Сегодня материал будет не совсем обычный. Тут будет всего и понемногу, но о главном и значительном. Даже не буду начинать с приветствия, а сразу перейдем к делу!
Умение читать и переваривать достаточно большие потоки информации - навык, в современном мире необходимый, и МТГ тут не исключение: значительные объемы аналитики, которые помогают развивать навыки принятия решений и получать необходимую информацию, не погружаясь в собственноручные тесты, давно стали нормой. Трендом последних лет стало написание невероятных манускриптов, напичканных якобы полезной информацией. Примеров тут не один и не два, из наиболее нашумевших возьмите, к примеру, праймер по колоколам, вышедший в прошлом году: там десятки страниц полезной (и не очень) информации, поданной в структурированной манере с сохранением логики. Такой подход, безусловно, поощряем в научной среде, но в нашем хобби, как мне кажется, ведет к общей деградации аналитических принципов и нежеланию комьюнити творить что-то новое. Такой классический прогресс с потребительской философией. Осуждать никого не собираюсь, в конце концов, мы про хобби говорим и тут никто никому ничего не должен, но за державу обидно (с).
________________________
Давайте для начала выясним, чего такого субъективно неверного в подходе современных авторов, пишущих статьи и другие материалы о мтг, и почему. Сразу предупрежу, что все описанное ниже является мнением автора, не претендует на истину (и может не совпадать с мнением редакции), но отражает, в достаточно полной мере мой взгляд на мышление в целом, так что МТГ тут просто частный случай, который замечательно иллюстрирует теорию.
Собственно проблема: Наличие сверхподробных эмпирических инструкций, которые предполагается использовать в условиях ограниченных временных и аналитических ресурсов (подробные праймеры типа: делай раз-два-три) весьма умеренно полезны на большинстве уровней погружения в игру.
Обоснование: в недавнем материале о сайдбординге я постарался в пределах, доступных моему кривоватому и неуклюжему перу, сформулировать, почему восприятие такой информации не очень эффективно, а написание, зачастую, подразумевает когнитивные и формальные ошибки. Если обобщить, то для современных темпа и ресурсоемкости игр подробные инструкции описывают достаточно незначительный процент ситуаций. При этом отранжировать все игровые ситуации по важности, разумеется, нельзя. В итоге мы имеем пару глав из объемной книги, которые никакой методики не объясняют, думать вас не учат, а дают огрызок непонятной модели, разбирать которую вам все равно придется самому. Тут можно поспорить, что начинать с нуля и начинать с базиса – это разные вещи, но начинать с чужого базиса полезно не всегда. С развитием интернета и взрывным ростом публикаций о Магии стало модно (современно и молодежно) адаптировать идеи популярных авторов, добившихся какого-то успеха в турнирах. Даже обсуждение каких-то проблемных аспектов теории в разрезе этих идей не мешает повсеместному употреблению их, в том числе, в незнакомых условиях. Таких заимствованных шорткатов много, можем даже пробежаться вкратце:
Клика в дроу степ (хотя в реальности те матчи, где вы хотите ее играть, чаще всего подразумевают гораздо более пассивный ЕОТ, чтобы держать ману на контру);
Сюржик\филд\квартирв после дрова (там есть примерно столько же аргументов за, сколько и против, но шаблон "подровал базик" почему-то победил всю логику);
Разыгрывать последней ту трон-землю, которую вы больше всего боитесь потерять (она одна, например а других по две). Даже не буду начинать про большее количество Таверов в игре, спеллы, требующие 10 ман в сумме, и так далее;
Path to Exile в апкип. Этот топик более сложный, особенно если мы говорим про первые 2-3 хода игры, но и тут есть свои известные подводные камни в виде instant speed интеракций;
thoughtseize на первый – это вообще притча во языцех среди пилотов БГх. Если вы адепт "Тотсиз на первый всегда" – проходите мимо, но для всех остальных замечу, что Тотсизов в колоде у вас не больше, чем у оппонента СкейпшифтовКарновУламоговКриптиковДжейсов и чего там еще, а темпо плей никто не отменял. Думать здесь не запрещено уже на этапе разыгрывания дискарда;
Утилизируйте софт каунтер пока можете! (речь о Spell Pierce, Daze, Force Spike, Mana Leak и иже с ними). Я просто оставлю это здесь: Видео про легендарный форс спайк.
