулись - сборки на Огонь Изобретений и различные варианты котопечек. Очевидную связку Питомец Котла + Ведьмина Печь стали дополнять не только очевидными Дьявол Безумия, но и чаркой След из Крошек, которая была несколько в тени. Первые топовые деклисты после банов были простой адаптацией 4С варианта, о котором я рассказывал выше, где Око и Жили-Были заменили на След из Крошек и Полуночный Жнец (или Смертоносная всадница, или Вырезательница в каком-то сочетании). К этому добавилась стабильная манабаза в джанд-цветах, и мы получили одну из главных тир-1 колод формата. Jund Kotopechka 4 Fabled Passage 4 Blood Crypt 4 Overgrown Tomb 4 Stomping Ground 3 Swamp 2 Mountain 3 Forest 4 Cauldron Familiar 4 Gilded Goose 4 Paradise Druid 4 Trail of Crumbs 2 Wicked Wolf 4 Mayhem Devil 4 Witch's Oven 3 Korvold, Fae-Cursed King 2 Vraska, Golgari Queen 3 Murderous Rider 2 Massacre Girl Sideboard Колода показывает стабильные результаты, обзавелась более гриндовым вариантом без красного и является, наверное, одним из лучших чойсов на турнир здесь и сейчас. Параллельно шло развитие другого рецепта запекания котов, на котором я бы хотел остановиться подробнее. Это ракдос-аристократы, прямые наследники моноблек варианта котопечки. У колоды есть несколько вариантов сборки, расскажу про основные. Ядро колоды: 4 Cauldron Familiar 4 Priest of Forgotten Gods 4 Mayhem Devil 4 Midnight Reaper 4 Witch's Oven Эти 20 карт не меняются практически никогда. Мне попадались экзотические листы, где вместо Полуночного Жнеца лежали Зажечь Сцену, но я бы не советовал такие эксперименты. В зависимости от количества 4-5 дропов колода играет в 22-24 земли. Соответственно, у нас остается 16-18 слотов на заклинания. Разберем основные варианты: Сточный Костяк - делает все, что нужно колоде - ранняя агрессия, не жалко жетвовать, легко возвращается из кладбища - лежит в колодах почти всегда в 4 копии. При этом является одним из основных кандидатов на “порезать”, когда не входит что-то очень нужное. Поэтому часто встречаются листы с 2-3 копиями. Лазотеповый Громила - очень удобный корм для жрицы, т.к. приводит двух существ одной картой. Часто актуально, что дает двух блокеров, когда нам приходится защищаться. Нужно помнить, что за зомби-токена мы не берем карту жнецом и не делаем выстрел Джудит. В большинстве листов встречается в 0-2 копии. Джудит, Бичующая Дива. Если вам явно мало четырех копий дьявола, а другими третьими дропами вы особо не играете, то может отлично дополнить колоду. Чертовски хороша с Чандра, Служительница Пламени и сборках с большим количеством существ. Обычно играют в 0-2 копии. Смертоносная Всадница. Шикарная карта, ремувал и существо в одной, которой хочется играть побольше. Но проблема ракдос-аристократов заключается в перегруженности третьего дропа, поэтому как раз всадница обычно отправляется в сайдборд. В 75 картах обычно лежит 3-4 копии. Мясник Орды Ужаса - казалось бы, автоинклюд в колоду, который всегда лежал в количестве четыре копии в ранних листах. Со временем перебрался в сайдборд по причине крайней бесполезности в матчах с другими котопечками, а это 30-40% метагейма. В актуальных листах обычно лежит 3-4 копии в сайдборде. Демон Рампы. Встречается в листах, которые хотят играть в максимальную агрессию и 12 первых дропов. Его крутость очень зависит от матча и варьируется от крутой карты против монореда и приключений, до бесполезной против еды и огней. Ранкел, Злой Шутник. Босс колоды, встречается почти во всех листах. Очень синергичен всеми способностями с остальными частями нашего плана на игру. Количество копий очень зависит от вашей сборки и числа земель в колоде. Мне ближе лист с 22 землями, куда влезает 1-2 Ранкела, но не редкость листы с 24 землями и полным комплектом шутников. Вековечная Богиня Бонту. Возможный комбоаут у колоды, позволяющий при Дьяволе Безумия на столе сделать выстрел на очень много и, скорее всего, закрыть партию сразу. Обычно, если нам удалось начать ход с дьяволом на столе у нас и без Бонту все хорошо, поэтому, на мой вкус, оверкилл карта. Но в листах с 24 землями обычно лежит одна копия. Всадник Ночи. Еще один тяжелый дроп, который встречается в некоторых листах. Обе его способности очень синергичны с идеей колоды. Возвращает нам из кладбища самые критичные третьи дропы - дьявола и жнеца. Сам по себе является угрозой, которую сложно игнорировать. К сожалению, не так эффективен в боях с другими котопечками. Чандра, Служительница Пламени. Единственный мироходец, которым хочет играть колода (есть листы с Лилиана, Генерал Орды Ужаса, но это, на мой взгляд, слишком тяжело). В ранних сборках была автоинклюдом в количестве 3-4 копий. Обе способности обычно полезны, а выход Чандры на стол при активной жрице часто заставляет противника сдаться здесь и сейчас. В актуальных листах Чандр стало чуть меньше, обычно две копии. Связано это с перегруженностью третьего дропа и бесполезностью в некоторых матчах, например, с моноредом и бр-рыцарями. Забрать Первенца. Очень крутая карта. Просто запредельно крутая. Обычно тритен-эффекты стоят 3-4 маны, а тут издали за 1! Да, ограничение довольно серьезное, но для аристократов это ровно та карта, которая делает