Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. "If a player is required to draw more cards than are left in their library, they draw the remaining cards and then lose the game the next time a player would receive priority" - 104.3c Comprehensive Rules "В Иннистраде чаще всего лучшее решение — не выходить из дома" - художественный текст карты Кусачий Дождь. Т.к. погода в Утрехте очень похожа на этот самый Кусачий дождь, я остался дома, чтобы поделиться с вами некоторыми соображениями о драфтах на предстоящем Гран-При. Если с силедом всё понятно - вскрывай хорошие и клади их в деку, так проход во второй день обеспечен - то с драфтом придётся думать. Вспоминая драфты по предыдущим выпускам в стандарте, в некоторых из которых были одновременно сильные и непопулярные (до определённого времени) архетипы, которые легко было раз за разом собирать. Есть ли такой архетип в Throne of Eldraine? Мой ответ - да, это UB милл/контроль/душильня, называйте по своему вкусу. План на победу простой: не даём оппоненту играть в магию и ждём, когда он декнется, понемногу помогая ему в этом. Почему это работает? Основа колоды - комоны карты. План не развалится из-за того, что кто-то подрезал нужные вам анкомоны, при этом базовая оценка многих важных для нас карт не очень высокая - смотрите здесь. Ключевые для колоды карты находятся в блоках Tier 6: Mediocre Playables и Tier 7: Mediocre Filler. Так что это за карты и как куча мусора превращается в сильнейший, на мой взгляд, архетип? Отступление, почему милл вообще работает в лимитеде: основной план на победу - довести количество карт в библиотеке оппонента до 0 и дождаться, когда он должен будет взять карту, не сможет этого сделать и проиграет игру (см. первую строчку в статье). В отличие от констрактед форматов, в лимитеде почти всегда в 40 карт, значит, и план реализовать проще. Для упрощения можно воспринимать милл как бурн в лицо, только оппонент начинает с 33 "жизнями" (7 карт он взял в стартовую руку, если не учитывать муллиганы) и дополнительно теряет "жизнь" каждый ход. Благодаря этому мы можем выигрывать миллом даже колодой, где всего 5-6 карт имеют соответствующий эффект, т.к. если мы получаем контроль над игровой ситуацией, то оппонент продолжает убивать себя сам. Колода может быть чисто контрольной как UW-душильня в Ravnica Allegiance, может строиться вокруг движка, например, Millstone в базовых выпусках, а может совмещать контроль и комбо, как эта колода. Карты, миллящие оппонента Эти карты составляют основу колоды и хороши тем, что имеют и полезный основной эффект, и милл на сдачу. Ошеломленная Ученица оптимизирует раздачи и разменивается с ранними агрессивными существами. Мерфолк, Хранительница Тайн блокирует все первые, вторые и третьи дропы, за исключением пары рарочек. Скажи Волшебное Слово - контра за три маны. Само по себе это не есть круто, но в колоде с большим количеством дешёвых спеллов и инстантов мы часто можем пасовать на 4-5 ходу и действовать в ход оппонента. Карты, получающие преимущество за счёт карт в кладбище оппонента Меня можно справедливо упрекнуть в том, что я обещал архетип из комонов, а в списке только один - Такой Крохотный (как же он хорош, инстантовый ремувал за 1!). Но ни один из них не является критичным для работы колоды сам по себе, а мы предполагаем, что хотя бы одна-две карты из списка до нас дойдут. Попасть в Историю, Алчный Порыв и Утопить в Озере в списке Карстена Tier 5: Good Playables, так что шанс получить их от соседей должен быть солидным. Объяснять, чем хорошо подроваться на 4 за 4 на инстанте, я не буду, а в другом режиме у нас эта карта работать не будет. Напомню только про Мистическое Святилище: несколько раз противники просто сдавались после комбинации истории, святилища и дрова с феи. Алчный Порыв не такой очевидный, да и против агрессивных колод объективно слабоват - стоимость в четыре маны означает пропуск хода с сомнительной вероятностью вытащить что-то важное из руки. Интересен секретный режим - посмотрев в руку можно выбрать карту из кладбища, а значит, если не удалось вскрыть рары самому, можно поиграть чужими, которые мы заблаговременно смиллили. При отсутствии у оппонента бомб всегда можно стащить ремувал, что у меня пару раз решало исход партии. В общем, Порыв - это виш в колоду оппонента. Утопить в Озере - при нормальной раздаче это безусловный ремувал или безусловная контра за две маны. Продавать идею, я думаю, тоже не нужно. Сейр Конрад, Угрюмый - вот этого парня надо вскрывать самому, премиальный анкомон, который отлично смотрится в любой стратегии. В нашем случае это возможность влить лишнюю ману в дополнительный милл или устроить комбокилл в паре с Вечная Молодость, если с основным планом что-то не так. В конце концов, постережёт наше лицо на блоке, а пять силы заставят оппонента задуматься об альтернативном развитии событий. Немного прикладной конспирологии на сдачу: у меня есть ощущение, что принтран в Арене ставит Конрада рядом c Эталон Черных Копий. Можно здорово переворачивать игру, отправляя первого в комбат, выдавая ему смертельное касание с лафйлинком (он работает и на его способность тоже). Сделав пару активаций перед нанесением повреждение, можно в сумме получить 10 жизней, и выгодно разменяться, если оппонент назначил несколько блокеров. Просто хорошие карты Колдовской Сон - ремувал за три маны, берём. Пикси-Гипнотизер - контра+существо = преимущество по картам. Убежать Вместе - стандартный паттерн - блокируем первое существо стенкой, баунсим стенку и второе существо, миллим оппонента, ставим стенку обратно. Превращение в Тыкву - то же, но иногда помогает разобраться с неудобными перманентами Запечь в Пироге - безусловный ремувал с пирогом на сдачу, топовый комон. Грандиозное Поражение - ещё один премиумный анкомон. Вечная Молодость - уже упомянутая выше карта по основному назначению отправляет все стенки с грейва на топдек, и мы за ход-два дочищаем библиотеку оппонента. Ключевая карта в мирроре. Ночной Жнец - наставив стенок в первые три хода, мы часто не против затапаться на Mind Rot подороже, который потом станет солидной тушей на блоке (майнд рот наоборот) или альтернативным планом победы. Жестокая Опекунша - у нас почти всегда есть стенка, в которую можно выстрелить, а иногда мы сами хотим отправить Ученицу на кладбище, чтоб прокрутить ещё раз. Заводной Слуга - вы уже поняли, что я люблю существ, которые не стоят нам карты. Т.к. манабаза всегда преимущественно синяя подроваться, с него не составит труда. Счастливый Клевер - стенки под клевером миллят на восемь. Жнец дискардит на четыре. Если всё ещё сомневаетесь - подберите рыцаря с дестачем, к нему будет прикручен дивинейшн. Фолиант Фантазий - в конце хода оппонента дроваем обоих, в свой ход миллим его, у нас есть дешёвые ответы, у оппонента дорогие угрозы, даже если не поднимать дополнительного милла, игра закончится быстро. В минимально соответствующей колоде поставленный на второй-третий ход фолиант обыгрывается только уничтожением артефакта. Горгулья Вантресса - надёжная стенка, которая может реализовать оба плана на победу самостоятельно. Только не запутайтесь когда будете за один ход и скраиться, и миллиться. Часы Полуночи - хотя прямой связи с архетипом нет, карта решает многие проблемы (обновляет руку, замешивает нужные синглтоны, дают дополнительную ману для сидения на контре) и спасает в мирроре (а больше вы ничего проигрывать и не планируете). Карты, которые стоит оценить иначе Фея-Вандал - крутой анкомон, который совершенно не про нашу стратегию, он не держит стол и не миллит оппонента. Стоит всайдить только в случае если у оппонента куча мелких флаеров (например, Необычный Союз). Ожабление - так себе эффект для других колод становится вполне ничего в нашей по двум причинам: мы в атаку не ходим, 1/1 на блоке нас не беспокоит (в атаке тем более) и отключение способностей нам чуть важнее, так как полноценного ремувала из чёрного цвета мы вряд ли соберём достаточно. Так что не брезгуйте жабонькой. Лунные Добытчики - вроде как неплохой комон для синего цвета в нашей колоде оказывается переплатой в четыре маны за единицу выносливости с дроубеком в виде способности (у оппонента половина существ "залеплена" нашими чарами, половина имеет приключение). Карта хороша против зелёных колод, которые любят делать большие токены или обвешивать существ аурами, снаряжениями и прочими морскими коньками. Ну, против них её и всайдим. Королева Льда - её всё ещё законно класть в колоду, но покупаемое ей время даёт нам гораздо меньше, чем в других колодах, математику на встречном рейсе она не поменяет. Необъясненное Видение - даже если мы не надрафтили Попасть в Историю, это вряд ли повод втапываться в свой ход, при нашем-то количестве контры и инстантовых триков. Уж лучше Ведьмин Колодец играть. Потерянный Легион - это, вроде бы, карта из колоды про чёрных рыцарей, но нам нравится скрай два, а сила два - это в два раза больше, чем один (что стесняет некоторых оппонентов в набегании на наши стенки кучей медведей). Но есть один нюанс - двойной чёрный кост, а это далеко не мечта колоды, которая хочет надёжно выходить на три синих источника и при этом играть каким-то количеством адамант-земель. Плейпаттерны и прочие размышления 1. To mill or not to mill - что делать в ситуации когда не очевидно, нужно ли миллить оппонента сейчас или сделать это позже? Мне кажется правильным рассматривать такие решения, оценивая влияние на информацию и ресурсы. В начале партии милл на четыре откроет вам больше неизвестных карт, чем оппоненту, и наоборот, в конце партии неизвестных карт не так много, а раскрывать оппоненту информацию о том, сколько ему жить осталось, уже не хочется. С точки зрения ресурсов, милл может испортить скрай или повлиять на решение о порядке карт, смиленные карты могут стать или не стать ресурсом для колод с соответствующими синергиями. Получается, что тут мы скорее хотим миллить сразу, если оппонент не скраится активно и не использует карты на кладбище как ресурсы, и откладывать милл до лучшего момента в иных случаях. Всё это, конечно, требует просчёта игры наперёд. 2. Кажется, что комбат - совершенно неважная фаза для этой колоды, но у нас всё ещё есть тысяча способов ошибиться. Блокая стенками всё подряд, не надо забывать, что в сете несколько играбельных раскачек в виде приключений. Собираясь разыграть баунс, не забывайте дать оппоненту возможность ошибиться: если цель приключения нелегальна, то и существо с приключения разыграть не получится. Есть ещё один нюанс: при определении блоков нужно учитывать не только математику по собственным жизням, но и то, окажутся ли нужные существа в кладбище к нужному моменту, в первую очередь для комбо-килла с Вечная Молодость. Иногда нужно специально слить существо в блоке, пока есть возможность набить кладбище. 3. Что делать, если миррор? Главное: напихать мусора в виде остатков надрафченного, это не выход. К миррору мы готовимся, собирая дополнительные копии Вечной Молодости и контру - игра будет крутится вокруг поднимания этой карты и возможности её зарезолвить. По умолчанию убираем синие чары, которые не отключают Конрада, добавляем Молодость, контру и дешёвый продров, чтобы поднимать наскраенные карты до того, как их смиллил оппонент. Подробнее о том, почему всайживать остатки драфтового пула, это так себе план. Описывая почему милл работает в лимитеде, мы использовали аналогии с бурном в лицо, каждые три добавленные карты, это примерно два вирутальных хита. Начнём с простого: стоит ли разбавить оставшиеся в сайдборде 22 карты землями, записать себе кучу "библиотечных хитов" и пойти жахать милящих жуликов? Нет - колода превратится в неконсистентный мусор, вас пусть и не замиллят, но любая хоть чуть-чуть серьёзная угроза или ранний флаер просто заберут игру, пока вы разгребаете свои кучи пайла. Конечно, иногда это может срабатывать и игрок получит отличные семь на стартовую, как будто из настоящей колоды, но на дистанции это плохая стратегия. Чуть более сложное: что если положить только играбельные карты и пару земелек под них? Если вы оставили за бортом несколько существ, просто потому что не вошли, если есть неплохие дизенчанты, чтобы снимать синие чары, это всё ещё не повод сразу пихать это в основную часть колоды. Решат ли эти несколько ходов исход вакуумной партии, или игру вы проигрываете потеряв контроль над игрой, а количество ходов до поражения после этого уже не важны? Первое возможно против колод, построенных на "разовом" милле, им может просто не хватить нужного количества карт, а вы их укатаете, чем придётся. В случае с текущим вариантом милла есть сильные рарки-движки (Фолиант Фантазий), способы перезапустить использованные эффекты на милл и комбо-аут с вечной молодостью. Так что тут вам нужны очень сильные колоды, чтобы раздать очень сильную стартовую руку. Или декнуться, пытаясь подровать что-то сильное. Примеры колод Привожу два далеко не самых сильных листа, первым я сыграл 5-1 в Арене (проиграл миррор деке с рарами), вторым 3-0 на Draft Weekend в Утрехте (сайдборд не догадался сохранить). Сбор обоих дек начинался с неплохих карт в синий цвет и "сигналов" о том, что синий открыт, хотя я и пробовал форсить архетип в арене из ничего пару раз (вполне успешно), я бы не советовал так делать, разве что ради лулзов, и уж тем более не повторять в картоне. Зато удачная рара и пара анкомонов от соседей почти наверняка позволят собрать вокруг них сильную колоду на 3-0 E-Z (ну, или 5-0 в Арене). UB mill 7 Island 8 Swamp 2 Mystic Sanctuary 1 Faerie Vandal 1 Run Away Together 1 Tome Raider 1 Witching Well 1 Syr Konrad, the Grim 1 Frogify 3 Didn't Say Please 1 Hypnotic Sprite 1 Into the Story 3 Merfolk Secretkeeper 1 Overwhelmed Apprentice 1 So Tiny 2 Turn into a Pumpkin 1 Blacklance Paragon 1 Forever Young 2 Lost Legion 1 Reaper of Night Sideboard UB Mill - Paper 2 So Tiny 2 Overwhelmed Apprentice 2 Merfolk Secretkeeper 1 Forever Young 1 Run Away Together 1 Drown in Loch 1 Midnight Clock 2 Didn't Say Please 1 Charming Sleep 1 Foreboding Fruit 1 Tome Rider 1 Lost Legion 1 Unexplained Vision 1 Moonlit Scavengers 1 Mystic Sanctuary 1 Witch's Cottage 8 Island 7 Swamp Sideboard
  2. Автор - Джош Сильвестри, оригинал находится тут. Только что завершился первый уикенд с турнирами по стандарту в бумажной версии игры, а также прошел глобальный челлендж в Арене. По результатам челленджа Арены пока сложно собрать какие-то осмысленные результаты, но в царстве бумажной Магии картинка довольно четкая. И на этой картинке изображены около 40 фишек Зомби везде, куда падает взгляд. Посмотрите на доминацию колод на Гоулосе на командной части SCG в Филадельфии. Правда, в классической версии турнира результаты немного отличались, там в топ-8 попал только один Бант Гоулос и целых пять Edgewall Innkeeper Adventure. Но вернемся к челенджу – Noah K. запостил лист Груулов, которым он показал результат 12-1 в Win Every Standard Card challenge. Для тех, что не знает, что это такое: это доступный для всех игроков бесплатный ивент, в котором предлагалось играть матчи в формате до одной победы, и за 12 побед в качестве призов выдавали по одной копии всех карт, доступных в Стандарте. Но принять участие в этом ивенте можно было только один раз, и вы вылетали после двух поражений. Вот его лист: Деклист 10 Forest 9 Mountain 4 Stomping Ground 4 Pelt Collector 3 Paradise Druid 4 Zhur-Taa Goblin 2 Bonecrusher Giant 4 Gruul Spellbreaker 4 Questing Beast 4 Skarrgan Hellkite 2 Embercleave 4 Once Upon a Time 3 Shock 3 Domri’s Ambush Sideboard Я вдохновился его результатом. Составил такую же колоду, немного поиграл в ладдере, чтобы посмотреть на метагейм и привыкнуть к колоде. В Bo1 оказалось засилье агроколод, но с заметным присутствием Симиков и Голосов. После примерно двадцати игр я решился. Немного изменил лист и ринулся в челлендж. Мой результат - 7-2, ниже лист, которым я играл: Деклист Земли: 10 Forest 9 Mountain 4 Stomping Ground Существа: 4 Pelt Collector 3 Paradise Druid 4 Zhur-Taa Goblin 4 Gruul Spellbreaker 4 Questing Beast 3 Skarrgan Hellkite Заклинания: 2 Shock 4 Once Upon a Time 3 Collision/Colossus 3 Domri’s Ambush 3 Embercleave Sideboard 3 Bonecrusher Giant // Stomp 3 Cindervines 1 Domri’s Ambush 3 Legion Warboss 1 Skarrgan Hellkite 4 Veil of Summer Мои матчи: Симик Мидрендж Бант Голос Перышко Ракдос (первое поражение) Ракдос Мидрендж Моноред Бант Мидрендж Бант Голос Бант Голос (второе поражение) Мое поражение Ракдосу было довольно типичным для первой партии в матче, когда вы играете Груулами - я взял муллиган из-за проблем с маной в стартовой, а потом так и не смог компенсировать отставание в одну карту. Похоже, что в защитном сценарии Domri's Ambush не так хороша, как хотелось бы. В поражении от Бант Голоса я виноват сам: вместо того, чтобы убить Тефери, решил пронести лишние 5 повреждений. Это мне аукнулось чуть позже, я не смог снарядить Embercleave, чтобы играть вокруг Realm-Cloaked Giant. Да, я бы нанес меньше повреждений в тот ход, но зато был бы уверен в том, что у меня будет Embercleave + Questing Beast в качестве запасного плана. Век живи - век учись. Позже я поиграл этой колодой в обычных матчах, и меня она впечатляла все больше и больше своей невообразимой мощью. Как я говорил на прошлой неделе, манабаза - главная слабость колоды. Хоть с этим я по-прежнему согласен, но сейчас понимаю, что Questing Beast и Embercleave я сильно недооценивал. В текущей версии колоды есть чем заканчивать партии, даже если дела пошли не в нашу пользу. Против колод, которым нужно тратить ресурсы, чтобы с нами размениваться, выигрышной является даже такая простая стратегия, как просто выставлять существ с Ускорением. Нужно муллиганиться более агрессивно, и делаем мы это легко - спасибо Once Upon a Time и лондонскому муллигану. Зачем играть Груулами в Стандарте Сейчас метагейм выглядит очень благосклонным к груулам. Если, конечно, вы считаете, что матч с Голосом для вас плюсовой. Если вы считаете его плохим, то что же… Играйте Голосом. Да, этот матч нельзя назвать легким, но все же я считаю, что в первой партии в груулов есть преимущество, да и после сайдборда Голос не имеет достаточно пространства для маневра. Некоторые листы, что я видел, предполагают даже отказаться от Arboreal Grazer и Realm-Cloaked Giant, чтобы улучшить мирроры, и эта идея делает наши матчи ещё проще. Embercleave сам по себе угрожает летальной атакой почти при любой стартовой позиции, а его связка с Questing Beast вообще лучшая в формате. Если у вас получилось дотянуть до фазы боя с ними на столе, вы угрожаете нанести минимум 9 повреждений (помните, что Смертельное касание + Пробивной удар + Двойной удар = смерть для всех блокеров в формате!). В матче против Fires of Invention, еще одной колоды, широко представленной в метагейме, сопернику жизненно необходимо разыграть несколько Deafening Clarion, чтобы нас замедлить. В противном случае мы успеем победить до того, как Огни начнут работать. Если вам недостаточно этого довода, доставайте из сайдборда Cindervines, чтобы наносить дополнительные повреждения из ниоткуда и ломать Огни. Если соперник будет играть гриксис-версией, то это еще лучше: Veil of Summer выключает там практически всю колоду. Но в метагейме не все так безоблачно. Худший матч для нас - симик мидрендж, который в последнее время встречается все чаще и выходит примерно на второе-третье место по популярности. Сложно обыграть этот микс из манаразгона, Oko, Thief of Crowns, хороших блокеров и отличных финишеров. Прижать их и оказать на них большое давление не сложно, но если они смогут от него оправиться, то приготовьтесь к аду на протяжении 5+ ходов, во время которых у вас будет ощущение, что вы чуть-чуть не добили соперника, а теперь он внезапно получил достаточно жизней и блокеров. Но в матче все же есть светлое пятно. Так как главным врагом сейчас является Голос, то все, в том числе и симики, будут изменять свои листы так, чтобы максимизировать шансы именно в матчах против Голоса. Из остальных агроколод хочется выделить Моноблэк Агро, в этом матче нужно обязательно иметь ремувал (Priest of Forgotten Gods очень парит), в остальных агроматчах ваши существа обычно будут больше и лучше. Наши 3/3 и 4/4 вынуждают оппонентов тратить ремувал или ману на то, чтобы с ними справиться, а в этот момент их Gutterbones и компания стоят без дела. Гонку повреждений мы выигрываем, потому что у нас Questing Beast и Skarrgan Hellkite, а у них только один комплект Murderous Rider. У красных колод есть окно в первые три хода, чтобы успеть развиться быстрее, чем мы. Если у нас возникнут проблемы с выходом на ману, они немедленно накажут нас за это. Зато после этого мы будем демонстрировать куда более сильных существ и Embercleave, под которым почти любая тушка будет наносить по 10 повреждений. Если в метагейме вы ожидаете много подобных колод, добавьте больше Shock и Bonecrusher Giant. Сайдбординг MonoB и GB Adventures - 4 Pelt Collector, 3 Collision / Colossus, 3 Embercleave + 4 Veil of Summer, 4 Bonecrusher Giant, 1 Domri's Ambush, 1 Skarrgan Hellkite Я не до конца уверен в том, что стоит убирать Pelt Collector на ходе, но на дрове он совершенно точно ужасен. Пока он вырастет в приличного блокера, пройдет уйма времени, и часто приходится сдавать его под Priest of Forgotten Gods. Наши первые дропы не дают такого большого преимущества, как их, чтобы он стал хорош в атаке, ему нужен Пробивной удар, что тоже получится не скоро. Я в этом матче рассчитываю на затяжную игру, сразу отстреливая Рыцарей и Жриц в ранней стадии. Против остальных угроз наши существа являются непроходимой стеной, проблем можно ожидать только от Rotting Regisaur и Spawn of Mayhem. Если все же вы продолжаете в этом матче испытывать проблемы, могу посоветовать оставить Pelt Collector и несколько Collision / Colossus и просто пытаться играть быстрее оппонента, убрав Skarrgan Hellkite и Once Upon a Time. Collision / Colossus - это прямой ответ на Spawn of Mayhem, и если его выключить, с остальными угрозами справиться будет легко. GB Приключения - колода со схожей концепцией, но совершенно иными угрозами. Приключения чуть лучше в поздней стадии игры, Foulmire Knight умеет проходить сквозь блокеров или останавливать атакеров, а с помощью Order of Midnight он может возвращаться. К тому же можно ожидать с той стороны Rankle, Master of Pranks, так что оставить Collision / Colossus будет не самой плохой идеей. Bant Golos - 2 Shock, 1 Once Upon a Time, 1 Domri's Ambush + 3 Legion Warboss, 1 Skarrgan Hellkite Можете также убрать не Domri's Ambush, а Collision/Colossus, они обе делают одно и то же - помогают пройти сквозь Arboreal Grazer и убить ранних Тефери или Око. Но мне нравится оставлять Collision/Colossus, он является прямым ответом на Hydroid Krasis и может творить грязные вещи с Embercleave или Questing Beast, даже если на стол уже успело вывалиться некоторое количество Зомби. Этот матч представляет собой чистую гонку, поэтому я предпочитаю свой вариант, раскачка предпочтительней ремувала. Помните, что Embercleave уязвима к Teferi, Time Raveler и Oko, Thief of Crowns, если вы сыграете ее раньше, чем сможете прикрепить к существам. Questing Beast + Embercleave проходит сквозь орду Зомби как нож сквозь масло, так что если у вас есть надежда поставить это комбинацию, не спешите сдаваться даже в самых отчаянных ситуациях. Jeskai Fires - 2 Shock, 1 Once Upon a Time, 3 Collision // Colossus, 1 Paradise Druid + 3 Cindervines, 3 Legion Warboss, 1 Skarrgan Hellkite Единственный свипер, вокруг которого нужно играть и который может появиться неожиданно - Deafening Clarion. У соперника в доступе не так много карт, взаимодействующих с нашими существами в ранней игре. Очень часто последовательность их действий предсказуема. Cindervines, очевидно, отличный выбор для этого матча. Против сборок в цветах гриксиса добавляйте Veil of Summer и можете спокойно сидеть и смеяться над бесполезным ремувалом, опасаясь только Ritual of Soot. MonoR - 3 Paradise Druid, 2 Collision // Colossus + 3 Bonecrusher Giant, 1 Skarrgan Hellkite, 1 Domri's Ambush Simic Ramp - 2 Embercleave, 1 Once Upon a Time, 2 Shock или Zhur-Taa Goblin + 3 Bonecrusher Giant, 1 Domri's Ambush, 1 Skarrgan Hellkite В этом матче я уверен меньше всего. Шок здесь становится полным мусором и годится только на то, чтобы убить Гусыню. Bonecrusher Giant делает то же самое, но еще и приносит вслед тушу 4/3, которая сможет разменяться с Оленем или Questing Beast. Embercleave меня здесь тоже не очень впечатляет из-за Brazen Borrower и Aether Gust. Wicked Wolf и Oko, Thief of Crowns не дают извлечь весь потенциал Клинка. На третий ход Domri's Ambush - наше лучшее развитие игры, и часто это становится ключевым событием, закрепляющим контроль над партией. Collision / Colossus кажется очевидным кандидатом на отсайд, но он позволяет вам пробить стенку и добраться до раннего Око, убивает Hydroid Krasis и избавляется от внезапного Brazen Borrower до того, как тот встанет в блок. Еще раз повторюсь, что в этом матче я не уверен, он представляется очень трудным, и у меня еще не сложилось полного понимания, как в нем следует действовать. Если вы хотите в текущем формате играть агрессивной колодой, а Приключения вам не подходят, рекомендую попробовать Груулов.
  3. На прошлой неделе я рассказал вам, чем можно поиграть новый стандарт, а на этой делюсь самым сокровенным: чем я играю формат сам и чем за несколько дней заработал мифик в этом месяце. Симик едой, по большому счету, я начал играть еще в прошлом формате вскоре после выхода Базового выпуска 2020. Сначала это была версия c Mass Manipulation, затем, когда фокус с колод с мироходцами сместился на Scapeshift, манипуляции были отправлены в отставку и заменены на Nexus of Fate, дабы иметь возможно выигрывать через орды зомбей. Таким вот листом (для исторической справки) я успешно играл до самой ротации: Симик Рампа M19-M20 Standard 4 Llanowar Elves 4 Leafkin Druid 3 Incubation Druid 4 Risen Reef 2 Tamiyo, Collector of Tales 1 Leyline of Abundance 2 Cavalier of Thorns 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Hydroid Krasis 2 Voracious Hydra 4 Nexus of Fate 4 Island 8 Forest 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 4 Temple of Mystery 2 Blast Zone Sideboard Геймплей колоды довольно незамысловат: разгонались, набрали карт, убили Ниссой/Кразисом через 1-2 Nexus of Fate. В совсем поздней игре просто забираем все ходы для себя. С ротацией колода почти не потеряла свою основную разгонную часть (кроме Llanowar Elves, который вполне заменим Gilded Goose), но потеряла свою позднюю игру в лице Nexus of Fate, что само собой требует некого переформатирования и изменения игрового плана: больше нельзя надеяться выйти на бесконечные ходы, что вынуждает играть в более быструю игру мидренжового битдауна с набегающими бивнями. В такой постановке гринд медленных Risen Reef оказывается совершенно лишним, поскольку давления на стол они оказывать не умеют. Зато может другой очевидноый третий дроп - Oko, Thief of Crowns. В итоге предротационный лист трансформировался в такую современную и модную Симик еду: Симик еда 4 Gilded Goose (ELD) 160 4 Leafkin Druid (M20) 178 3 Paradise Druid (WAR) 171 1 Disdainful Stroke (GRN) 37 4 Oko, Thief of Crowns (ELD) 197 4 Wicked Wolf (ELD) 181 4 Questing Beast (ELD) 171 4 Nissa, Who Shakes the World (WAR) 169 4 Hydroid Krasis (RNA) 183 1 Mass Manipulation (RNA) 42 1 Agent of Treachery (M20) 43 9 Forest (ANA) 60 5 Island (XLN) 265 4 Breeding Pool (RNA) 246 2 Castle Garenbrig (ELD) 240 4 Temple of Mystery (M20) 255 2 Blast Zone (WAR) 244 Sideboard 3 Disdainful Stroke (GRN) 37 2 Aether Gust (M20) 42 1 Agent of Treachery (M20) 43 2 Negate (M20) 69 2 Shifting Ceratops (M20) 194 3 Veil of Summer (M20) 198 2 Lovestruck Beast (ELD) 165 4 Gilded Goose Замена лановарцев на гусей довольно очевидна за тем замечанием, что без Oko, Thief of Crowns карта была бы просто не играбельна, а с ним же вполне даже достойная замена. Когда Гусь не занят манапроизводством, то он готовит корм для Ока (а когда занят - верно обратное), и Wicked Wolf. 4 Leafkin Druid 3 Paradise Druid Замена более манаёмких Incubation Druid на Paradise Druid связана с тем, что колоде в данной конфигурации намного важнее выходить сразу на 4 маны (сравните набор четвертых дропов!), чем получать больше маны в будущем, а Paradise Druid'а сразу убить довольно сложно. 4 Oko, Thief of Crowns Лучший трёхмановый мироходец стандарта, и давайте разберёмся почему это так: Первая способность вкупе со стартовой лояльностью делают Око практически неубиваемым, даже если его в следующий ход атакуют два существа, при этом потеря лояльности ему почти безразлична, потому что обе его основных способности плюсовые! Сама по себе производимая еда почти ничего не делает (и то держим 3 жизни в уме, что бывает важно!), но как только в колоде появляются другие карты, взаимодействующие с едой, то она преображается в подобие энергии блока Каладеш. Око превращает Gilded Goose в Birds of Paradise, дает Wicked Wolf возможность расти, драться с существами с защитой 4+ в момент выхода, а когда их нет, то просто делает заготовки под собственную вторую способность. Вторая способность при некоторых оговорках (избытках еды или ненужных манадорках на столе) делает жетон 3/3 с псевдоускорением каждый ход, что существенно добавляет любой колоде присутствия на столе и скорости убивания оппонента. Отмечу, что в комбинации со способностью Ниссы, оживленная земля (при условии, что она не страдает болезнью вызова) может идти в атаку в тот же ход уже на 6. И всё это с пустого стола! Но это совсем не всё, потому что Око может целить и других существ. Они больше 3/3? Наставим рога! Летают? Опустим на землю. Обладают способностями? Станут тупыми оленями. Наконец псевдоультимативная способность, которая не слишком-то и востребована, но когда Око сидит на высокой лояльности (на самом деле почти всегда) и есть избытки еды или те же ненужные дорки, можно просто и поменяться вместо второй способности. 4 Wicked Wolf Ravenous Chupacabra 2k19. Игра в мидренж требует эффективного взаимодействия, и волки отлично с этим справляются. Наличие фабрики еды в колоде позволяет волкам ходить в атаку и переживать ремувал. 4 Questing Beast Бивенёк, гроза Тефери, да и вообще всех мироходцев, не блокируется зомбями (привет, Field of the Dead) и прочей мелочью, без проблем меняется со всем и не боится Fog'а (ну да!). Вкупе с Ниссой и Око позволяет даже с пустого стола после враса закрывать игру атакой намного. Да и для агрессий очень неприятен. В общем, можно и дальше его возможности перечислять, но боюсь текстбокса не хватит. Ровно то, что было необходимо, чтобы переформатировать колоду в более агрессивный мидренж. 4 Nissa, Who Shakes the World Ещё один лучший мироходец формата в своем классе. Нисса как была в колоде, так и осталась, и с ней всё по-прежнему: генерирует кучу маны, 3/3 существ с ускорением каждый ход и даже ультимейт выглядит вполне реальной опцией. 4 Hydroid Krasis 1 Mass Manipulation 1 Agent of Treachery Для поздней игры по-прежнему остаются масштабируемые и манаэффективные Hydroid Krasis, а так же пара способов буквально украсть победу. Mass Manipulation, несмотря на свой крайне неудобный кост, иногда может перевернуть игру с ног на голову при условии, что всё, что у вас есть - много маны, что бывает очень актуально в мирроре. Agent of Treachery - один из свободных слотов, достаточно универсален, пусть и дорог. 1 Disdainful Stroke Еще один свободный слот, с которым я не до конца определился (а опробовано было многое). И поэтому, чтобы сэкономить слот в сайде, положил карту оттуда. Оболее чем актуальная против текущего метагейма. 2 Castle Garenbrig Двойная земля, что предельно актуально для колоды с Hydroid Krasis и частенько приносит дополнительную карту и хит. 2 Blast Zone Еще одно почти бесплатное взаимодействие. Вторая Зона лежит в слоте спелла, но при этом является крайне полезной 26й землей для колоды жадной до маны. Что в колоду не вошло: Risen Reef - хороший движок, но слишком медленный для текущего метагейма, потому что нет возможности выйти на Nexus of Fate, а на столе он почти ничего не делает. Voracious Hydra - вроде бы и хорошая карта, но постоянно была ни к месту. Казалось бы, должна быть хороша против агрессивных колод, но на четырех манах хуже, чем волк, а пятимановая гидра уже слишком дорога, чтобы считаться эффективной картой против агрессии. Против колод типа Голоса она тоже мало что может предложить до пяти ман. Brazen Borrower - во-первых, в формате вообще мало что хочется отправлять в руку за 2 маны (либо оно дешевле, либо обладает какой-то способностью на вход), во-вторых почти никогда нет окна на то, чтобы разыгрывать это существо, да и само существо не то чтоб слишком впечатляюще, хуже альтернатив. Cavalier of Thorns - попросту плохой и дорогой Questing Beast. Tamiyo, Collector of Tales - просто ничего не делает, Нексус ей больше не накопаешь. Once Upon a Time - опять же, в середине игры просто нет лишней маны на разыгрывание кантрипа. И даже если есть, скорее правильно тратить её на способность Gilded Goose. Frilled Mystic - неудобный кост и четыре маны еще больше двух, сидеть на них нет возможности, а разыграть на инстанте что-то другое нельзя - нет таких карт в колоде. Vivien, Champion of the Wilds - Жили-Были за 3 маны. Vivien, Arkbow Ranger - неудобный кост, почти ничего не делает со столом. Сайдборд у колоды довольно незамысловатый, и в этом отчасти виноват Базовый выпуск 2020 с его цветным хейтом, но, тем менее, эти карты достаточно эффективны, чтобы их не игнорировать. 3 Disdainful Stroke 2 Negate Удар - лучшая сайдовая карта против Бант Голоса, разбирается с четырехмановый разгоном, непосредственно с Голосом и свипер-эффектами. Примерно такая же ситуация с Джескай Огнями и Эспером. Negate - дополнительная контра. Teferi, Time Raveler, которыми играют эти колоды, можно не слишком боятся - наши мужики с ускорением его довольно эффективно разбирают. 2 Aether Gust 2 Lovestruck Beast Пакет против (красных) агрессий. Lovestruck Beast моноредом с одной карты не разбирается, его жетон зачастую тоже просит Шок, а если всё хорошо, то и в атаку он ходит довольно бодро. 2 Shifting Ceratops 3 Veil of Summer Привет Симик Флэшу. Veil of Summer сайдятся против всех колод с черными ремувалом. 1 Agent of Treachery Слот на гриндовые мидренжовые матчи. Против Бант Голоса -4 Wicked Wolf -1 Mass Manipulation -1 Agent of Treachery -1 Blast Zone +3 Disdainful Stroke +2 Negate +2 Shifting Ceratops Несмотря на доминацию Голоса, чтобы обыгрывать эту колоду надо не так уж много: вовремя сказанная контра в разгон или врас зачастую закрывает игру в вашу пользу. На том и строится стратегия сайдборда: убираем медленные и тяжелые спеллы, добавляем контрспеллов и существ с ускорением. Против Джескай Огней -4 Wicked Wolf -2 Leafkin Druid -1 Mass Manipulation -1 Agent of Treachery -1 Blast Zone +3 Disdainful Stroke +2 Negate +2 Shifting Ceratops +2 Aether Gust Стратегия аналогична, только тут еще и Aether Gust эффективен. Против Монореда -1 Agent of Treachery -1 Mass Manipulation -1 Disdainful Stroke -1 Oko, Thief of Crowns +2 Aether Gust +2 Lovestruck Beast Против БР Сакрифайса -1 Agent of Treachery -1 Mass Manipulation -1 Disdainful Stroke -1 Oko, Thief of Crowns -1 Questing Beast +3 Veil of Summer +2 Lovestruck Beast Против Симик(Бант) Еды -1 Blast Zone -2 Questing Beast -1 Wicked Wolf (на дрове лучше убирать двух волков) +1 Agent of Treachery +2 Aether Gust +1 Disdainful Stroke Против Эспера -4 Wicked Wolf -2 Leafkin Druid -1 Mass Manipulation -1 Agent of Treachery +3 Disdainful Stroke +2 Negate +3 Veil of Summer Против Симик Флэша -1 Mass Manipulation -1 Agent of Treachery -3 Wicked Wolf +2 Shifting Ceratops +3 Veil of Summer +1 Disdainful Stroke Волки тут не очень эффективны. Против Голгари(джанд) приключений -1 Disdainful Stroke -2 Questing Beast +3 Veil of Summer Ваша задача их перегриндить и закрыть партию землями от Ниссы или большим Кразисом. Questing Beast, хоть и неплохо ходит в атаку, в гринде не очень полезен. Без Murderous Rider они с нашими угрозами не справляются, а Veil of Summer решает эту проблему. Против Грулей -1 Agent of Treachery -2 Oko, Thief of Crowns -1 Blast Zone +2 Lovestruck Beast +2 Aether Gust Их Questing Beast слишком выгодно ходит на Око, чтобы держать целый комплект. Путь до мифика До мифика я добрался с общим счетом 37-16 по матчам и расклады по матчапам были такие (больше 2х игр): Golos/gate ramp 11-4 BG(r) Adventure 8-0 Simic Flash 4-1 Bant/Simic Food 3-2 Monored 2-2 Esper 2-1 Gruul Aggro 2-1 Наверно, эти числа могут дать минимальное представление о позиционировании колоды (на полноценную репрезентативность не претендую). Удачного гринда!
