Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'multiplayer commander'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Особенности применения правил / проведения турнира Формат турнира Дата проведения: 29 марта 2020 года (воскресенье), начало регистрации в 11:00, начало турнира в 12:00. Место проведения: клуб TableTop (метро "Курская" / "Чкаловская", Подсосенский 23с2) Формат: Multiplayer Commander Банлист: официальный WotC без Un-сетов Турнир проводится по швейцарской системе + гранд финал из топ 4. Количество раундов зависит от количества игроков (минимум 5 раундов). Количество участников: не ограничено Взнос: 500 рублей с человека Уровень применения правил - Регулярный Судья турнира - Доркин Дмитрий (@STARk) Турнир - DCI, никаких прокси Призы и их распределение: взносы участников (за минусом оплаты судьи) идут целиком на призы, которые распределяются по итогам швейцарки по стендингам после последнего раунда. Итоговое распределение зависит от количества участников. При 24+ игроках распределение будет 30-20-15-15-5-5-5-5. Способ/форма получения призов: На призовые приобритается дисплей и распределяется пропорционально распределению призовых (с округлением вверх начиная от 1-го места), сет определяют игроки. Система очков, парингов и тайбрейков За каждым столом играет строго по 4 игрока, распределяемых согласно парингам. За столом может быть только 1 победитель. Им считается последний оставшийся в живых игрок. Победитель за столом получает 3 очка, остальные получают 0 очков. После каждого раунда определяется количество очков у каждого игрока (стендинги). Место в стендингах зависит от количества набранных очков. Если игроки набрали одинаковое количество очков, положение в стендингах определяется путем подсчета тайбрейков, используя следующие методы: Результат партии за одним столом (личная встреча, победитель такой партии имеет приоритет); В ином случае приоритет имеет игрок, который в ходе игр выбывал из-за столов позже других. Порядок выбытия определяется от 1 до 4, где 1 это первый выбывший и т.д.). Если игрок победил всех одновременно (например, через Laboratory Maniac), то порядок выбытия определяет победитель стола. Если за столом произошла ничья, то порядок выбытия для оставшихся в живых игроков соответствует порядку хода (первый ходил - первый выбыл). Сумма порядков выбытия за всех предшествующие партии определяет тайбрейки (игрок с меньшей суммой - ниже); Если указанное выше не может быть применено, то тайбрейки определяются случайным образом судьей турнира. В первом раунде паринги столов формируются случайным образом судьей турнира. Паринги в ходе дальнейших раундов формируются в соответствии со стендингами:· Игроки распределяются за столами в порядке убывания стендингов. Игроки получают места за следующим столом, когда полностью заполнен предыдущий; Игрок, получивший бай, получает 1 очко, и считается ходившим последним при определении порядка выбытия. Если игроки последнего стола не могут сформировать полный стол из 4-х игроков, то они получают баи; Раунд длится 75 минут; После истечения 75 минут каждому игроку, начиная с игрока ходившего в этой партии первым, даётся право сделать один ход. Таким образом по истечении 75 минут и после передачи хода игроку, ходившему в этой партии первым, партия продлится не более 4 дополнительных ходов.; Если после дополнительных ходов не определился победитель, партия заканчивается ничьей. В таком случае, а также в случае ничьи по любой другой причине, каждый оставшийся в живых игрок получает 1 очко; Если ход одного игрока (включая дополнительные ходы, получаемые игровыми способами) занимает более 5 минут, это является весомым поводом для вызова судьи турнира и проверки игрока на затягивание игрового процесса. Если после объявления ходов один из игроков может показать луп на получение неограниченного числа дополнительных ходов и объяснить, как он выигрывает, ему присуждается победа, даже если он не способен выиграть за количество ходов, оставшееся до конца раунда. Пропущенные триггеры. Если пропущенный триггер является вредным для пропустившего его игрока, то он должен быть положен в стек, если этого требует хотя бы один из оппонентов. Если пропущенный триггер является полезным, то он может быть положен в стек, только если с этим согласны все оппоненты того игрока. Особенности поражения и сдачи Игрок имеет право сдаться только в свой ход на скорости сорцери. Оставшиеся в игре игроки могут совместно принять решение сдаться в чужой ход, если, по их общему мнению, поражение неизбежно. Если игрок сдается, его ход имеет все фазы, в соответствии с правилами игры, и другие игроки имеют право на получение приоритета и совершение игровых действий. Выбывшие игроки покидают игру и становятся зрителями (на них распространяются все те же ограничения, что и на других зрителей). Политика и переговоры Заключение договоров является одним из инструментов достижения победы за столом. Во избежание возможных злоупотреблений вводятся следующие ограничения: Запрет на тайные союзы: Все союзы и договоры обсуждаются открыто за столом. Все игроки за столом должны быть осведомлены об условиях договора. Запрет на предварительные договоры. Договоры в отношении данной конкретной партии могут быть заключены только во время этой партии, и никаким образом не до нее. Договоры должны однозначными и недвусмысленными. Договор может касаться конкретных событий в игре. Пример: фраза наподобие «мы же друзья?» не является договором и не обязывает того, к кому она обращена, к каким-либо действиям. Согласие с договором должно быть ясно выражено. Договоры считается заключенным только после ясного и недвусмысленного согласия игрока с его условиями. Договор может распространяться только на события данной конкретной партии: Договор не может быть заключен в отношении событий за пределами данной конкретной партии. Толкование договоров. Договор подлежит буквальному толкованию. От игрока требуется соблюдение буквы, а не «духа» договора. Пример: фраза «не контри мое заклинание» не означает запрет его изгнать из стека. Договор подлежит ограничительному толкованию: Пример фраза «не ходи на меня в атаку» не означает запрет атаковать мироходца этого игрока. Договоры должны соблюдаться. Намеренное нарушение условий договора одной из его сторон приводит к поражению такого игрока. Решение о поражении игрока вследствие неисполнения им договора принимает судья турнира. Отсутствие возможности исполнить договор по причине действий других игроков не приводит к поражению игрока. Раскрытие информации за столом. Если игрок решает (по собственному желанию) раскрыть информацию, которой владеет только он, то он обязан раскрыть такую информацию всем игрокам в данной партии. Впечатления игроков от предыдущих турниров можно почитать тут: 1-й турнир по мультиплеерному командиру в России (03.12.2017) 2-й Весенний оупен по мультиплеерному командиру (10.03.2018) 3-й оупен - летний сайдивент на Российском Наце (22.07.2018) 4-й оупен - зимний махач за кубок (09.12.2018) 5-й оупен - весеннее противостояние 30.04.2019) 6-й оупен - 3 августа 7-й оупен - 9 ноября 2019 года
  2. Привет, TopDeck! С вами снова "Компотное Донышко", лучшая группа VK, посвященная вашему любимому EDH :) Мы тут снова вместе с WinCondition и Бобром записали классный видос про то, какие карты из нового сета (Theros Beyond Death) будут хорошо смотреться в вашем EDH (cEDH). Ну, во всяком случае мы так считаем Change my mind! Видос прикреплен, кто хочет текстовую версию - просьба написать в ЛС Родиону.
  3. Всем привет! Пока все компетитив и не очень игроки сходят с ума по сушихалку, я собрал моноблэк Yawgmoth, Thran Physician для cEDH, где "с" это casual, и поиграл им пару недель. На топдеке я не нашел праймера по Ягмоту, да и часто игроки не знают, как именно работает его комба, поэтому взял на себя ответственность рассказать об этой деке. Под спойлером находится деклист в классической разбивке. Основной план на игру это собрать комбинацию вида командир + два undying существа + любой Artist's effect. Закрутка начинается с того, что: Шаг 1. Жертвуем существо А с андаингом (оно возвращается с жетоном +1/+1), на любое другое кладем жетон -1/-1 и дроваемся. Оппоненты теряют хиточки за Artist's effect, мы восстанавливаем тот, что заплатили за активацию абилки командира. Шаг 2. Жертвуем существо B с андаингом, на существо А с жетоном +1/+1 кладем жетон -1/-1 (жетоны взаимоуничтожаются) и дроваемся. Оппоненты теряют хиточки за Artist's effect, мы восстанавливаем тот, что заплатили за активацию абилки командира. Шаг 3. Повторяем шаг 1 и шаг 2 до победы попутно уничтожая жетоны +1/+1 то у существа А, то у В. Комба хороша тем, что активируется на скорости инстант - это позволяет добить оппонента в его апкип, если он вдруг решит защитить себя Angel's Grace'ом, плюс не требует розыгрыша других заклинаний, что делает ее устойчивой к Silence эффектам. Также позволяет зачистить стол даже от неуничтожимых существ. Её сложно сломать обычным ремувалом. Теперь о моем выборе карт с пояснениями. Начнем с карт с Artist's effect'ом. Так как существа с этим эффектом сами по себе мало что делают, то и видеть такие эффекты у себя в стартовой руке мы особо не хотим. Поэтому в деке их всего три. Выбор пал в сторону самых дешевых по СМС вариантов. Artist's effect (3): Blood Artist - самый плохой из тройки, потому что целит одного игрока, а так как каждый раз при комбе мы дроваемся, то у нас может не хватить карт в деке, чтобы добить всех игроков за один ход, если у игроков много жизней. Zulaport Cutthroat Ayara, First of Locthwain - кроме того она дает для девоушена 3 черных мана символа. Undying (5) - c эффектом андаинга в деке всего четыре существа плюс одно раздает этот эффект другим: Butcher Ghoul Geralf's Messenger - это существо хорошо еще и тем, что в закрутке может убить одного оппонента и без перманентов с Artist's effect'ом. Evernight Shade Sightless Ghoul Mikaeus, the Unhallowed - раздает андаинг всем нашим существам нехуманам. Наша дека нуждается в постоянном топливе в виде существ. Для этого в ней есть два вида карт: рекурсия и токены (или обе вместе - топливо). Все они являются комбописами: некоторые заменяют элементы основной комбы, другие участвуют в более простых комбах, которые упрощают нашу жизнь. Recursion (4): Bloodsoaked Champion Reassembling Skeleton Bloodghast Nether Traitor Token (5): Bitterblossom Dreadhorde Invasion Nest of Scarabs - позволяет заменить одно undying существо в нашей комбе. Ophiomancer - прекрасен тем,что ставит токены в каждый апкип любого игрока. Pawn of Ulamog - генерирует нам топливо или бесцветную ману. Так как дека моноцветная, она лишена силы синергии многоцветных, поэтому в ней мы концентрируемся на том, что черный цвет умеет лучше всего - убивать. Ремувал я делю на два вида: одноразовый и многоразовый. Ремувал одноразовый (14): Snuff Out - бесплатный ремувал, которым можно остановить кричевую закрутку оппонента в ранней игре. Минус - не целит черных существ. Force of Despair - бесплатный ремувал, которым можно остановить кричевую закрутку оппонента в ранней игре. Минус - нельзя убить существ, которые давно в игре. Golden Demise - решение против вампиров агродек, которое по праздникам игнорирует наших существ. Damnation - массремувал, который нужен в любой ЕДХ деке. Mire in Misery - наш ответ на чары оппов. Pharika's Libation - наш ответ на чары оппов. Urborg Justice - спорная карта, но которая может стать массремувалом для одного игрока, либо ответом для неразрушимых или порчеустойчивых существ. Plaguecrafter - неплохой ремувал, дающий оппоненту выбор, но тем не менее, всегда делающий что-то на входе . Murderous Rider // Swift End Blast Zone - по сути единственный ответ на артефакты, которые нам не нравятся. Bojuka Bog - единственный хейт грейва в деке В МТГ издано довольно много хороших земель, которые дают либо слишком много велью оппонентам, либо позволяют уйти в бесконечную закрутку, поэтому без карт с уничтожением земель в ЕДХа сложно. Для надежности их три, выбор пал в пользу карт, абилки которых активируются без дополнительных маназатрат: Wasteland Strip Mine Ghost Quarter Многоразовый ремувал (5): Priest of Forgotten Gods - отличный многоразовый ремувал, не требующий маны для активации. Топливо позволяет крутить её каждый ход, очищая стол других игроков от существ и снижая их жизни, в то время как нам дает кардэдвантеж и ману. Attrition - не менее хороший ремувал, для которого пригодится топливо из токенов и рекурсивных существ. Плюс этой карты в том, что попав на стол, на активации абилки этой карты тяжело отвечать, поэтому гарантированно позволяет зачищать стол от не нужного, при необходимости применяя дипломатию. Один минус, что не целит черных существ. Magus of the Abyss - бесплатность абилки это большой плюс, строгое её расписание это минус. По идее при наличии топлива под его триггер этот эффект должен помочь взять поле битвы под контроль . Lethal Vapors - одна из моих любимых пет карт в этой деке. Игроки в упор не готовы жертвовать своим ходом. Это в свою очередь позволяет нам накопить ресурсы на руках, чтобы победить за один ход, активировав абилку Lethal Vapors в свой ход. Spreading Plague - вторая пет карта, обычно её сразу отменяют при разыгрывании. Мешает закруткам на существах. Нам мешает тоже, но рано или поздно её уничтожают оппоненты, а до этого можно копить нужные ресурсы, сидеть на ответах и бегать в лицо противникам. Последние две карты натолкнули меня на мысль, что в эту деку можно положить 1-2 существа с неразрушимостью. На ум сразу приходит Erebos, Bleak-Hearted или Erebos, God of the Dead. Что думаете? Mana rump (14) Sol Ring - классика ЕДХ Arcane Signet - новая классика ЕДХ Jet Medallion - лучший мана камень в черном Sword of the Animist - помогает возвращать Bloodghast'а на поле и увеличить количество болот для Cabal Coffers и Cabal Stronghold. Cabal Coffers - обычно дает очень много маны, а при наличие Static Orb от какой-нибудь стакс деки на столе, эта земля месте с Сол рингом или Temple of the False God позволяет игнорировать этот эффект. Cabal Stronghold - Кабал кофферс на минималках, тем не менее тоже хорошая карта, позволяющая фильтровать бесцветную ману в черную. Nykthos, Shrine to Nyx - как и Cabal Coffers хороший рамп. Далее карты выделены отдельно специально. Не смотря на их эффективность в плане мана разгона, могут быть еще полезнее в поздней игре при нашей закрутке, о чем позже. Lotus Petal Chrome Mox Mox Amber Phyrexian Tower Lake of the Dead Culling the Weak Dark Ritual Answer/control (13) - объединенный раздел наших ответов и контроль стола: Damping Sphere - этот и два последующих артефакта - это наш превентивный ответ на ранние закрутки оппонентов. Null Rod Torpor Orb Grave Pact - это почти как многоразовый ремувал, но так как требует определенных условий для активации, он находится в этом разделе. Smokestack - также пример многоразового ремувала и контроля стола, именно для него в деке столько топлива. Sudden Spoiling - наш ответ на кричевую закрутку Imp's Mischief - эта карта обычно удивляет оппонетов, один из самых эффективных интерактивов в игре, после ремувала. Warping Wail - также интерактив против заклинаний на скорости сорсери, которые либо позволяют закрутиться противникам, либо навредить нам. Withering Boon - неожиданная отмена в черном, жалко, что работает только против существ. Thoughtpicker Witch - контроль топ дека оппонентов бесценно. Contamination - наш стакс. Mindslicer - учитывая, что нам для победы не нужны карты в руках - наш командир нам может надровать их сколько нужно - хороший контроль рук противников. Плюс его можно возвращать в игру с помощью реанимации повторяя процесс. Awaken the Erstwhile - тоже самое, только еще дает топливо для наших комб. Tutor (4) - тюторы выбраны наиболее бюджетные, так как дека собиралась ради фана: Dark Petition - тютор, который стоит вроде 5 маны, а на самом деле 2 =) Diabolic Intent - еще один бюджетный тютор, под который у нас достаточно топлива. Scheming Symmetry - тютор за одну ману всегда хороший, даже если он и симметричный. С Thoughtpicker Witch он превращается почти что в Demonic Tutor. Wishclaw Talisman - спасибо Визардам за этот тютор. Замечательный бюджетный тютор, который несет море фана в казуальный ЕДХ. Лично я его обычно устанавливаю на поле и жду удобного момента для использования. Убивать его специально не будут, так как сам по себе он не несет угрозы в отличие от многих других артефактов. Почти всегда его можно использовать дважды, если договориться отдать его тому игроку, который согласится его вернуть назад. Но обычно мне хватает одной активации, чтобы выиграть за ход. Наш командир сам по себе хороший кард эдвантеж, поэтому много карт с этим эффектом я не стал добавлять, а те, что выбрал, выбирал по критериям многоразовость и дешевый СМС. Draw (4): Mindblade Render - та карта, которой всегда будешь рад в стартовой руке: сама по себе не плоха, а в ранней игре вместе с Bloodsoaked Champion или Reassembling Skeleton еще лучше. Не считая того, что у и других игроков могут быть Варриоры. Dark Prophecy - не существо, поэтому может дольше простоять на столе. Ни как не взаимодействует с противниками, а значит не вызывает их хейт. Учитывая количество чар в деке, эту будут целить в самый последний момент. Главный минус этой карты, что при активации абилки Yawgmoth, Thran Physician теряем в два раза больше хитов, и мы не можем сами избавиться от этой чары. Главный плюс этой карты то, что дровает за любое существо, а не как другие, только за нонтокен, также это 3 черных мана-символа в пользу девоушена для Nykthos, Shrine to Nyx. Midnight Reaper - Дарк Процессия на ножках. Из плюсов: в случае критичной потери хитов можно просакать под Ягмота. Минус - игнорит существа токены. Grim Haruspex - как Midnight Reaper, только не заставляет терять нас хиточки. Reanimate (3) - на реанимацию почти не хватило слотов, но как показала практика, она особо не нужна, так как скорее является здесь опцией, нежели обязательным инструментом для победы. Хотя в сборках других игроков Ягмота довольно много слотов отдано именно под карты с эффектом реанимации. Phyrexian Reclamation - многоразовая реанимация лучше одноразовой, поэтому эту просто мастхев. Reanimate - один раз чуть не воскресил чужого халка при Ягмоте и одном андаинг существе на столе. Это бы позволило достать сразу всю комбу. Остановило знание того, что у другого оппонента была отмена на руке. Witch's Cottage - возвращает комбопис на топдек, который мы можем тут же подровать с помощью командира. Land (25) - большая часть небазовых земель находится в других категориях: Urborg, Tomb of Yawgmoth - помогает Cabal Coffers давать еще больше маны. Emergence Zone - возможность делать неожиданности в ход оппонента, не говоря уже о том, чтобы закрутиться в его ход. Пока не уверен в необходимости здесь этой земли. Temple of the False God Myriad Landscape - ищем базики, помогаем возвращаться Bloodghast'у на поле. Swamp (21) Основные комбы. То, что командир является частью комбы, делает её очень удобной, так как один комбопис всегда доступен. WINCON Yawgmoth, Thran Physician + два undying creatures + любой Artist's effects или Yawgmoth, Thran Physician + любое undying creature + Nest of Scarabs + любой Artist's effects или Yawgmoth, Thran Physician + Mikaeus, the Unhallowed + любые два существа + любой Artist's effects или Yawgmoth, Thran Physician + Mikaeus, the Unhallowed + любое undying creature +Nest of Scarabs + любой Artist's effects Undying creature: Butcher Ghoul / Evernight Shade / Geralf's Messenger / Sightless Ghoul Artist's effects:Blood Artist / Zulaport Cutthroat / Ayara, First of Locthwain Подровать много карточек Yawgmoth, Thran Physician + два undying creatures Можно начать закручиваться, когда на столе находится только Yawgmoth, Thran Physician + две андаинг кричи и без открытых источников маны. Это комба дает бешеный кард эдвантеж, что может дать нам в руку карты, которые выделены выше отдельно в разделе Mana rump. Комбинация Lotus Petal или Chrome Mox или Mox Amber + Culling the Weak или Dark Ritual дают нам ману для каста карты с эффектом Артиста. Если в этот ход не было ленд дропа, то Phyrexian Tower или Lake of the Dead также обеспечат нас доступной маной. Много бесцветной маны Yawgmoth, Thran Physician + two undying creature + Pawn of Ulamog Стакс Contamination + Null Rod + Bloodghast / Bloodsoaked Champion / Nether Traitor / Reassembling Skeleton / Bitterblossom / Dreadhorde Invasion / Ophiomancer Контроль топдека оппонентов Thoughtpicker Witch + Ophiomancer Уничтожение перманентов оппонентов Smokestack + Bloodghast / Bloodsoaked Champion / Nether Traitor / Reassembling Skeleton / Bitterblossom / Dreadhorde Invasion / Ophiomancer Основные трудности деки это, очевидно, грейв хейт (Leyline of the Void , Rest in Peace и прочее) - как-то противник еще до начала игры поставил Черные лучи, пришлось диванить всю игру - и Cursed Totem'ые эффекты. Карты, которые могут подходить для этой деки, но я по тем или иным соображениям не взял их. Но это не значит, что это плохие карты. Ratchet Bomb - еще один ответ на чары и артефакты, а также деки на токенах. Shred Memory - тютор и хейт грейва Praetor's Grasp - может вытащить комбопис противника, а может позволить сыграть тютор оппонента. Dictate of Erebos - пока что не оценил необходимость Грейв Пакта, так что еще одна карта с таким же эффектом пока не нужна. Vindictive Vampire - при желании можно им заменить Blood Artist'а, но Артист выигрывает по СМС. Falkenrath Noble - как Артист, только дороже, поэтому я ему сказал нет. Viscera Seer - с помощью топлива чистит наш топдек Desecrated Tomb - больше токенов Genesis Chamber - больше токенов Everflowing Chalice - по идее хорошо комбится со второй абилкой Ягмота, но опыт игр показал, что чаще нужна именно черная мана, а не бесцветная, так что решил пока играть без этой карты. Liliana of the Dark Realms - сама по себе не плоха, но не придумал вместо чего её воткнуть. Crypt Ghast как и Magus of the Coffers и Nirkana Revenant дают много маны, но так как утилизировать её в этом листе некуда, я решил отказаться от них. Black Market - карта имеет большой потенциал, но смущает мана стоимость, пока не решился вложить её в этот лист. Ichor Rats - хорошая карта в качестве плана Б. Sifter of Skulls делает много токенов, но дороже, чем мы хотим. Pitiless Plunderer - чем то похож на Pawn of Ulamog, но дороже. Smothering Abomination - стоит дороже, чем мы хотим. Vilis, Broker of Blood - комбится с командиром, но слишком дорогой по мане. Razaketh, the Foulblooded - слишком дорогой по мане. Grave Titan - хороший производитель токенов, но не может в комбу. Phyrexian Obliterator - разве что только ради девоушена Комбинация Ashnod's Altar + Priest of Gix + Nim Deathmantle позволяет уйти в бесконечную черную и бесцветную ману. Также с эффектом Артиста это винкон. Готов выслушать критику и предложения. Спасибо!