разницу между тир-1 колодой и фановыми накурами. Только из-за наличия в метагейме большого количества Огней я бы не играл в четыре копии, но даже в этом матче карта не бесполезна - вы всегда можете дать ускорение своему дьяволу или жнецу, а часто это будут те самые недостающие три повреждения. Бешенство Анграта. Основной ремуал в мейне колоды, обычно играют в 2-3 копии. Крайне универсален, умеет убивать мироходцев и Подзорную Трубу, которую часто сайдят против котопечки. Не забывайте, что за него дьявол тоже делает выстрел. Сверло Дрели. Больше сайдовая карта, но инога встречается в мейне колоды. Если в вашем метагейме засилие Огней и БГ-котопечек, то это может быть оправданными решением. Зажечь Сцену. Иногда встречается в листах и в целом работает неплохо, но под нее очень сложно найти место в колоде. Маска Всесожжения. Если вам не хватает четыре печки, а очень хочется играть комплектом Забрать Первенца, то может быть отличным синглтоном. По поводу сайдборда колоды в целом все довольно очевидно. Основные кандидаты такие: Насилие. В среднем в сайдбордах лежит минимум четыре дискарда, чаще 5-6. Пропорция между Насилием и Сверлом Дрели обычно в пользу первых. Связано это с тем, что мы очень хотим говорить дискард на первый ход в матчах с едой, где очень важно сбросить След из Крошек. Щитолом Эмберета. Обычно играется в 2-3 копии в сайдборде против других котопечек. Минимум 4-5 карт ремувала для матчей с большими угрозами. Обычно это что из сочетания Смертоносная Всадница, Заразная Хватка, Спираль Лавы, Жгучее Драконье Пламя. Для примера приведу лист Дмитрий Бутакова со Стандартного PTQ в МО. Butakov, BR Kotopechka 4 Blood Crypt 3 Castle Locthwain 3 Fabled Passage 5 Mountain 9 Swamp 4 Cauldron Familiar 4 Priest of Forgotten Gods 4 Mayhem Devil 4 Midnight Reaper 4 Witch's Oven 4 Gutterbones 2 Rankle, Master of Pranks 1 Lazotep Reaver 1 Cavalier of Night 4 Angrath's Rampage 4 Claim the Firstborn Sideboard 2 Drill Bit 4 Duress 2 Embereth Shieldbreaker 3 Noxious Grasp 2 Scorching Dragonfire 2 Theater of Horrors Удачи на турнирах, и пусть ваши блюда из котов будут самыми нажористыми!
  7. Я как старый и идейный фениксовод не могу оставить попыток накурить дечку :) Катаю примерно таким сейчас и пока доволен. Понятно, что тюнить надо много еще, сейчас всего по 4: 4 гоблин электромант 4 ур чарка плоди фей 4 пиромант 0/4 4 феникс 4 дрейк 4 опт 4 шок 4 трилл оф посибилити 4 радикал идея 4 близнецы 20 земель Рассматриваются и хочется, но не лезут пока: сплитка димирская - не лезет никак, а очень хочется :) бикон болт - наверное вместо одного близнеца максимум велосити - лаки синглтон, часто может выиграть матч дрейком. Скорее всего вместо одного голина. сахили - думаю про сплит с чарками. Может 2/2 или 3/1. Чарка в целом лучше, но сахили иногда может сделать еще одного дрейка и летал из ниоткуда. лавакойлы в сайде, практика показывает, что чампать феями от чарки и блокать пиромантами эффективнее, чем тратить время на убивание существ противника. С уходом чейнвилера расти вширь фейками стало очень ок.
  8. Опечатка вкралась - Воронеж по ссылке 26.10?
  9. вот про этот момент хотелось бы подробнее. речь идет про следующий сезон или в этом сезоне помимо 4 (на странице Единорога - 5) квалифаеров будет еще 10+ штук от других организаторов?
  10. Golubkin Sergey 1204052905
  11. Дредж если что просто умер от лондонского муллигана. Я как постоянный дреджевод с огромным стажем, вынужден это констатировать. Постсайд мы теперь не выигрываем никогда, потому что оппонент может спокойно муллиганиться до хейта в 4-5 картах. Только кипает он теперь не руку "ничего и хейт", а "план на игру и хейт". Дредж как раз был декой, которая сама могла муллиганиться до 4 без нового правила и чувствовала себя комфортно.
  12. Поздравляю! Крокодил - красава! Тащи Про Тур!
  13. Lands 4 Hallowed Fountain 4 Watery Grave 4 Godless Shrine 4 Drowned Catacomb 4 Isolated Chapel 4 Glacial Fortress Creatures 4 Hero of Precinct One 4 Thief of Sanity 2 Deputy of Detention 4 Basilica Bell-Haunt Planeswalker 3 Sorin, Vengeful Bloodlord 3 Teferi, Time Raveler 2 Teferi, Hero of Dominaria 1 Ugin, the Ineffable Spells 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 2 Dovin's Veto 1 Despark 2 Mortify 2 Oath of Kaya Sideboard 2 The Elderspell 2 Dovin's Veto 2 Despark 2 Unmoored Ego и сейчас тещу тут Davriel, Rogue Shadowmage 2 Narset, Parther of Veils 2 Liliana, Dreadhorde General 2 Hostage Taker 1 The Eldest Reborn
  14. Ужасы какие, в кошмарном сне такое не привидится :) Как я уже писал выше, за неделю лист поменялся сильно, но желания положить хоть один базик так и не появилось :)
  15. С момента публикации статьи, я несколько ушел от этого листа. На тот момент играл ангелами, тк остальные дропы еще хуже. Сейчас стал играть вместо них в 4 базилики и отказался вообще от появления богов (в т.ч. в сайде). Очень крутым в мете друзей мне видится Давриэль. Он как раз в паре с базиликами разносит руку противника в хлам.
  16. Сорин - важная цель для атак/убийства в мироре. У нас нет ремувала, которым мы можем изгнать Спектра или Героя, поэтому надо разбираться с Сорином, который может возвращать их много раз.
