Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'standard'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Понемногу становятся известны квалифаеры к первому ПТ 2020 года, пора собирать их в одной теме. Под катом - всякая справочная информация. Формат всех турниров - Standard. Красным выделены прямые открытые квалифаеры, синим - закрытые квалифаеры и прелиминари к ним. 13 октября. Москва. Лига. Preliminary 19 октября. Краснодар. Игровое поле. Подробности от организаторов. Победитель - Александр Семкин (Bant Golos) 19 октября. Омск. Подземелье и дракон. Preliminary 20 октября. Москва. Лига. Preliminary 26 октября. Воронеж. Единорог. Подробности от организаторов. Победитель - Алексей Исупов (UG Food) 26 октября. Москва. Goldfish. Preliminary 26 октября. Омск. Подземелье и дракон. Preliminary 27 октября. Москва. Лига. Preliminary 2 ноября. Екатеринбург. Единорог. Подробности от организаторов. Победитель - Василий Плешаков (BG Adventures) 2 ноября. Москва. Лига. Preliminary 2 ноября. Тула. Твой ход. Preliminary 2 ноября. Омск. Подземелье и дракон. Preliminary 2 ноября. Иркутск. District38. Preliminary 3 ноября. Москва. Лига. Закрытый (приглашения разыгрываются на Preliminary). Подробности от организаторов. Победитель - Кирилл Царьков (Sultai Food) 3 ноября. Тула. Твой ход. Preliminary 3 ноября. Волгоград. VolgoGames. Preliminary 3 ноября. Омск. Подземелье и дракон. Preliminary 3 ноября. Иркутск. District38. Preliminary 3 ноября. Владивосток. Лисья нора. Preliminary 4 ноября. Омск. Подземелье и дракон. Закрытый (приглашения разыгрываются на Preliminary). Подробности от организаторов. Победитель - Михаил Кац (Sultai Flash) 4 ноября. Москва. Goldfish. Preliminary 9 ноября. Москва. Goldfish. Preliminary 9 ноября. Тула. Твой ход. Preliminary 9 ноября. Владивосток. Лисья нора. Preliminary 10 ноября. Уфа. Огненный шар. Подробности от организаторов. Победитель - Кирилл Наумкин (Sultai Food) 10 ноября. Тула. Твой ход. Preliminary 10 ноября. Волгоград. VolgoGames. Preliminary 10 ноября. Владивосток. Лисья нора. Preliminary 16 ноября. Тула. Твой ход. Закрытый (приглашения разыгрываются на Preliminary). Подробности от организаторов. Победитель - Василий Петрыкин (Sultai Food) 16 ноября. Краснодар. Единорог. Подробности от организаторов. Победитель - Илья Гуцко (Sultai Sacrifice) 16 ноября. Киев. Гекс. Подробности от организаторов. Победитель - Назар Кузьменко 16 ноября. Москва. Goldfish. Preliminary 16 ноября. Владивосток. Лисья нора. Preliminary 17 ноября. Москва. Goldfish. Закрытый (приглашения разыгрываются на Preliminary). Подробности от организаторов 17 ноября. Владивосток. Лисья нора. Закрытый (приглашения разыгрываются на Preliminary). Подробности от организаторов. Победитель - Михаил Строев (UG Food) 17 ноября. Волгоград. VolgoGames. Preliminary 17 ноября. Иркутск. District38. Preliminary 23 ноября. Минск. Другой мир. Подробности от организаторов 23 ноября. Волгоград. VolgoGames. Preliminary 24 ноября. Санкт-Петербург. Единорог 24 ноября. Волгоград. VolgoGames. Закрытый (приглашения разыгрываются на Preliminary). Подробности от организаторов (Вконтакт) 30 ноября. Ростов-на-Дону. PandaSale. Подробности от организаторов 30 ноября. Иркутск. District38. Preliminary 1 декабря. Иркутск. District38. Закрытый (приглашения разыгрываются на Preliminary). Подробности от организаторов 1 декабря. Москва. Tabletop. Preliminary 1 декабря. Пермь. Хитрый еж. Preliminary 2 декабря. Алматы. Aydahar 7 декабря. Москва. Единорог 8 декабря. Москва. Tabletop. Preliminary 8 декабря. Пермь. Хитрый еж. Preliminary 14 декабря. Москва. Tabletop. Preliminary 15 декабря. Пермь. Хитрый еж. Preliminary 21 декабря. Москва. Tabletop. Preliminary 21 декабря. Пермь. Хитрый еж. Preliminary 22 декабря. Москва. Tabletop. Закрытый (приглашения разыгрываются на Preliminary) 22 декабря. Пермь. Хитрый еж. Закрытый (приглашения разыгрываются на Preliminary) Список будет обновляться по мере появления новых квалов. Пара слов о закрытых птку и прелимах: Чтобы получить приглашение на закрытый птку, нужно попасть в топ8 одного из предварительных турниров (прелиминари). Если в такой топ8 попал, другие прелимы к этому птку играть уже нельзя. Но можно играть прелимы к любым другим птку. У каждого клуба прелимы свои собственные, отдельные ото всех. Поэтому топ8 прелима в одном клубе не дает приглашение на птку в другом клубе. Кроме того, идут квалифаеры в MTGO. Список под катом. Cверяйте с календарем на сайте Визардов, вдруг что-то поменяют. Выигранный слот можно использовать на любой из трех Players Tour в мире (но только на один). Европейский Players Tour пройдет 1-2 февраля в Брюсселе. Азиатский - 1-2 февраля в Нагое. Американский - 8-9 февраля в Финиксе.
  2. Зеленоградский клуб White Rabbit приглашает на турниры по пятницам и воскресеньям. Актуальная информация и запись здесь: https://vk.com/mtg_zelenograd 14:00 Стандарт 200р, игроков: 4+ Призы: 9 очков - 3 бустера 6-7 очков - 2 бустера По любым вопросам обращайтесь к администраторам группы ВК. https://vk.com/mtg_zelenograd
  3. Зеленоградский клуб White Rabbit приглашает на турниры по пятницам и воскресеньям. Актуальная информация и запись здесь: https://vk.com/mtg_zelenograd 14:00 Стандарт 200р, игроков: 4+ Призы: 9 очков - 3 бустера 6-7 очков - 2 бустера По любым вопросам обращайтесь к администраторам группы ВК. https://vk.com/mtg_zelenograd
  4. Фрэнк Карстен известен своими нетривиальными идеями. Давеча он сделал то, чего делать не надо: начал декбилдить колоды после ротации, не увидев собственно нового сета. Очевидно, что это даже не предсказание метагейма на будущее. Тем не менее, если вы играете в Арену, а вайлд карт не накопили, этот текст явно поможет оперативно приспособиться под ладдер - все-таки нам осталось жить со старым стандартом всего-то месяц. Оригинал статьи - по ссылке. Про Scapeshift, BW Vampires, 4C Kethis, Jund Dinosaurs, Simic Nexus и, слава Богу, Mono U Tempo, можно забыть - там чуть ли ни весь бизнес уходит. А вот 17 колод ниже смогут существовать даже после ротации. UW Skies 4 Hallowed Fountain 2 Tranquil Cove 7 Plains 9 Island 4 Faerie Miscreant 4 Spectral Sailor 2 Loyal Pegasus 4 Healer’s Hawk 2 Nightveil Sprite 4 Empyrean Eagle 3 Hanged Executioner 3 Sephara, Sky’s Blade 2 Dungeon Geists 2 Sphinx of Foresight 2 Dovin, Grand Arbiter 2 Winged Words 2 Rally of Wings 2 Depose // Deploy Sideboard Одна из самых бюджетных колод в нашем списке. В Throne of Eldraine мы увидим некоторое количество фей, и пусть они и не будут главной темой нового сета, в стане летунов точно прибавится. Карстен же фантазирует на тему мощного четвёртого хода. В качестве примера: Т1 - Spectral Sailor/ Faerie Miscreant/ Loyal Pegasus/Healer's Hawk , Т2 - парочка первых дропов, Т3 - любое существо с полетом, Т4 - Rally of Wings после назначения атакующих+ Sephara, Sky's Blade после атаки. Esper Hero 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Watery Grave 4 Temple of Silence 6 Island 2 Swamp 2 Plains 4 Hero of Precinct One 3 Deputy of Detention 2 Elite Guardmage 1 Tomebound Lich 1 Seraph of the Scales 4 Teferi, Time Raveler 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Enter the God-Eternals 1 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Thought Erasure 3 Tyrant’s Scorn 3 Oath of Kaya 1 Bolas’s Citadel 1 Command the Dreadhorde 1 Mortify 1 Despark Sideboard Teferi, Hero of Dominaria, взорвавший не только стандарт, но и модерн, отправляется на пенсию. Фрэнк предлагает использовать вместо него Liliana, Dreadhorde General и Enter the God-Eternals. Также у нас не будет чеклендов, но скрайленды на мой взгляд - это даже лучше и интереснее. BW Aristocrats 4 Godless Shrine 4 Temple of Silence 8 Plains 7 Swamp 1 Scoured Barrens 4 Gutterbones 3 Hunted Witness 4 Pitiless Pontiff 3 Orzhov Enforcer 2 Tithe Taker 3 Ministrant of Obligation 4 Priest of Forgotten Gods 2 Massacre Girl 3 Gideon Blackblade 4 Kaya's Wrath 3 Seraph of the Scales 1 Mortify Sideboard Фрэнк продолжает накидывать: говорит, что Kaya's Wrath без чеклендов в контролях не очень, а вот в колоде на Afterlife - вполне. Также отмечает крутизну Massacre Girl - вы можете стакать порядок триггеров -1/-1 и Afterlife. UWR Superfriends 4 Island 3 Temple of Triumph 2 Temple of Epiphany 4 Hallowed Fountain 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 4 Interplanar Beacon 3 Saheeli, Sublime Artificer 4 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Time Raveler 3 Kasmina, Engimatic Mentor 4 Sarkhan the Masterless 2 Chandra, Awakened Inferno 1 Ugin, the Ineffable 4 Deafening Clarion 4 Lava Coil 2 Shock 1 Dovin’s Veto 1 Prison Realm 2 Anticipate Sideboard Interplanar Beacon остается одним из лучших решений с манабазой, плейнсволкеры из War of the Spark всё ещё с нами. Bant Ramp 4 Breeding Pool 4 Hallowed Fountain 4 Temple Garden 4 Temple of Mystery 4 Plains 3 Forest 1 Island 4 Paradise Druid 4 Leafkin Druid 4 Incubation Druid 4 Deputy of Detention 4 Risen Reef 4 Hydroid Krasis 2 Trostani Discordant 2 Voracious Hydra 4 Teferi, Time Raveler 4 Nissa, Who Shakes the World Sideboard Колода теряет Llanowar Elves - а отсюда следует, что больше никаких Teferi, Time Raveler, Risen Reef или Deputy of Detention на второй ход, как и Nissa, Who Shakes the World на третий. При этом Фрэнк продолжает находить нестандартные решения: T1 - Arboreal Grazer, Т2 - Neoform за Incubation Druid, Т3 - у нас 7 маны. В вышеупомянутом листе такое не работает, но главное - иметь возможность это прокрутить. Naya Feather 4 Sacred Foundry 4 Stomping Ground 4 Temple Garden 4 Temple of Triumph 2 Blossoming Sands 2 Forest 2 Plains 4 Dreadhorde Arcanist 2 Paradise Druid 1 Burning Prophet 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed 2 Krenko, Tin Street Kingpin 2 Gruul Spellbreaker 1 Aurelia, Exemplar of Justice 2 Season of Growth 2 Collision/Colossus 4 Defiant Strike 4 Gods Willing 4 Domri’s Ambush 2 Shock Sideboard А вот здесь проблема с манабазой будет чувствоваться: в отличие от контроля с нулевым количеством первых дропов здесь их полно, да и Reckless Rage покинет формат. GW Tokens 4 Temple Garden 1 Karn’s Bastion 6 Forest 10 Plains 4 Law-Rune Enforcer 2 Hunted Witness 3 Emmara, Soul of the Accord 4 Growth-Chamber Guardian 1 Knight of Autumn 4 Venerated Loxodon 3 Trostani Discordant 4 Raise the Alarm 2 Gideon Blackblade 4 Conclave Tribunal 1 Ajani, the Greathearted 3 March of the Multitudes 4 Flower/Flourish Sideboard Фрэнк об этом не пишет, но формат покинет History of Benalia - и вот этой карты будет очень сильно не хватать токенам и агрессивным белым колодам. Также не будет Benalish Marshal, но все еще живы Unbreakable Formation и еще несколько карт, с которыми колода может пережить обновление. Naya Visitation 1 Mountain 2 Plains 2 Guildmages' Forum 2 Forest 2 Temple Garden 4 Stomping Ground 4 Sacred Foundry 4 Temple of Triumph 3 Skyknight Vanguard 3 Swiftblade Vindicator 3 Emmara, Soul of the Accord 4 Hero of Precinct One 3 Krenko, Tin Street Kingpin 3 Legion Warboss 1 Tajic, Legion's Edge 2 Aurelia, Exemplar of Justice 2 Trostani Discordant 1 Ajani, the Greathearted 2 Collision/Colossus 2 Integrity/Intervention 2 March of the Multitudes 4 Flower/Flourish 3 Divine Visitation 1 Domri, Anarch of Bolas Sideboard Пробежавшись по деклисту, возникло непреодолимое желание поиграть ей ладдер - просто потому, что карточки красивые. Идея проста: практически все плодит токенов и синергично, а с Divine Visitation эти токены будут неприлично большими. Grixis Reanimator 4 Blood Crypt 4 Steam Vents 4 Watery Grave 4 Temple of Epiphany 2 Evolving Wilds 4 Swamp 2 Mountain 1 Island 4 Tomebound Lich 4 Rix Maadi Reveler 4 Drakuseth, Maw of Flames 3 Honor the God-Pharaoh 1 Kasmina, Enigmatic Mentor 4 Thought Erasure 4 Bond of Revival 3 Dreadhorde Invasion 4 Widespread Brutality 3 Enter the God-Eternals 1 Disfigure Sideboard Карстен продолжает радовать: реаниматор с четырьмя целями для реанимации. Радует то, что это Т2 счётчик. UG Flash 9 Island 5 Forest 4 Breeding Pool 4 Temple of Mystery 2 Thornwood Falls 4 Frilled Mystic 4 Brineborn Cutthroat 4 Spectral Sailor 4 Nightpack Ambusher 2 Faerie Duelist 3 Anticipate 3 Essence Capture 4 Sinister Sabotage 2 Negate 3 Unsummon 3 Quench Sideboard Колода теряет Merfolk Trickster, Essence Scatter и Syncopate, которые просто заменили на Faerie Duelist, Essence Capture и Quench. А вот потеря чекленда будет критичной. RUG Reclamation 4 Temple of Mystery 4 Breeding Pool 4 Steam Vents 4 Stomping Ground 2 Temple of Epiphany 1 Rugged Highlands 3 Island 4 Mountain 1 Niv-Mizzet, Parun 2 Augur of Bolas 4 Wilderness Reclamation 3 Chemister’s Insight 4 Expansion|Explosion 4 Growth Spiral 3 Ral’s Outburst 1 Repeated Reverberation 2 Flame Sweep 2 Sinister Sabotage 2 Ral, Storm Conduit 2 Shock 3 Jaya’s Greeting Sideboard Nexus of Fate нас покидает, а вот Wilderness Reclamation поживёт ещё годик. Вместе с Expansion в руке и парой Рекламаций на столе колода вполне может выиграть с топдека, зарядив в лицо на 20. Однако её перспективы продолжают оставаться туманными из-за наличия в формате Teferi, Time Raveler, который наглухо отключает колоду. RUG Elementals 4 Breeding Pool 4 Steam Vents 4 Stomping Ground 2 Temple of Epiphany 3 Temple of Mystery 1 Rugged Highlands 1 Forest 6 Mountain 4 Scorch Spitter 4 Creeping Trailblazer 4 Lightning Stormkin 4 Runaway Steam-Kin 4 Risen Reef 3 Living Twister 4 Omnath, Locus of the Roil 2 Scampering Scorcher 1 Chandra, Awakened Inferno 3 Shock 2 Icon of Ancestry Sideboard Однозначно моя любимая колода в формате сегодня. Фрэнк предлагает агрессивную версию, однако Runaway Steam-Kin можно заменить на Leafkin Druid, порезать ранние косты в польщу Cavalier of Thorns. Ну и можно вновь добавить тулбокс Healer of the Glade и Neoform. Я бы не забывал про маленькую Чандру, которая с RIsen Reef на столе позволяет делать грязные вещи. Увы, с уходом Llanowar Elves дека лишится Т2 RIsen Reef, что сделает её сильно хуже и больше не позволит формировать вот такой бордстейт к четвертому ходу. Grixis Secrets 4 Watery Grave 4 Steam Vents 12 Island 4 Pteramander 4 Wall of Lost Thoughts 4 Narcomoeba 4 Arclight Phoenix 4 Drowned Secrets 4 Radical Idea 4 Mission Briefing 4 Discovery/Dispersal 4 Creeping Chill 4 Unsummon Sideboard С уходом Chart a Course, Opt и Tormenting Voice фениксы могут отправиться на полку, но Карстен с этим не согласен и предлагает не использовать Arclight Phoenix, но и Creeping Chill. BR Aristocrats 4 Blood Crypt 8 Swamp 10 Mountain 2 Bloodfell Caves 4 Knight of the Ebon Legion 4 Gutterbones 4 Dreadhorde Butcher 4 Priest of Forgotten Gods 3 Judith, the Scourge Diva 4 Mayhem Devil 2 God-Eternal Bontu 2 Shock 2 Legion’s End 2 Heartfire 2 Chandra, Fire Artisan 3 Chandra, Acolyte of Flame Sideboard Все сильно и синергично. Chandra, Acolyte of Flame и Priest of Forgotten Gods дают движок, а God-Eternal Bontu с Mayhem Devil отправят оппонента в ад. Mono Red 18 Mountain 2 Mobilized District 2 Footlight Fiend 2 Goblin Banneret 4 Scorch Spitter 2 Tin Street Dodger 4 Runaway Steam-Kin 2 Legion Warboss 4 Chandra’s Spitfire 4 Cavalcade of Calamity 2 Chandra, Acolyte of Flame 3 Skewer the Critics 4 Shock 3 Experimental Frenzy 4 Light Up the Stage Sideboard Потери монореда колоссальны, нет пачки первых дропов, Lightning Strike и Goblin Chainwhirler, дечка базово слабая, но точно получит усиление в новом сете. RG Monsters 4 Stomping Ground 3 Rugged Highlands 11 Forest 6 Mountain 4 Pelt Collector 4 Paradise Druid 3 Zhur-Taa Goblin 4 Growth-Chamber Guardian 4 Gruul Spellbreaker 4 Nullhide Ferox 4 Skarrgan Hellkite 2 Domri, Anarch of Bolas 3 Vivien, Arkbow Ranger 2 Shock 2 Domri’s Ambush Sideboard Больше нет фениксов и Carnage Tyrant, но даже в их отсутствие колода может запускать больших существ и быстро формировать счётчик. Gates 3 Field of the Dead 3 Plaza of Harmony 1 Temple of Mystery 1 Thornwood Falls 1 Breeding Pool 1 Stomping Ground 1 Steam Vents 1 Forest 1 Island 1 Simic Guildgate 3 Gruul Guildgate 2 Izzet Guildgate 1 Azorius Guildgate 1 Dimir Guildgate 2 Selesnya Guildgate 1 Golgari Guildgate 1 Rakdos Guildgate 1 Boros Guildgate 2 Gateway Plaza 3 Hydroid Krasis 2 Golos, Tireless Pilgrim 1 Gate Colossus 2 Archway Angel 4 Arboreal Grazer 4 Gatebreaker Ram 4 Growth Spiral 4 Gates Ablaze 3 Guild Summit 4 Circuitous Route Sideboard Scapeshift уходит, но врата, Field of the Dead и Gates Ablaze все еще с нами. Очевидно, что уже сегодня с новыми картами вы сможете увидеть основу для новых колод и поймете, как усилить имеющееся у вас в наличии. В любом случае, если вы играете только в Арену и не так часто, эти деклисты должны помочь пережить ротацию с наименьшими потерями нервных клеток.
  5. Ротация стандарта уже не за горами, а вместе с ней нас традиционно покидают множество карт, которые мы успели полюбить (а некоторые так уже и сами по себе отротировались по причине неактуальности). Пришло время помянуть карты и кластеры карт, которые нас покидают, подумать о том, что это значит для будущего стандарта и что потенциально может пригодится в новом, пока что нетронутом формате Historic. Довольно частый гость в сайдбордах белых колод вплоть до выпуска Войны Искры - в формате не было достаточного количества чар, чтобы кто-то особо заморачивался с ответами на них. Потом вышел Teferi, Time Raveler и практически все "кольца" моментально испарились. Перспективы в Хисторике по этой же причины почти никакие. Вампирский кластер Adanto Vanguard в том или ином виде играл во всех итерациях стандарта с момента выпуска, по сути являясь единственным играбельным вторым дропом во всём белом цвете целых два года. Если в новом стандарте и появится какая-то агрессивная белая колода, то в текущих сетах выбирать ей будет по сути не из чего. Если такая колода образуется в Хисторике, то Авангард - прямой кандидат туда. Как и Skymarcher Aspirant - попросту засчет статов. Legion's Landing помимо вампирских синергий играл роль движка на длинную игру в белой вине, но опять же с выходом Войны Искры (по сути с увеличением количества сетов в стандарте) этот движок перестал быть актуальным, и не похоже, что в хисторике ситуация в этом плане как-то поменяется. Сами же вампиры вполне могут заиграть в Хисторике как де-факто агрессивная колода по умолчанию, для выживания в новом стандарте они теряют слишком много карт. Еще один забытый герой стандарта, которым играли, когда у кого-то был интерес атаковать большим количеством существ, а у их оппонентов противодействовать этому так, чтобы подстраивание кораблекрушения было не слишком очевидно. Выпуск Войны Искры и в частности малого Тефери уничтожил эту парадигму на корню: фокус в принципе сместился с существ на мироходцев и играть тайминговыми заклинаниями стало в принципе невыгодно (= невозможно). Хисторик во много будет ровно таким же, Сеттл можно хоронить. Сайдовая опция, которую всегда можно держать в уме для Хисторика. В стандарте была актуальна в момент засилья Wildgrowth Walker и друзей. Игрались в стандарте, когда имело смысл что-то закапывать (для колод на God-Pharaoh's Gift или Arclight Phoenix). Будет играть подобную роль и в Хисторике, по крайней мере до выпуска чего-нибудь поэффективнее. И вот мы опять без одногоманого кантрипа, который хоть что-то делает (если конечно не издадут еще что-то) и без одноманового контрспелла. В Хисторике своё место всегда найдут. Пакет "моноблю" Прощай, старый друг. Очень самобытная колода, которой будет немного не хватать. А вот в Хисторике мне кажется у ней вполне неплохие перспективы - засчет дешевизны, эффективности и скорости. Еще одна забытая карта, которую убили толпы мироходцев. Перспективы в Хисторике довольно туманны, по крайней мере пока количество карт в нём серьезно не вырастет. Актуальный ответ на богов и дорогих мироходцев. Дальше ей играли лишь по инерции, для хисторика (как впрочем и для стандарта) это попросту слишком дорого. Пакет "моноред" Попрощаемся. Пока неизвестно что будет в новом сете, и похоже, что моноред теряет слишком много карт (оба своих первых дропа и нормальный бурн), чтобы остаться в живых. А вот в хисторике, как и для всех агрессий, его перспективы выглядят вполне неплохо. И да, новый стандарт может оказаться даже без Lightning Strike. Кластер динозавров Carnage Tyrant - когда-то верхний край формата, который в одиночку выигрывал игры. Теперь об этом можно только вспоминать. На самом деле почти все динозавры игрались скорее не как трайбал, а утилитарно. В хисторике эти утилитарные роли тоже могут где-то оказаться востребованными. Пакет БГ "разведки" То что было хорошо и актуально для формата из 5-6 сетов перестало быть таковым в более широком. Разведчики попросту слишком мало и неэффективно делают (в плане закапывания карт на кладбище), и совсем легко обходятся ремувалом , которого стало больше и лучше. Чупакабра, хоть и не разведчик, неразрывно связана со своими друзьями. Вивьен тоже резко прекратила хоть что-то делать на столе, а её движок получения преимущества попросту хуже всего остального. Враска была в этой колоде ультимативная поздней игрой, но стала слишком дорога для расширяющегося стандарта и уж тем более хисторика. Пиратка задумывалась визардами как сильный игрок в Constructed, но так толком и не заиграла, немного побывав на третьих ролях. В хисторике всё будет примерно так же - слишком уж дорого. А жаль, дизайн очень интересный. Подзорная труба потеряла эффективность уже в стандарте, а в более широком хисторике ей наверняка будет еще сложнее хоть как-то помешать оппоненту. Но иметь в виду стоит. Чекленды Одни из лучших дуалок стандарта когда-либо. Без них в стандарте будет тяжело. В стандарте играл очень утилитарную роль в периоды засилья Search for Azcanta, в хисторике скорее всего будет мало востребован. Феникс был хорош, когда ремувала, способного его убить почти не было, либо он стоил более 4х ман, а самого феникса можно было спокойно игнорировать. Сейчас (да и в хисторике) это совсем не так: фениксом уже никого не напугать, а все карты дороже двух ман, которые ничего не делают, при выходе на стол и прыгают обратно в руку после Teferi, Time Raveler слишком близки к неиграбельным. Могу только порадоваться, что ненавистное Пёрышко лишается своей главной карты. Поделом. Люди, наивно думали, что шестимановая карта - это идеальный ответ на мироходцев в их агрессивных колодах. Слишком дорого даже для стандарта. Прописку в стандарте Карн по-большому счету потерял уже давно, потому что ни одна из его способностей не делала достаточн, да и артефактами в стандарте особо не играют. В хисторике это возможно поменяется, но скорее всего не в ближайшей перспективе. Пакет "Белая виня" Попрощаемся с еще одной колодой (которая впрочем после выхода войны уже де-факто отротировалась). История Беналии еще когда-то играла роль мироходца за 3 в других колодах, пока этих мироходцев еще не было. Пакет "Ангелы" Как и Rekindling Phoenix, Лира перестала играть, когда формат перестал дружить с существами дороже двух ман без способностей выхода. Но свою роль сайдового существа от агрессий еще может сыграть в хисторике. Шалай всегда пригождалась там, где на него найдётся лишняя мана (в колодах с дорками). Никогда не была на первых ролях, но всегда где-то играла. Перспективы в хисторике неплохие. Хороший двухмановый ремувал, которому очень нужна замена, пусть он и никогда не был на первых ролях. Мироходец, которым играли, когда мироходцев еще не напечатали. До свидания, не очень буду тебя жалеть. Хотя в этом стандарте ты не казался слишком нечестным, всё равно некоторые игры из-за тебя получались некрасивыми. Поиграли и хватит. В хисторике тебя ждёт еще многое. Производная играбельности агрессивного моногрина. Всё так же будет и в хисторике. Даже героям пора на покой. В какой-то момент казалось, что Тефери нам надоест хуже горькой редьки. Так и случилось, только это был другой Тефери. Мокс в стандарте почти не игрался (очень недолго в связке с Sai, Master Thopterist под конец прошлой ротации и так же в связке с Kethis, the Hidden Hand под эту ротацию), а вот в хисторике его акции скорее всего должны возрасти. Это и уже существующая колода на Kethis, the Hidden Hand и потенциально еще миллион легенд, которые издадут. Хотя контрспеллами в стандарте уже давно почти не играют, мы рискуем остаться и без Разлёта Эссенции. Зомби Зомбям дали немного пожить лишь в конце стандарта с Амонхетом, после чего фокус переключился на вампиров. Но в хисторике-то зомбей будет только прибавляться. Глядишь и заиграют когда-нибудь. Scapeshift Хотя шифт и был в стандарте больше года, поиграться с ним получилось не очень долго, потому что Field of the Dead издали только в М20, но и то уже почти надоело. Зато в хисторике этой колоде еще жить и жить. А само поле будет играть и в новом стандарте. Изыди прочь уже наконец! Без шуток: одна из определяющих карт формата, ограничивающая его по границе сверху. При этом - максимально неинтересно и неприятно для оппонентов. Очень жаль, что она перекочует в хисторик. А что из уходящего стандарта жалко терять вам? К каким картам вы успели прикипеть? Что успело надоесть?
  6. Продолжаю конструировать фановые деки ... при работе над колодами, реализующими комбы с Сахили, я использовал карту Rampage of the Clans, которая раньше казалась просто мусором. Дальше полет мысли привел к тому, что именно эта карта - это основной элемент движка, который позволяет выиграть игру за один ход, практически ниоткуда. -> бахаем свои чары => много-много Кентавров 3/3 + = win! win! Карта работает с артефактами и чарами, принадлежащими обоим игрокам, поэтому нам нужно создать критическую массу чар/артефактов на нашей стороне, чтобы выиграть. В данном случае я выбрал чары по следующим причинам: - в виду отсутствия особо поломных чар в Стандарте колоды противника не будут иметь мэйном много карт, взаимодействующих с нашими чарами - многие чары имеют полезные ETB эффекты - некоторые чары имеют поломные для оппонента способности (например, Leyline of Sanctity). Быстрый обзор карт показал, что нужно идти в WBG цвета (хотя в синем также есть кое-что). Ниже список интересных Чар, имеющихся в настоящий момент в Стандарте: 1 СМС: Legion's Landing, Shapers' Sanctuary, Dead Weight, Sky Tether, Demotion 2 СМС: Angelic Gift, Season of Growth, Talons of Wildwood, Urban Utopia, Pacifism 3 CMC: Gift of Paradise, History of Benalia, Oath of Kaya, Prison Realm, Squire's Devotion, Unholy Indenture 4 CMC: Conclave Tribunal, Ill-Gotten Inheritance, Leyline of Sanctity, Smothering Tithe 5 CMC: Knightly Valor, Wolfkin Bond 6 CMC: Ethereal Absolution Существа, взаимодействующие с чарами, имеющиеся в стандарте: Starfield Mystic - чары стоят дешевле, а когда их бахаем - растет Satyr Enchanter - дровает карты за разыгрывание заклинаний чар Cavalier of Dawn - бахает проблемные перманент при выходе на поле боя (или наши чары с профитом); умирая, возвращает полезные чары в руку Прочие Value карты: Overcome - прокачиваем набегающие токены For the Win В итоге, используя имеющиеся в MTG Arena карты (без использования джокеров вообще) и какие-то земли в BWG цветах, я собрал следующую колоду (далее вставить колоду): Junk Chant (MTG Arena) Creatures (8): 2 Starfield Mystic 4 Satyr Enchanter 2 Cavalier of Dawn Enchantment (24): 4 Dead Weight 2 Season of Growth 4 Urban Utopia 2 Gift of Paradise 1 History of Benalia 2 Oath of Kaya 3 Prison Realm 2 Conclave Tribunal 2 Leyline of Sanctity 2 Smothering Tithe Instant (3): 3 Rampage of the Clans Sorcery (1): 1 Overcome Land (24): 5 Forest 6 Plains 2 Overgrown Tomb 2 Swamp 2 Godless Shrine 2 Isolated Chapel 1 Woodland Cemetery 3 Temple of Malady 1 Sunpetal Grove Sideboard Впечатления от игры колодой: - план работает, регулярно выигрываем, в том числе у постротационного монореда (см. картинки ниже) - часто флудит землями, поэтому большую часть матчей терпим, а потом внезапно выигрываем - парит на разные деки, которые до этого никогда не встречал Не думаю, что это будет компетивная колода, но вполне подходит для того, чтобы полчасика поиграть в MTG Arena без напряжения, выполнить дейлик на разыгрывание спеллов в WBG цветах и получить удовольствие.