Таких примеров достаточное количество, и если вы пороетесь в памяти, то найдете еще не один десяток игровых ситуаций, которые вам кажутся ясными и понятными потому, что кто-то вам все объяснил. Не надо так.
Что же стоит вынести из этих пространных рассуждений?
Шорткаты полезны только в одном случае – если вы создали их сами и точно знаете по какому триггеру они включаются!
Любое приобретенное знание следует воспринимать критически и не относиться к нему как к набору аксиом. Я уверен, что все это вы и так знали, и тем не менее, я раз за разом наблюдаю (и совершаю сам) шаблонные ошибки такого рода. Почему? Потому что так построен когнитивный процесс. Нам с вами гораздо удобнее пользоваться легко приобретенным опытом, чем создавать собственные модели. Так вот:
Если вы хотите начать играть принципиально лучше, то единственный путь к этому – сломать шаблонную систему принятия решений и построить свою, ориентируясь преимущественно на собственный опыт!
Таким образом, вы создаете уникальные игровые ситуации и ставите оппонента в положение, где ему тоже нужно решать задачки "на лету" - это примерно и называется обыграть оппонента, а вовсе не спеллы по курве и бомба с топдека, как вы могли бы подумать.
_______________________
Как же быть, если праймеры читать вредно, а других статей что-то на горизонте Модерна не видать? Во-первых, праймеры читать полезно, только делать это нужно по-диагонали, т. к. в любом 50 страничном праймере полезной инфы для вас лично - это где-то полторы сотни слов, и нужно только их найти. Во-вторых, статьи – это простой способ обучения, а есть еще и сложный. Заключается он в том, что нужно обдумывать причинно-следственные связи в конкретных игровых ситуациях и пытаться найти решение. Тут, правда, есть свои проблемы. Вы, вероятно, удивитесь, если я скажу, что подавляющее большинство образованных людей слишком много времени тратит на анализ входящей информации. НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО. Не одно исследование наглядно показало связь между овер-анализом и депрессией, падением морали и креативностью. Расходуйте ресурсы грамотно – думать нужно обязательно, а вот заниматься чрезмерным анализом без фактического материала совершенно незачем. Тут встает закономерный вопрос: написанное не то чтобы очень связано с Магией и праймерами на первый взгляд, верно? Не верно. Написанное напрямую описывает вашу когнитивную модель, когда вы пытаетесь получить удовольствие, играя в эту игру. Так что усвойте хорошенько (если вы еще не в курсе):
Игра в Магию – это прежде всего игра. Смысл тут в том, чтобы играть и выиграть, победив других игроков. Удовлетворение наступит только в том случае, если оба фактора (игра и победа) одинаково приносят вам удовольствие.
Достижение этого состояния кроется, прежде всего, в балансе между затратой сил и полученными эмоциями, даже если они не всегда строго положительные. Если вы потратите несколько недель на подготовку к важному турниру в незнакомом формате, выучите все праймеры и шорткаты, возьмете стоковый-топовый билд, а на турнире вам болтов в лицо накидают, то "дела у вас во рту" (с) не очень. Вы загнали себя в стресс при подготовке, и сам турнир был скорее тестом чужих знаний, чем игрой в Магию. НЕ НАДО ТАК.
Ваша задача при освоении нового формата или колоды - прежде всего, узнать правила. В том числе правила мана-менеджмента, использования конкретных ресурсов и реагирования на угрозы. Когда вы узнаете правила, вы сможете правильно строить план на игру и решать игровые задачки!
Поверьте на слово моему 20+ летнему опыту – это единственное, что приносит удовольствие в Магии, на самом деле, хотя мы об этом и не думаем в большей части случаев. Не нужно серфить по просторам информации, впитывая все подряд, просматривая часы стримов и водов, выискивая оптимальные листы и стратегии. Достаточно просто положить перед собой колоду или пораскладывать стартовые руки, представляя себя в той или иной игровой ситуации, сыграть несколько десятков матчей с грамотным оппонентом и идти на турнир. Успех не всегда будет у вас за плечом, все-таки, это Магия, но чем больше времени вы потратите на собственный продуктивный анализ, тем более приятным будет результат, даже если вы проиграете. По пути вы попадете в сложные ситуации, и каждый раз, выбираясь из-под флуда\скрю\голдфиша оппонента собственной аналитической машиной, вы будете испытывать удовлетворение. Попробуйте, вам понравится.)
