Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Продолжаем рассказывать самую краткую историю эльфов. Если вы вдруг пропустили первую часть, то она живет по ссылке. Зенит, но не зеленый зенит, а зенит славы Вчера мы расстались с вами на моменте издания в Лорвине второго за всю историю полноценного лорда для эльфов. Собственно, удивительным образом как раз до Лорвина хорошей поддержки у эльфов не было (сравните с гоблинами). Но когда она появилась, немедленно пришли и результаты. Про-тур Голливуд, прошедший после релиза Morningtide, выиграли черно-зеленые эльфы Чарльза Гинди. Понятно, что лучшие эльфы той колоды - Tarmogoyf, Mutavault и Chameleon Colossus, но все же основу колоды составили пять манадорков, не сильно уступавший тармо в стандарте Wren's Run Vanquisher, Imperious Perfect и unsung hero того и не только того стандарта - Civic Wayfinder. PT Hollywood Winner, Charles Gindy 3 Forest 4 Gilt-Leaf Palace 4 Llanowar Wastes 4 Mutavault 1 Pendelhaven 2 Swamp 4 Treetop Village 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 Boreal Druid 3 Chameleon Colossus 4 Civic Wayfinder 4 Imperious Perfect 4 Llanowar Elves 4 Tarmogoyf 4 Wren's Run Vanquisher 3 Profane Command 4 Terror 4 Thoughtseize 2 Garruk Wildspeaker Sideboard 3 Cloudthresher 4 Kitchen Finks 2 Primal Command 2 Shriekmaw 2 Slaughter Pact 2 Squall Line Ллановарец, как видите, никуда не делся и, как всегда, был важной составной частью колоды. Забавнее то, что ей на самом деле не оказался Imperious Perfect, которого после выхода Shadowmoor сменили отличные эльфы Kitchen Finks и Murderous Redcap, как, например, в листе Шухея Накамуры с ГП Копенгаген. Тут еще должен был бы быть трибьют зеленой команде Василия Сасорова, но листы с того наца быстро найти в интернете не удалось, так что посмотрите на Шухея. Elves, Shuhei Nakamura 4 Forest 4 Gilt-Leaf Palace 3 Llanowar Wastes 3 Mutavault 2 Pendelhaven 3 Swamp 4 Treetop Village 1 Twilight Mire 3 Chameleon Colossus 3 Civic Wayfinder 3 Kitchen Finks 4 Llanowar Elves 3 Murderous Redcap 4 Tarmogoyf 4 Wren's Run Vanquisher 3 Eyeblight's Ending 1 Nameless Inversion 4 Profane Command 4 Thoughtseize Sideboard 3 Bitterblossom 1 Cloudthresher 2 Garruk Wildspeaker 1 Mind Shatter 3 Primal Command 3 Shriekmaw 2 Slaughter Pact Еще один прорыв в турнирной судьбе эльфов случился чуть позже. В Morningtide издали карту под названием Heritage Druid; сначала она осталась незамеченной, но чуть позже, в Eventide вышел Nettle Sentinel, позволивший эльфам получать если не бесконечную ману, то очень много ее. Дело было только за малым - как воспользоваться этим подарком, ведь чтобы кастить новые карты, нужно их как-то подровать. И с этим пришлось подождать до Алары и выпуска одного из самых лучших эльфов за всю историю зеленого цвета. Тут надо заметить, что движок на Heritage Druid и Nettle Sentinel оказался так хорош, что так или иначе прописался во всех форматах, где он легален. Первой же ласточкой стал Про Тур Берлин в формате Экстендед, прошедший сразу после релиза Алары. Все нужные карты на самом деле было доступны и до нее, но получилось так, что два ПТ в формате Экстендед разделили чуть больше, чем на год, и один из них был аж до релиза Лорвина, а второй - уже после выхода Алары. Итак, что мы имеем: - Heritage Druid и Birchlore Rangers позволяют получать ману. - Nettle Sentinel разворачивается, когда мы играем новые зеленые карты. - Wirewood Symbiote позволяет играть наших эльфов по два раза и получать больше маны. - Summoner's Pact и Chord of Calling ищут куски комбы (и это у них ещё Green Sun's Zenith не было). - Glimpse of Nature дровает карты. Elvish Visionary тоже. И Regal Force для надежности. Дальше по вкусу убиваем при помощи Predator Dragon (дикие времена до выхода Path to Exile), Grapeshot, Mirror Entity, Brain Freeze или просто прибегаем в атаку пачкой малышей. И без комплекта Llanowar Elves, как вы понимаете, не обошлось. А, и Weird Harvest, очень интересно выглядящий в формате, где вы собираетесь играть много мирроров. PT Berlin Winner, LSV 4 Gilt-Leaf Palace 2 Overgrown Tomb 1 Pendelhaven 9 Snow-Covered Forest 4 Llanowar Elves 4 Elves of Deep Shadow 4 Nettle Sentinel 4 Heritage Druid 4 Birchlore Rangers 4 Elvish Visionary 4 Wirewood Symbiote 2 Viridian Shaman 1 Eternal Witness 1 Regal Force 4 Glimpse of Nature 3 Weird Harvest 1 Grapeshot 4 Summoner's Pact Sideboard 1 Pendelhaven 2 Viridian Shaman 4 Umezawa's Jitte 4 Thoughtseize 1 Mycoloth 1 Nullmage Shepherd 2 Thorn of Amethyst Остальное - история. История шести копий колоды в топе ПТ и первой победы тогда еще малоизвестного LSV. Точнее, начало истории, потому что вы могли заметить, что большая часть движка экстендедной колоды была легальна и в стандарте Лорвин-Алара. Не было Birchlore Rangers, место которых занял не влезавший в экстендед Devoted Druid (хорошая шутка, да?), и не было хорошего поиска, место которого заняли Primal Command, удачно изданный Ranger of Eos и дополнительные копии Regal Force. На самом деле всего перечисленного не очень хватало для того, чтобы стать действительно важной силой в формате с Cruel Ultimatum и феями, но выход в базовой редакции Elvish Archdruid позволил эльфам стать крутыми, пусть и совсем ненадолго. Правда, важно то, что это “ненадолго” было летом и сезоном национальных чемпионатов. В нашем случае история крутости эльфов в стандарте будет историей успеха Андрея Кочурова, ставшего чемпионом России с вот такой колодой: Russian Nationals Winner, Andrey Kochurov 8 Forest 3 Mosswort Bridge 4 Sunpetal Grove 4 Wooded Bastion 1 Burrenton Forge-Tender 1 Cloudthresher 4 Devoted Druid 4 Elvish Archdruid 4 Elvish Visionary 4 Heritage Druid 4 Llanowar Elves 1 Mirror Entity 4 Nettle Sentinel 1 Noble Hierarch 1 Oversoul of Dusk 4 Ranger of Eos 3 Regal Force 1 Overrun 4 Primal Command Sideboard 3 Burrenton Forge-Tender 3 Great Sable Stag 3 Guttural Response 2 Oversoul of Dusk 3 Path to Exile 1 Qasali Pridemage Оцените прекрасные синглтоны Oversoul of Dusk и ничем не ищущегося Overrun. Рука мастера видна во всем. Впрочем, у занявшего там же четвертое место Саймона Корзунова была мэйном одна Manamorphose, а в сайде к ней один же Sleep. И, конечно же, рассказ об эльфах в стандарте Лорвин-Алара не будет полным без деклиста Валеры Лузгина из финала наца, снабдившего BG эльфов из предыдущего стандарта нежнейшим красным сплэшем на мэйновый синглтон Broodmate Dragon и сайдовых Anathemancer (отличное решение в формате, где топ-1 колода - пятицветный контроль) и Jund Charm. Russian Nationals Finalist, Valeriy Luzgin 4 Forest 4 Gilt-Leaf Palace 1 Graven Cairns 1 Mountain 2 Reflecting Pool 4 Savage Lands 3 Swamp 4 Twilight Mire 1 Broodmate Dragon 1 Chameleon Colossus 1 Cloudthresher 3 Farhaven Elf 3 Kitchen Finks 3 Llanowar Elves 4 Putrid Leech 3 Wilt-Leaf Liege 4 Wren's Run Vanquisher 2 Garruk Wildspeaker 1 Doom Blade 3 Maelstrom Pulse 2 Nameless Inversion 2 Primal Command 2 Profane Command 3 Thoughtseize Sideboard 2 Anathemancer 3 Black Knight 1 Broodmate Dragon 1 Chameleon Colossus 1 Cloudthresher 1 Doom Blade 2 Great Sable Stag 2 Guttural Response 2 Jund Charm Тогда этот лист был полнейшим самодельным куревом, ведь никто еще не знал, что в следующем формате Джанды будут врагом номер один. И ключевую роль в этом сыграет еще один великий эльф - Bloodbraid Elf. Но это уже будет история не про эльфов как трайб, поэтому мы оставим ее за рамками этой статьи. Разные миры Будущее показало, что такого уровня успеха и поддержки в дизайне карт, как в Лорвине, эльфы так никогда и не получили. Поэтому давайте завершим статью тем, что пройдемся по тому, как эльфы были показаны в разных мирах Мультивселенной. Про эльфов Доминарии уже было сказано очень много, ведь этому миру посвящена почти половина магического лора. И все же, подробный рассказ о том, как лесные обитатели участвовали в длинной и запутанной судьбе Доминарии, потребует отдельной статьи, так что в другой раз. Я даже наверное пообещаю, что этот другой раз действительно произойдет. Но точно не скоро, ну или надо звать на помощь Дениса Федосеева, он в истории Доминарии разбирается радикально лучше меня. А пока что давайте пойдем по хронологии выхода новых миров. Мирродин Первым миром вне Доминарии стал Мирродин. Тамошние эльфы немногочисленны (тринадцать карт в первом блоке и двенадцать во втором). Эльфы Тел-Джилада обитали вокруг Tree of Tales, считали своими духовными наставниками тамошних троллей и были непримиримыми врагами механических созданий (Viridian Shaman, Viridian Zealot, Tel-Jilad Chosen). И, конечно же, Глисса - главный герой, объединяющий обе истории Мирродина, начавшая с поисков Зеленого Солнца и борьбы с тиранией Мемнарха (Glissa Sunseeker) и закончившая, став тираном сама (Glissa, the Traitor). История эльфов во время становления Новой Фирексии - это мучительная гражданская война между теми, кто принял сторону новых хозяев (Glistener Elf, Viridian Betrayers) и тех, кто решил сопротивляться (Greenhilt Trainee, Carapace Forger) под руководством Ezuri, Renegade Leader - бывшего бандита, ставшего одним из символов сопротивления и одним из самых горьких разочарований после того, как он был схвачен адептами Jin-Gitaxias, Core Augur и превращен в монстра Новой Фирексии - Ezuri, Claw of Progress (и Ezuri's Predation), возглавив охоту на своих бывших соратников.Камигава - первый из миров, в которых эльфов нет совсем. И это весьма логично, когда происходит в мирах, вдохновленных какими-то специфическими источниками. Точно так же нет эльфов в Иннистраде, Теросе и Амонхете. Немного удивительно, но совсем нет эльфов и на Таркире, а в Иксалане их место заняли позеленевшие и вылезшие на сушу мерфолки. Впрочем, Таркир дал эльфам Collected Company и Vizier of Remedies, а Иннистрад - Duskwatch Recruiter. Равника Равника - один из самых любимых миров, и эльфы занимают в нем небольшое, но заметное место. Пятнадцать карт в первой трилогии, шестнадцать во второй и целых двадцать пять в третьей. Эльфы Равники связаны с тремя из четырех зеленых гильдий (кроме Груулей). Более того, все три гильдмага в первом блоке были эльфами - Selesnya Guildmage, Golgari Guildmage, Simic Guildmage. Посмотрите, какие они разные и как мало их объединяет. Во втором блоке гильдмагов-эльфов осталось двое (Korozda Guildmage, Zameck Guildmage), в третьем - Conclave Guildmage и Swarm Guildmage, но значение эльфов для гильдий не уменьшилось. Эльфы Селезнии - верные адепты Тростани, Tolsimir Wolfblood (Tolsimir, Friend to Wolves) и Emmara Tandris (Emmara, Soul of the Accord) - хранители природы и природного порядка. Симики были созданы эльфом Momir Vig, Simic Visionary, эксперименты которого (Coiled Oracle) закончились катастрофой. После периода затишья в воссозданной под властью Зеганы гильдии (Master Biomancer) радикальное крыло эльфов вернуло себе власть в лице Prime Speaker Vannifar и ее адептов Incubation Druid, Frilled Mystic и Growth-Chamber Guardian. Гильдией Голгари, жестокой и справедливой, как сам цикл жизни и смерти, и вовсе вcё время руководили эльфы - и все время разные, что довольно цинично, когда мы говорим о бессмертных существах. Savra, Queen of the Golgari, прошедшая путь от агента Димиров в рядах Голгари до главы гильдии и даже дальше, до члена Хора Конклава Селезнии - на чем ее шествие к вершинам власти было прервано безвременной смертью от руки бывшего босса, главы Димиров Сзадека. Следующим главой Голгари стал Jarad, Golgari Lich Lord и родной брат Савры. Впрочем, тогда он еще не был личем, а был просто умным эльфом. Джарад погиб, пытаясь спасти своего сына из плена Ракдосов, но его познания в некромантии были столь сильны, что он после этого смог воскресить сам себя и продолжить руководить гильдией почти до того самого момента, когда из-за предательства Storrev, Devkarin Lich Джарад попал в руки Враски и был убит уже окончательно. Почти - потому что незадолго до смерти Джарада и Войны Искры в гильдии произошел раскол, и ее большую часть некоторое время контролировала Izoni, Thousand-Eyed, которая позже была вынуждена покориться могуществу Враски, что и сохранило ей жизнь - как минимум до нашего следующего визита на Равнику. Точнее, судя по истории, как максимум. Кроме упомянутых выше легендарных личностей, внимания заслуживают такие эльфы Равники, как упоминавшийся выше Civic Wayfinder (вы, кстати, помните о том, что сейчас в стандарте легален District Guide?), Paradise Druid, Pelt Collector и, конечно же всеми любимый “мироходец за одну ману” Deathrite Shaman. Некоторые прошники, кстати, прочат его славу (хоть и чуть более ограниченную) новому гусю из Элдраина, так что будьте начеку. Лорвин Про эльфов Лорвина я уже довольно много написал выше, но ведь не только турнирные успехи имеют значение? Тем более, что мы имеем дело с одним из самых интересных изображений эльфов в современной поп-культуре. Итак, у эльфов есть рога. И копыта. Не этого вы ожидали, да? И, разумеется, эти эльфы считают себя самыми красивыми созданиями в природе и угорают по этой красоте прямо на высшем уровне. Посмотрите хотя бы на флейвор Imperious Perfect, Lys Alana Scarblade и Scarred Vinebreeder. Более того, эльфы Лорвина ненавидят всех, кого считают некрасивыми (то есть, в случае не-эльфов, вообще всех) и считают, что “порчеглазов” можно и нужно уничтожать (Eyeblight's Ending и Eyeblight Assassin), чтобы сделать мир более приятным местом. Как, например, Moonglove Winnower или Warren-Scourge Elf. Ну да, ну да, упомянувший закон Годвина проиграл по закону Годвина, я все помню. Так что, если вы вдруг не всматривались в милый и уютный мирок Лорвина, то присмотритесь повнимательнее (там еще много интересного скрывается), потому что я вообще не понимаю, как внутренняя самоцензура Визардов пропустила в печать такую откровенную штуковину, и сможем ли (и захотим ли) мы увидеть подобную смелость снова в мире, захваченным людьми, способными устроить скандал из необдуманного релиза карты Trapped in a Tower в неудачный сентябрьский день. Впрочем, я немного отвлекся. Когда Лорвин переворачивается на ночную сторону и превращается в Шэдоумур, эльфы в нем становятся самую малость получше, посвящая себя не уничтожению всего отвратительного - просто потому, что его становится слишком много - а сохранению тех крох красоты мира, до которых еще не дотянулись кривые ручки проклятых порчеглазов. То есть, в Шэдоумуре мы имеем не только Elvish Hexhunter и Talara's Battalion, но и Bloom Tender. В общем, увидите эльфов Лорвина - обходите их подальше и не забудьте потом вымыть руки. И, конечно же, как и в любой другой истории про Магию, в главных ролях истории Лорвина тоже есть эльф, и это не Нисса. Те, кто смог сломать порочный круг превращений Лорвина в Шэдоумур и обратно и избавить мир от власти Oona, Queen of the Fae - это Maralen of the Mornsong (моночерная, кстати) и союзная ей Vendilion Clique. Вместе они вернули в Лорвин нормальную смену дня и ночи, но что произошло после этого, мы так и не узнали. И, вероятно, и не узнаем, потому что по непонятным никому причинам Лорвин находится очень низко в списке миров на переиздание, так что подачкой в Origins все наверняка и ограничится. Но может оно и к лучшему, а то с такими эльфами никаких орков не надо. Алара Эльфы Алары - просто паиньки по сравнению со своими лорвинскими собратьями. Изначально все они обитали в Найе, поклоняясь населяющим этот шард огромным монстрам (Godsire и Behemoth's Herald). Больше ничего интересного с эльфами Найи не происходило, и вся сюжетная движуха Алары прошла мимо них. Когда шарды начали объединяться, теократическое общество под руководством анимы (Mayael the Anima) было на первых порах больше всего озабочено охраной своих богов от внешнего влияния, что мы можем видеть на флейворе Sacellum Archers. А дальше выяснилось, что другие шарды населены созданиями, заслуживающими поклонения не меньше, чем сухопутные бегемоты - как в море (Sages of the Anima), так и в небе (Godtracker of Jund). Видимо, где-то здесь и выделилась ветвь эльфов-варваров, продолжающая традиции Yavimaya Barbarian и давшая нам Bloodbraid Elf. Зендикар Первый блок Зендикара уникален тем, что в нем, при наличии в принципе эльфов в мире, нет ни одного легендарного эльфа. Но это все потому, что в Зендикаре нас познакомили с Ниссой - первым и пока единственным эльфом-мироходцем. Обычные же эльфы Зендикара, как и все остальные жители этого мира - малоцивилизованные сюрвивалисты, не имеющие сложной иерархии и сильной религии. Основные племена - Мул Дайя (Mul Daya Channelers), Джорага (Joraga Warcaller) и Таджуру (Tajuru Preserver). Отношения между этими племенами были далеки от идеала, как мы можем видеть на примере Arbor Elf. Забавный факт: все четырнадцать эльфов первого Зендикара монозеленые (и первая Нисса тоже). Во втором блоке к зеленому добавились белый (Joraga Auxiliary), синий (Skyrider Elf) и красный (MIna and Denn, Wildborn), на отсутствующем в первом блоке легендарном существе. Базовые редакции Где-то здесь ещё надо рассказать об эльфах из базовых сетов с литерой "М". Их там было по чуть-чуть, буквально три-четыре штуки, зато это были такие эльфы, как Elvish Mystic, Elvish Archdruid, Fauna Shaman (в одном стандарте с Vengevine) и Gladecover Scout. Потом был перерыв в несколько лет на эксперименты с отказом от базовых редакций и на Origins, но теперь базовые редакции снова с нами, и они продолжают держать высокий уровень. В M19 мы получили Elvish Clancaller, Thorn Lieutenant, Elvish Rejuvenator и переиздание Llanowar Elves, а M20 порадовал Elvish Reclaimer, уже нашедшим путь в вечные форматы, и Kethis, the Hidden Hand, на краткий, но очень яркий миг засветившегося в стандарте. У вас, кстати, ещё есть шанс застать его во всеоружии прямо сейчас. Фиора (Commander и Conspiracy) В основном эльфы Фиоры обитают в городе-государстве Трест, как и вся Фтора, вдохновленным итальянским Ренессансом. Дипломаты, шпионы, путешественники - вы найдете здесь всех. Те двое, кого вам точно надо знать - это Leovold, Emissary of Trest и Edric, Spymaster of Trest. И, конечно же, рассказ об эльфах Фиоры будет неполон без Сельвалы. Selvala, Explorer Returned и Selvala, Heart of the Wilds. Сельвала была близким другом молодого графа Браго и его верным союзником на пути к трону, а также защитником. Когда же позже стало понятно, что Браго находится во власти священников, не позволяющих его телу умереть, чтобы не допустить смены короля, именно Сельвала была той, кто сделал необходимое и убил Браго. После этого Сельвала была предсказуемо обвинена в убийстве, попала в тюрьму, сбежала из тюрьмы (а дух убитого короля Браго продолжил сидеть на престоле как Brago, King Eternal) и вернулась в Палиано только после второго убийства Браго и воцарения Queen Marchesa, с тиранией которой она теперь борется, с тем чтобы преобразовать королевство Палиано в республику Палиано (как и положено приличному средневековому итальянскому городу). Кайлем (Battlebond) О мире Battlebond мы пока что знаем очень немногое, но из того, что было рассказано - эльфы занимают в этом мире важное положение и что именно они основали этот безумный город-стадион и заправляют там всем (Generous Patron). Еще из интересного стоит отметить то, что двое из шести эльфов этого сета - монобелые: Aurora Champion и Blaring Recruiter. И, раз уж мы упомянули рекрутера, что в Battlebond впервые появилась раса Azra (Blaring Captain), представляющая собой названных по-другому тифлингов из DnD. Каладеш В техногенном мире Каладеша эльфы как раса не играют какой-то специальной роли, хотя в блоке издана двадцать одна карта, что несколько больше обычного. Все эльфы Каладеша - монозеленые, кроме единственной легендарной карты, сине-зеленой изобретательницы Rashmi, Eternities Crafter (смешно, кстати, что он друид, а не артифисер; подозреваю, что более длинный класс просто не влез в длину строки), чьи исследования пространства привели ее к Paradoxical Outcome - пониманию множественности миров и возможности телепортации между ними. Исследования Рашми привлекли внимание Теззерета, который похитил ее и заставил превратить демонстратор в полноценный Planar Bridge, который Теззерет вмонтировал прямо в свое тело, став Tezzeret, Master of the Bridge и обеспечив атаку армии зомби в Равнику. Рашми же была спасена ренегатами и приняла активное участие в борьбе, в частности, создав Heart of Kiran. В части компетитив стандарта из эльфов хорошо засветилась, пожалуй, только Servant of the Conduit, дававшая построенным на энергии стратегиям в дополнение к двум энергиям внятный второй дроп и манафиксинг для многоцветных стратегий, да Sage of Shaila's Claim играл в некоторых билдах Electrostatic Pummeler. Элдраин Сначала я думал, что эльфов в Элдраине просто заменят феи, но разноплановость источников вдохновения не только дала разработчикам возможность уместить в дизайн и тех, и других, но и напечатать намного больше эльфов, чем обычно влезает в сет. На момент завершения этой статьих было уже семь, и если надежда, что их станет еще чуть больше. Про Ayara, First of Locthwain я уже сказал выше; кроме нее, у нас есть похудевший Wilt-Leaf Liege в виде Oakhame Ranger (зато с Гензелем и Гретель) и интересные для констактед Wildborn Preserver и Wildwood Tracker. Будущее На этом на сегодня всё. В будущем нас ждет еще больше эльфов, и я надеюсь, что они будут интересными, и что однажды у зеленых друидов снова наступит миг славы, сравнимый с временами Лорвина. В ближайший год нас ждут эльфы Зендикаре и M21, не ждут в Теросе, и посмотрим, что будет в Икории. А пока что я буду очень рад услышать ваши истории, связанные с эльфами, или может быть, фотографии редких экземпляров из коллекций?
  2. Начинаем традиционный сеанс гадания на кофейной гуще и выборочно рассматриваем потенциал новых карт из Престола Эльдраина, после чего поразмышляем, как вообще будет формироваться постротационный стандарт и какие колоды в нём возможны. Традиционное предупреждение: карты нового сета по возможности рассматриваются в свете их потенциальной играбельности в абстрактном стандарте в вакууме, и вполне может статься, что относительно неплохая карта своё место не найдет или найдет не сразу - путь от забвения до славы и обратно очень короток. Очень часто бывает так, что карты начинают (или прекращают) играть лишь после выхода еще одного нового сета или даже ротации. Glass Casket - де-факто стандарт белого двухманового кольца на замену умеренно игравшего Baffling End. Charming Prince - сорцери-блинк за 2 маны, который ставит жетон медведя. Остальные его способности хоть и не бесполезны, но не то, ради чего играют подобными картами, а играбельность блинка в формате зависит от того, есть ли что блинкать. Если я не пропустил никакой внезапной комбы, то скорее нет и потому карта выглядит не очень серьезно. Deafening Silence - вменяемый сайд от шторм в колод... в легаси. В стандарте ей делать особо нечего, разве что какие-нибудь фениксы восстанут из пепла. Hushbringer - Tocatli Honor Guard в новом обличьи. В зависимости от окружения карта может лавировать в диапазоне от актуального сайда до практически не играющей. Linden, the Steadfast Queen - смотрим на Benalish Marshal, смотрим на королеву, отправляем королеву в утиль. Увы. Realm-Cloaked Giant - гнев божий за пять с бонусом, если вы вдруг захотите играть этим эффектом за 5 ман. Пока кажется, что дороговато. Venerable Knight - просто играбельный первый дроп в белом, если вдруг материализуется колода, которая хочет играть белыми первыми дропами. Может, рыцари? Ничего особенного, просто обычное существо в виню, такие играли и будут играть. ...и ощущение, что белый цвет в престоле одарили очень бедно. Отметим несколько функциональных "репринтов", которые были в прошлом стандарте и всё? Если помечтать о каких-нибудь рыцарях, то можно рассмотреть Acclaimed Contender и Worthy Knight, но по сути это просто лимитедные медведь и слон с тонюсенькими бонусами сверху. Brazen Borrower - кандидат на звание самого не мифического мифика последних лет. Даж не легенда. Тем не менее, довольно очевидно просится в колоду UG Flash, которой интересны оба эффекта. Mystical Dispute - разумный сайд для синих против синих. Довольно узкая область применения, но если вашу колоду, например, очень беспокоит какой-нибудь Teferi, Time Raveler, то почему бы и нет? Opt - видимо? теперь вечнозелёный кантрип. Ну и хорошо. So Tiny - вменяемый эффект псевдоремувала, синий цвет такой получает довольно нечасто. Применимость не очень обширная, но где-то может пригодиться. И с синим цветом возникают те же мысли, что и с белым, очень уж мало карт, которые выглядят вменяемо. Конечно, можно задуматься насчет играбельности синергичных колод с подтемой артефактов или карты-на-кладбище-оппонента, в которых лежат какие-нибудь Emry, Lurker of the Loch (то ли дело в модерне!), Witching Well, Vantress Gargoyle и т. д., но сходу ничего особо вменяемого не просматривается, увы. Clackbridge Troll - вроде бы большой и толстый, а в атаку ходить не очень умеет, пять ман для агрессии - это довольно много, а куда его еще положить? И даже если он при этом принесёт сколько-то карт за пару ходов, оппонент тоже не будет на месте сидеть. Будущее туманно, но пробовать им играть безусловно будут и кого-нибудь он даже затроллит. The Cauldron of Eternity - на мой взгляд, просто издевательски плохая Whip of Erebos. В формате есть некоторое количество существ, которые очень даже неплохо подымать, но естественным путём они на кладбище вряд ли попадут ввиду дорогого манакоста, а способов что-то на кладбище напилить почти нет, а те что есть - плохие. Murderous Rider - Never/Return возвращается в обличье Hero's Downfall. Лучшая чёрная карта сета. Never/Return играли довольно мало, и тому была причины - он не убивал богов и заставлял затапываться в свой ход, токена делал за 4 маны, а нынешняя итерация его этих недостатков по большом счету лишена. Rankle, Master of Pranks - довольно любопытно существо, от которого может быть толк, если ваша колода умеет ломать эффект симметрии (БР "аристократки" - привет!)/ Witch's Vengeance - сомнительно в сравнении Cry of the Carnarium. Особой трайбальности в формате не наблюдается, и она вряд ли возникнет на ровном месте - слишком уж невразумительны трайбы этого сета, не похоже, что из них собирается что-то дельное. И тут тоже самое - одна хорошая карта, несколько средних и множество сомнительных по своим статам и костам попыток заставить играть нас рыцарями 2/1 за 2. Зачем и почему? Bonecrusher Giant - пряник монореду. Оба эффекта сами по себе не то чтобы выдающиеся, но в рамках одной карты и традиционно не очень адвантажного красного цвета (хотя с этим может и поспорить Experimental Frenzy) - очень впечатляет. Embereth Shieldbreaker - рабочий сайд от артефактов. Fervent Champion - на текст дальше ускорения по большому счету можно даже не вчитываться. Просто возможный первый дроп в моноред на первых дропах. Fires of Invention - потенциально очень сильный движок, надо только его правильно сломать. Вот первые попытки. Да и в конце статьи можно на множество листов посмотреть. Irencrag Feat - оставьте другим форматам. В стандарте из интересного с этой карты можно разыгрывать разве что Meteor Golem и Drakuseth, Maw of Flames или Cavalier of Flame с активацией. Robber of the Rich - второй дроп с ускорением, в монореде давно таких не было. Способность бонусом, который вполне может и сыграть свою роль. Slaying Fire - 4 дырки за 3 маны - не так уж плохо и в некоторых стандартах вполне себе игралось, при условии что там было достаточно другого бурна или способов снять побольше хитов, а моноред был не совсем против поиграть в игру дольше обычного. Так ли это в будущем стандарте? Посмотрим. Thrill of Possibility - Tormenting Voice с флэшом! Вот только может ли это возродить фениксов? Torbran, Thane of Red Fell - не стоит переоценивать эту карту, но очевидно, что с Торбран можно пронести просто огромное количество хитов (взять хоть связку Cavalcade of Calamity) - факт. Пробовать им играть точно будут. Красному цвету в целом довольно неплохо отсыпали новых карт, возможно потому что Визарда решили, что много карт из прошлого моноред ротируются. Только вот это совсем не мешает появиться монореду новому (причем использующему карты из старых сетов, которыми раньше не играли), или даже нескольким новым (побольше, поменьше). Впрочем об этом ниже. Beanstalk Giant - довольно банальный разгон, но зато превращающийся в газ, когда земли уже есть на столе. Если колода изнально хочет такой эффект, то гигант в ней только к месту. Feasting Troll King - 7/6 за 6 не так уж плохо само по себе, при этом тролль, выходящий на стол, может немедленно поднять с кладбище еще одного такого же. Осталось понять, как там оказался второй тролль и возможно что-то интересное и получится (например, так?). Gilded Goose - гуся, как мне кажется, очень сильно переоценивают. Все колоды, которые хотят играть лановарцем, хотят использовать его способности чаще одного раза, а с гусем это довольно непросто. Получить какой-то весомый толк с жетоны еды тоже не так просто, не Giant Opportunity же играть? Lovestruck Beast отмечу за очень интересный дизайн, но колоду, в которой он мог бы атаковать почти всегда, собрать не так уж и просто. Once Upon a Time - улучшитель стартовых рук, бесплатный кантрип с выбором. Само собой, в вашей колоде должны быть какие-то реальные угрозы, чтобы в середине игры Once Upon a Time не прокапывала воздух. Questing Beast - кирпич 4/4 за 4 маны с шестью (!) позитивными способностями. Нет времени читать их все, просто кладите в колоду. Воистину power creep. Syr Faren, the Hengehammer - вменяемый второй дроп в моногрин. Wildborn Preserver - невменяемый второй дроп в моногрин и UG флэш. Нет, серьезно, еще одна карта с кучей способностей, позволяющая утилизировать копейки лишней маны каждый ход. Wildwood Tracker - наконец еще один агрессивный первый дроп в моногрин (в компанию к Pelt Collector), который позволит раскладываться на стол гораздо более агрессивно, чем это было ранее. Yorvo, Lord of Garenbrig - крупная трёхмановая туша, которая будет расти ещё. Создается впечатление, что разработчики решили нам вернуть старые добрые времена и дать наиграть зелёной стомпей, которая будет безжалостно и очень быстро ломать лица. Куча существ со впечатляющими статами и изобилием способностей, которые в текстбокс-то с трудом помещаются. Drown in the Loch - ловушка. Такая карта должна уметь убивать первый-второй дроп на второй ход, а как это сделать, если кладбище пусто? Garruk, Cursed Huntsman - предельно честный мироходец по сегодняшним мерками, но все равно достоин внимания. Maraleaf Pixie - еще один дорк за 2 маны. Вполне играбельный. Oko, Thief of Crowns - мало нам было надоедливых трехмановых мироходцев? Вот еще один. А что вы с ним делать-то будете, если он встал на третий ход и сразу активировался в плюс? Шесть лояльности очень трудно снять одной атакой, особенно если на столе еще не было существ, если вы существо ставите, то с ним можно поменяться, а нет - так лояльность в плюс еще раз и получим из еды существо 3/3. Карта вполне может оказаться в тени Тефери, но это только потому, что Тефери фундаментально еще более больная карта. The Royal Scions - опять помечтаем о какой-то агрессивной красно-синей колоде (фениксы?). Stormfist Crusader - не самые агрессивные статы и нет способов победить симметрию. Не в одну же колоду его с Нарсет класть? Gingerbrute - как ни странно, вполне себе неплохой кандидат в маленький моноред. Stonecoil Serpent - пока не могу представить в какую колоду хочется подобную масштабируюмую угрозу, но ее способности подсказывают правильное направление мыслей. Уж против Тефери она точно неплоха. Земли Castle Embereth - еще один подарок монореду. Земля не слишком нечестная, но играть ей просто обязательно. Castle Garenbrig - фактически двойная земля. Помните Shrine of the Forsaken Gods? Играли и были довольны. А уж зелёным колодам есть что играть за лишнюю ману, взять хоть Hydroid Krasis. А вот Castle Locthwain, Castle Ardenvale и Castle Vantress выглядят честнее. Там либо эффект недостаточно силён, либо, в случае Castle Locthwain, недостаток кажется ощутимо весомым. Fabled Passage - фечка в стандарте! Ну, почти. На самом деле, ввиду ощутимого обеднения манабазы с потерей чеклендов будет несколько востребована. Tournament Grounds - косточка рыцарям. Так уж и быть, посмотрим, что из них можно слепить. А что стандарт? А как собственно будет выглядеть новый стандарт? Что в нём будет играть, что будет определять его развитие и конфигурацию колод? В первую очередь надо смотреть на ограничение формата снизу и сверху, то есть на самые быстрые агрессии и колоды с максимально сильной поздней игрой (иневитабилити, простите мой назарский) соответственно. Начнём с монореда, который, похоже, что переживёт и ядерную войну. Эти карты - основа маленького монореда, и тут даже нет ни одной новой карты! Тем не менее, уже этот набор карт способен спокойно свести хиты оппонента к нулю уже на 4й ход. Само собой к кавалькаде нужно еще какое-то количество существ 1/1 и выбор тут довольно большой: Footlight Fiend, Fervent Champion, Gingerbrute, Goblin Banneret, Grim Initiate, Tin Street Dodger, Torch Courier и даже в некотором смысле Legion Warboss. Полный деклист может выглядеть например вот так: Mono-Red Calamity, Corey Baumeister Creatures (22) 3 Chandra's Spitfire 4 Footlight Fiend 4 Robber of the Rich 4 Runaway Steam-Kin 4 Scorch Spitter 3 Torbran, Thane of Red Fell Planeswalkers (3) 3 Chandra, Acolyte of Flame Lands (20) 17 Mountain 3 Castle Embereth Spells (15) 4 Cavalcade of Calamity 4 Shock 3 Slaying Fire 4 Light Up the Stage Sideboard 4 Legion Warboss 4 Experimental Frenzy 3 Fry 1 Tibalt, Rakish Instigator 3 Lava Coil Колоду можно собирать более агрессивно, с большим количеством существ 1/1 за 1, так и менее агрессивно, даже без Кавалькады, но с Чандрами за 4, но суть от этого не меняется - бей, беги, дожигай в лицо. Если вы собираетесь играть формат после ротации, то просто обязаны уметь обыгрывать моноред, проигнорировать эту проблему не получится. Другой претендент на самое бодрое утаптывание - классическая зелёная стомпя: Mono-Green Aggro, Ross Merriam Creatures (33) 4 Barkhide Troll 4 Growth-Chamber Guardian 4 Pelt Collector 4 Wildborn Preserver 4 Wildwood Tracker 2 God-Eternal Rhonas 4 Questing Beast 3 Syr Faren, the Hengehammer 4 Yorvo, Lord of Garenbrig Planeswalkers (4) 4 Vivien, Arkbow Ranger Lands (23) 19 Forest 3 Castle Garenbrig 1 Mobilized District Sideboard 2 Kraul Harpooner 1 Shifting Ceratops 3 Thrashing Brontodon 1 Voracious Hydra 3 Veil of Summer 2 Nissa, Who Shakes the World 3 Prey Upon Дешёвые и очень толстые зелёные мужики, максимально топорно, но достаточно эффективно. Моногрин традиционно не так популярен, как моноред, но если честно, то выглядит даже посильнее. Так же потенциально способны исполнить роль агрессии Ракдос на Gutterbones, Knight of the Ebon Legion и Dreadhorde Butcher и UW флаеры с кучей мелких флаеров, Sephara, Sky's Blade и эффектами прокачки (Empyrean Eagle, Rally of Wings), но это уже менее очевидные колоды. Rakdos Aggro, Gerry Thompson 4 Knight of the Ebon Legion 4 Gutterbones 4 Dreadhorde Butcher 4 Stormfist Crusader 3 Blacklance Paragon 4 Murderous Rider / Swift End 4 Bonecrusher Giant / Stomp 2 Spawn of Mayhem 4 Rankle, Master of Pranks 3 Lava Coil 4 Blood Crypt 4 Fabled Passage 4 Castle Locthwain 5 Mountain 7 Swamp Sideboard 4 Duress 2 Disfigure 3 Noxious Grasp 2 Fry 2 Legion's End 2 Experimental Frenzy Эту категорию колод заботит только то, насколько быстро они убивают оппонента, а беспокоятся они разве что о большом количестве дешевого ремувала и более толстых мужиках оппонента или трехмановой зачистке (Flame Sweep или Cry of the Carnarium). В борьбе за короля иневитабилити формата я лично вижу несколько кандидатов (которые впрочем пересекаются): Golos, Tireless Pilgrim и Field of the Dead в какой-то оболочке: гейты, элементали с Yarok, the Desecrated. Nissa, who Shakes the World с Hydroid Krasis в какой-то оболочке - элементали или Mass Manipulation, возможно Quasiduplicate. Fires of Invention в какой-то оболочке - те же эелементали или гейты Элементали с Omnath, Locus of the Roil Все эти колоды могут прокручивать(копировать) Agent of Treachery и опционально выигрывать супердолгие игры через Jace, Wielder of Mysteries. Escape Gates, Bryan Gottlieb 4 Gatebreaker Ram 1 Archway Angel 1 Castle Vantress 2 Plaza of Harmony 4 Simic Guildgate 1 Island 3 Gruul Guildgate 1 Steam Vents 1 Stomping Ground 4 Golos, Tireless Pilgrim 4 Circuitous Route 1 Temple of Mystery 4 Field of the Dead 3 Guild Summit 4 Growth Spiral 4 Gates Ablaze 1 Azorius Guildgate 1 Forest 1 Golgari Guildgate 3 Izzet Guildgate 1 Mountain 1 Selesnya Guildgate 4 Arboreal Grazer 3 Breeding Pool 3 Escape to the Wilds Sideboard 2 Agent of Treachery 2 Noxious Grasp 3 Veil of Summer 3 Archway Angel 2 Deafening Clarion 2 Teferi, Time Raveler 1 Return to Nature Elemental Fires, Gerry Thompson 4 Arboreal Grazer 3 Beanstalk Giant / Fertile Footsteps 4 Risen Reef 4 Omnath, Locus of the Roil 4 Cavalier of Flame 4 Fires of Invention 4 Growth Spiral 2 Ral's Outburst 3 Escape to the Wilds 2 Chandra, Awakened Inferno 4 Stomping Ground 4 Breeding Pool 3 Steam Vents 2 Temple of Mystery 1 Temple of Epiphany 4 Fabled Passage 1 Castle Vantress 1 Island 3 Mountain 3 Forest Sideboard 2 Living Twister 2 Thrashing Brontodon 3 Flame Sweep 2 Aether Gust 2 Lava Coil 2 Tamiyo, Collector of Tales 1 Chandra, Awakened Inferno 1 Agent of Treachery Как правило, такие колоды трёх-четырёхцветные, что после ухода чеклендов создает им очень серьезных проблемы: входящие повернутыми земли, если не принимать мер по отыгрыванию темпа, приводят к неизбежному быстрому проигрышу агрессивным моноцветным колодам (тому же монореду). Многие, разбалованные беспроблемными манабазами, недооценивают масштаб сложностей. На деле, в типичной трехцветочке придётся играть от 7 тапаных земель, и хорошо если хотя бы часть из них будут скрайлендами. Частично можно как-то смягчить проблему тайминговыми Fabled Passage, но они тоже далеко не панацея. Поэтому темп придётся возвращать, а делать это можно следующими способами: дополнительные ленддропы: Arboreal Grazer, Growth Spiral, Beanstalk Giant, Risen Reef дешевый массовый ремувал: Gates Ablaze, Flame Sweep, Cry of the Carnarium Проблемы с манабазой открывают и еще одну уязвимость: контрмагия. Если раньше они могли себе позволить ставить Teferi, Time Raveler по курве, да и сам формат был к контрмагии враждебен, то сейчас маятник баланса может сдвинуться в другую сторону, тем более что напечатали несколько интересных флешовых существ. UG Flash - одно из перспективных направлений атаки формирующегося метагейма: Simic Flash, концепт 4 Breeding Pool (RNA) 246 4 Temple of Mystery (M20) 255 1 Thornwood Falls (M20) 258 2 Castle Vantress (ELD) 242 2 Fabled Passage (ELD) 244 5 Island (XLN) 265 4 Forest (XLN) 277 4 Once Upon a Time (ELD) 169 3 Unsummon (M20) 78 2 Quench (RNA) 48 2 Negate (RIX) 44 4 Sinister Sabotage (GRN) 54 4 Spectral Sailor (M20) 76 4 Brineborn Cutthroat (M20) 50 3 Wildborn Preserver (ELD) 182 4 Brazen Borrower (ELD) 39 4 Frilled Mystic (RNA) 174 4 Nightpack Ambusher (M20) 185 Sideboard 3 Veil of Summer 1 Aether Gust 2 Cerulean Drake 1 Return to Nature 1 Crushing Canopy 4 Shifting Ceratops 2 Mystical Dispute 1 Negate Лист, вероятно, не оптимальный, но выглядеть колода должна примерно так. Правда, что она будет делать с агрессией, особенно не боящейся существа 4/4 (моногрин) - не очень понятно. Если вдруг в формате станет меньше Тефери, то может воспрять и несколько забытый Temur Reclamation, тем более что проблему с агрессивными колодами он может решить относительно просто с помощью Flame Sweep: Temur Reclamation Concept 2 Ral, Storm Conduit (WAR) 211 2 Mountain (RIX) 195 3 Island (ANA) 57 3 Sinister Sabotage (GRN) 54 4 Chemister's Insight (GRN) 32 1 Forest (RNA) 264 4 Breeding Pool (RNA) 246 4 Growth Spiral (RNA) 178 4 Wilderness Reclamation (RNA) 149 2 Stomping Ground (RNA) 259 3 Temple of Mystery (M20) 255 4 Steam Vents (GRN) 257 2 Evolving Wilds (M20) 246 2 Blast Zone (WAR) 244 4 Expansion // Explosion (GRN) 224 1 Tamiyo, Collector of Tales (WAR) 220 3 Temple of Epiphany (M20) 253 4 Flame Sweep (M20) 139 2 Shock (M20) 160 2 Ral's Outburst (WAR) 212 2 Anticipate (M19) 44 2 Jaya's Greeting (WAR) 136 Sideboard 2 Negate 2 Niv-Mizzet, Parun 1 Biogenic Ooze 3 Cerulean Drake 3 Veil of Summer 3 Fry Собственно, вот такими мне видятся контуры грядущего стандарта. Для того чтобы в нём выигрывать вам желательно выбрать колоду, которая способна на следующее: стабильно выигрывать у монореда (и других агрессиий), желательно мейном. успеть затормозить и убить оппонента пока вас не закопало ордой зомби с Field of the Dead, дупликатов Agent of Treachery , или батареей бесплатных спеллов Fires of Invention. что-то делать с Teferi, Time Raveler. Ну и напоследок вкину несколько листов, на основе именно престольных карт. Не то чтобы я в них верил, но посмотреть и попробовать всё равно будет интересно: Knights, Ari Lax 4 Fervent Champion 4 Knight of the Ebon Legion 4 Venerable Knight 4 Inspiring Veteran 4 Worthy Knight 4 Corpse Knight 4 Stormfist Crusader 2 Conclave Tribunal 2 The Circle of Loyalty 2 Icon of Ancestry 2 Smitten Swordsmith 4 Blood Crypt 4 Godless Shrine 4 Sacred Foundry 4 Tournament Grounds 2 Plains 2 Swamp 2 Temple of Silence 2 Temple of Triumph Sideboard 2 Gideon Blackblade 2 Glass Coffin 1 Devout Decree 1 Noxious Grasp 1 Conclave Tribunal 4 Duress 2 Midnight Reaper 2 Experimental Frenzy Милая взгляду трайбальная колода. С немного проблемной манабазой, с индивидуально слабоватыми картами, но рыцари же! Sultai Food, Gerry Thompson 4 Gilded Goose 4 Paradise Druid 4 Risen Reef 2 Wicked Wolf 3 Cavalier of Thorns 2 Hydroid Krasis 3 Witch's Oven 2 Dreadhorde Invasion 2 Assassin's Trophy 4 Oko, Thief of Crowns 2 Bolas's Citadel 4 Karn, the Great Creator 3 Temple of Malady 4 Overgrown Tomb 4 Breeding Pool 3 Watery Grave 4 Fabled Passage 1 Island 2 Swamp 3 Forest Sideboard 1 The Great Henge 1 Bolas's Citadel 1 Grafdigger's Cage 1 Witch's Oven 1 Meteor Golem 1 Sorcerous Spyglass 2 Thrashing Brontodon 2 Wicked Wolf 2 Witch's Vengeance 3 Veil of Summer Люся, ЖРАТ! Karn Cauldron, Bryan Gottlieb 4 Watery Grave 3 The Cauldron of Eternity 2 Agent of Treachery 8 Island 1 Massacre Girl 4 Karn, the Great Creator 1 Blood for Bones 1 Castle Locthwain 4 Emry, Lurker of the Loch 1 Castle Vantress 4 Fabled Passage 7 Swamp 1 Necrotic Wound 4 Vantress Gargoyle 2 Murderous Rider / Swift End 4 Merfolk Secretkeeper / Venture Deeper 2 Brazen Borrower / Petty Theft 2 Shimmer Dragon 4 Wall of Lost Thoughts 1 Cavalier of Night Sideboard 1 Manifold Key 1 Bolas's Citadel 1 Golden Egg 1 God-Pharaoh's Statue 1 Scrabbling Claws 1 Wishclaw Talisman 3 Necrotic Wound 1 Sorcerous Spyglass 1 Pattern Matcher 1 Witching Well 1 Witch's Oven 1 Stonecoil Serpent 1 The Cauldron of Eternity Если вы немного безумны... P. S. Еще больше листов для вдохновления можно посмотреть тут и тут.
