Перейти к публикации

Nazar

Пользователи
  • Публикации

    13 486
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    177

Все публикации пользователя Nazar

  1. @Nova сколько статей за 3 месяца вам понравилось?
  2. @Woot вчера вышло два материала помимо Василия. А Василий просто разбавил.)
  3. Снова в строю команда студеных былин. Сегодня поговорим о том, как изменился модерн за последние пару недель и что нас ждет в ближайшем будущем! 0.00-1.00 Вступление 1.00-7.00 О лондонском мулигане 7.00-10.00 О новых колодах 10.00-13.00 О старых-новых колодах 13.00-22.00 О Хогааке и бриджвайне 22.00-30.30 Об УВ контроле 30.30-38.00 О тулбоксе визирь-друид 38.00-39.00 О Метагейме Обещанная ссылка на тему со списком турниров: Поддержать коллектив!
  4. @oeoe тут вот по теме как раз обсудали такой пример: Teferi puzzle box У карты высоченный потолок (комбо-аут по факту, фри вин в отдельных матчах в связке с Нарсет). Пол при этом просто отвратительный, так как в 3\4 нынешнего модерна не делает ничего и даже в связке с Нарсет настолько медленная, что лучше бы я ее не клал в 75 карт. При этом гибкость колоды позволяет даже эту карту утилизировать, если вы сможете засэтапить хороший ход с коробкой и баунсом (дабл баунсом??). В случае если мне, к примеру, на пустой стол можно поставить большого Тефери или коробку, допустим на столе уже даже есть нарсет, играем мы, допустим против фениксов первую, а на столе пусто... Я бы выбрал тефери, так как даже если случится что-то не то (убьют нарсет, завалят стол мужиками, поставят луну, порезолвят своего волкера или ассеншн и т.д.), тефери в качестве худшей опции сможет просто побаунсить неудобную угрозу, оставив нас с открытой маной. Коробка в худшем случае просто подбровает мне и оппоненту несколько новых карт, не дав никакого преимущества ни в бордстейте, ни в КА.
  5. @Chewola в моем мире пазлбокс - типичный винмор. Давайте попробуем посмотреть на него в контексте первого поста: 1. Он работает только с тапаут планом 2. Не работает сам 3. Требует серьезного комитмента ресурсов 4. Должен простоять ход. Риски получить ремувал в нарсет... в целом это узкая карта, которую можно приспособить под комбо-аут. В текущей версии ув это фанси слот. Я бы даже не тестил, честно говоря.
  6. @Krazer к чему претензия, не совсем понимаю? Помимо того, что в процитиррованном вами посте не было никакого негатива. Я так понял то, что было написано в вашем. Если я понял не так, ну что ж делать, бывает, то ли лыжи не едут и я читать не умею, то ли одно из двух, верно? Если я вас регулярно "не так понимаю" по вашим словам, то здесь явно что-то не так. Систематических жалоб на себя в этом плане не припомню. В любом случае можно всегда перейти на понятийный язык, чтобы было проще. Что написано в вашем посте, как я понял: 1. Чтобы научиться играть хорошо, используя свою голову, нужно иметь много опыта. 2. Анлим размещает материалы, рассчитанные на людей с опытом, так что новичкам они как мертвому припарка и позиционировать их как правильные - неправильно (такой вот каламбур) 3. Праймеры хорошие, потому что дают базовые инструменты для анализа и собственно обучения. Почему я считаю, что это неверно, возводит в абсолют теоретическую подготовку над эмпирической и содержит в себе подмену понятий: 1. Опыт при обучении новым форматам\колодам сегодня мешает, а не помогает (это, в общем-то основной тезис статьи...), так как мтг все время меняется (в том числе, темп, управление ресурсами и типовые ситуации). Используя старые шаблоны вы не обучаетесь. А в праймерах есть только старые шаблоны, не видел ни одного с раскрытием горизонтов, так сказать. Подмена понятий заключается в том, что я говорю об отсутствие необходимости теоретической подготовки, а вы прямо указываете на то, что спор идет о теоретической подготовке впринципе. Так вот это не так и это не похоже на ошибку, это похоже на манипуляцию информацией. 