Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Antalis

Пользователи
  • Публикации

    3 123
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    19

Все публикации пользователя Antalis

  1. Лучше бы они там вместо артов на этом токене крутилку сделали с типом существа. Универсальный токен ангелов, гоблинов, зомби и прочих белок-сапролингов... Такое я б купил. Хотя стоп. Можно ж самому сделать из пайла такой девайс. Ещё крутилку под количество таких токенов в игре - и несколько таких штук будет хватать даже для коммандера. Надо заняться.
  2. Читал на визардах статью о том, что есть большая проблема при работе с жетонами -1/-1. Мол, очень узки рамки этой механики, особенно в сравнении с жетонами +1/+1. Оказывается, дело всё в том, что жетоны минусовые на своих класть не хочется, а на чужих в промышленных масштабах класть читерно. И что-то во мне Станиславский взыграл. Вот не верю. Не верю и всё. Чисто за десять минут мозгового штурма мне столько вариантов напридумалось, что поневоле задумаешься об одном из двух - либо у разработчиков фантазия уже моей на порядок, либо я что-то принципиально критичное в своих идеях упускаю. Вот из последнего и буду исходить. Покритикуйте, пожалуйста, нижеприведённые идеи. Первая мысль очевидна - сделать минусовые жетоны позитивными. Вариантов этого море. 1) Тупо в лоб - способность вида "существо получает +2/+2 за каждый жетон -1/-1 на нём". А на случай особых читерских поползновений можно добавить численный ограничитель, например такой "пока количество жетонов не превышает Х". На карте будет смотреться вполне компактно [Название абилки] [Число предела]. 2) Более витиевато - использовать для данной цели механизм сходный level up. Только вместо жетонов уровня - жетоны -1/-1. С ростом уровня жетоны будут нивелироваться общим ростом мощи существа. В примитивном варианте - два состояния у существа, одно с жетонами - другое без. 3) Сделать лордов, работающих на минусовых жетонах, как это уже есть для плюсовых. Аналогично первому варианту они могут давать тупо плюс к атаке и защите, нивелирующий жетоны. А можно и радикальнее к вопросу подойти, ведь плюсовые жетоны и так неплохи, а минусовые ради простенького бонуса на своих раскладывать рискованно. Риск должен окупаться, поэтому лорды минусовых жетонов могут быть куда злее - давать неблокируемость, неразрушимость, взятие карт за факт атаки, превращение существ в Lightning Bolt на ножках и т.д. 4) Карточки работающие по количеству минусовых жетонов на перманентах. Условно молния, бьющая на 1+Х в бубен, где Х - число жетонов -1/-1 на ваших существах, может быть не хуже Price of Progress. 5) Лайт версия предыдущего - аналог металлкрафта. Наличие трёх(ну или сколько там по балансу надо) жетонов, и спелл качественно меняется. 6) Карточки срабатывающие на сам факт наложения жетонов. Когда на существо под вашим контролем кладётся жетон... Это плюсовые сами по себе хороши, их даже удваивать читерно - перешли на "на один жетон больше". А за минусовые можно награждать довольно сильно. Причём существа изначально входящие с жетонами тут читом не будут, на них такое не срабатывает. 7) А можно сразу смириться с тем, что минусовое существо не жилец, а значит сразу готовиться извлекать пользу из факта смерти. такие даже уже были - Dusk Urchins. Тему легко расширить, ведь в качестве награды можно не только карты давать. Токены, хиты, поиск карт, взятие под контроль, реанимация - да мало ли что? 8) А ещё можно использовать минусовые жетоны для оплаты всяких рутинных действий. Как насчёт эквипа за снятие жетонов -1/-1? Вторая мысль строго противоположна - сделать свои минусовые хиты очень вредными для оппонента(ов). 