  17. Вроде бы про этот момент у меня написано в соответствующем матчапе :) Если это колода с Окетрой и разными мужиками, то вот как раз ее мы выигрываем Спектром примерно в одно лицо. Там мало ремувала, не самые страшные угрозы и в целом матч довольно плюсовой. В отсутствии ремувала герой может нам создавать чампблокеров сколь угодно долго до победы через адвантаж от Спектра/ульты большого Тефери. Как и в случае султая - главная угроза для нас - Кразис. У этой карты не совсем такое назначение. Кран-эффекты всегда про понимание матчапа и ситуации. Я в целом фанат таких карт, поэтому, например, в модерновых фениксах очень рад наличию сурджиков в мейне и т.д. Где он реально нужен: 1. ходы - в ходы собственно, остальные их угрозы довольно грустны и ванильны. 2. деки с кразисом - в кразиса, у нас не так много возможности ответить на него до входа в игру, а его кам инто плей слишком сильно переворачивает расклад сил. 3. против контролей - критичных мироходцев, просто потому, что у нас есть карты хуже на отсайд :) 4. против фениксов - в фениксов, у нас только деспарк экзайлит мерзких птиц. Этого не всегда достаточно. Сайд в мирроре он про угадывание, что посайдит противник. Однозначно хороша большая Лилиана, деспарк и довин вето. Слабые звенья найти довольно сложно - точно можно убирать ангелов и появление богов. Остальные колоды из списка мне почти не попадались в арене на высоких рангах.
  18. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами снова Сергей Голубкин и новая статья о цифровой версии нашей любимой игры - MtG: Arena. Сегодня мы подробно разберем одну из самых гибких и эффективных колод стандарта - Эспер Героя. Мне не нравится новый Стандарт. Он очень напоминает сегодняшний модерн в том плане, что можно взять любую из 10-12 тир1-колод и показывать вполне сносные результаты. Но эти результаты будут основаны на магии парингов в большей степени, чем на мастерстве пилотов. Кардпул сильных и эффективных карт просто огромен, почти любые стратегии могут быть успешны: Белая виня (с синим или красным) Моноред (взрывной или более тяжелый) Эспер или Гриксис контроли Суперфрендс в цветах джеская, эспера или банта Ходы, ставшие еще сильнее с Тамийо Старый добрый Султай с минимальным количеством новых карт Фениксы, получившие абсолютно нездоровый Finale of Promise Красно-зеленое агро/мидрендж Черно-белые рыцари Mass Manipulation, как попытка ответа на формат Все это многообразие играет 60-40 с одной половиной формата и 40-60 с другой половиной. Некоторые колоды могут значительно улучшить матч постсайд, некоторые могут играть практически без сайда, имея “необыгрываемые” раздачи. Выделяется из всего набора только одна колода - Эспер Герой (она же Эспер-Мидрендж). Нет, она вовсе не является “сильнейшей” колодой формата. Более того, я категорически не советую брать ее в руки начинающим магам, ведь ее сильные стороны стороны одновременно являются ее слабостями: У колоды несколько планов на игру, менять который нужно будет под ситуацию на столе. У колоды много решений. Почти каждый ход у вас будет выбор из 3+ разных вариантов действий, которые могут привести к кардинально разным исходам партии. Вам нужно очень четко понимать колоду противника, опасные для вас карты и его план на игру. От этого зависит значительная доля успеха. Вам придется играть в магию. Не раскладывать пасьянсы, не показывать мультики, не убивать голдфишем на 4-й ход, не контролировать ход партии и побеждать ультой Тефери. Все победы будут сложными, а поражения оставлять послевкусие, что вы могли что-то исправить и выиграть. По ощущениям от пилотирования Эспер Герой больше всего напоминает модерновый БГх. У вас в колоде очень эффективные существа, которые могут принести преимущество по картам или быстро закончить ход партии, лучшие карты дисрапта и ремувала, несколько топовых мироходцев формата. Мой разбор колоды будет состоять из трех частей: основные карты, которые играют/могут играть в ней, мой авторский лист, которым я наиграл 100+ матчей БО3 в MtGA и гайд по сайдборду в различных матчах с комментариями. Часть первая Итак, список карт, которые обычно встречаются в листах Эспер Героя. Существа: Hero of Precinct One Одно из двух главных существ колоды, давшее ей название. Играется строго в 4 копии. Если противник на него не ответит быстро, то герой успевает наплодить достаточную для победы армию, которая может либо убить атаками, либо защитить наших мироходцев для выхода на ультимативные способности. Thief of Sanity Второе главное существо колоды, тоже строго 4 копии. Вор - один главных источников преимущества по картам, который иногда может выиграть матч в одиночку. Карта, которой многие колоды играют в сайдборде, здесь имеет тот самый шелл, где может максимально эффективно проявить себя в мейне. Elite Guardmage Очень сильное существо в лимитед, которое я включил в свой топ пиков. Мне не очень нравится оно в Эспер Герое, но если ваша мета состоит из моноредов, то может быть хорошим выбором. Обычно играется в 2-3 или 0 копий. Hostage Taker Звезда кричевых матчей, лучший друг кразиса (и зеленых колод в целом). Обычно лежит в сайдбордах в количестве пары штук, но в подходящей мете может занять место и в мейне. Seraph of the Scales Основной порщик в наших цветах и, теоретически, лучший 4-й дроп. К сожалению, сейчас не лучшее время для него - Lava Coil и маленький Тефери, которые лежат примерно в 70% колод, слишком жестко и эффективно наказывают ангела. Basilica Bell-Haunt Больше похож на сайдовую карту, но встречаются и в мейне колод. В целом похож на Elite Guardmage, и выполняет примерно такие же функции. На мой вкус - не лучший кандидат в колоду. Deputy of Detention Универсальный ответ на любые перманенты противника. Против мироходцев не так хорош, ведь если его убьют, мироходец вернется в полной лояльности. Но универсальность и гибкость этой карты делают его очень важной частью колоды. Обычно играется в 2 или 0 копий. Мироходцы: Sorin, Vengeful Bloodlord Во-первых, склеивает колоду, делая ее очень консистентной. Главная его задача - реанимировать при входе одно из двух наших главных существ, оставаясь при этом в игре. Если ремувал противника не изгоняет цель, то может повторять процедуру раз за разом. Кстати, если у вас в колоде есть Deputy of Detention, то можно проделывать фокусы и с ним. Во-вторых, практически в одиночку выигрывает партии с моноредом. Простой выход Сорина на пустой стол в этом матче дает вам +7 хитов (1 за абилку и 6 за лояльность, т.