  7. ----- Disclaimer ----- Настоящая тема касается создания веселой казуальной колоды, легальной в формате Standard. Колода не претендует ни на что другое, кроме как развлечь вас и ваших оппонентов, неважно где вы играете: на кухне, на FNM в местном клубе или в MTG Arena. Это, очевидно, не компетивная дека, но это не значит, что с ней нельзя регулярно выигрывать. Собственно данное обсуждение предназначено для того, чтобы все заинтересованные люди, смогли путем коллективного "мозгового штурма", улучшить колоду и, главное, - получить удовольствие от игры в Magic: the Gathering. ----- оригинальный пост от 25.07.2019 года - колода в WR цветах ----- Желание попробовать собрать эту колоду появилось у меня после просмотра видео M20 Combos. + + = VALUE Суть комбы (подробно отражена в видео) в том, что , при наличии Colossus Hammer и Ancestral Blade на поле, за свою -2 абилку копирует Colossus Hammer как Ancestral Blade, после чего он навешивается за 1 и остается на существе, на следующий ход уже будучи самим собой и давая +10/+10. Дальше у меня был следующий полет мысли: - раз Сахили, значит Dreadhorde Arcanist + дешевые спеллы, что, вместе с белым мечом, диктует колоду в RW цветах; - поскольку молот лишает полета, то нам нужны существа с встроенным Trample и, желательно, выносливостью 3 (зачем это нужно описано здесь), либо value существа с другими способностями, комплиментарными идее колоды. Подходят Fire Urchin, Burning Prophet и в более ограниченно Champion of the Flame и Valduk, Keeper of the Flame (последние два еще и ротируются скоро); - из "дешевых спеллов" автоматически включаются 4 Shock и 3-4 Lightning Strike (так как, за счет эквипов и каунтеров с белых спеллов достаточно легко держать силу Dreadhorde Arcanist на 2 и выше) + разные value spell'ы за 1-2 маны; - среди value spell'ов хочется выделить прокачки Run Amok и Nahiri's Stoneblades. Я уже немного поиграл и получается, что первую лучше использовать с Burning Prophet, а вторую с Fire Urchin; - добавить в смесь все имеющиеся в наличии бело-красные земли + 1 Karn's Bastion. Получилось следующее (проект): Sublime Artificer + Colossus Hammer Combo RW (проект) Creatures (9): 4 Dreadhorde Arcanist 4 Fire Urchin 1 Feather, the Redeemed Instant (14): 4 Shock 1 Reckless Rage 1 Defiant Strike 1 Gods Willing 1 Moment of Heroism 1 Justice Strike 3 Lightning Strike 1 Run Amok 1 Nahiri's Stoneblades Sorcery (2): 1 Gird for Battle 1 Board the Weatherlight Artifact (8): 2 Colossus Hammer 4 Ancestral Blade 1 Sigiled Sword of Valeron 1 Blackblade Reforged Planeswalker (5): 3 Saheeli, Sublime Artificer 2 Nahiri, Storm of Stone Land (22): 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry 4 Temple of Triumph 4 Wind-Scarred Crag 4 Mountain 2 Interplanar Beacon Sideboard Ответы на возможные вопросы: - почему Ancestral Blade, а не другой, более дешевый эквип с Equip абилкой за 1? Потому что этот меч имеет встроенное существо-носитель, что - очень полезно/важно/сильно - почему такой странный набор прокачек за 2 маны, но - по 1 шт.? Потому что небольшие различия между спеллами (например, где-то Trample, где-то Lifelink) на идею колоды не влияют, но могут иметь разительный эффект в зависимости от ситуации на столе - почему такой странный набор земель? Потому что просто добавил все бело-красные земли, которые могут войти неповернутыми, либо имеют какой-нибудь маргинальный бонус при входе на поле (поэтому, например, в списке земель нет Gate'ов) - почему Nahiri, Storm of Stone? Потому что: есть место, иногда она убивает существо, дает First Strike и удешевляет перемещение эквипов на 1 в наш ход. Иметь все время Trample и First Strike на столе для нас очень важно (Dreadhorde Arcanist всегда ходит в атаку и желательно его не потерять) В Арене, из имеющихся карт (не тратя Rare Jocker'ы) я собрал это (факт): Sublime Artificer + Colossus Hammer Combo RW (факт) Creatures (9): 4 Dreadhorde Arcanist 4 Fire Urchin 1 Feather, the Redeemed Instant (14): 4 Shock 1 Reckless Rage 1 Defiant Strike 1 Gods Willing 1 Moment of Heroism 1 Justice Strike 3 Lightning Strike 1 Run Amok 1 Nahiri's Stoneblades Sorcery (3): 1 Gird for Battle 2 Board the Weatherlight Artifacts (7): 2 Colossus Hammer 4 Ancestral Blade 1 Blackblade Reforged Planeswalker (5): 3 Saheeli, Sublime Artificer 2 Nahiri, Storm of Stone Lands (22): 7 Mountain 2 Plains 1 Clifftop Retreat 3 Sacred Foundry 2 Temple of Triumph 4 Wind-Scarred Crag 2 Interplanar Beacon 1 Karn's Bastion Sideboard Чем и поиграл немного в разделе Practice. Первые впечатления: - играть весело, так как парят на разные колоды (не только Esper Control и RDW) - Сахили тащит сама - Board the Weatherlight - слабая карта, нужно убирать. Также напрашивается замена Fire Urchin на Burning Prophet, которая просто сильнее - за 6 игр (3 выиграл, 3 проиграл) комбы ни разу не было. Дальнейшее развитие: - если добавить Kykar, Wind's Fury, то колоду можно увести в UWR цвета - также напрашиваются сборки в UR и RG (URG) цветах, которые я попробую придумать и выложить на днях Буду рад, если Вы попробуете собрать такую колоду (из того, что есть) в MTG Arena и/или бумаге, поиграете ей и поделитесь своими впечатлениями и рекомендациями. ----- дополнение от 26.07.2019 года - другие комбы с Сахили ----- Пока искал способ собрать колоду в UR цветах, нашел другие комбы, возможные благодаря Сахили. Читать здесь. Изменил название темы, добавил слово "другие", так как комб больше одной.
  8. Всем привет! Предлагаю в этой тебе обсуждать все, что связано с текущим метагейм челленджом Арены, делиться успешными деклистами и техами. Да и просто обсуждать все связанное. Сам я успел прямо на старте проиграть в первой же УВ флаерами монореду (1-2, и на муллиганах с флудами, но все же) Второй зашел моноредом, сыграл 2-1, победил 2 эспер контроля, проиграл очень обидно РУГ элементалям 1-2, словив 12 земель в стартовых 20 на второй и муллиган до 5 в третьей.
  9. Ну давайте в очередной раз погадаем на кофейной гуще, потыкаем пальцем в небо и попробуем не промазать. В очередной раз предупреждаю, что карты нового сета по возможности рассматриваются в свете их потенциальной играбельности в абстрактном стандарте в вакууме, и вполне может статься, что относительно неплохая карта своё место не найдет, или найдет не сразу: ведь путь от забвения до славы и обратно очень короток. Очень часто бывает так, что карты начинают (или прекращают) играть лишь после выхода еще одного нового сета или даже ротации. Gods Willing - отчасти то, чего так не хватало колодам на “героике” с Feather, the Redeemed, Tenth District Legionnaire и Dreadhorde Arcanist, - а именно одномановой эффективной прикрышки, спасающей от эффектов возврата в руку и изгнания. Вторая карта, которой не хватало в колоду - это хороший первый дроп, но тут видимо всё сразу не получишь. Devout Decree - добротный сайдбордный материал. Disenchant снова с нами в стандарте, впервые с 2007 года. Прямо сейчас этот эффект не очень востребован, но маятник с любым новым сетом может качнуться в противоположную сторону. Raise the Alarm тоже уже играл в стандарте в разных колодах и выглядит не то чтобы провальным в колоду на токенах. Другое дело, что эта колода уже давно не подает признаков жизни. Leyline of Sanctity скорее нужен в более старшие форматы, чем в стандарт, потому что ни ярко выраженного бурна, ни колоды с кучей целящего дискарда пока что не наблюдается, но опять же, кто знает? Planar Cleansing в стандарте уже не первый раз и почти всегда он своё место находил, но на этот раз у меня определённые сомнения на этот счет, потому что у него очень тяжелая стоимость для любой двуцветки, а двуцветных контролей с белым сейчас в стандарте нет, потому что манабаза позволяет существенно усилиться третьим цветом, да и при засилье мироходцев, как генераторов единственных генераторов тракшена и в самих контрольных колодах, симметричный эффект уничтожения не выглядит таким уж выгодным. Sephara, Sky's Blade - вы давно видели столько (дешевых) летунов на столе? А даже если и видели, то зачем им этот ангел вместо Venerated Loxodon? Drawn from Dreams - “исправленный” Dig Through Time всё равно не выглядит слишком провальным. Семь карт в глубину это очень много и скорее всего применение этому найдётся. Flood of Tears стоит рассматривать как комбообразующую карту, и эта самая комба уже даже придумана: 4 перманента (один из которых, например Guild Globe), Omniscience, Tamiyo, Collector of Tales или Scholar of Ages где-то на руке и мы взяли в руку всю колоду. Чем убивать тут уже всё равно. Да, это уязвимо, но не то чтобы совсем невероятно. Mu Yanling, Sky Dancer как и любой мироходец за 3 маны заслуживает внимания и в общем-то не так-то и плоха даже на уровне многих мироходцев за 3, которыми уже успели поиграть. Жетон конечно как будто создан для того, чтобы отправляться в небытие от Тефери, но он на то и Тефери. Spectral Sailor - очередной первый дроп в моноблю. Еще б эта колода существовала… Tale's End можно было бы отметить, но не в метагейме, где контрспеллами уже забывают как играть. Второй, после Blood Sun, лучший друг Lotus Field. Cavalier of Gales выглядит относительно неплохо, но не во вселенной мироходцев с тройным синим в стоимости. Winged Words - довольно эффективная дровалка в потенциальную колоду с флаерами. Disfigure - просто и незамысловато, к тому же дешево. Не Fatal Push, конечно, но такие карты всегда будут востребованы. Blood for Bones - а давно в стандарте не было вменяемого реанимирующего заклинания. Теперь бы еще придумать что с него хорошего реанимировать, и как закапывать, но и в любом случае текст на карте подсказывает, что можно попытаться поиграть и в накручивание адвантажа, перезаряжая существ со способностями входа много раз. Dread Presence - довольно любопытный движок в колоды, которые хотят играть множеством болот. Monoblack Control is back? Не знаю, но любители в любом случае найдутся. Поэтому авансом поверим в этот ужас. Knight of the Ebon Legion - хороший первый дроп в вампиров, если их вообще получится собрать. Но это довольно сомнительно, да и приличная часть вампиров из стандарта с ротацией и вовсе уйдёт. По той же причине туманно и будущее Sorin, Imperious Bloodlord. У нас уже была одна Лилиана про зомбей, и где она без колоды на своем трайбале? Leyline of the Void вряд ли заиграет в стандарте. Колоды оперирующей на кладбище пока что нет (если только не появится какой-то сильный реаниматор), а Command the Dreadhorde она не то чтобы хорошо останавливает, оппонент всё еще может воспользоваться вашим собственным кладбищем. Scheming Symmetry пускай в модерне ломают. В стандарте я в эту карту не верю - не вижу адекватных способов ломать симметрию, нет ультимативных целей для поиска, а потому оппонент может вас наказать уже за потерю карты, даже без учета бесплатного тутора для него. Chandra, Acolyte of Flame - помимо того, что это вполне играбельный трёхмановый мироходец в моноред, что-то даже делающий, малая Чандра может оказаться нужна и в колоде на элементалях, которые выглядят даже не безнадежно! Chandra, Awakened Inferno так же довольно неплоха для шестиманового мироходца. Чистить стол умеет, прикрываться от большой угрозы тоже, щелкать других мироходцев способна, убивает медленно, но верно, Пророчу ей успешное будущее. Flame Sweep сойдёт как замена скоро уходящему Fiery Canonnade. Cavalier of Thorns - очередное мидренжовое зелёное существо, которое не кажется таким уж и плохим. Что-то делает на входе, что-то делает на выходе, имеет неплохие статы, набивает кладбище. Допустим, что разумный кандидат в султай Command the Dreadhorde. Leyline of Abundance - эффект, который может дать очень много маны без изначальных затрат, при том есть куда эту ману утилизировать, даже если вообще ничего другого нет. Leafkin Druid - классический дорк за 2, который даёт ману, но при некоторых условиях может дать и больше, и к тому же он довольно актуальный элементаль. Risen Reef и Omnath, Locus of the Roil - движущая сила темур элементалей. Risen Reef сам по себе лишь Coiling Oracle за 2, а не очень честным его делают активации за остальных существ, а Омнат просто очень много делает за свой манакост. Creeping Trailblazer - просто лорд в темур элементалей. Empyrean Eagle - очередной лорд в спиритов и немного больше. Если в стандарте появится какая-то агрессивная ув колода на флаерах, то эта карту обязана там лежать. Kykar, Wind's Fury - а вот в эту карту я пока не верю. Очень сложно понять, что с ней делать, чтобы она была лучше не играющего Murmuring Mystic. Golos, Tireless Pilgrim как влитой просится в Scapeshift или Ворота. Или Scapeshift ворота (чего б и не совместить?). Не недооценивайте способность, она в этих колодах вполне рабочая. Icon of Ancestry - трайбал антенна, работающая на износ. Фанатам эльфов в первую очередь, но глядишь и каким-нибудь вампирам пригодится. Или элементалям, ну вы понимаете куда я клоню. Grafdigger's Cage как и черный Лейлайн оставьте старшим форматам, Command the Dreadhorde он не помешает поднимать мироходцев. Земли Уникальная возможность поиграть стандарт с лондонским и ванкуверским муллиганом одновременно! Если без шуток, то это одни из самых приятных дуалок для стандарта, смягчают раздачи и позволяют играть на землю меньше в среднем. Ждем союзные цвета в осеннем или зимнем сете. Field of the Dead - лучший друг Scapeshift, Валакут 2019 года. Lotus Field видимо играбельна и не только в старших форматах. В стандарте есть Blood Sun и Tale's End, что уже заставляет серьезно рассматривать эту карту. Не факт, что из этого что-то выйдет, но лучше иметь в виду.
  10. ---------------- обновление от 08.07.2019 года ---------------- Дека переименована в BR Arcanist, пост с последним деклистом - здесь. ---------------- исходный пост от 01.07.2019 года ---------------- В теме, где обсуждаются красные аггро деки в стандарте, я недавно запостил свою колоду Mono Red Tempo. В результате проведенных тестов выяснилось, что матчап против колод в Esper цветах просто отвратительный. Я долго думал над тем, как же улучшить свою сборку и пока пришел к тому, что нужно добавить черный цвет для дискарда. Настоящая тема - это предложение для обсуждения/создания колоды, легальной в стандарте. Основная идея - это использование (реализация) потенциала карты Dreadhorde Arcanist, которая позволяет разыгрывать спеллы с конвертированной мана стоимостью (СМС) <= силы Арканиста (то есть <=1), когда он идет в атаку. Пока у меня получается такая колода (собрал в MTG Arena и чуть-чуть поиграл): BR Discard & Burn Creatures (9): 4 Burning Prophet 4 Dreadhorde Arcanist 1 Isareth the Awakener Instant (18): 4 Shock 4 Reckless Rage 4 Samut's Sprint 4 Wizard's Lightning 2 Carnival//Carnage Sorcery (11): 1 Warlord's Fury 4 Duress 4 Vicious Rumors 1 Spark Harvest 1 March of the Drowned Planeswalkers (3): 3 Davriel, Rogue Shadowmage Lands (19): 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 9 Mountain 1 Swamp 1 Evolving Wilds Sideboard Существа: Dreadhorde Arcanist - Звезда колоды, делает все. Ради него колода и собрана. Очевидно - 4 шт. По чудесному совпадению - Wizard. Burning Prophet - Имеет низкий манакост, выносливость 3 (игнорирует подавляющее большинство ремувала оппонента за 1 ману), прокачивается за некричевые спеллы, отскраивает лишние земли. По чудесному совпадению Wizard, поэтому дайте - 4 шт. Isareth the Awakener - Единственный вменяемый Wizard в BR цветах, помимо первых двух. Не очень дорогой. Выносливость 3. Имеет потенциально полезную способность. Положил 1 шт., так как в Арене она у меня 1, а джокер тратить жалко (потенциально 2, либо убрать). Мгновенные заклинания: Крайне желательно, чтобы все наши заклинания имели CMC=1, либо стоили 1 при каком-то условии. За счет этого у нас в колоде (де-факто за счет Арканиста) 2 таких спелла на каждую карту. Shock - типовой бурн на 2 в любую цель за 1 ману. Нужен для убивания дорков и т.п. Лучше нет. - 4 шт. Reckless Rage - самый мощный ремувал существ за 1 ману в Стандарте, работает с условием, что мы наносим 2 повреждения своему существу. Поскольку все наши существа имеют выносливость 3, то это не проблема. - 4 шт. Samut's Sprint - карта позволяет, помимо прокачки целевого существа, давать ускорение в необходимой ситуации, отскраивать земли и позволяет Арканисту разыгрывать Wizard's Lightning с кладбища. В проблемных ситуациях можно играть в существо противника в конце его хода, чтобы подготовить свой топдек (дожечь на следующий ход) - 4 шт. Wizard's Lightning - типовой бурн на 3 в любую цель. При наличии нашего существа на поле стоит R. Лучше нет - 4 шт. Carnival//Carnage - сомнительная карта, повреждений за 1 ману не много, а вторую часть карты будем разыгрывать крайне редко (и практически никогда с Арканиста). Положил 2, так как есть свободные слоты. Волшебство: Повторюсь: крайне желательно, чтобы все наши заклинания имели CMC=1, либо стоили 1 при каком-то условии. За счет этого у нас в колоде (де-факто за счет Арканиста) 2 таких спелла на каждую карту. Duress - типовой дискард. Попадает во все, что нам важно в начале и конце игры (например, бурн у Монореда, дискард и тефери у контроля) и в конце игры (все плейнсволкеры). Лучше нет. - 4 шт. Vicious Rumors - карта, совмещающая в себе пинг, лайфген, очистку топдека оппонента и дискард. Для колод без карддрова (например белая виня) смертельна, так как с Арканистом разыгрывается 2 раза за ход. Заставляет скидывать земли (из-за жадности), что важно против контроля - 4 шт. Warlord's Fury - хороший кард-дров на 1-ый ход, ситуативный First Strike, раскачивает пророчицу, которая позволяет посмотреть что дроваешь. Почему бы и нет. - 1 шт. Spark Harvest - дополнительный ремувал для проблемных существ (с выносливостью >4) и плейнсволкеров. Имеет проблемную дополнительную стоимость, поэтому всего 1 шт. March of the Drowned - позволяет вернуть 1 существо с кладбища в руку. Стоит 1. Существ у нас мало, поэтому - 1 шт. Planeswalkers: Davriel, Rogue Shadowmage - как ни странно, но здесь он работает. Сбрасывает карты оппонента (в том числе - земли) в начале партии, а затем становится винконом, нанося по 2 повреждения за ход. В стартовой руке не нужен, поэтому - 3 шт. Земли: 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 9 Mountain 1 Swamp 1 Evolving Wilds Вполне стандартный набор: все дуалки, которые могут входить нетапанными, что есть в стандарте по 4 шт. Основной цвет красный (убрать дорка на первом ходу важнее, чем сделать дискард). Всего земель 19. Одно Болото и одни Перерождающиеся дебри, чтобы его вытащить - нужны (умозрительно) для уверенного разыгрывания Isareth the Awakener. Практическое применение: Пока я сыграл ~5-10 игр в разделе Practice MTG Arena, старался подобрать нужное количество земель. Шел по пути уменьшения с 22 до 19 (сейчас), по пути убрал второе Болото и Бастион Карна. Из интересных игр: 1. Разобрал типовой моноред аггро, сбрасывая с руки Duress'ом спеллы с бурном на 3. Потом лишил его третьей земли (ибо жадность) с помощью Vicious Rumors (2 раза за ход), перевел в состояние топдекания и добил абилкой Давриеля, пингом с Арканиста каждый ход (спеллы кончились). Сам при этом дровал невероятное количество земель. 2. Разбрал Bant Ramp. Убил всех (2) дорков, задискардил Duress'ом рампу и плейнсволкеров. Потом, после разыгрывания Ниссы, убил Reckless Rage'ом землю, а на следующий ход убрал Ниссу Арканистом под Samut's Sprint + Wizard's Lightning с кладбища. После чего оппонент остался на 4 землях и с пустой рукой, и сдался. 3. Пока винрейт не считал, по ощущениям 50% есть. 4. Основная проблема колоды - флуд. Я поднимаю просто невероятное количество земель, даже имея их в колоде всего 19 шт. Заключение: Спасибо, что дочитали до конца! Буду рад вашим пожеланиям/предложениям по составу колоды. Если поиграете - совсем хорошо.
  11. Интересно кто что думает о комбе через Scapeshift и Field of the Dead? По сути на 8 землях генерируется до 16 зомби 2/2, что вполне себе летальная угроза, а произвести все это в эндстепе оппонента в стандарте не вызывает больших проблем. Спасибо уже имеющимся и новым картам. Core Set 2020 также принесет в стандарт 2 вида земель, что позволит иметь порядочную по цветам манабазу, и обладать достаточным количеством разноименных земель для активации абилки Field of the Dead. Также есть вполне адекватные способы поиска карт в колоде, так что комбу можно выдавать стабильно. А быстро заполучить необходимое количество земель не есть проблема. И даже на ночной ужас комбо колод - дизрапшн появился неплохой тех. Кажется все благоволит созданию комбо колоды. Есть у кого какие мысли по этому поводу?
  12. Здравствуйте, с вами опять пятничный Василий, в этот раз с дайджестом впечатлений за неделю. Не пугайтесь, тут не будет тонн ненависти, вместо них сегодня конструктив и иногда даже любовь... от которой до ненависти один шаг, бва-ха-ха-ха!!! 1 Первое впечатление - Горизонты Модерна, которые здесь, и горизонтят Модерн по полной. Я дорвался до вскрытия бустеров. Если кто-то раздумывает, купить ли дисплей, учтите, что они крайне неровные - план получить недалекое от среднего значения EV, а небольшой минус по деньгам записать в графу удовольствий, не работает. У вас легко может быть очень богатый дисплей, а может быть очень пустой. У многих даже на большой дистанции некоторых раров вскрыто меньше, чем мификов. От встряски модерна у меня одно впечатление: "я же говорил". С одной стороны, с некотором успехом удалось пристроить множество карт, с другой - Алтарь, как я писал в своей статье, посвященной предсказаниям, издали очень зря (Хогаак - вишенка на торте). Знаю, что не все согласны со мною, но, тем не менее, формату нет никакой пользы от колод, которые: - реалистично обыгрываются практически исключительно за счет очень специального хейта или дикой линейной скорости, превышающей официальную; - не особенно играют в Магию, в том числе, слабо страдают от печальной магической составляющей - плохих рук и дрова. 2 Следующее впечатление - отсутствие констрактедного турнира, трансляцию которого можно посмотреть на выходных. Это прямо печаль. А главное, это делает дайджест впечатлений куда менее разнообразным, на камеру так или иначе попадают интересные колоды и игровые ситуации, которые было бы полезно обсудить. 3 Выходные очередной раз посыпали соль на рану - впечатлениями от лимитеда по Войне. Видимо, из-за заметного числа играбельных плейнсволкеров за 3 в некоторых архетипах матч прямо совсем сильно зависит от хода. Не забывайте это учитывать, если играете партии с сайдом, регулярно бывает нужно сайдить в сферическом вакууме плохие вторые дропы, чтобы просто иметь возможность давить ранних плейнсволкеров. 4 Возвращаясь к модерну - повеселил отчет пилота Battle of Wits, занявшего в Челлендже 11 место. Человек, помимо всего прочего, сообщает, что сама битва в деке не нужна, просто нужно место для сильвер буллетов на все случаи жизни. Безумству везучих поем мы дифирамбы, но напоминаем, что с туторами на разумной скорости в модерне не так, чтобы очень хорошо, поэтому у вас будут крайне неровные раздачи с таким числом карт. Более того, заметное число колод в модерне не даст вам времени получить нужную одну тринадцатую часть вашей здоровенной стопки карт. Как человек, бывший судьей во времена первоиздания Battle of Wits, хочу сказать, что эту колоду в реальной жизни крайне тяжело достаточно размешать за отведенное на это время. 5 Еще запомнился такой смешной твит. (для непонимающих по-английски: "Представьте себе, что говорите новичку, что эта колода выигрывает, положив 7 гор и еще одну красную (оставим эту неточность на совести автора) землю на стол"). Я очень люблю комбы, которые умеют строить позицию совершенно не относящимися к комбе действиями. Однако, хочу предостеречь, в таком билде не так много гор. Это иногда бывает проблемой. На модерновом турнире на Ситях не так давно показывали партию, где даже игрок РГ-Скейпшифтом, где, как вы понимаете, гор в районе 13 штук, умудрился к моменту выставления Титана передровать горы. В итоге выигрыш заметно затянулся и вообще оказался выигрышем довольно случайно. 6 Останемся в Твиттере еще ненадолго. Честно скажу, это колоду я совсем не люблю - вообще не люблю колоды, которые, с одной стороны, не особенно быстро выигрывают, а с другой очень часто изображают в матче диван. Сейчас для нее тяжелые времена настали: формат сильно убыстрился, целый ряд линейных колод заметно обгоняют, а еще Teferi, Time Raveler - не самая дружелюбная к колоде карта. 7 И еще критики чужих колод. Я там в теме прошелся по листу Найя-Зу, но хочу подробнее остановится на этом еще раз. 1. Люди склонны недооценивать преимущества того, что в вашей колоде может лежать очень разное. Против неведомого играть значительно тяжелее, особенно если оно похоже на что-то стандартное (я проиграл не одну партию в типе, придерживая своих существ в предполагаемом мирроре Монореда, а потом получая Charging Monstrosaur). Тем не менее, это далеко не всегда перекрывает преимущества игры абстрактно "лучшими" картами. Чтобы не закапываться в дебри сравнения слотов в цветах Найи – на их детальное обсуждение уйдут годы вашей и моей жизни – скажу только, что мне не кажется, что в данном случае автор колоды достаточно хорошо понимал, чего он хочет. А ведь в Магии плохой план лучше никакого. 2. Не факт, что это проблема в данной колоде, может пилот оправданно считал, что будет играть с более легкими битдауновыми колодами, но не следует забывать, что в битдауны не стоит класть слишком много реактивных карт - иначе в некоторых матчах можно обнаружить себя без давления там, где это жизненно необходимо. 3. На что бы ни рассчитывал автор колоды, у нее мучительно плохая манабаза. Это не самая легкая колода, есть матчи, где завалить спеллами на скрю не получится. Иногда дорков убивают, иногда их вообще хочется отсайживать, при этом, судя по сайду и мейну, не было плана избежать таких матчей. Я когда-то такими колодами поигрывал, поэтому мне, с учетом бесцветных земель, с которых половина колоды вообще не кастится, и Боджуского Болота, которого по непонятной причине нет, хочется 23, а то и 24 земли. 4. Я раза четыре пересмотрел деклист, надеясь увидеть Шамана Фауны, уж больно по билду похоже, что он там есть. Но Шаман не суслик, его и правда там нет. Кажется. 8 Вчера в арене сделал очень характерную ошибку, которую, скорее всего, не сделал бы в реале, но видел, как делают другие. С Лихорадкой Экспериментов не забывайте смотреть карту под отправленной в стек, а то регулярно бывают случаи, когда ее стоит сыграть прямо сейчас, не дожидаясь резолва предыдущей (обычно это правильно с Light up the Stage). В моей ситуации у оппонента был Hero of Precinct One и две открытых маны, я с Лихорадки покастил Цепехлеста и не запихнул в респонс на него или его абилку Lightning Strike в героя. В итоге Страйк все равно пошел в Героя, и оппонент, сказав многоцветный спелл, остался с блокером. Будьте бдительны, не будьте как я. 9. Про главное Конечно, главное впечатление недели - это спойлеры м20. На первый взгляд, это такой замаскированный дополнительный тираж Модерновых Горизонтов. Как лимитед игрока меня печалит едх-направленность сета, из-за этого будет больше наглухо больных раров. Я уже почти смирился с этим, но еще помню сеты, где брокены были не так часты и Форесты зеленее. Также – ныть так ныть – механика с карты Growth Cycle не самая здоровая для лимитеда. Иногда, при везении, она не создает проблем, не считая увеличения случайности внутри раздрафта, а иногда создает большие (игравшие лимитед по Стуже подтвердят). Прежде чем обсудить некоторые показанные карты в констрактед, хочу сделать дисклеймер. Часто в обсуждении карт начинается аргументация “вы эту карту ругаете, а вот <вставьте какой-нибудь слом> тоже ругали”. Во-первых, с логикой у такой аргументации беда в любом случае. Во-вторых, ругают очевидные сломы, обычно, совершенно не те же люди, которые ругают всякое непонятно что. Магия - сложная игра, иногда всплывают колоды с совершенно безумными и просто плохими картами (модерновые Колольчики тому примером), в то время как абстрактно крутые карты могут не найти себе места в Метагейме. Иногда оценивающие действительно ошибаются, но некоторые оценивающие ошибаются гораздо реже других. Скромно замечу, что я из редко ошибающихся. Так вот. Сейчас все воют от восторга. Мне кажется, люди переоценивают крутизну огромных ванильных бивней. С одной стороны, логика “все перманенты плохие, потому что это просто базик с Трофи” - не самый хороший инструмент оценки, но игнорировать его полностью не надо, играете вы не против дивана, и важно понимать, насколько удобно формат отвечает на карту. Просто обмен карта в карту не трагедия, а вот, например, вероятная потеря темпа уже может быть проблемой. На трех манах происходит фундаментальный переход – если бивни премиального размера за 2 в лучшем случае убиваются за ту же ману и оказываются на столе заметно раньше фундаментального хода формата (во всех смыслах почитайте Цви, так как концептуально это до сих пор актуально), то в случае бивней за 3 ситуация совсем иная. Хотя главный текущий ответ формата ко всему – Тефери – не приводит к потери карты для владельца Зомби Динозавра, я сдержанно оцениваю перспективы этого бивня. Может и заиграть (после чего в формате станет к нему больше ответов и им станут играть меньше), но легко может и не заиграть. В любом случае, это точно не такой слом, каким он кажется некоторым. Очень интересная карта. Она может совсем не заиграть, а может случайно поломать какой-нибудь старший формат. В модерне есть ряд колод, которые за счет этого тутора могут просто не передать ход достаточно рано (прежде всего, вспоминаются всякие колоды с Гризельбрандом); есть и колоды, которые могут сломать симметрию эффекта мейновыми картами (опять в качестве примера условные Колокольчики). Более того, в некоторых метагеймах (хотя сейчас ситуация и в типе, и в модерне другая) отдельные колоды могут вообще не переживать, что там найдет оппонент. Помните, что все плейнсволкеры за 3 с хоть что-то делающими абилками потенциально играбельны. Хорошим примером тут является Кайя с предельно честными абилками, которая была одним из определяющих факторов целой итерации Стандарта до выхода Войны. Есть и обратные примеры: та же Liliana of the Veil в типе практически не играла, так как не было подходящего окружения. Синий плейнсволкер и Чандра сами по себе хорошие, а Сорин требует окружения. Мне не кажется, что в Модерне сейчас хватает окружения, чтобы сломать минусовую абилку Сорина, но казуальный спрос у него будет очень высокий. В пока несуществующих биг редах сам по себе лутинг эффект довольно полезен, играбельных красных плейнсволкеров хватает. Интересная карточка с потенциалом. Забудьте про динозавров и всякие комбы с нанесением повреждений – удешевление само по себе отличный эффект, делающий эту карту играбельной. Это печальная новость для Модерна. Гоблин совершенно необязательно сломает формат, но очень мешает его нормализации – любая гриндовая колода с честными винкодишенами имеет минимальные шансы перегриндить дуэт Ринглидера с Матроной. Потенциал даже в недружественных метагеймах у Гоблинов есть – у них есть счетчики, они, повторюсь, отличны в гринде, в них можно запихнуть не самую быструю, но все же довольно надежную комбу с Fecundity или без, с какими-нибудь Rally the Ancestors или похожими по эффекту картами. Если вдруг Визарда издадут им второй комплект хороших способов прожирать существ, то вообще Гоблины заживут. 10 Дальнейшее обсуждение спойлера М20 и других магических событий читайте в следующем выпуске, а до тех пор - играйте в Магию, будьте клевыми. Поддержать автора!