1) В лоб тоже просто - в бою делиться жетонами. В смысле атакующие с минусовыми жетонами до(после,вместо) повреждений часть жетонов с себя перекинут на заблокировавших. Аналогично заблокировавшие. Всеми жетонами делиться или частью - это балансировать надо, но сам принцип чем плох? 2) Витиевато тоже можно. Вот есть прославленность, меняющая существо качественно, а можно сделать аналогичное "предательство". Получит существо минусовой жетон - и сразу же уходит под контроль оппонента, но в другой ипостаси. Такой, что оппонент уже и не рад будет. Sleeper Agent на новый лад. 3) Можно сделать и карточки работающие куда хуже, при наличии у оппонента минусовых жетонов. Тут правда придётся повозиться с балансированием. Такие карты как-то должны позволять оппоненту жетонами обзаводиться. 4) Карточки срабатывающие на сам факт наложения жетонов. Но если по предыдущей мысли они делали что-то хорошее для себя любимого, то тут может быть наказание для оппонента. Скажем, возможность поизгонять что-то из его колоды, просто дырки в лицо или требование столько же минусовых жетонов положить на своих. 5) Аналогично с существами-смертниками. Dusk Urchins давал нам карты, а как насчёт аналогичного, но просто взрывающегося в лицо оппонента? 6) Сами жетоны могут ещё быть ограничителями каких-то действий оппонента. Скажем аналог Lodestone Golem работающий по количеству жетонов на нём. Или даже своего рода Chalice of the Void на ножках, почему нет? А может аналог Windborn Muse? Последняя мысль на сегодня - существа с тем или иным иммунитетом к минусовому эффекту жетонов. Не Melira's Keepers, а что-то более забавное. 1) Скажем, способность гласящая, что все жетоны -1/-1 на этом существе заменяются на жетоны заряда. Или даже брутально - на дырки нам в голову. 2) Или хитрое существо, умеющее ставить в игру свой токен копию после смерти, но только если на нём были жетоны -1/-1 (количество можно подредактировать.) 3) Или просто существо имеющее +1/+1 за каждый жетон на себе. 4) А ещё есть целый малоизученный пласт способностей вида "эту способность может использовать любой игрок". Добавить к ней для остроты приписку "не на своём ходу" и требование тратить отрицательные жетоны - выйдет очень скиллинтенсивно. Нет, ну точно мало возможностей, да?
  3. Нормальная дриада. Нужно только больше карт в стиле Archive Trap. Разве что слово may немного портит эту дриадку. Лучше бы пример с Fertilid брали.
  4. Я в 99% случаев ищу Glacial Chasm.
  5. Проблема в том, что Хидетсугу не очень может позволить себе играть ответами (если это не Chaos Warp). По крайней мере такими, которые сами не могут превратиться в вопросы. Волкеры для Хидетсугу обычно проблемы не представляют - овер 100500 вариантов дырок в голову легко и непринуждённо переадресовываются мироходцу. Это ещё и дипломатически крайне удобно. "Звиняйте ребяты, ща всем вломлю чутка, но это не со зла, а ради высшего блага - пришить вон того Джейса." А существ-командиров болтом из критично опасных для Хидетсугу можно взять разве что Тига. Для всех остальных надо либо удвоитель иметь, либо вообще другой метод изыскивать.
  6. Вот в проклятьи не уверен. Всё же только на одного действует. А остальные точно нужны все. С любой из них Хидетсугу фактически оставляет всех в лучшем случае в хите. А вот нас, кстати, далеко не всегда. Мы ведь готовы к такому. Я специально под Годо ничего не клал. Того что есть хватает - три эквипа на лайфген и один на ядовитость. Любой из них с Хидетсугу может сделать партию. Меняешься с целевым оппонентом всеми существами до конца хода. Они все разворачиваются и получают ускорение, включая тех, что отдал. Фокус в том, что оппонент получит либо ничего, либо гадость вроде Coalhauler Swine, Stuffy Doll (иногда даже на себя же), либо даже что-то классное, но толпа пойдёт к третьему. Ну и ещё есть вариант позаимствовать какого-нибудь вольтрона в полном обвесе типа Uril, the Miststalker или Geist of Saint Traft (этого труднее, да).
  7. Мироходцев спокойно атакует без сложностей, я так понимаю.