к. моноред не может себе позволить его игнорировать). И это не считая цепи жизни, которую получают все ваши существа! Teferi, Time Raveler Как влитой входит в колоду, дополняя и расширяя ее возможности. Лучший шелл для маленького Тефери, где используется весь спектр его умений. Часто помогает пройти Спектром в оппонента, позволяет сыграть в темп, если поставлен на 3-й ход после Героя. Не самое очевидное применение - вернуть себе в руку Oath of Kaya (или Elite Guardmage/Hostage Taker), и перекастить. Teferi, Hero of Dominaria Еще один герой в нашей колоде :) Нет ни одной причины не играть парой копий сильнейшего мироходца Стандарта, если цвета колоды позволяют это делать. Ugin, the Ineffable Иногда встречается в листах синглтоном. Сильный мироходец с полезными способностями. Я в итоге тоже пришел к выводу, что он точно не помешает в мейне. Liliana, Dreadhorde General Лютая женщина встречается как в мейне, так и в сайде разных листов Эспер Героя. Мне ближе второй вариант. Она очень хороша против зеленых колод и долгих матчей с ними. В остальных случаях редко делает что-то значительное. Narset, Parther of Veils Сильный мироходец. Но не в эту колоду. Может быть в сайд, против Контролей и Дрейков. Но, пожалуй, тоже не надо. Заклинания: Thought Erasure “Почти сотсайз”, да еще и с сурвейлом! А еще триггерит героя. Заверните 4! Карта, наказывающая плохие раздачи оппонентов и определяющая наш план на игру уже на открытой информации. В Эспер Герое требует умелого применения, т.к. целей обычно несколько. Частый вопрос - что играть на второй ход - ее или героя? Я бы посоветовал на ходе ставить героя в большинстве случаев. А вот на дрове уже смотреть на матч - если есть риск получить маленького Тефери или еще что-то опасное, то лучше сыграть дискард. Tyrant's Scorn Шикарный ремувал с дополнительными опциями. Помните, что иногда вам выгодно будет спасти им свое существо от ремувала. Обычно играется в 2-3 копии. Despark Очень сильная, просто мощнейшая карта формата, которая заменит для нас Vraska Contempt. Эффективна в большинстве матчей. Убивает практически все опасные для нас перманенты. Обычно лежит в сайдбордах, но варианты вида 1+2 тоже не редкость. Mortify Еще один универсальный ремувал, который умеет устранять чары. В стандарте есть две опасных чары - Рекламация и Френзи. Нюанс в том, что и ту и другую убирает Despark, поэтому некий сплит между двумя этими картами в мейне оправдан. Dovin's Veto О, нигейт! В Стандарте маленьких Тефери играть контрмагией как-то маргинально, но это верно скорее для контролей. Наша колода умеет убивать мироходцев атаками (и не только), поэтому я бы советовал найти место в листе для Dovin's Veto, хотя бы в сайдборде. Enter the God-Eternals Карта из списка “ловушек” у Хана. Лежит во всех листах, делает вроде бы много всего, но реально хороша только против монореда. Мне в итоге не хватило силы воли совсем от нее отказаться, и я пришел к варианту 1+1. Oath of Kaya И еще одна карта, которая очень хороша против монореда. Заход вида Герой, Клятва, Сорин выигрывают матч в одну калитку. В ранних листах Эспер Героя этой карты не было. Сейчас лежит по несколько копий почти всегда. Я тоже советую играть минимум в две. Может добивать мироходцев и противника. Постоянная способность тоже не совсем лишняя. В связке с маленьким Тефери иногда творит нечестности. The Eldest Reborn Еще одна карта из списка “ловушек” у Хана. Она и правда стала сильно хуже в новом Стандарте, и редко может удачно поймать одинокого мироходца. Но только не в нашей колоде. Эспер Герой как раз является идеальным шеллом для этой саги, позволяя часто делать размены 3 и более в 1. Я советую играть в сайде против контрольных и “гриндовых” матчей. Time Wipe Очень часто встречается в сайдах по 2 копии. Я пробовал ими играть, и в итоге отказался полностью. Поправляет только матчи с зелеными колодами, на которые мне более эффективным показался другой вариант сайда. Unmoored Ego Сильная сайдовая опция в умелых руках. Нужна нечасто и в небольшом количестве матчей, но на мой вкус оправдывает свои слоты. Некоторые матчи выигрывает просто в одиночку. Duress Если вам мало 4 Thought Erasure, то можно добавить еще дискарда. Обычно лежит в сайдбордах по 2-3 копии. Часть вторая Мой актуальный лист, после 100+ матчей в MtG: Arena. Esper Hero Lands 4 Hallowed Fountain 4 Watery Grave 4 Godless Shrine 4 Drowned Catacomb 4 Isolated Chapel 4 Glacial Fortress Creatures 4 Hero of Precinct One 4 Thief of Sanity 2 Deputy of Detention 3 Seraph of the Scales Planeswalker 3 Sorin, Vengeful Bloodlord 3 Teferi, Time Raveler 2 Teferi, Hero of Dominaria 1 Ugin, the Ineffable Spells 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 2 Dovin's Veto 1 Despark 2 Mortify 2 Oath of Kaya 1 Enter the God-Eternals Sideboard 2 Duress 2 Dovin's Veto 2 Despark 2 Unmoored Ego 2 The Eldest Reborn 2 Liliana, Dreadhorde General 2 Hostage Taker 1 Enter the God-Eternals Часть третья Гайд по сайдборду и моя оценка матча по пятибальной шкале. От 1 - у нас 35% и менее, 2 - слегка в пользу противника, 3 - равный матч, 4 - слегка в нашу пользу, 5 - у нас 65% и более. Моноред Оценка: до сайда 4, после сайда 4. Добавляем: 2 Despark, 1 Enter the God-Eternals Убираем: 2 Teferi, Hero of Dominaria, 1 Ugin, the Ineffable Пятые и шестые дропы - не совсем то, что мы хотим получить на стартовую руку в этом матче. Ответов на Чандр и Френзи у нас достаточно. Можно положить еще 2 Dovin's Veto вместо Thought Erasure. Противник часто будет играть в режиме топдеков, и тут контрмагия будет намного лучше дискарда. Виня Оценка: до сайда 3, после сайда 4. Добавляем: 2 Hostage Taker, 1 Enter the God-Eternals Убираем: 2 Dovin's Veto, 1 Despark Матч больше про раздачи и ход, чем про стратегию и взаимодействие. Я играл с виней всего 6 раз (она как-то пропала в Арене) и выиграл 5 из них. Но поставить оценку матча выше рука не поднимается - все очень тоненько. Эспер-Контроль Оценка: до сайда 2, после сайда 4. Добавляем: 2 Duress, 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 The Eldest Reborn Убираем: 2 Tyrant's Scorn, 2 Mortify, 2 Oath of Kaya, 1 Enter the God-Eternals, 1 Sorin, Vengeful Bloodlord - если против нас не сайдят Thief of Sanity. Если их положили, то мы можем не класть 2 Despark и оставить в колоде 2 Oath of Kaya. Ими можно достреливать мироходцев. Гриксис-Контроль Оценка: до сайда 2, после сайда 4. Добавляем: 2 Duress, 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 The Eldest Reborn Убираем: 2 Tyrant's Scorn, 2 Oath of Kaya, 1 Enter the God-Eternals, 3 Teferi, Time Raveler Редкий матч, где маленький Тефери довольно бесполезен. Иногда можно посайдить еще и 2 Unmoored Ego вместо, например, 2 Deputy of Detention. У противника слишком много ремувала, и вряд ли наша сфера сможет долго прожить. Важный момент - не раскладываться сильно существами - в гриксис контроле много неприятных свиперов, которые еще и отправят наших существ в изгнание. Различные суперфрендс колоды Оценка: до сайда 3, после сайда 3. Добавляем: 2 Duress, 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 Unmoored Ego Убираем: 2 Tyrant's Scorn, 2 Mortify, 1 Enter the God-Eternals, 3 Teferi, Time Raveler против билдов без существ. Оставляем маленьких Тефери и не кладем/убираем Despark против билдов с существами и маленькими друзьями. Матч довольно неприятный, особенно против джескай-сочетания, где много свиперов и самые неудобные друзья. Ходы Оценка: до сайда 3, после сайда 5. Добавляем: 2 Duress, 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 Unmoored Ego Убираем: 2 Tyrant's Scorn, 2 Oath of Kaya, 1 Enter the God-Eternals, 3 Sorin, Vengeful Bloodlord В этом матче слабое звено - Сорин. Противник не убивает наших существ и не ходит в атаку, поэтому реанимация и цепь жизни нам не помощники. Целей для ремувала в существ тоже не много (после сайда обычно несколько штук появляется, поэтому Mortify, убивающий еще и Рекламацию, остается с нами). После сайда матч для нас близок к баю - у нас быстрый счетчик, дисрапт, контрмагия и нет мертвых карт. Султай Оценка: до сайда 2, после сайда 3. Добавляем: 2 Unmoored Ego, 2 The Eldest Reborn, 2 Liliana, Dreadhorde General, 2 Hostage Taker Убираем: 2 Dovin's Veto, 1 Despark, 2 Oath of Kaya, 1 Enter the God-Eternals, 1 Sorin, Vengeful Bloodlord, 1 Teferi, Time Raveler Сложный матч, где главная неприятность - кразис. Мы ничего не делаем с ним до сайда, кроме сброса с руки. Но его все равно поднимут Find и поставят на много. А потом еще повторят пару раз. Именно поэтому я сайжу в этом матче Unmoored Ego. Если решить вовремя проблему кразиса, то матч становится довольно легким. Фениксы Оценка: до сайда 3, после сайда 4. Добавляем: 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 Unmoored Ego Убираем: 1 Enter the God-Eternals, 2 Deputy of Detention, 1 Sorin, Vengeful Bloodlord, 2 Oath of Kaya. Если убрать самих фениксов через Unmoored Ego, а затем отстрелить последовательно дрейков, то убивать противнику нас будет примерно нечем. Важный момент, что под маленьким Тефери не совсем работает красный Финал, многие об этом не знают. Удачи на турнирах! Больших побед 25-26 мая! Поддержать автора!
  19. Есть подозрение, что колоду очень сильно подняли Аугур, Саихили и Красный Финал. Дело не в 3х фениксах в верхней половине колоды. Контрольные колоды с черным почти перестали играть враска контемптом и каей, переложив их в сайд или убрав вообще. Поэтому матчи с контролями стали в большой плюс. Белая виня - самый худший матч для фениксов - стала плохой в новом стандарте, о чем писал Хан. Доминирование фениксов крайне логично.
  20. В концепцию колоды он не очень, это правда :) Но по паверлевелу он, конечно, может эту колоду вытащить. Пример сложный по куче параметров: 1. Черный не основной цвет - мы хотим красных сорсов чуть больше. 2. БББ нам получить довольно сложно, а земли очень мешают колоде - тапка тормозит темп, а две мироходческих земли дают бесцветную. 3. Там у колоды в целом проблемы не в Боласе вовсе, а в разнонаправленности концеции. Думаю, вскрыв его П3П1 можно было чуть свернуть драфт в другую сторону. Я бы, наверное, его положил в том, что на скрине (хотя может клинки Нахири будут актуальнее). Другой вопрос, что я бы вряд ли собрал такую колоду :)
  21. Если сплешовый цвет будет красный или синий - всегда стоит положить Боласа в колоду. По классике считается, что нужно 3-4 источника маны на одну сплешовую карту. Хороший вариант, например, жеода + гейт + 1-2 базика и в колоде есть какие-то механизмы скрая/взятия карт. Если стабилизируемся только базиками, то не надо класть больше 3 - есть риск испортить себе слишком много рук стартовых.
  22. Была инфа, что во второй день проходило 16 из 28 человек. Там может и 7 очковые могли пролезть. Говорят, в финале драфта Гуф!