2. См. п1. Я считаю, что все наоборот. Причины описаны выше. 3. Праймеры, в большинстве своем, плохие. Опять же, здесь есть элемент подмены понятий через сложную метафору. Инструкция - понятный термин с ясным содержанием, в МТГ таких сущностей нет. И, очевидно, никогда не будет, т.к. формально это нереализуемо. Говорить, что в праймерах есть (или могут быть) гайды уровня инструкции - это подмена понятий. В праймерах есть субъективное мнение пилотов и агрегированный опыт, который даже невозможно анализировать, так как чаще всего, игровые ситуации никто не описывает подробно. Как-то так. зы. Хотел бы подчеркнуть, что не планировал затевать дискуссию на повышенных тонах, напротив, тема очень интересная и хотелось бы ее поддержать в читабельном состоянии, а не превращать в обмен выпадами. Если есть мысли и есть что сказать, лучше напишите это осознанно в формате 1.5-2 к слов и отправляйте мне на почту.) На прошлой неделе мы размещали статью пользователя, который был не меньше вашего возмущен логикой и аргументами в статье о сайдбординге. Если ваш текст будет достаточно содержателен (не заметка а-ля пост на форумце), разместим его прямо здесь в разделе. Так будет гораздо правильнее, мне кажется.
  7. лучше писать сразу сюда, так как это будет значительно оперативнее найдено :)
  8. Расскажите нам, как вы планируете модернировать этим летом??
  9. @Krazer тема прекрасная! Но я в корне не согласен с таким походом и считаю, что такая подача информации содержит в себе определенную подмену понятий (не принимая во внимание тот факт, что 3/4 статьи написаны как раз в опровержение вашего тезиса о накоплении опыта не-эмпирическим путем как наиболее продуктивного метода обучения). Если на пальцах: в мтг нет аксиоматики и проработанной теории, только куски размышлений, оформленные с разной степенью унификации. Из этого следует, что нет и методики, а без методики изучение чего-либо теоретическим, а не-эмпирическим путем - это потеря времени. Продолжая вашу аналогию про интегралы: да, верно, я предлагаю учиться делить и умножать, в процессе изучения сложным математических конструкций. Потому что «учебников по математике» в этой вселенной больше чем учеников и 2*2 может быть равно чему угодно, зависит от того, какой ментор вам больше нравится. теория мтг - темный лес, единственный способ по-настоящему понять, что происходит- научиться самому. Зы. Стоит заметить, что это способ играть лучше, а не просто играть.) Тыкать под пивко в аренку и получать от этого удовольствие можно вообще ни о чем не думая на полном расслаблне. Каждому свое.
  10. @~Shery~ Хм. Теряюсь в догадках, сарказм это или все же нет. на всякий случай напишу правду: ув контроль одна из самых интенсивных по принятию микрорешений колод в модерне. Колода крайне интересна как на этапе декбилдинга, так и в пилотировании. В отличие от линейных, арифметических колод (трон, бурн, боглы) обладает серьезным деревом решений и поощряет опыт пилота результатом. В последние месяцы наравне с поломанными дреджами и фениксами плотно уселась в первом тире, рекомендую как чойс на крупные турниры, если вы справитесь с подготовкой. Играть ей и правда тяжело, но невероятно интересно (оппонент, конечно, будет скучать, но кого это волнует, если он вообще на турнир троном пришел, например?).
  11. @MrTilaris У профа Ливерпульского университета Питера Киндермана есть клинические исследования и статьи на эту тему https://scholar.google.com/citations?user=wCC9RBUAAAAJ&hl=en @kennyss честно говоря, нет, там текста будет меньше чем в некрологе... а что интересно?
