Идею коллективно написать материал о величайшем сете в истории я предложил довольно спонтанно. Меня всегда интересовал вопрос: какой блок или сет был величайшим? И что вообще понимается под величием сета/блока? Учитывая, что в команде Topdeck Unlimited состоит довольно большое количество людей, напрямую связанных с наукой, я боялся даже предлагать какие-то метрики и критерии, понимая, что это приведёт нас сначала к очкам, затем ступору, а в итоге к тому, что лучшим окажется Kaladesh/Aether Revolt или, прости Господи, Theros.
При этом было безумно забавно наблюдать за тем, как протекала дискуссия на эту тему. Первым вариантом у всех на уме, в том числе и меня, был Urza - третья династия разработки. Следом логично следовал Lorwyn - напомню, именно там появились плейнсволкеры и навсегда испортили магию. Дальше же последовали сразу несколько вариантов, которые наша редакция, пусть и далеко не в полном составе, представляет на суд тебе, дорогой читатель.
Сергей @Loxmatii Ламзин - Mirage
Наша игра привлекает разных людей. Кто-то играет только лимитед, и ему запоминаются выпуски с глубоким взаимодействием карт, возможностью собирать интересные архетипы и находить не очевидные взаимодействия между картами. Кого-то привлекает компететив магия с её возможностью Play the Game, See the World. Есть люди, которые собирают коллекции артов любимого художника, всех драконов или ангелов. Или вообще, так называемые one-card collection - все выпуски одной карты за всю историю во всех вариантах, языках, артист пруфах и так далее. А кто-то просто с друзьями иногда играет дома homebrew колодами или иногда раз в месяц заходит вечерком после работы в клуб, чтобы расслабиться за одной из настолок, коей и является Магия. Все-все эти люди по-своему ответят на вопрос про величайший выпуск всех времён и народов.
Поэтому позволю себе также высказать частное мнение: именно блок Мираж, включающий в себя Mirage, Visions и Weatherlight и вышедший в 1996-1997 годах, кажется мне самым-самым в истории игры. И у меня для вас есть 8 аргументов.
0. Самый важный аргумент, после которого, в принципе, можно было заканчивать обсуждение, расходиться, а всем остальным авторам Топдек Анлимитед ничего не писать. Ведь именно в этом блоке была напечатана САМАЯ главная карта всей Магии:
Если вам почему-то недостаточно этого важнейшего факта, то милости просим читать дальше (-:
1. Первый аргумент, конечно же, самый субъективный. Когда я только начинал играть в Магию в 1998 году, то я слышал и видел по всюду эйфорию по "старым сетам". Люди вокруг играли картами из Мираж-блока во всех колодах. И именно на них я и учился играть, так как они ушли из типа и их был много в Саргоне.
2. Когда-то на старом сайте Визардов была картинка, где публиковались значки всех сетов за всю историю игры. И один значок всегда бросался мне первым в глаза - это Транский Том. Открытая книга, символизирующая познание и историю. Не знаю, как вы, но когда я беру в руки карточки, то первым делом обращаю внимание на значок выпуска. И именно этот символ кажется мне очень-очень про нашу игру.
3. Именно Мираж блок, наконец-то, рассказал нам, как на самом деле должны были выглядеть семь самых известных артефактов за всю историю Игры, чтобы их не надо было запрещать во всех форматах. Получилось вот так:
4. Также в этом блоке впервые появились фечки:
5. Во время этого блока и вплоть до наших дней всё, что ищет в колоде, зовётся туторами (да-да, изначально первый тутор был в АБУ, но именно этот цикл стал широко известным благодаря стандарту, экстендеду, тип1, тип1.5). Появилось привычные нам тулбокс-колоды, то есть много синглтонов ответов/угроз и тутора за ними.
6. Как вы называете Golgari Rot Farm или Boros Garrison на жаргоне? Верно. Карушки. А знаете, почему?