  23. В колоде со скриншота как-то не хочется сплешить. В целом, иногда можно, если есть парочка New Horizions. В сете не так много стабилизации, как в прошлых равниках с гейтами. По самой колоде -- я бы точно не играл Хуатли (он тебе портит больше чем помогает при двух крокодилах) и аугуром боласа (слишком мало целей). Заменить правда особо не на что - только парень артефактный с жетонов и контер с армией. Обе карты так себе, но наверное чуть лучше... Основной момент - понимание, что мы хотим отменять и когда. Это зависит от колоды и матча. В "Войне Искры" несколько разных колод могут позволить себе эффективно играть контрмагией в мейне: 1. Темповые колоды, например, УГ Распротранение или УВ летчики. Их план на игру с контрой будет примерно таким: 2й дроп, 3й дроп, 4й дроп, 2й дроп+сидим на контре. В этом случае контра будет нужна для сохранения темпа и рейса в нашу пользу, отменить большого мужика, которой мог перевернуть расклад сил. 2. Контрольные колоды, например, УБ Суперфрендс. Здесь план совершенно другой: 2й дроп, мироходец за 3 маны, сидим на контре + ремувале. Наша цель - не пропустить чужого мироходца, т.к. в колоде с минимумом существ нам будет сложно на него ответить, а условный ОбНиксилис или чужой Ашиок это 99% поражение. При этом, если у нас есть выбор на руке из контры и ремувала. То мы пропустим существо в игру и убьем его, охранив контру для мироходца или цели с очень сильним кам инто плей эффектом. Основное, что нужно понимать про контрмагию в лимитед - она хороша, когда у нас равная или более выгодная ситуация. И относительно бесполезна, когда мы уже снизу :)
  24. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами снова Сергей Голубкин и новая статья о цифровой версии нашей любимой игры - MtG:Arena. Лимитед по новому сету “Война Искры” уже неделю с нами (пока, к сожалению, без ранкед БО1 драфтов), и мы можем продолжить его разбор, основываясь на довольно солидной выборке. Начнем с моего топа коммонов и анкоммонов сета в лимитед, а затем перейдем к более подробному рассмотрению архетипов, где они играют. Топ 15 анкоммонов сета Порядок значения не имеет, карты отсортированы по алфавиту: Angrath, Captain of Chaos Мироходец за 4 маны, который умеет себя защищать, уже неплохо. А у Анграта еще и постоянная способность очень полезная для агрессивных сочетаний. Ashiok, Dream Render В силеде для меня находится на уровне одного из главных поломов сета, выше многих раров и мификов. В драфтах, как казалось поначалу, должен быть слишком медленным. Практика показала, что это не так. Должен входить почти в любую синюю и черную колоду. Выигрывает в одно лицо любые затяжные партии и ситуации “стенка на стенку”. Domri's Ambush Очень нечестный ремувал. Кладет на существо жетон, что важно для зеленых карт с “распространением”. Умеет убивать мироходцев. Наносит урон в одностороннем порядке. Готов положить сколько угодно в колоду. Elite Guardmage Столько свойств, и все это на одной карте. Ему бы еще бдительность была в тему. Или за 3 маны и раром, который вполне мог бы играть в Стандарте. Очень сильное существо в очень хороший архетип. Eternal Skylord Этот зомби очень похож на ошибку дизайна по уровню силы карты. Сильнее многих раров. За 5 маны с простым костом мы получаем 5 силы, 2 из которых (бывает и больше) имеют полет. Часто будет первым пиком. Eternal Taskmaster Существо 2/3 в ранней игре может неплохо сходить в атаку пару раз, а затем держать на блоке “медведей”. Абилка может вернуть нам нашу погибшую “бомбу” или просто принести преимущество по картам. Сильная и гибкая карта. Два таких на столе могут стать очень большой головной болью для противника. Evolution Sage Главная карта в самый сильный архетип формата. Очень часто будет первым пиком. Половина всех нечестных вещей в лимитеде по “Войне Искры” начинаются с установки такого на 4-й ход, и последующий ленддроп. Flux Chaneller Младший брат Evolution Sage. Обычно немного слабее для раскачивания существ, так как в колоде на существах будет меньше способов его триггерить. Но очень силен в колодах с большим количество мироходцев, которые будут “заряжать” друг друга при входе. Боты его передают очень высоко, в одном из драфтов он мне пришел в 6 картах. Grateful Apparition А вот и сестричка из семействе “распространителей”. Поставленная на второй ход и получившая жетон на третий перед атакой, становится максимально быстрым счетчиком. В отличие от братиков, более требовательна к матчапу и окружению, но тоже крайне сильна. Jaya, Venerated Firemage Еще один очень полезный анкоммоновый мироходец, который может отстрелить парочку небольших существ противника, и сильно влияющий на стол свой постоянной способностью. Весь бурн становится намного сильнее. В сочетании с Tibalt, Rakish Instigator (молчу про Рала и Сархана) творит полнейшие нечестности. Очень желательная карта в агрессивных красных колодах или колодах с большим количеством бурна. Kasmina, Enigmatic Mentor Синяя версия Анграта, на мой взгляд даже немного сильнее, так как в синих колодах легче “заряжать” мироходцев на дополнительные активации. Постоянная способность тоже вполне не лишняя, и часто будет работать. Kaya, Bane of the Dead Еще один анкомон, который ломает силед и визуально кажется медленным для драфта. Моя практика показала, что в формате можно успешно играть агрессивными колодами, но Кайя все равно будет весомым аргументом в пользу контрольно-гриндовых архетипов. Тяжелый и ультимативный ответ на угрозу противника, часто даже на две угрозы. Prison Realm Кольцо за 3 маны, которое умеет убирать мироходцев и скраить топдек. Дайте много. Один из лучших ремувалов сета. Ral's Outburst Таким, уверен, будут играть и в стандарте. Очень сильный эффект за свою стоимость. Я