Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. В понедельник случился богатый на события день: в типе оформили первый бан за относительно долгое время, а заодно объявили новый формат с активной турнирной поддержкой. Чтобы два раза не вставать, скажу немножко про тип. Мне кажется, что этот год совершенно провальный с точки зрения дизайна. Даже без покинувшего нас Field of the Dead в типе куча проблем. Основная - условный манаразгон за копейку, который делает голдфиши практически необыгрываемыми. Из-за нынешнего пика силы карт разрыв между качеством разномановых дропов огромен. Не улучшает ситуацию и то, что в части цветов есть полный провал в некоторых ранних по мане слотах. Все это делает выигрыш кубика критически важным. Добавьте к этому безумного (-ых) плейнсволкера за три маны, бесплатную стабилизацию, не провальную и в поздней игре, и одну из самых эффективных, прямолинейных и сильных утилизаций маны, когда-либо изданных, - и мы получим нынешний формат, где green is the new blue в самом плохом смысле. Я уверен, что в следующий банный день нас ждет еще один бан. Не очень понятно, как визарда будут выпутываться из этой ситуации. По-хорошему, надо забанить Oko, Thief of Crowns, но при этом как-то продавать сет, где Око - главный приз в бустерной лотерее. Но перейдем к главной новости. То, что нужен новый неротирующийся формат, говорили все, включая визардов. И в понедельник оказалось, что это вовсе не ареновский историк, которому расти и расти до “вечной” интересности еще много-много лет. Новый формат, Пионер (извините, невозможно удержаться - всем форматам пример), начинается со второй Равники. В бане сразу фечки, и это очень правильно, иначе бы игры проходили так: - Подумал пару минут над первым лендропом, все равно ошибся; - Взорвал фечку, пару минут подумал, что искать, все равно ошибся, пошафлился еще минуту; - Где-то вдалеке слышен стук падающих тел – это зрители заснули при просмотре увлекательного матча и свалились. Заодно это позволяет не банить шамана вообще и позволяет пока (!) не банить Treasure Cruise и Dig Through Time. Первая важная мысль. Если вы хотите ухватить потенциально хорошие карты дешево, то вы опоздали. Единственный ваш шанс ухватить что-то дешево, если вы не крутой декбилдер, умеющий предсказывать вид формата с чистого листа, заключается в том, что иногда сити, распродав (или сознательно выведя из стока) карту, не меняет ее цену. Чаще такое случается с фойлой. Соответственно, даже сити, на которые ориентируется продавец, по курсу ЦБ могут оказаться значительно дешевле, чем любой другой магазин. Я считаю такие покупки в случае ничего не подозревающих продавцов не идеально этичными, так что это больше предупреждение продавцам. Две главные карты, которые, как мне кажется, переоценивают: - Deathrite Shaman; - Джандо- и абзанообразные мидренжи. Для первого просто нет топлива без фечек. Напомню, что в типе он практически не играл. Теоретически, какие-то колоды могут активно самопилиться, заодно можно хейтить чужой попильный план, так что он имеет право на существование, но это ни разу не плейнсволкер за один, каким он когда-то был в легаси и модерне, пока и там, и там его не побанили. С мидренжами все сложно – вроде есть и дискард, и качественный ремувал, и бивни, и адвантаг, но Thoughtseize в мире откровений и прочих круизов выглядит печально. Часть потенциальных комб формата дискард очень слабо напрягает, а счетчики мидренжа недостаточно быстры. Самые сильные ранние плейнсволкеры не в этих цветах, что отдельно напрягает. Да и даже колоды на существах, которые традиционно являются жертвами мидренжей, в пионере способны перегриндить все и вся (так, например, некогда делала компания-ралли в типе, ничего не мешает ей это делать и в пионере). Плюс пока кажется, что в формате может быть очень много колод явно “больше” мидренжей (колода “больше” – когда ее поздняя игра лучше). Пока идти таким мидренжом – брать нож на перестрелку, только результат еще хуже. Даже если вдруг метагейм сложится удачным для мидренжей образом, то главный важным бивнем выглядит не носорог, а Kalitas, Traitor of Ghet. Есть два очевидных санитара формата, на которых надо ориентироваться – колода на Aetherworks Marvel и котик-твин (колода на связке Saheeli Rai и Felidar Guardian). Я не уверен на 100%, что первая прямо хороша, там все же слишком много абстрактно плохих карт. Это может решить исход против колод, которые умеют взаимодействовать. А вот вторую колоду прямо сейчас очень легко построить от абстрактного качества, которое может сколь угодно уверенно гриндить. Метагейм может сложиться к этим колодам недружественным образом, но в любом случае это хороший стартовый ориентир. Ваши колоды либо должны быть быстрее - фундаментальный ход, на который происходят дела, четвертый. Или же они должны уметь взаимодействовать и делать это желательно с выигрышем в качестве. Сразу оговорюсь, что легко может оказаться, что есть более быстрые и более страшные санитары формата, но с ходу стабильных и устойчивых кандидатов не видно. Еще один потенциальный санитар формата – колода вокруг Rally the Ancestors. Качественные сами по себе существа, отличная долгая игра за счет Collected Company, комбо-выход. Возможно, надо как-то подточиться на котиков и другие комбы, потому что до чужой комбы колода все же не успевает. Возможно, оптимальным окажется вариант без комбо-выхода – чистая игра на качестве и компаниях. При том, что для девоушенов всякого добавилось, и они относительно быстрые с возможностью быть немножко нечестными позже, тяжелые битдауны - основные жертвы санитаров формата. Хотя мета и может повернуться ко всему этому благоприятной стороной. В формате так или иначе возможны турбо-ходы. Причем их можно построить вокруг одного из нынешних типовых энчантментов за четыре маны - Fires of Invention или Wilderness Reclamation. Главный эксремально быстрый битдаун – моноред. Он может быть и совсем all-in, и более качественным, благо отличных первых и вторых дропов в достатке. Slaying Fire в более тяжелом варианте не только способ добить, но и важный ответ котику. На голдфишах возможно быстрее и неумолимее взлетают колоды на Hardened Scales, так же не стоит недооценивать силу курьеров и печенек под All that Glitters. Героические и искусные колоды тоже в целом по скорости успевают, вопрос их играбельности скорее в окружении. Они, кстати, основные кандидаты на абьюз Treasure Cruise. Контроли выглядят лучше с черным, не очень понятно, потребуется ли им инивитабилити (тм) в виде плейнсволкеров, которые все в белом. Для рампы все есть, но комбы могут сделать их нежизнеспособными. Самомиллы возможны, но надо думать. Более быстрые комбы теоретически возможны и довольно разнообразны, вопрос, как их сделать устойчивыми к дискарду или ремувалу. Персональные цели в формате (все кричат “Дерьмо! Помои!” – но оно мое, родное): - собрать колоду на Niv-Mizzet Reborn и Bring to Light, уложившись хотя бы в 80 карт мейном; - покастить Master of Waves на стопицот при Risen Reef на столе; - закрутиться через Eldrazi Displacer, Drowner of Hope и Biomancer's Familiar; - собрать реаниматор, которым не совсем стыдно играть (да, я в курсе, что формат не с иннистрада начинается); - забежать чем-нибудь этаким с Rhythm of the wild, благо в формате завались одномановых дорков; - придумать, как пристроить Prime Speaker Vannifar, да и чем черт не шутит – Neoform; - вернуть Den Protector Crush of Tentacles (Arboreal Grazer издали в эту колоду)! На сегодня пока все, творите и экспериментируйте, коль представилась возможность!
  2. Не совсем сегодня (оригинальная запись была сделана сильно раньше) мы поговорим о стандарте, как он изменится и зачем, а, может быть, и о модерне... почему он не изменится:) 0.00 - 0.30 - Вступление 0.30 - 2.00 - Как идёт подготовка к ноябрьскому Про-Туру? 2.00 - 5.00 - О Голосе и почему он силён. 5.00 - 5.40 - О монореде. 5.40 - 8.30 - О последней православной рампе в стандарте. 8.30 - 9.30 - О знаке равенства между плейнсволкерами за три маны и ошибкой дизайна (но Liliana of the Veil не в счёт). 9.30 - 10.30 - O "солярке". 10.30 - 13.00 - Про экспириенс, математику и плейнсволкеров. 13.00 - 15.10 - Про Линвалу Лавинию и смешные карты. 15.10 - 16.30 - Про Ral'а, Reclamation и гуд стафф. 16.30 - 18.50 - О Mox Opal, Урзу, Эмри. 18.50 - 21.30 - О "не очевидных перцах". 21.30 - 23.20 - О шаманах и носорогах. 23.20 - 27.30 - снова про Paradoxial Ascendancy. 27.30 - 30.30 - Почему Mox Opal никогда нас не покинет? 30.30 - 31.10 - Почему Chrome Mox забанен? 31.10 - 33.17 - О банах в типочке и весенние разбаны в модерне. ссылка текстом: https://soundcloud.com/n-sotiriadi/2019-10-08-standard-and-modern-and-br-and-some-more/s-u4ccx
  3. Ох, с чего бы начать. Без объявления войны Визардс анонсировали новый компетитив вечный формат – “Пионер”. Анонс тут, краткое содержание таково: сеты, начиная с Return to Ravnica (без “Горизонтов Модерна” и прочих вещей, не бывших легальными в стандарте), банлист – пять фечек из “Ханов Таркира”. Пионер, как мы знаем, всем ребятам пример, и вот этой части я сейчас не буду касаться, оставив вам возможность самим обдумать ответы на вопросы "что это было?", "когда все это кончится?", "что будет с модерном и легаси?", "что будет с Хисториком и Схваткой?". Реальность, данная нам в ощущениях и в анонсе Визардс, состоит в том, что зимний сезон ПТКу предстоит играть в новом формате "Пионер", о нем и поговорим. Глубокий анализ будет чуть позже, а пока что быстро обозначим контуры и ограничения для дальнейших рассуждений. Пункт номер ноль – банлист Удивительным образом вышло так, что из всего модернового банлиста к пионерской эпохе относятся только три карты – Deathrite Shaman, Dig Through Time и Treasure Cruise. Ни одна из этих карт не была забанена в соответствующем стандарте, потому что они более чем честные без фечек и дешёвых кантрипов. Баны в формате после первого же большого турнира, разумеется, будут, но пока что короткий и элегантность банлист из пяти фечек выглядит хорошим началом. Пункт номер один – манабаза Манабаза без фечек будет ровно тем, о чем вы всегда мечтали в стандарте, но не могли получить. Шокленды, чекленды, пейнушки, циклоземли с базовыми типами, храмы – вы можете играть любым количеством цветов, заплатив за это честную цену, и не важно, контроль вы или агра, подходящий набор найдется для всех. Впрочем, цена за возможность играть тремя комплектами первых дропов в разных цветах будет действительно честной, вы будете начинать игру хитов с двенадцати. Вторая часть фундаментального разговора про манабазу – одномановые дорки. С одной стороны, у нас нет ни Birds of Paradise, ни Noble Hierarch, ни даже Avacyn's Pilgrim, так что для любителей посплэшиться на все цвета есть только Gilded Goose. С другой стороны, два комплекта ллановарцев и любое количество дорков за две маны передают нам, что Nissa, Who Shakes the World будет приходить на третий ход очень стабильно и приносить на четвертый ход Hydroid Krasis на десять, Mistcutter Hydra, Polukranos, World Eater или что ещё вы сможете придумать на очень много маны. Если ваша колода не умеет обыгрывать такое, стоит пересмотреть приоритеты. Пункт два – санитары леса К вопросу о "не умеет обыгрывать такое": у каждого формата есть санитары. Они не обязательно хороши сами, но они задают уровень, потому что если люди начинают играть чем-то недостаточно хорошим, именно эти колоды ставят их на место. Первыми санитарами "Пионера" будут копикэт (Felidar Guardian и Saheeli Rai) и Aetherworks Marvel (не только в Emrakul, the Promised End, но и например в Angel of Serenity). То, что обе эти колоды остались незабаненными, вызывает у меня некоторое удивление, но время, Rampaging Ferocidon, Rakdos Charm и Suncleanser покажут. Но в любом случае, если прямо сейчас вы не готовы обыгрывать таких, то вы делаете что-то не так. Заодно не стоит сбрасывать со счетов связку Scapeshift и Field of the Dead, Jeskai Ascendancy или может даже Kethis, the Hidden Hand. Пункт три – дешевый ремувал В комбодеках из предыдущего пункта задействованы существа – а это значит, им придется проходить тест на то, умирают ли они от Doom Blade (в том числе и от самого Doom Blade, да). Одно из радикальных отличий "Пионера" от модерна и легаси – отсутствие хорошего одноманового ремувала. У белых не то что Path to Exile, даже Condemn нет. Хотите наконец попробовать Chained to the Rocks? Ваш час настал! Красные колоды остались без Lightning Bolt (и Lava Spike), а у черных есть Fatal Push, который без фечек несколько теряет в привлекательности. Terminate, кстати, тоже нет, так что за две маны вы в черном можете destroy target non-something creature, а за три – Hero's Downfall. Как, собственно, и должно было быть в стандарте. В красном есть Fry, Lava Coil и Roast, в белом Seal Away и Baffling End. И все это значит, что больше существ сможет быть играбельными, по крайней мере, в теории. Пункт четыре – трехмановые мироходцы На пути у теоретической играбельности существ, впрочем, будет стоять Тефери-тест. Да и не только Тефери, другие трехмановые мироходцы тоже попортят вам крови, и Око, и Нарсет, и даже Королевские отпрыски. Война теперь с нами насовсем, и этот фактор необратимо изменит то, как карты из более старых стандартов будут выглядеть в "Пионере". "Война искры" станет тем камнем, от которого ещё много лет будут идти круги по воде, и этот перетекший в Элдраин эксперимент Визардов мы всё ещё долго будем поминать недобрым словом. Я далек от мысли, что Око и Тефери совсем нечестные, но мне принципиально не нравится, как трехмановые волкеры увеличивают значимость того, кто ходит первым – особенно в формате, где Око вам будут стабильно пригонять с дорка на второй ход, а вместе с Тефери вы будете получать Reflector Mage. Возможно, тоже на второй ход. Пункт пять – кто быстрее Можно ли быть быстрее Око/Тефери на второй или хотя бы третий ход и просто их игнорировать? Этот вопрос должны будут задавать себе владельцы агроколод. В моих влажных мечтах с дорка и комплекта Burning-Tree Emissary на второй ход ставится (на дрове) Ghalta, Primal Hunger, а в реальности в одну колоду можно положить Akroan Crusader, Monastery Swiftspear и Dreadhorde Arcanist, а дальше по вкусу разное и, например, Temur Battle Rage. Ну и второй цвет по вкусу, если вдруг будет не хватать Tenth District Legionnaire или Stormchaser Mage. Пункт шесть – Siege Rhino В формате с одномановыми дорками – на ход раньше. Носорог – синоним эффективности. Не факт, что именно он будет много и хорошо играть, но факт, что если ваша агроколода не умеет доносить последние хиты через носорога (или двух), то в новом формате ей будет делать решительно нечего. Три цвета – это много, но какой-то "гудстафф точка дек" в цветах GWB или RGB (а может быть, GWU с Тефери и рефлекторами) наверняка соберется, со всеми эффективными существами, дешёвыми мироходцами и хорошим ремувалом. Пункт семь – контроли Агродеки обсудили, комбо обсудили, мидрейнджи обсудили, остались контроли. Мы давно уже живём в формате, где эффект Wrath of God стоит пять ман, но в "Пионере" будет легален Supreme Verdict – он не только стоит четыре, его ещё и сконтрить нельзя! И это было бы не так страшно, но перед и после вердикта вам покажут маленького и большого Тефери. Я вам ещё не надоел с Тефери? Себе тоже надоел, но в текущем стандарте он главный шоу-стоппер (как и Reflector Mage до него), и я не вижу причин, по которым Тефери не будет и таковым в любом другом формате, сравнимым со стандартом по паверлевелу. А в лейтгейме вам в конце хода покажут Sphinx's Revelation. Или Nexus of Fate. Их, кстати, можно положить в одну колоду. В общем, за пилотов контролей я спокоен, а ведь есть ещё другие цвета кроме белого и синего. Отсутствие одноманового ремувала попортит им кровь, но иначе было бы совсем неинтересно. Пункт восемь – помойка и прочее нечестное В более глубоких форматах, чем стандарт, всегда надо пробовать ломать любые потенциально нечестные интеракции и способности, в частности любые способы сыграть что-то бесплатно или намного дешевле, чем оно должно быть. Из очевидных кандидатов есть Arclight Phoenix и Prized Amalgam, возможно даже в одной колоде. Амальгаме, конечно, будет не хватать Bloodghast, но Scrapheap Scrounger или Reassembling Skeleton могут подойти. А ещё в двух итерациях голгари может все-таки набраться карт на толковый самомилл без механики dredge. Быстрый Molderhulk с Memorial to Folly или Witch's Cottage хорошо комбится и с амальгамой, и со Scrapheap Scrounger. А в феникса для большей синергии с Thing in the Ice дали еще один способ немного почитить с маной в виде механики madness: Fiery Temper и Just the Wind выглядят достаточно неплохо для того, чтобы по крайней мере их попробовать. Без Faithless Looting это все, разумеется, не то же самое, что в модерне, но вроде бы скорость у формата обещают сильно меньше (опасаюсь, правда, что Monastery Swiftspear не в курсе). На этом, кажется, все. Ваше мнение очень важно для нас, так что оставайтесь на линии, как следует выдыхайте, и давайте обсудим все неожиданно наболевшее в комментариях.
  4. The lights of the day die slowly Leaving the silent forests and giving the life to shadows. Spirits and unknown, secret creatures Awaken with the first light of the moon. Summon the children of nature and call to the wind! We will dance in this magical night... Come feel the fairies’ wind dance! Come enjoy the fairies’ wind dance! – Trobar de Morte Здравствуйте, дорогие читатели Topdeck Unlimited. Сегодня в нашей студии гость. Его зовут Око и, кажется, вы с ним уже знакомы. Он умеет готовить еду, у него синее лицо (может быть, он из страны Джамблей?), и его ненавидят примерно все игроки нынешнего стандарта. Но, быть может, имеет смысл познакомиться с ним поближе? Хотя его многие принимают за эльфа, на самом деле, Око – фей. И родился он на неизвестном нам мире, в котором правят феи. Вот только правители там оказались нетипичные: они решили, что для всеобщего блага природную проказливость фей надо как-то подсократить и ограничить. И все были довольны. Ну, во всяком случае, правящий класс был доволен. Недоволен был только Око, способности к перевоплощению которого в этом обществе ну никак не котировались. Он пытался вести себя как этакий либерал и борец за права, но был схвачен, скручен и подвергнут магическим процедурам, предназначенным для ограничения его способностей. Это было больно и всячески мучительно, но Око повезло: под пытками возгорелась его Искра, и он ушел в другой мир. Подальше от родины. Не стоит, наверное, удивляться, что с тех пор его характер не улучшился. Око в совершенстве владеет искусством трансформации – как себя, так и других, слегка обучен телепатии (что обычно позволяет ему избежать расплаты) и умеет применять к окружающим примерно те же технологии промывки мозгов, которые применяли к нему дома. Делать он этого, правда, не любит, но это его не останавливает. Его вообще мало что останавливает. Он считает себя анархистом и полагает своей обязанностью помочь другим сбросить оковы власти. Но выливается это все обычно в жестокие шутки над окружающими. Фей он и есть фей, в общем-то. Мы встречаем Око, когда он прибыл в Эльдрейн. Разберемся, чем же он там занимается. Время ветра и спелого винограда Едва прибыв в Эльдрейн, Око столкнулся с Гарруком и едва не погиб от топора проклятого громилы, но ускользнул, обернувшись благородным оленем. Вскоре он, в свою очередь, поймал Гаррука и, внимательно на него поглядев, обнаружил следы проклятия Лилианы и кусочек эдра под кожей охотника. Гаррук пробалтывается, что он тоже мироходец, и Око, смекнув что к чему, быстренько его зачаровывает и превращает в своего верного телохранителя по кличке Пес (где-то в этом месте нервно икает Дж.Р.Р. в русском переводе). Как ни странно, магия Око нейтрализует действие проклятия Вуали. Тем временем, Верховный Король Кенрит собирается выдвигаться в путешествие с монаршим визитом по пяти провинциям своего королевства, приуроченное к сезону сбора урожая. Его юные дети – Уилл и Рован – слишком юны, чтобы участвовать в походе, но им все же позволяют присоединиться к процессии. Однако, пока они ожидают начала путешествия, Уилла отвлекают видения чужих миров, вызванные, очевидно, его латентной Искрой, и близнецы пропускают выезд. Получив выговор от царственной мачехи, ребята все-таки решают во что бы то ни стало присоединиться к отцу и вскоре сбегают из дворца. Чтобы срезать дорогу, они решают пройти сквозь зачарованное Диколесье (здесь автор этого текста выражает благодарность Айзеку и Джанет, а также их переводчикам). В чаще на них нападают гоблины. Близнецы справляются с нападающими, но понимают, что заблудились: волшебный лес простирается гораздо дальше, чем должен был бы. Их снова окружают гоблины, но в последний момент ребят спасают Око и Гаррук. Теперь они путешествуют вчетвером. Око потихоньку очаровывает Рован, а вот Уилл не спешит доверять синелицему незнакомцу. Око делает вид, что он из Эльдрейна, но это не мешает ему выспрашивать у Рован подробности местного житья-бытья. Уилл пытается наладить контакт с Гарруком, но безуспешно, что удивляет молодого мага. Наконец, четверка добирается до королевской процессии. Уилл и Рован оставляют мироходцев и присоединяются к своим друзьям Титу и Серисе. Око же тем временем стирает близнецам память об этом путешествии, под видом верного королю рыцаря Кадо присоединяется к процессии, а вскоре исчезает, похитив Верхновного Короля. Зима все-таки наступила Прошло три месяца, наступила зима, и дела в королевстве идут куда хуже, чем хотелось бы. Верховного Короля так и не нашли, Диколесье постепенно вторгается во Дворы королевства, вассалы не слишком жалуют правящую королеву Линден, хотя до открытого восстания дело пока не доходит. Уилл и Рован решают брать поиски отца в свои руки; к ним присоединяются их друзья – Тит и Сериса. Неожиданно королева Линден одобряет их план и отправляет с ними Кадо в качестве защитника и спутника. Поскольку за некоторое время до того Уилла посетило таинственное видение, они отправляются в цитадель Вантресс, чтобы попробовать вызнать у волшебного зеркала Индрелон, что это видение значит. По дороге они встречают Элорен, мудреца из цитадели Вантресс. Элорен была проклята в детстве – проклятие пило ее магическую силу и должно было сделать ее слабой и беззащитной. Но Элорен нашла ему свое применение: благодаря тому, что никакая магия не действует на нее долго, Элорен смогла подолгу путешествовать по Диколесью, будучи защищенной от его заклятий. Элорен походя упоминает, что близнецы прокляты, но не поясняет, что имеет в виду. В цитадели Вантресс волшебное зеркало показывает Уиллу какую-то поляну в Диколесье и величественного оленя. «Найди оленя, и ты найдешь своего отца», – добавляет зеркало. Путешественники отправляются в Гаренбриг, чтобы воспользоваться порталом Великого Кромлеха. В Гаренбриге они встречают короля Йорво и королеву Лохтвейна Аяйру, прибывшую в туда с визитом. Королеву занимают какие-то свои мысли, но прежде, чем путешественники успевают разобраться что к чему, Элорен сообщает, что поняла, о каком месте говорило зеркало Индрелон. На следующий день они отправляются туда через портал Великого Кромлеха и попадают в самое сердце Диколесья. Там Тит ввязывается в драку с дрейком, а позже гибнет от руки лича. Внезапно из леса появляется олень и помогает справиться с личом. Впрочем, заслышав шум охотничьего отряда, олень убегает в заброшенный город. Вопреки предостережениям, путешественники отправляются за ним. Город оказывается руинами, в незапамятные времена принадлежавшими эльфам. В зачарованном городе близнецы немедленно оказываются отделены от своих спутников и попадают в амфитеатр, построенный из окаменевших костей дракона, который Уилл наблюдал в своем видении. В амфитеатре они становятся свидетелями переговоров Совета Друидов диких эльфов и королевы Айялы. Оказывается, королева собирается присоединиться к Дикой охоте, запрещенной в Королевстве. Но в то же время она пытается убедить друидов в необходимости мира между Королевством и Диколесьем. Ей противостоит группа друидов, возглавляемая неизвестным и призывающая к открытой войне. Очень скоро близнецы встречают этого неизвестного. Им оказывается, разумеется, Око. Он вещает, что его долг – освободить жителей Диколесья от оков королевской власти, но тут прибывают Кадо и Элорен, которых не так-то легко запутать. Понимая, что его дипломатия тут не работает, Око обращает Элорен в орла, а остальных (включая почему-то Гаррука, который поймал и привел Сересу и оленя) окружает барьером из колючих лиан, а сам исчезает с оленем в неизвестном направлении. Тут до Рован наконец доходит, что Око намерен развязать войну, а таинственный олень – никто иной, как превращенный в дичь их собственный отец. Уилл снова пытается подружиться с Гарруком. Сначала дело идет ни шатко ни валко, но неожиданно они находят общий язык, разговаривая о своих отцах. Уилл приходит к выводу, что кусочек эдра на шее у Гаррука не идет охотнику на пользу и убеждает целительницу Сересу его снять. Действительно, это освобождает Гаррука от влияния Око, но вместе с тем и снимает защиту от проклятия Лилианы. Проклятый Гаррук, увы, извращает грифона Кадо и убивает его из жалости, после чего уничтожает лианы, в которых были заперты путешественники. Группа разделяется: Гаррук отправляется мстить Око, Рован и Уилл вместе с ним на поиски отца, а Кадо и раненая Сереса возвращаются через портал в Гаренбриг. Начинается Дикая охота. Потери, находки и снова потери Вскоре проклятие обрушивается на Гаррука со всей силой. В реке на него нападают ундины и непонятные монстры. Гаррук тонет, но Уилл пытается его спасти, не думая о своей безопасности. Его самопожертвование призывает местный аналог Святого Грааля – Котел Вечности. Когда тело Гаррука помещают в Котел, бестелесный голос называет охотника достойным, и Гаррук возвращается к жизни, исцеленный от проклятия Вуали. Гаррук и близнецы настигают Дикую охоту и благородного оленя на поляне возле заброшенного домика ведьмы. Близнецы пытаются предотвратить убийство оленя, но охотников слишком много. Неожиданная помощь приходит в лице Элорен и королевы Линден, приведших с собой войска Арденвейла. Однако королева Айяла стреляет в оленя и смертельно его ранит. Само собой, стреляла вовсе не Аяйла, а принявший ее облик Око. Гаррук ловит фея-мироходца и хочет его убить, но его останавливает Рован, полагающая, что Око нужно судить. Фей благодарит ее и исчезает, уйдя в другой мир. Между тем, каждый из эльфов-охотников делает глоток крови умирающего оленя. Дикая охота завершена, ритуал проведен – по легендам, ежегодная зимняя охота с кровавым жертвоприношением в конце защищает Диколесье от самой смерти. Эльфы отступают в леса. Королева Линден отсылает войска, и около оленя остается совсем немного народу: королева, Элорен, близнецы и Гаррук. Олень умирает, превращаясь обратно в короля Кенрита. Тайна личности близнецов Кенрит И в этот момент королева Линден, мачеха близнецов Кенрит, открывает им правду их рождения. Оказывается, домик, к которому олень привел Охоту когда-то принадлежал их родной матери, ведьме. Та ведьма в свое время опоила короля приворотным зельем, помутив его память и разум. Когда Линден нашла его, близнецы уже родились и были убиты матерью. Ведьме нужна была лишь их невинная кровь, чтобы сварить эликсир жизни для себя. Поцелуй Линден вернул королю разум, а сила жизни в ее мече вернула жизнь близнецам. Узнав о произошедшем, Кенрит убил ведьму и сбросил ее тело и свой меч в колодец. Из колодца у дома тем временем поднялось ведро, в котором лежал череп, пронзенный клинком. Вне себя от горя, стыда и ярости, король Кенрит взял тогда меч Линден и отправился в Диколесье. Линден же забрала близнецов домой и заботилась о них. Но это было тогда, восемнадцать лет назад. А сейчас возле того же колодца лежит мертвый король Кенрит. Но сказки на то и сказки, чтобы в них происходило не только горе. В мече короля еще оставалась сила жизни. В том самом мече, который поднялся из колодца. С его помощью королева Линден вернула Кенрита в мир живых. Казалось бы, вот он, хеппи энд. Король жив, война не случилась, баланс между Королевством и Диколесьем будет соблюдаться и дальше, козни Око раскрыты, с Гаррука снято проклятие. Все так. Но близнецы только что услышали, что их убила собственная мать и что они были волшебством возвращены к жизни. И что их отец убил их мать. Этого потрясения оказывается достаточно, чтобы возгорелась Искра Рован. А поскольку близнецы – единственные из всех известных мироходцев – делят Искру между собой, они возносятся вместе, становятся мироходцами и исчезают в неизвестном направлении. Гаррук клянется Верховному Королю и его Королеве, что найдет их детей и позаботится о них. Ни один поиск не заканчивается. Можно пойти «туда» и вернуться «обратно», но единожды ступив на дорогу, не так просто с нее сойти. Мы еще увидим и близнецов Рован и Уилла, и расколдованного Гаррука, и хитреца Око. Сказки не дадут соврать.