7. Блок оставил глубокое наследие после себя. Вот лишь некоторые карты из него, которые играют в вечных форматах сейчас:
Anvil of Bogardan, Abjure, Aura of Silence, Buried Alive, City of Solitude, Crystal Vein, Cursed Totem, Desertion, Disrupt, Doomsday, Elephant Grass, Fireblast, Firestorm, Flash, Gemstone Mine, Hall of Gemstone , Helm of Awakening , Impulse, Lotus Vale, Man-o'-War , Squandered Resources , Teferi's Puzzle Box , Tithe, Undiscovered Paradise, Veteran Explorer, Wall of Roots, Winding Canyons, Mind Stone, Necromancy, Null Rod, Peacekeeper, Phyrexian Dreadnought, Polymorph, Quirion Ranger, Serenity, Shallow Grave, Cadaverous Bloom, Goblin Recruiter.
8. Факты, показавшиеся мне забавными:
- В блоке упоминаются Киткины! дада. Они впервые появились в Легендах в 1994 на Amrou Kithkin. А здесь была напечатана такая интересная карта: Kithkin Armor. До Спирали и Лорвина были ещё долгие-долгие годы.
- В блоке есть портрет нашего Дяди Вовы @Bigboss - Dwarven Thaumaturgist
- А также карта, сделанная в честь Великого и Ужасного - Maro
- Вы когда-нибудь слышали от игроков, заставших старые времена, термин "секси манки"? А знаете, откуда он? (= Uktabi Orangutan
- Огромное количество потрясающих артов. От откровенно криповых до очень и очень глубоких. Приведу свои любимые:
Ваня @casual as unicorn Воронцов - Zendikar
Итак, давайте на секунду вернёмся в середину 2000-х. В процессе дизайна Time Spiral разработчики поняли, что делают очень сложный сет. Параллельно с этим происходило общее снижение количества игроков - об этом я рассказывал в одном из прошлых текстов. Ситуация описывалась этой картинкой:
То есть со временем новому игроку приходится изучать гораздо больше, чем, например, тому, который пришёл 10 лет назад. В итоге RnD приходит к концепции New World Order - тому, к чему в 2008-2009 году придут WotC в целом: они перестанут делать сеты с акцентом на соревновательную составляющую, будет больше фана и простоты для казуала.
Теперь вдумайтесь в то, насколько сложная ситуация была в процессе дизайна блока. Во-первых, вы все ещё должны делать так, чтобы угодить прошникам. Во-вторых, карты и механики должны быть проще для казуала.
И RnD блестяще вышли из этой ситуации, наломав при этом дров таких, каких не было со времён Urza-блока.
Земли - центральная тема сета. Из них выжимают максимум: дарят миру новые фечки по недостающим цветам и оживающие земельки, а также очень простую и гибкую механику Landfall. Фактически та манабаза во всех вечных форматах, которую мы знаем, определили карты именно из Зендикара.
Вслед за Planar Chaos волшебники предлагают вновь надавить на эмоции о прошлом: всевозможные возвращения в прошлые миры, переиздания и т.д. - это очень точечные и эффективные эмоциональные триггеры. Фечки - из той же серии. Мол, вновь поиграете ими спустя 7-8 лет.
В целом все новые механики просты для игрока: Multikicker, Trap, Annihilator, Totem Armor, Rebound, Level Up.
Сюда же можно приплюсовать и квесты.
В мире фэнтези, в котором везде, просто везде есть эльфы, гномы, люди, рыбы на ногах, люди-кошки и т.д. WotC придумывают эльдрази. Окей, Ктулху так Ктулху, но в конечном счёте эти существа навсегда станут отличительной фишкой магии. Большие бесцветные макароны, да ещё и невероятно сильные в большинстве своём - мне сложно назвать ещё хотя бы один тип существ, который бы так выделялся на фоне остальных.
А вот теперь я всё-таки хочу ввернуть две метрики, которые для меня являются ключевыми в определении величия сета или блока. Первый - люди. Во времена Urza's Saga случился второй в истории отток игроков. В случае с Зендикаром он произойдёт уже во времена Scars of Mirrodin и банов: вплоть до гегемонии CawBlade в формате, этот сет не просто не отталкивал игроков, а наоборот - многие вернулись в магию, чтобы поиграть, возможно, лучший стандарт в истории.