___________________________________________________
Все еще не совсем ясно при чем тут праймер по УВ контролю и "зачем я здесь" (с). Ну так давайте к делу! Как же должен выглядеть правильный праймер и о чем в нем можно говорить?
Прежде всего, в праймере должны быть два гигантских раздела (на самом деле, в идеальном мире, больше ничего в этом праймере и не должно быть):
Философия архетипа.
Стратегия и основные тактические идеи.
По желанию можно насыпать раздел с хорошим и плохими листами, рассказать немного о проблемных картах в формате и кое-каких what's the play с подробным разбором принятия решений. Но очень желательно, чтобы вы делали все эти вещи сами, когда вам объяснят, по каким правилам работает колода.
Давайте с места в карьер перейдем к тому, как мог бы выглядеть праймер по модерновому УВ-контролю, если бы он существовал в моей идеальной вселенной.
UW sample list by SoulStrong
LANDS
1 Blast Zone
2 Celestial Colonnade
4 Field of Ruin
4 Flooded Strand
2 Glacial Fortress
2 Hallowed Fountain
7 Island
2 Plains
1 Polluted Delta
CREATURES
4 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique
INSTANTS and SORC.
2 Cryptic Command
1 Dovin's Veto
1 Fact or Fiction
2 Force of Negation
1 Logic Knot
4 Opt
1 Oust
4 Path to Exile
1 Spell Pierce
2 Supreme Verdict
2 Surgical Extraction
OTHER SPELLS
1 Detention Sphere
2 Jace, the Mind Sculptor
3 Narset, Parter of Veils
1 Teferi, Hero of Dominaria
1 Teferi, Time Raveler
Sideboard
1 Celestial Purge
1 Ceremonious Rejection
1 Disdainful Stroke
1 Dovin's Veto
1 Hurkyl's Recall
1 Lyra Dawnbringer
3 Rest in Peace
2 Restoration Angel
1 Stony Silence
1 Teferi, Time Raveler
1 Timely Reinforcements
1 Wrath of God
Философия архетипа
Модерновый бело-синий контроль объединяет в себе подходы классического draw-go из седой древности и появившегося плюс-минус одновременно с плейнсволкерами, tap out контроля (а-ля caw go). Как и любой гибрид, этот архетип позволяет "настраивать" вашу стратегию в зависимости от того, что вы видите в партии и какая реакция от вас требуется. При этом обе стратегии очень реактивны и требуют серьезного управления ресурсами с первых ходов игры. В вашей колоде гораздо больше "воздуха", чем вам кажется: манабаза зачастую содержит до 25-26 земель, есть кантрипы и случайно-мертвые в различных матчапах карты. Основа стратегии колоды крутится вокруг разрушительного плана. Ваша задача на игру – найти самые важные элементы в колоде оппонента (или знать их заранее, если архетип вам известен) и нейтрализовать их. Звучит невероятно банально, но понимание этого тезиса – самое первое, что вам нужно помнить, играя контролем. Этот постулат будет информировать ваши решения в любой ситуации.
The deck by Brian Weissman
Lands (21)
4 City of Brass
4 Island
1 Library of Alexandria
3 Plains
3 Strip Mine
4 Tundra
2 Volcanic Island
Artifacts (11)
1 Black Lotus
2 Disrupting Scepter
1 Jayemdae Tome
1 Mirror Universe
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring
Creatures (2)
2 Serra Angel
Enchantments (2)
2 Moat
Instants (17)
1 Ancestral Recall
2 Counterspell
4 Mana Drain
2 Red Elemental Blast
4 Disenchant
4 Swords to Plowshares
Sorceries (7)
1 Demonic Tutor
1 Amnesia
1 Braingeyser
1 Timetwister
1 Time Walk
1 Recall
1 Regrowth
Sideboard
2 Red Elemental Blast
2 Circle of Protection: Red
2 Dust to Dust
1 Zuran Orb
1 Balance
2 Blood Moon
1 Tormod's Crypt
2 Mana Short
1 Amnesia
1 Feldon's Cane
Caw-go by Brian Kibler
LANDS
1 Arid Mesa
4 Celestial Colonnade
4 Glacial Fortress
4 Island
4 Plains
2 Scalding Tarn
4 Seachrome Coast
3 Tectonic Edge
4 CREATURES
4 Squadron Hawk
INSTANTS and SORC.