  8. Для Хидетсугу я методом проб и ошибок вывел несколько основных тезисов. Во-первых, Хидетсугу требует удвоителей урона. Я положил в итоге все доступные, даже странные, и ни разу не пожалел. Ну кроме тех случаев, когда всё равно не поднимал ни одного. Dictate of the Twin Gods, Furnace of Rath, Quest for Pure Flame. Они отлично работают даже когда Хидетсугу нет с нами. Во-вторых, карты, наносящие урон существам, но не игроку в Хидетсугу представляют собой мусор. Немного исправляет ситуацию Coalhauler Swine, но увы, большинство подобных требуют белого. Pyrohemia мне в Хидетсугу нравится в сто раз больше, чем Flametongue Kavu. Особенно с учётом предыдущего пункта. В-третьих, колоде нужны все способы поиска Glacial Chasm. Я использую и Gamble, и Expedition Map. Ну и Godo, Bandit Warlord, раз уж эквипов до звезды. В-четвёртых, добавить +3 маны - это несерьёзно. Mana Geyser - вот выбор настоящего брутального красного мага. Желательно, конечно, с Reiterate сразу в бесконечную ману, но и так зайдёт. Аналогично 2-5 дырок точечно и одноразово - мелочь не стоящая внимания. Поэтому Lightning bolt - фигня, а Ghitu Fire очень даже ничего. В-пятых, многие хитрые товарищи огораживаются от урона. Их так просто не завалить нашим основным планом, поэтому я использую несколько планов запасных. Mob Rule и Twist Allegiance в этом качестве весьма приятны.
  9. Выглядит забавно, но по сути оверкилл. С генералом это очень много маны, но если генерал уже готов тапнуться, то мана как бы уже лишнее. Прошу разъяснить назначение некоторых карт в листе. Balefire Dragon вроде бы совсем плохой же без поддержки. Cunning Sparkmage а этот просто плохой. Fanatic of Mogis вот этого сам пробовал, но разочаровался. Есть и получше способы донести последний хит. Flametongue Kavu в дуэли эпически хорош, а в мульте скорее бланк. Hellkite Tyrant если за столом нет какого-нибудь Даретти или Брейи, то смысл в таком? Iron Myr этот вместо манакамня? Utvara Hellkite даже в драконьей деке не очень. Torpor Orb как-то не очень комбится со многими своими картами. Lightning Bolt ??? Sandstone Needle ???
  10. Во-первых, перевод - это ни разу не бесполезное дело. Далеко не все на этом форуме спокойно читают на английском. И ещё меньшее число читает с удовольствием. Во-вторых, ещё вопрос - кто у кого перевёл. Считать, что англоязычные поголовно не знают русского языка, несколько устаревший штамп, не учитывающий современных технологий. На уровне "обработать напильником перевод гугла" знает на удивление много народа. Это написать на русском они ничего толком не могут, а вот прочесть... В-третьих, если всё произошло действительно параллельно, то это тоже неплохо. Сосредоточенность интереса может многое сказать о востребованности колоды. И лично я в любом случае благодарен за текст.
  11. Это на тот случай, если хитрый оппонент приберёг для маньяка сворд,болт или какой другой ремувал. Тогда мы от циклинга отъедем вместо победы. (С собакой такой фокус не пройдёт, её жертва - часть цены в терапии.)
  12. Дека в кладбище. Собаку поставить через дредретурн, проесть под кабальную терапию. В руку прыгнут дикарка, маньяк, толпа спиритгайдов и все цикломужики. Спиритгайды дают 6-8 маны. Ставится дикарка, красит манку в синий. Ставится маньяк. Цикломужик циклится за два хита. В респонс на ремувал в маньяка повторить.
  13. Есть подозрение, что это своего рода отсылка к будущему. Символ смахивает на пиратский. Может это намёк, что здесь была Враска.