  13. Осознание крутости некоторых карт доходит до игроков не сразу. Например, Jace, the Mind Sculptor понадобилось несколько месяцев на то, чтобы им вообще начали играть, а до момента, когда Визарда начали подозревать, что сделали что-то не то, прошло больше года. Сегодня мы поговорим об одной из таких не совсем очевидных карт и колоде на ее основе. В первую пару недель после релиза “Войны Искры” все были так увлечены шайни Тефери, Нарсетами и прочими Сарханами, что даже и не заметили, как формат превратился в состязание в нечестности и в том, у кого в колоде больше мироходцев. В отсутствие контрспеллов (а зачем они, если у всех Teferi, Time Raveler?) в ход пошли такие прекрасные карты, как Command the Dreadhorde и Urza's Ruinous Blast. А что может быть круче сорсери за шесть ман? Только сорсери за двенадцать ман! И вот здесь в игру вступает наша сегодняшняя героиня: Итак, Nissa, Who Shakes the World. В самом первом листе на Mass Manipulation их было две, в качестве небольшого дополнения к другому манаразгону. Действительно, разгон за пять ман - это ведь не та карта, которую вы хотите видеть в колоде комплектом? Впрочем, довольно быстро выяснилось, что Нисса - не только разгон за пять ман, но и прекрасный способ бороться с флудом, конвертируя ваши земли в угрозы, а это уже совсем другой разговор. Манарамп колоды всегда страдали от того, что большое количество разгона, необходимое в колоде для успешного старта партии, становится бесполезным в лейтгейме и не дает нам его выигрывать. Поэтому разгон, делающий что-то полезное, всегда был играбелен, и не только в Стандарте. Помните, как крут был Knight of the Reliquary, как продолжает играть в вечных форматах Noble Hierarch? Да даже полет на Birds of Paradise в свое время позволял иногда сходить в атаку под Мечом. Тем интереснее, что в нынешнем Стандарте мы получили сначала Incubation Druid, который в ранней игре является разгоном, в поздней - вполне солидным порщиком, а потом Ниссу, которая умеет превращать манафлуд в поток угроз. На закуску Paradise Druid со второй атакой. Из этого просто обязана была собраться хорошая колода, и удивительно только то, что на это ушло так много времени. Зато, как только UG Ramp на Ниссе и Mass Manipulation появилась, декбилдеров будто прорвало, и мы увидели Ниссу в UG Nexus of Fate, потом UGw Рампу на Ниссе и Mass Manipulation c белым сплэшем на Teferi, Time Raveler и Tolsimir, Friend to Wolves, потом GWu рампу с Finale of Glory, и дальше Нисса поехала на гастроли в Bant Midrange c God-Eternal Oketra и даже в Gruul в компанию к Sarkhan the Masterless. Знаете какие-то еще колоды, страдающие от манафлуда и способные играть зеленым цветом? Положите Ниссу и в них тоже. Например, в колоды на Command the Dreadhorde. А, простите, я заглянул в деклисты Sultai Dreadhorde, три Ниссы уже там. Пилотам четырехцветных версий стоит задуматься, у них в манабазу целых десять форестов влезает. *** Этот праймер не будет пытаться объять необъятное; я сконцентрируюсь на UG Ramp и базовых принципах построения подобных колод на ее примере, попутно показывая, из каких предпосылок возникли другие варианты колоды. Итак, базовый лист манарампы (вообще говоря, любой манарампы в любом формате) состоит из четырех частей: земель, манаразгона, пэйоффов и “клея”. Как я уже говорил выше, в идеальной ситуации какая-то часть карт должна попадать в две категории, чтобы минимизировать негативные последствия раздачи карт в неправильном порядке, фундаментально присущие манарампе как архетипу. Манаразгон Манаразгон в нынешнем стандарте представлен двумя картами за одну ману и аж четырьмя за две. Llanowar Elves, Arboreal Grazer Paradise Druid, Incubation Druid, Druid of the Cowl, Growth Spiral У нас тут намечается трайбал на друидах! Или на эльфах. А Нисса кстати, эльф друид, если вы не в курсе. Уже одно это - повод не играть Грейзером и Спиралью) На самом деле, играть ими не надо по другой причине. Манаразгон, для того, чтобы хорошо работать, должен быть надежным. Rampant Growth приносит землю в любом случае, тратя на это одну карту. Growth Spiral и Arboreal Grazer ускоряют вас по мане только в случае, если в руке есть лишние земли, и тратят на это две карты. Growth Spiral (как и ее предшественница Explore) компенсирует это строкой “draw a card”, что делает ее лучшим топдеком в поздней игре, чем Rampant Growth, а вот Arboreal Grazer вместо шанса топдекнуть что-нибудь полезное (или хотя бы еще одну землю, чтобы скомпенсировать ту, которую вы вынули из руки), предлагает надежное существо 0/3. Фактически, Arboreal Grazer - это манаразгон в обмен на муллиган. Работает ли это? Иногда - да. Грейзер оправдан в ситуации, когда вы хотите и можете положить в свою колоду реально много земель, что, в свою очередь, означает, что вы не планируете играть в долгую игру, а хотите чуть-чуть потерпеть, а потом выиграть комбой (желательно, на Valakut, the Molten Pinnacle, но Nexus of Fate, Ral, Storm Conduit или Gatebreaker Ram тоже подойдут). А вот план сказать Mass Manipulation уже недостаточно хорош для такой стратегии, потому что после него вы планируете продолжать играть еще какое-то время и, желательно, топдекать что-то полезное. Более того, если в комбо-колодах вы просто терпите до времени, когда удастся выиграть, то не-комбам в нынешнем Стандарте критично важно уметь давить на ранних мироходцев, что умеют делать Llanowar Elves и, особенно, Paradise Druid. Если бы Arboreal Grazer был не 0/3, а хотя бы 1/1 (не говоря уже об 1/2 или 2/1), наш разговор мог бы быть немного другим, но играть в листах некомбо манарампы Грейзером 0/3 не стоит. За три маны в Стандарте есть очень много всякого, но разгон дороже двух ман совершенно точно должен делать что-то еще, чтобы быть играбельным, особенно в ситуации, когда на третий ход на дрове уже пора отвечать на Teferi, Time Raveler, Goblin Chainwhirler или History of Benalia, а не разгоняться. Поэтому в мэйндек ничего из имеющегося трехманового не влезет, но полезно помнить о существовании Gift of Paradise как сайдовой опции от Монореда. Теперь возвращается к нашим друидам. Разгона за одну ману хочется иметь больше четырех копий, но это все равно не повод играть Грейзером. Подождем что-нибудь в M20, а пока будем так. К слову, если в M20 вдруг издадут что-то одномановое, то можно и нужно будет все переделывать, потому что сейчас кривая маны колоды заточена на четыре маны на третий, а с двумя комплектами можно будет заточиться на три маны на второй (и надежно ставить Teferi, Time Raveler на ход раньше оппонента с одной из восьми зеленых дуалок). С двухмановым разгоном все довольно просто: Druid of the Cowl не умеет давать синий цвет, а мы планируем играть Mass Manipulation в колоде с Ллановарцами и большим количеством базовых лесов (в трехцветной версии часть из них заменят не дающие синюю ману Temple Garden). Но если вы из тех, кто на основе того же движка строит колоду с минимумом манипуляций, то Druid of the Cowl выглядит лучше, так как не умирает от Shock и ETB Goblin Chainwhirler, блокирует существ 2/2 и 2/1, делает много чего еще полезного, помните о нем, если собираетесь играть в агрессивном метагейме. Земли Что касается земель, то тут главный вопрос - сколько? Консенсус лежит где-то в районе 26 земель, потому что вы всегда хотите делать третий лэнддроп на третий ход, но не хотите топдекать слишком много земель в поздней игре. Если вы рассчитываете играть много долгих партий, то можно попробовать 25 земель мэйном и можно отсайживать одну в соответствующих матчах. Играть больше 26 я не советую, но это можно сделать, если положить в колоду пару Growth Spiral поверх (а не вместо) остального разгона. Все же, мне кажется, больше 26 земель - это для Турбонексусов на Arboreal Grazer. С составом земель тоже не все очень просто. Нам нужно, как минимум, тринадцать антапанных зеленых сорсов на первых ход для Ллановарца, причем тринадцать - это уже послабление общепринятого стандарта, требующего четырнадцать манасорсов, для того, чтобы обеспечить возможность сыграть имеющегося в стартовой руке Ллановарца в 90% случаев. Можно, конечно, положить одиннадцать антапанных зеленых сорсов - бог вам судья, но тогда задумайтесь о том, зачем вам в колоде карты, которые вы не собираетесь кастить вовремя. Положите лучше Druid of the Cowl. Также, в зависимости от того, какими пэйоффами мы играем, нам нужны источники других цветов. Для них можно и нужно учесть наличие Paradise Druid и Incubation Druid. Важно: в манабазу не влезают бесцветные земли. Ни одной. Впрочем, если вам хватает одиннадцати сорсов для Ллановарца, положите в колоду Blast Zone, она с ним отлично комбится. У нормальных декбилдеров бесцветные земли не лезут в двухцветную версию из-за Манипуляции, а в трехцветную - из-за того, что манабаза и так уже трехцветная. Можно рассмотреть одну-две безусловно тапанные земли, если они дают нужные цвета. В стандарте сейчас из таких есть Simic Guildgate и Memorial to Genius. Итого моя “мана-часть” UG колоды выглядит вот так: 10 Forest 7 Island 4 Hinterland Harbor 4 Breeding Pool 1 Memorial to Genius 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 4 Incubation Druid 4 Nissa, Who Shakes the World Скрепя сердце, я готов допустить второй мемориал или гейт вместо десятого леса. Уже сорок две карты, между прочим, а мы еще даже не начинали билдить колоду как следует. Для трех цветов манабаза будет зависеть от пэйоффов, но удостоверьтесь, что в ней не менее пяти базовых лесов. Чем выигрывать? Вообще, мы собираемся выигрывать, ходя в атаку на три землями и Incubation Druid, но если вдруг не вышло, то можно вспомнить о том, что земли и Друид еще и ману дают. За очень много маны в синем цвете есть Mass Manipulation и Entrancing Melody, которые прекрасны тем, что не только делают лучше нашу половину стола, но и ухудшают чужую. Оправиться от такого оппоненту обычно довольно сложно, особенно если он как следует вложился в развитие. Проблемы могут возникнуть, если с той стороны ничего нет, но в этом случае можно переключиться обратно на основной план - атаковать на три. В моем личном рейтинге украденного манипуляцией есть: два Никол Боласа готовый к ульте Teferi, Hero of Dominaria готовая к ульте Chandra, Fire Artisan Ghalta, Primal Hunger и Rekindling Phoenix. Какие-то пять белых существ Мелодия честнее, но токены драконов от Sarkhan the Masterless тоже отлично заходят в самого Сархана, а стащить у агродеки второй дроп бывает крайне важно для нашего благополучия. Если воровство чужих перманентов вам не по душе, можете воспользоваться проверенным Hydroid Krasis или Finale of Glory. C Кразисом все понятно, им точно надо играть, даже если кругом много Нарсет, а главный плюс белого финала состоит в том, что он не требует много цветной маны и приемлемо заменяет собой Манипуляцию, когда мы хотим видеть в колоде много белых карт. Если вам совсем не по душе воровство чужих перманентов (и Command the Dreadhorde до кучи), то можно играть Trostani Discordant. Только помните, что Тростани не возвращает мироходцев (это повод не отсайживать все Mass Manipulation). И напоследок стоит упомянуть Lyra Dawnbringer (большая, хорошая, круче Враса, но умирает от Думблейда) и God-Eternal Oketra, которая и сама по себе неплохая угроза, и отлично работает с манадорками, улучшая наши раздачи в поздней игре. Из больших карт, которыми не стоит играть мэйном, но которые полезны в сайде, надо назвать Pelakka Wurm, способного быстро и эффективно сообщать Монореду, что можно переходить к третьей партии, Carnage Tyrant, который Гриксис контроль без Angrath's Rampage может только поблокировать двумя Nicol Bolas, the Ravager, и End-Raze Forerunners (во-первых, это красиво, во-вторых, трампл для дорков, если вы покастили свинью с земель). Клей “Клей” - это то небольшое количество карт, которые склеивают ваш план на игру в единое целое и играются между частями “вывалить на стол дорков” и “посмотреть, как оппонент собирает карты”. Вообще, мы не очень-то планируем взаимодействовать с оппонентом, но иногда жизнь вносит свои коррективы. В принципе, в эту категорию карт довольно часто попадает Entrancing Melody, но это как раз пример того, что хорошие карты должны работать сразу в двух категориях (как умеют ходить в атаку наши дорки). В первом листе Мартина Юзы, популяризировавшего архетип, в качестве клея использовались 4 Frilled Mystic и 3 Chemister's Insight. Эти две карты великолепно дополняют друг друга и комбятся с Incubation Druid, позволяя хорошо подготовиться к нашему большому ходу, прикрыть дорков от масс-ремувала и много чего еще полезного сделать. В принципе, изначальный мэйндек Юзы можно было бы считать идеальным: Juza Manipulation Lands 7 Island 2 Memorial to Genius 9 Forest 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor Creatures 4 Llanowar Elves 4 Incubation Druid 4 Paradise Druid 4 Hydroid Krasis 4 Frilled Mystic Spells 3 Chemister's Insight 4 Mass Manipulation 4 Nissa, Who Shakes the World 3 Entrancing Melody Sideboard 15 Stuff Как говорят, в Германии, квадратиш, практиш, гут. Играть таким - одно удовольствие. Пока вы не встретили моноред и не умерли до того, как начали делать что-то осмысленное. С контролями рампа играет хорошо, с мидрейнджами - восхитительно, но с агрой все плохо, и именно матчапы с агродеками стали двигателем развития колоды и поисков добра от добра. Но началось все, как водится, с того, что любую колоду можно посплэшить на Teferi, Time Raveler, и она от этого станет лучше. В нашем случае Тефери позволяет не бояться контрмагии в наши дорогие карты и баунсить ранние угрозы агрессивных колод. Дальше, раз уж мы играем белым, в колоде появилась Shalai, Voice of Plenty, которая достаточно большая, чтобы обычно не меняться с моноредом один к одному (но помните про болт и триггер Goblin Chainwhirler или первый удар Чейнвирлера!), и не дает добивать нас в лицо мимо себя. Из той же серии Tolsimir, Friend to Wolves - достаточно большой, подрабатывает ремувалом и ставит сразу двух блокеров. Правда, стоит он не четыре маны, а пять, что часто на одну ману больше, чем мы можем себе позволить. Впрочем, если рассматривать Толсимира как пэйофф, который мы сайдим вместо Mass Manipulation, то получается окей. Если же мы хотим остаться в сине-зеленом сочетании, то альтернатив паре из Мистика и Инсайта немного. Tamiyo, Collector of Tales, которой не надо играть, потому что она не влияет на стол (а именно это должны делать карты “клея”), God-Eternal Kefnet (тафнесс пять - отличный выбор) и Ripjaw Raptor (см. выше). Как скомпоновать эти карты в мейндек и класть ли какие-то из них в сайд - зависит от метагейма и от того, насколько вы готовы пожертвовать хорошими матчапами ради плохих. Еще из осмысленных опций есть Jadelight Ranger, Growth-Chamber Guardian и Thorn Lieutenant, но все эти карты, как мне кажется, делают против агрессивных колод недостаточно для того, чтобы заслужить место мэйном (а Рейнджер еще и не эльф, что дисквалифицирует его автоматически). Листы “Базовый” лист Мартина Юзы я уже показал, а вот посмотрите еще на UG вариант, которым Коллинс Мюллен зашел в топ-8 Старсити Инвитейшнл, а Габриэль Нассиф выиграл Fandom Legends: UG Manipulation Lands 4 Breeding Pool 10 Forest 4 Hinterland Harbor 7 Island 1 Memorial to Genius Creatures 4 Llanowar Elves 2 Paradise Druid 4 Incubation Druid 4 Jadelight Ranger 4 Hydroid Krasis Spells 4 Growth Spiral 4 Mass Manipulation Walkers 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Tamiyo, Collector of Tales Sideboard 1 Entrancing Melody 3 Negate 4 Ripjaw Raptor 3 Thorn Lieutenant 4 Thrashing Brontodon Мне не очень нравится такой подход, но он достаточно ясен и может вас устраивать: не контрить ничего, более надежно разгоняться при помощи 14 рамп-карт (часть из которых не убивается) и максимизировать эффект от Tamiyo, Collector of Tales c помощью Джейдлайтов, подрабатывающих угрозами против чужих мироходцев и блокерами против агродек. Также с мэйновыми Рейнджерами можно удобно пересайживаться в зеленый битдаун. Тамие позволяет улучшить наши раздачи в средней и поздней игре, переиспользуя уже использованные карты, но она и дополнительный разгон лежат в колоде вместо Entrancing Melody, что ухудшает преборд игры против битдаунов, потому что Jadelight Ranger умирают от Шока и Fanatical Firebrand и не способны сдерживать агрессию. Впрочем, если вы ожидаете метагейм из медленных Эсперов и мирроров, то такой подход может быть оправданным. А вот пример трехцветной вариации рампы из топ-16 ГП Тайбэй, содранный с оригинала Паоло Витора нашего Дамо да Росы и разошедшийся по всем концам необъятного магического коммьюнити. Bant Ramp by Masahiro Kuroda Lands 4 Breeding Pool 7 Forest 2 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 1 Plains 4 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Creatures 4 Llanowar Elves 1 Druid of the Cowl 4 Incubation Druid 4 Paradise Druid 2 Jadelight Ranger 2 Shalai, Voice of Plenty 2 Trostani Discordant 4 Hydroid Krasis Spells 4 Nissa, Who Shakes the World 1 Teferi, Time Raveler 2 Finale of Glory 2 Prison Realm 2 The Immortal Sun Sideboard 3 Baffling End 1 Carnage Tyrant 2 Deputy of Detention 2 Ixalan's Binding 2 Lyra Dawnbringer 4 Negate 1 Teferi, Time Raveler ПиВи говорит нам: давайте положим все хорошие карты по две копии и будем раздавать их вовремя в нужных матчах. Так вот, постарайтесь избегать такого, даже если вы - ПиВи и особенно - если вы не ПиВи. Гибкость - это хорошо, когда вы мидрейндж, но эта колода - не мидрейндж. Точнее, этот конкретный лист пытается им быть, чего я бы делать не рекомендовал, потому что лучший мидрейндж формата - это Sultai Dreadhorde, и в ней тоже можно играть Ниссой, если что. Про то, как именно играть этим листом, вы можете почитать Фабрицио Антери на Хареруе. На самом деле, логика этого листа в том, что он хочет максимально осложнить жизнь миррору и Дредхордам, давая им меньше хорошего корма (Финал не поднимается и плохо забирается), возвращая часть отобранного Тростани и не давая активировать мироходцев при помощи Солнца. Но все равно, план на игру преборд от чойсов вида “один свой Тефери и два кольца для чужих” размывается, вынуждая нас проявлять чудеса топдекинга в большей степени, чем скилл игры. А вот двухцветный лист Кристиана Хаука (тоже с Хареруи): UG Manipulation Lands 9 Forest 8 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 1 Simic Guildgate Creatures 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 4 Incubation Druid 1 God-Eternal Kefnet 4 Frilled Mystic 4 Hydroid Krasis Walkers 4 Nissa, Who Shakes the World Spells 3 Entrancing Melody 3 Mass Manipulation 1 Finale of Devastation 2 Chemister's Insight Sideboard 3 Thrashing Brontodon 4 Negate 4 Ripjaw Raptor 1 Atzokan Archer 1 Carnage Tyrant 1 Pelakka Wurm 1 Entrancing Melody Здесь все намного квадратнее, и от основного плана нас не отвлекает ничего, кроме зеленого финала и Кефнета. Кефнет - наиболее универсальная активная карта "клея", которая не плоха, кажется, ни в одном матче, а финал, при всей странности игры одной копией, помогает в лейтгейме найти наиболее адекватный ответ на имеющиеся у нас проблемы. Мэйном это, обычно, Кефнет или дорк, а постсайд мы можем найти все наши надежные синглтоны, эффективно увеличивая размер сайдборда на 3-4 карты. Две маны, конечно, не одна мана, как у Green Sun's Zenith, но из всех колод нынешнего стандарта именно рампа может себе позволить иногда переплачивать. Постоянно, кстати, не может, ведь Финал на много гораздо эффективнее Финала на мало, так что играть больше одной копии не стоит. За четыре маны обычно интереснее забрать чужой второй дроп мелодией, а не найти свой. А вот мой текущий лист, который представляет собой адаптацию листа Хаука под более агрессивный метагейм текущей Арены: Amarto Manipulation Lands 10 Forest 7 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 1 Memorial to Genius Creatures 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 4 Incubation Druid 1 God-Eternal Kefnet 2 Ripjaw Raptor 3 Frilled Mystic 4 Hydroid Krasis Walkers 4 Nissa, Who Shakes the World Spells 3 Entrancing Melody 4 Mass Manipulation 1 Finale of Devastation Sideboard 4 Thrashing Brontodon 4 Negate 2 Ripjaw Raptor 1 Atzocan Archer 1 Carnage Tyrant 1 Pelakka Wurm 1 End-Raze Forerunners 1 Vivien Reid В свете 19 эльфов и 9 динозавров в колоде здесь должна быть шутка про Allosaurus Rider, но я не смог придумать хорошую, так что посмейтесь немного сами в рамках недели постмодерна на топдеке. До Кефнета я дошел сам, а Финал подсмотрел, и он пока что выглядит довольно интересно. Также я продолжаю играть в четыре Манипуляции. Несмотря на то, что дровать две в ранней игре довольно неприятно, в средней и поздней игре мы всегда ей рады против любой колоды, главное - дожить. Ripjaw Raptor, как и Chemister's Insight, умеет дровать карты, пусть менее надежно, зато меньше страдает от Нарсет, ходит на нее в атаку (и на Сархана) и удобно блокирует маленьких красных существ. Сайдовая Вивьен - более дешевый пэйофф, чем Манипуляция, а также способ убить Nicol Bolas, the Ravager, Lyra Dawnbringer и Thief of Sanity. Типс энд трикс 1. Активируя способность Ниссы, всегда помните о том, что оживленные земли можно убить. Один раз Врас оставил меня с двумя перманентами на столе. Если вам не нужно очень много маны прямо сейчас, то иногда имеет смысл активировать Ниссу вообще без цели, а в остальное время надо смотреть, какие земли вы хотите сохранить для того, чтобы иметь возможность сыграть Mass Manipulation. 2. Negate под Ниссой кастится с одного Breeding Pool. 3. Если Кефнета забрали кольцом, вы можете вместо экзайла отправить его в библиотеку. Да, оппоненты так делают с завидной регулярностью, сочнее всего это работает с Ixalan's Binding. 4. Играя против Монореда, помните о том, что Ллановарец умирает и от Обезьяны, и от триггера Чейнвирлера, Парадайз - только от триггера Чейнвирлера, а инкубатор - от Шока или Обезьяны вместе с триггером Чейнвирлера. Постарайтесь не выставляться под неприятный размен двумя дорками на дрове. Если у оппонента нет на столе Fanatical Firebrand, то наш выбор - Ллановарец на первый ход и Инкубатор на второй. 5. Entrancing Melody забирает токенов за X=0 и кразиса за X=2, не забывайте об этом. Сайдбординг От агрессивных колод у нас лежат Ripjaw Raptor (их должно быть 4 в 75 картах), 3-4 Thrashing Brontodon и дальше по вкусу Atzocan Archer, Pelakka Wurm, Thorn Lieutenant, Jadelight Ranger и т. д. В колодах с белым в этих слотах можно найти Лайру, Толсимира, Deputy of Detention и Baffling End. Обычно эти карты кладутся вместо части Mass Manipulation и Hydroid Krasis, которые слишком медленные. Ну и вместо Frilled Mystic, разумеется. Еще в сайде всегда должны быть 4 Negate, которые мы кладем (не всегда все четыре) от Врасов и мироходцев. Обычно - вместо части ворующих спеллов или мэйновых Рапторов, но иногда (особенно на дрове) надо заменять Негейтами часть Мистиков. Правда, помните о том, что Мистик имеет некоторые преимущества в контрвойнах, так как в него нельзя сказать ни Negate, ни Dovin's Veto. Антиконтрольный пак в моем листе завершают Vivien Reid и Carnage Tyrant. Они же много полезного делают в мирроре, что увеличивает их ценность. В колодах с белым в этих слотах можно еще увидеть God-Eternal Oketra, больше Тефери и что-нибудь совсем странное. Один из важных вопросов сайдбординга состоит в том, когда и в каком количестве уместно отсайживать дорков. В общем случае мне кажется, что этого делать вообще не стоит, потому что мы хотим сохранять преимущество в мане в ранней игре, но ситуаций, когда нас флудит дорками в лейтгейме, тоже хочется избегать. Надежного решения этой проблемы не существует, потому что она встроена в саму концепцию манарампы, так что действовать надо по обстоятельствам и по полезности дорков в других применениях (например, их умения не баунситься Тефери и ходить на него в атаку). End-Raze Forerunners - это тестовый слот для миррора, который образовался у меня из-за перекладывания двух Рапторов в мейн. Пока что я доволен, но надо тестировать еще. На этом на сегодня все, и мое участие в пилотном проекте ТОПдек Анлимитед тоже закончено. Надеюсь, вам понравилось то, что я делал в эти три три месяца. А нет, не все. Аттракцион невиданной клиентоориентированности Он же гид по сайдбордингу. Я их не люблю в силу того, что сайдбординг часто зависит от множества маленьких факторов, и сложно запихать все в простой шаблон. Но клиент всегда прав, так что вот: Моноред -3 Frilled Mystic -3 Mass Manipulation -2 Paradise Druid -1 Nissa, Who Shakes the World +4 Thrashing Brontodon +2 Ripjaw Raptor +1 Pelakka Wurm +1 Atzocan Archer +1 Carnage Tyrant На ходе и на дрове можно варьировать отсайживаемых дорков, но вообще именно в этом матче Ллановарец становится сильно лучше, когда вы можете покастить его на первый ход с одной из тринадцати земель, а потом на второй ход поставить один из пяти третьих дропов. В целом, матч плохой преборд (у такого билда чуть лучше, но все равно неприятно) и, по моим ощущениям, 50 на 50 постборд. Обилие Монореда в вашем метагейме - хороший повод не играть рампой. Виня -3 Frilled Mystic -2 Mass Manipulation -1 Finale of Devastation +4 Thrashing Brontodon +2 Ripjaw Raptor С Виней времени на фэнси стафф в виде финала не будет, зато она не убивает наших дорков и мы можем вываливать больших надежнее, после чего будем пытаться законтролировать ход партии. В целом, матчап чуть лучше, чем с Моноредом, но все равно в минус, потому что мы не успеваем на дрове за быстрыми раздачами Вини. С 3-4 Тефери в трехцветных версиях матчап должен быть радикально лучше. Груули C быстрыми билдами Груулей можно сайдиться, как с Моноредом, а с более медленными план такой: -3 Frilled Mystic -1 Finale of Devastation -1 Paradise Druid +1 Vivien Reid +2 Ripjaw Raptor +1 Carnage Tyrant +1 Pelakka Wurm Если там нет турбо-раздач, то все должно быть нормально. В целом, матчап плюсовой и до сайда, и после - особенно, если там в наших рапторов начнут приходить жетоны от Legion Warboss. Если там нет волкеров, но есть The Immortal Sun, посайдите пару Бронтодонов вместо одной Ниссы и Вивьен. Миррор -2 Ripjaw Raptor -1 God-Eternal Kefnet -1 Hydroid Krasis -1 Entrancing Melody -1 Mass Manipulation +1 End-Raze Forerunners +1 Carnage Tyrant +1 Vivien Reid +2 Negate В целом, миррор всегда в плюс, вы же знаете. В этом матче мы хотим более дешевое взаимодействие и немного другой набор угроз, и не хотим слишком много угроз на стартовую руку. Если с той стороны играют The Immortal Sun, вместо Вивьен стоит положить Thrashing Brontodon. Если там есть Тростани, обдумайте альтернативный дино-битдаун план: -3 Frilled Mystic -3 Entrancing Melody -1 Finale of Devastation -3 Mass Manipulation +4 Thrashing Brontodon +2 Ripjaw Raptor +1 Carnage Tyrant +1 End-Raze Forerunners +2 Negate Dreadhorde -1 God-Eternal Kefnet -2 Ripjaw Raptor -1 Frilled Mystic +4 Negate Ваше кунг-фу работает после их кунг-фу, а оказывать быстрое давление они обычно не умеют. Остерегайтесь Пень-битдауна и забирайте Пней Мелодией. В случае Тростани помните о том, что Мелодия не работает, а Манипуляция может забирать мироходцев. Вариант альтернативного плана смотрите выше, но против эксплор-пака он работает гораздо хуже, чем против дорков. Если там нет Тростани, матч очень хороший (и это причина играть рампой), но если есть - существенно ниже среднего. Ориентируйтесь по обстоятельствам. Симик Нексус -1 Finale of Devastation -3 Entrancing Melody -4 Mass Manipulation +4 Negate +4 Thrashing Brontodon Играем в дорк-битдаун под прикрытием контры и дизенчантов. Джескай-друзья -3 Entrancing Melody -4 Incubation Druid -3 Frilled Mystic +1 Carnage Tyrant +2 Negate +1 Vivien Reid +2 Ripjaw Raptor +4 Thrashing Brontodon Постсайд переключаемся на более надежные источники карт, комбящиеся с Шоком и Deafening Clarion, и играем в дино-битдаун до тех пор, пока не заберем у оппонента все нажитое. Эспер-друзья -3 Entrancing Melody -2 Ripjaw Raptor -2 Incubation Druid +1 Carnage Tyrant +4 Negate +1 Vivien Reid +1 End-Raze Forerunners Чем тяжелее и медленнее билд, тем лучше для нас. Пытаемся не дать им срезолвить ранних мироходцев, а дальше порем чем-нибудь под прикрытием контрмагии и пытаемся играть в контвойну на их ходе, чтобы потом срезолвить Манипуляцию в свой. Партия будет долгой, поэтому можно отсайдить часть разгона, чтобы не зафлудило им потом. Парадайзы остаются, потому что они не баунсятся Тефери и могут убить его после минусовой способности. Эспер-супергерои -3 Entrancing Melody -3 Frilled Mystic -2 Incubation Druid +2 Ripjaw Raptor +1 Carnage Tyrant +4 Negate +1 Vivien Reid Кефнет и ящерки приветствуют токенов от Героя и Basilica Bell-Haunt. На ходе можно пробовать оставить пару Мистиков и не сайдить Негейты. Задача - не дать им начать делать нечестности с Тефери, иначе нам их не перетопдекать. Если там не отсайдили Oath of Kaya, можно положить еще пару бронтодонов. Эспер-герой -1 Finale of Devastation -3 Frilled Mystic -1 Mass Manipulation -1 Hydroid Krasis +2 Negate +2 Ripjaw Raptor +1 Atzocan Archer +1 Vivien Reid Довольно неприятный из-за Thief of Sanity и Hostage Taker матч. Зато у них обычно нет Врасов. Матчап неприятный, и мы рады, что сейчас больше тяжелых листов без Вора и Тейкера. Гриксис-контроль -2 Ripjaw Raptor -3 Entrancing Melody -1 Paradise Druid +4 Negate +1 Carnage Tyrant +1 Vivien Reid С той стороны довольно много ремувала, но нет раннего давления, что позволяет более-менее спокойно развиваться и сидеть на контре. Если с той стороны не обычный контроль, а версия с Dreadhorde Invasion и Widespread Brutality, отсайдите Мистиков с частью дорков и досайдите динозавр-битдаун план. Если там вдруг гриксис-мидрейндж с Thief of Sanity, действуйте по обстоятельствам. Иззет-фениксы -2 Frilled Mystic -1 Finale of Devastation -1 Mass Manipulation +3 Negate +1 Atzocan Archer Преборд неудобный матч - воровать особенно нечего, а с той стороны достаточно рекурсии и давления. Стараемся сконтрить финал или Chart a Course и кого-нибудь забрать в блок. Постборд наша контрмагия станет дешевле, а с той стороны, скорее всего, появится больше целей для Манипуляции в виде Сахили, Рала или даже Сархана, и Legion Warboss. Если увидите две карты из этого списка вместе - обдумайте досайд всех Ripjaw Raptor. Вот теперь точно все, до новых встреч! Поддержать автора!
  14. Всем привет! В двух словах о себе: старый казуал. Если чуть подробнее, я отношусь к тем динозаврам, кто проснулся от многолетней спячки по причине выхода Арены и очередной Равники. Не знаю, какой из этих факторов сильнее. Пожалуй, так: благодаря Арене я вернулся в Стандарт спустя много лет (до того последний раз играл еще Bloodbraid Elf), а разнообразие интересных колод удержало меня в формате по сию пору и надеюсь, позволит играть и дальше. Никакими достижениями в Магии не отмечен, до 2019 года не выиграл ни одного FNM, на нацы не попадал и все такое. Одним словом, крабон. Кстати, давно мечтаю написать статью о пользе крабов в Магии, но все никак не выходит, хотя сегодняшний труд можно считать прологом. Начинал в Арене я, как и многие, с фритуплея. В качестве базы для доработки после краткого знакомства с доступными вариантами был выбран моногрин. Во-первых, это лановарцы (с удивлением узнал, что они в формате, я-то помню их по седьмой редакции еще, а это страшно вспомнить какой год). Во-вторых, динозавры. Даже так: ДИНОЗАВРЫ и прочее мясо. Гигантозавра, к слову, исключил из рядов почти сразу. Да, крайне велик за свои деньги, но очень уж упирается во все подряд. То ли дело Галта! Галта, товарищи, это тремпл. Даже так: ТРЕМПЛ! К тому же часто обходится дешевле пяти ман. Долго ли, коротко ли, но в один прекрасный момент случилось непоправимое: я задонатил в Аренку и закупил какое-то количество бустеров (в Лимитед никогда не умел, поэтому тупо лущил пачки). Славные были времена, разве только защиту от вскрытия повторных раров еще не придумали, ну да ладно. Лущить пачки внезапно понравилось, и я задонатил еще раз. В какой-то момент, правда, почувствовал, что перебор, и сумел остановиться. В итоге, получив возможность экспериментировать без оглядки на доступность карт, я пробовал самые разные дечки. В основном, конечно, всякого рода агрессию, я ради этого, может, вообще в Магию играю (-: Да, чуть не забыл, тогда же я вообще играл бо1. И там в итоге докатился до борос-ангелов, которыми взял платину первого предсезона (или как там оно официально называлось). Для крабона вполне себе вдохновляющий результат, я и вдохновился (-: Далее, изучая варианты трехцветок, наткнулся на Найю, где Лира с Галтой оказались вместе, а Deafening Clarion часто говорился сразу в двух режимах. Лист сейчас не получается найти, к сожалению, ну да оно и без нужды, формат сто раз смениться успел. Отметим тем не менее и эту веху отношений с Галтой. И тут вышел новый сет, Ravnica Allegiance. Получилось так, что моим вниманием безраздельно завладела Джудит. Качает всех наших, добивает чужих больших в бою, наконец, можно профитно кастить вторую копию (в отличие от Лиры и Галты). Что еще нужно? Нужна была дечка под нее. В итоге собрал марду-хуманов. И именно с этой дечкой впервые за без малого девять лет вновь вышел играть Стандарт в реале (до того только вечные форматы и кухня). Иными словами, Джудит удалось то, что не смогли сделать ни Лира, ни Галта. Я такого не забываю и надеюсь еще поиграть дечкой на Джудит, благо она с нами еще долго, авось что накурится. Потом, неизвестно как, я наткнулся на такой твит. Привлекло название: Ghalta continues to eat everything in sight. Собрал дечку, все понравилось, традиционные трудности в работе с чужими сайдбордами не смутили, подобрал в чем-то свой. Чуть позже вышла статья на ЧФБ (как раз от автора того твита). Тут уж я расстарался и собрал все в картоне. Поиграть, правда, удалось не так долго, ведь вышел новый сет. Гайдов от Энтони больше не было, но я, недолго думая, поменял четырехмановых Домри на новых и пошел играть дальше. В пору разгула плейнсвокеров рулить стомпей оказалось непросто, Галту перестали контрить, но зато постоянно баунсили или того хуже, брали под контроль. Часто приходилось отсайживать (а она этого очень не любит, хотя все понимает). В общем, MCQ играл именно зеленой версией Галты. Выступил довольно успешно, в первый день сыграл 6-2, уступив только Василию (будущему победителю) и Илье (будущему Топ1 швейцарки). Потом настало лето. В ожидании отпуска (начнется 1 июля как раз) я честно ходил на турниры, а когда не получалось, гонял Аренку. И вот эта неделя стала поворотной. В пятницу я выиграл масштабный офлайновый турнир, то есть FNM в Роге на 10 человек. Вам смешно, а мне ачивка, вроде даже на сайте очочков плейнсвокера будет теперь достижение достигнуто. В субботу же произошло и вовсе нечто невероятное: ночью, исполняя уже почти на автопилоте и много ошибаясь (один мисклик мимо Галты в землю при поиске с Вивьен чего стоит), я все-таки взял Мифик! Да, я знаю, что мифик доступен всем и берется любой колодой. Но одно дело знать, как идут дела у сына маминой подруги, а другое – сделать что-то самому. Нельзя отрицать, что ценность мифика в моих глазах несколько упала (ожидал, что будет труднее). Но в любом случае мне как крабону было очень приятно. Собственно, пишу на форуме в том числе потому, что пообещал это сделать в случае успеха, находясь на верхнем даймонде. Пора, наверное, закругляться? Устоявшегося листа у меня нет, изменения вношу буквально каждый день. Даю текущий вариант: Ghalta Roar 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 3 Kraul Harpooner 3 Thorn Lieutenant 4 Gruul Spellbreaker 4 Rekindling Phoenix 4 Nullhide Ferox 3 Skarrgan Hellkite 3 Ghalta, Primal Hunger 3 Domri, Anarch of Bolas 2 Nissa, Who Shakes the World 9 Forest 6 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground Sideboard 2 Collision 4 Lava Coil 4 Legion Warboss 3 Thrashing Brontodon 2 Vivien Reid Что касается сайдборда, лучше ориентируйтесь на рекомендации прошников, учитывая особенности Галты (она отсайживается от контролей, вместо нее кладу большую Вивьен и по возможности Варбоссов). По выбору отдельных карт я даже начал писать какие-то свои мысли, потом перечитал и выяснилось, что я чуть ли не слово в слово повторяю слова Энтони о Ghalta efficiency. Рекомендую обратиться к оригиналу (ссылку на статью я дал выше). Другое дело – описание подходов к разным матчам. Это может оказаться интересным и даже полезным (возможно, выяснится, что я какие-то матчапы просто неправильно играю). Поэтому завтра постараюсь дописать. Для чего же я написал эдакую простыню? Хотел показать на примере Галты, что даже если вы крабон, играете не слишком хорошо и более того, почему-то прикипели к субоптимальной в текущем раскладе колоде (или отдельным картам), то все равно можно добиваться весомых (для крабона) результатов, а главное – получать удовольствие от игры. Стандарт сейчас довольно разнообразен, даже комба есть, буквально на прошлой неделе некто Matthew Nass перевел меня комбой на мокс-амбере и Фыблтыпе. На этом все, спасибо за внимание. Любите свои пет-карты, играйте в Магию, улыбайтесь, наконец!