2 Condemn
3 Day of Judgment
1 Deprive
2 Mana Leak
4 Preordain
4 Spell Pierce
2 Stoic Rebuttal
OTHER SPELLS
3 Gideon Jura
1 Jace Beleren
4 Jace, the Mind Sculptor
3 Journey to Nowhere
1 Spreading Seas
Sideboard
3 Celestial Purge
2 Condemn
1 Day of Judgment
1 Deprive
1 Elspeth Tirel
2 Flashfreeze
1 Jace Beleren
3 Spreading Seas
1 Tectonic Edge
В текущей итерации формата наиболее сложным аспектом взаимодействия для УВ являются колоды, построенные вокруг большого количества спеллов, в то время как существа, напротив, обычно доставляют меньше проблем. При этом есть инструменты бороться и со спеллами (особенно учитывая пополнение в виде Нарсет), а вот рекурсии существ вполне могут сделать весь ваш ремувал недееспособным. Поэтому, когда вы билдите УВ-контроль или рассматриваете чужой лист – оценивайте соотношение ответов по типам, обращайте внимание на синглтоны, старайтесь выбирать не-полярные карты (т. е. играть сюрджиком мэйном не зазорно, т. к. есть много вариантов, как ее применить, а вот РИП в 60 выглядит туповато и неуклюже). От того, насколько функциональны ваши плавающие слоты, будет зависеть исход многих партий с линейными стратегиями, работающими в небольшом количестве измерений.
Манакурв колоды строится вокруг четвертого дропа. При этом колода, конечно, играет достаточно большим количеством дешевого ремувала и некоторым количеством дешевой каунтермагии, но ключевые события на вашей половине стола происходят с четвертым ленддропом. Вокруг 4-го хода всегда будет самое серьезное напряжение, так как, с одной стороны, у вас Джейс и Вердикт, а с другой, Криптик и темпо-КА (Иллюминация, Факт, Рестор, Снапкастер). Старайтесь заранее продумать свой 4-й ход в различных ситуациях, так как раздумье над 4-м ленддропом отдает оппоненту слишком много информации, а нереализованная угроза Криптика – это ваша главная угроза. Не бросайтесь ей.
= =
Ваша партия должна строиться из двух этапов – торможение оппонента и создание КА. Перелом обычно происходит как раз на 4-м ходе. Старайтесь управлять ресурсами таким образом, чтобы соответствовать предложенному оппонентом темпу и не оказаться на 4-х землях у разбитого... лица! Не рассчитывайте, что один ВердиктКриптикВолкер спасет ситуацию. Подробнее обсудим это в тактике.
Винконов в колоде не так уж много, и принципиального консенсуса о них не существует. Следует эта ситуация из того факта, что, стабилизировавшись, можно выиграть дедушкиным пледиком, если не терять бдительность, поэтому винконы у нас только по совместительству.
Сайдбординг - не ваша сильная сторона. Ваши ответы мейном и так максимально универсальны. Вам нужно только усиление, и поэтому кардинально изменяться должны только совсем плохие матчи. В целом, привыкните к тому, что против не экстремально линейных колод вторая и третья у вас обычно похуже. Старайтесь диверсифицировать сайдборд, ищите технические репринты, если необходимо. Нет таких карт, которые нельзя отсайживать (да, даже земли в гриндовых матчапах иногда идут в "дополнительную колоду".
Говорить о деталях в этом разделе не будем, иначе не о чем будет говорить в тактике. Вот так примерно выглядит взгляд на стратегию УВ-контроля в модерне.
Основные тактические идеи
Переходим к самому интересному. В этом разделе, прежде всего, не должно быть воды, так как информация должна впитываться максимально полно. Так что к барьеру:
В вашей колоде два типа карт не-земель, которые требуют уникальных подходов. Это карты, которые можно кастить только в мейн фазу, и все остальное. Функционально они различаются следующим образом: карты сорсери-спид дают вам преимущество по картам и подготавливают "позицию", карты с условным флешом тормозят оппонента, выигрывают темп (каунтерспелл чаще всего дешевле собственной цели) и защищают "позицию". Наличие Teferi, Time Raverler делает этот спред еще более интересным, но принципиально ничего не меняется. Каждый ход должен быть построен вокруг грамотного использования маны и планирования, когда можно сменить рубашку на тапаут, а когда необходимо реализовывать контрмагию. В 9 случаях из 10 проблемная ситуация возникает, когда вы пропускаете ленддропы. Стройте свою курву вокруг карт, пролистывающих библиотеку, если это возможно (например, Remand даже в УВ отличная карта, просто большинство про это не знаетне знало или забыло).