  4. Идею коллективно написать материал о величайшем сете в истории я предложил довольно спонтанно. Меня всегда интересовал вопрос: какой блок или сет был величайшим? И что вообще понимается под величием сета/блока? Учитывая, что в команде Topdeck Unlimited состоит довольно большое количество людей, напрямую связанных с наукой, я боялся даже предлагать какие-то метрики и критерии, понимая, что это приведёт нас сначала к очкам, затем ступору, а в итоге к тому, что лучшим окажется Kaladesh/Aether Revolt или, прости Господи, Theros. При этом было безумно забавно наблюдать за тем, как протекала дискуссия на эту тему. Первым вариантом у всех на уме, в том числе и меня, был Urza - третья династия разработки. Следом логично следовал Lorwyn - напомню, именно там появились плейнсволкеры и навсегда испортили магию. Дальше же последовали сразу несколько вариантов, которые наша редакция, пусть и далеко не в полном составе, представляет на суд тебе, дорогой читатель. Сергей @Loxmatii Ламзин - Mirage Наша игра привлекает разных людей. Кто-то играет только лимитед, и ему запоминаются выпуски с глубоким взаимодействием карт, возможностью собирать интересные архетипы и находить не очевидные взаимодействия между картами. Кого-то привлекает компететив магия с её возможностью Play the Game, See the World. Есть люди, которые собирают коллекции артов любимого художника, всех драконов или ангелов. Или вообще, так называемые one-card collection - все выпуски одной карты за всю историю во всех вариантах, языках, артист пруфах и так далее. А кто-то просто с друзьями иногда играет дома homebrew колодами или иногда раз в месяц заходит вечерком после работы в клуб, чтобы расслабиться за одной из настолок, коей и является Магия. Все-все эти люди по-своему ответят на вопрос про величайший выпуск всех времён и народов. Поэтому позволю себе также высказать частное мнение: именно блок Мираж, включающий в себя Mirage, Visions и Weatherlight и вышедший в 1996-1997 годах, кажется мне самым-самым в истории игры. И у меня для вас есть 8 аргументов. 0. Самый важный аргумент, после которого, в принципе, можно было заканчивать обсуждение, расходиться, а всем остальным авторам Топдек Анлимитед ничего не писать. Ведь именно в этом блоке была напечатана САМАЯ главная карта всей Магии: Если вам почему-то недостаточно этого важнейшего факта, то милости просим читать дальше (-: 1. Первый аргумент, конечно же, самый субъективный. Когда я только начинал играть в Магию в 1998 году, то я слышал и видел по всюду эйфорию по "старым сетам". Люди вокруг играли картами из Мираж-блока во всех колодах. И именно на них я и учился играть, так как они ушли из типа и их был много в Саргоне. 2. Когда-то на старом сайте Визардов была картинка, где публиковались значки всех сетов за всю историю игры. И один значок всегда бросался мне первым в глаза - это Транский Том. Открытая книга, символизирующая познание и историю. Не знаю, как вы, но когда я беру в руки карточки, то первым делом обращаю внимание на значок выпуска. И именно этот символ кажется мне очень-очень про нашу игру. 3. Именно Мираж блок, наконец-то, рассказал нам, как на самом деле должны были выглядеть семь самых известных артефактов за всю историю Игры, чтобы их не надо было запрещать во всех форматах. Получилось вот так: 4. Также в этом блоке впервые появились фечки: 5. Во время этого блока и вплоть до наших дней всё, что ищет в колоде, зовётся туторами (да-да, изначально первый тутор был в АБУ, но именно этот цикл стал широко известным благодаря стандарту, экстендеду, тип1, тип1.5). Появилось привычные нам тулбокс-колоды, то есть много синглтонов ответов/угроз и тутора за ними. 6. Как вы называете Golgari Rot Farm или Boros Garrison на жаргоне? Верно. Карушки. А знаете, почему? 7. Блок оставил глубокое наследие после себя. Вот лишь некоторые карты из него, которые играют в вечных форматах сейчас: Anvil of Bogardan, Abjure, Aura of Silence, Buried Alive, City of Solitude, Crystal Vein, Cursed Totem, Desertion, Disrupt, Doomsday, Elephant Grass, Fireblast, Firestorm, Flash, Gemstone Mine, Hall of Gemstone , Helm of Awakening , Impulse, Lotus Vale, Man-o'-War , Squandered Resources , Teferi's Puzzle Box , Tithe, Undiscovered Paradise, Veteran Explorer, Wall of Roots, Winding Canyons, Mind Stone, Necromancy, Null Rod, Peacekeeper, Phyrexian Dreadnought, Polymorph, Quirion Ranger, Serenity, Shallow Grave, Cadaverous Bloom, Goblin Recruiter. 8. Факты, показавшиеся мне забавными: - В блоке упоминаются Киткины! дада. Они впервые появились в Легендах в 1994 на Amrou Kithkin. А здесь была напечатана такая интересная карта: Kithkin Armor. До Спирали и Лорвина были ещё долгие-долгие годы. - В блоке есть портрет нашего Дяди Вовы @Bigboss - Dwarven Thaumaturgist - А также карта, сделанная в честь Великого и Ужасного - Maro - Вы когда-нибудь слышали от игроков, заставших старые времена, термин "секси манки"? А знаете, откуда он? (= Uktabi Orangutan - Огромное количество потрясающих артов. От откровенно криповых до очень и очень глубоких. Приведу свои любимые: Ваня @casual as unicorn Воронцов - Zendikar Итак, давайте на секунду вернёмся в середину 2000-х. В процессе дизайна Time Spiral разработчики поняли, что делают очень сложный сет. Параллельно с этим происходило общее снижение количества игроков - об этом я рассказывал в одном из прошлых текстов. Ситуация описывалась этой картинкой: То есть со временем новому игроку приходится изучать гораздо больше, чем, например, тому, который пришёл 10 лет назад. В итоге RnD приходит к концепции New World Order - тому, к чему в 2008-2009 году придут WotC в целом: они перестанут делать сеты с акцентом на соревновательную составляющую, будет больше фана и простоты для казуала. Теперь вдумайтесь в то, насколько сложная ситуация была в процессе дизайна блока. Во-первых, вы все ещё должны делать так, чтобы угодить прошникам. Во-вторых, карты и механики должны быть проще для казуала. И RnD блестяще вышли из этой ситуации, наломав при этом дров таких, каких не было со времён Urza-блока. Земли - центральная тема сета. Из них выжимают максимум: дарят миру новые фечки по недостающим цветам и оживающие земельки, а также очень простую и гибкую механику Landfall. Фактически та манабаза во всех вечных форматах, которую мы знаем, определили карты именно из Зендикара. Вслед за Planar Chaos волшебники предлагают вновь надавить на эмоции о прошлом: всевозможные возвращения в прошлые миры, переиздания и т.д. - это очень точечные и эффективные эмоциональные триггеры. Фечки - из той же серии. Мол, вновь поиграете ими спустя 7-8 лет. В целом все новые механики просты для игрока: Multikicker, Trap, Annihilator, Totem Armor, Rebound, Level Up. Сюда же можно приплюсовать и квесты. В мире фэнтези, в котором везде, просто везде есть эльфы, гномы, люди, рыбы на ногах, люди-кошки и т.д. WotC придумывают эльдрази. Окей, Ктулху так Ктулху, но в конечном счёте эти существа навсегда станут отличительной фишкой магии. Большие бесцветные макароны, да ещё и невероятно сильные в большинстве своём - мне сложно назвать ещё хотя бы один тип существ, который бы так выделялся на фоне остальных. А вот теперь я всё-таки хочу ввернуть две метрики, которые для меня являются ключевыми в определении величия сета или блока. Первый - люди. Во времена Urza's Saga случился второй в истории отток игроков. В случае с Зендикаром он произойдёт уже во времена Scars of Mirrodin и банов: вплоть до гегемонии CawBlade в формате, этот сет не просто не отталкивал игроков, а наоборот - многие вернулись в магию, чтобы поиграть, возможно, лучший стандарт в истории. Второй фактор - вклад в вечные форматы. А теперь следите за руками (карты типа Training Grounds, Archive Trap, Terastodon и commander-стейплы, которые не заиграли в Tier1/2 колодах в модерне/легаси/винтаже, я не включаю). Zendikar: Arid Mesa, Bloodghast, Day of Judgment, Emeria, the Sky Ruin, Goblin Guide, Iona, Shield of Emeria, Lotus Cobra, Marsh Flats, Mindbreak Trap, Misty Rainforest, Pyromancer Ascension, Scalding Tarn, Valakut, the Molten Pinnacle, Verdant Catacombs Worldwake: Amulet of Vigor, Basilisk Collar, Celestial Colonnade, Creeping Tar Pit, Death's Shadow, Eye of Ugin, Jace, the Mind Sculptor, Lodestone Golem,Omnath, Locus of Mana, Raging Ravine, Stirring Wildwood, Stoneforge Mystic Rise of the Eldrazi: All is Dust, Eldrazi Temple, Emrakul, the Aeons Torn, Gideon Jura, Kor Spiritdancer, Linvala, Keeper of Silence, Splinter Twin, Ulamog, the Infinite Gyre, Vengevine. При этом были ещё десятки (!) рарок и мификов, которыми играли в стандарте, причем весьма и весьма успешно. Как вы помните, мы периодически играем довольно крупные турниры по Historic Standard, или, как его теперь точно придётся называть, Bring your own standard. Так вот, колоды, легальные в типочке времён Зендикара, по статистике оказывались гораздо выше остальных. Итак, самые сильные колоды в стандарте в истории; карты, определившие манабазу и сформировавшие несколько доминирующих колод в вечных форматах; огромная аудитория во времена легальности формата. И я даже не знаю, как и чем это можно побить. Назар @Nazar Сотириади - Invasion Величайший блок в истории магии – это точно не про современную магию, поверьте мне на слово. Как бы вам не хотелось, чтобы современные вашей магической карьере выпуски были классными и крутыми, они такими останутся только в актуальном восприятии. Большая часть "настоящей" магии давно в прошлом, и связано это не с феноменом зеленой травы, а с достаточно объективными причинами. Дело в том, что давным давно, в одной далекой северной стране, где кривые березки и ели громоздятся на каменистых склонах вперемешку с почерневшим от мороза можжевельником люди играли в другую игру. Ту игру делали не маркетологи и бизнесмены, ее делали энтузиасты. Идеи, которые воплотились в интересные механики, необычные (часто поломанные) карты, не проходили сквозь бездушный механизм положительного клиентского опыта, толерантности, коммерческих информационных драйверов и прочей лабуды. Их делали люди, обсуждали люди, рисовали и печатали люди. Никаких тебе скоринговых моделей, АБ тестов, фокус групп и трендов. Важная особенность человека, который что-то делает, заключается в том, что он делает в том числе и ошибки. Так вот, все эти современные механизмы анализа, позволяющие превратить ваш мобильник и кредитку в источник дохода через красивые карточки, нивелируют эффект человеческих ошибок и превращают все с чем соприкасаются в бездушный мусор. Не подумайте, я не адепт Базарова и вовсе не говорю, что все плохо и магия умирает. Как раз напротив, сложно не признать, что сейчас эта удивительная игра переживает один из самых красочных рассветов в своей истории – гигантские аудитории, космические бюджеты, согласованные на волне невероятных дивидендов, цифровые продукты, новые турниры, огромные призовые. Все это здорово, но это не энигма, а икеа. Средний жизненный цикл игрока в мтг сегодня около двух лет (это устаревшая концепция, ошибочность которой пару лет назад признали сами WotC - прим. ред.), в то время как большая часть старичков играет в игру уже под два десятка лет, а то и больше. Разные подходы, разные цели, разный результат. Это не плохо и не хорошо, просто оно вот такое. Но это самое такое, к сожалению, не позволяет появится на свет новым mishra's helix, grim monolith, squandered resources, misdirection, gush, rishadan port, contagion, vine dryad. Я долго могу продолжать, но идея будет одна: самое интересное в магии – это нарушать правила с помощью карт. В первую очередь, нарушать правила мана-развития. Вам придется просто поверить мне на слово, если вы не застали эту магию – честная магия в подметки не годится по уровню адреналина, красочности воспоминаний и насыщенности игр тому, чем эта игра была двадцать лет назад. К сожалению. Но время на месте не стоит, и те тенденции, которые послужили фундаментом для нынешней базы карт, начались не вчера и не позавчера. На самом деле, начались они давным давно в начале 2000-х, когда свет увидел первый по-настоящему мультиколорный сэт – invasion. Его приход ознаменовал ротацию из тип2 (так раньше называли стандарт) мифического Urza-блока, который даже без ancient tomb, lotus petal и mox diamond настолько нелепо ломал формат за пару недель после очередных банов, что многим соревновательным командам стало просто неинтересно играть большие турниры. Это была та самая combo-winter, про которую вы наверняка слышали. Покинули нас артефактный разгон, masticore, огромный список забаненых карт и еще много чего. Блок mercadian mascues был последним оплотом нечестной магии, так как invasion принес с собой первую волну того power creep, который мы видим и по сегодня – существа стали куда лучше, а вот спелы... прямо скажем эффект манакост+1 уже тогда был не смешной шуткой. Представьте, вчера вы кастили mind over matter, stroke of genius и time spiral, а грозой стола была мастикора! Сегодня fact or fiction – лучшее, на что вы можете рассчитывать, а на столе на четвертый ход в атаке 15-17 павера, да еще и со встроенной защитой. Spiritmonger был настолько ошеломителен, что на спойлере многие просто посмеивались и говорили, что такое никогда не напечатают. Ну вы понЕли. Тем не менее, на этом историческом водоразделе были легальны в тип2 Armageddon, dark ritual, tangle wire, rishadan port, brainstorm, misdirection, daze. Но с мощью blastoderm и kavu titan большая часть этих пассажиров совладать не смогла. Так случился настоящий перелом. Wotc нашли формулу, как заставить людей ходить в атаку и при этом оставить игру ну хоть насколько-то интересной. Были прорывы и дальше в магической истории, были всплески, были провалы, связанные с классными заклинаниями, многие стандарты вообще игнорировали комбат фазу, но тренд никуда не делся. И сегодня мтг правят существа, а самое нечестное, что вы можете сделать – это подровать пару карт за бесплатно или раскопать тушку 3-2 с хастой. Такие дела. К сожалению. Денис @Duke Zero Федосеев - Urza Не знаю, для кого как, но для меня вопрос о чем-нибудь "самом-самом" всегда удручающе сложный. Слишком всегда много факторов, опций и ответов. Но когда мне предложили написать абзац про самый важный в моем понимании блок Магии, я долго не думал. Урза. Конечно, Урза. Urza's Saga, Urza's Legacy, Urza's Destiny. Шестеренки-Молток-Колбочка, как мы их звали в детстве. Ответов на вопрос "почему" у меня есть целых два. Во-первых, как человек, давно и упорно любящий историю магической Мультивселенной, я не могу пройти мимо блока, названного в честь, как ни крути, самого влиятельного персонажа всей двадцатипятилетней истории игры. Да, Урза-блок это уже не история Войны братьев и восхождения Урзы к статусу мироходца. Да, это еще не Апокалипсис с победой над Явгмотом. Но это блок про самый расцвет борьбы великого мироходца с Фирексией. Это Толарианская академия с ее медленной и быстрой водой, учениками, учителями и изобретениями. Это времена Карна и Джойры, Тефери и Баррина, К'Ррика, Мултани и Гатхи. Но это только одна сторона истории. А вторая - влияние, которое Урза-блок оказал на игру, колоды, которые вместе с ним родились, карты, которые формировали декбилдинг и которые по сию пору лежат в колодах - если их, конечно, не забанили. Yawgmoth's Will. Yawgmoth's Bargain, Tolarian Academy, Serra's Sanctum и Argothian Enchantress, Gaea's Cradle и Priest of Titania, Morphling, Thran Dynamo, Energy Field, Yavimaya Elder, Windfall, Turnabout и Time Spiral, Voltaic Key, Opalescence и Replenish (здравствуй, система слоев!), Smokestack, Show and Tell и Sneak Attack, Tinker, Phyrexian Tower, Exploration, Memory Jar, Metalworker, Opposition... И можно еще перечислять, и перечислять, и перечислять. Я не проверял, но охотно допускаю, что у Урза-блока самый высокий процент играбельных (и оставшихся в разных форматах через много лет после выхода из типа) карт за всю историю игры. Да и карт, породивших революционные колоды, пожалуй, тоже. Впечатляет, мне кажется. Андрей @DrFartunov Уваров Человеческие оценки всегда будут субъективны. Это заложено на фундаментальном уровне в самом том обстоятельстве, что оценка исходит от человека — субъекта. Все эти "лучший Икс из числа Игреков", "100 книг, которые должен прочитать каждый", и "10 мест, в которых нужно побывать перед смертью". На самом деле, лучше не тратить время на подобные дурные списки, подборки и мнения. Куда правильнее сформировать личное представление о чём-либо и составить собственный архив приятных воспоминаний об этом мире. Впрочем, если мировосприятие автора резонирует с вашим, личным, можете попробовать. Вдруг вам понравится. With that out of the way, перейдём к вопросу о лучшем блоке в Магии. Я играю в MTG не так-то давно, так что отдам этот титул блоку Shadows over Innistrand — Eldritch Moon. Моя оценка основывается на трёх аргументах, первый и главный из которых — flavor, то есть: художественная ценность этих двух сетов. Первый Иннистрад с его готической, хоррор атмосферой был прекрасным блоком с художественной точки зрения. Мне, как человеку, выросшему на песнях Агаты Кристи и Короля и Шута, первых двух частях Diablo, кампаниях за нежить из третьего Warcraft и книжках вроде "Сказания Ужасов" из серии "Зачарованный мир" и "Монстры. Призраки. НЛО", все эти вампиры и оборотни, некроалхимики и зомби, дьяволы и демоны, ведьмы и колдуны и, конечно же, страдающие, но борющиеся с тьмой люди, были чрезвычайно близки. Второй Иннистрад сохранил в себе все эти мотивы: особенно они видны в первом сете блока. Темнота, страх, живые мертвецы и прочие чудовища, борьба за жизнь и здравое состояние рассудка — всё на месте. Если учитывать, что страх — один из ключевых драйверов человеческого поведения, то обращение к подобным темам не только щекочет нервы, но и заставляет задуматься. Но дальше всё становится ещё интереснее. Eldritch Moon раскрывает важный для Магии мотив взаимопроникновения миров. Да, на поверхностном уровне переход от первых Иннистрадов к Теням и далее к Луне можно рассматривать как кальку с истории западной хоррор традиции, когда от готических ужасов с особняками, графом Дракулой и чудовищем Франкенштейна произошёл переход к лавкрафтианскому неизведанному, непознаваемому, неописуемому ужасу с тысячей щупалец. Но, на самом деле, сет демонстрирует куда более специфическую тему: что происходит, когда существа из одного мира попадают по воле вселенских сил в иной мир. Все эти эльдрази-вампиры и эльдрази-оборотни служат любопытной иллюстрацией нашего с вами, как игроков, стремления объединить мощные карты из разных сетов (миров) в одну колоду. Теперь, подумайте, каково Noble Hierarch и Stoneforge Mystic в компании Eldrazi Displacer и Thought-Knot Seer. Флейвор — флейвором, а хочется и карточки поперекладывать. И в SOI — EMN это можно было делать с огромным удовольствием. Хотите собрать что-то агрессивное? К вашим услугам BR вампиры и RG оборотни. Тяготеете к мидренджам? Есть BW с людьми, ангелами и sacrifice -синергиями. Интересует что-то более тонкое? Пожалуйста, UR Spells c Rise from the Tides в качестве финишера. Ещё тоньше? Можно собрать UG милл на уликах. И это мы ещё не добавили Eldritch Moon, а там… всё старые архетипы остались на своих местах, но появились и новые интересные стратегии. Как насчёт, открыть Emrakul, the Promised End и построить драфт вокруг этой карты? Второй Иннистрад был так хорош, что желание изучать, понимать и осваивать лимитед как формат было чрезвычайно сильно. Именно в этот период я научился драфтить: читать и подавать сигналы; определять, какой у моей колоды будет план на игру и чего мне в данный момент больше всего не хватает; следить за тем, какие сильные были открыты за столом; продумывать, какие карты пригодятся в сайдборде. Лимитед SOI — EMN произвёл на меня такое впечатление, что я начал слушать подкасты, смотреть драфтовые стримы (пару раз даже удавалось попасть со стримером в один под, чтобы по-настоящему разглядеть анатомию драфта) и много практиковаться. Что же, лимитед — это, конечно, здорово, но не каждый находит удовольствие в этой форме Магии. Что насчёт констрактеда? Здесь тоже всё прекрасно. Многие карты из этого блока доминировали в стандарте до тех пор, пока были легальны: Tireless Tracker, Grim Flayer, Spell Queller, Liliana, the Last Hope, Emrakul, the Promised End, Thalia's Lieutenant, Traverse the Ulvenwald. Многие из них впоследствии нашли своё место в модерне и легаси. Представьте себе хуманов без лейтенанта, духов без квеллера и различные БГ и РГ колоды без трекера. Что ещё важно при высоком power level'e - второй Иннстрад был не таким поломным, как последовавший за ним Каладеш. Ни одну карту из него не забанили в стандарте: за исключением Эмракул, и то в большей степени «по вине» карты из Каладеша — Aetherworks Marvel. Каладеш принёс в Магию энергию: паразитическую механику, которая требовала от игроков класть в колоду как можно больше карт с ней связанных. Тогда как делириум (одна из центральных механик SOI — EMN) отлично раскрывался за пределами родного блока и позволял придумывать различные интересные колоды. Например, Traverse Death's Shadow, которая использует фечки, Street Wraith и Mishra's Bauble для быстрой активации делириума у Traverse the Ulvenwald и превращения его в полноценный и эффективный тутор. Величайший блок всех времен? Что же, какой вопрос, такой и ответ. Shadows over Innistrand — Eldritch Moon! Валера @amarto Шунков - Throne of Eldraine Во-первых, как говорят в Формуле-1, ты настолько хорош, насколько хороша твоя последняя гонка. Можно сколько угодно посыпать дорожки песком саги-фигаги, но мы живём и играем сегодня, а не в прошлом веке. И сегодня мы играем драфты по Элдраину, и большинство игроков держит в игре стандарт и лимитед, что бы там не думали фанаты вечных форматов. И если бы два последних блока оказались провальными, то через ещё пару лет никто не вспомнил бы, что вообще была такая игра - Магия. Вы же не помните, например, ККИ по WoW, Battletech или Трансформерам, правда? Во-вторых, Элдраин - это важный шаг для поддержки более казуальных игроков, которые составляют всю большую часть фанбазы. В сете, где механика легендарности не играет важной роли (как в Доминарии или Камигаве), изданы пять легенд-командиров, пять анкоммонов-легенд во все цвета, и пятицветный командир. Вместе с М20 это даёт нам полный набор стандарт-легальных командиров и новый (хорошо забытый старый) формат Brawl. И смена парадигмы с компетитив-Магии на социальное взаимодействие игроков - это официальное закрепление нового (а на самом деле наконец-то осознанного старого) курса на то, что Магия - не про драки рыбаков и дровосеков в грязи, а про хороших людей. Социализация не для вас? Бывает, добро пожаловать в Арену! И раз уж мы заговорили про Арену, то в-третьих, Элдраин - это лучшее, что магия могла сделать для того, чтобы использовать внезапно свалившийся на нее успех. Механика adventure идеальна для уменьшения количества игр, в которых вам нечего делать из-за скрю или флуда, а значит идеальна для Бо1, за которым будущее Магии, нравится вам это или нет. Клиповое мышление и жёсткая конкуренция со стороны Кэнди краш саги неминуемо приведут к тому, что Магии придется ускориться и попасть на мобильные платформы. И Элдраин показывает, что игра может это. А значит у нее есть будущее - и это единственное, что на самом деле важно. Именно поэтому величайший блок в истории игры - это Элдраин.
  5. Всем привет! Сегодня расскажу вам, чем можно поиграть стандарт ближайший релизный ФНМ и дейлики на следующей недели. Это ни в коем случае не исчерпывающая классификация метагейма нового стандарта, а просто девятка колод, которые за прошедшую после пререлиза неделю игры в арене и разных онлайн-турнирах меня впечатлили, заинтересовали, оказались достаточно сформировавшимися и попросту сильными (уж выиграть ФНМ-то они точно способны). Некоторые из них новые и необычные; некоторые вполне очевидные и перетекли напрямую из прошлого стандарта с незначительными изменениями. Тем, кто за стандартом не очень активно следит, должно быть любопытно приподнять завесу неизвестного, да и попросту собрать какую-то новую колоду, чтобы ей поиграть в ближайшей перспективе. Так что начинаем наш обзор (колоды будут идти без какого-либо порядка): Голгари приключения 1 Vraska, Golgari Queen (GRN) 213 4 Foulmire Knight (ELD) 90 4 Murderous Rider (ELD) 97 4 Smitten Swordmaster (ELD) 105 4 Order of Midnight (ELD) 99 4 Edgewall Innkeeper (ELD) 151 4 Lovestruck Beast (ELD) 165 3 Knight of the Ebon Legion (M20) 105 2 Find // Finality (GRN) 225 2 Once Upon a Time (ELD) 169 1 Assassin's Trophy (GRN) 152 4 Lucky Clover (ELD) 226 8 Swamp (XLN) 269 6 Forest (XLN) 277 4 Temple of Malady (M20) 254 4 Overgrown Tomb (GRN) 253 1 Fabled Passage (ELD) 244 Sideboard 3 Noxious Grasp (M20) 110 3 Duress (XLN) 105 2 Legion's End (M20) 106 3 Veil of Summer (M20) 198 2 Thrashing Brontodon (RIX) 148 2 Reaper of Night (ELD) 102 Одна из наиболее популярных (включая многочисленные вариации) в верхних слоях аренного ладдера колод, эдакая почти классическая мидренжовая голгари гриндилка. Помимо того, что все приключения сами по себе - две карты в одном, в колоде работают два движка: Lucky Clover, приумножающий эффект приключений, и Edgewall Innkeeper, создающий нескончаемый поток карт при разыгрывании "отработанного материала". Все они еще дополнительно перезаряжаются Order of Midnight и Find/Finality, а Midnight Reaper делает точечный ремувал оппонента совсем сомнительным. Ваш же собственный ремувал (Murderous Rider) универсально работает против всего. Так же светятся варианты в цветах Джанда (за Bonecrusher Giant) и Селезнии. + множество новых карт, которыми вы еще не играли + высокое велосити, очень много гринда, если вам это по душе + уверенная игра против любых агрессий - очень неприятны свиперы - рамп-колоды все равно могут вас перегриндить - колода очень медленно убивает, все существа маленькие, поэтому игры будут очень долгими Бант Голос 4 Teferi, Time Raveler (WAR) 221 4 Beanstalk Giant (ELD) 149 2 Hydroid Krasis (RNA) 183 2 Agent of Treachery (M20) 43 4 Golos, Tireless Pilgrim (M20) 226 1 Realm-Cloaked Giant (ELD) 26 1 Arboreal Grazer (WAR) 149 4 Circuitous Route (GRN) 125 2 Time Wipe (WAR) 223 3 Once Upon a Time (ELD) 169 4 Growth Spiral (RNA) 178 1 Azorius Guildgate (RNA) 243 1 Izzet Guildgate (GRN) 251 1 Golgari Guildgate (GRN) 249 1 Selesnya Guildgate (GRN) 256 1 Tranquil Cove (M20) 259 1 Hallowed Fountain (RNA) 251 1 Boros Guildgate (GRN) 244 2 Temple of Mystery (M20) 255 2 Temple Garden (GRN) 258 1 Plaza of Harmony (RNA) 254 1 Temple of Malady (M20) 254 1 Plains (XLN) 261 2 Island (XLN) 265 2 Forest (XLN) 277 4 Field of the Dead (M20) 247 2 Breeding Pool (RNA) 246 2 Fabled Passage (ELD) 244 1 Thornwood Falls (M20) 258 1 Simic Guildgate (RNA) 257 1 Blossoming Sands (M20) 243 Sideboard 1 Agent of Treachery (M20) 43 1 Realm-Cloaked Giant (ELD) 26 1 Arboreal Grazer (WAR) 149 1 Veil of Summer (M20) 198 2 Glass Casket (ELD) 15 3 Mystical Dispute (ELD) 58 2 Ashiok, Dream Render (WAR) 228 2 Tolsimir, Friend to Wolves (WAR) 224 2 Devout Decree (M20) 13 Соскучились по Scapeshift? А вот он снова с нами, только без собственно скейпшифта, но с Golos, Tireless Pilgrim. Once Upon a Time, несмотря на кажущуюся бесполезность, работает на всех этапах игры: ищет развернутую землю под быстрый Circuitous Route, вытаскивает необходимого Голоса, ищет бесплатно трехмановый разгон Beanstalk Giant, копает "Врас" Realm-Cloaked Giant, а на позднюю игру есть Hydroid Krasis и Agent of Treachery. Ну и куда без Teferi, Time Raveler? Колода является самой популярной в верхней части аренного ладдера, и многие ей уже брали в нём первую позицию. + самая сильная поздняя игра в формате + съедает мидренжи - всё то же самое, что и в старом стандарте - мегатонна повернутых земель: колода плохо успевает за быстрой агрессией - уязвимость к контрмагии (даже несмотря на тефери) Симик Миг 3 Quench (RNA) 48 2 Negate (RIX) 44 2 Wildborn Preserver (ELD) 182 4 Spectral Sailor (M20) 76 4 Sinister Sabotage (GRN) 54 2 Opt (ELD) 59 4 Once Upon a Time (ELD) 169 4 Nightpack Ambusher (M20) 185 4 Frilled Mystic (RNA) 174 4 Brineborn Cutthroat (M20) 50 4 Brazen Borrower (ELD) 39 7 Island (ELD) 254 6 Forest (ELD) 269 1 Castle Vantress (ELD) 242 4 Breeding Pool (RNA) 246 1 Fabled Passage (ELD) 244 4 Temple of Mystery (M20) 255 Sideboard 2 Aether Gust (M20) 42 3 Shifting Ceratops (M20) 194 3 Veil of Summer (M20) 198 2 Negate (RIX) 44 3 Cerulean Drake (M20) 53 2 Mystical Dispute (ELD) 58 Еще один гость из прошлого стандарта, перекочевавший почти без изменений в новый. Once Upon a Time сглаживают раздачи, вовремя находя земли, ответы (Frilled Mystic) или угрозы (Nightpack Ambusher), Brazen Borrower позволяет пропустить пару угроз и отыграть темп. За прошедшую неделю флэш уже успел выиграть несколько онлайновых турниров и выглядит очень солидно. + особенный, многими любимый темпо геймплей + комфортная игра с большой маной - Teferi, Time Raveler - проблемы с агрессией - контрспеллы имеются свойство заканчиваться до того, как закончились угрозы и хиты оппонента, а с добором тут не очень хорошо. Red Deck Wins 4 Scorch Spitter (M20) 159 4 Fervent Champion (ELD) 124 4 Shock (M19) 156 4 Runaway Steam-Kin (GRN) 115 4 Rimrock Knight (ELD) 137 4 Bonecrusher Giant (ELD) 115 4 Skewer the Critics (RNA) 115 4 Light Up the Stage (RNA) 107 2 Experimental Frenzy (GRN) 99 2 Torbran, Thane of Red Fell (ELD) 147 4 Slaying Fire (ELD) 143 3 Castle Embereth (ELD) 239 17 Mountain (XLN) 273 Sideboard 2 Chandra, Acolyte of Flame (M20) 126 2 Torbran, Thane of Red Fell (ELD) 147 4 Lava Coil (GRN) 108 1 Embereth Shieldbreaker (ELD) 122 2 Experimental Frenzy (GRN) 99 2 Tibalt, Rakish Instigator (WAR) 146 2 Flame Sweep (M20) 139 №1 Аренного ладдера от Аарон Барич. Набегай и дожигай: просто и эффективно. Никаких танцев с кавалькадой, классический RDW. + моноред он и в Африке моноред + оппонент умирает на ход, когда разыгрывает Circuitous Route - очень слабые существа, которые упираются во всё мидренжовое - френзи будет вас очень сильно разочаровывать Джескай наковальня (кавалерия) 4 Teferi, Time Raveler (WAR) 221 4 Bonecrusher Giant (ELD) 115 4 Cavalier of Flame (M20) 125 4 Cavalier of Gales (M20) 52 1 Niv-Mizzet, Parun (GRN) 192 3 Drawn from Dreams (M20) 56 4 Deafening Clarion (GRN) 165 3 Aether Gust (M20) 42 4 Fires of Invention (ELD) 125 4 Temple of Triumph (M20) 257 4 Steam Vents (GRN) 257 2 Temple of Epiphany (M20) 253 2 Sacred Foundry (GRN) 254 4 Fabled Passage (ELD) 244 4 Castle Vantress (ELD) 242 2 Island (XLN) 265 2 Mountain (XLN) 273 4 Hallowed Fountain (RNA) 251 1 Plains (XLN) 261 Sideboard 3 Realm-Cloaked Giant (ELD) 26 4 Mystical Dispute (ELD) 58 3 Devout Decree (M20) 13 3 Ashiok, Dream Render (WAR) 228 2 Disdainful Stroke (GRN) 37 Очень изящная колода на новом движке Fires of Invention. Всё просто: поставили Fires of Invention, почистили стол Deafening Clarion, поставили парочку Cavalier of Flame, прокрутили руку, раздали ускорение, зашли в лицо. Если оппонент ещё не умер - повторить на следующий ход. А если вы скучный, то вместо кавалерии можно положить стандартный набор мироходцев c Sarkhan the Masterless и Fae of Wishes. + весело и необычно, с кавалерийским наскоком! + комплект Deafening Clarion передает привет агрессии - без Fires of Invention всё довольно грустно и неповоротливо, а их можно и не раздать Моноблек аггро 3 Ayara, First of Locthwain (ELD) 75 2 Footlight Fiend (RNA) 216 4 Gutterbones (RNA) 76 4 Knight of the Ebon Legion (M20) 105 3 Lazotep Reaver (WAR) 96 3 Midnight Reaper (GRN) 77 4 Murderous Rider (ELD) 97 4 Priest of Forgotten Gods (RNA) 83 2 Rankle, Master of Pranks (ELD) 101 4 Spawn of Mayhem (RNA) 85 4 Order of Midnight (ELD) 99 4 Castle Locthwain (ELD) 241 19 Swamp (XLN) 269 Sideboard 1 Drill Bit (RNA) 73 4 Duress (XLN) 105 1 Legion's End (M20) 106 4 Noxious Grasp (M20) 110 3 Rotting Regisaur (M20) 111 2 Witch's Vengeance (ELD) 111 Еще одна колода для тех, кто предпочитает попроще: поставить существ и побегать в атаку. Но при этом она не совсем беспомощная, с эффективным набором ремувала, какой-то рекурсией, опциями на позднюю игру и несколькими весёлыми новыми картами. Можно конечно играть и с красным, но за это придётся заплатить свою цену. + простая манабаза без повернутых земель + не смотрит беспомощно на толстых зелёных мужиков - не слишком быстрая - не любит свиперы, и план дожечь без существ не работает Симик еда 4 Gilded Goose 4 Wicked Wolf 4 Oko, Thief of Crowns 3 Brazen Borrower 4 Leafkin Druid 4 Voracious Hydra 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Paradise Druid 4 Hydroid Krasis 3 Castle Garenbrig 4 Temple of Mystery 4 Breeding Pool 4 Island 10 Forest Sideboard 3 Lovestruck Beast 1 Brazen Borrower 2 Shifting Ceratops 3 Veil of Summer 2 Agent of Treachery 2 Aether Gust 2 Disdainful Stroke Лучшая колода стандарта по версии Брэда Нельсона, и, вероятно, он не так далёк от истины. Один из лучших трехмановых мироходцев (Oko, Thief of Crowns), напечатанных для стандарта за всё время, возможность ставить его на второй ход, существа-чупакабры, которые могут расти до гигантских размеров, Нисса и способность разыгрывать огромных Hydroid Krasis, восполняя все потери по картам, стабильная манабаза. + лучшие мироходцы формата + угрозы с ускорением (да-да, Око и Нисса хорошо переживают свиперы и сразу готовы наваливать) + высокая масштабируемость и манаэффективность - жадная к мане. Если вам убивают манадорков, то спеллы за х=2 и х=3 мягко говоря не очень эффективны и висят на руке мертвым грузом; - и вместе с тем играет в 37 манаисточников, флуд более чем реален - вы там еще не утомились играть Ниссу в Кразиса? Груул 4 Shock (M20) 160 3 Domri's Ambush (WAR) 192 3 Domri, Anarch of Bolas (WAR) 191 4 Bonecrusher Giant (ELD) 115 4 Gruul Spellbreaker (RNA) 179 4 Robber of the Rich (ELD) 138 4 Pelt Collector (GRN) 141 4 Questing Beast (ELD) 171 3 Zhur-Taa Goblin (RNA) 215 2 Skarrgan Hellkite (RNA) 114 2 Legion Warboss (GRN) 109 7 Mountain (M20) 276 4 Stomping Ground (RNA) 259 2 Castle Embereth (ELD) 239 10 Forest (ELD) 269 Sideboard 2 Legion Warboss (GRN) 109 4 Shifting Ceratops (M20) 194 3 Lava Coil (GRN) 108 3 Veil of Summer (M20) 198 3 Thrashing Brontodon (M20) 197 Те же груули, что и раньше, вид сбоку. Но теперь есть еще Questing Beast, который очень быстро вваливает, а в Войне и Мире, который на нём напечатан в его текстбоксе, я каждый раз нахожу что-то новое, чего не заметил раньше. + почти всё с ускорением + простой и понятный игровой план - никакущие вторые дропы - существа с выносливостью больше 4 - большая проблема для колоды Эспер Стакер 3 Fabled Passage 1 Castle Vantress 1 Wishclaw Talisman 4 Golden Egg 3 Dance of the Manse 3 Doom Foretold 2 Murderous Rider 1 Legion's End 1 Dovin's Veto 4 Oath of Kaya 4 Teferi, Time Raveler 3 Guild Globe 4 Kaya's Wrath 3 Thought Erasure 1 Planar Cleansing 1 Castle Ardenvale 4 Temple of Silence 4 Hallowed Fountain 4 Godless Shrine 4 Watery Grave 2 Swamp 1 Island 2 Plains Sideboard 1 Realm-Cloaked Giant 1 Lochmere Serpent 1 Legion's End 1 Dovin's Veto 2 Despark 2 Ashiok, Dream Render 2 The Elderspell 1 Cry of the Carnarium 1 Unmoored Ego 1 Disfigure 2 Duress Последняя контрольная колода стандарта, да еще и с внезапным комбофинишем. Doom Foretold настолько хорош, что оживил почти уже умерший архетип эспер контроля, решив его самые больные проблемы. Несмотря на свою трехцветность, колода оперирует стабильной манабазой и отлично справляется с агрессией. + это настоящий контроль + комбофиниш с Реплениша в стандарте! - угрозы с ускорением могут донести последние хиты и сделать с ними что-то сложно - очень медленная, если у оппонента есть эффективный план против вас, то он успеет его реализовать Итак, если вы ничего иди почти ничего не знаете про новый формат и попросту задаётесь вопросом "Чем бы мне поиграть стандарт?", то вполне можете просмотреть вышеуказанный список колод, выбрать себе ту, что по душе, и сходу начать играть и показывать достойный результат - анлимитед рекомендует (но не гарантирует )!