  4. Привет всем любителям формата! Не так давно широко известный в узких кругах список тировых командиров и колод, опубликованный на ресурсе http://tappedout.net/, претерпел существенные изменения, вызвав много споров и обсуждений среди членов коммьюнити. Связано это с тем, что права на модерирование данной страницы было отдано небезызвестным LabManiac'ам - thegigibeast'у, ShaperSavant'у и LabManiac_Sigi. Цель была поставлена благородная - из помойки, в которой было "всего понемногу", господа решили выкинуть все неактуальное, вкинуть актуальное и реорганизовать, поделив известные в формате колоды по "уровням силы". Вот, собственно, ссылка на преобразовавшийся список: http://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/. Ну а ниже я приведу вольный перевод основных тезисов и снабжу комментариями некоторые моменты. Всего авторами предлагается четыре следующих категории: 1. Высший уровень (Тир-0) "Командиры этой категории зарекомендовали себя как стабильно конкурентоспособные, даже после нескольких перемен в метагейме. Игра любой из этих колод в соревновательной среде должна дать надежные результаты." Всего в этой категории девять вариантов командиров: Thrasios, Triton Hero & Tymna the Weaver Лучшие партнеры в лучших цветах ЕДХ - абсолютно невероятное сочетание. Эти ребята настолько гибкие сами по себе, а доступные им цвета настолько глубоки, что валидных стратегий на этих генералах приведено целых семь - от экстремально-быстрых комб (различные варианты флеш-халков) и штормов, до реаниматоров и зубодробительных комбо-контролей (порой даже с Humility!). Листы для ознакомления: Paradox Scepter Thrasios - классический шторм без красного Breakfast Hulk, Shuffle Hulk, Razahulk, Hulkweaver - различные варианты халка, от быстрых до более мидренжевых Razakats - мидрендж-реаниматор, по полной утилизирующий нового Гризеля формата E-MAN - тяжелый мидрендж с стакс-элементами и миллионом способов генерить КА, выключая попутно оппонентов. Для эстетов есть вариант с Humility - HE-MAN Captain Sisay Бело-зеленая дамочка давно светится на арене цирка, но издание Paradox Engine, а затем и совершенно неожиданного Mox Amber, вывело колоду в тир-0. Типичная сборка представляет собой эльфбол, который, в зависимости от ситуации, может играть либо в очень быстрое комбо, либо наваливать стакс-писов. С листом и праймером по колоде можно ознакомиться здесь: Paradox Sisay General Tazri Да-да, на вершине пьедестала мультиплеерного EDH находится дечка на союзниках. Это не прикол такой, а очень быстрая и крайне сложная для взаимодействия комба из Food Chain, Misthollow Griffin/Eternal Scourge/Squee, the Immortal, командира и одного из союзников-винконов - Hagra Diabolist/Halimar Excavator/Kalastria Healer. Так как Тазри дает доступ ко всем цветам сразу, то колода упакована всеми возможными туторами и ответами по самое не балуй. В списке представлены два листа: Food Chain Tazri - классический лист Tazri Hulk Druid - вариация, которая помимо основного варианта победы имеет и запасные в виде флешхалка и Hermit Druid. Kess, Dissident Mage Девушка, напечатанная в прошлом году, в итоге все-таки вытеснила свою предшественницу Jeleva, Nephalia's Scourge, как, собственно, и прочили многие. В конце-концов новенькой не надо ходить в атаку для того, чтобы получать преимущество и крутить собственные туторки. Принципиально разных билдов Кесс существует как минимум два: Kess Storm - сто раз оттюненный гриксис шторм, к которому пришла новая командующая. Быстро, красиво и очень эффективно. Consultation Kess - тяжелый мидрендж (пожалуй, скорее комбо-контроль) с большим количеством ответов, нацеленный на получение долговременного КА с генерала. Выигрывает связкой Laboratory Maniac и Tainted Pact/Demonic Consultation Najeela, the Blade-Blossom Упавший как снег на голову релиз мультиплеер-сета Battlebond подарил коммьюнити не только переиздания многих абсурдно дорогих стейплов, но и безбашенную девушку Анжелу, которая очень любит ходить в атаку. А так как в ЕДХ ходить в атаку примерно в шесть раз сложнее, чем, например, в стандарте, то и новой командирше нужно было показать что-то невероятное в этом плане. И она это показала! Пять доступных цветов для лучших ответов и прикрышек, неудобный для классических стакс-стратегий комбо-план - получился Edric, Spymaster of Trest, но куда более злой. Лист и праймер лежат здесь - Najeela Tempo. Лучший выбор для походов в атаку в формате! Teferi, Temporal Archmage Колода на синем негре пережила уже не одну ротацию метагейма - заслуга крайней самодостаточности синего цвета, который обладает как лучшими ответами, так и лучшим взаимодействием с артефактами. Билды Тефери содержат большое количество стакса, поэтому колода может играть как в контроль, так и в быстрое комбо. Образцовый лист и праймер можно увидеть здесь - Chain Veil Teferi The Gitrog Monster Дредж. Было бы очень странно, если бы одна из самых поломанных механик магии не нашла свое применение в одном из вечных форматов. Пристанищем перетягивания и всех любителей покопаться в помойке стала колода на легендарной жабе, а все благодаря нездоровому взаимодействию с Dakmor Salvage. Колода очень стабильно стреляет из ниоткуда, но минусом остается крайне сложное пилотирование, связанное с необходимостью показывать нешорткатящуюся комбу мануально. Как всегда, ссылка на лист и праймер - Gitrog Dredge Yisan, the Wanderer Bard Когда-то звезда французского дуэльного ЕДХ, ныне поет свои серенады в ЕДХ мультиплеерном, где на него на порядок меньше ответов в виде точечного ремувала. Очень стабильная колода, создающая нереальное преимущество благодаря универсальному тутору в командной зоне. Недостаток ответов, характерный для монозеленых колод, с успехом компенсируется доступом к доркам и артефактным стакс-эффектам. Лист и праймер - Wanderer's Song Zur the Enchanter Самый заслуженный участник данной категории. Разные варианты Зура повелевали форматом, когда остальных перечисленных тут генералов не было даже в помине (Сисей была, но представляла из себя детский лепет из серии "вот тебе ванильная легенда, а вот еще одна"). С тех пор основная комбинация не изменилась ни на йоту - триггер Зура за Necropotence все еще ставит в положение "ответ или жизнь" - но многие другие аспекты за годы отточились до предела. На сегодняшний момент лучшими вариантами колоды являются вариации, построенные вокруг карты Doomsday: Doomsday Zur - стандартный лист, вобравший в себя лучшее из многолетней истории побед летающего эспер-парня Shimmer Zur - прокачанный лист, включающая в себя Shimmer Myr, дающего доступ к победе на скорости инстант 2. Соревновательный уровень (Тир-1) Хороших колод в этой категории довольно много. Пожалуй, я избегу оставления комментариев и привода примеров типовых листов для каждой из них - все это вы можете найти по исходной ссылке вверху этого материла. Но какие вообще колоды считаются соревновательными? Чтобы ответить на этот вопрос, уважаемые товарищи разработали несколько критериев, вольный перевод которых я представляю вам для ознакомления: "Соревновательные ЕДХ-колоды (сЕДХ-колоды) разрабатываются с учетом одного принципа – никаких компромиссов. Этот принцип выражается в следующих аспектах: Отсутствие бюджетных ограничений – даже если вы не можете позволить себе некоторые элитные карты, использование прокси для вывода вашей колоды на полную мощь является оптимальным выбором. Не позволяйте себе и другим ограничивать себя тем, что иные необходимые карты стоят неподъемно дорого. Настрой – правильный настрой, пожалуй, одна из самых важных вещей, когда дело доходит до сЕДХ. Соревновательные игроки ищут лучшие билды и играют ими настолько хорошо, насколько это возможно. Когда вы в игре, каждое принятое вами решение должно быть сделано с целью выиграть эту игру: никаких действий «назло», несуразной политики, неправильной оценки угроз. В идеале соревновательный игрок хочет делать правильное решение в каждый момент игры и Вы должны стремиться достичь этого идеала. Мощные стратегии – некоторые стратегии лучше других и сЕДХ в целом про лучшие из них. Хотя и трудно определить, насколько хорошей стратегия должна быть для того, чтобы считаться достаточно конкурентоспособной, сравнение других аспектов должно помочь (как и вкладка «Основной» в базе деклистов). Консистентность – соревновательная колода не просто «иногда хороша». Не важно, что умеет ваша дека - будь то турн 1-2 вины или возможность начать игру в стиле Mishra's Workshop-Trinisphere. Что по-настоящему важно – может ли она это делать стабильно. Поэтому при оценке конкурентоспособности собственной колоды спросите себя: «Что она может делать стабильно?», а затем – «Насколько это круто в реалиях сЕДХ?» Правило третьего хода – сЕДХ стал намного быстрее с его появления. Сейчас критический момент на котором вы должны быть способны стабильно угрожать выиграть или же иметь возможность помешать выиграть другим (будь то через заклинания взаимодействия или пассивные эффекты) – это третий ход. Если ваша колода не может уверенно предлагать нечто вразумительное к третьему ходу, то она не может считаться соревновательной. Избегание субоптимальных выборов - давайте сразу разъясним: даже субоптимальные билды могут порой выстрелить, поэтому вероятность выиграть игру на столе с хорошими колодами не делает деку автоматически конкурентоспособной. Как замечено ранее, правильный настрой – это про попытки сделать оптимальный выбор. Пет-картам тут не место. Это не означает, что все должны играть снова и снова только по сто раз оттещенными колодами, но стрелять себе в колено когда есть явно более сильные варианты - это не соревновательно." Что и говорить, в основном именно эти тезисы вызвали бурю обсуждений, местами нехарактерно для западного коммьюнити жестких. 3. Высокий уровень (Тир-2) Те колоды, которыми можно играть, но которые в одном или нескольких аспектах уступают высокоуровневым коллегам. Авторы про эту категорию пишут следующее: "Колоды этой категории сильны, но не могут стабильно выступать на соревновательном уровне. Обычно они подпадают под один или несколько следующих критериев: Бюджетные варианты сЕДХ-колод – авторы таких билдов часто вынуждены идти на компромиссы. Это означает, что эти варианты будут медленнее и менее консистентны, чем их небюджетные аналоги. Вы можете найти примеры бюджетных сЕДХ-колод тут. Полностью оттюненные колоды, чьи стратегии недостаточно сильны для сЕДХ – не каждая прокачанная колода может быть конкурентоспособной и не важно, как много времени вы в нее вложили. Мощная стратегия – это одна из граней, которая выводит колоду на соревновательный уровень. Колоды, ранее считавшиеся соревновательными, но потерявшие свои позиции в процессе эволюции сЕДХ – с изменениями правил, обновлениями банлиста, выходом новых карт и улучшением уровня игры пилотов ландшафт сЕДХ необратимо меняется. К сожалению, это так же означает что некоторые колоды, которые раньше были хорошими, теперь не соответствуют заданному форматом уровню. Менее хорошие версии существующих сЕДХ-колод – Еще один аспект конкурентоспособности колоды – это выбор лучшего из имеющихся аналогов. Намеренный выбор играть чем-то худшим не является соревновательным подходом, даже если выбранная колода все еще сильна." 4. Средний уровень (Тир-3) По моему скромному мнению, именно на этом уровне находится подавляющее большинство ЕДХ-коммьюнити по всему миру. У авторов он описан следующим образом: "Средний уровень - это когда игроки начинают садиться за стол, желая победить, а состав колод претерпевает движение в сторону улучшения консистентности (например, в листах появляются тюторы, позволяющие видеть свои ключевые карты чаще). Вы должны ожидать сильные вэлью-движки и многомановые пей-оффы, и предполагается, что ваша колода должна взаимодействовать с тем, что предлагают оппоненты – точечный ремувал, контерспеллы и врас-эффекты очень распространены. Деки, построенные вокруг какой-то темы, на этом уровне часто очень синергичны с ней. На среднем уровне встречаются и комбо-колоды. Хотя эти комбинации и сами комбо-деки не будут такими быстрыми, мощными, компактными или стабильными как на уровнях выше, они дают еще один повод посвятить часть вашей колоды соответствующему интерактиву. Ключевые ходы на этом уровне обычно лежат в диапазоне от шестого до восьмого." Собственно, по описанию это как раз те самые допиленные преконы, которыми рано или поздно начинают играть почти все. И сюда же попадают различные авторские колоды, аккуратно сбилженные вокруг генерала и какой-то темы. Многие из таких стратегий даже оказываются достаточно сильными для того, чтобы при небольшой подтяжке дотянуть их до уровня тир-2, которыми уже вполне можно играть в соревновательной мете. 5. Казуальный уровень "В контексте этого списка, казуальный уровень оставлен для генералов, которыми нет разумной причины играть – некоторые из них ванильные существа, другие непригодны для использования без большого количества плохих решений." Иными словами, категория-затычка для мусора. Не обессудьте. Авторы пишут, что список будет своевременно обновляться и пересматриваться. Учитывая нездоровый интерес коммьюнити (особенно той его части, чьих генералов записали в "мусор"), я думаю, что эта работа будет выполняться. Будьте клевыми, играйте ЕДХ и делайте это хорошо!
  5. Введение В данной статье я начну рассказывать вам не просто о какой-то конкретной колоде в формате мультиплеерного коммандера, но скорее сразу о нескольких колодах, объединенных общей стратегией, которую принято именовать по названию одной из самых сильных механик в MTG, а именно, шторм. Очень часто я сталкивался с тем, что люди просто не понимают, что такое шторм и, либо начинают опасаться любой сыгранной мной карты, даже если позиция других игроков за столом объективно лучше, либо, наоборот, позволяют играть, как мне вздумается, пока не становится слишком поздно. Цель данного текста - помочь Вам самостоятельно разобраться в особенностях данного типа колод, оценить их слабые и сильные стороны, а также познакомиться с основными стейплами, которые Вы сами можете впоследствии использовать при создании собственной колоды. Что такое шторм? В мае 2003 года вышел третий сет блока Onslaught, который назывался Scourge. Одной из новых механик, которые появились в этом сете как раз и был вышеупомянутый шторм. 702.39 Шторм 702.39a Шторм — это триггерная способность, которая функционирует в стеке. «Шторм» означает «Когда вы разыгрываете это заклинание, положите его копию в стек за каждое другое заклинание, сыгранное в этом ходу раньше этого заклинания. Если это заклинание имеет какие-либо цели, вы можете выбрать новые цели для любого числа копий». 702.39b Если заклинание имеет несколько экземпляров способности Шторм, каждая из них срабатывает отдельно. Практически сразу многие карты с этой механикой стали колодообразующими (Dragonstorm), некоторые до сих пор остаются таковыми (Tendrils of agony), а некоторые довольно быстро были запрещены в некоторых форматах (Mind's desire). Ирония ситуации в том, что в современном ЕДХ карты с механикой шторм за некоторым исключением практически не используются. Однако сам принцип, который делает эту механику столь сильной лежит в основе целого ряда колод, которые и принято называть общим термином «шторм». Если задуматься, то шторм, как это ни парадоксально, существовал задолго до появления соответствующей механики (к «штормам» можно условно отнести комбо эльфов, хай тайд ит.п. колоды). В строгом смысле слова, хотя шторм и принято относить к комбо-колодам, он не требует строго определенной комбинации карт, сыгранных в определенной последовательности (как, например, Flash + Protean hulk или Флешхаклк), для победы. Это скорее общая стратегия, которую от обычной комбы отличает отсутствие линейности. Собственно, сила шторма во всех форматах как раз и состоит в том, что в английском языке принято называть "high redundancy" (что можно перевести, как излишек или избыточность). Все карты в колоде относятся к одной из четырех широких категорий: во-первых, ритуалы (то что приносит вам ману); во-вторых, бизнес (то, что приносит вам больше карт или помогает найти то, что приносит вам больше карт); в-третьих, ремувал (то, что убирает угрозы/ответы оппонента); и, наконец, в четвертых, винкондишн (то, что непосредственно выигрывает вам игру). Все карты в рамках одной категории делают приблизительно одно и то же. Поэтому в каждой конкретной ситуации (за некоторыми исключениями) вы ищете не строго определенную карту, но любую карту, относящуюся к этой категории. Благодаря этой особенности вам гораздо легче восстановится, если по каким-то причинам, не удалось закрутится. Также у вас гораздо больше разнообразных путей достижения победы и вы не обязан из партии в партию раз за разом повторять одни и те же действия. Оборотной стороной нелинейности является то, что ваш "комба" не шорткатится. Более того, иногда вы сами не знаете, выиграете вы или нет. А потому в ход закрутки оппоненты иногда вынуждены смотреть мультики минут на тридцать - сорок. Но, если вы истинный штормовод, то их страдания - бальзам для вашего сердца. Как же играет шторм? По аналогии с Diablo III я называю шторм колодой "критической массы". Данное словосочетание наилучшим способом отражает план шторма на игру. Тем или иным способом Вы накапливаете в руке (или на кладбище) критическую массу карт, которые позволяют Вам получить много маны, которая, в свою очередь, позволяет Вам взять еще больше карт, чтобы получить еще больше маны ит.