  15. Почему я решил написал праймер по Гриксис Контролю? Потому что эта колода на сегодняшний день встречается редко, вместе с тем, играя этой декой, я зашёл в топ10 мифика, с хорошим винрейтом и небольшим кол-вом игр. При этом, сам игровой процесс приятный, небольшое кол-во мирроров, практически все матчапы интересно играть. Все идеи/выводы в этом праймере сделаны на основании бо3 игр сыгранных в Арене. Ниже привожу деклист: Grixis Control 4 Nicol Bolas, the Ravager 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Nicol Bolas, Dragon-God 3 Narset, Parter of Veils 4 Thought Erasure 2 Duress 2 Search for Azcanta 3 Discovery // Dispersal 1 The Elderspell 4 Bedevil 2 Lava Coil 2 Cry of the Carnarium 3 Ritual of Soot 3 Swamp 1 Island 4 Drowned Catacomb 4 Steam Vents 4 Watery Grave 2 Sulfur Falls 4 Dragonskull Summit 4 Blood Crypt Sideboard 2 Enter the God-Eternals 3 Legion Warboss 3 Moment of Craving 2 Lava Coil 1 Ritual of Soot 1 The Elderspell 2 Spell Pierce 1 Narset, Parter of Veils Хотел бы прокомментировать некоторые решения, которые были сделаны при составлении этой колоды: 1) 2 мейновых дюресса. Дюресс очень хорошая карта против Бант Рампа, Эспера, Иззет Феникса, Джескай Плейнсволкеров. Единственная колода, против которой Дюресс неэффективен - это Груулы. В связи с этим, было принято решение помейнить 2 Дюресса. 2) Набор спот ремувала. 4 Бедевила - если бы была возможность положить 5, положил бы. Бедевил не убивает только чарки, которых в последнее время, стало значительно меньше. Спасибо 3-Тефери, который отбил желание играть Wilderness Reclamation. Зато, в силу количества плейнсволкеров, некоторые колоды стали мейнить/сайдить Immortal Sun, ещё одна премиальная цель для Бедевила. Также иногда бывает полезно отремувить sorcerous spyglass. 2 Лава Койла - нам обязательно нужен способ экзайлить Rekindling Phoenix и Arclight Phoenix. На мой взгляд иметь 2 койла в мейне и 2 в сайде адекватно текущему метагейму, но это может вскоре измениться. 1 Элдерспелл - у нас есть 4 мейновых Бедевила, поэтому я решил, что 2 мейновых Элдерспелла - это многовато и убрал один в сайд. С учетом того, что у нас есть Nicol Bolas, Dragon-God, деклист без мейнового Элдерспелла я даже не рассматривал. 3) Набор масс ремувала. 3 Ritual of Soot - сверхэффективная карта против колод с Ниссой. Именно вокруг Ниссы сейчас строится метагейм, поэтому мы обязаны иметь возможность с ней справиться. 2 Cry of the Carnarium - убивает дорков, экзайлит фениксов, делает больно монореду, вайт вини и моноу темпо. 3) Набор существ и плейнсволкеров. 4 Nicol Bolas, the Ravager - МВП колоды, дискардит карту, напрягает плейнсволкеров, против агрессий выступает блокером, когда флипается - творит чудеса. 3 Nicol Bolas, Dragon-God - 3, а не 4, потому что он хрупкий. Имеет абилки запредельной силы, но стоит 5 цветных ман и у него всего 4 лоялти каунтера. Плох в ситуации, когда мы позади против агрессии/мидренжа. 1 Liliana, Dreadhorde General - заняла место 4-го Драгон-Года. В отличие от Боласа, умеет постоять за себя, имеет 6 лоялти каунетров и иногда может перевернуть игру против агрессии/мидренжа. 3 Narset, Parter of Veils - карта победы против колод, которые не могут её напрячь и/или хотят тянуть карты. Вместе с 2 Азкантами является движком колоды. Ещё одна Нарсет в сайде для матчапов где она особенно хороша (контроли, фениксы). vs Bant Ramp: Есть две версии бант рампа, с frilled mystic и без него. Бант рамп без frilled mystic для нас мягкая булочка. С frilled mystic этот матчап несколько более сложный. План на игру: 1) Дискардим его бомбы (nissa, who shakes the world, mass manipulation, frilled mystic, finale of glory, hydroid krasis). Когда выбираем, что именно дискардить, ориентируемся на наличие/отсутствие у нас ответов на его угрозы. 2) Ремувим его дорков. Нам нужно предотвратить резолв Ниссы до тех пор, пока мы не будем к нему готовы. Для этого убиваем вражеских дорков, не жалеем на них ремувал. Cry of the Carnarium и Ritual of Soot особенно эффективны для этой цели. 3) Если оппонент отрезолвил Ниссу, стараемся её максимально быстро отремувить, а анимированные ею земли убиваем, например, Ритуал оф Сутом. В крайнем случае, чтобы убить Ниссу, можно пару раз слетать на неё в атаку Nicol Bolas, the Ravager, а земли убить спот ремувалом. 4) После того, как мы разобрали угрозы оппонента, душим его плюсовой абилкой Nicol Bolas, Dragon-God. Нам нужно, чтобы он поэкзайлил как можно больше земель, таким образом его потенциальные топдеки станут менее страшными. Зачастую, противник будет резолвить Ниссу и нам нужно будет разбираться с последствиями. Один из оптимальных сценариев, ремувим Ниссу в респонс на её активацию Бедевилом, а в свой ход кастим Ритуал оф Сут и убиваем дорков/Кразисов/анимированные земли. Что касается Масс Манипуляции, если удалось взять игру под контроль, не нужно вываливать всех плейнсволкеров, возможно, стоит придержать Лилиану, если Nicol Bolas, Dragon-God уже на столе. Или, например, не всегда стоит флипать Nicol Bolas, the Ravager, т.к. если его украдут, то последствия можно и не разгрести. Всегда обращайте внимание на кол-во синей маны у оппонента. Для манипуляции нужно 4, не всегда у него столько есть. Это ещё одна причина по которой важно убивать дорков. Не забываем про Discovery // Dispersal, иногда после манипуляции, получается вернуть своего Nicol Bolas, Dragon-God и подискардить оппоненту карту. С Finale of Glory всё понятно - дискардим, контрим, убиваем токены масс ремувалом. В поздней игре, при использовании Нарсет и Азканты, стоит откопать масс ремувал, если его нет в руке. Мистиков по возможности дискардим, но не над непосредственной угрозой, на которую у нас нет адекватного ответа. Сайдборд план: +1 ritual of soot +2 spell pierce -1 liliana dreadhorde general -1 discovery/dispersal -1 lava coil Нам нужен дополнительный Ритуал, чтобы убивать дорков, анимированные земли и токены от финал оф глори. Спелл Пирсы нужны, чтобы контрить Ниссу, Манипуляцию, Негейты, Финал оф Глори. Лилиана черезчур медленная для этого матчапа, далеко не всегда есть время, чтобы скастить Дискавери, Лава Койл в этом матчапе эффективен разве что против Шалая, но это не супер важная цель, которую итак есть чем убить. vs esper control/midrange/superfriends: Это достаточно ровный для нас матчап. Чем мы лучше? 1) В первой игре у нас больше дискарда, 2 мейновых дюресса. 2) В некоторых билдах эспера есть герои, в некоторых нет. В случае, если герои там всё-таки есть, наш масс ремувал - не мёртвые карты в 1-ой игре. Как правило, если у них есть герой в мейне, то, скорее всего, врас только в сайде, а это означает, что им нечем ремувить нашего Nicol Bolas, the Ravager. Максимум, они могут минуснуть в него большого Тефери. 3) Их спот ремувал бесполезен, в отличие от нашего. Наш спот ремувал работает, убиваем героев и базилику, а Бедевил позволяет ремувить плейнсволкеров. 4) У нас две мейновые Азканты, у эспера Азканта далеко не во всех билдах в мейне, а у некоторых и в сайде нет. План на игру: 1) Дискардим плейнсволкеров, Азканту и Command the Dreadhorde. Из плейнсволкеров очень важно дискардить Нарсет, т.к. если оппонент срезолвит её, она успеет внести свой импакт до того, как мы её отремувим. По соотношению цена/качество, Нарсет наиболее неприятный для нас плейнсволкер. Иногда есть смысл подискардить Oath of Kaya, если видим, что у нас есть возможность поставить свою Нарсет и два раза её использовать. 2) Азканта - ключ к победе, поставленная как можно раньше, очень часто выигрывает игру. Азканту оппонента нужно контрить/дискардить в первую очередь. Плейнсволкеров мы сможем отремувить со стола, Азканту – нет. 3) Один из надежных способов проиграть эсперу – дать ему срезолвить Command the Dreadhorde. Крайне редко после этого удаётся выиграть. Иногда, если есть понимание, что Комманд зе Дредхорд неизбежен, есть смысл придержать The Elderspell. В то же время, Комманд зе Дредхорд далеко не единственный способ проиграть эсперу, поэтому грейв хейт в этот деклист я не включил. 4) После сайда реализуем Спелл Пирсы. Важно не упустить момент и использовать их до того, как у оппонента станет слишком много маны. Как правло, это не проблема, т.к. практически любой спелл в колоде оппонента стоит Спелл Пирсить. 5) После сайда у него появится Ixalan's Binding, это проблемная для нас карта, помимо контры и дискарда, можно её побаунсить и сдискардить Дисперсалом. Причём, если её скастили на Боласа-Равагера, то после дисперсала оппоненту придётся дискардить две карты. (спасибо кэп) Сайдборд план: +2 spell pierce +1 narset +1 the elderspell +3 legion warboss -1 liliana -1 lava coil -3 ritual of soot -1 cry of the carnarium -1 discovery/dispersal Spell pierce - очевидный выбор, особенно ценно законтрить на втором ходу оппонента thought erasure. Narset - ключевой плейнсволкер в этом матчапе, эспер не всегда оказывает достаточное давление существами, а в поздней игре не даёт дровать карты большим и маленьким Тефери. The elderspell - у оппонента как минимум 11 плейнсволкеров, у нас nicol bolas dragon-god. Legion Warboss - как правило, эспер убирает спот ремувал после первой игры. Конечно, у него остаётся 2-3 враса, базилика и, иногда, герои, но у нас есть дискард и ремувал, поэтому реализовать варбосса получается довольно часто. Liliana - у оппонента мало существ, а лилиана в первую очередь хороша именно против них. Lava Coil - эффективен против базилики, но на этом всё. Ritual of Soot - оставлять против героев на мой взгляд overkill. Cry of the Carnarium - зависит от билда эспера, иногда оставляю/возвращаю в трейтьей игре. discovery/dispersal - убрал бы второй Cry of the Carnarium, но страшно, т.к. там может появиться герой после сайда. Иногда, если во второй игре я показал оппоненту legion warboss, в третьей игре убираю 3 legion warboss обратно в сайд и возвращаю liliana, discovery/dispersal и cry of the carnarium (последнее - если у эспера есть герои). vs izzet phoenix: Хороший матчап, у нас много неприятных для них карт. План на игру: 1) Лава Койл и Край оф Карнариум экзайлят фениксов. 2) Пассивная абилка Нарсет настолько хороша против этой колоды, что я практически никогда не использую активную, просто ради того, чтобы Нарсет простояла в игре как можно дольше. 3) Наш дискард очень для них неприятен. По сути, если подискардить им пару карт, поставить Нарсет, то колода оппонента переходит в режим топдека. А в режиме топдека они могут предложить нам очень мало угроз. 4) Правильно распределяем ремувал, Лава Койл в фениксов, Бедевил в дрейков. 5) В ранней игре не жалеем ремувал на Goblin Electromancer, если у оппонента Goblin Electromancer на столе и в руке много карт, то он может раскрутиться и быстро выиграть. 6) Не забываем про наличие Спелл Пирсов в мейне у оппонента. 7) После сайда там, скорее всего, появится Рал. Сайдборд план: +2 spell pierce +2 lava coil +1 narset -3 ritual of soot -1 liliana -1 the elderspell Сайдборд план является продолжением идеи плана на игру, мы добавляем ещё больше неприятных карт для оппонента. Убираем ритуалы, которые ничего кроме гоблинов не убивают, убираем слишком медленную и не очень релевантную в этом матчапе лилиану, убираем один дискавери/дисперсал, на которые не всегда будет время, особенно на дрове, убираем елдерспелл, т.к. в колоде противника мало для него целей. Спелл Пирсы контрят много всего полезного, премиальная цель для спелл пирса – Finale of Promise. Лава Койлы ремувят фениксов, а в случае необходимости, дрейков или посайженых оппонентом Legion Warboss. Нарсет стимулирует желание оппонента сдаться. vs gruul aggro/midrange: Не такой хороший матчап, как с фениксами, но тоже неплохой. У нас много ремувала, как масс, так и спот, а ключевым фактором для победы в этом матчапе является именно количество и качество ремувала. План на игру: 1) Стараемся правильно распределить ремувал, у нас только 2 мейновых Лава Койла, а там 4 мейновых Rekinding Phoenix. Учитываем этот фактор, бережем койлы. 2) Убиваем дорков, не жалеем на них масс ремувал. Край оф Карнариум, помимо дорков, убивает только варбосса и яйцо феникса. Ритуал оф сут убивает большее количество целей. 3) Половина, если не больше, груулов играет Ниссой, учитываем этот фактор при распределении ремувала. 4) Ключ к победе - пережить раннюю игру, к средней стадии игры у оппонента заканчиваются карты в руках, и, в отличие от нас, у него нет способов потянуть дополнительные карты (кроме иммортал сан - о нём ниже). 5) Многие груулы сейчас мейнят 1-2 иммортал сана, к счастью, у нас есть на него ответ в виде бедевила. Зачастую, из-за своего высокого мана коста, иммортал сан зависает у оппонента в руке на пару ходов - это подходящий момент поставить боласа. 6) Лилиана супер эффективна в этом матчапе. По возможности, не торопитесь использовать вторую минусовую абилку, т.к. велика вероятность, что оппонент добьёт Лилиану директом или существом с хейстом. Сайдборд план: +2 lava coil +3 moment of craving +2 enter the god-eternals +1 ritual of soot -2 duress -2 thought erasure -2 discovery/dispersal -1 narset -1 search for azcanta Как я и писал выше, нам нужно много ремувала. Поэтому, мы добавляем из сайдборда весь ремувал, который там есть. Убираем Дюрессы, т.к. целей в колоде оппонента немного, а в средней/поздней стадии игры, рука у него пустая. Убираем 1 Thought Erasure т.к. на второй ход мы скорее захотим скастить ремувал, а не дискард. Убираем 2 Дискавери/Дисперсал, т.к. времени, чтобы кастить эту карту, практически никогда не будет. Убираем одну Нарсет, т.к. там всегда будет существо, чтобы её убить. Убираем одну Азканту, т.к. она слишком медленная для этого матчапа. После сайдборда играть становится несколько проще, теперь у нас 4 Лава Койла на их 4 феникса, а также ремувал со встроенным лайф гейном. vs monored: Наихудший из всех матчапов. Нам очень сложно выжить в первой игре, т.к. в мейне нет лайфгейна, нет контрспеллов и нечем бороться с френзи. План на игру: 1) В первой игре наша задача сводиться к тому, чтобы минимизировать урон, который мы получаем от существ оппонента. 2) Выиграть можно, если поставить Боласа пораньше и 5 раз слетать им в атаку. При этом очень желательно сдискардить оппоненту Френзи. Чандра ремувится Бедевилом/Элдерспеллом/Драгон-Годом. 3) Альтернативный способ победы в первой игре - скастить Элдерспелл во вражескую Чандру и свою Нарсет, а затем ультануть Боласом Драгон-Годом. 4) После сайда у нас появляется лайфгейн - играть становится проще и приятнее. 5) После сайда у нас появляется Спелл Пирс, которым мы стремимся законтрить френзи. Спелл Пирс актуален на протяжении ранней и средней стадий игры, так как у монореда мало маны. (это не работает, если Вы играете против Васи Сасорова) Сайдборд план: +2 spell pierce +3 moment of craving +2 enter the god-eternals -2 thought erasure -1 liliana -2 nicol bolas, dragon-god -2 discovery/dispersal Добавляем спелл пирс и ремувал со встроенным лайфгейном, убираем 2 Thought Erasure, т.к. дюресс дешевле, а дискардить мы хотим, в основном, Френзи. Лилиана и Болас слишком медленные для этого матчапа, дискавери кастить почти некогда, Дисперсал нерелевантен. vs white weenee/azorius aggro: Это хороший матчап, у нас много ремувала, как спот, так и масс. А масс ремувал - это именно то, чего боится эта колода. План на игру: 1) Ремувим существ оппонента. Стараемся поремувить Аданто Вангарда при помощи Край оф Карнариум, до сайда по-другому его не поремувить, после сайда есть Момент оф Крейвинг. 2) Стараемся приберечь Бедевил для Гидеона или Аджани. 3) Мы сильны в этом матчапе и до сайда, а после сайда уничтожаем бедную виню. Сайдборд гайд: +2 lava coil +3 moment of craving +2 enter the god-eternals +1 ritual of soot -2 duress -1 thought erasure -3 discovery/dispersal -1 narset -1 search for azcanta Сайдимся также, как против груулов. Игра против вини похожа на игру против груулов, но у вини нет существ с хастом, нет директов и нет иммортал сана. В свою очередь, наши карты, особенно масс ремувал, более эффективны против вини, чем против груулов. vs jeskai planeswalkers: Хороший матчап. Для них очень неприятен наш дискард, кроме того, у нас есть чем ремувить плейнсволкеров и есть Nicol Bolas, the Ravager, который может летать в атаку на их плейнсволкеров и на которого у них не так много ответов. План на игру: 1) Дискардим их ключевых плейнсволкеров, а именно Нарсет, Сархана и большого Тефери. Если у нас есть возможность поставить Nicol Bolas, the Ravager и полетать им в атаку, а у оппонента один релевантный ремувал в руке, есть смысл подискардить этот ремувал. Особенно это касается Ixalan's Binding. 2) Основная угроза в колоде оппонента - это Сархан. Если оппонент смог срезолвить Сархана, стараемся как можно скорее его отремувить. 3) Если оппонент не смог убить нас в ранней-средней стадии игры Сарханом, игра перейдёт в позднюю стадию, в которой получим преимущество за счет Азканты, Элдерспелла и Nicol Bolas, Dragon-God. 4) Нередко, у оппонента будут мейновые Spell Pierce и Ixalan's Binding, нужно об этом помнить. Очень неприятно получить Spell Pierce в Nicol Bolas, Dragon-God. 5) После сайда там наверняка появятся Legion Warboss в кол-ве 3-4 штук, к этому нужно быть готовым. Сайдборд план: +2 spell pierce +1 narset +1 the elderspell +3 legion warboss -1 liliana -2 lava coil -3 ritual of soot -1 discovery/dispersal Сайдборд план почти такой же, как против Эспера, с одним отличием. Оставляем 2 Cry of the Carnarium из-за упомянутых выше Legion Warboss. vs 4c/sultai dreadhorde: Не самый приятный матчап. Вся игра сводится к тому, чтобы не дать оппоненту срезолвить Command the Dreadhorde. В первой игре у нас нет даже Спелл Пирсов, т.е. приходится полагаться только на дискард и на проблемы оппонента с маной, которые мы можем ему создать, если отремувим дорков, а потом поставим Nicol Bolas, Dragon-God и начнём душить плюсовой абилкой. План на игру: 1) Дискардим Tamiyo, Collector of Tales, Nissa, Who Shakes the World и Command the Dreadhorde. Причём Тамиё дискардим в первую очередь. 2) Убиваем дорков, не жалеем ремувал. Стараемся убить Wildgrowth Walker с помощью Лава Койла, чтобы он не попал в грейв и оппонент не смог бы его поднять Command the Dreadhorde. 3) Если оппонент срезолвил Command the Dreadhorde, то шансов выиграть немного, но, теоретически, можно попробовать отремувить существ при помощи Ritual of Soot, а плейсволкеров убить Элдерспеллом. Если у оппонента есть Wildgrowth Walker, то он без проблем скастит ещё один Command the Dreadhorde, поэтому архиважно Wildgrowth Walker-а поэкзайлить. Сайдборд план: +2 spell pierce +1 the elderspell +1 ritual of soot +2 lava coil -1 liliana -2 discovery/dispersal -2 cry of the carnarium -1 narset Спелл Пирсами стремимся законтрить Command the Dreadhorde, Элдерспеллом убиваем Тамиё/Ниссу, Ритуал работает против 95% существ колоды оппонента, дополнительные Лава Койлы, чтобы экзайлить Wildgrowth Walker. Лилиана слишком медленная, минусовая абилка практически нерелевантна в этом матчапе, Cry of the Carnarium был бы эффективен, если бы мы смогли скастить его в один ход с Ritual of Soot, но это 7 маны, одну Нарсет убираем, так как её пассивка в этом матчапе ничего не делает, а существ у оппонента достаточно, чтобы оказывать на Нарсет давление и не давать второй раз использовать её минусовую абилку. Когда Дредхорд был более популярной колодой, я даже клал в сайд 1-2 Silent Gravestone, но сейчас, в силу того, что Bant Ramp - колода №1 по популярности, Дредхорд стал встречаться намного реже. Резюме. На мой взгляд, этот билд Гриксис Контроля - хороший выбор деки для текущего метагейма. Причины следующие: 1) Основные деки, против которых приходится играть, это бант рамп, эспер, груул и фениксы. Ни одна из этих дек не является для Гриксис Контроля плохим матчапом. Более того, бант рамп, в зависимости от билда, может быть для нас хорошим или нейтральным матчапом. Эспер слабоплюсовый матчап, с учётом его вариаций. Фениксы хороший матчап, Груулы нейтральный. 2) Деки, которые являются для нас плохими матчапами, сейчас не так популярны. А именно, моноредов сейчас стало значительно меньше. Дредхорды практически не встречаются. 3) Пока Гриксис Контроль не популярен, поэтому мирроров будет немного. Надолго ли - не знаю.
  16. Привет, я светлый Хан и я расскажу тебе, почему твоя колода хороша и почему стоит играть именно ей. Ведь именно сейчас в Стандарте множество замечательных архетипов, и любой игрок найдет себе сильную колоду по своему вкусу. Ни в коем случае не читайте статью моего злобного братца, темного Хана: ничего кроме клеветы и необоснованных нападок вы там все равно не найдете. Моноред Mono-Red Aggro by Paulo Vitor Damo Da Rosa 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler 4 Light Up the Stage 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning 4 Experimental Frenzy 20 Mountain Sideboard 4 Dire Fleet Daredevil 3 Tibalt, Rakish Instigator 2 Rekindling Phoenix 2 Chandra, Fire Artisan 4 Lava Coil Моноред по-прежнему продолжает задавать темп Стандарта. Несмотря на то, что все к нему якобы готовы, он выигрывает или попадает в топ8 турнир за турниром, и даже если ваши оппоненты играют очень специфичными хейт-картами, это мало что значит. Пусть с той стороны стола разыграли несколько Пеньков с парочкой Command the Dreadhorde и отожрались до 40 хитов - все это без особых проблем обыгрывается через комбинацию Experimental Frenzy и Chandra, Fire Artisan. И в самом деле, чтобы вас остановить, оппоненту сначала надо как-то по-быстрому разобраться с кусачими мелкими дропами, потом найти способ быстро убить вас до того, как в игру вступит Френзи или вы не накидаете летального бурна в лицо. Любая колода, которая пытается играть на вашей территории и давить скоростью, упирается во все то же самое Френзи: разыграли существ, разменялись, вы поставили Френзи, а у них своего Френзи нет, вот и поиграли. Давно ли в Стандарте так завелось, что лучшие draw спеллы - красного цвета? Ведь кроме Experimental Frenzy есть еще и Light up the Stage и Chandra, Fire Artisan. Ничего похоже близкого в других цветах просто нет. Ближайший конкурент - Chemister's Insight - стоит запредельно дорого и уже практически неиграбелен из-за Нарсет и малого Тефери. Tibalt, Rakish Instigator из сайда закрывает все попытки отскочить на лайфгейне, а с помощью Dire Fleet Daredevil колода оппонента начинает играть против него самого. Эспер Esper Midrange/Walkers/Control, Ben Friedman Grand Prix Kansas City 2019, 1st Place 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 1 Plains 1 Swamp 4 Watery Grave 4 Basilica Bell-Haunt 4 Hero of Precinct One 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler 1 Command the Dreadhorde 1 Despark 3 Oath of Kaya 1 Search for Azcanta 1 The Elderspell 4 Thought Erasure 3 Tyrant's Scorn Sideboard 1 Cast Down 1 Command the Dreadhorde 2 Cry of the Carnarium 1 Despark 2 Duress 1 Ixalan's Binding 3 Kaya's Wrath 2 Lyra Dawnbringer 2 The Elderspell Формат довольно плохо расположен к игре ответами, потому что преимущество, создаваемое мироходцами, сводит эффективность таких разменов на нет. Эспер, меж тем, оперирует самой лучшей и эффективной картой взаимодействия в формате: Thought Erasure, которая спокойно меняется с этими мироходцами 1 к 1. Другие ответы колоды - Kaya's Wrath, Cry of the Carnarium, The Elderspell - также способны отыгрывать большое преимущество, а Oath of Kaya вполне себе универсальна и работает, куда надо. Эспер играет самыми лучшими мироходцами формата. Если вы положили в колоду Нарсет и Тефери, то вы точно не ошиблись. Об этих мироходцах уже много было сказано, можно лишь резюмировать, что они являются определяющими картами текущего Стандарта. Остальное не так уж и важно. Где бы ни лежал Герой - в мейне, в сайде, или вообще вне колоды - в эспер цветах всегда найдется подходящая комбинация карт под любой метагейм. Просто следите за последними трендами и кладите в колоду наиболее эффективные на данный момент карты. Бен Фридман правильно расставил приоритеты, оптимизировав колоду под метагейм с преобладанием Монореда, и совершенно заслуженно выиграл Меджик Фест. А чем вы хуже? Груул Gruul Midrange, Michael Byars Grand Prix Kansas City 2019, 2nd Place 7 Forest 1 Gruul Guildgate 9 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground 4 Gruul Spellbreaker 3 Living Twister 4 Llanowar Elves 4 Rekindling Phoenix 4 Skarrgan Hellkite 4 Thorn Lieutenant 4 Lightning Strike 2 Shock 3 Domri, Anarch of Bolas 3 Sarkhan the Masterless Sideboard 4 Lava Coil 4 Legion Warboss 2 The Immortal Sun 3 Thrashing Brontodon 2 Tibalt, Rakish Instigator Какая еще колода ставит лучшие третьи дропы формата на второй ход? Третьи дропы, плюющие на доминацию Тефери в Стандарте (привет от Gruul Spellbreaker и Legion Warboss) и способные убить в считанные ходы. Это Груул! Эта начальная мощная агрессия сполна поддерживается большими, толстыми и плохо убиваемыми флаерами, которые вылезают на ход позже. Какие шансы есть у оппонента? Rekindling Phoenix, пусть даже и с некоторой уязвимостью к Тефери, стал почти неубиваемой картой в формате. Ремувала у всех немного, и он, как правило, не изгоняет. У вас почти нет мироходцев - поэтому никаких проблем с тем, что их будут атаковать (попробуйте проатаковать Феникса или The Immortal Sun!). Вы сами выбираете режим игры, сами решаете, насколько дозировать агрессию, каких ребят придержать для размена, а каких для ответных атак. Кроме того, у вас отличный матч с Моноредом - ваши мужики толще, а его ремувал плохо работает. Комманд зе Дредхорд Command the Dreadhorde, Four-Color Dreadhorde by Andrea Mengucci 4 Teferi, Time Raveler 2 Teferi, Hero of Dominaria 4 Tamiyo, Collector of Tales 2 Vraska, Golgari Queen 1 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Merfolk Branchwalker 4 Wildgrowth Walker 4 Jadelight Ranger 3 Paradise Druid 1 Massacre Girl 1 Llanowar Elves 4 Command the Dreadhorde 3 Breeding Pool 1 Godless Shrine 2 Hinterland Harbor 4 Interplanar Beacon 4 Overgrown Tomb 3 Temple Garden 4 Woodland Cemetery 3 Watery Grave 1 Isolated Chapel 1 Forest Sideboard 1 Vraska, Golgari Queen 3 Duress 2 Cast Down 1 Kraul Harpooner 2 The Elderspell 3 Thrashing Brontodon 1 Liliana, Dreadhorde General 2 Assassin's Trophy Command the Dreadhorde - наверно, самый сильный эффект текущего стандарта. Ничего не сравнится с реанимацией орды существ под Wildgrowth Walker и еще 3-4 мироходцами поверх этого. Что может сделать с этим оппонент? Да разве только сдаться. В вашей колоде куча мелких дешевых существ, которые эффективно давят на других мироходцев, вы играете лучшими мироходцами формата, вы не сильно боитесь случайной агрессии, потому что мало какая агрессия способно переварить связку Wildgrowth Walker + Jadelight Ranger даже один раз, не говоря о повторениях. Да и вообще, Пенек теперь умирает гораздо реже, потому что и в самом формате стало сильно меньше ремувала. Тамие очень органично вписывается в идею колоды, перезаряжая все необходимые карты, копая Дредхорд и еще попутно набивая кладбище. Это лучшая колода для Тамие, не считая безвременно почившего Нексуса. Фениксы Izzet Phoenix, Andrew Ziggas, Grand Prix Kansas City 2019 Top8 8 Island 6 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Arclight Phoenix 4 Augur of Bolas 4 Goblin Electromancer 2 God-Eternal Kefnet 4 Chart a Course 4 Opt 3 Finale of Promise 3 Lava Coil 2 Lightning Strike 4 Radical Idea 4 Shock Sideboard 1 Beacon Bolt 2 Fiery Cannonade 2 Legion Warboss 2 Narset, Parter of Veils 2 Negate 2 Ral, Izzet Viceroy 1 Search for Azcanta 1 Shivan Fire 2 Spell Pierce В метагейме мироходцев и колод, почти не играющих ремувалом (особенно изгоняющим), Фениксы довольно бодро сводят на нет все преимущество стратегии оппонента и закрывают партию. В самом существе 3/2 ускорение за 4 нет ничего особенного, но когда оно выскакивает из кладбища почти забесплатно, то у любителей поставить не очень поворотливых мироходцев возникают проблемы. Желательно, конечно, чтобы выскакивало больше одного, но в этом никаких особых сложностей, потому что под Электромансером колода довольно быстро прокручивает ресурсы. Точно так же неудобно оппоненту будет и с Дрейками (если ими играть), потому что их надо убивать сразу, иначе они убьют тебя в одну атаку. А после сайда оппоненту еще надо и с мироходцами что-то делать, да и Legion Warboss может выскочить, как чертик из табакерки, и наделать дел. Манипуляция Mass Manipulation, Lee Shi Tian 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Frilled Mystic 4 Hydroid Krasis 4 Incubation Druid 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 3 Entrancing Melody 4 Mass Manipulation 3 Chemister's Insight 4 Breeding Pool 9 Forest 4 Hinterland Harbor 9 Island Sideboard 1 Entrancing Melody 2 Carnage Tyrant 4 Negate 2 Pelakka Wurm 2 Ripjaw Raptor 4 Thrashing Brontodon Манипуляция - это туго скрученная спираль инкрементального адвантажа, отпустив которую, вы каждый ход будете набирать преимущество в геометрической прогрессии. Nissa, Who Shakes the World - одна из лучших угроз формата, способная немедленно давить на других мироходцев и дающая дополнительную ману на масштабируемые угрозы в виде Кразиса и Манипуляции (те, в свою очередь, приносят еще больше карт и еще больше угроз). Если одну среднюю манипуляцию или Кразиса оппонент еще, может быть, переживет, то вторую уже никак, а она обязательно последует. Колода суперстабильно играет в свой пасьянс в каждой игре, потому что в ней множество карт, которые делают одно и тоже: 12 дорков (и 4 разгоняющих Ниссы), 7 ворующих спеллов, 7 карт дрова. Немного взаимодействия в виде контрспеллов Frilled Mystic и Negate - и мало что может вас остановить. А от вредных моноредов можно просто положить в сайд неудобных им динозавров, и дело в шляпе. Виня Azorius Weenie, Reid Duke 2 Gideon Blackblade 2 Teferi, Time Raveler 4 Dauntless Bodyguard 3 Law-Rune Enforcer 3 Adanto Vanguard 4 Skymarcher Aspirant 4 Snubhorn Sentry 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon 4 Legion's Landing 4 History of Benalia 2 Conclave Tribunal 12 Plains 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain Sideboard 2 Teferi, Time Raveler 1 Island 2 Dovin's Veto 2 Disdainful Stroke 2 Spell Pierce 4 Baffling End 2 Deputy of Detention По-хорошему, к вам просто никто сейчас не готов. Формат уже давно превратился в битвы мироходцев в грязи, а что эти мироходцы могут противопоставить 15 павера на столе на третий с Venerated Loxodon? Разочек побаунсить мелочь и отправиться в минуса по хитам? Ваша колода не содержит бесполезных ответов, вы играете только угрозами, способными ходить в атаку здесь и сейчас, угрозами, которые выходят на стол по две за ход, в то время когда ваш оппонент начинает играть с третьего хода и играет от силы один спелл в ход. Пожелаете ему удачи в следующем раунде. Гриксис Grixis Control, Reid Duke 2 Carnival // Carnage 2 Negate 1 Search for Azcanta 2 Lightning Strike 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 3 Narset, Parter of Veils 4 Bedevil 4 Nicol Bolas, the Ravager 2 Ritual of Soot 4 Nicol Bolas, Dragon-God 4 Discovery // Dispersal 2 Sulfur Falls 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 1 Island 3 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Watery Grave 4 Steam Vents Sideboard 3 Duress 3 Moment of Craving 1 Lava Coil 2 Cry of the Carnarium 3 Legion Warboss 2 Hostage Taker 1 Enter the God-Eternals Гриксис - классический контроль, который убивает все, тянет карты и ставит большую угрозу, заканчивая ею игру в несколько ходов. В отличие от классического контроля, ваши ответы универсальны и способны бить как по существам, так и по мироходцам. Если вам по душе такой игровой стиль, то лучше вы колоды не найдёте. Джескай Друзья Jeskai Walkers, John Rolf 1 Island 1 Teferi, Hero of Dominaria 1 Jace, Wielder of Mysteries 4 Opt 4 Shock 1 Anticipate 1 Mox Amber 1 Dovin's Veto 1 Negate 2 Lava Coil 2 Dovin, Hand of Control 4 Deafening Clarion 4 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Time Raveler 4 Sarkhan the Masterless 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 2 Interplanar Beacon 2 Mobilized District 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Sideboard 2 Dovin's Veto 2 Remorseful Cleric 1 Lava Coil 1 Entrancing Melody 1 Lazotep Plating 1 Cleansing Nova 2 Sorcerous Spyglass 2 Tocatli Honor Guard 2 Ixalan's Binding 1 Lyra Dawnbringer Джескай мироходцы - это отлаженный механизм вывода мироходцев на стол с максимально эффективным использованием маны каждый ход. Все, что вам надо, - это немного притормозить оппонента, а Сархан одномоментно закончит игру при входе на стол (ну или через ход). У вас есть все инструменты для того, чтобы этот план реализовывать: дешевые спеллы довольно эффективно работают в ранней игре против всего, что может предложить оппонент, а серия разыгранных мироходцев быстро накидывает удавку на его шею. И что же мне выбрать? Берите любую колоду из предложенных (а может быть, даже и из не упомянутых), если она вам чем-то приглянулась или по вкусу. Текущий Стандарт предлагает множество сильных колод, отлично работающих на реализацию своего собственного плана плюс обширные возможности для контригры с соперником. Все, что вам нужно, - просто хорошие раздачи, но ведь с этим проблем не должно быть, не правда ли? Значение взаимодействия в формате хоть и несколько снизилось, но по-прежнему очень высоко, и только засчет этого по-настоящему работают некоторые колоды - и тем и прекарсен нынешний Стандарт. Нарушить это хрупкое равновесие может лишь новый сет или ротация. Пока до них далеко, успейте наиграться! Поддержать автора!