  6. Уже через полторы недели в Москве пройдёт третий чемпионат России по модерну, который, пусть и с опозданием, но завершит модерновый сезон. До конца года нас ещё ждут BGA Fest 19-20 октября и четвёртый Кубок четвёртого хода, анонс которого будет уже очень скоро, но в любом случае у нас осталось только три крупных модерновых турнира, на которых вы сможете сломать мозг своим оппонентам. Если же вы вдруг решите накурить что-то ещё, то делюсь источником вдохновения: я смотрю старые турниры и роюсь в деклистах, записанных чуть ли не на кумранских рукописях. 4c/Esper Gifts Ungiven В связи с резким сокращением количества колод, которые существуют благодаря грейву, я предлагаю его резко увеличить. Gifts Ungiven - любимая карта Дмитрия Бутакова, шедевр дизайна и грозное оружие в умелых руках. Проблема в том, что нетдекнуть 4с Гифты не получится: в последние года три колода не пользовалась популярностью, потому что была на ход, а то и два медленнее филда. Но в мире с джандами и ув этот чойс может быть куда более оправданным. 4c Gifts 1 Breeding Pool 4 Flooded Strand 1 Forest 1 Field of Ruin 1 Godless Shrine 1 Hallowed Fountain 1 Island 1 Mistveil Plains 2 Polluted Delta 2 Razorverge Thicket 1 Swamp 1 Tectonic Edge 1 Temple Garden 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 Watery Grave 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Eternal Witness 1 Grave Titan 1 Iona, Shield of Emeria 1 Siege Rhino 1 Snapcaster Mage 3 Sylvan Caryatid 2 Abrupt Decay 4 Gifts Ungiven 1 Life from the Loam 2 Lingering Souls 1 Maelstrom Pulse 2 Path to Exile 1 Raven's Crime 4 Serum Visions 1 Unburial Rites 2 Assassin's Trophy 3 Inqusition of Kozilek Sideboard 2 Dispel 2 Duress 1 Painful Truths 1 Stony Silence 1 Pithing Needle 1 Slaughter Games 1 Vendilion Clique 2 Fulminator Mage 2 Surgical Extraction 2 Kitchen Finks Колода максимально гибкая и готова исполнять совершенно разные планы на игру. Что в неё положить, всегда остаётся на ваше усмотрение, важны лишь основные позиции, а именно: 1) Gifts Ungiven + Unburial Rites - собственно, поиск нужных карт и реанимация 2) Elesh Norn, Grand Cenobite + Iona, Shield of Emeria - основные цели для реанимации 3) Дорки: ключевым является не Birds of Paradise, а именно Sylvan Caryatid - и от болта не дохнет, и почти гарантированно даёт четыре маны на третий ход. 4) Ремувал - Abrupt Decay, Path to Exile, Maelstrom Pulse, Fatal Push - довольно привычный набор для джанка. 5) Life from the Loam - одна из ключевых карт колоды, которая обеспечивает рекурсию Field of Ruin/Tectonic Edge и может закрыть сразу несколько проблемных матчапов. Ну и сочетание Life from the Loam / Raven's Crime фундаментально само по себе. По большому счёту, всё остальное будет вашим личным делом. В далёком 2015 году Бутаков играл и такими листами, отказавшись от больших целей под Unburial Rites. Butakov, 5-0, MTGO, 2015 1 Breeding Pool 1 Forest 1 Gavony Township 1 Ghost Quarter 2 Godless Shrine 1 Hallowed Fountain 2 Marsh Flats 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 2 Temple Garden 1 Treetop Village 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 3 Verdant Catacombs 1 Watery Grave 3 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 4 Knight of the Reliquary 4 Noble Hierarch 2 Siege Rhino 4 Tarmogoyf 3 Abrupt Decay 4 Gifts Ungiven 1 Life from the Loam 3 Lingering Souls 2 Path to Exile 1 Raven's Crime 1 Unburial Rites 3 Liliana of the Veil Sideboard 2 Ashiok, Nightmare Weaver 2 Creeping Corrosion 3 Leyline of Sanctity 2 Negate 2 Siege Rhino 1 Slaughter Pact 2 Stony Silence 1 Tectonic Edge А ещё раньше, когда Siege Rhino ещё не родился, он играл Junk Gifts на чемпионате мира 2013 года - один из матчей есть на ютьюбе, обязательно посмотрите. Есть более простой путь - Esper Gifts, который по сути является контролём с забавными винконами. 1st place, Nicklas Krull, MKM Series Hamburg, 2018 1 Celestial Colonnade 1 Creeping Tar Pit 4 Field of Ruin 4 Flooded Strand 1 Godless Shrine 2 Hallowed Fountain 2 Island 1 Marsh Flats 1 Plains 4 Polluted Delta 1 Snow-Covered Island 1 Swamp 1 Watery Grave 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 3 Snapcaster Mage 1 Collective Brutality 1 Cryptic Command 3 Fatal Push 3 Gifts Ungiven 2 Lingering Souls 2 Logic Knot 2 Mana Leak 1 Opt 4 Path to Exile 4 Serum Visions 1 Spell Snare 1 Supreme Verdict 1 Unburial Rites 1 Wrath of God 2 Jace, the Mind Sculptor 2 Search for Azcanta 1 Teferi, Hero of Dominaria Sideboard 2 Celestial Purge 2 Damping Sphere 1 Engineered Explosives 1 Inquisition of Kozilek 1 Iona, Shield of Emeria 1 Negate 1 Nihil Spellbomb 1 Settle the Wreckage 1 Surgical Extraction 2 Thoughtseize 2 Timely Reinforcements Esper Reanimator И коли мы говорим про эспер и реанимацию, нельзя не напомнить про Goryo's Vengeance. Top8, SCG Classic Cincinnati, 2018 2 Concealed Courtyard 2 Creeping Tar Pit 2 Darkslick Shores 4 Flooded Strand 2 Godless Shrine 1 Hallowed Fountain 1 Island 4 Marsh Flats 2 Plains 1 Polluted Delta 1 Swamp 1 Watery Grave 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Iona, Shield of Emeria 4 Jace, Vryn's Prodigy 3 Obzedat, Ghost Council 1 Snapcaster Mage 3 Collective Brutality 3 Fatal Push 3 Gifts Ungiven 4 Goryo's Vengeance 3 Inquisition of Kozilek 3 Lingering Souls 3 Path to Exile 4 Serum Visions 1 Unburial Rites Sideboard 1 Countersquall 2 Detention Sphere 1 Disdainful Stroke 2 Disenchant 1 Engineered Explosives 1 Lost Legacy 1 Negate 1 Runed Halo 2 Stony Silence 2 Supreme Verdict 1 Surgical Extraction Этот лист содержит ещё и три копии Gifts Ungiven, которые легко могут быть заменены на дополнительный ремувал или Thought Scour. План предельно прост: быстро флипнуть Джейса, покрутить Обзедата через Goryo's Vengeance, поставить по возможности Элеш Норн. Минутка капитанства: триггеры Обзедата и Горьо раскладываются так, чтобы совет поэкзайлился в конце хода за себя, после чего триггер Goryo's Vengeance сфиззлится. Eternal Command В 2012 году на Players Championship Шота Ясуока приехал колодой, о которой толком никто не знал - Eternal Command - с которой дошел до финала. Ещё один претендент на успех в сравнительно медленном метагейме, также активно использующий грейв. Как ни странно, впервые об сочетании Cryptic Command и Eternal Witness заговорили годом ранее именно в сочетании с Gifts Ungiven. Тем не менее, Шота довёл её до ума, и после него колода никогда не показывала высоких результатов, но тому было простое объяснение в лице санитаров - Birthing Pod и Splinter Twin. 2nd, Shota Yasooka, Player's Championship 2012 1 Breeding Pool 2 Copperline Gorge 3 Flooded Grove 1 Forest 4 Island 3 Misty Rainforest 1 Mountain 4 Scalding Tarn 1 Steam Vents 1 Stomping Ground 3 Eternal Witness 4 Snapcaster Mage 3 Tarmogoyf 3 Vendilion Clique 4 Cryptic Command 4 Lightning Bolt 3 Mana Leak 2 Remand 2 Serum Visions 3 Spell Snare 2 Thirst for Knowledge 2 Vapor Snag 4 Aether Vial Sideboard 3 Ancient Grudge 2 Combust 2 Glen Elendra Archmage 1 Grafdigger's Cage 3 Huntmaster of the Fells 2 Spell Pierce 2 Threads of Disloyalty Это классический представитель темпо-контроля, который легко пересайживается в битдаун, при этом имея все необходимые карты для борьбы с практически любой тировой колодой формата. Важно понимать, что колоды Ясуока билдит для себя, и работают они, в первую очередь, в руках одного из лучших и недооцененных широкой аудиторией игроков современности. Сейчас РГ добавили Wrenn and Six, которым вы обязаны играть, если ваша колода содержит красные и зелёные карты - он вполне легко может лечь в слот Serum Visions / Thirst for Knowledge. Спад в результатах также был очевиден: колода слишком медленная и уязвима к грейвхейту. Однако в более медленном формате с минимумом хейта она снова может о себе заявить. 5с Elementals К этой колоде я присматривался, пока не обнаружил, что Flamekin Harbinger стоит 7-8$, а желание платить столько за нигде толком не играющий анкоммон задушил The Gitrog Monster. Тем не менее, на мой взгляд, это сильно недооценённая колода, которая уже несколько раз светилась в онлайне. 5с Elementals 1 Waterlogged Grove 4 Ancient Ziggurat 4 Cavern of Souls 1 Fiery Islet 1 Reflecting Pool 4 Primal Beyond 1 Snow-Covered Mountain 4 Unclaimed Territory 2 Sunbaked Canyon 4 Aether Vial 4 Flamekin Harbinger 1 Flickerwisp 4 Lightning Skelemental 2 Mulldrifter 1 Omnath, Locus of the Roil 3 Phantasmal Image 1 Reveillark 4 Risen Reef 1 Shriekmaw 2 Spitebellows 4 Thunderkin Awakener 3 Vesperlark 4 Voice of Resurgence Sideboard 3 Damping Sphere 1 Dismember 3 Fulminator Mage 3 Healer of the Glade 4 Ingot Chewer 1 Shriekmaw Есть несколько вариантов дизайна: как обычно, вы вполне можете вбить в поиск тип существ "элементаль", и найти что-то, что понравится вам. Колода вращается во все стороны: Aether Vial позволяет быстро раскастовать руку, сразу 7 (!) карт возвращают существ на стол из грейва, есть ремувал в виде Spitebellows, который ищется Flamekin Harbinger, все блинкается и копируется, а Risen Reef даёт какой-то нечеловеческий адвантаж. Самое главное, что большую часть колоды модернисты не видели примерно никогда. Zombies Ещё одна трайбл колода, которая светится в онлайне, и опять же колоссальное поле для экспериментов. Например, вот этот лист оказался во втором дне ГП в Генте, которое прошло две с половиной недели назад. 138th, GP Ghent, Zombies 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Cavern of Souls 4 Concealed Courtyard 2 Nurturing Peatland 4 Silent Clearing 5 Swamp 4 Aether Vial 4 Fatal Push 1 Path to Exile 4 Unearth 4 Carrion Feeder 3 Cryptbreaker 4 Geralf's Messenger 4 Gravecrawler 4 Relentless Dead 4 Tidehollow Sculler 4 Undead Augur Sideboard 3 Collective Brutality 2 Damping Sphere 1 Disenchant 2 Kambal, Consul of Allocation 2 Plague Engineer 1 Stony Silence 2 Surgical Extraction 1 Thalia, Guardian of Thraben 1 Yawgmoth, Thran Physician Второй лист уже из онлайна - 5-0 в одной из последних лиг. 5-0, September 24th , MO 4 Silent Clearing 3 Swamp 4 Concealed Courtyard 2 Godless Shrine 3 Marsh Flats 3 Polluted Delta 4 Aether Vial 4 Carrion Feeder 4 Cryptbreaker 4 Geralf's Messenger 4 Gravecrawler 3 Lazotep Reaver 1 Lord of the Undead 1 Relentless Dead 4 Tidehollow Sculler 4 Undead Augur 4 Wayward Servant 4 Yawgmoth, Thran Physician Sideboard 3 Collective Brutality 3 Festering Mummy 2 Fleshbag Marauder 3 Fragmentize 3 Fulminator Mage 1 Lifebane Zombie В любом случае, в процессе игры вы сможете исполнять великую песню Долорес О'Риордан, и никто вам ничего не скажет за это. Однако у зомбей есть один откровенный минус: на фоне всего остального они кажутся откровенно слабыми. Kiki Combo Как насчёт старого гоблина-шамана Kiki-Jiki, Mirror Breaker? В данном случае, вы сможете при касте напевать великую песню группы "Наутилус Помпилиус" "Я хочу быть с тобой" (хотя там стекло ломали, ну да ладно), и, опять же, будете иметь на это полное право. На минувшем модерновом челлендже колода заняла десятое место, и сейчас в онлайне обитает как минимум две разных сборки - UR и RUG, которые отличаются лишь толщиной кошелька владельцев колод: в одной есть комплект Wrenn and Six, а во второй - нет. 5-0, MO League, UR Kiki 3 Steam Vents 2 Sulfur Falls 1 Cascade Bluffs 1 Fiery Islet 4 Island 2 Mountain 1 Mystic Sanctuary 4 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 2 Brazen Borrower 4 Brineborn Cutthroat 2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 4 Pestermite 4 Snapcaster Mage 3 Cryptic Command 2 Force of Negation 4 Lightning Bolt 1 Magmatic Sinkhole 4 Opt 2 Peek 4 Remand 2 Spell Snare Sideboard 2 Abrade 3 Anger of the Gods 2 Blood Moon 3 Crackling Drake 1 Force of Negation 1 Magmatic Sinkhole 2 Spell Pierce 1 Vendilion Clique Niv Mizzet... Copycat? Один из последних крупных турниров в онлайне выиграл 5c Niv-Mizzet Reborn. Параллельно с этим каждый раз, когда я просматривал деклисты лиг, я находил 5-6 разных версий колод на Saheeli Rai. Собственно, дракона и Сахили скрестили, а потом сверху накинули Kiki-Jiki, а все это подают под соусом из комплекта Bring to Light. Ваш оппонент никогда не узнает, что вы сыграете на следующий ход, только если перед этим не залезет дискардом в руку. 5c Niv Saheeli Kiki BTL 4 Wooded Foothills 1 Blood Crypt 1 Breeding Pool 4 Arid Mesa 1 Forest 1 Island 1 Mountain 1 Plains 2 Prismatic Vista 1 Sacred Foundry 1 Scalding Tarn 1 Steam Vents 1 Stomping Ground 1 Swamp 1 Temple Garden 3 Birds of Paradise 4 Deceiver Exarch 4 Felidar Guardian 2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 1 Niv-Mizzet Reborn 1 Assassin's Trophy 4 Bring to Light 3 Once Upon a Time 4 Remand 4 Saheeli Rai 4 Teferi, Time Raveler 4 Utopia Sprawl Sideboard 2 Ancient Grudge 4 Leyline of Sanctity 2 Oath of Kaya 1 Path to Exile 2 Settle the Wreckage 1 Time Wipe 2 Unmoored Ego 1 Zealous Conscripts Little Kid Junk Чем буду играть я? Я сам долго думал над Eternal Command, но мой выбор будет более приземлённым. И нет, это не UW Bogles, которыми я играл в последнее время. Как я говорил выше, порой возврат в прошлое и есть лучшее решение. Несколько месяцев назад в "Разговорах о модерне" возникла небольшая дискуссия на тему Little Kid Junk - там @Revognah, если не ошибаюсь, интересовался, что может дечка. Я выступал против того, чтобы ей играть из-за комбы - колода крайне плохо боролась и с троном, и с шифтом, и со многим другим. Однако сейчас все стремятся играть плюс-минус честными колодами на существах, а три самые популярные деки - UW Stoneblade/Control, Jund и Burn. И у меня есть готовое решение на всех троих. При этом я не буду расписывать сайдборд, потому что там лежат такие подарки для UW и Whirza, к которым их пилотов жизнь точно не готовила. И так, LKJ была когда-то разработана для борбы с Liliana of the Veil - based колодами. В классических сборках присутствовали Lingering Souls, однако их место займут Stoneforge Mystic, также два слота отойдут под эквипы. LKJ 4 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 1 Marsh Flats 2 Overgrown Tomb 2 Temple Garden 1 Marsh Flats 2 Forest 1 Plains 1 Swamp 1 Blooming Marsh 1 Razorverge Thicket 1 Stirring Wildwood 2 Horizon Canopy 4 Noble Hierarch 3 Birds of Paradise 2 Scavenging Ooze 3 Stoneforge Mystic 3 Loxodon Smiter 2 Knight of Autumn 3 Wilt-Leaf Liege 4 Siege Rhino 1 Batterskull 1 Sword of Fire and Ice ?? 1 Maesltorm Pulse 3 Path to Exile 2 Fatal Push 2 Abrupt Decay 2 Assassin's Trophy Sideboard Вопрос с мечом пока остаётся открытым: вполне возможно, что Sword of Light and Shadow будет лучше. Про Kitchen Finks я, разумеется, помню, и им отведено место в сайде. Как и для дискарда. Как и для многих других приколов, которые, уверен, понравятся моим оппонентам. В любом случае сейчас в модерне есть десятки и сотни колод, которые хорошо забыты или ещё не придуманы, но которые сломают мозг вашим оппонентам. Главное - собрать колоду и прийти 12-го, 19-го и на К4Х.
  7. На дворе - октябрь, и все предыдущие годы к этому времени мы уже знали, что нас ждет впереди по части Гран-При. Раньше информацию давали на полгода вперёд, затем - на весь год, но без указаний форматов. Сейчас же мы пребываем в легком неведении, как и, судя по всему, сами парни из CFB. Весь прошлый год сочетал в себе как позитивные моменты, так и, мягко говоря, негативные: например, известная история в Нью-Джерси, когда победитель не получил трофей, а на месте полностью отсутствал кавередж, что породило подобные мемы. Тем не менее, Гран-При - это событие, под которое многие маги планируют свои отпуска. Для ряда игроков Гран-При в целом то, ради чего стоит играть в магию. Я полагаю, что эту статью прочитает целая плеяда магов, которые пришли в MTG уже после 2014 года и которые не застали домашние Гран-При. Поэтому данный текст я начну с урока истории, а уже дальше объясню, почему так упорно пишу ГП вместо Magic Fest. 2001 Весной я написал довольно интересную даже мне самому статью "Анатомия Гран-При: все, что вы хотели узнать, но было лень считать". Среди множества графиков вы можете найти там вот этот: "Количество Гран-При за календарный год". Обращаю внимание, что этот текст был написан в мае, к концу года количество Magic Fest'ов увеличится до 52, однако не доберется до колоссальных цифр прошлого года. И теперь медленно переведите свои глаза на 2001 год: 35 турниров, такого не было ни раньше, ни в течение десяти лет после, когда в 2012 их число резко удвоится. Так вот, 2001 год - год открытия новых рынков. И хотя магия там уже была довольно давно, это был первый турнир подобного формата и уровня, если не считать националов. Итак, турниры прошли в: Тайвань впервые принял аж два ГП - 207 и 255 человек соответственно; Впервые Чили (303) Сингапур - с разницей в полгода два ГП (206 и 266) Попытались реанимировать Осло - было 346 в 1999, стало 302, в Норвегию магия больше не возвращалась Впервые привозят ГП в ЮАР - Кейптаун - и собирают 171 человека. Больше ГП местная публика не видела. Впервые турнир проходит в Гонконге (184) Москва - 241 участник в формате Invasion Block Constructed. О том Гран-При, уверен, нам могли бы поведать многие участники, до сих пор вполне себе присутствующие на нашем форуме: например, @Bakirov сделал топ-8, @Marazm - топ-32. Однако наша история немного не о том. За таким резким увеличением и последующим не менее резким сокращением числа турниров я вижу два варианта развития событий. Первый: маленькие рынки сильно переоценили, и проект по расширению географии был признан неудачным. Второй: то был вброс соревновательной магии с перспективой на будущее: мол, посмотрят, влюбятся в это направление и начнут ездить и продвигать в массы у себя. Однако против этого варианта есть мощный контраргумент: при таком вбросе уже через два-три года эти ГП должны были бы вернуться, а некоторые страны, как я отметил выше, их больше не видели никогда. 2012 Как бы то ни было, в 2012 году количество турниров растет чуть ли ни быстрее экономики России по данным федерального телевидения: оно резко удваивается с 20 до 43. Под раздачу попадает и Москва: турнир лимитедный и собирает 869 участников - это очень хорошие цифры: больше Сан-Пауло, Сан-Хосе, Шанхая и многих других. На этом фоне вполне заслуженно Москва получает право проведения Гран-При в 2014. 2014 Я здесь мог бы написать очень многое, никак не относящееся к магии, но провоцировать ненужную полемику не буду. Отмечу лишь следующие факты: реальные доходы начали движение вниз, репутация у страны упала, получить визу в Россию по сравнению с другими европейскими и азиатскими странами сложно. В итоге в турнире принимают участие лишь 532 человека - самое малочисленное Гран-При в 2014-м. Лавочка закрывается. Почему же Гран-При должно снова пройти у нас? Давайте опираться на открытую информацию. На фоне кризиса в 2015 и 2016 годах WotC в России расширяются и нанимают PR-агентство. Позиция, которая пусть нигде и не озвучивается, выглядит примерно следующим образом: да, в России кризис, однако людям свойственно тратить на эмоциях на любимое хобби много средств даже в тяжелые времена. Новая стратегия, которую внедрили ещё в 2009, приносит плоды, и ее планируют активно внедрять здесь. Опережая события и не распространяя инсайды, хочу обратить внимание на следующие факты: Количество участников националов: в 2017 их было больше 200, в 2018 - около 360, что означает прибавку около 50% Россия - единственная страна (!), которая отдельно упоминалась в положительном свете в нескольких квартальных отчётах и расшифроках квартальных конфколлов руководства Hasbro. Россия получает серию турниров EMSQ: несмотря на общие проблемы с освещением и PR'ом, впервые в жизни соревновательные турниры играют очень большое количество игроков. А сам факт турнира - России дают дополнительный слот на Про-Тур. У нас начали проходить крутые турниры, проводимые независимыми организаторами. Разумеется, выделяется первый и единственный WinCon Cup, который собрал 177 человек. Увы, кооперация между WC и Goldfish прекратилась в силу известных обстоятельств, а так бы все могло быть еще лучше. В России стали много играть в магию в целом. Это касается не только казуалов, которых мы просто не видим - интерес есть и к соревновательной составляющей. И серия турниров EMS тому отличное подтверждение - обратите внимание на статистику, которую собрал Никита Секретарев. Речь идёт о дорогом модерне и о конски дорогом силеде. Все равно фантастическая конверсия, и 95 участников финального турнира тому подтверждение. А теперь о главном аргументе. Обратите внимание на твит Эдуардо Сайгалика: Уже в ближайшие выходные в Монреале пройдёт Гран-При в формате Лимитед. На мейн ивент зарегистрировались 400 человек, на сайд ивенты пакеты на все выходные почти закончились. Количество участников Гран-При больше не являются индикатором того, успешный турнир или нет. Гран-При, который даже своим названием может смутить казуала - "турнир большого приза", стремно, больше не главная тема. Это только часть "фестиваля магии", который для него станет чем-то фановым и интересным. И он не испугается ценника или перспективой столкнуться с гораздо более сильным противником, это же фестиваль, это фан. Еще одним положительным фактором в пользу Москвы может стать прошедший чемпионат мира по футболу: фотографии с Никольской обошли весь мир, а я собственноручно переводил материал газеты Independent, которая извинялась за свои слова про расизм и агрессию со стороны русских. В отличие от 2014-го года в Россию полетят: сарафанное радио и истории о крутых поездках в такую дикую страну работают лучше любой рекламы. Сейчас все проблемы 2014-го практически полностью исчезли, наше сообщество выросло, нам идеально подходит концепция Magic Fest - и на этом фоне я вангую проведения Magic Fest Moscow в 2020 году.
  8. Всем привет! Отгремели пререлизы, долгожданные новые карточки нашли своих счастливых владельцев. И в то время как мир рефлексирует и пересматривает свои обзоры лимитеда и полным ходом тестит стандарт в арене, я предлагаю вашему вниманию дайджест мульти едх за прошедшую пару недель. Дектехи: The Commander's Quarters делится бюджетными сборками артефактов на Джори Эн, милла на Сире Кондраде, машинок на Депале, союзников во главе с Тазри, лайфгейн контроль с Керриком и садо-мазо с Могисом. ДиДжей рассказывает как дровать карты Кровольдом. Джош и Джимми о том, как проапгрейдить браул колоды до командерских: Сир Гвин, Чулан, Алила, Кровольд Интересное видео про семиступенчатый процесс декбилдинга от MagicalHacker Статьи: Бенни Смит о рекурсии свалки с Эмри и собирает моноред с Торбраном Шелдон собирает Алилу и Чулана Геймплей: The Trinisphere играют новыми генералами из C19: Прамикон, Цепник, Гиред и Кадена На MTG Goldfish: Commander Clash битва Депалы, Гиреда, Грисмолда и Краума+Вайл Сшемера MagicalHacker представляет серии the Bloodhall: Унеш против Гривена, Джудит и Улаша Краум+Брюс против БГ Глиссы, Арвада и Самут Колаган против Фреялайз, БУГ Омната и Грунна Битва Морофонов (Старейшины, Наемники, Аватары и Всетрайбл) от Commander VS и противостояние вторых лиц командирских преконов Джеррарда, Волрата, Керрика и Эльши от них же. Мультиплеер версус на русском языке от Wincondition: Брейа, Тимна+Брюс, Sliver Overlord и первый Кренко. Брейа, Чулан, Селвала и Нехеб третий от cEDH The Spike Feeders с записями игр компетитив игр: Брейа, Зур, Нин и Наджила Мишра, Тимна+Силас, Трасиос+Тимна и Тишана Первая часть битвы Керрика, Первой Щепки, Трасиос+Вайл Смешер и нового Лазава MTG Muddstah неустанно выпускает ролики: Вековечный Кефнет, Элеш Норн, Рошин и Сасайа Зедру, Ультимус, Краум+Тимна и Гризмольд Атракса, Ур-Дракон, Аркадес и Латлисс 8.5 Хвостов, Гарна, Никол Болас и Гейв Тростани, Саския, Кадена и моно-Б Цепник Сегодня в фокусе Канал MTG Muddstah активно существует без малого 4 года, а за последние два - его популярность выросла почти в 10 раз и перевалила за 50 тысяч подписчиков! Сейчас Эндрю выпускает по два геймплей видео в неделю, и, судя по его Патреону, очень хочет выпускать по три, но пока не может. Зато он решил поделиться процессом создания своих роликов, и это очень интересно и очень вдохновляет, особенно если учесть, что автор - увлеченный самоучка. О том, какую технику и софт он использует, а также сколько времени уходит на создание одного геймплей ролика, можно узнать, посмотрев вот это видео. Секреты королевской кухни Королевское меню Земли на завтрак Богатства на обед Оппоненты на ужин Совсем недавно в Арене можно было поиграть Броул колодами, выпущенными для Престола Элдраина. А поскольку у меня никогда не было колоды в цветах джанда, я решил попробовать именно её. Сыграв десяток матчей (и не встретив ни одного Чулана) и, проиграв только по одному матчу Феям и Рыцарям, я получил огромное удовольствие. Понимая, что Броул как формат еще не скоро наберет обороты, мой мозг озадачился модификацией этого прекона из 60 карт легальных в стандарте в ЕДХ колоду. В джанд цветах не очень много интересных командиров, два самых популярных - Прошш и Лорд Виндгрейс. Лорд Виндгрейс - владыка гринда, движок по взятию карт, выживающий после зачистки стола от существ, позволяет играть в долгие партии, очень похожие на партии колод в этих цветах в соревновательных форматах. Самые популярные листы Прошша, в свою очередь, в конечном счете, представляют собой довольно линейное комбо, хотя им и не ограничиваются. Несмотря на очевидное сходство с Прошшем, новый генерал Корвольд прекрасно работает как движок по набору карт, а еще синергичен сразу с двумя популярными стратегиями в едх: аристократками и вольтроном. Вольтрон - стратегия, направленная на создание одного большого “робота” с помощью Аур и Снаряжений и нанесение им боевых повреждений. Обычно, смысл состоит в том, чтобы робота создать из своего генерала, чтобы за одну атаку нанести летальное количество боевых повреждений, но есть и другие варианты. Аристократки - стратегия, в основе которой лежат эффекты вымогательства либо оброков, либо кровавой дани, что на магическом языке имеет вид Zulaport Cutthroat, Blood Artist и пр. Помимо самой знати, для реализации основного плана на игру аристократкам требуется способность жертвовать существ (желательно бесплатно, Ashnod's Altar, Viscera Seer) и собственно сами жертвы. Существенным недостатком стратегии вольтрон является то, что в колоду приходится класть значительное количество карт, которые сами по себе ничего не делают, собственно Ауры и Снаряжения, которые не работают без существа на столе. Аристократки, в свою очередь, в большинстве хрупки и используют в своем арсенале рекурсию из кладбища, на которую может найтись ответ. При рассмотрении обоих этих аспектов у Корвода есть преимущества. Корвольду не требуется арсенал из обвесок - достаточно, вероятно, иметь сапоги (Lightning Greaves, Swiftfoot boots), чтобы от него было посложнее избавиться, а вырастет он до нужных размеров сам. Если же есть риск, что на пути вдруг окажется летающий блокер, то можно добавить Rogue's Passage или Whispersilk Cloak. Корвольду не важно, есть ли на столе у оппонента Rest in Peace, его триггер срабатывает ни когда кто-то умирает, а когда вы жертвуете перманент. Этот факт открывает целый пласт синергичных карт: вы все равно собирались жертвовать эти фечки, фишки сокровищ и Sakura Tribe Elder. Так почему бы не получить дополнительную выгоду от этого? Отталкиваясь от листа прекона и не уходя, по возможности, в глубокие магические архивы я пришёл к такому листу: Деклист Creature 1 Pitiless Plunderer 1 Ruthless Knave 1 Pawn of Ulamog 1 Sylvan Safekeeper 1 Mazirek, Kraul Death Priest 1 Yahenni, Undying Partisan 1 Tireless Tracker 1 Smothering Abomination 1 Poison-Tip Archer 1 Scavenging Ooze 1 Judith, the Scourge Diva 1 Priest of Forgotten Gods 1 Vindictive Vampire 1 Paradise Druid 1 Krenko, Tin Street Kingpin 1 Leyline Prowler 1 Mayhem Devil 1 God-Eternal Bontu 1 Springbloom Druid 1 Thrashing Brontodon 1 Captivating Crew 1 Sakura-Tribe Elder 1 Dockside Extortionist 1 Burnished Hart 1 Solemn Simulacrum 1 Plaguecrafter 1 Syr Konrad, the Grim 1 Chittering Witch 1 Thorn Mammoth 1 Gluttonous Troll Sorcery 1 Pirate's Pillage 1 Torment of Hailfire 1 Victimize 1 Damnation 1 Toxic Deluge 1 Diabolic Intent 1 Blasphemous Act 1 Casualties of War 1 Blood for Bones 1 Taste of Death Land 1 Scavenger Grounds 1 High Market 1 Verdant Catacombs 1 Evolving Wilds 1 Bloodstained Mire 1 Wooded Foothills 1 Kessig Wolf Run 6 Swamp 5 Mountain 6 Forest 1 Grim Backwoods 1 Overgrown Tomb 1 Phyrexian Tower 1 Stomping Ground 1 Blood Crypt 1 Cryptic Caves 1 Temple of Malady 1 Woodland Cemetery 1 Rootbound Crag 1 Dragonskull Summit 1 Reliquary Tower 1 Bojuka Bog 1 Exotic Orchard 1 Command Tower Enchantment 1 Awakening Zone 1 From Beyond 1 Dictate of Erebos 1 Rhythm of the Wild 1 Dreadhorde Invasion 1 Revel in Riches Artifact 1 Whispersilk Cloak 1 Wayfarer's Bauble 1 Sol Ring 1 Arcane Signet 1 Lightning Greaves 1 Commander's Sphere Instant 1 Harrow 1 Windgrace's Judgment 1 Bedevil 1 Deathsprout 1 Second Harvest 1 Momentous Fall 1 Bake into a Pie Planeswalker 1 Vraska, Golgari Queen Sideboard Commander 1 Korvold, Fae-Cursed King Коротко об основных эффектах В колоде 10 способов взять карты и каждый из них требует жертв. Чтобы успеть выйти на проектную мощность и начать получать дивиденды, добавлена пачка из гибких карт ремувала, как массового, так и точечного. 12 карт также синергичной рампы призваны очистить топдеки хотя бы от базовых земель и позволить быстро переставить генерала, если его убрали. Про несколько карт отдельно Syr Konrad, the Grim Угрюмый рыцарь триггерится буквально на каждый чих и это очень забавно. Главное - не забывать про эти триггеры, когда вы что-то реанимируете или чужая слизь съедает существо из кладбища. Captivating Crew Когда у не обязательно кушать из своей тарелки, можно поесть из чужой с помощью Капитана Джека Воробья. Second Harvest Один из открытых слотов. Даже если не удастся собрать 10 Сокровищ для победы через Revel in Riches, можно получить достаточно сокровищ и малюток-Эльдрази, чтобы вырастить генерала до нужных размеров в удобный момент. Kessig Wolf Run Может и не комбится с одетым в плащ и сапоги генералом, зато работает с Яхенни, Кренко и Армией Зомби. Карты, которые не влезли (Тулбокс) Witch's Oven и Cauldron Familiar Печка на самом деле классная сама по себе, она стоит копейку, активируется бесплатно и очень часто производит сразу две фишки Еды. Вероятно, если бы в колоде было чуть больше синергии именно с получением жизни, то я бы её оставил. Говоря об этой карте, нельзя не упомянуть комбо под названием “суп с котом”. Если в колоде есть и другие способы получать Еду (Savvy Hunter например), то кот становится одним из лучших кандидатов в “челядь” для наших аристократов. (Оффтоп: мне одному кажется, что пятно света на углу печки похоже на кота?) Tendershoot Dryad Овощная диета очень полезна. Дриада за круг выращивает целый огород к королевскому столу. Легко заменит почти любое другое существо в колоде. Дело вкуса её добавить (pun intended). Дриада - лучшая подруга аристократа среди плесени - Slimefoot, the Stowaway. Hardened Scales и Winding constrictor Если уходить в вольтрон стратегию чуть глубже, то эти карты просто авто-инклюд. Вы когда-нибудь видели, как быстро растёт Мову за счет одной своей способности в моно-зеленой колоде? Shattergang Brothers Братья Бабашкины, не будучи генералами, не требуют специально строить колоду под них, в получившемся у меня листе найдётся достаточное разнообразие типов перманентов для них. Возможно, если добавить их в лист, то стоит подумать и о следующем товарище. It that Betrays Вторая способность From Beyond не может ничего найти в этой колоде и это печально. Я сознательно не стал класть в неё алтари (Ашнод и Фирексийский), потому что… ну вы знаете, и следствием я решил подрезать этого классного финишера, так синергичного с темой аристократок. В заключение скажу, что Корвальд, может быть, не самый быстрый генерал с точки зрения выхода на поле битвы, но как только он там появляется, его очень опасно игнорировать. Недооценить скорость, с которой он растет и наполняет руку владельцу, может стоить матча. Вместо веселых картинок я просто оставлю вот это здесь. На этом пока всё, до новых встреч! ЛК
  9. Всем привет! В данной статье как вы, вероятно, догадались из названия, речь пойдет о Throne of Eldraine с точки зрения мультиплеерного коммандера. Сразу оговорюсь, что когда я писал аналогичную статью о войне искры или о Modern masters, говорить о топе действительно имело смысл, так как все летние выпуски содержали по-настоящему много хороших и интересных карт для нашего формата (единственным исключением в этом отношении стал, как ни парадоксально, сам коммандер 2019) – по крайней мере, было из чего выбрать. В случае с Throne of Eldraine мы вновь возвращаемся к тому, что во всем выпуске пара отличных карт, пара ситуативных, несколько неплохих бюджетных альтернатив, а все остальное не представляет никакого интереса. Отчасти трон кажется нам "бедным", так как предыдущие выпуски были аномально богаты новыми сильными картами, отчасти же это связано с тем, что разработчики пытаются реанимировать такой формат как Brawl (коммандер, ограниченный картами из стандарта), а потому, по всей видимости, опасаются выпускать что-то, что могло бы разрушить в нем баланс (практически на все сто процентов уверен, что они с этим не справились). Также стоит заметить, что общее впечатление было смазано тем фактом, что лучшие карты выпуска были известны задолго до начала основного спойлера. К сожалению, ничего более сильного, чем то, что окажется на первом и втором месте в топе нам так и не показали. Несколько предварительных замечаний: Во-первых, я постараюсь, чтобы все наиболее интересные карты из выпуска попали в топ. Я – человек, и ничто человеческое мне не чуждо, поэтому есть некоторая вероятность, что я не замечу чего-то, с вашей точки зрения, очевидного. Буду рад обсудить это в комментариях к статье. Во-вторых, к новым картам я всегда предъявляю довольно высокие требования: они должны либо не иметь функциональных аналогов в прошлых выпусках, либо превосходить их, либо же иметь востребованный в формате эффект. В-третьих, я оцениваю карты с точки зрения их эффективности (насколько та или иная карта приближает вас к победе за столом или мешает победе вашего противника), а не флэйвору/арту/фэншуйности. В-четвертых, более высокие места в топе будут занимать более универсальные карты, то есть те, которые ложатся в большее число (более сильных) колод. Поэтому не обессудьте, если не будет упомянут какой-нибудь Fervent champion, который идеально вписывается в ваш рыцарский трайбл на эквипах. 10 место Кто должен находится на 10 месте этого топа, я так и не смог определиться. Поэтому здесь я просто перечислю все карты, которые чем-то смогли меня заинтересовать, но нельзя сказать, чтобы какая-то из них сильно выделялась на фоне других. Итак, сюда попали: Robber of the rich, The magic mirror, The great henge, Ayara, first of locthwain, Emry, lurker of the loch, Kenrith, the returned king, Folio of fancies, Mirrormade, Kenrith's transformation, Witching well, Doom foretold, Corridor monitor. 9 место Еще один дракон в джанд-цветах, который выигрывает с Food chain на столе. В отличие от Prossh, skyraider of kher, Просто милый, умеет дроваться за сак фечек, Lotus petal и кладов от Dockside extortionist. Неплохой лист можно найти в статье Льва Котляра, либо здесь. 8 место Все тюторы во всех форматах требуют самого пристального внимания, особенно если они стоят меньше четырех ман. В данном случае, мы имеем дело не просто с относительно дешевым тютором, но с тем, кост которого мы можем разделить на несколько ходов, который не ограничивает нас в цели поиска, который ищет сразу в руку, и который мы потенциально можем использовать более одного раза. Плюс ко всему, это артефакт, а значит хорошо взаимодействует со всем, что взаимодействует с артефактами (активирует Mox opal, ищется сразу в игру при помощи Transmute artifact итд.) Колоды-пушки просто не заметят "даунсайда". Они будут использовать его как аналог Grim tutor и постараются выиграть в тот же ход. С контролями все несколько интереснее. Во-первых, в формате множество способов не позволить оппоненту эффективно им воспользоваться (Aven mindcensor и Ashiok, dream render вам в помощь). Во-вторых, есть несколько способов получить с него больше одной карты, ведь под контроль оппонента талисман переходит только на разрешении, а не при уплате коста (Voltaic key передает привет). В-третьих, некоторые командиры ломают эту карту наглухо, например, Aminatou, the fateshifter, чья вторая способность позволяет вернуть его снова под ваш контроль. 7 место Всегда приятно, когда земля имеет подтип. Ведь это означает, что она ищется всем, что ищет карты с этим подтипом, и работает с тем, что с этим подтипом взаимодействует, например, High tide или Gush. Вдвойне приятно, когда не базовая земля умеет выходить не повернутой (особенно если это условие легко выполнимо). И, наконец, втройне приятно, если эта земля еще и делает что-то полезное на выходе. А если она еще и синюю ману дает… В общем, я думаю, вы поняли. Синий цвет обычно не очень хорошо умеет работать с кладбищем – подобные эффекты либо редки, либо дороги по мане. Теперь же у нас есть возможность на скорости мгновенного заклинания, просто взорвав фечку, отправить на топ библиотеки все (может быть даже в респонс на триггер Mystic remora) то, что вам необходимо в данный момент. Это может быть контра, дополнительный ход, High tide или, например, колесо. Наверняка найдет место в Kefnet, а также во всех моноблу колодах формата. 6 место От этой карты у меня двоякие впечатления. Spell pierce (ближайший аналог этой карты) используется во многих комбо-колодах для защиты своего плана на игру в первые три хода. С одной стороны, Mystical dispute лучше, чем пирс, так как может отменить любое заклинание, да и еще требует доплатить не два, а три. С другой стороны, за одну ману оно разыгрывается только, если его цель – синего цвета, что не всегда актуально, так как пирсом мы хотим контрить не только чужую контру, но и, например, ранние стакс писы. Плюс, немаловажен тот факт, что с Ad nauseam с Mystical dispute мы получаем на три в лицо. В общем, еще один стейпл в Бараля, вот уж кто точно будет рад подарку. 5 место Несмотря на сомнительный перевод на русский и еще более сомнительный арт, сама карта довольно неплоха. По сути, это Torpor orb на ножках с дополнительными опциями. Как и ее прародитель, она затрудняет закрутку колодам на Protean hulk, Food chain, а также эльфятникам всех мастей и разновидностей. Также Hushbringer усложняет жизнь всем любителям эффектов наподобие Blood artist. Было бы, конечно, еще лучше, если бы вместо lifelink был flash, но что есть, то есть. Умеет дровать карты под Tymna the weaver. Еще один кандидат на включение в Bloodpod. 4 место Наличие опций – это всегда хорошо, особенно когда одна из них – это поконтрить целевое заклинание (причем даже не "noncreature"!), а вторая – убить целевое существо (и даже не нечерное). А учитывая довольно низкую средний манакост в формате, активное использование тюторов/кантрипов/фечек, «даунсайд» можно вообще можно не заметить. Быстрые комбы вряд ли возьмут себе ее на вооружение, а вот в контролях она будет в самый раз. Кесс-консультация и Тасигур радуются новой игрушке. 3 место Очень не хотелось включать эту карту в топ. Если быть до конца честным, то как пилот шторма, я бы предпочел вообще забыть о ее существовании, как и обо всех ей подобных, притвориться, что ее никогда не издавали, и надеяться, что все о ней забудут. К сожалению, так не работает. Новый стакс пис уже с нами. Если ранее большинство Rule of law эффектов стоили три маны, то теперь есть такой же, но за одну, который, при этом, вам не мешает и дальше сколько угодно разыгрывать своих эльфов и мишек. Останавливает больше половины сильнейших колод формата, чей план на победу основан не на существах. Автоинклюд во все стаксы с доступом к белому цвету, как например, Blood pod или Derivi, empyreal tactitian. 2 место Бант долго страдал от отсутствия хороших комбо-генералов. Теперь эта ниша занята. Делает примерно все, разве что кофе не заваривает: карты дровает (за каст существ!), земли с руки в игру (не тапанные) кладет, возвращать себе в руку существ умеет. Золото, а не генерал. По сути, легендарный Glimpse of nature на ножках, да еще и с доступом к синему и белому цвету. Собирать колоду на нем можно очень по-разному. Во-первый, самый очевидный вариант – это эльфболл (уходим одинм из миллиона способов в бесконечную ману/бесконечные растапы, блинкаем существ генералом, берем всю колоду в руку, убиваем каким-нибудь особо извращенным способом). Во-вторых, все тоже самое можно сделать через Food chain и его друзей Misthollow griffin и Eternal scourge, которые разыгрываются из изгнания и под генералом позволяют взять в руку всю колоду. В-третьих, это может быть какой-нибудь очень гриндовый контроль в духе колод 2012 – 2014 годов с массой вэлью и эффектов, срабатывающих на выходе на поле боя. И первое, и второе можно прекрасным образом сочетать, поэтому выглядеть неплохой лист может, например, вот так. 1 место Итак, топ 1 всего выпуска, Arcane signet. Ложится в любую колоду, дает ману любого нужного вам цвета. Стоит две маны. Это, конечно же, не новый мокс или Sol ring, но тоже весьма неплох. С выходом Throne of Eldraine, если вы по тем или иным причинам (например, отсутствие доступа к зеленому цвету) хотите играть талисманами или сигнетами, то Arcane signet – первый кандидат на включение. За ним следует Fellwar stone, а уж потом – все остальные. Заключение Уже который раз в наибольшее количество хороших новых карт получили реактивные стратегии - стаксы и разнообразные контроли. Впрочем, эта тенденция существует уже довольно давно, так что удивляться не приходиться. Food chain колоды получили двух потенциально неплохих генералов. И все незеленые колоды получили новый сигнет. Спасибо за то, что дочитали до конца, надеюсь, данный материал был для вас полезен. До встречи в следующих статьях!