  5. На выходных прошел Мифический чемпионат V, который довольно неожиданно покорился груулям Хавьера Домингеса. Если никаких сомнений относительно пилота нет - чемпион мира 2018 года лишний раз подтвердил свой высочайший класс - то колода, которой он это сделал, в целом на турнире не слишком отличилась. Да и сам чемпион оба первых дня проскочил буквально по лезвию ножа - на тайбрейках с минимально возможным результатом для прохождения. Стоит упомянуть, что сами участники чемпионата (само собой в особенности те, кто пострадал) были крайне недовольны отсечкой первого дня, когда девять человек с результатом 4-3 во второй день прошли, а десять с ровно таким же результатом остались за бортом, всё исключительно на тайбреках. Претензии тут, само собой, не к качеству тайбрейков, а к тому, что организаторы могли бы придумать на первый день какую-то более чистую отсечку. Но что есть, то есть. Поскольку все деклисты и результаты матчей участников были известны, то никакого труда не составляет получить полные статистические данные и расклады, что несколько человек уже и сделали (в том числе на топдеке). Подробно можно почитать и посмотреть в их материалах: раз, два, поэтому я повторяться в этом анализе не буду, лишь приведу графики для иллюстрации: Проделал эти нехитрые операции и я сам, но, во-первых, меня не устраивало разбиение почти одинаковых колод на архетипы, что слегка обесценивает статистику ввиду малой выборки (она всё равно не очень обширна), во-вторых, присутствие одиночных колод тоже никакой особенной ценности не несёт - там выборка еще меньше. Поэтому я постарался логически объединить колоды в мета-архетипы, и вот какая статистика получилась: Какие из этого можно сделать выводы? Голос сыграл в плюс в поле, где каждый стремился его обыгрывать. Это не допущение: участники чемпионата неоднократно упоминали на камеру и в социальных медиа, что колода ими выбиралась по принципу "лишь бы мы выигрывали у Голоса, а с остальными как пойдет". Ну вот что-то выигрывать не очень получилось, а почти половина участников попросту даже и не придумала, как это надежно делать и играла Голосом сама. Относительно неплохо играть с Голосом получилось лишь у Oko/Nissa.dec, что, кажется, пугает еще больше: кто чемпионат смотрел, тот наверняка вспомнит, насколько односторонне выглядели игры, в которых мироходец за три маны выходил на второй ход, а мироходец за пять - на третий. Не справлялся с этим даже Голос, которому вроде бы чихать на мироходцев. Провал приключений. Неспособность противостоять поздней игре Голоса, неспособность сдерживать базовые раздачи Ока. Агрессия побеждала только за счет внезапных заходов на ОЧЕНЬ много: будь то сверхбыстрое раскладывание существ с ускорением на ходе (при том, что хороших первых дропов в формате можно с трудом сыскать), вброс Embercleave (ими почему-то играли играли не все и даже не в количестве хотя бы трёх штук) или Торбран с кавалькадой. В остальном она не выдерживала конкуренции с Wicked Wolf и Time Wipe. Можно сказать, что агрессивные колоды выигрывали на собственных хороших раздачах в комбинации с проблемами оппонентов. Когда у этих оппонентов всё шло относительно хорошо, то уже никакие собственные раздачи агрессию не спасали. Теперь об отдельных картах: С одной стороны, Голос не показал какого-то исключительного винрейта и даже проигрывал конкуренцию Оку и Embercleave колодам. С другой стороны, отыграл он всё равно в плюс, и проигрыши Голоса были по большому счету были лишь проигрышами Голоса, а не победами его оппонентов. Когда колода работает по своему плану, ей просто чихать, что там делает оппонент. А всё это потому, что в формате не осталось никакой контригры. Нет Field of Ruin, Blood Sun, Alpine Moon или вменяемоего ЛД и не будет по крайней мере до следующего сета. Визарда, очевидно, даже не подозревали, что после ухода Scapeshift'а карта в формате продолжит играть. Кроме того, самим своим существованием данный архетип отключает другие потенциальные архетипы и делает игру для остальных довольно утомительной лотереей (вспомним аналогичную ситуацию с марвелом). Такая ситуация мне кажется ненормальной, попросту больной. BREAKING NEWS: ровно в тот момент, когда дописывался этот текст, поле было забанено по этой самой мотивировке. Ну что ж, ящик пандоры гусиное лукошко открыто, о нём далее. The Oko is broko (c) Day9. Лучший мироходец в истории магии? Это серьезный вопрос, потому что Око УЖЕ засветился в старших форматах и наводит там шорох. Если вы смотрели трансляцию мифика, то наверняка заметили, насколько чудовищно односторонними были игры, где он вылезал на второй ход, просто до неприличия преображая Магию в игру о выигрывании кубика. А нам теперь с этим как-то жить, по крайней мере до следующего банного дня 18 ноября 2019 (банный день каждый месяц - ноухау от визардов!). Что с этим делать? В мире без Поля Мертвых - видимо, обкладываться Murderous Rider и Noxious Grasp (как бы не мейном): всё остальное не то чтобы работает. Тут вот писали, что я никогда не признаю свои ошибки, так что самое время исправиться: недооценил, ошибся и был не прав. Если вы хотите выигрывать, то вы обязаны искать Гуся и ставить т2 Око, раскладываться по курве в каких-нибудь Груулях (которые без Pelt Collector на первый довольно вяло начинают), искать Wicked Wolf, чтобы разбираться с угрозами, иначе всё это сделает ваш оппонент. Бесплатный кантрип, копающий в пять карт - это очень и очень нечестно, при этом у оппонентов опять же нет никакой контригры, кроме как играть зелёным цветом самому, потому что всё, что делаете вы сами, они будут делать медленее, хуже и больше зависеть от топдеков. При всём том, у второго или не вовремя поднятого Жили-Были вполне реальная стоимость, в чем я не ошибался, но это всё равно не компенсирует то преимущество. которое он даёт. Да и колоды им играющие, как правило, умеют использовать ману и конвертировать найденное в реальные карты (привет, Hydroid Krasis). В некотором смысле прорывная карта чемпионата, но не ждите от неё чудес. В формате без поля мертвых, где эквип более ожидаем, с ним гораздо проще бороться, уж против красных карт и артефактах контригры вагон и маленькая тележка. Aether Gust, например. Играть будет, но чудеса творить - вряд ли. Некоторые из MPL-игроков ратуют за баны какой-то из этих карт. Мол, негоже давать колодам на Око такую мощную позднюю игру, да и мирроры из-за них какие-то неинтересные. Опустим то, что бороться с 5+ мановыми угрозами гораздо проще, и любая колода стандарта вполне может построить к 5+ ходу на столе такую ситуацию, что эти карты не внесут особой разницы. Но в отличие от трехманового мироходца это всё равно выглядит борьбой с симптомами, а не болезнью. А болезнь - это Око и Жили-Были. Кразис и Нисса, безусловно, очень сильные карты, возможно, даже очень нечестные и заслуживающие бана, но вот в первую ли очередь? С другой стороны, возможно визарда побоятся банить карту из свежевышедего сета и занесут меч над одной из старых (чтобы потом все равно закрыть Око) - так было уже не раз. Ждем следующего мифика (уже следующий месяц!), банного дня 18 ноября, а пока что ломаем Пионер.
  6. Деклисты пятого мифик чемпионата уже опубликованы и доступны каждому. 68 деклистов, после беглого просмотра у неподготовленного человека которых разве что голоса в голове появятся. Как в этом разобраться и понять что к чему, куда движется стандарт и что вообще происходит? Что придумали участники чемпионата со своими про-командами и за счет чего они собираются выигрывать у остальных? Какие есть новые техи, в чем тренды? Попробуем разобраться. Для начала, немного любопытных (пугающих?) цифр 62 участника играют зеленым цветом и всего 6 им не играют (и все они играют красным). Неплохой турнир для любителей базовых лесов, не правда ли (orange is the new black зелёный - это новый синий) ? Из тех 62, 48 участников находятся в UGx цветах. Вы точно уверены, что бана той карты ждёте 21 октября? Думаете, это Field of the Dead? Знаете, какая самая популярная карта, не являющая базовой землёй? Жили-Были: 3.56 копии на игрока, бесплатный кантрип, самая играющая карта, ну кто бы мог подумать? А вот сводная картинка по самым часто встречающимся на предстоящем мифике картах (у вас позеленеет в глазах): Сводный расклад по архетипам такой: 29 Голос (24 - бант, 5 c Fires of Invention) 19 UGx еда (11 Симик, 8 Бант) 6 Голгари приключения 5 RGx агрессия (4 груули, 1 джанд) 3 Селезня приключения 3 Марду рыцари (!) 1 - Ракдос, Моноред кавалькада, Джескай огни Голос Целых 29 участников, солидные 43% метагейма. Кажется, вполне достаточно, чтобы визарда и в самом деле задумались о стандарте в банный день 21 октября. Не буду сейчас рассуждать, насколько это действительно востребованное мера: у каждого свое мнение и свои ожидания, да и без меня на эту тему много кто уже писал (например, Шахин Сурани требует справедливости), поэтому давайте посмотрим, как они собираются играть миррор и чем будут обыгрывать другие колоды. Первый (и самый популярный) рецепт сбора Голоса - не ломайте то, что не сломано. Берёте лучший лист лучшей колоды стандарта и даёте его в руки лучшему пилоту: Бант Голос, Брэд Нельсон Planeswalker (2) 2 Teferi, Time Raveler Creature (15) 3 Arboreal Grazer 4 Golos, Tireless Pilgrim 1 Realm-Cloaked Giant 3 Hydroid Krasis 1 Kenrith, the Returned King 2 Agent of Treachery 1 Beanstalk Giant Sorcery (6) 4 Circuitous Route 2 Time Wipe Instant (8) 4 Growth Spiral 4 Once Upon a Time Land (29) 4 Field of the Dead 1 Simic Guildgate 1 Plains 1 Blossoming Sands 2 Breeding Pool 2 Fabled Passage 1 Golgari Guildgate 2 Hallowed Fountain 2 Island 2 Forest 1 Selesnya Guildgate 2 Temple Garden 1 Thornwood Falls 1 Temple of Mystery 1 Plaza of Harmony 1 Azorius Guildgate 1 Tranquil Cove 1 Boros Guildgate 1 Castle Vantress 1 Temple of Malady Sideboard 1 Agent of Treachery 2 Deputy of Detention 2 Veil of Summer 2 Tolsimir, Friend to Wolves 3 Devout Decree 2 Mystical Dispute Никаких особых откровений, простой и понятный гринд околостоковым листом, миррор планируется обыгрывать кражей Field of the Dead при помощи Agent of Treachery, что в общем-то не является каким-то особенным ноухау, но всё равно достаточно действенный эффект. А против остального формата колода и так достаточно хороша. Во всяком случае, так думают Брэд Нельсон, ББД и компания. Несколько участников решили немного отойти от канона и попробовать сделать раздачи более взрывными: Бант Голос, Джереми Боуэрс Planeswalker (3) 3 Teferi, Time Raveler Creature (13) 2 Arboreal Grazer 4 Golos, Tireless Pilgrim 1 Deputy of Detention 2 Hydroid Krasis 4 Risen Reef Sorcery (9) 4 Circuitous Route 3 Time Wipe 2 Finale of Devastation Instant (6) 4 Growth Spiral 2 Once Upon a Time Land (29) 4 Field of the Dead 1 Simic Guildgate 2 Forest 2 Breeding Pool 3 Fabled Passage 1 Golgari Guildgate 1 Hallowed Fountain 2 Island 1 Temple of Epiphany 1 Plains 1 Selesnya Guildgate 1 Castle Vantress 2 Temple Garden 1 Temple of Malady 1 Temple of Mystery 1 Plaza of Harmony 1 Boros Guildgate 1 Blossoming Sands 1 Thornwood Falls 1 Tranquil Cove Sideboard 2 Deputy of Detention 1 Time Wipe 3 Veil of Summer 2 Ashiok, Dream Render 2 Agent of Treachery 3 Oko, Thief of Crowns 2 Knight of Autumn Risen Reef + Finale of Devastation, судя по всему, должны ускорять раздачу, выплёвывая земли на стол с пулеметной скоростью, тем самым не давая сопернику продохнуть. Проблема в том, что даже при 29 землях в колоде, Risen Reef будет попадать в землю от силы в 50% случаев. А когда он в эту землю не попадает, то слишком уж велики будут затраты для одной взятой карты. В итоге мне не кажется, что этот пакет дает хоть какие-то существенные преимущества над стоковой версией: скорее, создает лишних проблем, когда вам очень хочется попасть в землю против темповой раздачи оппонента, а в землю попасть не удаётся. Попыткой какой-то внесения сколько-то ни было серьезной девиации в классичесий Голос является добавление в колоду Fires of Invention и вишборда Fae of Wishes: Отэм Бурчетт, Голос Огни Creature (16) 1 Agent of Treachery 2 Kenrith, the Returned King 3 Hydroid Krasis 3 Golos, Tireless Pilgrim 3 Beanstalk Giant 4 Fae of Wishes Sorcery (8) 1 Time Wipe 4 Circuitous Route 3 Deafening Clarion Instant (4) 4 Growth Spiral Enchantment (4) 4 Fires of Invention Land (28) 1 Steam Vents 2 Stomping Ground 1 Selesnya Guildgate 1 Swamp 1 Plains 1 Temple Garden 1 Mountain 1 Temple of Epiphany 1 Temple of Mystery 2 Island 1 Hallowed Fountain 1 Golgari Guildgate 1 Thornwood Falls 1 Azorius Guildgate 1 Boros Guildgate 2 Breeding Pool 1 Forest 3 Fabled Passage 4 Field of the Dead 1 Simic Guildgate Sideboard 1 Agent of Treachery 2 Time Wipe 1 Nicol Bolas, Dragon-God 1 Shared Summons 1 Planewide Celebration 1 Planar Cleansing 1 Oko, Thief of Crowns 1 Prison Realm 1 Chance for Glory 1 Casualties of War 1 Unmoored Ego 2 Devout Decree Теоретически, Fires of Invention / Fae of Wishes повышают гибкость колоды, способность вырваться из ничейных и патовых ситуации, дать преимущество в войне топдеков, дают играть более быстрый ремувал от агрессии в лице Deafening Clarion, но на деле же данный подход у меня вызывает сомнения: и так не самая стабильная манабаза просит UG для Growth Spiral и RW для Deafening Clarion; Deafening Clarion ничего не делает против формата, который смещается в сторону кирпичей (привет Questing Beast) с 4+ выносливостью Fires of Invention создает точку дополнительной уязвимости: вы рассчитываете на этот движок, а его контрят или уничтожают, либо вам очень мешается ограничение в два спелла в ход, а колода и так генерирует огромное количество маны; вишборд тратит слоты настоящего сайдборда, Fires of Invention тоже занимают место других карт и бесполезны в количестве больше одной копии - посмотрите, тут даже Голосов не комплект. Тем не менее, по крайней мере пять человек сочли дополнительную гибкость колоды достаточным аргументом, чтобы терпеть все эти недостатки. Посмотрим, насколько они были правы уже на самом турнире и держим кулачки за Осень! В сайдбордах многих игроков Голоса замечены ненулевые количества Ashiok, Dream Render и Unmoored Ego. Я считаю это ошибкой. Во-первых, колода не умеет разыгрывать их достаточно рано и подкреплять достаточной агрессией, во-вторых, Голос в мирроре и с (частичной) потерей одного из движков вполне способен делать много разного, чтобы выигрывать игры у соперника, потратившего карту в никуда. А вот Divine Visitation, который положила в сайд целая команда проплееров (PVDDR, Мэт Нэсс, Майк Сигрист, Джон Рольф) - достаточно любопытный тех на миррор, интересно будет посмотреть, как это сработает. Кстати из 29 игроков Голосом 1 играет в 27 земель, 11 в 28 земель, 10 в 29 земель, и 1 в 30 земель. Теперь посмотрим, кто и как собрался все и эти Голоса обыгрывать. Второй по популярности архетип - UGx еда. Взялись за него сплошь именитые игроки, поэтому скорее всего они были достаточно уверены в своей способности выигрывать игры у Голоса. За счет чего? Кай Будде, Симик Еда Planeswalker (8) 4 Oko, Thief of Crowns 4 Nissa, Who Shakes the World Creature (20) 4 Gilded Goose 4 Hydroid Krasis 4 Questing Beast 4 Wicked Wolf 4 Paradise Druid Instant (8) 4 Once Upon a Time 4 Disdainful Stroke Land (24) 12 Forest 5 Island 4 Breeding Pool 3 Temple of Mystery Sideboard 3 Aether Gust 2 Veil of Summer 4 Voracious Hydra 3 Mystical Dispute 2 Lovestruck Beast 1 Ashiok, Dream Render Четыре Disdainful Stroke мейном! Впрочем, в метагейме из 40%+ Голосов это даже не кажется странным. В остальном - всего по четыре, в том числе Жили-Были, которые мне в этой колоде кажутся не столь уместными. Первая копия, понятно, что бесплатна, но вот дальше в колоде просто почти никогда нет окна на две маны, а в ситуации с топдека это в лучшем случае Hydroid Krasis за Х2УГ. За счет Жили-были, видимо, и земель тут срезали до 24, и дорков только девять штук. Кажется, что ребята вовсе и не рассчитывают на какую-то длинную игру. Нашли землю/дорка с бесплатного кантрипа, выставили Questing Beast, потом Ниссу, что-то поконтрили и быстро выиграли? Возможно, так оно и должно работать против голоса, но вот против других колод? Команда японцев подошла к сборке Симик Еды с прицелом на длинную игру: Ююки Ичикава, Симик еда Planeswalker (8) 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Oko, Thief of Crowns Creature (19) 4 Gilded Goose 4 Paradise Druid 4 Wicked Wolf 4 Hydroid Krasis 2 Voracious Hydra 1 Agent of Treachery Instant (7) 4 Growth Spiral 2 Disdainful Stroke 1 Aether Gust Land (26) 9 Fores 5 Island 4 Temple of Mystery 4 Breeding Pool 2 Castle Vantress 2 Castle Garenbrig Sideboard 2 Disdainful Stroke 2 Voracious Hydra 2 Aether Gust 3 Veil of Summer 2 Mystical Dispute 3 Questing Beast 1 Tamiyo, Collector of Tales Тут и земель больше (вкупе с Growth Spiral), Once Upon a Time вовсе нет, всего два Disdainful Stroke мейном, а Questing Beast в сайде. Тут уже возникает вопрос: как они, собственно, у Голоса собираются выигрывать? Неужели двух Ударов для этого достаточно? Зато нет сомнений, что их Кразисы будут толще. Крис Квартек подошел к делу совсем радикально. Занимательная особенность зомбей с Field of the Dead в том, что они сухопутны, сколько бы их ни было, и, кажется, этот недостаток можно обратить в свою пользу: Крис Квартек, Симик Еда Planeswalker (11) 4 Oko, Thief of Crowns 4 Nissa, Who Shakes the World 3 Vivien, Arkbow Ranger Creature (25) 4 Gilded Goose 4 Questing Beast 4 Brazen Borrower 4 Maraleaf Pixie 4 Paradise Druid 4 Wicked Wolf 1 Voracious Hydra Land (24) 11 Forest 4 Temple of Mystery 4 Breeding Pool 5 Island Sideboard 3 Voracious Hydra 3 Aether Gust 3 Ashiok, Dream Render 4 Disdainful Stroke 1 Hydroid Krasis 1 Frilled Mystic Maraleaf Pixie! Дорк, который перелетает через зомбей! Brazen Borrower тоже смотрят на них свысока, а Vivien, Arkbow Ranger дополнительно ускоряют счетчик, делая чампблоки невозможными даже для наземных существ. С таким давлением и Ашиок из сайда выглядит уместным, но всё это небесплатно: поздней игры в колоде не осталось: Hydroid Krasis всего один, да и тот не мейном. Листы бант еды, по большому счету, отличаются от симика лишь наличем Deputy of Detention и манабазой похуже: Андреа Менгуччи, Бант Еда Planeswalker (8) 4 Oko, Thief of Crowns 4 Nissa, Who Shakes the World Creature (26) 4 Gilded Goose 4 Paradise Druid 2 Leafkin Druid 4 Questing Beast 4 Wicked Wolf 4 Deputy of Detention 4 Hydroid Krasis Instant (2) 2 Once Upon a Time Land (24) 6 Forest 4 Hallowed Fountain 4 Temple Garden 4 Breeding Pool 2 Island 1 Plains 3 Fabled Passage Sideboard 4 Disdainful Stroke 2 Veil of Summer 3 Aether Gust 2 Glass Casket 1 Voracious Hydra 1 Negate 1 Knight of Autumn 1 Tolsimir, Friend to Wolves ...и даже Teferi, Time Raveler влез в колоду не у всех. Не знаю, как вы, а мне план на Disdainful Stroke мейном кажется надежнее. Да и в мирроре Deputy of Detention очень сомнительный из-за Wicked Wolf. Интереснее и необычнее всего выглядят Голгари приключения Петра Гвоговски: Пётр Гвоговски Planeswalker (5) 3 Vivien, Arkbow Ranger 2 Nissa, Who Shakes the World Creature (26) 4 Murderous Rider 2 Order of Midnight 3 Questing Beast 2 Rankle, Master of Pranks 4 Foulmire Knight 4 Edgewall Innkeeper 4 Lovestruck Beast 3 Paradise Druid Sorcery (4) 2 Find // Finality 2 Legion's End Artifact (1) 1 The Great Henge Land (24) 4 Overgrown Tomb 4 Temple of Malady 8 Forest 6 Swamp 2 Fabled Passage Sideboard 1 Legion's End 2 Noxious Grasp 2 Veil of Summer 1 Massacre Girl 2 Davriel, Rogue Shadowmage 2 Ashiok, Dream Render 2 Kraul Harpooner 1 Cavalier of Night 1 Thrashing Brontodon Несмотря на кажущуюся несуразность колода вполне умеет выигрывать у Голоса: 7 существ с ускорением (с учетом ниссы), способна пробиваться через орды зомбей (Questing Beast, Vivien, Arkbow Ranger, Legion's End), и при этом очень хороша против всего, что у Голоса пытается выигрывать, так как отлично умеет в длинную игру движками Edgewall Innkeeper, The Great Henge и комбинацией Order of Midnight и Find/Finality). В общем, пожелаем Канистеру удачи. Один из игроков Голгари приключениями по-прежнему играет Lucky Clover, и, видимо, это ошибка. Клевер, несмотря на синергичность, кажется лишним и ненужным. Игроки груулами, кажется, плохо проделали домашнюю работу, выбрав чересчур уж нестабильный архетип: Хавьер Домингез, Груулы Creature (28) 4 Pelt Collector 4 Zhur-Taa Goblin 4 Gruul Spellbreaker 4 Bonecrusher Giant 3 Skarrgan Hellkite 4 Questing Beast 3 Paradise Druid 2 Kraul Harpooner Instant (7) 4 Once Upon a Time 3 Collision // Colossus Artifact (2) 2 Embercleave Land (23) 10 Forest 9 Mountain 4 Stomping Ground Sideboard 2 Veil of Summer 1 Shifting Ceratops 2 Thrashing Brontodon 2 Shock 2 Redcap Melee 3 Domri's Ambush 3 Lovestruck Beast Да, тут много чего с ускорением, но единственная к арта ремувала - это шок за две маны? Сомнительная манабаза с надеждой на ровную раздачу или Once Upon a Time? Надежда на внезапный выигрыш через Embercleave, но их всего два? Блеклый сайдборд (а что вы еще хотите в этих цветах?). По мне, так это всё слишком ненадежный план. Так даже подход Калеба Дурварда выглядит действеннее: Калеб Дурвард, Джанд агрессия Creature (29) 4 Questing Beast 4 Skarrgan Hellkite 4 Gruul Spellbreaker 4 Bonecrusher Giant 4 Rotting Regisaur 1 Shifting Ceratops 4 Rix Maadi Reveler 4 Growth-Chamber Guardian Sorcery (1) 1 Legion's End Instant (3) 3 Collision // Colossus Artifact (3) 3 Embercleave Land (24) 3 Mountain 4 Forest 4 Stomping Ground 4 Fabled Passage 4 Blood Crypt 4 Overgrown Tomb 1 Swamp Sideboard 1 Legion's End 2 Veil of Summer 3 Legion Warboss 3 Lava Coil 3 Duress 3 Noxious Grasp Пусть хуже манабаза (которая и так была не очень впечатляющей), зато дополнительный огромный бивень и доступ к нормальному сайдборду (Duress и Noxious Grasp). Да и Embercleave три штуки. В общем, если у этого архетипа что и получится, то надеюсь, это будет в руках Калеба. Игроки Селезня приключениями, наверное, приехали на турнир просто поучаствовать: Кристиан Хок, Селезня приключения Planeswalker (1) 1 Gideon Blackblade Creature (29) 4 Edgewall Innkeeper 4 Faerie Guidemother 4 Giant Killer 4 Lovestruck Beast 4 Venerated Loxodon 3 Shepherd of the Flock 2 Flaxen Intruder 4 Questing Beast Sorcery (3) 3 Flower // Flourish Instant (6) 2 Unbreakable Formation 4 Once Upon a Time Land (21) 8 Plains 4 Temple Garden 1 Castle Ardenvale 8 Forest Sideboard 1 Gideon Blackblade 2 Veil of Summer 2 Knight of Autumn 2 Glass Casket 2 Devout Decree 2 Conclave Tribunal 2 Apostle of Purifying Light 2 March of the Multitudes Нет, серьезно, у кого эта колода выигрывает?! При всей максимальной агрессивности сборки это всё равно просто куча существ 1/1 в Venerated Loxodon. Они что-то делали год назад, но сейчас? Сдаётся мне, что Голоса это всё просто не заметят, а другие колоды попередавят более эффективными существами и движками. Единственным игроком, решившимся поехать Джескай огнями оказался известный стример Savjz: Янне Микконен, Джескай Огни Planeswalker (12) 4 Narset, Parter of Veils 3 Sarkhan the Masterless 4 Teferi, Time Raveler 1 Ugin, the Ineffable Creature (6) 4 Fae of Wishes 2 Kenrith, the Returned King Sorcery (10) 4 Deafening Clarion 1 Drawn from Dreams 3 Shimmer of Possibility 2 Time Wipe Enchantment (5) 4 Fires of Invention 1 Prison Realm Land (27) 2 Island 2 Mountain 1 Plains 2 Fabled Passage 4 Hallowed Fountain 4 Interplanar Beacon 4 Steam Vents 3 Sacred Foundry 1 Temple of Triumph 3 Temple of Epiphany Sideboard 1 Sarkhan the Masterless 1 Time Wipe 1 Chandra, Awakened Inferno 1 Mass Manipulation 1 Enter the God-Eternals 1 Casualties of War 1 Command the Dreadhorde 2 Ashiok, Dream Render 1 The Elderspell 1 Chance for Glory 1 Planar Cleansing 1 Nicol Bolas, Dragon-God ...причем это не взрывная версия на кавалерии, а обыкновенные мироходцы. Если выразиться кратко, то на мой взгляд это Голос Огни со всеми своими с недостатками, но без Голоса, Field of the Dead и разгонного потенциала. Все яйца в одну корзину: если Fires of Invention не случился, то мироходцы на своем горбу вряд ли вынесут, да и с огнями всё не так радужно, как хотелось бы. Напоследок остались колоды, про которые толком и не знаешь что сказать: Эрик Фройлих, Марду рыцари 4 Venerable Knight 4 Blacklance Paragon 4 Knight of the Ebon Legion 4 Weaselback Redcap 4 Fervent Champion 4 Inspiring Veteran 4 Acclaimed Contender 3 Midnight Reaper Sorcery (1) 1 Legion's End Artifact (4) 3 Embercleave 1 Icon of Ancestry Land (24) 2 Mountain 2 Swamp 1 Plains 4 Blood Crypt 4 Godless Shrine 4 Sacred Foundry 4 Tournament Grounds 3 Fabled Passage Sideboard 1 Legion's End 2 Tectonic Rift 4 Specter's Shriek 2 Sorin, Vengeful Bloodlord 3 Noxious Grasp 3 Rotting Regisaur Да, это марду рыцари с четырьмя Weaselback Redcap и Tectonic Rift в сайде. Тронулись ли умом Эрик Фройлих и Бен Старк? Наверное, нет, значит что-то они понимают. Ультра-агрессия: 16 первых дропов и внезапный Embercleave, который можно даже натуторить, говорят о максимальной нацеленности на то, чтобы быстро заканчивать игры, но вот качество карт, которыми это собираются делать, вызывает очень большое сомнение. Еще больше удивил Кен Юкихиро: Кен Юкихиро, Марду рыцари Creature (28) 4 Fervent Champion 4 Acclaimed Contender 4 Rimrock Knight 4 Blacklance Paragon 4 Inspiring Veteran 4 Knight of the Ebon Legion 4 Rotting Regisaur Artifact (8) 4 Steelclaw Lance 4 Embercleave Land (24) 5 Mountain 3 Swamp 4 Blood Crypt 4 Sacred Foundry 4 Tournament Grounds 4 Godless Shrine Sideboard 4 Legion's End 3 Chance for Glory 4 Noxious Grasp 4 Angrath's Rampage Квадратнее некуда, аж с восемью (!) снаряжениями. Агрессия с сомнительной курвой на третьих дропах. Я не верю, но очень болею за Кена в надеждах, что всё это как-то заработает. Котопечки! Нет правда: Мигель да Крус Симоэс, Ракдос жертвы Planeswalker (1) 1 Chandra, Acolyte of Flame Creature (22) 4 Cauldron Familiar 3 Gutterbones 4 Mayhem Devil 3 Knight of the Ebon Legion 2 Priest of Forgotten Gods 4 Midnight Reaper 2 Judith, the Scourge Diva Sorcery (8) 1 Legion's End 4 Claim the Firstborn 3 Angrath's Rampage Instant (1) 1 Bedevil Artifact (4) 4 Witch's Oven Land (24) 6 Mountain 8 Swamp 4 Fabled Passage 4 Blood Crypt 2 Castle Locthwain Sideboard 1 Legion's End 1 Chandra, Acolyte of Flame 1 Bedevil 4 Duress 3 Noxious Grasp 2 Theater of Horrors 2 Flame Sweep 1 Rankle, Master of Pranks Игровая практика двух недель нового стандарта показала, что подобные колоды способны претендовать лишь на вторые роли и зажигать могут на уровне ФНМа, а котопечки стали своеобразным мемом. Так что пусть Мигелю повезет, колода не то чтобы совсем плоха, просто, увы, не дотягивает до тяжеловесов. И единственный моноред турнира, Ли Ши Тян, скорее всего, выбрал колоду по большому расчету, ведь играть он начинает со второго дня: Ли Ши Тян, Моноред кавалькада Planeswalker (3) 3 Tibalt, Rakish Instigator Creature (28) 4 Scorch Spitter 4 Runaway Steam-Kin 4 Fervent Champion 4 Bonecrusher Giant 4 Tin Street Dodger 4 Torbran, Thane of Red Fell 4 Rimrock Knight Sorcery (4) 4 Light Up the Stage Enchantment (4) 4 Cavalcade of Calamity Land (21) 18 Mountain 3 Castle Embereth Sideboard 3 Experimental Frenzy 4 Lava Coil 4 Shock 4 Legion Warboss Расчёт этот, видимо, строится на том, что Голоса в первом дне сожрут все остальные колоды, а во втором дне Ли Ши Тян пройдётся по ним катком своей заточенной колодой, в которой даже Шоки были убраны в сайдборд. Очень смелый ход, и, пожалуй, что остаётся только посмотреть, насколько такое предсказание оправдается. Вот такой вот примерно расклад метагейма сложился перед мификом. Сможет ли Голос своим подавляющим присутствием задоминировать турнир? Ждут ли нас баны 21 октября, а если ждут, то какие? Сам я считаю, что Голоса вполне можно и нужно обыгрывать, и несколько про-команд придумали для этого довольно интересные решения, так что не удивлюсь, что финал будет чем-то вроде Симик Еда против Голгари приключений. Ждём начала турнира и трансляции в 18.00 по Москве в пятницу!