д. Сыграв таким образом множество карт, Вы затем играете карту, которая «вознаграждает» Вас за это. Собственно, одна из сильнейших сторон механики «шторм» как раз и заключается в том, что он «учитывает» события, которые произошли до ее появления на столе. Как Вы вероятно понимаете, подобный подход налагает значительные ограничения на построение колоды. – 75% отдана под «движок», тогда как в «классической» комбе у Вас гораздо больше место для интерактива, кантрипов и прочего. «Что нам это дает?» - спросите Вы. Все просто, это позволяет нам быть быстрее выйти на то, что Патрик Чапин и Майкл Флорс называли «третьей стадией», тогда как Ваши оппоненты будут еще на первой, и, в каком-то смысле, консистентные, так как все карты в нашей колоде делают, примерно, «одно и то же», либо дают нам ману, либо карты. Подобный подход позволяет к категории штормов отнести разнообразные эльфболы (Yisan, the wanderer bard / Selvala, explorer returned) и исключает из списка такие колоды как Doomsday Зур и Тумна\Трасиос Dramatic reversal. Они скорее являются комбо-контролями, нежели «штормами», хотя, конечно же, их можно собрать как таковые. В данной статье, я буду рассказывать именно про штормы, которые собраны вокруг сочетания синего и черного цветов. В них также могут встречаться элементы, присущие контролям и комбо колодам в классическом понимании. На текущий момент в мультиплеерном ЕДХ картой, которая «вознаграждает» нас за количество спеллов сыгранных за ход являются Mind's desire и Aetherflux reservoir. С выходом последнего Tendrils of agony несколько вышла из моды. Однако, все желающие научиться хорошо играть штормом, должны понять, что мы не кидаемся при первой же возможности искать резервуар в колоде, но прежде должны обеспечить то, что я называю «критической массой карт», которая позволит нам сгенерировать достаточный шторм-каунт для победы. Как же это сделать? Пути к победе Что бы кто ни говорил, а именно Ad nauseam делает UB штормы одним из самых быстрых, опасных и консистентных архетипов в мультиплеерном ЕДХ. Даже в форматах, где у Вас всего лишь 20 жизней, она способна принести Вам победу, что уж говорить, про те, где Вы начинаете с 40 жизнями. Нет необходимости собирать комбинацию из нескольких карт, достаточно найти Ad nauseam и порезолвить его. В 80% игр это будет целью Вашего первого тютора. В остальных случаях Вы ищете либо карту, которая позволит Вам сказать Ad nauseam (Dark ritual, Mana crypt), либо защиту для нее (Force of will, Silence, Duress). Несколько моментов, которые необходимо держать в голове: Ad nauseam – это колодообразующее заклинание любого шторма, который играет чёрным цветом. Иными словами, Ad nauseam накладывает ограничения на манакост карт, которыми Вы можете играть в своей колоде. При рассмотрении любой опции для своей колоды первое, о чем Вы думаете, стоит ли эффект той или иной карты тех жизней, которые Вы потеряете, показав ее с тошноты или нет. Ad nauseam – это мгновенное заклинание. Это позволяет Вам сказать его не только в чужой ход, или в респонс на дейсвтия оппонентов, но и, например, в шаг атаки, с Cabal ritual, который Вы разыгрываете с Jeleva, Nephalia's scourge. Очень важно правильно определить момент, когда сыграть Ad nauseam. Конечно же, при определенной удаче (или большом количестве маны) Вы моете выиграть с Ad nauseam, сказав его в свой ход, однако Ваши шансы будут существенно выше, если Вы скажете его в конце хода, предшествующего Вашему. Однако это не всегда стоит делать в конец хода, предшествующего Вашему, иногда это правильно сделать до того, как пилот контроля развернет свои земли. Если ничто не угрожает Вашим жизням, то возможно имеет смысл не пытаться выиграть в данный момент, а подождать более подходящего. Однако, если вы все же решаетесь разыграть тошноту, то будьте готовы выиграть, повторный шанс вряд ли представится. Ad nauseam не «дровает» Вам карты. Это важно, так как помогает обойти такие карты, как Narset, parter of veils и Notion thief. С Ad nauseam нужно знать, когда остановиться, рекомендуется это сделать на числе жизней равном наибольшему манакосту, оставшемуся в Вашей колоде. Также помните, что некоторые тюторы требуют оплату жизнями. Особенно обидно не выиграть, если Вы не можете сказать Vampiric tutor за ключевой картой. Ad nauseam + Angel's grace. Согласно правилам, тошнота не заставляет Вас платить жизни, Вы их просто теряете, именно поэтому, если действует Angel's grace, Вы можете уйти «в минус» и взять в руку всю колоду. Некоторые листы Zur the enchanter используют для этих же целей Phyrexian unlife. Вторым по частоте применения в шторме "путем к победе" являются колеса. Так принято именовать карты, которые замешивают или скидываю карты с руки всем игрокам за столом, чтобы потом подровать новые семь карт или количество, равное скинутому ранее. К их числу принято относить такие карты, как Timetwister, Windfall, Wheel of fortune, Time spiral, Winds of change и другие. Многие из этих карт забранены/порестрикчены в других форматмх, однако для нас это очень удобный индикатор силы карты. На будущее запомните, если та или иная карта запрещена или ограничена к применению в легаси иди винтаже, очень желательно найти для нее место в вашей колоде. В строгом смысле слова, именно колеса делают шторм штормом, так как они позволяют вам восполнить руку, когда вы разыграли все карты, чтобы получить больше маны. Колеса можно использовать не только для воплощения своей стратегии в реальность, но также для того, чтобы мешать планам противника (замешать кладбище/руку/верх библиотеки в колоду). Главный недостаток колес - их симметричность. Однако, есть ряд способов, которые позволяют его нивелировать. Во-первых, это Notion thief. В сочетании колесам делает то же самое, что и Ad nauseam, только, при этом лишает Ваших оппонентов рук и не требует уплату жизнями. Похожую функцию выполняет Waste not (в сочетании с теми колесами, которые заставляют скидывать карты с руки), Narset, parter of veils и Alms collector. Из других любопытных интеракций стоит отметить, во-первых, Smothering tithe, а, во-вторых, то, что некоторые колеса не замешивают карты в колоду, а потому Вы можете сыграть перед ними тютор на верх библиотеки. Третьим способом получения «критической массы» карт является игра через кладбище. В этом Вам помогут карты на подобии Yawgmoth's will и Past in flames. Стоит отметить, что если первая карта лежит практически в любом шторме (исключение составляют лишь те, где победа требует инфинитной рекурсии заклинаний с кладбища, чему порезовленная вилка несколько мешает), то вторая лежит далеко не везде (в основном в разнообразных UBR и UR сборках), так как не позволяет разыгрывать с кладбища что-то помимо мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства. Обе карты (особенно Past in flames) очень синегричны с Intuition. В зависимости от того, что у Вас есть в руке, Вы находите разгон, тютор ит.п., а затем разыгрываете их с кладбища. Также они бы замечательно играли с Gifts ungiven, если ее когда-нибудь разбанят… Несколько советов: Так как Yawgmoth's will изгоняет карты, попавшие на клабище после своего резолва очень важно разыграть все необходимые карты с руки до того, как Вы ее скажете, чтобы у Вас была возможность сыграть их еще раз. Внимательно следите за threshold Cabal ritual – его стоит разыграть как можно раньше, чтобы не терять ману. Lion's eye diamond лежит в шторме, во много, как раз из-за синергии с Yawgmoth's will - с ней это, по сути, двойной Black lotus. Также не забывайте, что вилка позволяет Вам разыгрывать земли с кладбища. Еще одним распространенным способом достижения победы за столом в шторме традиционно является Doomsday. В строгом смысле слова, подобный путь не требует «критической массы» карт в руке или на кладбище. Однако, из-за того, что многими картами, включения которых в колоду требует Doomsday мы и так хотим играть (Lion's eye diamond, Yawgmoth's will), он является одним из наиболее эффективных запасных путей достижения победы. На данный момент Doomsday гораздо менее популярен, нежели пару лет назад, так как требует включения не только полезных карт, но и ряда балнков в колоду. Его и ряд сопутствующих ему карт либо заменяют на Demonic consultation / Tainted pact, либо убирают из колоды совсем.Также стоит учитывать, что Doomsday – одна из наиболее сложных карт в магии, которая требует своей собственной статьи. На момент написания данного праймера, лучшее, что я встречал, можно найти по этой ссылке. Генералы Шторм не является «генерало зависимой» колодой. В большинстве случаев командир нам для победы не нужен, поэтому, теоретически, мы можем играть любой легендой, которая дает нам доступ к нужным нам цветам, например, thraximundar, и говорить, что мы – зомби трайбл. Однако я всегда полагал, что нет смысла лишать себя одного из важнейших преимуществ при игре в ЕДХ, тем более, что события, к сожалению, далеко не всегда развиваются по желательному для нас сценарию. Поэтому к выбору генерала стоит отнестись серьезнее. Критерии выбора генерала: Генерал должен давать нам доступ к «правильным» цветам. В большинстве случаев, речь идет о синем и чёрном, однако это совершенно не обязательно должны быть именно они. Просто именно в этих цветах есть масса карт, которые прекрасно сочетаются с нашим планом на игру. Также стоит отметить, что чем меньше цветов, тем проще, и, как следствие дешевле Ваша манабаза, однако, это также значит, что Вы будете вынуждены положить в колоду некоторые не самые оптимальные карты. И наоборот, чем больше цветов ВЫ используете, тем выше «конкуренция» за место в колоде и тем сложнее (и уязвимее) Ваша манабаза. Генерал должен «генерить адвантаж». На мой взгляд, это то, что отличает любого «играбельного» командира в этом формате. В шторме это особенно важно, так как генерал – это Ваш план «Б», на случай, если что-то пошло не так. Он призван восполнить Вашу руку. Подобный подход позволяет не мулиганить руки, которые целиком состоят из разгона. Конечно же, это рискованный план, однако Вы, тем самым, можете развить свой стол, и ничего не потерять. Генерал не должен много стоить. Те генералы, которые удовлетворяют вышеназванным требованиям, но при этом стоят больше 4 ман (например, Damia, sage of stone) мало применимы для нашей стратегии, так как слишком поздно могут быть сыграны. U Baral, chief of compliance, Jace, Vryn's prodigy - на этих двух генералах собирается аналог такой легасевой колоды как High tide. По сути, это моносиний шторм. Его план на игру состоит в том, чтобы сказать одноименное мгновенное заклинание, при помощи разнообразных антап эффектов (Frantic search, Candelabra of tawnos) получить много маны, восполнить руку колесами и где-то по дороге найти винкон. С определенной точки зрения, UR, UB, UBR штормы - это хайтайд в который добавляются хорошие черные и красные карты =). UB Dralnu, lich lord – классика шторма, неплохой генерал в этих цветах, однако строго хуже других альтернатив. Yuriko, the tiger's shadow – отличный новый генерал, который, при правильном построении колоды, может принести нам много карт, и который всегда стоит три маны. Однако, существует вероятность, что контрольные или реаниматор сборки Юрико лучше, нежели Юрико-шторм. UR Mizzix of the izmagnus - фактические хайтайд с хорошими красными картами. Его главный недостаток - большая зависимость от генерала. Jhoira, weatherlight captain - на этом генерале собирается прекрасный артефактный шторм (отдаленно похожий на Paradoxical шторм в винтаже). UBW Zur the enchanter – еще один великолепный генерал, который занимал, занимает и, вероятно, всегда будет занимать свое почетное место в списке самых сильных генералов формата. Умеет не только наполнять Вашу руку (Necropotence), убирать ненужные перманенты (Grasp of fate), но и даже разгонять Вас по мане (Copy artifact в Sol ring). С одной стороны, он очень силен (и гибок), а с другой – несколько медлителен (так как адвантаж с Necropotence Вы, по общему правилу, получите только в конце своего хода, следующего за тем, в котором Вы сыграли генерала). Поэтому лучше его использовать в контрольных и Doomsday стратегиях, нежели в штормовых. Конечно, если же вы регулярно греете руки в микроволновке, то можете попробовать шторм сборки на Shimmer myr, и выигрывать в конце своего хода, взяв 30 - 35 карт с Necropotence... Пример неплохого листа. UBR (Гриксис – это классическое сочетание шторма, в котором есть все, что нам нужно). Jeleva, Nephalia's scourge – долгое время являлась лицом шторма, выходила быстро и давала нам адвантаж на ход раньше зура. Единственная проблема – часто изгоняла наши собственные винконы Kess, dissident mage – текущий пик для лучшего гриксис генерала шторма. Для большей синергии с генералом требует играть во множество кантрипов, божественна с интуицией. Пример неплохого листа. Nekusar, the mindrazer – генерал который играет всеми колесами в цвета. Одна из самых лучших колод для Waste not. Главная проблема, - дровает карты Вашим оппонентам. BUG Tasigur, the golden fang – хороший генерал, который позволяет нам «играть в контроль», лучше в контрольном варианте, но может быть собран как шторм. Без красного Tymna the weaver / Thrasios, triton hero - лучшее сочетание генералов в формате на данный момент. Его проблема в том, что оно является даже «слишком» хорошим. По сути, на нем не эффективно собирать шторм в чистом виде, контрольная сборка, которая заимствует лишь некоторые избранные элементы шторма или флешхалк будет намного эффективнее. Пример неплохого листа. Без зелёного Breya, etherium shaper – проблема Бреи в том, что она не генерит адвантаж, но, при этом, способна убирать мешающих существ и является аутлетом для бесконечной маны в команд зоне. Tymna the weaver / Kraum, Ludevic's opus – внезапно очень хорошее сочетание, которое может быть основой как шторма, так и контроля. Без белого Thrasios, triton hero / Vial smasher the fierce – фактически гриксис шторм с зеленым, при этом, Вам приходится играть бесполезной картой к комманд зоне. Строго худший вариант Трасиоса и Тумны Yidris, maelstrom wielder – на этом генерале собирается то, что я называю «чистым» штормом. Вы отказываетесь от контры в пользу еще большей консистентности своего основного плана на игру. Теоретически способен закрутиться с любого своего заклинания после атаки. К сожалению, ничего не может поделать с более быстрыми колодами формата. КОНЕЦ ПЕРВОЙ ЧАСТИ P. S. Спасибо, что дочитали до конца. На следующей неделе будет вторая часть статьи, в которой я расскажу про основные стейплы штормов. Поддержать автора!
  6. JuliaRjevskaya

    Лига Commander

    Лига Commander(27.01.2020-29.03.2020) Стоимость участия: 200р Призы: 1 промо бустер драфтится по результатам турнира. 180 золота за каждого участника попадает в призовой фонд. Золото делится в зависимости от количества побед. Раунды: 2 Время начала: (Начало эвента в воскресенье перенесено на 12 на постоянной основе!) 1 раунд - 12:00 2 раунд - 13:05 Никаких прокси! Первая в истории нашего клуба Лига Командиров - "Поход за сокровищами"! Искатели приключений отправляются в поход за золотом дракона, его пещера далеко, а путь тяжёл и опасен. Но награда окупит все усилия. Два дня игры: Вторник и Воскресенье, два месяца, 18 игровых дней и много много золота и промо бустеров. Стоит объяснить что же это такое, итак, золото - валюта, которую вы можете копить в нашем клубе и тратить на что угодно: покупка бустеров, бандлов, протекторов, просто настолочек. В общем, что хотите, то и покупаете:) Нынешний курс нашего золота к рублю 1:1. Кроме того Топ8 игроков за эти два месяца поучаствуют в бесплатном турнире, проведённом только для них, а в его призах будет куча промок, промо-бустеров и всяких мтг аксессуаров. Золото между победителями будет делится в равных долях за победы, т.е. если у нас 990 золота и двое участников: один с 1 победой, второй с двумя, тогда первый получит 330 золотых, второй 660. Всё очень просто. Распределение очков: 1 за участие, 1 за ничью, 3 за победу. Таблица игроков будет висеть и обновляться в нашей группе: https://vk.com/my_mtg Вторник - короткий день: турнир стартует в 7 вечера и идёт в два раунда 2 часа. Воскресенье - 3-4 раунда, старт в 12:00, по часу на раунд. Если у вас остались вопросы с удовольствием ответим на них: В группе Вконтакте: https://vk.com/my_mtg По телефону: 8 (985) 065-36-40
  7. JuliaRjevskaya

    Лига Commander

    до
    Лига Commander(27.01.2020-29.03.2020) Стоимость участия: 200р Призы: 1 промо бустер драфтится по результатам турнира. 180 золота за каждого участника попадает в призовой фонд. Золото делится в зависимости от количества побед. Раунды: 2 Время начала: 1 раунд - 19:05 2 раунд - 20:05 Никаких прокси! Первая в истории нашего клуба Лига Командиров - "Поход за сокровищами"! Искатели приключений отправляются в поход за золотом дракона, его пещера далеко, а путь тяжёл и опасен. Но награда окупит все усилия. Два дня игры: Вторник и Воскресенье, два месяца, 18 игровых дней и много много золота и промо бустеров. Стоит объяснить что же это такое, итак, золото - валюта, которую вы можете копить в нашем клубе и тратить на что угодно: покупка бустеров, бандлов, протекторов, просто настолочек. В общем, что хотите, то и покупаете:) Нынешний курс нашего золота к рублю 1:1. Кроме того Топ8 игроков за эти два месяца поучаствуют в бесплатном турнире, проведённом только для них, а в его призах будет куча промок, промо-бустеров и всяких мтг аксессуаров. Золото между победителями будет делится в равных долях за победы, т.е. если у нас 990 золота и двое участников: один с 1 победой, второй с двумя, тогда первый получит 330 золотых, второй 660. Всё очень просто. Распределение очков: 1 за участие, 1 за ничью, 3 за победу. Таблица игроков будет висеть и обновляться в нашей группе: https://vk.com/my_mtg Вторник - короткий день: турнир стартует в 7 вечера и идёт в два раунда 2 часа. Воскресенье - 3-4 раунда, старт в 12:00, по часу на раунд. Если у вас остались вопросы с удовольствием ответим на них: В группе Вконтакте: https://vk.com/my_mtg По телефону: 8 (985) 065-36-40
  8. Всем привет! Я уже давно хотел залить свой билд Нарсетки сюда на всеобщее обозрение, и вот наконец-то у меня дошли руки до этого. Играю ей уже очень давно, помню как впервые увидел её в спойлерах ханов и в голове сразу загорелись большие светящиеся буквы "ХАЧУ!!!"=))))) Но в последнее время мне начало казаться что у меня, так сказать, "замылился взгляд", и вполне возможно что я упускаю какие-то крутые карточки для неё. А ещё меня частенько хейтят всем столом, поэтому хочется придумать чтонибудь и против этого. Поэтому и решил выложить, вдруг кто чего дельного посоветует..... Мета у нас относительно разнообразная, далеко ушедшая от казуального шлёпанья стартерами, но до "компота" так и не добравшаяся. Команданте Нарсет, Просветленная Наставница Земли(33): Загрязненная Дельта Затопленная Пойма Лесистое Предгорье Ветреная Пустошь Misty Rainforest Marsh Flats Command Tower Слияние Маны Exotic Orchard Hallowed Fountain Ледяная Крепость Prairie Stream Храм Просвещения Орошаемые Поля Adarkar Wastes Steam Vents Серный Водопад Пламенный Островок Храм Прозрения Shivan Reef Cascade Bluffs Священная Кузня Убежище на Утесе Кузница на Поле Боя Храм Триумфа Rugged Prairie Temple of the False God Wasteland Ханвирские Укрепления 3х Остров Равнина Гора Манакамни(12) Sol Ring Izzet Signet Azorius Signet Boros Signet Marble Diamond Fire Diamond Амулет Творчества Амулет Убеждения Fellwar Stone Mind Stone Worn Powerstone Цветной фонарь Волкеры(6) Dack Fayden Тефери, Спутывающий Время Нарсет, Раздвинувшая Завесы Jace, the Mind Sculptor Тефери, Герой Доминарии Джейс, Повелитель Тайн Чары(1) Всеведение Инстанты и Сорсери(47) Wrath of God Supreme Verdict Armageddon Стирание Времени Очистительная Вспышка Akroma's Vengeance Obliterate Pact of Negation Spell Pierce Swan Song Flusterstorm Counterspell Memory Lapse Force of Negation Force of Will Path to Exile Swords to Plowshares Ветра Забвения Щедрый Подарок Размышления Serum Visions Предопределить Brainstorm Visions of Beyond Telling Time Impulse Thirst for Knowledge Windfall Вытянуть из Грез Проблеск Гениальности Mystic Confluence Плаванье за Сокровищами Поиски во Времени Mystical Tutor Молчание Расторопность Обращение Нарсет Постановка Задачи Boros Charm Expansion//Explosion Wear//Tear Long-Term Plans Teferi's Protection Управление Временем Нексус Судьбы Приближение Второго Солнца Enter the Infinite Вот как-то так. Таким вот листом я и катаю в основном. Несколько карточек только по настроению перекладываются. По сути это комбо-контроль. Многие играют Нарсеткой через кучу волкеров и доп ходов, но мне это не нравится. В дуэли - да, сам так играю. А в мультике это может сработать лишь в более казуальной мете, или только в момент когда все потапались, а ты с атаки попал в ход и пару волкеров. И то не факт что тебе этого хватит. А ещё сборка на волкерах/ходах очень тяжёлая и довольно плохо играет без самой нарсет в столе в условиях мультиплеера. А вот что я примерно думаю о своей сборке. Земли: По землям меня практически всё устраивает. Там разве что какие-то минорные некритичные изменения в балансе цветов могут быть. Но на это пофиг. В идеале Temple of the False God заменить на Ancient Tomb и найти Hall of the Bandit Lord. Но меня жаба душить отдавать за них столько, сколько они на ситях стоят. О трулендах даже и не думаю, так как они стоят совсем уж. Манакамни: Тут всё просто - нужны хорошие камни(манаволт, манакрипт, мокс даймонд, хром мокс), но они стоят конских денег, так что тут ситуация примерно как с трулендами. Возможно положу петаль. Так же думал опробовать мокс опал, так как была надежда что после бана он будет стоить совсем копейки, но нет. Нифига. Волкеры: Волкеры меня устраивают все. Разве что большой тефаль спорный, совершенно не "маст хэв". Положил просто потому что он у меня есть. Чары: Из чар опять-таки вроде ничего критично нужного больше нет. Разве что Dream Halls, но только если где-то уж совсем по-дешёвке найду. Инстанты и Сорсери: Тут всё сложнее. Лично мне в какой-то мере спорными кажутся следующие карточки: Mystic Confluence Visions of Beyond Ветра Забвения Flusterstorm Spell Pierce Expansion//Explosion Но в то же время они ДАЛЕКО не бесполезны. Вот практически всегда для каждой из них находится применение. Скоро мне должен приехать топ. Надо поискать под него слот. Очень хочу сюда personal tutor и enlightning tutor, но денег на них крайне жалко. Можно попробовать поиграть через скипетр/ревёрсал, но хз - зайдёт ли. Так же можно положить карточки с трансмутом(за 1 и 2 маны) как доп туторы, но трансмут только на сорсери и это очень плохо.... Вообще, так как я уже много лет играю в этих цветах, то и мейбиборд довольно большой. Сложнее выбрать - что положить чтобы уложиться в 100 карт.