  12. Сегодня материал будет не совсем обычный. Тут будет всего и понемногу, но о главном и значительном. Даже не буду начинать с приветствия, а сразу перейдем к делу! Умение читать и переваривать достаточно большие потоки информации - навык, в современном мире необходимый, и МТГ тут не исключение: значительные объемы аналитики, которые помогают развивать навыки принятия решений и получать необходимую информацию, не погружаясь в собственноручные тесты, давно стали нормой. Трендом последних лет стало написание невероятных манускриптов, напичканных якобы полезной информацией. Примеров тут не один и не два, из наиболее нашумевших возьмите, к примеру, праймер по колоколам, вышедший в прошлом году: там десятки страниц полезной (и не очень) информации, поданной в структурированной манере с сохранением логики. Такой подход, безусловно, поощряем в научной среде, но в нашем хобби, как мне кажется, ведет к общей деградации аналитических принципов и нежеланию комьюнити творить что-то новое. Такой классический прогресс с потребительской философией. Осуждать никого не собираюсь, в конце концов, мы про хобби говорим и тут никто никому ничего не должен, но за державу обидно (с). ________________________ Давайте для начала выясним, чего такого субъективно неверного в подходе современных авторов, пишущих статьи и другие материалы о мтг, и почему. Сразу предупрежу, что все описанное ниже является мнением автора, не претендует на истину (и может не совпадать с мнением редакции), но отражает, в достаточно полной мере мой взгляд на мышление в целом, так что МТГ тут просто частный случай, который замечательно иллюстрирует теорию. Собственно проблема: Наличие сверхподробных эмпирических инструкций, которые предполагается использовать в условиях ограниченных временных и аналитических ресурсов (подробные праймеры типа: делай раз-два-три) весьма умеренно полезны на большинстве уровней погружения в игру. Обоснование: в недавнем материале о сайдбординге я постарался в пределах, доступных моему кривоватому и неуклюжему перу, сформулировать, почему восприятие такой информации не очень эффективно, а написание, зачастую, подразумевает когнитивные и формальные ошибки. Если обобщить, то для современных темпа и ресурсоемкости игр подробные инструкции описывают достаточно незначительный процент ситуаций. При этом отранжировать все игровые ситуации по важности, разумеется, нельзя. В итоге мы имеем пару глав из объемной книги, которые никакой методики не объясняют, думать вас не учат, а дают огрызок непонятной модели, разбирать которую вам все равно придется самому. Тут можно поспорить, что начинать с нуля и начинать с базиса – это разные вещи, но начинать с чужого базиса полезно не всегда. С развитием интернета и взрывным ростом публикаций о Магии стало модно (современно и молодежно) адаптировать идеи популярных авторов, добившихся какого-то успеха в турнирах. Даже обсуждение каких-то проблемных аспектов теории в разрезе этих идей не мешает повсеместному употреблению их, в том числе, в незнакомых условиях. Таких заимствованных шорткатов много, можем даже пробежаться вкратце: Клика в дроу степ (хотя в реальности те матчи, где вы хотите ее играть, чаще всего подразумевают гораздо более пассивный ЕОТ, чтобы держать ману на контру); Сюржик\филд\квартирв после дрова (там есть примерно столько же аргументов за, сколько и против, но шаблон "подровал базик" почему-то победил всю логику); Разыгрывать последней ту трон-землю, которую вы больше всего боитесь потерять (она одна, например а других по две). Даже не буду начинать про большее количество Таверов в игре, спеллы, требующие 10 ман в сумме, и так далее; Path to Exile в