  3. На протяжении последних трёх недель вы могли наблюдать за "новым анлимом", хотя принципиально нового в нём не прибавилось. Сегодня часть контента спрячется за пэйволл, и когда вы присоединитесь к клубу, вы всё также будете читать лучший текстовый контент о магии на русском. К нам возвращаются "Студёные былины" с Назаром и Серёжей, на носу обзоры Throne of Eldraine от Васи, накуры и лонгриды Валеры, обзоры цен на картон и многое другое. При этом бесплатными останутся все видео, которые Андрей и я будем записывать для вас. У нас грандиозные планы, которые приходится постоянно корректировать, но мы уверенно движемся вперёд. Собственно, о планах: как вы видите, с нашим появлением WinCon, на мой взгляд, стали делать что-то более оригинальное и интересное, нежели это было раньше. Очень надеюсь, что в ближайшее время на рынке появится ещё один конкурент - и это здорово. Однако на данный момент мы - относительно новый проект, хотя форум и существует уже больше десятка лет. И с точки зрения опыта и ресурсов мы отстаём: у нас нет своей студии, техники и, что важно, тонны свободного времени, как и многого всего другого, чтобы делать контент на уровне топовых западных авторов. Как и людей, но об этом чуть позже. Я пока не могу раскрывать все карты, поскольку в нашем деле всё слишком шатко, однако очевидно, что нам надо развиваться. И на это, разумеется, требуются деньги. Когда Назар запускал Unlimited, я изначально выступал за сумму в 199 рублей в месяц за подписку. Причин здесь несколько, выделю две главных. Первая - гонорары авторам, причём можно сразу на конкретном примере: огромный лонгрид про эльфов от Валеры Шункова. Я искренне считаю, что это один из лучших и самых интересных текстов, которые выходили на сайте за последние годы. С точки зрения наших договорённостей, он должен получить 3000 рублей, но, давайте объективно - такой труд заслуживает большей оплаты. Второй пункт - развитие ресурса. О нём я смогу говорить тогда, когда мы сделаем первые и масштабные шаги в этом направлении, но поверьте: дело не в том, что яхта, которую я купил в июне, мне надоела, и я хочу новую, нет. Дело в том, что форум и его обитатели не слишком дружелюбны во всех смыслах по отношению к новичку. Это данность, с которой раньше просто мирились, но в 2019 году эти вопросы надо решать. Я надеюсь, что данный рост не скажется на вашем настроении: эти средства пойдут на то, чтобы сделать площадку, на которую заходите вы вместе с тысячами человек ежедневно, лучше, удобнее и интереснее. Кстати, о росте: в августе я писал, что в бюджет Unlimited заложена некоторая сумма, которая будет пожертвована авторам лучших статей (если такие вообще будут). Пишите, делайте интересный контент, и тогда мы сможем начать сотрудничество на постоянной основе. Мы открываем новый сезон. Начнём мы его, пожалуй, с конкурса "ВКонтакте". Удачи всем вам и нам. Подписывайтесь здесь. P.S.: с оплатой существуют проблемы, которые мы решительно не можем устранить, только если свои люди займут места в правительстве и парламенте. Читатели, у которых нет российской карты и которые хотели бы читать Unlimited, пожалуйста, сразу пишите в личные сообщения - решение есть, пусть и довольно кривое.
  4. Исторический экскурс Иллюстрация на карте - несомненный и важный аспект Магии. Для кого-то они могут быть даже интереснее самой игры - многие собирают коллекции любимых художников, подписывают карты, альтерируют и даже сами рисуют их. Для других иллюстрации играют роль белого пятна на карте - что-то там есть и ладно. Большинство, как всегда, где-то посередине: иллюстрации не несут слишком большого значения, но должны радовать глаз и примерно соответствовать смысловому наполнению карты (название, цвет, способности, и так далее). Современный конвейер производства карт Магии ставит художника в очень жесткие рамки при создании иллюстрации: он получает задание, в котором подробно описано, что должно быть на рисунке, что он должен выражать, какую палитру красок и оттенков использовать, какие заранее подготовленные элементы из отображаемого мира обязаны на нем присутствовать. Все рисунки сета требуется выполнять в похожем стиле и без всяких ляпов. Это называется арт-дирекшен. В ранние дни Магии дела обстояли совсем не так - зачастую разрозненные художники получали лишь названия карт и давали волю своей фантазии. Из-за этого случались курьезы, когда нарисованное на картинке не соответствовало содержимому ни на йоту, активно вводило игроков в заблуждение или было вовсе абстрактной непонятной мазней. Все это еще накладывалось на общую суматоху и несогласованность процесса создания карт, когда дизайн претерпевал существенные изменения (смена типа, цвета, текста правил), а рисунок уже был заказан и выполнен. Что вообще происходит?! Это святой свет, а не худосочная пенсионерская задница, что бы вы там ни подумали. Запомните, эта "птица" не летает, на иллюстрации ее просто подбросили. И этому духу тоже крылья поотрубали, видимо, уже постфактум. Художники явно даже не подозревали, что на картах написано, рисовали по названию, да еще, видимо, в жутком цейтноте. На картинке очевидный музыкант с жетонами. Вовсе не скелет в плаще и какой-то скоморох с палкой. Мой ответ на загадку в флейвор тексте - ночной кошмар стоматолога, вот что это. Пришел дантист на работу, начинает ставить пломбу, а оттуда чужой-грудолом вылезает - типичная стена 5/2 защитник. Примеров такого творчества в древней Магии множество. К сегодняшнему дню огрехи, в основном, канули в Лету: картинка теперь действительно иллюстрирует карту и не содержит откровенно взаимоисключающих параграфов. Но придраться кое к чему по-прежнему можно. Вот как они вообще определяют тип существ на карте, а если и определяют, то что говорится о родовых признаках этого типа существ? Когда руководящие указания поступают художнику? Он получает задание на иллюстрацию с уже указанным типом существа или его еще могут поменять потом? Сразу стоит напомнить, что в 2007 году Визарда провели так называемый Grand Creature Type Update, ретроактивно (эрратой) поменяв типы множества существ, введя новые, удалив кучу старых, но в итоге получилось так, что угадать тип некоторых старых существ без базы Gatherer под рукой стало просто невозможно (в связи с этим все, что было напечатано до этого обновления, рассматривать несерьезно, но ради интереса можно и заглянуть). Теперь реформаторы считают "Великий апдейт" большой ошибкой, но сделанного не воротить, да и сам факт реформы говорит о том, что Визарда наконец увидели необходимость введения хоть каких-то норм и систематизации типов существ вместо их бездумного нагромождения. Без этого обновления у нас бы остались вот такие шедевры: Это был эльф-волшебник, шаман только по названию. Хорошо, что Визарда справились-таки всем, кого называют шаманами, выдать соответствующий подтип существа. Проблемы поиска самоидентичности А мы возьмем и посмотрим на этих самых шаманов поближе! Шама́н — согласно религиозным верованиям шаманизма, человек, способный в состоянии транса общаться с ду́хами и излечивать болезни. Вот, вроде как, общепринятый канон. Сделаем скидку на расу, все-таки в Магии расовое многообразие. Память услужливо подсказывает, что в Магии шаманы точно бывают зелеными, красными и черными, а в белом и синем их, кажется, не очень много. Действительно, поиск выдает всего одного белого шамана: Shaman en-Kor, да и тот бородатых времен 1998 года. Синих шаманов чуть больше, из них не могу не отметить: Просто усатый краб в перьях поет в микрофон Все синие шаманы старые, но внезапно есть Sultai Skullkeeper. Каким боком здесь затесалась синяя Нага (змеюка)? Ладно, тут хотя бы флавор текст намекает на общение с духами поверженных врагов посредством поедания их мозгов (ну да, конечно), так что примем как исключение. Раз уж с цветами определились, попробуем понять чем шаманы в Магии зарабатывают на жизнь. Согласно классическому определению из Википедии (а выше было именно оно), это гуманоидные представители религии с неким первобытным уклоном, которые могут впадать транс, общаться с духами и лечить. Способов наложить это на цвета, иллюстрации и способности в Магии - тонна. Логично посмотреть на последний изданный сет, ведь он должен отражать все самые современные течения шаманизма. И что же мы видим? Sunder Shaman, Judith, the Scourge Diva, Fireblade Artist, Cult Guildmage, Clan Guildmage, Gruul Beastmaster, Rix Maadi Reveler, Immolation Shaman, Gravel-Hide Goblin, Clamor Shaman Внимательно посмотрели? Вот что вижу я: шаман - это худосочное (2+/-1 p/t, исключение только на первой карте) существо в красно-зелено-черных цветах, которому иногда свойственно пошвыряться огнем (на 1-2 повреждения), подкачать себя или других существ, а в целом из магических и околомагических дел оно может заниматься почти всем, чем угодно. Никакой особой религиозности или первобытности не видно, способности к лечению или общению с духами тоже (разве что Rix Maadi Reveler с натяжкой). Беглый осмотр более ранних сетов еще больше размывает самоидентификацию шаманов. Видимо основная работа им не приносит особого дохода, поэтому на полставки шаманы сосут кровь, роются в помойке, воюют, копаются в земле, плодят существ всех возможных видов, летают, конструируют additional pylons, ломают предметы обихода, гудят в трубу, выступают в уличных театрах и так далее. Есть даже робот-пылесосшаман: Sylvok Replica. Расовая чистота С некоторой натяжкой разобрались, что шаманы хотя бы иногда делают. Но только ли они? Ученик-волшебник учился-учился, стал Спаркмагом, а потом вдруг получил левелап и сменил профессию на шамана. Сразу видно, что хитрый (cunning). Но почему?! Кто б мне рассказал как это происходит? Вот вам еще четыретри красных человека-волшебника, умеющие пингать. А последний - это предатель и перебежчик в клан шаманов, пусть даже на нем и написано, что он маг. И дай вам его картинку без строки типов, вы бы, скорее всего, его волшебником и назвали. Или вот возьмем алхимиков: Волшебник, волшебник, волшебник, даже зомби - и тот волшебник. И опа - снова шаман. Почему шаман? Что же такого шаманского в киберпанковом инженере-пироманте?! Ровный список манадающих эльфов-друидов за две маны. Ой! Затесался гадкий утеночек. На самом деле, у этого мракобесия с волшебниками и друидами есть даже фундаментальная теория: дело в том, что волшебники (wizard) - это, так сказать, университетские ребята с академическим образованием, а вот шаманы - эти, скорее, про личную передачу опыта, ритуалы и общение с природой. Этим они не сильно отличаются от друидов - разница только в том, что друиды сосредоточены на букашках-деревяшках, а шаманы-то просто эксплуататоры-капиталисты и, изъяв силы, в основном, полируют ими враждебные лица! Линейка воинов за 3 маны, которые при входе жертвуют существ, тоже получила достойное продолжение. Просто он под прикрытием работает. Сторрев, Печальная Жертва Тайплайна. Какая разница, что все остальные голгари-эльфы, которые что-то там колдовали в Равнике, были шаманами. Этот будет волшебником. Л - Логика. Дети лейтенанта Шмидта Да, эти ребята - тоже шаманы. И не какие-нибудь там простаки, а самые наишаманистые. Связано это, в первую очередь, с тем, что креативный отдел Визардов может внезапно решить, что все существа данной расы на этом плане должны быть еще и шаманами (как, зачем, почему - неизвестно). Вот и шаманят себе потихоньку, в основном, морду бьют, ибо ничего другого все равно не умеют. Вампир-Полуночник шаман разве что по песне Пикника - с крылом из-за плеча. Кстати, на портале знаний по лору МТГ есть даже страничка о шаманах! Среди прочего там приведены целые списки интересных персонажей, к примеру, знали ли вы, что Сархан - тоже шаман? А известный борец за права обездоленных эльдразями Ановон? Эльфийский диктатор-фашист Нисса? Реактивный комбо-вомбо Кики-Джики? В общем, там много открытий. Так кто же такие шаманы? Это такие небольшие (привет, Sunder Shaman) гуманоидные существа в джанд цветах, которые потенциально что угодно способны наколдовать (ну или не способны). Но могут вдруг оказаться и не шаманами. Отдел разработки сказал, что в сете переизбыток волшебников/друидов? Проблема решается легко - меняем тип на шаманов и cойдет. Увы, из потенциально очень флейворного типа существ сделали какую-то помойку, собирающую в себя отходы с невлезающих в другие типы существ. Какой, спрашивается, смысл делать шаманами целые расы (вроде вампиров, змей, наг, кентавров)? Неужели наличие в них толики магии (и это в мире-то, полном магии) делает их всех автоматом шаманами? Шаман-тест Понять по иллюстрации, шаман ли перед вами, чрезвычайно трудно, но вы теперь знакомы с теоретической частью и точно сможете определить, где тут шаман, а где не совсем. Проверьте себя, найдите шаманов на этих иллюстрациях (можете в комментариях написать ответы). Только чур без заглядывания в спойлер Ком"потные" шаманы Вообще, в модерне есть целая колода на этих прекрасных существах. Популяризировал ее известный стример CalebD (Калеб Дурвард), а последние его листы выглядят так: Caleb Durward Shamans 2 Bosk Banneret 4 Burning-Tree Emissary 4 Elvish Visionary 2 Firedrinker Satyr 4 Flamekin Harbinger 3 Judith, the Scourge Diva 1 Metallic Mimic 4 Rage Forger 3 Rix Maadi Reveler 3 Spikeshot Elder 4 Collected Company 4 Lightning Bolt 1 Blood Crypt 4 Cavern of Souls 4 Copperline Gorge 1 Fire-Lit Thicket 1 Forest 2 Mountain 1 Overgrown Tomb 2 Stomping Ground 2 Verdant Catacombs 4 Wooded Foothills Sideboard 1 Bonfire of the Damned 1 Eternal Witness 3 Fulminator Mage 2 Plaguecrafter 3 Reclamation Sage 2 Surgical Extraction 3 Tormod's Crypt Да, черт возьми! Они все шаманы! Ну и этот раздел был бы не полным без лучшего шаман трайбла в модерне: Yuuya Watanabe Shaman tribal Creatures (19) 4 Bloodbraid Elf 4 Dark Confidant 4 Deathrite Shaman 3 Kitchen Finks 4 Tarmogoyf Planeswalkers (4) 4 Liliana of the Veil Spells (13) 1 Abrupt Decay 4 Lightning Bolt 2 Victim of Night 3 Inquisition of Kozilek 3 Thoughtseize Lands (24) 1 Forest 2 Swamp 4 Blackcleave Cliffs 1 Blood Crypt 2 Marsh Flats 2 Misty Rainforest 1 Overgrown Tomb 1 Stomping Ground 4 Treetop Village 2 Twilight Mire 4 Verdant Catacombs Sideboard 2 Batterskull 2 Grafdigger's Cage 1 Abrupt Decay 2 Ancient Grudge 1 Jund Charm 2 Olivia Voldaren 2 Pyroclasm 3 Slaughter Games Rest in Peace. Синдром поиска черепахи Отдельно стоит отметить, что художники рисуют на больших полотнах (ну или на широком экране компьютера), а карточка Магии маленькая, и, если большую картинку уменьшать до малых размеров, то силуэты вполне могут для глаза слиться во что-то совершенно неожиданное. Например, в черепаху... и хорошо, если в черепаху. Чаще всего куча мелких деталей на абстрактной картинке сливается в бесформенную кашу. За примерами далеко ходить не надо, вот что пишет @SergGold об иллюстрации Dark-Dweller Oracle: Тоже шаман, кстати говоря. Точно такого же рода проблемы у меня были с Duress из DKA. Только спустя месяцы после выхода сета я понял, что там нарисован дракон. Accursed Spirit вполне может сойти за иллюстрацию болота - силуэт духа на нем очень легко не заметить. Rouse the Mob - горный пейзаж (на самом деле тут лежит гигант). Chameleon Blur, Flux, оригинальный Tarmogoyf выглядят и вовсе аморфной кучей. Spiteful Blow - рука, а не то, что вы подумали. На Signal Pest совсем не птица с огромными глазами и широким клювом, присмотритесь. И море еще подобных карт. Наверняка, вы сами вспомните несколько. Напишите! Это не фог! Tribute to @crokodil. Найдите карты, которые не делают эффект Fog’а Музыкальная пауза На этой ноте я с вами прощаюсь, но напоследок хочу напомнить, что карты можно не только рассматривать, но и читать. Удачи!
  5. Даже если вы молодой маг, вы могли встречать термин «рог-колода» или, прости, Господи, «рогуе-колода». Так уж получилось, что я являюсь одним из адептов рог-колод, и сегодня хочу рассказать о плюсах и минусах подобного подхода. Для начала давайте обратимся к терминологии, которую нам предлагает МТГвики. Один из вариантов примерном следующий: rogue-колода – термин, который обычно используется для колод, которые не вписываются в текущий метагейм. Обычно ими играют те, кто не верят в собственную возможность успешно пилотировать наиболее популярные колоды метагейма. Это Tier-3/4 колоды, однако это не значит, что это плохие колоды – они могут успешно бороться с основными обитателями метагейма, но в то же время имеют очень плохие шансы против остального филда. Фактически каждый крупный турнир пилот такой колоды полагается в первую очередь не на свои силы, а на парринги. Теперь минутка лирических воспоминаний из жизни: в 12 лет мой рост составлял 172 сантиметра при весе около 51-52кг. Обычная вешалка, но тогда многие думали, что я должен вымахать до двух метров. Примерно тогда же я попал в профессиональный спорт: из меня сделали центрального защитника, потому что я на полторы головы обгонял моих сверстников. Однако годы шли, расти вверх я перестал, а пробегая по 5-6 километров за тренировку, очень сложно набрать вес. В 15 лет я пошёл в тренажёрный зал, и в ходе первой тренировки инструктор сказал мне фразу, которая очень плотно засела у меня в голове: «Кому-то дано на пианино играть, кому-то рельсы таскать». У меня не было таланта ни к первому, ни ко второму. Я стал превозмогать себя, за три года наел 30 килограмм, но факт остается фактом: будучи астеником с определёнными генетическими составляющими я никогда не смогу пожать 150кг. Ну, теоретически могу, если начать жить спортом и использовать анаболические стероиды, но текст не об этом. Текст о том, что кому-то дано играть в магию, а кому-то… ну, не очень. С этим я смирился пару лет назад: магия в принципе очень сложная игра, а если твоя цель – побеждать, то с моими задатками мне потребовалось бы тратить колоссальные усилия, чтобы чего-то добиться. Однако из спорта я вынес одну очень полезную черту. В России и в Европе футболистов готовят совершенно иначе. Если кратко, то у нас прикладывают максимум усилий, чтобы нивелировать слабые стороны. В Европе же делают все, чтобы развивать сильные стороны игроков. Я понял, что нет смысла пытаться развивать в себе стратегическое мышление и калькуляции: я всё равно дурачок, это не поможет. Однако у меня есть сильные стороны, которым многие могут позавидовать, например, память и умение находить что-то интересное в таких глубинах интернета, что Dark Depths не чета. А ещё я научился отслеживать тренды и понимать, чем хорошо играть в конкретный период времени. 2017-й год, люди массово играют честным колодами. Я предлагаю им милл: мост объезжают они очень плохо (тогда ещё не издали ни Deputy of Detention, ни Knight of Autumn), а Crypt Incursion в матче с условным хуманами лечит минимум на 40-60. Самый плохой матч – бурн. Итог: 4 топ-8 PPTQ, четыре поражения – три от бурна, одно от духов Богдана Волостригова, который предложил Engineered Explosives на три при Ensnaring Bridge на столе и Selfless Spirit с моим Damnation в руке. Тот же 2017-й год, засилью хуманов я предлагаю Little Kid Junk – лучший ремувал и существа, которые почти всегда больше раскаченных человечков. Главный проблемный матч – трон. На LCQ в шести раундах я попадаю на 4 хуманов, лишь одним из которых проигрываю из-за флуда. Итог: два соревновательных турнира, два топ-8 – поражения от эльдрази-трона и трона. 2018-й год, максимальная деградация формата: все стремятся убить на третий ход, куча Hollow One и Vizier Combo. Я понимаю, что в мире без ремувала Infect будет быстрее формата. Отыгрываю два PPTQ 9-м и 17-м, говорю Серёже Педану, что с ней надо ехать в Прагу с учётом моих комментариев. Серёжа играет 12-3, после чего признаёт, что мой выбор был топовым: по ходу он обыграл тонну мусора, которую инфект умеет одолевать до того, как начнутся проблемы. 2019-й год, начало - я предложил Enduring Ideal, который комфортно играл против филда, за исключением двух противников: UW Control и трон. 2019-й год – я предложил UWR Saheeli, с которой прошел в топ-8 четырех EMSQ. Снова 2019-й год – в мире UW Control, тронов, шифтов, джандов и бурнов я высказал идею, что UW Bogles – топчик. И в субботу я занял 27 место на MCQ с рог-декой. Я считаю, что в этом выборе виноват Никита Секретарёв, он снимает с себя все обвинения и перекладывает их на Валеру Шункова. На примере этой колоды я и хочу рассказать о философии игры рог-деками. Вы смирились с тем, что играете плохо. В этом нет ничего критичного, и вы должны развивать сильные стороны. Вполне реально довести до автоматизма игру любимой колодой, уметь её адаптировать под мету и добиваться результатов. Вы отличаете рог-деку от плохой колоды. Каждый день я слышу, мол, «нашёл дечку, кажется, огонь, собрал её». С огромной долей вероятности вы будете гонять дейлики 2-2, потому что если бы она была хорошей, то ей бы играли многие. Ещё хуже, если вы отыграете ей дейлик 4-0: это ощущение может подкрепиться рандомным результатом. Вы должны понимать, что для вас хороший матч, а что плохой. Если вас четыре раза подряд миллом попарило на трон, и вы ожидаемо завершили турнир 4-0, это не делает милл хорошей колодой. Вы понимаете, что некоторые матчи вам не выиграть, и не портите себе сайдборд. Например, Vizier Combo колодой с комплектом Path to Exile и пачкой контры выиграть получится с большим-большим трудом. Но ради этого не надо класть пару Sunlance, Dromoka's Command или, прости, Господи, Psionic Blast. Делайте плюсовые матчи ещё лучше и молитесь Богу паррингов. Вы должны отлично угадать с метагеймом. В качестве примера – милл: в мире с тронами, шифтами и старыми УВ контролями вы вполне могли бы пойти на турнир миллом. Однако сейчас УВ располагает Narset, Parter of Veils, Teferi, Time Raveler и Blast Zone, которые сводят на нет все то преимущество, которое было над контролем раньше. В джанде, которого сейчас много, абсолютно каждая карта представляет из себя для милла ультимативную угрозу. Ну а бурн вы будете обыгрывать по праздникам даже с комплектом Collective Brutality. Отсюда напрашивается простой вывод. Вы всё равно должны быть гибкими и хорошо играть. Я хочу поделиться примером с MCQ, который стоит у меня перед глазами уже четвёртый день – грубая ошибка, которая стоила мне матча. Я иду 2-0, меня парят на Константина Чижикова – сильного мага из Иркутска. Я проигрываю кубик и вижу в руке голдфиш: две Seachrome Coast, Slippery Bogle, Curious Obsession, Hyena Umbra, Daybreak Coronet, Spell Pierce. Если бы я ходил первым, мне сложно представить матч, который я бы проиграл. Мой оппонент поставил Shriekhorn и передал ход. И вот здесь я допустил критичную ошибку: я настолько привык играть с позиции силы, что сделал ленддроп и поставил богла. Дальше я увидел Tormenting Voice, пару Bloodghast, Narcomoeba, пару Prized Amalgam, комплект Creeping Chill и на третий ход умер. Но если бы я подумал головой и просто передал ход, засев на Spell Pierce, то на второй ход поставил бы богла и умброй, на третий – коронет с обсешном, и имел очень хорошие шансы на победу. Вы понимаете, что для вас страшно, а что – нет. Часто я вижу, когда игроки очень не эффективно расходуют свои ресурсы. Экономьте их: ваша колода по умолчанию слабее Tier-1 колод, которыми играют ваши оппоненты. Вы обязаны максимизировать value и/или синергию от каждой своей карты. Один раз rogue – почти наверняка rogue навсегда. Я пробовал играть троном, шифтом и другими Tier-1 колодами, но не получал от этого никакого удовольствия. Поиск маргинальных техов, их адаптация под текущие реалии – этот процесс затягивает. Паша Голубцов перед MCQ сказал, что я принял не те таблетки. Так вот, я перепутал упаковки ещё в 2017-м и нисколько об этом не жалею. Возможно, если вы будете следовать моим советам, то ваши друзья вас возненавидят. Но настоящие друзья просто будут вертеть у виска и продолжать вас терпеть. Вот как и у меня уже который год.
  6. В 2005 году в магии появился Зал славы: это что-то чуть менее забытое, нежели Invitational, о котором я рассказывал в прошлом тексте, чуть менее злободневное, но бесконечно важное для нас. Его члены имеют целый ряд преференций, но главное - получают автоматические инвайты на Про-Туры. По-большому счету, там представлены практически все величайшие игроки в истории. Однако за последний год по нему был нанесен мощнейший удар: Оуэн Тёртенволд и Юя Ватанабе его фактически покинули - первый за харрассмент по отношению к женщинам, второй - за читинг. Однако есть один кандидат, который сходу выправит репутацию. В далёком 2013 году я следил за голосованием как никогда прежде, и в этом году я впервые снова жду результатов. Причина в одном человеке – Крисе Пикуле. В этом году у него снова появился шанс. Но начнём с главного: мы так любим слово «пикули», что автоматически ставим ударение в его фамилии на первый слог. Вообще он ПикУла - живите с этим. Начало Крис пришел в магию в 1990-е: он был типичным гиком, который много играл с друзьями в старшей школе в D&D, Battletech и различные видеоигры. На втором курсе в колледже вокруг него собралась довольно большая группа студентов из Индианы. Вместе с ним одной комнате жил Дэвид Прайс, который начал играть даже позже Криса. Для большинства это имя также ничего не значит, но в конце 1990-х во времена Финкеля и Будде он был одним из сильнейших игроков мира, победителем Про-Тура в Лос-Анджелесе в 1998 году и идеологом игры агрессивными колодами. Крис, Дэвид и Боб Клайн, являвшийся #1 в мире по рейтингу в Type II, а затем и еще несколько человек в 1995 году основали команду DeadGuy: они ездили в Нью-Йорк на легендарные турниры, проводимые Брайаном Дэвидом Маршаллом и Neutral Grounds, ходили в одинаковых футболках и разрывали турниры с 1000$ в призах, очень солидными по тем временам призами. Но прославились они не благодаря своим результатам, а борьбой с читерами. Сейчас читинг - это что-то общественно порицаемое, но в те годы читерили поголовно. "Мы играли в магию потому, что хотели быть лучшими и побеждать. И никто из нас не хотел читерить, потому что цена такой победы - фактически украденные деньги у другого. Мы смотрели на читеров именно через такую призму. Да, разумеется, обман обману рознь, на одну и ту же ситуацию разные люди смотрели по-разному. Но в большинстве случаев это было воровство не только денег, но и славы", - говорил Крис. Философия борца за справедливость отразится в разных деталях жизни Криса: от решения стать вегетарианцем до создания Meddling Mage. Как рассказывал сам Пикула, он хотел, чтобы у синих колод была возможность иметь ранний счетчик и ответ комбоколодам в одном лице. Изначальные версии были чем-то средним между Spiketail Drake и Spiketail Hatchling. Однако Марк Роузвотер знал, что такие карты должны появиться в ближайших сетах, поэтому направлял Криса в другую сторону. Изначальный дизайн Крису очень не понравился, однако в дальнейшем карта очень здорово показала себя. The Misplay Вслед за успешной игрой в конце 1990-х, в начале 2000-х последовал спад, а сам Крис сделал телодвижение в сторону покера. Тогда же Пикула допустил ошибку, которая стоила ему карьеры профессионального игрока. "Можно сказать, что мое отсутствие в Зале славы - результат одного турнира, одного матча, одной партии и одного хода", - считает Крис. 2004 год, последний раунд швейцарки Про-Тура Сиэттл, победитель гарантированно походит в топ-8. В Криса систематично ходят в атаку огромные Skyreach Manta, а на блоке у оппонента стоит Wall of Blood, которая чампит его атакующих существ - на следующий ход Пикула проиграет. У Криса в руке Rude Awakening и Inflame. Он должен топдекнуть землю, тогда у него хватит маны на Entwine, чтобы пойти в почти летальную атаку, но ему не хватает одного хита. Однако он может выиграть: в конце хода надо сказать Inflame, тогда оппонент или лишится Wall of Blood, или должен заплатить две жизни, чтобы сохранить стенку. В обоих случаях атака землями с Rude Awakening на следующий ход будет летальной. Крис не увидел эту линию и проиграл. Таким образом за свою карьеру у него 3 топ-8 ПТ и 5 топ-8 Гран-При. Четвертый топ-8 Про-Тура практически гарантировал бы ему Зал славы. А в итоге Крис остался без него. Пикула положил тот Inflame в свой кошелек и носил годами с собой в качестве напоминания об ошибке. Не Meddling Mage, ставшим олицетворением всех его достижений, а именно Inflame как напоминание о собственной ошибке. В 2005 году ему не хватило одного голоса для включения в Зал Славы. В том же году Крис, почти не игравший в 2003 и 2004, ворвался на Гран-При Филадельфия, проходившем в формате легаси, с черно-белой декой, которой никто раньше не додумывался играть. Top2, GP Philadelphia 2005, Deadguy Ale/Pikula, Chris Pikula 4 Wasteland 4 Bloodstained Mire 1 Tainted Field 4 Scrubland 10 Swamp 4 Dark Confidant 4 Hypnotic Specter 3 Nantuko Shade 2 Gerrard's Verdict 4 Duress 4 Hymn to Tourach 4 Vindicate 4 Sinkhole 4 Dark Ritual 2 Cursed Scroll 2 Engineered Plague Sideboard 2 Engineered Plague 4 Withered Wretch 2 Darkblast 2 Swords to Plowshares 3 Pithing Needle 2 Phyrexian Negator Формату, переживавшему засилье гоблинов, Крис предложил заход Swamp>Dark Ritual>Engineered Plague. Крис придумал эту колоду на основании той, с которой разрывал в 1996 году - Pikulapotence. PT Dallas 1996, Pikulapotence 1 City of Brass 1 Lava Tubes 4 Mountain 1 Strip Mine 4 Sulfurous Springs 12 Swamp 4 Black Knight 4 Hypnotic Specter 2 Knight of Stromgald 4 Order of the Ebon Hand 3 Drain Life 1 Hymn to Tourach 1 Fireball 4 Dark Ritual 3 Incinerate 4 Lightning Bolt 2 Shatter 1 Black Vise 1 Zuran Orb 3 Necropotence Sideboard Собственно, с тех пор чёрно-белые колоды, собранные в подобной манере, начали называть Pikula. А чуть позже прижилось иное название: в английском языке нашему слову "накур" соответствует "brew". Собственно, "brew" среди прочего означает "варить пиво". Поэтому несложно догадаться, почему к Deadguy - названию команды Криса - присоединили слово "эль". Так и получилось - Deadguy Ale / Pikula. 2013 год Крис вновь становится кандидатом, однако занимает четвертое место: по правилам, он должен был набрать 40% голосов, чтобы быть включенным в Зал славы. Ему не хватило 1.6%. Узнав об этом, WotC сделали Крису специальное приглашение на Про-Тур в Дублин: он должен был попасть в топ-25, чтобы получить приглашение на следующий Про-Тур, и так с бору по сосенке иметь больше шансов на включение. "Для меня Зал славы... он очень близко. Возможно, еще одно хорошее выступление на Про-Туре, и меня вновь включат в список кандидатов", - рассказывал Крис перед турниром в Дублине. Последний раунд швейцарки, и вместо привычной трансляции матча игроков, претендующих на выход в топ-8, мы видим Криса. Он идет 10-5, с 33 очкам он должен попасть в топ-25 и получить слот на следующий Про-Тур. Крис выиграл, но по стендингам оказался 33-м. Он продолжил бороться, но с годами результаты лучше не стали. 2019 Год назад Цви Мовшовиц написал статью, в которой призвал голосовать за Пикулу, говоря, что результаты порой вторичны. Уильям Дженсен, описывая Криса, использовал фразу "large than life personality". Сейчас в списке есть два десятка людей, чьи успехи в игре значительнее. Однако таких личностей, как Крис, с годами становится меньше. В этом году список претендентов вырос до невообразимых размеров: Иван Флок, Андреа Кунео, Майк Сигрист, Хавьер Домингес, Карлос Ромао, Крейг Веско, Гийом Матиньон, Томохару Сайто (его когда-то выбрали, а потом он получил саспенд), Сэм Блэк. Есть там и Рид Дьюк, который гарантированно займет первое место в голосовании, вопрос лишь в том, установит ли он рекорд по количеству голосов. Однако многие из этих игроков уже анонсировали свой уход из магии, пока Крис продолжает бороться. Некоторые кандидаты, помимо Сайто, были пойманы на читинге. Крис - это образец, это дух магии, это живая история. И впервые за годы я буду ждать результатов голосования, потому что Пикула наконец-то должен оказаться в Зале славы - он заслужил это гораздо больше остальных.
  7. Фрэнк Карстен известен своими нетривиальными идеями. Давеча он сделал то, чего делать не надо: начал декбилдить колоды после ротации, не увидев собственно нового сета. Очевидно, что это даже не предсказание метагейма на будущее. Тем не менее, если вы играете в Арену, а вайлд карт не накопили, этот текст явно поможет оперативно приспособиться под ладдер - все-таки нам осталось жить со старым стандартом всего-то месяц. Оригинал статьи - по ссылке. Про Scapeshift, BW Vampires, 4C Kethis, Jund Dinosaurs, Simic Nexus и, слава Богу, Mono U Tempo, можно забыть - там чуть ли ни весь бизнес уходит. А вот 17 колод ниже смогут существовать даже после ротации. UW Skies 4 Hallowed Fountain 2 Tranquil Cove 7 Plains 9 Island 4 Faerie Miscreant 4 Spectral Sailor 2 Loyal Pegasus 4 Healer’s Hawk 2 Nightveil Sprite 4 Empyrean Eagle 3 Hanged Executioner 3 Sephara, Sky’s Blade 2 Dungeon Geists 2 Sphinx of Foresight 2 Dovin, Grand Arbiter 2 Winged Words 2 Rally of Wings 2 Depose // Deploy Sideboard Одна из самых бюджетных колод в нашем списке. В Throne of Eldraine мы увидим некоторое количество фей, и пусть они и не будут главной темой нового сета, в стане летунов точно прибавится. Карстен же фантазирует на тему мощного четвёртого хода. В качестве примера: Т1 - Spectral Sailor/ Faerie Miscreant/ Loyal Pegasus/Healer's Hawk , Т2 - парочка первых дропов, Т3 - любое существо с полетом, Т4 - Rally of Wings после назначения атакующих+ Sephara, Sky's Blade после атаки. Esper Hero 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Watery Grave 4 Temple of Silence 6 Island 2 Swamp 2 Plains 4 Hero of Precinct One 3 Deputy of Detention 2 Elite Guardmage 1 Tomebound Lich 1 Seraph of the Scales 4 Teferi, Time Raveler 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Enter the God-Eternals 1 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Thought Erasure 3 Tyrant’s Scorn 3 Oath of Kaya 1 Bolas’s Citadel 1 Command the Dreadhorde 1 Mortify 1 Despark Sideboard Teferi, Hero of Dominaria, взорвавший не только стандарт, но и модерн, отправляется на пенсию. Фрэнк предлагает использовать вместо него Liliana, Dreadhorde General и Enter the God-Eternals. Также у нас не будет чеклендов, но скрайленды на мой взгляд - это даже лучше и интереснее. BW Aristocrats 4 Godless Shrine 4 Temple of Silence 8 Plains 7 Swamp 1 Scoured Barrens 4 Gutterbones 3 Hunted Witness 4 Pitiless Pontiff 3 Orzhov Enforcer 2 Tithe Taker 3 Ministrant of Obligation 4 Priest of Forgotten Gods 2 Massacre Girl 3 Gideon Blackblade 4 Kaya's Wrath 3 Seraph of the Scales 1 Mortify Sideboard Фрэнк продолжает накидывать: говорит, что Kaya's Wrath без чеклендов в контролях не очень, а вот в колоде на Afterlife - вполне. Также отмечает крутизну Massacre Girl - вы можете стакать порядок триггеров -1/-1 и Afterlife. UWR Superfriends 4 Island 3 Temple of Triumph 2 Temple of Epiphany 4 Hallowed Fountain 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 4 Interplanar Beacon 3 Saheeli, Sublime Artificer 4 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Time Raveler 3 Kasmina, Engimatic Mentor 4 Sarkhan the Masterless 2 Chandra, Awakened Inferno 1 Ugin, the Ineffable 4 Deafening Clarion 4 Lava Coil 2 Shock 1 Dovin’s Veto 1 Prison Realm 2 Anticipate Sideboard Interplanar Beacon остается одним из лучших решений с манабазой, плейнсволкеры из War of the Spark всё ещё с нами. Bant Ramp 4 Breeding Pool 4 Hallowed Fountain 4 Temple Garden 4 Temple of Mystery 4 Plains 3 Forest 1 Island 4 Paradise Druid 4 Leafkin Druid 4 Incubation Druid 4 Deputy of Detention 4 Risen Reef 4 Hydroid Krasis 2 Trostani Discordant 2 Voracious Hydra 4 Teferi, Time Raveler 4 Nissa, Who Shakes the World Sideboard Колода теряет Llanowar Elves - а отсюда следует, что больше никаких Teferi, Time Raveler, Risen Reef или Deputy of Detention на второй ход, как и Nissa, Who Shakes the World на третий. При этом Фрэнк продолжает находить нестандартные решения: T1 - Arboreal Grazer, Т2 - Neoform за Incubation Druid, Т3 - у нас 7 маны. В вышеупомянутом листе такое не работает, но главное - иметь возможность это прокрутить. Naya Feather 4 Sacred Foundry 4 Stomping Ground 4 Temple Garden 4 Temple of Triumph 2 Blossoming Sands 2 Forest 2 Plains 4 Dreadhorde Arcanist 2 Paradise Druid 1 Burning Prophet 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed 2 Krenko, Tin Street Kingpin 2 Gruul Spellbreaker 1 Aurelia, Exemplar of Justice 2 Season of Growth 2 Collision/Colossus 4 Defiant Strike 4 Gods Willing 4 Domri’s Ambush 2 Shock Sideboard А вот здесь проблема с манабазой будет чувствоваться: в отличие от контроля с нулевым количеством первых дропов здесь их полно, да и Reckless Rage покинет формат. GW Tokens 4 Temple Garden 1 Karn’s Bastion 6 Forest 10 Plains 4 Law-Rune Enforcer 2 Hunted Witness 3 Emmara, Soul of the Accord 4 Growth-Chamber Guardian 1 Knight of Autumn 4 Venerated Loxodon 3 Trostani Discordant 4 Raise the Alarm 2 Gideon Blackblade 4 Conclave Tribunal 1 Ajani, the Greathearted 3 March of the Multitudes 4 Flower/Flourish Sideboard Фрэнк об этом не пишет, но формат покинет History of Benalia - и вот этой карты будет очень сильно не хватать токенам и агрессивным белым колодам. Также не будет Benalish Marshal, но все еще живы Unbreakable Formation и еще несколько карт, с которыми колода может пережить обновление. Naya Visitation 1 Mountain 2 Plains 2 Guildmages' Forum 2 Forest 2 Temple Garden 4 Stomping Ground 4 Sacred Foundry 4 Temple of Triumph 3 Skyknight Vanguard 3 Swiftblade Vindicator 3 Emmara, Soul of the Accord 4 Hero of Precinct One 3 Krenko, Tin Street Kingpin 3 Legion Warboss 1 Tajic, Legion's Edge 2 Aurelia, Exemplar of Justice 2 Trostani Discordant 1 Ajani, the Greathearted 2 Collision/Colossus 2 Integrity/Intervention 2 March of the Multitudes 4 Flower/Flourish 3 Divine Visitation 1 Domri, Anarch of Bolas Sideboard Пробежавшись по деклисту, возникло непреодолимое желание поиграть ей ладдер - просто потому, что карточки красивые. Идея проста: практически все плодит токенов и синергично, а с Divine Visitation эти токены будут неприлично большими. Grixis Reanimator 4 Blood Crypt 4 Steam Vents 4 Watery Grave 4 Temple of Epiphany 2 Evolving Wilds 4 Swamp 2 Mountain 1 Island 4 Tomebound Lich 4 Rix Maadi Reveler 4 Drakuseth, Maw of Flames 3 Honor the God-Pharaoh 1 Kasmina, Enigmatic Mentor 4 Thought Erasure 4 Bond of Revival 3 Dreadhorde Invasion 4 Widespread Brutality 3 Enter the God-Eternals 1 Disfigure Sideboard Карстен продолжает радовать: реаниматор с четырьмя целями для реанимации. Радует то, что это Т2 счётчик. UG Flash 9 Island 5 Forest 4 Breeding Pool 4 Temple of Mystery 2 Thornwood Falls 4 Frilled Mystic 4 Brineborn Cutthroat 4 Spectral Sailor 4 Nightpack Ambusher 2 Faerie Duelist 3 Anticipate 3 Essence Capture 4 Sinister Sabotage 2 Negate 3 Unsummon 3 Quench Sideboard Колода теряет Merfolk Trickster, Essence Scatter и Syncopate, которые просто заменили на Faerie Duelist, Essence Capture и Quench. А вот потеря чекленда будет критичной. RUG Reclamation 4 Temple of Mystery 4 Breeding Pool 4 Steam Vents 4 Stomping Ground 2 Temple of Epiphany 1 Rugged Highlands 3 Island 4 Mountain 1 Niv-Mizzet, Parun 2 Augur of Bolas 4 Wilderness Reclamation 3 Chemister’s Insight 4 Expansion|Explosion 4 Growth Spiral 3 Ral’s Outburst 1 Repeated Reverberation 2 Flame Sweep 2 Sinister Sabotage 2 Ral, Storm Conduit 2 Shock 3 Jaya’s Greeting Sideboard Nexus of Fate нас покидает, а вот Wilderness Reclamation поживёт ещё годик. Вместе с Expansion в руке и парой Рекламаций на столе колода вполне может выиграть с топдека, зарядив в лицо на 20. Однако её перспективы продолжают оставаться туманными из-за наличия в формате Teferi, Time Raveler, который наглухо отключает колоду. RUG Elementals 4 Breeding Pool 4 Steam Vents 4 Stomping Ground 2 Temple of Epiphany 3 Temple of Mystery 1 Rugged Highlands 1 Forest 6 Mountain 4 Scorch Spitter 4 Creeping Trailblazer 4 Lightning Stormkin 4 Runaway Steam-Kin 4 Risen Reef 3 Living Twister 4 Omnath, Locus of the Roil 2 Scampering Scorcher 1 Chandra, Awakened Inferno 3 Shock 2 Icon of Ancestry Sideboard Однозначно моя любимая колода в формате сегодня. Фрэнк предлагает агрессивную версию, однако Runaway Steam-Kin можно заменить на Leafkin Druid, порезать ранние косты в польщу Cavalier of Thorns. Ну и можно вновь добавить тулбокс Healer of the Glade и Neoform. Я бы не забывал про маленькую Чандру, которая с RIsen Reef на столе позволяет делать грязные вещи. Увы, с уходом Llanowar Elves дека лишится Т2 RIsen Reef, что сделает её сильно хуже и больше не позволит формировать вот такой бордстейт к четвертому ходу. Grixis Secrets 4 Watery Grave 4 Steam Vents 12 Island 4 Pteramander 4 Wall of Lost Thoughts 4 Narcomoeba 4 Arclight Phoenix 4 Drowned Secrets 4 Radical Idea 4 Mission Briefing 4 Discovery/Dispersal 4 Creeping Chill 4 Unsummon Sideboard С уходом Chart a Course, Opt и Tormenting Voice фениксы могут отправиться на полку, но Карстен с этим не согласен и предлагает не использовать Arclight Phoenix, но и Creeping Chill. BR Aristocrats 4 Blood Crypt 8 Swamp 10 Mountain 2 Bloodfell Caves 4 Knight of the Ebon Legion 4 Gutterbones 4 Dreadhorde Butcher 4 Priest of Forgotten Gods 3 Judith, the Scourge Diva 4 Mayhem Devil 2 God-Eternal Bontu 2 Shock 2 Legion’s End 2 Heartfire 2 Chandra, Fire Artisan 3 Chandra, Acolyte of Flame Sideboard Все сильно и синергично. Chandra, Acolyte of Flame и Priest of Forgotten Gods дают движок, а God-Eternal Bontu с Mayhem Devil отправят оппонента в ад. Mono Red 18 Mountain 2 Mobilized District 2 Footlight Fiend 2 Goblin Banneret 4 Scorch Spitter 2 Tin Street Dodger 4 Runaway Steam-Kin 2 Legion Warboss 4 Chandra’s Spitfire 4 Cavalcade of Calamity 2 Chandra, Acolyte of Flame 3 Skewer the Critics 4 Shock 3 Experimental Frenzy 4 Light Up the Stage Sideboard Потери монореда колоссальны, нет пачки первых дропов, Lightning Strike и Goblin Chainwhirler, дечка базово слабая, но точно получит усиление в новом сете. RG Monsters 4 Stomping Ground 3 Rugged Highlands 11 Forest 6 Mountain 4 Pelt Collector 4 Paradise Druid 3 Zhur-Taa Goblin 4 Growth-Chamber Guardian 4 Gruul Spellbreaker 4 Nullhide Ferox 4 Skarrgan Hellkite 2 Domri, Anarch of Bolas 3 Vivien, Arkbow Ranger 2 Shock 2 Domri’s Ambush Sideboard Больше нет фениксов и Carnage Tyrant, но даже в их отсутствие колода может запускать больших существ и быстро формировать счётчик. Gates 3 Field of the Dead 3 Plaza of Harmony 1 Temple of Mystery 1 Thornwood Falls 1 Breeding Pool 1 Stomping Ground 1 Steam Vents 1 Forest 1 Island 1 Simic Guildgate 3 Gruul Guildgate 2 Izzet Guildgate 1 Azorius Guildgate 1 Dimir Guildgate 2 Selesnya Guildgate 1 Golgari Guildgate 1 Rakdos Guildgate 1 Boros Guildgate 2 Gateway Plaza 3 Hydroid Krasis 2 Golos, Tireless Pilgrim 1 Gate Colossus 2 Archway Angel 4 Arboreal Grazer 4 Gatebreaker Ram 4 Growth Spiral 4 Gates Ablaze 3 Guild Summit 4 Circuitous Route Sideboard Scapeshift уходит, но врата, Field of the Dead и Gates Ablaze все еще с нами. Очевидно, что уже сегодня с новыми картами вы сможете увидеть основу для новых колод и поймете, как усилить имеющееся у вас в наличии. В любом случае, если вы играете только в Арену и не так часто, эти деклисты должны помочь пережить ротацию с наименьшими потерями нервных клеток.