  9. Команда Toxic Caterpillar приглашает всех любителей формата Multiplayer Commander на турнир с укороченным бан-листом. Он будет проходить 1 февраля в Краб пабе в Москве (м. Павелецкая) Это прекрасная возможность попробовать новые стратегии и узнать, какие карты заслуженно попали в бан-лист. В прошлый раз (ссылка) мы отлично позабавились с легендарными синими спеллами. В этот раз мы хотим расширить количество различных колод, и поэтому вводим следующие правила: 1. Банлист: Ante cards Manual dexterity cards Silver-bordered cards Shahrazad Time Vault Time Walk Mox Emerald and others Black Lotus Trade Secrets Ancestral Recall Tolarian Academy Thrasios, Triton Hero Karakas 2. Вишборд Кроме библиотеки в 100 карт игрок может включить в свою колоду вишборд. Вишборд может включать до 3 карт. Вы начинаете игру с этими картами вне игры лицом вверх. 3. Тьюринг-полный слоуплей Игроки могут шорткатить циклы с деревом принятия решений, если игрок может предъявить конечный алгоритм действий для этого цикла. В спорных случаях алгоритм верифицирует судья. Таким образом, становятся легальными Shuffle-линии у халков и циклы дреджей у Гитрога. Остальной регламент остается без изменений: - орг взнос 500р, депозит в бар не требуется - разрешены прокси, распечатанные на цветном принтере - швейцарка, столы по 4 человека - милые призы в топ 4 Ждём вашего участия. TxC
  10. Команда Toxic Caterpillar приглашает всех любителей формата Multiplayer Commander на турнир с укороченным бан-листом. Он будет проходить 1 февраля в Краб пабе в Москве (м. Павелецкая) Это прекрасная возможность попробовать новые стратегии и узнать, какие карты заслуженно попали в бан-лист. В прошлый раз (ссылка) мы отлично позабавились с легендарными синими спеллами. В этот раз мы хотим расширить количество различных колод, и поэтому вводим следующие правила: 1. Банлист: Ante cards Manual dexterity cards Silver-bordered cards Shahrazad Time Vault Time Walk Mox Emerald and others Black Lotus Trade Secrets Ancestral Recall Tolarian Academy Thrasios, Triton Hero Karakas 2. Вишборд Кроме библиотеки в 100 карт игрок может включить в свою колоду вишборд. Вишборд может включать до 3 карт. Вы начинаете игру с этими картами вне игры лицом вверх. 3. Тьюринг-полный слоуплей Игроки могут шорткатить циклы с деревом принятия решений, если игрок может предъявить конечный алгоритм действий для этого цикла. В спорных случаях алгоритм верифицирует судья. Таким образом, становятся легальными Shuffle-линии у халков и циклы дреджей у Гитрога. Остальной регламент остается без изменений: - орг взнос 500р, депозит в бар не требуется - разрешены прокси, распечатанные на цветном принтере - швейцарка, столы по 4 человека - милые призы в топ 4 Ждём вашего участия. TxC
  11. Тык в календаре: Если кратко, но 7-го января планируем популять любимый формат в экспериментально-праздничных условиях. Это не типичный московский оупен потому что: 1) Будут две зоны как на мэджик фестах. В качестве эксперимента. 2) Красная потная-компотная зона - можно прокси без ограничений. Это прекрасная возможность пощупать формат в той сборке, которая вам нравится. Но за призовой пул придется побороться. 3) Зеленая зона - без прокси в формате посиделок, с бесплатным участием, и с рандомными приятными подарками от спонсоров и организаторов. НО будет всё же рассадка и швейцарка, чтобы колоды рассортировались по уровню силы. Т.к. п. 2 подразумевает прокси, то территория проведения - кабак, без всяких DCI естественно. Ну и это Новый Год, и вполне себе не стыдно попраздновать в кругу любителей формата и пульнуть каточку под пивко. Т.к. кабак это не клуб, нам надо +/- понимать количество посадочных мест. Поэтому всем, кто планирует прийти, просьба заполнить формочку пререгистрации: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfA53v7FcqRzVlVqtTz12gpDRmOq1t8OZmz2QdjiBFxmQYeiA/viewform Уже сейчас (в 17:19 11-го декабря) пререгнулось 19 человек, примерно поровну в красную и зеленую зону. А еще, т.к. это кабак, то возможно будет депозит в кабаке. Сам факт и минимальную сумму на пропой озвучим чуть позже.
  12. Несмотря на стихийные протесты народных масс, Граф по-прежнему забанен на форуме за безответную любовь к поэзии, однако он не сдается. В новом виде он, совместно с Марком Виноградовым, разбирает по косточкам колоду Breya, etherium shaper Родиона Боброва, а также дает дельные советы о том, как собрать колоду соревновательного уровня для EDH.
  13. 1. Введение Если кто вдруг не в курсе, 22 декабря в Ростове прошел Winter Orb Cup – турнир по мультиплеерному командиру. Понаехало аж 28 человек, в т.ч. скромный десант из Москвы. Решение ехать не подлежало обсуждению. Обсуждали только на чем и как. Т.к. снега нигде не было, на собаках и санях прокатиться не вышло. В принципе был достаточно удобный рейс Победы туда-обратно, но хотелось романтично поиграть ЕДХшечку в поезде под что-нибудь бодрящее, поэтому выбрали самую дешевую плацкарту. В делегацию набилось 6 человек. 2. Декчойс Второй главный вопрос был – чем ехать играть. Кто-то предлагал собрать полноценный московский компот десант с ТТ и халками, кто-то наоборот не хотел пугать людей, и тихонько собирал кэжул. Для меня выбор особо не стоял – у меня сейчас собрана только одна более-менее играбельная колода, и это Кесс Консультация. Деклист: Consultation kess Instant (32) 1 Ad Nauseam 1 Brainstorm 1 Cabal Ritual 1 Chain of Vapor 1 Counterspell 1 Cyclonic Rift 1 Dark Ritual 1 Delay 1 Demonic Consultation 1 Dispel 1 Dramatic Reversal 1 Entomb 1 Flusterstorm 1 Force of Will 1 Frantic Search 1 Impulse 1 Intuition 1 Lim-Dul's Vault 1 Mana Drain 1 Mental Misstep 1 Muddle the Mixture 1 Mystical Tutor 1 Opt 1 Pact of Negation 1 Pyroblast 1 Rapid Hybridization 1 Red Elemental Blast 1 Spell Pierce 1 Spell Snare 1 Swan Song 1 Tainted Pact 1 Vampiric Tutor Creature (4) 1 Dockside Extortionist 1 Faerie Macabre 1 Laboratory Maniac 1 Notion Thief Land (29) 1 Ancient Tomb 1 Arid Mesa 1 Blood Crypt 1 Bloodstained Mire 1 City of Brass 1 Command Tower 1 Exotic Orchard 1 Fiery Islet 1 Flooded Strand 1 Island 1 Mana Confluence 1 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Morphic Pool 1 Mountain 1 Polluted Delta 1 Prismatic Vista 1 Scalding Tarn 1 Shivan Reef 1 Snow-Covered Island 1 Snow-Covered Swamp 1 Steam Vents 1 Sunken Ruins 1 Swamp 1 Underground River 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 Verdant Catacombs 1 Watery Grave 1 Wooded Foothills Enchantment (4) 1 Copy Artifact 1 Mystic Remora 1 Necropotence 1 Rhystic Study Planeswalker (2) 1 Jace, Wielder of Mysteries 1 Narset, Parter of Veils Sorcery (14) 1 Demonic Tutor 1 Gamble 1 Gitaxian Probe 1 Imperial Seal 1 Ponder 1 Preordain 1 Pyroclasm 1 Reanimate 1 Serum Visions 1 Sleight of Hand 1 Toxic Deluge 1 Wheel of Fortune 1 Windfall 1 Yawgmoth's Will Artifact (14) 1 Arcane Signet 1 Chrome Mox 1 Cursed Totem 1 Dimir Signet 1 Fellwar Stone 1 Grim Monolith 1 Isochron Scepter 1 Mana Crypt 1 Mana Vault 1 Mox Diamond 1 Sensei's Divining Top 1 Sol Ring 1 Talisman of Creativity 1 Talisman of Dominance Sideboard Commander (1) 1 Kess, Dissident Mage План на игру достаточно простой – срезолвить Laboratory Maniac или Jace, Wielder of Mysteries, смолотить себе библиотеку с помощью Demonic Consultation или Tainted Pact, и чем-либо подроваться из пустой. Кесс тут играет вспомогательную роль, и в половине игр даже не вылезает из командирской зоны, хотя с генералом в столе сильно попроще выстраивать линию закрутки. Например, Кесс позволяет два раза сказать консультацию – первый раз в маньяка, второй раз домолоть библиотеку. Еще Кесс умеет добрать карт за счет рекаста кантрипов. А еще она неплохой кирпичик-блокер ¾ с полётом, и бомбически работает с интуицией. План Б колоды это Notion Thief или Narset, Parter of Veils + Windfall или Wheel of Fortune. Этот план хорош тем, что все куски сами по себе работают, и можно смело бахать колесо когда это необходимо, даже если нет вора. План Ц это Isochron Scepter. Несмотря на то, что вроде как скипетр-Dramatic Reversal в колоде собираются, это не основное его применение. Под скипетр засовывается та же консультация или пакт чтобы сказать их два раза. Этот план более уязвим, чем всё с руки, т.к. скипетр легче сломать. Альтернативное применение это всё же выйти на инфинит ману если есть чем продолжить с руки. Чаще всего это работает после Ad Nauseam – надровали драматик-скипетр, вышли в инфинит, докастили руку. В целом еще лежит Copy Artifact чтобы можно было выйти в гусей каких-нибудь, хотя это собирается очень редко. Чтобы всё это работало колода набита кантрипами, дровом и туторами. Оставшееся место занято контрой и парочкой ответов. Т.к. у нас нет существ с активируемыми способностями, можно смело играть Cursed Totem, который сильно парит многие колоды. В колоде даже остается место под метагеймовые решения – можно играть ашиоком, пироклазмом, лучами. Некоторые ярые террористы даже пихают стифл. Я не знал какая будет мета в Ростове, поэтому лично я выбрал пироклазм, макабру и гибридизацию. Вторая полировка дорков, нересурсоёмкий грейвхейт и точечный ремувал за копейку – вполне универсальный набор. Забегая вперёд – была помоечная мета (в смысле, не колоды плохие, а много колод, играющих через грейв), поэтому лучики добра бы не помешали. 3. Как ехали В составе делегации: Боря Гоблин, Богдан «Очень Жаль» Кондратьев, Миша Щенок 2.0, просто Витя, Влад ПСТ и я. Выезжали мы комфортно – в субботу в обед. Погода была отличная, обеих проводниц звали Светлана, и с нами ехало куча дембелей и росгвардейцев. Расчехлили крепкое и занялись любимым делом - нажрались. Потом едх стали играть. После пары каточек некоторые из нас утомились и ушли спать. Часть осталась в строю. В прямом смысле, т.к. соседи-вояки тоже не теряли времени даром, и под конец бухали уже вместе. В Ростов прибыли в 5:30 утра. Нас очень тепло встретила Настя с товарищами, мы отправились ссать в Дон, допивать что осталось, и ждать пока откроется макдональдс. В Маке перекусили, пульнули каточку, и отправились в клуб. Клуб в Ростове – ого-го. Есть бар, еда, много света и места, и даже местные котики. 4. Как играли Меня после такого массового заезда начало рубить в сон. Не помог ни местный сидр, ни кофе. Между раундами я мирно засыпал, и просыпался только для того чтобы выиграть очередной раунд. Объявляют рассадку – есть микрофон и звучная колонка, всем всё хорошо слышно. Для справедливости раунд не стартует пока ВСЕ не кипнут руки. Забавное правило, первый раз с таким столкнулся. Если кто-то долго мулиганится – его проблемы, обычно. 1-й раунд: Шамиль Коджаев, Сергей Зинковский, Евгений Карповский (Brago, King Eternal, Yisan, the wanderer bard, Oloro, Ageless Ascetic). Кипнул неуверенную руку, у Исана ожидаемый быстрый старт. Браго показывает нам камушки, генерала и Rishadan Footpad – доплачиваю только я. Олоро это расстраивает, и он бахает врасец. Я играю кантрипы, и вижу с них в принципе всё самое нужное. Нагло ставлю лабораторного маньяка с расчетом – врас уже вышел, если ответов нет, растапаюсь для уверенной победы. Маньяка съедает олень от Исана, и мне начинают списывать хиточки разными маленькими эльфиками. Убеждаю оппонентов что я уже не угроза раз маньяк в помойке, фокус атак принимает Олоро т.к. он офигел уже столько хитов гейнить. В соответствии с принятой ролью, я никому не мешал бахать врасы, и спокойно ждал когда все затапаются, придерживая контру на случай угроз в меня. У пьяных и влюбленных свой ангел-хранитель. Я был как минимум пьяным, и ловко поднял поочередено реанимейт, консультацию и опт, реанимировал лабмэна и консультацией закрыл партию без сопротивления от оппонентов. 1-0-0 Всё, можно поспать. Боря и Влад вызвались сторожить мой сон с оружием наперевес. 2-й раунд: Борис Злобин, Артем Посидайло, Влад Тимофеев (Krenko, Mob Boss, Atraxa, Praetor's Voice, Najeela, the blade-blossom). Приветствую двух сообщников по банде за 1-м столом. Приятно, что парни смогли. Придется спустить их в канаву лично. Оставляю руку с тошнотой и манадрейном и просто жду момента, но оппоненты не тряпки – быстрая наджила и кренко угрожают моему лицу. Только вот пилот Атраксы не разобрался в ситуации, и при виде кучи гоблинов и воинов запаниковал и бабахнул врасец. Я разжал булки, ненавязчиво сконтрил следующее что-то от атраксы за 4 маны, растапался и в свой ход закрыл партию с тошноты за ману с манадрейна. 2-0-0 Можно еще поспать. 3-й раунд: Илья Бородин, Михаил Полищук, Борис Злобин (The Gitrog Monster, Yisan, The wanderer Bard, Krenko, Mob Boss). Опять московский стол, но с нами на этот раз ростовская жаба. Стартовая рука очень невнятная – надо отвечать на кучу гоблинов, эльфов + помойку от жабы. Хотел было найти просто быструю победу т.к. ни у кого нет синего, но колода сломалась, и пришлось изображать из себя контроль. Жаба агрессивно рампится и играет туторы, угрожая победой, всю контру отдавал в неё. Исан и кренко не переживают двойного токсика под кесс, игра сильно замедляется. Жаба уже стоит 11, но ловко ротируется в каверну, маны вагон, сразу пытается выиграть. Пихаю вора, который закрывает триггеры, у нас один ход. Кренко просто ставит 30 гоблинов в стол и пасует. Исан замирает на четырех манах. У меня один ход – либо сейчас пихаю виндфол и нахожу ответы, либо нахожу винкон, либо выигрывает жаба. Удар пришел с неожиданной стороны – от Исана в респонс на виндфол прилетает бист визин в вора, закрывая все три плана сразу и отдавая победу жабе. Щенок 2.0 сломал-передал, смотрим (НЕСЛОУПЛЕЙ) мультики от жабы, первая победа ростову. Для тех, кто не в курсе, жабе надо очень много раз МАНУАЛЬНО провертеть колоду. Узнаем, что Илья в прошлом занимался спидкубигом (сборка кубик-рубика на скорость), и его совершенно не смущает эта задача. 2-1-0 Пообедали в клубе. Там неплохие готовые тарелочки со всякими вкусными ништяками + на месте есть сидр. Узнаю вести с полей – потного-компотного Кенрита спустили в канаву и сломили боевой дух Сигардой в лицо на 21. Витя на Эдрике совсем не прорвался, остальных я лично спустил пониже, так что в топы из десантуры врываюсь пока только я сам. 4-й раунд: Михаил Полищук, Александр Исаев, Илья Бородин (Yisan, The wanderer Bard, Xantcha, Sleeper Agent, The Gitrog Monster) Те же и Ксанча. Слегка удивился увидев ракдосов за своим столом, решил, что там, наверное, быстрая комба какая-нибудь а-ля думсдей. Интуиция меня сильно подвела – Ксанча поставила Trinisphere, замедлив игру до черепашьей скорости. БР стакс это что-то новенькое, обычно стаксы как минимум с белым. Не расстраиваюсь, спокойно накапливаю 3 маны, выхожу на токсик чтобы подрезать Исана и жабу сразу, ставлю Кесс. После токсика оппоненты диванят, я шлифую еще один таксон за Кесс, приходит демоник, отправляю за баунсом в тринисферу, комба уже в руке. 3-1-0, гарантированный топ4. 5-й раунд. Михаил Власов, Александр Исаев, Михаил Полищук (Jarad, Golgari Lich Lord, Yisan, The wanderer Bard, Xantcha, Sleeper Agent) Гадаю чем играет Джарад, предполагаю, что какой-то помойкой. Оставляю руку с быстрой маной, лимдульволтом и пактом, но без выхода на комбу. В целом стол без синего, и стоило помулиганиться до чего-то побыстрее. Только вот пилота Джарада наличие синего не смутило – он уверенно кипнул комбу в стартвой. Исан попытался сходить за гайкой через кроп, но я прикрыл мисстепом. Оказалось, что зря, т.к. после этого Джарад сразу сказал Buried Alive в Necrotic Ooze с друзьями, шлифанув реанимацией. Заплатить за пакт я не могу, но есть аут – у меня в столе ристик, в колоде Dark Ritual. Если подниму, то выживаю. Договариваемся с другими оппонентами чтобы они побольше покастили в свои ходы и не платили за ристик. Ритуал не нашел, умер, ход получил джарад….и бахнул вторую реанимацию с руки. Надежно, уверенно. 3-2-0, мама я в финале! Перед финалом драфтим призы, мне достается Brazen Borrower и Possibility Storm. Хорошие карточки же! А еще я почти протрезвел, что не сильно помогло в финале: Финал - Михаил Власов, Илья Бородин, Иван Писклюков (Jarad, Golgari Lich Lord, The Gitrog Monster, Inalla, Archmage Ritualist). Где флешхалки и ТТ? А если найду? Не нашел. Финал ограничен по времени, если за 1,5 часа не справляемся – садден дес (смерть после первого изменения хитов, побеждает тот, у кого хитов больше). Смотрю на 3 быстрые комбо-помойки и принимаю решение кипнуть руку с землями, реморой и империал силом за чем-нибудь. Жаба ходит первой, открывается с десрайт шамана – это хорошо, т.