Второй фактор - вклад в вечные форматы. А теперь следите за руками (карты типа Training Grounds, Archive Trap, Terastodon и commander-стейплы, которые не заиграли в Tier1/2 колодах в модерне/легаси/винтаже, я не включаю).
Zendikar: Arid Mesa, Bloodghast, Day of Judgment, Emeria, the Sky Ruin, Goblin Guide, Iona, Shield of Emeria, Lotus Cobra, Marsh Flats, Mindbreak Trap, Misty Rainforest, Pyromancer Ascension, Scalding Tarn, Valakut, the Molten Pinnacle, Verdant Catacombs
Worldwake: Amulet of Vigor, Basilisk Collar, Celestial Colonnade, Creeping Tar Pit, Death's Shadow, Eye of Ugin, Jace, the Mind Sculptor, Lodestone Golem,Omnath, Locus of Mana, Raging Ravine, Stirring Wildwood, Stoneforge Mystic
Rise of the Eldrazi: All is Dust, Eldrazi Temple, Emrakul, the Aeons Torn, Gideon Jura, Kor Spiritdancer, Linvala, Keeper of Silence, Splinter Twin, Ulamog, the Infinite Gyre, Vengevine.
При этом были ещё десятки (!) рарок и мификов, которыми играли в стандарте, причем весьма и весьма успешно. Как вы помните, мы периодически играем довольно крупные турниры по Historic Standard, или, как его теперь точно придётся называть, Bring your own standard. Так вот, колоды, легальные в типочке времён Зендикара, по статистике оказывались гораздо выше остальных.
Итак, самые сильные колоды в стандарте в истории; карты, определившие манабазу и сформировавшие несколько доминирующих колод в вечных форматах; огромная аудитория во времена легальности формата.
И я даже не знаю, как и чем это можно побить.
Назар @Nazar Сотириади - Invasion
Величайший блок в истории магии – это точно не про современную магию, поверьте мне на слово. Как бы вам не хотелось, чтобы современные вашей магической карьере выпуски были классными и крутыми, они такими останутся только в актуальном восприятии.
Большая часть "настоящей" магии давно в прошлом, и связано это не с феноменом зеленой травы, а с достаточно объективными причинами. Дело в том, что давным давно, в одной далекой северной стране, где кривые березки и ели громоздятся на каменистых склонах вперемешку с почерневшим от мороза можжевельником люди играли в другую игру.
Ту игру делали не маркетологи и бизнесмены, ее делали энтузиасты. Идеи, которые воплотились в интересные механики, необычные (часто поломанные) карты, не проходили сквозь бездушный механизм положительного клиентского опыта, толерантности, коммерческих информационных драйверов и прочей лабуды.
Их делали люди, обсуждали люди, рисовали и печатали люди. Никаких тебе скоринговых моделей, АБ тестов, фокус групп и трендов. Важная особенность человека, который что-то делает, заключается в том, что он делает в том числе и ошибки. Так вот, все эти современные механизмы анализа, позволяющие превратить ваш мобильник и кредитку в источник дохода через красивые карточки, нивелируют эффект человеческих ошибок и превращают все с чем соприкасаются в бездушный мусор. Не подумайте, я не адепт Базарова и вовсе не говорю, что все плохо и магия умирает. Как раз напротив, сложно не признать, что сейчас эта удивительная игра переживает один из самых красочных рассветов в своей истории – гигантские аудитории, космические бюджеты, согласованные на волне невероятных дивидендов, цифровые продукты, новые турниры, огромные призовые.
Все это здорово, но это не энигма, а икеа.
Средний жизненный цикл игрока в мтг сегодня около двух лет (это устаревшая концепция, ошибочность которой пару лет назад признали сами WotC - прим. ред.), в то время как большая часть старичков играет в игру уже под два десятка лет, а то и больше. Разные подходы, разные цели, разный результат. Это не плохо и не хорошо, просто оно вот такое. Но это самое такое, к сожалению, не позволяет появится на свет новым mishra's helix, grim monolith, squandered resources, misdirection, gush, rishadan port, contagion, vine dryad. Я долго могу продолжать, но идея будет одна: самое интересное в магии – это нарушать правила с помощью карт. В первую очередь, нарушать правила мана-развития. Вам придется просто поверить мне на слово, если вы не застали эту магию – честная магия в подметки не годится по уровню адреналина, красочности воспоминаний и насыщенности игр тому, чем эта игра была двадцать лет назад.