долго думал про пятнадцатую карту, выбирая из нескольких кандидатов. В итоге решил остановиться на Bleeding Edge. Хороший ремувал, который дает нам существо. Больше подходит темпо-стратегиям, где нам нужно устранить блокера и продолжать ставить угрозы на стол. Не вошли в шорт лист, но были очень близки: Merfolk Skydiver, который проиграл конкуренцию трем другим “распространителям” Tyrant's Scorn. Шикарный ремувал, который в некоторых матчапах будет скорее средним баунсом Rescuer Sphinx. Флаер 4/3, который может “перезарядить” нам мироходца или существо, но слишком уязвимый в сете с очень большим количеством ремувала. Топ 15 коммонов сета Порядок значения не имеет, карты отсортированы по алфавиту: Aven Eternal Коммоновый собрат Eternal Skylord. Обычный дрейк 2/2 полет за 3 маны всегда был неплохой, играбельной картой. А тут к нему еще прилагается тушка 1/1 в качестве бесплатного бонуса. Дайте в колоду сколько не жалко! Bloom Hulk Еще один пример какого-то дико кривого паверлевела коммона. Сам по себе 4/4 за 4 был бы вполне играбельным кирпичом. А абилка “распространение” поднимает его на уровень очень неплохого анкоммона. Callous Dismissal Эта карта мне нравится больше, чем многий ремувал. В агрессивных колодах мы не теряем темп и продолжаем увеличивать стол. В защите она может убрать одного из атакеров и добавить нам дополнительного блокера. Тушка 1/1 очень сильное дополнение к баунс эффекту. Heartfire Когда я впервые увидел эту карту, я не поверил своим глазам. 4 урона в любую цель за 2 маны! Сириусли? Да, карта требует окружения. Но в мире армий зомби 1/1 и созданного специально для нее Grim Initiate, выглядит совсем нечестно. В арене с ней есть отдельный несмешной цирк - боты могут передать ее последним пиком. Один из моих свежих драфтов 5-0 был примерно таким: 10 копий Heartfire, Чандра, Тибальт, 5 копий Grim Initiate и еще какие-то карты. Все партии я выиграл пару раз сходив в атаку и дострелив на 12-16-20 в лицо. Чудесный дизайн. Jaya's Greeting Просто хороший ремувал. Очень хороший. Law-Rune Enforcer Настоящий тапер, наследник славного дела Icy Manipulator. Мне очень понравилась версия, что ему не разрешили тапать манакост 1, чтобы новички могли избежать “войны двух таперов” :). Карта очень гибкая и очень сильная. Один из коммонов, который может стать первым пиком. No Escape В большинстве сетов я бы не положил контрмагию, да еще такую условную, в подобный топ. Но именно в “Войне Искры” карта очень актуальная. Убивать мироходцев намного лучше до того, как они войдут в игру. А количество нездоровых бомб среди существ и мироходцев делают No Escape банально лучшим ответом. Да, карта требует окружения и понимания, как играть контрмагией в лимитед, но свое место в мейне колод она точно оправдывает. Ob Nixilis's Cruelty Еще один премиальный ремувал в слоте коммона. Тоже может стать первым пиком в пустом бустере. Pollenbright Druid Гибкая карта, оба режима которой могут быть очень крутыми. Жаль только, что нет возможности выбрать не одно, а оба :) Spark Harvest И снова ремувал. Чуть более ситуационный и раскрывающийся только в парочке архетипов на 100%, но умеет убивать мироходцев. Иногда жертвовать существ тоже может быть полезно в этом формате. Spellgorger Weird Еще одно чудо дизайнерской мысли разработчиков. Обычно таких делали просто до конца хода или дороже по мане, или росли только за инстанты и сорсери. Нет, тут у нас все сразу, и очень удобно по кривой маны. Очень злое существо, которое очень быстро вырастает до гигантских размеров. Ключевая карта в несколько красных архетипов. В УР совсем нечестная. Spellkeeper Weird Неожиданно сильная карта, которая не кажется таковой многим игрокам и ботам. Умеет делать бесконечные закрутки в разное с Aid the Fallen. В остальных сочетаниях умеет просто держать землю долгое время, а затем возвращать нам в руку ключевое заклинание. Еще и на скорости инстант. Thunder Drake Отличный летчик, который довольно быстро может положить на себя жетон. После чего начинает расти до космических размеров еще быстрее. Хорош почти в любых архетипах с синим. Trusted Pegasus Коммон, которому многие прочили почетное первое место в лимитеде и надежный первый пик в бустере без “бомб”. На мой взгляд, полностью оправдывает предсказания. Топ карта для любых агрессивных стратегий. На последний слот в топе, как это часто бывает, претендует несколько достойных карт. Я, пожалуй, отдам его Divine Arrow, как белой карте, которых незаслуженно мало оказалось в топе. Не вошли в топ, но были близки: Chandra's Pyrohelix, как сильная и универсальная карта, уже издававшаяся несколько раз с успехом в лимитед. В “Войне Искры” не так много целей с первой выносливостью, поэтому она не часто будет 1 к 2. Courage in Crisis. Очень недооцененная карта в один из сильнейших архетипов. Вне его не настолько крута, но чаще всего будет класть минимум 3-4 жетона, что для 3-х ман вполне не плохо. Wanderer's Strike. Хороший ремувал с сильным бонусом в виде “распространения”. Не попал в список только потому, что в нем и так очень много ремувала, а конкурентам он проигрывает. Архетипы С основными картами разобрались. Теперь обсудим самые сильные архетипы, которые работают в “Войне Искры”. На первое место по эффективности среди архетипов без учета раров и мификов я поставлю Сине-Зеленое Распространение: Ключевые карты Evolution Sage, Flux Chaneller, Bloom Hulk, Pollenbright Druid, Callous Dismissal, Courage in Crisis, Kronch Wrangler, Thunder Drake, Merfolk Skydiver. Рар, который мы хотим вскрыть Nissa, Who Shakes the World или Spark Double. Стратегия Обычно мы будем играть в агрессию через постоянно растущих существ. Основное наше преимущество, что мы увеличиваем наших существ навсегда без траты