апкип. Этот топик более сложный, особенно если мы говорим про первые 2-3 хода игры, но и тут есть свои известные подводные камни в виде instant speed интеракций; thoughtseize на первый – это вообще притча во языцех среди пилотов БГх. Если вы адепт "Тотсиз на первый всегда" – проходите мимо, но для всех остальных замечу, что Тотсизов в колоде у вас не больше, чем у оппонента СкейпшифтовКарновУламоговКриптиковДжейсов и чего там еще, а темпо плей никто не отменял. Думать здесь не запрещено уже на этапе разыгрывания дискарда; Утилизируйте софт каунтер пока можете! (речь о Spell Pierce, Daze, Force Spike, Mana Leak и иже с ними). Я просто оставлю это здесь: Видео про легендарный форс спайк. Таких примеров достаточное количество, и если вы пороетесь в памяти, то найдете еще не один десяток игровых ситуаций, которые вам кажутся ясными и понятными потому, что кто-то вам все объяснил. Не надо так. Что же стоит вынести из этих пространных рассуждений? Шорткаты полезны только в одном случае – если вы создали их сами и точно знаете по какому триггеру они включаются! Любое приобретенное знание следует воспринимать критически и не относиться к нему как к набору аксиом. Я уверен, что все это вы и так знали, и тем не менее, я раз за разом наблюдаю (и совершаю сам) шаблонные ошибки такого рода. Почему? Потому что так построен когнитивный процесс. Нам с вами гораздо удобнее пользоваться легко приобретенным опытом, чем создавать собственные модели. Так вот: Если вы хотите начать играть принципиально лучше, то единственный путь к этому – сломать шаблонную систему принятия решений и построить свою, ориентируясь преимущественно на собственный опыт! Таким образом, вы создаете уникальные игровые ситуации и ставите оппонента в положение, где ему тоже нужно решать задачки "на лету" - это примерно и называется обыграть оппонента, а вовсе не спеллы по курве и бомба с топдека, как вы могли бы подумать. _______________________ Как же быть, если праймеры читать вредно, а других статей что-то на горизонте Модерна не видать? Во-первых, праймеры читать полезно, только делать это нужно по-диагонали, т. к. в любом 50 страничном праймере полезной инфы для вас лично - это где-то полторы сотни слов, и нужно только их найти. Во-вторых, статьи – это простой способ обучения, а есть еще и сложный. Заключается он в том, что нужно обдумывать причинно-следственные связи в конкретных игровых ситуациях и пытаться найти решение. Тут, правда, есть свои проблемы. Вы, вероятно, удивитесь, если я скажу, что подавляющее большинство образованных людей слишком много времени тратит на анализ входящей информации. НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО. Не одно исследование наглядно показало связь между овер-анализом и депрессией, падением морали и креативностью. Расходуйте ресурсы грамотно – думать нужно обязательно, а вот заниматься чрезмерным анализом без фактического материала совершенно незачем. Тут встает закономерный вопрос: написанное не то чтобы очень связано с Магией и праймерами на первый взгляд, верно? Не верно. Написанное напрямую описывает вашу когнитивную модель, когда вы пытаетесь получить удовольствие, играя в эту игру. Так что усвойте хорошенько (если вы еще не в курсе): Игра в Магию – это прежде всего игра. Смысл тут в том, чтобы играть и выиграть, победив других игроков. Удовлетворение наступит только в том случае, если оба фактора (игра и победа) одинаково приносят вам удовольствие. Достижение этого состояния кроется, прежде всего, в балансе между затратой сил и полученными эмоциями, даже если они не всегда строго положительные. Если вы потратите несколько недель на подготовку к важному турниру в