  10. Вчера в Magic Arena прошел первый в новом престольном стандарте турнир Fandom Legends с множеством приглашенных проплееров, чемпионов мира и протуров, холлоффеймеров и действующих MPL-игроков. Победу одержал известный декбилдер Брайн Готтлиб с инновационным подходом к эспер-контролю (Назар был прав про Dance of the Manse!): Esper Eggs, Bryan Gottlieb, Fandom Legends 25 Champion Creatures (2) 2 Murderous Rider Planeswalkers (4) 4 Teferi, Time Raveler Spells (13) 3 Dance of the Manse 1 Dovin's Veto 1 Legion's End 3 Thought Erasure 4 Kaya's Wrath 1 Planar Cleansing Artifacts (9) 4 Golden Egg 4 Guild Globe 1 Wishclaw Talisman Enchantments (7) 4 Oath of Kaya 3 Doom Foretold Lands (25) 1 Castle Vantress 3 Fabled Passage 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 1 Island 2 Plains 2 Swamp 4 Temple of Silence 4 Watery Grave Sideboard 1 Unmoored Ego 1 Legion's End 2 The Elderspell 2 Duress 2 Disenchant 2 Ashiok, Dream Render 2 Dovin's Veto 1 Cry of the Carnarium 1 Realm-Cloaked Giant 1 Disfigure В своем обзоре я писал о том, что собирать трехцветные манабазы будет непросто? и Брайн (на самом деле колода придумана Эндрю Кунео) блестяще решил эту проблему: колода по-большому счету двуцветная (БВ); минимум повернутых земель; дополнительная стаблизация с яиц: Guild Globe, Golden Egg. Помимо повышения велосити и задач стабилизации яйца еще и часть очень изящного движка: ставим яйца и Oath of Kaya; жертвуем их под Doom Foretold; играем Dance of the Manse (в поздней игре с оживлением!); ... Profit! Отдельно отмечу Doom Foretold - очень нетривиальная находка от Готтлиба, который придумал, как сломать симметрию этой карты: под неё можно спокойно проедать те самые яйца, Oath of Kaya и даже Teferi, Time Raveler, который успел разыгрывать свою способность. А потом это всё еще и вернётся! Doom Foretold отлично разбирает даже самые проблемные для эспера карты - ту же Nissa, Who Shakes the World, потому что под него нельзя пожертвовать землю. А слишком широко разложившегося оппонента охладит безусловный четырехмановый Kaya's Wrath. А вот весь остальной топ8 (за парой исключений) был занят гусиным паштетом в разных вариантах: Bant Ramp, Javier Dominguez, Fandom Legends 25 Finalist Creatures (23) 1 Arboreal Grazer 4 Gilded Goose 4 Hydroid Krasis 4 Leafkin Druid 1 Paradise Druid 2 Voracious Hydra 4 Risen Reef 3 Wicked Wolf Planeswalkers (12) 4 Oko, Thief of Crowns 4 Teferi, Time Raveler 4 Nissa, Who Shakes the World Spells (1) 1 Once Upon a Time Lands (24) 4 Breeding Pool 4 Fabled Passage 5 Forest 4 Hallowed Fountain 1 Island 1 Plains 4 Temple Garden 1 Temple of Mystery Sideboard 2 Veil of Summer 3 Aether Gust 3 Glass Casket 2 Negate 2 Mystical Dispute 1 Wicked Wolf 2 Tolsimir, Friend to Wolves Чемпион мира 2018 года удачно обновил Бант из прошлого формата, заменив Llanowar Elves на Gilded Goose и его спутника-повара Oko, Thief of Crowns, который просто чудовищно нечестен. Мироходец с 6 лояльности на второй ход? Выплевывающий по желанию 3/3 существ? Это кстати в обе стороны работает, он может и вашего Rotting Regisaur сдаунгрейдить. Мало нам было одного Тефери, теперь держите еще и Око из каждой микроволновкищели. Вторая находка - Wicked Wolf, вроде бы ничем не примечательный, но решающий большинство проблем с взаимодействием подобных колод. Наличие собственной кухни (гусь и око) позволяет ему драться забесплатно даже с очень большими существами и переживать врасы. Еще дальше в деле производства и поглощения продуктов продвинулся Калеб Дурвард: Food Ramp, Caleb Durward, Fandom Legends 25 Top4 Creatures (21) 4 Arboreal Grazer 4 Gilded Goose 4 Hydroid Krasis 1 Paradise Druid 4 Wicked Wolf 4 Feasting Troll King Planeswalkers (7) 4 Oko, Thief of Crowns 3 Nissa, Who Shakes the World Spells (4) 4 Once Upon a Time Artifacts (2) 2 Golden Egg Enchantments (1) 1 Trail of Crumbs Lands (25) 4 Breeding Pool 4 Castle Garenbrig 8 Forest 5 Island 4 Temple of Mystery Sideboard 3 Veil of Summer 2 Aether Gust 2 Negate 1 Return to Nature 1 Thrashing Brontodon 2 Questing Beast 4 Shifting Ceratops Довольно экстремально и скорее всего не так эффективно, как более размеренный подход, но уж если ставить Feasting Troll King, то только так. Наличие Arbor Grazer, Gilded Goose и, самое главное, Once Upon a Time почти гарантирует нам Oko, Thief of Crowns на второй ход, а дальше уже начинается пирушка и веселье с поглотителями еды: Wicked Wolf и Feasting Troll King. Без поражений до топ4, пожалуй, наиболее сбалансированным листом симик рампы добрался Бред Нельсон: Simic Ramp, Bard Narson, Fandom Legends 25 Top4 Creatures (27) 4 Gilded Goose 4 Hydroid Krasis 4 Leafkin Druid 4 Paradise Druid 4 Voracious Hydra 3 Brazen Borrower 4 Wicked Wolf Planeswalkers (8) 4 Oko, Thief of Crowns 4 Nissa, Who Shakes the World Lands (25) 4 Breeding Pool 3 Castle Garenbrig 10 Forest 4 Island 4 Temple of Mystery Sideboard 3 Veil of Summer 2 Aether Gust 2 Disdainful Stroke 1 Brazen Borrower 3 Lovestruck Beast 2 Shifting Ceratops 2 Agent of Treachery Ничего необычного, всего по 4, хотя на мой взгляд это всё-таки перебор по мане и недобор по газу. Отчасти поэтому он и проиграл третью игру полуфинала победителю турнира. Замечу, что двухцветная манабаза позволяет без проблем играть очень-очень крутой Castle Garenbrig. Сам Нельсон очень хвалил Brazen Borrower. Не скучал на турнире и ПВ, собрашний ни много ни мало волчий трайбал: Wolves! PVDDR, Fandom Legends 25 Top8 Creatures (23) 4 Gilded Goose 4 Curious Pair 4 Paradise Druid 4 Nightpack Ambusher 4 Wicked Wolf 3 Tolsimir, Friend to Wolves Planeswalkers (7) 4 Oko, Thief of Crowns 3 Garruk, Cursed Huntsman Spells (4) 4 Once Upon a Time Artifacts (2) 2 The Great Henge Lands (24) 4 Breeding Pool 4 Fabled Passage 7 Forest 1 Godless Shrine 1 Hallowed Fountain 1 Island 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 2 Temple Garden Sideboard 2 Veil of Summer 4 Devout Decree 3 Negate 3 Thrashing Brontodon 2 Nissa, Who Shakes the World 1 Find // Finality Curious Pair не похож на что-то серьезное, а вот The Great Henge вполне себе легитимный движок. Стоит он при некоторых усилиях не так дорого, после чего довольно бодро проворачивает всю колоду. Агрессию в топе представлял черный цвет в рамках голгарей и ракдосов: Rakdos, Ondrej Strasky, Fandom Legends 25 Top8 Creatures (35) 4 Gutterbones 4 Knight of the Ebon Legion 4 Dreadhorde Butcher 4 Robber of the Rich 4 Bonecrusher Giant 4 Murderous Rider 4 Rotting Regisaur 3 Rankle, Master of Pranks 4 Spawn of Mayhem Spells (2) 2 Lava Coil Lands (23) 4 Blood Crypt 1 Castle Locthwain 8 Mountain 10 Swamp Sideboard 4 Duress 2 Lava Coil 3 Legion's End 3 Noxious Grasp 3 Experimental Frenzy Golgari, William Jensen, Fandom Legends 25 Top8 Creatures (29) 4 Knight of the Ebon Legion 4 Growth-Chamber Guardian 4 Paradise Druid 4 Murderous Rider 4 Rotting Regisaur 4 Questing Beast 1 Rankle, Master of Pranks 4 Spawn of Mayhem Spells (4) 4 Once Upon a Time Artifacts (3) 3 The Great Henge Lands (24) 1 Castle Locthwain 2 Fabled Passage 7 Forest 4 Overgrown Tomb 6 Swamp 4 Temple of Malady Sideboard 4 Duress 2 Veil of Summer 3 Assassin's Trophy 1 Finale of Eternity 2 Noxious Grasp 1 Thrashing Brontodon 2 Witch's Vengeance Ключевые элементы обеих колод одинаковы: Knight of the Ebon Legion, Rotting Regisaur, Spawn of Mayhem, Murderous Rider. Страски выбрал более агрессивный подход, тогда как Дженсен больше тяготится к мидренжу с движком The Great Henge. "А где же моноред?", - спросите вы. Видимо, еще никто не понял, как его правильно собрать. Всего один участник, победители протура Отэм Бурчетт, выбрали моноред, но успеха не добились, посетовав в твиттере не столько на архетип, сколько на то, что использованный лист был неудачен и не доработан. Карточки, на который следует обратить пристальное внимание: Все деклисты турнира можно посмотреть тут. Сетка турнира. Трансляция на твиче. Все участники вели свои собственные стримы, их тоже можно посмотреть, ссылки на их твич-аккаунты есть в сетке турнира.
  11. Сегодня в новом формате: небольшой диалог о том, как выглядит новый стандарт, как он будет выглядеть дальше и на что можно обратить внимание! Первое впечатление от подготовки к ПТ! 0.00 - 0.30 - Приветствие. 0.30 - 1.25 - Пара слов о новом сете. 1.25 - 6.20 Об Adventure, оборотнях, флипающихся картах и флэшбеках. 6.20 - 7.50- О Fae of Wishes, Fires of Invention и Bonecrusher Giant. 7.50 - 8.30 - Воспоминания о Rout и Wrath of God. 8.30 - 12.20 - О снежной королеве и новых фениксах. 12.20 - 13.40 - О монореде. 13.40 - 15.30 - О зелёной стомпе. 15.30 - 17.00 - О кошках, гусях и мидренджах. 17.00 - 20.00 - Об УВР друзьях, дреадхорде и перспективах формата. ссылка текстом: https://soundcloud.com/n-sotiriadi/2019-09-25-eldrain-standard/s-NakRf
  12. Это не совсем полноценный обзор сета: выставлять случайные числа у карт я оставлю другим. С особенным удовольствием я оставлю другим выставлять случайные числа у максимально простых и прямолинейных карт. Тем не менее, как обычно хочу напомнить важные вещи. В драфте вы собираете не отдельные карты, а колоду. Чем дальше в драфт, тем меньше нужность конкретной карты будет связана с ее абстрактной силой. В силеде вы играете тем, что дали. Но отбирая карты в колоду, вы все равно должны представлять, какие у нее планы на чужие бомбы, на чужих существ с полетом и как, собственно, колода планирует выигрывать. В целом по просмотру спойлера мне показалось, что в сете возможны любые сочетания цветов, а внутри сочетаний при должном умении можно сдрафтить нормальные колоды любой направленности. В сете теоретически (да и почти наверняка практически) возможен милл, особенно об этом не стоит забывать любителям контролей. Вот карты, про которые я хочу поговорить отдельно. Ardenvale Tactician Я не думаю, что кто-то считает карту плохой, но мне кажется, ее роль в агрессивных колодах будут недооценивать: прорывной спелл на более позднюю игру, да и еще со встроенной тушкой, если позволяет мана, а когда нужно, то раннее атакующее существо, - идеальная карта, лучше ремувала, часто значительно лучше. В сете еще есть несколько подобных карт, ну буду дополнительно на них останавливаться. Charming Prince Not all heroes wear capes, как говорят в таких случаях англоязычные люди. Иногда существу не надо быть 100/100 за 3 маны и на входе убивать все живое, чтобы быть очень крутым. Это существо актуально в любой стадии игры, все три мода практически всегда заметно влияют на игровую ситуацию (формально лайфгейн сам по себе плох, но не когда, например, вы играете строго навстречу в плотной гонке по хитам). Отдельно хочу поговорить о последнем варианте выбора. Помимо взаимодействия с триггерами на вход существа, раздачи “бдительности” атакеру, есть еще очень значимая вещь: в сете несколько аур, отвечающих на существ, например, спасти из башни дорогого вашему сердцу бивня - бесценно. Существа такого рода часто стесняются брать над ремувалом и совершенно зря: универсальность делает его почти поломом. Linden, the Steadfast Queen Тут просто хочу отдельно напомнить про тройные косты. Если вы играете обычным делением цветов по манасорсам – что-то вроде 8-9 – не рассчитывайте карту кастить рано. Прикиньте, понадобится ли вам такая карта на шестой ход. Outflank Мне кажется, что ситуация с переоценкой ремувала, особенно очень условного, сдвинулась в лучшую сторону, но пока еще не все идеально. Колоды в много существ как правило более агрессивные, более агрессивные колоды больше страдают от мертвых карт на руке, а тут очень многое может пойти не так. Prized Griffin Тут бывают сразу две, практически противоположные проблемы в оценке. Иногда люди склонны забывать, что место на пятые дропы в любой колоде довольно ограниченно. И есть другая крайность – фу, существо за пять маны, кому оно нужно. Качественные существа с ивейженом всегда хороши наверху вашей курвы. В менее агрессивных колодах оценивайте карту по ситуации, она все еще качественный филер, но если вдруг в колоде не все в порядке с ранним взаимодействием, то, возможно, вы хотите более уверенно блочащих существ в пятом дропе. В силеде флаеры больших размеров на вес золота обычно. Silverflame Ritual Это плохая карта. Но если у вас вдруг что-то агрессивное, с большим количеством существ, то это становится нормальным способом прорваться. Глупо последние пики делать с закрытыми глазами и потом обнаружить, что ваш стол намертво встает ходу на пятом-шестом при виде чужих существ. Corridor Monitor В сете довольно много играбельных существ 2/1 и вообще медведей. Это очень нужное защитное существо, хотя бы в сайд. Не берите сколь-либо высоко, но и не игнорируйте поздними пиками. Frogify Менее опытные игроки склонны оценивать любые карты по лучшим возможным сценариям: “оппонент поставил 23/23, trample, double strike, lifelink - тут мы ему и сделаем лягушку”. К сожалению, делать из медведя лягушку не так заводно. Это относительно играбельная карта, но не надо воспринимать ее как безусловный ремувал, который надо брать сколько дадут и просить еще добавки. Mantle of Tides Эту карту не обязательно уметь перецеплять инстантом, чтобы она была играбельной. Это как с Silverflame Ritual - иногда все средства хороши, чтобы протащить мелочью последние хиты. Тем более, что в синем цвете много летунов, а +1/+2 – разница между обычным летуном и самыми большими летчиками формата. В силеде это способ выиграть воздух, не пренебрегайте им, если нет опций лучше. Vantress Gargoyle Она совершенно огромная, стопит все, выйдя рано, и когда-нибудь неизбежно пойдет в атаку. Но если вдруг у вас заметно темповая колода, то хочется уметь ходить в атаку здесь и сейчас, не стесняйтесь терять абстрактное качество, если есть что-то более критичное для колоды (очень часто не будет, просто хочется подчеркнуть, что это не всегда нулевой пик). Bog Naughty И опять история про недоверие к картам за 5 маны. 3/3 летун за 5 – классический качественный филер, особенно в чуть более быстро спускающиеся с гор колоды. При этом если у вас много разумных способов класть еду, то это карта становится просто очень хорошей. В силеде может быть одной из причин вообще играть цветом. The Cauldron of Eternity Я практически уверен, что люди, пишущие об этой карте как о безумной бомбе, не заметили строку “Whenever a creature you control dies, put it on the bottom of its owner's library.” Без этой строки у карты хотя бы появлялась иневитабилити (тм), правда, безусловной бомбой она бы все равно не была. Существа сами по себе в кладбище не попадают, совершенно не всегда в партии происходит хоть какой-то размен существ. Агрессивная колода не хочет страдать миллион ходов с мертвой картой на руке, чтобы потом, наконец, поднять за два миллиона ман и 6 жизней трех медведей. В силеде карта куда более безусловна, можете ее считать бомбой, когда выбираете цвета. Forever Young Эта карта, кстати, делает в агрессивных колодах приблизительно то же, что котел, но только лучше. И все равно она не так хороша, как о ней думают (посмотрите спойлерную тему, там натурально считают карту безумным поломом) – две маны циклинга это все же заметный темп, выигрыша по картам в сферическом вакууме нет, опять же совершенно не всегда в кладбище есть то, что нужно. Giant's Skewer Снова повторюсь, что даже относительно плохой способ подрастить существ лучше, чем никакого. Плюс можно случайно включить какие-нибудь синергии со жратвой. Memory Theft И эту карту неправильно оценивают в две стороны. Дискард один в один (в данном сете он не всегда один в один, но опять же не будем только оптимистичные варианты рассматривать) куда хуже, чем кажется начинающим игрокам, в частности, потому что очень плох как топдек в неурочное время. С другой стороны, чуть более опытные игроки недооценивают важность дискарда как сайдбордной опции (да и важность сайдбоарда вообще!). Поскольку силед больше о бомбах, карта вполне может влезать в мейн. Oathsworn Knight Очередной раз хочу напомнить, что у вас не набор каких-то карт, а колода. Даже очень хороший атакер в более контрольных колодах всего лишь нормальный филер. Blow Your House Down Это очень поздний пик, но в некоторых агрессивных колодах разница между наличием одной-двух копий карты, и нулем копий – разница между результатом 1-2 и 3-0. Жалко, конечно, что не все стены, работающие стенами, на самом деле стены. Sundering Stroke Хороший способ добить оппонента. Колоды, в которых есть разгон, могут использовать карту просто как ремувал, дающий преимущество по картам. Если ваша колода хорошо умеет фильтровать карты и не слишком страдает от мертвых карт на руке – обычно это контроли с дровом, – играть Irencrag Feat – не самая плохая идея. Иногда этот “ритуал” можно утилизировать как-то еще, а комба слишком сильная. Когда-то, когда по Земле еще ходили динозавры, люди играли Flame Wave с Seething Song и не жаловались. А еще теоретически можно собрать моноред, думаю, что в арене, с ботами, отдающими играбельные карты последними пиками, это сделать легче. Edgewall Innkeeper Это опять напоминание про важность взаимодействия карт внутри колоды. При некотором везении это может быть совершенно безумным сломом, дровающим быстро половину колоды. На сегодня все, драфтитесь умно, вскрывайтесь грязно, удачи и до новых встреч!
  13. Вчера ряду стримеров был выдан ранний доступ к кардпулу Throne of Eldraine, и мы для вас собрали десяток наиболее интересных деклистов. Учитывая, что у нас на носу несколько крупных турниров, мы поможем разобраться с тем, что собирать в ближайшее время, опираясь на опыт топовых стримеров. Погнали! Felix Sloo, Bant Hero 4 Temple of Mystery 4 Breeding Pool 2 Forest 2 Plains 1 Island 4 Temple Garden 4 Hallowed Fountain 3 Fables Passage 4 Hero of Precinct One 4 Huatli's Raptor 4 Hydroid Krasis 2 Deputy of Detention 2 Questing Beast 2 Tolsimir, Friend to Wolves 4 Once Upon a Time 4 Oko, Thief of Crowns 2 Nissa, Who Shakes the World 4 Tamiyo, Collector of Tales 4 Teferi, Time Raveler Sideboard Ondrej Strasky, BUG Midrange 4 Temple of Malady 2 Temple of Mystery 4 Watery Grave 1 Swamp 1 Castle Lochtwain 1 Dismal Blackwater 2 Forest 4 Breeding Pool 4 Overgrown Tomb 2 Inquisitive Puppet 4 Oko, Thief of Crowns 3 Assassin's Trophy 4 Once Upon a Time 2 Legion's End 2 Vraska, Golgari Queen 4 Dreadhorde Invasion 4 Murderous Rider 4 Lovestruck Beast 4 Woodland Champion 4 Gilded Goose Sideboard Очень симпатично, агрессивно, но есть вероятность, что эту колоду постигнет судьба бр/марду аристократок. Ari Lax, 8-2, Mardu Knights 4 Godless Shrine 4 Blood Crypt 4 Sacred Foundry 4 Tournament Grounds 2 Temple of Triumph 2 Temple of Silence 2 Swamp 2 Plains 4 Venerable Knight 4 Knight of the Ebon Legion 4 Fervent Champion 4 Worthy Knight 4 Corpse Knight 2 Smitten Swordmaster 4 Stormfist Crusader 4 Inspiring Veteran 2 The Circle of Loyalty 2 Conclave Tribunal 2 Icon of Ancestry Sideboard На бумаге выглядит максимально честно. Учитывая, что основные составляющие GW Tokens всё ещё в стандарте, непонятно, зачем играть этим. Yoman5, 6-2, GW Adventures 4 Temple Garden 7 Plains 7 Forest 2 Castle Ardenvale 4 FlowerFlourish 4 Venerated Loxodon 2 Conclave Tribunal 4 Lovestruck Beast 4 Once Upon a Time 4 Shepherd of the Flock 4 Rise the Alarm 2 Might of the Masses 2 Flaxen Intruder 4 Edgewall Innkeeper 4 Giant Killer 4 Faerie Guidemother Sideboard Frank Moon, 4-1, UG Troll 4 Breeding Pool 10 Forest 2 Castle Garenbrig 7 Island 4 Feasting Troll King 4 Oko, Thief of Crowns 4 Giant Opportunity 3 Emry, Lurker of the Loch 4 Golden Egg 3 Fae of Wishes 4 Stonecoil Serpent 3 Witch Oven 4 Guilded Goose 4 Merfolk Secretkeeper Sideboard 1 Grafdigger's Cage 1 Witch's Oven 1 Return of the Wildspeaker 1 Flood of Tears 1 Ugin, the Ineffable 1 The Great Henge УР без фениксов Luca Van Deun, The Royal Scions 4 Temple of Epiphany 4 Steam Vents 2 Castle Embereth 7 Island 5 Mountain 4 Crackling Drake 4 Chemister's Insight 4 Irencrag Pyromancer 2 Quasiduplicate 2 Flame Sweep 4 The Royal Scions 4 Improbable Alliance 2 Thrill of Possibility 2 Scorching Dragonfire 4 Faerie Vandal 4 Opt 4 Shock Sideboard По статистике - самая сильная колода, в твиттере многие писали, что она выступала фильтром, который вынуждал отказаться от различных накуров, потому что обыграть Супердрузей не получалось. Kanye Best, 13-2, Jeskai Superfriends 1 Castle Vantress 3 Fabled Passage 4 Interplanar Beacon 4 Hallowed Fountain 2 Island 2 Mountain 1 Plains 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 1 Temple of Epiphany 1 Temple of Triumph 4 Fae of Wishes 4 Fires of Invention 2 Shock 2 Justice Strike 4 Deafing Clarion 1 Time Wipe 4 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Time Raveler 2 The Royal Scions 1 Kasmina, Enigmatic Mentor 3 Sarkhan the Masterless 1 Ugin, the Ineffable 1 Chandra, Awakened Inferno Sideboard 1 Devout Decree 1 Disenchant 1 Sarkhan the Masterless 1 Time Wipe 1 Dawn of Hope 1 Command the Dreadhorde 1 Dovin's Veto 1 Prison Realm 1 Pulse of Murasa 1 Tamiyo, Collector of Tales 1 Chandra, Awakened Inferno 1 Sky Tether 1 Enter the God-Eternals 1 Casulties of War 1 The Elderspell Калеб настаивает на разнообразных UG колодах Caleb Durward, UG Manipulation 4 Breeding Pool 4 Hallowed Fountain 4 Temple Garden 4 Temple of Mastery 3 Fabled Passage 1 Castle Vantress 2 Plains 2 Island 4 Forest 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Teferi, Time Raveler 4 Oko, Thief of Crowns 2 Mass Manipulation 4 Hydroid Krasis 4 Growth Spiral 4 Arboreal Grazer 4 Gilded Goose Sideboard Caleb Durward, UG Troll 4 Breeding Pool 4 Temple of Mystery 8 Forest 5 Island 4 Castle Garenbrig 4 Feasting Troll King 3 Nissa, Who Shakes the World 4 Wicked Wolf 3 Oko, Thief of Crowns 1 Paradise Druid 4 Once Upon a Time 1 Trail of Crumbs 2 Golden Egg 4 Hydroid Krasis 4 Gilded Goose 4 Arboreal Grazer Sideboard Али Айнтрази, главный специалист планеты по невероятным накурам и пятицветным колодам, собрал, разумеется, пятицветку. Ali Aintrazi, 5c Fires 2 Plains 1 Mountain 1 Island 1 Swamp 1 Forest 2 Hallowed Fountain 1 Godless Shrine 1 Orzhov Guildgate 1 Steam Vents 1 Overgrown Tomb 1 Gruul Guildgate 1 Stomping Ground 4 Breeding Pool 1 Simic Guildgate 4 Fabled Passage 4 Gilded Goose 4 Fae of Wishes 1 Teferi, Time Raveler 3 Deafening Clarion 4 Drown from Dreams 4 Fires of Invention 1 Circuitous Route 3 Planewide Celebration 3 Realm-Cloacked Giant 3 Liliana, Dreadhorde General 4 Beanstalk Giant Sideboard 1 Bolas's Citadel 1 Command the Dreadhorde 1 Liliana, Dreadhorde General 1 Chandra, Awakened Inferno 1 Planewide Celebration 1 Stolen by the Fae 1 Mass Manipulation Андреа Менгуччи считает, что BR мидрендж был лучшей колодой в стандарте 2020, а с новыми картами станет ещё сильнее. Andrea Mengucci, BR Midrange 9 Swamp 7 Mountain 4 Blood Crypt 2 Castle Lochtwain 2 Castle Embereth 1 Fabled Passage 4 Robber of the Rich 4 Knight of the Ebon Legion 4 Gutterbones 4 Dreadhorde Butcher 4 Stormfist Crusader 4 Bonecrusher Giant 4 Murderous Knight 4 Rotting Regisaur 4 Spawn of Mayhem Sideboard Эмма Хэнди предлагает два варианта: BW Knight и, наконец-то, моноред. Emma Handy, BW Knights 4 Temple of Silence 4 Godless Shrine 4 Tournament Grounds 5 Plains 6 Swamp 4 Knight of the Ebon Legion 4 Venerable Knight 4 Worthy Knight 4 Order of Midnight 4 Switten Swordmaster 4 Corpse Knight 3 Acclaimed Contender 2 Ardenvale Tactician 4 Belle of the Brawl 4 Murderous Rider Sideboard Emma Handy, MonoR 20 Mountain 2 Castle of Embereth 4 Torbran, Thane of Red Fell 4 Light Up the Stage 4 Skewer the Critics 3 Chandra, Acolyte of Flame 3 Cavalcade of Calamity 4 Runaway Steam-Kin 4 Robber of the Rich 4 Scorch Spitter 4 Spear Spewer 4 Shock Sideboard Наверняка вы встречали ещё что-то интересное - обязательно пишите в комментариях.