  7. Оригинальный текст Фабрицио Антери, Хареруя. Я довольно успешно играю моноблэком с самого выхода сета Престол Элдрейна и все это время задаюсь вопросом, почему эта колода все еще не представлена в метагейме очень широко? Может быть, мне просто везет с ней? Начнем с недели №0. Сет вышел 26 сентября, а уже 27 сентября я поднялся с Diamond 1 до топ-4 Mythic с помощью серии из 20 побед. 20-0, похоже, пора взять паузу. Конечно, всегда возможна удача, хорошие и плохие раздачи, но я абсолютно убежден, что плотность и сила этой колоды превышала всё, что тогда успели собрать игроки. Декбилдеры приспособились. Их колоды обрели форму и научились бороться с главной колодообразующей картой: Priest of Forgotten Gods. Я начал пробовать разные подходы, сборки и идеи. Моноблэк - колода настраиваемая, и вы можете подобрать основу, вокруг которых вы сможете сформировать разные варианты сборки. В минувшие выходные я попал в топ-8 на the MOCS playoff в Magic Online. В семи раундах швейцарки я шесть раз встречался с Голосом и пять раз победил. В топ-32 ивента было 15 Голосов. Такая явная доминация Голоса повторялась и на других турнирах по всему миру, так что можно предположить, что это долгосрочная тенденция. Давайте разберем карты, которые можно использовать в моноблэке: Манабаза Castle Locthwain божественен. Играем всегда в 4 копии. На мой взгляд, Mobilized District приносит больше пользы, чем проблем для манабазы, поэтому я бы играл одной копией в вариантах колоды, не очень сильно загруженных двойными и тройными черными костами. Общее количество земель зависит от кривой маны и конкретного листа. Priest of Forgotten Gods помогает с маной, так что можно смело играть 21-22 земли. Некоторые сборки требуют 23 или 24 земли для уверенной игры. Первые дропы Knight of the Ebon Legion и Gutterbones - главные звезды колоды. Причина, по которой сейчас черный цвет больше подходит на роль главного цвета агрессии, чем красный, это качественные первые дропы. Но восемь первых дропов недостаточно, надо найти еще существ. Footlight Fiend хорошо работает с Priest of Forgotten Gods, позволяя вам убить существо с выносливостью 1 еще до того, как разрешится способность, предписывающая оппоненту пожертвовать существо. Foulmire Knight может атаковать сквозь существ 0/2 и 0/3, что хорошо для активации Spectacle. Приключенческая часть также иногда тоже бывает полезной. В некоторых сборках присутствуют Cauldron Familiar с Witch's Oven. Хоть мне и нравится взаимодействие между ними, мне кажется, что в колоде для них не хватает места, чтобы играть в два комплекта, а по отдельности они недостаточно хороши. Вторые дропы Тут все интересней. Первые и третьи дропы в черном цвете чудо как хороши, а вот вторые немного проседают. В удачном метагейме Жрица - главная звезда колоды, и дечка с легкостью строится исключительно вокруг нее. Но, к сожалению, метагейм устами Голоса говорит, что сейчас для нее не лучший момент. Этот рыцарь силён, и все три его способности, Миг, Цепь жизни и Смертельное касание, оказываются очень полезными. В плей-офф я играл в три копии, но на будущее собираюсь использовать все четыре. Lazotep Reaver и Orzhov Enforcer хорошо сочетаются с Priest of Forgotten Gods, а без нее особо не впечатляют. Если выбирать кого-то одного из них, я предпочту Lazotep Reaver, потому что он сразу вываливает на стол два пауэра на второй ход. Есть версия Моноблэка, построенная на Рыцарях, в ней играют Smitten Swordmaster. Я сам пока ее не пробовал, но планирую в ближайшее время. Неплохой в качестве второго дропа, а также полезное Приключение для средней или поздней стадии игры. К сожалению, тот факт, что он не может блокировать, заставляет рассматривать его только парой копий. Еще один не особо впечатляющий второй дроп. Можно его использовать, если решили акцентировать внимание на дискарде. Третьи дропы Да, я в курсе, что технически это четвертый дроп. Я пробовал разные сборки, основанные на синергии с темой жертв существ без использования Spawn of Mayhem, и у всех этих вариантов была проблема с тем, чтобы продолжать оказывать давление на всех этапах игры. Он бьет очень сильно и имеет полет. Не могу придумать ни одного аргумента, чтобы не играть комплектом в мейне. Дает страховку от масс-ремувала, может сражаться с Wicked Wolf. То, что он является Рыцарем, тоже иногда оказывается полезным. Мне нравится. Поймите меня правильно, эта карта очень хороша. К сожалению, сейчас ей сложно выиграть борьбу за слот на кривой маны, так что в текущем метагейме, пожалуй, для нее места нет. Если в мету опять вернутся агрессивные стратегии, я буду счастлив вернуть несколько ее копий в основу. Чаще это не просто третий дроп, а ремувал, но против колод типа Монореда ее способность оказаться на столе в обличье существа будет крайне полезна. Изначально я играл по четыре копии почти всегда, но сейчас, при доминации Голоса, уменьшил ее количество до трех. Четвертый дроп Единственный и неповторимый, Rankle, Master of Pranks. Он делает в колоде всё. Сильный, гибкий, отлично сочетается с остальной колодой. Стоимость в четыре маны немного сдвигает его в дорогую часть спектра, так что я пока окончательно не решил, сколько копий использовать. Предварительно мне кажется, что две копии бывает слишком мало, тогда как четыре - однозначно слишком много. В ближайшее время буду играть в три копии. Ремувал и сайдборд Что мне больше всего нравится в колоде, так это то, что все ее карты довольно проактивны, но тем не менее дают и какую-то возможность осмысленного взаимодействия с картами соперников. Однако одних только Priest of Forgotten Gods и/или Murderous Rider может быть недостаточно, так что бывает полезно добавить немного карт ремувала и дискарда, даже в мейндек. Хороша против агро, а также против токенов Зомби от Field of the Dead. Я и раньше пробовал ее в основной колоде и считаю, что сейчас ей там самое место. Голос становится главной силой контрольных колод, поэтому Duress перестал быть самой лучшей картой дискарда. Очень важно уметь сбросить Голоса, Hydroid Krasis или Realm-Cloaked Giant. На турнире я не играл им в мейне, но в будущем собираюсь. Зеленые колоды на существах хорошо себя чувствовали перед ротацией, а сейчас, с добавлением Oko, Thief of Crowns, Wicked Wolf и Gilded Goose, они стали еще краше. Noxious Grasp - идеальный реумвал против них, и я играю полным комплектом в сайдборде. Мне нравится идея этой карты. Она не только хороша против трайбал-колод, но и в матче с обычным соперником может зачастую разменяться 1 к 2, если назвать Хуманов, Друидов или Эльфов. Сейчас, когда я пишу эти строки, я понимаю, что Ашиок больше не является хорошим ответом на Голоса. После сайда тот трансформируется в контроль с участием таких карт, как Devout Decree, Glass Casket и Deputy of Detention. Может быть, лучшим плейнсволкером в этот слот является Davriel, Rogue Shadowmage. Я вырезал его только потому, что не хочу держать в сайде так много третьих дропов, конкурирующих за одну роль. Давриэль не только подходит для большего количества матчей, чем Ашиок, но он еще и синергичен с другими картами с эффектом дискарда. Есть еще несколько карт, которые можно было бы рассмотреть для сайдборда, но я не думаю, что они достаточно хороши или просто я не наиграл ими достаточно матчей, чтобы быть в них уверенными. Финальный лист Позвольте поделиться листом, который я считаю оптимальным для настоящего состояния метагейма. Golos Lands продолжат доминировать, и карты в основной колоде должны уметь противостоять им. Сайдборд призван улучшить наши остальные матчи. Моноблэк Агро Земли: 18 Swamp 4 Castle Locthwain 1 Mobilized District Существа: 4 Knight of the Ebon Legion 4 Gutterbones 2 Foulmire Knight 4 Yarok’s Fenlurker 4 Blacklance Paragon 2 Order of Midnight 3 Midnight Reaper 3 Murderous Rider 4 Spawn of Mayhem 3 Rankle, Master of Pranks Заклинания: 1 Legion’s End 3 Drill Bit Sideboard 4 Noxious Grasp 3 Ayara, First of Locthwain 2 Witch's Vengeance 2 Davriel, Rogue Shadowmage 1 Murderous Rider 1 Legion's End 1 Drill Bit 1 Ashiok, Dream Render Сайдбординг Против Golos Lands - 3 Murderous Rider, 2 Order of Midnight + 1 Ashiok, Dream Render, 1 Drill Bit, 1 Legion's End, 2 Davriel, Rogue Shadowmage Против Simic / Bant Ramp - 3 Drill Bit, 1 Midnight Reaper, 2 Yarok's Fenlurker + 4 Noxious Grasp, 1 Legion's End, 1 Murderous Rider Против Jeskai Fires - 2 Foulmire Knight, 1 Legion's End, 1 Rankle, Master of Pranks + 2 Davriel, Rogue Shadowmage, 1 Drill Bit, 1 Murderous Rider Против Mono Red - 2 Order of Midnight, 1 Rankle, Master of Pranks, 1 Midnight Reaper, 3 Drill Bit + 2 Witch's Vengeance, 1 Legion's End, 1 Murderous Rider, 3 Ayara, First of Locthwain Против Mono Black - 3 Drill Bit, 2 Blacklance Paragon + 3 Ayara, First of Locthwain, 1 Legion's End, 1 Murderous Rider Против Esper Stax - 2 Foulmire Knight, 1 Legion's End, 1 Murderous Rider + 2 Davriel, Rogue Shadowmage, 1 Ashiok, Dream Render, 1 Drill Bit Против Simic Flash - 3 Midnight Reaper, 3 Spawn of Mayhem, 2 Order of Midnight + 3 Ayara, First of Locthwain, 1 Legion's End, 1 Murderous Rider, 1 Drill Bit, 2 Noxious Grasp Вот и все! Спасибо за внимание. Надеюсь, с помощью моего листа вы будете сокрушать Голоса.
  8. Всем привет! Осенний холод за окном располагает укутаться в плед, сесть в кресло рядом с камином, взять в руки теплый напиток и почитать что-нибудь расслабляющее. Если же у вас нет возможности заняться всем этим, то вашему вниманию мой нерегулярный дайджест за первую половину октября и кое-что ещё! Дектехи: Бюджетные дек техи от The Commader's Quarters: Зурго, Сестры Горгоны, Киделе и Равос, Кенрит, Кровольд, Кесс и чуть менее бюджетный Мальфегор. DJ Jumbo Commander делится своим взглядом на Алилу и учит наносить очень много урона с помощью Торбана Геймплей видео: В новом эпизоде Game Knights играют преконами в броул с Мелиссой ДеТора и Ридом Дьюком!! Броул может и не быть форматом, который вам интересен, однако в этом видео хороша видна сила новых генералов в мультиплеере. Если даже это не очень интересно, то хотя бы посмотреть на то, как Рид играет в командер, надо обязательно! В Commander VS играют легендами из нового выпуска: Королём, Королевой, Угрюмым рыцарем и Подгорным дворфом. MagicalHacker: раскрывает дектех Карна,а потом играет им в модо против Голоса, Марата и Хорвата с Сильвией Среди новых эпизодов Bloodhall еще битвы: Младшей Радхи против Никола Боласа-трансформера, БУГ Омната и Тады Адель Младшей Колаган против Рамоса, Алилы и Лиции В эпизодах Gavony Township (где Хакер играет колодами своих патреонов) можно посмотреть: на Андже против Брейдс, Ягмота и Закамы на Алишу против Азора, Наджилы и Ангуса МакКензи на Йеву против Голоса, Кэрвека и Нехеба второго на Джолраел против Керана, Пирфора и Корвольда С последнего обзора на MTGGoldfish вышло три выпуска Commander Clash: Анже, Атла, Гривен и Кадена Цепник, Керрик, Мариси и Севинн Айара, Линден, Рэнкл и Торбан На канале Тринисфера играют Айара, Эмри, Грумгулли и Торбан The Spike feeders играют соревновательно: Кидели+Тимна, Саския, Незахал и Никол Болас-трансформер Брейа, Наджила, Прошш, Тимна+Силас Новые серии от MTG Muddstah: Карадор, Кикар, Странник Мальстрема и Ультимус Севинн, Геральф, Савра и Хорват+Сильвия Анимар, РГ Омнат, Ирой и Вона Тростани, 5ц Нив, Оливия Вольдарен и Никол Болас-трансформер Фрейалайз, Улрих, Саффи и Пурфор Версусы от WinCondition: Краум+Тимна, Тимна+Трасиос, ГВ Селвала и Азами в двух частях. Часть 1. Часть 2. Исан, Азами, Кикар и Идрис Статьи: Бенни Смит собирает Кенрита, Сир Гвин и Чудище. а Шелдон кладёт новые карты в старые колоды. Коллега Эрик Левин обозревает карты нового сета и ещё организовал ЕДХ рассылку Райли Найт делится своими колодами на Олоро и Закаме. Сегодня в фокусе О том, что популярность ЕДХ не осталась не замечена WotC, уже давно не секрет. И для того, чтобы использовать этот формат, чтобы объединять игроков из разных стран и регионов, начиная с прошедшего августа и весь следующий год на каждом фестивале MagicFest будет организована специальная зона для игры в наш любимый формат. Однако, колоссальный успех ЕДХ турниров, приуроченных к выходу Commander 2019, в рамках августовского фестиваля MagicFest в Вегасе показал настолько высокий интерес к этому мероприятию, что было принято решение организовать независимый, специальный конвент: CommandFest. Первые, пилотные, фестивали пройдут уже совсем скоро - в первые выходные ноября в Сиэтле и Чикаго, и, по словам организаторов, от их успеха (в котором я лично не сомневаюсь) будет зависеть частота и география этих мероприятий. В рамках такого события игроки смогут насладиться непринуждённой атмосферой с приглашенными гостями, художниками и косплеерами, а также поиграть в различные варианты коммандера, включая Броул и Oathbreaker, а также в другие мультиплеерные форматы, например, Planechase, 2HG и Battlebond. Поскольку на конвентах рады всем игрокам, независимо от того, насколько соревновательно они настроены, то найдётся место на фестивале игрокам играющим как более казуально, так и более соревновательно. Кстати, для этой цели на MagicFest’ах уже используют небольшое подразделение комманд зоны. А ещё всем игрокам предлагают оформить собственные бейджики так, как им нравится, с помощью разных стикеров. Фестивали MagicFest уже очень давно перестали быть исключительно сфокусированы на Grand Prix турнире, хотя он и является центровым во время конвента. C каждым годом всё больше игроков привлекает возможность поиграть крупные сайд-ивенты и казуальные турниры типа ЕДХ, пообщаться с единомышленниками и приобщиться к таком большому празднику. Так что если будете планировать отпуск в следующем году, рассмотрите возможность посетить MagicFest. Он уже давно является праздником для всех. РобоКот в сапогах Сегодня я хочу рассказать об архетипе колод, который существует только благодаря правилам нашего формата. Вольтрон - архетип, который использует существующее исключительно в нашем формате условие победы - нанесение одному игроку 21+ боевых повреждений одним и тем же командиром. Начнём с того, что обычно стратегия вольтрон колод заключается в сборе “робота” - существа, которое, будучи обвешанные аурами и снаряжения, укладывает оппонента на лопатки за пару-тройку комбат фаз. Я, как сторонник систематизации знаний, предлагаю вам следующий подход к выбору командира для вольтрон колоды. Для реализации нашего плана на игру наш генерал должен быть быстр, эффективен и неотвратим. Поэтому я предлагаю сравнивать генералов в разрезе трёх атрибутов: дешевизны, жизнеспособности и скорости. Жизнеспособность - в это понятие я вкладываю способность нанести боевые повреждения безнаказанно. Это и защита от блокеров: пробивной удар, защита от цветов, эвейжн разного рода, в т.ч. смертельное касание; и защита от ремувала - неразрушимость, порчеустойчивость, регенерация. Если генерал не очень жизнеспособный или у него есть бреши в броне, то пробел этот легко помогут заполнить различные ауры и снаряжения, а также эффекта типа Аскетизм или Шалай. Скорость генерала очень легко оценить количественно: это количество ходов, которое потребуется, чтобы нанести 21+ урон оппоненту, собственно делённое на 21. Причем я предлагаю считать с того хода, когда существо вышло на поле битвы, так что ускорение или миг обычно уменьшают этот счетчик на один. Если генерал хил, то опять же, Ауры и Снаряжения, разного рода лорды или гимны (True Conviction), а также прочие способы раздать временные или постоянные бонусы (жетоны) доступны в количестве и могут помочь даже самому тщедушному генералу. Дешевизну, как критерий, ещё легче оценить количественно, например, на какой ход существо выйдет на поле битвы. Или сколько раз колода может его разыграть, скажем, за 10-12 ходов. Если генерал супер дешевый, то, скорее всего, он обделен достоинствами в двух других категориях. Зато он быстрее остальных начинает работать на победу, и его можно легко переставить, если нужно и когда нужно. Более дорогой генерал требует, как ни странно, дожить до его появления на поле битвы. В этом, конечно, может помочь разгон, но если вдруг что-то пойдет не так и его остановят, то исполнение плана победы придется отложить надолго. В таком случае имеет смысл строить свою стратегию на сборе более дееспособных роботов, чтобы планомерно снимать хиты оппонентам, накапливать арсенал на столе и защищаться. Можно, конечно, играть в классический контроль с винконом в виде бивня в командной зоне… но это уже контроль, а не вольтрон) Обычно у вольтронов две основные проблемы. Первая - снаряжения и ауры часто бывают "мертвыми" картами в руке, потому что для них нужно существо на столе. Вторая заключается в том, что убивать игроков часто придется по одному. Решение этих проблем накладывают ограничения как на декбилдинг, так и игровые решения пилота колоды. Причем примеры таких игровых решений разнятся от банального “не гнаться за присутствием на столе”, до менее тривиального - “подождать, пока оппонентов станет меньше”. В качестве демонстрации теории я представляю вам текущий лист моей любимой колоды на коте Нажахе, коте с молотком. Деклист Creature 1 Balan, Wandering Knight 1 Kemba, Kha Regent 1 Leonin Shikari 1 Taj-Nar Swordsmith 1 Qasali Pridemage 1 Adorned Pouncer 1 Grand Abolisher 1 Mother of Runes 1 Sram, Senior Edificer 1 Silhana Ledgewalker 1 Armory Automaton 1 Ironclad Slayer 1 Selfless Spirit 1 Mirran Crusader 1 Bassara Tower Archer 1 Stonehewer Giant 1 Sigarda, Host of Herons 1 Puresteel Paladin 1 Thrun, the Last Troll 1 Leonin Abunas 1 Stoneforge Mystic 1 Steelshaper Apprentice 1 Glory 1 Paradise Druid 1 Sun Titan Instant 1 Teferi's Protection 1 Unexpectedly Absent 1 Heroic Intervention 1 Oblation 1 Chord of Calling 1 Swords to Plowshares 1 Generous Gift 1 Eladamri's Call 1 Settle the Wreckage Artifact 1 Hammer of Nazahn 1 Skullclamp 1 Sword of the Animist 1 Conqueror's Flail 1 Sword of Feast and Famine 1 Sword of Fire and Ice 1 Sword of Light and Shadow 1 Batterskull 1 Grafted Exoskeleton 1 Nim Deathmantle 1 Mana Crypt 1 Swiftfoot Boots 1 Selesnya Signet 1 Sol Ring 1 Arcane Signet Land 1 Scattered Groves 1 Verdant Catacombs 1 Homeward Path 1 Inventors' Fair 1 Wasteland 1 Canopy Vista 1 Flooded Strand 1 Windswept Heath 1 Cathedral of War 1 Razorverge Thicket 1 Wooded Bastion 1 Brushland 7 Plains 3 Forest 1 Yavimaya Hollow 1 Savannah 1 Treetop Village 1 Bountiful Promenade 1 Buried Ruin 1 Temple Garden 1 Stirring Wildwood 1 Ancient Tomb 1 Prismatic Vista 1 Secluded Steppe 1 Sunpetal Grove 1 Shrine of the Forsaken Gods 1 Rogue's Passage 1 Command Tower Enchantment 1 Sigarda's Aid 1 Gryff's Boon 1 Angelic Destiny 1 Greater Good Sorcery 1 Wrath of God 1 Open the Armory 1 Tragic Arrogance 1 Council's Judgment 1 Harmonize 1 Steelshaper's Gift 1 Kodama's Reach 1 Cultivate 1 Divine Reckoning Planeswalker 1 Nahiri, the Lithomancer Sideboard Commander 1 Nazahn, Revered Bladesmith Сначала немного статистики: Генерал стоит целых 6 ман, поэтому в помощь ему еще 28 существ, способных ходить в атаку (включая 2 мэнленда и живое оружие) У нас 36 земель и 8 карт мана разгона, без учета БГ меча У нас всего 6 эффекта добора карт и всего две земли с циклом. 