К сожалению.
Но время на месте не стоит, и те тенденции, которые послужили фундаментом для нынешней базы карт, начались не вчера и не позавчера. На самом деле, начались они давным давно в начале 2000-х, когда свет увидел первый по-настоящему мультиколорный сэт – invasion. Его приход ознаменовал ротацию из тип2 (так раньше называли стандарт) мифического Urza-блока, который даже без ancient tomb, lotus petal и mox diamond настолько нелепо ломал формат за пару недель после очередных банов, что многим соревновательным командам стало просто неинтересно играть большие турниры. Это была та самая combo-winter, про которую вы наверняка слышали.
Покинули нас артефактный разгон, masticore, огромный список забаненых карт и еще много чего. Блок mercadian mascues был последним оплотом нечестной магии, так как invasion принес с собой первую волну того power creep, который мы видим и по сегодня – существа стали куда лучше, а вот спелы... прямо скажем эффект манакост+1 уже тогда был не смешной шуткой. Представьте, вчера вы кастили mind over matter, stroke of genius и time spiral, а грозой стола была мастикора! Сегодня fact or fiction – лучшее, на что вы можете рассчитывать, а на столе на четвертый ход в атаке 15-17 павера, да еще и со встроенной защитой. Spiritmonger был настолько ошеломителен, что на спойлере многие просто посмеивались и говорили, что такое никогда не напечатают. Ну вы понЕли.
Тем не менее, на этом историческом водоразделе были легальны в тип2 Armageddon, dark ritual, tangle wire, rishadan port, brainstorm, misdirection, daze. Но с мощью blastoderm и kavu titan большая часть этих пассажиров совладать не смогла. Так случился настоящий перелом. Wotc нашли формулу, как заставить людей ходить в атаку и при этом оставить игру ну хоть насколько-то интересной. Были прорывы и дальше в магической истории, были всплески, были провалы, связанные с классными заклинаниями, многие стандарты вообще игнорировали комбат фазу, но тренд никуда не делся. И сегодня мтг правят существа, а самое нечестное, что вы можете сделать – это подровать пару карт за бесплатно или раскопать тушку 3-2 с хастой. Такие дела. К сожалению.
Денис @Duke Zero Федосеев - Urza
Не знаю, для кого как, но для меня вопрос о чем-нибудь "самом-самом" всегда удручающе сложный. Слишком всегда много факторов, опций и ответов. Но когда мне предложили написать абзац про самый важный в моем понимании блок Магии, я долго не думал. Урза. Конечно, Урза.
Urza's Saga, Urza's Legacy, Urza's Destiny. Шестеренки-Молток-Колбочка, как мы их звали в детстве. Ответов на вопрос "почему" у меня есть целых два.
Во-первых, как человек, давно и упорно любящий историю магической Мультивселенной, я не могу пройти мимо блока, названного в честь, как ни крути, самого влиятельного персонажа всей двадцатипятилетней истории игры. Да, Урза-блок это уже не история Войны братьев и восхождения Урзы к статусу мироходца. Да, это еще не Апокалипсис с победой над Явгмотом. Но это блок про самый расцвет борьбы великого мироходца с Фирексией. Это Толарианская академия с ее медленной и быстрой водой, учениками, учителями и изобретениями. Это времена Карна и Джойры, Тефери и Баррина, К'Ррика, Мултани и Гатхи.
Но это только одна сторона истории. А вторая - влияние, которое Урза-блок оказал на игру, колоды, которые вместе с ним родились, карты, которые формировали декбилдинг и которые по сию пору лежат в колодах - если их, конечно, не забанили. Yawgmoth's Will. Yawgmoth's Bargain, Tolarian Academy, Serra's Sanctum и Argothian Enchantress, Gaea's Cradle и Priest of Titania, Morphling, Thran Dynamo, Energy Field, Yavimaya Elder, Windfall, Turnabout и Time Spiral, Voltaic Key, Opalescence и Replenish (здравствуй, система слоев!), Smokestack, Show and Tell и Sneak Attack, Tinker, Phyrexian Tower, Exploration, Memory Jar, Metalworker, Opposition... И можно еще перечислять, и перечислять, и перечислять. Я не проверял, но охотно допускаю, что у Урза-блока самый высокий процент играбельных (и оставшихся в разных форматах через много лет после выхода из типа) карт за всю историю игры. Да и карт, породивших революционные колоды, пожалуй, тоже.