  8. Уже в ближайшие выходные в Москве пройдут Mythic Championship Qualifier и финал European Modern Series. В связи с этим астрологи объявляют неделю модерна: количество публикаций об этом формате увеличится вдвое. Начнем со статьи Димы Бутакова, одного из лучших магов России, написанной для Hareruya - оригинал тут. Всем привет! Прошел Банный день, который, несомненно, сильно перетряхнул Модерн. Нас покинули Hogaak, Arisen Necropolis и Faithless Looting, оставив на верхних строчках рейтинга колод звенящую пустоту. В меняющемся метагейме я обычно следую Золотому Правилу Модерна номер 6: “Не знаешь, чем играть, бери Джанд”. BGx всегда выступали эталоном для формата, но колоды на Hogaak, Arisen Necropolis были настолько устойчивы к грейвхейту, насколько только возможно, и невообразимо быстры. Бан Faithless Looting потянул вниз две колоды, являвшиеся естественными врагами Джанда - Иззет Фениксы и Марду Пиромансер (эти матчи были не полностью провальными, но в зависимости от вашей сборки вы могли рассчитывать лишь на шансы 50/50, не более). Трудно найти двух пилотов Джанда, играющих абсолютно одинаковые 75 карт в листах, но основа колоды обычно постоянна. Остается несколько слотов для точной адаптации к предстоящему турниру (даже если у вас на руках проверенная в бою, закаленная сборка Джанда, подумайте о том, чтобы пересмотреть ее немного перед любым турниром, Модерн - быстро меняющийся формат, некоторые техи могут и устареть). Давайте поговорим о доступных опциях и попробуем собрать идеальный Джанд. Thoughtseize и Inquisition of Kozilek Это классическое первое заклинание в партии для BGx колод. Если поле неизвестно, я предпочитаю играть 5 или 6 копий в основной колоде. У некоторых игроков встречал 1-2 штуки в сайдборде, но я не думаю, что это сайдовая карта, Collective Brutality намного более гибкая. Лично мне Thoughtseize нравится куда больше, так как чаще всего мы исполняем агрессивную стратегию и потеря двух жизней не кажется критичной, зато увеличивается польза против Трона, Эльдрази Трона, 4C Urza и некоторых контрольных колод. Thoughtseize хуже против Бурна и Хуманов, но в этих матчах можно подстроиться сайдбордом. Lightning Bolt и Fatal Push На Mythic Championship IV в Барселоне я играл 4 Lightning Bolt и 0 Fatal Push. Смысл был в том, чтобы всегда попадать во что-нибудь полезное с Каскада, а Fatal Push и Abrupt Decay с Каскада могут оказаться мертвыми картами. Я бы сказал, что и в будущем подобную стратегию ошибочной не назову, но в незнакомой мете я бы парочку Fatal Push оставил. Tarmogoyf Самое сильное зеленое существо не нуждается в представлении. Сейчас, по крайней мере поначалу, количество Снаряжений на кладбищах увеличится, чему Тармогойф будет только рад. Он синергичен с новыми картами из Горизонтов Модерна. Wrenn and Six может рано оказаться на кладбище и подпитать Тармо, а Seasoned Pyromancer может к третьему ходу увеличить Тармогойфа до неприличных размеров. Wrenn and Six Тяжелая битва за слот с Dark Confidant выиграна, Wrenn and Six просто божественен. Это идеал хорошей карты Плейнсволкера. Способность [+1] дает вам большое преимущество, даже если вы возвращаете обычную землю, которая дает только ману. Scavenging Ooze получит достаточное число зеленой маны, Liliana of the Veil и Seasoned Pyromancer не придется сбрасывать полезные карты. Вы также можете наращивать давление на оппонента возвращающейся Raging Ravine, брать карты Nurturing Peatland или атаковать мана-базу оппонента с помощью Ghost Quarter. Есть куча прекрасных целей для нанесения 1 повреждения: Dark Confidant, манадорки, Thalia, Guardian of Thraben, любая цель в Инфекте и Аффинити. Можно прикончить Teferi, Time Raveler после того, как он сбаунсил что-нибудь. Можно атаковать Тармогойфом при Тармогойфе на столе у соперника. Можно добавить глубины своим Lightning Bolt и Kolaghan's Command. Ультимативная способность чаще всего означает победу в партии. Подводя итог всему сказанному, не играть 4 копии вам можно только в очень специфическом метагейме. Assassin's Trophy и Abrupt Decay На MC IV я играл 4 Assassin's Trophy и 0 Abrupt Decay, но сейчас ситуация запуталась. У обоих карт есть свои преимущества, и принимать решение о том, как их распределить в колоде, можно только исходя из метагейма. Главным доводом в пользу Трофея являются Трон-земли. На MC я смог выигрывать у Трона только благодаря Трофею. Для BGx Трон всегда был и остается плохим матчем, но так можно хоть немного улучшить дела в первой партии. К тому же Трофей помогает справиться с Эльдрази. Раньше Assassin's Trophy считался хорошим выбором против UW контроля из-за Jace, the Mind Sculptor и Celestial Colonnade, но сейчас вы не захотите убить Stoneforge Mystic на второй ход, тем самым разогнав оппонента до Jace, the Mind Sculptor на третий. Лучше будет сбросить Stoneforge Mystic, а не уничтожать его. Мне кажется, что сейчас, с разбаном Stoneforge Mystic, UW поднимется, и против него лучше иметь Abrupt Decay со встроенной защитой от Force of Negation. Я хочу начать экспериментировать со сплитом между этими двумя и Fatal Push. Liliana of the Veil Было время, когда я пробовал распределить слоты между Liliana of the Veil и Liliana, the Last Hope, но сейчас я не выхожу из дома без комплекта Liliana of the Veil. Ну серьезно, если вы можете сказать, что есть партии, в которых вы не хотите поставить ее на третий ход, то выбирайте другую колоду. Просто нужно помнить, что Лилиана может словить Force of Negation. Может быть, вы спросите “Зачем ты вообще играл в 4 Лилианы в метагейме, полном Хогааков?” Ответ простой: я облажался с прогнозом метагейма. Kolaghan's Command С появлением 4C Urza колод и Stoneforge Mystic возрастет частота применения режима Shatter. Я рекомендую играть минимум двумя копиями Kolaghan's Command в основной колоде. Bloodbraid Elf Я видел, как Логан Неттлс (он же Jaberwocki) иногда играл 3 Bloodbraid Elf. Он - доктор джандовых наук, и я уверен, у него были на это причины, но лично для меня правильный ответ всегда равен 4. Основа колоды Наверное сейчас, в метагейме, зараженном Stoneforge Mystic, стоит играть 6 карт дискарда, но я начну с такой основы: 4 Thoughtseize 1 Inquisition of Kozilek 3 Lightning Bolt 2 Fatal Push 4 Tarmogoyf 4 Wrenn and Six 2 Assassin's Trophy 1 Abrupt Decay 4 Liliana of the Veil 2 Kolaghan's Command 4 Bloodbraid Elf Это 31 карта. Мы играем 4 Wrenn and Six, поэтому я буду использовать 23 земли с 8 фечками. Значит, свободными остаются 6 слотов. Вот потенциальные кандидаты: Hexdrinker Иногда появляется в листах, но мне он не нравится. Первые 4 хода на него просто нет времени, но даже потом, чтобы вывести его на полную мощность, нужно минимум два хода. Crashing Footfalls Еще одна карта для оптимистов. Представьте, что на карте было бы написано “Бросьте монетку. Орел: Создайте две фишки 4/4 на 4 ход с Каскада. Решка: Создайте две фишки 4/4 на 5 ход с Отсрочкой”. Реальная карта еще хуже, чем эта придуманная нами, но даже в таком написании разве она хороша для Модерна? Я не уверен. Scavenging Ooze Хотя колоды, основанные на кладбище, сейчас немного прижали, я бы все равно оставил парочку Scavenging Ooze. В формате из взаимодействующих с кладбищем карт остались по сути лишь Sword of the Meek, Snapcaster Mage и Wrenn and Six, но Scavenging Ooze по-прежнему остается лайфген-машиной и растущей тушей в медленных матчах. Еще одно соображение: стратегии, основывающиеся на кладбище, могут серьезно наказать неподготовленных к ним оппонентов, а сейчас новый метагейм может слишком самоуверенно проигнорировать старую угрозу, чем дать им питательную почву. Collective Brutality У карты запредельная гибкость и хорошая сочетаемость с Wrenn and Six. В прошлой мете мне она не нравилась, но сейчас настало ее время. Однако если вы размышляете, куда отправить Collective Brutality, в основу или в сайдборд, я бы порекомендовал класть их в сайд, потому что есть соперники, против которых она будет просто убийственной, но по отдельности каждый ее режим не настолько хорош. Seasoned Pyromancer У меня на его счет смешанные чувства. Его полезно сыграть на третий ход? Да. Приятно будет попасть в него с Каскада? Несомненно. Хороший ли это топдек? Иногда просто идеальный. Но все равно есть ощущение, что он тут не на своем месте. Может быть из-за двойного красного мана-коста, но мы и так убрали Dark Confidant ради Wrenn and Six, так что проблем с красной маной быть не должно. Его способность, работающая из кладбища, кажется слишком дорогой, но если расценивать ее не как основную опцию, а как приятное дополнение, то карта опять смотрится отлично. Так что я не могу сказать против Пироманта ничего плохого, он был звездой на MC, но я продолжаю с подозрением приглядывать за ним и наблюдать. Plague Engineer Против некоторых колод это просто Gray Ogre, а против других - победообразующая карта. На Mythic Championship я держал одного в мейне и двух в сайдборде и мне не особо понравилось. Но в сайде все же несколько мест зарезервировать под него надо. Maelstrom Pulse Рид Дьюк, еще один гроссмейстер Джанда, всегда играет как минимум одной копией Пульсации, но я последователь Assassin's Trophy. Остальные кандидаты и мой финальный выбор Мы строим “канонический” Джанд, поэтому я не буду упоминать про Chandra, Acolyte of Flame, Yawgmoth, Thran Physician, Lightning Skelemental, Unearth и другие опции. Они, конечно, существуют и даже могут себя хорошо проявлять, но они представляют другой архетип. Я решил поверить в Kolaghan's Command, так что мой выбор на оставшиеся 6 слотов такой: 1 дополнительная Kolaghan's Command, 3 Seasoned Pyromancer и 2 Scavenging Ooze. Еще один вариант, достойный рассмотрения, это -1 Seasoned Pyromancer, +1 Inquisition of Kozilek для более быстрого старта. Манабаза 2 Swamp 1 Forest 1 Mountain 2 Blood Crypt 1 Overgrown Tomb 1 Stomping Ground 3 Bloodstained Mire 3 Verdant Catacombs 2 Wooded Foothills 4 Blackcleave Cliffs 2 Raging Ravine 1 Nurturing Peatland Тут без неожиданностей. В мете много Path to Exile, поэтому 4 базовые земли нужны. Мы не так сильно уповаем на Scavenging Ooze, как раньше, и у нас есть Seasoned Pyromancer, так что я уверен в том, что следует играть 1 базовую Гору и 2 Blood Crypt вместо 2 Overgrown Tomb. Вы можете заметить, что в манабазе не очень много карт, взаимодействующих с Wrenn and Six, только 2 Raging Ravine и 1 Nurturing Peatland, но я придерживаюсь точки зрения, что этот плейнсволкер и сам по себе потрясающий, не надо искусственно выжимать из него последние капли ценой испорченной манабазы. Сайдборд Plague Engineer Он нужен как воздух в некоторых матчах, поэтому в сайдборде нужно обязательно держать пару копий. Его сайдим против колод с толпой существ вместо Liliana of the Veil. Liliana, the Last Hope Нет, спасибо. На ваше место уже взяли Инженера. Collector Ouphe и Ancient Grudge В этой сборке уже есть 3 Kolaghan's Command, не думаю, что нужны еще карты для борьбы с артефактами. Однако Collector Ouphe прекрасен против Трона и 4C Urza, которые сейчас встречаются часто. Грейвхейт Как и Scavenging Ooze, в дивном новом мире много грейвхейта нам не нужно, но это не значит, что про него можно напрочь забыть. Как мне кажется, в предстоящем метагейме лучшим решением будет Surgical Extraction. Не похоже, что нужно будет зачищать все кладбище целиком, так что Surgical Extraction справится. Он хорошо сочетается с дискардом и дает посмотреть в руку оппоненту. Я слышал много лестных отзывов об Ashiok, Dream Render, что он очень универсальный, но он может появиться не раньше, чем на третий ход, а до этого момента может случится много плохого. Collective Brutality Все ее режимы унижают Бурн и Инфект, но карта может быть полезна и против контролей или комбоколод, где вы не хотите получать в руку ремувал. Kalitas, Traitor of Ghet Финишер в агро или мидрендж матчапах. Вам нужно просто продержать его живым до начала следующего хода. Но больше одной копии играть нельзя, это сильно бьет по вашей кривой маны. Abrupt Decay, Assassin's Trophy и Fatal Push Положить дополнительный ремувал в сайдборд - это обычная практика для мидрендж колод, которая позволит точнее подстроиться под характер угроз. У нас в основе уже есть Assassin's Trophy и Fatal Push, так что я добавлю в сайд несколько Abrupt Decay. Fulminator Mage, Blood Moon, Alpine Moon Это набор против Трона и Валакута. Недавно я просто влюбился в Alpine Moon. Да, конечно, Fulminator Mage всегда поможет избавиться от одной земли и прелестно комбинируется с Surgical Extraction, но он тратит весь третий ход. Луна же стоит одну копейку, что позволяет продолжать наш натиск. Grim Lavamancer Не самый лучший друг для Wrenn and Six и Tarmogoyf, но он выполнит роль козыря в дебюте против Stoneforge Mystic и других колод, основанных на существах. Таким образом, сейчас мой идеальный деклист выглядит вот так. Кажется, длинная ночь мидренджей подходит к концу. Dmitriy Butakov – Jund Земли (23): 2 Swamp 1 Forest 1 Mountain 2 Blood Crypt 1 Overgrown Tomb 1 Stomping Ground 3 Bloodstained Mire 3 Verdant Catacombs 2 Wooded Foothills 4 Blackcleave Cliffs 2 Raging Ravine 1 Nurturing Peatland Существа (13) 4 Tarmogoyf 2 Scavenging Ooze 3 Seasoned Pyromancer 4 Bloodbraid Elf Заклинания (24) 4 Thoughtseize 3 Lightning Bolt 2 Fatal Push 1 Inquisition of Kozilek 2 Assassin’s Trophy 1 Abrupt Decay 3 Kolaghan’s Command 4 Wrenn and Six 4 Liliana of the Veil Sideboard 3 Collector Ouphe 3 Surgical Extraction 2 Plague Engineer 2 Collective Brutality 2 Alpine Moon 1 Fulminator Mage 1 Kalitas, Traitor of Ghet 1 Abrupt Decay
  9. Ротация стандарта уже не за горами, а вместе с ней нас традиционно покидают множество карт, которые мы успели полюбить (а некоторые так уже и сами по себе отротировались по причине неактуальности). Пришло время помянуть карты и кластеры карт, которые нас покидают, подумать о том, что это значит для будущего стандарта и что потенциально может пригодится в новом, пока что нетронутом формате Historic. Довольно частый гость в сайдбордах белых колод вплоть до выпуска Войны Искры - в формате не было достаточного количества чар, чтобы кто-то особо заморачивался с ответами на них. Потом вышел Teferi, Time Raveler и практически все "кольца" моментально испарились. Перспективы в Хисторике по этой же причины почти никакие. Вампирский кластер Adanto Vanguard в том или ином виде играл во всех итерациях стандарта с момента выпуска, по сути являясь единственным играбельным вторым дропом во всём белом цвете целых два года. Если в новом стандарте и появится какая-то агрессивная белая колода, то в текущих сетах выбирать ей будет по сути не из чего. Если такая колода образуется в Хисторике, то Авангард - прямой кандидат туда. Как и Skymarcher Aspirant - попросту засчет статов. Legion's Landing помимо вампирских синергий играл роль движка на длинную игру в белой вине, но опять же с выходом Войны Искры (по сути с увеличением количества сетов в стандарте) этот движок перестал быть актуальным, и не похоже, что в хисторике ситуация в этом плане как-то поменяется. Сами же вампиры вполне могут заиграть в Хисторике как де-факто агрессивная колода по умолчанию, для выживания в новом стандарте они теряют слишком много карт. Еще один забытый герой стандарта, которым играли, когда у кого-то был интерес атаковать большим количеством существ, а у их оппонентов противодействовать этому так, чтобы подстраивание кораблекрушения было не слишком очевидно. Выпуск Войны Искры и в частности малого Тефери уничтожил эту парадигму на корню: фокус в принципе сместился с существ на мироходцев и играть тайминговыми заклинаниями стало в принципе невыгодно (= невозможно). Хисторик во много будет ровно таким же, Сеттл можно хоронить. Сайдовая опция, которую всегда можно держать в уме для Хисторика. В стандарте была актуальна в момент засилья Wildgrowth Walker и друзей. Игрались в стандарте, когда имело смысл что-то закапывать (для колод на God-Pharaoh's Gift или Arclight Phoenix). Будет играть подобную роль и в Хисторике, по крайней мере до выпуска чего-нибудь поэффективнее. И вот мы опять без одногоманого кантрипа, который хоть что-то делает (если конечно не издадут еще что-то) и без одноманового контрспелла. В Хисторике своё место всегда найдут. Пакет "моноблю" Прощай, старый друг. Очень самобытная колода, которой будет немного не хватать. А вот в Хисторике мне кажется у ней вполне неплохие перспективы - засчет дешевизны, эффективности и скорости. Еще одна забытая карта, которую убили толпы мироходцев. Перспективы в Хисторике довольно туманны, по крайней мере пока количество карт в нём серьезно не вырастет. Актуальный ответ на богов и дорогих мироходцев. Дальше ей играли лишь по инерции, для хисторика (как впрочем и для стандарта) это попросту слишком дорого. Пакет "моноред" Попрощаемся. Пока неизвестно что будет в новом сете, и похоже, что моноред теряет слишком много карт (оба своих первых дропа и нормальный бурн), чтобы остаться в живых. А вот в хисторике, как и для всех агрессий, его перспективы выглядят вполне неплохо. И да, новый стандарт может оказаться даже без Lightning Strike. Кластер динозавров Carnage Tyrant - когда-то верхний край формата, который в одиночку выигрывал игры. Теперь об этом можно только вспоминать. На самом деле почти все динозавры игрались скорее не как трайбал, а утилитарно. В хисторике эти утилитарные роли тоже могут где-то оказаться востребованными. Пакет БГ "разведки" То что было хорошо и актуально для формата из 5-6 сетов перестало быть таковым в более широком. Разведчики попросту слишком мало и неэффективно делают (в плане закапывания карт на кладбище), и совсем легко обходятся ремувалом , которого стало больше и лучше. Чупакабра, хоть и не разведчик, неразрывно связана со своими друзьями. Вивьен тоже резко прекратила хоть что-то делать на столе, а её движок получения преимущества попросту хуже всего остального. Враска была в этой колоде ультимативная поздней игрой, но стала слишком дорога для расширяющегося стандарта и уж тем более хисторика. Пиратка задумывалась визардами как сильный игрок в Constructed, но так толком и не заиграла, немного побывав на третьих ролях. В хисторике всё будет примерно так же - слишком уж дорого. А жаль, дизайн очень интересный. Подзорная труба потеряла эффективность уже в стандарте, а в более широком хисторике ей наверняка будет еще сложнее хоть как-то помешать оппоненту. Но иметь в виду стоит. Чекленды Одни из лучших дуалок стандарта когда-либо. Без них в стандарте будет тяжело. В стандарте играл очень утилитарную роль в периоды засилья Search for Azcanta, в хисторике скорее всего будет мало востребован. Феникс был хорош, когда ремувала, способного его убить почти не было, либо он стоил более 4х ман, а самого феникса можно было спокойно игнорировать. Сейчас (да и в хисторике) это совсем не так: фениксом уже никого не напугать, а все карты дороже двух ман, которые ничего не делают, при выходе на стол и прыгают обратно в руку после Teferi, Time Raveler слишком близки к неиграбельным. Могу только порадоваться, что ненавистное Пёрышко лишается своей главной карты. Поделом. Люди, наивно думали, что шестимановая карта - это идеальный ответ на мироходцев в их агрессивных колодах. Слишком дорого даже для стандарта. Прописку в стандарте Карн по-большому счету потерял уже давно, потому что ни одна из его способностей не делала достаточн, да и артефактами в стандарте особо не играют. В хисторике это возможно поменяется, но скорее всего не в ближайшей перспективе. Пакет "Белая виня" Попрощаемся с еще одной колодой (которая впрочем после выхода войны уже де-факто отротировалась). История Беналии еще когда-то играла роль мироходца за 3 в других колодах, пока этих мироходцев еще не было. Пакет "Ангелы" Как и Rekindling Phoenix, Лира перестала играть, когда формат перестал дружить с существами дороже двух ман без способностей выхода. Но свою роль сайдового существа от агрессий еще может сыграть в хисторике. Шалай всегда пригождалась там, где на него найдётся лишняя мана (в колодах с дорками). Никогда не была на первых ролях, но всегда где-то играла. Перспективы в хисторике неплохие. Хороший двухмановый ремувал, которому очень нужна замена, пусть он и никогда не был на первых ролях. Мироходец, которым играли, когда мироходцев еще не напечатали. До свидания, не очень буду тебя жалеть. Хотя в этом стандарте ты не казался слишком нечестным, всё равно некоторые игры из-за тебя получались некрасивыми. Поиграли и хватит. В хисторике тебя ждёт еще многое. Производная играбельности агрессивного моногрина. Всё так же будет и в хисторике. Даже героям пора на покой. В какой-то момент казалось, что Тефери нам надоест хуже горькой редьки. Так и случилось, только это был другой Тефери. Мокс в стандарте почти не игрался (очень недолго в связке с Sai, Master Thopterist под конец прошлой ротации и так же в связке с Kethis, the Hidden Hand под эту ротацию), а вот в хисторике его акции скорее всего должны возрасти. Это и уже существующая колода на Kethis, the Hidden Hand и потенциально еще миллион легенд, которые издадут. Хотя контрспеллами в стандарте уже давно почти не играют, мы рискуем остаться и без Разлёта Эссенции. Зомби Зомбям дали немного пожить лишь в конце стандарта с Амонхетом, после чего фокус переключился на вампиров. Но в хисторике-то зомбей будет только прибавляться. Глядишь и заиграют когда-нибудь. Scapeshift Хотя шифт и был в стандарте больше года, поиграться с ним получилось не очень долго, потому что Field of the Dead издали только в М20, но и то уже почти надоело. Зато в хисторике этой колоде еще жить и жить. А само поле будет играть и в новом стандарте. Изыди прочь уже наконец! Без шуток: одна из определяющих карт формата, ограничивающая его по границе сверху. При этом - максимально неинтересно и неприятно для оппонентов. Очень жаль, что она перекочует в хисторик. А что из уходящего стандарта жалко терять вам? К каким картам вы успели прикипеть? Что успело надоесть?
  10. Ноль копий Stoneforge Mystic в Топ-8 минувшего Star City Games Open Dallas, 16 на топ-16 — не самые утешительные результаты для фанатов кора и тех, кто предсказывал доминирование мистика в формате. Как известно, бешеной собаке семь верст не круг, поэтому я посмотрел все деклисты второго дня: 70 мистиков и еще 3 в сайде на 141 колоду. Пилоты остановились на следующих вариантах: 5 UW Control, 3 Bant Stoneblade, 2 Bant Eldrazi, 4c Whirza, 2 Vizier Combo, GW Eldrazi, URW Control, BW Smallpox, Death&Taxes, UW Spirits. Однако открывает наш хит-парад BW Stoneblade: Джэйсону Брайану удалось пролезть в топ-8 проходившего параллельно SCG Classic. Матчи этой декой стримили Нассиф, Калеб и другие - вообще колоды на SFM не стримил только ленивый за последнюю неделю. Практически сразу появилось несколько версий Dead Guy Ale, которые довольно значительно отличались друг от друга. В первую очередь, наличием в мейне Fulminator Mage или Giver of Runes, а Гэб вовсе отказался от Lingering Souls. SCG Dallas Classic, TOp-8, Jason Bryant 2 Plains 3 Swamp 1 Bloodstained Mire 4 Concealed Courtyard 3 Field of Ruin 2 Godless Shrine 4 Marsh Flats 2 Shambling Vent 2 Silent Clearing 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Tidehollow Sculler 4 Dark Confidant 4 Stoneforge Mystic 1 Kalitas, Traitor of Ghet 4 Liliana of the Veil 1 Batterskull 1 Sword of Fire and Ice 3 Fatal Push 1 Kaya's Guile 2 Path to Exile 1 Collective Brutality 3 Inquisition of Kozilek 4 Lingering Souls 3 Thoughtseize Sideboard 1 Damping Sphere 2 Fulminator Mage 2 Plague Engineer 1 Rest in Peace 2 Stony Silence 1 Disenchant 1 Path to Exile 2 Surgical Extraction 1 Kambal, Consul of Allocation 1 Gideon, Ally of Zendikar 1 Collective Brutality Джэйсон практически скопировал лист Калеба, но применил секретный тех, который нельзя повторять самостоятельно в домашних условиях - подобное чревато травмами и проблемами с нервной системой. Это касается синглтончика Damping Sphere - серьезно, но делайте так. Возвращаемся к главному турниру: на девятом месте обосновался BW Smallpox. 9th, SCG Open Dallas 1 Plains 3 Swamp 1 Fetid Heath 3 Godless Shrine 4 Marsh Flats 2 Shambling Vent 3 Silent Clearing 4 Flagstones of Trokair 3 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Bloodghast 4 Stoneforge Mystic 3 Gideon, Ally of Zendikar 4 Liliana of the Veil 1 Batterskull 1 Sword of Fire and Ice 4 Fatal Push 4 Inquisition of Kozilek 4 Lingering Souls 4 Smallpox 3 Thoughtseize Sideboard 2 Damping Sphere 3 Fulminator Mage 2 Plague Engineer 2 Stony Silence 1 Ashiok, Dream Render 1 Kaya, Orzhov Usurper 2 Collective Brutality 1 Damnation 1 The Elderspell В принципе, ничего нового: до Hogaak Summer сначала всё тот же Нассиф предложил свой вариант BW Midrange, варианты BW Smallpox также светились в онлайне с появлением в формате Nether Spirit, однако здесь пилот убрал плохие карты типа Bitterblossom или Force of Despair и положил хорошие в виде мистиков и эквипа. Smallpox - интересное решение, о котором я слышал и раньше: игроки ожидали роста числа тронов и Titanshift, которые должны хорошо играть с большим количеством колод на мистиках. Они же предлагали запихнуть в колоду Fulminator Mage и Rain of Tears, чтобы пилоты трона в кошмарных снах вспоминали свои турниры. В топ-16 встречается парочка UW Stoneblade - самая ожидаемая и успевшая поднадоесть своим перманентным присутствием в твиттере колода. Top10, SCG Open Dallas 6 Island 2 Plains 3 Celestial Colonnade 4 Field of Ruin 4 Flooded Strand 2 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 1 Prismatic Vista 3 Snapcaster Mage 4 Stoneforge Mystic 1 Vendilion Clique 2 Jace, the Mind Sculptor 1 Teferi, Hero of Dominaria 2 Teferi, Time Raveler 1 Batterskull 1 Sword of Feast and Famine 1 Detention Sphere 2 Cryptic Command 1 Dovin's Veto 3 Force of Negation 1 Logic Knot 1 Mana Leak 4 Opt 4 Path to Exile 2 Spell Snare 2 Supreme Verdict Sideboard 2 Monastery Mentor 2 Rest in Peace 1 Stony Silence 2 Celestial Purge 1 Disdainful Stroke 1 Disenchant 1 Surgical Extraction 1 Lyra Dawnbringer 2 Timely Reinforcements 1 Wrath of God Я ожидал, что UW начнут активнее использовать Aven Mindcensor - неожиданно прилетевшая птица может выступить в качестве Stifle/Strip Mine - однако или до этого не додумались, или у меня D&T головного мозга. Следующий также довольно ожидаемый пункт программы - SFM в VizierCombo шелле. Top11, SCG Open Dallas, Vizier Combo 2 Forest 1 Plains 1 Gavony Township 4 Horizon Canopy 4 Razorverge Thicket 2 Temple Garden 2 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 1 Dryad Arbor 1 Walking Ballista 2 Birds of Paradise 4 Devoted Druid 1 Eternal Witness 4 Giver of Runes 1 Knight of Autumn 4 Noble Hierarch 4 Stoneforge Mystic 1 Tireless Tracker 4 Vizier of Remedies 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Batterskull 1 Lightning Greaves 1 Sword of Fire and Ice 1 Viridian Longbow 4 Eladamri's Call 4 Finale of Devastation Sideboard 3 Damping Sphere 1 Ethersworn Canonist 2 Burrenton Forge-Tender 2 Collector Ouphe 2 Knight of Autumn 1 Tireless Tracker 3 Path to Exile 1 Thrun, the Last Troll Нельзя не отметить два казалось бы очевидных, но очень красивых применения мистику: Lightning Greaves, позволяющие при касте с руки Devoted Druid покрутиться в тот же ход при наличии Vizier of Remedies, а также Viridian Longbow, который решает известную проблему - бесконечная мана не есть победа. А вот с луком - вполне себе дополнительный винкон. Дальше - интереснее. 22nd, SCG Dallas Open, GW Eldrazi 2 Forest 2 Plains 1 Wastes 4 Brushland 4 Cavern of Souls 4 Eldrazi Temple 1 Horizon Canopy 4 Prismatic Vista 4 Eldrazi Displacer 4 Noble Hierarch 4 Reality Smasher 4 Stoneforge Mystic 4 Thought-Knot Seer 4 Karn, the Great Creator 1 Batterskull 1 Sword of Feast and Famine 1 Sword of Fire and Ice 3 Talisman of Unity 4 Path to Exile 4 Ancient Stirrings Sideboard 1 Batterskull 3 Damping Sphere 1 Ensnaring Bridge 2 Grafdigger's Cage 1 Liquimetal Coating 1 Mycosynth Lattice 1 Sorcerous Spyglass 1 Tormod's Crypt 1 Witchbane Orb 1 Walking Ballista 2 Dismember Многие могли забыть, но непосредственно Colorless Eldrazi доминировали только на одном турнире - собственно Про-Тур Oath of Gatewatch, и даже там победила UR-версия. Еще до бана Eye of Ugin были предприняты попытки накурить несколько версий, самой успешной из которых стала дечка в Bant-цветах. Последней инкарнацией цветных эльдразей была RG, с которой Гржегорж Ковальски выиграл Гран-При Лион в прошлом году. И вот сейчас мы наблюдаем возвращение к истокам. 105th, SCG Dallas Open, Bant Eldrazi 1 Forest 2 Plains 1 Wastes 1 Adarkar Wastes 1 Breeding Pool 3 Brushland 3 Cavern of Souls 4 Eldrazi Temple 1 Hallowed Fountain 1 Temple Garden 4 Windswept Heath 1 Birds of Paradise 3 Drowner of Hope 4 Eldrazi Displacer 3 Matter Reshaper 4 Noble Hierarch 4 Stoneforge Mystic 4 Thought-Knot Seer 1 Batterskull 1 Sword of Feast and Famine 1 Sword of Fire and Ice 4 Path to Exile 4 Ancient Stirrings Sideboard 2 Damping Sphere 2 Knight of Autumn 4 Leyline of Sanctity 2 Rest in Peace 1 Worship 1 Ceremonious Rejection 1 Disdainful Stroke 1 Negate 1 Elspeth, Sun's Champion Bant-цвета оказались самыми популярными в минувшие выходные по части использования SFM. Начну с более контрольного листа Эдгара Махальхаеса: он сам по ходу признался, что надо было или играть Spell Queller или не играть Ice-Fang Coatl. Второй лист кажется даже более продуманным, хотя и здесь отказались от идеи играть Geist of Saint Traft, как в старые добрые (хотя не такие уж и старые, и уж точно не самые добрые). 45th, SCG Dallas Open, Bant Stoneblade 1 Snow-Covered Forest 2 Snow-Covered Island 2 Snow-Covered Plains 1 Breeding Pool 4 Flooded Strand 1 Hallowed Fountain 1 Horizon Canopy 2 Misty Rainforest 2 Razorverge Thicket 2 Temple Garden 4 Windswept Heath 1 Birds of Paradise 1 Caustic Caterpillar 1 Deputy of Detention 4 Giver of Runes 1 Hexdrinker 4 Noble Hierarch 3 Ranger-Captain of Eos 4 Spell Queller 4 Stoneforge Mystic 4 Ice-Fang Coatl 1 Jace, the Mind Sculptor 3 Teferi, Time Raveler 1 Batterskull 1 Sword of Feast and Famine 1 Sword of Light and Shadow 4 Path to Exile Sideboard 2 Damping Sphere 2 Knight of Autumn 2 Rest in Peace 2 Ceremonious Rejection 2 Unified Will 1 Gaddock Teeg 2 Ashiok, Dream Render 1 Supreme Verdict 1 Winds of Abandon Очень нравятся синглтончики Caustic Caterpillar и Hexdrinker, которые ищутся Ranger-Captain of Eos. Ну и, разумеется, нашелся человек, который решил играть Death&Taxes с Stoneforge Mystic вместо Leonin Arbiter. Что еще удивительнее, отказавшись от лучшей карты в колоде, он сумел даже пройти во второй день. В гильдии адептов DnT и мишек ходят нешуточные дискуссии счет того, стоит ли вообще играть мистиками - на фоне роста Big Mana-колод Hatebears могут вновь вернуться на арену и без SFM. 129th, SCG Dallas Open, D&T 13 Snow-Covered Plains 1 Blinkmoth Nexus 2 Field of Ruin 3 Horizon Canopy 1 Mutavault 4 Tectonic Edge 1 Walking Ballista 4 Flickerwisp 4 Giver of Runes 4 Ranger-Captain of Eos 3 Restoration Angel 4 Stoneforge Mystic 1 Thraben Inspector 4 Thalia, Guardian of Thraben 4 Aether Vial 1 Basilisk Collar 1 Batterskull 1 Sword of Feast and Famine 4 Path to Exile Sideboard 3 Damping Sphere 1 Manriki-Gusari 1 Sword of War and Peace 2 Phyrexian Revoker 1 Walking Ballista 1 Burrenton Forge-Tender 2 Rest in Peace 2 Gideon, Ally of Zendikar 2 On Thin Ice Очевидно, что метагейм будет меняться каждую неделю: кто-то оказался готов к засилью бурнов и предложил комплект белых лучей, кто-то заложился на троны и начал играть Blood Moon и Pillage в сайде, а выигрывает пока-то всё равно Whirza. Чем я буду играть в ближайшее время? Собственно, модерновый сезон завершился, я получил колоссальное удовольствие от игры Jeskai Copycat, и сейчас обдумываю, чем радовать общественность. Force of Negation слишком хороша, чтобы от нее отказываться, синим играть нужно в обязательно порядке, но как сделать так, чтобы у людей еще и пригорало еще при виде моей фамилии на стендингах? Вслед за миллом, идеалом и кошками последуют UWg Bogles! UW Bogles 4 Slippery Bogle 4 Invisible Stalker 4 Kor Spiritdancer 2 Path to Exile 3 Spell Pierce 4 Force of Negation 4 Curious Obsession 4 Ethereal Armor 3 Hyena Umbra 1 Spirit Link 1 Cartouche of Knowledge 4 Daybreak Coronet 4 Leyline of Sanctity 2 Hallowed Fountain 4 Horizon Canopy 4 Seachrome Coast 1 Snow-Covered Island 1 Snow-Covered Plains 1 Temple Garden 1 Waterlogged Grove 4 Windswept Heath Sideboard
  11. Всем доброго времени суток, Добро пожаловать во вторую часть статьи по шторму в мультиплеерном коммандере. Здесь я постараюсь подробно рассказать вам про особенности наиболее часто встречающихся в подобного рода колодах карт. Важно понимать, что определенные карты лежат в колоде не сами по себе, а в определенных сочетаниях, что позволяет максимизировать эффект каждой по отдельности. Win condition Mind's desire – одна из карт, которая позволяет конвертировать количество сыгранных спеллов в победу. несколько замечаний: Помните, что тюторы на верх библиотеки не работают с ней, так как каждая новая копия требует замешать библиотеку перед резолвом. «Оригинал» можно вернуть в руку при помощи Unsubstantiate, Narset's reversal или Remand, копии при этом будут резолвиться. Опасайтесь stifle в триггер шторма. Laboratory maniac, Jace, wielder of mysteries – еще один способ выиграть игру, играет только в колоде с Doomsday или иным способом изгнать, смилить библиотеку (Demonic consultation, Tainted Pact). Последнее время несколько утратил былую популярность. Aetherflux reservoir, Tendrils of agony – две карты, которые делают практически одно и то же: конвертирую сыгранные заклинания в урон. С первым это сделать проще (можно растянуть «удовольствие» на несколько ходов, если что-то пошло не так. Со вторым – надежнее, так как интеракции возможны только в стеке. С резервуаром существует ряд трюков, которые позволят увеличить количество получаемых жизней (говорить спелл, в респонс на предыдущий ит.п.). С Tendrils of agony работают те же приемы, что и с Mind's desire. Ирония ситуации в том, что большинство так называемых винконддишенов являются бланками до хода закрутки. Мы не хотим поднять их на руку. Во-многом, именно с этим обстоятельством связано то, что с недавних пор все большую популярность приобретают колоды "без винконов". Иными словами, победа достигается не путем разыгрывания одной из перечисленных карт, но через бесконечную рекурсию. Конкретное наполнение и механизм могут различаться, однако чаще всего это происходит так: игрок выходит на бесконечную ману / берет в руку всю колоду (например, собрав на столе Isochron scepter + Dramatic reversal + Mana vault + Thrasios, triton hero), а дальше "the world is your oyster" - можно получить бесконечных птиц со Swan song крутя Timetwister под Notion thief или Memory's journey и Regrowth, можно застрелить всех Lightning bolt, поимпринтив его под Copy artifact, который выйдет как Isochron scepter, можно смилить всех оппонентов Reality shift. Суть в том, что у вас освобождается место в колоде для ответов или дополнительных энейблеров, который одновременно являются винконами. High tide High tide (может быть использован и как ритуал, который разгоняет нас по мане, и как движок, который генерирует нам все больше и больше маны. High tide требует высокого количества островов в колоде, поэтому будьте внимательны при составлении манабазы трех и четырехцветных колод, а также в том, какие земли Вы ищете с фечек). Прекрасно сочетается с: Frantic search (кантрип, который не только на своем резолве является мана нейтральным, но может даже вывести нас в плюс по мане. Один из лучших способов взять карту, которую Вы нашли с Vampiric tutor и ему подобных. Candelabra of tawnos (как и Frantic search, синергична не только с High tide, но и с такими картами как Bubbling muck, и любым эффектом, который дает нам больше одной маны за поворот земли – Ancient tomb, Wild growth ит.д.. Также способна «перекрашивать» ману в необходимые нам цвета). Time spiral Одна из моих любимых карт в магии, прекрасно работает со всем вышеперечисленным, к сожалению, вышла из моды из-за высокой стоимости по мане. Turnabout – еще один способ развернуть свои земли, или затапать земли контролю. Из-за высокой конкуренции за место в колоде практически не играет в трех и четырех цветных колодах Doomsday Данный пакет либо является основным, либо идет в дополнение к основному во многих штормах и схожих колодах. С выходом Aetherflux reservoir несколько утратил свою популярность, так как набрать нужный «шторм каунт» с резервуаром существенно проще, чем с Tendrils of agony. При этом, сложность игры Doomsday весьма высока, тогда как преимущества, как это не грустно признавать, весьма сомнительны. И хотя о Doomsday обычно говорят, как об «однокарточном комбо», это не совсем верно, так как, помимо самого Doomsday требуется еще способ взять карту. Подробно – смотри ссылку. В совокупности с Doomsday обычно идут: Laboratory maniac, Jace, wielder of mysteries – способ победы, при котором количество жизней Ваших оппонентов не имеет значения. Gush, Frantic search, Night's whisper - дешевый или бесплатный Draw 2 Lion's eye diamond, Yawgmoth's will Колеса Про "колеса" я уже писал довольно подробно в предыдущей статье, здесь я ограничусь краткими заметками. Timetwister –наш кусочек power 9, который почему-то разрешен в EDH. Все карты, которые хоть отдаленно похожи на него, будут также очень сильными. Для многих колод это ключевая карта, которая обеспечивает бесконечную рекурсию и позволяет "сэкономить" на слотах. Wheel of fortune – то, почему вы вообще хотим играть красным цветом. Windfall – еще один стейпл всех штормов. Моет служить как альтернативное условие победы в сочетании с Angel's grace после того, как вы взяли в руку всю колоду. Winds of change – одномановое колесо, хорошо сочетается с вором и Waste not, а также может быть выиграшно сыграно, если с ad nauseam вы не подняли того, что хотели. Главный недостаток – не восполняет нам руку Notion thief – при наличии в руке колеса является главной целью тютора. Позволяет Вам оставить оппонентов без руки, а самому, получить эффект Ad nauseam без потери жизни, наш «стакс» пис. Также с "колесами" синергичны Waste not, Narset, parter of veils, Alms collector и Smothering tithe Каскад пакет Карты, которые играют только в Yidris, maelstrom wielder из-за его способности дать вашим заклинаниям каскад после успешной атаки. Как вы понимаете, конструируя шторм в EDH мы стремимся приблизиться по силе к винтажному шторму. Способность Идриса позволяет превратить эти карты в их более знаменитые, но. к сожалению, запрещенные в формате портотипы. Wheel of fate – с ним в колоде каскад превращает любой спелл с манакостом 1 и более в потенциальное колесо. Lotus bloom – с ним в колоде каскад превращает любой спелл с манакостом 1 и более в black lotus Ancestral vision – с ним в колоде каскад превращает любой спелл с манакостом 1 и более в ancestral recall Рекурсия Yawgmoth's will, Past in flames – см. предыдущую статью Noxious revival, Regrowth – доступ к зеленому цвету также позволяет играть подобными карами. Первая будет уместна практически везде и даже может использоваться наступательно. Вторая лучше ложиться в более контрольные сборки. Тютора Одно из главных отличий колод соревновательного уровня от кухонных в том, что первые всегда играют (и выигрывают) более-менее одинаково. Подобная консистентность достигается не только за счет карт со схожим эффектом, но также за счет тюторов. Помните, что за некоторым исключением мы не хотим видеть у себя в колоде тюторы, дороже двух ман. 1 cmc Vampiric tutor – стейпл формата, лежит в любой колоде с черным. Не требует вам говорить, что с него нашли (один из популярных способов тролить новичков). Mystical tutor – стейпл формата, лежит в любой колоде с синим. Enlightened tutor – в ранней игре ищет mana crypt и mystic remora, в поздней – isochron scepter и paradox engine. Worldly tutor – редко играет в штормах, ищет notion thief Gamble – одна из лучших карт в красном цвете, требует немного удачи, после сыгранного Ad nauseam - лучший тютор в колоде. Imperial seal – строго худший вариант vampiric tutor, но, даже так, очень сильная карта. Demonic consultation – играет в колодах, где Вы либо хотите изгнать свою библиотеку (Laboratory maniac в столе), либо не боитесь изгонять винконы. 2 cmc Demonic tutor– стейпл формата, должен лежать в любой колоде с черным. Merchant scroll – позволяет найти high tide, mana drain, pact of negation, force of will, cyclonic rift, dramatic reversal. Lim-Dul's vault – квази тютор, который способен быть как и просто дорогим вампириком, так и выиграть Вам игру при определённой удаче. Работает под Aven mindcensor! Tainted pact – играет там же, где играет консультация, требует специфической конструкции колоды для успешного функционирования. 3 cmc. Тютора, стоимость которых превышает 2 маны должны быть фантастически хорошими, большая часть из них неиграбельны или играбельны лишь в специфических колодах. Grim tutor – плохой demonic tutor, на грани играбельности. Intuition. В некоторых колодах (Kess) является одним из лучших тюторов. Может быть использована дипломатично. Например, в ответ на ключевой спелл одного оппонента А Вы можете попросить оппонента Б отдать Вам с интуиции Swan song, закопав, при этом Past in flames и Dark ritual. 