  14. Начинаем традиционный сеанс гадания на кофейной гуще и выборочно рассматриваем потенциал новых карт из Престола Эльдраина, после чего поразмышляем, как вообще будет формироваться постротационный стандарт и какие колоды в нём возможны. Традиционное предупреждение: карты нового сета по возможности рассматриваются в свете их потенциальной играбельности в абстрактном стандарте в вакууме, и вполне может статься, что относительно неплохая карта своё место не найдет или найдет не сразу - путь от забвения до славы и обратно очень короток. Очень часто бывает так, что карты начинают (или прекращают) играть лишь после выхода еще одного нового сета или даже ротации. Glass Casket - де-факто стандарт белого двухманового кольца на замену умеренно игравшего Baffling End. Charming Prince - сорцери-блинк за 2 маны, который ставит жетон медведя. Остальные его способности хоть и не бесполезны, но не то, ради чего играют подобными картами, а играбельность блинка в формате зависит от того, есть ли что блинкать. Если я не пропустил никакой внезапной комбы, то скорее нет и потому карта выглядит не очень серьезно. Deafening Silence - вменяемый сайд от шторм в колод... в легаси. В стандарте ей делать особо нечего, разве что какие-нибудь фениксы восстанут из пепла. Hushbringer - Tocatli Honor Guard в новом обличьи. В зависимости от окружения карта может лавировать в диапазоне от актуального сайда до практически не играющей. Linden, the Steadfast Queen - смотрим на Benalish Marshal, смотрим на королеву, отправляем королеву в утиль. Увы. Realm-Cloaked Giant - гнев божий за пять с бонусом, если вы вдруг захотите играть этим эффектом за 5 ман. Пока кажется, что дороговато. Venerable Knight - просто играбельный первый дроп в белом, если вдруг материализуется колода, которая хочет играть белыми первыми дропами. Может, рыцари? Ничего особенного, просто обычное существо в виню, такие играли и будут играть. ...и ощущение, что белый цвет в престоле одарили очень бедно. Отметим несколько функциональных "репринтов", которые были в прошлом стандарте и всё? Если помечтать о каких-нибудь рыцарях, то можно рассмотреть Acclaimed Contender и Worthy Knight, но по сути это просто лимитедные медведь и слон с тонюсенькими бонусами сверху. Brazen Borrower - кандидат на звание самого не мифического мифика последних лет. Даж не легенда. Тем не менее, довольно очевидно просится в колоду UG Flash, которой интересны оба эффекта. Mystical Dispute - разумный сайд для синих против синих. Довольно узкая область применения, но если вашу колоду, например, очень беспокоит какой-нибудь Teferi, Time Raveler, то почему бы и нет? Opt - видимо? теперь вечнозелёный кантрип. Ну и хорошо. So Tiny - вменяемый эффект псевдоремувала, синий цвет такой получает довольно нечасто. Применимость не очень обширная, но где-то может пригодиться. И с синим цветом возникают те же мысли, что и с белым, очень уж мало карт, которые выглядят вменяемо. Конечно, можно задуматься насчет играбельности синергичных колод с подтемой артефактов или карты-на-кладбище-оппонента, в которых лежат какие-нибудь Emry, Lurker of the Loch (то ли дело в модерне!), Witching Well, Vantress Gargoyle и т. д., но сходу ничего особо вменяемого не просматривается, увы. Clackbridge Troll - вроде бы большой и толстый, а в атаку ходить не очень умеет, пять ман для агрессии - это довольно много, а куда его еще положить? И даже если он при этом принесёт сколько-то карт за пару ходов, оппонент тоже не будет на месте сидеть. Будущее туманно, но пробовать им играть безусловно будут и кого-нибудь он даже затроллит. The Cauldron of Eternity - на мой взгляд, просто издевательски плохая Whip of Erebos. В формате есть некоторое количество существ, которые очень даже неплохо подымать, но естественным путём они на кладбище вряд ли попадут ввиду дорогого манакоста, а способов что-то на кладбище напилить почти нет, а те что есть - плохие. Murderous Rider - Never/Return возвращается в обличье Hero's Downfall. Лучшая чёрная карта сета. Never/Return играли довольно мало, и тому была причины - он не убивал богов и заставлял затапываться в свой ход, токена делал за 4 маны, а нынешняя итерация его этих недостатков по большом счету лишена. Rankle, Master of Pranks - довольно любопытно существо, от которого может быть толк, если ваша колода умеет ломать эффект симметрии (БР "аристократки" - привет!)/ Witch's Vengeance - сомнительно в сравнении Cry of the Carnarium. Особой трайбальности в формате не наблюдается, и она вряд ли возникнет на ровном месте - слишком уж невразумительны трайбы этого сета, не похоже, что из них собирается что-то дельное. И тут тоже самое - одна хорошая карта, несколько средних и множество сомнительных по своим статам и костам попыток заставить играть нас рыцарями 2/1 за 2. Зачем и почему? Bonecrusher Giant - пряник монореду. Оба эффекта сами по себе не то чтобы выдающиеся, но в рамках одной карты и традиционно не очень адвантажного красного цвета (хотя с этим может и поспорить Experimental Frenzy) - очень впечатляет. Embereth Shieldbreaker - рабочий сайд от артефактов. Fervent Champion - на текст дальше ускорения по большому счету можно даже не вчитываться. Просто возможный первый дроп в моноред на первых дропах. Fires of Invention - потенциально очень сильный движок, надо только его правильно сломать. Вот первые попытки. Да и в конце статьи можно на множество листов посмотреть. Irencrag Feat - оставьте другим форматам. В стандарте из интересного с этой карты можно разыгрывать разве что Meteor Golem и Drakuseth, Maw of Flames или Cavalier of Flame с активацией. Robber of the Rich - второй дроп с ускорением, в монореде давно таких не было. Способность бонусом, который вполне может и сыграть свою роль. Slaying Fire - 4 дырки за 3 маны - не так уж плохо и в некоторых стандартах вполне себе игралось, при условии что там было достаточно другого бурна или способов снять побольше хитов, а моноред был не совсем против поиграть в игру дольше обычного. Так ли это в будущем стандарте? Посмотрим. Thrill of Possibility - Tormenting Voice с флэшом! Вот только может ли это возродить фениксов? Torbran, Thane of Red Fell - не стоит переоценивать эту карту, но очевидно, что с Торбран можно пронести просто огромное количество хитов (взять хоть связку Cavalcade of Calamity) - факт. Пробовать им играть точно будут. Красному цвету в целом довольно неплохо отсыпали новых карт, возможно потому что Визарда решили, что много карт из прошлого моноред ротируются. Только вот это совсем не мешает появиться монореду новому (причем использующему карты из старых сетов, которыми раньше не играли), или даже нескольким новым (побольше, поменьше). Впрочем об этом ниже. Beanstalk Giant - довольно банальный разгон, но зато превращающийся в газ, когда земли уже есть на столе. Если колода изнально хочет такой эффект, то гигант в ней только к месту. Feasting Troll King - 7/6 за 6 не так уж плохо само по себе, при этом тролль, выходящий на стол, может немедленно поднять с кладбище еще одного такого же. Осталось понять, как там оказался второй тролль и возможно что-то интересное и получится (например, так?). Gilded Goose - гуся, как мне кажется, очень сильно переоценивают. Все колоды, которые хотят играть лановарцем, хотят использовать его способности чаще одного раза, а с гусем это довольно непросто. Получить какой-то весомый толк с жетоны еды тоже не так просто, не Giant Opportunity же играть? Lovestruck Beast отмечу за очень интересный дизайн, но колоду, в которой он мог бы атаковать почти всегда, собрать не так уж и просто. Once Upon a Time - улучшитель стартовых рук, бесплатный кантрип с выбором. Само собой, в вашей колоде должны быть какие-то реальные угрозы, чтобы в середине игры Once Upon a Time не прокапывала воздух. Questing Beast - кирпич 4/4 за 4 маны с шестью (!) позитивными способностями. Нет времени читать их все, просто кладите в колоду. Воистину power creep. Syr Faren, the Hengehammer - вменяемый второй дроп в моногрин. Wildborn Preserver - невменяемый второй дроп в моногрин и UG флэш. Нет, серьезно, еще одна карта с кучей способностей, позволяющая утилизировать копейки лишней маны каждый ход. Wildwood Tracker - наконец еще один агрессивный первый дроп в моногрин (в компанию к Pelt Collector), который позволит раскладываться на стол гораздо более агрессивно, чем это было ранее. Yorvo, Lord of Garenbrig - крупная трёхмановая туша, которая будет расти ещё. Создается впечатление, что разработчики решили нам вернуть старые добрые времена и дать наиграть зелёной стомпей, которая будет безжалостно и очень быстро ломать лица. Куча существ со впечатляющими статами и изобилием способностей, которые в текстбокс-то с трудом помещаются. Drown in the Loch - ловушка. Такая карта должна уметь убивать первый-второй дроп на второй ход, а как это сделать, если кладбище пусто? Garruk, Cursed Huntsman - предельно честный мироходец по сегодняшним мерками, но все равно достоин внимания. Maraleaf Pixie - еще один дорк за 2 маны. Вполне играбельный. Oko, Thief of Crowns - мало нам было надоедливых трехмановых мироходцев? Вот еще один. А что вы с ним делать-то будете, если он встал на третий ход и сразу активировался в плюс? Шесть лояльности очень трудно снять одной атакой, особенно если на столе еще не было существ, если вы существо ставите, то с ним можно поменяться, а нет - так лояльность в плюс еще раз и получим из еды существо 3/3. Карта вполне может оказаться в тени Тефери, но это только потому, что Тефери фундаментально еще более больная карта. The Royal Scions - опять помечтаем о какой-то агрессивной красно-синей колоде (фениксы?). Stormfist Crusader - не самые агрессивные статы и нет способов победить симметрию. Не в одну же колоду его с Нарсет класть? Gingerbrute - как ни странно, вполне себе неплохой кандидат в маленький моноред. Stonecoil Serpent - пока не могу представить в какую колоду хочется подобную масштабируюмую угрозу, но ее способности подсказывают правильное направление мыслей. Уж против Тефери она точно неплоха. Земли Castle Embereth - еще один подарок монореду. Земля не слишком нечестная, но играть ей просто обязательно. Castle Garenbrig - фактически двойная земля. Помните Shrine of the Forsaken Gods? Играли и были довольны. А уж зелёным колодам есть что играть за лишнюю ману, взять хоть Hydroid Krasis. А вот Castle Locthwain, Castle Ardenvale и Castle Vantress выглядят честнее. Там либо эффект недостаточно силён, либо, в случае Castle Locthwain, недостаток кажется ощутимо весомым. Fabled Passage - фечка в стандарте! Ну, почти. На самом деле, ввиду ощутимого обеднения манабазы с потерей чеклендов будет несколько востребована. Tournament Grounds - косточка рыцарям. Так уж и быть, посмотрим, что из них можно слепить. А что стандарт? А как собственно будет выглядеть новый стандарт? Что в нём будет играть, что будет определять его развитие и конфигурацию колод? В первую очередь надо смотреть на ограничение формата снизу и сверху, то есть на самые быстрые агрессии и колоды с максимально сильной поздней игрой (иневитабилити, простите мой назарский) соответственно. Начнём с монореда, который, похоже, что переживёт и ядерную войну. Эти карты - основа маленького монореда, и тут даже нет ни одной новой карты! Тем не менее, уже этот набор карт способен спокойно свести хиты оппонента к нулю уже на 4й ход. Само собой к кавалькаде нужно еще какое-то количество существ 1/1 и выбор тут довольно большой: Footlight Fiend, Fervent Champion, Gingerbrute, Goblin Banneret, Grim Initiate, Tin Street Dodger, Torch Courier и даже в некотором смысле Legion Warboss. Полный деклист может выглядеть например вот так: Mono-Red Calamity, Corey Baumeister Creatures (22) 3 Chandra's Spitfire 4 Footlight Fiend 4 Robber of the Rich 4 Runaway Steam-Kin 4 Scorch Spitter 3 Torbran, Thane of Red Fell Planeswalkers (3) 3 Chandra, Acolyte of Flame Lands (20) 17 Mountain 3 Castle Embereth Spells (15) 4 Cavalcade of Calamity 4 Shock 3 Slaying Fire 4 Light Up the Stage Sideboard 4 Legion Warboss 4 Experimental Frenzy 3 Fry 1 Tibalt, Rakish Instigator 3 Lava Coil Колоду можно собирать более агрессивно, с большим количеством существ 1/1 за 1, так и менее агрессивно, даже без Кавалькады, но с Чандрами за 4, но суть от этого не меняется - бей, беги, дожигай в лицо. Если вы собираетесь играть формат после ротации, то просто обязаны уметь обыгрывать моноред, проигнорировать эту проблему не получится. Другой претендент на самое бодрое утаптывание - классическая зелёная стомпя: Mono-Green Aggro, Ross Merriam Creatures (33) 4 Barkhide Troll 4 Growth-Chamber Guardian 4 Pelt Collector 4 Wildborn Preserver 4 Wildwood Tracker 2 God-Eternal Rhonas 4 Questing Beast 3 Syr Faren, the Hengehammer 4 Yorvo, Lord of Garenbrig Planeswalkers (4) 4 Vivien, Arkbow Ranger Lands (23) 19 Forest 3 Castle Garenbrig 1 Mobilized District Sideboard 2 Kraul Harpooner 1 Shifting Ceratops 3 Thrashing Brontodon 1 Voracious Hydra 3 Veil of Summer 2 Nissa, Who Shakes the World 3 Prey Upon Дешёвые и очень толстые зелёные мужики, максимально топорно, но достаточно эффективно. Моногрин традиционно не так популярен, как моноред, но если честно, то выглядит даже посильнее. Так же потенциально способны исполнить роль агрессии Ракдос на Gutterbones, Knight of the Ebon Legion и Dreadhorde Butcher и UW флаеры с кучей мелких флаеров, Sephara, Sky's Blade и эффектами прокачки (Empyrean Eagle, Rally of Wings), но это уже менее очевидные колоды. Rakdos Aggro, Gerry Thompson 4 Knight of the Ebon Legion 4 Gutterbones 4 Dreadhorde Butcher 4 Stormfist Crusader 3 Blacklance Paragon 4 Murderous Rider / Swift End 4 Bonecrusher Giant / Stomp 2 Spawn of Mayhem 4 Rankle, Master of Pranks 3 Lava Coil 4 Blood Crypt 4 Fabled Passage 4 Castle Locthwain 5 Mountain 7 Swamp Sideboard 4 Duress 2 Disfigure 3 Noxious Grasp 2 Fry 2 Legion's End 2 Experimental Frenzy Эту категорию колод заботит только то, насколько быстро они убивают оппонента, а беспокоятся они разве что о большом количестве дешевого ремувала и более толстых мужиках оппонента или трехмановой зачистке (Flame Sweep или Cry of the Carnarium). В борьбе за короля иневитабилити формата я лично вижу несколько кандидатов (которые впрочем пересекаются): Golos, Tireless Pilgrim и Field of the Dead в какой-то оболочке: гейты, элементали с Yarok, the Desecrated. Nissa, who Shakes the World с Hydroid Krasis в какой-то оболочке - элементали или Mass Manipulation, возможно Quasiduplicate. Fires of Invention в какой-то оболочке - те же эелементали или гейты Элементали с Omnath, Locus of the Roil Все эти колоды могут прокручивать(копировать) Agent of Treachery и опционально выигрывать супердолгие игры через Jace, Wielder of Mysteries. Escape Gates, Bryan Gottlieb 4 Gatebreaker Ram 1 Archway Angel 1 Castle Vantress 2 Plaza of Harmony 4 Simic Guildgate 1 Island 3 Gruul Guildgate 1 Steam Vents 1 Stomping Ground 4 Golos, Tireless Pilgrim 4 Circuitous Route 1 Temple of Mystery 4 Field of the Dead 3 Guild Summit 4 Growth Spiral 4 Gates Ablaze 1 Azorius Guildgate 1 Forest 1 Golgari Guildgate 3 Izzet Guildgate 1 Mountain 1 Selesnya Guildgate 4 Arboreal Grazer 3 Breeding Pool 3 Escape to the Wilds Sideboard 2 Agent of Treachery 2 Noxious Grasp 3 Veil of Summer 3 Archway Angel 2 Deafening Clarion 2 Teferi, Time Raveler 1 Return to Nature Elemental Fires, Gerry Thompson 4 Arboreal Grazer 3 Beanstalk Giant / Fertile Footsteps 4 Risen Reef 4 Omnath, Locus of the Roil 4 Cavalier of Flame 4 Fires of Invention 4 Growth Spiral 2 Ral's Outburst 3 Escape to the Wilds 2 Chandra, Awakened Inferno 4 Stomping Ground 4 Breeding Pool 3 Steam Vents 2 Temple of Mystery 1 Temple of Epiphany 4 Fabled Passage 1 Castle Vantress 1 Island 3 Mountain 3 Forest Sideboard 2 Living Twister 2 Thrashing Brontodon 3 Flame Sweep 2 Aether Gust 2 Lava Coil 2 Tamiyo, Collector of Tales 1 Chandra, Awakened Inferno 1 Agent of Treachery Как правило, такие колоды трёх-четырёхцветные, что после ухода чеклендов создает им очень серьезных проблемы: входящие повернутыми земли, если не принимать мер по отыгрыванию темпа, приводят к неизбежному быстрому проигрышу агрессивным моноцветным колодам (тому же монореду). Многие, разбалованные беспроблемными манабазами, недооценивают масштаб сложностей. На деле, в типичной трехцветочке придётся играть от 7 тапаных земель, и хорошо если хотя бы часть из них будут скрайлендами. Частично можно как-то смягчить проблему тайминговыми Fabled Passage, но они тоже далеко не панацея. Поэтому темп придётся возвращать, а делать это можно следующими способами: дополнительные ленддропы: Arboreal Grazer, Growth Spiral, Beanstalk Giant, Risen Reef дешевый массовый ремувал: Gates Ablaze, Flame Sweep, Cry of the Carnarium Проблемы с манабазой открывают и еще одну уязвимость: контрмагия. Если раньше они могли себе позволить ставить Teferi, Time Raveler по курве, да и сам формат был к контрмагии враждебен, то сейчас маятник баланса может сдвинуться в другую сторону, тем более что напечатали несколько интересных флешовых существ. UG Flash - одно из перспективных направлений атаки формирующегося метагейма: Simic Flash, концепт 4 Breeding Pool (RNA) 246 4 Temple of Mystery (M20) 255 1 Thornwood Falls (M20) 258 2 Castle Vantress (ELD) 242 2 Fabled Passage (ELD) 244 5 Island (XLN) 265 4 Forest (XLN) 277 4 Once Upon a Time (ELD) 169 3 Unsummon (M20) 78 2 Quench (RNA) 48 2 Negate (RIX) 44 4 Sinister Sabotage (GRN) 54 4 Spectral Sailor (M20) 76 4 Brineborn Cutthroat (M20) 50 3 Wildborn Preserver (ELD) 182 4 Brazen Borrower (ELD) 39 4 Frilled Mystic (RNA) 174 4 Nightpack Ambusher (M20) 185 Sideboard 3 Veil of Summer 1 Aether Gust 2 Cerulean Drake 1 Return to Nature 1 Crushing Canopy 4 Shifting Ceratops 2 Mystical Dispute 1 Negate Лист, вероятно, не оптимальный, но выглядеть колода должна примерно так. Правда, что она будет делать с агрессией, особенно не боящейся существа 4/4 (моногрин) - не очень понятно. Если вдруг в формате станет меньше Тефери, то может воспрять и несколько забытый Temur Reclamation, тем более что проблему с агрессивными колодами он может решить относительно просто с помощью Flame Sweep: Temur Reclamation Concept 2 Ral, Storm Conduit (WAR) 211 2 Mountain (RIX) 195 3 Island (ANA) 57 3 Sinister Sabotage (GRN) 54 4 Chemister's Insight (GRN) 32 1 Forest (RNA) 264 4 Breeding Pool (RNA) 246 4 Growth Spiral (RNA) 178 4 Wilderness Reclamation (RNA) 149 2 Stomping Ground (RNA) 259 3 Temple of Mystery (M20) 255 4 Steam Vents (GRN) 257 2 Evolving Wilds (M20) 246 2 Blast Zone (WAR) 244 4 Expansion // Explosion (GRN) 224 1 Tamiyo, Collector of Tales (WAR) 220 3 Temple of Epiphany (M20) 253 4 Flame Sweep (M20) 139 2 Shock (M20) 160 2 Ral's Outburst (WAR) 212 2 Anticipate (M19) 44 2 Jaya's Greeting (WAR) 136 Sideboard 2 Negate 2 Niv-Mizzet, Parun 1 Biogenic Ooze 3 Cerulean Drake 3 Veil of Summer 3 Fry Собственно, вот такими мне видятся контуры грядущего стандарта. Для того чтобы в нём выигрывать вам желательно выбрать колоду, которая способна на следующее: стабильно выигрывать у монореда (и других агрессиий), желательно мейном. успеть затормозить и убить оппонента пока вас не закопало ордой зомби с Field of the Dead, дупликатов Agent of Treachery , или батареей бесплатных спеллов Fires of Invention. что-то делать с Teferi, Time Raveler. Ну и напоследок вкину несколько листов, на основе именно престольных карт. Не то чтобы я в них верил, но посмотреть и попробовать всё равно будет интересно: Knights, Ari Lax 4 Fervent Champion 4 Knight of the Ebon Legion 4 Venerable Knight 4 Inspiring Veteran 4 Worthy Knight 4 Corpse Knight 4 Stormfist Crusader 2 Conclave Tribunal 2 The Circle of Loyalty 2 Icon of Ancestry 2 Smitten Swordsmith 4 Blood Crypt 4 Godless Shrine 4 Sacred Foundry 4 Tournament Grounds 2 Plains 2 Swamp 2 Temple of Silence 2 Temple of Triumph Sideboard 2 Gideon Blackblade 2 Glass Coffin 1 Devout Decree 1 Noxious Grasp 1 Conclave Tribunal 4 Duress 2 Midnight Reaper 2 Experimental Frenzy Милая взгляду трайбальная колода. С немного проблемной манабазой, с индивидуально слабоватыми картами, но рыцари же! Sultai Food, Gerry Thompson 4 Gilded Goose 4 Paradise Druid 4 Risen Reef 2 Wicked Wolf 3 Cavalier of Thorns 2 Hydroid Krasis 3 Witch's Oven 2 Dreadhorde Invasion 2 Assassin's Trophy 4 Oko, Thief of Crowns 2 Bolas's Citadel 4 Karn, the Great Creator 3 Temple of Malady 4 Overgrown Tomb 4 Breeding Pool 3 Watery Grave 4 Fabled Passage 1 Island 2 Swamp 3 Forest Sideboard 1 The Great Henge 1 Bolas's Citadel 1 Grafdigger's Cage 1 Witch's Oven 1 Meteor Golem 1 Sorcerous Spyglass 2 Thrashing Brontodon 2 Wicked Wolf 2 Witch's Vengeance 3 Veil of Summer Люся, ЖРАТ! Karn Cauldron, Bryan Gottlieb 4 Watery Grave 3 The Cauldron of Eternity 2 Agent of Treachery 8 Island 1 Massacre Girl 4 Karn, the Great Creator 1 Blood for Bones 1 Castle Locthwain 4 Emry, Lurker of the Loch 1 Castle Vantress 4 Fabled Passage 7 Swamp 1 Necrotic Wound 4 Vantress Gargoyle 2 Murderous Rider / Swift End 4 Merfolk Secretkeeper / Venture Deeper 2 Brazen Borrower / Petty Theft 2 Shimmer Dragon 4 Wall of Lost Thoughts 1 Cavalier of Night Sideboard 1 Manifold Key 1 Bolas's Citadel 1 Golden Egg 1 God-Pharaoh's Statue 1 Scrabbling Claws 1 Wishclaw Talisman 3 Necrotic Wound 1 Sorcerous Spyglass 1 Pattern Matcher 1 Witching Well 1 Witch's Oven 1 Stonecoil Serpent 1 The Cauldron of Eternity Если вы немного безумны... P. S. Еще больше листов для вдохновления можно посмотреть тут и тут.
  15. Всем привет! Новый сет придет в стандарт уже совсем скоро (в Арене так и просто завтра), и все, конечно же, хотят посмотреть, как работают новые карты и какие колоды будут хорошими после ротации. У нас будет небольшой шанс проверить самые безумные идеи во время двух эвентов в Арене на первой неделе после ротации, но в целом желание поиграть чем-то эдаким сразу после ротации обычно упирается в недостаток новых карт, как бумажных, так и цифровых, и в жабу, которая не дает просто взять и купить их все. Поэтому я пойду немного не тем путем, что окружающие авторы, и расскажу о колоде, ядро которой почти полностью состоит из доротационных карт, и в которую надо добавить совсем немного нового, сэкономив немного денег или вайлдкарт на будущее. Такой подход позволит, тем не менее, посмотреть собственными глазами на то, что происходит в стандарте и что может стать хорошим постоянным выбором на ближайшее будущее. Как вы догадались по названию статьи, колода, о которой пойдет речь - Иззет фениксы. Что происходит Начнем с краткого напоминания о том, как работают фениксы и зачем они нужны. Игроки модерна в курсе, а вот в стандарте колода как-то потерялась в недружелюбном метагейме, так что напоминалка лишней не будет. Наш основной план - перегриндить оппонента бесконечными Arclight Phoenix. Для этого нам необходимы дешевый продров, способы скинуть феникса на кладбище и немного времени на то, чтобы подготовиться. Из последнего пункта следует то, что по умолчанию фениксы плохо играют с агродеками: пока мы готовимся и стабилизируемся, оппонент может успеть нас укатать. При этом намного хуже, если нас укатывают толпой мелочи, а не маленьким количеством хороших существ - во втором случае один-два ремувала имеют больше эффекта и дают нам достаточно времени, чтобы стабилизироваться. Впрочем, если существа с той стороны слишком большие (а именно больше того, что можно убить при помощи Lava Coil), то тоже получается не сахар, потому что играть много Beacon Bolt мы не хотим. Другой полюс - это оппоненты, которые дают нам достаточно времени, но которых мы не можем перегриндить. Некоторое время таких колод просто не существовало, потому что любую честную раздачу мы можем обыгрывать, но потом появились ОНИ. Война Искры колоссально подкосила колоду, потому что чужие мироходцы дают слишком много адвантажа, чтобы обыграть стол с двумя; не делает ситуацию лучше и то, что оба хороших ранних волкера ломают наш план на игру - Narset, Parter of Veils не дает дровать карты, а Teferi, Time Raveler ломает Finale of Promise, баунсит наших фениксов вместо того, чтобы убить их и создает колоссальную потерю темпа при баунсе Crackling Drake; даже несмотря на лишнюю карту, которую мы с него получим, возврат на руку дрейка обычно заканчивается для нас очень плохо. По итогам имеем: плохие матчи - это самые быстрые и самые медленные колоды, но мы способны обыгрывать практически все, что находится между ними. Жаль только, что такими честными колодами никто не собирается играть. Впрочем, конкретно сразу после релиза нового сета и ротации количество игроков, выбирающих слишком честные, недостаточно отточенные, а то и просто не очень хорошие колоды, растет, поэтому фениксы - почти разумный выбор на роль санитаров леса. “Почти” - потому что на самом деле надо просто собрать моноред. Но, во-первых, листов монореда и без меня будет достаточно, а во-вторых, чуть позже наступит неизбежный, хоть и краткий перекос метагейма в сторону колод, которые смогут избавить формат от красной угрозы, и тогда фениксы, возможно, станут действительно востребованными. Что будет потом - загадывать не стоит, но скорее всего, колода вернется к статусу тир-2, не слишком уместного в царстве трехмановых мироходцев. Еще хочу заметить, что природа колоды подразумевает много продрова и лутинга, а значит в ней уместно иметь разные полезные, но узкие синглтоны, и это делает фениксов более хорошим, чем обычно, выбором для Best of one в Арене. Кто виноват А теперь сопли в сторону и давайте займемся делом. Что колода потеряла с ротацией и что приобрела? Точнее даже так: а что вообще происходило с колодой в последнее время? Если кратко, то ничего. “Война Искры” принесла колоде Finale of Promise, позволяющий активировать феникса в поздней игре, но она же принесла и двух главных врагов колоды. Некоторое время фениксы все равно были на коне, вместе с хорошей добычей - Command the Dreadhorde, колодой, имеющей “нечестный” план на конец игры, но играющей до него примерно так же, как играли Голгари, а также ранними версиями Esper Hero, задействовашими много существ и мало Cry of the Carnarium. Но дальше в погоне за миррором герои начали тяжелеть и все больше походить на Эспер контроль, и фениксами в таком метагейме стало делать решительно нечего. М20 принесла колоде ничего хорошего, потому что Тефери никуда не делся, а комбо-контроль на Field of the Dead - тоже плохой матчап, потому что они быстрее нас и, черт возьми, тоже играют Тефери. Появление Devout Decree тоже не сделало нашу жизнь проще. Впрочем, если быть честным до конца, то Flame Sweep - это отличная замена для Fiery Cannonade, а Chandra, Acolyte of Flame - это неплохой способ добивать мироходца с одним жетоном лояльности (для чего еще можно использовать Legion Warboss) и сыграть спелл из кладбища без привлечения Finale of Promise. Или даже сыграть из кладбища сам финал, потому что так работает. Теперь к ротации. Уходят две ключевых карты, позволяющих прокидывать в грейв феникса: Chart a Course и Tormenting Voice. Уходит появлявшийся в колоде время от времени Enigma Drake. Уходят иногда играющие Lightning Strike и Spell Pierce, причем последний был хорош в обоих типах проблемных матчей, и против красных колод, и против колод с мироходцами. И, разумеется, уходит Sulfur Falls. Что мы получили? На смену чарту и войсу - Thrill of Possibility, Merchant of the Vale и The Royal Scions, Spell Pierce заменить решительно нечем, а манабаза стала хуже у всех, кроме моноколод, так что не очень страшно. Что важно - так это то, что радикально хуже становится Finale of Promise. Эта карта дала фениксам новый уровень надежности в поздней стадии, позволяя одним топдеком и подроваться, и поднять фениксов; но для того, чтобы финал нормально работал, нужно иметь на кладбище и инстант, и сорсери - а значит, обеспечить их баланс в колоде. До ротации с этим не было никаких проблем: 4 Chart a Course, 2-3 Tormenting Voice и 2-3 Lava Coil с одной стороны, 4 Opt, 4 Shock и какое-то количество Radical Idea или Lightning Strike с другой. Сейчас же оба сорсери-активатора уходят, а на их место придут существо, инстант и мироходец, по итогам чего гарантированное место в колоде из всех сорсери будет только у Lava Coil, которых во-первых, не всегда даже комплект, а во-вторых, они мертвые в некоторых популярных матчах. Разумеется, в таких условиях нет речи о ни о каких четырех финалах. Можно, наверное, от безысходности играть финал в финал, но я делал так пару раз, и мне не понравилось. Какие есть реалистичные варианты? Можно играть в три финала и положить в колоду пару копий какого-то условно-полезного сорсери. Под это определение подпадают Maximize Velocity (которая отлично разгоняет дрейка, но которую не хочется иметь больше одной), Beacon Bolt (дороговато, да и под финал не всегда будет оставаться) и Shimmer of Possibility. Шиммер наверное может быть не так плох, как кажется. С одной стороны, он не набивает грейв, то есть если мы увидим феникса, то его придется брать в руку. С другой стороны, два из трех наших новых активаторов требуют сначала подискардиться, а потом подроваться, так что может это и нормальный план. Еще одна важная деталь: шиммер не дровает карту, а кладет ее в руку, то есть обходит статическую способность Нарсет. Вердикт вынести непросто, надо тестить. Но я неожиданно сообразил, что Shimmer of Possibility можно потестить уже сейчас, не дожидаясь ротации. Вердикт: не очень. Давайте думать дальше. Можно смириться с тем, что финал ненадежен, не класть ради него в колоду плохие карты и поискать другие источники лишних карт для лейтгейма. Интересных вариантов тут два: обсуждавшаяся выше Чандра и Mission Briefing. Главный даунсайд брифинга - двойной синий манакост, главный апсайд - можно вообще не переживать за число сорсери на кладбище. Финал за брифингом за Thrill of Possibility обойдется вам в жалкие восемь ман. Собственно, колода Izzet Phoenix Lands (21) 4 Steam Vents 3 Temple of Epiphany 1 Castle Embereth 1 Castle Vantress 7 Mountain 5 Island Creatures (17) 4 Arclight Phoenix 4 Goblin Electromancer 4 Crackling Drake 3 Merchant of the Vale 2 Bonecrusher Giant Walkers (5) 3 The Royal Scions 2 Chandra, Acolyte of Flame Spells (17) 4 Opt 4 Shock 4 Thrill of Possibility 2 Lava Coil 1 Radical Idea 1 Beacon Bolt 1 Final of Promise Sideboard 2 Legion Warboss 2 Chandra, Awakened Inferno 4 Flame Sweep 2 Mystical Dispute 1 Negate 2 Fry 1 God-Eternal Kefnet 1 Beacon Bolt Итак, в колоде три новых мифика и четыре редких карты (и семь коммонов, но я не думаю, что это важно). Гигантов в принципе можно не класть и посмотреть чуть позже, насколько хороши они окажутся на самом деле. Спойлер: стоит. Сционы нужны обязательно, потому что если не они, то кто? Карта умеет пробрасывать феникса, имеет высокую стартовую лояльность и позволяет пройти дрейком на много через блокеров, что часто критично. Плюс в теории у нас есть и очень полезный ультимейт, который, опять же в теории, можно сыграть уже на второй ход присутствия Сционов на столе при помощи Чандры. Дальше в программе два замка. Утилити земли - это всегда хорошо, особенно когда они фактически ничего не стоят - а синглтоны не должны нам мешаться с девятью островами и одиннадцатью горами в колоде. Красный замок сожгла Дейенерис позволяет донести чуть больше, когда нас пофлудило, синергичен с Чандрой и с тем, что благодаря приключениям у нас намного больше существ, чем раньше. На синем замке все хотели бы видеть надпись “draw a card”, но это было бы просто нечестно, а в нашей колоде способность более чем релевантна, потому что самое плохое, что может случиться - флуд в лейтгейме или неудачные топдеки в нем же. Мы же все помним, что преборд колода умеет играть узкими синглтонами, которые можно пробрасывать в неподходящих матчах? Топдекать эти синглтоны в пустую руку крайне неприятно, и возможностью убрать их вниз не стоит пренебрегать. Возможно стоит даже играть больше замков, но тесты я бы начал с одной копии каждого и внимательнее подумал бы над тем, чтобы играть в два синих или даже в два синих и один красный. И, чтобы закончить разговор про манабазу, надо подобрать количество Temple of Epiphany так, чтобы мы могли уверенно начинать игру на двух землях. Пока что мне кажется хорошей идеей играть в три копии, но четыре тоже могут быть хороши; это зависит от финального количества замков. Дальше существа. На место Goblin Electromancer в формате до Элдраина претендовал Augur of Bolas; в теории авгур улучшает матчи против агрессивных колод, давая нам карту и блокируя малышей. Но на моей практике он был не слишком надежен, и с заменой спеллов на существ и мироходцев стал еще хуже; так что только гоблин, нравится это вам или нет. Из минусов у гоблина есть то, что он обычно просто “2/2 умер от шока” против красных колод, из плюсов - он радикально улучшает наши самые агрессивные раздачи. Не так круто, как с Chart a Course, но все равно сыграть три спелла на третий ход с гоблином гораздо проще, чем без него - и этими спеллами могут быть Thrill of Possibility и Radical Idea, позволяющие скинуть феникса и сразу его поднять. Идея, кстати, лучше, чем вы думаете - и тем, что ее можно удешевить, и тем, что ее не обидно скидывать под лутинг-эффекты. Лирическое отступление про лутинг-эффекты и три спелла за ход: не забывайте, что текст приключения Merchant of the Vale говорит “you MAY discard a card”, то есть, если у вас на руках ровно три карты, и все они нужны вам, это приключение можно просто сыграть за одну ману и ничего не делать. Хотя на самом деле обычно в этой ситуации у вас есть что-то вроде Opt, чтобы начать с него, помнить подобного рода мелочи всегда полезно. Второе лирическое отступление про приключения: мне кажется, что их все серьезно недооценивают в констрактед. Возможно, потому что для констрактед хочется, чтобы каждая из частей карты была настолько хороша, чтобы быть играбельной самостоятельно, тогда как на самом деле для такой оценки надо прибавлять к тексту фразу “draw a card”. Стали бы вы играть шоком за две маны? Наверное, нет. Шок с кантрипом за две маны выглядит уже лучше, а Bonecrusher Giant - совсем хорошо. Но гигант - это простой пример. Shepherd of the Flock чуть интереснее, а Hypnotic Sprite или Rimrock Knight могут быть серьезно недооценены. Применительно к нашей ситуации - когда вас будут пороть Yorvo, Lord of Garenbrig и Rotting Regisaur, попробуйте переоценить Queen of Ice. Возвращаясь к существам и тому, что их стало больше, а спеллов меньше - можно посмотреть внимательнее на Crackling Drake и то, нужны ли нам четыре копии, или одного из них можно заменить на God-Eternal Kefnet. Или наоборот, ради дрейка срезать пару существ с приключением и положить больше обычных спеллов (например, вторую Radical Idea, третий Lava Coil или пару Mystical Dispute). И, разумеется, на место финала можно положить что угодно, от Mystical Dispute до Flame Sweep. Или положить второй финал и какой-то еще спелл (в идеале сорсери) вместо двух Чандр, если вы ожидаете агрессивный метагейм, в котором она не так хороша, как в убийстве Тефери. Sideboard С сайдбордом в новом формате всегда непросто, так что для начала положим всего понемногу. Legion Warboss, большая Чандра, Кефнет и контрмагия - пакет от контролей. Туда же по желанию Fry. Вынимаем бесполезный ремувал, часть шоков (благо гигантов можно оставить) и финал. Играем максимально агрессивно, большее количество угроз этому вполне способствует. Комплект свиперов - от агрессивных колод на малышах. Возможно, надо порезать до трех копий и положить больше карт против других матчей. Болт и Кефнет - от больших существ. Туда же обдумать Queen of Ice. Для монореда у нас есть трудно убиваемый Кефнет и синглтон негейта, который может купить нам тот самый ход, которого хватит для победы. В принципе, можно и одну копию Mystical Dispute положить. И Beacon Bolt тоже, потому что нас ожидают Torbran, Thane of Red Fell и Chandra's Spitfire. Mystical Dispute возможно стоит играть даже три, потому что они хороши против Джейса, если подровать их рано, и, что еще более важно, против UG Flash, ведь, в отличие от Spell Pierce, диспут контрит любые спеллы, а не только noncreature. Кастить диспут за три маны в Nightpack Ambusher менее приятно, чем за одну во Frilled Mystic, но на самом деле не провал. Maybeboard Последняя часть сегодняшней статьи - карты, заслуживающие упоминания, как опции, но не вошедшие в деклист выше. Синглтон Maximize Velocity может быть хорошей опцией, если вы хотите играть больше красных финалов - просто для того, чтобы иметь в колоде полезное, да еще и дешевое сорсери. Queen of Ice - как уже говорил выше, интересный вариант против агрессивных колод на больших существах. Murmuring Mystic - медленный, не мироходец и не имеет ETB-способности. К сожалению, играть таким сейчас нельзя. Niv-Mizzet, Parun. Я очень люблю его, но см. выше. Embereth Shieldbreaker - на всякий случай помните об его существовании. Ral, Izzet Viceroy делает примерно то же самое, что Chandra, Awakened Inferno, но чуть хуже, потому что там, где у Чандры счетчик, у него фильтрация топдеков, а там, где у Чандры свипер, у него точечный ремувал - который у Чандры тоже есть. Рал дешевле, но это не делает его установку против контролей проще - потому что Чандру вообще нельзя сконтрить. Матч, где Рал может быть лучше - это когда его вторая способность убивает существ, которых не убивает третья способность Чандры. Я подумал бы над Ралом вместо третьей копии Чандры или второй копии Beacon Bolt, но пока мимо. Sarkhan the Masterless - ему нужно много других мироходцев, чтобы хорошо работать. Приход The Royal Scions и маленькой Чандры делает план трансформации колоды в Izzet Superfriends более простым, но я пока что не вижу популярного матчапа, где это было бы действительно выгодно. Таким матчем, впрочем, может быть любая колода с Ашиоком. Narset, Parter of Veils - отличный план на миррор, но я не собираюсь играть мирроры в ближайшем будущем. Saheeli, Sublime Artificer - вроде бы мастер на все руки, но ничего не делает очень хорошо. Прямо сейчас мне кажется, что Чандра лучше в атаке (особенно в атаке на Тефери с одним жетоном), а adventure-ремувал в обороне. На этом на сегодня всё, до новых встреч в новом стандарте! P.S.: А нет, не все. Бонусный деклист без комментариев Mill somebody Payoffs 4 Arclight Phoenix 4 Creeping Chill Creatures 4 Merfolk Secretkeeper 3 Fae of Wishes Spells 4 Opt 4 Radical Idea 4 Discovery 4 Mission Briefing Permanents 4 Drowned Secrets 3 Ashiok, Dream Render Lands 4 Mystic Sanctuary 1 Swamp 1 Mountain 2 Steam Vents 2 Watery Grave 1 Castle Vantress 11 Island Sideboard 2 Murmuring Mystic 2 Wall of Lost Thoughts 1 Frogify 1 Beacon Bolt 1 Fry 1 Chemister's Insight 1 Clear the Mind 1 Bond of Insight 1 Callous Dismissal 1 Flood of Tears 1 Ashiok, Dream Render 1 Jace, Wielder of Mysteries 1 Narset, Parter of Veils
  16. И снова здрав будь, боярин (ыня). подчеркнуть нужное У нас тут на форуме не очень жалуют всякую заимствованную лексику, так что мне придется излагать мысли канонично, используя настоящие русские слова и буквы. Силь ву пле, как говорится: Если коротко, то Былинам снова быть. Встречаем новый эпизод. Помимо всего прочего, все 15 эпизодов былин, записанных на сегодня, лежат в нашем ультразащищенном хранилище на ключах от которого я сплю, разумеется, все они размещены на Soundcloud и доступны к прослушиванию. И да, гив ас сам фидбэк плиз. Панк ю. Помимо всего прочего, все 15 эпизодов былин, записанных на сегодня, лежат в нашем ультразащищенном хранилище на ключах от которого я сплю, разумеется, все они размещены на Soundcloud и доступны к прослушиванию. И да, гив ас сам фидбэк плиз. Панк ю. 0.00 - 1.10 - Приветствие 1.10 - 5.55 - Об изменении модерна пост-бан Hogaak, Arisen Necropolis и Faithless Looting - хорош ли Dredge? 5.55 - 7.05 - Об UWx и Jund 7.05 - 14.25 - Limited Modern Horizons, проблемах в Magic Online. Почему надо драфтить красный? 14.25 - 16.20 - Финал EMS - это было очень круто. 16.20 - 18.00 - О подготовке к модерновой части, срезе по мете и анализе. 18.00 - 20.00 - Об UW Erayo, Soratami Ascendant, RW Stoneblade, Kitchen Finks и Winds of Abandon. 20.00 - 21.25 - О билде UW c Forsake the Worldly и Archmage's Charm, а в сайде Return to Dust. 21.25 - 24.50 - О констрактед части EMS Finals. 24.50 - 27.00 - О разбане Stoneforge Mystic и будущем формата. 27.00 - 28.30 - О бане Mox Opal и Urza, Lord High Artificer. 28.30 - 30.40 - Очередная волна благодарностей Никите @Nix Секретарёву и о перспективах Players Tour. 30.40 - 39.30 - О драфте и кормёжке на EMS Finals. 39.30 - 42.30 - Об играх в Топ-8. 42.30 - 43.00 - О консиде Алексея Сухих в финале. 43.00 - 43.30 - О команде, которая едет на Про-Тур в Ричмонде. 43.30 - 45.00 - О Throne of Eldraine. Если не работает, жамкаем сюда -ссылка на подкаст текстом: https://soundcloud.com/n-sotiriadi/2019-09-20-reborn/s-FSCuL
  17. На протяжении последних трёх недель вы могли наблюдать за "новым анлимом", хотя принципиально нового в нём не прибавилось. Сегодня часть контента спрячется за пэйволл, и когда вы присоединитесь к клубу, вы всё также будете читать лучший текстовый контент о магии на русском. К нам возвращаются "Студёные былины" с Назаром и Серёжей, на носу обзоры Throne of Eldraine от Васи, накуры и лонгриды Валеры, обзоры цен на картон и многое другое. При этом бесплатными останутся все видео, которые Андрей и я будем записывать для вас. У нас грандиозные планы, которые приходится постоянно корректировать, но мы уверенно движемся вперёд. Собственно, о планах: как вы видите, с нашим появлением WinCon, на мой взгляд, стали делать что-то более оригинальное и интересное, нежели это было раньше. Очень надеюсь, что в ближайшее время на рынке появится ещё один конкурент - и это здорово. Однако на данный момент мы - относительно новый проект, хотя форум и существует уже больше десятка лет. И с точки зрения опыта и ресурсов мы отстаём: у нас нет своей студии, техники и, что важно, тонны свободного времени, как и многого всего другого, чтобы делать контент на уровне топовых западных авторов. Как и людей, но об этом чуть позже. Я пока не могу раскрывать все карты, поскольку в нашем деле всё слишком шатко, однако очевидно, что нам надо развиваться. И на это, разумеется, требуются деньги. Когда Назар запускал Unlimited, я изначально выступал за сумму в 199 рублей в месяц за подписку. Причин здесь несколько, выделю две главных. Первая - гонорары авторам, причём можно сразу на конкретном примере: огромный лонгрид про эльфов от Валеры Шункова. Я искренне считаю, что это один из лучших и самых интересных текстов, которые выходили на сайте за последние годы. С точки зрения наших договорённостей, он должен получить 3000 рублей, но, давайте объективно - такой труд заслуживает большей оплаты. Второй пункт - развитие ресурса. О нём я смогу говорить тогда, когда мы сделаем первые и масштабные шаги в этом направлении, но поверьте: дело не в том, что яхта, которую я купил в июне, мне надоела, и я хочу новую, нет. Дело в том, что форум и его обитатели не слишком дружелюбны во всех смыслах по отношению к новичку. Это данность, с которой раньше просто мирились, но в 2019 году эти вопросы надо решать. Я надеюсь, что данный рост не скажется на вашем настроении: эти средства пойдут на то, чтобы сделать площадку, на которую заходите вы вместе с тысячами человек ежедневно, лучше, удобнее и интереснее. Кстати, о росте: в августе я писал, что в бюджет Unlimited заложена некоторая сумма, которая будет пожертвована авторам лучших статей (если такие вообще будут). Пишите, делайте интересный контент, и тогда мы сможем начать сотрудничество на постоянной основе. Мы открываем новый сезон. Начнём мы его, пожалуй, с конкурса "ВКонтакте". Удачи всем вам и нам. Подписывайтесь здесь. P.S.: с оплатой существуют проблемы, которые мы решительно не можем устранить, только если свои люди займут места в правительстве и парламенте. Читатели, у которых нет российской карты и которые хотели бы читать Unlimited, пожалуйста, сразу пишите в личные сообщения - решение есть, пусть и довольно кривое.