  17. Привет, я темный Хан, и я расскажу тебе, почему ты слабый и играешь самой слабой колодой в Стандарте. В ассортименте будет только суровая правда и никаких прикрас. Если ты считаешь, что не способен выдержать удар чугунного сапога реальности, то иди лучше в статью моего слабовольного брата-близнеца, светлого Хана, и сюсюкайся со своей драгоценной дечулей там - здесь тебя не ждет ничего ни одной хорошей новости. Моноред Mono-Red Aggro by Paulo Vitor Damo Da Rosa 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler 4 Light Up the Stage 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning 4 Experimental Frenzy 20 Mountain Sideboard 4 Dire Fleet Daredevil 3 Tibalt, Rakish Instigator 2 Rekindling Phoenix 2 Chandra, Fire Artisan 4 Lava Coil С чего вы вообще взяли, что это квадратное со всех сторон безобразие что-то может? Где все те карты, которые традиционно делают Моноред хорошей колодой, где его хастовые неблокируемые угрозы и сильные первые дропы? А нет их, в колоде лежит вагон недосуществ, Шоков, и аж 4 Open Fire. Игры без Френзи, в которых вы вышли на пяток земель, даже близко не похожи на что-то хоть отдаленно выигрываемое. Раз с традиционным Моноредом получается не очень, то, стало быть, это колода о лучших draw спеллах в стандарте (Light up the Stage и Experimental Frenzy). Раз уж мы хотим максимизировать эффект Френзи, то надо играть очень мало земель, но тогда как мы вообще собираемся разыгрывать эту Френзи с 20 земель? Легко - у нас же есть Runaway Steam-Kin и Light Up the Stage! Но давайте тогда помолимся, чтобы Паровичка не убили, а Зажечь Сцену получилось вовремя покастить за одну ману, а не за три, чтобы мы эту Френзи поставили раньше топдека четвертой земли на 7-й ход и чтобы потом за пару ходов мы увидели на топдеке что-то кроме дополнительных копий Френзи или Зажечь Сцену за три маны. А еще 20 земель не дают играть в нормальный сайдборд. В куче матчей хочется убирать Fanatical Firebrand и Viashino Pyromancer (в мирроре тоже, например). Только вот как тогда без них разыгрывать Зажечь Сцену и делать ленддропы? А еще, говорят, волшебников перестает хватать, чтобы Open Fire был чем-то получше. И даже если мы разыграли Light up the Stage, то с посайженными пачками Чандр и Фениксов есть приличный риск не разыграть с этой Сцены НИ ОДНОЙ карты. Или максимум одну - причем исключительно чтобы разыграть и не потерять карту, а не для развития стола. Неплохо для Sleight of Hand за 3 маны. А еще у всех есть кукла вуду с вашим именем. Комплекты Oath of Kaya, какие-нибудь Thorn Lieutenant'ы, Ripjaw Raptor, Basilica Bell-Haunt, Wildgrowth Walker, Lyra Dawnbringer найдутся почти в любой колоде, и вам просто не дадут развернуться в ранней игре, чтобы вовремя выйти на Френзи. Т1 Гора, Шок в лицо говорите? Эспер Esper Midrange/Walkers/Control, Ben Friedman Grand Prix Kansas City 2019, 1st Place 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 1 Plains 1 Swamp 4 Watery Grave 4 Basilica Bell-Haunt 4 Hero of Precinct One 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler 1 Command the Dreadhorde 1 Despark 3 Oath of Kaya 1 Search for Azcanta 1 The Elderspell 4 Thought Erasure 3 Tyrant's Scorn Sideboard 1 Cast Down 1 Command the Dreadhorde 2 Cry of the Carnarium 1 Despark 2 Duress 1 Ixalan's Binding 3 Kaya's Wrath 2 Lyra Dawnbringer 2 The Elderspell Что это вообще такое? Какой-то случайный набор карт в эспер цветах, содержимое которого меняется от недели к неделе. Эспер мидренж - ну клевенький, да. Такой разноцветный, с опрятными золотыми костами, у всех существ какие-то абилки, у всех спеллов модальные возможности или дополнительные эффекты. Им приятно и весело выигрывать, игра приносит ощущение прокачки инкрементального адвантажа и эпического преодолевания препятствий. Это засасывает, хочется там что-то тюнить и допиливать. Герой. Выглядит очень сочно. По факту - это медведь 2/2 за 2. Статы, которые уже даже в лимитед не актуальны. Да, иногда (нет, не всегда!) он приносит с собой какое-то количество жетонов 1/1. И что дальше? Что мы с этими жетонами делаем? Куда утилизируем? Уместно сравнение с Young Pyromancer, но колоды с этой картой оперируют в старших форматах и способны а) в один ход родить кучу жетонов б) подкрутить счетчик, отправив пару директов в лицо. А у нас что? ОДИН жетон в ход, потому что все спеллы в колоде дорогие и никакого бурна нет. Куда мы деваем токенов-то? В чамп блок или чамп атаки (и то в лучшем случае)? Вор говорите? 2/2 за 3. Да, Вор умеет выигрывать длинные игры, но не умеет делать это быстро. На самом деле, лучше всего он умеет прыгать в руку после минусовой абилки Тефери или отъезжать от шока. Некоторые особо просветленные уже даже и в колоду его не кладут, но лучше-то все равно ничего нет. А потом еще сто раз обговоренная проблема всех возможных четвертых дропов, которые в половине матчей ничего не делают, при том что как бы что-то могут в оставшейся половине. 2/3 за 4, 3/4 за 4, 4/3 за 4 (хоть про него наконец забыли!), выбирайте что вам меньше всего не нравится. Попытка напихать в колоду побольше мироходцев приведет лишь к тому, что вы будете проигрывать совершенно базовым и неинтересным раздачам оппонентам. Такая версия колоды гораздо более уязвима к давлению на несколько фронтов (существа + мироходцы, в первую очередь). А если вы хотите положить в эспер пачку ремувала, то неизбежно поплатитесь за раздачи с кучей бесполезных карт против неудобных угроз или тех же самых мироходцев. Груул Gruul Midrange, Michael Byars Grand Prix Kansas City 2019, 2nd Place 7 Forest 1 Gruul Guildgate 9 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground 4 Gruul Spellbreaker 3 Living Twister 4 Llanowar Elves 4 Rekindling Phoenix 4 Skarrgan Hellkite 4 Thorn Lieutenant 4 Lightning Strike 2 Shock 3 Domri, Anarch of Bolas 3 Sarkhan the Masterless Sideboard 4 Lava Coil 4 Legion Warboss 2 The Immortal Sun 3 Thrashing Brontodon 2 Tibalt, Rakish Instigator Зачем вообще люди играют Груулями? Наверно для того, чтобы ставить с Лановарца крутые третьи дропы и потом давить оппонента большими толстыми мужиками. Ага, именно поэтому у нас 11 источников зеленого на первый ход, и, в отличие от какого-нибудь Султая из прошлого формата, Лановарец на ход или несколько позже не делает практически ничего. Наверное, оттого самый крутой третий дроп для Лановарца и лежит в сайде. В колоде 25 земель, 4 Лановарца и 3 Домри (aka Даркстил шайба 2к19). Многовато манаисточников, чтобы надежно играть в агрессию - больше шансов поиграть во флуд и Шоки в лицо. Некоторые, впрочем, решают эту проблему, добавляя в манабазу бесцветный менленд (ну, видимо, чтобы совсем ничего не сыграть из-за проблем с цветами). Не раздали (убили) Лановарца, зато полная рука пятых дропов? Привет вам! Разменялись существами? И что дальше, какой план на игру? Молиться на топдеки? Никакого добора карт тут нет, курва оканчивается на пятых дропах, и они тоже лишних карт не дают. А еще колоду можно окончательно испортить, заложившись на Моноред с унылыми Thorn Lieutenant и Living Twister (и потом все равно проиграть Френзи). Это, конечно, самые агрессивные существа формата, ломают лицо со скоростью света, просто сами не заметите как, уж точно лучше, чем Growth-Chamber Guardian и Legion Warboss! Комманд зе Дредхорд Command the Dreadhorde, Four-Color Dreadhorde by Andrea Mengucci 4 Teferi, Time Raveler 2 Teferi, Hero of Dominaria 4 Tamiyo, Collector of Tales 2 Vraska, Golgari Queen 1 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Merfolk Branchwalker 4 Wildgrowth Walker 4 Jadelight Ranger 3 Paradise Druid 1 Massacre Girl 1 Llanowar Elves 4 Command the Dreadhorde 3 Breeding Pool 1 Godless Shrine 2 Hinterland Harbor 4 Interplanar Beacon 4 Overgrown Tomb 3 Temple Garden 4 Woodland Cemetery 3 Watery Grave 1 Isolated Chapel 1 Forest Sideboard 1 Vraska, Golgari Queen 3 Duress 2 Cast Down 1 Kraul Harpooner 2 The Elderspell 3 Thrashing Brontodon 1 Liliana, Dreadhorde General 2 Assassin's Trophy А давайте к движку на разведке присобачим пачку мироходцев, разбавим все это Command the Dreadhorde и назовем колодой! Что там делает оппонент - непонятно, да и не очень интересно, кладбище, наверно, само как-нибудь набьется, в нем окажутся какие надо существа с мироходцами (мы же все легко разыгрываем в нашей четырехцветной колоде), и хитов на Дредхорд нам точно хватит, вот ведь Пеньки же в колоде лежат! Короче говоря, колода играет в симулятор пасьянса-дивана с комбоаутом. А вот ваш оппонент может оказаться не диваном и будет вставлять палки в колеса, а вариантов взаимодействия с этим почти нет (да и в сайде их не очень-то много). Да, можно атаковать его мироходцев, но если вы это делаете, то, видимо, и так все неплохо? Фениксы Izzet Phoenix, Andrew Ziggas, Grand Prix Kansas City 2019 Top8 8 Island 6 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Arclight Phoenix 4 Augur of Bolas 4 Goblin Electromancer 2 God-Eternal Kefnet 4 Chart a Course 4 Opt 3 Finale of Promise 3 Lava Coil 2 Lightning Strike 4 Radical Idea 4 Shock Sideboard 1 Beacon Bolt 2 Fiery Cannonade 2 Legion Warboss 2 Narset, Parter of Veils 2 Negate 2 Ral, Izzet Viceroy 1 Search for Azcanta 1 Shivan Fire 2 Spell Pierce Прекрасный пример колоды, состоящей из воздуха чуть более, чем наполовину. Первые три хода вы судорожно играете кантрипы, с которых подымаете еще кантрипы. Потом вы играете кантрипы, с которых подымаете ненужные земли. На этом игра заканчивается. Иногда (редко) можно даже спилить и поднять одного феникса, который, в общем-то, мало что может. А можно и не поднять. Вам поставят Нарсет, и тогда даже кантрипы внезапно (нет) превращаются в тыкву. Фениксы еще как-то способны атаковать мироходцев, но совершенно беспомощны, когда оппонент предлагает ответный счетчик. Лавакойлов на все не напасешься, да и некогда их играть, ведь у нас там кантрипы стынут! Некоторые эксперты уверенно заявляют, что, мол, фениксы совершенно не обязательны для победы, ведь теперь есть могучие Augur of Bolas'ы, которые титанически ломают лицо. Я, видимо, пропустил момент, когда у них отрос лишний нолик в параметре силы - существо 10/3 действительно неплохо в отрывании лиц. Ах да, здравствуйте, я Lyra Dawnbringer. Пока! Манипуляция Mass Manipulation, Lee Shi Tian 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Frilled Mystic 4 Hydroid Krasis 4 Incubation Druid 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 3 Entrancing Melody 4 Mass Manipulation 3 Chemister's Insight 4 Breeding Pool 9 Forest 4 Hinterland Harbor 9 Island Sideboard 1 Entrancing Melody 2 Carnage Tyrant 4 Negate 2 Pelakka Wurm 2 Ripjaw Raptor 4 Thrashing Brontodon Суперлинейная колода, которая каждую игру делает одно и тоже: получает много маны и играет на нее большой Mass Manipulation или Hydroid Krasis, повторять до тошноты (ну или пока соперник не сдастся). Ничего другого делать не умеет, да и не пытается. Проблемы начинаются, когда соперник (по какой-то одной ему ведомой причине) начинает вам мешать эту ману получать. Например, убивать манадорков - (вот безобразие, правда?) - и тогда весь ваш план на игру превращается в Кразисов на 2. А если оппонент при этом еще и давит на стол (как Моноред, например, или Герой с несколькими жетонами), то дальше Кразисов на 2 дело никогда и не зайдет. В той или иной мере этот простой план на игру (убивать дорков + быстрая угроза) может реализовывать почти весь формат, еще и существенно усиляя свою игру после сайдборда. А вы будете продолжать делать все то же самое, что и раньше, разве что иногда прикрываясь негейтом, что лишь отчасти компенсирует досайженный оппонентом дискард. Матчи с агрессией в принципе довольно провальные, потому что ваш голдфиш базово медленнее их голдфиша. И если от Монореда можно положить две трети сайда карт и хоть немного претендовать на то, чтобы после сайда были игры, то что делать, например, с белой Виней, выкладывающей на третий ход в районе 15 павера на стол? Виня Azorius Weenie, Reid Duke 2 Gideon Blackblade 2 Teferi, Time Raveler 4 Dauntless Bodyguard 3 Law-Rune Enforcer 3 Adanto Vanguard 4 Skymarcher Aspirant 4 Snubhorn Sentry 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon 4 Legion's Landing 4 History of Benalia 2 Conclave Tribunal 12 Plains 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain Sideboard 2 Teferi, Time Raveler 1 Island 2 Dovin's Veto 2 Disdainful Stroke 2 Spell Pierce 4 Baffling End 2 Deputy of Detention Белая Виня - это колода, играющая взаймы. Взаймы своим ленддропам, потому что надеется выходить на три земли на третий ход, играя в 20 земель. Взаймы своим дуалкам, потому что хочет раздавать синюю ману на пачку синих спеллов, играя в 8 источников оной. Взаймы своей курве, потому что в ней 16 третьих дропов (Слонов тоже сюда отнесем). Взаймы своему оппоненту, потому что играть существами 0/3 в мире, где надо уметь ходить в атаку на мироходца здесь и сейчас, а не тремя ходами позже, когда мы, может быть, наберем благословение (на самом деле никогда не наберете). Все, что колода умеет, - это ломать лицо, без какого-либо плана на долгую игру или если что-то пойдет не так. Трансформированный Лендинг уже не умеет закрывать игру, как раньше, потому что мироходцы просто сильнее. А если это все, что вы умеете, то вы будете гарантированно въезжать во весь массовый ремувал, предлагаемый форматом: Cry of the Carnarium, Kaya's Wrath, Deafening Clarion. Гриксис Grixis Control, Reid Duke 2 Carnival // Carnage 2 Negate 1 Search for Azcanta 2 Lightning Strike 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 3 Narset, Parter of Veils 4 Bedevil 4 Nicol Bolas, the Ravager 2 Ritual of Soot 4 Nicol Bolas, Dragon-God 4 Discovery // Dispersal 2 Sulfur Falls 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 1 Island 3 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Watery Grave 4 Steam Vents Sideboard 3 Duress 3 Moment of Craving 1 Lava Coil 2 Cry of the Carnarium 3 Legion Warboss 2 Hostage Taker 1 Enter the God-Eternals Типичный набор гриксис карт, которые у кого-то нашлись в обменнике. Безыдейный набор ремувала, отсутствующий счетчик, мироходцы, на которых не очень хватает цветной маны - это что такое вообще, испорченная версия эспер-контроля (уже неспособного) из прошлого формата? Колода никогда ни за кем не успевает, имеет проблемы с минусовыми разменами и пытается вывозить все это на плечах Никол Боласа, якобы улучшенного Тефери. Только вот прошли те времена, когда матчи можно было выигрывать одним мироходцем, пусть даже очень сильным. И доколе вы собираетесь играть кантрипом за два, при том что он дает полный ноль профита от набивания кладбища и стоит примерно на ману дороже, чем хочется класть в любую колоду? Некоторые оправдывают это безумие тем, что он, мол, разбирает неудобные большие угрозы второй половиной (например, Френзи или Фениксов). Самим-то не смешно? Джескай друзья Jeskai Walkers, John Rolf 1 Island 1 Teferi, Hero of Dominaria 1 Jace, Wielder of Mysteries 4 Opt 4 Shock 1 Anticipate 1 Mox Amber 1 Dovin's Veto 1 Negate 2 Lava Coil 2 Dovin, Hand of Control 4 Deafening Clarion 4 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Time Raveler 4 Sarkhan the Masterless 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 2 Interplanar Beacon 2 Mobilized District 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Sideboard 2 Dovin's Veto 2 Remorseful Cleric 1 Lava Coil 1 Entrancing Melody 1 Lazotep Plating 1 Cleansing Nova 2 Sorcerous Spyglass 2 Tocatli Honor Guard 2 Ixalan's Binding 1 Lyra Dawnbringer В ваших мечтах вы будет ставить по мироходцу каждый ход, а на сдачу разбирать угрозы оппонента Шоками или играть Опты. В реальности вся ваша колода развалится от одного Gruul Spellbreaker или пары существ до третьего хода. У какого-нибудь Эспера есть хотя бы кнопки перезагрузки в виде нормальных Врасов. А у вас? Ничего. А чем же тогда играть? Желательно ничем. Нынешний стандарт сейчас, как никогда прежде, похож на Модерн - баланс со стороны взаимодействия с оппонентом сильно сместился в сторону линейной игры и выставления угроз, когда вас почти не беспокоит, что делает оппонент, лишь бы оказаться сильнее и быстрее его (выиграть в магию парингов и волшебство кубика). Можно подождать нового сета, но, скорее всего, реальные подвижки будут лишь после ротации. Ротации 2020 года. Поддержать автора!
  18. Здравствуйте! Сегодня мы опять поговорим про Моноред и немножко про заклады, а именно – что и когда делать в Монореде. Очень часто выбор времени действия, иногда неочевидный, – это разница между победой и поражением. Многие воспринимают Моноред как прямолинейный Бурн, в котором надо максимально оптимально использовать ману и оптимизировать наносимые повреждения здесь и сейчас (самое позднее – на следующий ход). Это не так, если только вы не играете какими-нибудь совсем ол-ин версиями с Факторами, комплектами Skewer the Critics и минимальным количеством земель (все маги - братья и сестры, и мы вас почти не осуждаем за игру этим и принимаем такими, как вы есть). В текущем Стандарте не так много колод, против которых шансы на победу безвозвратно уходят с течением времени, более того, в ряде матчей Моноред - это просто контроль. При этом у колоды относительно легкая курва, есть “дров”, иногда есть способы почитить с маной, приблизительно поровну существ и спеллов – все это означает, что каждый ход у вас могут быть многочисленные опции, что делать (или не делать). По моему опыту, к сожалению, размышлению над опциями игроки Моноредом уделяют куда меньше внимания, чем стоит. Особенно плохо дается решение чего-нибудь не делать, когда есть что делать и мана на это. Поиск решений есть некоторое совмещение нахождения оптимального построения позиции в сферическом вакууме (игра, как нам удобно) и закладов на действия оппонентов (сделать игру оппонента максимально неудобной). Разбор матчапов Монореда не является целью этой статьи, но в целом, чем меньше у оппонента взаимодействия, тем больше уделяйте внимания своему удобству, а чем больше – тем больше стройте игру от закладов. Помните, что в некоторых матчах взаимодействие начинается у оппонента только с определенного количества маны, а до этого можно смело играть максимально прямолинейно. Матчапы со всеми видами рамп и прямолинейными колодами на существах – про игру от вашего удобства (с той оговоркой, что вам надо учитывать чужих существ и иногда их убивать). Всевозможные контроли и, особенно, миррор – матчи про создание неудобств оппоненту. Итак, перейдем к рассмотрению чуть более конкретных случаев. Что делать в первый ход Когда вы на ходе и не знаете, что там у оппонента, при выборе из первых дропов смотрите, что вы планируете на второй ход – если план продолжать шлепать существ по курве (паровичок на второй ход – наш голдфиш против дивана), то начинать надо с Fanatical Firebrand, ведь так при надобности вы сможете разобрать чужой первый дроп: вы не хотите проверять, куда там будут разгоняться с Лановарца, как именно будут обвешивать первый дроп в Моноу и т. д.; если же вам чего-то не хватает и вам очень хочется как можно раньше сказать Light up the Stage, начинайте с Лавараннера: тогда даже Шок вам не помешает. Когда вы на дрове, помните, что у ваших первых дропов есть или почти есть ускорение, а вот у вторых дропов его нет, поэтому в некоторых матчапах вы значительно выиграете по темпу, если посидите на Шоке, ожидая критичный второй дроп оппонента, а не поставите свой первый дроп и потеряете второй ход на разбор чужого существа. Если такого второго дропа там не окажется, темп теряется куда незначительнее. Еще раз повторю, что Моноред – это не прямолинейный Бурн, очень редко бывают матчи про донесенный на первый-второй ход один хит. Что делать с Light up the Stage Если у вас есть спелл, а вы его не говорите, не придет судья и не выдаст вам предупреждение, честно-честно. Говорите Light up the Stage, когда вам это надо, а не когда можно. Если у вас есть хороший план на следующий ход на руке, зачем вам зажигать сцену? Многие матчи практически про чистое превосходство по картам, глупо получать с этой карты бурн, который пойдет в табло, потому что оппонент, увидев “подрованное”, не будет на свой ход выставлять существ под него (кстати, вам тоже стоит так делать), не поменяв ничего в ситуации. Еще глупее получить решающую исход матча Experimental Frenzy, которую вы не можете покастить. Все это, понятно, не безусловные ситуации, иногда вам критично чего-то не хватает, иногда оппонент умеет дискардить и контрить, так что надо говорить карту, пока дают, а не переживать, что можно получить четвертый дроп и его не покастить. Что делать с Experimental Frenzy Experimental Frenzy регулярно в одиночку выигрывает матчи, но при этом время, когда вы его хотите выставлять на стол, очень зависит от ситуации. В мирроре вы должны стараться поставить его на выигранный или пустой стол, то есть обычно это означает, что вы сначала раскастовываете всю или почти всю руку, а потом ставите Лихорадку. В матчах, где есть дискард и/или контра, но нет особенного давления на вас и практически нет ответов на Frenzy на столе (УБ, Гриксис), вам неважно, сколько карт на руке застрянет – смело играйте ее в затапанного оппонента. Когда же у оппонента есть потенциальные ответы на Лихорадку на столе, максимально затрудняйте ее разбор. Например, в случае универсального ответа, пытайтесь вынудить оппонента потратить его раньше на что-нибудь еще; создавайте ситуации, когда помимо Лихорадки на столе еще и проблема с существами, чтобы оппоненту приходилось выбирать из двух зол. Еще Лихорадка меняет игру вокруг контров – с нею в руке вы не хотите их обходить, вы хотите, чтобы они кончились. Особенно это касается Spell Pierce, потому что он безусловно контрит Frenzy достаточно долго, при этом оставлять ману на него довольно легко. В обычной ситуации против спеллпирсовых колод на третий ход перед кастом Light up the Stage за 1 ману правильнее положить третью ману – две земли с него куда меньшая печаль, чем получение контра, но когда у вас план в ближайшее время пихать Лихорадку, вы хотите вытащить Прокол в менее критичный спелл, поэтому третью ману не кладете. Во многих матчах (например, против РГ, МоноР) Frenzy на столе или на руке - это повод считать себя контролем и играть от экономии хитов, в мирроре стоит держать существ на блоке, если оппонент не в особенно низких хитах, а вы не в особенно больших, закладываясь на существ с ускорением. Но при этом, когда вы с френзи на 4-5 землях, иногда важнее сохранять на столе Визардов под Wizard's Lightning. И наоборот, когда оппонент поставил Лихорадку, вы являетесь чистым битдауном, молящимся, что вам повезет, так что не тратьте бурн на чужих существ, если это не позволяет вам пронести больше хитов столом, не придерживайте Цепехлестов, в надежде поймать чужих существ с первой задницей и т. д. Что делать с чужой контрой Хотя сейчас контров стало поменьше, но, тем не менее, полезно знать: контры часто прочитываются (например, на дрове у оппонента редко бывает роскошь говорить ремувал не в атаке, а в конце хода), при этом из-за особенностей курвы контролей следующее окно на контру может открыться только в следующей игре, поэтому в чужую открытую ману иногда вообще ничего не надо отдавать, а ждать затапа оппонента. Иногда в таких ситуациях можно на чужой ход Шоком проверить, насколько отчаянно оппонент хочет сконтрить ну хоть что-нибудь, сконтрит – можно пропихнуть что-то более серьезное, не сконтрит – пусть сидит на контре дальше. Еще раз напомню, что необходимо не давать оппоненту раскастовываться, как ему удобно. Разница между раскастовкой ремувал-контер-Врас и ремувал-продолбали ход-Врас-после враса получили сэкономленное на третий ход Моноредом – огромная. Разное Даже если на спелле написано инстант, не стесняйтесь его кастить в свой ход в матчах, где в чужой ход может все пойти не так – у оппонента могут появится контры или раскачки, спасающие существо из-под ремувала, или существа сэкономят ему ману (в случае конвока или миррора, где может удешевиться молния). Не пропускайте моменты, где “если у оппонента нет X, то игра практически наверняка закончена”, прежде всего в таких ситуациях не ставьте лишних существ под массовый ремувал (особенную сложность тут вызывает Тибальт, автопилот “есть плейнсволкер – надо активировать абилку” непросто отключить), оставляйте паровичка с четвертой задницей против Deafening Clarion и т. д. В формате много Тефери. Помните об этом, Паровичок хороший, но Тефери баунсить Виашинца куда печальнее. Кстати, Viashino Pyromancer - это не только два повреждения в табло, но и активация спектакля там, где со свободным доступом к тушке оппонента плохо. Иногда его стоит ради этого придержать. Против эксплорер-пака старайтесь сидеть на бурне на три на 4-5 мане. Еще, когда нет избытка бурна на три на руке, стоит против трех ман эксплорерного оппонента оставлять Fanatical Firebrand антапнутым, а то как-то неловко обнаружить, что вся агрессия остановлена, если ремувал на три не потратить, и потом проиграть Пеньку. Не забывайте, что многие матчи не совсем про повреждения. Иногда при паровичке стоит придержать даже одномановые спеллы, а после атаки первым спеллом зарядить спектаклевый Light up the Stage, чтобы на полной информации обеспечить себе оптимальную позицию на следующий ход. Что делать в мирроре Существа наносят больше повреждений, чем спеллы, бурна в колоде много, но из-за того, что существ приходится разбирать, для выигрыша отправкой в табло его недостаточно. Матч сильно о преимуществе по картам, поэтому Лихорадка –это ультимативная угроза, ее можно либо обыграть своей, либо обогнать. Ремувала и обмена картами очень много. При всем сказанном о важности преимущества по картам не пропускайте момента, когда вас могут просто дожечь издалека (тут надо оппоненту предлагать существ) или когда вам самим пора уже дожигать издалека. В общем случае вы хотите сначала разобрать, как удобно, по курве чужих существ, потом напихать своих так, чтобы оппонент разбирал их не в конце чужого хода, а по праздникам - еще и не всех. Часто речь о том, у кого крепче нервы. Вы хотите поменяться как-то в плюс своим Цепехлестом и не потерять карт на чужом, в крайнем случае, не потерять на чужом Цепехлесте темп. Паровичков надо убивать, пока маленькие, ваша задача – чтобы на ваших тратили хороший ремувал, а не Фанатиков или абилку Цепехлеста (в идеале паровичка надо дорастить до четвертого размера, но это случается по большим праздникам). Если у вас нет на руке Frenzy, относитесь к вашим ресурсам максимально экономно. Если есть, то можно наваливать спокойнее, главное – помнить, что долгая игра за вами и ваша задача удержать стол. Бурн в табло не говорится, пока почему-то не надо срочно активировать спектакль (например, когда надо найти третью землю, потому что рука из третьих дропов и третьих дропов) или пока у вас нет уверенности, что вы дожжете супостата. Про Зажигание сцены еще раз напишу: тратьте их с умом, обычно засаживать бурн специально в табло, чтобы просто сказать LuS, правильно, только если вам чего-то критично не хватает. Viashino Pyromancer пытайтесь поменять на карты. Из этого следует, что их надо придерживать, надеясь, что оппонент потратит Цепехлестов раньше. Исключением является случай, когда вы на ходе – тогда 4 повреждений с карты достаточно, чтобы рискнуть попасть в Цепехлеста. Пока вы не по уши в Цепехлестах, не подставляйте его под три дамага в конце хода в начале игры, не разобрав при этом ничего. В контексте Цепехлестов, опять же, важно как-нибудь разменять существ с первой задницей. Внимательно следите на дрове, сколько у вас ранних способов взаимодействия с существами оппонента. Бывает очень важно не отдать Лавараннера или Фанатика в чужой Шок, чтобы иметь возможность разобрать их второй дроп. С чужой Чандрой поступайте по ситуации. Иногда ее можно игнорировать, иногда надо разобрать. Трезво оценивайте свою скорость закрытия партии с учетом сопротивления оппонента, часто до ультимейта Чандры не успеть, поэтому, даже если вы в целом игнорируете Чандру, стоит на ход после выставления прислать ей 1-2 повреждения (потом это будет сложнее – у оппонента же две карты в ход), чтобы отложить ультимейт. Не стесняйтесь говорить Light up the Stage за 3, особенно вместо существа, когда оппонент явно засел на ремувале. Не всегда, но иногда случаются ситуации, когда даже рано можно не засаживать ремувал в конце хода, а подождать, не подровается ли ответ получше (обычно это Цепехлест или мана на него). Как и в случае эксплорерных оппонентов, Фанатик должен бегать в атаку только после размышления, не пойдет ли что-то не так. Например, вы на ходе, в закрытого на третий ход оппонента на пустой стол поставили Паровичка и Фанатика - время заложиться на неприятный перехват игры в виде чужого Паровичка и Шока, и без атаки это будет полностью устраивающий вас размен. Придерживание существ не только создает проблемы с таймингом у оппонента – это еще практически единственный способ в честной раздаче пытаться обыграть чужую Лихорадку (он разгрузит руку вам в табло, а в ответ на Френзи вы вывалите существ). Итого В заключение хочется подчеркнуть, что все это не безусловные рецепты. В этом-то и спрятана очень большая сложность Монореда: иногда весьма незначительные вещи сильно меняют правильную линию игры. И тем не менее, главное – это чтобы вы начали замечать опции, даже если речь об опции ничего не делать. Когда научитесь, правильные решения будут находиться куда легче. Мои матчи в миррорах показывают, что большинство игроков пока не сделали первый шаг, видимо, он самый сложный. В общем случае, представляйте, что может быть у оппонента и как ему хочется, чтобы вы поступили – и всегда делайте не так. Играйте в Магию, в конце хода три дамага в табло! Поддержать автора!
  19. Привет! Надоело сидеть на Агроте, смотрел mtgtop8 в поиске интересных колод и наткнулся на эту https://www.mtgtop8.com/event?e=22155&d=349931&f=ST . Дека приглянулась, но пока не совсем понимаю как она справляется с МоноР, Виней и другими. Если кто-то играл колодой или знает как ей играть , расскажите пожалуйста, не зря же она 4-3 место на гран при заняла с: Ну и какие подводные у деки, буду очень благодарен .