незнакомом формате, выучите все праймеры и шорткаты, возьмете стоковый-топовый билд, а на турнире вам болтов в лицо накидают, то "дела у вас во рту" (с) не очень. Вы загнали себя в стресс при подготовке, и сам турнир был скорее тестом чужих знаний, чем игрой в Магию. НЕ НАДО ТАК. Ваша задача при освоении нового формата или колоды - прежде всего, узнать правила. В том числе правила мана-менеджмента, использования конкретных ресурсов и реагирования на угрозы. Когда вы узнаете правила, вы сможете правильно строить план на игру и решать игровые задачки! Поверьте на слово моему 20+ летнему опыту – это единственное, что приносит удовольствие в Магии, на самом деле, хотя мы об этом и не думаем в большей части случаев. Не нужно серфить по просторам информации, впитывая все подряд, просматривая часы стримов и водов, выискивая оптимальные листы и стратегии. Достаточно просто положить перед собой колоду или пораскладывать стартовые руки, представляя себя в той или иной игровой ситуации, сыграть несколько десятков матчей с грамотным оппонентом и идти на турнир. Успех не всегда будет у вас за плечом, все-таки, это Магия, но чем больше времени вы потратите на собственный продуктивный анализ, тем более приятным будет результат, даже если вы проиграете. По пути вы попадете в сложные ситуации, и каждый раз, выбираясь из-под флуда\скрю\голдфиша оппонента собственной аналитической машиной, вы будете испытывать удовлетворение. Попробуйте, вам понравится.) ___________________________________________________ Все еще не совсем ясно при чем тут праймер по УВ контролю и "зачем я здесь" (с). Ну так давайте к делу! Как же должен выглядеть правильный праймер и о чем в нем можно говорить? Прежде всего, в праймере должны быть два гигантских раздела (на самом деле, в идеальном мире, больше ничего в этом праймере и не должно быть): Философия архетипа. Стратегия и основные тактические идеи. По желанию можно насыпать раздел с хорошим и плохими листами, рассказать немного о проблемных картах в формате и кое-каких what's the play с подробным разбором принятия решений. Но очень желательно, чтобы вы делали все эти вещи сами, когда вам объяснят, по каким правилам работает колода. Давайте с места в карьер перейдем к тому, как мог бы выглядеть праймер по модерновому УВ-контролю, если бы он существовал в моей идеальной вселенной. UW sample list by SoulStrong LANDS 1 Blast Zone 2 Celestial Colonnade 4 Field of Ruin 4 Flooded Strand 2 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 7 Island 2 Plains 1 Polluted Delta CREATURES 4 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique INSTANTS and SORC. 2 Cryptic Command 1 Dovin's Veto 1 Fact or Fiction 2 Force of Negation 1 Logic Knot 4 Opt 1 Oust 4 Path to Exile 1 Spell Pierce 2 Supreme Verdict 2 Surgical Extraction OTHER SPELLS 1 Detention Sphere 2 Jace, the Mind Sculptor 3 Narset, Parter of Veils 1 Teferi, Hero of Dominaria 1 Teferi, Time Raveler Sideboard 1 Celestial Purge 1 Ceremonious Rejection 1 Disdainful Stroke 1 Dovin's Veto 1 Hurkyl's Recall 1 Lyra Dawnbringer 3 Rest in Peace 2 Restoration Angel 1 Stony Silence 1 Teferi, Time Raveler 1 Timely Reinforcements 1 Wrath of God Философия архетипа Модерновый бело-синий контроль объединяет в себе подходы классического draw-go из седой древности и появившегося плюс-минус одновременно с плейнсволкерами, tap out контроля (а-ля caw go). Как и любой гибрид, этот архетип позволяет "настраивать" вашу стратегию в зависимости от того, что вы видите в партии и какая реакция от вас требуется. При этом обе стратегии очень реактивны и требуют серьезного управления ресурсами с первых ходов игры. В вашей колоде гораздо больше "воздуха", чем вам кажется: манабаза зачастую содержит до 25-26 земель, есть кантрипы и случайно-мертвые в различных матчапах карты. Основа стратегии колоды крутится вокруг разрушительного плана. Ваша задача на игру – найти самые важные элементы в колоде оппонента (или знать их заранее, если архетип вам известен) и нейтрализовать их. Звучит невероятно банально, но понимание этого тезиса – самое первое, что вам нужно помнить, играя контролем. Этот постулат будет информировать ваши решения в любой ситуации. The deck by Brian Weissman Lands (21) 4 City of Brass 4 Island 1 Library of Alexandria 3 Plains 3 Strip Mine 4 Tundra 2 Volcanic Island Artifacts (11) 1 Black Lotus 2 Disrupting Scepter 1 Jayemdae Tome 1 Mirror Universe 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 1 Sol Ring Creatures (2) 2 Serra Angel Enchantments (2) 2 Moat Instants (17) 1 Ancestral Recall 2 Counterspell 4 Mana Drain 2 Red Elemental Blast 4 Disenchant 4 Swords to Plowshares Sorceries (7) 1 Demonic Tutor 1 Amnesia 1 Braingeyser 1 Timetwister 1 Time Walk 1 Recall 1 Regrowth Sideboard 2 Red Elemental Blast 2 Circle of Protection: Red 2 Dust to Dust 1 Zuran Orb 1 Balance 2 Blood Moon 1 Tormod's Crypt 2 Mana Short 1 Amnesia 1 Feldon's Cane Caw-go by Brian Kibler LANDS 1 Arid Mesa 4 Celestial Colonnade 4 Glacial Fortress 4 Island 4 Plains 2 Scalding Tarn 4 Seachrome Coast 3 Tectonic Edge 4 CREATURES 4 Squadron Hawk INSTANTS and SORC. 2 Condemn 3 Day of Judgment 1 Deprive 2 Mana Leak 4 Preordain 4 Spell Pierce 2 Stoic Rebuttal OTHER SPELLS 3 Gideon Jura 1 Jace Beleren 4 Jace, the Mind Sculptor 3 Journey to Nowhere 1 Spreading Seas Sideboard 3 Celestial Purge 2 Condemn 1 Day of Judgment 1 Deprive 1 Elspeth Tirel 2 Flashfreeze 1 Jace Beleren 3 Spreading Seas 1 Tectonic Edge В текущей итерации формата наиболее сложным аспектом взаимодействия для УВ являются колоды, построенные вокруг большого количества спеллов, в то время как существа, напротив, обычно доставляют меньше проблем. При этом есть инструменты бороться и со спеллами (особенно учитывая пополнение в виде Нарсет), а вот рекурсии существ вполне могут сделать весь ваш ремувал недееспособным. Поэтому, когда вы билдите УВ-контроль или рассматриваете чужой лист – оценивайте соотношение ответов по типам, обращайте внимание на синглтоны, старайтесь выбирать не-полярные карты (т. е. играть сюрджиком мэйном не зазорно, т. к. есть много вариантов, как ее применить, а вот РИП в 60 выглядит туповато и неуклюже). От того, насколько функциональны ваши плавающие слоты, будет зависеть исход многих партий с линейными стратегиями, работающими в небольшом количестве измерений. Манакурв колоды строится вокруг четвертого дропа. При этом колода, конечно, играет достаточно большим количеством дешевого ремувала и некоторым количеством дешевой каунтермагии, но ключевые события на вашей половине стола происходят с четвертым ленддропом. Вокруг 4-го хода всегда будет самое серьезное напряжение, так как, с одной стороны, у вас Джейс и Вердикт, а с другой, Криптик и темпо-КА (Иллюминация, Факт, Рестор, Снапкастер). Старайтесь заранее продумать свой 4-й ход в различных ситуациях, так как раздумье над 4-м ленддропом отдает оппоненту слишком много информации, а нереализованная угроза Криптика – это ваша главная угроза. Не бросайтесь ей. = = Ваша партия должна строиться из двух этапов – торможение оппонента и создание КА. Перелом обычно происходит как раз на 4-м ходе. Старайтесь управлять ресурсами таким образом, чтобы соответствовать предложенному оппонентом темпу и не оказаться на 4-х землях у разбитого... лица! Не рассчитывайте, что один ВердиктКриптикВолкер спасет ситуацию. Подробнее