  14. Вот каждый раз заглядываю в тем, надеясь, что какую-то новую информацию подвезли или интересных мыслей, а тут обсуждают капитана. :( И что-то мне подсказывает, что проблема совсем не в капитане. По теме. Я так понимаю, Steamflogger Boss будет не серебряный, т.е. легальный за пределами UN+. Ну если вдруг зачем-то захотелось бы им играть.
  15. Будут. Именно за медлительность. При таком подходе ведь медлительность будет у всех. В тягомотном Юриле ЛД лишь один из инструментов. Там же основная идея всех зафиксировать на время набега - дольше держать не надо. Для фановой дечки из фуфлочар вполне годятся. А план "закопать чары - откопать чары" в качестве основного и не применяется, поэтому играть вокруг грейвхейта относительно просто. Фановому Юрилу чар обычно хватает и без плана Б. Практически любые чары при количестве 3+ делают его убийцей одного забега. Не в этом проблема такого подхода, а в том, что без Юрила дечка из фуфлочар может примерно ничего. А пофиксить самого Юрила способов много, хоть он и весь из себя не цель.
  16. Слишком честный лист для заявленного уровня карт, как мне кажется. КПД низковат. Я в том смысле, что можно собрать Юрила по схеме "базики + всякие ауры + 3 реплениша", и будет не сильно хуже. А если так, то зачем платить больше? Если делать именно злого Юрила, то наверное надо смотреть в сторону более контрольного, с Тигом, Рюриком и прочими Хокори. А пока все разбираются с этим болотом, наваливать Юрила, зачаровывать на хасту, лупить самого способного к вылезанию. И земли полировать как белым, так и красным инструментарием. Единственный минус - будут ненавидеть.
  17. В этой главе меня заинтересовал ещё тот момент, когда Болас акцентирует внимание на том, что лишь чуток поторопил события. Мол кое-кто погиб раньше, чем должен был, но незначительно. Всё же есть там что-то ещё кроме Боласа.
  18. Мда. Сдаётся мне, будет всё ж Фирексия в Равнике.
  19. Вместо Pyrokinesis использовал Volcanic Fallout + Simian spirit guide. Та же минус карта, но +2 дырки в лицо, не конрится и можно удивлять оппонентов внезапным болтом из ниоткуда. Ещё это тело 2/2 в особо запущенных сиуациях.
  20. Antalis

    Improvise

    Пожалуй именно с ответа на этот вопрос следует начать. Во-первых, артефактов много разных, и у них соответственно много связанных механик. Утыкаться в одну будет нерационально. Тем более, что импровизация среди них где-то в самом низу по содержанию сильных карт. Во-вторых, колод оперирующих артефактами имеется в количестве. Наиболее грозная и известная - аффинити. https://mtgdecks.net/Modern/affinity Можно считать артефактной колодой и колокольчики. https://mtgdecks.net/Modern/lantern-control И топтер-комбо тоже явно колода об артефактах. https://mtgdecks.net/Modern/ub-thopter-combo. Именно последний тип колод максимально близко соответствует вашему запросу. Даже в наименовании колод встречается импровайз, например тут https://mtgdecks.net/Modern/u-b-improvise-decklist-by-jon-goss-695085
  21. В колоде больше источников маны, чем кажется. Вместо четырёх земель отлично заходят mox opal И для надёжности ещё комплект ancient stirrings, которыми земли тоже тянутся, если ну очень надо.
  22. Есть сильное подозрение, что Амонхет и до прихода Боласа сильно болен. А боги Амонхета судя по описанию сильно смахивают на банальных элементалей, подвергшихся обработке людскими чаяниями.
  23. По просьбе добавляю ссылку на страничку от Визардов. Страничка на момент издания 2016
  24. Кроме клериков народ вангует по последней картинке миньонов, хорроров и демонов. Я был бы рад хоррорам, там синюю тему вполне можно было бы раскрыть.