5 карт целевого ремувала и 3 - массового. Теперь чуть подробнее про отдельные карты: Именной молоток кота Нажаха - это то, что делает кота настоящим вольтрон-генералом. Он превращает кузнеца в магнит для снаряжений с силой 7, неуничтожимостью и даже своего рода неблокируемостью. Ауры в массе своей - худший тип обвесок, потому что их нельзя использовать повторно. За исключением тех, которые можно: Angelic Destiny, Gryff's Boon и Rancor (не влез в колоду) для этих целей - самое то. В колоде много карт, способных найти в колоде и выставить задешево снаряжения, которые совсем не работают с Аурами. Несмотря на это, рекуррентных артефактных аналогов, дающих полет и прочие бонусы пока не напечатали. Живое оружие, как механика, прекрасно решает проблему “есть снаряжение - нет для него существа”, а также превращает тюторы обвесок в тюторы существ. В колоде есть Batterskull, а Scytheclaw в данный момент ждет свою очередь на попробовать. Grafted Exoskeleton - один из тех обвесов, который в этой колоде превращает любое существо в “генерала”, способного быстро убить через боевые повреждения. Причем сила такого генерала не просто увеличивается на два, а ещё и удваивается, благодаря правилам о жетонах яда, что как минимум вдвое увеличивает его скорость. Tragic Arrognace и Divine Reckoning. При выборе массового ремувала тоже можно сделать так, чтобы он минимально затронул наш собственный план на игру. Ещё один вариант - Scourglass, который от случая к случаю выполняет роль магнита для ремувала, Time Warp или одностороннего Wrath of God. В худшем случае за столом есть ещё одна артефактная колода, которая такую зачистку переживет. Single Combat - ещё один очень интересный вариант. С одной стороны, жертвование обходит любые способы защиты, с другой, не позволяет остаться сверху, благодаря неразрушимости или регенерации. Запрет на розыгрыш существ до следующего хода при должной подготовке может открыть дорогу к победе, по меньшей мере, над одним оппонентом. В продолжение темы, поговорю о тулбоксе: картах, которые уже побывали в колоде и которые ждут своей очереди. Bloodforged Battle-Axe - очень классное снаряжение, способное будучи единственным на столе быстро активировать Inventors Fair, прекрасно комбится с Sigarda's Aid и Hammer of Nazahn и отлично комбится с Puresteel Paladin. Quietus Spike и Scytheclaw. Бесспорно сильный эффект на снаряжении со смертельным ударом и, ещё лучше, на живом оружии. С учётом того, что генерал дорогой, могут вполне помочь снять колоссальное количество хитов другими существами. Плюс в том, что подходит для меты, в которой есть колоды, получающие большое (но не бесконечное) число жизни. Loxodon Warhammer и Behemoth Sledge, как и Rancor - хорошие способы раздать пробивной удар и заодно цепь жизни. Elspeth, Knight-Errant и Oketra the True замечательно рожают роботов на пустой стол, а в случае, когда и так всё хорошо, способны либо самолично пойти в атаку, либо помочь туда полететь. Колода боится массового ремувала, потому что существа - это её основное топливо. Evolutionary Leap позволяет достаточно бюджетно и, что важно, надежно (в отличие от Greater Good) превратить обреченное существо в топливо. Dueling Grounds и Silent Arbiter - хорошие способы защититься от колод, мечтающих ходить в атаку толпами. В свою очередь, если бы нашем генералом была Кемба и мы сами хотели бы ходить в атаку пачками, то Heavenly Blademaster и Mace of the Valiant были бы очень хорошими картами. В моей колоде, скорее всего, эти карты не раскроют своего полного потенциала. Не думаю, что требуются комментарии, Enlightened Tutor - хорош. Сейчас в колоде его место занимает карта, которую я хочу с тютора искать. В этой колоде Blackblade Reforged снарядить очень часто очень дешево, но.. Больше, увы, он ничего не делает (как ни парадоксально). Multani, Yavimaya's Avatar, в свою очередь, похож на клинок на ножках, в комплекте с которым идёт пробивной удар, захват и своего рода неуязвимость. Единственное, что по-настоящему хочется копировать в этой колодес помощью Masterwork of Ingenuity - это Grafted Exoskeleton. Проблема в том, что времени дождаться экзоскелет не очень много, поэтому карта на руке ничего не делает. Mirage Mirror - значительно более гибкая карта и ждёт своей очереди в колоду. Бивень-защитник Deathless Angel был заменён на Glory, поскольку инкарнация оказалась просто интереснее. Пока был в колоде - претензий к нему не было. В очереди на тестировании энейблеров - Eerie Interlude и Restoration Angel первые в моём списке. Возможность спасти ключевое существо или весь стол от ремувала и получить ЕтБ триггер на сдачу - это то, от чего бело-зеленые не имеют права отказываться. А вот этот Colossus Hammer - карта-ловушка, на мой взгляд. Безусловно могучий комбо кусок, вот только комба эта требует 3-4 карты на поле битвы. Это чересчур казуально даже для моей колоды :) На этом у меня пока всё! Будьте здоровы и берегите себя! ЛК
  9. Сегодня я хочу рассказать вам о своих первых впечатлениях от драфтов по новому сету, сыгранных в Арене. Часть наблюдений можно применить при драфтах в модо или в реале, часть нет. В целом этот текст как раз о том, как ведут себя боты на драфте, часто отпуская хорошие карты поздним пиком, также о переоцененных или не до конца понятых картах, а также отдельных стратегиях. Пока у меня не сложилось каких-то цветовых предпочтений: мне продолжает казаться, что можно драфтить любые сочетания. Revenge of Ravens Поговорим о незаметненьком слоне в комнате. Боты не берут Revenge of Ravens (уже видел эту карту в выборе из трех). А люди, наоборот, очень их переоценивают, кладя всюду и везде. Важно понять, что эта карта совершенно не безусловна, она хороша в матче, где вы - контроль, или в мироре битдаунов. Из-за особенностей сета план спустить оппонента в низкие хиты, чтобы он потом просто не мог убить, работает далеко не всегда: в сете есть карты и стратегии, не требующие похода в атаку для выигрыша, есть еда, которая сначала оппонента выведет из критической зоны, а потом он сам к вам неторопливо спустится с гор вместе с ужасами леса невероятных размеров. Это все накладывает некоторый отпечаток на метагейм бо3 драфтов в Арене. Например, иногда вы захотите играть Linden, the Steadfast Queen даже в очень неподходящих на вид манабазах - она устраивает хоть на 20 ход. Об агрессии Я бы очень аккуратно подходил к уходам в агрессию на драфте. Одна из проблем агрессий заключается в том, что в ранних стадиях формата средние игроки регулярно драфтятся в стиле “какие-то существа, какой-то ремувал”, потому что это вроде как надежно. Боты им в этом не мешают. И если присовокупить большое количество ремувала к относительно нормальной курве и вышеупомянутому энчантменту, то даже у очень хорошо собранной агрессии могут быть проблемы. Между тем, такие драфтовые колоды очень легко обыгрываются практически любыми концентрированными рассчитанными на более долгую игру деками. Если вы все же драфтите агрессивную колоду, сразу надо иметь план на случай вышеописанных ситуаций. Выше цените карты, убивающие издалека, карты, не требующие ходить в атаку (например, Brimstone Trebuchet, у карты, кстати, есть захват, это явилось сюрпризом и для моих оппонентов, и в первый раз для меня) и дизенчанты (прим. ред. - Reach на требюше был главным мемом лимитедных игроков в течение первой недели сета). Отдельно хочу отметить Silverflame Squire: его боты дают далеко, при этом это очень важная карта, возможно, самая важная карта в белых агрессиях. У меня даже на практике (при том, что я пока не так уж много наиграл) уже возникали ситуации, когда я парой-тройкой таких, запихивая приключение в моменты, когда ремувала можно было не ждать, чисто на преимуществе по картам переигрывал формально более “большие” колоды. Lucky Clover Еще одна важная вещь, которую надо знать об ареновских драфтах: боты недостаточно высоко берут Lucky Clover. При этом по большому счету клевер может работать колодах любых направленностей: можно давать дополнительные раскачки (как временные, так и каунтеры), тапать существ, плодить множество существ, заниматься медленными непотребствами (дискардить, тянуть, перекачивать жизни, поднимать существ из клабищ). В частности поэтому мне не нравятся колоды, планирующие убить все – очень печально в руку из ремувала и ремувала получать через клевер Reaper of Night. Чтобы два раза не вставать: тайминг действий - дело непростое, поэтому Mind Rot - эффекты часто недооценивают, хотя обычно это не самые плохие филеры из возможных, и нередко – хороший сайд. В этом сете к эффекту прицепили дорогущую тушку, поэтому ей играют все, а также их бабушки и дедушки. Так что против оппонентов с черным не забывайте по возможности придерживать земелек под дискард. Ещё один трик: выигрыш маны с Rosethorn Acolyte при клевере очень нередко приходится ко столу. Карты, ломающие артефакты, и так небесполезные, из-за клевера еще лучше. В этой категории особенно хочу отметить Embereth Shieldbreaker и Flaxen Intruder. Merfolk Secretkeeper Боты не берут Merfolk Secretkeeper, поэтому милл можно драфтить чуть ли не всегда, было бы желание. Я драфчу милл совсем не так, как описано в статье. Наиболее критичной картой в милле мне кажется Into the Story. Заодно хочу отметить, что Mystic Sanctuary – самая надежно работающая земля из серии. Еще мне показалось, что боты довольно высоко берут Run Away Together, что неожиданно - ранее многие игроки сильно недооценивали эту карту, и по идее боты должны были бы следовать их логике, если только в головах что-то не изменилось. Если смотреть с другой стороны баррикад: будьте готовые к миллу. Если оппонент весь в контрах, опускайте курву, сайдите дискард, в общем случае в матче Once and Future и Forever Young становятся очень крутыми. В арене можно надрафтить прямо совсем концентрированный милл, если видите, что оппонент ничем не планирует заниматься кроме милла, увеличивайте количество карт в вашей колоде. Соответственно, если вы такой милл, имейте какой-то реверсивный план: огромные существа довольно хороши против сильно разбавленных землями колод оппонентов. Syr Konrad, the Grim В силу вышеописанных особенностей арены метагейм кажется более медленным, чем обычно. Поэтому Syr Konrad, the Grim переходит из разряда крутого существа в разряд существ, выигрывающих в одно лицо. Эквипменты Эквипменты боты не любят, видимо, начитались ЛСВ. Даже если в мейне эквипменты далеко не всегда уместны, в сайде они могут быть очень критичны, особенно когда у вас драки в грязи на существах. Heraldic Banner, очевидно, хороший в монолитных агрессивных колодах, очень неплох и в милле, ману там есть куда запихивать благодаря дрову, а разница между тем, как держат стол стенки 0/4 и существа 1/4, - колоссальна. Напоследок хочу напомнить, что по выходу нового сета очень важно читать карты: мозг часто пытается подсунуть новой карте текст какой-нибудь старой, ну или вообще принципиально не тот текст. Про внезапно ловящую летунов стенку я уже сказал, еще в сете прямо миллион поводов запутаться, что сорсери, а что инстант. Учите карты и тренируйтесь, авось скоро сможете победить финального босса – запомнить текст Questing Beast. Удачи при вскрытии и игре, до новых встреч!
  10. На прошлой неделе я рассказал вам, чем можно поиграть новый стандарт, а на этой делюсь самым сокровенным: чем я играю формат сам и чем за несколько дней заработал мифик в этом месяце. Симик едой, по большому счету, я начал играть еще в прошлом формате вскоре после выхода Базового выпуска 2020. Сначала это была версия c Mass Manipulation, затем, когда фокус с колод с мироходцами сместился на Scapeshift, манипуляции были отправлены в отставку и заменены на Nexus of Fate, дабы иметь возможно выигрывать через орды зомбей. Таким вот листом (для исторической справки) я успешно играл до самой ротации: Симик Рампа M19-M20 Standard 4 Llanowar Elves 4 Leafkin Druid 3 Incubation Druid 4 Risen Reef 2 Tamiyo, Collector of Tales 1 Leyline of Abundance 2 Cavalier of Thorns 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Hydroid Krasis 2 Voracious Hydra 4 Nexus of Fate 4 Island 8 Forest 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 4 Temple of Mystery 2 Blast Zone Sideboard Геймплей колоды довольно незамысловат: разгонались, набрали карт, убили Ниссой/Кразисом через 1-2 Nexus of Fate. В совсем поздней игре просто забираем все ходы для себя. С ротацией колода почти не потеряла свою основную разгонную часть (кроме Llanowar Elves, который вполне заменим Gilded Goose), но потеряла свою позднюю игру в лице Nexus of Fate, что само собой требует некого переформатирования и изменения игрового плана: больше нельзя надеяться выйти на бесконечные ходы, что вынуждает играть в более быструю игру мидренжового битдауна с набегающими бивнями. В такой постановке гринд медленных Risen Reef оказывается совершенно лишним, поскольку давления на стол они оказывать не умеют. Зато может другой очевидноый третий дроп - Oko, Thief of Crowns. В итоге предротационный лист трансформировался в такую современную и модную Симик еду: Симик еда 4 Gilded Goose (ELD) 160 4 Leafkin Druid (M20) 178 3 Paradise Druid (WAR) 171 1 Disdainful Stroke (GRN) 37 4 Oko, Thief of Crowns (ELD) 197 4 Wicked Wolf (ELD) 181 4 Questing Beast (ELD) 171 4 Nissa, Who Shakes the World (WAR) 169 4 Hydroid Krasis (RNA) 183 1 Mass Manipulation (RNA) 42 1 Agent of Treachery (M20) 43 9 Forest (ANA) 60 5 Island (XLN) 265 4 Breeding Pool (RNA) 246 2 Castle Garenbrig (ELD) 240 4 Temple of Mystery (M20) 255 2 Blast Zone (WAR) 244 Sideboard 3 Disdainful Stroke (GRN) 37 2 Aether Gust (M20) 42 1 Agent of Treachery (M20) 43 2 Negate (M20) 69 2 Shifting Ceratops (M20) 194 3 Veil of Summer (M20) 198 2 Lovestruck Beast (ELD) 165 4 Gilded Goose Замена лановарцев на гусей довольно очевидна за тем замечанием, что без Oko, Thief of Crowns карта была бы просто не играбельна, а с ним же вполне даже достойная замена. Когда Гусь не занят манапроизводством, то он готовит корм для Ока (а когда занят - верно обратное), и Wicked Wolf. 4 Leafkin Druid 3 Paradise Druid Замена более манаёмких Incubation Druid на Paradise Druid связана с тем, что колоде в данной конфигурации намного важнее выходить сразу на 4 маны (сравните набор четвертых дропов!), чем получать больше маны в будущем, а Paradise Druid'а сразу убить довольно сложно. 4 Oko, Thief of Crowns Лучший трёхмановый мироходец стандарта, и давайте разберёмся почему это так: Первая способность вкупе со стартовой лояльностью делают Око практически неубиваемым, даже если его в следующий ход атакуют два существа, при этом потеря лояльности ему почти безразлична, потому что обе его основных способности плюсовые! Сама по себе производимая еда почти ничего не делает (и то держим 3 жизни в уме, что бывает важно!), но как только в колоде появляются другие карты, взаимодействующие с едой, то она преображается в подобие энергии блока Каладеш. Око превращает Gilded Goose в Birds of Paradise, дает Wicked Wolf возможность расти, драться с существами с защитой 4+ в момент выхода, а когда их нет, то просто делает заготовки под собственную вторую способность. Вторая способность при некоторых оговорках (избытках еды или ненужных манадорках на столе) делает жетон 3/3 с псевдоускорением каждый ход, что существенно добавляет любой колоде присутствия на столе и скорости убивания оппонента. Отмечу, что в комбинации со способностью Ниссы, оживленная земля (при условии, что она не страдает болезнью вызова) может идти в атаку в тот же ход уже на 6. И всё это с пустого стола! Но это совсем не всё, потому что Око может целить и других существ. Они больше 3/3? Наставим рога! Летают? Опустим на землю. Обладают способностями? Станут тупыми оленями. Наконец псевдоультимативная способность, которая не слишком-то и востребована, но когда Око сидит на высокой лояльности (на самом деле почти всегда) и есть избытки еды или те же ненужные дорки, можно просто и поменяться вместо второй способности. 4 Wicked Wolf Ravenous Chupacabra 2k19. Игра в мидренж требует эффективного взаимодействия, и волки отлично с этим справляются. Наличие фабрики еды в колоде позволяет волкам ходить в атаку и переживать ремувал. 4 Questing Beast Бивенёк, гроза Тефери, да и вообще всех мироходцев, не блокируется зомбями (привет, Field of the Dead) и прочей мелочью, без проблем меняется со всем и не боится Fog'а (ну да!). Вкупе с Ниссой и Око позволяет даже с пустого стола после враса закрывать игру атакой намного. Да и для агрессий очень неприятен. В общем, можно и дальше его возможности перечислять, но боюсь текстбокса не хватит. Ровно то, что было необходимо, чтобы переформатировать колоду в более агрессивный мидренж. 4 Nissa, Who Shakes the World Ещё один лучший мироходец формата в своем классе. Нисса как была в колоде, так и осталась, и с ней всё по-прежнему: генерирует кучу маны, 3/3 существ с ускорением каждый ход и даже ультимейт выглядит вполне реальной опцией. 4 Hydroid Krasis 1 Mass Manipulation 1 Agent of Treachery Для поздней игры по-прежнему остаются масштабируемые и манаэффективные Hydroid Krasis, а так же пара способов буквально украсть победу. Mass Manipulation, несмотря на свой крайне неудобный кост, иногда может перевернуть игру с ног на голову при условии, что всё, что у вас есть - много маны, что бывает очень актуально в мирроре. Agent of Treachery - один из свободных слотов, достаточно универсален, пусть и дорог. 1 Disdainful Stroke Еще один свободный слот, с которым я не до конца определился (а опробовано было многое). И поэтому, чтобы сэкономить слот в сайде, положил карту оттуда. Оболее чем актуальная против текущего метагейма. 2 Castle Garenbrig Двойная земля, что предельно актуально для колоды с Hydroid Krasis и частенько приносит дополнительную карту и хит. 2 Blast Zone Еще одно почти бесплатное взаимодействие. Вторая Зона лежит в слоте спелла, но при этом является крайне полезной 26й землей для колоды жадной до маны. Что в колоду не вошло: Risen Reef - хороший движок, но слишком медленный для текущего метагейма, потому что нет возможности выйти на Nexus of Fate, а на столе он почти ничего не делает. Voracious Hydra - вроде бы и хорошая карта, но постоянно была ни к месту. Казалось бы, должна быть хороша против агрессивных колод, но на четырех манах хуже, чем волк, а пятимановая гидра уже слишком дорога, чтобы считаться эффективной картой против агрессии. Против колод типа Голоса она тоже мало что может предложить до пяти ман. Brazen Borrower - во-первых, в формате вообще мало что хочется отправлять в руку за 2 маны (либо оно дешевле, либо обладает какой-то способностью на вход), во-вторых почти никогда нет окна на то, чтобы разыгрывать это существо, да и само существо не то чтоб слишком впечатляюще, хуже альтернатив. Cavalier of Thorns - попросту плохой и дорогой Questing Beast. Tamiyo, Collector of Tales - просто ничего не делает, Нексус ей больше не накопаешь. Once Upon a Time - опять же, в середине игры просто нет лишней маны на разыгрывание кантрипа. И даже если есть, скорее правильно тратить её на способность Gilded Goose. Frilled Mystic - неудобный кост и четыре маны еще больше двух, сидеть на них нет возможности, а разыграть на инстанте что-то другое нельзя - нет таких карт в колоде. Vivien, Champion of the Wilds - Жили-Были за 3 маны. Vivien, Arkbow Ranger - неудобный кост, почти ничего не делает со столом. Сайдборд у колоды довольно незамысловатый, и в этом отчасти виноват Базовый выпуск 2020 с его цветным хейтом, но, тем менее, эти карты достаточно эффективны, чтобы их не игнорировать. 3 Disdainful Stroke 2 Negate Удар - лучшая сайдовая карта против Бант Голоса, разбирается с четырехмановый разгоном, непосредственно с Голосом и свипер-эффектами. Примерно такая же ситуация с Джескай Огнями и Эспером. Negate - дополнительная контра. Teferi, Time Raveler, которыми играют эти колоды, можно не слишком боятся - наши мужики с ускорением его довольно эффективно разбирают. 2 Aether Gust 2 Lovestruck Beast Пакет против (красных) агрессий. Lovestruck Beast моноредом с одной карты не разбирается, его жетон зачастую тоже просит Шок, а если всё хорошо, то и в атаку он ходит довольно бодро. 2 Shifting Ceratops 3 Veil of Summer Привет Симик Флэшу. Veil of Summer сайдятся против всех колод с черными ремувалом. 1 Agent of Treachery Слот на гриндовые мидренжовые матчи. Против Бант Голоса -4 Wicked Wolf -1 Mass Manipulation -1 Agent of Treachery -1 Blast Zone +3 Disdainful Stroke +2 Negate +2 Shifting Ceratops Несмотря на доминацию Голоса, чтобы обыгрывать эту колоду надо не так уж много: вовремя сказанная контра в разгон или врас зачастую закрывает игру в вашу пользу. На том и строится стратегия сайдборда: убираем медленные и тяжелые спеллы, добавляем контрспеллов и существ с ускорением. Против Джескай Огней -4 Wicked Wolf -2 Leafkin Druid -1 Mass Manipulation -1 Agent of Treachery -1 Blast Zone +3 Disdainful Stroke +2 Negate +2 Shifting Ceratops +2 Aether Gust Стратегия аналогична, только тут еще и Aether Gust эффективен. Против Монореда -1 Agent of Treachery -1 Mass Manipulation -1 Disdainful Stroke -1 Oko, Thief of Crowns +2 Aether Gust +2 Lovestruck Beast Против БР Сакрифайса -1 Agent of Treachery -1 Mass Manipulation -1 Disdainful Stroke -1 Oko, Thief of Crowns -1 Questing Beast +3 Veil of Summer +2 Lovestruck Beast Против Симик(Бант) Еды -1 Blast Zone -2 Questing Beast -1 Wicked Wolf (на дрове лучше убирать двух волков) +1 Agent of Treachery +2 Aether Gust +1 Disdainful Stroke Против Эспера -4 Wicked Wolf -2 Leafkin Druid -1 Mass Manipulation -1 Agent of Treachery +3 Disdainful Stroke +2 Negate +3 Veil of Summer Против Симик Флэша -1 Mass Manipulation -1 Agent of Treachery -3 Wicked Wolf +2 Shifting Ceratops +3 Veil of Summer +1 Disdainful Stroke Волки тут не очень эффективны. Против Голгари(джанд) приключений -1 Disdainful Stroke -2 Questing Beast +3 Veil of Summer Ваша задача их перегриндить и закрыть партию землями от Ниссы или большим Кразисом. Questing Beast, хоть и неплохо ходит в атаку, в гринде не очень полезен. Без Murderous Rider они с нашими угрозами не справляются, а Veil of Summer решает эту проблему. Против Грулей -1 Agent of Treachery -2 Oko, Thief of Crowns -1 Blast Zone +2 Lovestruck Beast +2 Aether Gust Их Questing Beast слишком выгодно ходит на Око, чтобы держать целый комплект. Путь до мифика До мифика я добрался с общим счетом 37-16 по матчам и расклады по матчапам были такие (больше 2х игр): Golos/gate ramp 11-4 BG(r) Adventure 8-0 Simic Flash 4-1 Bant/Simic Food 3-2 Monored 2-2 Esper 2-1 Gruul Aggro 2-1 Наверно, эти числа могут дать минимальное представление о позиционировании колоды (на полноценную репрезентативность не претендую). Удачного гринда!