5 cmc Dark petition – единственный приличный тютор в этой категории и то исключительно потому, что он стоит по факту 2 маны, плюс фиксит цвета. Ритуалы Общее правило, ритуал должен давать Вам больше маны, чем стоить. Dark ritual, Cabal ritual – +2 и +1 (+3) маны соответственно. Позволяют быстро выйти на ad nauseam, фиксят ману для Necropotence и Doomsday. Rite of flame – +1 мана (его главный недостаток – то, что он на является мгновенным заклинанием, опционален). Culling the weak – +3 маны (только для колод с большим количеством дорков) Bubbling muck – черный High tide, может использовать те же преимущества, что и синий. Для оптимального использования требует Urborg, tomb of yawgmoth Rain of filth – слишком all in, даже для нас =), а потому опционален, может набить threshold. Артефакты 0 cmc – основа любого шторма в EDH. С Ad nauseam вы желаете увидеть их в первую очередь. Mana crypt, Mox diamond, Chrome mox, Lotus petal – без комментариев Lion's eye diamond – взрывать в респонс на тютор / колесо / Yawgmoth's will, сопроводить фразой «без передачи приоритета. Не требует поворота для активации, что бывает иногда актуально. Mox opal – играть только при высоком количестве артефактов в колоде. Иногда можно сыграть Lotus petal, активировать опал и только после взорвать петаль. Mox amber – опционален, лучше всего играет в колодах с Thrasios, triton hero 1 cmc Sol ring - не требует комментариев, только Анимар им не играет Mana vault - по сути, бесцветный Dark ritual, но работает со скипетром и Paradox engine 2 cmc Grim monolith - тоже ритуал, но работает с Isochron scepter, Paradox engine и Power artifact Signets /Talismans/Fellwar stone – карты на грани играбельности, в отсутсвтии дорков – наш манаразгон. 3 cmc – забудьте про камни с такой стоимостью. Существа Birds of paradise, Noble hierarch, Deathrite shaman, Arbor elf, Elves of deep shadow. Плюс в том, что с их добавлением наши раздачи становятся более взрывными, минус – без haste их невозможно активировать в тот же ход, в котором Вы их сыграли, а также то. что они умирают от любого врасов. Tinder wall – опциональный дорк-ритуал. Priest of titania – потенциально дает очень много маны, учитывает эльфов Ваших оппонентов Bloom tender – в четырехцветных колодах дает очень много маны. Чары Carpet of flowers – синий, один из сильнейших цветов в магии, очень велика вероятность, что кто-нибудь за столом им играет. Если за столом нет синего, то вы скорее всего справитесь и так =) К сожалению, учитывает только острова одного из оппонентов. Моно добавить ману за карпет в первую главную фазу, вернуть его себе в руку Chain of vapor, поставить, а потом получить с него ману во вторую главную фазу. Кантрипы Можно очень долго рассказывать, как же круты кантрипы (вспоминается фраза про «кавай в лесу»). Достаточно сказать, что это фактически «квазитютора», которые позволяют сгладить ваш дров, повышая вероятность найти то, что Вам нужно, тем самым, снижая рандомизацию колоды. Также они прекрасно взаимодействуют с тюторами. которые ищут на верх Вашей библиотеки. Gitaxian probe – эта карта неспроста забанена в легаси и модерне. Она увеличивает шторм, дает бесплатную информацию и заменяет себя в Вашей руке на новую карту. Preordain – копает вглубь колоды на 3, умеет убирать лишние карты вниз Вашей библиотеки Ponder – Вы видите потенциально 4 карты, умеет замешивать библиотеку. Brainstorm – об этой карте написана не одна статья. Для полноты «эффекта» требуется шаффл (например, с фечки). Умеет улучшать качество Вашей руки, прятать карты от дискарда, класть на верх библиотеки для каскада. Opt, Sleight of hand, Serum visions, Impulse – тоже прекрасные кантрипы, идеально ложаться в Кесс, которая может использовать их дважды. Manamorphose, Frantic search – еже два «бесплатных» кантрипа. Первый умеет «фиксить» Вас по цветам. Card advantage Эти карты либо претворяют, либо частично заменяют Ad nauseam / колеса. Necropotence – классика жанра обращения жизней в карты. Считается довольно медленной для шторма. Имеет сложный манакост. Лучше всего ложиться в зура Sylvan library – один из лучших вторых дропов в зелёном цвете. Dark confidant – опционален. По сути, мало чем отличается от Night's whisper, так как редко долго задерживается на столе. Единственное отличие – способен дать Вам дополнительные карты, если под Вашим контролем есть Tymna the weaver. Mystic remora – один из лучших первых дропов фрмата. За правильным столом для победы может быть достаточно просто несколько ходов за нее плтить. Bolas's citadel - несвятая помесь Ad nauseam и Future sight. Есть ли у этой карты будущее, покажет время. Counter spells Нужны, прежде всего, для защиты и реализации собственного плана на игру, отсюда и следует главное требование к контре: она должна стоить мало или, еще лучше, быть бесплтной, чтобы не занимать ресурсы, которые необходимы для победы, и не бить нас сильно с Ad nauseam. Pact of negation – какое значение имеет его триггер, если мы, скорее всего, больше не передадим ход. Если платить все же приходиться, то помните, что это сделать можно при помощи инстантовых ритуалов. Единственный минус данной карты – ее неудобно говорить в ход оппонента, поэтому пакт плохо подходит для защиты ad nauseam Force of will – стейпл многих форматов, главный минус – больно бьет с ad nauseam и требует синей карты. Dispel – образец защитного контрспела, хорошо контрит чужую контру, flash и Ad nauseam. Swan song – строго лучший Dispel Spell pierce – так как длинную игру Вы все равно не планируете, лучше, чем negate Mental misstep – контри чужие swan song, silence, sol ring, mystic remora, nature's claim – список можно продолжать долго. Особенно актуален в колодах, которые делают ставку на своего генерала. Flusterstorm – еще одна вариация dispel, но эту гораздо сложнее поконтрить Pyroblast, Red elemental blast – колодам с доступом к красному цвету также рекомендуется играть такими. Способны также убивать синих генералов. Первый лучше второго, так как им можно поцелить несиний перманент, что может быть актуально, чтобы набить шторм каунт или стригерить парадокс. Counterspell – классическая контра Mana drain – одна из знаковых карт формата, ломает игру противника, дает Вам ману. Будьте внимательны – ману с него Вы получаете в свою следующую главную фазу. Иными словами, если Вы разыграли mana drain в свою первую главную фазу, то ману Вы получите во вторую. Negate – худший вариант counterspell Delay – как ни парадосально delay лучше counterspell, так как имеет более «простую» стоимость и не отправляет сразу карту на клабище оппонента, а 3 хода в этом формате – это вечность. Dovin's veto - неконтримый Negate со сложным костом. Remand, Unsubstantiate – способ вернуть заклинание со штормом себе в руку. Второй также умеет убирать с поля битвы вредоносных существ. Narset's reversal - прекрасная и очень гибкая карта, отбрасывает оппонента назад, дает преимущества нам. Silence, Autumn's veil – отличный способ защитить собсвтенную закрутку, а в первом случае, еще и помешать планам оппонентов. Removal Ирония заключается в том, что практически весь точечный ремувал - это дисадвантаж в мультиплеерном EDH. Из-за этого ремувала в формате не много. Гораздо эффективнее попытаться выиграть самому, нежели пытаться переиграть троих по ресурсам. Поэтому главный критерий выбора ремувала – низкая стоимость и максимальная универсальность Cyclonic rift – некоторые отказываются от данной карты, однако есть ситуации за столом, особенно при игре со стаксом, которые без нее просто не перебороть. Toxic deluge – самый лучший врас формата, обходит Gaddock teeg, уничтожает даже то, что неуничтожимо или регенерирует, единственный минус – плохо сочетается с Вашими собственными дорками. Vandalblast – ломает все артефакты, кроме Ваших. К сожалению, sorcery Chain of vapor – эталон ремувала в шторме. Стоит одну ману, instant, убирает любые мешающие нам перманенты. При наличии большого количества моксов за столом, может набить нам шторм каунт и дать маны! Assassin's trophy – универсальный ответ на любые перманенты Abrupt decay – ответ на большую часть перманентов. Abrade – сломать любой артефакт или большинство мешающих нам существ. Nature's claim – одномановый ответ на чару и артефакты Swords to plowshares /Rapid hybridization / Pongify – одномановые ответ на существ Wear/tear – одна карта, которая решает две проблемы. Discard В данном формате discard часто недооценивают. Напрасно. Ведь довольно часто Вам хочется не просто иметь некий универсальный ответ, а точно знать, что есть в руке у пилота контроля =) Разное Есть еще ряд карт, которые трудно отнести к той или иной категории, однако это не умоляет их значимости. Isochron scepter + Dramatic reversal – в совокупности с артефактами / существами, которые за поворот дают Вам три или более маны эта комбинация позволяет Вам выйти на бесконечную ману и бесконечный же шторм. Чаще всего это означает автоматическую победу. На мой взгляд, лучше всего в тех колодах, где генерал способен утилизировать данную ману (Thrasios, triton hero)/ Перимущество данной комбы в том, что каждая из карт по отдельности не является бланком до хода зарутки. Paradox engine – один из немногих «сломанных» карт, которые были изданы относительно недавно. Довольно часто решает Ваши проблемы с маной после Ad nauseam. В сочетании с топом и Трасиосом позволяет Вам взять всю свою колоду в руку. Sensei's divining top – помесь кантрипа и сильванки, синергичен с фечками, Doomsday и другими тюторами, увеличивает вероятность поднять нужную карту Helm of awakening, Baral, chief of compliance – насколько Sphere of resistance усложняет Вам игру, настолько же эти карты Вам ее упрощают, особенно первый. Может показаться, что он не играбелен из-за того, что работает на всех игроков за столом, однако мало кто способен воспользоваться им столь же эффективно, как и шторм. Земли На самом деле собрать манабазу для любого шторма довольно просто, они все составляются по единому шаблону. В классическом шторме принято играть в 28 земель: Все дуалки в цвета. Все шокленды, которые дают синий цвет (high tide!), плюс те, что Вы сочтете необходимыми. От 7 до 10 (чаще 9) фечек Количество радужных земель зависит от количествва используемых Вами цветов. Я играю только тремя хорошими: command tower, city of brass, mana confluence) Urborg, tomb of yawgmoth – если играете necropotence или doomsday Ancient tomb – если играете большим количеством сигнетов или талисманов Во все остальные слоты можно смело положить базовые острова. Они гораздо лучше сочетаются с Вашим планом на игру и более синегичны с High tide планом. Плохими землями, которые выходят на поле битвы повернутыми или не имею базового типа или дают меньше трех цветов маны, на мой взгляд, играть не имеет смысла. И, ради всего святого, не играйте таплендами! Матчапы В EDH, в отличие от других форматов, Вы играете не один на один со своим оппонентом, а за столом с тремя другими людьми, каждый из которых стремиться реализовать свой план на игру, а также помешать это сделать все остальным. Иными словами, Вы не единственный, кто ставит угрозы и имеет ответы. Как следствие, опасность для Вас представляют не конкретные архетипы или колоды, а их сочетания. Все их перечить сложно, поэтому назову основные. Стакс + [условные вампиры/котики] (и хотя вампиры/котики не является оптимальным выбором для игры, они, тем не менее изредка встречается). Главная проблема стакса в том, что он редко может предложить быстрый счетчик, наличие агры за столом это недостаток устраняет. Опытный пилот котиков убьет сначала Вас, пока Вы «залочены» стаксом, а потом попытается убить стакс. Быстрая комба и два дивана. К сожалению, на данный момент шторм не является самой быстрой комбой формата (flash hulk). Поэтому оставшись с быстрой комбой один на один Вы рискуете быстро проиграть, так как из шторма получается хороши «битдаун», но не «контроль». Стакс, стакс – готовьтесь к долгой партии, нужно уметь создать возможность для победы. Полезные ссылки https://tappedout.net/mtg-decks/paradox-scepter-thrasios-1/ http://tappedout.net/mtg-decks/grixis-flux-1/ http://tappedout.net/mtg-decks/i-hate-all-of-you-2/ http://tappedout.net/mtg-decks/12-05-17-AKL-zur-doomsday/ Заключение Может быть, шторм на данный момент не самая оптимальная колода, однако она была и остается одной из самых красивых. вы не играете в «привычную» магию. Большую часть времени вас не волнует происходящее за столом. Вас должно беспокоить лишь то, что мешает вашему плану на игру. Подобный стиль игры подходит далеко не всем. Однако раз вкусив запретный плод от него становится очень трудно отказаться. Вам хочется повторять свой успех еще и еще, раз за разом проворачивая все более головоломные схемы. Шторм не про драки в грязи. Шторм подобен ритуалу – за длительной подготовкой следует молниеносная развязка, которая может вести как к Вашему триумфу, так и к горькому поражению, причиной которого часто становятся ваши же собственные ошибки. Садясь за стол за шторм, вы должны понимать, что для всех остальных вы теперь тёмный властелин, который проводит кровавые ритуалы и пьет кровь невинных дев, - враг всего «светлого» и «хорошего», которого нужно уничтожить любой ценой. Постарайтесь оправдать их самые худшие ожидания =) P. S. На последок, хочу поделится с вами листом моего любимого шторма. Yidris storm LANDS 1 Dual lands 1 Badlands 1 Bayou 1 Taiga 1 Tropical Island 1 Underground Sea 1 Volcanic Island 1 Shock lands 1 Breeding Pool 1 Steam Vents 1 Watery Grave 1 Blood crypt 1 Overgrown tomb Rainbow lands 1 City of Brass 1 Command Tower 1 Mana Confluence 1 Exotic orchard 1 Forbidden orchard 1 Gemstone mine 1 Fetch lands 1 Arid Mesa 1 Bloodstained Mire 1 Flooded Strand 1 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Polluted Delta 1 Scalding Tarn 1 Verdant Catacombs 1 Windswept Heath 1 Wooded Foothills MANA Creatures 1 Arbor elf 1 Elves of deep shadow 1 Birds of Paradise 1 Deathrite Shaman 1 Orcish Lumberjack 1 Tinder wall Artifacts 1 Chrome Mox 1 Dimir Signet 1 Fellwar Stone 1 Grim Monolith 1 Lion's Eye Diamond 1 Lotus Bloom 1 Lotus Petal 1 Mana Crypt 1 Mana Vault 1 Mox Diamond 1 Mox Opal 1 Sol Ring 1 Talisman of Dominance 1 Talisman of impulse Instants/Sorceries 1 Cabal Ritual 1 Culling the Weak 1 Dark Ritual 1 Rite of flame Enchantments 1 Carpet of Flowers DRAW 1 Night's whisper 1 Ad Nauseam 1 Ancestral Vision 1 Timetwister 1 Wheel of Fortune 1 Windfall 1 Wheel of fate 1 Mystic Remora 1 Sylvan Library CANTRIPS 1 Brainstorm 1 Manamorphose 1 Gitaxian Probe 1 Ponder 1 Preordain 1 Sensei's Divining Top 1 Opt 1 Sleight of hand 1 Serum visions TUTORS 1 Mystical Tutor 1 Vampiric Tutor 1 Lim-Du's vault 1 Dark Petition 1 Demonic Tutor 1 Gamble 1 Imperial Seal 1 Grim tutor UTILITY 1 Notion Thief 1 Helm of Awakening 1 Paradox engine 1Waste Not WIN CONDITION 1 Mind's Desire 1 Aetherflux Reservoir REMOVAL 1 Abrupt Decay 1 Chain of Vapor 1 Nature's Claim 1 Cyclonic rift 1 Toxic deluge 1 Assassin's trophy 1 Abrade 1 Vandalblast DISCARD 1 Duress 1 Thoughtseize 1 Inquisition of Kozilek 1 Autumn's veil 1 Defense grid RECURSION 1 Noxious Revival 1 Yawgmoth's Will Sideboard COMMANDER 1 Yidris, Maelstrom Wielder Поддержать автора!
  12. Изначально я планировал написать праймер по Эспер-герою, но в какой-то момент события стали развиваться так, что я понял: перевернуть игру можно, только найдя колоду еще более ситуативную и зависящую от поднятия правильных карт в нужном порядке. Поэтому сегодня я представляю вашему вниманию праймер по Feather, the Redeemed. Перышко - это отличный генерал, позволяющий реализ… стоп, нет, простите, Перышко - карта, ломающая один из основополагающих принципов Магии, а это всегда интересно. Собственно, единственное условие, при котором могут быть успешными нестабильные колоды: они должны быть нечестными. Движок Нечестность колоды на Перышке состоит в том, что она делает прокачки играбельными в констрактед. В нормальной ситуации играть прокачками и аурами в констрактед нельзя, ведь ремувал у оппонентов бывает намного чаще, чем в лимитед, а размен два к одному не в нашу пользу обычно ведет в сторону результата 0-2 дроп. Боглы в Модерне и Паупере ломают этот принцип при помощи механики порчеустойчивость, позволяющей невозбранно собирать боевого робота; Инфект ломает систему тем, что ему нужно нанести в два раза меньше повреждений; Перышко и Dreadhorde Arcanist позволяют использовать прокачки несколько раз. В сочетании с Defiant Strike это может превратиться в "мы дроваем две-три карты за ход", а так можно и выиграть, даже если ваша колода полна плохих карт. Итак, ядро нашей колоды: 4 Feather, the Redeemed 4 Dreadhorde Arcanist 4 Tenth District Legionnaire 4 Defiant Strike 3-4 Reckless Rage 3-4 Sheltering Light Перышко и Арканист обеспечивают рекурсию прокачек, Defiant Strike позволяет много дроваться, а Sheltering Light спасает от части ремувала. Важно: не стоит недооценивать скрай; в колоде, которой нужно поднимать все строго по порядку, скрай просто спасает. Легионерка Десятого Округа (омг, я не верю, что пишу это слово) - тоже интегральный элемент движка, потому что умеет и скраиться, и удивительно быстро расти. Я пару раз пропустил летал, не посчитав, на сколько именно ее можно вырастить, и еще несколько раз летал пропустили мои оппоненты, решив заблокировать не ее, а Перышко, чтобы я не смог продолжить крутить фокусы на следующий ход. Reckless Rage полностью бесполезна против Эспер мироходцев, но против любой другой колоды пулемет вам пригодится, причем против колод с красным не бойтесь поменяться 2-к-2, получив в свое существо, поцеленное рейджем, шок: это часто стоит того, потому что кричевые матчи могут играться из позиции контроля и заставить оппонента максимально быстро потратить все ресурсы - это хороший план. Стоковая конфигурация выглядит примерно так: 4 Tenth District Legionnaire 4 Dreadhorde Arcanist 4 какой-то еще второй дроп 4 Feather, the Redeemed 3-4 плавающих слота для угроз 4 Shock 4 Defiant Strike 3 Reckless Rage 3 Sheltering Light 4-5 плавающих слотов для прокачек 21-22 земли Sideboard 3-4 Tocatli Honor Guard 2-4 карты от мироходцев 3-4 ремувала 2-3 карты от монореда 0-4 разное С одной стороны, все довольно строго, а с другой - 8-9 карт могут обеспечить довольно большую разницу в матчапах и винрейте. Давайте посмотрим на примере деклиста из топа свежего Гран-при: Feather by Brian Boss, GP Kansas top-4 Creatures 4 Adanto Vanguard 4 Dreadhorde Arcanist 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed 3 Krenko, Tin Street Kingpin Spells 4 Defiant Strike 3 Reckless Rage 2 Samut's Sprint 3 Sheltering Light 4 Shock 4 Gird for Battle Lands 5 Mountain 8 Plains 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry Sideboard 2 Legion Warboss 4 Tocatli Honor Guard 2 Healing Grace 1 Reckless Rage 1 Sheltering Light 1 Tajic, Legion's Edge 1 Gideon Blackblade 3 Lava Coil Другой второй дроп Здесь мы видим Adanto Vanguard - отличную атакующую карту, хорошо вписывающуюся в идею колоды и имеющую встроенную защиту от ремувала, особенно ценную именно в этой колоде. В принципе, “другой второй дроп” - это небольшой обман с моей стороны, потому что подавляющее большинство пилотов держит в этом слоте именно Вангарда. Но мне хотелось бы описать и другие опции, потому что в некоторых случаях Вангард просто плох. Например, против Монореда, которого стоит ожидать очень много. Подчеркну, что нужен именно второй дроп, а не первый, потому что все существа в нашей колоде обязаны быть хорошими, иначе колода не работает в ситуациях, когда у нас всего одно существо на столе (потому что не раздали или потому что только одно осталось после того, как у оппонента закончился ремувал). Я был сначала очень удивлен, увидев агроколоду без первых дропов, и пытался положить Dauntless Bodyguard, Goblin Banneret или что-то еще такое, но потом понял, что колода о другом и и нечестность в ней первичнее хорошей кривой маны. Итак, из опций в слот второго дропа у нас есть: Adanto Vanguard - наиболее универсальный, защищен от части ремувала, ходит в атаку на много. Очень плохой против агродек, что Монореда, что Вини. Burning Prophet - не умирает от Shock и Burning Rage, умеет атаковать на много, скраится (!!!), нормально блокирует множество разных существ, от токенов вампиров до маленьких пеньков. В метагейме с большим количеством Монореда - вполне разумная замена для Вангарда, потому что постоять в блоке, дожидаясь активации движка, довольно часто хочется, особенно на дрове. Swiftblade Vindicator - карта с самым большим потенциалом нечестности, но самая хрупкая. В формате, где одна из самых популярных карт - Shock, наверное, не стоит того, хотя я регулярно вижу его в Арене у других игроков. Tithe Taker - в теории хорош как дополнительная прикрышка от ремувала, но по факту слишком честный, а эффект не очень полезен в мире, где все равно никто не играет инстантами из-за Teferi, Time Raveler. Но все еще лучше против агроколод, чем Вангард. Dire Fleet Daredevil - был бы очень хорош, если бы мог целить свои спеллы. 3-4 плавающих слота для угроз Брайан выбрал в этот слот 3 Krenko, Tin Street Kingpin (и 2 Samut's Sprint в прокачках). Я поиграл Кренко, и мне активно не нравится такой выбор, по многим причинам. Для меня карта выглядит как типичный winmore: Кренко прекрасен, когда у нас и так все хорошо, и очень плох, если нас скрючит, не пришел Samut's Sprint или Arrester's Zeal (которых у Босса вовсе нет в листе), там есть блокеры и т. д., и т. п. Но если там ничего нет, то через два хода мы можем зайти в атаку тремя-четырьмя токенами гоблинов. Какие еще варианты есть в этот слот? Legion Warboss - Кренко, но в форме (военной и физической). Гарантированно прессингует мироходцев с той стороны в тот же ход, когда пришел, нелегендарный. Хуже против Вини, потому что плодит жетоны по одному и они обязаны ходить в атаку, тогда как Кренко иногда можно отправить в самоубийственную атаку, чтобы продержаться лишнийход за счет нескольких чампблокеров. Aurelia, Exemplar of Justice - ее способность не является спеллом, но она дает нашим ребятам пробивной удар (это важно для того, чтобы подросшая дева из легиона делала дело против чампблокеров) и бдительность (а это всегда хорошо). Кроме того, Аурелия не умирает ни от Lava Coil, ни от “болт +1 дамаг”, ни от Cast Down, а также умеет блокировать неприятных существ вроде Rekindling Phoenix. Очевидный минус Аурелии в том, что она стоит целых четыре маны, которых в колоде с 21 землей может не быть вовремя, а даже если они и будут, то в ход, когда мы ставим Аурелию, мы, скорее всего, не сможем сыграть ничего другого. Способность Аурелии это частично компенсирует, но на Sheltering Light уже не посидеть. Gideon Blackblade - один из двух имеющихся в формате разумных способов дать существу lifelink, при этом сам по себе угроза. Иногда бывает полезно то, что Гидеон умеет давать бесплатно по мане не только лайфлинк, но и неразрушимость: целим им существо, в респонс на ремувал кастим Sheltering Light, на резолве спокойно выбираем лайфлинк. Shady прием для бумажной игры: выбор способности, которую дает Гидеон, делается на разрешении способности Гидеона, а не на активации, так что легально сказать на касте “неразрушимость”, прибавив оппоненту уверенности в том, что кастить ремувал сейчас - хорошая идея, а после ремувала и Sheltering Light будет легально сказать “лайфлинк”. Впрочем, если вы сказали “неразрушимость”, а оппонент ничего не сделал в респонс, то сменить выбор уже не получится. Так что правильнее всего на активации способности Гидеона не говорить вообще ничего, особенно если Sheltering Light у вас на руке нет: оппонент может случайно решить, что вы, как обычно, хотите дать существу лайфлинк, и захочет убить его уже после этого, в респонс на прокачку; названная неразрушимость его приятно удивит. И еще: если вы говорите “активирую Гидеона, целю того-то”, а оппонент спрашивает “какую способность даешь?”, то этим вопросом он сообщает вам, что он спасовал, и способность начала разрешаться. [If a player casts a spell or activates an ability and announces choices for it that are not normally made until resolution, the player must adhere to those choices unless an opponent responds to that spell or ability. If an opponent inquires about choices made during resolution, that player is assumed to be passing priority and allowing that spell or ability to resolve] Что-то дороже четырех ман, например God-Eternal Oketra (комбится с прокачками, особенно с Arrester's Zeal) или Lyra Dawnbringer (просто крутая, почти как Врас) всем хороши кроме того, что вы их не покастите никогда, не считая ситуаций, когда вас пофлудило, но тогда вам уже ничего не поможет, даже Врас. На этом потенциально нечестные существа в RW цветах заканчиваются, вопрос только в том, как их скомпоновать. Для метагейма с большим количество медленных контрольных колод я бы рекомендовал во флекс слотах 4 Adanto Vanguard и 3-4 Legion Warboss, против агрессивного метагейма - 4 Burning Prophet, 2 Aurelia, Exemplar of Justice и 1 Варбосса или Кренко. Если, как в реальности, есть в количестве и те, и другие, то вам придется выбрать, с кем вы хотите лучше играть первую партию, а какой матчап будете улучшать постсайд. Спеллы В колоде всегда есть четыре спелла - две прокачки, являющиеся частями движка (Defiant Strike и Sheltering Light) и два ремувала (Reckless Rage и Shock). Шок не нужен ни для каких взаимодействий, но он идеально затыкает дыры в кривой маны, помогает досидеть ход до начала активных действий, прессует сыгранных в минус мироходцев, убивает кого-то, если прикрышка не пригодилась, потому что оппонент затапался, наконец, добивает оппонента, если существами уже не дойти. В общем, всегда играйте в четыре копии и помните о том, что вы можете сыграть Шок в первую мэйн фазу, а потом перекастить его с Арканиста. Всего прокачек в колоде обычно 10-12, а это значит, что после 4 Defiant Strike и 3 Sheltering Light у нас остается еще от двух до пяти слотов. Лайтов многие играют три, а не четыре, потому что Лайт не дровает, а скраит, и потому что он не спасает от таких карт, как Vraska's Contempt, Cry of the Carnarium, Despark, от баунса обоими Тефери и от Hostage Taker. Из вариантов у нас есть такие карты за одну ману: Samut's Sprint - очень злая и позволяет выигрывать неожиданно для затапавшегося оппонента. Отдельно очень хороша с Кренко. Из минусов у карты то, что она работает в полную силу лишь тогда, когда у нас много земель, а таких ситуаций стоит избегать. Если земель не много, а только четыре, то после Перышка и Спринта не остается маны на прикрытие от ремувала, который там скорее будет, чем нет. В целом, мне кажется, что Спринт получше в колодах, где оппонент его не ожидает (Моноред, РГ Монстры и т.д.), чем здесь. Gird for Battle - кладет жетоны, что всегда приятно, и целит сразу два существа, то есть ее не контрит один ремувал. Из минусов - нужно иметь на столе два существа, что не всегда тривиально, а также хочется иметь прокачки на скорости инстант как защиту от Shock. Комбится с Кренко, Варбоссом и Аурелией. Комбится еще и с Арканистом, но это важнее только постсайд, где мы хотим кастить с него Lava Coil и стоять в блоке существом с четвертым тафнессом. Arrester's Zeal - во-первых, качает, спасая от красного ремувала и Cry of the Carnarium (что позволяет спокойнее не играть четвертым Лайтом), во-вторых, addendum с полетом более чем релевантен, потому что летающего блокера у оппонента может и не найтись, а двух (для прокачанного существа и для Перышка) - тем более. Rile - дровает карту. Но больше ничего хорошего не делает, а пробивной удар сам по себе не очень часто релевантен. Если вы хотите поиграть этой картой, положите лучше Аурелию. Манабаза В двухцветной версии все просто - мы не играем первыми дропами, поэтому можем позволить себе два Boros Guildgate, но только два, потому что не хотим их топдекать, ведь своевременный выход на третью и четвертую землю жизненно важен, особенно на дрове. Маленькие полезные советы Иногда хорошо кастить инстантовые прокачки в свой апкип, чтобы поскраиться. Если вы играете в Арене Healing Grace, научитесь ее правильно кастить заранее, а то будет обидно. Первая цель (синяя стрелка) - ваше спасаемое существо, вторая (не цель на самом деле, оранжевая стрелка) - источник, от которого спасаетесь. Стоп на второй мэйн фазе чужого хода позволит вам покастить спелл и вернуть его Перышком. Обычно это актуально для Defiant Strike и Reckless Rage. Но помните, что после того, как вы это сделали, мэйн фаза продолжается, а значит, оппонент может покастить сорсери или существо. Когда вы кастите спелл из кладбища при помощи способности Арканиста, то вы кастите его, а значит, способность Перышка срабатывает, и на резолве спелла вы можете выбрать, какой из триггеров разрешится первым. Если триггер Арканиста, то спелл отправится в экзайл насовсем, а если триггер Перышка, то в конце хода он вернется вам из экзайла в руку. В Арене эта интеракция довольно удобно реализована в интерфейсе, а живьем ее стоит четко проговорить оппоненту, чтобы не возникло недоразумений. Муллиганы кто берет? Только тот, кто хорошо понимает, какие стартовые руки что-то могут, а какие нет. Постарайтесь хорошо в этом разобраться, потому что с этой колодой оно действительно важно. Вдвойне важно - против Thought Erasure на дрове. Впрочем, именно против Стирания часто нужно рисковать, потому что матч против колод с ним и так плохой, и лучше попробовать заложиться на их плохую раздачу, чем на то, что в шести картах будет что-то, что нельзя разломать одним дискардом. Сайдбординг Итак, в сайдборде нашей “стоковой версии” есть: 3-4 Tocatli Honor Guard 2-4 карты от мироходцев 3-4 ремувала 2-3 карты от монореда 0-4 разное Как они оттранслировались в лист Босса: 4 Tocatli Honor Guard 1 Tajic, Legion's Edge 1 Gideon Blackblade 2 Legion Warboss 3 Lava Coil 1 Reckless Rage 2 Healing Grace 1 Sheltering Light Как видите, все сходится. Четыре Токатли, четыре угрозы, четыре ремувала, две карты от Монореда (с учетом Гидеона - три), одна карта разного. Сайдборд гайд такой: вынимаете карты, которые плохие в текущем матче и кладете карты, которые хорошие. Учитывая то, что все наши карты довольно узкие, это должно быть несложно. На всякий случай, давайте разберем несколько примеров: Мы играем против Монореда, в мэйне у нас 4 Adanto Vanguard, которых мы вынем. Вместо них мы положим несколько карт, специально лежащих против матчапа с Моноредом, например Healing Grace. При этом надо следить за тем, чтобы у вас не стало слишком мало существ постборд, поэтому мэйновых Legion Warboss придется оставлять, несмотря на то, что они не очень хороши. Если у вас в сайде есть Гидеоны - они удачно заполняют слот существа, так что иметь в качестве сайда от Монореда именно их - хорошая идея. А если у вас уже есть мэйном Burning Prophet и Gideon Blackblade, то против Монореда можно и вовсе не сайдиться или заменить часть Reckless Rage на Lava Coil. Постборд игры будут несколько дольше, поэтому две маны вместо одной - это не так страшно, зато не наносить повреждения своим существам будет безопаснее. Против контролей надо отсайдить Reckless Rage (против Джескай друзей - не надо) и посайдить Legion Warboss. Можно посайдить четвертый Sheltering Light или Гидеона. Если слотов в сайде на все не хватает, можно посплитить Гидеонов и Варбоссов по два. Против Эспер Героя надо отсайдить Adanto Vanguard и посайдить Lava Coil, чтобы точно удостовериться, что они не смогут сломать наш план на быструю победу противными существами типа Thief of Sanity и Hostage Taker. Также надо помнить о том, что эта парочка может внезапно вылезти из сайда контроля. Еще против их плана затормозить и перегриндить нас можно посайдить хорошие топдеки в виде Чандры, Аджани или Тибальта. Против нашего лучшего друга Wildgrowth Walker сайдим Tocatli Honor Guard вместо второго дропа и Lava Coil вместо каких-то флекс слотов (1-2 существа и 1-2 раскачки, если их много) или части Шоков. Отсайживать все Шоки не стоит, ими удобно убивать эксплорящихся друзей Пенька или волкеров, если мы играем против Дредхорда. Здесь тоже можно, кстати, попробовать сайдить Тибальтов, но они, наверное, тут слишком медленные в отличие от матча против Героя. Наши лучшие матчи и повод играть колодой - медленные дечки типа Фениксов (которых, кажется, снова стало поменьше, но, если они снова расплодятся, то вы знаете, что делать) и Симик-рампы. В них можно или вообще ничего не делать, или добавить немного Варбоссов из сайда по вкусу. У нас хорошие матчи с колодами, которые не очень собираются с нами взаимодействовать на ранней стадии игры, умеренно-плюсовые матчи с популярными агроколодами, против которых мы можем постборд играть в контроль, и очень плохие матчи против колод с Пеньками и колод с большим количеством ремувала. Эспер-контролей почти не осталось, а вот на Гриксис вполне реально напороться. Соответственно, колода видится мне нормальным выбором, если вы готовы мириться с врожденной нестабильностью в обмен на некоторое количество нечестных раздач. В случае, если метагейм начнет двигаться в сторону контролей, колода станет хуже; если снова появится много Фениксов, а Симик-рампа продолжит набирать популярность - лучше. На тир-1 она не будет претендовать в любом случае, а вот быть хорошим метагеймовым выбором в конкретные выходные вполне способна. Перед тем, как мы перейдем к бонусной части, вот мой собственный лист: Feather by Amarto Walkers 2 Gideon Blackblade Creatures 4 Adanto Vanguard 4 Dreadhorde Arcanist 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed 2 Aurelia, Exemplar of Justice Spells 4 Shock 3 Reckless Rage 4 Defiant Strike 3 Sheltering Light 1 Gird for Battle 3 Arrester's Zeal Lands 5 Mountain 7 Plains 2 Boros Guildgate 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry Sideboard 4 Tocatli Honor Guard 3 Legion Warboss 3 Lava Coil 1 Healing Grace 1 Sheltering Light 1 Ajani, Adversary of Tyrants 2 Tibalt, Rakish Instigator Если красного вокруг совсем много - заменяйте Adanto Vanguard на Burning Prophet, если совсем мало - поменяйте Гидеонов местами с Варбоссами. На этом стоило бы попрощаться и поставить точку, но энтузиасты колоды пытаются исправить недостатки колоды и обычно делают это при помощи третьего цвета, так что давайте обсудим и это. Третий цвет Но зачем? Для того, чтобы помочь исправить плохие матчи против колод с большим количеством ремувала. Вставая на эту скользкую дорожку, вы должны понимать, что взамен на какие-то перспективы в контрольных матчах вы отдаете довольно большой процент побед против Монореда из-за больной манабазы, а общая стабильность во всех матчах тоже пострадает. Это, с одной стороны, не идет вразрез с идеей колоды, которая в принципе хрупкая, но нечестная, а с другой стороны - надо все-таки знать меру и в хрупкости. В общем, я бы посоветовал оставаться в двух цветах, но, если вы уверены в своей удаче или просто хотите продолжать играть Перышком в неблагоприятном метагейме, давайте обсудим, какие есть опции. Зеленый сплэш дает нам качественную угрозу в виде Gruul Spellbreaker, источник пробивного удара в виде CollisionColossus и универсального сайдового Knight of Autumn. Ради Giant Growth играть зеленым не стоит, Arrester's Zeal редко намного хуже. Мне кажется, что вышеупомянутые зеленые карты просто не стоят того. Черный цвет интереснее зеленого, потому что дает злого близнеца Легионерки - Dreadhorde Butcher, а также второй существующий в стандарте способ дать существу лайфлинк - Sorin, Vengeful Bloodlord. Он же очень удачно подрабатывает злым братом Аджани, умея поднимать из помойки не только Tenth District Legionnaire, но и Feather, the Redeemed, а еще стрелять в мироходцев, если атаки существа с ускорением не хватило. Опционально доступ к черному дает возможность играть хорошим ремувалом, например, Angrath's Rampage или Cast Down. Рампэйдж лучше, он пошире. Если вдруг вокруг вас играют энчантментами (скорее Oath of Kaya и Prison Realm, чем Wilderness Reclamation), то можно обдумать Mortify. Duress играть не стоит, вы все равно никогда их не покастите, причем даже не из-за отсутствия черной маны, а из-за того, что у вас всегда будут более приоритетные способы ее потратить. Дальше наступает самое интересное - как покастить Бутчера на второй и Перышко на третий? Учитывая двойной белый кост, мы хотим минимизировать количество земель, не дающих белую ману. Пять - это предел. Одновременно мы хотим получать BR или RW на второй ход и не хотим получать на стартовую руку два чекленда. В итоге мы заменяем 4 горы на 4 Blood Crypt, а все Равнины (или гильдгейты и Равнины) на восемь черно-белых земель. Дальше остается одна Гора, но играть ей как единственным базиком мы не хотим, потому что только Равнина включает все наши чекленды. Итого вот: 4 Blood Crypt 4 Sacred Foundry 4 Godless Shrine 4 Clifftop Retreat 4 Isolated Chapel 1-2 Plains В манабазе появилось 12 черных манасорсов, но стало 12 красных вместо 13-15 изначальных и 17-18 белых вместо 16-17 изначальных, то есть ради добавления черного цвета мы были вынуждены перекосить манабазу в белый и уменьшить количество красного цвета, который нужен обоим нашим вторым дропам. Заодно увеличилось количество условно-тапанных на второй ход земель с шести до восьми. Но и всего этого недостаточно для того, чтобы получить по Карстену 14 источников каждого из двух цветов и 21 источник того или другого. Если мы сплэшимся в черный только из-за Сорина, то нам хватит 10-11 черных источников, то есть можно ограничиться двумя Blood Crypt, что позитивно скажется на количестве боли в красном матчапе. При этом восемь чеклендов все равно не позволят нам играть красно-белыми гейтами, поэтому правильная манабаза под Сорина такая: 4 Blood Crypt 4 Sacred Foundry 2 Godless Shrine 4 Clifftop Retreat 4 Isolated Chapel 2 Boros Guildgate 2 Plains Соответственно, если вы хотите играть только Сорином, замените в моем листе обеих Аурелий и 1-2 Гидеонов на 3-4 копии Сорина; если нужен еще и Dreadhorde Butcher, то надо заменить на них Adanto Vanguard, а дальше посмотреть на получившийся лист и обдумать опцию заменить одну Reckless Rage на другой ремувал. Дальше еще хочется положить в мэйн пару Варбоссов, раз уж мы решили как следует давить на мироходцев и крутить существ с кладбища, но в этот момент надо заменить Feather, the Redeemed и Tenth District Legionnaire на Judith, the Scourge Diva и Cruel Celebrant. Резюме: черный цвет дает нам возможность лучше играть долгую игру против контролей и лайфлинк против Монореда, но требует взамен кривую манабазу с большим количеством боли и ухудшает матчи против колод на существах, в которых Dreadhorde Butcher не может нормально ходить в атаку. Стоит ли это того - решать вам. Синий сплэш дает нам несколько важных инструментов против контрольных колод. Главный из них - Dovin's Veto, позволяющий сконтрить большого Тефери, Command the Dreadhorde, Nexus of Fate, Mass Manipulation и другие дорогие геймбрейкеры. Проблема с Dovin's Veto состоит в том, что колоды, против которых полезно Вето, обычно играют Teferi, Time Raveler, а против него самого нам нужны Spell Pierce и Dive Down (не спешите писать гневные комментарии, Dive Down может помочь от маленького Тефери, если покастить его в респонс на Тефери, а не на его минусовую способность). Еще синий цвет позволяет чуть спокойнее играть в 21 землю вместо 22, положив в колоду 2 Chart a Course. Ну и, конечно, можно играть своим Тефери, это работает вообще в любой колоде, включая Моноред. Другая проблема Dovin's Veto - то, что колода рассчитана на работу в условиях ограниченной маны. Необходимость каждый ход оставлять две растапанные земли вместо одной по факту тормозит нас, как минимум, на один ход, а то и больше, если у оппонента есть ремувал, на ответ к которому надо держать третью ману. Еще синий цвет не дает нам вообще никаких бонусов против Монореда, а манабазу с болью все равно требует. Резюме: синим цветом в этой колоде стоит играть только в том случае, если вокруг очень много контролей и очень мало красных колод. Общее резюме по сплэшу: мне кажется, что в двухцветной версии колода лучше делает то, что она должна делать, не страдая от проблем с маной. Но если вы все же хотите играть в три цвета, то я бы выбрал черный ради Sorin, Vengeful Bloodlord. Ситуация с маной может несколько исправиться, если в М20 нам дадут какие-то другие земли. Нынешние чекленды мы получили в Иксалане и Доминарии, так что новые земли более вероятны осенью (причем пять вместо десяти) и насчет маны в будущем, на самом деле, загадывать не стоит. Итого Тир-1 без каких-то значимых дополнений (еще одна дровающая прокачка за 1 ману) в М20 колода не станет, но ей довольно интересно играть, и у нее достаточно сильных матчей, чтобы иногда быть действительно хорошим метагейм-коллом, и достаточно простора для кастомизации, чтобы вы могли ей сносно играть в не очень приятном метагейме, если вы решили сделать Перышко своей пет-декой. Поддержать автора!