  20. Изначально я планировал написать праймер по Эспер-герою, но в какой-то момент события стали развиваться так, что я понял: перевернуть игру можно, только найдя колоду еще более ситуативную и зависящую от поднятия правильных карт в нужном порядке. Поэтому сегодня я представляю вашему вниманию праймер по Feather, the Redeemed. Перышко - это отличный генерал, позволяющий реализ… стоп, нет, простите, Перышко - карта, ломающая один из основополагающих принципов Магии, а это всегда интересно. Собственно, единственное условие, при котором могут быть успешными нестабильные колоды: они должны быть нечестными. Движок Нечестность колоды на Перышке состоит в том, что она делает прокачки играбельными в констрактед. В нормальной ситуации играть прокачками и аурами в констрактед нельзя, ведь ремувал у оппонентов бывает намного чаще, чем в лимитед, а размен два к одному не в нашу пользу обычно ведет в сторону результата 0-2 дроп. Боглы в Модерне и Паупере ломают этот принцип при помощи механики порчеустойчивость, позволяющей невозбранно собирать боевого робота; Инфект ломает систему тем, что ему нужно нанести в два раза меньше повреждений; Перышко и Dreadhorde Arcanist позволяют использовать прокачки несколько раз. В сочетании с Defiant Strike это может превратиться в "мы дроваем две-три карты за ход", а так можно и выиграть, даже если ваша колода полна плохих карт. Итак, ядро нашей колоды: 4 Feather, the Redeemed 4 Dreadhorde Arcanist 4 Tenth District Legionnaire 4 Defiant Strike 3-4 Reckless Rage 3-4 Sheltering Light Перышко и Арканист обеспечивают рекурсию прокачек, Defiant Strike позволяет много дроваться, а Sheltering Light спасает от части ремувала. Важно: не стоит недооценивать скрай; в колоде, которой нужно поднимать все строго по порядку, скрай просто спасает. Легионерка Десятого Округа (омг, я не верю, что пишу это слово) - тоже интегральный элемент движка, потому что умеет и скраиться, и удивительно быстро расти. Я пару раз пропустил летал, не посчитав, на сколько именно ее можно вырастить, и еще несколько раз летал пропустили мои оппоненты, решив заблокировать не ее, а Перышко, чтобы я не смог продолжить крутить фокусы на следующий ход. Reckless Rage полностью бесполезна против Эспер мироходцев, но против любой другой колоды пулемет вам пригодится, причем против колод с красным не бойтесь поменяться 2-к-2, получив в свое существо, поцеленное рейджем, шок: это часто стоит того, потому что кричевые матчи могут играться из позиции контроля и заставить оппонента максимально быстро потратить все ресурсы - это хороший план. Стоковая конфигурация выглядит примерно так: 4 Tenth District Legionnaire 4 Dreadhorde Arcanist 4 какой-то еще второй дроп 4 Feather, the Redeemed 3-4 плавающих слота для угроз 4 Shock 4 Defiant Strike 3 Reckless Rage 3 Sheltering Light 4-5 плавающих слотов для прокачек 21-22 земли Sideboard 3-4 Tocatli Honor Guard 2-4 карты от мироходцев 3-4 ремувала 2-3 карты от монореда 0-4 разное С одной стороны, все довольно строго, а с другой - 8-9 карт могут обеспечить довольно большую разницу в матчапах и винрейте. Давайте посмотрим на примере деклиста из топа свежего Гран-при: Feather by Brian Boss, GP Kansas top-4 Creatures 4 Adanto Vanguard 4 Dreadhorde Arcanist 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed 3 Krenko, Tin Street Kingpin Spells 4 Defiant Strike 3 Reckless Rage 2 Samut's Sprint 3 Sheltering Light 4 Shock 4 Gird for Battle Lands 5 Mountain 8 Plains 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry Sideboard 2 Legion Warboss 4 Tocatli Honor Guard 2 Healing Grace 1 Reckless Rage 1 Sheltering Light 1 Tajic, Legion's Edge 1 Gideon Blackblade 3 Lava Coil Другой второй дроп Здесь мы видим Adanto Vanguard - отличную атакующую карту, хорошо вписывающуюся в идею колоды и имеющую встроенную защиту от ремувала, особенно ценную именно в этой колоде. В принципе, “другой второй дроп” - это небольшой обман с моей стороны, потому что подавляющее большинство пилотов держит в этом слоте именно Вангарда. Но мне хотелось бы описать и другие опции, потому что в некоторых случаях Вангард просто плох. Например, против Монореда, которого стоит ожидать очень много. Подчеркну, что нужен именно второй дроп, а не первый, потому что все существа в нашей колоде обязаны быть хорошими, иначе колода не работает в ситуациях, когда у нас всего одно существо на столе (потому что не раздали или потому что только одно осталось после того, как у оппонента закончился ремувал). Я был сначала очень удивлен, увидев агроколоду без первых дропов, и пытался положить Dauntless Bodyguard, Goblin Banneret или что-то еще такое, но потом понял, что колода о другом и и нечестность в ней первичнее хорошей кривой маны. Итак, из опций в слот второго дропа у нас есть: Adanto Vanguard - наиболее универсальный, защищен от части ремувала, ходит в атаку на много. Очень плохой против агродек, что Монореда, что Вини. Burning Prophet - не умирает от Shock и Burning Rage, умеет атаковать на много, скраится (!!!), нормально блокирует множество разных существ, от токенов вампиров до маленьких пеньков. В метагейме с большим количеством Монореда - вполне разумная замена для Вангарда, потому что постоять в блоке, дожидаясь активации движка, довольно часто хочется, особенно на дрове. Swiftblade Vindicator - карта с самым большим потенциалом нечестности, но самая хрупкая. В формате, где одна из самых популярных карт - Shock, наверное, не стоит того, хотя я регулярно вижу его в Арене у других игроков. Tithe Taker - в теории хорош как дополнительная прикрышка от ремувала, но по факту слишком честный, а эффект не очень полезен в мире, где все равно никто не играет инстантами из-за Teferi, Time Raveler. Но все еще лучше против агроколод, чем Вангард. Dire Fleet Daredevil - был бы очень хорош, если бы мог целить свои спеллы. 3-4 плавающих слота для угроз Брайан выбрал в этот слот 3 Krenko, Tin Street Kingpin (и 2 Samut's Sprint в прокачках). Я поиграл Кренко, и мне активно не нравится такой выбор, по многим причинам. Для меня карта выглядит как типичный winmore: Кренко прекрасен, когда у нас и так все хорошо, и очень плох, если нас скрючит, не пришел Samut's Sprint или Arrester's Zeal (которых у Босса вовсе нет в листе), там есть блокеры и т. д., и т. п. Но если там ничего нет, то через два хода мы можем зайти в атаку тремя-четырьмя токенами гоблинов. Какие еще варианты есть в этот слот? Legion Warboss - Кренко, но в форме (военной и физической). Гарантированно прессингует мироходцев с той стороны в тот же ход, когда пришел, нелегендарный. Хуже против Вини, потому что плодит жетоны по одному и они обязаны ходить в атаку, тогда как Кренко иногда можно отправить в самоубийственную атаку, чтобы продержаться лишнийход за счет нескольких чампблокеров. Aurelia, Exemplar of Justice - ее способность не является спеллом, но она дает нашим ребятам пробивной удар (это важно для того, чтобы подросшая дева из легиона делала дело против чампблокеров) и бдительность (а это всегда хорошо). Кроме того, Аурелия не умирает ни от Lava Coil, ни от “болт +1 дамаг”, ни от Cast Down, а также умеет блокировать неприятных существ вроде Rekindling Phoenix. Очевидный минус Аурелии в том, что она стоит целых четыре маны, которых в колоде с 21 землей может не быть вовремя, а даже если они и будут, то в ход, когда мы ставим Аурелию, мы, скорее всего, не сможем сыграть ничего другого. Способность Аурелии это частично компенсирует, но на Sheltering Light уже не посидеть. Gideon Blackblade - один из двух имеющихся в формате разумных способов дать существу lifelink, при этом сам по себе угроза. Иногда бывает полезно то, что Гидеон умеет давать бесплатно по мане не только лайфлинк, но и неразрушимость: целим им существо, в респонс на ремувал кастим Sheltering Light, на резолве спокойно выбираем лайфлинк. Shady прием для бумажной игры: выбор способности, которую дает Гидеон, делается на разрешении способности Гидеона, а не на активации, так что легально сказать на касте “неразрушимость”, прибавив оппоненту уверенности в том, что кастить ремувал сейчас - хорошая идея, а после ремувала и Sheltering Light будет легально сказать “лайфлинк”. Впрочем, если вы сказали “неразрушимость”, а оппонент ничего не сделал в респонс, то сменить выбор уже не получится. Так что правильнее всего на активации способности Гидеона не говорить вообще ничего, особенно если Sheltering Light у вас на руке нет: оппонент может случайно решить, что вы, как обычно, хотите дать существу лайфлинк, и захочет убить его уже после этого, в респонс на прокачку; названная неразрушимость его приятно удивит. И еще: если вы говорите “активирую Гидеона, целю того-то”, а оппонент спрашивает “какую способность даешь?”, то этим вопросом он сообщает вам, что он спасовал, и способность начала разрешаться. [If a player casts a spell or activates an ability and announces choices for it that are not normally made until resolution, the player must adhere to those choices unless an opponent responds to that spell or ability. If an opponent inquires about choices made during resolution, that player is assumed to be passing priority and allowing that spell or ability to resolve] Что-то дороже четырех ман, например God-Eternal Oketra (комбится с прокачками, особенно с Arrester's Zeal) или Lyra Dawnbringer (просто крутая, почти как Врас) всем хороши кроме того, что вы их не покастите никогда, не считая ситуаций, когда вас пофлудило, но тогда вам уже ничего не поможет, даже Врас. На этом потенциально нечестные существа в RW цветах заканчиваются, вопрос только в том, как их скомпоновать. Для метагейма с большим количество медленных контрольных колод я бы рекомендовал во флекс слотах 4 Adanto Vanguard и 3-4 Legion Warboss, против агрессивного метагейма - 4 Burning Prophet, 2 Aurelia, Exemplar of Justice и 1 Варбосса или Кренко. Если, как в реальности, есть в количестве и те, и другие, то вам придется выбрать, с кем вы хотите лучше играть первую партию, а какой матчап будете улучшать постсайд. Спеллы В колоде всегда есть четыре спелла - две прокачки, являющиеся частями движка (Defiant Strike и Sheltering Light) и два ремувала (Reckless Rage и Shock). Шок не нужен ни для каких взаимодействий, но он идеально затыкает дыры в кривой маны, помогает досидеть ход до начала активных действий, прессует сыгранных в минус мироходцев, убивает кого-то, если прикрышка не пригодилась, потому что оппонент затапался, наконец, добивает оппонента, если существами уже не дойти. В общем, всегда играйте в четыре копии и помните о том, что вы можете сыграть Шок в первую мэйн фазу, а потом перекастить его с Арканиста. Всего прокачек в колоде обычно 10-12, а это значит, что после 4 Defiant Strike и 3 Sheltering Light у нас остается еще от двух до пяти слотов. Лайтов многие играют три, а не четыре, потому что Лайт не дровает, а скраит, и потому что он не спасает от таких карт, как Vraska's Contempt, Cry of the Carnarium, Despark, от баунса обоими Тефери и от Hostage Taker. Из вариантов у нас есть такие карты за одну ману: Samut's Sprint - очень злая и позволяет выигрывать неожиданно для затапавшегося оппонента. Отдельно очень хороша с Кренко. Из минусов у карты то, что она работает в полную силу лишь тогда, когда у нас много земель, а таких ситуаций стоит избегать. Если земель не много, а только четыре, то после Перышка и Спринта не остается маны на прикрытие от ремувала, который там скорее будет, чем нет. В целом, мне кажется, что Спринт получше в колодах, где оппонент его не ожидает (Моноред, РГ Монстры и т.д.), чем здесь. Gird for Battle - кладет жетоны, что всегда приятно, и целит сразу два существа, то есть ее не контрит один ремувал. Из минусов - нужно иметь на столе два существа, что не всегда тривиально, а также хочется иметь прокачки на скорости инстант как защиту от Shock. Комбится с Кренко, Варбоссом и Аурелией. Комбится еще и с Арканистом, но это важнее только постсайд, где мы хотим кастить с него Lava Coil и стоять в блоке существом с четвертым тафнессом. Arrester's Zeal - во-первых, качает, спасая от красного ремувала и Cry of the Carnarium (что позволяет спокойнее не играть четвертым Лайтом), во-вторых, addendum с полетом более чем релевантен, потому что летающего блокера у оппонента может и не найтись, а двух (для прокачанного существа и для Перышка) - тем более. Rile - дровает карту. Но больше ничего хорошего не делает, а пробивной удар сам по себе не очень часто релевантен. Если вы хотите поиграть этой картой, положите лучше Аурелию. Манабаза В двухцветной версии все просто - мы не играем первыми дропами, поэтому можем позволить себе два Boros Guildgate, но только два, потому что не хотим их топдекать, ведь своевременный выход на третью и четвертую землю жизненно важен, особенно на дрове. Маленькие полезные советы Иногда хорошо кастить инстантовые прокачки в свой апкип, чтобы поскраиться. Если вы играете в Арене Healing Grace, научитесь ее правильно кастить заранее, а то будет обидно. Первая цель (синяя стрелка) - ваше спасаемое существо, вторая (не цель на самом деле, оранжевая стрелка) - источник, от которого спасаетесь. Стоп на второй мэйн фазе чужого хода позволит вам покастить спелл и вернуть его Перышком. Обычно это актуально для Defiant Strike и Reckless Rage. Но помните, что после того, как вы это сделали, мэйн фаза продолжается, а значит, оппонент может покастить сорсери или существо. Когда вы кастите спелл из кладбища при помощи способности Арканиста, то вы кастите его, а значит, способность Перышка срабатывает, и на резолве спелла вы можете выбрать, какой из триггеров разрешится первым. Если триггер Арканиста, то спелл отправится в экзайл насовсем, а если триггер Перышка, то в конце хода он вернется вам из экзайла в руку. В Арене эта интеракция довольно удобно реализована в интерфейсе, а живьем ее стоит четко проговорить оппоненту, чтобы не возникло недоразумений. Муллиганы кто берет? Только тот, кто хорошо понимает, какие стартовые руки что-то могут, а какие нет. Постарайтесь хорошо в этом разобраться, потому что с этой колодой оно действительно важно. Вдвойне важно - против Thought Erasure на дрове. Впрочем, именно против Стирания часто нужно рисковать, потому что матч против колод с ним и так плохой, и лучше попробовать заложиться на их плохую раздачу, чем на то, что в шести картах будет что-то, что нельзя разломать одним дискардом. Сайдбординг Итак, в сайдборде нашей “стоковой версии” есть: 3-4 Tocatli Honor Guard 2-4 карты от мироходцев 3-4 ремувала 2-3 карты от монореда 0-4 разное Как они оттранслировались в лист Босса: 4 Tocatli Honor Guard 1 Tajic, Legion's Edge 1 Gideon Blackblade 2 Legion Warboss 3 Lava Coil 1 Reckless Rage 2 Healing Grace 1 Sheltering Light Как видите, все сходится. Четыре Токатли, четыре угрозы, четыре ремувала, две карты от Монореда (с учетом Гидеона - три), одна карта разного. Сайдборд гайд такой: вынимаете карты, которые плохие в текущем матче и кладете карты, которые хорошие. Учитывая то, что все наши карты довольно узкие, это должно быть несложно. На всякий случай, давайте разберем несколько примеров: Мы играем против Монореда, в мэйне у нас 4 Adanto Vanguard, которых мы вынем. Вместо них мы положим несколько карт, специально лежащих против матчапа с Моноредом, например Healing Grace. При этом надо следить за тем, чтобы у вас не стало слишком мало существ постборд, поэтому мэйновых Legion Warboss придется оставлять, несмотря на то, что они не очень хороши. Если у вас в сайде есть Гидеоны - они удачно заполняют слот существа, так что иметь в качестве сайда от Монореда именно их - хорошая идея. А если у вас уже есть мэйном Burning Prophet и Gideon Blackblade, то против Монореда можно и вовсе не сайдиться или заменить часть Reckless Rage на Lava Coil. Постборд игры будут несколько дольше, поэтому две маны вместо одной - это не так страшно, зато не наносить повреждения своим существам будет безопаснее. Против контролей надо отсайдить Reckless Rage (против Джескай друзей - не надо) и посайдить Legion Warboss. Можно посайдить четвертый Sheltering Light или Гидеона. Если слотов в сайде на все не хватает, можно посплитить Гидеонов и Варбоссов по два. Против Эспер Героя надо отсайдить Adanto Vanguard и посайдить Lava Coil, чтобы точно удостовериться, что они не смогут сломать наш план на быструю победу противными существами типа Thief of Sanity и Hostage Taker. Также надо помнить о том, что эта парочка может внезапно вылезти из сайда контроля. Еще против их плана затормозить и перегриндить нас можно посайдить хорошие топдеки в виде Чандры, Аджани или Тибальта. Против нашего лучшего друга Wildgrowth Walker сайдим Tocatli Honor Guard вместо второго дропа и Lava Coil вместо каких-то флекс слотов (1-2 существа и 1-2 раскачки, если их много) или части Шоков. Отсайживать все Шоки не стоит, ими удобно убивать эксплорящихся друзей Пенька или волкеров, если мы играем против Дредхорда. Здесь тоже можно, кстати, попробовать сайдить Тибальтов, но они, наверное, тут слишком медленные в отличие от матча против Героя. Наши лучшие матчи и повод играть колодой - медленные дечки типа Фениксов (которых, кажется, снова стало поменьше, но, если они снова расплодятся, то вы знаете, что делать) и Симик-рампы. В них можно или вообще ничего не делать, или добавить немного Варбоссов из сайда по вкусу. У нас хорошие матчи с колодами, которые не очень собираются с нами взаимодействовать на ранней стадии игры, умеренно-плюсовые матчи с популярными агроколодами, против которых мы можем постборд играть в контроль, и очень плохие матчи против колод с Пеньками и колод с большим количеством ремувала. Эспер-контролей почти не осталось, а вот на Гриксис вполне реально напороться. Соответственно, колода видится мне нормальным выбором, если вы готовы мириться с врожденной нестабильностью в обмен на некоторое количество нечестных раздач. В случае, если метагейм начнет двигаться в сторону контролей, колода станет хуже; если снова появится много Фениксов, а Симик-рампа продолжит набирать популярность - лучше. На тир-1 она не будет претендовать в любом случае, а вот быть хорошим метагеймовым выбором в конкретные выходные вполне способна. Перед тем, как мы перейдем к бонусной части, вот мой собственный лист: Feather by Amarto Walkers 2 Gideon Blackblade Creatures 4 Adanto Vanguard 4 Dreadhorde Arcanist 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed 2 Aurelia, Exemplar of Justice Spells 4 Shock 3 Reckless Rage 4 Defiant Strike 3 Sheltering Light 1 Gird for Battle 3 Arrester's Zeal Lands 5 Mountain 7 Plains 2 Boros Guildgate 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry Sideboard 4 Tocatli Honor Guard 3 Legion Warboss 3 Lava Coil 1 Healing Grace 1 Sheltering Light 1 Ajani, Adversary of Tyrants 2 Tibalt, Rakish Instigator Если красного вокруг совсем много - заменяйте Adanto Vanguard на Burning Prophet, если совсем мало - поменяйте Гидеонов местами с Варбоссами. На этом стоило бы попрощаться и поставить точку, но энтузиасты колоды пытаются исправить недостатки колоды и обычно делают это при помощи третьего цвета, так что давайте обсудим и это. Третий цвет Но зачем? Для того, чтобы помочь исправить плохие матчи против колод с большим количеством ремувала. Вставая на эту скользкую дорожку, вы должны понимать, что взамен на какие-то перспективы в контрольных матчах вы отдаете довольно большой процент побед против Монореда из-за больной манабазы, а общая стабильность во всех матчах тоже пострадает. Это, с одной стороны, не идет вразрез с идеей колоды, которая в принципе хрупкая, но нечестная, а с другой стороны - надо все-таки знать меру и в хрупкости. В общем, я бы посоветовал оставаться в двух цветах, но, если вы уверены в своей удаче или просто хотите продолжать играть Перышком в неблагоприятном метагейме, давайте обсудим, какие есть опции. Зеленый сплэш дает нам качественную угрозу в виде Gruul Spellbreaker, источник пробивного удара в виде CollisionColossus и универсального сайдового Knight of Autumn. Ради Giant Growth играть зеленым не стоит, Arrester's Zeal редко намного хуже. Мне кажется, что вышеупомянутые зеленые карты просто не стоят того. Черный цвет интереснее зеленого, потому что дает злого близнеца Легионерки - Dreadhorde Butcher, а также второй существующий в стандарте способ дать существу лайфлинк - Sorin, Vengeful Bloodlord. Он же очень удачно подрабатывает злым братом Аджани, умея поднимать из помойки не только Tenth District Legionnaire, но и Feather, the Redeemed, а еще стрелять в мироходцев, если атаки существа с ускорением не хватило. Опционально доступ к черному дает возможность играть хорошим ремувалом, например, Angrath's Rampage или Cast Down. Рампэйдж лучше, он пошире. Если вдруг вокруг вас играют энчантментами (скорее Oath of Kaya и Prison Realm, чем Wilderness Reclamation), то можно обдумать Mortify. Duress играть не стоит, вы все равно никогда их не покастите, причем даже не из-за отсутствия черной маны, а из-за того, что у вас всегда будут более приоритетные способы ее потратить. Дальше наступает самое интересное - как покастить Бутчера на второй и Перышко на третий? Учитывая двойной белый кост, мы хотим минимизировать количество земель, не дающих белую ману. Пять - это предел. Одновременно мы хотим получать BR или RW на второй ход и не хотим получать на стартовую руку два чекленда. В итоге мы заменяем 4 горы на 4 Blood Crypt, а все Равнины (или гильдгейты и Равнины) на восемь черно-белых земель. Дальше остается одна Гора, но играть ей как единственным базиком мы не хотим, потому что только Равнина включает все наши чекленды. Итого вот: 4 Blood Crypt 4 Sacred Foundry 4 Godless Shrine 4 Clifftop Retreat 4 Isolated Chapel 1-2 Plains В манабазе появилось 12 черных манасорсов, но стало 12 красных вместо 13-15 изначальных и 17-18 белых вместо 16-17 изначальных, то есть ради добавления черного цвета мы были вынуждены перекосить манабазу в белый и уменьшить количество красного цвета, который нужен обоим нашим вторым дропам. Заодно увеличилось количество условно-тапанных на второй ход земель с шести до восьми. Но и всего этого недостаточно для того, чтобы получить по Карстену 14 источников каждого из двух цветов и 21 источник того или другого. Если мы сплэшимся в черный только из-за Сорина, то нам хватит 10-11 черных источников, то есть можно ограничиться двумя Blood Crypt, что позитивно скажется на количестве боли в красном матчапе. При этом восемь чеклендов все равно не позволят нам играть красно-белыми гейтами, поэтому правильная манабаза под Сорина такая: 4 Blood Crypt 4 Sacred Foundry 2 Godless Shrine 4 Clifftop Retreat 4 Isolated Chapel 2 Boros Guildgate 2 Plains Соответственно, если вы хотите играть только Сорином, замените в моем листе обеих Аурелий и 1-2 Гидеонов на 3-4 копии Сорина; если нужен еще и Dreadhorde Butcher, то надо заменить на них Adanto Vanguard, а дальше посмотреть на получившийся лист и обдумать опцию заменить одну Reckless Rage на другой ремувал. Дальше еще хочется положить в мэйн пару Варбоссов, раз уж мы решили как следует давить на мироходцев и крутить существ с кладбища, но в этот момент надо заменить Feather, the Redeemed и Tenth District Legionnaire на Judith, the Scourge Diva и Cruel Celebrant. Резюме: черный цвет дает нам возможность лучше играть долгую игру против контролей и лайфлинк против Монореда, но требует взамен кривую манабазу с большим количеством боли и ухудшает матчи против колод на существах, в которых Dreadhorde Butcher не может нормально ходить в атаку. Стоит ли это того - решать вам. Синий сплэш дает нам несколько важных инструментов против контрольных колод. Главный из них - Dovin's Veto, позволяющий сконтрить большого Тефери, Command the Dreadhorde, Nexus of Fate, Mass Manipulation и другие дорогие геймбрейкеры. Проблема с Dovin's Veto состоит в том, что колоды, против которых полезно Вето, обычно играют Teferi, Time Raveler, а против него самого нам нужны Spell Pierce и Dive Down (не спешите писать гневные комментарии, Dive Down может помочь от маленького Тефери, если покастить его в респонс на Тефери, а не на его минусовую способность). Еще синий цвет позволяет чуть спокойнее играть в 21 землю вместо 22, положив в колоду 2 Chart a Course. Ну и, конечно, можно играть своим Тефери, это работает вообще в любой колоде, включая Моноред. Другая проблема Dovin's Veto - то, что колода рассчитана на работу в условиях ограниченной маны. Необходимость каждый ход оставлять две растапанные земли вместо одной по факту тормозит нас, как минимум, на один ход, а то и больше, если у оппонента есть ремувал, на ответ к которому надо держать третью ману. Еще синий цвет не дает нам вообще никаких бонусов против Монореда, а манабазу с болью все равно требует. Резюме: синим цветом в этой колоде стоит играть только в том случае, если вокруг очень много контролей и очень мало красных колод. Общее резюме по сплэшу: мне кажется, что в двухцветной версии колода лучше делает то, что она должна делать, не страдая от проблем с маной. Но если вы все же хотите играть в три цвета, то я бы выбрал черный ради Sorin, Vengeful Bloodlord. Ситуация с маной может несколько исправиться, если в М20 нам дадут какие-то другие земли. Нынешние чекленды мы получили в Иксалане и Доминарии, так что новые земли более вероятны осенью (причем пять вместо десяти) и насчет маны в будущем, на самом деле, загадывать не стоит. Итого Тир-1 без каких-то значимых дополнений (еще одна дровающая прокачка за 1 ману) в М20 колода не станет, но ей довольно интересно играть, и у нее достаточно сильных матчей, чтобы иногда быть действительно хорошим метагейм-коллом, и достаточно простора для кастомизации, чтобы вы могли ей сносно играть в не очень приятном метагейме, если вы решили сделать Перышко своей пет-декой. Поддержать автора!
  21. Так вышло, что Илья чаще всех попадал в Фичер зону кавеража MCQ и Виолетта своим журналистским чутьем решила, что "это вам не это" и задала пару вопросов по его колоде.
  22. Изначально я вообще не хотел писать об этой разноцветной непотребщине, которая неоднократно повергала меня в пучину депрессии. Но вот уже два человека запостили труды, превозносящие эту колоду, поэтому Принц Бобов считает необходимостью поделиться свои горьким опытом. Эспер герой – это колода «если». Оригинальная тема находится тут. Я взял за основу творение гн. Котка, потому что сил у меня нет, писать свое с нуля. 1. Дека и о деке. Как же я рад, что в полночь с пятницы на субботу я решил сыграть в арене ладдер до одной победы и, после часа и сорока минут борьбы и кровавых слёз с смог лечь спать с ре3ультатом 1/6. Почему? Потому что опыт этих игр сподвиг меня внести последние изменения (которые я нахожу очень удачными) в мои 75 карт: я поменял все карты на другие. Я не буду постить лист, потому что они все одинаково паршивые. Разве что лист от Мюллера более-менее ок, да и то, потому что там играется один команд зе дредхорд в мейне, а после сайда даже два. Но этим листом я сыграл ровно одну игру против 4с Дредхорда и, конечно же, проиграл. Ах да, предвосхищая вопрос "А зачем эта статья, когда уже столько хорошего написано и даже на топдеке есть гайд?" - затем, что а) моя статья в бесплатном разделе; б) я не везде согласен с мнением авторов, пишущих о том, какая классная эта колода; в) наличие очередной статьи от другого человека должно повысить (или понизить) объективность информации 2. Философия колоды и ее особенности 1) План колоды: - мы нереально медленно наращиваем наш борд, если противник уснул - ставим разноплановые угрозы, которые толком не могут атаковать (существа - волкеры) - и в один момент мы просто проигрываем игру. В идеале мы хоти потянуть больше карт, чем наш оппонент или спереть у него что-то с помощью thief of sanity (хотя уже прошники начинают убирать эту карту из мейна) и за счет этого выиграть. План последних двух-трёх недель, когда стали класть Белл Хаунтов в мейн – разобрать противнику руку и за счет этого выиграть. Из токеногенераторов у нас только hero of precinct one, который, если и выйдет на второй ход/выживет, ничего толком не делает без поддержки. Стартовые руки с двумя героями – это просто слезы. Иногда лучше и не играть его на 2, а сделать thought erasure, хоть герой в erasure на третий может выглядеть привлекательным. Особенно против грулей, который начали с эльфа нельзя такое допускать, потому что Домри на второй > все наши надежды и старания. Наши новые волкеры плохо умеют себя защищать и плохо умеют менять игру сразу же, их влияние, как правило, чувствуется на длинной дистанции или нужно подготовить им почву. То есть для этого нужно их ставить в пустой стол либо смочь защитить тучей токенов, чего в принципе практически никогда не происходит. Наши плэйнсволкеры - важный элемент элемент для победы и разбрасываться ими не стоит (да и вообще не стоит разбрасываться ресурсами, очень важно использовать их максимально оптимально – даже в этой колоде, хотя ее принцип: у меня больше ресурсов за счет халявных 1/1 и карт, которые тянут мне еще карты/создают темпо адвантадж и прочее). Колода очень зависит от синергии и если не получается сыграть на 2 ход героя в 3/4 ход что-то разноцветное, то можно в принципе сворачиваться. 2) Дечка не может играть в аггро и не может особо в контроль. Все аггро может упереться в 3/2 блокера, который может вечно удерживать 3-4 токена. Да и какой у нас аггро с 11-14 существами Единственная колода, против который мы можем в аггро, при условии, что есть герой на второй, - это нексус. 3) Эспер-герой – совсем не про борд контроль. Какой там борд контроль, если у нас ремувал разменивается 1 к 1 и то не со всеми существами. Колода не может убить плейнсвокеров за 3 маны, если их сыграли в плюс. А иногда не может, даже, если их сыграли в минус (Тибальт, а у вас нет клятвы кайи). 4/3 феникс повергает в уныние, а не убитый Skarganns hellkite с маркой разрешает нам собрать карты и пойти покурить пораньше. У нас нет более-менее универсального ремувала, как cast down. Мы должны иметь все ответы на руках именно сейчас именно на это существо. Колода только про кард адвантаж. А он нивелируется двумя потянутыми невовремя землями. 4) Практически каждая ваша игра будет борьбой не только с противником, но и со своим флудом. А еще и с манабазой. Если есть что-то хуже, чем рука с 3 чеклендами на плей, так это такая же рука на дрове. Это первая колода на моей короткой памяти, в которой руку с 3 землями и всеми необходимыми цветами можно/нужно и смуллиганить. Ну, либо молиться. Игры, в которых Теф5, которого вы будете защищать всеми силами вашей худосочной армии, потянет вам три земли и потом все же благополучно откинет копыта, надолго отложатся у вас в памяти. 5) Муллиганы. Этим все сказано. 3. Далее непосредственно по картам. Это обзор карт, которыми играть нельзя. Deputy of Detention - уверен, многих смущает даже одна копия этой карты. Почему играют депути? Потому что играют так же и Сорина. Еще одна карта, которая хороша только против Джескай ПВ и нормальная против монореда, если звезды сошлись. Говорят, депьюти классно комбится с маленьким Тефери. Например, у вас депьюти забрал 1 gruul spellbreaker, а тут вылезли еще 1-2, которых вы не можете им даже блокировать. Вы баунсите себе депьюти и забираете всех 3х. Для такого фокуса у вас должно быть 6 маны, иначе сразу в гроб. Если грулевод не совсем Боб, то даже с 6 маны вы умрете на следующий ход, после страйка в депьюти. Такие corner cases для каждой карты можно придумать. Я ни разу не проиграл колоде, в который играли Депьюти, будь то Бант Мид или Герой. Депьюти ок против WW и нексуса. Elite Guardmage - просто универсальный и хороший парень для мейна. Его приятно крутить, хиточки полезны против аггро-дек, он играет в наш план кард адвантаджа, не может ничего толком блокировать, не может ничего толком убить. Конечно, приятно сыграть hostage taker в мага против монореда. Не очень хорош против Джескай ПВ. Не очень хорош против колод на Ниссе. Не очень хорош против грулей. Не создает давления против нексуса, которому пофиг на нашу руку. Спорит в слоте 4 маны с белл хаунтом. Вопрос в том, что за метагейм вы ожидаете. Белл Хаунт на умирает против клариона и хорошо защищает от 3/3 земель Ниссы. Он лучше против монореда и создает лучшее впечатление, как стенка против ВВ. Он лучше, если ваш план – разбить оппоненту руку. Он хуже, если в руке оппонента nullhide ferox, который в этом случае разобьет ваши надежды. Sorin, Vengeful Bloodlord - На самом деле Сорин действительно очень хороший - и ремувал и вэлью. Он плох только во многих случаях - когда он не может в первый же ход сделать что-то серьезное - ни добить кого-то, ни поднять своего. Тем не менее, против нон-аггро колод, даже так он может зайти хорошо, т.к. даст новый угол атаки (если, конечно, вы можете его защитить). То есть это еще одна карта в колоде, которая работает «если». Отлично входит в тему колоды. В колоде даже земли работают как нужно только «если». 4. Заключение. Вроде бы последнее, что стоит отметить - это поговорить немного о результатах. Колодой я сыграл около 70 матчей. Много играл на арене традиционные ивенты для подготовки к ПТКу. Потом понял, что там уже очень много Бобья и перешел на ладдер. В день ПТКУ я уже в машине поменял билд с магами, Сорином и тейкерами на билд Карвальо с мокса (белл хаунты и 2 дюресса мейн). ПТКУ сыграл я 6/2 (стал 23), проиграв против массовой манипуляции из-за флуда во 2 игре, когда он меня просто забил адаптнутым друидом и 3/2 мистиком. Еще один матч я феерически проиграл против монореда, который играл свой первый ивент, ставил мне 0/4 стенки, не знал, что такое дюресс…во 2 игре у меня было 3 беллхаунта на руке и 3 земли. Бе3условно, маг 2/3 был бы лучше в этой ситуации. Потому я еще играл два фнм 2/2, 1/2, шоудаун 2/2 и еще один ивент 2/2, где я проиграл флуду и маннаскрю. На арене колода тоже показывает крутые результаты и, после 2 часов мучений, я остаюсь в том же рейтинге. Колода исключительно для людей, крепких нервами и сильных духом, которые готовы летать на орбиту, потянув 5 земель подряд. Так же, колода довольно дорогая. Если кто-там начитался гайдов и хочет ворваться, потратив состояние на Теферей 3+5, лучше возьмите моноред, груль с иммортал сан или ВВ. Колода, безусловно, неплохо выглядит. Все такое разноцветное, тянет карты, блокирует стол и прочее. Но у меня после нее остались самые плохие впечатления, хотя я ей давал много шансов.