  11. "If a player is required to draw more cards than are left in their library, they draw the remaining cards and then lose the game the next time a player would receive priority" - 104.3c Comprehensive Rules "В Иннистраде чаще всего лучшее решение — не выходить из дома" - художественный текст карты Кусачий Дождь. Т.к. погода в Утрехте очень похожа на этот самый Кусачий дождь, я остался дома, чтобы поделиться с вами некоторыми соображениями о драфтах на предстоящем Гран-При. Если с силедом всё понятно - вскрывай хорошие и клади их в деку, так проход во второй день обеспечен - то с драфтом придётся думать. Вспоминая драфты по предыдущим выпускам в стандарте, в некоторых из которых были одновременно сильные и непопулярные (до определённого времени) архетипы, которые легко было раз за разом собирать. Есть ли такой архетип в Throne of Eldraine? Мой ответ - да, это UB милл/контроль/душильня, называйте по своему вкусу. План на победу простой: не даём оппоненту играть в магию и ждём, когда он декнется, понемногу помогая ему в этом. Почему это работает? Основа колоды - комоны карты. План не развалится из-за того, что кто-то подрезал нужные вам анкомоны, при этом базовая оценка многих важных для нас карт не очень высокая - смотрите здесь. Ключевые для колоды карты находятся в блоках Tier 6: Mediocre Playables и Tier 7: Mediocre Filler. Так что это за карты и как куча мусора превращается в сильнейший, на мой взгляд, архетип? Отступление, почему милл вообще работает в лимитеде: основной план на победу - довести количество карт в библиотеке оппонента до 0 и дождаться, когда он должен будет взять карту, не сможет этого сделать и проиграет игру (см. первую строчку в статье). В отличие от констрактед форматов, в лимитеде почти всегда в 40 карт, значит, и план реализовать проще. Для упрощения можно воспринимать милл как бурн в лицо, только оппонент начинает с 33 "жизнями" (7 карт он взял в стартовую руку, если не учитывать муллиганы) и дополнительно теряет "жизнь" каждый ход. Благодаря этому мы можем выигрывать миллом даже колодой, где всего 5-6 карт имеют соответствующий эффект, т.к. если мы получаем контроль над игровой ситуацией, то оппонент продолжает убивать себя сам. Колода может быть чисто контрольной как UW-душильня в Ravnica Allegiance, может строиться вокруг движка, например, Millstone в базовых выпусках, а может совмещать контроль и комбо, как эта колода. Карты, миллящие оппонента Эти карты составляют основу колоды и хороши тем, что имеют и полезный основной эффект, и милл на сдачу. Ошеломленная Ученица оптимизирует раздачи и разменивается с ранними агрессивными существами. Мерфолк, Хранительница Тайн блокирует все первые, вторые и третьи дропы, за исключением пары рарочек. Скажи Волшебное Слово - контра за три маны. Само по себе это не есть круто, но в колоде с большим количеством дешёвых спеллов и инстантов мы часто можем пасовать на 4-5 ходу и действовать в ход оппонента. Карты, получающие преимущество за счёт карт в кладбище оппонента Меня можно справедливо упрекнуть в том, что я обещал архетип из комонов, а в списке только один - Такой Крохотный (как же он хорош, инстантовый ремувал за 1!). Но ни один из них не является критичным для работы колоды сам по себе, а мы предполагаем, что хотя бы одна-две карты из списка до нас дойдут. Попасть в Историю, Алчный Порыв и Утопить в Озере в списке Карстена Tier 5: Good Playables, так что шанс получить их от соседей должен быть солидным. Объяснять, чем хорошо подроваться на 4 за 4 на инстанте, я не буду, а в другом режиме у нас эта карта работать не будет. Напомню только про Мистическое Святилище: несколько раз противники просто сдавались после комбинации истории, святилища и дрова с феи. Алчный Порыв не такой очевидный, да и против агрессивных колод объективно слабоват - стоимость в четыре маны означает пропуск хода с сомнительной вероятностью вытащить что-то важное из руки. Интересен секретный режим - посмотрев в руку можно выбрать карту из кладбища, а значит, если не удалось вскрыть рары самому, можно поиграть чужими, которые мы заблаговременно смиллили. При отсутствии у оппонента бомб всегда можно стащить ремувал, что у меня пару раз решало исход партии. В общем, Порыв - это виш в колоду оппонента. Утопить в Озере - при нормальной раздаче это безусловный ремувал или безусловная контра за две маны. Продавать идею, я думаю, тоже не нужно. Сейр Конрад, Угрюмый - вот этого парня надо вскрывать самому, премиальный анкомон, который отлично смотрится в любой стратегии. В нашем случае это возможность влить лишнюю ману в дополнительный милл или устроить комбокилл в паре с Вечная Молодость, если с основным планом что-то не так. В конце концов, постережёт наше лицо на блоке, а пять силы заставят оппонента задуматься об альтернативном развитии событий. Немного прикладной конспирологии на сдачу: у меня есть ощущение, что принтран в Арене ставит Конрада рядом c Эталон Черных Копий. Можно здорово переворачивать игру, отправляя первого в комбат, выдавая ему смертельное касание с лафйлинком (он работает и на его способность тоже). Сделав пару активаций перед нанесением повреждение, можно в сумме получить 10 жизней, и выгодно разменяться, если оппонент назначил несколько блокеров. Просто хорошие карты Колдовской Сон - ремувал за три маны, берём. Пикси-Гипнотизер - контра+существо = преимущество по картам. Убежать Вместе - стандартный паттерн - блокируем первое существо стенкой, баунсим стенку и второе существо, миллим оппонента, ставим стенку обратно. Превращение в Тыкву - то же, но иногда помогает разобраться с неудобными перманентами Запечь в Пироге - безусловный ремувал с пирогом на сдачу, топовый комон. Грандиозное Поражение - ещё один премиумный анкомон. Вечная Молодость - уже упомянутая выше карта по основному назначению отправляет все стенки с грейва на топдек, и мы за ход-два дочищаем библиотеку оппонента. Ключевая карта в мирроре. Ночной Жнец - наставив стенок в первые три хода, мы часто не против затапаться на Mind Rot подороже, который потом станет солидной тушей на блоке (майнд рот наоборот) или альтернативным планом победы. Жестокая Опекунша - у нас почти всегда есть стенка, в которую можно выстрелить, а иногда мы сами хотим отправить Ученицу на кладбище, чтоб прокрутить ещё раз. Заводной Слуга - вы уже поняли, что я люблю существ, которые не стоят нам карты. Т.к. манабаза всегда преимущественно синяя подроваться, с него не составит труда. Счастливый Клевер - стенки под клевером миллят на восемь. Жнец дискардит на четыре. Если всё ещё сомневаетесь - подберите рыцаря с дестачем, к нему будет прикручен дивинейшн. Фолиант Фантазий - в конце хода оппонента дроваем обоих, в свой ход миллим его, у нас есть дешёвые ответы, у оппонента дорогие угрозы, даже если не поднимать дополнительного милла, игра закончится быстро. В минимально соответствующей колоде поставленный на второй-третий ход фолиант обыгрывается только уничтожением артефакта. Горгулья Вантресса - надёжная стенка, которая может реализовать оба плана на победу самостоятельно. Только не запутайтесь когда будете за один ход и скраиться, и миллиться. Часы Полуночи - хотя прямой связи с архетипом нет, карта решает многие проблемы (обновляет руку, замешивает нужные синглтоны, дают дополнительную ману для сидения на контре) и спасает в мирроре (а больше вы ничего проигрывать и не планируете). Карты, которые стоит оценить иначе Фея-Вандал - крутой анкомон, который совершенно не про нашу стратегию, он не держит стол и не миллит оппонента. Стоит всайдить только в случае если у оппонента куча мелких флаеров (например, Необычный Союз). Ожабление - так себе эффект для других колод становится вполне ничего в нашей по двум причинам: мы в атаку не ходим, 1/1 на блоке нас не беспокоит (в атаке тем более) и отключение способностей нам чуть важнее, так как полноценного ремувала из чёрного цвета мы вряд ли соберём достаточно. Так что не брезгуйте жабонькой. Лунные Добытчики - вроде как неплохой комон для синего цвета в нашей колоде оказывается переплатой в четыре маны за единицу выносливости с дроубеком в виде способности (у оппонента половина существ "залеплена" нашими чарами, половина имеет приключение). Карта хороша против зелёных колод, которые любят делать большие токены или обвешивать существ аурами, снаряжениями и прочими морскими коньками. Ну, против них её и всайдим. Королева Льда - её всё ещё законно класть в колоду, но покупаемое ей время даёт нам гораздо меньше, чем в других колодах, математику на встречном рейсе она не поменяет. Необъясненное Видение - даже если мы не надрафтили Попасть в Историю, это вряд ли повод втапываться в свой ход, при нашем-то количестве контры и инстантовых триков. Уж лучше Ведьмин Колодец играть. Потерянный Легион - это, вроде бы, карта из колоды про чёрных рыцарей, но нам нравится скрай два, а сила два - это в два раза больше, чем один (что стесняет некоторых оппонентов в набегании на наши стенки кучей медведей). Но есть один нюанс - двойной чёрный кост, а это далеко не мечта колоды, которая хочет надёжно выходить на три синих источника и при этом играть каким-то количеством адамант-земель. Плейпаттерны и прочие размышления 1. To mill or not to mill - что делать в ситуации когда не очевидно, нужно ли миллить оппонента сейчас или сделать это позже? Мне кажется правильным рассматривать такие решения, оценивая влияние на информацию и ресурсы. В начале партии милл на четыре откроет вам больше неизвестных карт, чем оппоненту, и наоборот, в конце партии неизвестных карт не так много, а раскрывать оппоненту информацию о том, сколько ему жить осталось, уже не хочется. С точки зрения ресурсов, милл может испортить скрай или повлиять на решение о порядке карт, смиленные карты могут стать или не стать ресурсом для колод с соответствующими синергиями. Получается, что тут мы скорее хотим миллить сразу, если оппонент не скраится активно и не использует карты на кладбище как ресурсы, и откладывать милл до лучшего момента в иных случаях. Всё это, конечно, требует просчёта игры наперёд. 2. Кажется, что комбат - совершенно неважная фаза для этой колоды, но у нас всё ещё есть тысяча способов ошибиться. Блокая стенками всё подряд, не надо забывать, что в сете несколько играбельных раскачек в виде приключений. Собираясь разыграть баунс, не забывайте дать оппоненту возможность ошибиться: если цель приключения нелегальна, то и существо с приключения разыграть не получится. Есть ещё один нюанс: при определении блоков нужно учитывать не только математику по собственным жизням, но и то, окажутся ли нужные существа в кладбище к нужному моменту, в первую очередь для комбо-килла с Вечная Молодость. Иногда нужно специально слить существо в блоке, пока есть возможность набить кладбище. 3. Что делать, если миррор? Главное: напихать мусора в виде остатков надрафченного, это не выход. К миррору мы готовимся, собирая дополнительные копии Вечной Молодости и контру - игра будет крутится вокруг поднимания этой карты и возможности её зарезолвить. По умолчанию убираем синие чары, которые не отключают Конрада, добавляем Молодость, контру и дешёвый продров, чтобы поднимать наскраенные карты до того, как их смиллил оппонент. Подробнее о том, почему всайживать остатки драфтового пула, это так себе план. Описывая почему милл работает в лимитеде, мы использовали аналогии с бурном в лицо, каждые три добавленные карты, это примерно два вирутальных хита. Начнём с простого: стоит ли разбавить оставшиеся в сайдборде 22 карты землями, записать себе кучу "библиотечных хитов" и пойти жахать милящих жуликов? Нет - колода превратится в неконсистентный мусор, вас пусть и не замиллят, но любая хоть чуть-чуть серьёзная угроза или ранний флаер просто заберут игру, пока вы разгребаете свои кучи пайла. Конечно, иногда это может срабатывать и игрок получит отличные семь на стартовую, как будто из настоящей колоды, но на дистанции это плохая стратегия. Чуть более сложное: что если положить только играбельные карты и пару земелек под них? Если вы оставили за бортом несколько существ, просто потому что не вошли, если есть неплохие дизенчанты, чтобы снимать синие чары, это всё ещё не повод сразу пихать это в основную часть колоды. Решат ли эти несколько ходов исход вакуумной партии, или игру вы проигрываете потеряв контроль над игрой, а количество ходов до поражения после этого уже не важны? Первое возможно против колод, построенных на "разовом" милле, им может просто не хватить нужного количества карт, а вы их укатаете, чем придётся. В случае с текущим вариантом милла есть сильные рарки-движки (Фолиант Фантазий), способы перезапустить использованные эффекты на милл и комбо-аут с вечной молодостью. Так что тут вам нужны очень сильные колоды, чтобы раздать очень сильную стартовую руку. Или декнуться, пытаясь подровать что-то сильное. Примеры колод Привожу два далеко не самых сильных листа, первым я сыграл 5-1 в Арене (проиграл миррор деке с рарами), вторым 3-0 на Draft Weekend в Утрехте (сайдборд не догадался сохранить). Сбор обоих дек начинался с неплохих карт в синий цвет и "сигналов" о том, что синий открыт, хотя я и пробовал форсить архетип в арене из ничего пару раз (вполне успешно), я бы не советовал так делать, разве что ради лулзов, и уж тем более не повторять в картоне. Зато удачная рара и пара анкомонов от соседей почти наверняка позволят собрать вокруг них сильную колоду на 3-0 E-Z (ну, или 5-0 в Арене). UB mill 7 Island 8 Swamp 2 Mystic Sanctuary 1 Faerie Vandal 1 Run Away Together 1 Tome Raider 1 Witching Well 1 Syr Konrad, the Grim 1 Frogify 3 Didn't Say Please 1 Hypnotic Sprite 1 Into the Story 3 Merfolk Secretkeeper 1 Overwhelmed Apprentice 1 So Tiny 2 Turn into a Pumpkin 1 Blacklance Paragon 1 Forever Young 2 Lost Legion 1 Reaper of Night Sideboard UB Mill - Paper 2 So Tiny 2 Overwhelmed Apprentice 2 Merfolk Secretkeeper 1 Forever Young 1 Run Away Together 1 Drown in Loch 1 Midnight Clock 2 Didn't Say Please 1 Charming Sleep 1 Foreboding Fruit 1 Tome Rider 1 Lost Legion 1 Unexplained Vision 1 Moonlit Scavengers 1 Mystic Sanctuary 1 Witch's Cottage 8 Island 7 Swamp Sideboard
  12. Сегодня немного студеного контента. Давайте вспомним, что еще волшебного есть в древней четвертичной магии!! 0.00 - 2.00 - вновь о величайшем блоке в истории 2.00 - 4.00 - о combo winter 4.00 - 5.30 - о Alpha - Beta - Unlimited 5.30 - 7.00 - о правилах разработки карт и первых турнирах (спойлер - парни путают видео BDM - это уже 1994-й, лимит на четыре копии год как ввели, и не читали мою статью про муллиган) 7.00 - 9.20 - почему в статье про величайший блок нет АБУ? 9.20 - 12.10 - о наследии Alpha и артефактах 12.10 - 16.50 - о главном отличии современной магии от старых времён 16.50 - 18.15 - о Delve 18.15 - 19.30 - о четырехмановых движках и разнице между Fires of Invention, Aetherworks Marvel, Opposition и Replenish 19.30 - 23.10 - об олдфагах, новых сетах и цвете волос Llanowar Elves здорового человека. ссылка текстом: https://soundcloud.com/n-sotiriadi/2019-10-08-some-really-cold-stuff/s-W55Do
  13. Всем привет! Новый сет придет в стандарт уже совсем скоро (в Арене так и просто завтра), и все, конечно же, хотят посмотреть, как работают новые карты и какие колоды будут хорошими после ротации. У нас будет небольшой шанс проверить самые безумные идеи во время двух эвентов в Арене на первой неделе после ротации, но в целом желание поиграть чем-то эдаким сразу после ротации обычно упирается в недостаток новых карт, как бумажных, так и цифровых, и в жабу, которая не дает просто взять и купить их все. Поэтому я пойду немного не тем путем, что окружающие авторы, и расскажу о колоде, ядро которой почти полностью состоит из доротационных карт, и в которую надо добавить совсем немного нового, сэкономив немного денег или вайлдкарт на будущее. Такой подход позволит, тем не менее, посмотреть собственными глазами на то, что происходит в стандарте и что может стать хорошим постоянным выбором на ближайшее будущее. Как вы догадались по названию статьи, колода, о которой пойдет речь - Иззет фениксы. Что происходит Начнем с краткого напоминания о том, как работают фениксы и зачем они нужны. Игроки модерна в курсе, а вот в стандарте колода как-то потерялась в недружелюбном метагейме, так что напоминалка лишней не будет. Наш основной план - перегриндить оппонента бесконечными Arclight Phoenix. Для этого нам необходимы дешевый продров, способы скинуть феникса на кладбище и немного времени на то, чтобы подготовиться. Из последнего пункта следует то, что по умолчанию фениксы плохо играют с агродеками: пока мы готовимся и стабилизируемся, оппонент может успеть нас укатать. При этом намного хуже, если нас укатывают толпой мелочи, а не маленьким количеством хороших существ - во втором случае один-два ремувала имеют больше эффекта и дают нам достаточно времени, чтобы стабилизироваться. Впрочем, если существа с той стороны слишком большие (а именно больше того, что можно убить при помощи Lava Coil), то тоже получается не сахар, потому что играть много Beacon Bolt мы не хотим. Другой полюс - это оппоненты, которые дают нам достаточно времени, но которых мы не можем перегриндить. Некоторое время таких колод просто не существовало, потому что любую честную раздачу мы можем обыгрывать, но потом появились ОНИ. Война Искры колоссально подкосила колоду, потому что чужие мироходцы дают слишком много адвантажа, чтобы обыграть стол с двумя; не делает ситуацию лучше и то, что оба хороших ранних волкера ломают наш план на игру - Narset, Parter of Veils не дает дровать карты, а Teferi, Time Raveler ломает Finale of Promise, баунсит наших фениксов вместо того, чтобы убить их и создает колоссальную потерю темпа при баунсе Crackling Drake; даже несмотря на лишнюю карту, которую мы с него получим, возврат на руку дрейка обычно заканчивается для нас очень плохо. По итогам имеем: плохие матчи - это самые быстрые и самые медленные колоды, но мы способны обыгрывать практически все, что находится между ними. Жаль только, что такими честными колодами никто не собирается играть. Впрочем, конкретно сразу после релиза нового сета и ротации количество игроков, выбирающих слишком честные, недостаточно отточенные, а то и просто не очень хорошие колоды, растет, поэтому фениксы - почти разумный выбор на роль санитаров леса. “Почти” - потому что на самом деле надо просто собрать моноред. Но, во-первых, листов монореда и без меня будет достаточно, а во-вторых, чуть позже наступит неизбежный, хоть и краткий перекос метагейма в сторону колод, которые смогут избавить формат от красной угрозы, и тогда фениксы, возможно, станут действительно востребованными. Что будет потом - загадывать не стоит, но скорее всего, колода вернется к статусу тир-2, не слишком уместного в царстве трехмановых мироходцев. Еще хочу заметить, что природа колоды подразумевает много продрова и лутинга, а значит в ней уместно иметь разные полезные, но узкие синглтоны, и это делает фениксов более хорошим, чем обычно, выбором для Best of one в Арене. Кто виноват А теперь сопли в сторону и давайте займемся делом. Что колода потеряла с ротацией и что приобрела? Точнее даже так: а что вообще происходило с колодой в последнее время? Если кратко, то ничего. “Война Искры” принесла колоде Finale of Promise, позволяющий активировать феникса в поздней игре, но она же принесла и двух главных врагов колоды. Некоторое время фениксы все равно были на коне, вместе с хорошей добычей - Command the Dreadhorde, колодой, имеющей “нечестный” план на конец игры, но играющей до него примерно так же, как играли Голгари, а также ранними версиями Esper Hero, задействовашими много существ и мало Cry of the Carnarium. Но дальше в погоне за миррором герои начали тяжелеть и все больше походить на Эспер контроль, и фениксами в таком метагейме стало делать решительно нечего. М20 принесла колоде ничего хорошего, потому что Тефери никуда не делся, а комбо-контроль на Field of the Dead - тоже плохой матчап, потому что они быстрее нас и, черт возьми, тоже играют Тефери. Появление Devout Decree тоже не сделало нашу жизнь проще. Впрочем, если быть честным до конца, то Flame Sweep - это отличная замена для Fiery Cannonade, а Chandra, Acolyte of Flame - это неплохой способ добивать мироходца с одним жетоном лояльности (для чего еще можно использовать Legion Warboss) и сыграть спелл из кладбища без привлечения Finale of Promise. Или даже сыграть из кладбища сам финал, потому что так работает. Теперь к ротации. Уходят две ключевых карты, позволяющих прокидывать в грейв феникса: Chart a Course и Tormenting Voice. Уходит появлявшийся в колоде время от времени Enigma Drake. Уходят иногда играющие Lightning Strike и Spell Pierce, причем последний был хорош в обоих типах проблемных матчей, и против красных колод, и против колод с мироходцами. И, разумеется, уходит Sulfur Falls. Что мы получили? На смену чарту и войсу - Thrill of Possibility, Merchant of the Vale и The Royal Scions, Spell Pierce заменить решительно нечем, а манабаза стала хуже у всех, кроме моноколод, так что не очень страшно. Что важно - так это то, что радикально хуже становится Finale of Promise. Эта карта дала фениксам новый уровень надежности в поздней стадии, позволяя одним топдеком и подроваться, и поднять фениксов; но для того, чтобы финал нормально работал, нужно иметь на кладбище и инстант, и сорсери - а значит, обеспечить их баланс в колоде. До ротации с этим не было никаких проблем: 4 Chart a Course, 2-3 Tormenting Voice и 2-3 Lava Coil с одной стороны, 4 Opt, 4 Shock и какое-то количество Radical Idea или Lightning Strike с другой. Сейчас же оба сорсери-активатора уходят, а на их место придут существо, инстант и мироходец, по итогам чего гарантированное место в колоде из всех сорсери будет только у Lava Coil, которых во-первых, не всегда даже комплект, а во-вторых, они мертвые в некоторых популярных матчах. Разумеется, в таких условиях нет речи о ни о каких четырех финалах. Можно, наверное, от безысходности играть финал в финал, но я делал так пару раз, и мне не понравилось. Какие есть реалистичные варианты? Можно играть в три финала и положить в колоду пару копий какого-то условно-полезного сорсери. Под это определение подпадают Maximize Velocity (которая отлично разгоняет дрейка, но которую не хочется иметь больше одной), Beacon Bolt (дороговато, да и под финал не всегда будет оставаться) и Shimmer of Possibility. Шиммер наверное может быть не так плох, как кажется. С одной стороны, он не набивает грейв, то есть если мы увидим феникса, то его придется брать в руку. С другой стороны, два из трех наших новых активаторов требуют сначала подискардиться, а потом подроваться, так что может это и нормальный план. Еще одна важная деталь: шиммер не дровает карту, а кладет ее в руку, то есть обходит статическую способность Нарсет. Вердикт вынести непросто, надо тестить. Но я неожиданно сообразил, что Shimmer of Possibility можно потестить уже сейчас, не дожидаясь ротации. Вердикт: не очень. Давайте думать дальше. Можно смириться с тем, что финал ненадежен, не класть ради него в колоду плохие карты и поискать другие источники лишних карт для лейтгейма. Интересных вариантов тут два: обсуждавшаяся выше Чандра и Mission Briefing. Главный даунсайд брифинга - двойной синий манакост, главный апсайд - можно вообще не переживать за число сорсери на кладбище. Финал за брифингом за Thrill of Possibility обойдется вам в жалкие восемь ман. Собственно, колода Izzet Phoenix Lands (21) 4 Steam Vents 3 Temple of Epiphany 1 Castle Embereth 1 Castle Vantress 7 Mountain 5 Island Creatures (17) 4 Arclight Phoenix 4 Goblin Electromancer 4 Crackling Drake 3 Merchant of the Vale 2 Bonecrusher Giant Walkers (5) 3 The Royal Scions 2 Chandra, Acolyte of Flame Spells (17) 4 Opt 4 Shock 4 Thrill of Possibility 2 Lava Coil 1 Radical Idea 1 Beacon Bolt 1 Final of Promise Sideboard 2 Legion Warboss 2 Chandra, Awakened Inferno 4 Flame Sweep 2 Mystical Dispute 1 Negate 2 Fry 1 God-Eternal Kefnet 1 Beacon Bolt Итак, в колоде три новых мифика и четыре редких карты (и семь коммонов, но я не думаю, что это важно). Гигантов в принципе можно не класть и посмотреть чуть позже, насколько хороши они окажутся на самом деле. Спойлер: стоит. Сционы нужны обязательно, потому что если не они, то кто? Карта умеет пробрасывать феникса, имеет высокую стартовую лояльность и позволяет пройти дрейком на много через блокеров, что часто критично. Плюс в теории у нас есть и очень полезный ультимейт, который, опять же в теории, можно сыграть уже на второй ход присутствия Сционов на столе при помощи Чандры. Дальше в программе два замка. Утилити земли - это всегда хорошо, особенно когда они фактически ничего не стоят - а синглтоны не должны нам мешаться с девятью островами и одиннадцатью горами в колоде. Красный замок сожгла Дейенерис позволяет донести чуть больше, когда нас пофлудило, синергичен с Чандрой и с тем, что благодаря приключениям у нас намного больше существ, чем раньше. На синем замке все хотели бы видеть надпись “draw a card”, но это было бы просто нечестно, а в нашей колоде способность более чем релевантна, потому что самое плохое, что может случиться - флуд в лейтгейме или неудачные топдеки в нем же. Мы же все помним, что преборд колода умеет играть узкими синглтонами, которые можно пробрасывать в неподходящих матчах? Топдекать эти синглтоны в пустую руку крайне неприятно, и возможностью убрать их вниз не стоит пренебрегать. Возможно стоит даже играть больше замков, но тесты я бы начал с одной копии каждого и внимательнее подумал бы над тем, чтобы играть в два синих или даже в два синих и один красный. И, чтобы закончить разговор про манабазу, надо подобрать количество Temple of Epiphany так, чтобы мы могли уверенно начинать игру на двух землях. Пока что мне кажется хорошей идеей играть в три копии, но четыре тоже могут быть хороши; это зависит от финального количества замков. Дальше существа. На