  13. Всем привет! В данной статьей я расскажу про главную темпо колоду формата Duel Commander на данный момент - уб ниндзи на Генеральше Yuriko, the Tiger's Shadow. Поговорим про то, почему те или иные карты лежат в данной колоде, а какие ещё можно положить. Посмотрим фотографии самих карточек и вспомним занимательные истории про них. Написав первые две статьи в рамках Topdeck Unlimited про Дуэльный Коммандер, я задумался, про что написать третью статью. И ответ мне подбросил мой товарищ Роман @BeTeP Николаев со своей статьёй про темпо-колоды в современном Легаси. Давайте посмотрим, что Роман пишет про архетип Темпо: "Данный тип колод ассоциируется с быстрым счетчиком, противомагией и давлением на земли оппонента с помощью Wasteland - так обеспечивается взаимодействие с оппонентом практически во всех плоскостях игры. Темпо колоды бросают вызов способностям человека правильно оценивать ситуацию на столе, выбирать модель поведения в зависимости от ситуации и принимать сложные решения по прогнозированию хода игры. Еще одной особенностью темпо является хороший матч с большей частью комбо колод, которые в формате представлены довольно широким списком. Поэтому, если вы любите прогнозировать свои действия на несколько ходов вперед, быстро и эффективно закрывать партии, а также использовать по максимуму потенциал каждой карты, то темпо колода - это то, что вы ищете." Единственное отличие в нашем формате - у нас всего один Wasteland на 99 карт в колоде. Поэтому в этом архетипе мы не будем форсить план давление на манабазу оппонента(этот план в формате успешно осуществляют неТемпо архетипы. Чаще всего монозелёные на таких генералах, как Titania, Protector of Argoth, Azusa, Lost but Seeking, Nissa, Vastwood Seer и другие). В остальном же слова Романа очень и очень чётко подходят для определения Темпо и в нашем формате. Важно понимать, что Темпо колоды - это такой танец, требующий глубокого понимания формата и своей колоды. Поэтому данную колоду я не рекомендую для новичков формата. Скорее уже для более опытных и искушённых пилотов. В умелых руках данная колода представляет из себя несомненно tier1 колоду, которой безумно интересно играть. Особенно непростые матчи. Но об этом всём ниже. UB_Tempo Yuriko, the Tiger's Shadow // 4 Artifact 1 Smuggler's Copter 1 Umezawa's Jitte 1 Skullclamp 1 Mox Amber // 28 Creature 1 Ninja of the Deep Hours 1 Mistblade Shinobi 1 Mothdust Changeling 1 Gurmag Angler 1 Elder Deep-Fiend 1 Merfolk Trickster 1 Hope of Ghirapur 1 Sidisi's Faithful 1 Wingcrafter 1 Gudul Lurker 1 Mist-Cloaked Herald 1 Slither Blade 1 Snapcaster Mage 1 True-Name Nemesis 1 Ornithopter 1 Signal Pest 1 Triton Shorestalker 1 Baleful Strix 1 Siren Stormtamer 1 Tetsuko Umezawa, Fugitive 1 Mausoleum Wanderer 1 Viscera Seer 1 Tombstalker 1 Artificer's Assistant 1 Fourth Bridge Prowler 1 Sage of Epityr 1 Galerider Sliver 1 Pteramander // 26 Instant 1 Go for the Throat 1 Snap 1 Force Spike 1 Mana Leak 1 Vapor Snag 1 Unsubstantiate 1 Abjure 1 Spell Snare 1 Contagion 1 Counterspell 1 Dismember 1 Remand 1 Snuff Out 1 Murderous Cut 1 Mental Misstep 1 Force of Will 1 Daze 1 Spell Pierce 1 Fatal Push 1 Brainstorm 1 Memory Lapse 1 Snapback 1 Psionic Blast 1 Boomerang 1 Far // Away 1 Misdirection // 1 Instant // Sorcery 1 Consign // Oblivion // 36 Land 1 Creeping Tar Pit 1 Wasteland 1 Verdant Catacombs 1 Drowned Catacomb 1 Polluted Delta 1 Bloodstained Mire 1 Misty Rainforest 1 Flooded Strand 1 Scalding Tarn 1 Underground Sea 1 Marsh Flats 1 Shizo, Death's Storehouse 1 Darkslick Shores 1 Underground River 1 Watery Grave 1 Command Tower 1 Mutavault 1 Sunken Ruins 12 Island 4 Swamp 1 Choked Estuary 1 Phyrexian Tower // 1 Planeswalker 1 Jace, the Mind Sculptor // 3 Sorcery 1 Ponder 1 Demonic Tutor 1 Preordain Sideboard 1 Yuriko, the Tiger's Shadow важное лирическое отступление про формат вообще и эту колоду в частности: Итак, почему собственно Yuriko, the Tiger's Shadow? Или как мы её называем между собой "Генеральша" или "Атаманша"(с лёгкой руки Олега @oeoe Евсеева) Дело в том, что эта карта стоит в одном ряду с: То есть она умеет обходить Генеральский Налог - который представляет из себя основу формата Дуэльный Коммандер. Что это значит? Предположим мы использовали командер ниндзуцу и положили её атакующей из генеральской зоны. После этого нам её каким-нибудь образом уничтожили. Мы положили её в обратно и... и в следующую атак фазу снова за две манки поменяли с незаблокированным существом. Здорово? Ну конечно же! Но и это не всё. Предположим мы так сделали много раз (командер ниндзуцу,её нам убили, снова коммандер нидзуцу, опять нам её уничтожили и так далее). И тут мы решили впервые скастить её за ману. Так вот стоить она будет три маны! Потому что каждый раз, когда мы ниндзуцули её - это мы её именно клали, а не кастили. Именно это и роднит Атаманшу с Derevi, Empyrial Tactician, который в своё время наделал больших дел в формате и отправился на заслуженный отдых, иногда возвращаясь в ожидаемых случаях(к примеру, дарк бант на Tymna the Weaver + Thrasios, Triton Hero c велью существами) и совершенно неожиданных(комбо-активатор в Najeela, the Blade-Blossom). Но за всё надо платить. Поэтому будьте готовы столкнуться с Pithing Needle, Sorcerous Spyglass и Phyrexian Revoker. И если с третьим можно побороться ремувалом, то первые два в чёрно-синем сочетании очень и очень трудно обходятся. Но об этом подробней ниже. Познакомились с Генеральшей, ну а теперь давайте посмотрим на саму колоду. Итак, разрешите представить вам: УБ-Темпо на Yuriko, the Tiger's Shadow. Как играет колода? В первом приближении всё просто. Ставим существ за одну манку, идём в атаку на второй ход, меняем их местами с Генеральшей, показываем что-то страшное с топдека. Оппонент лузает хиты. Мы имеем преимущество по картам. Убираем блокеров, контрим угрозы. Всё просто? Не совсем. Давайте разбираться детальней. У колоды два основных плана на игру: Игра через Генерала. То есть в идеале начать с первого дропа. Затем на второй ход поменять незаблокированного атакера с Генеральшей, показать что-то с топдека. А затем ремувалом и триками расчищать дорогу Атаманше, контря по ходу ремувал и возможных блокеров. УБ_темпо без Генерала. Дело в том, что на генерала могут поставить Pithing Needle или прислать внезапный Maze of Ith. Поэтому колода должна уметь играть и без генерала. И тут незаменимыми оказываются карты типа: True-Name Nemesis, Smuggler's Copter, Umezawa's Jitte и Tombstalker. Исходя из этих двух планов на игру будем и билдить колоду. Но не забывайте, что медицина знает случаи, когда подряд показывались с топдека триггером Атаманши пять земель. И партия проигрывалась. В этом смысле Yuriko, the Tiger's Shadow "честная". Всмысле того, что вы не можете постоянно знать свои топдеки. Понятно, что есть Brainstorm и Jace, the Mind Sculptor - но это всё редкость. В основном вы будете надеяться на удачу. Но только в топдеках. В остальном - колода безумно сильная и гибкая. Как и все темпо колоды - настоящий танец. Часть 1.1: Первый дроп существ Начнём с основы колоды- первый дроп. Нам надо ставить на первый ход существ, чтобы, когда они пойдут в атаку на второй ход, поменять их с Атаманшей из командной зоны. Но нам важно не быть заблокированными, поэтому мы можем играть: существами за одну манку cо словами "can't be blocked" в тексте существа с полётом существа с menace существа с deathtouch Первые самые крутые и мы точно хотим ими играть. Их всего 5 за всю историю Магии. 4 синих и один чёрный. Этот же дух(с невероятно крутой, по-моему, картинкой) пока не влез в мой текущий билд. Но он на первом месте на скамейке запасных. Дело в том, что он не умеет блокировать, что иногда бывает нужным и важным. Теперь существа с полётом. Они тоже крайне хороши на первый ход, так как скорее всего их не заблокируют, когда они пойдут в атаку. Их довольно много за одну манку за всю историю игры. Я пока остановился на этих: Давайте их обсудим: Mausoleum Wanderer - местный Cursecatcher, который умеет по праздникам расти от Mothdust Changeling. Но главная причина в том, что он умеет контрит критичный свиппер эффект. Так как мы играем в темпо-план, то это довольно важно. Также помогает в контр-войне. И не даёт просто так убивать ремувалом нашу Атаманшу. Siren Stormtamer - сирена, пират, волшебник сразу же из спойлера привлекала к себе внимание. Уж очень и очень крутой эффект. Один раз помогает от ремувала и назойливого Maze of Ith. Также не забывайте про слово "you" в её тексте. Может спасти лично Вас от бурна или песенки детей Туораха. Jace's Phantasm - постоянно меняется у меня в листе с Pteramander. Тесты показывают, что оба оооочень редко растут. Тем не менее хочется дать одному из низ шанс. Говоря про вторую, помните, что она считает Consign // Oblivion в кладбище за одну карту. Hope of Ghirapur - очень тонкая в использовании карточка. Идейная наследница Xantid Swarm. Весьма крутая против контролей и рамп. Требует большой внимательности и хорошего знания метагейма. Artificer's Assistant - довольно спорный пассажир. Но когда получается использовать его эффект - полностью себя окупает. В целом во время тестов много-много раз меня выручал. Wingcrafter - незаменимый товарищ, без которого не хочется выходить из дома. Отлично дружит с Атаманшей. Да и с остальными также. Galerider Sliver - лежит в колоде из-за Mutavault. Да-да. Очень хочется собирать их вместе. Но в принципе может быть заменён другим летуном со скамейки запасных, о которых речь ниже. Signal Pest - чудесный активатор плана_Б, то есть УБ-Темпо без Атаманши. Потому что качает всех наших маленьких, когда они бегут в атаку сиротливо без Генеральши. Ornithopter - голдфиш, если вы начали с него на первый ход. Так как у вас открыта мана на кантрипы, контру, ремувал, а главное на первый дроп! Если одного из них убьют сорсери ремувалом, то второй поставит главную Ниндзю. Очень и очень крутой. Жаль, что Memnite не летает. Достойные упоминания флаеры за одну манку, которых можно поменять с кем-то из перечисленного выше списка, или в принципе усилить количество летающих существ в колоде: В данном листе я принципиально отказался от существ с deathtouch и menace. Потому что: Их всё же можно блокать. Они не синие, то есть сложнее манабаза. Всё-таки тут больше островов. Потому что больше контры, триков. И иногда надо играть в натурально моноУ контроль (= Их довольно много. Ссылки на них вот и вот. А какими ещё существами за одну ману я играю и почему? Viscera Seer - выполняет здесь простую и понятную роль. В основном жертвует Атаманшу. Дада. В колоде есть очень тонкая история - что делать с блокерами? На всех ремувала не напасёшься. Поэтому Вискерыч входит в слот карт, которые утилизируют генеральшу, чтобы она попадала в командную зону, откуда она снова выпрыгивать, меняясь с каким-нибудь незаблокированным существом. В колоде надо иметь приличный запас таких карт, которые умеют утилизировать Атаманшу для будущих подвигов. Об этом ниже мы отдельно поговорим. Fourth Bridge Prowler - дань аггро-мете. Ну и иногда может внести коррективы в математику комбата. Точнее пост-комбата обычно. В более контрольной мете легко меняется на летуна за одну манку. Sage of Epityr - невероятная по мощи карта. Ну вот просто слов нет, какая она крутая. Раскладывает топдеки под Атаманшу. Ищет нам нужные карты. А уж если он у вас на первый ход, да и ещё и рука без фечек с Атаманшей на второй ход, то это несомненный голдфиш. Очень и очень глубокая карта в этой колоде, которую, почему-то, многие пилоты Ниндзи недооценивают и выбирают ей не играть. Sidisi's Faithful - убирает блокеров и! утилизирует нашу Главную. Хорошая карта, которая много раз выигрывала мне игры, вращаясь с Генеральшей туда_сюда. А вот такие первые дропы можно ещё встретить в этой колоде? Часть 1.2: Ниндзи! Главная тоска и недоумение этой колоды - это то, что не является Ниндзей по криче тайпу!!!!! Ах, кааааак было бы круто, если бы она была Ниндзей. Хотя, впрочем, тоже ничО (=0 В чёрно-синем сочетании есть некоторое количество Ниндзь. Прежде всего они, конечно, нужны, чтобы ходить в атаку вместе с Генеральшей, так как её триигер распространяется на всех Ниндзь под вашим контролем, которые наносят демедж. Но из всего разнообразия я выбрал всего три: почему именно они? Ninja of the Deep Hours и Mistblade Shinobi - уж очень хороши не только в союзе с Генеральшей, но и сами по себе в плане УБ-Темпо без Атаманши. У них довольно приятные ниндзюцу косты и сильные эффекты. Mothdust Changeling - чудо как хорош! И первый дроп. И раз в год качнёт Mausoleum Wanderer, и любой поможет ему взлететь. Словом, отличная карточка, название которой по-английски чем-то созвучно с никнейном создателя формата. Почему я не играю другими ниндзями? Higure, the Still Wind, Ink-Eyes, Servant of Oni, Okiba-Gang Shinobi, Silent-Blade Oni - имеют безумно дорогой для нашей темпо-колоды ниндзюцу кост. Согласен, эффект очень и очень крут и силён. И можно наворотить дел и в отсутствии главной. Но... Слишком дорого по мане. Sakashima's Student, Skullsnatcher, Throat Slitter, Walker of Secret Ways - имеют вполне приемлимый ниндзюцу кост(а последняя ещё и оооочень крутую, на мой вкус, иллюстрацию). Но вот сам эффект не настолько силён, чтобы искать место под кого-то из них и так в мега- плотной колоде. То есть поймите правильно, у меня не лезут карты, которые на первый взгляд must_have(типа Toxic Deluge, Recoil, Diabolic Intent и другие, о которых ниже). Поэтому я остановился лишь на трёх Ниндзях. Часть 1.3: Полезные существа Вот мы и добрались до существ, которые могут помочь и нашему основному плану, и запасному без Генеральши. давайте посомтрим, кто в ролях: Snapcaster Mage - выполняет огромный объём работы в формате: все трики, контра и ремувал по второму разу. Также надо не забывать, что это флэшовое существо, а значит часто выходит в конце хода оппонента, а затем меняется местами с Атаманшей. Baleful Strix - летает, берёт карту, меняется с Генеральшей, уверенно встаёт в блок. Дюже крутой в этой колоде. Merfolk Trickster - один из важных триков в нашей колоде в кричевых матчах. Приходит на поле боя всегда внезапно и неожиданно, меняя математику комбата. True-Name Nemesis - "Вес - это надёжность"(с). Немезис редко меняется с Атаманшей, потому что хочет и может сам ходить в атаку, не обращая внимание ни на что. Останавливает аггру, напрягает контроли. Он один из фундаментов плана Б колоды - УБ_Темпо без генерала. Tetsuko Umezawa, Fugitive - делает Генеральшу неблокируемой, из-за чего часто ищется Demonic Tutor'ом. Дело в том, что часто бывают ситуации, когда там куча блокеров, а у нас кончился ремувал и трики. И вот тут нужна Тетсуко и Wingcrafter, чтобы Атаманша могла бегать в атаку. Также не забывайте, что она Легендарная, а значит дружит с Mox Amber. Smuggler's Copter - заводится практически любым нашим маленьким. Приносит нам так нужные карты, если нет Атаманши. Кажется, что он прям был сдизайнен для этой колоды - настолько он тут хорош (= А какими ещё небольшими существами можно играть в этой колоде? Часть 1.4. Большие Существа. Это те самые карты, которые вам хочется показывать с триггера Атаманши. Тут очень важно не переборщить. И не положить их СЛИШКОМ много, потому как, сами понимаете, в темпо колоде покастить их - целая проблема. Давайте посмотрим, кем играю я: Tombstalker и Gurmag Angler - это два больших Дельв-существа, которыми я играю. И которых реально покастить в этой колоде. Они и успешно показываются с Атаманши, и в средней и поздней игре приходят на помощь маленьким и закрывают игры. Важно помнить, что если они у вас на руке, то можно класть Генеральшу в кладбище, чтобы под дельв оставлять больше карт в кладбище, убирая Атаманшу оттуда в командную зону. Elder Deep-Fiend - фееричен в этой колоде. Ставится, сакая Атаманшу, за 4. Контролирует антап оппонента. Внезапно меняет математику комбата. Силён и могуч. Ну а уж как показывается с верха библиотеки Атаманшей Какие ещё есть потенциально играбельные тут большие?: Часть 2. Контра Тут всё довольно просто: Почему просто? Давайте разбираться: нам нужна лёгкая темповая контра, чтобы прикрывать от ремувала первый дроп. нам нужна серьёзная контра в средней игре, если дело до неё дошло карточка Abjure специально издана в 1997 году для этой колоды Можно заметить, что здесь нет привычно контры за два. К примеру Miscalculation, Remove Soul, Negate и прочих. Это как раз обсуловлено количество карт в различных кучках. Тесты показывают, что 11 контрспеллов вполне нормально в этой колоде. Если очень хочется, то можно класть больше, убирая что-либо на ваш вкус. Часть 2. Кантрипы. Как видите, всё довольно бедно. Дело в том, что они, как бы это выразиться, не лезут (= да-да. Вы не ослышались. Кантрипы не лезут в эту колоду в большом количестве. То есть очень хочется играть картами, типа Portent, Spy Network, Trickery Charm, чтобы правильным образом раскладывать себе топдеки. Но тесты показывают, что на это всё нет времени. Надо ставить маленьких. Ходить в атаку, защищать их и всё такое. Думаю, что в билдах в мете из контролей надо играть больше кантрипов. И, само-собой, Scroll Rack. Кантрипами, которые копают, типа Impulse, я бы здесь не играл. Часть 3. Ремувал и трики Ремувала очень много. 12 карт. Это связано с тем, что, во-первых, сейчас в формате наблюдается в основном аггро Метагейм. А, во-вторых, мы часто будем кастить реумвал в свою генеральшу, чтобы тем самым обойти толпу блокеров. Я имею ввиду, что когда у вас на столе анблокабл маленький и Атаманша, а с той стороны больше одного блокера, то вы спокойно идёте в атаку маленьким, далее ремувал в Генеральшу. Положили её в командную зону, поменялись. Тут надо довольно тонко чувствовать ситуацию, когда это стоит говорить, а когда нет. В этом смысле матчи с колодами типа Najeela, the Blade-Blossom такие интересные и захватывающие. Вы должны хорошо знать свою колоду и чужую, чтобы понимать, в какой момент кастить ремувал в своих (= Как видно тут есть ремувал который кастится довольно дёшево, но при этом с топдека показывает большой кмк. Это связано со спецификой колоды.Хочется положить побольше такого ремувала, но спешу вас предостеречь. Опять же к вопросу о тех же пресловутых "кучках" с разными типами карт. Тесты показывают, что в аггро-мете 12-13 - это оптимальное количество ремувала. Из моего набора меня смущает лишь Contagion на данный момент. И скорее всего я заменю его на что-то из этого списка: Триками я называю вот эти карты в этой колоде: Почему этот термин? Потому что мне кажется, что эти карты могут довольно внезапно перевернуть ход партии И если Unsubstantiate довольно гибкая контра_баунс, то два остальных - это прям настоящие трики (= Особенно подло кастить свой Misdirection в чужой Psionic Blast Пока на ум приходит лишь Commandeer, которым надо обязательно играть в контрольном метагейме. А вот в аггро я пока не нашёл ему слота. Часть 4. Разное Здесь мне хотелось бы затронуть карты, которые у меня не влезли в пункт "Разное". Diabolic Intent - который, кажется, ну просто создан для этой колоды, так как и утилизирует Генеральшу. И ищет нужное нам в данный момент. Словом, чем плох второй Demonic Tutor? Да ничем. Просто тесты в данной мете показывают, что можно и без него. Но его надо обязательно держать в уме. Связка Personal Tutor и Temporal Trespass. Кажется, что это простая комба из двух карт. В случае, когда небо на горизонте чистое - можно устроить локальный апокалипсис. Я довольно долго играл этой связкой. И выложил, так как уж очень много кантрипов надо класть, чтобы всё это работало. А кост у Хода сумасшедший. И покастить его оооочень непросто. То есть если он просто пришёл в руку - то это мёртвая карта. Само собой без Scroll Rack играть нельзя этими картами. ДИСКАРД!!! Да. Он не лезет в сборку против аггро-меты. Как и классический, так и вот такой необычный Tendrils of Despair. Если вы будет билдить Ниндзю под себя в контрольную мету, то с Дискарда надо начать. Pithing Needle. У контролей большой популярностью пользуется Aminatou, the Fateshifter и Maze of Ith. Игла всегда найдёт себе цель. Какой-нибудь меч. Чтобы делать наших маленьких анблокабл настоящими мужиками. Думаю, что в контрольной мете вполне оправдано. Словом, вы видите, что вариантов побилдить Ниндзю огромное количество. Если завтра большой турнир, то я бы не задумываясь поехал бы этим листом. Но а там дальше будем посмотреть, куда вильнёт мета. И какие карты нас ждёт летом. Часть 5. Манабаза Казалось бы - ну в чём проблема побилдить манабазу в двуцветке? Да, проблем нет. Каждый билдит под себя. Главное, чтобы вам было комфортно.Долгие тесты показывают, что данная манабаза вполне справляется с поставленными задачами. несколько замечаний: мне очень не нравится играть тапанными землями в этой колоде. Именно поэтому я не советую играть Temple of Deceit и Sunken Hollow. Но благодаря обилию базиков, я решил дать шанс Choked Estuary. наша любимая рубрика - ЕДХ колода на существах без Cavern of Souls. Главный минус каверны в том, что непонятно, на кого её ставить. И то, что с неё на второй ход не кастится Генеральша. Рекомендую с большим опасением относится к River of Tears и Darkwater Catacombs. Первая работает некотролируемо, поэтому я ей не играю. А вторая не даёт нормально кастить первый кост. мы не играем Urborg, Tomb of Yawgmoth, чтобы не помогать нашим оппонентам. в текущей манабазе может иногда крючить на чёрный. Не критично, но бывает. Поэтому можно доложить City of Brass и_или Mana Confluence, чтобы надёжно работало. Но не Reflecting Pool, который не решает проблем с крю на чёрный. Колоде в целом вполне достаточно одной чёрной маны, чтобы стабильно работать. На фотографиях нет, но я играю Mox Amber. И, кажется, что я один из немногих пилотов Ниндзи, кто так делает. Про мокс распространена идея, что он просто не нужен в этой колоде. И без него можно легко. Не согласен. Все руки с ранним Моксом, на мой взгляд,- это просто голдфиши. Главная причина - мы на второй ход поменялись с Атаманшей местами. И переставили маленького, чтобы не попасть на ремувал в следующий ход. Ну и, конечно же, включается вся наша контра дешёвая и ремувал. Словом, Мокс фееричен в этой колоде. Не все пилоты Ниндзи играют Phyrexian Tower. А мне снова кажется, что карта буквально создана для этой колоды, так как можно проедать Атаманшу, потом менять местами и всё такое. Ну иногда надо разогнаться во что-нибудь солидное. И тут очень пригождается эта мана. Словом очень и очень рекомендую башенку. Часть 6. Вместо заключения. На данный момент эта колода, на мой взгляд, - довольно хороший выбор как на большие турниры, так и на небольшие дейлики. Самое главное - насколько к ней готовы. То есть, к примеру, кладут ли контроли гибкую Pithing Needle или более узкую Engineered Plague. Обе доставляют нам изрядное количество проблем. Также можно проиграть внезапному Moat или Glacial Chasm. Но тем не менее я бы всё равно на большой турнир брал бы Ниндзю, если вы изрядно ей наиграли. К строго положительным матчапам это сборки Ниндзь(то есть сборка против аггро_меты) я бы отнёс: моноСиние комбо_контроли на Teferi, Temporal Archmage и God-Eternal Kefnet, которые так популярны сейчас и в онлайне, и в оффлайне. Красная_Х аггра на различных Генералах. Мидрейндж колоды на существах типа Tymna the Weaver + Thrasios, Triton Hero. Тяжёлые матчапы - Azusa, Lost but Seeking и другие колоды, которые умеют быстро искать Maze of Ith и Glacial Chasm. Контроли на Aminatou, the Fateshifter, The Gitrog Monster и Queen Marchesa. Очень непростые и тонкие матчи с "аффинити" колодами типа Sai, Master Thopterist и Akiri, Line-Slinger + Silas Renn, Seeker Adept, которые надо наигрывать, чтобы выигрывать. Если в мете преобладают именно такие колоды, то надо пересобирать Атаманшу, убирая часть ремувала и кладя дискард. Думаю, что мета должна в скором времени измениться, а значит настанет время снова билдить Ниндзь (= На сегодня всё (= Если вам стало интересно про формат - напишите мне. И я с радостью расскажу вам, как к нам присоединиться Играйте в Магиюгпоменьше Пернишес Дидами Сергей Loxmatii Ламзин специально для topdeck_анлимитед точка ru Поддержать автора!
  14. Осознание крутости некоторых карт доходит до игроков не сразу. Например, Jace, the Mind Sculptor понадобилось несколько месяцев на то, чтобы им вообще начали играть, а до момента, когда Визарда начали подозревать, что сделали что-то не то, прошло больше года. Сегодня мы поговорим об одной из таких не совсем очевидных карт и колоде на ее основе. В первую пару недель после релиза “Войны Искры” все были так увлечены шайни Тефери, Нарсетами и прочими Сарханами, что даже и не заметили, как формат превратился в состязание в нечестности и в том, у кого в колоде больше мироходцев. В отсутствие контрспеллов (а зачем они, если у всех Teferi, Time Raveler?) в ход пошли такие прекрасные карты, как Command the Dreadhorde и Urza's Ruinous Blast. А что может быть круче сорсери за шесть ман? Только сорсери за двенадцать ман! И вот здесь в игру вступает наша сегодняшняя героиня: Итак, Nissa, Who Shakes the World. В самом первом листе на Mass Manipulation их было две, в качестве небольшого дополнения к другому манаразгону. Действительно, разгон за пять ман - это ведь не та карта, которую вы хотите видеть в колоде комплектом? Впрочем, довольно быстро выяснилось, что Нисса - не только разгон за пять ман, но и прекрасный способ бороться с флудом, конвертируя ваши земли в угрозы, а это уже совсем другой разговор. Манарамп колоды всегда страдали от того, что большое количество разгона, необходимое в колоде для успешного старта партии, становится бесполезным в лейтгейме и не дает нам его выигрывать. Поэтому разгон, делающий что-то полезное, всегда был играбелен, и не только в Стандарте. Помните, как крут был Knight of the Reliquary, как продолжает играть в вечных форматах Noble Hierarch? Да даже полет на Birds of Paradise в свое время позволял иногда сходить в атаку под Мечом. Тем интереснее, что в нынешнем Стандарте мы получили сначала Incubation Druid, который в ранней игре является разгоном, в поздней - вполне солидным порщиком, а потом Ниссу, которая умеет превращать манафлуд в поток угроз. На закуску Paradise Druid со второй атакой. Из этого просто обязана была собраться хорошая колода, и удивительно только то, что на это ушло так много времени. Зато, как только UG Ramp на Ниссе и Mass Manipulation появилась, декбилдеров будто прорвало, и мы увидели Ниссу в UG Nexus of Fate, потом UGw Рампу на Ниссе и Mass Manipulation c белым сплэшем на Teferi, Time Raveler и Tolsimir, Friend to Wolves, потом GWu рампу с Finale of Glory, и дальше Нисса поехала на гастроли в Bant Midrange c God-Eternal Oketra и даже в Gruul в компанию к Sarkhan the Masterless. Знаете какие-то еще колоды, страдающие от манафлуда и способные играть зеленым цветом? Положите Ниссу и в них тоже. Например, в колоды на Command the Dreadhorde. А, простите, я заглянул в деклисты Sultai Dreadhorde, три Ниссы уже там. Пилотам четырехцветных версий стоит задуматься, у них в манабазу целых десять форестов влезает. *** Этот праймер не будет пытаться объять необъятное; я сконцентрируюсь на UG Ramp и базовых принципах построения подобных колод на ее примере, попутно показывая, из каких предпосылок возникли другие варианты колоды. Итак, базовый лист манарампы (вообще говоря, любой манарампы в любом формате) состоит из четырех частей: земель, манаразгона, пэйоффов и “клея”. Как я уже говорил выше, в идеальной ситуации какая-то часть карт должна попадать в две категории, чтобы минимизировать негативные последствия раздачи карт в неправильном порядке, фундаментально присущие манарампе как архетипу. Манаразгон Манаразгон в нынешнем стандарте представлен двумя картами за одну ману и аж четырьмя за две. Llanowar Elves, Arboreal Grazer Paradise Druid, Incubation Druid, Druid of the Cowl, Growth Spiral У нас тут намечается трайбал на друидах! Или на эльфах. А Нисса кстати, эльф друид, если вы не в курсе. Уже одно это - повод не играть Грейзером и Спиралью) На самом деле, играть ими не надо по другой причине. Манаразгон, для того, чтобы хорошо работать, должен быть надежным. Rampant Growth приносит землю в любом случае, тратя на это одну карту. Growth Spiral и Arboreal Grazer ускоряют вас по мане только в случае, если в руке есть лишние земли, и тратят на это две карты. Growth Spiral (как и ее предшественница Explore) компенсирует это строкой “draw a card”, что делает ее лучшим топдеком в поздней игре, чем Rampant Growth, а вот Arboreal Grazer вместо шанса топдекнуть что-нибудь полезное (или хотя бы еще одну землю, чтобы скомпенсировать ту, которую вы вынули из руки), предлагает надежное существо 0/3. Фактически, Arboreal Grazer - это манаразгон в обмен на муллиган. Работает ли это? Иногда - да. Грейзер оправдан в ситуации, когда вы хотите и можете положить в свою колоду реально много земель, что, в свою очередь, означает, что вы не планируете играть в долгую игру, а хотите чуть-чуть потерпеть, а потом выиграть комбой (желательно, на Valakut, the Molten Pinnacle, но Nexus of Fate, Ral, Storm Conduit или Gatebreaker Ram тоже подойдут). А вот план сказать Mass Manipulation уже недостаточно хорош для такой стратегии, потому что после него вы планируете продолжать играть еще какое-то время и, желательно, топдекать что-то полезное. Более того, если в комбо-колодах вы просто терпите до времени, когда удастся выиграть, то не-комбам в нынешнем Стандарте критично важно уметь давить на ранних мироходцев, что умеют делать Llanowar Elves и, особенно, Paradise Druid. Если бы Arboreal Grazer был не 0/3, а хотя бы 1/1 (не говоря уже об 1/2 или 2/1), наш разговор мог бы быть немного другим, но играть в листах некомбо манарампы Грейзером 0/3 не стоит. За три маны в Стандарте есть очень много всякого, но разгон дороже двух ман совершенно точно должен делать что-то еще, чтобы быть играбельным, особенно в ситуации, когда на третий ход на дрове уже пора отвечать на Teferi, Time Raveler, Goblin Chainwhirler или History of Benalia, а не разгоняться. Поэтому в мэйндек ничего из имеющегося трехманового не влезет, но полезно помнить о существовании Gift of Paradise как сайдовой опции от Монореда. Теперь возвращается к нашим друидам. Разгона за одну ману хочется иметь больше четырех копий, но это все равно не повод играть Грейзером. Подождем что-нибудь в M20, а пока будем так. К слову, если в M20 вдруг издадут что-то одномановое, то можно и нужно будет все переделывать, потому что сейчас кривая маны колоды заточена на четыре маны на третий, а с двумя комплектами можно будет заточиться на три маны на второй (и надежно ставить Teferi, Time Raveler на ход раньше оппонента с одной из восьми зеленых дуалок). С двухмановым разгоном все довольно просто: Druid of the Cowl не умеет давать синий цвет, а мы планируем играть Mass Manipulation в колоде с Ллановарцами и большим количеством базовых лесов (в трехцветной версии часть из них заменят не дающие синюю ману Temple Garden). Но если вы из тех, кто на основе того же движка строит колоду с минимумом манипуляций, то Druid of the Cowl выглядит лучше, так как не умирает от Shock и ETB Goblin Chainwhirler, блокирует существ 2/2 и 2/1, делает много чего еще полезного, помните о нем, если собираетесь играть в агрессивном метагейме. Земли Что касается земель, то тут главный вопрос - сколько? Консенсус лежит где-то в районе 26 земель, потому что вы всегда хотите делать третий лэнддроп на третий ход, но не хотите топдекать слишком много земель в поздней игре. Если вы рассчитываете играть много долгих партий, то можно попробовать 25 земель мэйном и можно отсайживать одну в соответствующих матчах. Играть больше 26 я не советую, но это можно сделать, если положить в колоду пару Growth Spiral поверх (а не вместо) остального разгона. Все же, мне кажется, больше 26 земель - это для Турбонексусов на Arboreal Grazer. С составом земель тоже не все очень просто. Нам нужно, как минимум, тринадцать антапанных зеленых сорсов на первых ход для Ллановарца, причем тринадцать - это уже послабление общепринятого стандарта, требующего четырнадцать манасорсов, для того, чтобы обеспечить возможность сыграть имеющегося в стартовой руке Ллановарца в 90% случаев. Можно, конечно, положить одиннадцать антапанных зеленых сорсов - бог вам судья, но тогда задумайтесь о том, зачем вам в колоде карты, которые вы не собираетесь кастить вовремя. Положите лучше Druid of the Cowl. Также, в зависимости от того, какими пэйоффами мы играем, нам нужны источники других цветов. Для них можно и нужно учесть наличие Paradise Druid и Incubation Druid. Важно: в манабазу не влезают бесцветные земли. Ни одной. Впрочем, если вам хватает одиннадцати сорсов для Ллановарца, положите в колоду Blast Zone, она с ним отлично комбится. У нормальных декбилдеров бесцветные земли не лезут в двухцветную версию из-за Манипуляции, а в трехцветную - из-за того, что манабаза и так уже трехцветная. Можно рассмотреть одну-две безусловно тапанные земли, если они дают нужные цвета. В стандарте сейчас из таких есть Simic Guildgate и Memorial to Genius. Итого моя “мана-часть” UG колоды выглядит вот так: 10 Forest 7 Island 4 Hinterland Harbor 4 Breeding Pool 1 Memorial to Genius 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 4 Incubation Druid 4 Nissa, Who Shakes the World Скрепя сердце, я готов допустить второй мемориал или гейт вместо десятого леса. Уже сорок две карты, между прочим, а мы еще даже не начинали билдить колоду как следует. Для трех цветов манабаза будет зависеть от пэйоффов, но удостоверьтесь, что в ней не менее пяти базовых лесов. Чем выигрывать? Вообще, мы собираемся выигрывать, ходя в атаку на три землями и Incubation Druid, но если вдруг не вышло, то можно вспомнить о том, что земли и Друид еще и ману дают. За очень много маны в синем цвете есть Mass Manipulation и Entrancing Melody, которые прекрасны тем, что не только делают лучше нашу половину стола, но и ухудшают чужую. Оправиться от такого оппоненту обычно довольно сложно, особенно если он как следует вложился в развитие. Проблемы могут возникнуть, если с той стороны ничего нет, но в этом случае можно переключиться обратно на основной план - атаковать на три. В моем личном рейтинге украденного манипуляцией есть: два Никол Боласа готовый к ульте Teferi, Hero of Dominaria готовая к ульте Chandra, Fire Artisan Ghalta, Primal Hunger и Rekindling Phoenix. Какие-то пять белых существ Мелодия честнее, но токены драконов от Sarkhan the Masterless тоже отлично заходят в самого Сархана, а стащить у агродеки второй дроп бывает крайне важно для нашего благополучия. Если воровство чужих перманентов вам не по душе, можете воспользоваться проверенным Hydroid Krasis или Finale of Glory. C Кразисом все понятно, им точно надо играть, даже если кругом много Нарсет, а главный плюс белого финала состоит в том, что он не требует много цветной маны и приемлемо заменяет собой Манипуляцию, когда мы хотим видеть в колоде много белых карт. Если вам совсем не по душе воровство чужих перманентов (и Command the Dreadhorde до кучи), то можно играть Trostani Discordant. Только помните, что Тростани не возвращает мироходцев (это повод не отсайживать все Mass Manipulation). И напоследок стоит упомянуть Lyra Dawnbringer (большая, хорошая, круче Враса, но умирает от Думблейда) и God-Eternal Oketra, которая и сама по себе неплохая угроза, и отлично работает с манадорками, улучшая наши раздачи в поздней игре. Из больших карт, которыми не стоит играть мэйном, но которые полезны в сайде, надо назвать Pelakka Wurm, способного быстро и эффективно сообщать Монореду, что можно переходить к третьей партии, Carnage Tyrant, который Гриксис контроль без Angrath's Rampage может только поблокировать двумя Nicol Bolas, the Ravager, и End-Raze Forerunners (во-первых, это красиво, во-вторых, трампл для дорков, если вы покастили свинью с земель). Клей “Клей” - это то небольшое количество карт, которые склеивают ваш план на игру в единое целое и играются между частями “вывалить на стол дорков” и “посмотреть, как оппонент собирает карты”. Вообще, мы не очень-то планируем взаимодействовать с оппонентом, но иногда жизнь вносит свои коррективы. В принципе, в эту категорию карт довольно часто попадает Entrancing Melody, но это как раз пример того, что хорошие карты должны работать сразу в двух категориях (как умеют ходить в атаку наши дорки). В первом листе Мартина Юзы, популяризировавшего архетип, в качестве клея использовались 4 Frilled Mystic и 3 Chemister's Insight. Эти две карты великолепно дополняют друг друга и комбятся с Incubation Druid, позволяя хорошо подготовиться к нашему большому ходу, прикрыть дорков от масс-ремувала и много чего еще полезного сделать. В принципе, изначальный мэйндек Юзы можно было бы считать идеальным: Juza Manipulation Lands 7 Island 2 Memorial to Genius 9 Forest 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor Creatures 4 Llanowar Elves 4 Incubation Druid 4 Paradise Druid 4 Hydroid Krasis 4 Frilled Mystic Spells 3 Chemister's Insight 4 Mass Manipulation 4 Nissa, Who Shakes the World 3 Entrancing Melody Sideboard 15 Stuff Как говорят, в Германии, квадратиш, практиш, гут. Играть таким - одно удовольствие. Пока вы не встретили моноред и не умерли до того, как начали делать что-то осмысленное. С контролями рампа играет хорошо, с мидрейнджами - восхитительно, но с агрой все плохо, и именно матчапы с агродеками стали двигателем развития колоды и поисков добра от добра. Но началось все, как водится, с того, что любую колоду можно посплэшить на Teferi, Time Raveler, и она от этого станет лучше. В нашем случае Тефери позволяет не бояться контрмагии в наши дорогие карты и баунсить ранние угрозы агрессивных колод. Дальше, раз уж мы играем белым, в колоде появилась Shalai, Voice of Plenty, которая достаточно большая, чтобы обычно не меняться с моноредом один к одному (но помните про болт и триггер Goblin Chainwhirler или первый удар Чейнвирлера!), и не дает добивать нас в лицо мимо себя. Из той же серии Tolsimir, Friend to Wolves - достаточно большой, подрабатывает ремувалом и ставит сразу двух блокеров. Правда, стоит он не четыре маны, а пять, что часто на одну ману больше, чем мы можем себе позволить. Впрочем, если рассматривать Толсимира как пэйофф, который мы сайдим вместо Mass Manipulation, то получается окей. Если же мы хотим остаться в сине-зеленом сочетании, то альтернатив паре из Мистика и Инсайта немного. Tamiyo, Collector of Tales, которой не надо играть, потому что она не влияет на стол (а именно это должны делать карты “клея”), God-Eternal Kefnet (тафнесс пять - отличный выбор) и Ripjaw Raptor (см. выше). Как скомпоновать эти карты в мейндек и класть ли какие-то из них в сайд - зависит от метагейма и от того, насколько вы готовы пожертвовать хорошими матчапами ради плохих. Еще из осмысленных опций есть Jadelight Ranger, Growth-Chamber Guardian и Thorn Lieutenant, но все эти карты, как мне кажется, делают против агрессивных колод недостаточно для того, чтобы заслужить место мэйном (а Рейнджер еще и не эльф, что дисквалифицирует его автоматически). Листы “Базовый” лист Мартина Юзы я уже показал, а вот посмотрите еще на UG вариант, которым Коллинс Мюллен зашел в топ-8 Старсити Инвитейшнл, а Габриэль Нассиф выиграл Fandom Legends: UG Manipulation Lands 4 Breeding Pool 10 Forest 4 Hinterland Harbor 7 Island 1 Memorial to Genius Creatures 4 Llanowar Elves 2 Paradise Druid 4 Incubation Druid 4 Jadelight Ranger 4 Hydroid Krasis Spells 4 Growth Spiral 4 Mass Manipulation Walkers 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Tamiyo, Collector of Tales Sideboard 1 Entrancing Melody 3 Negate 4 Ripjaw Raptor 3 Thorn Lieutenant 4 Thrashing Brontodon Мне не очень нравится такой подход, но он достаточно ясен и может вас устраивать: не контрить ничего, более надежно разгоняться при помощи 14 рамп-карт (часть из которых не убивается) и максимизировать эффект от Tamiyo, Collector of Tales c помощью Джейдлайтов, подрабатывающих угрозами против чужих мироходцев и блокерами против агродек. Также с мэйновыми Рейнджерами можно удобно пересайживаться в зеленый битдаун. Тамие позволяет улучшить наши раздачи в средней и поздней игре, переиспользуя уже использованные карты, но она и дополнительный разгон лежат в колоде вместо Entrancing Melody, что ухудшает преборд игры против битдаунов, потому что Jadelight Ranger умирают от Шока и Fanatical Firebrand и не способны сдерживать агрессию. Впрочем, если вы ожидаете метагейм из медленных Эсперов и мирроров, то такой подход может быть оправданным. А вот пример трехцветной вариации рампы из топ-16 ГП Тайбэй, содранный с оригинала Паоло Витора нашего Дамо да Росы и разошедшийся по всем концам необъятного магического коммьюнити. Bant Ramp by Masahiro Kuroda Lands 4 Breeding Pool 7 Forest 2 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 1 Plains 4 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Creatures 4 Llanowar Elves 1 Druid of the Cowl 4 Incubation Druid 4 Paradise Druid 2 Jadelight Ranger 2 Shalai, Voice of Plenty 2 Trostani Discordant 4 Hydroid Krasis Spells 4 Nissa, Who Shakes the World 1 Teferi, Time Raveler 2 Finale of Glory 2 Prison Realm 2 The Immortal Sun Sideboard 3 Baffling End 1 Carnage Tyrant 2 Deputy of Detention 2 Ixalan's Binding 2 Lyra Dawnbringer 4 Negate 1 Teferi, Time Raveler ПиВи говорит нам: давайте положим все хорошие карты по две копии и будем раздавать их вовремя в нужных матчах. Так вот, постарайтесь избегать такого, даже если вы - ПиВи и особенно - если вы не ПиВи. Гибкость - это хорошо, когда вы мидрейндж, но эта колода - не мидрейндж. Точнее, этот конкретный лист пытается им быть, чего я бы делать не рекомендовал, потому что лучший мидрейндж формата - это Sultai Dreadhorde, и в ней тоже можно играть Ниссой, если что. Про то, как именно играть этим листом, вы можете почитать Фабрицио Антери на Хареруе. На самом деле, логика этого листа в том, что он хочет максимально осложнить жизнь миррору и Дредхордам, давая им меньше хорошего корма (Финал не поднимается и плохо забирается), возвращая часть отобранного Тростани и не давая активировать мироходцев при помощи Солнца. Но все равно, план на игру преборд от чойсов вида “один свой Тефери и два кольца для чужих” размывается, вынуждая нас проявлять чудеса топдекинга в большей степени, чем скилл игры. А вот двухцветный лист Кристиана Хаука (тоже с Хареруи): UG Manipulation Lands 9 Forest 8 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 1 Simic Guildgate Creatures 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 4 Incubation Druid 1 God-Eternal Kefnet 4 Frilled Mystic 4 Hydroid Krasis Walkers 4 Nissa, Who Shakes the World Spells 3 Entrancing Melody 3 Mass Manipulation 1 Finale of Devastation 2 Chemister's Insight Sideboard 3 Thrashing Brontodon 4 Negate 4 Ripjaw Raptor 1 Atzokan Archer 1 Carnage Tyrant 1 Pelakka Wurm 1 Entrancing Melody Здесь все намного квадратнее, и от основного плана нас не отвлекает ничего, кроме зеленого финала и Кефнета. Кефнет - наиболее универсальная активная карта "клея", которая не плоха, кажется, ни в одном матче, а финал, при всей странности игры одной копией, помогает в лейтгейме найти наиболее адекватный ответ на имеющиеся у нас проблемы. Мэйном это, обычно, Кефнет или дорк, а постсайд мы можем найти все наши надежные синглтоны, эффективно увеличивая размер сайдборда на 3-4 карты. Две маны, конечно, не одна мана, как у Green Sun's Zenith, но из всех колод нынешнего стандарта именно рампа может себе позволить иногда переплачивать. Постоянно, кстати, не может, ведь Финал на много гораздо эффективнее Финала на мало, так что играть больше одной копии не стоит. За четыре маны обычно интереснее забрать чужой второй дроп мелодией, а не найти свой. А вот мой текущий лист, который представляет собой адаптацию листа Хаука под более агрессивный метагейм текущей Арены: Amarto Manipulation Lands 10 Forest 7 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 1 Memorial to Genius Creatures 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 4 Incubation Druid 1 God-Eternal Kefnet 2 Ripjaw Raptor 3 Frilled Mystic 4 Hydroid Krasis Walkers 4 Nissa, Who Shakes the World Spells 3 Entrancing Melody 4 Mass Manipulation 1 Finale of Devastation Sideboard 4 Thrashing Brontodon 4 Negate 2 Ripjaw Raptor 1 Atzocan Archer 1 Carnage Tyrant 1 Pelakka Wurm 1 End-Raze Forerunners 1 Vivien Reid В свете 19 эльфов и 9 динозавров в колоде здесь должна быть шутка про Allosaurus Rider, но я не смог придумать хорошую, так что посмейтесь немного сами в рамках недели постмодерна на топдеке. До Кефнета я дошел сам, а Финал подсмотрел, и он пока что выглядит довольно интересно. Также я продолжаю играть в четыре Манипуляции. Несмотря на то, что дровать две в ранней игре довольно неприятно, в средней и поздней игре мы всегда ей рады против любой колоды, главное - дожить. Ripjaw Raptor, как и Chemister's Insight, умеет дровать карты, пусть менее надежно, зато меньше страдает от Нарсет, ходит на нее в атаку (и на Сархана) и удобно блокирует маленьких красных существ. Сайдовая Вивьен - более дешевый пэйофф, чем Манипуляция, а также способ убить Nicol Bolas, the Ravager, Lyra Dawnbringer и Thief of Sanity. Типс энд трикс 1. Активируя способность Ниссы, всегда помните о том, что оживленные земли можно убить. Один раз Врас оставил меня с двумя перманентами на столе. Если вам не нужно очень много маны прямо сейчас, то иногда имеет смысл активировать Ниссу вообще без цели, а в остальное время надо смотреть, какие земли вы хотите сохранить для того, чтобы иметь возможность сыграть Mass Manipulation. 2. Negate под Ниссой кастится с одного Breeding Pool. 3. Если Кефнета забрали кольцом, вы можете вместо экзайла отправить его в библиотеку. Да, оппоненты так делают с завидной регулярностью, сочнее всего это работает с Ixalan's Binding. 4. Играя против Монореда, помните о том, что Ллановарец умирает и от Обезьяны, и от триггера Чейнвирлера, Парадайз - только от триггера Чейнвирлера, а инкубатор - от Шока или Обезьяны вместе с триггером Чейнвирлера. Постарайтесь не выставляться под неприятный размен двумя дорками на дрове. Если у оппонента нет на столе Fanatical Firebrand, то наш выбор - Ллановарец на первый ход и Инкубатор на второй. 5. Entrancing Melody забирает токенов за X=0 и кразиса за X=2, не забывайте об этом. Сайдбординг От агрессивных колод у нас лежат Ripjaw Raptor (их должно быть 4 в 75 картах), 3-4 Thrashing Brontodon и дальше по вкусу Atzocan Archer, Pelakka Wurm, Thorn Lieutenant, Jadelight Ranger и т. д. В колодах с белым в этих слотах можно найти Лайру, Толсимира, Deputy of Detention и Baffling End. Обычно эти карты кладутся вместо части Mass Manipulation и Hydroid Krasis, которые слишком медленные. Ну и вместо Frilled Mystic, разумеется. Еще в сайде всегда должны быть 4 Negate, которые мы кладем (не всегда все четыре) от Врасов и мироходцев. Обычно - вместо части ворующих спеллов или мэйновых Рапторов, но иногда (особенно на дрове) надо заменять Негейтами часть Мистиков. Правда, помните о том, что Мистик имеет некоторые преимущества в контрвойнах, так как в него нельзя сказать ни Negate, ни Dovin's Veto. Антиконтрольный пак в моем листе завершают Vivien Reid и Carnage Tyrant. Они же много полезного делают в мирроре, что увеличивает их ценность. В колодах с белым в этих слотах можно еще увидеть God-Eternal Oketra, больше Тефери и что-нибудь совсем странное. Один из важных вопросов сайдбординга состоит в том, когда и в каком количестве уместно отсайживать дорков. В общем случае мне кажется, что этого делать вообще не стоит, потому что мы хотим сохранять преимущество в мане в ранней игре, но ситуаций, когда нас флудит дорками в лейтгейме, тоже хочется избегать. Надежного решения этой проблемы не существует, потому что она встроена в саму концепцию манарампы, так что действовать надо по обстоятельствам и по полезности дорков в других применениях (например, их умения не баунситься Тефери и ходить на него в атаку). End-Raze Forerunners - это тестовый слот для миррора, который образовался у меня из-за перекладывания двух Рапторов в мейн. Пока что я доволен, но надо тестировать еще. На этом на сегодня все, и мое участие в пилотном проекте ТОПдек Анлимитед тоже закончено. Надеюсь, вам понравилось то, что я делал в эти три три месяца. А нет, не все. Аттракцион невиданной клиентоориентированности Он же гид по сайдбордингу. Я их не люблю в силу того, что сайдбординг часто зависит от множества маленьких факторов, и сложно запихать все в простой шаблон. Но клиент всегда прав, так что вот: Моноред -3 Frilled Mystic -3 Mass Manipulation -2 Paradise Druid -1 Nissa, Who Shakes the World +4 Thrashing Brontodon +2 Ripjaw Raptor +1 Pelakka Wurm +1 Atzocan Archer +1 Carnage Tyrant На ходе и на дрове можно варьировать отсайживаемых дорков, но вообще именно в этом матче Ллановарец становится сильно лучше, когда вы можете покастить его на первый ход с одной из тринадцати земель, а потом на второй ход поставить один из пяти третьих дропов. В целом, матч плохой преборд (у такого билда чуть лучше, но все равно неприятно) и, по моим ощущениям, 50 на 50 постборд. Обилие Монореда в вашем метагейме - хороший повод не играть рампой. Виня -3 Frilled Mystic -2 Mass Manipulation -1 Finale of Devastation +4 Thrashing Brontodon +2 Ripjaw Raptor С Виней времени на фэнси стафф в виде финала не будет, зато она не убивает наших дорков и мы можем вываливать больших надежнее, после чего будем пытаться законтролировать ход партии. В целом, матчап чуть лучше, чем с Моноредом, но все равно в минус, потому что мы не успеваем на дрове за быстрыми раздачами Вини. С 3-4 Тефери в трехцветных версиях матчап должен быть радикально лучше. Груули C быстрыми билдами Груулей можно сайдиться, как с Моноредом, а с более медленными план такой: -3 Frilled Mystic -1 Finale of Devastation -1 Paradise Druid +1 Vivien Reid +2 Ripjaw Raptor +1 Carnage Tyrant +1 Pelakka Wurm Если там нет турбо-раздач, то все должно быть нормально. В целом, матчап плюсовой и до сайда, и после - особенно, если там в наших рапторов начнут приходить жетоны от Legion Warboss. Если там нет волкеров, но есть The Immortal Sun, посайдите пару Бронтодонов вместо одной Ниссы и Вивьен. Миррор -2 Ripjaw Raptor -1 God-Eternal Kefnet -1 Hydroid Krasis -1 Entrancing Melody -1 Mass Manipulation +1 End-Raze Forerunners +1 Carnage Tyrant +1 Vivien Reid +2 Negate В целом, миррор всегда в плюс, вы же знаете. В этом матче мы хотим более дешевое взаимодействие и немного другой набор угроз, и не хотим слишком много угроз на стартовую руку. Если с той стороны играют The Immortal Sun, вместо Вивьен стоит положить Thrashing Brontodon. Если там есть Тростани, обдумайте альтернативный дино-битдаун план: -3 Frilled Mystic -3 Entrancing Melody -1 Finale of Devastation -3 Mass Manipulation +4 Thrashing Brontodon +2 Ripjaw Raptor +1 Carnage Tyrant +1 End-Raze Forerunners +2 Negate Dreadhorde -1 God-Eternal Kefnet -2 Ripjaw Raptor -1 Frilled Mystic +4 Negate Ваше кунг-фу работает после их кунг-фу, а оказывать быстрое давление они обычно не умеют. Остерегайтесь Пень-битдауна и забирайте Пней Мелодией. В случае Тростани помните о том, что Мелодия не работает, а Манипуляция может забирать мироходцев. Вариант альтернативного плана смотрите выше, но против эксплор-пака он работает гораздо хуже, чем против дорков. Если там нет Тростани, матч очень хороший (и это причина играть рампой), но если есть - существенно ниже среднего. Ориентируйтесь по обстоятельствам. Симик Нексус -1 Finale of Devastation -3 Entrancing Melody -4 Mass Manipulation +4 Negate +4 Thrashing Brontodon Играем в дорк-битдаун под прикрытием контры и дизенчантов. Джескай-друзья -3 Entrancing Melody -4 Incubation Druid -3 Frilled Mystic +1 Carnage Tyrant +2 Negate +1 Vivien Reid +2 Ripjaw Raptor +4 Thrashing Brontodon Постсайд переключаемся на более надежные источники карт, комбящиеся с Шоком и Deafening Clarion, и играем в дино-битдаун до тех пор, пока не заберем у оппонента все нажитое. Эспер-друзья -3 Entrancing Melody -2 Ripjaw Raptor -2 Incubation Druid +1 Carnage Tyrant +4 Negate +1 Vivien Reid +1 End-Raze Forerunners Чем тяжелее и медленнее билд, тем лучше для нас. Пытаемся не дать им срезолвить ранних мироходцев, а дальше порем чем-нибудь под прикрытием контрмагии и пытаемся играть в контвойну на их ходе, чтобы потом срезолвить Манипуляцию в свой. Партия будет долгой, поэтому можно отсайдить часть разгона, чтобы не зафлудило им потом. Парадайзы остаются, потому что они не баунсятся Тефери и могут убить его после минусовой способности. Эспер-супергерои -3 Entrancing Melody -3 Frilled Mystic -2 Incubation Druid +2 Ripjaw Raptor +1 Carnage Tyrant +4 Negate +1 Vivien Reid Кефнет и ящерки приветствуют токенов от Героя и Basilica Bell-Haunt. На ходе можно пробовать оставить пару Мистиков и не сайдить Негейты. Задача - не дать им начать делать нечестности с Тефери, иначе нам их не перетопдекать. Если там не отсайдили Oath of Kaya, можно положить еще пару бронтодонов. Эспер-герой -1 Finale of Devastation -3 Frilled Mystic -1 Mass Manipulation -1 Hydroid Krasis +2 Negate +2 Ripjaw Raptor +1 Atzocan Archer +1 Vivien Reid Довольно неприятный из-за Thief of Sanity и Hostage Taker матч. Зато у них обычно нет Врасов. Матчап неприятный, и мы рады, что сейчас больше тяжелых листов без Вора и Тейкера. Гриксис-контроль -2 Ripjaw Raptor -3 Entrancing Melody -1 Paradise Druid +4 Negate +1 Carnage Tyrant +1 Vivien Reid С той стороны довольно много ремувала, но нет раннего давления, что позволяет более-менее спокойно развиваться и сидеть на контре. Если с той стороны не обычный контроль, а версия с Dreadhorde Invasion и Widespread Brutality, отсайдите Мистиков с частью дорков и досайдите динозавр-битдаун план. Если там вдруг гриксис-мидрейндж с Thief of Sanity, действуйте по обстоятельствам. Иззет-фениксы -2 Frilled Mystic -1 Finale of Devastation -1 Mass Manipulation +3 Negate +1 Atzocan Archer Преборд неудобный матч - воровать особенно нечего, а с той стороны достаточно рекурсии и давления. Стараемся сконтрить финал или Chart a Course и кого-нибудь забрать в блок. Постборд наша контрмагия станет дешевле, а с той стороны, скорее всего, появится больше целей для Манипуляции в виде Сахили, Рала или даже Сархана, и Legion Warboss. Если увидите две карты из этого списка вместе - обдумайте досайд всех Ripjaw Raptor. Вот теперь точно все, до новых встреч! Поддержать автора!