  18. Даже если вы молодой маг, вы могли встречать термин «рог-колода» или, прости, Господи, «рогуе-колода». Так уж получилось, что я являюсь одним из адептов рог-колод, и сегодня хочу рассказать о плюсах и минусах подобного подхода. Для начала давайте обратимся к терминологии, которую нам предлагает МТГвики. Один из вариантов примерном следующий: rogue-колода – термин, который обычно используется для колод, которые не вписываются в текущий метагейм. Обычно ими играют те, кто не верят в собственную возможность успешно пилотировать наиболее популярные колоды метагейма. Это Tier-3/4 колоды, однако это не значит, что это плохие колоды – они могут успешно бороться с основными обитателями метагейма, но в то же время имеют очень плохие шансы против остального филда. Фактически каждый крупный турнир пилот такой колоды полагается в первую очередь не на свои силы, а на парринги. Теперь минутка лирических воспоминаний из жизни: в 12 лет мой рост составлял 172 сантиметра при весе около 51-52кг. Обычная вешалка, но тогда многие думали, что я должен вымахать до двух метров. Примерно тогда же я попал в профессиональный спорт: из меня сделали центрального защитника, потому что я на полторы головы обгонял моих сверстников. Однако годы шли, расти вверх я перестал, а пробегая по 5-6 километров за тренировку, очень сложно набрать вес. В 15 лет я пошёл в тренажёрный зал, и в ходе первой тренировки инструктор сказал мне фразу, которая очень плотно засела у меня в голове: «Кому-то дано на пианино играть, кому-то рельсы таскать». У меня не было таланта ни к первому, ни ко второму. Я стал превозмогать себя, за три года наел 30 килограмм, но факт остается фактом: будучи астеником с определёнными генетическими составляющими я никогда не смогу пожать 150кг. Ну, теоретически могу, если начать жить спортом и использовать анаболические стероиды, но текст не об этом. Текст о том, что кому-то дано играть в магию, а кому-то… ну, не очень. С этим я смирился пару лет назад: магия в принципе очень сложная игра, а если твоя цель – побеждать, то с моими задатками мне потребовалось бы тратить колоссальные усилия, чтобы чего-то добиться. Однако из спорта я вынес одну очень полезную черту. В России и в Европе футболистов готовят совершенно иначе. Если кратко, то у нас прикладывают максимум усилий, чтобы нивелировать слабые стороны. В Европе же делают все, чтобы развивать сильные стороны игроков. Я понял, что нет смысла пытаться развивать в себе стратегическое мышление и калькуляции: я всё равно дурачок, это не поможет. Однако у меня есть сильные стороны, которым многие могут позавидовать, например, память и умение находить что-то интересное в таких глубинах интернета, что Dark Depths не чета. А ещё я научился отслеживать тренды и понимать, чем хорошо играть в конкретный период времени. 2017-й год, люди массово играют честным колодами. Я предлагаю им милл: мост объезжают они очень плохо (тогда ещё не издали ни Deputy of Detention, ни Knight of Autumn), а Crypt Incursion в матче с условным хуманами лечит минимум на 40-60. Самый плохой матч – бурн. Итог: 4 топ-8 PPTQ, четыре поражения – три от бурна, одно от духов Богдана Волостригова, который предложил Engineered Explosives на три при Ensnaring Bridge на столе и Selfless Spirit с моим Damnation в руке. Тот же 2017-й год, засилью хуманов я предлагаю Little Kid Junk – лучший ремувал и существа, которые почти всегда больше раскаченных человечков. Главный проблемный матч – трон. На LCQ в шести раундах я попадаю на 4 хуманов, лишь одним из которых проигрываю из-за флуда. Итог: два соревновательных турнира, два топ-8 – поражения от эльдрази-трона и трона. 2018-й год, максимальная деградация формата: все стремятся убить на третий ход, куча Hollow One и Vizier Combo. Я понимаю, что в мире без ремувала Infect будет быстрее формата. Отыгрываю два PPTQ 9-м и 17-м, говорю Серёже Педану, что с ней надо ехать в Прагу с учётом моих комментариев. Серёжа играет 12-3, после чего признаёт, что мой выбор был топовым: по ходу он обыграл тонну мусора, которую инфект умеет одолевать до того, как начнутся проблемы. 2019-й год, начало - я предложил Enduring Ideal, который комфортно играл против филда, за исключением двух противников: UW Control и трон. 2019-й год – я предложил UWR Saheeli, с которой прошел в топ-8 четырех EMSQ. Снова 2019-й год – в мире UW Control, тронов, шифтов, джандов и бурнов я высказал идею, что UW Bogles – топчик. И в субботу я занял 27 место на MCQ с рог-декой. Я считаю, что в этом выборе виноват Никита Секретарёв, он снимает с себя все обвинения и перекладывает их на Валеру Шункова. На примере этой колоды я и хочу рассказать о философии игры рог-деками. Вы смирились с тем, что играете плохо. В этом нет ничего критичного, и вы должны развивать сильные стороны. Вполне реально довести до автоматизма игру любимой колодой, уметь её адаптировать под мету и добиваться результатов. Вы отличаете рог-деку от плохой колоды. Каждый день я слышу, мол, «нашёл дечку, кажется, огонь, собрал её». С огромной долей вероятности вы будете гонять дейлики 2-2, потому что если бы она была хорошей, то ей бы играли многие. Ещё хуже, если вы отыграете ей дейлик 4-0: это ощущение может подкрепиться рандомным результатом. Вы должны понимать, что для вас хороший матч, а что плохой. Если вас четыре раза подряд миллом попарило на трон, и вы ожидаемо завершили турнир 4-0, это не делает милл хорошей колодой. Вы понимаете, что некоторые матчи вам не выиграть, и не портите себе сайдборд. Например, Vizier Combo колодой с комплектом Path to Exile и пачкой контры выиграть получится с большим-большим трудом. Но ради этого не надо класть пару Sunlance, Dromoka's Command или, прости, Господи, Psionic Blast. Делайте плюсовые матчи ещё лучше и молитесь Богу паррингов. Вы должны отлично угадать с метагеймом. В качестве примера – милл: в мире с тронами, шифтами и старыми УВ контролями вы вполне могли бы пойти на турнир миллом. Однако сейчас УВ располагает Narset, Parter of Veils, Teferi, Time Raveler и Blast Zone, которые сводят на нет все то преимущество, которое было над контролем раньше. В джанде, которого сейчас много, абсолютно каждая карта представляет из себя для милла ультимативную угрозу. Ну а бурн вы будете обыгрывать по праздникам даже с комплектом Collective Brutality. Отсюда напрашивается простой вывод. Вы всё равно должны быть гибкими и хорошо играть. Я хочу поделиться примером с MCQ, который стоит у меня перед глазами уже четвёртый день – грубая ошибка, которая стоила мне матча. Я иду 2-0, меня парят на Константина Чижикова – сильного мага из Иркутска. Я проигрываю кубик и вижу в руке голдфиш: две Seachrome Coast, Slippery Bogle, Curious Obsession, Hyena Umbra, Daybreak Coronet, Spell Pierce. Если бы я ходил первым, мне сложно представить матч, который я бы проиграл. Мой оппонент поставил Shriekhorn и передал ход. И вот здесь я допустил критичную ошибку: я настолько привык играть с позиции силы, что сделал ленддроп и поставил богла. Дальше я увидел Tormenting Voice, пару Bloodghast, Narcomoeba, пару Prized Amalgam, комплект Creeping Chill и на третий ход умер. Но если бы я подумал головой и просто передал ход, засев на Spell Pierce, то на второй ход поставил бы богла и умброй, на третий – коронет с обсешном, и имел очень хорошие шансы на победу. Вы понимаете, что для вас страшно, а что – нет. Часто я вижу, когда игроки очень не эффективно расходуют свои ресурсы. Экономьте их: ваша колода по умолчанию слабее Tier-1 колод, которыми играют ваши оппоненты. Вы обязаны максимизировать value и/или синергию от каждой своей карты. Один раз rogue – почти наверняка rogue навсегда. Я пробовал играть троном, шифтом и другими Tier-1 колодами, но не получал от этого никакого удовольствия. Поиск маргинальных техов, их адаптация под текущие реалии – этот процесс затягивает. Паша Голубцов перед MCQ сказал, что я принял не те таблетки. Так вот, я перепутал упаковки ещё в 2017-м и нисколько об этом не жалею. Возможно, если вы будете следовать моим советам, то ваши друзья вас возненавидят. Но настоящие друзья просто будут вертеть у виска и продолжать вас терпеть. Вот как и у меня уже который год.
  19. Продолжаем рассказывать самую краткую историю эльфов. Если вы вдруг пропустили первую часть, то она живет по ссылке. Зенит, но не зеленый зенит, а зенит славы Вчера мы расстались с вами на моменте издания в Лорвине второго за всю историю полноценного лорда для эльфов. Собственно, удивительным образом как раз до Лорвина хорошей поддержки у эльфов не было (сравните с гоблинами). Но когда она появилась, немедленно пришли и результаты. Про-тур Голливуд, прошедший после релиза Morningtide, выиграли черно-зеленые эльфы Чарльза Гинди. Понятно, что лучшие эльфы той колоды - Tarmogoyf, Mutavault и Chameleon Colossus, но все же основу колоды составили пять манадорков, не сильно уступавший тармо в стандарте Wren's Run Vanquisher, Imperious Perfect и unsung hero того и не только того стандарта - Civic Wayfinder. PT Hollywood Winner, Charles Gindy 3 Forest 4 Gilt-Leaf Palace 4 Llanowar Wastes 4 Mutavault 1 Pendelhaven 2 Swamp 4 Treetop Village 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 Boreal Druid 3 Chameleon Colossus 4 Civic Wayfinder 4 Imperious Perfect 4 Llanowar Elves 4 Tarmogoyf 4 Wren's Run Vanquisher 3 Profane Command 4 Terror 4 Thoughtseize 2 Garruk Wildspeaker Sideboard 3 Cloudthresher 4 Kitchen Finks 2 Primal Command 2 Shriekmaw 2 Slaughter Pact 2 Squall Line Ллановарец, как видите, никуда не делся и, как всегда, был важной составной частью колоды. Забавнее то, что ей на самом деле не оказался Imperious Perfect, которого после выхода Shadowmoor сменили отличные эльфы Kitchen Finks и Murderous Redcap, как, например, в листе Шухея Накамуры с ГП Копенгаген. Тут еще должен был бы быть трибьют зеленой команде Василия Сасорова, но листы с того наца быстро найти в интернете не удалось, так что посмотрите на Шухея. Elves, Shuhei Nakamura 4 Forest 4 Gilt-Leaf Palace 3 Llanowar Wastes 3 Mutavault 2 Pendelhaven 3 Swamp 4 Treetop Village 1 Twilight Mire 3 Chameleon Colossus 3 Civic Wayfinder 3 Kitchen Finks 4 Llanowar Elves 3 Murderous Redcap 4 Tarmogoyf 4 Wren's Run Vanquisher 3 Eyeblight's Ending 1 Nameless Inversion 4 Profane Command 4 Thoughtseize Sideboard 3 Bitterblossom 1 Cloudthresher 2 Garruk Wildspeaker 1 Mind Shatter 3 Primal Command 3 Shriekmaw 2 Slaughter Pact Еще один прорыв в турнирной судьбе эльфов случился чуть позже. В Morningtide издали карту под названием Heritage Druid; сначала она осталась незамеченной, но чуть позже, в Eventide вышел Nettle Sentinel, позволивший эльфам получать если не бесконечную ману, то очень много ее. Дело было только за малым - как воспользоваться этим подарком, ведь чтобы кастить новые карты, нужно их как-то подровать. И с этим пришлось подождать до Алары и выпуска одного из самых лучших эльфов за всю историю зеленого цвета. Тут надо заметить, что движок на Heritage Druid и Nettle Sentinel оказался так хорош, что так или иначе прописался во всех форматах, где он легален. Первой же ласточкой стал Про Тур Берлин в формате Экстендед, прошедший сразу после релиза Алары. Все нужные карты на самом деле было доступны и до нее, но получилось так, что два ПТ в формате Экстендед разделили чуть больше, чем на год, и один из них был аж до релиза Лорвина, а второй - уже после выхода Алары. Итак, что мы имеем: - Heritage Druid и Birchlore Rangers позволяют получать ману. - Nettle Sentinel разворачивается, когда мы играем новые зеленые карты. - Wirewood Symbiote позволяет играть наших эльфов по два раза и получать больше маны. - Summoner's Pact и Chord of Calling ищут куски комбы (и это у них ещё Green Sun's Zenith не было). - Glimpse of Nature дровает карты. Elvish Visionary тоже. И Regal Force для надежности. Дальше по вкусу убиваем при помощи Predator Dragon (дикие времена до выхода Path to Exile), Grapeshot, Mirror Entity, Brain Freeze или просто прибегаем в атаку пачкой малышей. И без комплекта Llanowar Elves, как вы понимаете, не обошлось. А, и Weird Harvest, очень интересно выглядящий в формате, где вы собираетесь играть много мирроров. PT Berlin Winner, LSV 4 Gilt-Leaf Palace 2 Overgrown Tomb 1 Pendelhaven 9 Snow-Covered Forest 4 Llanowar Elves 4 Elves of Deep Shadow 4 Nettle Sentinel 4 Heritage Druid 4 Birchlore Rangers 4 Elvish Visionary 4 Wirewood Symbiote 2 Viridian Shaman 1 Eternal Witness 1 Regal Force 4 Glimpse of Nature 3 Weird Harvest 1 Grapeshot 4 Summoner's Pact Sideboard 1 Pendelhaven 2 Viridian Shaman 4 Umezawa's Jitte 4 Thoughtseize 1 Mycoloth 1 Nullmage Shepherd 2 Thorn of Amethyst Остальное - история. История шести копий колоды в топе ПТ и первой победы тогда еще малоизвестного LSV. Точнее, начало истории, потому что вы могли заметить, что большая часть движка экстендедной колоды была легальна и в стандарте Лорвин-Алара. Не было Birchlore Rangers, место которых занял не влезавший в экстендед Devoted Druid (хорошая шутка, да?), и не было хорошего поиска, место которого заняли Primal Command, удачно изданный Ranger of Eos и дополнительные копии Regal Force. На самом деле всего перечисленного не очень хватало для того, чтобы стать действительно важной силой в формате с Cruel Ultimatum и феями, но выход в базовой редакции Elvish Archdruid позволил эльфам стать крутыми, пусть и совсем ненадолго. Правда, важно то, что это “ненадолго” было летом и сезоном национальных чемпионатов. В нашем случае история крутости эльфов в стандарте будет историей успеха Андрея Кочурова, ставшего чемпионом России с вот такой колодой: Russian Nationals Winner, Andrey Kochurov 8 Forest 3 Mosswort Bridge 4 Sunpetal Grove 4 Wooded Bastion 1 Burrenton Forge-Tender 1 Cloudthresher 4 Devoted Druid 4 Elvish Archdruid 4 Elvish Visionary 4 Heritage Druid 4 Llanowar Elves 1 Mirror Entity 4 Nettle Sentinel 1 Noble Hierarch 1 Oversoul of Dusk 4 Ranger of Eos 3 Regal Force 1 Overrun 4 Primal Command Sideboard 3 Burrenton Forge-Tender 3 Great Sable Stag 3 Guttural Response 2 Oversoul of Dusk 3 Path to Exile 1 Qasali Pridemage Оцените прекрасные синглтоны Oversoul of Dusk и ничем не ищущегося Overrun. Рука мастера видна во всем. Впрочем, у занявшего там же четвертое место Саймона Корзунова была мэйном одна Manamorphose, а в сайде к ней один же Sleep. И, конечно же, рассказ об эльфах в стандарте Лорвин-Алара не будет полным без деклиста Валеры Лузгина из финала наца, снабдившего BG эльфов из предыдущего стандарта нежнейшим красным сплэшем на мэйновый синглтон Broodmate Dragon и сайдовых Anathemancer (отличное решение в формате, где топ-1 колода - пятицветный контроль) и Jund Charm. Russian Nationals Finalist, Valeriy Luzgin 4 Forest 4 Gilt-Leaf Palace 1 Graven Cairns 1 Mountain 2 Reflecting Pool 4 Savage Lands 3 Swamp 4 Twilight Mire 1 Broodmate Dragon 1 Chameleon Colossus 1 Cloudthresher 3 Farhaven Elf 3 Kitchen Finks 3 Llanowar Elves 4 Putrid Leech 3 Wilt-Leaf Liege 4 Wren's Run Vanquisher 2 Garruk Wildspeaker 1 Doom Blade 3 Maelstrom Pulse 2 Nameless Inversion 2 Primal Command 2 Profane Command 3 Thoughtseize Sideboard 2 Anathemancer 3 Black Knight 1 Broodmate Dragon 1 Chameleon Colossus 1 Cloudthresher 1 Doom Blade 2 Great Sable Stag 2 Guttural Response 2 Jund Charm Тогда этот лист был полнейшим самодельным куревом, ведь никто еще не знал, что в следующем формате Джанды будут врагом номер один. И ключевую роль в этом сыграет еще один великий эльф - Bloodbraid Elf. Но это уже будет история не про эльфов как трайб, поэтому мы оставим ее за рамками этой статьи. Разные миры Будущее показало, что такого уровня успеха и поддержки в дизайне карт, как в Лорвине, эльфы так никогда и не получили. Поэтому давайте завершим статью тем, что пройдемся по тому, как эльфы были показаны в разных мирах Мультивселенной. Про эльфов Доминарии уже было сказано очень много, ведь этому миру посвящена почти половина магического лора. И все же, подробный рассказ о том, как лесные обитатели участвовали в длинной и запутанной судьбе Доминарии, потребует отдельной статьи, так что в другой раз. Я даже наверное пообещаю, что этот другой раз действительно произойдет. Но точно не скоро, ну или надо звать на помощь Дениса Федосеева, он в истории Доминарии разбирается радикально лучше меня. А пока что давайте пойдем по хронологии выхода новых миров. Мирродин Первым миром вне Доминарии стал Мирродин. Тамошние эльфы немногочисленны (тринадцать карт в первом блоке и двенадцать во втором). Эльфы Тел-Джилада обитали вокруг Tree of Tales, считали своими духовными наставниками тамошних троллей и были непримиримыми врагами механических созданий (Viridian Shaman, Viridian Zealot, Tel-Jilad Chosen). И, конечно же, Глисса - главный герой, объединяющий обе истории Мирродина, начавшая с поисков Зеленого Солнца и борьбы с тиранией Мемнарха (Glissa Sunseeker) и закончившая, став тираном сама (Glissa, the Traitor). История эльфов во время становления Новой Фирексии - это мучительная гражданская война между теми, кто принял сторону новых хозяев (Glistener Elf, Viridian Betrayers) и тех, кто решил сопротивляться (Greenhilt Trainee, Carapace Forger) под руководством Ezuri, Renegade Leader - бывшего бандита, ставшего одним из символов сопротивления и одним из самых горьких разочарований после того, как он был схвачен адептами Jin-Gitaxias, Core Augur и превращен в монстра Новой Фирексии - Ezuri, Claw of Progress (и Ezuri's Predation), возглавив охоту на своих бывших соратников.Камигава - первый из миров, в которых эльфов нет совсем. И это весьма логично, когда происходит в мирах, вдохновленных какими-то специфическими источниками. Точно так же нет эльфов в Иннистраде, Теросе и Амонхете. Немного удивительно, но совсем нет эльфов и на Таркире, а в Иксалане их место заняли позеленевшие и вылезшие на сушу мерфолки. Впрочем, Таркир дал эльфам Collected Company и Vizier of Remedies, а Иннистрад - Duskwatch Recruiter. Равника Равника - один из самых любимых миров, и эльфы занимают в нем небольшое, но заметное место. Пятнадцать карт в первой трилогии, шестнадцать во второй и целых двадцать пять в третьей. Эльфы Равники связаны с тремя из четырех зеленых гильдий (кроме Груулей). Более того, все три гильдмага в первом блоке были эльфами - Selesnya Guildmage, Golgari Guildmage, Simic Guildmage. Посмотрите, какие они разные и как мало их объединяет. Во втором блоке гильдмагов-эльфов осталось двое (Korozda Guildmage, Zameck Guildmage), в третьем - Conclave Guildmage и Swarm Guildmage, но значение эльфов для гильдий не уменьшилось. Эльфы Селезнии - верные адепты Тростани, Tolsimir Wolfblood (Tolsimir, Friend to Wolves) и Emmara Tandris (Emmara, Soul of the Accord) - хранители природы и природного порядка. Симики были созданы эльфом Momir Vig, Simic Visionary, эксперименты которого (Coiled Oracle) закончились катастрофой. После периода затишья в воссозданной под властью Зеганы гильдии (Master Biomancer) радикальное крыло эльфов вернуло себе власть в лице Prime Speaker Vannifar и ее адептов Incubation Druid, Frilled Mystic и Growth-Chamber Guardian. Гильдией Голгари, жестокой и справедливой, как сам цикл жизни и смерти, и вовсе вcё время руководили эльфы - и все время разные, что довольно цинично, когда мы говорим о бессмертных существах. Savra, Queen of the Golgari, прошедшая путь от агента Димиров в рядах Голгари до главы гильдии и даже дальше, до члена Хора Конклава Селезнии - на чем ее шествие к вершинам власти было прервано безвременной смертью от руки бывшего босса, главы Димиров Сзадека. Следующим главой Голгари стал Jarad, Golgari Lich Lord и родной брат Савры. Впрочем, тогда он еще не был личем, а был просто умным эльфом. Джарад погиб, пытаясь спасти своего сына из плена Ракдосов, но его познания в некромантии были столь сильны, что он после этого смог воскресить сам себя и продолжить руководить гильдией почти до того самого момента, когда из-за предательства Storrev, Devkarin Lich Джарад попал в руки Враски и был убит уже окончательно. Почти - потому что незадолго до смерти Джарада и Войны Искры в гильдии произошел раскол, и ее большую часть некоторое время контролировала Izoni, Thousand-Eyed, которая позже была вынуждена покориться могуществу Враски, что и сохранило ей жизнь - как минимум до нашего следующего визита на Равнику. Точнее, судя по истории, как максимум. Кроме упомянутых выше легендарных личностей, внимания заслуживают такие эльфы Равники, как упоминавшийся выше Civic Wayfinder (вы, кстати, помните о том, что сейчас в стандарте легален District Guide?), Paradise Druid, Pelt Collector и, конечно же всеми любимый “мироходец за одну ману” Deathrite Shaman. Некоторые прошники, кстати, прочат его славу (хоть и чуть более ограниченную) новому гусю из Элдраина, так что будьте начеку. Лорвин Про эльфов Лорвина я уже довольно много написал выше, но ведь не только турнирные успехи имеют значение? Тем более, что мы имеем дело с одним из самых интересных изображений эльфов в современной поп-культуре. Итак, у эльфов есть рога. И копыта. Не этого вы ожидали, да? И, разумеется, эти эльфы считают себя самыми красивыми созданиями в природе и угорают по этой красоте прямо на высшем уровне. Посмотрите хотя бы на флейвор Imperious Perfect, Lys Alana Scarblade и Scarred Vinebreeder. Более того, эльфы Лорвина ненавидят всех, кого считают некрасивыми (то есть, в случае не-эльфов, вообще всех) и считают, что “порчеглазов” можно и нужно уничтожать (Eyeblight's Ending и Eyeblight Assassin), чтобы сделать мир более приятным местом. Как, например, Moonglove Winnower или Warren-Scourge Elf. Ну да, ну да, упомянувший закон Годвина проиграл по закону Годвина, я все помню. Так что, если вы вдруг не всматривались в милый и уютный мирок Лорвина, то присмотритесь повнимательнее (там еще много интересного скрывается), потому что я вообще не понимаю, как внутренняя самоцензура Визардов пропустила в печать такую откровенную штуковину, и сможем ли (и захотим ли) мы увидеть подобную смелость снова в мире, захваченным людьми, способными устроить скандал из необдуманного релиза карты Trapped in a Tower в неудачный сентябрьский день. Впрочем, я немного отвлекся. Когда Лорвин переворачивается на ночную сторону и превращается в Шэдоумур, эльфы в нем становятся самую малость получше, посвящая себя не уничтожению всего отвратительного - просто потому, что его становится слишком много - а сохранению тех крох красоты мира, до которых еще не дотянулись кривые ручки проклятых порчеглазов. То есть, в Шэдоумуре мы имеем не только Elvish Hexhunter и Talara's Battalion, но и Bloom Tender. В общем, увидите эльфов Лорвина - обходите их подальше и не забудьте потом вымыть руки. И, конечно же, как и в любой другой истории про Магию, в главных ролях истории Лорвина тоже есть эльф, и это не Нисса. Те, кто смог сломать порочный круг превращений Лорвина в Шэдоумур и обратно и избавить мир от власти Oona, Queen of the Fae - это Maralen of the Mornsong (моночерная, кстати) и союзная ей Vendilion Clique. Вместе они вернули в Лорвин нормальную смену дня и ночи, но что произошло после этого, мы так и не узнали. И, вероятно, и не узнаем, потому что по непонятным никому причинам Лорвин находится очень низко в списке миров на переиздание, так что подачкой в Origins все наверняка и ограничится. Но может оно и к лучшему, а то с такими эльфами никаких орков не надо. Алара Эльфы Алары - просто паиньки по сравнению со своими лорвинскими собратьями. Изначально все они обитали в Найе, поклоняясь населяющим этот шард огромным монстрам (Godsire и Behemoth's Herald). Больше ничего интересного с эльфами Найи не происходило, и вся сюжетная движуха Алары прошла мимо них. Когда шарды начали объединяться, теократическое общество под руководством анимы (Mayael the Anima) было на первых порах больше всего озабочено охраной своих богов от внешнего влияния, что мы можем видеть на флейворе Sacellum Archers. А дальше выяснилось, что другие шарды населены созданиями, заслуживающими поклонения не меньше, чем сухопутные бегемоты - как в море (Sages of the Anima), так и в небе (Godtracker of Jund). Видимо, где-то здесь и выделилась ветвь эльфов-варваров, продолжающая традиции Yavimaya Barbarian и давшая нам Bloodbraid Elf. Зендикар Первый блок Зендикара уникален тем, что в нем, при наличии в принципе эльфов в мире, нет ни одного легендарного эльфа. Но это все потому, что в Зендикаре нас познакомили с Ниссой - первым и пока единственным эльфом-мироходцем. Обычные же эльфы Зендикара, как и все остальные жители этого мира - малоцивилизованные сюрвивалисты, не имеющие сложной иерархии и сильной религии. Основные племена - Мул Дайя (Mul Daya Channelers), Джорага (Joraga Warcaller) и Таджуру (Tajuru Preserver). Отношения между этими племенами были далеки от идеала, как мы можем видеть на примере Arbor Elf. Забавный факт: все четырнадцать эльфов первого Зендикара монозеленые (и первая Нисса тоже). Во втором блоке к зеленому добавились белый (Joraga Auxiliary), синий (Skyrider Elf) и красный (MIna and Denn, Wildborn), на отсутствующем в первом блоке легендарном существе. Базовые редакции Где-то здесь ещё надо рассказать об эльфах из базовых сетов с литерой "М". Их там было по чуть-чуть, буквально три-четыре штуки, зато это были такие эльфы, как Elvish Mystic, Elvish Archdruid, Fauna Shaman (в одном стандарте с Vengevine) и Gladecover Scout. Потом был перерыв в несколько лет на эксперименты с отказом от базовых редакций и на Origins, но теперь базовые редакции снова с нами, и они продолжают держать высокий уровень. В M19 мы получили Elvish Clancaller, Thorn Lieutenant, Elvish Rejuvenator и переиздание Llanowar Elves, а M20 порадовал Elvish Reclaimer, уже нашедшим путь в вечные форматы, и Kethis, the Hidden Hand, на краткий, но очень яркий миг засветившегося в стандарте. У вас, кстати, ещё есть шанс застать его во всеоружии прямо сейчас. Фиора (Commander и Conspiracy) В основном эльфы Фиоры обитают в городе-государстве Трест, как и вся Фтора, вдохновленным итальянским Ренессансом. Дипломаты, шпионы, путешественники - вы найдете здесь всех. Те двое, кого вам точно надо знать - это Leovold, Emissary of Trest и Edric, Spymaster of Trest. И, конечно же, рассказ об эльфах Фиоры будет неполон без Сельвалы. Selvala, Explorer Returned и Selvala, Heart of the Wilds. Сельвала была близким другом молодого графа Браго и его верным союзником на пути к трону, а также защитником. Когда же позже стало понятно, что Браго находится во власти священников, не позволяющих его телу умереть, чтобы не допустить смены короля, именно Сельвала была той, кто сделал необходимое и убил Браго. После этого Сельвала была предсказуемо обвинена в убийстве, попала в тюрьму, сбежала из тюрьмы (а дух убитого короля Браго продолжил сидеть на престоле как Brago, King Eternal) и вернулась в Палиано только после второго убийства Браго и воцарения Queen Marchesa, с тиранией которой она теперь борется, с тем чтобы преобразовать королевство Палиано в республику Палиано (как и положено приличному средневековому итальянскому городу). Кайлем (Battlebond) О мире Battlebond мы пока что знаем очень немногое, но из того, что было рассказано - эльфы занимают в этом мире важное положение и что именно они основали этот безумный город-стадион и заправляют там всем (Generous Patron). Еще из интересного стоит отметить то, что двое из шести эльфов этого сета - монобелые: Aurora Champion и Blaring Recruiter. И, раз уж мы упомянули рекрутера, что в Battlebond впервые появилась раса Azra (Blaring Captain), представляющая собой названных по-другому тифлингов из DnD. Каладеш В техногенном мире Каладеша эльфы как раса не играют какой-то специальной роли, хотя в блоке издана двадцать одна карта, что несколько больше обычного. Все эльфы Каладеша - монозеленые, кроме единственной легендарной карты, сине-зеленой изобретательницы Rashmi, Eternities Crafter (смешно, кстати, что он друид, а не артифисер; подозреваю, что более длинный класс просто не влез в длину строки), чьи исследования пространства привели ее к Paradoxical Outcome - пониманию множественности миров и возможности телепортации между ними. Исследования Рашми привлекли внимание Теззерета, который похитил ее и заставил превратить демонстратор в полноценный Planar Bridge, который Теззерет вмонтировал прямо в свое тело, став Tezzeret, Master of the Bridge и обеспечив атаку армии зомби в Равнику. Рашми же была спасена ренегатами и приняла активное участие в борьбе, в частности, создав Heart of Kiran. В части компетитив стандарта из эльфов хорошо засветилась, пожалуй, только Servant of the Conduit, дававшая построенным на энергии стратегиям в дополнение к двум энергиям внятный второй дроп и манафиксинг для многоцветных стратегий, да Sage of Shaila's Claim играл в некоторых билдах Electrostatic Pummeler. Элдраин Сначала я думал, что эльфов в Элдраине просто заменят феи, но разноплановость источников вдохновения не только дала разработчикам возможность уместить в дизайн и тех, и других, но и напечатать намного больше эльфов, чем обычно влезает в сет. На момент завершения этой статьих было уже семь, и если надежда, что их станет еще чуть больше. Про Ayara, First of Locthwain я уже сказал выше; кроме нее, у нас есть похудевший Wilt-Leaf Liege в виде Oakhame Ranger (зато с Гензелем и Гретель) и интересные для констактед Wildborn Preserver и Wildwood Tracker. Будущее На этом на сегодня всё. В будущем нас ждет еще больше эльфов, и я надеюсь, что они будут интересными, и что однажды у зеленых друидов снова наступит миг славы, сравнимый с временами Лорвина. В ближайший год нас ждут эльфы Зендикаре и M21, не ждут в Теросе, и посмотрим, что будет в Икории. А пока что я буду очень рад услышать ваши истории, связанные с эльфами, или может быть, фотографии редких экземпляров из коллекций?