дополнительных карт. Заход вида Kronch Wrangler - Pollenbright Druid - Bloom Hulk слишком быстро разбивает лицо противнику, не давая эффективно вставать в блоки и меняться в ранней игре. Планом "Б" у нас должны стать несколько флаеров, которые тоже смогут быстро вырасти в ультимативную угрозу, и решить исход партии за 2-3 атаки. Не забывайте подобрать в колоду хотя бы несколько способов взаимодействия с противником: Callous Dismissal, No Escape или Band Together. Если у вас получилась более тяжелая версия колоды, например, с Арлинн, то очень актуальными станут пара копий New Horizons для разгона и добавления жетона. У этого архетипа обычно есть только две проблемы: Матчи против колод, которые играют в очень много ремувала и мало существ Востребованность ключевых анкомонов в другие архетипы. Боты практически никогда не отдают низко Evolution Sage, Flux Chaneller или Bloom Hulk, поэтому если вы их не вскрыли или не увидели 2-3 пиком, то нужно хорошенько подумать о целесообразности такой сборки. Способов положить жетоны вы сможете сдрафтить всегда, но без надежных “постоянных” распространителей колода работать не будет. Примерный лист хорошей колоды без раров Деклист Creatures 2 Kronch Wrangler 2 Pollenbright Druid 1 Merfolk Skydiver 1 Sky Theather Strix 1 Evolution Sage 1 Flux Chaneller 2 Arlin's Wolf 1 Aven Eternal 2 Bloom Hulk 2 Thunder Drake Spells 2 Callous Dismissal 1 New Horizons 1 Band Together 2 Courage in Crisis 1 Tamiyo's Epiphany 1 Arlinn, Voice of the Pack Lands 8 Island 9 Forest Sideboard На втором месте драфтовых архетипов “Войны Искры” будет довольно сложная в сборке колода, в которой грань между “очень крутая” и “какой-то отвар” определяется только в середине третьего бустера. Очень много составляющих должно собраться удачно, плюс нужно хорошо понимать, какой части нам больше не хватает в выборе между несколькими картами. Итак, Сине-Черный (вполне возможно, что со сплешем в белый или зеленый) Суперфрендс. Ключевые карты Ashiok, Dream Render, Flux Chaneller , Kaya, Bane of the Dead, No Escape, Ob Nixilis's Cruelty, Spellkeeper Weird, Sorin's Thirst, Erratic Visionary, Aid the Fallen. Рар, который мы хотим вскрыть Jace, Wielder of Mysteries или Ugin, the Ineffable. Стратегия Успешность “суперфрендс” стратегии очевидно сильно зависит от наличия нескольких ключевых мироходцев. В первую очередь это Ашиок и Кайа - наш винкон и многоразовый ремувал. Группа поддержки, без которой архетип работает намного хуже, состоит из Нарсет, Касмины, Довина, Сахили. А опциональными, но полезными, становятся Об-Никсилис, Враска и Давриэль. При этом, на первый пик первого бустера тянут далеко не все эти героические личности, что повышает риски неудачной сборки архетипа. Сахили, Довина, Нарсет и Ашиока можно получить картах в 9-10 (а можно и не увидеть никогда за весь драфт). Кайу и Касмину обычно нужно брать первым пиком, позже 12-ти карт я их практически не встречал. В формате есть очень эффективные агрессивные стратегии, поэтому обязательно подберите достаточное количество раннего взаимодействия. Наши лучшие друзья здесь - Sorin's Thirst и Erratic Visionary. Их можно спокойно класть по 3+ копии в колоду. Очень важно подобрать 1-2 Aid the Fallen и Spellkeeper Weird - это основной источник нашего преимущества по картам и “перемалывания” ситуации. Ключевые карты ответов на угрозы противника - No Escape и Ob Nixilis's Cruelty. Класть ли в колоду существ, помимо упомянутых саппортных стенок и Flux Chaneller - дело вкуса. Один Ashiok's Skulker или Kiora's Dambreaker думаю будут не лишними. Большинство наших партий будут довольно долгими, а принимаемые решения довольно сложными. Оптимальными розыгрышами в большинстве случаев будет: поставили Erratic Visionary, затем мироходца за 3 маны, дающего какое-то преимущество по картам или столу, например Сахили или Нарсет. После чего некоторое время защищаемся, сидя на контрмагии и ремувале. Важно не пропустить в игру чужого мироходца, т.к. ответов на него в колоде будет совсем не много (Spark Harvest или Totally Lost). После того, как нам удалось стабилизироваться, мы начинаем крутить павших мироходцев через Aid the Fallen и Spellkeeper Weird, пока не получим достаточный перевес по ресурсам или не смиллим противника Ашиоком. Примерный лист хорошей колоды без раров Деклист Spells 3 Sorin's Thirst 2 Aid the Fallen 2 No Escape 2 Ob Nixilis's Cruelty 1 Bond of Insight 1 Spark Harvest Creatures 3 Erratic Visionary 2 Spellkeeper Weird 1 Flux Chaneller Planeswalker 1 Ashiok, Dream Render 1 Narset, Parter of Veils 1 Saheeli, Subleme Artificer 1 Kasmina, Enigmatic Mentor 1 Kaya, Bane of the Dead 1 Kiora's Dambreaker Lands 9 Swamp 8 Island Sideboard Третьим по эффективности и проценту побед я поставлю не один конкретный архетип, а целую группу - красные агрессивные колоды с возможностью дожечь много урона через Heartfire. Вторым цветом в колоде может быть примерно любой (разве что с зеленым сочетания получаются слишком громоздкими, больше про существ). Вариант с черным я уже рассматривал в первой части статьи. Вариант с белым интересен наличием Trusted Pegasus и очень крутого Tenth District Legionnaire. Синий цвет в колоде дает доступ к нескольким летунам, например, Thunder Drake и Aven Eternal, а также шикарному Ral's Outburst. Ключевые карты архетипа Heartfire (в любых разумных и не очень количествах), и достаточный для них запас Grim Initiate или других дешевых способов поставить армию 1/1. Очень важны Spellgorger Weird и Burning Prophet, который позволяет нам быстрее “копать” колоду в поисках оставшихся копий Heartfire. А если получилось надрафтить в колоду Тибальта или Джайу, то 5-0 становится очень близки! Удачи на турнирах! Поддержать автора!
×
×
  • Создать...