  15. Всем доброго времени суток, Сегодня мне хотелось бы поделиться с вами переводом статьи, оригинал которой можно найти по этой ссылке. Статья написана одним из членов довольно знаменитой в узких кругах группы игроков и декбилдеров, известной как «Лабораторные маньяки», по имени Дэн. С записями их игр по соревновательному коммандеру, на мой взгляд, стоит ознакомиться любому заинтересованному в формате человеку. Это первая статья в серии. Она посвящена философии соревновательного коммандера (CEDH или competitive commander) и его отличия от казуального коммандера (того, что автор статьи называет battlecruiser EDH). Сразу хочу оговорится, что при переводе я не сохранял не только структуру предложений, но и структуру абзацев оригинала, дополняя и развивая, где это, на мой взгляд, необходимо, мысль автора, стремясь таким образом сделать текст как можно более понятным и доступным. Соревновательный коммандер 101: Введение и философия Давайте поговорим о таком формате, как Коммандер, более известном для большинства игроков как «Elder Dragon Highlander или EDH. В данном формате, по общему правилу, вы можете положить не более одной копии каждой карты (за исключением базовых земель). А ваша колода должна состоять из 99 карт и одного (в большинстве случаев) легендарного существа (опять же, в большинстве случаев), которое является вашим генералом. Соответственно, именно наличие генерала и является тем, что отличает Коммандер от большинства других форматов. Именно благодаря тому, что всегда есть доступ к командиру, появляется гораздо больше опций, нежели в других форматах. Также цвета вашего генерала определяют то, карты какого цвета вы можете положить в свою колоду. Как вы понимаете, из-за вышеперечисленных особенностей построения колоды, в коммандере гораздо больше разнообразия, нежели в других форматах. И именно это разнообразие и прельщает довольно многих игроков. По этой причине они косо смотрят на тех, кто, например, использует тютора, то есть карты, которые позволяют искать другие, строго определенные, карты, тем самым жертвуя разнообразием в пользу консистетности. И хотя я убежден в том, что у людей должна быть возможность придерживаться того стиля игры, который им нравится, лично я не думаю, что запрещать тютора им подобные карты – это наилучшее решение. Именно в области мировоззрения, на мой взгляд, и пролегает воображаемая граница между тем, что я называю казуальным коммандером, адепты которого предпочитают играть дорогие по мане и, следовательно, медленные спелы, и сторонниками соревновательного коммандера, которые стремятся максимально оптимизировать свою колоду с точки зрения достижения победы в игре. Подобного рода искусственные ограничения при построении колоды приводят к тому, что казуальные колоды по своему духу ближе к стандарту, тогда как соревновательные колоды – к винтажу. Как следствие, в казуальном коммандере, как и стандарте последних лет, доминируют мидренжевые стратегии, в соревновательном коммандере и винтаже – комбо и стаксы. Игроки, которые выбирают для себя путь соревновательного коммандера, садятся за стол с намерением победить. Помимо правил игры для них не существует никаких дополнительных искусственных ограничений при игре или колодостроении. Для достижения победы любые средства хороши, даже если понадобится использовать приемы и стратегии, которые придутся не по душе казуальным игрокам, как например, уничтожение всех земель или бесконечные комбо на первых ходах. Если для того, чтобы выиграть, то есть консистентно раз за разом реализовывать свой план на игру, необходимо пожертвовать вариативностью партий и играть как можно большим числом тюторов, то так тому и быть. Конечно же, это не означает, что сторонники соревновательного коммандера не получают удовольствие от игры. Все с точностью до наоборот. Когда нас упрекают в том, что мы своими действиями убиваем весь «фан», то мы отвечает, что это не так. На самом деле, все дело в том, что мы настолько любим магию, что мы хотим играть в нее как можно больше. Так, если в нашем распоряжении всего два часа, и у нас есть возможность отыграть от трех до пяти соревновательных или всего одну казуальную партию, то конечно же мы выберем первое, так как хотим, как можно больше, «играть в магию». Количество взаимодействий, которое происходит в одной партии соревновательного уровня не сильно уступает количеству интеракций в одной казуальной партии, тогда как время, затраченное на первое, в большинстве случаев в несколько раз меньше, нежели на второе. Точно также, например, за три хода в винтаже может быть сыграно столько же спелов, как и за четранадцать ходов в стандарте, если не больше. Иными словами, в соревновательном коммандере количество спелов сыграных за ход гораздо выше, нежели в казуальном. – Вы просто больше играете в магию. Поясню для тех, кто не столь хорошо знаком с некоторыми из более старых форматов, это происходит из-за того, что при построении колоды к вашим услугам гораздо больше опций. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в 15 000 карт, напечатанных за всю историю игры, вы легко найдете более сильные опции нежели в 2 000 карт стандарта. Для того, чтобы убедиться в этом, достаточно сравнить Jace's ingenuity и Ancestral recall. Их текст практически идентичен, однако первый стоит 3UU, а второй – U. Цель данной статьи, как и нашего YouTube канала, как раз и состоит в том, чтобы изменить предвзятое отношение людей к соревновательному коммандеру, а также исправить ряд распространенных заблуждений, будто формат скучный. С того момента, как я начал играть в соревновательный коммандер, мне довелось сыграть гораздо больше веселых и запоминающихся игр, нежели за все то весьма долгое время, пока я играл в казуальный коммандер. Главным недостатком соревновательного коммандера является то, что в него играет слишком мало людей, то есть рядовому игроку, который желал бы войти в формат, довольно сложно найти сподвижников в локальном клубе. Однако, этот недостаток отчасти нивелируется тем, что на просторах сети существует довольно большое сообщество, которое активно играет через кокатрис и общается в дискорде. Для многих людей переход от казуального коммандера к соревновательному может показаться невыполнимой задачей. Во многом, эти сложности связаны с ценой вхождения в формат. Так, если в казуальном коммандере дорогие карты можно встретить нечасто, так как они могут зачастую вызывать агрессию со стороны других игроков просто в силу своей стоимости, то в соревновательном коммандере все с точностью до наоборот – самая дешевая колода будет стоить порядка 1200$, а большинство – в районе 4000 – 8000$. Конечно же, подобные вложения многим покажутся чрезмерными. Однако, все не так страшно, как могло бы показаться. Существует несколько распространенных путей решения этой проблемы, которые не только не порицаются, но скорее даже приветствуются сообществом игроков. Во-первых, то, что принято называть «прокси». Если вам лень, вы можете просто написать маркером название необходимой вам карты на рубашке ненужной вам карты. – В этом случае вы получите то, что Wizards of the coast называют «playtest card». Если же вас беспокоит эстетическая сторона вопроса, то вы можете либо нарисовать от руки, либо распечатать на принтере картинку с нужной вам картой и вставить ее в протектор поверх любой другой карты. – Эффект от этого не измениться. Это один из наиболее распространенных методов тестирования новых карт в колодах, который позволяет устранить цену карт, как фактор влияющий на баланс сил за столом. Во-вторых, вопрос цены карт может нивелироваться благодаря различным онлайн симуляторам. Кокатрис – самый часто используемый для коммандера. Реже используются Untap и Xmage. Для тех людей, который стремятся играть санкционированные турниры на бумаге, однако ограничены в средствах, существует и третий путь, а именно бюджетные сборки соревновательных колод. По сути, все они так или иначе жертвуют скоростью, эффективностью или консистентностью ради того, чтобы облегчить финансовое бремя сборки колоды. Необходимо понимать, что бюджетная сборка в применении к коммандеру будет означать не совсем то, к чему привыкли игроки других форматах. Даже бюджетная сборка колоды для соревновательного коммандера будет стоить в среднем от 250 до 1500 $. Подобного рода колоды – это замечательный способ познакомить людей с форматом, особенно для тек, кто уже давно в магии и имеют свою собственную коллекцию карт. Некоторые полагают, что бюджетные колоды по определению не могут быть соревновательными. Однако, с моей точки зрения, соревновательность означает отказ от всех внутренних ограничений. Размер вашего бюджета к таковым не относится (к сожалению!), это внешнее ограничение. Вы не можете контролировать обстоятельства, которые на зависят от вас напрямую, а потому они не влияют на то, может ли ваша колода считаться соревновательной или нет. Это справедливо также и в случае наличия специальных ограничений в вашей локальной плейгруппе. Конечно же, при оптимизации своей колоды под подобного рода условия вы не можете в полной мере рассчитывать на опыт других игроков, которые с этими условиями не знакомы. Однако это не делает вашу колоду менее соревновательной. Также, стоит заметить, что в мультиплеерном коммандере оценка потенциальных угроз несколько отличается от дуэльных форматов. Бюджетные ограничения гораздо заметнее в игре один на один, нежели, когда за столом, помимо вас двоих, находятся еще два других человека, которые также вынуждены искать ответ на ту или иную угрозу. Так, например, в дуэли отсутствие у одного из игроков Force of will из-за финансовых ограничений может оказаться решающим фактором победы или поражения соответственно, тогда как в коммандере ответы должны искать не только вы, но еще и два других игрока. Именно для того, что помочь новым игрокам преодолеть пропасть, отделяющую казуальный коммандер от соревновательного, мы стремимся собрать всю возможную информация посвященному нашему любимому формату в одном месте. На этом сайте вы сможете найти деклисты, праймеры, обсуждение новых и старых стратегий, разнообразные статьи и записи игр – все, что может помочь вам перейти от казуального к соревновательному коммандеру. Это первая из множества статей, которая призвана помочь людям познакомится с форматом. Я надеюсь, что каждый найдет в ней что-то полезное для себя. Также я хотел бы поделится с вами рядом ссылок, которые могут оказаться вам полезны. Список топовых колод формата Список бюджетных альтернатив Данные материалы позволят вам познакомиться с существующими в формате колодами, наиболее распространенными их сборками и бюджетными их альтернативами. Спасибо за то, что дочитали до конца. Следующая статья будет посвящена стратегиям и архетипам соревновательного коммандера. Искренне ваш, Дэн. Надеюсь вам понравилась статья. Переводы следующих статей из серии буду выкладывать по мере возможности. Поддержать переводчика!
  16. Горизонты Модерна - это не только ценный лут. Кроме блестящих Урз и разрыва модерновой меты в бустерах ГМ есть лимитед. Открывай и играй, тем более что драфты-силеды идут вовсю. О лимитед по Горизонтам надо знать две вещи: 1) Это “медленный” сет. 2) Самый сильный цвет – синий. 2+) За право быть самым сильным спорит зеленый. Это не лишено основания, но их преимущества лежат в несколько разных областях. Зеленый дивно хорош для 3+ цветок (как обычно) из-за стабилизации, а синий просто лежит в самых сочных архетипах. В каком-то смысле второе вытекает из первого. Когда есть время на что-то? кроме атаки/защиты, синий выходит на первый план, т. к. это цвет преимущества по картам = ключ к поздним победам. Однако, парадоксально, среди атакующих архетипов синий тоже в фаворе. Это ли не повод написать статью о лазурной тирании? Повод! Пишу. Не лишним будет уточнение, что сила цвета имеет первостепенное значение в силеде. При прочих равных она срабатывает и дает лучшую статистику таким колодам. На драфтах же модный цвет хотят все (кто знает, что он модный), и это выравнивает ситуацию. Если из восьми человек за столом шесть собирают одно, у них будут проблемы. Кстати, давеча прошел Копенгагенский ГП (akа Magic Fest), можно посмотреть, как тезисы сложились с реальностью. Из колод, сыгравших на силеде 9-0, были: UG cо сплэшем в черное, Каспер Нильсен и его GW, GB со сплэшем во все и еще одно UG со сплэшем во все, кроме красного. Зеленые выступили получше. Драфты 3-0 за верхними столами дали несколько другую картину. Каспер собрал весьма снежное UG со сплэшем во все, среди остальных семи колод 4 были с синим и 2 с зеленым. В финале в топ 4 синий был представлен одной колодой, а зеленый тремя. А победила та, где все это вместе и было. А теперь поподробнее про архетипы. Снежнее, пожалуйста... Если два самых лучших цвета собрать в одно, то получится хорошо. UG - замечательный архетип, но в нем не все просто. Для начала, есть две основные стратегии в этом сочетании: 1) Прежде всего, темповое UG, в котором тема снега раскрыта не полностью. Сие хорошо зайдет, если на драфте не вы одни такие снежные. Все еще нужна снежная мана для Фроствалла или Инеевая Хранительница (есть перспективная связка с Беличье Гнездо), но дело не провалится, если СнегоБазиков будет не больше 6. Остальное привычно для UG tempo: бегаем своими существами, чужих возвращаем в руки или поворачиваем. Физалия (ака Мановар) здесь царь и бог. Хотя она везде такая.) 2) Если вам повезет собирать снежное в гордом одиночестве, таких перманентов может хватить на контрольный архетип. Несколько карт хочет максимум таких перманентов: Ледяное Откровение, Айсберговый Канкрикс. Еще здесь начинает играть Астролябия Аркума, т.к. ее дело - выходить на первый. Хвойный Вурм и Мерзкий Лесовик хороши и сами по себе, но с массивом перманентов раскрываются получше. Учтите, что плотно играть на Канриксах – спорный план (в силеде у вас вряд ли будет столько снега, а в драфте играть в защиту и милл опасно. Все не настолько медленно), но все же стенки против атакующих колод (не ниндзь и не UW) пригодятся, а против контрольных будут дополнительным винконом. Сплэш в какой-нибудь ремувал, или сильные вещи других цветов (обычно черный и/или красный) тут привычное дело: синий цвет прокручивает колоду, а зеленым и Астролябиями можно стабилизироваться в недостающее. Это делает сочетание еще более опасным. Сюрикен вам в руки Еще один из топ архетипов – UB ниндзи. Нинзюцу вообще - сильная механика. Если дело пойдет, можно возвращать существ с хорошим ЕТБ, меняя их на не менее хороших ниндзь. Дело осложняется тем, что вышедшие ниндзи сами в руки не запрыгивают и после мощного старта дело часто стопорится. Но синий цвет умеет восполнять руки, а черный ремувить существ с блока, так что архетип рабочий и способен на многое. Держится все на двух котах: маленькие существа с неблокируемостью и, собственно, ниндзи. За право быть лучшим маленьким существом спорят Фея-Провидец и Перевертыш-Изгой. Кто из них лучше – вопрос философский. Перевертыш – маленькие часы Армагеддона, абсолютно неперехватываемые. А еще это Ниндзя (с этим работает Дымовая Завеса) и кто угодно для некоторых tribal карт. Феей быть бесполезно, а еще ее можно иногда блокировать, но это два полезных триггера (один так, второй+ за ниндзюцу) и иногда можно оставлять onelander просто потому, что в руке есть фея и Остров. Ниндзи же все рабочие. Есть более крутые, есть менее, но проходных карт нет. Как-то так. Вашингтонские Ястребы На прошедшем Вашингтонском ГП великий Шухей Накамура вошел в топ лихим УВ флаерс архетипом, собрав его оба раза в драфтах. Это стоит того, чтобы написать подробнее. Формат медленный и про гринд, но за теми, кто слишком увлечен этим самым гриндом, приходит Шухей и уносит в гнездо. Принципы UW не изменились – полет и агрессия, а главным орудием архетипа в Горизонтах служат Услышанные Молитвы. Это страшная штука: половина ремувала не берет чару в принципе, а под вторую надо оставлять ману, что чревато катастрофической потерей в темпе. А еще чара - аргумент в борьбе за Damage Race, что по совокупности просто перебор для одной карты. В помощь чаре пойдет Вербовка Достойных, позволяя включать ее каждый ход. Еще хорошо зайдут Рыцарь Старой Беналии и зачетный Рокс-Ветеран для усиления натиска. Ну и птички, птички, птички… Леса в пожарах Но не синим единым жив Горизонтальный лимитед. Хорошую конкуренцию составляет РГ, и будет грешно не написать о нем пару строк. РГ всегда РГ. Оно и тут не отличается от других сетов: зеленым топчем, красным жгем. Но есть изюминка: для хорошей работы некоторых карт требуется земля в кладбище. Таких карт несколько, но главная причина, конечно, Пламенный Элементаль. Туша 4/3 на четвертый, да с шоком в существо – достаточный аргумент, чтобы вообще садиться в архетип. Есть несколько хороших способов доставить ему эту землю, не впадая в маразм: Дротик Лавы, Друид Весеннего Роста, Роющийся Анурид. Есть менее очевидный, но популярный Извилистый Путь. Смотрится почти как лотерея, но, если вы (как любое порядочное РГ) играете в 17 земель и примерно в 17 существ, то лишних получается всего пять карт. Надо постараться, чтобы получить больше одной с Извилистого Пути.) Нужны, скажем, земли, и вы либо их находите, либо лишаетесь счастья четыре хода топдекать ненужное. Оба варианта норм, и обратное (про существ) работает так же. Но, разумеется, есть и еще архетипы. В черно-красном можно собрать гоблинский трайбл, в бело-зеленом странный архетип на входящих существах (Услышанные Молитвы задумывались именно сюда), во всех пяти что-то на щепках и Перевертышах. Есть задумки на Цикле, Выкапывании и просто множество сильных карт. Синий, зеленый… А, знаете, к черту их всех! Собирайте что нравится и получайте удовольствие, пока можно. Ближайший год ничего подобного не предвидится. Ну и на закуску – топ комонов, которые видятся мне самыми важными в цветах: Зеленые Друид Весеннего Роста - чистит колоду от земель, стабилизирует вас во все. В снегах ищет два снежных перманента, в РГ отправляет землю на кладбище. Во всех вообще рампит и набивает кладбище для Выкапывания. Трубящее Стадо - всего за 4 маны у вас два слона. Это заявка на успех, а все, что требуется - не забыть положить второго за Отскок. Не так гибко и интересно, как Друид, но простой план топтания слонами ничем не плох. Кросанский Клыкач - старый добрый Tusker умеет все: стабилизирует, дает карту, топчет щи. В Onslaught блоке карта была просто сверхсильной, но в Горизонтах средняя сила карт повыше. Так что только третье место. Колючий Вихрь - это не в топе, но захотелось сказать пару слов). В некоторых колодах карта была замечена мейном. В формате есть несколько весьма противных летающих карт (да хоть те же Услышанные Молитвы), так что иногда держать эту штуку в мейне - весьма разумное решение, ну, а Цикл не даст об этом пожалеть. Красные Пламенный Элементаль - для отправки земли в кладбище не надо быть вот прям РГ – в формате есть масса способов сделать это, включая земли с Циклом и Canopy-серию, так что Элементаль будет хорош везде. Магмовая Воронка - легальный способ убить большого кого-нибудь за одну ману и немного мусора. Это не дешевый ремувал, так как отработанные карты - это тоже ресурс, но с помощью Воронки можно решить почти все проблемы, так что место в топе заслужено. Рубящая Щепка - для третьего номера – самое то. В формате много щепок и перевертышей, с чем это хорошо работает. В RW или BR. Черные Прогнивший Гоблин - идеальный второй дроп для жертв, блоков и прочего. Хорош для атакующей колоды, хорош для защитной. Ну и вообще – хорош. Сбор Толпы - хорошего ремувала много не бывает. Этот - хороший, тем более, что условно бесплатный в атакующих колодах с массой существ. Исполин с Первой Сферы - на третье место есть много претендентов. Перевертыш-Изгой вписывается во многие стратегии, Ядовитый Перевертыш отлично держит тяжелую агрессию,но я выбрал Исполина. В не самом быстром сете до такого можно дожить, а дальше карты, давление, кровь-кишки. Синие Физалия - самый главный аргумент в частых синих. Тут и расписывать долго не надо. Хорошее древнее орудие преимущества успешно возвращает существ аж с самого Visions. Дождь Откровения - взять три карты за четыре маны никогда не плохо. Скидывание карты тоже может неплохо сработать с выкапыванием. Удушающие Узы - еще одно темпо-орудие с гибким режимом применения. Белые Внереальное Решение - ремувал с возможностью перезапустить ETB (которого тут есть. Это же Горизонты Модерна!). Сильная вещь.. Рокс-Ветеран - карта перегружена хорошими свойствами, так что мимо топа не прошла. Это неплохо для защиты из-за 4 брони, хорошо для осторожных атак из-за выключения блокирующей угрозы и сверххорошо для агрессии из-за Battle Cry. Непостоянная Когорта - сперва я думал включить Услышанные Молитвы, но это хорошо для агро, а в защите карта себя не проявит, поэтому Непостоянная Когорта. Два существа с карты – достаточно хорошо, а в сете, где есть много фокусов с типами существ, совсем хорошо. Всего хорошего, спасибо за внимание.) Играйте в Магию! Поддержать автора!
  17. Здравствуйте! Сегодня мы опять поговорим про Моноред и немножко про заклады, а именно – что и когда делать в Монореде. Очень часто выбор времени действия, иногда неочевидный, – это разница между победой и поражением. Многие воспринимают Моноред как прямолинейный Бурн, в котором надо максимально оптимально использовать ману и оптимизировать наносимые повреждения здесь и сейчас (самое позднее – на следующий ход). Это не так, если только вы не играете какими-нибудь совсем ол-ин версиями с Факторами, комплектами Skewer the Critics и минимальным количеством земель (все маги - братья и сестры, и мы вас почти не осуждаем за игру этим и принимаем такими, как вы есть). В текущем Стандарте не так много колод, против которых шансы на победу безвозвратно уходят с течением времени, более того, в ряде матчей Моноред - это просто контроль. При этом у колоды относительно легкая курва, есть “дров”, иногда есть способы почитить с маной, приблизительно поровну существ и спеллов – все это означает, что каждый ход у вас могут быть многочисленные опции, что делать (или не делать). По моему опыту, к сожалению, размышлению над опциями игроки Моноредом уделяют куда меньше внимания, чем стоит. Особенно плохо дается решение чего-нибудь не делать, когда есть что делать и мана на это. Поиск решений есть некоторое совмещение нахождения оптимального построения позиции в сферическом вакууме (игра, как нам удобно) и закладов на действия оппонентов (сделать игру оппонента максимально неудобной). Разбор матчапов Монореда не является целью этой статьи, но в целом, чем меньше у оппонента взаимодействия, тем больше уделяйте внимания своему удобству, а чем больше – тем больше стройте игру от закладов. Помните, что в некоторых матчах взаимодействие начинается у оппонента только с определенного количества маны, а до этого можно смело играть максимально прямолинейно. Матчапы со всеми видами рамп и прямолинейными колодами на существах – про игру от вашего удобства (с той оговоркой, что вам надо учитывать чужих существ и иногда их убивать). Всевозможные контроли и, особенно, миррор – матчи про создание неудобств оппоненту. Итак, перейдем к рассмотрению чуть более конкретных случаев. Что делать в первый ход Когда вы на ходе и не знаете, что там у оппонента, при выборе из первых дропов смотрите, что вы планируете на второй ход – если план продолжать шлепать существ по курве (паровичок на второй ход – наш голдфиш против дивана), то начинать надо с Fanatical Firebrand, ведь так при надобности вы сможете разобрать чужой первый дроп: вы не хотите проверять, куда там будут разгоняться с Лановарца, как именно будут обвешивать первый дроп в Моноу и т. д.; если же вам чего-то не хватает и вам очень хочется как можно раньше сказать Light up the Stage, начинайте с Лавараннера: тогда даже Шок вам не помешает. Когда вы на дрове, помните, что у ваших первых дропов есть или почти есть ускорение, а вот у вторых дропов его нет, поэтому в некоторых матчапах вы значительно выиграете по темпу, если посидите на Шоке, ожидая критичный второй дроп оппонента, а не поставите свой первый дроп и потеряете второй ход на разбор чужого существа. Если такого второго дропа там не окажется, темп теряется куда незначительнее. Еще раз повторю, что Моноред – это не прямолинейный Бурн, очень редко бывают матчи про донесенный на первый-второй ход один хит. Что делать с Light up the Stage Если у вас есть спелл, а вы его не говорите, не придет судья и не выдаст вам предупреждение, честно-честно. Говорите Light up the Stage, когда вам это надо, а не когда можно. Если у вас есть хороший план на следующий ход на руке, зачем вам зажигать сцену? Многие матчи практически про чистое превосходство по картам, глупо получать с этой карты бурн, который пойдет в табло, потому что оппонент, увидев “подрованное”, не будет на свой ход выставлять существ под него (кстати, вам тоже стоит так делать), не поменяв ничего в ситуации. Еще глупее получить решающую исход матча Experimental Frenzy, которую вы не можете покастить. Все это, понятно, не безусловные ситуации, иногда вам критично чего-то не хватает, иногда оппонент умеет дискардить и контрить, так что надо говорить карту, пока дают, а не переживать, что можно получить четвертый дроп и его не покастить. Что делать с Experimental Frenzy Experimental Frenzy регулярно в одиночку выигрывает матчи, но при этом время, когда вы его хотите выставлять на стол, очень зависит от ситуации. В мирроре вы должны стараться поставить его на выигранный или пустой стол, то есть обычно это означает, что вы сначала раскастовываете всю или почти всю руку, а потом ставите Лихорадку. В матчах, где есть дискард и/или контра, но нет особенного давления на вас и практически нет ответов на Frenzy на столе (УБ, Гриксис), вам неважно, сколько карт на руке застрянет – смело играйте ее в затапанного оппонента. Когда же у оппонента есть потенциальные ответы на Лихорадку на столе, максимально затрудняйте ее разбор. Например, в случае универсального ответа, пытайтесь вынудить оппонента потратить его раньше на что-нибудь еще; создавайте ситуации, когда помимо Лихорадки на столе еще и проблема с существами, чтобы оппоненту приходилось выбирать из двух зол. Еще Лихорадка меняет игру вокруг контров – с нею в руке вы не хотите их обходить, вы хотите, чтобы они кончились. Особенно это касается Spell Pierce, потому что он безусловно контрит Frenzy достаточно долго, при этом оставлять ману на него довольно легко. В обычной ситуации против спеллпирсовых колод на третий ход перед кастом Light up the Stage за 1 ману правильнее положить третью ману – две земли с него куда меньшая печаль, чем получение контра, но когда у вас план в ближайшее время пихать Лихорадку, вы хотите вытащить Прокол в менее критичный спелл, поэтому третью ману не кладете. Во многих матчах (например, против РГ, МоноР) Frenzy на столе или на руке - это повод считать себя контролем и играть от экономии хитов, в мирроре стоит держать существ на блоке, если оппонент не в особенно низких хитах, а вы не в особенно больших, закладываясь на существ с ускорением. Но при этом, когда вы с френзи на 4-5 землях, иногда важнее сохранять на столе Визардов под Wizard's Lightning. И наоборот, когда оппонент поставил Лихорадку, вы являетесь чистым битдауном, молящимся, что вам повезет, так что не тратьте бурн на чужих существ, если это не позволяет вам пронести больше хитов столом, не придерживайте Цепехлестов, в надежде поймать чужих существ с первой задницей и т. д. Что делать с чужой контрой Хотя сейчас контров стало поменьше, но, тем не менее, полезно знать: контры часто прочитываются (например, на дрове у оппонента редко бывает роскошь говорить ремувал не в атаке, а в конце хода), при этом из-за особенностей курвы контролей следующее окно на контру может открыться только в следующей игре, поэтому в чужую открытую ману иногда вообще ничего не надо отдавать, а ждать затапа оппонента. Иногда в таких ситуациях можно на чужой ход Шоком проверить, насколько отчаянно оппонент хочет сконтрить ну хоть что-нибудь, сконтрит – можно пропихнуть что-то более серьезное, не сконтрит – пусть сидит на контре дальше. Еще раз напомню, что необходимо не давать оппоненту раскастовываться, как ему удобно. Разница между раскастовкой ремувал-контер-Врас и ремувал-продолбали ход-Врас-после враса получили сэкономленное на третий ход Моноредом – огромная. Разное Даже если на спелле написано инстант, не стесняйтесь его кастить в свой ход в матчах, где в чужой ход может все пойти не так – у оппонента могут появится контры или раскачки, спасающие существо из-под ремувала, или существа сэкономят ему ману (в случае конвока или миррора, где может удешевиться молния). Не пропускайте моменты, где “если у оппонента нет X, то игра практически наверняка закончена”, прежде всего в таких ситуациях не ставьте лишних существ под массовый ремувал (особенную сложность тут вызывает Тибальт, автопилот “есть плейнсволкер – надо активировать абилку” непросто отключить), оставляйте паровичка с четвертой задницей против Deafening Clarion и т. д. В формате много Тефери. Помните об этом, Паровичок хороший, но Тефери баунсить Виашинца куда печальнее. Кстати, Viashino Pyromancer - это не только два повреждения в табло, но и активация спектакля там, где со свободным доступом к тушке оппонента плохо. Иногда его стоит ради этого придержать. Против эксплорер-пака старайтесь сидеть на бурне на три на 4-5 мане. Еще, когда нет избытка бурна на три на руке, стоит против трех ман эксплорерного оппонента оставлять Fanatical Firebrand антапнутым, а то как-то неловко обнаружить, что вся агрессия остановлена, если ремувал на три не потратить, и потом проиграть Пеньку. Не забывайте, что многие матчи не совсем про повреждения. Иногда при паровичке стоит придержать даже одномановые спеллы, а после атаки первым спеллом зарядить спектаклевый Light up the Stage, чтобы на полной информации обеспечить себе оптимальную позицию на следующий ход. Что делать в мирроре Существа наносят больше повреждений, чем спеллы, бурна в колоде много, но из-за того, что существ приходится разбирать, для выигрыша отправкой в табло его недостаточно. Матч сильно о преимуществе по картам, поэтому Лихорадка –это ультимативная угроза, ее можно либо обыграть своей, либо обогнать. Ремувала и обмена картами очень много. При всем сказанном о важности преимущества по картам не пропускайте момента, когда вас могут просто дожечь издалека (тут надо оппоненту предлагать существ) или когда вам самим пора уже дожигать издалека. В общем случае вы хотите сначала разобрать, как удобно, по курве чужих существ, потом напихать своих так, чтобы оппонент разбирал их не в конце чужого хода, а по праздникам - еще и не всех. Часто речь о том, у кого крепче нервы. Вы хотите поменяться как-то в плюс своим Цепехлестом и не потерять карт на чужом, в крайнем случае, не потерять на чужом Цепехлесте темп. Паровичков надо убивать, пока маленькие, ваша задача – чтобы на ваших тратили хороший ремувал, а не Фанатиков или абилку Цепехлеста (в идеале паровичка надо дорастить до четвертого размера, но это случается по большим праздникам). Если у вас нет на руке Frenzy, относитесь к вашим ресурсам максимально экономно. Если есть, то можно наваливать спокойнее, главное – помнить, что долгая игра за вами и ваша задача удержать стол. Бурн в табло не говорится, пока почему-то не надо срочно активировать спектакль (например, когда надо найти третью землю, потому что рука из третьих дропов и третьих дропов) или пока у вас нет уверенности, что вы дожжете супостата. Про Зажигание сцены еще раз напишу: тратьте их с умом, обычно засаживать бурн специально в табло, чтобы просто сказать LuS, правильно, только если вам чего-то критично не хватает. Viashino Pyromancer пытайтесь поменять на карты. Из этого следует, что их надо придерживать, надеясь, что оппонент потратит Цепехлестов раньше. Исключением является случай, когда вы на ходе – тогда 4 повреждений с карты достаточно, чтобы рискнуть попасть в Цепехлеста. Пока вы не по уши в Цепехлестах, не подставляйте его под три дамага в конце хода в начале игры, не разобрав при этом ничего. В контексте Цепехлестов, опять же, важно как-нибудь разменять существ с первой задницей. Внимательно следите на дрове, сколько у вас ранних способов взаимодействия с существами оппонента. Бывает очень важно не отдать Лавараннера или Фанатика в чужой Шок, чтобы иметь возможность разобрать их второй дроп. С чужой Чандрой поступайте по ситуации. Иногда ее можно игнорировать, иногда надо разобрать. Трезво оценивайте свою скорость закрытия партии с учетом сопротивления оппонента, часто до ультимейта Чандры не успеть, поэтому, даже если вы в целом игнорируете Чандру, стоит на ход после выставления прислать ей 1-2 повреждения (потом это будет сложнее – у оппонента же две карты в ход), чтобы отложить ультимейт. Не стесняйтесь говорить Light up the Stage за 3, особенно вместо существа, когда оппонент явно засел на ремувале. Не всегда, но иногда случаются ситуации, когда даже рано можно не засаживать ремувал в конце хода, а подождать, не подровается ли ответ получше (обычно это Цепехлест или мана на него). Как и в случае эксплорерных оппонентов, Фанатик должен бегать в атаку только после размышления, не пойдет ли что-то не так. Например, вы на ходе, в закрытого на третий ход оппонента на пустой стол поставили Паровичка и Фанатика - время заложиться на неприятный перехват игры в виде чужого Паровичка и Шока, и без атаки это будет полностью устраивающий вас размен. Придерживание существ не только создает проблемы с таймингом у оппонента – это еще практически единственный способ в честной раздаче пытаться обыграть чужую Лихорадку (он разгрузит руку вам в табло, а в ответ на Френзи вы вывалите существ). Итого В заключение хочется подчеркнуть, что все это не безусловные рецепты. В этом-то и спрятана очень большая сложность Монореда: иногда весьма незначительные вещи сильно меняют правильную линию игры. И тем не менее, главное – это чтобы вы начали замечать опции, даже если речь об опции ничего не делать. Когда научитесь, правильные решения будут находиться куда легче. Мои матчи в миррорах показывают, что большинство игроков пока не сделали первый шаг, видимо, он самый сложный. В общем случае, представляйте, что может быть у оппонента и как ему хочется, чтобы вы поступили – и всегда делайте не так. Играйте в Магию, в конце хода три дамага в табло! Поддержать автора!