  20. Эльфы! Ах, эльфы! Кто в детстве не мечтал быть Леголасом? Или даже может выстругивал из палки деревянный меч? Наличие эльфов - одна из знаковых особенностей почти любого фэнтези-произведения, будь то книга, фильм или настольная игра. Эльфов такими, как мы их знаем и любим, придумал Джон Толкиен, а до него это слово могло означать, в общем, кого угодно. Да и слово в разных легендах германских народов могло быть разным: эльфы, альвы, сиды или ши (например бань-ши), туаты, пикси, фейри, цверги (которые вообще-то гномы, в смысле дворфы) и даже тролли! Эльфы из скандинавских легенд и в самом деле больше всего напоминают троллей из вселенной Warcraft. Или вспомните эльфов из “Сна в летнюю ночь”: это не совсем то, к чему мы привыкли, да? Но игроки легаси наверняка помнят замечательную карту, Elvish Spirit Guide, вторая (онлайновая) иллюстрация которой вполне в духе современной магии, а первая - наследница стиля victorian fairy painting. И именно феи, а не эльфы впоследствии стали визитной карточкой художницы Джулии Баро. В общем, в сказках и мифах любой волшебный народ или народец, обитающий недалеко от людей, мог называться словом “эльф” или его аналогом, да и сейчас эти создания регулярно появляются в поп-культуре под общим именем the Fair Folk, от Tinker Bell в “Питере Пэне” и Добби в “Гарри Поттере” до королев Мэб и Титании в “Досье Дрездена”. После “Властелина колец” все изменилось, и эльфы, отделившись от других представителей the Fair Folk, поголовно стали вариациями профессорской копии кельтcких сидов; только Санта-Клаус и Джоан Роулинг нашли в себе силы пойти против тренда. Тут надо заметить, что большинство позднейших источников опирается на эльфов Толкиена только внешне, а хорошо известный троп - продукт в большей степени DnD. Серьезно, за вычетом Орландо Блума и Хьюго Уивинга, эльфы у Толкиена, как и в мифах-первоисточниках, в массе своей весьма противоречивые личности. Отправить возлюбленного своей дочери на верную и мучительную смерть? Легко. Развязать братоубийственную войну ради пары камней? Еще легче! Вместо суда или дуэли напасть на обидчика из засады? Так это вообще не считается, камон! И это все сейчас было про светлых эльфов, а были еще темные... В DnD эльфов сильно причесали, каталогизировали и раздали роли-классы, закрепив созданное Толкиеном разделение на “высоких” и “лесных” эльфов, а также создав типовой образ “темных эльфов” - дроу, от которого дальше плясали все желающие, придумывая кто во что горазд - водных эльфов, эльфов крови, темных эльдаров или протоссов. MtG, кстати сказать, в этом отношении обычно ни разу не отличается изобретательностью, и редкие проблески индивидуальности лишь украшают достаточно клишированный образ. Но обо всем по порядку. Зелененький он был Начнем с главного: эльфы в магии - зеленые. Из 1015 изданий - тут я считаю отдельно все издания карт, то есть Llanowar Elves считаются сорок два (!) раза - трехсот девяносто одной уникальной карты или токена эльфов всего тридцать семь не зеленых: - Один бесцветный артефактный эльф (вспомните сходу? если нет, то ответ по ссылке) - Девять белых - Двадцать семь черных с учетом Eyeblight's Ending. Более того, все полностью черные эльфы, кроме Plague Witch, Deadbridge Shaman и новенькой элдраиновской легенды - из Лорвина. Но о них мы отдельно поговорим чуть позже, а пока вернемся к тому, что все эльфы - зеленые. - Синих (с зеленым) эльфов - сорок четыре уникальных принта шестнадцати разных карт, большинство из которых - Симики. - Красных эльфов тридцать один принт тринадцати разных карт, семь из которых легендарные; то есть красный цвет для эльфа - это что-то из ряда вон выходящее и достойное подробного рассказа. И закончим небольшую экскурсию в цвета эльфов четверкой из давно забытых дней: Llanowar Knight, Llanowar Dead, Yavimaya Barbarian, Gaea's Skyfolk. Да, в те замшелые времена все было несколько проще и топорнее, но ведь и любим мы их не за хороших существ, а за Illusions of Grandeur. Чего мы можем ожидать с точки зрения лора от таких цифр по цветам? Разумеется, того, что наши эльфы будут обитать на деревьях, а не в приморских крепостях или подземных пещерах. Дальше по списку единение с природой в разных его проявлениях (up to Allosaurus Rider), возможно скрытность (up to Deranger Hermit) и обязательно стрельба из лука (десятки их). Из классовых типов существ возможны друиды, скауты и, конечно же, лучники. Кстати, о стрельбе из лука. Одной из двух эльфийских карточек в Альфе (и первой по номеру) были Elvish Archers. Да, вы сейчас правильно прочитали их абилку: первый удар на зеленом существе. Вы не этого ожидали? А чего? Дайте угадаю, чего-то вроде Thornweald Archer? Так color pie не сразу изобрели, а то, что лук достает до противника раньше, чем его меч до нас, выглядит весьма логичным, я бы сам так сделал. Потом, конечно, первый удар переписали в reach, но о том, как консистентно останавливать летающие цели при помощи лука, нам расскажут Д.Б. Вайсс и Дэвид Бенёфф. А в начале девяностых, когда до “Гарри Поттера” и “Песни льда и пламени” оставалась еще пара лет, зато только-только вышла вторая трилогия “Шаннары”, четвертая редакция Warhammer Fantasy и ADnD, эльфы-лучники были максимально в тренде. А уж когда вышли сначала Warcraft 2, а потом бенефис Орландо Блума, эльфы-лучники действительно стали одной из визитных карточек всего фэнтези вообще. То же самое и в Магии: есть 21 карта с типами Elf Archer и множество эльфов с другими типами, но с луками на иллюстрации, например, Skyrider Patrol. Тем, кстати, удивительнее, что единственная карта легендарного эльфа-лучника была издана только в ... 2018 году, и это красный (!) Hallar, the Firefletcher. Впрочем, лук есть на иллюстрациях воинов Tolsimir Wolfblood, Rhys the Exiled, Dwynen, Gilt-Leaf Daen и друида Marwyn, the Nurturer. The one and only. Llanowar Elf? Llanowar Elves! Но лучники - лучниками, а главной визитной карточкой эльфов в Магии, да и не только эльфов, но и вообще всего зеленого цвета стал второй эльф из Альфы. Эльф-друид. Или эльфы-друиды. Llanowar Elves - лучшая карта в истории зеленых карт, она так хороша, что люди играют ей в колодах с одиннадцатью источниками зеленого цвета на первый ход, а также настолько хороша, что, как и Lightning Bolt, регулярно оказывается слишком сильной для стандарта. Вот и сейчас в М20 вместо ллановарцев дали элементаля за две маны. Чтобы продемонcтрировать турнирную крутость ллановарца, покажу вам несколько деклистов из совсем разных эпох. Top-4 Worlds 1994, Dominic Symens 3 Badlands 3 Bayou 2 City of Brass 4 Taiga 3 Tropical Island 1 Volcanic Island 1 Aladdin 3 Birds of Paradise 4 Kird Ape 4 Llanowar Elves 1 Ancestral Recall 4 Chain Lightning 1 Channel 1 Demonic Tutor 4 Fireball 1 Fork 4 Lightning Bolt 1 Mind Twist 1 Regrowth 1 Time Walk 2 Animate Dead 1 Black Lotus 1 Chaos Orb 4 Jade Statue 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 1 Sol Ring Sideboard 4 Juggernaut 1 Mox Pearl 2 Psionic Blast 4 Red Elemental Blast 2 Spinal Villain 2 Tranquility GW Aggro, top-2 of Pro Tour One, NYC 1996, Bertrand Lestree 4 Brushland 6 Forest 1 Havenwood Battleground 6 Plains 1 Ruins of Trokair 4 Strip Mine Creatures 1 Autumn Willow 4 Erhnam Djinn 2 Fyndhorn Elves 2 Llanowar Elves 2 Order of Leitbur 1 Serra Angel 2 Spectral Bears 3 Armageddon 1 Balance 4 Disenchant 4 Swords to Plowshares 2 Wrath of God 2 Fellwar Stone 2 Icy Manipulator 1 Ivory Tower 2 Land Tax 2 Sylvan Library 1 Zuran Orb Sideboard 2 Abbey Gargoyles 1 Black Vise 2 Circle of Protection: Green 2 Circle of Protection: Red 2 Divine Offering 2 Karma 1 Order of Leitbur 2 Whirling Dervish 1 Wrath of God Opposition, Worlds-2002 top-8, Ken Krouner 7 Forest 5 Island 3 Karplusan Forest 2 Shivan Reef 4 Yavimaya Coast 4 Birds of Paradise 3 Llanowar Elves 3 Flametongue Kavu 4 Merfolk Looter 4 Wild Mongrel 4 Circular Logic 3 Deep Analysis 4 FireIce 4 Opposition 2 Quiet Speculation 2 Roar of the Wurm 2 Squirrel Nest Sideboard 1 Flametongue Kavu 3 Gainsay 2 Krosan Reclamation 2 Phantom Centaur 2 Ray of Revelation 1 Simoon 2 Static Orb 2 Unnatural Selection Doran Rock, Worlds-2007 winner, Uri Peleg 1 Brushland 3 Caves of Koilos 1 Forest 2 Gemstone Mine 4 Gilt-Leaf Palace 1 Horizon Canopy 4 Llanowar Wastes 1 Pendelhaven 4 Treetop Village 2 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Birds of Paradise 3 Llanowar Elves 4 Doran, the Siege Tower 1 Hypnotic Specter 4 Ohran Viper 3 Shriekmaw 4 Tarmogoyf 2 Eyeblight's Ending 2 Nameless Inversion 2 Profane Command 4 Thoughtseize 3 Garruk Wildspeaker 1 Liliana Vess Sideboard 2 Cloudthresher 2 Loxodon Warhammer 2 Nath of the Gilt-Leaf 1 Oblivion Ring 3 Riftsweeper 2 Serrated Arrows 1 Shriekmaw 2 Stupor Golgari Midrange, 2018 World Magic Cup winner, Jean-Emmanuel Depraz 1 Detection Tower 8 Forest 2 Memorial to Folly 4 Overgrown Tomb 5 Swamp 4 Woodland Cemetery 3 Llanowar Elves 3 Carnage Tyrant 4 Jadelight Ranger 4 Merfolk Branchwalker 2 Midnight Reaper 2 Ravenous Chupacabra 2 Seekers' Squire 3 Wildgrowth Walker 2 Cast Down 3 FindFinality 4 Vraska's Contempt 1 Karn, Scion of Urza 3 Vivien Reid Sideboard 1 Assassin's Trophy 2 Cast Down 1 Doom Whisperer 4 Duress 1 Karn, Scion of Urza 1 Midnight Reaper 2 Plaguecrafter 2 Thrashing Brontodon 1 Wildgrowth Walker Как видите, годы идут, а в успешных зеленых колодах ничего не меняется. А еще Llanowar Elves - один из величайших флейвор фейлов в истории игры. elvES 1/1? Серьезно? elvES, дающие всего одну ману? Друид с флейвор текстом “One bone broken for every twig snapped underfoot. — Llanowar penalty for trespassing”? Хорошие такие друиды, добрые. Зато понятно, откуда Сапковский черпал идеи для Брокилона. Про оригинальную иллюстрацию ллановарца я даже не буду начинать говорить, она настолько плоха, что не стоит потраченных слов. Зато моя любимая эльфийская иллюстрация вообще - тоже ллановарец, но из Семерки. Проблема только в том, что на ней - лучники, а не друид. А на картинке из девятки - воин, инфа 100%. Из Доминарии - скаут. Из М19 - опять воин. Кто из них друид? Правильно, друид из них всех Elvish Mystic, полный функциональный репринт ллановарца, правящий все флейворные косяки. Или Arbor Elf. Кстати, вдобавок к сорока двум принтам ллановарца, эти двое были изданы еще десять раз на двоих. Жаль только, что нам не дадут Arbor Elf в один стандарт с Nissa, Who Shakes the World; придется довольствоваться гусыней. Вот, кстати, деклист, заполняющий разрыв между ллановарцами Ури Пелега в 2007 и Жана-Эммануэля Депре в 2018. Gruul Aggro, top-8 Worlds-2013, Brian Kibler 9 Forest 1 Kessig Wolf Run 6 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground 4 Arbor Elf 2 Elvish Mystic 4 Flinthoof Boar 4 Ghor-Clan Rampager 4 Hellrider 3 Scavenging Ooze 4 Strangleroot Geist 4 Thundermaw Hellkite 3 Mizzium Mortars 4 Domri Rade Sideboard 2 Bonfire of the Damned 4 Burning Earth 2 Flames of the Firebrand 2 Gruul War Chant 2 Pillar of Flame 1 Volcanic Strength 2 Zealous Conscripts Как видите, тринадцать зеленых антапанных манасорсов на первый ход актуальны во все времена, что в 1994 году, что в 2018. Особенно, если у вас не четыре манадорка, а шесть, как у Киблера, или семь, как в некоторых листах выше. Отдельные очки стиля идут Бернару Лестре, который на самом первом Про-туре играл 2 Llanowar Elves и 2 Fyndhorn Elves (вместо того, чтобы играть четыре и три копии), но у него и зеленые сорсы лучше не считать. И, разумеется, разговор о флейворе Llanowar Elves был бы неполон без объявления о том, что “Золотая малина” за флейвор-костыль уходит дизайнерам Llanowar Tribe, на иллюстрации которых мы видим целых трех недруидов - с карт из семерки, девятки и Доминарии. Хоть во флейворе что-то друидообразное смогли написать, и то хлеб. Но все-таки друиды А что насчет нормальных друидов? Эльф-друид даёт ману, это знают все. Но иногда не друид, а шаман (Deathrite Shaman), или скаут (Llanowar Envoy), или воин (Radha, Heir to Keld), или даже номад (Nomadic Elf). Но к вопросу отличий друидов от шаманов лишний раз возвращаться мы не будем. Оригинальная механика ллановарца оказалась так хороша, что WotC возвращались к ней целых восемь раз: кроме полных функциональных репринтов в виде Fyndhorn Elves и Elvish Mystic, есть еще упомянутый выше Abror Elf, снежно-бесцветный Boreal Druid, претендующие на премию “самая красивая женщина магии” Elves of Deep Shadow, черный (!) Gnarlroot Trapper, невнятная Joraga Treespeaker и, разумеется, наш любимый Deathrite Shaman. А еще есть Birchlore Rangers, Heritage Druid и Elvish Pioneer! И Llanowar Mentor. Эльфов за две маны, дающих ману, и вовсе двадцать два. Перечислять всех не буду, можете посмотреть сами, но вы найдете в списке такие хорошо известные карты, как Priest of Titania, Rofellos, Llanowar Emissary, Bloom Tender и Devoted Druid. А также обратите внимание на Urborg Elf, который умеет давать синюю ману. И кстати, прямо сейчас у вас есть уникальная возможность поиграть в стандарте трайбалом на манадающих эльфах-дриудах. Спешите успеть до ротации! Elves on Hydrae 10 Forest 6 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 2 Temple of Mystery 4 Llanowar Elves 4 Incubation Duid 4 Paradise Druid 1 Druid of the Cowl 2 Jadelight Ranger 4 Voracious Hydra 3 Gargos, Vicious Watcher 4 Hydroid Krasis 4 Nissa, Who Shakes the World 2 Drawn from Dreams 2 Mass Manipulation Sideboard 3 Negate 2 Frilled Mystic 3 Entranced Melody 2 Tamiyo, Collector of Tales 2 Carnage tyrant 3 Thrashing Brontodon И, конечно же, надо упомянуть еще трех манадорков, крайне важных для истории Магии, но не являющихся эльфами-друидами: Birds of Paradise, Noble Hierarch и Avacyn's Pilgrim. С птицей все ясно, иерарх - достойная человеческая ученица эльфьих друидов, а вот о том, чем различаются Cleric и Monk, нам расскажут Темный Хан и Светлый Хан (Monk Realist и Monk Idealist). Возвращаясь к эльфам, заметим, что хотя получение маны - это основная фишка именно эльфов-друидов, они заняты не только этим. Из нетипичных друидов можно отметить Elvish Clancaller (который отлично бьется с образом друида как хранителя силы клана), Pollenbright Druid (приумножающая нажитое), Sylvan Advocate (должен был быть воином, камон!), Beast Whisperer, Rashmi, Eternities Crafter (эммм, ну видимо, друиды в стимпанке выглядят как-то так) и Gilt-Leaf Archdruid (вот она, настоящая сила природы против вашего оппонента). Всадники Третий эльф Магии, точнее, третьи - мы все еще видим концепцию про “много существ в одной карте” - это Elven Riders, появившиеся в Legends, седьмом по счету выпуске. На их примере можно видеть, как менялся стиль со временем. Первая версия райдеров - это совершенно дикие гусары на волках, и я не имею ни малейшего понятия о том, откуда у автора иллюстрации такие представления об эльфах. В пятом издании карта получила новую иллюстрацию, на которой мы видим классическое высокое фэнтези: кони, луки, длинные волосы, каплевидный щит. “Феанор с сыновьями скачут на битву с орками”, не иначе. Появилось осознание происходящего у художника и, видимо, у тех, кто заказывал иллюстрацию. Почему такое дженерик фэнтези? Потому что это базовая редакция, очевидно предназначенная для людей, не знакомых пока с Доминарией и ее историей. И беззубый, в общем-то, флейвор, описывающий способность карты, идеально подходит к ситуации. Третье появление Elven Riders - Onslaught, последнее “прости” путешествия Магии по Доминарии. Здесь мы видим новых маунтов - каву, на этот раз вписанных в специфический сеттинг, и новый флейвор, опять же привязанный к рассказываемой истории. И напоследок - обратите внимание на изменение цветов иллюстрации при репринте в новом бордере в “десятке”. Мне кажется, что оригинал чуть живее, а вам? Примерно тогда же в Coldsnap вышел трибьют всадникам на Каву в виде Allosaurus Rider, потом в Доминарии - еще один трибьют - Elfhame Druid, а уже в наше время эльфов вновь заставили оседлать представителей семейства псовых, но уже не волков, а лис - прямо в тот день, когда я написал в черновике этого текста фразу про то, что а Элдраине эльфов ждать не стоит, потому что вакансию fair folk в этом мире заняли феи. Я - легенда Кроме Elvish Riders, в Legends был Marhault Elsdragon, позже ретроактивно переделанный в эльфа и ставший таким образом первым разноцветным эльфом, первым легендарным и первым из всего тринадцати красных эльфов - из которых мы больше всего помним и любим Bloodbraid Elf и почти так же - Radha, Heir to Keld. Всего же легендарных эльфов - тридцать четыре персонажа на сорок одной карте с типом “эльф”, плюс разные принты Ниссы (единственный эльф-волкер), плюс Freyalise, Llanowar's Fury (которая, напомню, полуэльф). Перечислять их всех здесь я не стану, потому что в большинстве случаев легендарные эльфы играют важную роль в истории своих миров, и я естественным образом расскажу о них чуть позже. Из достойного упоминания - с изданием Ayara, First of Locthwain у нас есть два моночерных легендарных эльфа; все остальные легендарные эльфы - зеленые. Минимальный манакост у Rhys the Redeemed, максимальный - у Emmara Tandris. Максимальное количество цветов - три, у Leovold, Emissary of Trest, Kethis, the Hidden Hand и Mayael the Anima. Отдельный приз от меня получит тот, кто объяснит принцип постановки запятой перед “the”. Nissa, Who Wins the Game Про Ниссу можно рассказывать очень долго: все же и девять разных карт с собственно Ниссой, и пачка signature spells, и гейтвоч, и романтическая линия с Чандрой - это все заслуживает биографии или хотя бы мультфильма по ее мотивам. Здесь же я упомяну о вот о чем: самая первая Нисса - единственный пока пример трайбал мироходца. Nissa Revane, Nissa's Chosen. Дальше, ее, правда, переделали (в Origins, вместе с ретроактивным изменением биографии) в повелительницу элементалей. Вероятно, самая лучшая Нисса (Nissa, Who Shakes the World) легальна в стандарте прямо сейчас. Nissa, Steward of Elements - единственный волкер с X в манакосте и единственная немонозеленая Нисса. Нисса находится на пятом месте по числу принтов (десять), уступая только другим членам Gatewatch - Чандре (14), Аджани (12), Джейсу (11) и Лилиане (10). Признайтесь, вы тоже ожидали Джейса на первом месте? Лорды В выпуске Alliances появилась Kaysa. Тогда она была просто легендой, а эльфом-друидом стала позже. Для нас же Кайса важна тем, что она (хоть и ретроактивно) - самый первый “лорд эльфов”, которые стали визитной карточкой племенных стратегий. Идея качать существ согласно их типу пришла визардам в голову с самого начала, с трио Lord of Atlantis, Zombie Master и Goblin King. На первом принте Lord of Atlantis так и написано “summon Lord of Atlantis”, а в тексте “all merfolk in play”. Чуть позже лорды получили кричетайп “summon Lord”, а еще позже они стали существами “creature type Lord”, а в их тексте стало написано “all other merfolk”. В последней итерации изменений слово “лорд” окончательно ушло в прошлое, и Lord of Atlantis теперь просто мерфолк, а Goblin King - просто гоблин. Но название сохранилось. Так вот, первым настоящим лордом эльфов стала Elvish Champion, появившаяся очень поздно, аж в Инвазии, и остававшаяся единственной до выхода Imperious Perfect в Лорвине. В общем, с турнирной поддержкой стратегии “маленькие мирные друиды набегают на деревянные домики” было не очень. Но до Elvish Champion были вышеупомянутая Кайса, ставшая первым эльфом-лордом, а также Eladamri, Lord of Leaves, ставший первым лордом эльфов. Впрочем, после Лорвина визардов прорвало, и сейчас в арсенале эльфийского мага есть еще Elvish Archdruid, Joraga Warcaller, Elvish Clancaller, Dwynen, Gilt-Leaf Daen и Ezuri, Renegade Leader. Еще стоит напомнить вам о существовании Tolsimir Wolfblood, Greatbow Doyen и Wilt-Leaf Liege. Шестое издание принесло замену слова “summon” на слово “creature”, и мы наконец получили множество Creature - Elf. Обратите внимание, что шестерка вышла между вторым и третьим сетами Urza-блока, и в Urza's Legacy Multani's Acolyte еще summon elf, а в Urza's Destiny Heart Warden уже creature - elf. Но еще только эльф, а не эльф друид, потому что модель “раса плюс класс” окончательно утрясли только к Девятой редакции, а ретроактивно применили к старым картам одновременно с релизом Лорвина. Кратчайшая история получилась настолько краткой, что ее пришлось разбить на две части, но уже завтра выйдет продолжение, в котором будет очень подробно рассказано про миры и эльфов, их населяющих, а также об уже подзабытом компетитив-зените ушастых.
  21. В 2005 году в магии появился Зал славы: это что-то чуть менее забытое, нежели Invitational, о котором я рассказывал в прошлом тексте, чуть менее злободневное, но бесконечно важное для нас. Его члены имеют целый ряд преференций, но главное - получают автоматические инвайты на Про-Туры. По-большому счету, там представлены практически все величайшие игроки в истории. Однако за последний год по нему был нанесен мощнейший удар: Оуэн Тёртенволд и Юя Ватанабе его фактически покинули - первый за харрассмент по отношению к женщинам, второй - за читинг. Однако есть один кандидат, который сходу выправит репутацию. В далёком 2013 году я следил за голосованием как никогда прежде, и в этом году я впервые снова жду результатов. Причина в одном человеке – Крисе Пикуле. В этом году у него снова появился шанс. Но начнём с главного: мы так любим слово «пикули», что автоматически ставим ударение в его фамилии на первый слог. Вообще он ПикУла - живите с этим. Начало Крис пришел в магию в 1990-е: он был типичным гиком, который много играл с друзьями в старшей школе в D&D, Battletech и различные видеоигры. На втором курсе в колледже вокруг него собралась довольно большая группа студентов из Индианы. Вместе с ним одной комнате жил Дэвид Прайс, который начал играть даже позже Криса. Для большинства это имя также ничего не значит, но в конце 1990-х во времена Финкеля и Будде он был одним из сильнейших игроков мира, победителем Про-Тура в Лос-Анджелесе в 1998 году и идеологом игры агрессивными колодами. Крис, Дэвид и Боб Клайн, являвшийся #1 в мире по рейтингу в Type II, а затем и еще несколько человек в 1995 году основали команду DeadGuy: они ездили в Нью-Йорк на легендарные турниры, проводимые Брайаном Дэвидом Маршаллом и Neutral Grounds, ходили в одинаковых футболках и разрывали турниры с 1000$ в призах, очень солидными по тем временам призами. Но прославились они не благодаря своим результатам, а борьбой с читерами. Сейчас читинг - это что-то общественно порицаемое, но в те годы читерили поголовно. "Мы играли в магию потому, что хотели быть лучшими и побеждать. И никто из нас не хотел читерить, потому что цена такой победы - фактически украденные деньги у другого. Мы смотрели на читеров именно через такую призму. Да, разумеется, обман обману рознь, на одну и ту же ситуацию разные люди смотрели по-разному. Но в большинстве случаев это было воровство не только денег, но и славы", - говорил Крис. Философия борца за справедливость отразится в разных деталях жизни Криса: от решения стать вегетарианцем до создания Meddling Mage. Как рассказывал сам Пикула, он хотел, чтобы у синих колод была возможность иметь ранний счетчик и ответ комбоколодам в одном лице. Изначальные версии были чем-то средним между Spiketail Drake и Spiketail Hatchling. Однако Марк Роузвотер знал, что такие карты должны появиться в ближайших сетах, поэтому направлял Криса в другую сторону. Изначальный дизайн Крису очень не понравился, однако в дальнейшем карта очень здорово показала себя. The Misplay Вслед за успешной игрой в конце 1990-х, в начале 2000-х последовал спад, а сам Крис сделал телодвижение в сторону покера. Тогда же Пикула допустил ошибку, которая стоила ему карьеры профессионального игрока. "Можно сказать, что мое отсутствие в Зале славы - результат одного турнира, одного матча, одной партии и одного хода", - считает Крис. 2004 год, последний раунд швейцарки Про-Тура Сиэттл, победитель гарантированно походит в топ-8. В Криса систематично ходят в атаку огромные Skyreach Manta, а на блоке у оппонента стоит Wall of Blood, которая чампит его атакующих существ - на следующий ход Пикула проиграет. У Криса в руке Rude Awakening и Inflame. Он должен топдекнуть землю, тогда у него хватит маны на Entwine, чтобы пойти в почти летальную атаку, но ему не хватает одного хита. Однако он может выиграть: в конце хода надо сказать Inflame, тогда оппонент или лишится Wall of Blood, или должен заплатить две жизни, чтобы сохранить стенку. В обоих случаях атака землями с Rude Awakening на следующий ход будет летальной. Крис не увидел эту линию и проиграл. Таким образом за свою карьеру у него 3 топ-8 ПТ и 5 топ-8 Гран-При. Четвертый топ-8 Про-Тура практически гарантировал бы ему Зал славы. А в итоге Крис остался без него. Пикула положил тот Inflame в свой кошелек и носил годами с собой в качестве напоминания об ошибке. Не Meddling Mage, ставшим олицетворением всех его достижений, а именно Inflame как напоминание о собственной ошибке. В 2005 году ему не хватило одного голоса для включения в Зал Славы. В том же году Крис, почти не игравший в 2003 и 2004, ворвался на Гран-При Филадельфия, проходившем в формате легаси, с черно-белой декой, которой никто раньше не додумывался играть. Top2, GP Philadelphia 2005, Deadguy Ale/Pikula, Chris Pikula 4 Wasteland 4 Bloodstained Mire 1 Tainted Field 4 Scrubland 10 Swamp 4 Dark Confidant 4 Hypnotic Specter 3 Nantuko Shade 2 Gerrard's Verdict 4 Duress 4 Hymn to Tourach 4 Vindicate 4 Sinkhole 4 Dark Ritual 2 Cursed Scroll 2 Engineered Plague Sideboard 2 Engineered Plague 4 Withered Wretch 2 Darkblast 2 Swords to Plowshares 3 Pithing Needle 2 Phyrexian Negator Формату, переживавшему засилье гоблинов, Крис предложил заход Swamp>Dark Ritual>Engineered Plague. Крис придумал эту колоду на основании той, с которой разрывал в 1996 году - Pikulapotence. PT Dallas 1996, Pikulapotence 1 City of Brass 1 Lava Tubes 4 Mountain 1 Strip Mine 4 Sulfurous Springs 12 Swamp 4 Black Knight 4 Hypnotic Specter 2 Knight of Stromgald 4 Order of the Ebon Hand 3 Drain Life 1 Hymn to Tourach 1 Fireball 4 Dark Ritual 3 Incinerate 4 Lightning Bolt 2 Shatter 1 Black Vise 1 Zuran Orb 3 Necropotence Sideboard Собственно, с тех пор чёрно-белые колоды, собранные в подобной манере, начали называть Pikula. А чуть позже прижилось иное название: в английском языке нашему слову "накур" соответствует "brew". Собственно, "brew" среди прочего означает "варить пиво". Поэтому несложно догадаться, почему к Deadguy - названию команды Криса - присоединили слово "эль". Так и получилось - Deadguy Ale / Pikula. 2013 год Крис вновь становится кандидатом, однако занимает четвертое место: по правилам, он должен был набрать 40% голосов, чтобы быть включенным в Зал славы. Ему не хватило 1.6%. Узнав об этом, WotC сделали Крису специальное приглашение на Про-Тур в Дублин: он должен был попасть в топ-25, чтобы получить приглашение на следующий Про-Тур, и так с бору по сосенке иметь больше шансов на включение. "Для меня Зал славы... он очень близко. Возможно, еще одно хорошее выступление на Про-Туре, и меня вновь включат в список кандидатов", - рассказывал Крис перед турниром в Дублине. Последний раунд швейцарки, и вместо привычной трансляции матча игроков, претендующих на выход в топ-8, мы видим Криса. Он идет 10-5, с 33 очкам он должен попасть в топ-25 и получить слот на следующий Про-Тур. Крис выиграл, но по стендингам оказался 33-м. Он продолжил бороться, но с годами результаты лучше не стали. 2019 Год назад Цви Мовшовиц написал статью, в которой призвал голосовать за Пикулу, говоря, что результаты порой вторичны. Уильям Дженсен, описывая Криса, использовал фразу "large than life personality". Сейчас в списке есть два десятка людей, чьи успехи в игре значительнее. Однако таких личностей, как Крис, с годами становится меньше. В этом году список претендентов вырос до невообразимых размеров: Иван Флок, Андреа Кунео, Майк Сигрист, Хавьер Домингес, Карлос Ромао, Крейг Веско, Гийом Матиньон, Томохару Сайто (его когда-то выбрали, а потом он получил саспенд), Сэм Блэк. Есть там и Рид Дьюк, который гарантированно займет первое место в голосовании, вопрос лишь в том, установит ли он рекорд по количеству голосов. Однако многие из этих игроков уже анонсировали свой уход из магии, пока Крис продолжает бороться. Некоторые кандидаты, помимо Сайто, были пойманы на читинге. Крис - это образец, это дух магии, это живая история. И впервые за годы я буду ждать результатов голосования, потому что Пикула наконец-то должен оказаться в Зале славы - он заслужил это гораздо больше остальных.
  22. Я полагаю, практически все смотрели фильм "Начало" 2010 года. Там есть эпизод, в котором герой Леонардо Ди Каприо говорит девушке, чтобы она никогда не создавала сны на основе реальных мест. По идее так должно было бы быть и с нашей игрой. Однако у огромного числа карт есть реальные прототипы. Пару недель назад в одной из веток поинтересовались, почему Dark Confidant называют "Бобом". Очевидно, что уже появилось огромное число игроков, никогда не знавших и не слышавших про Magic Invitational. Турнир проводился с середины 1990-х по середину 2000-х, в нем принимали участие сильнейшие маги мира, как несложно догадаться из названия. Первым победителем стал Олле Раде: глядя сейчас на него, гладко выбритого, сразу и не догадаешься, что на Sylvan Safekeeper из Judgment изображен именно он. Интересная деталь: выиграл он турнир в 1996-м, а карта лишь в 2002-м. Дело в том, что вскоре после победы Олле решил уйти из игры, не попросив приза за победу, но спустя несколько лет вернулся и попросил, если это возможно, увековечить его победу. Вторым стал Дарвин Касл и Avalanche Riders Майк Лонг и Rootwater Thief Крис Пикула и Meddling Mage (кстати, вот о нём вы сможете прочитать отдельный текст уже на следующей неделе) Великий Джон Финкель и Shadowmage Infiltrator Каи Будде и Voidmage Prodigy Йенс Торен и Solemn Simulacrum Боб Мар и Dark Confidant Терри Со и Rakdos Augermage Антуан Руэль и Ranger of Eos И последним стал Тьяго Чан и Snapcaster Mage. Эту часть знают практически все. Однако на самом деле на десятках и сотнях карт изображены реальные люди, места и даже кошки. Пару слов про реальные места: это целый набор APAC-земелек, Karakas и Volcanic Island: у него есть вполне себе реальный прототип, это вулкан Стромболи, находящийся в Италии. Все APAC-земли подписаны - вы сможете узнать, где это нарисовано. А вот c Karakas интереснее: к одноименному городу он не имеет никакого отношения - это пагода Шведагон, находящаяся в Мьянме. Ну ладно, снова к людям. Femeref Healer - использовался образ Софи Лорен (настоятельно не рекомендую гуглить, как она выглядит сейчас). В России горячо полюбилась группа Die Antwoord, особенно ее солистка - Йоланди Виссер. Её образ использовали для Nissa, Worldwaker Ленда Мюррэй, восьмикратная Миссис Олимпия, доминировавшая на сцене в 1990-е. Serra Angel за авторством Дугласа Шулера была срисована с модели. Кстати, о моделях - Шийен Грин, ставшая прообразом Liliana of the Veil и сразу нескольких карт, вполне себе крашенная блондинка. Вообще в бородатые годы огромное количество знакомых и родственников художников становились героями артов. А иногда и сами сотрудники Wizards of the Coast. Но об этом позже, а пока что освежим ваши воспоминания о кинематографе: смотрели "Последний самурай"? Помните японца, который постоянно сопровождал героя Тома Круза по деревне? Его зовут Сейдзо Фукумото, он же Descendant of Kiyomaro. И снова "Последний самурай" (а если хотите "Пекло", "Звонок", "Живое" - список длинный) - это Хироюки Санада, один из двух самых известных японских актеров. "Этим человеком был Альберт Эйнштейн" Теперь об одном из моих любимых артов за всю историю магии - Elves of Deep Shadow со старым артом. Эту девушку зовут Эмбер Бёрд, подруга одной из сотрудниц WotC. Вот так она выглядела в реальной жизни. Маги со стажем помнят художницу Каю Фоглио (нарисовала Pyroblast среди прочего). Так вот, она же изображена на Autumn Willow. Вообще Маргарет Оргэн-Кин ничего не выдумывала и рисовала с натуры всё, что только можно было. Spore Flower - замок Кенсингтон в Уорикшире, Implements of Sacrifice - рисовала себя, Freyalise's Charm - трое детей коллеги, Dwarven Pony - это вообще ее лошадь. Можно проводить много догадок, что Marhault Elsdragon похож на Траволту, Oona's Gatewarden - на Майкла Джэксона, а Armored Warhorse - на Ксению Собчак, но если вы реально знаете такие примеры, то обязательно напишите в комментариях. Ну и напоследок: Charmed Stray реально существовала. Её звали Уиллоу (Верба), ей было 17 лет, в прошлом году она умерла. Художник Крис Рэн когда-то подобрал её, они вместе прошли через многое, и ее образ разрешили использовать для Charmed Stray.