к. будет ответ на иналу и джарада хотя бы. Ставлю мистик ремору, никто ничего не кастит, и я ловлю стрип майн в землю чтобы не доплачивать. Очень мило, отправляю тутор за макаброй, с кантрипов нахожу ристик. Инала скромно наваливает манакамушки, Гитрог закрывает их зеленым уфом. Но если мне закрыло просто грим монолит, но инала теряет сразу и артефактную землю, оставаясь на трех манах. Джарад идет на прорыва забыв про шамана. Инала порывается контрить бур, но я его останавлиаю, тыкая в шамана. Джарад, видимо, вообще про него забыл, но оно и к лучшему – во-первых я узнал, что у иналы форса, во-вторых бур уже в стеке, и закопка будет уже не комбы. Реанимация явно есть, и Джарад принимает решение отправить меня в каменный век террастодонтом, приходится тратить макабру. Уф всё еще напрягает, а Инала контрит мне ристик. Гитрог боится контры и не ставит жабу, хотя туторы играет, один из которых контрит инала. Я остаюсь практически без ресурсов – земли поломаны, камни под уфом, ответы раздал. Убеждаю всех в своей безопасности, и Гитрог начинает кусать всех подряд кроме меня. Шаман всё это время активно работает и списывает нам всем хиты за кантрипы. Джарад расстраивается и ломает гитрогу кучу земель – в ход идет вастик, бист визин и прочие интересные инструменты. Я наконец-то собираю некое подобие руки – есть баунс, вор и виндфол. В конце хода иналы поднимаю уфа, пихаю вора, но он не доживает до виндфола – получает ремувал. Все равно говорю колесо чтобы подзарядить руку. Победы не нашел, но по крайней мере сделал пару ленддропов и накопал маны. Уф снова с нами, от иналы врас, но джарад реанимирует уфа и ставит Greater Good. Пытаюсь с гембла поднять пироклазм, но как обычно гембл - это просто красный энтомб. Каким-то чудом уф улетает от очередного прожирания. Ура, у добби есть мана! Таймер тикает, играем очень медленно. Остается 10 минут, от Джарад прилетает грейвпакт. Где-то в промежутках у Иналы выходит и погибает джейс. Я нахожу гоблина, ставлю 8 маны. Долго думаю – мариновать их, или тратить сразу. Решаю поставить сразу, а то уф не дремлет. Говорю демоник, кесс, и снова демоник, в руке комба. Гитрог в аду и даже не может поставить жабу, но тратит свой последний ход чтобы теинтед пактом найти сосиз и выбить у меня джейса. Инала идет на прорыв через некроманта, получает Necromancy от джарада в цель реанимации. Мой последний ход, в руке консультация, спелпирс и брейншторм. Есть два варианта – посмотреть топдек штормом, если там лабмэн и проба, то можно выиграть. Второй вариант – если лабмэн третий снизу или глубже, то можно выиграть тоже. Прикидываю, что шансы второго варианта выше, запускаю консультацию, не достаю. Передаю ход. Кульминационный момент – если джарад не выигрывает, то наступает Sudden Death, победитель по хитам гитрог, я на 3-м месте. Если выигрывает джарад, то места распределяет он. Джарад уверенно бахает туз за победой, и даже есть две манки доплатить за мой спелпирс. Меня расстреливают предпоследним, обеспечив мне 3-е место. (Заметки на полях – чтобы не давать победителю власть распоряжатся призами, распределение стоит делать по швейцарке, а финал играть за кубок, звание и уважение). Уставший отваливаюсь от стола, поздравляем победителя, фотаемся с кубком, ура, товарищи! 5. Финал и фото с поездки: Спасибо Ростову, Насте и клубу Neverland за замечательный турнир. Спасибо крутой компании московских едхшников, что не поленились, и приехали тоже. Спасибо всем участникам и оппонентам, это реально было круто! Ждем еще подобных турниров и мероприятий. Прикрепил что было + есть еще в группе Toxic Caterpillar в ВК: https://vk.com/toxiccaterpillar
  14. Disclaimer: видео содержит откровенные сцены очень казуального ЕДХ. Апостолам и адептам компетитив мультиплеерного коммандера к просмотру не рекомендуется. Всем привет! Вместе с wincondition записали три видео про мои колоды для мультика среднего уровня. Первая колода - самая несерьезная. Колода на коте Нажахе, про которую я писал в статье про вольтрон стратегии для топдек анлимитед. Decklist: https://archidekt.com/decks/328136#Nazahn-for-wincondition-2019-12
  15. В минувшую субботу, 22-го декабря, в Красноярске прошел праздник Командира, организованный одним из старейших членов нашего сообщества, Артемом Головань в честь своего дня рождения. Это второе такое мероприятие, и ждали мы его с нетерпением. Командир - одна из наших любимых забав, играют в него у нас и стар и млад. Регламент был незатейлив: столы с рандомными паррингами, топ8, победные очки выдавались за убийство другого игрока. Стоимость участия составляла 500 рублей, однако за неё были обещаны очень щедрые призы как в пределах топа, так и просто за участие. Участников было, ни много ни мало, 17 человек. Сборки у нас далеки от топовых, есть несколько плотных билдов, но большинство сборок еще в процессе своего развития. Были замечены люди с преконами "как есть", без переделок. Свои шансы победить я оценивал как существенные. Я знал колоды оппонентов и сам рулил мощным султай комбо-контролем на Tasigur, the Golden Fang. Винконы - комбы на Peregrine Drake + Deadeye Navigator и Isochron Scepter + Dramatic Reversal. https://www.mtggoldfish.com/deck/1541502#paper Раунд 1. Против меня играют Selvala, Heart of the Wilds, Breya, Etherium Shaper и Rishkar, Peema Renegade Мы на ходу окрестили свой стол "группой смерти". Ришкар был еще на пути своего развития, но мой билд, Сельвала и Брея были уже проверены регулярными сражениями и готовы были предлагать быстрые киллы и эффективный дисрапшн. Мне на этом столе, однако, толком поиграть не удалось. Смуллиганившись до 6, я оставил руку с City of Brass, Sol Ring, Impulse, Windfall и рядом других нерелеватных на старте карт. В свой второй ход игрок Ришкара не смог удержаться от соблазна сломать мне кольцо своим Gleeful Sabotage, и до самого конца игры я не предпринимал никаких значимых действий. Сыгранной на ходу 4-5 mana leak остановил закрутку Бреи, что в итоге привело к Bane of Progress со стороны Сельвалы и с последующим разгромом всех через массовый вэлью. Раунд 2. Против меня играют Sharuum the Hegemon (далее Шаурма), Tomorrow, Azami's Familiar (далее Жаба, он же Артем Головань, автор мероприятия) и Nekusar, the Mindrazer. Шаурма и Жаба - проверенные смертоносные билды/ Шаурма классическая - угрожает убить комбой каждый ход, а Жаба - сборка на high tide, dream halls, caged sun в много ресурсов и в грязь вроде time stretch, omniscience и т.п. Раннюю агрессию как со стороны меня так и со стороны Некусара держит мелкая крича игрока Жабой, которая дискардит при проносе дамаге. Я берегу свои карты и не хожу в атаку тасигуром. В процессе игры Шаурма потихоньку разбирается контрой с моей стороны и со стороны Жабы, а Некусар выставляет генерала. В какой-то момент я, угрожая поконтрить шаурму, убедил игрока Шаурмой пообещать поднять не ранее сломанные Rings of Brighthearth, а Myr Battlesphere. Позже все хорошо было баунсчено Engulf the Shore игроком Жабой, который боялся неиллюзорно выхватить в следующий ход от суммарной атаки некусаром, шаурмой, батлсферой и тасигуром. Следом я понимаю, что один из наиболее вероятных вариантов моего проигрыша предусматривает проигрыш по картам Жабе, где либо контрят мою комбу, либо у меня нет контры на его комбу. Завершающая череда ходов выглядит следующим образом: Игрок некусара повторно ставит своего генерала, ранее побауншевого. Ранее мы уже отхватили от него и его подруги Fate Unraveler много дырок, и дамаг от дровли вполне походит на возможный сценарий завершения игры. Я, ранее натуторивший комбу Peregrine Drake + Deadeye Navigator, дроваю Disallow и понимаю, что вот мой шанс закрутиться в следующий ход. В свой ход делаю что-то нерелеватное, обеспечивая себе 11 маны на следующий ход и остаются с некоторой открытой маной. Шаурма, уже ранее упавшая сильно в хитах, пытается закрутиться. Цветная мана уходит в повторный каст Шаурмы, убеждения не поднимать кольца не помогают. Disallow не хочется использовать, потому что чувствую - в ход Жабы будет дичь, хотя шанс отъехать прямо сейчас есть неиллюзорный. Жаба пасует, хотя мана там открытая есть и карт паравоз, но следом пасую я, ко всеобщему негодованию. Шаурма выходит на поле и реанимит кольца при живом Basalt Monolith на столе. Я считаю земли, и понимаю, что бояться почти нечего, у оппонента 3 карты на руке и крайне мало цветной маны. Игрок Шаурмой понимает, что опций мало, и играет Tezzeret the Seeker. Жаба находит на него Negate, и на этом ход Шаурмы заканчивается с бесконечной бесцветной маной, которую некуда потратить. Жаба остается в двух хитах при Некусаре на другой половине стола. Наступает ход Жабы, где нам показывают Дрейка Навигатора. Я хладнокровно пасую до тех пор, когда не происходит первая активация абилки на баунс, Жаба затапалась в ноль, и я контрю абилку Disallow, вызывая негодование игрока Жабой и восхищение двух других игроков. Меня наполняет приятное ожидание победы после передачи хода. Однако игрок Некусаром, несмотря на то, что видит свою деку в первый раз, нутром чувствует неладное, и после долгих раздумий туторит за Windfall, и играет его, несмотря на то, что в открытом борд стейте он мало того, что ничего не делает (у Шаурмы нет нужных карт под бесцветную ману, а у Жабы на столе дрейк и навигатор), так еще и улучшает оппонентам руки. Я разъярен, и скидываю свою комбу дрейк навигатор в грейв, однако не могу удержаться, чтобы не показать её оппонентам и дать им позлорадствовать. В свой ход я дроваю Pongify, Swan Song и Assassin's Trophy на руке ранее, понимаю, что дека возможно даст шансы победить на следующий ход и передаю ход. В ход Шаурмы обещают быть значимые события, Шаурма в двух хитах, и на столе у неё Nevynniral Disk, и шанс не умереть лишь один - взорвать свой диск в апкип, похоронив всю свою комбу, гуд стафф и шаурму вместе с некусаром, чтобы не умереть в дроуфазу. Ход шаурмы, в апкип нам показывают Enlightened Tutor. Я откровенно затупил и не стал играть свой Swan Song, и в итоге там показывают Shimmer Myr. Я не читаю борду, решаю кидать Assassin's Trophy в кольца, чтобы не получилось инфинит мана с миром на столе в дроуфазу. В ответ получается бесконечная бесцветная мана, Шаурма делает инфинит ману в апкипе, и с помощью какой-то лупы, которая делает за тап улику, дровает злосчастного мыра. Появляются нерелевантные карты, еще немного дровли, и еще немного дровли. У оппонента более 7 карт. Мы думаем, что из артефактного может появится, что уберет некусара, я готовлю сван сонг. Да, где-то здесь был момент, когда в ответ на дровлю я мог кинуть Pongify в Shimmer Myr, но после трофея я мог затапаться либо на Pongify, либо на Swan Song. В итоге после всей дровли появляется Crystal Shard, и затапанный игрок некусара забирает его к себе в руку. Наступает мейн фаза Шаурмы, и мне предлагается Diabolic Tutor. Я будучи уверен, что все опасное на руке, пускаю тутор. С тутора нам показывают Решето Времен, которое находилось в грейве, как я бы уверен, так как спутал эту карту с Топтероплавильня. Нас убивают доп.ходами вместе с Myr Battlesphere, а я позже признаюсь оппонентам, что мог бы всё остановить. Они смеются надо мной, но только я один понимаю, что кроме Assassin's Trophy и Swan Song, у меня был еще и Pongify, и любой из этой карт хватило бы, чтобы стопнуть комбу, и нет слов, которые могут выразить как сильно я нафакапил. Раунд 3. Против меня играют Шаурма, The Locust God, прекон Lord Windgrace (почему-то не определяется) без изменений. Не без оснований, своими главными соперниками я считают Шаурму и Бога-Саранчу. Шаурма развивается медленно, я чуть быстрее, но Crystal Shard сначала баунсит мне командира, а потом птицу. На четвертом ходу Бог-Саранча показывает Bribery в меня, и я после словестных убеждений, убеждаю достать Terastodon и сломать Шаурме все земли. У Шаурмы на столе появляются 3 слона вместо трех земель, а Terastodon оказывается у меня в руке благодаря Crystal Shard. Шаурма не обиделась на меня, но обиделась на Бога-Саранчу, и последующие три хода мы втроем пинали Саранчу, пока она не окочурилась, при этом мне пришлось дважды поремувить самого Бога, чтобы продолжить избиение слонами. После смерти Саранчи от рук Шаурмы (при этом победное очко уходит Шаурме по правилам турнира), я разыгрываю терастодонта, желая положить Шаурме еще двух бистов, а Виндгрейсу одного биста вместо мироходца-командира. На столах оппонентов не происходит ничего релеватного, кроме того, что пилот прекона пытается выжать валуе на максимум и затем совершает залет двумя топтерами, который кладет парень из нового прекона, если контролируешь командира. В свой ход я тапаюсь на сфинкса, и Шаурма показывает мне Pact of Negation, за который у него нет возможности заплатить. Причина? Оказывается, если он покинет игру таким вот самоубийством, никто из нас не получит очка по правилам турнира. Я в ярости, и хотя я могу поконтрить пакт, я остался верен здравому мыслу и пасанул. Сфинкс упал в грейв, пакт отрезолвился, и игрок Шаурмой покинул игру. Я остался один на один с преконом, и хотя я ожидал легкую победу, вскоре стало очевидно, что это не так. Меня стали бодро затаптывать разномастные бивни, а самое главное - топтеры плодились как бешеные, а ремувал ушел на парня 15/15 с трамплом, которого несколько месяцев назад в ВК я назвал неиграбельным и на Scute Mob, который обещал очень быстро стать больше терастодонта. Топтеры тем временем уже летали в меня большой стаей и угрожали затоптать за три хода. На резолве абилки тасигура в оппонента, оппонент делает крупную ошибку, и отдает мне мою Phyrexian Arena, на которую я радостно тапаюсь, в надежде в следующие ходы накопать ответы на порщиков или какую-нибудь комбу целиком. Однако, ничего релеватного я не поднимаю, кроме Peregrine Drake, который блокает одного токена. До смешного, всю игру нас всех дрейнила чарка Retreat to Hagra, которую я откровенно считал пайлочаркой. В последний ход у меня появляется возможность самоубиться фечкой, но делать этого я не стал, и победное очко за меня ушло прекону Виндгрейса, который честно меня закопал. Раунд 4. Против меня играют Брея, прекон Aminatou, the Fateshifter (почему-то не определяется) и Kambal, Consul of Allocation Боевой дух у меня ниже никуда. Происходящее я воспринимал как "нерелеватная игра", а свою роль в происходящем я уже отчетливо видел как "не даем Бреем выиграть, а потом умираем от избиения медведями и дрейна от камбала". Брея развивается, Анимату ничего не делает, Камбал пытается поставить на третий ход Камбала. Имея возможность контрить, я решаю это не делать, о чем жалею. Тем не менее, Брея пытается сделать какую-то дичь, и у меня на неё есть контра. В свой ход я делаю Eldritch Evolution под Тасигура и появляется Consecrated Sphinx и я дроваю очень много карт. В свой ход Камбал ставит зеркало миражей, и я предчувствую дичь будет происходить опять. В конце его хода Брея пытается пропихнуть Гул изобретений, который я затыкаю. В апкип Бреи Камбал активирует зеркало миражей, и становится сфинксом, у него не хватает мудрости, чтобы не делать этого в принципе, так как у нас много карт, но мой ход следующий, но у него хватает мудрости подровать всего 4 карты и пасануть, я же подровал 8 очень вкусных карт. Брея пытается разыграть что-то, я отвечаю. Ход завершается, а так как у меня на руке уже есть Isochron Scepter и Dramatic Reversal и всё нужное, я решаюсь убить Камбала Price of Fame, и результативно закручиваюсь в свой ход, поэтапно показываю незнакомым с комбой пилотам Камбала и Анимату свой аут и винкон. Оказывается, что по каким-то там стендингам я опережаю других 3-х очковиков и попадаю в топ8. Раунд 5. Против меня играют Жаба, Ришкар и Шаурма. У меня на старте Mana Crypt, куча камней, Sidisi, Undead Vizier и Mystical Tutor. Я невероятно быстро развиваюсь, оппоненты же делают ленддропы, ничего не предпринимают и диву даются с моих действий. На стороне Ришкара есть баллиста с одним жетоном, которую я не замечаю, когда подготавливаю комбу Notion Thief + Windfall, в которой вора я натуторил, съев под Сидиси Тасигура, а для виндфолла у меня есть Mystical Tutor. В итоге я вынужден слить Nature's Claim на Walking Ballista, и пропихиваю вора, без какого-либо дополнительного вэлью. В свой ход я раздумываю над тем, хочу ли я Windfall, но в итоге решил - что нет, так как жаба растапанная по самое не хочу. Передаю ход. Жаба в свой ход тапается на Caged Sun, ришкар толкает ришкара, и в конце хода ришкара я играю DiscoveryDispersal в режиме Dispersal. Шаурма переставляет Basalt Monolith, вернувшийся в руку, и тапается на Demonic Tutor. На свой следующий ход с 10 манами я тапаюсь на Nezahal, Primal Tide и три маны открыто, и Mystical Tutor все еще в моей руке. Caged Sun в ход Жабы переставляется, в респонс я нахожу контрспелл под будущие действия Шаурмы. Ришкар ничего не предпринимает. В ход Шаурмы нам предлагается генерал. Мы смотрим нам грейв, в котором лежит Sculpting Steel, и не понимаем, что произойдет. Мы в упор не видим комбы, а видим Unesh, Criosphinx Sovereign на столе, выставленную ранее, и думаем, что будет просто какое-то вэлью. Я пасую. В итоге нам объясняют, что Sculpting Steel + Шаурма = базовая комба, и что мы раки, и нас убили. В ответ на мое расстройство, что я нубас, пилот Шаурмы успокаивает меня тем, что туторил Pact of Negation. Что я понял? Сам я зарачил в тот момент, когда мог сыграть вора сразу в ответ на первую активацию Лечебница Гайерской Полосы, которой играет Жаба, сыграв до этого клейм в баллисту, но сразу я до этого не додумался. А Sculpting Steel оказался в грейве именно благодаря лечебнице. Итого: 5-8 место. Победителем турнира вышел командир Ramos, Dragon Engine, пилот которого (на первом фото на самом переднем плане) регулярно удивляет нас своей сборкой со всякой рампой и Maze's End, Obliterate + Heroic Intervention в качестве аута. Играйте в командир, это лучший формат, и даже если у вас совсем стартовая колода, в командире у вас есть всегда шанс быть значимым, всегда уместным и с лихвой утолить свою жажду приключений и азарта.