обсудим это в тактике. Винконов в колоде не так уж много, и принципиального консенсуса о них не существует. Следует эта ситуация из того факта, что, стабилизировавшись, можно выиграть дедушкиным пледиком, если не терять бдительность, поэтому винконы у нас только по совместительству. Сайдбординг - не ваша сильная сторона. Ваши ответы мейном и так максимально универсальны. Вам нужно только усиление, и поэтому кардинально изменяться должны только совсем плохие матчи. В целом, привыкните к тому, что против не экстремально линейных колод вторая и третья у вас обычно похуже. Старайтесь диверсифицировать сайдборд, ищите технические репринты, если необходимо. Нет таких карт, которые нельзя отсайживать (да, даже земли в гриндовых матчапах иногда идут в "дополнительную колоду". Говорить о деталях в этом разделе не будем, иначе не о чем будет говорить в тактике. Вот так примерно выглядит взгляд на стратегию УВ-контроля в модерне. Основные тактические идеи Переходим к самому интересному. В этом разделе, прежде всего, не должно быть воды, так как информация должна впитываться максимально полно. Так что к барьеру: В вашей колоде два типа карт не-земель, которые требуют уникальных подходов. Это карты, которые можно кастить только в мейн фазу, и все остальное. Функционально они различаются следующим образом: карты сорсери-спид дают вам преимущество по картам и подготавливают "позицию", карты с условным флешом тормозят оппонента, выигрывают темп (каунтерспелл чаще всего дешевле собственной цели) и защищают "позицию". Наличие Teferi, Time Raverler делает этот спред еще более интересным, но принципиально ничего не меняется. Каждый ход должен быть построен вокруг грамотного использования маны и планирования, когда можно сменить рубашку на тапаут, а когда необходимо реализовывать контрмагию. В 9 случаях из 10 проблемная ситуация возникает, когда вы пропускаете ленддропы. Стройте свою курву вокруг карт, пролистывающих библиотеку, если это возможно (например, Remand даже в УВ отличная карта, просто большинство про это не знаетне знало или забыло). Всегда старайтесь выигрывать "качество", даже если вы меняетесь в минус. Потому что КА в вашей колоде вагон, а вот найти специфический ответ бывает сложно. К примеру, Пас в Боба, чтобы тут же получить Лилиану или ББЕ в непонятно что, очевидно неоправдан (даже на фоне подрованной карты), а вот Пас в Трайб Скаута или Азусу т1-т2 более чем оправдан зачастую. Не бойтесь проигрывать КА wars до тех пор, пока у вас есть хотя бы минимальные ресурсы. Топдекнутый Джейс, Криптик, Врас все расставит по своим местам, ваша задача – дожить до этого момента с относительным паритетом на поле боя. Не моргайте первым. Если оппонент играет "в гляделки" - играйте смело и не двигайтесь. До тех пор, пока вы делаете ленддропы и на поле боя не происходит никаких контентных действий – ваше положение становится лучше. Основная ваша проблема – это стесненные ресурсы. Если оппонент принимает долгую игру – смело принимайте. Если вы вынуждены затапаться, всегда выбирайте хай флор карту (т. е. карту с лучшим худшим эффектом из возможных [вот тут всё ещё непонятно - прим. ред.]), если можете. Скажем, разница между Врасом и Джейс-баунсом против одного существа не так уж очевидна. Возможно, на следующий ход вы сможете поставить Джейса и прикрыть его Пасом, а сейчас вам нужно просто замедлить оппонента. Анализируйте возможности. *** И на этом праймер, в принципе, можно закончить. Вопросов, скорее всего, осталось больше, чем было ответов, но смысл-то именно в этом и заключается. Наверняка, для опытных пилотов написанные выше 7-8 абзацев текста – прописная истина, и даже времени на нее тратить не