  23. Изначально я хотел написать хорошее вступление и рассказать о том - о сем, о подготовке к MCQ и почему сделал такой дек-чойс, даже написал 2 страницы, но понял, что эти 2 страницы - дай бог половина вступления и как-то они не очень по сабжу, поэтому все стер и решил сконцентрироваться на главном - на колоде Esper Midrange (aka esper hero). 1. Дека и о деке. Как же я рад, что решил в пятницу, перед MCQ, зайти в рог на ФНМ и как же я рад, что отыграл его 2-2 (проиграл монореду и еще чему-то). Почему? Потому что опыт этих игр сподвиг меня внести последние изменения в мои 75 карт, которые я нахожу очень удачными. Найду в себе достаточно самоуверенности и наглости сказать, что мой итоговый лист - один из лучших листов Esper-героя, может быть самый лучший с точки зрения универсальности и сбалансированности. Все прочие слова потом, сперва лист: Esper Midrange 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Watery Grave 4 Hallowed Fountain 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel 4 Hero of Precinct One 4 Thief of Sanity 4 Deputy of Detention 2 Elite Guardmage 3 Teferi, Time Raveler 3 Sorin, Vengeful Bloodlord 2 Teferi, Hero of Dominaria 1 Ugin, the Ineffable 2 Duress 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 1 Despark 2 Mortify 1 Enter the God-Eternals Sideboard 2 Hostage Taker 2 Oath of Kaya 1 Enter the God-Eternals 2 Lyra, Dawnbringer 2 Dovin's Veto 2 The elderspell 2 Narset, Parter of Veils 2 Search for Azcanta Люди, интересовавшиеся колодой, могут подметить, что данный лист (особенно мейн) сильно похожи на один из листов Джерри Томпсона. Ну...да. И спасибо ему за него. Я не пожалел купить премиум на ситях, в основном ради двух его статей про эту дечку. Он приложил большие усилия, пробовал разные техи, абсорбировал опыт, подбирал и объяснял сайдборд - короче сэкономил мне много времени. Обменять 5xx-рублей на его время и труд с целью сэкономить мое время - оказалось очень выгодной сделкой (а моего времени было чрезвычайно мало, так как я начал теститься только за неделю до МЦКу, а до этого гриндил карты в арене, закупался в реале и стрелял у кого, что есть). Я действительно отталкивался от одного из его листов (причем не самого последнего), но мне кажется, что мои точечные изменения сделали колоду на порядок сильнее и сейчас я буду за нее пояснять. Предупрежу, что буду пытаться написать этот праймер как более-менее цельное произведение. Да, недавно был праймер на анлимитеде (https://topdeck.ru/forums/topic/157480-стандарт-в-mtg-arena-полный-гайд-по-эспер-герою/?tab=comments#comment-1252200), плюс есть статьи на ситях, но кто-то мог их читать, а кто-то нет, поэтому я вполне могу повторяться и даже дублировать некоторые моменты с которыми я согласен. Ах да, предвосхищая вопрос "А зачем эта статья, когда уже столько написано и даже на топдеке есть гайд?" - затем, что а) моя статья в бесплатном разделе; б) в анлимитедовской статье весьма старый лист, плюс я не везде согласен с мнением автора; в) наличие очередной статьи от другого человека должно повысить (или понизить) объективность информации 2. Философия колоды и ее особенности 1) Колода по стилю сильно похожа на G/W Tokens времен нового зендикара (тэги: Gideon, ally of Zendikar; Nissa, Voice of Zendikar; Hangarback Walker; Lambholt Pacifist и тд.). Мне посчастливилось играть этими токенами на WMCQ 2016 в СПБ и не посчастливилось проиграть битву за топ будущему победителю - Александру Семкину. Впрочем, я сам допустил ошибку, не справившись со сложной ситуацией на столе и занял свое 10ое место. Ну да сейчас не о том, а о схожести этих 2ух колод. Стиль игры обеими колодами одинаков - мы медленно наращиваем наш борд, ставим разноплановые угрозы (существа-волкеры) и в один момент мы просто выигрываем игру. Да, колоды по стилю одинаковые, но по содержанию несколько разные. Из токеногенераторов у нас только hero of precinct one. Кроме того, наши текущие плейнсволкеры далеко не так хороши, как Гидеон и Нисса тех времен. Наши новые волкеры плохо умеют себя защищать и плохо умеют менять игру сразу же, их влияние как правило чувствуется на длинной дистанции или нужно подготовить им почву. Наши плэйнсволкеры - важный элемент элемент для победы и разбрасываться ими не стоит (да и вообще не стоит разбрасываться ресурсами, очень важно использовать их максимально оптимально). Старайтесь ставить волкеров не под убой, а так, чтобы они простояли как можно дольше, чтобы получить с них больше профита. Тем не менее, не стоит жертвовать всем столом, чтобы волкер выжил. Иногда сохранить его надолго просто невозможно, а ставить приходится. 2) Также стоит понимать, что самая сильная сторона колоды является ее же самой слабой стороной - дечка может играть и как аггро и как контроль. Возможность исполнять две противоположные стратегии игры растягивает колоду в противоположные стороны делая ее очень хрупкой. Если позволите, то это как плавленый сыр - шмотом он весьма толст и крепок, но растягивая его в противоположные стороны он становиться тоньше и может легко порваться. Я это к тому, что одна сильная ошибка приведет к тому, что вся ваша стратегия посыпется, а не редко это будет значить, что игра проиграна. Колода не прощает сильных ошибок, мелкие и средние ошибки будут чувствоваться сильнее, чем в других колодах. Что является сильной ошибкой? Ну, например, у оппа стоит маленький тефери с 1 жетоном и вы знаете, что в руке у него один ремувал. У вас 5 ман, пустой стол, в руке - thought erasure и thief of sanity. У вас есть хорошее окно - дискардом убрать ремувал, воткнуть thief'a и следующим ходом пронести вором пока тефери не успевает его побаунсить. Упс, вы затапались на дискард неверно и вам теперь не хватает какого-то цвета на thief of sanity. А следующим ходом уже нельзя - Тефери просто побаунсит его. Аналогичная ситуация может быть с тем, что вы не сможете защитить своего волкера и прочее. Кроме того, иногда вам просто может не хватить карт нужной направленности для поддержания вашей стратегии - например, не пришел еще один ремувал, а пришел какой-нибудь thief of sanity. И вам придется делать так, чтобы вам хватило тех карт, что у вас есть. Если не хватает ремувала - придется играть вокруг той карты, на которую не пришел ремувал. Звучит не очень, да? На самом деле, если играть правильно и не совершать серьезных и средних ошибок за игру, а минорных ошибок совершать не больше 1-2ух, то вам хватает того, чего у вас есть и вы выигрываете 3) Эспер-герой - полностью про борд контроль. Это всегда цель колоды, а также это значит, что если вы борд сильно проиграете, то уже не вернетесь. Вы постоянно должны воевать за борд-контроль, не давать противнику разрастись, потому что у вас нет того аута, который в одиночку вернет вас из полностью проигранного борда обратно в игру. Самый явный пример - это быстрый расклад у вини, а вы ей никак не мешаете до 3-4 хода. При таком раскладе она вас укатает. Без проблем и быстро. Но тем не менее, виня - один из лучших матчей для нас. И даже без свипера Как же так? Об этом будет дальше. 4) Практически каждая ваша игра будет борьбой не только с противником, но и со своим флудом. Вас всегда начнет флудить. Рано или поздно. Что неудивительно, ведь 25 земель в колоде. А нам и не нужно выходить больше, чем на 6, как правило. Поэтому распоряжаться своими ресурсами рационально и экономно - важно вдвойне. Тем не менее, с этим флудом бороться можно и вполне успешно. А вот со скрю бороться выходит гораздо хуже и его эта дечка переживает очень плохо. Поэтому не рекомендую играть меньше, чем в 25 земель. 5) Муллиганы. Я не муллиганюсь агрессивно этой колодой. 5 земль из 7 карт - это часто кип и я не помню, чтобы сильно желел об этом. Явные муллиганы - это ванлендер, больше 5ти земель и слишком медленный расклад против реактивной колоды (моноред/виня). Если вы ничего не делаете до 3-4 хода, то даже виня может вас легко укатать, хотя это очень хороший матч для нас. Далее непосредственно по картам Эту главу я поделю на две части. Первая - это обзор карт из моего листа и вторая - это обзор карт, которыми играть нельзя. 3.1.Обзор карт колоды. Тушканы. Hero of Precinct One - одна из главных карт колоды. Если нам нужно поддавить, то эта карта обеспечит нам это как никто другой. Если со стороны противника есть существа, то чаще всего не атакует и не блокается, чтобы не попасть под размен, потому что статическая способность уж очень ценна. Тем не менее, иногда разменяться можно, если размен хороший, а вы следующим ходом ставите сорина и возвращаете герой на поле. Также стоит отметить, что токены здесь почти всегда для защиты, а не для атаки. Они размениваются с тушами оппа, а чаще всего даже просто чампаются, чтобы сохранить жизнь вашему волкеру. При одном герое на поле, вы спокойно можете поставить токенов на конвейер из 1-2 каждый ход и стабилизировать себе стол. Для убийства же оппа через них, их обычно не хватает, т.к. тушканы оппонента остаются стоять в стенке и будут разбирать токенов. Чтобы выиграть в такой ситуации через токенов, нужно иметь 3-4 героя на столе. Такое бывает, но чаще вы выигрываете как-то попроще - через вора или что-то еще. Tip: если играете миррор и ваш противник атакует вас своим героем, а в вашем распоряжении есть ваш герой, то, скорее всего, у него сейчас не будет профита от его способности (нет мультколорной карты или еще герой в руке), поэтому он будет рад разменяться героями. Если у вас есть профит, то стоит пропустить, если эти 2 дэмаджа не делают чего-то важного. Thief of Sanity - ну парень просто выигрывает игры известным способом. Хорошо ложится по курве. Даже одна успешная атака им сильно увеличивает ваши шансы на победу и деморализует соперника. Мы часто играем вокруг него и разряжаем оппоненту ремувал, чтобы вор сделал нам игру. Однако, не редко ремувал топдекается, а порой его слишком много, это стоит держать в уме и не пытаться сразу пробивать самую толстую стенку в игре противника. Ясное дело, что парень совсем не для блока. Он настолько плохой блокер, что часто мы идем им в атаку даже когда сами на волоске от смерти и надеемся найти что-то путнее у оппа в топдеках. Блокает не от безысходности только вражеского вора, которого он поставил на ход раньше, а ремувала в нашего, к счастью, не нашел. Deputy of Detention - уверен, многих смущает аж 4 копии. Почему 4 депути? Потому что 3 Сорина. Почему 3 Сорина? Потому что 4 депьюти. Вот такая вот интересная логика объясняет количество одних и других в колоде. Депьюти - это массовое кольцо хоть во что. Круто? Круто. Не круто, что попа у него лишь 3 и умирать он будет часто. Поэтому нам нужен Сорин, чтобы поднять депьюти и снова забрать, что нам нужно. Серьезно, их синергия очень крутая. Но стоит нарушить баланс копий 4+3 и придется придумывать новый баланс. Если у нас стало 2 Сорина, то депьюти уже с меньшей вероятностью вернется вновь и тогда они уже не так круты и их кол-во стоит урезать. Если депьюти у нас не комплект, то Сорин становится чуть менее крутым и стоит подумать над тем стоит ли играть в 3 копии. Да, Сорин все еще сможет поднимать героев и воров, но он больше не сможет в оборону. А вспомните, что я говорил выше - нам важно защищать наших волкеров. Поднимать депьюти с Сорина - практически единственный защитный вариант для Сорина и не редко стабилизатор стола. Депьюти еще и часто неприятный блокер для всяких 2/2 и 2/1. Кроме того, депьюти классно комбится с маленьким Тефери. Например, у вас депьюти забрал 1 gruul spellbreaker, а тут вылезли еще 1-2. Вы баунсите себе депьюти и забираете всех 3х. Или вы забрали депьюти токены с беналии и он снова готов кого-то забирать без последствий. Кстати говоря, 4 копии(+3 сорина) позволяет без страха играть депьюти в 1-2ух токенов или умирать в блоке, если того требует ситуация. Депьюти - это очень классное существо против аггро дек и мирроров. Уничтожает виню практически в одного и очень увеличивает шансы в мирроре. Например, у меня никогда миррор не превращается в хаос с кучей токенов и гигантскими стенками на стенку(в т.ч волкерами), благодаря депьюти. Дупьюти делает свое дело - убирает воров, блокеров для волкеров, благодаря им выходит убрать важных существ у оппа, а волкеров добить (и не редко неожиданно за счет пропавших блокеров). По итогу мой оппонент ни с чем, а я со всем и на коне. (Немного затравочки - я играл игр 10+ с виней и не проиграл ни одного, я играл игр 8+ с мирррором и не проиграл ни одного). Elite Guardmage - просто универсальный и хороший парень для мейна. Его приятно крутить, хиточки полезны против аггро-дек. В отличие от плохого Basilica bell-haunt (подробнее почему он плохой будет ниже) он не только дровает вас, но и ходит в волкеров и блокирует вражеских thief of sanity. Волкер-пак. Teferi, Time Raveler - стоит ли тут что-то говорить?) Сбивает скорость оппоненту, крутит наших существ по надобности и всякие oath of kaya. Tip: против нон-аггро матчей не стесняйтесь говорить минус в пустой стол. Тем не менее, если на руке все есть, а вы знаете, что на следующий ход скорее всего выйдет хороший таргет для баунса - попридержите минусовую способность. Tip: Не забывайте про статическую способность Тефери в матчах, где она, казалось бы, не столь важна. Думаю, если опп играет контрой или Нексусом - вы отлично про нее помните, но если нет, то можете забыть про эту способность. А не нужно. Помните, что с Тефери всегда можно сказать дискард после дров-фазы вашего оппонента и он НИЧЕГО не сможет сделать - ни ремувал в стек разыграть, ни поконтрить. Я сам в начале забывал про его абилити в матчах, где она не столь критична, да и на MCQ забывал, когда уже расслаблялся, ибо мимо топ8. Sorin, Vengeful Bloodlord - этот парень крут. Его универсальность делает колоду сильно лучше. Он может добить вражеского волкера (и в отличие от oath of kaya еще что-то сделать в будущие ходы), вернуть нам hero of precinct one, thief of sanity или deputy of detention (а если ходик постоит, то и более дорогих парней), закончить игру с моноредом, стать очень сильным аргументом в мирроре за счет гринда и тд. На самом деле Сорин действительно очень хороший - и ремувал и вэлью. Он плох только в одном случае - когда он не может в первый же ход сделать что-то серьезное - ни добить кого-то, ни поднять своего. Тем не менее, против нон-аггро колод, даже так он может зайти хорошо, т.к. даст новый угол атаки (если, конечно, вы можете его защитить) Также он выигрывает матч с моноредом, если у вас получится его защитить (что в этом матче достаточно непросто, но ставить его на убой можно только в отчаянной ситуации). Если сформулировать короткое правило о том, как им играть - старайтесь, чтобы он с первого же своего хода сделал что-то серьезное (вернул/убил волкера врага) и старайтесь, чтобы он прожил хотя бы пару ходов. Teferi, Hero of Dominaria - в основном он нам ради адвантажа, может убрать что-то неприятное со стола (особенно хорошо кобится с нашим thief of sanity, так что в таких случаях можно убрать даже hydroid krasis). Тем не менее, если стол не в нашу пользу, то не так хорош, как кажется, с кучей волкеров разбираться не умеет - поэтому двух достаточно, как по мне. Как правило не является вин-коном напрямую (иногда оппоненты сдаются при нем, но не потому что боятся его ультимейта ) Ugin, the Ineffable - 6 маны, но он прекрасен. И ремувал во что угодно и адвантаж, который не контрится Нарсет. Если не адвантаж, то мы парнями просто забегаем/заблокаемся. Обе абилки очень сильные и в зависимости от стола мы используем ту или иную. Статическая способность ничего не делает, да. Но это и не важно Прочее. Думаю, здесь так подробно распинаться не стоит, поэтому пройдусь коротко по всем. Mortify кроме нужных туш, ломает experimental frenzy, wilderness reclamation и всякие залетные oblivion ring. Tyrant's scorn - не любитель этой карты, считаю ее весьма средней в текущем стандарте, где ремувала и без того чересчур много - есть варианты куда лучше. Однако, именно в нашей колоде - scorn прекрасен. И ремувал и спасение от ремувала нашего существа. Ограничение на манакост никак не мешает из-за того, что ответов у нас много разных и всегда можно сыграть так, чтобы все сложилось. Despark - несколько странная карта, но мне она нравится мейном в количестве одной. У меня никогда не мешается, одну-то цель да найдет против кого-угодно (хоть тефери 5-ти мановый, хоть слон в винях, хоть френзи/чандра в моноредах) Duress - наверное, для многих самая спорная карта. А мне нравится и у меня есть 3 аргумента в пользу дюресса. 1) Он универсальный и свою цель найдет против кого угодно - даже в винях высокие шансы попасть в Gideon Blackblade или History of Benalia, так что не надо боятся, что он не работает в существ. 2) Его можно сказать на первый на дрове и попасть во вражеский thought erasure. Если thought erasure был у оппа один - это большой импакт на игру. 3) В первой игре, против не особо ремувальных колод, можно показать duress->thought erasure->thief of sanity, где оба наших дискарда полетят в ремувал оппа,а вор быстро закроет игру. Но, справедливости ради скажу, что такое выходит не часто, т.к. ремувала сейчас почти у всех много. Кроме того, дискард не защищает от топдека еще одного ремувала (а на MCQ мне так топдекнули больше 4х раз только в первый день, так что...) Единственная проблема duress'а такая же как и у thought erasure - это бланк в поздней игре. Кроме того, против моноредов и белых виней, дискард может стать бланком значительно быстрее, так как обе колоды могут раскаститься за совсем неприлично малое кол-во ходов, и вы можете просто не успеть сказать дискард даже если он у вас со стартовой (такие турбо-расклады вкупе с нашей манабазой могут просто не дать окна для дискарда). Тем не менее, такое происходит не так уж часто и, если скорости не максимальные, то оба дискарда - вполне приятны и по вашему желанию еще сильнее замедляют оппонента или урезают ему ресурсы. Тем не менее, duress'ы мейном - это так или иначе личная вкусовщина (иногда в контексте определенной колоды, а иногда просто не нравится где-то на подкорке). В контексте этой колоды они мне нравятся, но если это не ваш выбор, то можете заменить их на парочку dovin's veto. Наш сайд. Здесь я опишу лишь некоторые карты, о которых есть что сказать сверх того где их сайдить. Сайдборд-гайд смотри ниже Lyra Dawnbringer - хоспади как же ты хороша! Додуматься положить 2ух Лир в сайд - это мое самое лучшее изменение в колоде за несколько часов до MCQ. Я очень недооценивал эту карту потому что считал ее весьма тупой и однобокой для этой колоды, но на самом деле у нее невероятная многофункциональность и она закрывает очень много дырок. 1) Лира - это врас. Представьте себе ситуацию, где вы бы хотели видеть врас - это все аггро-колоды на существах (вини, рг стомпи и тд). Представим, что мы играем против РГ (чтоб уж не самый скучный пример) и у нас ситуация, что нам нужен врас. Скорее всего у оппа что-то типа: 2 gruul spellbreaker, 1 rekindling phoenix, 1 skarrgan hellkite. Врас-ситуация - существа оппа активно месят нам лицо, а мы не можем толком стабилизироваться, ибо Волкера хватит только на ход. Врас нас спасает? Вполне себе, ух сейчас бы его. А представьте, что в такой ситуации у вас не врас, а Лира? Лира встает и держит всех - стабилизирует стол, словно вы сыграли врас. У оппа едва ли найдется ответ на нее, потому что наши прошлые существа требовали ответов на себя, а в криче-деках не так много ремувала. Кроме того, чтобы убрать Лиру необходимо будет потратить 2 ремувала (благодаря первому удару именно 2 ремувала, а не существо+ремувал в блоке), а у оппа часто даже 2ух карт в руке уже нет. Даже моноред часто не может найти ответ на лиру, потому что уже все (впрочем, тут еще важный аспект, что после сайда у нас с моноредом очень хороший матч). И все, и сидит он, а мы стабилизируемся, а потом Лира становится уже порщиком и финита. Все это верно и очень хорошо, даже если вынести за скобки существование всяких rekindling phoenix, которые от враса плохо умирают и всяких Sarkhan the Masterless, которых врас лечит только под нашим Тефери, а Лира держит сама по себе, а потом и убьет со скоростью 1 волкер в ход. 2) Лира - стабилизатор по хитам и быстрая защита от "болт с топдека". 3) Лира - это и защита, и стаблизация, и винкон против криче-колод, UR фениксов и тд. 4) Лира - это то, что мы хотим видеть пост сайд за 5 ман против колод из предыдущего пункта, со спокойной душой убирая всех больших волкеров, которые будут делать непонятно что и делать это плохо, ситуацию не вылечат. Без чего-то такого серьезного тяжело переломить аггро-матчи. Стабилизироваться - да, но переломить - сложно. Большие волкеры становятся плохие. Что бы что-то делать они требуют слишком идеальные условия, которые почти никогда не произойдут в таких матчах, а даже если случатся - вы будите слишком долго выигрывать, вам настучат бурном или еще чем гораздо раньше. А без достойной замены убирать всех этих тяжелых вокеров нельзя - иначе вообще практически нечем будет выиграть. А Лира - будет делать все для нас в таких матчах и будет всегда самой уместной картой. И выиграет быстро. Итого Лира - это аж 4в1! Search for Azcanta - вы ее наверняка недооцениваете, особенно первую сторону! Может быть она даже круче. Энчант действительно очень здорово фильтрует нас и убирает проблему борьбы с вечным флудом, ну а от флипнутой профит известный. 3.2. Прочие карты, которые можно положить в мейн/сайд (но не нужно, как правило) Итак, здесь я пройдусь по картам, которые можно заметить в других билдах этой колоды, в мейне или сайде. Если пройтись по всем коротко, то: без некоторых карт можно обойтись, а большинство из них просто плохие - поэтому у меня их нет. А если подробнее.... Seraph of the Scales - в мире реактивного монореда, и особенно 3х манового Тефери играть этой картой - преступление. Особенно в такой колоде, как Эспер-Герой, где нужно уместить 85 карт в 75. Ангел очень честный, ужасен против всего кроме зеленых дек. Отлично баунсится Тефери, ремувалится любым экзайл-ремувалом (коих сейчас невероятно много). Я очень рад был видеть против себя этого ангела. В общем, ужасная карта, ни в коем случае не играйте ей! Basilica bell-haunt - он тоже очень плохой. Поверьте, я знаю о чем говорю, т.к. начинал в 4 таких копии на 75 карт, а закончил в ноль. Чтобы понимать его реальную ценность - уберите текст про дискард с этой карты - за 4 маны 3/4, который дает 3 хита. Вот такой он и будет у вас. Почему? Потому что дискард на выбор оппонента сейчас бесполезен. У любого оппонента будет совершенно ненужная земля или еще что-нибудь под него. Ну вот совсем не нужная. Если вы скините с него какой-нибудь risk factor - это будет уже невероятная удача. Против реактивных раскладов все той же вини и моноредов - даже на четвертый он может выйти уже при пустой руке оппонента. А теперь еще вспомните мои слова, что вы всегда будете бороться с флудом. Прекрасный парень, когда ресурсы на исходе, неправда ли?) Конкуренцию с Elite Guardmage не выдерживает вообще. Заменив двух базилик на таких в мейне - как же мне стало легче. Маги и в волкеров летают (а не стоят в стенке), и летунов блокируют, и кост у них проще, а самое главное - они вас дровают, что НЕСРАВНИМО сильнее, чем убрать самую ненужную карту оппонента. На исходе ресурсов мага всегда приятно видеть, крутить его тоже приятней. Liliana, Dreadhorde General - тут уже не так все просто, как с картами выше, но это все еще карта, которой не стоит играть. Лиля очень узкая - ее проблема в этом. Она хороша только против зеленых колод (да и то теперь РГ волкеры, которых она вообще не парит). За 6 маны сделай зомби - это плей вашей мечты? Для второй способности у вас не всегда могут быть токены под сак, а у оппа часто будут всякие лановарцы под сак. А если вы играете с волкер-колодой, то там все совсем плохо. В мирроре она тоже делает абсолютно ничего. Играть ей не надо - Уджина лучше положите. Time Wipe - вроде бы свипер прям для нас, да? Вернуть себе крутую тушку и врасануть всю бесовщину на столе. Против виней, зеленых криче-дек, да и еще нескольких колод - один такой врасец и игра часто будет сделана. Тем более, что я выше говорил, что у колоды нет способов вернуть полностью проигранный стол - а свипер как раз он. Так почему же я отнес эту карту в данную категорию? Потому что при правильном билде эспер-героя - СВИПЕРЫ НЕ НУЖНЫ. Когда вся колода о борд-контроле (не на уровне "убей все живое"-контроля, но все же), то этот борд и не должен сильно уходить от вас. Если вы даете оппоненту слишком захватить стол, слишком широко разложиться, то значит вы: сделали что-то неправильно/кипнули руку, которую нельзя было кипать/у вас плохой билд. Но на самом деле есть еще один жирный аргумент против наличия свипера - это Лира, оду которой я уже написал выше. Unmoored Ego - еще пару недель назад я бы разнес эту карту, так как делала она чуть больше, чем ничего. Но сейчас метагейм немножко поменялся. Эго нужна тогда, когда нам достаточно убрать одну карту из всей колоды оппонента чтобы выиграть матч. Например, полгода назад я играл ей в мирроре контролей в 5ти мановых Тефери (тогда у контроля не было совсем никаких больше винконов), а также доставал wilderness reclamation у нексусов и был доволен карточкой. Неделю-две назад я не видел хороших таргетов для нее. У друзей - друзей много, у нексусов появляются винконы в виде carnage tyrant и biogenic ooze, которые без всякой оболочки напихают. В отличие от автора премиум-статьи на топдеке, я совершенно не боюсь hydroid krasis и не вижу в них вообще никакой проблемы, поэтому массово играть эго в них мне тоже без надобности. Сейчас же карта в сайде более оправдана. В основном из-за появившийся и широко распространяющейся 4c command the dreadhorde, с которой у нас тяжелый и плохой матч и роляет в нем именно команада. Также таргетом для эго будут arclight phoenix в UR фениксах и Sarkhan the Masterless в УВР друзьях (в эспер-друзьях эта карта вряд ли поможет). Пока что я все равно не стану класть эту карту в свой сайд, потому что карта делает слишком мало и слишком редко, чтобы иметь честь занимать место в нашем сайде, в котором каждое место на вес золота. Однако, если колода на дредхорде заполонит все и вся и/или появится еще что-то массовое с чем у нас проблемы из-за одной карты - я включу ее в сайд. 4. Матчи и сайды Включая MCQ я отыграл ~60 матчей этой колодой. Впрочем, изменения непосредственно перед MCQ сильно повлияли на многие матчи, поэтому мои сайдборды могут быть не 100% точными, но близко к этому, по моему мнению. Если очень коротко, то наши плохие матчи: Esper-друзья, 4c Dreadhorde. Немного получше: UWR-друзья, Grixis Control. Ну а все остальное (или почти все) мы должны выигрывать Далее я пройдусь по матчам и сайдам более подробно. Для оценки матчей использую систему оценок по 5ти бальной шкале, где 1 - мертвый матч; 2 - плохой матч, но выиграть можно; 3 - ровный матч 50/50; 4 - хороший матч; 5 - отличный матч, проиграть тяжело. Определение по этой шкале буду выставлять примерные, основанные на собственных впечатлениях от игр. Кроме того, стоит отметить, что если side-in как правило очевиден и бросается в глаза, то с side-out все не так просто. Вам нужно понимать - сейчас стандарт настолько перенасыщен сильными и универсальными картами, что, во всяком случае в этой колоде, по большей части, вы больше не "убираете плохие карты и сайдите хорошие", а "убираете средние и хорошие карты, засайживая еще более хорошие". Поэтому, например, часто будут отсайживаться Elite Guardmage, Tyrant's Scorn, Mortify; vs Esper Midrange (mirror). До сайда: 4. После сайда: 4.5 - 1 Enter the God-Eternals; - 2 Duress; - 1 Despark; - 2 Mortify - 2 Elite Guardmage; + 2 Narset, Parter of Veils; + 2 Search for Azcanta; + 2 The Elderspell; + 2 Hostage Taker; Total - 8. Миррор мы играем в плюс во многом за счет нашего комплекта deputy of denetention, а также 3х Соринов и отсутствия плохих карт (многие до сих пор играют лилианами, базиликами и прочими более слабыми картами, а мы - нет ). Убирайте их важные угрозы, разбирайте волкеров, пропихивайте своих волкеров и воров. Засайживаем мы гриндовые и многофункциональные карточки, убираем средние (при этом ответов на воров все еще достаточно). Играл миррор раз 8, наверное, не проиграл ни разу. vs Esper Control До сайда: 3. После сайда: 3.5-4 - 4 Deputy of Detention - 2 Tyrant's Scorn - 1 Enter the God-Eternals; - 1 Despark + 2 Dovin's Veto; + 2 The elderspell; + 2 Narset, Parter of Veils; + 2 Search for Azcanta; Total - 8 В отличие от эспер-друзей, здесь все не так плохо и матч скорее ровный, а после сайда становится немного в нашу пользу за счет гриндовых карточек. Стоит отличать Эспер-контроль от Эспер-друзей. Почему? Потому что контроль всайживает своих thief of sanity (порой и hostage taker) и к ним надо быть готовыми. Тем не менее, отличить их весьма сложно, но можно. Я рекомендую обращать внимание на специфические карты, такие как Kasmina, Enigmatic Mentor и Search For Azcanta. Увидели Касмину - это Эспер-друзья, можно начинать плакать. Увидели Азканту - это, скорее всего, Эспер-контроль. Если вы явно проигрываете первую игру, но еще так и не поняли с чем именно играете (не увидели карту-маркер), то я рекомендую немного посидеть и посмотреть мультики пока вы не заметите нужную карту, чтобы понять с чем играете. vs Esper Superfriends До сайда: 1.5. После сайда: 2 - 4 Deputy of Detention; - 2 Tyrant's Scorn; - 1 Enter the God-Eternals; - 1 Mortify; + 2 Dovin's Veto; + 2 The elderspell; + 2 Narset, Parter of Veils; + 2 Search for Azcanta; Total - 8 Разница с Эспер-контролем в сайде отсайде весьма минорная, а вот разница в шансах на успех - колоссальная. Самый тяжелый матч для нас, выиграть крайне тяжело и практически невозможно. Если оппонент поднимает ремувал в нужных количествах и ровно когда надо (после MCQ сложилось впечатление, что это статическая способность колоды - взять ремувал с топдека сколько угодно раз) и его не крючит или не сильно флудит - шансов нет, сорри. Старайтесь организовать какое-то давление на стол и волкеров, пролетать своим воров и найдетесь на вышеперечисленное. Засайживаем снова весь гринд и элдерспеллы, которые убивают одну волну волкеров. Тем не менее, элдерспелла, как правило, недостаточно для победы и это просто отсрочка на 1-2 хода до вновь печальной ситуации с задавлением волкерами. Ужасный матч для наших депьюти, потому что изгонять придется волкеров, а в депути либо прилетит точечный ремувал или гарантированно позже прилетит врас, а изгонять постоянно волкеров нашими депьюти - это давать минусовые абилки на халяву. Один mortify я оставляю ради того, чтобы мне беспардонно не крутили oath of kaya или против залетного кольца. В приницпе можно убрать оба и оставить 1 scorn/1 deputy - тут уж по вкусу. Влияния это окажет мало. Вероятно, стоит подумать над тем, чтобы положить в сайд command the dreadhorde. В теории, мне кажется, они должны быть неплохи и могут даже выиграть матч. Тем не менее, я не верю, что матч можно сильно улучшить. Если хотите иметь хороший матч с Esper-Friends, то я вам порекомендую взять другую колоду. vs WW До сайда: 4-4.5. После сайда: 5 - 1 Despark; - 2 Duress; - 2 Elite Guardmage; - 2 Teferi, Hero of Dominaria + 2 Hostage Taker; + 1 Enter the God-Eternals + 2 Oath of Kaya; + 2 Lyra Dawnbringer; Total - 7 Самый лучший матч для нас. Тактика проста - сдерживайте их, не давайте разложиться широко и...все. Как только вы это сделаете, их колода заглохнет, и ничего страшного уже не покажет, а вы быстро переломите инициативу в матче. НО! Если вы кипните руку, которая ничего не делает до 3-4 хода - вас раскатают и не заметят. Лучший матч для наших депьюти - отлично заходят в токенов беналии, прочих токенов, вообще любых существ в кол-ве 2+. При этом еще очень неприятные блокеры и крутятся Соринами, Теферями. Выигрывают порой в одиночку. Засайживаем еще больше неприятных карт и жирно уничтожаем противника . Стоит отметить, что матч был на 5 даже, когда Лир еще не было в сайде. vs Suiltai Mid/Bant Mid (с мистиками, окетрами и м. vivien) Оценка в целом: 4 - 4.5 - 1 Despark; - 2 Duress; - 2 Elite Guardmage; - 1 Mortify; + 2 Hostage Taker; + 1 Enter the God-Eternals + 2 Search for Azcanta; + 1 The Elderspell?; Total - 6 На самом деле тут сложно что-то сказать, даже по сайду т.к. вариаций этих колод чересчур много. !! Соответственно сайд в данном случае - не столько конкретный, сколько должен примерно обозначить направление, которое стоит варьировать и даже сильно менять в зависимости от того отвара, с которым вы встретились. С классическим султаем (который старая BG с красисами) - матч хороший. Вы должны рано или поздно захватить стол, поэтому красисы не будут парить своим адватажем и хитами, т.к. будут выходить в основном на 2-6 жетонов. Это недостаточное кол-во хитов и карт, чтобы выползти из стола с углами атаки в виде существ и волкеров. Сами же красисы прекрасно убиваются вообще всем в колоде + deputy of detention, которых можно можно побаунсить после того как они съели красиса и использовать по-новой. Если вы сыграете чужого красиса - это приговор, как правило. Bant Midrang'ей же сейчас куча разных, смотрите по ситуации. Если рассматривать первый бант мид - с vivien, champion of the wilds, frilled mystic и god-eternal oketra, то это тоже хороший матч. Колода медленная, беззащитная от наших воров, Вивьен не работают под Тефери. Проиграть можно только Окетре (особенно на 3й), поэтому не затягивайте матч дольше нужного, не ждите вражескую Окетру. Также против большинства бантов я рекомендую положить Лир. vs UG Nexus Оценка в целом: 4.5 - 1 Enter the God-Eternals; - 2 Tyrant's Scorn; - 3 Sorin, Vengeful Bloodlord; + 2 Dovin's Veto; + 2 Narset, Parter of Veils; + 2 Search for Azcanta; Total - 6 Матч хороший. Нексус страдает от наших Тефери и Нарсет, однако сами по себе они матч не выиграют. Тефери и Нарсет дают лишь время (весьма много) за которое вам надо заковырять Нексус, рано или поздно за вами придет blast zone. Нам никого не убивают, поэтому отсайдживаем плохие карты и всайживаем хорошие. vs MonoRed До сайда: 2. После сайда: 4.5-5 - 1 Ugin, the Ineffable; - 2 Teferi, Hero of Dominaria; - 1 Despark; (если вы заметили неприличное количество 4ых дропов или это вообще биг ред, то оставьте) - 2 Thought Erasure - 1 Teferi, Time Raveler (на ходе они неплохо баунсят паровиков, на дрове совсем плохие - можно убрать еще одного или даже двух и оставить despark или дискард) + 1 Enter the God-Eternals + 2 Oath of Kaya; + 2 Lyra Dawnbringer; + 2 Dovin's Veto Total - 7 Будьте осторожны с Чандрой. Хоть она сама по себе и сильно хуже, чем Френзи, но ей еще кто-то играет и именно против нас Чандра сильнее, т.к. в основном волкеров мы разбираем существами. До сайда нас спокойно могут раскатать без шансов, особенно на лоу-кост голдфише, но не отчаивайтесь! После сайда идет уже слишком много хейта, да еще и по курве. Проиграть можно только при скрю/сильном флуде. На Лир ремувала вообще не остается. Дискард заменяем на вето - это единственная причина убрать дискард. Просто потому, что дискард слишком быстро может стать бланком. Практически любой хейт по курве решает вопрос с моноредом, но герой->oath of kaya->sorin - совсем караул Если видите, что 4ых дропов в суммарно в количестве 4 +(комбинации experimantal franzy, chandra, fire artisan, rekindling phoenix), то оставьте despark - он будет очень хорош. А вообще, на современных сборках пересели на risk factor и тибальтов и 4 дропов и изначально мало и после сайда больше не становится. Ах да, НЕ миллите моноред с помощью Enter the God-Eternals, ведь милл - это полезный триггер, ведь можете дать лишний флэшбэк risk factor'а. vs RG: До сайда: 4. После сайда: 4.5-5 - 2 Duress; - 2 Elite Guardmage; - 2 Teferi, Hero of Dominaria - 1 Ugin, the Ineffable; + 2 Hostage Taker; + 1 Enter the God-Eternals + 2 Oath of Kaya; + 2 Lyra Dawnbringer; Total - 7 Неплохой матч для нас. Пост-сайд очень хороший. Играл и со стомпи со steel leaf champion+pelt collector и c волкерами - не проиграл ни разу. Далее я поговорю еще о нескольких матчах, полноценным сайдом против которых пока не готов поделиться по тем или иным причинам (в основном - недостаточный наигрыш, а теоретические прикидки за отработанный сайд выдавать не хочется). Как только смогу - так обновлю :) vs Grixis Control До сайда: 3. После сайда: 3.5 Очень странный матч. Гриксис-контроль - колода, которая должна разносить нас полностью на бумаге, но на практике это не так. У Гриксиса далеко не всегда карты идут по порядку, а самое главное далеко не всегда - по курве. То ремувала не хватило и появилось окошко, то маленький болас(nicol bolas, the ravager) чуть припознится, а большой Болас (Nicol Bolas, Dragon-God) так вообще почти никогда не выходит на 5й. Чаще всего у меня выходит поддавливать и заставлять делать невыгодные размены. Не редко выходит заставить большого Боласа выйти в довольно забитый стол, стерпеть одну его активацию и разобрать в след. атаке. Если у гриксиса идет все как надо, то нам очень и очень плохо, но по моим скромным наблюдениям у него это выходит весьма редко. Рекомендую придерживаться вышеописанной стратегии + быть готовым к маленькому боласу (например, попридержать ремувал, чтобы убрать его сразу и пройти своим thief of sanity). Также помните, что ремувала, и в частности свиперов у них хватает. Точно засайживайте наш вэлью-пак из Нарсет и Азкант, а также все веты. Точно убирайте депьюти. Более точных рекомендаций не дам пока. vs 4c Dreadhorde До сайда: 2. После сайда: 2.5 Наверное, второй по плачевности матч для нас после Эспер-друзей. Тем не менее, здесь шансов побольше и настроение обреченности появляется далеко не так быстро и не так просто. Мы вполне можем бодаться на равных с колодой в честной грязевой борьбе из их ремувалов и волкеров, но потом за нами заходит command the dreadhorde и аки Король Ночи воскрешает всех наших павших сородичей. Собственно, главная сила колоды - команда, является и ее слабостью. Ее может не быть на стартовой, мы можем ее скинуть или даже своровать вором. Поэтому стратегия проста - "do your best" и постарайтесь избавиться от command the dreadhorde. Тамие, кстати, тоже очень неприятна. Играл против этой колоды только на MCQ 2 или 3 раза, сайд, увы, не записал. На 90% такой же как Esper-друзьями (что довольно очевидно, наверное). vs UWR-friends Этот матч я не играл ни разу... Тем не менее, в теории, он должен быть на уровне 2.5-3 для нас. Точно отсайживаем депьюти(всем на 3). Помним, что эти дечки любят всайживать legion warboss, и что их волкеры далеко не такие страшные без Шархана (мое предположение). 5. Пред-заключение. Вроде бы последнее, что стоит отметить - это поговорить немного о результатах. Всю эту статью я говорил какой классный билд у меня вышел, описал философию и сайдборды и пр. Сразу возникает главный вопрос: если ты такой умный, то где твои деньги? если билд такой классный, то где твои результаты? Даже топ8 не смог! Тут я отмажусь... магией парингов.... В мете из кучи моноредов и РГ'шек я упорно из раза в раз, в оба дня, попадал на Эспер-друзей. За 16 туров я проиграл суммарно 5-6 эспер-друзьям(всем встреченным), 1 дредхорду и еще 1 чему-то и выиграл все остальное (могу немного ошибаться, но было так или очень близко к этому). А потом смотрел на тьму моноредов, РГшек, и каким-то местом даже виней на верхних столах. А потом в топе гора->шок->ходи. Моноредов было невероятно много, РГ было много, Эспер-друзья были отнюдь не вымирающим видом, но их количества несравнимы. У меня нет оф. статистики и я ее не видел, но по тому, что я наблюдал было так. Если бы я знал какая будет мета (впрочем, с моноредами я угадал, может их было даже больше, чем я ожидал и надеялся), то снова бы сделал этот чойс и не поменял бы ни одной карты. 6. Заключение. Боже, наконец-то я здесь! Уже потерял счет сколько часов я потратил на набивание этого текста за последние 3 дня. Я постарался сделать полный гайд для этой колоды и надеюсь, что ничего не забыл и не напутал. Тем не менее, если что-то всплывет я буду обновлять этот пост для его целостности. Друг...хм...подруга...хм, дорогой маг-соратник(!), если где-то повествование куцое, рваное или ты видишь явные косяки - дай мне знать, я приму к сведению, а может поправлю. Обращу внимание, что это статья в бесплатной части топдека, так что,думаю, некоторые вещи мне простительны, как и то, что статья не на уровне статей Хана (да и игрок я далеко не такой классный, чего уж там ). Но Котька старался, не разгибался и добросовестно писал для тебя, стараясь передать свой опыт игр, а также переваренное содержание 2х премиумных статей ССГ и одной анлимитеда в удобной для тебя форме, чтобы сэкономить тебе очень много времени и войти в колоду с пониманием А, ну еще мне немного обидно, что деку недооценивают играя против плохих билдов. Если тебе понравилась эта статья, то ты всегда можешь поддержать автора добрым словом, мне будет приятно :3 А если же есть желание отблагодарить за сэкономленное тебе время не только словом, то можно отблагодарить автора переводом на сбер или PayPal (напиши в ЛС для реквизитов, тут наверное не стоит их вывешивать ) Ну а если ты считаешь, что статья плохая и я заливаю известную субстанцию в головы людям - тогда поставь диз, причина уважительная (без сарказма). А я получу пищу для размышлений. Кажется, теперь совсем уже совсем все. Можно разогнуть спину и отправиться спать...