  18. Всем привет! После небольшой передышки студеные былины снова с вами!) Сегодня мы поговорим про Паупер не самый обычный формат магии. А в гости к нам сегодня пришел Костя @NIVnikoff Нивников! PS/ сегодня мы записывали подкаст в кафе звездный свет, которое прячется за широкой спиной Владимира Ильича, гордо взирающего на излучину Москвы реки с пьедестала. Там по вторникам целые орды магов осаждают бедных официантов! Сегодня было человек 20-25 по ощущениям. Играли разное, легаси, едх... Приходите :) обещанные полезные ссылки: https://www.reddit.com/r/Pauper/ https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/pauper/mtgo-pauper Многое вы найдете и на самом ТД.ру Таймлайн: 0.00-0.30 Вступление 0.30-1.00 История формата 1.00-3.00 О философии формата 3.00-4.40 Про "не-совсем-коммоны" 4.40-10.30 О банлисте 10.30-15.30 О винконах 15.30-17.30 О туторах 17.30-19.20 О метагейме 19.20-21.20 О турнирах 21.20-23.00 О ценах и доступности карт 23.00-24.00 О самых дорогих картах 29.30-30.30 О Горизонтах современности 30.30-31.00 О Поддержке формата 31.00-35.30 О даунгрейдах 35.30-37.00 О статьях Поддержать коллектив!
  19. Всё что вы хотели знать о «Пустотелых», но стеснялись спросить Салют, зайчата–форумчата! Рад вас приветствовать, дорогие подписчики TOPDeck Unlimited, на нашем стремительно развивающемся ресурсе. Надеюсь, что нашими совместными усилиями мы (и авторы, и подписчики) сможем вывести на новый уровень информационный контент о нашей любимой игре в русскоязычном сегменте. Благодарю вас за поддержку и оказанное доверие. Let's rock! В сегодняшней статье я хочу подробно поговорить о колодах на Hollow One в формате Modern. В частности, об их эволюции с момента выхода сета «Час разрушения» (Hour of Devastation) в июле 2017 по настоящий момент (ч.1), а также о моем личном виденье «пустотелого» колодостроения (ч.2). Сразу оговорюсь, что на момент написания статьи я не брал в расчет спойлеры карт грядущего выпуска «Война искры», так что, если тема вызовет интерес, мы к ней обязательно вернемся. Часть 1. Восход и Закат Полой Звезды Ни для кого не секрет, что БР-сборки колод на Hollow One в модерне по сей день вызывают споры среди игроков ввиду рандомности эффектов некоторых карт, составляющих основу данных колод. И, вопреки противоречивому мнению относительно карт типа Burning Inquiry и Goblin Lore, именно такие колоды на Hollow One снискали наибольшую популярность как среди рядовых игроков, так и многих про-плееров высшего ранга. Но давайте обо всем по-порядку. Прежде всего, хочу сказать пару слов о судьбе Hollow One в других форматах. В стандарте (будучи легальной) карта Hollow One (несмотря на хороший потенциал, заточенный на механики блока «Amonkhet»: cycling, self-discard) не нашла себе места в сложившихся архетипах, поэтому появлялась в листах не слишком часто, если не сказать редко. В качестве едва ли ни единственного примера, заслуживающего упоминания, можно привести лист Саймона Нилсена с Grand Prix Turin 2017: God-Pharaoh's Gift (Simon Nielsen, Grand Prix Turin 2017 (top-8), сентябрь 2017) LANDS 22 4 Aether Hub 3 Inspiring Vantage 4 Ipnu Rivulet 4 Island 3 Mountain 4 Spirebluff Canal CREATURES 29 4 Angel of Invention 4 Champion of Wits 3 Glint-Nest Crane 3 Hollow One 4 Insolent Neonate 4 Minister of Inquiries 3 Trophy Mage 4 Walking Ballista INSTANTS and SORC. 3 3 Cathartic Reunion OTHER SPELLS 6 4 Gate to the Afterlife 2 God-Pharaoh's Gift Sideboard 1 Abrade 2 Cataclysmic Gearhulk 1 Chandra's Defeat 2 Chandra, Torch of Defiance 2 Dispel 3 Glorybringer 1 Kefnet's Last Word 3 Negate Что до вечных форматов, в Легаси Hollow One и вовсе остался не у дел. Зато в Винтаже заметно усилил топовые колоды – Dredge и UGx Survival. Я конечно не большой специалист по Винтажу, но комба с Bazaar of Baghdad выглядит впечатляюще. Но вернемся к формату Modern. Развитие колод на Hollow One можно разделить на три временных этапа: 1. Становление колоды (август 2017 - январь 2018) 2. Пик популярности (февраль 2018 - октябрь 2018) 3. Падение популярности (ноябрь 2018 - апрель 2019) Теперь давайте разберем подробно все эти 3 временных этапа. Этап Первый или “ты помнишь как всё начиналось…” Как только карта Hollow One появилась в спойлерах к “Hour of Devastation” в конце июня 2017, многие топовые авторы зарубежных информационных ресурсов о Магии начали о ней писать. Однако, конкретных предложений по колодостроению было крайне мало. А все те, кто предлагал свои листы, как под копирку советовал подавать блюдо из Пустотелых с овощами под красно-зеленым соусом. Так после релиза “Часа Разрушения” Vengevine стремительно подорожал (почти в три раза), и к началу августа 2017 стоял около 30$. Так что первые шаги Hollow One были вовсе не в цветах ракдосов, а RG. Вот пример одной из первых сборок колоды из соревновательной лиги Magic Online: RG Hollow One (ShzockChan, MTGO Competitive Modern League, август 2017) LANDS 18 2 Arid Mesa 3 Bloodstained Mire 2 Copperline Gorge 4 Mountain 3 Stomping Ground 4 Wooded Foothills CREATURES 26 3 Goblin Guide 1 Grim Lavamancer 4 Hollow One 2 Hooting Mandrills 4 Insolent Neonate 4 Monastery Swiftspear 4 Street Wraith 4 Vengevine INSTANTS and SORC. 16 3 Become Immense 4 Cathartic Reunion 4 Faithless Looting 3 Lightning Bolt 2 Temur Battle Rage Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Blood Moon 1 Destructive Revelry 1 Domri Rade 2 Feed the Clan 1 Grim Lavamancer 1 Hazoret the Fervent 3 Leyline of the Void 2 Roast Вскоре на просторах интернета появилась примечательная заметка о том, как разыграть аж до четырех Hollow One на первый ход (конечно, при наличии определенного медицинского диагноза), и при этом с опцией потенциально разбить стартовую руку оппоненту. Конечно, многие игроки отнеслись к данной комбе с долей юмора, ввиду всеобщей нелюбви к картам с рандомными эффектами. Но это нисколько не помешало Burning Inquiry (ранее используемая лишь в модерновых дреджах) стать колодообразующей картой нового листа, который первый раз засветился в середине сентябре 2017. BR Hollow One (Cédric Merlet, PPTQ, France, сентябрь 2017) LANDS 18 1 Blackcleave Cliffs 4 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 1 Canyon Slough 3 Mountain 1 Polluted Delta 2 Scalding Tarn 2 Swamp CREATURES 22 4 Bloodghast 1 Bomat Courier 4 Flameblade Adept 2 Flamewake Phoenix 3 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith INSTANTS and SORC. 20 4 Burning Inquiry 4 Call to the Netherworld 4 Faithless Looting 4 Fiery Temper 4 Lightning Bolt Sideboard 2 Big Game Hunter 2 Blood Moon 2 Collective Brutality 2 Dragon's Claw 2 Engineered Explosives 2 Kari Zev's Expertise 2 Lightning Axe 1 Rakdos Charm Невооруженным глазом видно, что лист еще был сыроват, но основная идея колоды в БР цветах уже ясно прослеживается - здесь у нас и рыбонька (Gurmag Angler), и фениксы (Flamewake Phoenix), и шакалы (Flameblade Adept). Сайд выглядит очень неуклюжим, так как автор, видимо, еще не понимал проблемных матчей данной колоды. Вскоре появляется еще один лист, автор которого почти полностью копирует первоисточник, но с одним существенным дополнением в сайде и манабазе: BR Hollow One (OceanMan94, MTGO Modern Challenge, сентябрь 2017) LANDS 18 1 Blackcleave Cliffs 4 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 3 Mountain 1 Stomping Ground 2 Swamp 1 Verdant Catacombs 2 Wooded Foothills CREATURES 22 4 Bloodghast 4 Flameblade Adept 2 Flamewake Phoenix 3 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith 1 Tombstalker INSTANTS and SORC. 20 4 Burning Inquiry 4 Call to the Netherworld 4 Faithless Looting 4 Fiery Temper 4 Lightning Bolt Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Big Game Hunter 2 Blood Moon 2 Dragon's Claw 1 Kari Zev's Expertise 2 Lightning Axe 2 Rakdos Charm 2 Thoughtseize Данное решение, вкупе с механикой колоды, быстро приживается, и все дальнейшие пилоты играют ancient grudge в сайде BR версии Hollow One. Тем временем, наступает октябрь. Выходит новый блок Иксалан (Ixalan), оказывающий незначительное влияние на формат modern, а колода на пустотелых продолжает набирать популярность. Если говорить о статистике, то BR версия полностью вытесняет RG, и на конец октября последняя совсем исчезает с радаров. В начале ноября 2017 года все больше листов начинают пестреть Cathartic Reunion, перекочевавшим из красно-зеленой версии, а Call to the Netherworld в колоде практически исчезают. Несмотря на синергичность данной карты с механиками колоды, ее эффект оказался не настолько существенным. А вот “прокрутки” карт зачастую не хватало, поэтому данное решение было неизбежным. Далее пример еще одно листа, типичного для ноября 2017 года: BR Hollow One (fermaster, MTGO Modern Challenge, ноябрь 2017) LANDS 18 1 Blackcleave Cliffs 4 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 3 Mountain 1 Stomping Ground 2 Swamp 3 Verdant Catacombs CREATURES 22 4 Bloodghast 4 Flameblade Adept 2 Flamewake Phoenix 4 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith INSTANTS and SORC. 20 4 Burning Inquiry 1 Call to the Netherworld 3 Cathartic Reunion 4 Faithless Looting 4 Fiery Temper 4 Lightning Bolt Sideboard 3 Ancient Grudge 3 Dragon's Claw 4 Leyline of the Void 2 Lightning Axe 3 Thoughtseize Конечно, эффект Cathartic Reunion в колоде на Hollow One не идет ни в какое сравнение с эффектом данной карты в дредже. Но частично она свою работу делала, пусть и не идеально - второй манакост со сбросом только двух карт, что не позволяет сразу разыграть (армию) пустотелых; прохладная опция быть отмененной - потерять всю руку без ощутимых плюсов и т.д. Но в тот момент игровой мир еще был не готов ко второй звезде сей колоды, так как (подозреваю), о её существовании просто забыли. “ Нет силы более мощной и победоносной, чем наука”. М. Горький "Есть угряков можно по-разному, но я тебе говорю, что самая вкуснятина - передавить их и намазывать на сушеных слизняков". Гоблинская Наука В конце ноября - начале декабря 2017 были предприняты первые осторожные попытки использовать Goblin Lore (1-2 копии в колоде). Очевидно, что карта с таким “взрывным потенциалом” не сразу стала “автоинклюдом”. С одной стороны, пилоты Hollow One понимали, что Cathartic Reunion делает недостаточно для эффективной реализации плана колоды. Но с другой стороны, идея превратить игру в казино (не будем забывать про 4 копии Burning Inquiry) также воспринималась с определенной долей скептицизма. Справедливости ради, надо заметить, что на тот момент колода в основном светилась только в Magic Online и воспринималась по большей части как “фановая”. Поэтому пилоты не боялись экспериментировать с маргинальными картами, превращая партии в настоящее гэмблинг-шоу. Конечно, и идеология сочетания черного и красного цветов маны - это же Ракдосы, детка! - способствовала такому развитию игрового дизайна. В середине декабря в интернете появился необычный лист, в котором автор попытался соединить Hollow One и Death's Shadow (напомню, что UBr версия Death's Shadow тогда была невероятно популярной и считалась одной из лучших колод в формате). Эксперимент оказался удачным, и автор оформил первый топ-4 колодой на Hollow One на турнире Lvl.3 премиум уровня. BR Hollow One Death's Shadow (Ibushi Shotaro, «Modern Masters - Finals 2017», Япония, декабрь 2017) LANDS 18 1 Arid Mesa 4 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 1 Mountain 1 Stomping Ground 2 Swamp 3 Verdant Catacombs 2 Wooded Foothills CREATURES 21 4 Death's Shadow 3 Flameblade Adept 3 Flamewake Phoenix 3 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith INSTANTS and SORC.20 4 Burning Inquiry 2 Call to the Netherworld 4 Faithless Looting 2 Goblin Lore 3 Lightning Bolt 1 Temur Battle Rage 4 Thoughtseize OTHER SPELLS 1 1 Liliana of the Veil Sideboard 3 Ancient Grudge 1 Anger of the Gods 1 Big Game Hunter 2 Blood Moon 3 Collective Brutality 1 Engineered Explosives 1 Liliana of the Veil 2 Surgical Extraction 1 Temur Battle Rage Из листа видно, что автор попытался смешать по-максимуму карт из обеих колод: синглтоны Лилианы и Temur Battle Rage в мэйне и сайде, комплект мэйновых Thoughtseize, 2 Goblin Lore и Call to the Netherworld. Откровенно говоря, лист выглядит “ни рыба, ни мясо” (хоть и с рыбой), так как план Б, а это Death's shadow, скорее видится излишнем и очень ситуативным ввиду недостаточного количества лайфлуза. При этом сама идея играть Death's Shadow в подобных колодах мне кажется интересной, но об этом чуть позже. Поэтому думаю, что игроку скорее повезло. Но ведь Магия и о везенье тоже, не так ли? Так или иначе, подобное колодосмешение не нашло отклика среди пилотов колод на Пустотелых, и игроки по всему миру продолжали оттачивать свои листы без теней. Зато популярность Goblin Lore заметно выросла. И уже в начале 2018 все играли строго комплектом - it's show time! Начиная с нового года, Cathartic Reunion, Call to the Netherworld и Fiery Temper навсегда покинули листы BR версии колоды, а появление карты Hollow One в других колодах стало крайне эпизодическим (редкие листы Living End и Dredgevine). Что до Fiery Temper, то в отличии от двух других “отвергнутых” карт, она до последнего держалась особняком в большинстве ранних листов, но в итоге тоже не выдержала конкуренции при уплотнении листа. К тому же, колода, как правило, не располагала лишний маной на разыгрывания её madness-коста. А посему - кому в модерне нужен болт за ТРИ маны?! Далее пример еще одно листа, типичного для января 2018 года: BR Hollow One (_goblinlackey, MTGO Modern Challenge, январь 2018) LANDS 19 3 Arid Mesa 3 Blackcleave Cliffs 2 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 4 Mountain 1 Stomping Ground 2 Swamp CREATURES 23 4 Bloodghast 4 Flameblade Adept 3 Flamewake Phoenix 4 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith INSTANTS and SORC. 18 4 Burning Inquiry 2 Collective Brutality 4 Faithless Looting 4 Goblin Lore 4 Lightning Bolt Sideboard 3 Ancient Grudge 1 Big Game Hunter 2 Blood Moon 2 Fatal Push 1 Grim Lavamancer 4 Leyline of the Void 2 Thoughtseize Как мы видим, за полгода эволюци колоды, лист стал максимально похожим на то, что сейчас принято считать “каноном”. Колода обрела четкую форму, все карты выверены и эффективно взаимодействуют друг с другом. Популярность колоды продолжала неустанно расти и пилотам других колод (по крайней мере в mtgo) приходилось с этим считаться. Это был лишь вопрос времени, когда “казино пустотелых” выстрелит на крупном турнире и займет свое законное место в метагейме формата Модерн. Этап Второй или “из грязи в князи - новая звезда формата” Во второй половине января 2018 года состоялся релиз второго издания блока - Борьба за Иксалан (Rivals of Ixalan), что опять никак не отразилась на расстановке сил в сложившейся мете формата Модерн. А пока весь магический мир застыл в ожидании грядущего модернового про-тур в Бильбао, Испания. И вот, в начале февраля состоялся первый главный турнир 2018 года, который, как водится, определяет дальнейшее развитие метагейма. Лучшие игроки мира схлестнулись в схватке за право быть лучшим. И - о чудо! - в топ-8 модернового протура опытный японский про-плеер с колодой BR Hollow One! BR Hollow One (Ken Yukuhiro, Топ-4 Pro Tour Rivals of Ixalan (Bilbao), февраль 2018) LANDS 18 1 Arid Mesa 3 Blackcleave Cliffs 3 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 2 Mountain 1 Scalding Tarn 1 Stomping Ground 1 Swamp 2 Wooded Foothills CREATURES 24 4 Bloodghast 4 Flameblade Adept 4 Flamewake Phoenix 3 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith 1 Tasigur, the Golden Fang INSTANTS and SORC. 18 4 Burning Inquiry 2 Collective Brutality 4 Faithless Looting 4 Goblin Lore 4 Lightning Bolt Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Big Game Hunter 2 Blood Moon 1 Collective Brutality 2 Fatal Push 3 Grim Lavamancer 4 Leyline of the Void С этого момента все те, кто не воспринимали сею колоду всерьез, прикусили языки. Топ-4 Про-Тура - это вам не шутки! На одном “прулении” “фановой” колодой такая дистанция непреодолима. Поэтому в одночасье все кому не лень заговорили о колоде, как о tier-1. Да еще и действующий чемпион мира 2017 - Shota Yasooka - выступал на турнире с идентичным листом. Также стоит отметить, что Кен Юкухиро проиграл матч в топ-4 еще более маргинальной колоде - Lantern Control (Luis Salvatto, победитель Про-тура), а там как знать... Матч в финале с марду пиромансером (Gerry Thompson, финалист про-тура) мог оказаться победным для BR Hollow One, но, как мы знаем, “история не знает сослагательного наклонения”. Так или иначе, уже на следующий день стоимость ранее-никому-не-нужной-всеми-забытой карты Goblin Lore (которая оказалась достаточно редкой) взлетает до небес - 15$ за штуку (и как мы знаем, это далеко не предел - уже весной цена за штуку составит 40$). Hollow One, Flamewake Phoenix и Burning Inquiry поднялись в цене в 4 раза. Популярность колоды достигает своего пика. BR Hollow One становится завсегдатаем топов крупнейших турниров по всему миру. Далее список крупнейших мировых турниров с результативным участием BR Hollow One (SCG опены, PPTQ, Моксы, премиум лиги и пр. не в счет): Март, 2018 Davide Cappiello, top-8 Grand Prix Madrid 2018 - Team Constructed Апрель, 2018 Jessica Estephan, победитель Grand Prix Sydney 2018 (Team Modern Unified) Max Mcvety, top-8 GP Hartford 2018 Alexander Polyakov, top-16 GP Hartford 2018 Май, 2018 Oliver Tomajko, top-4 Grand Prix Toronto 2018 - Team Trios Июнь, 2018 Mike Sigrist, top-16 Grand Prix Las Vegas 2018 Июль, 2018 Carlos Lopes, top-16 Grand Prix São Paulo 2018 Август, 2018 Martin Jůza, top-16 Grand Prix Prague 2018 Ben Hull, победитель Pro Tour 25th (Minneapolis) Justin Cohen, top-8 Pro Tour 25th (Minneapolis) Кстати, в топе колод этого командного Про-тура засветился наш старый друг Мстящий Лозовик, и в тот момент Овощи резко подорожали аж до отметки в 70$. Но на этом Про-Туре нас больше интересует победа Бена Халла с колодой BR Hollow One. BR Hollow One (Ben Hull, победитель Pro Tour 25th (Minneapolis), август 2018) LANDS 18 3 Blackcleave Cliffs 2 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 3 Mountain 2 Scalding Tarn 1 Stomping Ground 1 Swamp 2 Wooded Foothills CREATURES 24 4 Bloodghast 4 Flameblade Adept 4 Flamewake Phoenix 3 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith 1 Tasigur, the Golden Fang INSTANTS and SORC.18 4 Burning Inquiry 2 Collective Brutality 4 Faithless Looting 4 Goblin Lore 4 Lightning Bolt Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Engineered Explosives 3 Fatal Push 2 Grim Lavamancer 4 Leyline of the Void 2 Thoughtseize Сентябрь, 2018 Sam Pardee – 2е место Grand Prix Detroit 2018 (Team) Популярность колоды не угасала вплоть до выхода “Гильдии Равники” (Guilds of Ravnica) в октябре 2018. И что самое поразительное, исходный лист с Про-тура Бильбао практически оставался неизменным (1 - 2 Tasigur, the Golden Fang + 2 - 3 Рыбоньки; 2 Сollective brutality или 2 fatal push на свой вкус). В сайде также были гибкие слоты (3-4) и карты в них так же варьировались в зависимости от ожидаемой меты. Что же произошло осенью 2018, что сподвигло игроков вновь задуматься о колодостроении и переосмыслении мега-успешной и популярной колоды?... Правильно, FIRE CHICKENS! Шучу! Конечно, разговор идет про других “огненных куриц”: Фениксы Дуги Света со свойственной им пылкостью стремительно ворвались в метагейм модерна, испепеляя все на своем пути. Но до того, как сформировались классические листы UR и mono R, декбилдеры и авторы статей активно “варили” фениксов, предлагая всевозможные варианты колодостроения. Конечно, и пилоты колод на Пустотелых не остались в стороне. MonoR Arclight Phoenix / Hollow One (Kirewiz91, MTGO Competitive Modern League, октябрь 2018) LANDS 18 18 Mountain CREATURES 16 4 Arclight Phoenix 4 Flameblade Adept 4 Hollow One 4 Street Wraith INSTANTS and SORC. 26 4 Burning Inquiry 4 Faithless Looting 3 Fiery Temper 3 Goblin Lore 3 Gut Shot 4 Lightning Bolt 4 Manamorphose 1 Risk Factor Sideboard 2 Abrade 2 Blood Moon 3 Dragon's Claw 2 Ravenous Trap 2 Shrine of Burning Rage 4 Surgical Extraction Но как и в случае с Death's Shadow, такая сборка Hollow One не снискала большой популярности. Думаю, причина очень проста: зачем распылять ресурсы колоды на разные винконы, если можно сфокусироваться на основном плане победы и строить колоду вокруг него? В данном случае разговор не идет про разные углы атаки, а скорее о целостности колоды и всех её вспомогательных элементов. Так что часть пилотов BR Hollow One быстро одумались и вернулись к исходным листам, закаленным в боях и проверенным временем. А остальные необратимо подсели на KFC, оставив Пустотелых в прошлом. Этап Третий или “winter is coming” С появлением Arclight Phoenix расстановка сил в формате Модерн начала меняться, но не сразу. На дворе стоял промозглый ноябрь - зима близко. А в Атланте было солнечно, и Мартин Джуза готовился выступать на ГП своей (как сейчас модно говорить) пэт-декой BR Hollow One. По мнению Мартина, несмотря на широчайший выбор колод в модерне, не стоит “хвататься за новую колоду каждые выходные. Выберете одну, которая вам больше всего нравится, научитесь ей хорошо играть, и ваш винрейт сильно повысится”. Мартин последовал собственному совету, ведь опыта пилотирования пустотелыми у него было хоть отбавляй. Увы, тогда еще Мартин не знал, что после успешного выступления 14-0 ему предстоит досадное поражение в четвертьфинале Пиотру Глоговски (KCI). BR Hollow One (Martin Jůza, top-8 Grand Prix Atlanta, ноябрь 2018) LANDS 18 3 Blackcleave Cliffs 2 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 3 Mountain 1 Stomping Ground 1 Swamp 4 Wooded Foothills CREATURES 24 4 Bloodghast 4 Flameblade Adept 4 Flamewake Phoenix 2 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith 2 Tasigur, the Golden Fang INSTANTS and SORC. 18 4 Burning Inquiry 4 Faithless Looting 2 Fatal Push 4 Goblin Lore 4 Lightning Bolt Sideboard 3 Ancient Grudge 1 Engineered Explosives 2 Fatal Push 4 Leyline of the Void 2 Liliana of the Veil 3 Thoughtseize Потом Мартин напишет годную статью о колоде, его впечатлении от игры ей, плане сайдборда (статья находится в открытом доступе и частично сохранила свою актуальность, несмотря на бан KCI и новую звезду формата). Насколько мне известно, это было последнее выступление Мартина колодой BR Hollow One на крупном международном турнире. Удивительно, но начиная с декабря 2018 колода BR Hollow One начала стремительно терять популярность. Виной ли тому действительно фениксы, или просто игроки “наигрались в казино” и хотят от своих колод большей надежности при разыгрывании заклинаний? А может быть (как оно в Магии или жизни часто бывает) по совокупности факторов? Так или иначе, на момент написания статьи колода не входит даже в топ-20 колод по популярности, и занимает лишь 1.27% от игровой меты. Означает ли это, что пустотелых пора списывать со счетов? Думаю, нет. Колода все еще иногда мелькает в топах крупных ивентов, но, конечно, уже не с такой частотой. Сейчас же (особенно в mtgo) все больше набирает популярность сборки на комбе Electrodominance + Living End с Hollow One. Electro Living End (GlauberT, MTGO Competitive Modern League, март 2019) 16 LANDS 4 Blackcleave Cliffs 2 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 6 Mountain 32 CREATURES 4 Deadshot Minotaur 4 Desert Cerodon 4 Faerie Macabre 4 Flameblade Adept 4 Hollow One 4 Monstrous Carabid 2 Simian Spirit Guide 4 Street Wraith 2 Urabrask the Hidden 12 INSTANTS and SORC. 4 Electrodominance 4 Faithless Looting 4 Living End Sideboard 2 Blood Moon 3 Collective Brutality 4 Fatal Push 2 Guttural Response 3 Ingot Chewer 1 Ravenous Trap Так же (в заключении первой части) не могу не упомянуть про успешное выступление Артура Топехи на Кубке 4 хода с интересным листом Hollow Vine. Артуру-таки удалось соединить в одном листе Death's Shadow, Hollow One и Vengevine, сделав колоду очень консистентной и быстрой. Сам Артур остался довольным листом. Единственное, что посоветовал бы положить в мэйн - это Dismember, так как Тени нужно больше лайфлуза. И заменить Cathartic Reunion на Goblin Lore. От себя бы посоветовал в таком билде играть Surgical extraction вместо Лучей, с чем Артур также отчасти согласен. Hollow Vine (Артур Топеха, топ-8 «Кубок Четвертого Хода», март 2019) LANDS 18 3 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 2 Mountain 2 Stomping Ground 1 Swamp 2 Verdant Catacombs 4 Wooded Foothills CREATURES 30 4 Death's Shadow 4 Flameblade Adept 3 Goblin Bushwhacker 3 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Insolent Neonate 4 Street Wraith 4 Vengevine INSTANTS and SORC.21 2 Cathartic Reunion 4 Faithless Looting 4 Lightning Bolt 2 Temur Battle Rage Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Assassin's Trophy 3 Collective Brutality 1 Engineered Explosives 4 Leyline of the Void 3 Thoughtseize А мне, к сожалению, пока больше нечего добавить о триумфальном шествии Пустотелых по полям битв в модерне. Так или иначе модерновый про-тур Лондон в конце апреле расставит все точки над “и”. А при условии новых правил муллигана будущее колоды мне видится перспективным. Пришла зима, и на фоне бесконечной морозной белизны ярким пламенем вспыхнули фениксы. Окаменевшие исполины покрылись инеем - не бродить им более в поисках того, что когда-то делало их целыми. Часть 2. Восход Полой Луны Мое первое знакомство с колодой на Пустотелых случилось на чемпионате России по Модерну в ноябре 2017. В то время у меня было мало времени на Магию, и я не следил за новыми тенденциями колодостроения в модерне. Поэтому при подготовке к чемпионату я проигнорировал факт существования данной колоды. Впрочем, на турнире мы так и не встретились, но пилот BR Hollow One (к сожалению, не знаю имени) уверенно прошел во второй день, и о колоде тут же заговорили. Колода сразу привлекла мое внимание, и уже на следующий день я стал изучать листы в интернете. Напомню, что на дворе стоял ноябрь (2017), и на тот момент колода еще находилась в стадии формирования. Так что во многом у меня были развязаны руки для авторского билда. Мой первый лист получился достаточно сумбурный, так как у меня не было возможности испытать его в Magic Online. Но уже тогда я смог разглядеть в колоде сильный потенциал. BR Hollow One ( Максим Зрелов, декабрь 2017) LANDS 18 3 Blackcleave Cliffs 2 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 3 Mountain 1 Swamp 1 Stomping Ground 4 Verdant Catacombs CREATURES 20 4 Bloodghast 4 Flameblade Adept 4 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith INSTANTS and SORC.22 4 Burning Inquiry 4 Alms of the Vein 2 Cathartic Reunion 4 Faithless Looting 4 Fiery Temper 4 Lightning Bolt Sideboard 2 Ancient Grudge 1 Big Game Hunter 4 Death's Shadow 2 Liliana of the Veil 2 Surgical Extraction 4 Thoughtseize Отыграв с переменным успехом несколько турниров таким листом, стало понятно, что основная стратегия колоды расфокусировалась. Я перегрузил колоду вспомогательными механиками, такими как madness и реверсивный сайдборд, сильно зависящий от лайфлуза (Death's Shadow), поэтому при определенных раздачах колода просто рассыпалась из-за внутренних конфликтов: то не хватало маны на оплату мэднесса, то не было “прокрутки карт”, то слишком много жизней для тени и т.д. Заметьте, что в своем первом билде я не играл Flamewake Phoenix, посчитав его недостаточно сильной картой, так как на тот момент еще не до конца осознал основную стратегию данной колоды. Ошибка! Но я быстро исправился и пересобрал колоду. Можно сказать, что эволюция моего листа шла в ногу со временем: карты c madness и тени навсегда покинули мой лист. Интересный факт: по счастливой случайности, перебирая пайло я раскопал 2 копии Goblin Lore, и эта карта сразу же показалась мне интересной в концепции колоды. Каково же было мое удивление, когда потом в листах BR Hollow One стала появляться именно эта карта! Видимо, сам Ракдос нашептывает своим последователям, чем надо играет в его цветах… Так что в конце января (за неделю до Про-Тура) у меня получился лист максимально приближенный к листу Кена Юкухиро. К сожалению, поиграть тогда им я не смог, так как на некоторое время пришлось забросить Магию. Но уже летом, смахнув пыль с полок с картами, я с головой окунулся в мир Модерна и продолжил работу над своим листом. Мне ужасно хотелось наконец поиграть пустотелыми, невзирая на засилье Бант-спиритов и Человечков в формате (что является не лучшими матчами). Плюс успехи на международной арене лишь укрепляли мою веру в колоду. Итак, после долгих раздумий я нашел решение, которое позволило улучшить проблемные матчи. Посчитав, что манабаза - самое уязвимое место у этих колод, Кровавая Луна незамедлительно отправилась в сайдборд. Оставалось только исправить собственную манабазу, так как сплеш на зеленый ради ancient grudge терял свою актуальность. Причем в матчах со спиритами и хуманами чистый дизартефакт против надоедливых aether vial казался не универсальным. Так в листе сайдборда появился Abrade. Он убивает существ, ломает виали. Вкупе с Кровавой Луной - идеально. Оставалось лишь дополнить сайд небольшим количеством массремувала. Играть Anger of the Gods решительно не хотелось, так как отправлять в экзайл собственных маленьких существ - так себе план, а pyroclasm и slagstorm показались недостаточно универсальными. Так что я отдал предпочтение engineered explosives (к тому же это еще и хороший ответ на боглов). В итоге сайд получился такой: 3 Abrade - колоды на существах (с виалями), бурн (убивает существ - ломает мосты), колоды на артефактах. 3 Blood Moon - все многоцветные колоды, трон, эльдрази, скэйпшифт. 2 Engineered Explosives - там где есть 0-2 косты, которые хочется ломать, боглы 4 Leyline of the Void - дредж, фениксы, миррор, марду, KCI, Hardened Scales 3 Thoughtseize - контроли, комбо. В отличии от сайда, где еще можно было проявить определенную гибкость, мэйн в BR Hollow one представляет из себя одеревеневший монолит из 58 карт, имея всего 2 гибких слота под ремувал на вкус игрока. Однако, меня не покидало ощущение, что под мой новый сайд в мэйне чего-то не хватает. Хотелось, так сказать, “изюминки”. На этом моменте, дорогие читатели, я бы хотел остановиться поподробнее. Есть устоявшееся мнение, что зарубежные прошники (зачастую в лице не одного топового игрока, а целые конгломераты) давно уже все за нас придумали, и любые наши идеи по внесению изменений в “канонические” листы априори сделают колоду хуже. Я считаю это неверным, так как категории “хуже - лучше” не отражают сути вопроса. Каждый игрок выбирает или собирает колоду в первую очередь под себя, под свой стиль игры, свой темп, личные преференции в цветах и архетипах. Поэтому осознанный подход к внесению изменений в существующие листы считаю важной частью игрового процесса. Конечно, любые “новаторские” идеи надо проверять на практике и трезво оценивать привнесенные инновации. Но в конечном счете лично вам должно быть комфортно играть той или иной колодой и, если для этого нужно внести некоторые изменения, думаю, цель оправдана. Но вернемся к “изюминке”. В моем новом листе ей стала обезьяна (Simian Spirit Guide). Имея большой опыт игры красными призонами, я на личном опыте знаю, насколько важно “пропихивать” луну на ход раньше. А ведь обезьяна не только для эффективной реализации плана сайда хороша! Представьте, какие взрывные сдачи можно получать, имея дополнительную ману (пусть и разовую) в BR Hollow One: Разыграть пустотелого на первый ход после лутинга. Поставить два шакала на первый ход, а на второй с Goblin Lore нанести сокрушительный удар оппоненту. Сказать лутинг за обезьяну, скинуть парочку bloodghast, поставить землю, а потом еще что-нибудь, например, burning inquiry (или еще один Faithless looting) и разыграть Hollow one. И это далеко не все возможные варианты нечестных заходов! Пофантазируйте! В общем, оставалась только придумать, как уместить 4 карты в колоду с двумя условно-свободными слотами. Пришлось порезать одну рыбоньку и ненужную RG землю (так как Simian Spirit Guide тоже мана источник, а еще и отличный порщик, если дело дошло до поздней игры). BR Hollow One (Максим Зрелов, август 2018) LANDS 17 3 Blackcleave Cliffs 2 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 3 Mountain 1 Swamp 4 Verdant Catacombs CREATURES 27 4 Bloodghast 4 Flameblade Adept 4 Flamewake phoenix 2 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Simian Spirit Guide 4 Street Wraith 1 Tasigur, the Golden Fang INSTANTS and SORC.16 4 Burning Inquiry 4 Goblin Lore 4 Faithless Looting 4 Lightning Bolt Sideboard 3 Abrade 3 Blood moon 2 Engineered Explosives 4 Leyline Of the Void 3 Thoughtseize К сожалению, на первом крупном турнире я проиграл двум бурнам (тяжело с ними без Collective Brutality), но одолел двух спиритов за счет нового плана сайдборда и очень удивил некоторых оппонентов, устроив “настоящее непотребство” с макаками на первый ход. В дальнейшем пилотировании новая сборка исключительно радовала. Однако, развития мой новый лист так и не получил, потому что мне пришлось опять на время забросить Магию и положить колоду пылиться на полку. В начале 2019 года я, как и многие, подсел на Арену, и во мне снова проснулось непреодолимое желание играть в Магию (идеальный наркотик - никакой зависимости). И главное - появилось на это время. Так в феврале 2019 года я вновь потянулся к моему любимому формату, и в очередной раз сдул пыль с полок с картоном. За время моего отсутствия KCI был предан забвению, популяция синих магов выросла, а в небе воцарились фениксы. Метагейм поменялся, и мне ничего не оставалось, кроме как вновь взяться за колодостроение. Несколько вечеров я изучал деклисты, топы крупных турниров, читал всякую аналитику метагейма и статьи зарубежных прошников. И в один из вечеров, дождавшись, когда мои домочадцы легли спать, я заварил чай и открыл шкафчик с картами. На полке двумя аккуратными стопочками лежали две моих любимых колоды - RW prison и BR Hollow one. Пролистав обе, передо мной встала дилемма - а чем же я хочу играть на ближайшем крупном турнире, коим был Кубок Четвертого хода (2 марта, 2019)? И тут на меня снизошло! А зачем что-то выбирать, если можно сделать совершенно новую колоду, взяв лучшее из обеих. Предвижу ваш следующий вопрос - что за чай я себе заварил? - сразу отвечу, что о чем-то подобном я уже думал и раньше, просто мысль постоянно ускользала от меня. Но тут, держа в руках две колоды, я ухватился за нее, и вот что в итоге получилось. BR Hollow Moon (Максим Зрелов, февраль 2019) LANDS 18 2 Blackcleave Cliffs 3 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 2 Gemstone Cavern 1 Mountain 2 Swamp 4 Marsh Flats CREATURES 23 4 Bloodghast 4 Flamewake phoenix 2 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Simian Spirit Guide 4 Street Wraith 1 Tasigur, the Golden Fang Other Spells 19 4 Chalice of the Void 4 Goblin Lore 4 Cathartic Reunion 4 Blood moon 2 Collective Brutallity 1 Slagstorm Sideboard 3 Abrade 2 Terminate 1 Engineered Explosives 4 Leyline Of the Void 1 Slugstorm 2 Collective Brutality 2 Liliana of the Veil Главная потеря текущего листа по сравнению с классическим BR Hollow one является отсутствие первых дропов. Их было 16 в мэйне и 3-5 в сайде. Среди них: 4 faithless looting, 4 Burning Inquiry - главный движок колоды, 4 Flameblade Adept - ранний порщик, синергирующий с механикой движка, 4 болта, а также fatal push и thoughtseize (сайд). И все эти жертвы ради Chalice of the Void. Стоит ли это того? Думаю, в текущей мете стоит. Просто посмотрите на топ-10 колод нынешнего метагейма (не считая дредж - с этой колодой матч всегда о другом) и оцените ценность Chalice of the Void (не забываем про опцию разыграть его на первый ход при наличии обезьяны) и Кровавой Луны. К данной теме мы еще вернемся подробно в моей следующей статье. Но сразу возникает вопрос, является ли тактика призона более надежной по сравнению темповой. Как вы понимаете, это сильно зависит от магии парингов и стартовых рук оппонентов. Второй важный вопрос, стоит ли интегрировать чалисы и луны с движком Hollow One? А вот тут уже дело исключительно личных предпочтений. Есть и другие колоды, которые эффективно используют элементы призона, и в некоторых из них они смотрятся более органично. Мне же просто хотелось в порядке эксперимента смешать элементы двух моих любимых колод. И, как мне кажется, получилось вполне жизнеспособно. Из минусов данного билда надо отметить по-прежнему минусовый матч с UW контролем, а отсутствие thoughtseize делает его еще более сложным. А матч с BGx и Affinity по-прежнему сильно зависит от того, кто ходит первым. Зато многие проблемные матчи классической сборки стали значительно проще. Например, с бурном. Так что решать вам, заслуживает ли такой вариант BR Hollow One внимания или так и останется лишь “моим личным Франкенштейном”. Так или иначе, в случае бана Faithless looting (что не исключено, ввиду засилья фениксов и дреджей) такой билд точно станет интересной альтернативой, но или как минимум интересным вариантом для тех, кто еще верит в мощь Пустотелых. Что до конкретных результатов Hollow Moon, то за неделю до турнира я успел успешно отыграть своей колодой три дэйлика (4-0, 3-1, 3-1), но на Кубке 4 хода, к сожалению, удача отвернулась от меня. Да, я не смог добиться желанного результата на крупном турнире, но получил большое удовольствие от игры колодой собственной сборки. Засим откланяюсь. Играйте в магию, не бойтесь экспериментировать (благо формат Модерн это позволяет) и оставайтесь с нами - впереди у нас еще много интересного! Поддержать автора!
  20. И снова здравствуйте! Сегодня в нашей серии подкастов мы с Сергеем @LoxmatiiЛамзиным поговорим про то, что такое вечные форматы и с каким майонезом их едят. Если вам интересно, что такое Модерн, Легаси и Винтаж, как эти форматы выглядят, чем там играют и как лучше попробовать стать адептом - то вы по адресу. Ссылка на философию огня (ждите перевод на русском уже скоро!): http://www.starcitygames.com/magic/standard/7157_The_Philosophy_of_Fire.html Ссылка на Статьи Димы Бутакова: https://article.hareruyamtg.com/article/author/dmitriybutakov_en/?lang=en Как узнать колоду по одному ленддропу https://www.mtggoldfish.com/articles/recognizing-modern-decks-by-turn-1-lands Таймлайн: 0 - 5.30 про этернал форматы вообще 5.30 - 6.30 про экстендеты, как прекурсор модерна 6.30 - 10-15 ро современный модерн :) "о существах" 10-15 - 11-45 о двухкарточных комбах и роли ремувала для модернового декбилдинга 11-45 - 19-30 про "гоу биг" стратегии в модерне 19-30 - 21-30 о роли опыта в модерне и ключевых скиллах вообще 21-30 - 28-30 о роли кладбища в модерне, лутинге и эволюции и здоровье формата 28-30 - 30-50 Немного о "модерн хорайзонс" 30-50 - 32-00 о том как войти в формат 32-00 - 35-00 о реактивных колодах в модерне 35-00 - 37-00 о будущем формата 37-00 - 38-30 о подготовке к турнирам 38-30 Заключение Будет здорово, если вы сможете поддержать авторов!