Впечатляет, мне кажется.
Андрей @DrFartunov Уваров
Человеческие оценки всегда будут субъективны. Это заложено на фундаментальном уровне в самом том обстоятельстве, что оценка исходит от человека — субъекта. Все эти "лучший Икс из числа Игреков", "100 книг, которые должен прочитать каждый", и "10 мест, в которых нужно побывать перед смертью". На самом деле, лучше не тратить время на подобные дурные списки, подборки и мнения. Куда правильнее сформировать личное представление о чём-либо и составить собственный архив приятных воспоминаний об этом мире. Впрочем, если мировосприятие автора резонирует с вашим, личным, можете попробовать. Вдруг вам понравится.
With that out of the way, перейдём к вопросу о лучшем блоке в Магии. Я играю в MTG не так-то давно, так что отдам этот титул блоку Shadows over Innistrand — Eldritch Moon. Моя оценка основывается на трёх аргументах, первый и главный из которых — flavor, то есть: художественная ценность этих двух сетов.
Первый Иннистрад с его готической, хоррор атмосферой был прекрасным блоком с художественной точки зрения. Мне, как человеку, выросшему на песнях Агаты Кристи и Короля и Шута, первых двух частях Diablo, кампаниях за нежить из третьего Warcraft и книжках вроде "Сказания Ужасов" из серии "Зачарованный мир" и "Монстры. Призраки. НЛО", все эти вампиры и оборотни, некроалхимики и зомби, дьяволы и демоны, ведьмы и колдуны и, конечно же, страдающие, но борющиеся с тьмой люди, были чрезвычайно близки. Второй Иннистрад сохранил в себе все эти мотивы: особенно они видны в первом сете блока. Темнота, страх, живые мертвецы и прочие чудовища, борьба за жизнь и здравое состояние рассудка — всё на месте. Если учитывать, что страх — один из ключевых драйверов человеческого поведения, то обращение к подобным темам не только щекочет нервы, но и заставляет задуматься. Но дальше всё становится ещё интереснее.
Eldritch Moon раскрывает важный для Магии мотив взаимопроникновения миров. Да, на поверхностном уровне переход от первых Иннистрадов к Теням и далее к Луне можно рассматривать как кальку с истории западной хоррор традиции, когда от готических ужасов с особняками, графом Дракулой и чудовищем Франкенштейна произошёл переход к лавкрафтианскому неизведанному, непознаваемому, неописуемому ужасу с тысячей щупалец. Но, на самом деле, сет демонстрирует куда более специфическую тему: что происходит, когда существа из одного мира попадают по воле вселенских сил в иной мир. Все эти эльдрази-вампиры и эльдрази-оборотни служат любопытной иллюстрацией нашего с вами, как игроков, стремления объединить мощные карты из разных сетов (миров) в одну колоду. Теперь, подумайте, каково Noble Hierarch и Stoneforge Mystic в компании Eldrazi Displacer и Thought-Knot Seer.
Флейвор — флейвором, а хочется и карточки поперекладывать. И в SOI — EMN это можно было делать с огромным удовольствием. Хотите собрать что-то агрессивное? К вашим услугам BR вампиры и RG оборотни. Тяготеете к мидренджам? Есть BW с людьми, ангелами и sacrifice -синергиями. Интересует что-то более тонкое? Пожалуйста, UR Spells c Rise from the Tides в качестве финишера. Ещё тоньше? Можно собрать UG милл на уликах. И это мы ещё не добавили Eldritch Moon, а там… всё старые архетипы остались на своих местах, но появились и новые интересные стратегии. Как насчёт, открыть Emrakul, the Promised End и построить драфт вокруг этой карты?