Всегда старайтесь выигрывать "качество", даже если вы меняетесь в минус. Потому что КА в вашей колоде вагон, а вот найти специфический ответ бывает сложно. К примеру, Пас в Боба, чтобы тут же получить Лилиану или ББЕ в непонятно что, очевидно неоправдан (даже на фоне подрованной карты), а вот Пас в Трайб Скаута или Азусу т1-т2 более чем оправдан зачастую. Не бойтесь проигрывать КА wars до тех пор, пока у вас есть хотя бы минимальные ресурсы. Топдекнутый Джейс, Криптик, Врас все расставит по своим местам, ваша задача – дожить до этого момента с относительным паритетом на поле боя.
Не моргайте первым. Если оппонент играет "в гляделки" - играйте смело и не двигайтесь. До тех пор, пока вы делаете ленддропы и на поле боя не происходит никаких контентных действий – ваше положение становится лучше. Основная ваша проблема – это стесненные ресурсы. Если оппонент принимает долгую игру – смело принимайте.
Если вы вынуждены затапаться, всегда выбирайте хай флор карту (т. е. карту с лучшим худшим эффектом из возможных [вот тут всё ещё непонятно - прим. ред.]), если можете. Скажем, разница между Врасом и Джейс-баунсом против одного существа не так уж очевидна. Возможно, на следующий ход вы сможете поставить Джейса и прикрыть его Пасом, а сейчас вам нужно просто замедлить оппонента. Анализируйте возможности.
***
И на этом праймер, в принципе, можно закончить. Вопросов, скорее всего, осталось больше, чем было ответов, но смысл-то именно в этом и заключается. Наверняка, для опытных пилотов написанные выше 7-8 абзацев текста – прописная истина, и даже времени на нее тратить не хочется. Тем не менее, только такой подход позволит вам "родить" новые идеи и добиться максимально результативного пилотирования колоды после того, как вы потратите время, просто думая о происходящем и тестируя различные игровые ситуации. Имея в голове примерные целевые состояния систем, вы должны сами находить тропинки к ним, и тогда по этим тропинкам не пройдет никто, кроме вас, пока вы не разжуете. А вот это уже серьезное преимущество, и использовать его надо уметь.
______________________
Заключение, или, все-таки, зачем мы здесь
Разумеется, такой праймер на пол-страницы не даст вам возможности взять в руки дечку и пойти играть ей ППТКу\ФНМ\Стор чемп или что вы там хотели ей поиграть. Само-собой, что подробный праймер на 50 страниц (если вы его осилите) вполне позволит вам быть достаточно компетентным пилотом, чтобы сыграть хорошо небольшой турнир. НО! Потолок у этих подходов отличается принципиально, так как портирование чужих идей всегда заканчивается репликами и псевдо-репликами, и результат будет заметно хуже, чем мог бы быть.
Ключевым моментом в понимании процесса исследования и декбилдинга является осознание того, что ценность имеет только закрытая информация. В тот момент, когда ваш праймер по УВ может прочитать любой желающий, ценность этого знания начинает стремительно падать. Вспомните начало 2000-х, когда Кай со своей командой буквально катком проходился по серии ПроТуров. Именно в их совместной работе, плодами которой никто не мог пользоваться, кроме них, лежал ключ к успеху. Будьте как Кай. Дропайтесь из Лиг МОДО при результате 4-0, найдите себе тестинг-партнеров, создайте свое информационное пространство, не адаптируйте вслепую чужие идеи. Сегодня турниры декчойсом не выигрываются именно потому, что держать что-то в секрете, играя турниры и в МОДО, да и просто крупные ивенты, практически невозможно.
В продолжении очерка хочу предложить уважаемому читателю спуститься в комментарии и обсудить собственные подходы к тестингу и подготовке, конкретные идеи и кардчойсы. Делитесь опытом – это здорово. Ведь магическая тусовка – самая крутая ! При этом, не забывайте, что турнир вы пойдете играть только за себя.
Поддержать автора!