  25. Не взаимоисключающие правила, а взаимоисключающие карты. Это разные вещи. Первое - бред, а второе - вполне разумный механизм, уже имеющийся в дуэльнике. Да-да, это то самое правило "карты в цвета командира". И да, он тоже может быть модифицирован при необходимости. С получением цветной маны прецедент был. Что касается эррат, то они при разумном и умеренном применении хоть и немного неудобны, но вполне терпимы. Просто будет дуэльный оракл превыше оракла. Допустим примитивная замена у виальсмешерки случайного оппонента на случайного игрока превратила бы очевидное банище во вполне злую, но сбалансированную карту. Впрочем, я не навязываю конкретных решений. Я лишь пишу, что таких решений вагон и маленькая тележка. И ситуация уже давно пришла к такому состоянию, что даже корявые решения такого рода уже смотрятся гораздо лучше, чем те метания, что приносит с собой классическая банная схема. О таком развитии событий я предупреждал ещё год назад. Не выйдет. Даже если это теоретически возможно, в чём я сильно сомневаюсь, то неизбежно скажется фактор издания новых карт. Это в обычном коммандере есть аж три встроенных защиты от поломки формата - в дуэльнике практически любой коммандерский выпуск будет взрывать метагейм. Посмотрите на приближающийся. Там известно-то ещё карт всего ничего, а уже есть колода. И лучше не станет. Второй момент - цели комитета. Комитет не хочет, чтобы метагейм состоял из разных колод. И одинаковые тоже не хочет. Он вообще не о количестве колод думает в первую очередь, а о таком обтекаемом понятии как "интересный скиллинтенсивный формат". А это понятие сразу задаёт вопрос - для кого? Это проблема, и даже не потому что вам интересно одно, мне другое, а им третье, а потому что отрицательно ответить на вопрос "интересно ли вот конкретно это отдельно взятому мне?" гораздо проще. Поэтому каждый банановый день знаменуется оттоком игроков. Каждый! И это даже если не считать, что комитету интересно балансировать формат, а значит они будут банить и вообще формат двигать даже тогда, когда это будет объективно ненужно. Потому что неинтересно. И никакой Серёжа нас не спасёт от этого, как бы здраво он не рассуждал. Это не в его силах. Про разницу в скилле я промолчу. Это у Визардов есть волшебный колпак разработчиков. Комитет просто обречён вечно и безуспешно защищаться от нападок вида "вы кто таких будете?" Третий момент - новички. Это не просто болезненный момент, а архиболезненный. Дуэльник - не тот формат, куда могут прийти лупоглазы со стартерами. (Ну т.е. могут, конечно, но это будут очень специфические исключения. Особенно если зайдут успешно.) Дуэльник - формат для ветеранов других форматов. Он требует и карддпула, и скила. Сразу. Это не обычный коммандер, куда можно въехать на стартере от визардов, почитав статью какого-нибудь Анталиса. Не выйдет. Отсюда масса следствий. Это и переоценённость дешёвых колод. Все эти зурги... Да это фактически легасёвый бурн со всеми вытекающими. Ну не будет зурги, будет кто-то другой на полшага медленнее. Колода, в которой нет жестких требований к кардпулу, в которой не очевидны требования к скилу, такая будет востребована всегда. Более того, если нет, то см. выше про интересы комитета. Они будут беречь эту стратегию. Это и жесткая реакция новичков на баны и прочие подвижки, неизбежные в будущем. Я смотрю, многим игрокам вообще со временем надоедают все эти ротации. Они можно сказать от ротаций в этернал форматы и уходят. Это и жесткая реакция новичков на то, что конкретно их накур не работает в жестком скиллинтенсивном мире дуэльника. Это в дуэлнике они новички, а в других-то форматах ветераны, которым не удалось в нужной мере реализоваться. А ведь тут нет какого-то заоблачного DCI с турнирными профи, на которых можно попенять, что они всё уже придумали до нас. Тут всё это недовольство опять же выльется в хейт комитета. Комитету, чтобы со всем этим работать и не получать за благие помыслы плевки, нужно исповедовать совсем другой подход, нежели садовые ножницы у причинного места колоды. Вот доброжелательность и готовность помочь, явно выраженная у Ламзина - это верный путь. Пряники нужны, а не кнуты. Пряники.
×
×
  • Создать...