место Goblin Electromancer в формате до Элдраина претендовал Augur of Bolas; в теории авгур улучшает матчи против агрессивных колод, давая нам карту и блокируя малышей. Но на моей практике он был не слишком надежен, и с заменой спеллов на существ и мироходцев стал еще хуже; так что только гоблин, нравится это вам или нет. Из минусов у гоблина есть то, что он обычно просто “2/2 умер от шока” против красных колод, из плюсов - он радикально улучшает наши самые агрессивные раздачи. Не так круто, как с Chart a Course, но все равно сыграть три спелла на третий ход с гоблином гораздо проще, чем без него - и этими спеллами могут быть Thrill of Possibility и Radical Idea, позволяющие скинуть феникса и сразу его поднять. Идея, кстати, лучше, чем вы думаете - и тем, что ее можно удешевить, и тем, что ее не обидно скидывать под лутинг-эффекты. Лирическое отступление про лутинг-эффекты и три спелла за ход: не забывайте, что текст приключения Merchant of the Vale говорит “you MAY discard a card”, то есть, если у вас на руках ровно три карты, и все они нужны вам, это приключение можно просто сыграть за одну ману и ничего не делать. Хотя на самом деле обычно в этой ситуации у вас есть что-то вроде Opt, чтобы начать с него, помнить подобного рода мелочи всегда полезно. Второе лирическое отступление про приключения: мне кажется, что их все серьезно недооценивают в констрактед. Возможно, потому что для констрактед хочется, чтобы каждая из частей карты была настолько хороша, чтобы быть играбельной самостоятельно, тогда как на самом деле для такой оценки надо прибавлять к тексту фразу “draw a card”. Стали бы вы играть шоком за две маны? Наверное, нет. Шок с кантрипом за две маны выглядит уже лучше, а Bonecrusher Giant - совсем хорошо. Но гигант - это простой пример. Shepherd of the Flock чуть интереснее, а Hypnotic Sprite или Rimrock Knight могут быть серьезно недооценены. Применительно к нашей ситуации - когда вас будут пороть Yorvo, Lord of Garenbrig и Rotting Regisaur, попробуйте переоценить Queen of Ice. Возвращаясь к существам и тому, что их стало больше, а спеллов меньше - можно посмотреть внимательнее на Crackling Drake и то, нужны ли нам четыре копии, или одного из них можно заменить на God-Eternal Kefnet. Или наоборот, ради дрейка срезать пару существ с приключением и положить больше обычных спеллов (например, вторую Radical Idea, третий Lava Coil или пару Mystical Dispute). И, разумеется, на место финала можно положить что угодно, от Mystical Dispute до Flame Sweep. Или положить второй финал и какой-то еще спелл (в идеале сорсери) вместо двух Чандр, если вы ожидаете агрессивный метагейм, в котором она не так хороша, как в убийстве Тефери. Sideboard С сайдбордом в новом формате всегда непросто, так что для начала положим всего понемногу. Legion Warboss, большая Чандра, Кефнет и контрмагия - пакет от контролей. Туда же по желанию Fry. Вынимаем бесполезный ремувал, часть шоков (благо гигантов можно оставить) и финал. Играем максимально агрессивно, большее количество угроз этому вполне способствует. Комплект свиперов - от агрессивных колод на малышах. Возможно, надо порезать до трех копий и положить больше карт против других матчей. Болт и Кефнет - от больших существ. Туда же обдумать Queen of Ice. Для монореда у нас есть трудно убиваемый Кефнет и синглтон негейта, который может купить нам тот самый ход, которого хватит для победы. В принципе, можно и одну копию Mystical Dispute положить. И Beacon Bolt тоже, потому что нас ожидают Torbran, Thane of Red Fell и Chandra's Spitfire. Mystical Dispute возможно стоит играть даже три, потому что они хороши против Джейса, если подровать их рано, и, что еще более важно, против UG Flash, ведь, в отличие от Spell Pierce, диспут контрит любые спеллы, а не только noncreature. Кастить диспут за три маны в Nightpack Ambusher менее приятно, чем за одну во Frilled Mystic, но на самом деле не провал. Maybeboard Последняя часть сегодняшней статьи - карты, заслуживающие упоминания, как опции, но не вошедшие в деклист выше. Синглтон Maximize Velocity может быть хорошей опцией, если вы хотите играть больше красных финалов - просто для того, чтобы иметь в колоде полезное, да еще и дешевое сорсери. Queen of Ice - как уже говорил выше, интересный вариант против агрессивных колод на больших существах. Murmuring Mystic - медленный, не мироходец и не имеет ETB-способности. К сожалению, играть таким сейчас нельзя. Niv-Mizzet, Parun. Я очень люблю его, но см. выше. Embereth Shieldbreaker - на всякий случай помните об его существовании. Ral, Izzet Viceroy делает примерно то же самое, что Chandra, Awakened Inferno, но чуть хуже, потому что там, где у Чандры счетчик, у него фильтрация топдеков, а там, где у Чандры свипер, у него точечный ремувал - который у Чандры тоже есть. Рал дешевле, но это не делает его установку против контролей проще - потому что Чандру вообще нельзя сконтрить. Матч, где Рал может быть лучше - это когда его вторая способность убивает существ, которых не убивает третья способность Чандры. Я подумал бы над Ралом вместо третьей копии Чандры или второй копии Beacon Bolt, но пока мимо. Sarkhan the Masterless - ему нужно много других мироходцев, чтобы хорошо работать. Приход The Royal Scions и маленькой Чандры делает план трансформации колоды в Izzet Superfriends более простым, но я пока что не вижу популярного матчапа, где это было бы действительно выгодно. Таким матчем, впрочем, может быть любая колода с Ашиоком. Narset, Parter of Veils - отличный план на миррор, но я не собираюсь играть мирроры в ближайшем будущем. Saheeli, Sublime Artificer - вроде бы мастер на все руки, но ничего не делает очень хорошо. Прямо сейчас мне кажется, что Чандра лучше в атаке (особенно в атаке на Тефери с одним жетоном), а adventure-ремувал в обороне. На этом на сегодня всё, до новых встреч в новом стандарте! P.S.: А нет, не все. Бонусный деклист без комментариев Mill somebody Payoffs 4 Arclight Phoenix 4 Creeping Chill Creatures 4 Merfolk Secretkeeper 3 Fae of Wishes Spells 4 Opt 4 Radical Idea 4 Discovery 4 Mission Briefing Permanents 4 Drowned Secrets 3 Ashiok, Dream Render Lands 4 Mystic Sanctuary 1 Swamp 1 Mountain 2 Steam Vents 2 Watery Grave 1 Castle Vantress 11 Island Sideboard 2 Murmuring Mystic 2 Wall of Lost Thoughts 1 Frogify 1 Beacon Bolt 1 Fry 1 Chemister's Insight 1 Clear the Mind 1 Bond of Insight 1 Callous Dismissal 1 Flood of Tears 1 Ashiok, Dream Render 1 Jace, Wielder of Mysteries 1 Narset, Parter of Veils
  14. Автор - Джош Сильвестри, оригинал находится тут. Только что завершился первый уикенд с турнирами по стандарту в бумажной версии игры, а также прошел глобальный челлендж в Арене. По результатам челленджа Арены пока сложно собрать какие-то осмысленные результаты, но в царстве бумажной Магии картинка довольно четкая. И на этой картинке изображены около 40 фишек Зомби везде, куда падает взгляд. Посмотрите на доминацию колод на Гоулосе на командной части SCG в Филадельфии. Правда, в классической версии турнира результаты немного отличались, там в топ-8 попал только один Бант Гоулос и целых пять Edgewall Innkeeper Adventure. Но вернемся к челенджу – Noah K. запостил лист Груулов, которым он показал результат 12-1 в Win Every Standard Card challenge. Для тех, что не знает, что это такое: это доступный для всех игроков бесплатный ивент, в котором предлагалось играть матчи в формате до одной победы, и за 12 побед в качестве призов выдавали по одной копии всех карт, доступных в Стандарте. Но принять участие в этом ивенте можно было только один раз, и вы вылетали после двух поражений. Вот его лист: Деклист 10 Forest 9 Mountain 4 Stomping Ground 4 Pelt Collector 3 Paradise Druid 4 Zhur-Taa Goblin 2 Bonecrusher Giant 4 Gruul Spellbreaker 4 Questing Beast 4 Skarrgan Hellkite 2 Embercleave 4 Once Upon a Time 3 Shock 3 Domri’s Ambush Sideboard Я вдохновился его результатом. Составил такую же колоду, немного поиграл в ладдере, чтобы посмотреть на метагейм и привыкнуть к колоде. В Bo1 оказалось засилье агроколод, но с заметным присутствием Симиков и Голосов. После примерно двадцати игр я решился. Немного изменил лист и ринулся в челлендж. Мой результат - 7-2, ниже лист, которым я играл: Деклист Земли: 10 Forest 9 Mountain 4 Stomping Ground Существа: 4 Pelt Collector 3 Paradise Druid 4 Zhur-Taa Goblin 4 Gruul Spellbreaker 4 Questing Beast 3 Skarrgan Hellkite Заклинания: 2 Shock 4 Once Upon a Time 3 Collision/Colossus 3 Domri’s Ambush 3 Embercleave Sideboard 3 Bonecrusher Giant // Stomp 3 Cindervines 1 Domri’s Ambush 3 Legion Warboss 1 Skarrgan Hellkite 4 Veil of Summer Мои матчи: Симик Мидрендж Бант Голос Перышко Ракдос (первое поражение) Ракдос Мидрендж Моноред Бант Мидрендж Бант Голос Бант Голос (второе поражение) Мое поражение Ракдосу было довольно типичным для первой партии в матче, когда вы играете Груулами - я взял муллиган из-за проблем с маной в стартовой, а потом так и не смог компенсировать отставание в одну карту. Похоже, что в защитном сценарии Domri's Ambush не так хороша, как хотелось бы. В поражении от Бант Голоса я виноват сам: вместо того, чтобы убить Тефери, решил пронести лишние 5 повреждений. Это мне аукнулось чуть позже, я не смог снарядить Embercleave, чтобы играть вокруг Realm-Cloaked Giant. Да, я бы нанес меньше повреждений в тот ход, но зато был бы уверен в том, что у меня будет Embercleave + Questing Beast в качестве запасного плана. Век живи - век учись. Позже я поиграл этой колодой в обычных матчах, и меня она впечатляла все больше и больше своей невообразимой мощью. Как я говорил на прошлой неделе, манабаза - главная слабость колоды. Хоть с этим я по-прежнему согласен, но сейчас понимаю, что Questing Beast и Embercleave я сильно недооценивал. В текущей версии колоды есть чем заканчивать партии, даже если дела пошли не в нашу пользу. Против колод, которым нужно тратить ресурсы, чтобы с нами размениваться, выигрышной является даже такая простая стратегия, как просто выставлять существ с Ускорением. Нужно муллиганиться более агрессивно, и делаем мы это легко - спасибо Once Upon a Time и лондонскому муллигану. Зачем играть Груулами в Стандарте Сейчас метагейм выглядит очень благосклонным к груулам. Если, конечно, вы считаете, что матч с Голосом для вас плюсовой. Если вы считаете его плохим, то что же… Играйте Голосом. Да, этот матч нельзя назвать легким, но все же я считаю, что в первой партии в груулов есть преимущество, да и после сайдборда Голос не имеет достаточно пространства для маневра. Некоторые листы, что я видел, предполагают даже отказаться от Arboreal Grazer и Realm-Cloaked Giant, чтобы улучшить мирроры, и эта идея делает наши матчи ещё проще. Embercleave сам по себе угрожает летальной атакой почти при любой стартовой позиции, а его связка с Questing Beast вообще лучшая в формате. Если у вас получилось дотянуть до фазы боя с ними на столе, вы угрожаете нанести минимум 9 повреждений (помните, что Смертельное касание + Пробивной удар + Двойной удар = смерть для всех блокеров в формате!). В матче против Fires of Invention, еще одной колоды, широко представленной в метагейме, сопернику жизненно необходимо разыграть несколько Deafening Clarion, чтобы нас замедлить. В противном случае мы успеем победить до того, как Огни начнут работать. Если вам недостаточно этого довода, доставайте из сайдборда Cindervines, чтобы наносить дополнительные повреждения из ниоткуда и ломать Огни. Если соперник будет играть гриксис-версией, то это еще лучше: Veil of Summer выключает там практически всю колоду. Но в метагейме не все так безоблачно. Худший матч для нас - симик мидрендж, который в последнее время встречается все чаще и выходит примерно на второе-третье место по популярности. Сложно обыграть этот микс из манаразгона, Oko, Thief of Crowns, хороших блокеров и отличных финишеров. Прижать их и оказать на них большое давление не сложно, но если они смогут от него оправиться, то приготовьтесь к аду на протяжении 5+ ходов, во время которых у вас будет ощущение, что вы чуть-чуть не добили соперника, а теперь он внезапно получил достаточно жизней и блокеров. Но в матче все же есть светлое пятно. Так как главным врагом сейчас является Голос, то все, в том числе и симики, будут изменять свои листы так, чтобы максимизировать шансы именно в матчах против Голоса. Из остальных агроколод хочется выделить Моноблэк Агро, в этом матче нужно обязательно иметь ремувал (Priest of Forgotten Gods очень парит), в остальных агроматчах ваши существа обычно будут больше и лучше. Наши 3/3 и 4/4 вынуждают оппонентов тратить ремувал или ману на то, чтобы с ними справиться, а в этот момент их Gutterbones и компания стоят без дела. Гонку повреждений мы выигрываем, потому что у нас Questing Beast и Skarrgan Hellkite, а у них только один комплект Murderous Rider. У красных колод есть окно в первые три хода, чтобы успеть развиться быстрее, чем мы. Если у нас возникнут проблемы с выходом на ману, они немедленно накажут нас за это. Зато после этого мы будем демонстрировать куда более сильных существ и Embercleave, под которым почти любая тушка будет наносить по 10 повреждений. Если в метагейме вы ожидаете много подобных колод, добавьте больше Shock и Bonecrusher Giant. Сайдбординг MonoB и GB Adventures - 4 Pelt Collector, 3 Collision / Colossus, 3 Embercleave + 4 Veil of Summer, 4 Bonecrusher Giant, 1 Domri's Ambush, 1 Skarrgan Hellkite Я не до конца уверен в том, что стоит убирать Pelt Collector на ходе, но на дрове он совершенно точно ужасен. Пока он вырастет в приличного блокера, пройдет уйма времени, и часто приходится сдавать его под Priest of Forgotten Gods. Наши первые дропы не дают такого большого преимущества, как их, чтобы он стал хорош в атаке, ему нужен Пробивной удар, что тоже получится не скоро. Я в этом матче рассчитываю на затяжную игру, сразу отстреливая Рыцарей и Жриц в ранней стадии. Против остальных угроз наши существа являются непроходимой стеной, проблем можно ожидать только от Rotting Regisaur и Spawn of Mayhem. Если все же вы продолжаете в этом матче испытывать проблемы, могу посоветовать оставить Pelt Collector и несколько Collision / Colossus и просто пытаться играть быстрее оппонента, убрав Skarrgan Hellkite и Once Upon a Time. Collision / Colossus - это прямой ответ на Spawn of Mayhem, и если его выключить, с остальными угрозами справиться будет легко. GB Приключения - колода со схожей концепцией, но совершенно иными угрозами. Приключения чуть лучше в поздней стадии игры, Foulmire Knight умеет проходить сквозь блокеров или останавливать атакеров, а с помощью Order of Midnight он может возвращаться. К тому же можно ожидать с той стороны Rankle, Master of Pranks, так что оставить Collision / Colossus будет не самой плохой идеей. Bant Golos - 2 Shock, 1 Once Upon a Time, 1 Domri's Ambush + 3 Legion Warboss, 1 Skarrgan Hellkite Можете также убрать не Domri's Ambush, а Collision/Colossus, они обе делают одно и то же - помогают пройти сквозь Arboreal Grazer и убить ранних Тефери или Око. Но мне нравится оставлять Collision/Colossus, он является прямым ответом на Hydroid Krasis и может творить грязные вещи с Embercleave или Questing Beast, даже если на стол уже успело вывалиться некоторое количество Зомби. Этот матч представляет собой чистую гонку, поэтому я предпочитаю свой вариант, раскачка предпочтительней ремувала. Помните, что Embercleave уязвима к Teferi, Time Raveler и Oko, Thief of Crowns, если вы сыграете ее раньше, чем сможете прикрепить к существам. Questing Beast + Embercleave проходит сквозь орду Зомби как нож сквозь масло, так что если у вас есть надежда поставить это комбинацию, не спешите сдаваться даже в самых отчаянных ситуациях. Jeskai Fires - 2 Shock, 1 Once Upon a Time, 3 Collision // Colossus, 1 Paradise Druid + 3 Cindervines, 3 Legion Warboss, 1 Skarrgan Hellkite Единственный свипер, вокруг которого нужно играть и который может появиться неожиданно - Deafening Clarion. У соперника в доступе не так много карт, взаимодействующих с нашими существами в ранней игре. Очень часто последовательность их действий предсказуема. Cindervines, очевидно, отличный выбор для этого матча. Против сборок в цветах гриксиса добавляйте Veil of Summer и можете спокойно сидеть и смеяться над бесполезным ремувалом, опасаясь только Ritual of Soot. MonoR - 3 Paradise Druid, 2 Collision // Colossus + 3 Bonecrusher Giant, 1 Skarrgan Hellkite, 1 Domri's Ambush Simic Ramp - 2 Embercleave, 1 Once Upon a Time, 2 Shock или Zhur-Taa Goblin + 3 Bonecrusher Giant, 1 Domri's Ambush, 1 Skarrgan Hellkite В этом матче я уверен меньше всего. Шок здесь становится полным мусором и годится только на то, чтобы убить Гусыню. Bonecrusher Giant делает то же самое, но еще и приносит вслед тушу 4/3, которая сможет разменяться с Оленем или Questing Beast. Embercleave меня здесь тоже не очень впечатляет из-за Brazen Borrower и Aether Gust. Wicked Wolf и Oko, Thief of Crowns не дают извлечь весь потенциал Клинка. На третий ход Domri's Ambush - наше лучшее развитие игры, и часто это становится ключевым событием, закрепляющим контроль над партией. Collision / Colossus кажется очевидным кандидатом на отсайд, но он позволяет вам пробить стенку и добраться до раннего Око, убивает Hydroid Krasis и избавляется от внезапного Brazen Borrower до того, как тот встанет в блок. Еще раз повторюсь, что в этом матче я не уверен, он представляется очень трудным, и у меня еще не сложилось полного понимания, как в нем следует действовать. Если вы хотите в текущем формате играть агрессивной колодой, а Приключения вам не подходят, рекомендую попробовать Груулов.
  15. Идею коллективно написать материал о величайшем сете в истории я предложил довольно спонтанно. Меня всегда интересовал вопрос: какой блок или сет был величайшим? И что вообще понимается под величием сета/блока? Учитывая, что в команде Topdeck Unlimited состоит довольно большое количество людей, напрямую связанных с наукой, я боялся даже предлагать какие-то метрики и критерии, понимая, что это приведёт нас сначала к очкам, затем ступору, а в итоге к тому, что лучшим окажется Kaladesh/Aether Revolt или, прости Господи, Theros. При этом было безумно забавно наблюдать за тем, как протекала дискуссия на эту тему. Первым вариантом у всех на уме, в том числе и меня, был Urza - третья династия разработки. Следом логично следовал Lorwyn - напомню, именно там появились плейнсволкеры и навсегда испортили магию. Дальше же последовали сразу несколько вариантов, которые наша редакция, пусть и далеко не в полном составе, представляет на суд тебе, дорогой читатель. Сергей @Loxmatii Ламзин - Mirage Наша игра привлекает разных людей. Кто-то играет только лимитед, и ему запоминаются выпуски с глубоким взаимодействием карт, возможностью собирать интересные архетипы и находить не очевидные взаимодействия между картами. Кого-то привлекает компететив магия с её возможностью Play the Game, See the World. Есть люди, которые собирают коллекции артов любимого художника, всех драконов или ангелов. Или вообще, так называемые one-card collection - все выпуски одной карты за всю историю во всех вариантах, языках, артист пруфах и так далее. А кто-то просто с друзьями иногда играет дома homebrew колодами или иногда раз в месяц заходит вечерком после работы в клуб, чтобы расслабиться за одной из настолок, коей и является Магия. Все-все эти люди по-своему ответят на вопрос про величайший выпуск всех времён и народов. Поэтому позволю себе также высказать частное мнение: именно блок Мираж, включающий в себя Mirage, Visions и Weatherlight и вышедший в 1996-1997 годах, кажется мне самым-самым в истории игры. И у меня для вас есть 8 аргументов. 0. Самый важный аргумент, после которого, в принципе, можно было заканчивать обсуждение, расходиться, а всем остальным авторам Топдек Анлимитед ничего не писать. Ведь именно в этом блоке была напечатана САМАЯ главная карта всей Магии: Если вам почему-то недостаточно этого важнейшего факта, то милости просим читать дальше (-: 1. Первый аргумент, конечно же, самый субъективный. Когда я только начинал играть в Магию в 1998 году, то я слышал и видел по всюду эйфорию по "старым сетам". Люди вокруг играли картами из Мираж-блока во всех колодах. И именно на них я и учился играть, так как они ушли из типа и их был много в Саргоне. 2. Когда-то на старом сайте Визардов была картинка, где публиковались значки всех сетов за всю историю игры. И один значок всегда бросался мне первым в глаза - это Транский Том. Открытая книга, символизирующая познание и историю. Не знаю, как вы, но когда я беру в руки карточки, то первым делом обращаю внимание на значок выпуска. И именно этот символ кажется мне очень-очень про нашу игру. 3. Именно Мираж блок, наконец-то, рассказал нам, как на самом деле должны были выглядеть семь самых известных артефактов за всю историю Игры, чтобы их не надо было запрещать во всех форматах. Получилось вот так: 4. Также в этом блоке впервые появились фечки: 5. Во время этого блока и вплоть до наших дней всё, что ищет в колоде, зовётся туторами (да-да, изначально первый тутор был в АБУ, но именно этот цикл стал широко известным благодаря стандарту, экстендеду, тип1, тип1.5). Появилось привычные нам тулбокс-колоды, то есть много синглтонов ответов/угроз и тутора за ними. 6. Как вы называете Golgari Rot Farm или Boros Garrison на жаргоне? Верно. Карушки. А знаете, почему? 7. Блок оставил глубокое наследие после себя. Вот лишь некоторые карты из него, которые играют в вечных форматах сейчас: Anvil of Bogardan, Abjure, Aura of Silence, Buried Alive, City of Solitude, Crystal Vein, Cursed Totem, Desertion, Disrupt, Doomsday, Elephant Grass, Fireblast, Firestorm, Flash, Gemstone Mine, Hall of Gemstone , Helm of Awakening , Impulse, Lotus Vale, Man-o'-War , Squandered Resources , Teferi's Puzzle Box , Tithe, Undiscovered Paradise, Veteran Explorer, Wall of Roots, Winding Canyons, Mind Stone, Necromancy, Null Rod, Peacekeeper, Phyrexian Dreadnought, Polymorph, Quirion Ranger, Serenity, Shallow Grave, Cadaverous Bloom, Goblin Recruiter. 8. Факты, показавшиеся мне забавными: - В блоке упоминаются Киткины! дада. Они впервые появились в Легендах в 1994 на Amrou Kithkin. А здесь была напечатана такая интересная карта: Kithkin Armor. До Спирали и Лорвина были ещё долгие-долгие годы. - В блоке есть портрет нашего Дяди Вовы @Bigboss - Dwarven Thaumaturgist - А также карта, сделанная в честь Великого и Ужасного - Maro - Вы когда-нибудь слышали от игроков, заставших старые времена, термин "секси манки"? А знаете, откуда он? (= Uktabi Orangutan - Огромное количество потрясающих артов. От откровенно криповых до очень и очень глубоких. Приведу свои любимые: Ваня @casual as unicorn Воронцов - Zendikar Итак, давайте на секунду вернёмся в середину 2000-х. В процессе дизайна Time Spiral разработчики поняли, что делают очень сложный сет. Параллельно с этим происходило общее снижение количества игроков - об этом я рассказывал в одном из прошлых текстов. Ситуация описывалась этой картинкой: То есть со временем новому игроку приходится изучать гораздо больше, чем, например, тому, который пришёл 10 лет назад. В итоге RnD приходит к концепции New World Order - тому, к чему в 2008-2009 году придут WotC в целом: они перестанут делать сеты с акцентом на соревновательную составляющую, будет больше фана и простоты для казуала. Теперь вдумайтесь в то, насколько сложная ситуация была в процессе дизайна блока. Во-первых, вы все ещё должны делать так, чтобы угодить прошникам. Во-вторых, карты и механики должны быть проще для казуала. И RnD блестяще вышли из этой ситуации, наломав при этом дров таких, каких не было со времён Urza-блока. Земли - центральная тема сета. Из них выжимают максимум: дарят миру новые фечки по недостающим цветам и оживающие земельки, а также очень простую и гибкую механику Landfall. Фактически та манабаза во всех вечных форматах, которую мы знаем, определили карты именно из Зендикара. Вслед за Planar Chaos волшебники предлагают вновь надавить на эмоции о прошлом: всевозможные возвращения в прошлые миры, переиздания и т.д. - это очень точечные и эффективные эмоциональные триггеры. Фечки - из той же серии. Мол, вновь поиграете ими спустя 7-8 лет. В целом все новые механики просты для игрока: Multikicker, Trap, Annihilator, Totem Armor, Rebound, Level Up. Сюда же можно приплюсовать и квесты. В мире фэнтези, в котором везде, просто везде есть эльфы, гномы, люди, рыбы на ногах, люди-кошки и т.