  24. Как вы, наверное, уже знаете, на минувших выходных @crokodil квальнулся в Арене на Аренный Мифик Чемпионат в Лас-Вегасе с призовым фондом $750 тыс. Сделал он это Эспер контролем на мироходцах моего авторства. Раз колода показала значимый результат, есть смысл о ней написать развернуто, тем более сказать есть что. Итак: Esper Walker Control 1 Island 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave 4 Thought Erasure 2 Search for Azcanta 3 Dovin's Veto 2 The Elderspell 1 Moment of Craving 2 Tyrant's Scorn 1 Mortify 2 Oath of Kaya 2 Cry of the Carnarium 3 Kaya's Wrath 3 Teferi, Time Raveler 3 Narset, Parter of Veils 1 Kaya, Orzhov Usurper 3 Teferi, Hero of Dominaria 1 Liliana, Dreadhorde General 1 Ugin, the Ineffable Sideboard 3 Duress 1 The Elderspell 1 Cry of the Carnarium 3 Hero of Precinct One 3 Thief of Sanity 2 Hostage Taker 2 Lyra Dawnbringer Искать что-то, чем играть МЦКУ я начал еще в самом начале мая, после релиза нового сета. Поковырявшись некоторое время с билдами старой доброй вини, я понял, что она попросту не вывозит в формате, превратившемся в болото из мироходцев. Не то чтобы виня стала совсем плохая, у нее по-прежнему бывают агрессивные раздачи, переезжающие что угодно, но получается это теперь реже, а самое главное, пересайд в мидрейндж-план попросту не работает. В итоге винрейт упал до довольно печальных 50%, что совсем не годится, когда целишься на высокий результат. Следующими были поочередно опробованы мидрейнджи в бант, эспер (герой) и оржов цветах (рыцари), а также грууль агрессии разных видов. Результат не то чтобы улучшился, местами получалось еще хуже. В одной из игр меня обыграли Эспер мироходцы с The Elderspell и комбой The Wanderer / Command the Dreadhorde, причем настолько без шансов что это выглядело радикальным ответом на метагейм. Захотелось попробовать самому, поэтому за основу я взял стоковый лист Эспер контроля из прошлого формата, убрал все очевидно нерабочие карты (Absorb, Chemister's Insight) и добавил новых мироходцев в количестве. Несколько часов спустя мифик был взят с результатом 16-5 по матчам - видимо, действительно нащупалось что-то стоящее. Далее пошла стадия активной настройки и доведения листа до финального. Метагейм тем временем тоже адаптировался, и выяснилось, что у колоды есть некоторые проблемы с Моноредом и еще большие проблемы с полновесными колодами на Command the Dreadhorde. После нескольких итераций и улучшений от комбинации The Wanderer / Command the Dreadhorde и некоторых дополнительных мироходцев (Dovin, Hand of Control, Kasmina, Enigmatic Mentor и прочих) пришлось отказаться в пользу хоть какого-то количества контрмагии и дополнительного ремувала против агрессии, а в сайде появился конверсионный план для раннего давления на колоды из супердрузей. Результаты и деклист стабилизировались, к Московским МЦКУ я успел отыграть 45 матчей с общим счетом 30-15, уверенно держась в районе топ50 аренного ладдера. В нынешнем виде колода представляет собой некий гибрид Эспер друзей и Эспер контроля из прошлого формата, в котором нет не работающих карт и не самых успешных мироходцев. Основной целью было реализовать такую сборку, которая имела бы игру против любого представителя метагейма (и пилот имел шанс раскрыть свое мастерство), но, само собой, за это приходится платить тем, что у колоды не будет и совсем ярко выраженных плюсовых матчей. Геймплей довольно примитивный, поскольку определяется форматом: ставь мироходцев, активируй их способности и играй ремувал. В отличие от Эспер контроля из прошлого, в колоде еще и достаточно способов выиграть без ульты Тефери - это жетоны с Liliana, Dreadhorde General, Ugin, the Ineffable и ультимейт Kaya, Orzhov Usurper. Собственно, пройдёмся по деклисту: Основная колода 4 Thought Erasure - Thoughtseize формата. До выхода Войны я сильно недолюбливал эту карту, поскольку колоды, ей играющие, не могли по-настоящему капитализировать эффект вынимаемой карты и полученной информации. Тогда это были чрезвычайно вялые сборки Эспер героя со слабыми картами или еще более вялые контроли в гриксис или димир цветах, которые очень долго закрывали партию или вообще играли картой ради слежки. Теперь, ломая игровой план оппонента дискардом, вы можете быстро закрыть партию каскадом мироходцев. Важный эффект Thought Erasure - микростабилизация по ленддропам за счет эффекта слежки, что для столь требовательной к мане колоде архиважно. 2 Search for Azcanta - перекочевали из старого контроля, опять же, служат небольшой стабилизацией по мане и превращаются в дополнительный движок в том случае, если мироходцы не справились. В комбинации с Нарсет Азканты довольно неплохо копают ультимативные ответы в виде Kaya's Wrath и The Elderspell, но в целом значение этого движка снизилось, поскольку он очевидно требует больше маны на активацию, чем просят за свои способности любые мироходцы. 3 Dovin's Veto - единственные контрспеллы в листе. Как вы понимаете, в формате из Teferi, Time Raveler они резко потеряли в эффективности, но иногда все же могут пригодиться, в частности, критически важно контрить Command the Dreadhorde, четвертые дропы или летальный бурн против монореда, Nissa, Who Shakes the World и Sarkhan the Masterless. К тому же, Вето довольно естественно сочетается с плюсовой способностью Teferi, Hero of Dominaria. 2 The Elderspell - Врас для мироходцев. Помимо очевидного устранения неугодных мироходцев оппонента, используется для ульты Teferi, Hero of Dominaria или в один ход Liliana, Dreadhorde General. Для этого можно использовать и своих “лишних” мироходцев (например, Нарсет с единичкой лояльности). Teferi, Time Raveler оберегает от неожиданностей со стороны оппонента, так что это зачастую можно провернуть без проблем. 1 Moment of Craving, 2 Tyrant's Scorn, 1 Mortify, 2 Oath of Kaya - небольшой пакет точечного ремувала. Выбор Moment of Craving обусловлен наличием монореда в формате. Tyrant's Scorn более-менее равноценен Cast Down, но многоцветен, что в плюс сайдовому плану на Герое (причем второй режим с перезарядкой Hostage Taker тоже актуален). Клятва, помимо очевидной эффективности с моноредом и синергии с мироходцами, также умеет стрелять в лицо, добивать чужих мироходцев и перезаряжаться маленьким Тефери. Mortify - просто Doom Blade за 3, но все-таки умеет уничтожать Experimental Frenzy и Prison Realm. Слишком много точечного ремувала сейчас себе позволить нельзя, поскольку формат мироходцев не очень поощряет размены 1 к 1 и излишнюю фиксацию на существах в принципе. 2 Cry of the Carnarium, 3 Kaya's Wrath - по той же причине колода играет от массового ремувала, который чистит стол для мироходцев и способен переворачивать игры. Если б не наличие в формате Монореда и Белой вини, то можно было бы отказаться от Cry of the Carnarium, но, пока на каждом турнире Моноред составляет до 25% меты, делать это нельзя. Сплешом ударяем по Фениксам. 3 Teferi, Time Raveler, 3 Narset, Parter of Veils, 3 Teferi, Hero of Dominaria, 1 Liliana, Dreadhorde General, 1 Ugin, the Ineffable - о назначении большой части мироходцев я уже довольно подробно написал в прошлой статье, поэтому позволю себе немного самоцитирования: 1 Kaya, Orzhov Usurper - мейновая заточка от Монореда, Моновайта и Фениксов. Часто довольно удобно “щелкает” Llanowar Elves. Почти во всех остальных матчах отсайживается. Сайдборд и планы Большая часть сайдборда в колоде без существ - это, как ни странно, существа. Разумеется, неспроста, поскольку в приличном числе матчапов колода пытается реализовать план с пересайдом в мужиков. В первую очередь это происходит из-за того, что без Героев довольно сложно создавать давление на мироходцев в псевдомирроре с Друзьями, кроме того, ремувала против нас, скорее всего, отсайдят. Monored -2 The Elderspell -1 Thought Erasure -1 Search for Azcanta -2 Teferi, Time Raveler -1 Liliana, Dreadhorde General -1 Ugin, the Ineffable +3 Duress +2 Lyra Dawnbringer +2 Hostage Taker +1 Cry of the Carnarium Отсайживаем самые тяжелые, медленные и неэффективные карты, докидываем дополнительный дискард против Тибальта, Чандр, Френзи и Light up the Stage, чтобы Лире было проще выжить и победить + дополнительный ремувал (Hostage Taker выступает в этом ключе). Матч очень сильно о том, чтобы не просесть по хитам в первые несколько ходов, поэтому не стоит слишком сидеть на массовом ремувале, возможность убрать двух существ - уже неплохо. Дальше в колоде есть все инструменты, чтобы не позволить реализовать план Монореда на четвертых дропах. White Weenie -2 The Elderspell -3 Dovin's Veto -1 Ugin, the Ineffable -1 Search for Azcanta -1 Narset, Parter of Veils +3 Hero of Precinct One +1 Cry of the Carnarium +2 Lyra Dawnbringer +2 Hostage Taker План на игру примерно такой же, как с Моноредом, только тут не убивают Героя, поэтому он может купить очень много времени. Некоторые угрозы у Вини умеют переживать Врас, и она гораздо быстрее раскладывается, поэтому выше значение Cry of the Carnarium. Gruul Aggro -1 Kaya, Orzhov Usurper, -2 Dovin's Veto -1 The Elderspell +2 Lyra Dawnbringer +2 Hostage Taker Груули очень опасны своими плотными быстрыми раздачами на существах с ускорением, но эти быстрые раздачи там случаются не так часто из-за свойственных этой колоде сложностей, поэтому, как правило, получается расправиться со всеми угрозами оппонента. На Лиру после сайда там ответов почти никогда нет, а даже если и есть, то это -1 карта, которая нас убивает. UR Phoenix +3 Duress +2 Lyra Dawnbringer +1 Cry of the Carnarium -1 Liliana, Dreadhorde General -1 Ugin, the Ineffable -2 The Elderspell -1 Dovin's Veto -1 Oath of Kaya Довольно динамичный матч, в котором задача Фениксов - создать давление, однако у вас есть все способы с этим давлением справиться. Cry of the Carnarium неплохо расправляется с Фениксами и Legion Warboss, Нарсет очень сильно мешается оппоненту пассивкой (помните, что ее активную способность вовсе не обязательно активировать), а малый Тефери блокирует розыгрыш Finale of Promise. Если получается начать чистить помойку Kaya, Orzhov Usurper, то матч почти в кармане. Esper Hero +2 Duress +2 Hostage Taker +1 Cry of the Carnarium -1 Kaya, Orzhov Usurper -2 Kaya's Wrath -1 Moment of Craving -1 Dovin's Veto В этом матче очень сложно сайдиться, так как непонятно, какой план будет реализовывать оппонент. Там могут как отсайдить существ и засайдить свою пачку мироходцев (тогда разумно пересайдиться в Героев и Воров самому), так и оставить все как есть. В целом, постсайд игра может превратиться в почти полный миррор. Обращайте на это внимание для третьей игры. Jeskai Walkers +3 Duress +3 Thief of Sanity +3 Hero of Precinct One -1 Liliana, Dreadhorde General -1 Kaya, Orzhov Usurper -1 Moment of Craving -3 Kaya's Wrath -2 Tyrant's Scorn -1 Ugin, the Ineffable Тот самый пересайд в Героев, чтобы не давать развернуться сонму мироходцев. Замечу, что ремувал высайживается не весь, потому что там обязательно будут Legion Warboss. Grixis Control +3 Duress +3 Thief of Sanity +3 Hero of Precinct One -2 Cry of the Carnarium -1 Kaya, Orzhov Usurper -1 Moment of Craving -1 Oath of Kaya -1 The Elderspell -2 Tyrant's Scorn Такой же план, как и в предыдущем матче, только ввиду наличия у оппонента Nicol Bolas, the Ravager отсайживается другой массовый ремувал. Sultai/4c Dreadhorde -2 Cry of the Carnarium -1 Moment of Craving -1 Oath of Kaya -1 Mortify -1 Kaya, Orzhov Usurper -1 Ugin, the Ineffable -3 Kaya's Wrath (play) +2 Duress +3 Thief of Sanity +2 Hostage Taker +3 Hero of Precinct One (play) Не самый простой матч, поскольку оппонент работает на двух фронтах - это и существа с разведкой, и волкеры, и всt это с угрозой внезапного Command the Dreadhorde. На плее можно себе позволить попробовать поиграть в Героя и взять оппонента на неожиданности. Nexus/Reclamation +3 Duress +3 Hero of Precinct One +3 Thief of Sanity -2 Kaya's Wrath -2 Cry of the Carnarium -1 Moment of Craving -2 Tyrant's Scorn -1 Kaya, Orzhov Usurper -1 Liliana, Dreadhorde General Несмотря на наличие в колоде Нарсет и маленького Тефери, до сайда проиграть Нексусу все еще более чем реально из-за Blast Zone и нашего чудовищно медленного счетчика. После сайда с Героем - почти нереально, главное не пропустить внезапного Biogenic Ooze. Bant Midrange +3 Thief of Sanity +2 Hostage Taker -3 Veto -1 The Elderspell -1 Kaya, Orzhov Usurper В Банте очень мало не существ, все они дешевые (+Негейты или Вето после сайда), при этом есть свои Teferi, которые не дадут играть контрмагию, но мало ответов на наших существ. Неотвеченный вор очень неплохо играет в колоду оппонента. Mass Manipulation -1 Kaya, Orzhov Usurper -2 Cry of the Carnarium -1 Liliana, Dreadhorde General -1 Ugin, the Ineffable -1 Mortify -2 Oath of Kaya +2 Hostage Taker +3 Thief of Sanity +3 Duress Критически важно не дать выпустить/выжить Nissa, Who Shakes the World - это самая главная и плохо обыгрываемая угроза оппонента, которую они очень быстро умеют выводить за счет трех комплектов дорков. Трехмановый ремувал за ними ожидаемо не успевает. Если расправились с Ниссой, то Врасы почистят стол. Видео второго дня аренного MCQ в исполнении @crokodil на Twitch: на Youtube: Ложка дегтя Заранее предупреждаю, что Эспер контроль данной сборки - не ультимативная машина для клепания побед. Это колода, которая дает пилоту качественные инструменты для игры Магию, но и только. У нее почти нет “баев”, как нет и откровенно минусовых матчапов. Проблем у нее тоже хватает: неуклюжая манабаза, при том что колода играет двойными костами во всех трех своих цветах. Сценарий, при котором вы не можете разыграть какие-то из своих карт, более чем реален, поскольку по базе не хватает несколько источников каждого цвета. Толком это никак не исправить, разве что положить вместо базовых земель несколько гейтов, что не самое правильное решение. Кроме того, большое количество чеклендов и так превращает часть стартовых рук в розыгрыш гейтов, отбрасывая вас на ход назад; уязвимость к раздачам оппонентов на Лановарцах и вообще нескольких дорках. Если вам с Лановарца втыкают мощный третий дроп (вроде Legion Warboss или любого мироходца за 3), то отыграть эту потерю темпа почти нереально. Особенно сложно против колод с синим, где Frilled Mystic сводит на нет все попытки почистить стол Врасом. Вообще играть одновременно против существ и мироходцев оппонента очень сложно; собственные раздачи из ремувала против колод-супердрузей. Сдали против них пару Врасов? Считайте, что проиграли первую партию, там-то не играют таким количеством бесполезного в этом матче ремувала; некоторые игры упираются в необходимость здесь и сейчас почистить стол Врасом, а их всего три, раздать копию или найти ее с Нарсет получается отнюдь не всегда. Собственно говоря, сам я на выходных сыграл два МЦКУ в Москве со счетом 1-2 и 2-2 дроп, в Арене 4-2, попутно испытав весь спектр этих проблем. Поэтому не ждите при игре легкой прогулки - и готовьтесь к затяжным и сложным матчам. А @crokodil, будучи одним из самых сильных игроков в Магию в России, преодолел все проблемы и отыграв аренные МЦКУ 7-2 в первый день и 5-1 во второй, так что заслуженно отправляется в Лас-Вегас! Удачи ему в покорении мифик чемпионата! Поддержать автора!
  25. Колода, которой Иван Кокорин зашел в топ в субботнем MCQ. У меня же с ней вот такие результаты: Bant Tapout 4 Llanowar Elves 4 Arboreal Grazer 3 Growth Spiral 4 Teferi, Time Raveler 4 Prison Realm 4 Nissa, Who Shakes the World 2 Ugin, the Ineffable 4 Hydroid Krasis 3 Finale of Glory 2 Finale of Revelation 4 Breeding Pool 4 Temple Garden 4 Hallowed Fountain 4 Hinterland Harbor 4 Glacial Fortress 1 Sunpetal Grove 4 Forest 1 Island Sideboard 1 Shalai, Voice of Plenty 3 Mass Manipulation 2 Narset, Parter of Veils 3 Lyra Dawnbringer 3 Time Wipe 3 Ashiok, Dream Render Ноги колоды растут из первых колод с JTMS в стандарте, когда сначала Чапин, кажется, собрал UW Permission контроль http://www.starcitygames.com/decks/31427 , потом Киблер решил “зачем контроллировать стек, если у меня есть ответы на всё” и сбилдил UW Tapout http://www.starcitygames.com/decks/31735 , а потом был мифик бант http://www.starcitygames.com/decks/32378 , который еще надежнее ставил Джейса на третий + использовал его как темпо плей. В наших реалиях Teferi, Time Raveler - новый Джейс, который с одной стороны тот самый крутой темпо плей, а с другой - позволяет не беспокоиться насчет контры оппонента и играть большими спеллами на скорости сорсери. В результате эта колода - что-то среднее между вторым и третьим листами, ближе ко второму все-таки. У тапаут контроля идея - выигрывать другие мидренжи за счет более сильного лейтгейма. Сейчас такой опцией являются белый и синий финалы. Зеленый финал сильно хуже их, потому что А) выигрывает только при касте на 10 и более Б) это если вы не подровали кабанов, что в долгой игре случается часто и В) его сила очень неровно зависит от Х. Скорее всего, зеленый финал на 7 будет делать то же самое, что зеленый финал на 5, и это будет лишь Biogenic Ooze. UG Mass Manipulation тоже идет таким путем, но уж очень эта колода однобокая. Узкий план на игру, куча дорков, которые страдают от Goblin Chainwhirler, Тефери, врасов. Главное правило колоды - по возможности играть картами, которые будут полезны и в начале, и в поздней стадии игры. Мейн: Arboreal Grazer , Llanowar Elves, Growth Spiral - по только что приведенной причине. Growth Spiral и Arboreal Grazer - это как раз тот дешевый манаразгон, который не страдает от ремувала. Arboreal Grazer к тому же дает убойный старт с Тефери и его прикрышкой на второй ход + нейтрализует Thief of Sanity. Llanowar Elves - это самое слабое звено, меньшее из всех зол, которые остались. Пустой топдек в лейтгейме; блокирует только раз; не позволяет поставить тефери на второй, если начали с леса. После сайда эльфы часто уходят, потому что в колодах оппонентов появляются более целенаправленные карты хейта, поэтому мы хотим иметь больше плотности в колоде. Плюс часто отсайживаются, если мы сайдим врасы. Teferi, Time Raveler и Prison Realm - 8 карт, которые кастятся на второй ход с 8 дорков на первый. Позволяют не пропускать следующие ленддропы и отвечают на ранние угрозы типа паровичков. Колоде очень нужен ранний ремувал, и Prison Realm - лучшее, что есть в цветах банта. Nissa, Who Shakes the World - база колоды, сразу бьет по нескольким направлениям. Она позволяет генерить присутствие на столе, причем и бдительность, и хаст у земель крайне релевантны. Часто служит ответом на более мелких мироходцев, который оставляет впереди, а не в статусе кво. И при этом оппоненту опять же надо разбираться и с Ниссой, и с землями. Как правило, темпов ответить на нее за один ход у оппонентов нет, большой Тефери или Болас меняются с Ниссой в минус, т.к. остается земля. Ugin, the Ineffable - сначала это были большие Тефери, но они плохо себя показали - неудобно кастить в полный стол и ненадежно расправляются с перманентами. Уджин - универсальный ответ почти на любой перманент. Finale of Glory - всё как писали в обзорах сетов. Под Тефери это убер-Decree of Justice - неконтримый, на скорости инстанта, убивает на следующий ход или через один, и оппонент к такому повороту событий, как правило, совсем не готов. В ранней игре это ответ на агрессию со стороны противника или способ надавить на мироходцев по ту сторону стола. В мидгейме служит альтернативой врасу, т.к. сказанный на 5-6 наверняка разменяет весь стол. Finale of Revelation - то, во что превратилась вторая половина Teferi, Hero of Dominaria. Одних 4 кразисов не хватает, чтобы обеспечить постоянный приток карт в руку. Сказанный на 10 выигрывает не хуже белого финала. Hydroid Krasis - склеивает вместе любую колоду. Лайфгейн, дровинг, угроза, ну вы и так все знаете. Сайдборд: Ashiok, Dream Render - против 4c Command the Dreadhorde и против фениксов. Колоды с командой довольно быстро набивают себе кладбище + имеют ответы на чары и артефакты, поэтому ашиок выглядит лучшим вариантом - почистить грейв сразу и целиком. В идеале после враса. Остальные карты более-менее понятны, улучшают наши ровные или тяжелые матчапы. Матчапы: Совсем плохо - UG Mass Manipulation Совсем плохо до сайда, после сайда все отлично - 4c Command the Dreadhorde Более-менее в плюс (т.е. можно и проиграть, и выиграть, но при средних заходах у обоих кажется, что это оппоненту надо потеть и справляться с нами, а не наоборот): моноред, моновайт, бант мидренж, эспер мидренж, гриксис мидренж, РГ, эспер суперфрендс, джескай суперфрендс В ощутимый плюс: эспер контроль Моноред: обычно получается не пропустить в себя слишком много дамага с существ до той стадии, когда с нашей стороны появляются большие пушки. Монореду сложно разобраться с Ниссой, с белым финалом на 4+, и партия после этого заканчивается довольно быстро. Обычно к моменту, когда противник кастит френзи (в районе 6-го хода), с нашей стороны уже толстый кразис или пачка токенов 2/2, и карт с френзи не хватает, чтобы с этим разобраться. Тефери часто работает в режиме баунса+циклинг и просто отдается на растерзание. WW: до сайда сказывается отсутствие врасов мейном - оппонент может раскачать существ маршалами и слонами до 5/5 или больше, и просто нас переехать. После сайда с врасами всё сильно проще. Эспер контроль: очень легкий матчап, оппонент просто за нами не успевает. Плюс кразисы, которые возвращают в игру из любого положения. Важно захватить стол в начале партии, чтобы не позволять противнику безнаказанно кастить мироходцев. Гриксис контрольмидренж: у оппонента много ответов на мироходцев, поэтому надо стараться не ставить своих плейнсволкеров просто так и менять на ремувал 1:1, а ставить с темпом, убивая мироходцев оппонента. Тефери лучше циклить сразу, если в руке есть ответ на боласа-существо на следующий ход. У оппонента мало карт, которые генерят преимущество по картам, а у нас - кразисы и синие финалы. Надо помнить про возможность инстант луза через The Elderspell. UG Manipulation: очень тяжелый матчап. Белый финал на много выигрывает, но до этой стадии надо как-то добраться. Похоже, что с таким мейном и сайдом лучший план на победу - это отсайдить тяжелые перманенты, которые у нас могут своровать (ниссу и уджина), и играть на инстантахсорсери как обычный контроль. Проблема в том, что критично срезолвить врас на 4-6 ходу, а для этого надо еще и Тефери удержать, чтобы нейтрализовать негейты и Frilled Mystic. Однако в формате есть Trostani Discordant, и, возможно, стоит заменить часть Lyra Dawnbringer на них, засайживать с Shalai, Voice of Plenty и играть в агрессию всем этим вместе с кразисами. Bant Midrange, Esper Midrange - довольно похожие матчапы. Главная карта, которую надо опасаться - это Deputy of Detention. Поэтому не стоит рассчитывать, что белый финал на много в одиночку затащит игру. Против банта еще стоит опасаться Окетры на скорости инстанта (на обычной скорости есть время её нейтрализовать), поэтому Тефери тут имеет некоторую ценность. 4C Command the Dreadhorde: до сайда с ордой+Тамие мы ничего не делаем, поэтому приходится примерять роль битдауна на себя. Снести побольше хитов, удержать пеньков вне стола и, в идеале, кладбища - чтобы оппонент не мог позволить себе большую команду. Проклясть колоду оппонента, чтобы он дровал только земли - тоже вариант. Белый финал на скорости сорсери ненадежен, потому что есть Massacre Girl. После сайда всё кардинально меняется, и мы в большом плюсе - появляются опции поврасить+поэкзайлить грейв или своровать тамиё+еще кого-то и вернуть манипуляцию обратно. RG: Ну тут все просто. Поотбивались в ранней игре, потом задавили ниссой и белым финалом. После сайда еще лучше, потому что врасы. Джескай суперфрендс, эспер суперфрендс: захватываем стол кразисом 2/2, белым финалом на 2-3, потом ставим Ниссу, которая часто сразу же отправляет в утиль какого-нибудь мироходца, и с которой противнику сложно разобраться. Против джеская надо приоритизировать мироходцев, чтобы не позволить оппоненту организовать внезапную атаку через Сархана. Против эспера - играть вокруг большого Тефери + The Elderspell - убивать вражеских мироходцев и при этом не ставить слишком много своих. В принципе, белый финал позволяет выиграть даже через ультимейт Тефери. Вообще этот лист оформился в майские праздники, когда в мете было много эспер контролей, гриксисов и симик рекламейшенов. В текущих реалиях мне кажется, что надо убирать ллановарцев, мейнить врасы (-4 Llanowar Elves, +3 Time Wipe, +1 Growth Spiral), ну и в сайд, как указано выше, добавить Trostani Discordant.
×
×
  • Создать...