  16. НОВОГОДНИЙ КОММАНДЕР В МОСКВЕ! Всем привет! Что, уже есть планы на новогодние каникулы? Если нет (и даже если да), приглашаем всех любителей Multiplayer Commander на наш уникальный турнир по EDH, который проводится совместно Toxic Caterpiller и Компотным Донышком 7 января! Что необычного в турнире? Будет две зоны - "красная" и "зеленая". В зеленой зоне ("командер-зона") будет проходить не-турнирные игры по швейцарской системе, с рандомными призами и шафлом столов (победители играют с победителями). Игры в этой зоне БЕСПЛАТНЫЕ. В красной зоне ("турнирная зона") будет проходить турнир с РАЗРЕШЕННЫМИ ПРОКСИ для самых отчаянных! Таким образом вы сможете поиграть в любимый командер, выпить и съесть чего-нибудь вкусного, а также решить для себя - участвовать в турнирной или дружеской игре в одной из зон! РЕГЛАМЕНТ, ПРАВИЛА, ПРИЗЫ - Формат: Multiplayer Commander - Дата проведения: 7 января 2020 года (вторник), начало регистрации в 12:00, начало в 13:00. - Место проведения: кабак Howard Loves Craft (Болотная Набережная 7 стр. 3) http://howardlovescraft.ru/ - Депозит в кабаке: 500 рублей, в которые входит 1 пиво + картоха на закуску + участие в зеленой зоне - Банлист: официальный WotC без Un-сетов - Количество участников: лимит - 44 игрока (столько влезет в бар), по состоянию на 19.12.2019 пререг - 36 человек Зеленая Командер зона: - Участие – входит в депозит на пропой (500 с человека) - Время раунда – 120 минут - Рассадка по швейцарской системе, победители переходят за столы к другим победителям - Прокси НЕЛЬЗЯ - Случайные промо-призы разыгрываются каждый раунд (призы от спонсоров и организаторов – бустерки, фойлушки и т.д.). Красная Турнирная зона: - Турнир проводится по швейцарской системе + гранд финал из топ 4. - Взнос: Депозит на пропой 500 рублей + 500 рублей с человека в призовой фонд (итого 1000) - Уровень применения правил - регулярный - Судья турнира – TBA - Количество раундов зависит от количества участников (1-23 игрока – 4 раунда, 24 и более человек – 5 раундов) - Время раунда – 75 минут - Прокси МОЖНО (но аккуратные) - Распределение призов: 100% стоимости участия идут в призовой фонд. Распределение по стендингам после последнего раунда. 1-23 игрока – на топ4 (45-25-15-15), 24 и более человек – на топ8 (30-20-10-10-5-5-5-5). Призы выдаются наличными - Подробный регламент – см. приложение Заинтересовало? Кабак не резиновый и места ограничены, пройди пререгистрацию: https://forms.gle/VD6EiMoBnvnjBwUw9 Приложение - регламент турнира (красная зона).docx
  17. Всем доброго времени суток, В данной статье речь пойдет не о мультсериале «My little pony: friendship is magic» (причины популярности которого среди мужчин в возрасте от 25 до 35 лет и по сей день остаются для меня загадкой), не о новом наборе коллекционных карт с изображением героев вышеупомянутого сериала - Nightmare moon, Princess Twilight Sparkle и Rarity (который, конечно же, нужно заказывать из США), и даже не о коварных планах Hasbro по эксплуатации фанатских симпатий для получения дополнительной прибыли. Все намного проще и, вместе с тем, сложнее. Речь пойдет, не много ни мало, о дружбе и соперничестве во всеми нами горячо любой настольной карточной игре Magic: the Gathering: могут ли эти два явления сосуществовать бок о бок, или же одно из них непременно исключает другое? Я не сомневаюсь в том, что многие из тех, кто читает данную статью, удивленно пожмут плечами и подумают, что поставленный мной вопрос не стоит и выеденного яйца, и ответ на него очевиден – конечно могут. Возможно, что те немногие, кто разбирается в антропологии, философии или истории, даже вспомнят, что одна из теорий происхождения игры сводится к тому, что та возникла как способ разрешения конфликта, и была призвана заменить потенциально невыгодное обеим сторонам насилие соревнованием, и, тем самым, заложить основу для ненасильственных (читай, дружеских) контактов в будущем. Конечно же, все намного сложнее, чем я описал выше. Более того, развитие общества привело к тому, что функции и задачи, которые выполняют в нем игры, также стали многократно более сложными, даже если не учитывать теорию, согласно которой, каждое наше действие – это часть той или иной игры. Однако, нам нет нужды лезть в эти высокие материи, - достаточно заметить, что многие наши друзья появились именно благодаря одной замечательной карточной игре. При этом дружба с ними не делает соперничество за столом менее острым. «Если все так очевидно, зачем вообще об этом говорить?» - спросите вы. Тем не менее, не так давно я столкнулся с одной ситуацией, которая и побудила меня написать данную статью. Дело было на 7-ом Московском оупене по мультиплеерному коммандеру, который проходил 9 ноября в клубе TableTop Шёл третий раунд. За столом помимо меня еще три человека, один из которых – мой приятель, который практически всю игру только и делал, что ходил в меня в атаку. После очередного забега существами я остаюсь в одном хите, он может меня добить, но для этого ему необходимо пожертвовать одним из своих существ. У меня на столе Mana crypt. Я предлагаю посмотреть, что произойдет в апкип с триггером крипта, а уж потом принимать решение. Так как он может убить меня на скорости мгновенного заклинания, он решает не тратить понапрасну ресурсы и передает ход мне. В свой апкип, в респон на триггер Mana crypt я разыгрываю Angel's grace, а в первую мейн фазу – Ad nauseam, беру в руку всю колоду и, естественно, выигрываю. Кто-то скажет, что мой знакомый пожадничал и был наказан, кто-то цинично заметит, что он «повелся на дипломатию», другие – похвалят (или наоборот) осудят меня за «майнд трик» (если это вообще можно так назвать). Но речь даже не об этом. В данном случае, мне важна не ситуация, как таковая, а слова, которые были сказаны моим приятелем после игры. Он заметил, что он вел себя по-дружески, тогда как я – наоборот, действовал «соревновательно». Уже тогда мне показалось, что в этой фразе что-то не так, но мне потребовалось некоторое время, чтобы понять, что именно. Давайте разбираться. Эмоции, стоящие за этой фразой, вполне понятны. Тем не менее именно это и делает ее интересной, ведь она отражает то, как человек на самом деле думает. И хотя фраза выглядит как простая констатация факта, по сути, мы имеем дело со скрытым осуждением в легкой форме. Что же он подразумевал? Он утверждает, что повел себя как друг (то есть хорошо), тогда как я поступил «соревновательно» (не по-дружески, читай - плохо), следовательно, он заслуживает победы и должен был выиграть, я же – заслуживаю поражения и должен был проиграть. Даже если оставить в стороне фактическую сторону дела, здесь столько логических дыр, что я даже не буду пытаться их все перечислять, тем более, что большая часть скорее подразумевалась, нежели была высказана открыто, а потому является всего лишь моей интерпретацией сказанного. Я вполне готов допустить, что он не имел ввиду большей части того, что я здесь написал. Поэтому я позволю себе лишь поставить перед вами ряд вопросов, на которые каждый волен отвечать так, как считает правильным. Если одним из моих оппонентов является также моим другом, означает ли это, что я должен ему поддаваться и не пытаться победить самому? Если твой оппонент-друг пытается выиграть, означает ли это, что ты должен ему в этом помочь? Если он по каким-то причинам (пусть даже из дружбы/жалости) не стал тебя добивать, значит ли это, что вы должны продолжить игру так, как если бы вы в ней уже не участвовали – то есть не пытаться выиграть или как-то помешать его дальнейшим планам? Я думаю, что мои ответы на эти вопросы вполне понятны. Я дружу с людьми не за то, что они пытаются мне угодить и решают дать мне победить, а соперничество за карточным столом для меня совершенно не исключает приятельских отношений. Я также не буду помогать человеку выиграть просто потому, что он мне друг. Более того, в мультиплеерном коммандере намеренная помощь в победе одному скорее всего будет означать, что вы тем самым топите двух других. Однако, даже если оставить в стороне соображения здравого смысла, этики и логики, то в приведенной выше фразе интересным является также и само противопоставление соревнования дружбе. Если вы завсегдатай данного форума, то вы скорее всего не раз и не два натыкались на очередной «холивар» сторонников так называемого соревновательного коммандера с адептами коммандера казуального. Это происходит стабильно, раз в два – три месяца. Практически любая тема, так или иначе касающаяся EDH на этом форуме рано или поздно туда скатывается (я заранее извиняюсь, если это произойдет и с данной статьей). Доводы каждой из сторон давно уже навязли у всех на зубах. Здесь не место и не время еще раз переливать из пустого в порожнее и пытаться разобраться, кто прав, а кто виноват. Это противостояние связанных рядов понятий (казуальный/дружеский/посиделки vs. соревновательный/cutthroat/турнир итд.) длиться так долго, а его очаги возникают столь часто, что мы привыкли противопоставлять один ряд другому, и уже забыли, действительно ли все вышеперечисленные понятия всегда находились в оппозиции друг другу. Как известно еще со времен Соссюра (а возможно и раньше), всякий знак (слово, понятие, термин) определяется через сеть оппозиций, и, например, черное – это то что не белое (не зеленое, не красное ит.д.). Значение «черного» не в некой сущности, но в функции – в различении между одним и другим. «А» не потому и «А», что в этом его «сущность», а потому, что он не «Б». Что же получается? Если понятие определяется не через тождество некой сущности, но через свои оппозиции, то в нашем языке (читай – мыслях) дружественный это «несоревновательный», а соревновательный это «недружесвтенный», так, что ли? То есть мы изначально предполагаем, что соревнование/состязание исключает возможность дружбы между соревнующимися, а дружба – возможность всяческого серьезного соревнования между друзьями? По-моему, получается абсурд. Ведь исключая соревнование, мы также исключаем и игру. Я не думаю, что кто-то действительно так считает. Однако же, мы, тем не менее, так говорим, а, следовательно, и мыслим. Я полагаю, что данное противопоставление, во-многом, было создано искусственно, и, как все искусственное, при ближайшем рассмотрении плохо вписывается в окружающую обстановку. Как вы возможно знаете, у каждого формата в магии есть своя собственная идеология, которая обычно находит свое отражение в списке запрещенных и ограниченных карт. Для одних форматов она является более, а для других – менее выраженной. Однако, по моему мнению, нет более идеологизированного формата, нежели коммандер. Во-многом, это связано с позицией одного из основателей EDH – Шелдоном Менери, который не только регулярно пишет статьи о коммандере, но и сочинил целый манифест о философии формата! Только вдумайтесь: есть манифест Коммунистической партии, а есть манифест ЕДХ! Вот некоторые цитаты из этого любопытного документа: INTEGRITY SAY YOU?? I SHOW YOU SOME! Если вкратце, то, по мнению автора манифеста, коммандер – это прежде всего социальный формат, созданный, как альтернатива турнирной магии, в основе которого лежит некое джентельменское соглашение (не играть слишком сильными картами). А банлист, в свою очередь, нужен не для баланса игр, а для продвижения выше обозначенных целей. Шелдон в одном абзаце манифеста множество раз противопоставляет «социальный» или «дружественный» аспект игры турнирному или «соревновательному», создает дискурс, в котором первое определяется через оппозицию второму, что и приводит к описанному выше абсурду. По сути, Шелдон искусственно создает разделение там, где его раньше никогда не существовало. Самое забавное состоит в том, что даже те, кто придерживается противоположной точки зрения, продолжает говорить и мыслить на языке своих оппонентов. Может быть уже пора изобрести свой? От редактора: P. S. Спасибо большое, что дочитали до конца. Заранее извиняюсь за возможные противоречия и непоследовательность рассуждений. Для меня эта статья является экспериментальной. Я немножко отвык от написания подобных текстов Если она будет встречена положительно, то чего-то похожего можно будет ожидать в будущем. Если нет - вернусь к статьям информационного толка. Буду благодарен за любую конструктивную критику. Если ставите минус, то, пожалуйста, напишите причину. До встречи в следующих статьях. С уважением, Чурносов Иван.
  18. Портал EDHREC это база данных деклистов мультиплеерного командира. Хозяин и основатель портала это очень прикольный тип, который профессионально занимается развитием ИИ и прочими занятными вещами. Например, на основе базы данных он хочет собрать идеальную ЕДХ колоду, но пока этого нет. Недавно на портале появилась статейка с аналитикой от Даны Роач (Dana Roach) из чего состоит список 100 самых популярных карт в ЕДХ по версии портала EDHREC. Вольный, немного ленивый и частичный перевод статьи ниже: Источник: https://articles.edhrec.com/superior-numbers-breaking-down-the-top-100/ Сам список: https://edhrec.com/top. 1. По году выпуска Для начала стоит посмотреть на хронологию выпуска карт, которые находятся в списке сотни самых популярных: Несколько интересных наблюдений: Три года совершенно не представлены: 1999 (маски, шестерка, урза легаси и дестини, стартер 1999), 2008 (ивентайд, морнингтайд, шадоумур и шарды алары), 2015 (БФЗ, Командер 2015, драконы таркира и фейт + магик ориджинс). Блок Урзы часто считается самым поломным за всю историю магии, но только одна карта из него оказалась в топ 100 – это Windfall Только одна карта в топ 100 пришла из командирских преконов – Chaos Warp Самая дорогая карта в топе это Sylvan Library, около $40 0 карт из резерв листа. Какие основные выводы можно сделать? Во-первых, бюджет имеет сильное влияние на колодостроение. Тот факт, что самая дорогая карта в списке стоит всего $40, и отсутствие карт из резерв листа, а также сильных карт из блока Урзы, подтверждает это. Это не говорит о том, что игроки в Командир не тратят деньги на карты, но формат выходит в целом бюджетным. Во-вторых, последние выпуски, переполненные оверпавер картами в констрактед форматы, не находят применения в Командире. Только 7 карт из топ 100 попали в список: Anguished Unmaking, Assassin's Trophy, Heroic Intervention, Rhythm of the Wild, Shalai, Voice of Plenty, Smothering Tithe и Zendikar Resurgent. Одна из самых сильных карт, напечатанных за последние 10 лет, это Teferi's protection, и она скорее всего не попала в список т.к. стоит очень много – она была только в преконе и в джаджевской фойл версии. В-третьих, первые две Равники представлены очень сильно (2006 и 2012 гг.). Для этого есть несколько причин: Оба сета в целом очень сильные и направлены на синергию между парами двух цветов. Сигнеты, чармы, манафиксинг (Chromatic Lantern, Farseek). Фокус на двухцветные гильдии породил кучу сильных двухцветных карт, которые на так сильно проявились в стандарте, но гораздо проще складываются в Командир. Coiling Oracle, Mortify, Putrefy, например – хорошие бюджетные карточки В сетах есть куча карт с новыми механиками, которые явно не были предназначены для игр в мультиплеер, и которые оказались достаточно поломными в формате на 4 и более игрока – Cyclonic rift, Vandalblast). В конце концов, визарды стали печатать карточки с оглядкой на мультик, что не позволяет поломам просачиваться в формат – байбек и оверлоад больше не с нами. Несмотря на рост качества карт, это качество обходит стороной мультик, что немного балансирует разброс карт если посмотреть на распределение старых и новых карт в колодах сегодня. 2. По цветам Дальше хотелось бы посмотреть на цветовое распределение: Меньше черного, чем белого? Черный еле-еле обгоняет красный? Ананас на пицце? Безумие! Но так ли это? Моно-черный это сильный цвет, но он не может взаимодействовать с артефактами и чарами. У него есть хороший точечный кричевой ремувал, но у белого он не хуже (path to exile, swords to plowshares), а уж тем более в БВ цветах (anguished unmaking). Если у меня есть синий, я скорее всего буду играть Pongify, rapid hybridization или reality shift прежде чем подумаю о черных картах. Если добавить БР опции в виде Bedevil или Terminate, или БГ Assassin's Trophy, maelstrom pulse или Putrefy, то всё становится понятно с черным. Видимо черный хорош в комбинации с чем-то, а сам по себе не очень (прим. переводчика: странные рассуждения, черный это цвет про поломы вроде тошноты и вилки, дикий дров и лучшие туторы, ну да ладно). У черного также все не очень с врасами, т.к. в белом они лучше, да и красный добавляет конкурентные Blasphemous Act и Chandra's Ignition (прим. переводчика: тоже странно, лучший врас это Toxic Deluge). Высокая концентрация бесцветных карт не удивит никого, т.к. формат про манакамни. Много зеленого тоже вполне ожидаемо, т.к. в зеленом есть разгон в виде дорков или Cultivate, а синий набит очень нужной контрой и дровом. Красный представлен только четырьмя картами, но все они не так уж и плохи: Blasphemous Act, Chaos Warp, Faithless Looting, Vandalblast. Акт и бласт очень уж хороши в мультике, хаос варп это прикол с колорпаем, а лутинг просто сильный. Вывод – чтобы красный попал в топ надо быть абсолютным поломом. (прим. переводчика – странно, что в топе нет реальных красных поломов, например Wheel of Fortune). 3. Цветовые пары Ну и напоследок распределение по цветовым парам: Видно следующее: Четырехцветных нет, что не удивительно – четырехцветных карт в целом очень мало. Только одна пятицветная карта, что тоже не удивительно, т.к. в магии всего 24 пятицветных карты. Сам факт наличия таковой это уже достижение. Только две трехцветные карты, что ожидаемо с точки зрения статистики – трехцветок мало, как самих карт, так и колод. Удивительно, но симики почти не представлены, несмотря на доминацию зеленого и синего на предыдущем графике. Только Coiling Oracle. (Прим. переводчика – идет второй год, игроки еще не замечают меня (c) Thrasios, Triton Hero). Целых пять оржов карт, и все они это ремувал. Это только подтверждает мою теорию о том, что черный хорош в совокупности, а не сам по себе. Это еще более очевидно если посмотреть на голгари карты, две из которых это ремувал с черным – трофей и путрефай.
  19. Команда Toxic Caterpillar приглашает всех любителей формата Multiplayer Commander на турнир с укороченным бан-листом. Он будет проходить 23 ноября в Москве. Это прекрасная возможность попробовать новые стратегии и узнать, какие карты заслуженно попали в бан-лист. :) Особенности применения правил / проведения турнира Формат турнира Дата проведения: 23 ноября 2019 года (суббота), начало регистрации в 11:00, начало турнира в 12:00. Место проведения: "Краб паб" (м. Павелецкая) Космодамианская наб., 52, стр.5 Формат: Multiplayer Commander Турнир проводится по швейцарской системе + гранд финал из топ 4. Количество раундов зависит от количества игроков (минимум 5 раундов). Количество участников: не ограничено Организационный взнос: 500 рублей с человека + возможно депозит в бар (рассчитывайте на 1000-1500р всего) Уровень применения правил - Регулярный + можно прокси Призы: 4 стильных керамических чашки от мастерской "Облепиха". Банлист: Ante cards Manual dexterity cards Silver-bordered cards Shahrazad Time Vault Time Walk Mox Emerald and others Black Lotus Система очков, парингов и тайбрейков За каждым столом играет строго по 4 игрока, распределяемых согласно парингам. За столом может быть только 1 победитель. Им считается последний оставшийся в живых игрок. Победитель за столом получает 3 очка, остальные получают 0 очков. После каждого раунда определяется количество очков у каждого игрока (стендинги). Место в стендингах зависит от количества набранных очков. Если игроки набрали одинаковое количество очков, положение в стендингах определяется путем подсчета тайбрейков, используя следующие методы: Результат партии за одним столом (личная встреча, победитель такой партии имеет приоритет); В ином случае приоритет имеет игрок, который в ходе игр выбывал из-за столов позже других. Порядок выбытия определяется от 1 до 4, где 1 это первый выбывший и т.д.). Если игрок победил всех одновременно (например, через Laboratory Maniac), то порядок выбытия определяет победитель стола. Если за столом произошла ничья, то порядок выбытия для оставшихся в живых игроков соответствует порядку хода (первый ходил - первый выбыл). Сумма порядков выбытия за всех предшествующие партии определяет тайбрейки (игрок с меньшей суммой - ниже); Если указанное выше не может быть применено, то тайбрейки определяются случайным образом судьей турнира. В первом раунде паринги столов формируются случайным образом судьей турнира. Паринги в ходе дальнейших раундов формируются в соответствии со стендингами:· Игроки распределяются за столами в порядке убывания стендингов. Игроки получают места за следующим столом, когда полностью заполнен предыдущий; Игрок, получивший бай, получает 1 очко, и считается ходившим последним при определении порядка выбытия. Если игроки последнего стола не могут сформировать полный стол из 4-х игроков, то они получают баи; Раунд длится 75 минут; После истечения 75 минут каждому игроку, начиная с игрока ходившего в этой партии первым, даётся право сделать один ход. Таким образом по истечении 75 минут и после передачи хода игроку, ходившему в этой партии первым, партия продлится не более 4 дополнительных ходов.; Если после дополнительных ходов не определился победитель, партия заканчивается ничьей. В таком случае, а также в случае ничьи по любой другой причине, каждый оставшийся в живых игрок получает 1 очко; Если ход одного игрока (включая дополнительные ходы, получаемые игровыми способами) занимает более 5 минут, это является весомым поводом для вызова судьи турнира и проверки игрока на затягивание игрового процесса. NEW! Если после объявления ходов один из игроков может показать луп на получение неограниченного числа дополнительных ходов и объяснить, как он выигрывает, ему присуждается победа, даже если он не способен выиграть за количество ходов, оставшееся до конца раунда. NEW! Пропущенные триггеры. Если пропущенный триггер является вредным для пропустившего его игрока, то он должен быть положен в стек, если этого требует хотя бы один из оппонентов. Если пропущенный триггер является полезным, то он может быть положен в стек, только если с этим согласны все оппоненты того игрока (формулировка возможно изменится). Особенности поражения и сдачи Игрок имеет право сдаться только в свой ход на скорости сорцери. Оставшиеся в игре игроки могут совместно принять решение сдаться в чужой ход, если, по их общему мнению, поражение неизбежно. Если игрок сдается, его ход имеет все фазы, в соответствии с правилами игры, и другие игроки имеют право на получение приоритета и совершение игровых действий. Выбывшие игроки покидают игру и становятся зрителями (на них распространяются все те же ограничения, что и на других зрителей). Политика и переговоры Заключение договоров является одним из инструментов достижения победы за столом. Во избежание возможных злоупотреблений вводятся следующие ограничения: Запрет на тайные союзы: Все союзы и договоры обсуждаются открыто за столом. Все игроки за столом должны быть осведомлены об условиях договора. Запрет на предварительные договоры. Договоры в отношении данной конкретной партии могут быть заключены только во время этой партии, и никаким образом не до нее. Договоры должны однозначными и недвусмысленными. Договор может касаться конкретных событий в игре. Пример: фраза наподобие «мы же друзья?» не является договором и не обязывает того, к кому она обращена, к каким-либо действиям. Согласие с договором должно быть ясно выражено. Договоры считается заключенным только после ясного и недвусмысленного согласия игрока с его условиями. Договор может распространяться только на события данной конкретной партии: Договор не может быть заключен в отношении событий за пределами данной конкретной партии. Толкование договоров. Договор подлежит буквальному толкованию. От игрока требуется соблюдение буквы, а не «духа» договора. Пример: фраза «не контри мое заклинание» не означает запрет его изгнать из стека. Договор подлежит ограничительному толкованию: Пример фраза «не ходи на меня в атаку» не означает запрет атаковать мироходца этого игрока. Договоры должны соблюдаться. Намеренное нарушение условий договора одной из его сторон приводит к поражению такого игрока. Решение о поражении игрока вследствие неисполнения им договора принимает судья турнира. Отсутствие возможности исполнить договор по причине действий других игроков не приводит к поражению игрока. Раскрытие информации за столом. Если игрок решает (по собственному желанию) раскрыть информацию, которой владеет только он, то он обязан раскрыть такую информацию всем игрокам в данной партии.