д. WotC придумывают эльдрази. Окей, Ктулху так Ктулху, но в конечном счёте эти существа навсегда станут отличительной фишкой магии. Большие бесцветные макароны, да ещё и невероятно сильные в большинстве своём - мне сложно назвать ещё хотя бы один тип существ, который бы так выделялся на фоне остальных. А вот теперь я всё-таки хочу ввернуть две метрики, которые для меня являются ключевыми в определении величия сета или блока. Первый - люди. Во времена Urza's Saga случился второй в истории отток игроков. В случае с Зендикаром он произойдёт уже во времена Scars of Mirrodin и банов: вплоть до гегемонии CawBlade в формате, этот сет не просто не отталкивал игроков, а наоборот - многие вернулись в магию, чтобы поиграть, возможно, лучший стандарт в истории. Второй фактор - вклад в вечные форматы. А теперь следите за руками (карты типа Training Grounds, Archive Trap, Terastodon и commander-стейплы, которые не заиграли в Tier1/2 колодах в модерне/легаси/винтаже, я не включаю). Zendikar: Arid Mesa, Bloodghast, Day of Judgment, Emeria, the Sky Ruin, Goblin Guide, Iona, Shield of Emeria, Lotus Cobra, Marsh Flats, Mindbreak Trap, Misty Rainforest, Pyromancer Ascension, Scalding Tarn, Valakut, the Molten Pinnacle, Verdant Catacombs Worldwake: Amulet of Vigor, Basilisk Collar, Celestial Colonnade, Creeping Tar Pit, Death's Shadow, Eye of Ugin, Jace, the Mind Sculptor, Lodestone Golem,Omnath, Locus of Mana, Raging Ravine, Stirring Wildwood, Stoneforge Mystic Rise of the Eldrazi: All is Dust, Eldrazi Temple, Emrakul, the Aeons Torn, Gideon Jura, Kor Spiritdancer, Linvala, Keeper of Silence, Splinter Twin, Ulamog, the Infinite Gyre, Vengevine. При этом были ещё десятки (!) рарок и мификов, которыми играли в стандарте, причем весьма и весьма успешно. Как вы помните, мы периодически играем довольно крупные турниры по Historic Standard, или, как его теперь точно придётся называть, Bring your own standard. Так вот, колоды, легальные в типочке времён Зендикара, по статистике оказывались гораздо выше остальных. Итак, самые сильные колоды в стандарте в истории; карты, определившие манабазу и сформировавшие несколько доминирующих колод в вечных форматах; огромная аудитория во времена легальности формата. И я даже не знаю, как и чем это можно побить. Назар @Nazar Сотириади - Invasion Величайший блок в истории магии – это точно не про современную магию, поверьте мне на слово. Как бы вам не хотелось, чтобы современные вашей магической карьере выпуски были классными и крутыми, они такими останутся только в актуальном восприятии. Большая часть "настоящей" магии давно в прошлом, и связано это не с феноменом зеленой травы, а с достаточно объективными причинами. Дело в том, что давным давно, в одной далекой северной стране, где кривые березки и ели громоздятся на каменистых склонах вперемешку с почерневшим от мороза можжевельником люди играли в другую игру. Ту игру делали не маркетологи и бизнесмены, ее делали энтузиасты. Идеи, которые воплотились в интересные механики, необычные (часто поломанные) карты, не проходили сквозь бездушный механизм положительного клиентского опыта, толерантности, коммерческих информационных драйверов и прочей лабуды. Их делали люди, обсуждали люди, рисовали и печатали люди. Никаких тебе скоринговых моделей, АБ тестов, фокус групп и трендов. Важная особенность человека, который что-то делает, заключается в том, что он делает в том числе и ошибки. Так вот, все эти современные механизмы анализа, позволяющие превратить ваш мобильник и кредитку в источник дохода через красивые карточки, нивелируют эффект человеческих ошибок и превращают все с чем соприкасаются в бездушный мусор. Не подумайте, я не адепт Базарова и вовсе не говорю, что все плохо и магия умирает. Как раз напротив, сложно не признать, что сейчас эта удивительная игра переживает один из самых красочных рассветов в своей истории – гигантские аудитории, космические бюджеты, согласованные на волне невероятных дивидендов, цифровые продукты, новые турниры, огромные призовые. Все это здорово, но это не энигма, а икеа. Средний жизненный цикл игрока в мтг сегодня около двух лет (это устаревшая концепция, ошибочность которой пару лет назад признали сами WotC - прим. ред.), в то время как большая часть старичков играет в игру уже под два десятка лет, а то и больше. Разные подходы, разные цели, разный результат. Это не плохо и не хорошо, просто оно вот такое. Но это самое такое, к сожалению, не позволяет появится на свет новым mishra's helix, grim monolith, squandered resources, misdirection, gush, rishadan port, contagion, vine dryad. Я долго могу продолжать, но идея будет одна: самое интересное в магии – это нарушать правила с помощью карт. В первую очередь, нарушать правила мана-развития. Вам придется просто поверить мне на слово, если вы не застали эту магию – честная магия в подметки не годится по уровню адреналина, красочности воспоминаний и насыщенности игр тому, чем эта игра была двадцать лет назад. К сожалению. Но время на месте не стоит, и те тенденции, которые послужили фундаментом для нынешней базы карт, начались не вчера и не позавчера. На самом деле, начались они давным давно в начале 2000-х, когда свет увидел первый по-настоящему мультиколорный сэт – invasion. Его приход ознаменовал ротацию из тип2 (так раньше называли стандарт) мифического Urza-блока, который даже без ancient tomb, lotus petal и mox diamond настолько нелепо ломал формат за пару недель после очередных банов, что многим соревновательным командам стало просто неинтересно играть большие турниры. Это была та самая combo-winter, про которую вы наверняка слышали. Покинули нас артефактный разгон, masticore, огромный список забаненых карт и еще много чего. Блок mercadian mascues был последним оплотом нечестной магии, так как invasion принес с собой первую волну того power creep, который мы видим и по сегодня – существа стали куда лучше, а вот спелы... прямо скажем эффект манакост+1 уже тогда был не смешной шуткой. Представьте, вчера вы кастили mind over matter, stroke of genius и time spiral, а грозой стола была мастикора! Сегодня fact or fiction – лучшее, на что вы можете рассчитывать, а на столе на четвертый ход в атаке 15-17 павера, да еще и со встроенной защитой. Spiritmonger был настолько ошеломителен, что на спойлере многие просто посмеивались и говорили, что такое никогда не напечатают. Ну вы понЕли. Тем не менее, на этом историческом водоразделе были легальны в тип2 Armageddon, dark ritual, tangle wire, rishadan port, brainstorm, misdirection, daze. Но с мощью blastoderm и kavu titan большая часть этих пассажиров совладать не смогла. Так случился настоящий перелом. Wotc нашли формулу, как заставить людей ходить в атаку и при этом оставить игру ну хоть насколько-то интересной. Были прорывы и дальше в магической истории, были всплески, были провалы, связанные с классными заклинаниями, многие стандарты вообще игнорировали комбат фазу, но тренд никуда не делся. И сегодня мтг правят существа, а самое нечестное, что вы можете сделать – это подровать пару карт за бесплатно или раскопать тушку 3-2 с хастой. Такие дела. К сожалению. Денис @Duke Zero Федосеев - Urza Не знаю, для кого как, но для меня вопрос о чем-нибудь "самом-самом" всегда удручающе сложный. Слишком всегда много факторов, опций и ответов. Но когда мне предложили написать абзац про самый важный в моем понимании блок Магии, я долго не думал. Урза. Конечно, Урза. Urza's Saga, Urza's Legacy, Urza's Destiny. Шестеренки-Молток-Колбочка, как мы их звали в детстве. Ответов на вопрос "почему" у меня есть целых два. Во-первых, как человек, давно и упорно любящий историю магической Мультивселенной, я не могу пройти мимо блока, названного в честь, как ни крути, самого влиятельного персонажа всей двадцатипятилетней истории игры. Да, Урза-блок это уже не история Войны братьев и восхождения Урзы к статусу мироходца. Да, это еще не Апокалипсис с победой над Явгмотом. Но это блок про самый расцвет борьбы великого мироходца с Фирексией. Это Толарианская академия с ее медленной и быстрой водой, учениками, учителями и изобретениями. Это времена Карна и Джойры, Тефери и Баррина, К'Ррика, Мултани и Гатхи. Но это только одна сторона истории. А вторая - влияние, которое Урза-блок оказал на игру, колоды, которые вместе с ним родились, карты, которые формировали декбилдинг и которые по сию пору лежат в колодах - если их, конечно, не забанили. Yawgmoth's Will. Yawgmoth's Bargain, Tolarian Academy, Serra's Sanctum и Argothian Enchantress, Gaea's Cradle и Priest of Titania, Morphling, Thran Dynamo, Energy Field, Yavimaya Elder, Windfall, Turnabout и Time Spiral, Voltaic Key, Opalescence и Replenish (здравствуй, система слоев!), Smokestack, Show and Tell и Sneak Attack, Tinker, Phyrexian Tower, Exploration, Memory Jar, Metalworker, Opposition... И можно еще перечислять, и перечислять, и перечислять. Я не проверял, но охотно допускаю, что у Урза-блока самый высокий процент играбельных (и оставшихся в разных форматах через много лет после выхода из типа) карт за всю историю игры. Да и карт, породивших революционные колоды, пожалуй, тоже. Впечатляет, мне кажется. Андрей @DrFartunov Уваров Человеческие оценки всегда будут субъективны. Это заложено на фундаментальном уровне в самом том обстоятельстве, что оценка исходит от человека — субъекта. Все эти "лучший Икс из числа Игреков", "100 книг, которые должен прочитать каждый", и "10 мест, в которых нужно побывать перед смертью". На самом деле, лучше не тратить время на подобные дурные списки, подборки и мнения. Куда правильнее сформировать личное представление о чём-либо и составить собственный архив приятных воспоминаний об этом мире. Впрочем, если мировосприятие автора резонирует с вашим, личным, можете попробовать. Вдруг вам понравится. With that out of the way, перейдём к вопросу о лучшем блоке в Магии. Я играю в MTG не так-то давно, так что отдам этот титул блоку Shadows over Innistrand — Eldritch Moon. Моя оценка основывается на трёх аргументах, первый и главный из которых — flavor, то есть: художественная ценность этих двух сетов. Первый Иннистрад с его готической, хоррор атмосферой был прекрасным блоком с художественной точки зрения. Мне, как человеку, выросшему на песнях Агаты Кристи и Короля и Шута, первых двух частях Diablo, кампаниях за нежить из третьего Warcraft и книжках вроде "Сказания Ужасов" из серии "Зачарованный мир" и "Монстры. Призраки. НЛО", все эти вампиры и оборотни, некроалхимики и зомби, дьяволы и демоны, ведьмы и колдуны и, конечно же, страдающие, но борющиеся с тьмой люди, были чрезвычайно близки. Второй Иннистрад сохранил в себе все эти мотивы: особенно они видны в первом сете блока. Темнота, страх, живые мертвецы и прочие чудовища, борьба за жизнь и здравое состояние рассудка — всё на месте. Если учитывать, что страх — один из ключевых драйверов человеческого поведения, то обращение к подобным темам не только щекочет нервы, но и заставляет задуматься. Но дальше всё становится ещё интереснее. Eldritch Moon раскрывает важный для Магии мотив взаимопроникновения миров. Да, на поверхностном уровне переход от первых Иннистрадов к Теням и далее к Луне можно рассматривать как кальку с истории западной хоррор традиции, когда от готических ужасов с особняками, графом Дракулой и чудовищем Франкенштейна произошёл переход к лавкрафтианскому неизведанному, непознаваемому, неописуемому ужасу с тысячей щупалец. Но, на самом деле, сет демонстрирует куда более специфическую тему: что происходит, когда существа из одного мира попадают по воле вселенских сил в иной мир. Все эти эльдрази-вампиры и эльдрази-оборотни служат любопытной иллюстрацией нашего с вами, как игроков, стремления объединить мощные карты из разных сетов (миров) в одну колоду. Теперь, подумайте, каково Noble Hierarch и Stoneforge Mystic в компании Eldrazi Displacer и Thought-Knot Seer. Флейвор — флейвором, а хочется и карточки поперекладывать. И в SOI — EMN это можно было делать с огромным удовольствием. Хотите собрать что-то агрессивное? К вашим услугам BR вампиры и RG оборотни. Тяготеете к мидренджам? Есть BW с людьми, ангелами и sacrifice -синергиями. Интересует что-то более тонкое? Пожалуйста, UR Spells c Rise from the Tides в качестве финишера. Ещё тоньше? Можно собрать UG милл на уликах. И это мы ещё не добавили Eldritch Moon, а там… всё старые архетипы остались на своих местах, но появились и новые интересные стратегии. Как насчёт, открыть Emrakul, the Promised End и построить драфт вокруг этой карты? Второй Иннистрад был так хорош, что желание изучать, понимать и осваивать лимитед как формат было чрезвычайно сильно. Именно в этот период я научился драфтить: читать и подавать сигналы; определять, какой у моей колоды будет план на игру и чего мне в данный момент больше всего не хватает; следить за тем, какие сильные были открыты за столом; продумывать, какие карты пригодятся в сайдборде. Лимитед SOI — EMN произвёл на меня такое впечатление, что я начал слушать подкасты, смотреть драфтовые стримы (пару раз даже удавалось попасть со стримером в один под, чтобы по-настоящему разглядеть анатомию драфта) и много практиковаться. Что же, лимитед — это, конечно, здорово, но не каждый находит удовольствие в этой форме Магии. Что насчёт констрактеда? Здесь тоже всё прекрасно. Многие карты из этого блока доминировали в стандарте до тех пор, пока были легальны: Tireless Tracker, Grim Flayer, Spell Queller, Liliana, the Last Hope, Emrakul, the Promised End, Thalia's Lieutenant, Traverse the Ulvenwald. Многие из них впоследствии нашли своё место в модерне и легаси. Представьте себе хуманов без лейтенанта, духов без квеллера и различные БГ и РГ колоды без трекера. Что ещё важно при высоком power level'e - второй Иннстрад был не таким поломным, как последовавший за ним Каладеш. Ни одну карту из него не забанили в стандарте: за исключением Эмракул, и то в большей степени «по вине» карты из Каладеша — Aetherworks Marvel. Каладеш принёс в Магию энергию: паразитическую механику, которая требовала от игроков класть в колоду как можно больше карт с ней связанных. Тогда как делириум (одна из центральных механик SOI — EMN) отлично раскрывался за пределами родного блока и позволял придумывать различные интересные колоды. Например, Traverse Death's Shadow, которая использует фечки, Street Wraith и Mishra's Bauble для быстрой активации делириума у Traverse the Ulvenwald и превращения его в полноценный и эффективный тутор. Величайший блок всех времен? Что же, какой вопрос, такой и ответ. Shadows over Innistrand — Eldritch Moon! Валера @amarto Шунков - Throne of Eldraine Во-первых, как говорят в Формуле-1, ты настолько хорош, насколько хороша твоя последняя гонка. Можно сколько угодно посыпать дорожки песком саги-фигаги, но мы живём и играем сегодня, а не в прошлом веке. И сегодня мы играем драфты по Элдраину, и большинство игроков держит в игре стандарт и лимитед, что бы там не думали фанаты вечных форматов. И если бы два последних блока оказались провальными, то через ещё пару лет никто не вспомнил бы, что вообще была такая игра - Магия. Вы же не помните, например, ККИ по WoW, Battletech или Трансформерам, правда? Во-вторых, Элдраин - это важный шаг для поддержки более казуальных игроков, которые составляют всю большую часть фанбазы. В сете, где механика легендарности не играет важной роли (как в Доминарии или Камигаве), изданы пять легенд-командиров, пять анкоммонов-легенд во все цвета, и пятицветный командир. Вместе с М20 это даёт нам полный набор стандарт-легальных командиров и новый (хорошо забытый старый) формат Brawl. И смена парадигмы с компетитив-Магии на социальное взаимодействие игроков - это официальное закрепление нового (а на самом деле наконец-то осознанного старого) курса на то, что Магия - не про драки рыбаков и дровосеков в грязи, а про хороших людей. Социализация не для вас? Бывает, добро пожаловать в Арену! И раз уж мы заговорили про Арену, то в-третьих, Элдраин - это лучшее, что магия могла сделать для того, чтобы использовать внезапно свалившийся на нее успех. Механика adventure идеальна для уменьшения количества игр, в которых вам нечего делать из-за скрю или флуда, а значит идеальна для Бо1, за которым будущее Магии, нравится вам это или нет. Клиповое мышление и жёсткая конкуренция со стороны Кэнди краш саги неминуемо приведут к тому, что Магии придется ускориться и попасть на мобильные платформы. И Элдраин показывает, что игра может это. А значит у нее есть будущее - и это единственное, что на самом деле важно. Именно поэтому величайший блок в истории игры - это Элдраин.
  16. Сегодня в новом формате: небольшой диалог о том, как выглядит новый стандарт, как он будет выглядеть дальше и на что можно обратить внимание! Первое впечатление от подготовки к ПТ! 0.00 - 0.30 - Приветствие. 0.30 - 1.25 - Пара слов о новом сете. 1.25 - 6.20 Об Adventure, оборотнях, флипающихся картах и флэшбеках. 6.20 - 7.50- О Fae of Wishes, Fires of Invention и Bonecrusher Giant. 7.50 - 8.30 - Воспоминания о Rout и Wrath of God. 8.30 - 12.20 - О снежной королеве и новых фениксах. 12.20 - 13.40 - О монореде. 13.40 - 15.30 - О зелёной стомпе. 15.30 - 17.00 - О кошках, гусях и мидренджах. 17.00 - 20.00 - Об УВР друзьях, дреадхорде и перспективах формата. ссылка текстом: https://soundcloud.com/n-sotiriadi/2019-09-25-eldrain-standard/s-NakRf
  17. И снова здрав будь, боярин (ыня). подчеркнуть нужное У нас тут на форуме не очень жалуют всякую заимствованную лексику, так что мне придется излагать мысли канонично, используя настоящие русские слова и буквы. Силь ву пле, как говорится: Если коротко, то Былинам снова быть. Встречаем новый эпизод. Помимо всего прочего, все 15 эпизодов былин, записанных на сегодня, лежат в нашем ультразащищенном хранилище на ключах от которого я сплю, разумеется, все они размещены на Soundcloud и доступны к прослушиванию. И да, гив ас сам фидбэк плиз. Панк ю. Помимо всего прочего, все 15 эпизодов былин, записанных на сегодня, лежат в нашем ультразащищенном хранилище на ключах от которого я сплю, разумеется, все они размещены на Soundcloud и доступны к прослушиванию. И да, гив ас сам фидбэк плиз. Панк ю. 0.00 - 1.10 - Приветствие 1.10 - 5.55 - Об изменении модерна пост-бан Hogaak, Arisen Necropolis и Faithless Looting - хорош ли Dredge? 5.55 - 7.05 - Об UWx и Jund 7.05 - 14.25 - Limited Modern Horizons, проблемах в Magic Online. Почему надо драфтить красный? 14.25 - 16.20 - Финал EMS - это было очень круто. 16.20 - 18.00 - О подготовке к модерновой части, срезе по мете и анализе. 18.00 - 20.00 - Об UW Erayo, Soratami Ascendant, RW Stoneblade, Kitchen Finks и Winds of Abandon. 20.00 - 21.25 - О билде UW c Forsake the Worldly и Archmage's Charm, а в сайде Return to Dust. 21.25 - 24.50 - О констрактед части EMS Finals. 24.50 - 27.00 - О разбане Stoneforge Mystic и будущем формата. 27.00 - 28.30 - О бане Mox Opal и Urza, Lord High Artificer. 28.30 - 30.40 - Очередная волна благодарностей Никите @Nix Секретарёву и о перспективах Players Tour. 30.40 - 39.30 - О драфте и кормёжке на EMS Finals. 39.30 - 42.30 - Об играх в Топ-8. 42.30 - 43.00 - О консиде Алексея Сухих в финале. 43.00 - 43.30 - О команде, которая едет на Про-Тур в Ричмонде. 43.30 - 45.00 - О Throne of Eldraine. Если не работает, жамкаем сюда -ссылка на подкаст текстом: https://soundcloud.com/n-sotiriadi/2019-09-20-reborn/s-FSCuL
  18. Вчера в Magic Arena прошел первый в новом престольном стандарте турнир Fandom Legends с множеством приглашенных проплееров, чемпионов мира и протуров, холлоффеймеров и действующих MPL-игроков. Победу одержал известный декбилдер Брайн Готтлиб с инновационным подходом к эспер-контролю (Назар был прав про Dance of the Manse!): Esper Eggs, Bryan Gottlieb, Fandom Legends 25 Champion Creatures (2) 2 Murderous Rider Planeswalkers (4) 4 Teferi, Time Raveler Spells (13) 3 Dance of the Manse 1 Dovin's Veto 1 Legion's End 3 Thought Erasure 4 Kaya's Wrath 1 Planar Cleansing Artifacts (9) 4 Golden Egg 4 Guild Globe 1 Wishclaw Talisman Enchantments (7) 4 Oath of Kaya 3 Doom Foretold Lands (25) 1 Castle Vantress 3 Fabled Passage 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 1 Island 2 Plains 2 Swamp 4 Temple of Silence 4 Watery Grave Sideboard 1 Unmoored Ego 1 Legion's End 2 The Elderspell 2 Duress 2 Disenchant 2 Ashiok, Dream Render 2 Dovin's Veto 1 Cry of the Carnarium 1 Realm-Cloaked Giant 1 Disfigure В своем обзоре я писал о том, что собирать трехцветные манабазы будет непросто? и Брайн (на самом деле колода придумана Эндрю Кунео) блестяще решил эту проблему: колода по-большому счету двуцветная (БВ); минимум повернутых земель; дополнительная стаблизация с яиц: Guild Globe, Golden Egg. Помимо повышения велосити и задач стабилизации яйца еще и часть очень изящного движка: ставим яйца и Oath of Kaya; жертвуем их под Doom Foretold; играем Dance of the Manse (в поздней игре с оживлением!); ... Profit! Отдельно отмечу Doom Foretold - очень нетривиальная находка от Готтлиба, который придумал, как сломать симметрию этой карты: под неё можно спокойно проедать те самые яйца, Oath of Kaya и даже Teferi, Time Raveler, который успел разыгрывать свою способность. А потом это всё еще и вернётся! Doom Foretold отлично разбирает даже самые проблемные для эспера карты - ту же Nissa, Who Shakes the World, потому что под него нельзя пожертвовать землю. А слишком широко разложившегося оппонента охладит безусловный четырехмановый Kaya's Wrath. А вот весь остальной топ8 (за парой исключений) был занят гусиным паштетом в разных вариантах: Bant Ramp, Javier Dominguez, Fandom Legends 25 Finalist Creatures (23) 1 Arboreal Grazer 4 Gilded Goose 4 Hydroid Krasis 4 Leafkin Druid 1 Paradise Druid 2 Voracious Hydra 4 Risen Reef 3 Wicked Wolf Planeswalkers (12) 4 Oko, Thief of Crowns 4 Teferi, Time Raveler 4 Nissa, Who Shakes the World Spells (1) 1 Once Upon a Time Lands (24) 4 Breeding Pool 4 Fabled Passage 5 Forest 4 Hallowed Fountain 1 Island 1 Plains 4 Temple Garden 1 Temple of Mystery Sideboard 2 Veil of Summer 3 Aether Gust 3 Glass Casket 2 Negate 2 Mystical Dispute 1 Wicked Wolf 2 Tolsimir, Friend to Wolves Чемпион мира 2018 года удачно обновил Бант из прошлого формата, заменив Llanowar Elves на Gilded Goose и его спутника-повара Oko, Thief of Crowns, который просто чудовищно нечестен. Мироходец с 6 лояльности на второй ход? Выплевывающий по желанию 3/3 существ? Это кстати в обе стороны работает, он может и вашего Rotting Regisaur сдаунгрейдить. Мало нам было одного Тефери, теперь держите еще и Око из каждой микроволновкищели. Вторая находка - Wicked Wolf, вроде бы ничем не примечательный, но решающий большинство проблем с взаимодействием подобных колод. Наличие собственной кухни (гусь и око) позволяет ему драться забесплатно даже с очень большими существами и переживать врасы. Еще дальше в деле производства и поглощения продуктов продвинулся Калеб Дурвард: Food Ramp, Caleb Durward, Fandom Legends 25 Top4 Creatures (21) 4 Arboreal Grazer 4 Gilded Goose 4 Hydroid Krasis 1 Paradise Druid 4 Wicked Wolf 4 Feasting Troll King Planeswalkers (7) 4 Oko, Thief of Crowns 3 Nissa, Who Shakes the World Spells (4) 4 Once Upon a Time Artifacts (2) 2 Golden Egg Enchantments (1) 1 Trail of Crumbs Lands (25) 4 Breeding Pool 4 Castle Garenbrig 8 Forest 5 Island 4 Temple of Mystery Sideboard 3 Veil of Summer 2 Aether Gust 2 Negate 1 Return to Nature 1 Thrashing Brontodon 2 Questing Beast 4 Shifting Ceratops Довольно экстремально и скорее всего не так эффективно, как более размеренный подход, но уж если ставить Feasting Troll King, то только так. Наличие Arbor Grazer, Gilded Goose и, самое главное, Once Upon a Time почти гарантирует нам Oko, Thief of Crowns на второй ход, а дальше уже начинается пирушка и веселье с поглотителями еды: Wicked Wolf и Feasting Troll King. Без поражений до топ4, пожалуй, наиболее сбалансированным листом симик рампы добрался Бред Нельсон: Simic Ramp, Bard Narson, Fandom Legends 25 Top4 Creatures (27) 4 Gilded Goose 4 Hydroid Krasis 4 Leafkin Druid 4 Paradise Druid 4 Voracious Hydra 3 Brazen Borrower 4 Wicked Wolf Planeswalkers (8) 4 Oko, Thief of Crowns 4 Nissa, Who Shakes the World Lands (25) 4 Breeding Pool 3 Castle Garenbrig 10 Forest 4 Island 4 Temple of Mystery Sideboard 3 Veil of Summer 2 Aether Gust 2 Disdainful Stroke 1 Brazen Borrower 3 Lovestruck Beast 2 Shifting Ceratops 2 Agent of Treachery Ничего необычного, всего по 4, хотя на мой взгляд это всё-таки перебор по мане и недобор по газу. Отчасти поэтому он и проиграл третью игру полуфинала победителю турнира. Замечу, что двухцветная манабаза позволяет без проблем играть очень-очень крутой Castle Garenbrig. Сам Нельсон очень хвалил Brazen Borrower. Не скучал на турнире и ПВ, собрашний ни много ни мало волчий трайбал: Wolves! PVDDR, Fandom Legends 25 Top8 Creatures (23) 4 Gilded Goose 4 Curious Pair 4 Paradise Druid 4 Nightpack Ambusher 4 Wicked Wolf 3 Tolsimir, Friend to Wolves Planeswalkers (7) 4 Oko, Thief of Crowns 3 Garruk, Cursed Huntsman Spells (4) 4 Once Upon a Time Artifacts (2) 2 The Great Henge Lands (24) 4 Breeding Pool 4 Fabled Passage 7 Forest 1 Godless Shrine 1 Hallowed Fountain 1 Island 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 2 Temple Garden Sideboard 2 Veil of Summer 4 Devout Decree 3 Negate 3 Thrashing Brontodon 2 Nissa, Who Shakes the World 1 Find // Finality Curious Pair не похож на что-то серьезное, а вот The Great Henge вполне себе легитимный движок. Стоит он при некоторых усилиях не так дорого, после чего довольно бодро проворачивает всю колоду. Агрессию в топе представлял черный цвет в рамках голгарей и ракдосов: Rakdos, Ondrej Strasky, Fandom Legends 25 Top8 Creatures (35) 4 Gutterbones 4 Knight of the Ebon Legion 4 Dreadhorde Butcher 4 Robber of the Rich 4 Bonecrusher Giant 4 Murderous Rider 4 Rotting Regisaur 3 Rankle, Master of Pranks 4 Spawn of Mayhem Spells (2) 2 Lava Coil Lands (23) 4 Blood Crypt 1 Castle Locthwain 8 Mountain 10 Swamp Sideboard 4 Duress 2 Lava Coil 3 Legion's End 3 Noxious Grasp 3 Experimental Frenzy Golgari, William Jensen, Fandom Legends 25 Top8 Creatures (29) 4 Knight of the Ebon Legion 4 Growth-Chamber Guardian 4 Paradise Druid 4 Murderous Rider 4 Rotting Regisaur 4 Questing Beast 1 Rankle, Master of Pranks 4 Spawn of Mayhem Spells (4) 4 Once Upon a Time Artifacts (3) 3 The Great Henge Lands (24) 1 Castle Locthwain 2 Fabled Passage 7 Forest 4 Overgrown Tomb 6 Swamp 4 Temple of Malady Sideboard 4 Duress 2 Veil of Summer 3 Assassin's Trophy 1 Finale of Eternity 2 Noxious Grasp 1 Thrashing Brontodon 2 Witch's Vengeance Ключевые элементы обеих колод одинаковы: Knight of the Ebon Legion, Rotting Regisaur, Spawn of Mayhem, Murderous Rider. Страски выбрал более агрессивный подход, тогда как Дженсен больше тяготится к мидренжу с движком The Great Henge. "А где же моноред?", - спросите вы. Видимо, еще никто не понял, как его правильно собрать. Всего один участник, победители протура Отэм Бурчетт, выбрали моноред, но успеха не добились, посетовав в твиттере не столько на архетип, сколько на то, что использованный лист был неудачен и не доработан. Карточки, на который следует обратить пристальное внимание: Все деклисты турнира можно посмотреть тут. Сетка турнира. Трансляция на твиче. Все участники вели свои собственные стримы, их тоже можно посмотреть, ссылки на их твич-аккаунты есть в сетке турнира.