  21. Снова здравствуйте. Сегодня мы попробуем выпустить эпизод, который должен проиллюстрировать нашу идею, родившуюся в самом начале пилота Анлимитед. Помимо новостей, размышлений и прочих не очень полезных реплик, в наших подкастах должна быть история. Сутденая и былинная. Встречайте! https://topdeck.podbean.com/e/historic-brews/
  22. Доброго времени суток! Первоначально я хотел рассказать обо всех без исключения картах из "Войны искры", которые могут заиграть в мультиплеерном коммандере, однако, сев за статью, я понял, что это будет, мягко говоря, трудно. Традиционно новые сеты дают вечным форматам мало карт, и коммандер тут не исключение, несмотря на распространенное заблуждение, будто в EDH можно играть всем, для чего не нашлось места в других форматах. Обычно нам подвозят 3-4 новые интересные карты. "Война искры" в этом отношении стала для меня, как и для многих других игроков, приятной неожиданностью: хороших карт не просто много, их очень много. Я практически на 100% уверен, что их перечень не исчерпывается этим топ-10, и в дальнейшем нас наверняка ожидает множество замечательных открытий. Карты я оценивал с точки зрения того, насколько они могут дополнить наиболее сильные из существующих стратегий или помочь вывести другие архетипы на качественно новый уровень. Поскольку кандидатов было много, в топ-10 вошли лишь те, что, по моему мнению, являются лучшими из лучших (не вошли ситуативные карты, карты с узким применением и карты, имеющих лучшие функциональные аналоги). Заодно я поделюсь своим видением формата как такового, что будет полезно тем, кто в нем недавно. Порядок у карт произвольный. Хороших (играбельных) моносиних генералов в мультиплеерном коммандере, на самом деле, не так много, как могло бы показаться: Teferi, temporal archmage; Azami, lady of scrolls; Baral, chief of compliance; Jace, Vryn's prodigy. Теперь этот список пополнился Кефнетом. У него довольно неплохие статы: 4/5 за 4 маны, летает, умеет по праздникам обходить командирский налог, но все это не главное. Главное – это его уникальная способность копировать первую карту, которую вы взяли за ход (что важно, не только за свой), если это карта волшебства или мгновенного заклинания. Само по себе это дает довольно сильный эффект, но Кефнет еще и разрешает разыграть копию на две маны дешевле. Оригинальный спелл при этом остается у вас в руке, то есть Зомби Бог дает своеобразный источник кард адвантажа. Кефнет очень синергичен со всем, что позволяет управлять верхом вашей библиотеки (Brainstorm, Sensei's divining top, Scroll rack), а также с дополнительными ходами (Temporal Manipulation и Time Warp). Более того, Scroll Rack + Time Warp, например, - это бесконечные ходы, благо, в синем цвете масса способов найти карты артефактов, а также мгновенных заклинаний или волшебства. Вот неплохой вариант билда. Вангую рост спроса на Scroll Rack и допходы. Недавно в статье о трех архетипах Брайан ДеМарс написал, что агроколоды стремятся свести игру к вопросу о жизнях, контроли – к вопросу о ресурсах, а комбоколоды – к вопросу о «чем-то еще». Как Вы понимаете, когда у Вас более одного оппонента, у каждого из которых по 40 жизней, агростратегии не столь эффективны. По этой же причине очень трудно играть в контроль, по крайней мере, в традиционном его понимании, так как даже размен 2 к 1 будет для вас невыгоден – оппонент А теряет 2 карты, вы теряете 1 карту, а в выигрыше, в итоге, остаются оппоненты Б и В, которые не потеряли ничего. Исключением является стакс и еще ряд специфических колод, однако это не отменяет того простого факта, что комбо-колоды, то есть колоды, которые, по словам Брайана ДеМарса, «делают игру о чем-то еще», преобладают в EDH. Новый Джейс как раз и является этим пресловутым «чем-то еще» или, иначе говоря, «альтернативным способом победы». Карта, на которой написано «you win the game», не может не привлекать внимания. Новый Джейс – это функциональная альтернатива Laboratory Maniac, колодообразующей карты в ряде наиболее сильных EDH колод. План прост: опустошаем свою библиотеку (для этого к Вашим услугам Doomsday, Tainted Pact, Demonic Consultation и ряд более экзотических способов), ставим Маньяка, дроваемся из пустой библиотеки и выигрываем. С высокой вероятностью новый Джейс заиграет в тех же колодах (за некоторым исключением), в которых ранее играл Laboratory Maniac, но не вместо него, а вместе с ним. Поскольку до Джейса-из-Войны Маньяк был уникален и неповторим, а зачастую являлся единственным винконом на всю колоду, его изгнание могло означать автоматическое поражение или, по крайней мере, невозможность победы. Это вынуждало такие колоды, как Doomsday Zur даже играть Pull from Eternity, чтобы иметь аут для подобных ситуаций. Новый Джейс одновременно в чем-то лучше и в чем-то хуже Laboratory Maniac. Джейс, в отличие от Маньяка, – не бланк, то есть, если вы его подровали, то он хотя бы умеет приносить дополнительную карточку и наполнять кладбище. При пустой библиотеке Джейсу не требуется дополнительный кантрип, чтобы подроваться - он это умеет сам. Пайл под Doomsday становится в разы проще, а Tainted Pact с Kess, Dissident Mage на столе и достаточным количеством маны становится по-настоящему однокарточным винконом. Джейс не умирает от ремувала в существ, его нельзя убить Abrupt Decay. Его недостатки – это обратная сторона его достоинств. Так как Джейс – плейнсволкер, его можно забегать атаками. Так как он не является существом, его контрит Negate и Dovin's Veto, о котором еще пойдет речь. В него нельзя сказать Reanimate, его нельзя найти с Protean Hulk. Кроме того, у Джейса довольно сложный манакост, который требует либо играть им в моносиней колоде, либо закладывать непростую (и, вероятно, дорогую) манабазу. Отчасти эта проблема нивелируется тем, что в Doomsday пайлах и так раньше играли Lion's Eye Diamond, так что получить три синие маны – не проблема. Новый Джейс, скорее всего, найдет себе место в контрольных сборках Kess, Dissident Mage и, возможно, Doomsday Zur. Вангую рост спроса на Demonic Consultation, Tainted Pact и Doomsday. Еще один синий плейнсволкер. По сути, это очень мощный асимметричным стакс-пис, который умеет копать библиотеку. Каждое появление подобных карт (Leovold, Emissary of Trest, Notion Thief, Spirit of the Labyrinth) за столом не проходит незамеченным. Объясняется это тем, что, с определенной точки зрения, в Магии все упирается в количество карт и маны, которое вы можете получить. По этой причине эффекты, которые влияют на первое или второе, по определению очень сильны. Особенно это актуально в формате, в котором разрешены все «колеса» (Timetwister, Wheel of fate, Windfall и другие), хороший командир отличается от плохого тем, что способен приносить преимущество по картам, а первые ходы зачастую направлены именно на запуск card draw движка. Конечно же, существует Notion thief, который в сочетании с колесом с высокой вероятностью означает победу - он практически по всем показателям превосходит новую Нарсет. По этой причине плейнсволкер, в лучшем случае, станет дополнением к Вору (по крайней мере, в колодах с доступом к черному), однако наличие даже такой функциональной альтернативы будет означать, что колоды, которые активно используют колеса, смогут сделать свой план на игру еще более консистентным. Обратное также верно, то есть теперь есть еще больший стимул играть колесами в своей колоде. Новая Нарсет скорее всего найдет себе место в контрольных сборках Kess, Dissident Mage. Вангую рост спроса на Windfall и прочие колеса. Новый сет очень щедр на хороших генералов. Как вы понимаете, любое легендарное существо, на котором написано «draw a card», заслуживает вашего внимания, особенно если оно стоит всего 2 маны и может выйти на первый – второй ход. Карта сама просит того, чтобы ее как-то сломать. В данном случае задачка оказалась не очень сложной, ключом к ее решению стал Proteus Staff. Работает это так. Ставим генерала и Proteus staff, активируем его, целя генерала. Так как у Вас нет других существ в колоде, то он снова выходит на поле битвы, а Вы можете разложить свою библиотеку в нужном Вам порядке, оставив на топдеке, например, Gush, Mana vault, Dramatic reversal и Isochron scepter, и взять две карты. Вы берете Gush и Mana vault, играете их, ставите скипетр, импринтите Dramatic reversal, получаете произвольно большое количество маны, а также можете взять всю колоду в руку. После этого победа - уже дело техники. В общем, теперь у синего есть еще один генерал с однокарточным винконом, который может выиграть до 4 хода. Вот неплохой начальный лист. Вангую рост спроса на Proteus staff. Традиционно красный цвет считается слабейшим в этом формате - в нем очень мало карт, которые могут усилить или составить достойную конкуренцию наиболее эффективным стратегиям формата. Теперь этих карт стало на одну больше. Наиболее успешным Арканист будет в гриксис цветах, где его способность поможет разыгрывать кантрипы и тютора с кладбища, тем самым принося кард селекшн и кард адвантаж. В EDH многие сильнейшие карты имеют манакост 1, поэтому арканисту, чтобы быть эффективным, нет необходимости в каких-либо раскачках. По сути, это помесь Snapcaster Mage и Dark Сonfidant, а потому ляжет во все те колоды, которые хотят использовать подобного рода эффекты. например – Kess, Dissident Mage. Также обращаю ваше внимание на то, что Арканисту нет необходимости проносить повреждения, чтобы сделать свое черное (красное?) дело, достаточно лишь пойти в атаку. Вам было мало зеленых тюторов за существами? Вот вам еще один: кладет карту сразу на поле битвы, умеет искать не только зеленых существ (что, наверняка, оценят пилоты Selvala, Explorer Returned и Prime Speaker Vannifar), может искать существ не только в библиотеке, но и на кладбище, не изгоняется и не замешивается в библиотеку, чего же боле? – автоинклюд во все эльфятники формата. Еще один новый генерал, которого вы с высокой вероятностью сможете увидеть за столом. Генералы, дающие доступ к пяти цветам, всегда вызывали повышенный интерес. Мне кажется это проистекает из латентного желания собрать идеальную колоду из всех лучших карт формата. Нив, скорее всего, заменит General Tazri на роли командира Food Chain колод, так как позволяет играть меньшим количеством бланков, - теперь нет необходимости класть трех союзников, новыми аутлетами для бесконечной маны с Food Chain может стать даже, например, Hydroid Krasis. В остальном план колоды на игру вряд ли изменится сильно: вы по-прежнему хотите сказать Tainted Pact, изгнать Misthollow Griffin или его друзей, найти Food Сhain, поставить его, получить бесконечную ману на розыгрыш существ, покастить генерала, найти аутлет и выиграть. Главное отличие в том, что теперь у вас командиром является дракон, а не мутная женщина. Ссылка на неплохой лист здесь. Представляется, что более подходящим названием для этой карты было бы «Dovin's Ban». По сути, перед нами неконтримый Negate. Издание функциональных копий популярной в формате карты всегда вызывает интерес, особенно когда копия превосходит оригинал. Negate занимает довольно странное место в мультиплеерном EDH: если all-in комбо стремятся, в основном, защитить свой план на игру, а для этого есть более эффективные по мане карты, то комбо-контроли, наоборот, стремятся играть более универсальными ответами. Вот и получается, что Negate один из первых кандидатов на замену - однако неконтримость Dovin's Veto при сохранении кмк (добавление белого цвета практически ни на что не влияет) все меняет. Новый Negate – это универсальный «атакующий» контрспелл, против которого у комбоколод нет эффективных способов защиты. Конечно же, можно сказать Remand или Unsubstantiate в собственный Ad Nauseam, но от подобных техов веет прохладой. Скорее всего, на практике появление Вето приведет к тому, что штормы будут играть больше дискарда, а комбо-контроли (наподобие PST) – больше Silence эффектов. Без сомнения, Dovin's Veto ляжет в партнеров с белым и синим, а также в Zur, the Enchanter. Перед нами не просто стакс-пис, но двойной асимметричный стакс-пис, который закрывает оппонентам не только поиски в библиотеке, но и многие манипуляции с кладбищем. К сожалению, второй эффект не может произойти на скорости мгновенного заклинания, поэтому не останавливает ни Protean Hulk, ни The Gitrog Monster, ни большинство Реаниматоров, так как они могут обойти Ашиока просто закопав и реанимировав существо в свой же ход. Зато он весьма затрудняет жизнь Штормам, постепенно отрезая их от эффективной Yawgmoth's Will. Однако по-настоящему Ашиок ценен именно первым эффектом. Нужно понимать, что в EDH топовые колоды имею консистентный план на игру, в частности, благодаря обилию тюторов. Все, что закрывает им возможность поиска в библиотеке, фактически ломает их план на игру об колено. До этого подобный эффект был в красном (Stranglehold) и белом (Aven Mindcensor). Обе карты отлично себя показали, думаю, что Ашиок будет ничуть не хуже. Существует ряд карт, которые задают тон всему формату. Они представляют собой своеобразный порог, который отделяет успешные стратегии от менее успешных. К числу таких карт относятся Ad Nauseam, Paradox Engine и Flash. Как Вы понимаете, подобные карты выпускаются чрезвычайно редко, и далеко не во всех случаях заранее понятно, с чем мы имеем дело. В редких случаях, все видно сразу. Сначала тебя охватывает смятение – ты видишь знакомые слова, но они не складываются в привычные смыслы. Затем – недоверие, тебе кажется, что, вероятно, дело в тебе, это ты что-то не так понял или прочитал, что не может такого быть, чтобы эта карта делала то, что на ней написано. И только потом ты чувствуешь настоящий восторг и, вместе с тем, растерянность – ты не знаешь, как это лучше использовать, но очень хочется попробовать. Именно такие ощущения у меня вызывает Bolas's Citadel. С одной стороны, Цитадель – это продолжатель славной традиции Necropotence, Yawgmoth's bargain и Ad Nauseam. С другой – чем-то напоминает Future sight и Experimental Frenzy. Как большинство гибридов, она имеет и достоинства, и недостатки своих родителей. Начнем с достоинств. Во-первых, это артефакт, а значит, к вашим услугам миллион тюторов, некоторые могут найти ее сразу в игру (Transmute Artifact, Whir of Invention), многими вы, возможно, и так играете. Во-вторых, будучи артефактом, Цитадель неуязвима ко многим распространенным в формате способам взаимодействия со стеком – Flusterstorm, Dispel и Swan Song его не контрят. В-третьих, раньше узким местом спеллов подобного рода была мана, то есть вам нужно найти ритуалы и артефаты за 0, чтобы иметь возможность выиграть, теперь же вы, пока у вас достаточно жизней, можете позволить себе все свои хотелки. В-четвертых, Цитадель очень синергична с любыми манипуляциями с топом библиотеки (Brainstorm, Noxious revival) и тюторами, которые ищут карту на верх библиотеки – теперь нет необходимости придумывать способ подровать найденное. В-пятых, у Цитадели есть встроенная «защита от дурака» (явно Болас постарался), то есть, в отличие от Ad Nauseam, вы не можете вдруг умереть из-за собственной жадности. В шестых, по всей видимости, с цитадели можно разыгрывать карты с отсрочкой, такие как Ancestral vision и Lotus bloom. На момент написания статьи последний пункт еще не подтвержден, но я, как и многие другие, искренне надеюсь, что это так. Теперь о недостатках. Во-первых, Цитадель, в отличие от Ad Nauseam трудно сыграть в ход оппонента или в респонс на что-то. Во-вторых, играя Ad Nauseam, вы не боитесь показать земли с топдека – вы можете сделать это, сколько пожелаете, а в случае с Цитаделью из-за нескольких земель подряд ваша закрутка сфизлится (следовательно, методы взаимодействия с верхом библиотеки становятся все более актуальными). В-третьих, у Цитадели сложный манакост, то есть без ритуалов и Urborg, Tomb of Yawgmoth четырехцветным и даже трехцветным колодам будет довольно непросто ее поставить. О других преимуществах цитадели, правда в приложении к шторму в легаси, рассказа Брайант Кук в небольшой заметке у себя на сайте. Большинство того, что сказано в ней, также справедливо и для EDH. Конечно же, скорее всего Цитадель ляжет в Штормы и штормо-подобные колоды с низким средним кмк, но ею вполне могут позволить себе играть даже тяжелые контроли наподобие Tasigur, the Golden Fang. Также, возможно, Цитадель вдохнет новую жизнь в растерявший былую популярность Doomsday, в сочетании с которым она, скорее всего, означает победу на тот же ход. Также вашего внимания достойны следующие карты: Finale of revelation, Augur of Bolas, Narset's reversal, Spark double, Bond of insight, Jace's Triumph, Flux channeler, Vivien, champion of the wilds, Ilharg, the raze-boar, Finale of promise, Evolution sage, Return to nature, Nicol Bolas, dragon-god, Teferi, time raveler, Role reversal, Casualties of war, Time wipe, Neoform, Dovin, hand of control, Neheb, dreadhorde champion, Vivien's arkbow, Blast zone, karn the great creato, Feather, the redeemed Поддержать автора!
  23. Всем привет! Полный спойлер М20 появился раньше времени, так что самое время взглянуть на все карты и попробовать купить полезное дешево на моменте предзаказов. В сам обзор попали только те карты, которые я считаю интересными для спекуляций. Цены на все остальное более-менее адекватные. Приступим: Земли Scrylands (Temple of Epiphany, Temple of Malady, Temple of Mystery, Temple of Silence, Temple of Triumph) продаются сейчас по цене в 2-2,5$, и я бы покупал их все, хотя бы по комплекту лично для себя. Логика такая: храмы были совсем недавно, их реально много на руках у игроков и магазинов, поэтому никто пока не ставит высокие цены. Такая же логика была на спойлерах чеклендов в Иксалане - их можно было купить по полтора-два доллара за штуку. Только со временем из-за огромного спроса в стандарте цена на чекленды сильно выросла. Храмам играть еще два года, и, возможно, еще много лет в постмодерне. Я считаю, что дешевле они в ближайшее время вряд ли будут, так что надо брать. Колод на Lotus Field (предзаказ по 15$) в стандарте я себе представить не могу, но кто-то точно ими будет играть в прочих форматах. При этом даже огромный спрос на карту в старших форматах (смотрим на нового Карна) не может пробить потолок в 15-20$ за копию. Земля совершенно точно не будет играть в таком количестве, что и Карн. Вердикт - продавать немедленно, можно даже с дисконтом. Field of the dead (1$) выглядит интересно, но тут обратная история. Вряд ли он взлетит слишком сильно, чтобы начать стоить денег, так как может заиграть в одной колоде в Стандарте в 2-3 копии. Пропускаем. Бесцветное Bag of Holding (1$). Странный и непонятный эффект, который когда-нибудь может быть полезным. Мне такие нравятся. Подождал бы падения до 0,5$ и спрятал бы 4+ комплекта надолго. Если карта хоть где-то начинает светиться, то в срочном порядке нашел хотя бы комплект себе. Grafdigger's Cage. Очень похоже, что текущая цена в 5$ довольно завышена. Я бы продавал, пока она не стала еще меньше, через месяц-другой вернул бы их обратно по 2-2,5$. Вряд ли в стандарте когда-нибудь еще будут сильные колоды на кладбище, уж очень много боли взаимодействие с помойкой доставляет Волшебникам [а нам еще больше! - прим. ред]. Icon of Ancestry (2,5$). Всеми любимый ЕДХ стейпл Vanquisher's Banner стоит 6$, при этом он не играет в Стандарте и цену на него оправдывают казуальные трибальные колоды. Цену на Herald's Horn лучше вообще не смотреть, если вы ее не знаете :) В общем, очень похоже, что карта будет пользоваться большим спросом в ЕДХ, а это значит, что, скорее всего, это будут типичные 5-6$ с течением времени. Стоит ожидать, что карта после релиза немного упадет - вот тут ее и надо брать в достойном количестве, в том числе фойловые копии. Мульти Странные мифики по 10$ я бы продавал сразу же, уж больно дорогие. Если вы считаете, что хоть кто-то из них начнет играть в стандарте в количестве 3-4 штук, то наоборот, покупайте. В сете практически нет чейз-мификов, а они очень нужны для математики продаж. Если чейз мификов так и не появится, то нас ждут очень дорогие играбельные рары, что добавляет больше плюсов ко всем рар-спекуляциям. Как пример - Иксалан, в котором в мифик-слоте был только Тиран, а остальные деньги были в Асканте, Vraska's Contempt и прочих хороших рарах. Ощущение, что в этом плане сеты будут похожи. Белый Leyline of Sanctity (10$). Не сказал бы, что белые Лучи уже достигли своего минимума, так что повременил бы с покупкой несколько месяцев, а при первом же тренде на подорожание можно брать. Предполагаю, что ближе к концу осени Лучи должны упасть до 5-6$ за штуку. Вот это и будет самое время, чтобы сделать приличные запасы. Ajani, Strength of the Pride (10$). Выглядит неиграбельно, но помним абзац про мифики выше. Все равно при этом обходил бы стороной. Brought Back (5$). Сильная карта, но и цена уже высокая. Делал бы запасы, будь она по 1-2$. Повернутые перманенты не дадут сделать какую-нибудь комбу на артефактах-землях, остается только варианты закрутки через пожертвование. Также карта хорошая и в честном режиме - вернуть пару бойцов после Wrath of God. Хороший слипер на будущее. Hanged Executioner (1$). Потенциальные 2-3$, если колоду на флаерах/спиритах соберут в Стандарте. Что важно на самой карте - две тушки за три маны. Можно брать довеском за 50 центов к странным трейдам, где вы отдаете такие же спорные карты. Вряд ли на такой карте можно хоть что-нибудь заработать из-за изначально низкой цены и очень узкого применения. Sephara, Sky's Blade (2$). Эту карту будут пытаться сломать все ее время нахождения в Стандарте, может, и в Модерне попробуют. Если получится, то получим 4-5 кратный рост цены. Достойно того, чтобы держать комплект на полке. Синий Leyline of Anticipation (5$). Очень дорого, упадет до 1-2$ - вот тогда и надо брать и прятать на пять лет в ящик. Карта пользуется спросом только в ЕДХ. Mu Yanling, Sky Dancer (15$). Выглядит очень интересно, так как умеет сама себя защищать, ставить существ и выигрывать партию. Жаль только, что сейчас такая сильная конкуренция среди трехмановых плейнсволкеров. Скорее всего, нас тоже ждет падение, но это как раз один из тех мификов, что легко может улететь в 30$+. Будьте аккуратны. Черный Embodiment of Agonies (4$). Довольно интересное существо, я бы присмотрелся к нему внимательнее. Обычно такие карты приходят в соответствующие колоды с третьей/четвертой итерацией, так что еще будет время посмотреть, найдется ли карте место. Legion's End (2$). Топовый ремувал в стандарте обычно стоит приличных денег, хотя бы 5-6$. Вопрос в том, считаете ли вы этот ремувал топовым. Если да, то запасайтесь картой в огромных количествах. Leyline of the Void (18$). Дорого, надо ждать. Свежая волна модерн-поклонников спадет, возможно, и мета не будет заставлять играть комплектом в каждой колоде - вот тогда и надо брать. Я бы ждал конца осени. Так или иначе, жалеть о наличии Лейлайна в вашем запаснике вы вряд ли будете. Rotting Regisaur (6$). Стоила бы она 2$, я бы пошел скупать все. Карта хороша как реверсивный сайд в старых форматах, требует немедленных ответов в Стандарте и обладает очень хорошим потенциалом. Жаль только, что если все эти ожидания оправдаются, она и будет стоить свои 6-8$. Scheming Symmetry (5$). Типичный High Risk, High Reward. Карта закончит свою жизнь или на дне, или станет стоить очень приличных денег. Стартовая цена в 5$ лишь добавляет адреналина. Я бы не рисковал с покупкой обычной версии, а вот фойлушки забрал бы с удовольствием. Карта точно найдет применение в ЕДХ, а блестяшки там особенно любимы. Sorin, Imperious Bloodlord (16$). И снова у нас трехмановый плейнсволкер, который слишком прост в плане абилок, но вместе с тем и очень эффективен. Опять-таки, у карты будет постоянный ЕДХ спрос, что будет поддерживать его цену на отметке в 10-15$. Малейшая играбельность в стандарте - и карта бахнет к 30$. Я бы перезаложился и нашел таких на релизе или в ближайшее время после него, так как экономия может быть действительно большой. В крайнем случае, будем Морофонов в Модерне на второй ход ставить :) Красный Chandra, Acolyte of Flame (4$). В атаку на чужих плейнсволкеров ходит, спеллы флешбекает, плюсует всем красным. Карта очень нравится, считаю ее недооцененной и точно заберу комплект в момент релиза. Зеленый Leyline of Abundance (3$). Отличное долговременное вложение, для которого карте даже не обязательно играть в соревновательных форматах. Есть стойкое ощущение, что эти Лучи позволяют творить какую-то дичь и нужен только человек, который скажет, какую именно. Зачастую именно такие карты лежат три года без дела, а потом выстреливают. Подождать осени, купить по доллару, бережно хранить. Shared Summons (1$). Ищет двух, инстант, кладет в руку. Стоит доллар. Мне нравится. Много тут не заработать, но сама карта приятная. В крайнем случае потери будут совсем уж маленькие, так что пусть лежат рядом с Лейлайнами. Вдруг оно там вместе даже работать будет. Vivien, Arkbow Ranger (12$). Испытываю здесь схожие c Сорином чувства. Тут и ремувал, нехарактерный для зеленых, и Living Wish, и критичный трэмпл с каунтерами. Будет играть - будет в два раза дороже. Будет ли играть? Думайте сами :) И раз уж это одна из последних статей анлимитеда в первом сезоне, то могу позволить себе немного грязных и дешевых трюков :) По итогу у меня в приоритете прямо сейчас успеть купить тэмплы, а какие карты вы купите первым делом? Поддержать автора (деньгами на Тэмплы)!
  24. Всем доброго времени суток! Сегодня мы поговорим о Modern Horizons, новом издании нашей любимой карточной игры, применительно к мультиплеерному Коммандеру. Как вы вероятно заметили, за последние три недели только ленивый не пошутил о том, что его название недостаточно хорошо отражает содержание, и правильнее было бы назвать его Горизонтами Паупера или Коммандера. И хотя лично мне подобная реакция кажется несколько преувеличенной (по ощущениям, не было издано новых карт, которые кардинально поменяли бы расстановку сил в формате), все же нельзя однозначно отрицать некую долю истины в этих шутках. По всей видимости, Wizards of the Coast не теряют надежды увеличить продажи бустеров за счет игроков в Коммандер. Несколько предварительных замечаний: Во-первых, я буду рассматривать только новые карты (меня и не только меня радует появление нефойловой Kess, Dissident Mage, наконец-то нет необходимости играть фойловым генералом - но ее, как и ряд репринтов, в этом обзоре не будет); Во-вторых, я постараюсь перечислить все карты выпуска, которые кажутся мне хоть сколько-нибудь полезными. Практически наверняка из моего поля зрения выпадет что-нибудь интересное, за что я заранее извиняюсь. В-третьих, в сете очень много карт, которые являются функциональными аналогами или близки по смыслу к уже существующим стейплам, поэтому мои комментарии по их поводу будут довольно краткими. В статье я скорее делюсь своими впечатлениями от сета, нежели аналитикой. В-четвертых, Commander Masters Modern Horizons, - влажная мечта всех сливероводов и ниндзеводов, Ниндзь, Сливеров и Ниндзь-Сливеров не просто много, а очень много, но отдельно разбирать каждого (за некоторым исключением) нет смысла. БЕЛЫЙ Ranger-Captain of Eos - дьявольская помесь Ranger of Eos и Grand Abolisher, и он взял лучшее от своих родителей. Это новый стейпл в эльфятник на Selvala, Explorer Returned (пример неплохого листа), потому что два в одном: позволяет найти существо за одну ману (например, Wirewood Symbiote) и защитить закрутку от подавляющего большинства ответов. Важно, что, в отличие от Grand Abolisher, новая карта может быть использована не только для защиты собственного плана на игру, но и для того, чтобы остановить оппонента в его ход. Astral Drift - новый Astral Slide. Я много раз наблюдал попытки собрать успешную колоду на этой механике, ни разу не был впечатлен увиденным. В формате есть более эффективные способы поблинкать своих существ или разобраться с чужими. Возможно, наличие функциональной копии этих чар сделает стратегию более играбельной. Sisay, Weatherlight Captain - откровенно не знаю, как отнестись к этой карте. С одной стороны, это новый пятицветный генерал-тютор, который стоит всего три маны и не требует ускорения. То есть на бумаге все хорошо, но кажется слишком медленным и неуклюжим. Могут сломать в ближайшем будущем. Generous Gift - белый Beast Within. Ремувал перманентов на скорости мгновенного заклинания – это всегда хорошо, тем более, когда его недостаток – это всего лишь существо 3/3 у противника. Скорее всего, найдет себе место, опять же, в Selvala, Explorer Returned и, возможно, в некоторых бело-синих контролях (Brago, King Eternal - пример неплохого листа) Vesperlark – маленький Reveillark. Примечателен тем, что, как и его большой собрат, может быть частью комбы с Protean Hulk (Protean Hulk > Body Double + Viscera seer > Vesperlark + Blood Artist), чуть более полезен, чем Saffi Eriksdotter. Главное его достоинство в том, что он стоит меньше маны, нежели Reveillark, а потому вместе с ним с Халка можно найти еще что-нибудь полезное, например, защиту в форме Grand Abolisher. Также хорошо сочетается с Loyal Retainers. СИНИЙ Urza, Lord High Artificer – увидев эту карту впервые, я очень обрадовался, да и как могло быть иначе, ведь это Урза, мироходец, с выпусков имени которого я начал играть в MtG! К сожалению, после повторного прочтения способностей Урзы мой энтузиазм несколько увял. Из плюсов у этой помеси Tolarian Academy и Temporal Aperture: 1) все артефакты внезапно становятся Mox Sapphire (рампа); 2) у нас появляется аутлет для бесконечной маны в коммандной зоне (часть комбы); 3) Урза ломает симметрию для Trinisphere и Winter Orb, их можно затапать за ману, тем самым "отключив" (стакс!); 4) с ним приходит существо, которое само по себе может являться способом победы или пищей под Polymorph (например в Palinchron). К сожалению, наличие ограничения на розыгрыш спеллов до конца хода на карте портит всю малину, особенно если учесть, что значительную долю любой моносиней колоды составляют карты контры. Иными словами, Урза не может консистентно обеспечить самое важное - адвантаж по картам. На мой взгляд, он не имеет серьезных преимуществ в сравнении с другими играбельными моносиними генералами, как бы мне ни хотелось, чтобы было иначе. Пример неплохого листа. А вот тема Урзы на Топдеке. Echo of Eons – колес за шесть существует несколько, некоторые из них даже земли растапывают (Time Spiral). Причина, по которой Эхо попало в список, заключается во флэшбеке. Иными словами, теперь Entomb становится потенциальным тютором за Timetwister. Force of Negation – контра как дакка, ее никогда не бывает достаточно, особенно в ход оппонента, особенно когда ты затапан. Главный ее недостаток, понятно, в том, что покастить за альтернативных кост в свой ход и тем самым защитить свой план на игру нельзя. По этой причине быстрые комбы, скорее всего, не будут ее использовать, а вот тяжелый контроли, как Рашми (неплохой лист) или Тасигур (неплохой лист) – с превеликим удовольствием. Tribute Mage – а вот долгожданный маг, который ищет Isochron Scepter, Grim Monolith и Winter Orb. Ему, как мне кажется? будет очень рада Azami, Lady of Scrolls. ЧЕРНЫЙ Yawgmoth, Thran Physician – та же ситуация, что и с Урзой: вроде бы умеет в адвантаж и ремувал, может быть сак-аутлетом, но чего-то ему не хватает. Думаю, он будет прекрасно чувствовать себя не в качестве самостоятельного генерала, а в таких колодах, как Meren of Clan Nel Toth (неплохой лист) или Hapatra, Vizier of Poisons (в случае с последней, а также с Nest of Scarabs, убивает всех существ и дровает тонну карт). Cordial Vampire – очередной стейпл в Edgar Markov, проходим, не задерживаемся, не на что здесь смотреть =) Как известно, все листы Эдгара держатся в строжайшем секрете, поэтому ссылку, увы, дать не могу - я подписал договор о неразглашении. Dead of Winter – еще один повод моноблеку играть снежными базиками, благо теперь они станут доступнее. Что важно, ваши собственные снежные существа переживают этот Врас. MInd Rake - первая карта, overload которой дешевле ее кмк. Прекрасно ложится в Nath of the Gilt-Leaf (пример листа) КРАСНЫЙ Aria of Flame – еще один способ убивать для штормоподобных колод. В отличие от Aetherflux Reservoir, не гейнит хиты вам, не учитывает спеллы, сказанные до нее, однако не "обнуляется" при передаче хода. Была бы лучше, если бы умела убивать существ. Использовать ее без выхода на инфинит практически не имеет смысла, так как вам, чтобы только нивелировать подаренные оппонентам 30 хитов, придется покастить около 8 спеллов. Goblin Engineer – тютор и многоразовая реанимация в одной карте. Особо хочу отметить, что ищет он любой артефакт, а поднимает только тот, кмк которого равна трем или меньше. Daretti, Scrap Savant радуется новой игрушке. Planebound Accomplice – Sneak Attack для мироходцев. По моим ощущениям, очень ситуативен и требует много дополнительных карт, чтобы стать интересным. Tectonic Reformation – превращает все земли в вашей руке в кантрипы, решает одну из главных проблем красных колод. Может лечь в Lord Windgrace (вариант листа) Shenanigans – многоразовый ремувал артефактов, к сожалению, не на скорости мгновенного заклинания. ЗЕЛЕНЫЙ Force of Vigor – инстантовый ремувал, убирающий сразу два проблемных артефатка/чары с альтернативным костом. Автоинклюд во все эльфятники и прочие зеленые колоды без доступа к синему цвету. Collector Ouphe – лучшая карта всего издания, Null Rod на ножках (особенно если учитывать, что практически все лучшие колоды в формате так или иначе полагаются на артефактный разгон), ищется любым тютором за существом. Автоинклюд в Yisan, the Wanderer Bard (пример неплохого листа) и Blood Pod. Unbound Flourishing - новая игрушка для любителей спеллов с иксом в косте. По ощущениям - винмор, но наверняка найдет свое место в колодах наподобие Rosheen Meanderer. MULTICOLORED Wrenn and Six – еще один способ поднимать земли с кладбища, стоит всего две маны, по праздникам отстреливает дорков, имеет интересную ульту, неуязвим для Obliterate или Jokulhaups в отличие от Crucible of Worlds и Ramunap Excavator. Прекрасно ляжет в Lord Windgrace (мой лист можно найти в одной из предыдущих статей). The First Sliver– еще недавно я писал о том, что Niv-Mizzet Reborn сменит General Tazri на месте генерала Food Chain. Адепты этого архетипа долго спорили, кто же лучше, так и не придя к единому мнению. Теперь вопрос отпал сам собой – новая щепка лучше всех, так как полностью устраняет необходимость аутлетов для комбоаута. Из винконов в колоде остаются лишь маньяк и новый Джейс, которыми там и раньше играли. Иными словами, в пятицветном Фудчейне стало меньше карт-бланков на три штуки. Хороший вариант билда можно найти здесь. БЕСЦВЕТНЫЕ Mox Tantalite – я всегда радуюсь, когда выходит новый мокс, даже если он и не дотягивает до порога играбельности. Лично я буду тестировать его в Yidris, Maelstrom Wielder (пример листа можно найти здесь). Morophon, the Boundless– видимо, в какой-то момент Визардам надоели требования сделать генерала для того или иного трайбла, и тогда они решили проблему одним махом. Генерал забавно сочетается с Fist of Suns и Jodah, Archmage Eternal. Talisman of Hierarchy, Talisman of Creativity, Talisman of Resilience, Talisman of Conviction, Talisman of Curiosity – вот уж кого я давным-давно отчаялся увидеть и искренне полагал, что о них окончательно забыли. Ими будут играть точно, ведь артефактной рампы, особенно относительно играбельной, много не бывает. Universal Automaton – новый ниндзя-вампир в Edgar Markov и Yuriko, the Tiger's Shadow. ЗЕМЛИ Hall of Heliod's Generosity – Academy Ruins для чар. Хорошо ложится в стаксового Zur the Enchanter или Tuvasa the Sunlit. С Second Chance можно уйти в бесконечные ходы. Prismatic Vista – фечка для базиков, ищет их неповернутыми, новый стейпл The Gitrog Monster (пример неплохого билда). Silent Clearing, Waterlogged Grove, Fiery Islet, Sunbaked Canyon, Nurturing Peatland – новые Horizon Canopy, скорее всего, лягут в соответствующие двухцветные колоды. Заключение Как видите, практически всем колодам подвезли новые игрушки. В наибольшем выигрыше, как мне кажется, будут эльфятники в виде Yisan, the Wanderer Bard и Selvala, Explorer Returned, а также колоды на землях, наподобие Lord Windgrace. По традиции, стакс также получил очередную очень хорошую карточку. В целом, по моему мнению, новый сет значительно усилит контроли и лишь незначительно - комбо колоды. Спасибо за то, что дочитали до конца, надеюсь данный материал был для вас полезен. До встречи в следующих статьях! Поддержать автора!
  25. Здравствуйте, сегодня я хочу сообщить, что ремувал переоценивают. Я грешным делом думал, что Визарда, печатающие в каждом сете безусловный ремувал за 5, уже научили всех на собственном неудачном опыте, что ремувал не так хорош, как кажется, но недавно увидел обзор Карстеном Горизонтов, где Firebolt был выше кучи очевидных бомб. "Никогда такого не было и вот опять", - подумал я. И это еще Карстен не знает мем про “два раза это два раза”. В чем же проблема ремувала в драфте? Обычный ремувал – это размен один в один, не больше и не меньше того. Вовремя сказанный в удачную цель выигрывает игры. Чего тут плохого? Ничего, просто как-то забывается, что с “вовремя” и “удачной целью” могут быть проблемы. Не устану повторять, что у любой драфтовой колоды должен быть план игры, как она собирается выигрывать. Полугриксис-полумиллы играют хуже чем очень средние гриксисы или очень средние миллы. И очень часто ремувал, даже очень хороший, – карта, стоящая особняком от плана. Просто заполняет место, сама по себе не особенно помогая реализации плана. И чем больше ремувала, тем больше ваш план разбавляется, а если вы его хватаете над всем, то у вас будет много ремувала. И мало плана. Далеко не в каждом сете ответ на вопрос кем быть – проактивным или реактивным – является чисто вопросом вкуса. Во многих сетах строго лучше быть проактивным, т. е. угрозы лучше ответов, даже если их абстрактная оценка более-менее одинакова. Самый простой пример архетипа, где ремувал не настолько хорош, - нацеленные на скорость битдауны. Раскачки в таких колодах регулярно работают как ремувал или лучше ремувала, при этом являются куда более низкими пиками. В таких колодах критично количество существ, слотов на некритуровые спеллы и ремувал в частности немного. Хороший темповый ремувал или, например, безусловный ремувал на верхушке курвы неплохи, но надо очень хорошо понимать меру, потому что избыток ухудшает колоду радикально. Представьте, что вы играете драфт по Гильдиям Равники, вы в боросах, у вас рука: Direct Current, Direct Current, Luminous Bonds, Gird for Battle, два Mountain, Plains. Каждая карта сама по себе – очень высокий пик. Земли есть. Рука при этом околомулиганная даже без учета отсутствия существ под раскачку. Ее, скорее всего, правильно оставить, потому что высокие шансы на матч, где это просто хорошая рука (особенно в Арене, где мирроров больше), да и можно просто потопдекать существ, но надо понимать, что в некоторых неудачных матчах этот кип проиграет вам игру здесь и сейчас. Например, вы будете играть с неторопливым УБ или БГ, нацеленным на долгую игру, а ему все равно, сколько мелких существ, просто заполняющих курву, вы убьете, оппонента все устраивает, пока игра идет по его плану. Или вот прямо в актуальном сейчас для Арены формате – на Ravnica Allegiance - есть такой архетип БР (в Арене из-за специфики ботов чрезвычайно сильный). Он менее прямолинейный, чем боросы из прошлого примера, у него есть долгая игра, но, тем не менее, он довольно акцентированная агрессия. В него в сете есть просто миллион хорошего и среднего ремувала (Skewer the Critics, Scorchmark, Grotesque Demise, Get the Point – и это только самый крутой коммоновый!), при этом ремувал нужен в очень дозированном количестве. Потому что для выигрыша необходимы существа, а неремувальные спеллы работают лучше – половина игроков вообще не умеет драфтить колоды, обыгрывающие Ill-Gotten Inheritance, Dead Revels делает больше, особенно если есть Blade Juggler-ы, Bladebrand - это ремувал с циклингом в случае Footlight Fiend и односторонний Врас с Dagger Caster. Слотов под ремувал практически не остается. Более того, если ремувала перебрать, то колода начинает разваливаться – значительно увеличивается число раздач, где то из кладбища некого поднимать, то Наследство без хитов, нанесенных в ранней игре, оппонента не напрягает, то чужое Наследство не обогнать (зато можно оппоненту убивать существ, ух!). Самое главное, что слоты ремувала можно заполнить поздними пиками, взяв Consign to the Pit, не теряя при этом критичных ранних пиков на то, что не критично для колоды. Мне кажется, БР на RNA - самый дисциплинирующий в плане отношения к ремувалу случай – соблазнов много, плюшки за примерное поведение большие. Поиграйте в Арене, пока дают, это на мой вкус лучший бо1 из имеющихся (если вы не фанат убивать и умирать на четвертый). Какие проблемы появляются в менее быстрых архетипах, если излишне увлекаться ремувалом? Во-первых, курва. Безусловный ремувал стоит, как правило, много, а ваша колода и так в целом потяжелее. Взяв все Deadly Visit, какие увидели, прихватив заодно парочку Watcher in the Mist (крутая карта же!), можно обнаружить себя против бодрых боросов, в которых ваш чудесный ремувал, если вы до него доживете, будет убивать разнообразных мишек. Более того, даже легкий ремувал не всегда хочется говорить рано, а это значит, что он занимает ману позже, без низкой курвы это может означать трату целого хода только на этот ремувал. Есть форматы с картами в коммоновых-анкоммоновых слотах, очень наказывающими реактивную игру. Уже упомянутый Ill-Gotten Inheritance, Ashiok, Dream Render. Это не означает, что более контрольные колоды нельзя драфтить, но надо иметь варианты игры против этого. Часто это подразумевает ограничение количества ремувала в колоде. Всегда надо понимать, какая в среднем у вашей колоды роль в условном метагейме формата. Когда распространены архетипы, точно более уверенно чувствующие себя в долгой игре, надо уметь закрывать партии раньше, чем там выйдут на проектную мощность. Ремувал партии не закрывает. И не надо думать, что если вы очень неторопливы, то заведомо не найдется никого, с кем вам не хочется играть долго. Одна из главных проблем ремувала – руки целиком из ремувала (чем вы больше любите брать ремувал не задумываясь, тем чаще такие руки будут случаться). Во-первых, если ваша долгая игра не заведомо сильнее, то в лучшем случае вы просто будете пытаться подроваться лучше оппонента. Во-вторых, не остается особенного выбора, куда, когда и какой говорить ремувал. Иногда оказывается, что, несмотря на тщательный выбор с последовательностью использования ремувала, последний оставшийся ремувал не накрывает следующее вылезшее существо. Еще распространенная ошибка, связанная с ремувалом, - считать условный ремувал безусловным и ценить его от этого крайне высоко. Особенно это относится к комбат ремувалу. Second Thoughts – вообще ведь полом, да? Любое существо убивает, еще и карту дровает, что может пойти не так? Но даже в сете, где эта карта не отставала безумно от формата (привет EM), все не так шло с наличием мозга у оппонента. Ремувал и трики – первое, что запоминают на новом сете. И нормальный игрок будет прочитывать его, что может, например, просто привести к потери хода. Оппонент не будет, когда вам удобно, по вашему желанию тапать то существо, которое вам надо убить Take Vengeance. Пацифизм не отменяет абилки существа и даже более надежные ремувальные энчантменты встречают в некоторых сетах блинк существ или Cloudchaser Eagle. Что же правильно делать? (Передавать весь сломанный ремувал мне!) Во-первых, надо отказаться от майндсета “это же ремувал, берем”. Даже если ремувал действительно правильно брать, это должно быть вполне осознанным, а не рефлекторным действием. Ориентируйтесь на то, что вам по душе: если вы хуже играете темповыми колодами и тяготеете к контрольным, ремувал вам нужнее, а если вы любите быстро набегать, ремувал вам куда менее критичен. Напоминаю, что тяжелые ремувалы на окончании курвы в битдаунах отлично работают. Иногда эти ремувалы куда хуже в других колодах, не торопитесь брать их раньше времени. Предпочтения предпочтениями, но про окружение надо помнить. Учитывайте суровую реальность – в каких-то сетах контролем быть лучше (например, во многих базовых редакциях, там слишком все ванильно и неплотно для агрессий), где-то дизайнеры прямо сообщают, что вы с оппонентом с гиканьем бегаете навстречу к друг другу (оригинальный Зендикар), где-то есть архетипы на голову сильнее других, особенно если стол о них не очень знает (паучки в Иннистраде, БР в базовой редакции, куда визарда умудрились запихнуть bloodthirst). Учитывайте это при оценке ценности ремувала. Например, в паучков практически не нужен ремувал, они не тем заняты, против паучков ремувал тоже так себе. В продолжение предыдущего пункта – всегда оценивайте ремувал в контексте формата, это часто проще сделать даже в районе пререлиза, чем оценить другие карты. Например, Шок в Онслоте убивал половину существ формата даже на поздних ходах (формат, кто не помнит или не знает, был в значительной части о морфах). Это можно понять, просто глядя на спойлер. При этом есть базовые редакции, где он был довольно умеренным филером – никаких драк в грязи маленькими, мало действительно критичных целей. Тот, кто по онслотовской привычке брал Шок высоко, заметно ухудшал себе колоду. Не попадайтесь в ловушку “ремувал убивает существо, поэтому он лучше существа”, помните про критичных для архетипов существ (еще раз привет Blade Juggler-у). Тем более не попадайтесь на такое при сравнении условного Sharktocrab-а с ремувалом (раро-мифические премиальные статы, надеюсь, вы способны опознать и без моих указаний). Не пропускайте “неявные” бомбы, беря надежный крутой ремувал или хотя бы делайте это, понимая, почему вы так делаете. Experimental Frenzy – это не флаер сто на сто за 2, но игру регулярно выигрывает не хуже. Вообще первое правило драфта, но в случае ремувала его очень часто забывают – по ходу драфта подходите гибко к оценке карт, корректируйте ее в зависимости от того, что у вас есть. В случае ремувала, учитывайте все вышенаписанное – что у вас с курвой, хочет ли архетип, в котором вы находитесь, ремувал, не слишком ли много у вас ремувала уже, нет ли в бустере чего-то более критичного для колоды (пусть даже более слабого абстрактно). После испуга от только что прочитанного не забывайте, что ремувал иногда не просто ремувал – на Wanderer's Strike, например, иногда второй эффект больше влияет на стол, чем убийство существа. Напоследок еще раз хочу сказать, что вы играете не случайным набором карт, совершая случайные действия (ну, я по крайней мере очень надеюсь на это) – у вашей колоды есть какой-то план на выигрыш, карты там должны лежать не просто так, ваши действия должны вести к улучшению позиции. Выбирая карты в колоду, вы должны понимать, какой ход партии вы хотите и как вы это можете обеспечить, что может пойти не так, как этого избежать, и как выпутываться, если не удалось избежать. Все вышенаписанное – прямое следствие этого. Но это как-то забывают за постулированной абстрактной силой ремувала. А вы не забывайте! Играйте в магию и помните, что иметь план хорошо, даже если он родом не из Чуйской долины. Поддержать автора!
×
×
  • Создать...