хочется. Тем не менее, только такой подход позволит вам "родить" новые идеи и добиться максимально результативного пилотирования колоды после того, как вы потратите время, просто думая о происходящем и тестируя различные игровые ситуации. Имея в голове примерные целевые состояния систем, вы должны сами находить тропинки к ним, и тогда по этим тропинкам не пройдет никто, кроме вас, пока вы не разжуете. А вот это уже серьезное преимущество, и использовать его надо уметь. ______________________ Заключение, или, все-таки, зачем мы здесь Разумеется, такой праймер на пол-страницы не даст вам возможности взять в руки дечку и пойти играть ей ППТКу\ФНМ\Стор чемп или что вы там хотели ей поиграть. Само-собой, что подробный праймер на 50 страниц (если вы его осилите) вполне позволит вам быть достаточно компетентным пилотом, чтобы сыграть хорошо небольшой турнир. НО! Потолок у этих подходов отличается принципиально, так как портирование чужих идей всегда заканчивается репликами и псевдо-репликами, и результат будет заметно хуже, чем мог бы быть. Ключевым моментом в понимании процесса исследования и декбилдинга является осознание того, что ценность имеет только закрытая информация. В тот момент, когда ваш праймер по УВ может прочитать любой желающий, ценность этого знания начинает стремительно падать. Вспомните начало 2000-х, когда Кай со своей командой буквально катком проходился по серии ПроТуров. Именно в их совместной работе, плодами которой никто не мог пользоваться, кроме них, лежал ключ к успеху. Будьте как Кай. Дропайтесь из Лиг МОДО при результате 4-0, найдите себе тестинг-партнеров, создайте свое информационное пространство, не адаптируйте вслепую чужие идеи. Сегодня турниры декчойсом не выигрываются именно потому, что держать что-то в секрете, играя турниры и в МОДО, да и просто крупные ивенты, практически невозможно. В продолжении очерка хочу предложить уважаемому читателю спуститься в комментарии и обсудить собственные подходы к тестингу и подготовке, конкретные идеи и кардчойсы. Делитесь опытом – это здорово. Ведь магическая тусовка – самая крутая ! При этом, не забывайте, что турнир вы пойдете играть только за себя. Поддержать автора!
  13. @ZvEroBoY по мнению общественности, скорее, лутинг.) но это как банить холобанов на пике популярности. Зачем - неясно, но поныть можно.
  14. Просто мета сибирских городов - это несуществующая мета, уж извините за прямоту... реальная мета - это челенджи и, чуть отстающие, гп/птку циркуты.
  15. @ZvEroBoY новости с гоха.ру? Я в 2006? Ущепните меня.
  16. @pochesun ты будешь удивлен, но среднестатистический мэйджор ивент в еу- это несколько сотен пет дек, среди которых вагоны медведей, пилпал, архивных трап, тармогойфов и криптиков.
  17. @pochesun 8/8. Второй ход. Честный план. остальное в кредит по карте мастеркард.
  18. @Intro да там т1-т0 опций больше чем вариантов дреджей. Просто почему-то в модерне есть родовая травма, которая заставляет все играть пет дечками (с честным планом) и страдать, что они не могут.
  19. Там был бладгаст шредингера? Хорошая и стабильная колода имеет больше 1 плана. Для кардпула модерна появление такого фейворед энеми вообще не новость. Честными колодами давным давно играть нельзя. Нечестные умеют друг друга насиловать в удобном режиме. Когда кто-то будет чуток поувереннее, найдется сразу околотировый мужчина с закруточкой на т2-т3 (шторм, друид, что хотите...)
  20. И гораздо стабильнее уезжает от рипа/лучей/моста/чалиса.
  21. @cptSarcazmo ну тут сложно спорить, проблем хватает. Только они не в наших уютных клозетах, а сами знаете где, как говорится. @Panich незачем вас банить, я сам потещу.
×
×
  • Создать...