  20. Blood Pod Primer Встречайте: Blood Pod! Blood Pod (Бладпод, Под) — одна из колод мира соревновательного командира (cEDH) и так же одна из немногих колод высокого уровня, чей основной план на игру — бегать существами в атаку. При игре ей важно «стаксить» оппонентов — то есть, лишать их доступа к необходимым ресурсам — и следить за количеством их жизней. В колоде присутствует комбо-выход через Kiki-Jiki, Mirror Breaker, но быстрое его исполнение не является основным планом на игру, а лишь способом быстро добить уже залоченных нашим стаксом оппонентов, не давая им возможности накопить ресурсы для прорыва. Поскольку в колоде нет синего цвета, комбо-план зачастую разрушается единственным контрспеллом одного из трёх оппонентов, а это не тот исход, которого мы хотим. То, чего мы хотим — это контролировать стол, сбивать темп, замедлять оппонентов и выставлять наших командиров, чтобы генерировать присутствие на столе и преимущество по картам (в дальнейшем КА - от английского Card Advantage). Бладпод — это лучшая стакс-колода формата, использующая эффективных хейтбиров и стаксписы, а так же множество других сильных карт. Существует также версия известная как «Metapod», которая играет меньшим числом больших существ и меньшим числом Reanimate-подобных эффектов, но суть в том, что обе колоды заточены под конкретное окружение в мете своих авторов, поэтому, за исключением некоторых обязательных карт-стейплов, в сборках достаточно большое количество гибких слотов, разнящихся от пилота к пилоту. Collector Ouphe ММинусы и плюсы Плюсы: Может начинать лочить стол с первого хода Может играть в тяжёлый стакс, если в этом есть необходимость 3. Лучше приспособлена к долгим матчам, чем большинство колод формата 4. Колода легко регулируется и изменяется в зависимости от меты 5. В колоде присутствует много способов взаимодействия, как проактивных (стаксписы, хейтбиры) так и реактивных (ремувал, парочка красных контрспеллов) 6. Большое количество сложных для ответа угроз Минусы: Колода тяжело восстанавливается после массремувала (Toxic Deluge и бич всех стаксов - перегруженный Cyclonic Rift) Проблемы с взаимодействием с другими колодами на существах (Yisan, the Wanderer Bard, Selvala, Explorer Returned), так как из-за кричевой основы самого бладпода эффективные ответы на эти стратегии мешают ему самому Тяжело делать правильные плеи, потому что нужно знать что мешает каждому оппоненту и приоритетно закрывать сразу всех трёх, что требует долгих раздумий Rule of Law ППочему стоит играть этой колодой? Вам понравится эта колода, если: Вы хотите играть большим количеством классных существ в cEDH 2. Хотите играть некоторыми картами, которые обычно были бы слишком медленными или странными 3. Любите усложнять жизнь оппонентам 4. Любите иметь полезных генералов, которые почти в каждой игре выходят из командной зоны 5. Способны насладиться колодой, которая имеет в 98 картах «серебрянные пули» — специфичные и крайне эффективные ответы — для многих популярных стратегий формата Вам не понравится эта колода, если: Вы хотите играть контрспеллами 2. Вас не привлекает идея постоянно бегать в атаку и следить за количеством жизней оппонентов 3. Вы предпочитаете быстрые проактивные комбо-колоды, стремящиеся выигрывать как можно раньше 4. Вы любитель быстрых, непродолжительных игр 5. Любите колоды с обилием действий в стеке и кучей заклинаний, например архетип «шторм» Thalia, Guardian of Thraben ППлан на игру Основная цель на игру — это в первую очередь разыгрывать стаксписы, превентивно останавливая самых быстрых игроков за столом. Например, если игрок штормом является самым быстрым и опасным, то стоит отдать приоритет «такс»-эффектам (tax - наценка, карты наподобие Sphere of Resistanceили Thalia, Guardian of Thraben) или «руль»-эффектам (карты, ограничивающие количество спеллов которое можно играть за ход, названо по карте Rule of Law). Если опаснейший оппонент играет колодой на артефактах, то стоит выставить одну из трёх карт с эффектом «нуллрода» (Stony Silence, Collector Ouphe или сам Null Rod). В колоде есть несколько комбо-лайнов, но опять же стоит отметить, что их форсирование редко является планом А (порой, конечно, случаются ситуации, когда придется играть в быструю комбу, спасибо за это многогранности и неповторимости формата). Чаще вы должны остановить оппонентов стакс-писами, уничтожить их ресурсы и только потом реализовать комбо. Choke ССтартовая рука и муллиганы Прежде всего нужно сказать о том, как мы принимаем решение о кипе/муллигане. Грубо говоря, наша идеальная стартовая рука должна выглядеть примерно так: 2-3 земли, 1-2 рамп-спелла, 2-3 стаксписа или других итеракций. Несмотря на то, что решения о муллигане часто зависят от конкретных соперников, есть некоторые варианты стартовых рук, которые мы никогда не хотим получить: Слишком много земель, стандартная ситуация для любых колод в едх и не только 0-1 земля. Очень редко когда стоит оставлять такую руку при игре бладподом, даже если есть дорк или какой-нибудь из небольшого числа доступных мана-камней Руки без стаксписов. Даже если есть рампа, земли и спеллы для интерактива, руку без стаксписов оставлять не стоит, так как тогда вряд ли получится выполнить основную цель — остановить троих оппонентов Руки полные рампы, но без должного способа утилизировать это изобилие Руки с неправильными и специфичными стаксписами, такими как Rule of Lawпротив Флэш Халка, которому вполне достаточно скастить один спелл для победы и наш руль только поможет После того как мы кипнули понравившуюся нам руку, основным решением в игре является выбор правильного порядка разыгрывания стакс-писов. У нас нет цели остановить игру сразу — нужно лишь затормозить быстрые колоды на время, достаточное для развития нашего стола и адвантажного движка. Основные вопросы, которые вы задаёте себе при игре: Как быстро мы получим сильное влияние и контроль над столом, используя доступные ресурсы? 2. В каком порядке мы выставим наши стакс-писы и движки? Присутствие на столе в данной колоде может иметь много значений, но в основном все сводится к концепции доступа к наибольшему количеству ресурсов. Это достижимо разными путями: дешевые мана-дорки, выставление ранних стаксписов или отключение оппонентов от маны с помощью таких карт как Blood Moon, Contamination, Choke или Magus of the Moon. После того, как наш стол стабилизировался, мы хотим, чтобы наши генералы вышли в игру и начали давать нам карты и существ, открывая дорогу остальным хейтписам и прочим существам, чтобы в итоге снежный ком нашего развития превратился в лавину, с которой оппоненты не смогли бы справиться. В отличие от многих других cEDH-колод, покуда мы можем создавать раннее давление мы достаточно устойчивы к воздействию. Наши командиры будут генерировать КА и токены, которых не жалко отдавать и атаковать, благодаря чему мы сможем преодолеть наши же собственные стакс-писы и победить. Короче говоря, то что нужно в хорошей стартовой руке это релевантные стакс-писы и немного манаразгона, оставшееся нам дополнят командиры. Contamination ММатчапы Матчап — это второй фактор, определяющий план на игру в конкретной партии. После осмотра стола, за которым мы будем играть, нам нужно оценить колоды оппонентов и учесть их предполагаемые планы на игру. Обычно при оценке колоды делят на два типа: проактивные и реактивные. При игре с проактивной колодой стоит знать, как рано она может предпринять попытку выиграть. Реактивные — это не просто те колоды, которые используют много ответов, а скорее те, которые хотят продлить игру с их помощью. В первую очередь мы должны тормозить первых, так как интерактивные колоды хоть и могут навредить нам уничтожением дорков или некоторых стакс-писов так же способны противостоять наиболее приоритетным в данный момент оппонентам. Null Rod ККомбо-линии В арсенале санс-блю ( фр. sans— «без», четырехцветных колод без доступа к синему) доступно много разных комбо, но бладпод специфичен победой через поиск Birthing Pod'ом, Yisan, the Wanderer Bard или Survival of the Fittestкомбинации Kiki-Jiki, Mirror Breaker + антап/блинк эффект на существе, которая даёт нам победу через урон в комбате бесконечными существами. Сбор комбо-кусков реализовывается с помощью поиска в колоде, артефактов, существ и, в некоторых случаях, через кладбище, поэтому нам мешают такие карты как Aven Mindcensor (чужой, разумеется), Null Rod, Torpor Orb, Rest In Peaceи карты со схожими эффектами, также мешает ремувал на скорости мгновенного заклинания. В комбо обычно участвуют именно эти карты: Birthing Pod, Yisan, the Wanderer Bard, Survival of the Fittest, Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Karmic Guide, Felidar Guardian, Village Bell-Ringer. Первые три мы хотим видеть в своей руке или подровать, тогда как остальные мы должны обязательно помуллиганить и молиться чтобы мы их не получили в ходе игры. И так, сами линии: Мануально ставим с руки Kiki-Jiki, Mirror Breaker (в дальнейшем «Кики») + антап/блинк эффект (Village Bell-Ringer, Felidar Guardian, Restoration Angel, Great Oak Guardian и прочие), после чего демонстрируем бесконечных существ и убиваем оппонентов. Дорогой по мане вариант (9 и 8 соответственно), но иногда куски комбо приходят в руку и остаётся только это. Tymna the Weaver/Существо с cmc3, Tana, the Bloodsower/существо с cmc4 и Birthing Pod в столе, нам нужно 2 маны и 4 жизни, либо 4 маны (две зелёных). Сначала мы активируем Под, проедая cmc3, чтобы найти cmc4, ищем Felidar Guardian. Фелидар изгоняет Под и сразу возвращает его развернутым, после чего мы проедаем cmc4, достаём Кики-Джики, и, поскольку он имеет ускорение, активируем его способность, создавая копию кота, которая изгоняет и возвращает Кики развернутым, далее демонстрируем бесконечных котов и убиваем всех оппонентов атакой. Только существо с cmc3 и Под в столе, нужно 3 маны и 6 жизней либо 6 маны (3 зелёных). Проедаем существо, ищем Фелидара, блинкаем Под, проедаем Фелидара, ищем Karmic Guide (в дальнейшем «Гайд»), он возвращает из кладбища на поле битвы Фелидара, который блинкает Под, Под ест Фелидара, мы находим Кики-Джики, он копирует Гайда, копия Гайда возвращает Фелидара, Фелидар блинкает Кики-Джики и мы выходим в бесконечность. Survival of the Fittest (в дальнейшем Сюр), ЛЮБАЯ карта существа в руке, и доступные три зелёные маны, две белые и три любые: Дискардим любое существо за G, ищем Фелидара, дискардим его за G, ищем Кики-Джики, дискардим его за G и находим в руку Karmic Guide, после чего кастим его и возвращаем либо Фелидара, чтобы блинкнуть Гайда и вернуть Кики-Джики, либо Кики-Джики, чтобы создать копию Гайда, которая вернёт Фелидара, который блинкнет Кики. Вы великолепны. Также стоит сказать о вариации, когда можно скинуть и гайда в кладбище, но для этого нужно иметь реанимацию в руке, которой мы его оживим и дальше стандартный луп. Yisan, the Wanderer Bard в столе, 3 хода в запасе, и 9 маны в конце 3его: Первый стих Исана: дорк/Caustic Caterpillar. Второй стих Исана: Bloom Tender/любой хейтбир за 2, которого мы хотим видеть сейчас. Третий стих Исана, тратим 3 маны(одна из них G), достаём Village Bell-Ringer, разворачиваем Исана, существ и дорков (именно с них желательно получить ману на первую активацию), затем четвёртый стих Исана за 2G, достаём Felidar Guardian, блинкаем Village Bell-Ringer, разворачиваем всех существ повторно, пятый стих Исана, достаём Кики-Джики, побеждаем лупом (тут можно сделать его и с белл рингером, и с фелидаром). Birthing Pod РРазговор о конкретных картах Стакс-писы: Blood Moon, Magus of the Moon: отрезают доступ к мане большинству колод в формате, наказывая многоцветные колоды за отказ от базовых земель. Choke: метаколл, выманивает контрспелл или выключает синих магов. Contamination: пока кушает сапролингов, отключает множество колод от маны. Aven Mindcensor, Stranglehold: стакс-писы против туторов, фечек, Исанов и так далее. Первый имеет очень полезный Flash, второй стоит слишком дорого и тяжело выставляется из-за необходимости в красной мане. Rule of Law, Eidolon of Rhetoric: одни из лучших стакс-писов в белом цвете, обязательно играть ими. Ethersworn Canonist, Deafening Silence: то же, что и предыдущее, но с небольшим дроубэком. Зато дешевле по мане. Sphere of Resistance, Thalia, Guardian of Thraben, Thorn of Amethyst: хорошие такс-эффекты, Шипом играют не всегда. Trinisphere: сыграть ее на первый ход - благое дело, очень сильно замедляет темп игры. Null Rod, Stony Silence, Collector Ouphe: обычно выключают весь спектр колод на артефактах полностью. Этот эффект вместе с чем-то вроде Contaminationсделают нас единственным, кто играет в магию за столом Root Maze: делает фечки ужасными (входят тапанными, а когда развернутся, то найдут тапнутую землю), выключает множество быстрой маны и делает некоторые комбо невыполнимыми. Желательно ставить его, если ходишь первым-вторым игроком за столом Rest In Peace, Leyline of the Void, Scavenging Ooze: хейтят кладбище, узя ещё и бегает в атаку Linvala, Keeper of Silence: Cursed Totem, которого мы не боимся, выключает дорков, Трасиоса и многие комбо на существах Elesh Norn, Grand Cenobite: помогает нам разваливать лица быстрее, выключает множество существ оппонентов из игры (например, Laboratory Maniac имеет всего вторую выносливость и умирает от эффекта Элиш) Tangle Wire: отличный ранний стакспис, если сыграть его перед вторым кругом, то мы выключаем оппонентов на несколько ходов вперёд. Очень по-разному действует на нас и на оппонентов (каунтер снимается в нашем шаге поддержки, можно тапать самого под себя) — эффект, фактически, ассиметричен Damping Sphere: выключает гайки и Ancient Tomb, делает невозможным в первые ходы наложить кучу камней и разрампиться из-за растущего такса Kataki, War's Wage: слабая версия нулл рода, был заменён уфом, но если вам надоедают артефакт плееры, то можно положить и его. Рампа: Llanowar Elves, Elvish Mystic, Fyndhorn Elves: идеальный баланс — дают G, стоят G Dryad arbor: отнимает лендроп, играет редко и только вместе с Green Sun's Zenith Avacyn's Pilgrim: то же, что и сверху, но человек и даёт белую Elves of Deep Shadow: даёт чёрную за 1 боль Deathrite Shaman: лучший «плейнсволкер» за B/G, легко ставится благодаря гибридной мане в косте, обладает тремя полезными способностями, 2 попой, что помогает при блоке, экзайлит Халков из грейва — в общем, чудо Birds of Paradise: не самый лучший дорк в нашей колоде — хоть и даёт любую ману, но не может бегать в атаку под Tymna the Weaver Arbor Elf: в большинстве ситуаций его «антап лес» означает «add one mana of any color», что не может не радовать Bloom tender: отличный дорк в нашей колоде, хоть и за 2 маны, но даёт сразу 4 цветных, например, с двумя командирами на столе Priest of Titania: не всегда хороший, потому что даёт избыточно много зелёной маны, а хотелось бы иметь разных цветов, учитывая RRR и WW косты в колоде. Обычно ей не играют Carpet of Flowers: отличная карта в нашей колоде, почти всегда найдётся синий маг с кучей островов Mana Crypt, Sol Ring: автоинклюдовые камни в любую колоду формата Chrome Mox: ситуативен, но часто на руке застревают лишние или ненужные стакс-писы, которые можно отдать под него. Играет редко Mox Diamond: отбирает землю из руки, не очень хорошая карта, учитывая нашу стратегию, но тоже имеет шанс на жизнь. Играет редко. Wild Growth: аналог дорка, но если ставить не на первый ход, то играется фактически бесплатно, играет редко Sire of Insanity: поставленный до третьего хода железно закрывает комбо-колоды Anafenza, the Foremost: слишком специфичный (и дорогой) ответ на Халка и реаниматоры, сейчас очень спорный вариант. Туторы: Demonic Tutor, Vampiric Tutor, Imperial Seal: Авточойс, лучшие туторы в игре, ищут что угодно. Enlightened Tutor: ищет все стакс-писы, очень полезен Diabolic Intent: демоник с дроубэком, существа на прокорм всегда найдутся, так что играем и радуемся Eladamri's Call: ищет хейтбиров, но играет редко Worldly Tutor: ищет существ на скорости инстант, хорош, но иногда им не играют, а зря Sylvan tutor: Worldly Tutor на сорцери, не так уж и хорош, практически не играет Chord of Calling, Eldritch Evolution, Green Sun's Zenith, Finale of Devastation: Странные туторы в стол, играют редко Imperial Recruiter: играет редко, так как тутор за 2R, но скромный автор сей статьи считает, что он хорош, ибо в ранней игре ищет хейтбиров, бегает под Тумной, а после может быть пожертвован для победы через Под Интерактив: Pyroblast, Red Elemental Blast, Guttural Response: первые два играют почти всегда, отличные ремувалы и контрспеллы в синий, третий играет редко, так как не может ломать, но стоит гибридную R/G, что делает его достойным упоминания Abrupt Decay: играем всегда, неконтрится, ломает, отличный ответ с отличным костом Assassin's Trophy: играем всегда, копия абрапта, но без привязки к смс ломаемого перманента, ломает даже земли, дроубэк- поискать базик, которого может даже не быть Swords to Plowshares: ремувал существ, очень полезен. Играется ситуативно Noxious Revival: возвращает убитых хейтбиров обратно, используется обычно перед дровом с Тумны Vexing Shusher: отличный ответ синим магам — как только хотят поконтрить наш спелл, в респонс активируем его способность, и так пока не выиграем в стеке. Превосходное средство дипломатии Silence: редко играет Nature's Claim: отличный ремувал в артефакт/чару Reanimate & etc: редко когда нужные карты, но ими мы крадем чужих существ из кладбищ оппонентов или возвращаем очень нужных (но не вовремя мертвых) хейтбиров Caustic Caterpillar, Reclamation Sage: отличный ремувал, ищется с туторов существ Fire Covenant: ремувал либо точечный, либо массовый, который безвреден для наших существ Toxic Deluge: ситуативный и тяжёлый для нас ремувал, стоит использовать только когда все совсем плохо и жизней недостаточно для ковенанта КА и вэлью: Dark Confidant: отличная карта, не требует обсуждений Sylvan Library: лучший КА в зелёном, помогает выбирать карты Skullclamp: дровает две карты за смерть существа, а у нас как раз имеется тонна сапролингов 1/1 Serra Ascendant: полезный 6/6 полет против чужих Tymna the Weaver и прочих бегунов в атаку за W. Помогает восстанавливать жизни, которые у нас уходят очень быстро Runic Armasaur: очень спорная карта, ставить стоит как можно раньше, пока оппоненты ещё взрывают фечки и дровают нас Ulvenwald Tracker: ремувал на ножках, сводит в лейтгейме наших крупных существ с дорками оппонентов Luminarch Ascension: сугубо метовое решение для игры против колод с минимумом существ Карты, которыми ТОЧНО не стоит играть в бладподе: Containment Priest: выключает наши комбо, а колоды, которые выключал раньше почти не встречаются сейчас Cursed Totem: тут без особых пояснений, выключает нам все Winter Orb, Static Orb: лишают нас преимущества по мане, что является основной идеей колоды (доступ к большему числу маны, чем могут позволить себе наши оппоненты) Torpor Orb, Hushbringer: выключают наши комбо, играть точно не стоит Bloom Tender ЗЗаключение В общем, Бладпод — это исключительно веселая колода для игры. Нет другой такой колоды в cEDH, которая выигрывает забегав существами, а чего только стоит нытьё оппонентов о тяжелой жизни из-за стакса. Так же колода имеет широчайший простор для декбилдинга и изменений согласно вашему метагейму. Рекомендую не копировать лист целиком, а изменять «странные карты», потому что играть вы будете в мете отличной от той, которая у авторов листа и стоит подумать, что изменить в колоде для того, чтобы она лучше подходила к вашей мете. Материалы которые были использованы: Первый праймер по бладподу, наиболее подробный, но на данный момент некоторые карты в нем устарели: http://tappedout.net/mtg-decks/tana-and-tymna-blood-pod-primer/ Более актуальный праймер, но содержит слишком много карт под мету автора: http://tappedout.net/mtg-decks/meta-pod/ Лист колоды «Pet Cemetery», отличающейся от бладпода только винконом, взятым из Razakats: http://tappedout.net/mtg-decks/the-pet-cemetery/ Мой лист: https://tappedout.net/mtg-decks/27-07-19-bp/ Автор материала: @vargvect @ninoz Николай Иноземцев Редактор: @Dzaar @dzaar Кондратьев Богдан Специально для группы Toxic Caterpillar | Multiplayer EDH | Commander
  21. За последние 1,5 месяца в мире мультиплеерного командира случилось несколько занимательных событий, которые мне кажутся любопытными в своей совокупности. Поэтому представляю некий дайджест + диванную аналитику. 1) Прошел Magic Fest Seattle и Magic Fest Chicago (тык), на которых были организованы Commander Fest зоны. В Сеаттле игрокам предлагали зарегистрироваться на кежул командир и компетитив командир. В Чикаго сделали аж три зоны – зелёную (кежул), желтую (оптимизированные колоды) и красную (компот), и сажали двухраундовые турнирчики по 16 человек. Победители столов играли во втором раунде друг с другом, а остальные просто перемешивались. В итоге за каждую победу + за участие давали тикеты для обмена на призы из пула. Один стол стоил порядка $20, а пас на весь викенд – порядка $125. В форматах участия был не только классический мультик, но и 2HG командир + плейнчейс. Билеты на оба ивента были распроданы примерно за месяц до начала, куча народу жаловались, что не оформили пререг, и не смогли поиграть на сайте. В Сеаттле на фул пас было зарегистрировано более 600 человек (тык) + неведомое количество однодневок и т.д, в Чикаго по разным оценкам одновременно играло человек 200-300, общее количество тоже вероятно около 1000. 2) Про Commander Fest Seattle написал сам Шелдон (тык). Инфы по самим играм там мало – он писал больше про людей и про атмосферу. На фесте присутствовал и играл почти весь комитет мультика и много околокомандирских персоналий (Профессор, Josh Lee Kwai и прочие ютуберы), и там же анонсировали принятие нового члена комитета в состав Advisory Board - Olivia Gobert-Hicks (https://twitter.com/goberthicks). Еще Шелдон поныл про нечестность турн 3 Grand Arbiter Augustibe IV, совсем в его стиле. 3) Старсиси больше не поддерживают легосе. F любителям формата, но в официальном реддит посте от директора ССГ (тык) есть любопытная фраза: "every piece of data I’ve seen shows that the market on those cards is based more on value to collectors and Commander players than Legacy players". Т.е. что спрос на дуалки формируют в основном игроки на едх и коллекционеры, и что в случае падения популярности легосе, дуалки, вероятно, не просядут. 4) Gavin Verhey (топ дизайнер карточек и сетов если что) недавно выкатил сочный анонс о грядущих ништяках для игроков командира в 2020-м году (тык) Вкратце – будет много преконов (9 за весь 2020-й), целый командирский зелёный спелбук, и в конце года целый драфтовый командирский сет с кучей новых легендарок. Визарды всерьёз взялись за кошельки игроков ЕДХ, и предложили кучу продукции. Если уж визарды поехали в формат, то явно чуют большой рынок и фиксируют прибыля. Из всего этого я лично делаю следующие выводы: Предпринимаются активные попытки формализовать формат и впихнуть его в организованные мероприятия. К слову, предпринимаются эти попытки уже давно – командирские столы собирались на ГП уже 2 года назад, но вот так целенаправленно и организованно, да еще с цветовой дифференциацией штанов уровня компотности – это круто. До протура по командиру далеко обв, но шаги явно начали делать. Пока от игроков идёт две волны фидбека – восторг от самого факта, и нытье про сильные колоды и плохой контроль правил. Многие отметили, что замечали друзяшек за фармом столов на призы в команде 2в1в1, что люди сдаются в респонс на выигрышный плей (например, на попытку крутануться через Capsize), тем самым отдавая победу другому игроку, и т.д. И вроде как Шелдон топит за то, что формат не про победу, у людей всё же горит от того, что они не смогли выиграть, или явно предпринимали действия для контроля кто же выиграет. Следующий очевидный шаг – допил турнирных правил со стороны ЧФБ и визардов, чтобы хоть как-то контролировать эту волну хаоса. А то может получиться очень некрасиво – шутка ли, отдать $150 за ивент, и пожрать братюням. Для визардов это новая земля и новые горизонты, т.к. в таком формате магия никогда не регулировалась на серьезном уровне, и есть сомнения что они вообще справятся, а не забьют. И если формат будет взлетать такими темпами и дальше, то цены входа будут просто космические. Нетдекинг, интернет и гонки вооружений стабильно обращают одну плейгруппу за другой из котоводов по коврам в лютых стрелков вилками, твистонами, форсами и вампирик туторами. Это происходит неумолимо и неизбежно, и в основном от того, что это всё же настольная бумажная игра в которой есть формальный победитель. И сколько бы не орало по углам казуалов, которые довольно шлёпают плохими картами по кухням, вне ламповой дружественной кухоньки люди хотят выигрывать. А чтобы выигрывать в этернал формате, нужны карты из резерв листа. Легосе уже потихоньку теряет позиции судя по тому, что сделали старсиси. Как бы в командире не стало так же неуютно.