  23. Уже в ближайшие выходные в Москве пройдут Mythic Championship Qualifier и финал European Modern Series. В связи с этим астрологи объявляют неделю модерна: количество публикаций об этом формате увеличится вдвое. Начнем со статьи Димы Бутакова, одного из лучших магов России, написанной для Hareruya - оригинал тут. Всем привет! Прошел Банный день, который, несомненно, сильно перетряхнул Модерн. Нас покинули Hogaak, Arisen Necropolis и Faithless Looting, оставив на верхних строчках рейтинга колод звенящую пустоту. В меняющемся метагейме я обычно следую Золотому Правилу Модерна номер 6: “Не знаешь, чем играть, бери Джанд”. BGx всегда выступали эталоном для формата, но колоды на Hogaak, Arisen Necropolis были настолько устойчивы к грейвхейту, насколько только возможно, и невообразимо быстры. Бан Faithless Looting потянул вниз две колоды, являвшиеся естественными врагами Джанда - Иззет Фениксы и Марду Пиромансер (эти матчи были не полностью провальными, но в зависимости от вашей сборки вы могли рассчитывать лишь на шансы 50/50, не более). Трудно найти двух пилотов Джанда, играющих абсолютно одинаковые 75 карт в листах, но основа колоды обычно постоянна. Остается несколько слотов для точной адаптации к предстоящему турниру (даже если у вас на руках проверенная в бою, закаленная сборка Джанда, подумайте о том, чтобы пересмотреть ее немного перед любым турниром, Модерн - быстро меняющийся формат, некоторые техи могут и устареть). Давайте поговорим о доступных опциях и попробуем собрать идеальный Джанд. Thoughtseize и Inquisition of Kozilek Это классическое первое заклинание в партии для BGx колод. Если поле неизвестно, я предпочитаю играть 5 или 6 копий в основной колоде. У некоторых игроков встречал 1-2 штуки в сайдборде, но я не думаю, что это сайдовая карта, Collective Brutality намного более гибкая. Лично мне Thoughtseize нравится куда больше, так как чаще всего мы исполняем агрессивную стратегию и потеря двух жизней не кажется критичной, зато увеличивается польза против Трона, Эльдрази Трона, 4C Urza и некоторых контрольных колод. Thoughtseize хуже против Бурна и Хуманов, но в этих матчах можно подстроиться сайдбордом. Lightning Bolt и Fatal Push На Mythic Championship IV в Барселоне я играл 4 Lightning Bolt и 0 Fatal Push. Смысл был в том, чтобы всегда попадать во что-нибудь полезное с Каскада, а Fatal Push и Abrupt Decay с Каскада могут оказаться мертвыми картами. Я бы сказал, что и в будущем подобную стратегию ошибочной не назову, но в незнакомой мете я бы парочку Fatal Push оставил. Tarmogoyf Самое сильное зеленое существо не нуждается в представлении. Сейчас, по крайней мере поначалу, количество Снаряжений на кладбищах увеличится, чему Тармогойф будет только рад. Он синергичен с новыми картами из Горизонтов Модерна. Wrenn and Six может рано оказаться на кладбище и подпитать Тармо, а Seasoned Pyromancer может к третьему ходу увеличить Тармогойфа до неприличных размеров. Wrenn and Six Тяжелая битва за слот с Dark Confidant выиграна, Wrenn and Six просто божественен. Это идеал хорошей карты Плейнсволкера. Способность [+1] дает вам большое преимущество, даже если вы возвращаете обычную землю, которая дает только ману. Scavenging Ooze получит достаточное число зеленой маны, Liliana of the Veil и Seasoned Pyromancer не придется сбрасывать полезные карты. Вы также можете наращивать давление на оппонента возвращающейся Raging Ravine, брать карты Nurturing Peatland или атаковать мана-базу оппонента с помощью Ghost Quarter. Есть куча прекрасных целей для нанесения 1 повреждения: Dark Confidant, манадорки, Thalia, Guardian of Thraben, любая цель в Инфекте и Аффинити. Можно прикончить Teferi, Time Raveler после того, как он сбаунсил что-нибудь. Можно атаковать Тармогойфом при Тармогойфе на столе у соперника. Можно добавить глубины своим Lightning Bolt и Kolaghan's Command. Ультимативная способность чаще всего означает победу в партии. Подводя итог всему сказанному, не играть 4 копии вам можно только в очень специфическом метагейме. Assassin's Trophy и Abrupt Decay На MC IV я играл 4 Assassin's Trophy и 0 Abrupt Decay, но сейчас ситуация запуталась. У обоих карт есть свои преимущества, и принимать решение о том, как их распределить в колоде, можно только исходя из метагейма. Главным доводом в пользу Трофея являются Трон-земли. На MC я смог выигрывать у Трона только благодаря Трофею. Для BGx Трон всегда был и остается плохим матчем, но так можно хоть немного улучшить дела в первой партии. К тому же Трофей помогает справиться с Эльдрази. Раньше Assassin's Trophy считался хорошим выбором против UW контроля из-за Jace, the Mind Sculptor и Celestial Colonnade, но сейчас вы не захотите убить Stoneforge Mystic на второй ход, тем самым разогнав оппонента до Jace, the Mind Sculptor на третий. Лучше будет сбросить Stoneforge Mystic, а не уничтожать его. Мне кажется, что сейчас, с разбаном Stoneforge Mystic, UW поднимется, и против него лучше иметь Abrupt Decay со встроенной защитой от Force of Negation. Я хочу начать экспериментировать со сплитом между этими двумя и Fatal Push. Liliana of the Veil Было время, когда я пробовал распределить слоты между Liliana of the Veil и Liliana, the Last Hope, но сейчас я не выхожу из дома без комплекта Liliana of the Veil. Ну серьезно, если вы можете сказать, что есть партии, в которых вы не хотите поставить ее на третий ход, то выбирайте другую колоду. Просто нужно помнить, что Лилиана может словить Force of Negation. Может быть, вы спросите “Зачем ты вообще играл в 4 Лилианы в метагейме, полном Хогааков?” Ответ простой: я облажался с прогнозом метагейма. Kolaghan's Command С появлением 4C Urza колод и Stoneforge Mystic возрастет частота применения режима Shatter. Я рекомендую играть минимум двумя копиями Kolaghan's Command в основной колоде. Bloodbraid Elf Я видел, как Логан Неттлс (он же Jaberwocki) иногда играл 3 Bloodbraid Elf. Он - доктор джандовых наук, и я уверен, у него были на это причины, но лично для меня правильный ответ всегда равен 4. Основа колоды Наверное сейчас, в метагейме, зараженном Stoneforge Mystic, стоит играть 6 карт дискарда, но я начну с такой основы: 4 Thoughtseize 1 Inquisition of Kozilek 3 Lightning Bolt 2 Fatal Push 4 Tarmogoyf 4 Wrenn and Six 2 Assassin's Trophy 1 Abrupt Decay 4 Liliana of the Veil 2 Kolaghan's Command 4 Bloodbraid Elf Это 31 карта. Мы играем 4 Wrenn and Six, поэтому я буду использовать 23 земли с 8 фечками. Значит, свободными остаются 6 слотов. Вот потенциальные кандидаты: Hexdrinker Иногда появляется в листах, но мне он не нравится. Первые 4 хода на него просто нет времени, но даже потом, чтобы вывести его на полную мощность, нужно минимум два хода. Crashing Footfalls Еще одна карта для оптимистов. Представьте, что на карте было бы написано “Бросьте монетку. Орел: Создайте две фишки 4/4 на 4 ход с Каскада. Решка: Создайте две фишки 4/4 на 5 ход с Отсрочкой”. Реальная карта еще хуже, чем эта придуманная нами, но даже в таком написании разве она хороша для Модерна? Я не уверен. Scavenging Ooze Хотя колоды, основанные на кладбище, сейчас немного прижали, я бы все равно оставил парочку Scavenging Ooze. В формате из взаимодействующих с кладбищем карт остались по сути лишь Sword of the Meek, Snapcaster Mage и Wrenn and Six, но Scavenging Ooze по-прежнему остается лайфген-машиной и растущей тушей в медленных матчах. Еще одно соображение: стратегии, основывающиеся на кладбище, могут серьезно наказать неподготовленных к ним оппонентов, а сейчас новый метагейм может слишком самоуверенно проигнорировать старую угрозу, чем дать им питательную почву. Collective Brutality У карты запредельная гибкость и хорошая сочетаемость с Wrenn and Six. В прошлой мете мне она не нравилась, но сейчас настало ее время. Однако если вы размышляете, куда отправить Collective Brutality, в основу или в сайдборд, я бы порекомендовал класть их в сайд, потому что есть соперники, против которых она будет просто убийственной, но по отдельности каждый ее режим не настолько хорош. Seasoned Pyromancer У меня на его счет смешанные чувства. Его полезно сыграть на третий ход? Да. Приятно будет попасть в него с Каскада? Несомненно. Хороший ли это топдек? Иногда просто идеальный. Но все равно есть ощущение, что он тут не на своем месте. Может быть из-за двойного красного мана-коста, но мы и так убрали Dark Confidant ради Wrenn and Six, так что проблем с красной маной быть не должно. Его способность, работающая из кладбища, кажется слишком дорогой, но если расценивать ее не как основную опцию, а как приятное дополнение, то карта опять смотрится отлично. Так что я не могу сказать против Пироманта ничего плохого, он был звездой на MC, но я продолжаю с подозрением приглядывать за ним и наблюдать. Plague Engineer Против некоторых колод это просто Gray Ogre, а против других - победообразующая карта. На Mythic Championship я держал одного в мейне и двух в сайдборде и мне не особо понравилось. Но в сайде все же несколько мест зарезервировать под него надо. Maelstrom Pulse Рид Дьюк, еще один гроссмейстер Джанда, всегда играет как минимум одной копией Пульсации, но я последователь Assassin's Trophy. Остальные кандидаты и мой финальный выбор Мы строим “канонический” Джанд, поэтому я не буду упоминать про Chandra, Acolyte of Flame, Yawgmoth, Thran Physician, Lightning Skelemental, Unearth и другие опции. Они, конечно, существуют и даже могут себя хорошо проявлять, но они представляют другой архетип. Я решил поверить в Kolaghan's Command, так что мой выбор на оставшиеся 6 слотов такой: 1 дополнительная Kolaghan's Command, 3 Seasoned Pyromancer и 2 Scavenging Ooze. Еще один вариант, достойный рассмотрения, это -1 Seasoned Pyromancer, +1 Inquisition of Kozilek для более быстрого старта. Манабаза 2 Swamp 1 Forest 1 Mountain 2 Blood Crypt 1 Overgrown Tomb 1 Stomping Ground 3 Bloodstained Mire 3 Verdant Catacombs 2 Wooded Foothills 4 Blackcleave Cliffs 2 Raging Ravine 1 Nurturing Peatland Тут без неожиданностей. В мете много Path to Exile, поэтому 4 базовые земли нужны. Мы не так сильно уповаем на Scavenging Ooze, как раньше, и у нас есть Seasoned Pyromancer, так что я уверен в том, что следует играть 1 базовую Гору и 2 Blood Crypt вместо 2 Overgrown Tomb. Вы можете заметить, что в манабазе не очень много карт, взаимодействующих с Wrenn and Six, только 2 Raging Ravine и 1 Nurturing Peatland, но я придерживаюсь точки зрения, что этот плейнсволкер и сам по себе потрясающий, не надо искусственно выжимать из него последние капли ценой испорченной манабазы. Сайдборд Plague Engineer Он нужен как воздух в некоторых матчах, поэтому в сайдборде нужно обязательно держать пару копий. Его сайдим против колод с толпой существ вместо Liliana of the Veil. Liliana, the Last Hope Нет, спасибо. На ваше место уже взяли Инженера. Collector Ouphe и Ancient Grudge В этой сборке уже есть 3 Kolaghan's Command, не думаю, что нужны еще карты для борьбы с артефактами. Однако Collector Ouphe прекрасен против Трона и 4C Urza, которые сейчас встречаются часто. Грейвхейт Как и Scavenging Ooze, в дивном новом мире много грейвхейта нам не нужно, но это не значит, что про него можно напрочь забыть. Как мне кажется, в предстоящем метагейме лучшим решением будет Surgical Extraction. Не похоже, что нужно будет зачищать все кладбище целиком, так что Surgical Extraction справится. Он хорошо сочетается с дискардом и дает посмотреть в руку оппоненту. Я слышал много лестных отзывов об Ashiok, Dream Render, что он очень универсальный, но он может появиться не раньше, чем на третий ход, а до этого момента может случится много плохого. Collective Brutality Все ее режимы унижают Бурн и Инфект, но карта может быть полезна и против контролей или комбоколод, где вы не хотите получать в руку ремувал. Kalitas, Traitor of Ghet Финишер в агро или мидрендж матчапах. Вам нужно просто продержать его живым до начала следующего хода. Но больше одной копии играть нельзя, это сильно бьет по вашей кривой маны. Abrupt Decay, Assassin's Trophy и Fatal Push Положить дополнительный ремувал в сайдборд - это обычная практика для мидрендж колод, которая позволит точнее подстроиться под характер угроз. У нас в основе уже есть Assassin's Trophy и Fatal Push, так что я добавлю в сайд несколько Abrupt Decay. Fulminator Mage, Blood Moon, Alpine Moon Это набор против Трона и Валакута. Недавно я просто влюбился в Alpine Moon. Да, конечно, Fulminator Mage всегда поможет избавиться от одной земли и прелестно комбинируется с Surgical Extraction, но он тратит весь третий ход. Луна же стоит одну копейку, что позволяет продолжать наш натиск. Grim Lavamancer Не самый лучший друг для Wrenn and Six и Tarmogoyf, но он выполнит роль козыря в дебюте против Stoneforge Mystic и других колод, основанных на существах. Таким образом, сейчас мой идеальный деклист выглядит вот так. Кажется, длинная ночь мидренджей подходит к концу. Dmitriy Butakov – Jund Земли (23): 2 Swamp 1 Forest 1 Mountain 2 Blood Crypt 1 Overgrown Tomb 1 Stomping Ground 3 Bloodstained Mire 3 Verdant Catacombs 2 Wooded Foothills 4 Blackcleave Cliffs 2 Raging Ravine 1 Nurturing Peatland Существа (13) 4 Tarmogoyf 2 Scavenging Ooze 3 Seasoned Pyromancer 4 Bloodbraid Elf Заклинания (24) 4 Thoughtseize 3 Lightning Bolt 2 Fatal Push 1 Inquisition of Kozilek 2 Assassin’s Trophy 1 Abrupt Decay 3 Kolaghan’s Command 4 Wrenn and Six 4 Liliana of the Veil Sideboard 3 Collector Ouphe 3 Surgical Extraction 2 Plague Engineer 2 Collective Brutality 2 Alpine Moon 1 Fulminator Mage 1 Kalitas, Traitor of Ghet 1 Abrupt Decay
  24. Фрэнк Карстен известен своими нетривиальными идеями. Давеча он сделал то, чего делать не надо: начал декбилдить колоды после ротации, не увидев собственно нового сета. Очевидно, что это даже не предсказание метагейма на будущее. Тем не менее, если вы играете в Арену, а вайлд карт не накопили, этот текст явно поможет оперативно приспособиться под ладдер - все-таки нам осталось жить со старым стандартом всего-то месяц. Оригинал статьи - по ссылке. Про Scapeshift, BW Vampires, 4C Kethis, Jund Dinosaurs, Simic Nexus и, слава Богу, Mono U Tempo, можно забыть - там чуть ли ни весь бизнес уходит. А вот 17 колод ниже смогут существовать даже после ротации. UW Skies 4 Hallowed Fountain 2 Tranquil Cove 7 Plains 9 Island 4 Faerie Miscreant 4 Spectral Sailor 2 Loyal Pegasus 4 Healer’s Hawk 2 Nightveil Sprite 4 Empyrean Eagle 3 Hanged Executioner 3 Sephara, Sky’s Blade 2 Dungeon Geists 2 Sphinx of Foresight 2 Dovin, Grand Arbiter 2 Winged Words 2 Rally of Wings 2 Depose // Deploy Sideboard Одна из самых бюджетных колод в нашем списке. В Throne of Eldraine мы увидим некоторое количество фей, и пусть они и не будут главной темой нового сета, в стане летунов точно прибавится. Карстен же фантазирует на тему мощного четвёртого хода. В качестве примера: Т1 - Spectral Sailor/ Faerie Miscreant/ Loyal Pegasus/Healer's Hawk , Т2 - парочка первых дропов, Т3 - любое существо с полетом, Т4 - Rally of Wings после назначения атакующих+ Sephara, Sky's Blade после атаки. Esper Hero 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Watery Grave 4 Temple of Silence 6 Island 2 Swamp 2 Plains 4 Hero of Precinct One 3 Deputy of Detention 2 Elite Guardmage 1 Tomebound Lich 1 Seraph of the Scales 4 Teferi, Time Raveler 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Enter the God-Eternals 1 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Thought Erasure 3 Tyrant’s Scorn 3 Oath of Kaya 1 Bolas’s Citadel 1 Command the Dreadhorde 1 Mortify 1 Despark Sideboard Teferi, Hero of Dominaria, взорвавший не только стандарт, но и модерн, отправляется на пенсию. Фрэнк предлагает использовать вместо него Liliana, Dreadhorde General и Enter the God-Eternals. Также у нас не будет чеклендов, но скрайленды на мой взгляд - это даже лучше и интереснее. BW Aristocrats 4 Godless Shrine 4 Temple of Silence 8 Plains 7 Swamp 1 Scoured Barrens 4 Gutterbones 3 Hunted Witness 4 Pitiless Pontiff 3 Orzhov Enforcer 2 Tithe Taker 3 Ministrant of Obligation 4 Priest of Forgotten Gods 2 Massacre Girl 3 Gideon Blackblade 4 Kaya's Wrath 3 Seraph of the Scales 1 Mortify Sideboard Фрэнк продолжает накидывать: говорит, что Kaya's Wrath без чеклендов в контролях не очень, а вот в колоде на Afterlife - вполне. Также отмечает крутизну Massacre Girl - вы можете стакать порядок триггеров -1/-1 и Afterlife. UWR Superfriends 4 Island 3 Temple of Triumph 2 Temple of Epiphany 4 Hallowed Fountain 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 4 Interplanar Beacon 3 Saheeli, Sublime Artificer 4 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Time Raveler 3 Kasmina, Engimatic Mentor 4 Sarkhan the Masterless 2 Chandra, Awakened Inferno 1 Ugin, the Ineffable 4 Deafening Clarion 4 Lava Coil 2 Shock 1 Dovin’s Veto 1 Prison Realm 2 Anticipate Sideboard Interplanar Beacon остается одним из лучших решений с манабазой, плейнсволкеры из War of the Spark всё ещё с нами. Bant Ramp 4 Breeding Pool 4 Hallowed Fountain 4 Temple Garden 4 Temple of Mystery 4 Plains 3 Forest 1 Island 4 Paradise Druid 4 Leafkin Druid 4 Incubation Druid 4 Deputy of Detention 4 Risen Reef 4 Hydroid Krasis 2 Trostani Discordant 2 Voracious Hydra 4 Teferi, Time Raveler 4 Nissa, Who Shakes the World Sideboard Колода теряет Llanowar Elves - а отсюда следует, что больше никаких Teferi, Time Raveler, Risen Reef или Deputy of Detention на второй ход, как и Nissa, Who Shakes the World на третий. При этом Фрэнк продолжает находить нестандартные решения: T1 - Arboreal Grazer, Т2 - Neoform за Incubation Druid, Т3 - у нас 7 маны. В вышеупомянутом листе такое не работает, но главное - иметь возможность это прокрутить. Naya Feather 4 Sacred Foundry 4 Stomping Ground 4 Temple Garden 4 Temple of Triumph 2 Blossoming Sands 2 Forest 2 Plains 4 Dreadhorde Arcanist 2 Paradise Druid 1 Burning Prophet 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed 2 Krenko, Tin Street Kingpin 2 Gruul Spellbreaker 1 Aurelia, Exemplar of Justice 2 Season of Growth 2 Collision/Colossus 4 Defiant Strike 4 Gods Willing 4 Domri’s Ambush 2 Shock Sideboard А вот здесь проблема с манабазой будет чувствоваться: в отличие от контроля с нулевым количеством первых дропов здесь их полно, да и Reckless Rage покинет формат. GW Tokens 4 Temple Garden 1 Karn’s Bastion 6 Forest 10 Plains 4 Law-Rune Enforcer 2 Hunted Witness 3 Emmara, Soul of the Accord 4 Growth-Chamber Guardian 1 Knight of Autumn 4 Venerated Loxodon 3 Trostani Discordant 4 Raise the Alarm 2 Gideon Blackblade 4 Conclave Tribunal 1 Ajani, the Greathearted 3 March of the Multitudes 4 Flower/Flourish Sideboard Фрэнк об этом не пишет, но формат покинет History of Benalia - и вот этой карты будет очень сильно не хватать токенам и агрессивным белым колодам. Также не будет Benalish Marshal, но все еще живы Unbreakable Formation и еще несколько карт, с которыми колода может пережить обновление. Naya Visitation 1 Mountain 2 Plains 2 Guildmages' Forum 2 Forest 2 Temple Garden 4 Stomping Ground 4 Sacred Foundry 4 Temple of Triumph 3 Skyknight Vanguard 3 Swiftblade Vindicator 3 Emmara, Soul of the Accord 4 Hero of Precinct One 3 Krenko, Tin Street Kingpin 3 Legion Warboss 1 Tajic, Legion's Edge 2 Aurelia, Exemplar of Justice 2 Trostani Discordant 1 Ajani, the Greathearted 2 Collision/Colossus 2 Integrity/Intervention 2 March of the Multitudes 4 Flower/Flourish 3 Divine Visitation 1 Domri, Anarch of Bolas Sideboard Пробежавшись по деклисту, возникло непреодолимое желание поиграть ей ладдер - просто потому, что карточки красивые. Идея проста: практически все плодит токенов и синергично, а с Divine Visitation эти токены будут неприлично большими. Grixis Reanimator 4 Blood Crypt 4 Steam Vents 4 Watery Grave 4 Temple of Epiphany 2 Evolving Wilds 4 Swamp 2 Mountain 1 Island 4 Tomebound Lich 4 Rix Maadi Reveler 4 Drakuseth, Maw of Flames 3 Honor the God-Pharaoh 1 Kasmina, Enigmatic Mentor 4 Thought Erasure 4 Bond of Revival 3 Dreadhorde Invasion 4 Widespread Brutality 3 Enter the God-Eternals 1 Disfigure Sideboard Карстен продолжает радовать: реаниматор с четырьмя целями для реанимации. Радует то, что это Т2 счётчик. UG Flash 9 Island 5 Forest 4 Breeding Pool 4 Temple of Mystery 2 Thornwood Falls 4 Frilled Mystic 4 Brineborn Cutthroat 4 Spectral Sailor 4 Nightpack Ambusher 2 Faerie Duelist 3 Anticipate 3 Essence Capture 4 Sinister Sabotage 2 Negate 3 Unsummon 3 Quench Sideboard Колода теряет Merfolk Trickster, Essence Scatter и Syncopate, которые просто заменили на Faerie Duelist, Essence Capture и Quench. А вот потеря чекленда будет критичной. RUG Reclamation 4 Temple of Mystery 4 Breeding Pool 4 Steam Vents 4 Stomping Ground 2 Temple of Epiphany 1 Rugged Highlands 3 Island 4 Mountain 1 Niv-Mizzet, Parun 2 Augur of Bolas 4 Wilderness Reclamation 3 Chemister’s Insight 4 Expansion|Explosion 4 Growth Spiral 3 Ral’s Outburst 1 Repeated Reverberation 2 Flame Sweep 2 Sinister Sabotage 2 Ral, Storm Conduit 2 Shock 3 Jaya’s Greeting Sideboard Nexus of Fate нас покидает, а вот Wilderness Reclamation поживёт ещё годик. Вместе с Expansion в руке и парой Рекламаций на столе колода вполне может выиграть с топдека, зарядив в лицо на 20. Однако её перспективы продолжают оставаться туманными из-за наличия в формате Teferi, Time Raveler, который наглухо отключает колоду. RUG Elementals 4 Breeding Pool 4 Steam Vents 4 Stomping Ground 2 Temple of Epiphany 3 Temple of Mystery 1 Rugged Highlands 1 Forest 6 Mountain 4 Scorch Spitter 4 Creeping Trailblazer 4 Lightning Stormkin 4 Runaway Steam-Kin 4 Risen Reef 3 Living Twister 4 Omnath, Locus of the Roil 2 Scampering Scorcher 1 Chandra, Awakened Inferno 3 Shock 2 Icon of Ancestry Sideboard Однозначно моя любимая колода в формате сегодня. Фрэнк предлагает агрессивную версию, однако Runaway Steam-Kin можно заменить на Leafkin Druid, порезать ранние косты в польщу Cavalier of Thorns. Ну и можно вновь добавить тулбокс Healer of the Glade и Neoform. Я бы не забывал про маленькую Чандру, которая с RIsen Reef на столе позволяет делать грязные вещи. Увы, с уходом Llanowar Elves дека лишится Т2 RIsen Reef, что сделает её сильно хуже и больше не позволит формировать вот такой бордстейт к четвертому ходу. Grixis Secrets 4 Watery Grave 4 Steam Vents 12 Island 4 Pteramander 4 Wall of Lost Thoughts 4 Narcomoeba 4 Arclight Phoenix 4 Drowned Secrets 4 Radical Idea 4 Mission Briefing 4 Discovery/Dispersal 4 Creeping Chill 4 Unsummon Sideboard С уходом Chart a Course, Opt и Tormenting Voice фениксы могут отправиться на полку, но Карстен с этим не согласен и предлагает не использовать Arclight Phoenix, но и Creeping Chill. BR Aristocrats 4 Blood Crypt 8 Swamp 10 Mountain 2 Bloodfell Caves 4 Knight of the Ebon Legion 4 Gutterbones 4 Dreadhorde Butcher 4 Priest of Forgotten Gods 3 Judith, the Scourge Diva 4 Mayhem Devil 2 God-Eternal Bontu 2 Shock 2 Legion’s End 2 Heartfire 2 Chandra, Fire Artisan 3 Chandra, Acolyte of Flame Sideboard Все сильно и синергично. Chandra, Acolyte of Flame и Priest of Forgotten Gods дают движок, а God-Eternal Bontu с Mayhem Devil отправят оппонента в ад. Mono Red 18 Mountain 2 Mobilized District 2 Footlight Fiend 2 Goblin Banneret 4 Scorch Spitter 2 Tin Street Dodger 4 Runaway Steam-Kin 2 Legion Warboss 4 Chandra’s Spitfire 4 Cavalcade of Calamity 2 Chandra, Acolyte of Flame 3 Skewer the Critics 4 Shock 3 Experimental Frenzy 4 Light Up the Stage Sideboard Потери монореда колоссальны, нет пачки первых дропов, Lightning Strike и Goblin Chainwhirler, дечка базово слабая, но точно получит усиление в новом сете. RG Monsters 4 Stomping Ground 3 Rugged Highlands 11 Forest 6 Mountain 4 Pelt Collector 4 Paradise Druid 3 Zhur-Taa Goblin 4 Growth-Chamber Guardian 4 Gruul Spellbreaker 4 Nullhide Ferox 4 Skarrgan Hellkite 2 Domri, Anarch of Bolas 3 Vivien, Arkbow Ranger 2 Shock 2 Domri’s Ambush Sideboard Больше нет фениксов и Carnage Tyrant, но даже в их отсутствие колода может запускать больших существ и быстро формировать счётчик. Gates 3 Field of the Dead 3 Plaza of Harmony 1 Temple of Mystery 1 Thornwood Falls 1 Breeding Pool 1 Stomping Ground 1 Steam Vents 1 Forest 1 Island 1 Simic Guildgate 3 Gruul Guildgate 2 Izzet Guildgate 1 Azorius Guildgate 1 Dimir Guildgate 2 Selesnya Guildgate 1 Golgari Guildgate 1 Rakdos Guildgate 1 Boros Guildgate 2 Gateway Plaza 3 Hydroid Krasis 2 Golos, Tireless Pilgrim 1 Gate Colossus 2 Archway Angel 4 Arboreal Grazer 4 Gatebreaker Ram 4 Growth Spiral 4 Gates Ablaze 3 Guild Summit 4 Circuitous Route Sideboard Scapeshift уходит, но врата, Field of the Dead и Gates Ablaze все еще с нами. Очевидно, что уже сегодня с новыми картами вы сможете увидеть основу для новых колод и поймете, как усилить имеющееся у вас в наличии. В любом случае, если вы играете только в Арену и не так часто, эти деклисты должны помочь пережить ротацию с наименьшими потерями нервных клеток.
  25. Ротация стандарта уже не за горами, а вместе с ней нас традиционно покидают множество карт, которые мы успели полюбить (а некоторые так уже и сами по себе отротировались по причине неактуальности). Пришло время помянуть карты и кластеры карт, которые нас покидают, подумать о том, что это значит для будущего стандарта и что потенциально может пригодится в новом, пока что нетронутом формате Historic. Довольно частый гость в сайдбордах белых колод вплоть до выпуска Войны Искры - в формате не было достаточного количества чар, чтобы кто-то особо заморачивался с ответами на них. Потом вышел Teferi, Time Raveler и практически все "кольца" моментально испарились. Перспективы в Хисторике по этой же причины почти никакие. Вампирский кластер Adanto Vanguard в том или ином виде играл во всех итерациях стандарта с момента выпуска, по сути являясь единственным играбельным вторым дропом во всём белом цвете целых два года. Если в новом стандарте и появится какая-то агрессивная белая колода, то в текущих сетах выбирать ей будет по сути не из чего. Если такая колода образуется в Хисторике, то Авангард - прямой кандидат туда. Как и Skymarcher Aspirant - попросту засчет статов. Legion's Landing помимо вампирских синергий играл роль движка на длинную игру в белой вине, но опять же с выходом Войны Искры (по сути с увеличением количества сетов в стандарте) этот движок перестал быть актуальным, и не похоже, что в хисторике ситуация в этом плане как-то поменяется. Сами же вампиры вполне могут заиграть в Хисторике как де-факто агрессивная колода по умолчанию, для выживания в новом стандарте они теряют слишком много карт. Еще один забытый герой стандарта, которым играли, когда у кого-то был интерес атаковать большим количеством существ, а у их оппонентов противодействовать этому так, чтобы подстраивание кораблекрушения было не слишком очевидно. Выпуск Войны Искры и в частности малого Тефери уничтожил эту парадигму на корню: фокус в принципе сместился с существ на мироходцев и играть тайминговыми заклинаниями стало в принципе невыгодно (= невозможно). Хисторик во много будет ровно таким же, Сеттл можно хоронить. Сайдовая опция, которую всегда можно держать в уме для Хисторика. В стандарте была актуальна в момент засилья Wildgrowth Walker и друзей. Игрались в стандарте, когда имело смысл что-то закапывать (для колод на God-Pharaoh's Gift или Arclight Phoenix). Будет играть подобную роль и в Хисторике, по крайней мере до выпуска чего-нибудь поэффективнее. И вот мы опять без одногоманого кантрипа, который хоть что-то делает (если конечно не издадут еще что-то) и без одноманового контрспелла. В Хисторике своё место всегда найдут. Пакет "моноблю" Прощай, старый друг. Очень самобытная колода, которой будет немного не хватать. А вот в Хисторике мне кажется у ней вполне неплохие перспективы - засчет дешевизны, эффективности и скорости. Еще одна забытая карта, которую убили толпы мироходцев. Перспективы в Хисторике довольно туманны, по крайней мере пока количество карт в нём серьезно не вырастет. Актуальный ответ на богов и дорогих мироходцев. Дальше ей играли лишь по инерции, для хисторика (как впрочем и для стандарта) это попросту слишком дорого. Пакет "моноред" Попрощаемся. Пока неизвестно что будет в новом сете, и похоже, что моноред теряет слишком много карт (оба своих первых дропа и нормальный бурн), чтобы остаться в живых. А вот в хисторике, как и для всех агрессий, его перспективы выглядят вполне неплохо. И да, новый стандарт может оказаться даже без Lightning Strike. Кластер динозавров Carnage Tyrant - когда-то верхний край формата, который в одиночку выигрывал игры. Теперь об этом можно только вспоминать. На самом деле почти все динозавры игрались скорее не как трайбал, а утилитарно. В хисторике эти утилитарные роли тоже могут где-то оказаться востребованными. Пакет БГ "разведки" То что было хорошо и актуально для формата из 5-6 сетов перестало быть таковым в более широком. Разведчики попросту слишком мало и неэффективно делают (в плане закапывания карт на кладбище), и совсем легко обходятся ремувалом , которого стало больше и лучше. Чупакабра, хоть и не разведчик, неразрывно связана со своими друзьями. Вивьен тоже резко прекратила хоть что-то делать на столе, а её движок получения преимущества попросту хуже всего остального. Враска была в этой колоде ультимативная поздней игрой, но стала слишком дорога для расширяющегося стандарта и уж тем более хисторика. Пиратка задумывалась визардами как сильный игрок в Constructed, но так толком и не заиграла, немного побывав на третьих ролях. В хисторике всё будет примерно так же - слишком уж дорого. А жаль, дизайн очень интересный. Подзорная труба потеряла эффективность уже в стандарте, а в более широком хисторике ей наверняка будет еще сложнее хоть как-то помешать оппоненту. Но иметь в виду стоит. Чекленды Одни из лучших дуалок стандарта когда-либо. Без них в стандарте будет тяжело. В стандарте играл очень утилитарную роль в периоды засилья Search for Azcanta, в хисторике скорее всего будет мало востребован. Феникс был хорош, когда ремувала, способного его убить почти не было, либо он стоил более 4х ман, а самого феникса можно было спокойно игнорировать. Сейчас (да и в хисторике) это совсем не так: фениксом уже никого не напугать, а все карты дороже двух ман, которые ничего не делают, при выходе на стол и прыгают обратно в руку после Teferi, Time Raveler слишком близки к неиграбельным. Могу только порадоваться, что ненавистное Пёрышко лишается своей главной карты. Поделом. Люди, наивно думали, что шестимановая карта - это идеальный ответ на мироходцев в их агрессивных колодах. Слишком дорого даже для стандарта. Прописку в стандарте Карн по-большому счету потерял уже давно, потому что ни одна из его способностей не делала достаточн, да и артефактами в стандарте особо не играют. В хисторике это возможно поменяется, но скорее всего не в ближайшей перспективе. Пакет "Белая виня" Попрощаемся с еще одной колодой (которая впрочем после выхода войны уже де-факто отротировалась). История Беналии еще когда-то играла роль мироходца за 3 в других колодах, пока этих мироходцев еще не было. Пакет "Ангелы" Как и Rekindling Phoenix, Лира перестала играть, когда формат перестал дружить с существами дороже двух ман без способностей выхода. Но свою роль сайдового существа от агрессий еще может сыграть в хисторике. Шалай всегда пригождалась там, где на него найдётся лишняя мана (в колодах с дорками). Никогда не была на первых ролях, но всегда где-то играла. Перспективы в хисторике неплохие. Хороший двухмановый ремувал, которому очень нужна замена, пусть он и никогда не был на первых ролях. Мироходец, которым играли, когда мироходцев еще не напечатали. До свидания, не очень буду тебя жалеть. Хотя в этом стандарте ты не казался слишком нечестным, всё равно некоторые игры из-за тебя получались некрасивыми. Поиграли и хватит. В хисторике тебя ждёт еще многое. Производная играбельности агрессивного моногрина. Всё так же будет и в хисторике. Даже героям пора на покой. В какой-то момент казалось, что Тефери нам надоест хуже горькой редьки. Так и случилось, только это был другой Тефери. Мокс в стандарте почти не игрался (очень недолго в связке с Sai, Master Thopterist под конец прошлой ротации и так же в связке с Kethis, the Hidden Hand под эту ротацию), а вот в хисторике его акции скорее всего должны возрасти. Это и уже существующая колода на Kethis, the Hidden Hand и потенциально еще миллион легенд, которые издадут. Хотя контрспеллами в стандарте уже давно почти не играют, мы рискуем остаться и без Разлёта Эссенции. Зомби Зомбям дали немного пожить лишь в конце стандарта с Амонхетом, после чего фокус переключился на вампиров. Но в хисторике-то зомбей будет только прибавляться. Глядишь и заиграют когда-нибудь. Scapeshift Хотя шифт и был в стандарте больше года, поиграться с ним получилось не очень долго, потому что Field of the Dead издали только в М20, но и то уже почти надоело. Зато в хисторике этой колоде еще жить и жить. А само поле будет играть и в новом стандарте. Изыди прочь уже наконец! Без шуток: одна из определяющих карт формата, ограничивающая его по границе сверху. При этом - максимально неинтересно и неприятно для оппонентов. Очень жаль, что она перекочует в хисторик. А что из уходящего стандарта жалко терять вам? К каким картам вы успели прикипеть? Что успело надоесть?
×
×
  • Создать...