Второй Иннистрад был так хорош, что желание изучать, понимать и осваивать лимитед как формат было чрезвычайно сильно. Именно в этот период я научился драфтить: читать и подавать сигналы; определять, какой у моей колоды будет план на игру и чего мне в данный момент больше всего не хватает; следить за тем, какие сильные были открыты за столом; продумывать, какие карты пригодятся в сайдборде. Лимитед SOI — EMN произвёл на меня такое впечатление, что я начал слушать подкасты, смотреть драфтовые стримы (пару раз даже удавалось попасть со стримером в один под, чтобы по-настоящему разглядеть анатомию драфта) и много практиковаться.
Что же, лимитед — это, конечно, здорово, но не каждый находит удовольствие в этой форме Магии. Что насчёт констрактеда? Здесь тоже всё прекрасно. Многие карты из этого блока доминировали в стандарте до тех пор, пока были легальны: Tireless Tracker, Grim Flayer, Spell Queller, Liliana, the Last Hope, Emrakul, the Promised End, Thalia's Lieutenant, Traverse the Ulvenwald. Многие из них впоследствии нашли своё место в модерне и легаси. Представьте себе хуманов без лейтенанта, духов без квеллера и различные БГ и РГ колоды без трекера.
Что ещё важно при высоком power level'e - второй Иннстрад был не таким поломным, как последовавший за ним Каладеш. Ни одну карту из него не забанили в стандарте: за исключением Эмракул, и то в большей степени «по вине» карты из Каладеша — Aetherworks Marvel. Каладеш принёс в Магию энергию: паразитическую механику, которая требовала от игроков класть в колоду как можно больше карт с ней связанных. Тогда как делириум (одна из центральных механик SOI — EMN) отлично раскрывался за пределами родного блока и позволял придумывать различные интересные колоды. Например, Traverse Death's Shadow, которая использует фечки, Street Wraith и Mishra's Bauble для быстрой активации делириума у Traverse the Ulvenwald и превращения его в полноценный и эффективный тутор.
Величайший блок всех времен? Что же, какой вопрос, такой и ответ. Shadows over Innistrand — Eldritch Moon!
Валера @amarto Шунков - Throne of Eldraine
Во-первых, как говорят в Формуле-1, ты настолько хорош, насколько хороша твоя последняя гонка. Можно сколько угодно посыпать дорожки песком саги-фигаги, но мы живём и играем сегодня, а не в прошлом веке. И сегодня мы играем драфты по Элдраину, и большинство игроков держит в игре стандарт и лимитед, что бы там не думали фанаты вечных форматов. И если бы два последних блока оказались провальными, то через ещё пару лет никто не вспомнил бы, что вообще была такая игра - Магия. Вы же не помните, например, ККИ по WoW, Battletech или Трансформерам, правда?
Во-вторых, Элдраин - это важный шаг для поддержки более казуальных игроков, которые составляют всю большую часть фанбазы. В сете, где механика легендарности не играет важной роли (как в Доминарии или Камигаве), изданы пять легенд-командиров, пять анкоммонов-легенд во все цвета, и пятицветный командир. Вместе с М20 это даёт нам полный набор стандарт-легальных командиров и новый (хорошо забытый старый) формат Brawl. И смена парадигмы с компетитив-Магии на социальное взаимодействие игроков - это официальное закрепление нового (а на самом деле наконец-то осознанного старого) курса на то, что Магия - не про драки рыбаков и дровосеков в грязи, а про хороших людей.
Социализация не для вас? Бывает, добро пожаловать в Арену! И раз уж мы заговорили про Арену, то в-третьих, Элдраин - это лучшее, что магия могла сделать для того, чтобы использовать внезапно свалившийся на нее успех. Механика adventure идеальна для уменьшения количества игр, в которых вам нечего делать из-за скрю или флуда, а значит идеальна для Бо1, за которым будущее Магии, нравится вам это или нет. Клиповое мышление и жёсткая конкуренция со стороны Кэнди краш саги неминуемо приведут к тому, что Магии придется ускориться и попасть на мобильные платформы. И Элдраин показывает, что игра может это. А значит у нее есть будущее - и это единственное, что на самом деле важно. Именно поэтому величайший блок в истории игры - это Элдраин.