  22. Команда Toxic Caterpillar приглашает всех любителей формата Multiplayer Commander на турнир с укороченным бан-листом. Он будет проходить 23 ноября в Москве. Это прекрасная возможность попробовать новые стратегии и узнать, какие карты заслуженно попали в бан-лист. :) Особенности применения правил / проведения турнира Формат турнира Дата проведения: 23 ноября 2019 года (суббота), начало регистрации в 11:00, начало турнира в 12:00. Место проведения: уточняется -- один из баров Москвы Формат: Multiplayer Commander Турнир проводится по швейцарской системе + гранд финал из топ 4. Количество раундов зависит от количества игроков (минимум 5 раундов). Количество участников: не ограничено Организационный взнос: 500 рублей с человека + возможно депозит в бар (рассчитывайте на 1000-1500р всего) Уровень применения правил - Регулярный Призы: 4 стильных керамических чашки от мастерской "Облепиха". Банлист: Ante cards Manual dexterity cards Silver-bordered cards Shahrazad Time Vault Time Walk Mox Emerald and others Black Lotus Система очков, парингов и тайбрейков За каждым столом играет строго по 4 игрока, распределяемых согласно парингам. За столом может быть только 1 победитель. Им считается последний оставшийся в живых игрок. Победитель за столом получает 3 очка, остальные получают 0 очков. После каждого раунда определяется количество очков у каждого игрока (стендинги). Место в стендингах зависит от количества набранных очков. Если игроки набрали одинаковое количество очков, положение в стендингах определяется путем подсчета тайбрейков, используя следующие методы: Результат партии за одним столом (личная встреча, победитель такой партии имеет приоритет); В ином случае приоритет имеет игрок, который в ходе игр выбывал из-за столов позже других. Порядок выбытия определяется от 1 до 4, где 1 это первый выбывший и т.д.). Если игрок победил всех одновременно (например, через Laboratory Maniac), то порядок выбытия определяет победитель стола. Если за столом произошла ничья, то порядок выбытия для оставшихся в живых игроков соответствует порядку хода (первый ходил - первый выбыл). Сумма порядков выбытия за всех предшествующие партии определяет тайбрейки (игрок с меньшей суммой - ниже); Если указанное выше не может быть применено, то тайбрейки определяются случайным образом судьей турнира. В первом раунде паринги столов формируются случайным образом судьей турнира. Паринги в ходе дальнейших раундов формируются в соответствии со стендингами:· Игроки распределяются за столами в порядке убывания стендингов. Игроки получают места за следующим столом, когда полностью заполнен предыдущий; Игрок, получивший бай, получает 1 очко, и считается ходившим последним при определении порядка выбытия. Если игроки последнего стола не могут сформировать полный стол из 4-х игроков, то они получают баи; Раунд длится 75 минут; После истечения 75 минут каждому игроку, начиная с игрока ходившего в этой партии первым, даётся право сделать один ход. Таким образом по истечении 75 минут и после передачи хода игроку, ходившему в этой партии первым, партия продлится не более 4 дополнительных ходов.; Если после дополнительных ходов не определился победитель, партия заканчивается ничьей. В таком случае, а также в случае ничьи по любой другой причине, каждый оставшийся в живых игрок получает 1 очко; Если ход одного игрока (включая дополнительные ходы, получаемые игровыми способами) занимает более 5 минут, это является весомым поводом для вызова судьи турнира и проверки игрока на затягивание игрового процесса. NEW! Если после объявления ходов один из игроков может показать луп на получение неограниченного числа дополнительных ходов и объяснить, как он выигрывает, ему присуждается победа, даже если он не способен выиграть за количество ходов, оставшееся до конца раунда. NEW! Пропущенные триггеры. Если пропущенный триггер является вредным для пропустившего его игрока, то он должен быть положен в стек, если этого требует хотя бы один из оппонентов. Если пропущенный триггер является полезным, то он может быть положен в стек, только если с этим согласны все оппоненты того игрока (формулировка возможно изменится). Особенности поражения и сдачи Игрок имеет право сдаться только в свой ход на скорости сорцери. Оставшиеся в игре игроки могут совместно принять решение сдаться в чужой ход, если, по их общему мнению, поражение неизбежно. Если игрок сдается, его ход имеет все фазы, в соответствии с правилами игры, и другие игроки имеют право на получение приоритета и совершение игровых действий. Выбывшие игроки покидают игру и становятся зрителями (на них распространяются все те же ограничения, что и на других зрителей). Политика и переговоры Заключение договоров является одним из инструментов достижения победы за столом. Во избежание возможных злоупотреблений вводятся следующие ограничения: Запрет на тайные союзы: Все союзы и договоры обсуждаются открыто за столом. Все игроки за столом должны быть осведомлены об условиях договора. Запрет на предварительные договоры. Договоры в отношении данной конкретной партии могут быть заключены только во время этой партии, и никаким образом не до нее. Договоры должны однозначными и недвусмысленными. Договор может касаться конкретных событий в игре. Пример: фраза наподобие «мы же друзья?» не является договором и не обязывает того, к кому она обращена, к каким-либо действиям. Согласие с договором должно быть ясно выражено. Договоры считается заключенным только после ясного и недвусмысленного согласия игрока с его условиями. Договор может распространяться только на события данной конкретной партии: Договор не может быть заключен в отношении событий за пределами данной конкретной партии. Толкование договоров. Договор подлежит буквальному толкованию. От игрока требуется соблюдение буквы, а не «духа» договора. Пример: фраза «не контри мое заклинание» не означает запрет его изгнать из стека. Договор подлежит ограничительному толкованию: Пример фраза «не ходи на меня в атаку» не означает запрет атаковать мироходца этого игрока. Договоры должны соблюдаться. Намеренное нарушение условий договора одной из его сторон приводит к поражению такого игрока. Решение о поражении игрока вследствие неисполнения им договора принимает судья турнира. Отсутствие возможности исполнить договор по причине действий других игроков не приводит к поражению игрока. Раскрытие информации за столом. Если игрок решает (по собственному желанию) раскрыть информацию, которой владеет только он, то он обязан раскрыть такую информацию всем игрокам в данной партии.
  23. Azusa всем хороша да заели синие маги. Дабы иметь чем с ними меряться, собрал Momir Vig, Simic Visionary, в коем зеленый цвет все еще основной но уже есть ответочки для синих магов. Итак: Momir Vig, Simic Visionary Commander: Momir Vig, Simic Visionary Creatures (40): 1 Shardless Agent 1 Walking Ballista 1 Arbor Elf 1 Beast Whisperer 1 Birds of Paradise 1 Bloom Tender 1 Bounding Krasis 1 Cloud of Faeries 1 Coiling Oracle 1 Craterhoof Behemoth 1 Deadeye Navigator 1 Elvish Mystic 1 Elvish Reclaimer 1 Elvish Visionary 1 Eternal Witness 1 Fauna Shaman 1 Frilled Mystic 1 Fyndhorn Elves 1 Kiora's Follower 1 Llanowar Elves 1 Magus of the Candelabra 1 Murkfiend Liege 1 Mystic Snake 1 Pestermite 1 Priest of Titania 1 Ramunap Excavator 1 Reclamation Sage 1 Risen Reef 1 Sakura-Tribe Elder 1 Seedborn Muse 1 Spellseeker 1 Temur Sabertooth 1 Vizier of the Menagerie 1 Voyaging Satyr 1 Rashmi, Eternities Crafter 1 Teferi, Mage of Zhalfir 1 Tishana, Voice of Thunder 1 Venser, Shaper Savant 1 Yeva, Nature's Herald 1 Boreal Druid Lands (31): 10 Snow-Covered Forest 6 Snow-Covered Island 1 Breeding Pool 1 Command Tower 1 Flooded Strand 1 Hinterland Harbor 1 Meteor Crater 1 Misty Rainforest 1 Polluted Delta 1 Prismatic Vista 1 Scalding Tarn 1 Tropical Island 1 Verdant Catacombs 1 Windswept Heath 1 Wooded Foothills 1 Gaea's Cradle 1 Nykthos, Shrine to Nyx Sorcery (8): 1 Eldritch Evolution 1 Finale of Devastation 1 Glimpse of Nature 1 Green Sun's Zenith 1 Into the North 1 Natural Order 1 Nature's Lore 1 Sylvan Scrying Artifacts (2): 1 Mana Crypt 1 Sol Ring Instants (12): 1 Arcane Denial 1 Chord of Calling 1 Counterspell 1 Crop Rotation 1 Cyclonic Rift 1 Delay 1 Familiar's Ruse 1 Heroic Intervention 1 Mana Drain 1 Rapid Hybridization 1 Summoner's Pact 1 Worldly Tutor Enchantments (6): 1 Mirri's Guile 1 Mystic Remora 1 Sylvan Library 1 Utopia Sprawl 1 Wild Growth 1 Growing Rites of Itlimoc Sideboard Этапы игры: развитие внезапный выигрыш )) Можно выиграть с помощью Craterhoof Behemoth при множестве мелких существ на столе Можно закрутить бесконечное комбо на ману и... - выиграть с помощью Walking Ballista - выиграть с помощью Temur Sabertooth + Venser, Shaper Savant - выиграть с помощью Temur Sabertooth + Craterhoof Behemoth - и еще много как выиграть Хм.. как выйти на бесконечную ману. - нужна Gaea's Cradle и 3+ существа или 2+ но один из них может развернуть землю если сбили Гайку, можно так: - Ramunap Excavator и вернуть ее взад - Eternal Witness и снова вернуть Гайку но уже в руку если гайка недоступна: - Nykthos, Shrine to Nyx и 4+ зеленых метки - трансформированная Growing Rites of Itlimoc - на худой конец хватит и одной земли (леса - синий, остров - зеленый, соответственно) под Utopia Sprawl или Wild Growth Вот так выходим на бесконечную ману, например: - Temur Sabertooth + [Cloud of Faeries, Pestermite] - Deadeye Navigator + тот же набор А так ищем Гайку или остальное: - Elvish Reclaimer - Crop Rotation - Sylvan Scrying - ... хм, все? ну ладно В общем, колода крутится вокруг земель, дающих более одной маны за раз. Командир очень сильно ускоряет процесс, закрутиться можно буквально сразу или на следующий ход если он достоял. Однако не всегда вам захочется ставить Генерала на 3й без прикрытия, посему остальные карты позволят вам сделать это на ходу оппонента (в самом конце его хода )), дабы на своем вы уже выигрывали. Итак, забаза колоды: - манадорки - Vizier of the Menagerie - кот (можно без него) - женераль (можно без него) - земели, дающие более одной маны за раз - Cloud of Faeries Теперь о том что еще за карты в колоде и накой они здесь. 1x Mirri's Guile 1x Mystic Remora - если воткнуть на первый дорка а на второй ее - можно обмазаться картами 1x Sylvan Library - чтобы брать 3 карты за 8 хитов, раза три-четыре можно успеть если дело идет плохо - это добро только вначале игры, хода с третьего вам их ставить не захочется да и уже незачем (только ежели стол чист) Teferi, Mage of Zhalfir - вообще-то нечестная карта, но поставив перед своим ходом... ого-го, короче! Yeva, Nature's Herald - моя любофф, страсть кака гарна девка, делает вам м... в смысле дает вам... не, не поймите меня неправильно - попросту вы можете играть на ходах соперников как на своем - Seedborn Muse - с этой девочкой в паре считайте выиграли Rashmi, Eternities Crafter - при женерале на столе мона сыграть линейный каскад большим спелом и натаскать картов в руку - а ежели на столе Ева... Spellseeker - если синий маг хочет вам навредить, отобрать чупа-чупс и самому его облизать, можно найтить консенсус, как говорил дедушка Миша (предполагаю что это ругательное слово, но никто не знает точно) : 1x Crop Rotation 1x Cyclonic Rift 1x Familiar's Ruse 1x Heroic Intervention 1x Rapid Hybridization как говорится - на любой случай жизни Magus of the Candelabra Voyaging Satyr прочая: Канделябрыч и прочая - чтобы уж обмазаться маной, если есть земли, дающие 2+ Вот, собсссно, и финита ля комедия Попрошу не сильно выражаться И спасибо если думали, это ноне вредно
  24. Команда Toxic Caterpillar приглашает всех любителей формата Multiplayer Commander на 7-й московский оупен (ссылка на событие в календаре)! Он будет проходить 9 ноября в Москве. Это прекрасная возможность испытать свои силы и уникальную колоду в одном из самых необычных форматов MTG, и побороться за почетный титул чемпиона и призы. Особенности применения правил / проведения турнира Формат турнира Дата проведения: 9 ноября 2019 года (суббота), начало регистрации в 11:00, начало турнира в 12:00. Место проведения: клуб TableTop (метро "Курская" / "Чкаловская", Подсосенский 23с2) Формат: Multiplayer Commander Банлист: официальный WotC без Un-сетов Турнир проводится по швейцарской системе + гранд финал из топ 4. Количество раундов зависит от количества игроков (минимум 5 раундов). Количество участников: не ограничено Взнос: 500 рублей с человека Уровень применения правил - Регулярный Судья турнира - Доркин Дмитрий (@STARk) Турнир - DCI, никаких прокси Призы и их распределение: взносы участников (за минусом оплаты судьи) идут целиком на призы, которые распределяются по итогам швейцарки по стендингам после последнего раунда. Итоговое распределение зависит от количества участников. При 24+ игроках распределение будет 30-20-15-15-5-5-5-5. Способ/форма получения призов: На призовые приобритается дисплей и распределяется пропорционально распределению призовых (с округлением вверх начиная от 1-го места), сет определяют игроки. Система очков, парингов и тайбрейков За каждым столом играет строго по 4 игрока, распределяемых согласно парингам. За столом может быть только 1 победитель. Им считается последний оставшийся в живых игрок. Победитель за столом получает 3 очка, остальные получают 0 очков. После каждого раунда определяется количество очков у каждого игрока (стендинги). Место в стендингах зависит от количества набранных очков. Если игроки набрали одинаковое количество очков, положение в стендингах определяется путем подсчета тайбрейков, используя следующие методы: Результат партии за одним столом (личная встреча, победитель такой партии имеет приоритет); В ином случае приоритет имеет игрок, который в ходе игр выбывал из-за столов позже других. Порядок выбытия определяется от 1 до 4, где 1 это первый выбывший и т.д.). Если игрок победил всех одновременно (например, через Laboratory Maniac), то порядок выбытия определяет победитель стола. Если за столом произошла ничья, то порядок выбытия для оставшихся в живых игроков соответствует порядку хода (первый ходил - первый выбыл). Сумма порядков выбытия за всех предшествующие партии определяет тайбрейки (игрок с меньшей суммой - ниже); Если указанное выше не может быть применено, то тайбрейки определяются случайным образом судьей турнира. В первом раунде паринги столов формируются случайным образом судьей турнира. Паринги в ходе дальнейших раундов формируются в соответствии со стендингами:· Игроки распределяются за столами в порядке убывания стендингов. Игроки получают места за следующим столом, когда полностью заполнен предыдущий; Игрок, получивший бай, получает 1 очко, и считается ходившим последним при определении порядка выбытия. Если игроки последнего стола не могут сформировать полный стол из 4-х игроков, то они получают баи; Раунд длится 75 минут; После истечения 75 минут каждому игроку, начиная с игрока ходившего в этой партии первым, даётся право сделать один ход. Таким образом по истечении 75 минут и после передачи хода игроку, ходившему в этой партии первым, партия продлится не более 4 дополнительных ходов.; Если после дополнительных ходов не определился победитель, партия заканчивается ничьей. В таком случае, а также в случае ничьи по любой другой причине, каждый оставшийся в живых игрок получает 1 очко; Если ход одного игрока (включая дополнительные ходы, получаемые игровыми способами) занимает более 5 минут, это является весомым поводом для вызова судьи турнира и проверки игрока на затягивание игрового процесса. NEW! Если после объявления ходов один из игроков может показать луп на получение неограниченного числа дополнительных ходов и объяснить, как он выигрывает, ему присуждается победа, даже если он не способен выиграть за количество ходов, оставшееся до конца раунда. NEW! Пропущенные триггеры. Если пропущенный триггер является вредным для пропустившего его игрока, то он должен быть положен в стек, если этого требует хотя бы один из оппонентов. Если пропущенный триггер является полезным, то он может быть положен в стек, только если с этим согласны все оппоненты того игрока (формулировка возможно изменится). Особенности поражения и сдачи Игрок имеет право сдаться только в свой ход на скорости сорцери. Оставшиеся в игре игроки могут совместно принять решение сдаться в чужой ход, если, по их общему мнению, поражение неизбежно. Если игрок сдается, его ход имеет все фазы, в соответствии с правилами игры, и другие игроки имеют право на получение приоритета и совершение игровых действий. Выбывшие игроки покидают игру и становятся зрителями (на них распространяются все те же ограничения, что и на других зрителей). Политика и переговоры Заключение договоров является одним из инструментов достижения победы за столом. Во избежание возможных злоупотреблений вводятся следующие ограничения: Запрет на тайные союзы: Все союзы и договоры обсуждаются открыто за столом. Все игроки за столом должны быть осведомлены об условиях договора. Запрет на предварительные договоры. Договоры в отношении данной конкретной партии могут быть заключены только во время этой партии, и никаким образом не до нее. Договоры должны однозначными и недвусмысленными. Договор может касаться конкретных событий в игре. Пример: фраза наподобие «мы же друзья?» не является договором и не обязывает того, к кому она обращена, к каким-либо действиям. Согласие с договором должно быть ясно выражено. Договоры считается заключенным только после ясного и недвусмысленного согласия игрока с его условиями. Договор может распространяться только на события данной конкретной партии: Договор не может быть заключен в отношении событий за пределами данной конкретной партии. Толкование договоров. Договор подлежит буквальному толкованию. От игрока требуется соблюдение буквы, а не «духа» договора. Пример: фраза «не контри мое заклинание» не означает запрет его изгнать из стека. Договор подлежит ограничительному толкованию: Пример фраза «не ходи на меня в атаку» не означает запрет атаковать мироходца этого игрока. Договоры должны соблюдаться. Намеренное нарушение условий договора одной из его сторон приводит к поражению такого игрока. Решение о поражении игрока вследствие неисполнения им договора принимает судья турнира. Отсутствие возможности исполнить договор по причине действий других игроков не приводит к поражению игрока. Раскрытие информации за столом. Если игрок решает (по собственному желанию) раскрыть информацию, которой владеет только он, то он обязан раскрыть такую информацию всем игрокам в данной партии. Впечатления игроков от предыдущих турниров можно почитать тут: 1-й турнир по мультиплеерному командиру в России (03.12.2017) 2-й Весенний оупен по мультиплеерному командиру (10.03.2018) 3-й оупен - летний сайдивент на Российском Наце (22.07.2018) 4-й оупен - зимний махач за кубок (09.12.2018) 5-й оупен - весеннее противостояние 30.04.2019) 6-й оупен - 3 августа В этой теме также можно просить карты на турнир =)
  25. Очередная запись игры, на этот раз добавили картинки.
×
×
  • Создать...