  19. Уже через полторы недели в Москве пройдёт третий чемпионат России по модерну, который, пусть и с опозданием, но завершит модерновый сезон. До конца года нас ещё ждут BGA Fest 19-20 октября и четвёртый Кубок четвёртого хода, анонс которого будет уже очень скоро, но в любом случае у нас осталось только три крупных модерновых турнира, на которых вы сможете сломать мозг своим оппонентам. Если же вы вдруг решите накурить что-то ещё, то делюсь источником вдохновения: я смотрю старые турниры и роюсь в деклистах, записанных чуть ли не на кумранских рукописях. 4c/Esper Gifts Ungiven В связи с резким сокращением количества колод, которые существуют благодаря грейву, я предлагаю его резко увеличить. Gifts Ungiven - любимая карта Дмитрия Бутакова, шедевр дизайна и грозное оружие в умелых руках. Проблема в том, что нетдекнуть 4с Гифты не получится: в последние года три колода не пользовалась популярностью, потому что была на ход, а то и два медленнее филда. Но в мире с джандами и ув этот чойс может быть куда более оправданным. 4c Gifts 1 Breeding Pool 4 Flooded Strand 1 Forest 1 Field of Ruin 1 Godless Shrine 1 Hallowed Fountain 1 Island 1 Mistveil Plains 2 Polluted Delta 2 Razorverge Thicket 1 Swamp 1 Tectonic Edge 1 Temple Garden 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 Watery Grave 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Eternal Witness 1 Grave Titan 1 Iona, Shield of Emeria 1 Siege Rhino 1 Snapcaster Mage 3 Sylvan Caryatid 2 Abrupt Decay 4 Gifts Ungiven 1 Life from the Loam 2 Lingering Souls 1 Maelstrom Pulse 2 Path to Exile 1 Raven's Crime 4 Serum Visions 1 Unburial Rites 2 Assassin's Trophy 3 Inqusition of Kozilek Sideboard 2 Dispel 2 Duress 1 Painful Truths 1 Stony Silence 1 Pithing Needle 1 Slaughter Games 1 Vendilion Clique 2 Fulminator Mage 2 Surgical Extraction 2 Kitchen Finks Колода максимально гибкая и готова исполнять совершенно разные планы на игру. Что в неё положить, всегда остаётся на ваше усмотрение, важны лишь основные позиции, а именно: 1) Gifts Ungiven + Unburial Rites - собственно, поиск нужных карт и реанимация 2) Elesh Norn, Grand Cenobite + Iona, Shield of Emeria - основные цели для реанимации 3) Дорки: ключевым является не Birds of Paradise, а именно Sylvan Caryatid - и от болта не дохнет, и почти гарантированно даёт четыре маны на третий ход. 4) Ремувал - Abrupt Decay, Path to Exile, Maelstrom Pulse, Fatal Push - довольно привычный набор для джанка. 5) Life from the Loam - одна из ключевых карт колоды, которая обеспечивает рекурсию Field of Ruin/Tectonic Edge и может закрыть сразу несколько проблемных матчапов. Ну и сочетание Life from the Loam / Raven's Crime фундаментально само по себе. По большому счёту, всё остальное будет вашим личным делом. В далёком 2015 году Бутаков играл и такими листами, отказавшись от больших целей под Unburial Rites. Butakov, 5-0, MTGO, 2015 1 Breeding Pool 1 Forest 1 Gavony Township 1 Ghost Quarter 2 Godless Shrine 1 Hallowed Fountain 2 Marsh Flats 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 2 Temple Garden 1 Treetop Village 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 3 Verdant Catacombs 1 Watery Grave 3 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 4 Knight of the Reliquary 4 Noble Hierarch 2 Siege Rhino 4 Tarmogoyf 3 Abrupt Decay 4 Gifts Ungiven 1 Life from the Loam 3 Lingering Souls 2 Path to Exile 1 Raven's Crime 1 Unburial Rites 3 Liliana of the Veil Sideboard 2 Ashiok, Nightmare Weaver 2 Creeping Corrosion 3 Leyline of Sanctity 2 Negate 2 Siege Rhino 1 Slaughter Pact 2 Stony Silence 1 Tectonic Edge А ещё раньше, когда Siege Rhino ещё не родился, он играл Junk Gifts на чемпионате мира 2013 года - один из матчей есть на ютьюбе, обязательно посмотрите. Есть более простой путь - Esper Gifts, который по сути является контролём с забавными винконами. 1st place, Nicklas Krull, MKM Series Hamburg, 2018 1 Celestial Colonnade 1 Creeping Tar Pit 4 Field of Ruin 4 Flooded Strand 1 Godless Shrine 2 Hallowed Fountain 2 Island 1 Marsh Flats 1 Plains 4 Polluted Delta 1 Snow-Covered Island 1 Swamp 1 Watery Grave 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 3 Snapcaster Mage 1 Collective Brutality 1 Cryptic Command 3 Fatal Push 3 Gifts Ungiven 2 Lingering Souls 2 Logic Knot 2 Mana Leak 1 Opt 4 Path to Exile 4 Serum Visions 1 Spell Snare 1 Supreme Verdict 1 Unburial Rites 1 Wrath of God 2 Jace, the Mind Sculptor 2 Search for Azcanta 1 Teferi, Hero of Dominaria Sideboard 2 Celestial Purge 2 Damping Sphere 1 Engineered Explosives 1 Inquisition of Kozilek 1 Iona, Shield of Emeria 1 Negate 1 Nihil Spellbomb 1 Settle the Wreckage 1 Surgical Extraction 2 Thoughtseize 2 Timely Reinforcements Esper Reanimator И коли мы говорим про эспер и реанимацию, нельзя не напомнить про Goryo's Vengeance. Top8, SCG Classic Cincinnati, 2018 2 Concealed Courtyard 2 Creeping Tar Pit 2 Darkslick Shores 4 Flooded Strand 2 Godless Shrine 1 Hallowed Fountain 1 Island 4 Marsh Flats 2 Plains 1 Polluted Delta 1 Swamp 1 Watery Grave 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Iona, Shield of Emeria 4 Jace, Vryn's Prodigy 3 Obzedat, Ghost Council 1 Snapcaster Mage 3 Collective Brutality 3 Fatal Push 3 Gifts Ungiven 4 Goryo's Vengeance 3 Inquisition of Kozilek 3 Lingering Souls 3 Path to Exile 4 Serum Visions 1 Unburial Rites Sideboard 1 Countersquall 2 Detention Sphere 1 Disdainful Stroke 2 Disenchant 1 Engineered Explosives 1 Lost Legacy 1 Negate 1 Runed Halo 2 Stony Silence 2 Supreme Verdict 1 Surgical Extraction Этот лист содержит ещё и три копии Gifts Ungiven, которые легко могут быть заменены на дополнительный ремувал или Thought Scour. План предельно прост: быстро флипнуть Джейса, покрутить Обзедата через Goryo's Vengeance, поставить по возможности Элеш Норн. Минутка капитанства: триггеры Обзедата и Горьо раскладываются так, чтобы совет поэкзайлился в конце хода за себя, после чего триггер Goryo's Vengeance сфиззлится. Eternal Command В 2012 году на Players Championship Шота Ясуока приехал колодой, о которой толком никто не знал - Eternal Command - с которой дошел до финала. Ещё один претендент на успех в сравнительно медленном метагейме, также активно использующий грейв. Как ни странно, впервые об сочетании Cryptic Command и Eternal Witness заговорили годом ранее именно в сочетании с Gifts Ungiven. Тем не менее, Шота довёл её до ума, и после него колода никогда не показывала высоких результатов, но тому было простое объяснение в лице санитаров - Birthing Pod и Splinter Twin. 2nd, Shota Yasooka, Player's Championship 2012 1 Breeding Pool 2 Copperline Gorge 3 Flooded Grove 1 Forest 4 Island 3 Misty Rainforest 1 Mountain 4 Scalding Tarn 1 Steam Vents 1 Stomping Ground 3 Eternal Witness 4 Snapcaster Mage 3 Tarmogoyf 3 Vendilion Clique 4 Cryptic Command 4 Lightning Bolt 3 Mana Leak 2 Remand 2 Serum Visions 3 Spell Snare 2 Thirst for Knowledge 2 Vapor Snag 4 Aether Vial Sideboard 3 Ancient Grudge 2 Combust 2 Glen Elendra Archmage 1 Grafdigger's Cage 3 Huntmaster of the Fells 2 Spell Pierce 2 Threads of Disloyalty Это классический представитель темпо-контроля, который легко пересайживается в битдаун, при этом имея все необходимые карты для борьбы с практически любой тировой колодой формата. Важно понимать, что колоды Ясуока билдит для себя, и работают они, в первую очередь, в руках одного из лучших и недооцененных широкой аудиторией игроков современности. Сейчас РГ добавили Wrenn and Six, которым вы обязаны играть, если ваша колода содержит красные и зелёные карты - он вполне легко может лечь в слот Serum Visions / Thirst for Knowledge. Спад в результатах также был очевиден: колода слишком медленная и уязвима к грейвхейту. Однако в более медленном формате с минимумом хейта она снова может о себе заявить. 5с Elementals К этой колоде я присматривался, пока не обнаружил, что Flamekin Harbinger стоит 7-8$, а желание платить столько за нигде толком не играющий анкоммон задушил The Gitrog Monster. Тем не менее, на мой взгляд, это сильно недооценённая колода, которая уже несколько раз светилась в онлайне. 5с Elementals 1 Waterlogged Grove 4 Ancient Ziggurat 4 Cavern of Souls 1 Fiery Islet 1 Reflecting Pool 4 Primal Beyond 1 Snow-Covered Mountain 4 Unclaimed Territory 2 Sunbaked Canyon 4 Aether Vial 4 Flamekin Harbinger 1 Flickerwisp 4 Lightning Skelemental 2 Mulldrifter 1 Omnath, Locus of the Roil 3 Phantasmal Image 1 Reveillark 4 Risen Reef 1 Shriekmaw 2 Spitebellows 4 Thunderkin Awakener 3 Vesperlark 4 Voice of Resurgence Sideboard 3 Damping Sphere 1 Dismember 3 Fulminator Mage 3 Healer of the Glade 4 Ingot Chewer 1 Shriekmaw Есть несколько вариантов дизайна: как обычно, вы вполне можете вбить в поиск тип существ "элементаль", и найти что-то, что понравится вам. Колода вращается во все стороны: Aether Vial позволяет быстро раскастовать руку, сразу 7 (!) карт возвращают существ на стол из грейва, есть ремувал в виде Spitebellows, который ищется Flamekin Harbinger, все блинкается и копируется, а Risen Reef даёт какой-то нечеловеческий адвантаж. Самое главное, что большую часть колоды модернисты не видели примерно никогда. Zombies Ещё одна трайбл колода, которая светится в онлайне, и опять же колоссальное поле для экспериментов. Например, вот этот лист оказался во втором дне ГП в Генте, которое прошло две с половиной недели назад. 138th, GP Ghent, Zombies 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Cavern of Souls 4 Concealed Courtyard 2 Nurturing Peatland 4 Silent Clearing 5 Swamp 4 Aether Vial 4 Fatal Push 1 Path to Exile 4 Unearth 4 Carrion Feeder 3 Cryptbreaker 4 Geralf's Messenger 4 Gravecrawler 4 Relentless Dead 4 Tidehollow Sculler 4 Undead Augur Sideboard 3 Collective Brutality 2 Damping Sphere 1 Disenchant 2 Kambal, Consul of Allocation 2 Plague Engineer 1 Stony Silence 2 Surgical Extraction 1 Thalia, Guardian of Thraben 1 Yawgmoth, Thran Physician Второй лист уже из онлайна - 5-0 в одной из последних лиг. 5-0, September 24th , MO 4 Silent Clearing 3 Swamp 4 Concealed Courtyard 2 Godless Shrine 3 Marsh Flats 3 Polluted Delta 4 Aether Vial 4 Carrion Feeder 4 Cryptbreaker 4 Geralf's Messenger 4 Gravecrawler 3 Lazotep Reaver 1 Lord of the Undead 1 Relentless Dead 4 Tidehollow Sculler 4 Undead Augur 4 Wayward Servant 4 Yawgmoth, Thran Physician Sideboard 3 Collective Brutality 3 Festering Mummy 2 Fleshbag Marauder 3 Fragmentize 3 Fulminator Mage 1 Lifebane Zombie В любом случае, в процессе игры вы сможете исполнять великую песню Долорес О'Риордан, и никто вам ничего не скажет за это. Однако у зомбей есть один откровенный минус: на фоне всего остального они кажутся откровенно слабыми. Kiki Combo Как насчёт старого гоблина-шамана Kiki-Jiki, Mirror Breaker? В данном случае, вы сможете при касте напевать великую песню группы "Наутилус Помпилиус" "Я хочу быть с тобой" (хотя там стекло ломали, ну да ладно), и, опять же, будете иметь на это полное право. На минувшем модерновом челлендже колода заняла десятое место, и сейчас в онлайне обитает как минимум две разных сборки - UR и RUG, которые отличаются лишь толщиной кошелька владельцев колод: в одной есть комплект Wrenn and Six, а во второй - нет. 5-0, MO League, UR Kiki 3 Steam Vents 2 Sulfur Falls 1 Cascade Bluffs 1 Fiery Islet 4 Island 2 Mountain 1 Mystic Sanctuary 4 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 2 Brazen Borrower 4 Brineborn Cutthroat 2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 4 Pestermite 4 Snapcaster Mage 3 Cryptic Command 2 Force of Negation 4 Lightning Bolt 1 Magmatic Sinkhole 4 Opt 2 Peek 4 Remand 2 Spell Snare Sideboard 2 Abrade 3 Anger of the Gods 2 Blood Moon 3 Crackling Drake 1 Force of Negation 1 Magmatic Sinkhole 2 Spell Pierce 1 Vendilion Clique Niv Mizzet... Copycat? Один из последних крупных турниров в онлайне выиграл 5c Niv-Mizzet Reborn. Параллельно с этим каждый раз, когда я просматривал деклисты лиг, я находил 5-6 разных версий колод на Saheeli Rai. Собственно, дракона и Сахили скрестили, а потом сверху накинули Kiki-Jiki, а все это подают под соусом из комплекта Bring to Light. Ваш оппонент никогда не узнает, что вы сыграете на следующий ход, только если перед этим не залезет дискардом в руку. 5c Niv Saheeli Kiki BTL 4 Wooded Foothills 1 Blood Crypt 1 Breeding Pool 4 Arid Mesa 1 Forest 1 Island 1 Mountain 1 Plains 2 Prismatic Vista 1 Sacred Foundry 1 Scalding Tarn 1 Steam Vents 1 Stomping Ground 1 Swamp 1 Temple Garden 3 Birds of Paradise 4 Deceiver Exarch 4 Felidar Guardian 2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 1 Niv-Mizzet Reborn 1 Assassin's Trophy 4 Bring to Light 3 Once Upon a Time 4 Remand 4 Saheeli Rai 4 Teferi, Time Raveler 4 Utopia Sprawl Sideboard 2 Ancient Grudge 4 Leyline of Sanctity 2 Oath of Kaya 1 Path to Exile 2 Settle the Wreckage 1 Time Wipe 2 Unmoored Ego 1 Zealous Conscripts Little Kid Junk Чем буду играть я? Я сам долго думал над Eternal Command, но мой выбор будет более приземлённым. И нет, это не UW Bogles, которыми я играл в последнее время. Как я говорил выше, порой возврат в прошлое и есть лучшее решение. Несколько месяцев назад в "Разговорах о модерне" возникла небольшая дискуссия на тему Little Kid Junk - там @Revognah, если не ошибаюсь, интересовался, что может дечка. Я выступал против того, чтобы ей играть из-за комбы - колода крайне плохо боролась и с троном, и с шифтом, и со многим другим. Однако сейчас все стремятся играть плюс-минус честными колодами на существах, а три самые популярные деки - UW Stoneblade/Control, Jund и Burn. И у меня есть готовое решение на всех троих. При этом я не буду расписывать сайдборд, потому что там лежат такие подарки для UW и Whirza, к которым их пилотов жизнь точно не готовила. И так, LKJ была когда-то разработана для борбы с Liliana of the Veil - based колодами. В классических сборках присутствовали Lingering Souls, однако их место займут Stoneforge Mystic, также два слота отойдут под эквипы. LKJ 4 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 1 Marsh Flats 2 Overgrown Tomb 2 Temple Garden 1 Marsh Flats 2 Forest 1 Plains 1 Swamp 1 Blooming Marsh 1 Razorverge Thicket 1 Stirring Wildwood 2 Horizon Canopy 4 Noble Hierarch 3 Birds of Paradise 2 Scavenging Ooze 3 Stoneforge Mystic 3 Loxodon Smiter 2 Knight of Autumn 3 Wilt-Leaf Liege 4 Siege Rhino 1 Batterskull 1 Sword of Fire and Ice ?? 1 Maesltorm Pulse 3 Path to Exile 2 Fatal Push 2 Abrupt Decay 2 Assassin's Trophy Sideboard Вопрос с мечом пока остаётся открытым: вполне возможно, что Sword of Light and Shadow будет лучше. Про Kitchen Finks я, разумеется, помню, и им отведено место в сайде. Как и для дискарда. Как и для многих других приколов, которые, уверен, понравятся моим оппонентам. В любом случае сейчас в модерне есть десятки и сотни колод, которые хорошо забыты или ещё не придуманы, но которые сломают мозг вашим оппонентам. Главное - собрать колоду и прийти 12-го, 19-го и на К4Х.
  20. Всем привет! Сегодня расскажу вам, чем можно поиграть стандарт ближайший релизный ФНМ и дейлики на следующей недели. Это ни в коем случае не исчерпывающая классификация метагейма нового стандарта, а просто девятка колод, которые за прошедшую после пререлиза неделю игры в арене и разных онлайн-турнирах меня впечатлили, заинтересовали, оказались достаточно сформировавшимися и попросту сильными (уж выиграть ФНМ-то они точно способны). Некоторые из них новые и необычные; некоторые вполне очевидные и перетекли напрямую из прошлого стандарта с незначительными изменениями. Тем, кто за стандартом не очень активно следит, должно быть любопытно приподнять завесу неизвестного, да и попросту собрать какую-то новую колоду, чтобы ей поиграть в ближайшей перспективе. Так что начинаем наш обзор (колоды будут идти без какого-либо порядка): Голгари приключения 1 Vraska, Golgari Queen (GRN) 213 4 Foulmire Knight (ELD) 90 4 Murderous Rider (ELD) 97 4 Smitten Swordmaster (ELD) 105 4 Order of Midnight (ELD) 99 4 Edgewall Innkeeper (ELD) 151 4 Lovestruck Beast (ELD) 165 3 Knight of the Ebon Legion (M20) 105 2 Find // Finality (GRN) 225 2 Once Upon a Time (ELD) 169 1 Assassin's Trophy (GRN) 152 4 Lucky Clover (ELD) 226 8 Swamp (XLN) 269 6 Forest (XLN) 277 4 Temple of Malady (M20) 254 4 Overgrown Tomb (GRN) 253 1 Fabled Passage (ELD) 244 Sideboard 3 Noxious Grasp (M20) 110 3 Duress (XLN) 105 2 Legion's End (M20) 106 3 Veil of Summer (M20) 198 2 Thrashing Brontodon (RIX) 148 2 Reaper of Night (ELD) 102 Одна из наиболее популярных (включая многочисленные вариации) в верхних слоях аренного ладдера колод, эдакая почти классическая мидренжовая голгари гриндилка. Помимо того, что все приключения сами по себе - две карты в одном, в колоде работают два движка: Lucky Clover, приумножающий эффект приключений, и Edgewall Innkeeper, создающий нескончаемый поток карт при разыгрывании "отработанного материала". Все они еще дополнительно перезаряжаются Order of Midnight и Find/Finality, а Midnight Reaper делает точечный ремувал оппонента совсем сомнительным. Ваш же собственный ремувал (Murderous Rider) универсально работает против всего. Так же светятся варианты в цветах Джанда (за Bonecrusher Giant) и Селезнии. + множество новых карт, которыми вы еще не играли + высокое велосити, очень много гринда, если вам это по душе + уверенная игра против любых агрессий - очень неприятны свиперы - рамп-колоды все равно могут вас перегриндить - колода очень медленно убивает, все существа маленькие, поэтому игры будут очень долгими Бант Голос 4 Teferi, Time Raveler (WAR) 221 4 Beanstalk Giant (ELD) 149 2 Hydroid Krasis (RNA) 183 2 Agent of Treachery (M20) 43 4 Golos, Tireless Pilgrim (M20) 226 1 Realm-Cloaked Giant (ELD) 26 1 Arboreal Grazer (WAR) 149 4 Circuitous Route (GRN) 125 2 Time Wipe (WAR) 223 3 Once Upon a Time (ELD) 169 4 Growth Spiral (RNA) 178 1 Azorius Guildgate (RNA) 243 1 Izzet Guildgate (GRN) 251 1 Golgari Guildgate (GRN) 249 1 Selesnya Guildgate (GRN) 256 1 Tranquil Cove (M20) 259 1 Hallowed Fountain (RNA) 251 1 Boros Guildgate (GRN) 244 2 Temple of Mystery (M20) 255 2 Temple Garden (GRN) 258 1 Plaza of Harmony (RNA) 254 1 Temple of Malady (M20) 254 1 Plains (XLN) 261 2 Island (XLN) 265 2 Forest (XLN) 277 4 Field of the Dead (M20) 247 2 Breeding Pool (RNA) 246 2 Fabled Passage (ELD) 244 1 Thornwood Falls (M20) 258 1 Simic Guildgate (RNA) 257 1 Blossoming Sands (M20) 243 Sideboard 1 Agent of Treachery (M20) 43 1 Realm-Cloaked Giant (ELD) 26 1 Arboreal Grazer (WAR) 149 1 Veil of Summer (M20) 198 2 Glass Casket (ELD) 15 3 Mystical Dispute (ELD) 58 2 Ashiok, Dream Render (WAR) 228 2 Tolsimir, Friend to Wolves (WAR) 224 2 Devout Decree (M20) 13 Соскучились по Scapeshift? А вот он снова с нами, только без собственно скейпшифта, но с Golos, Tireless Pilgrim. Once Upon a Time, несмотря на кажущуюся бесполезность, работает на всех этапах игры: ищет развернутую землю под быстрый Circuitous Route, вытаскивает необходимого Голоса, ищет бесплатно трехмановый разгон Beanstalk Giant, копает "Врас" Realm-Cloaked Giant, а на позднюю игру есть Hydroid Krasis и Agent of Treachery. Ну и куда без Teferi, Time Raveler? Колода является самой популярной в верхней части аренного ладдера, и многие ей уже брали в нём первую позицию. + самая сильная поздняя игра в формате + съедает мидренжи - всё то же самое, что и в старом стандарте - мегатонна повернутых земель: колода плохо успевает за быстрой агрессией - уязвимость к контрмагии (даже несмотря на тефери) Симик Миг 3 Quench (RNA) 48 2 Negate (RIX) 44 2 Wildborn Preserver (ELD) 182 4 Spectral Sailor (M20) 76 4 Sinister Sabotage (GRN) 54 2 Opt (ELD) 59 4 Once Upon a Time (ELD) 169 4 Nightpack Ambusher (M20) 185 4 Frilled Mystic (RNA) 174 4 Brineborn Cutthroat (M20) 50 4 Brazen Borrower (ELD) 39 7 Island (ELD) 254 6 Forest (ELD) 269 1 Castle Vantress (ELD) 242 4 Breeding Pool (RNA) 246 1 Fabled Passage (ELD) 244 4 Temple of Mystery (M20) 255 Sideboard 2 Aether Gust (M20) 42 3 Shifting Ceratops (M20) 194 3 Veil of Summer (M20) 198 2 Negate (RIX) 44 3 Cerulean Drake (M20) 53 2 Mystical Dispute (ELD) 58 Еще один гость из прошлого стандарта, перекочевавший почти без изменений в новый. Once Upon a Time сглаживают раздачи, вовремя находя земли, ответы (Frilled Mystic) или угрозы (Nightpack Ambusher), Brazen Borrower позволяет пропустить пару угроз и отыграть темп. За прошедшую неделю флэш уже успел выиграть несколько онлайновых турниров и выглядит очень солидно. + особенный, многими любимый темпо геймплей + комфортная игра с большой маной - Teferi, Time Raveler - проблемы с агрессией - контрспеллы имеются свойство заканчиваться до того, как закончились угрозы и хиты оппонента, а с добором тут не очень хорошо. Red Deck Wins 4 Scorch Spitter (M20) 159 4 Fervent Champion (ELD) 124 4 Shock (M19) 156 4 Runaway Steam-Kin (GRN) 115 4 Rimrock Knight (ELD) 137 4 Bonecrusher Giant (ELD) 115 4 Skewer the Critics (RNA) 115 4 Light Up the Stage (RNA) 107 2 Experimental Frenzy (GRN) 99 2 Torbran, Thane of Red Fell (ELD) 147 4 Slaying Fire (ELD) 143 3 Castle Embereth (ELD) 239 17 Mountain (XLN) 273 Sideboard 2 Chandra, Acolyte of Flame (M20) 126 2 Torbran, Thane of Red Fell (ELD) 147 4 Lava Coil (GRN) 108 1 Embereth Shieldbreaker (ELD) 122 2 Experimental Frenzy (GRN) 99 2 Tibalt, Rakish Instigator (WAR) 146 2 Flame Sweep (M20) 139 №1 Аренного ладдера от Аарон Барич. Набегай и дожигай: просто и эффективно. Никаких танцев с кавалькадой, классический RDW. + моноред он и в Африке моноред + оппонент умирает на ход, когда разыгрывает Circuitous Route - очень слабые существа, которые упираются во всё мидренжовое - френзи будет вас очень сильно разочаровывать Джескай наковальня (кавалерия) 4 Teferi, Time Raveler (WAR) 221 4 Bonecrusher Giant (ELD) 115 4 Cavalier of Flame (M20) 125 4 Cavalier of Gales (M20) 52 1 Niv-Mizzet, Parun (GRN) 192 3 Drawn from Dreams (M20) 56 4 Deafening Clarion (GRN) 165 3 Aether Gust (M20) 42 4 Fires of Invention (ELD) 125 4 Temple of Triumph (M20) 257 4 Steam Vents (GRN) 257 2 Temple of Epiphany (M20) 253 2 Sacred Foundry (GRN) 254 4 Fabled Passage (ELD) 244 4 Castle Vantress (ELD) 242 2 Island (XLN) 265 2 Mountain (XLN) 273 4 Hallowed Fountain (RNA) 251 1 Plains (XLN) 261 Sideboard 3 Realm-Cloaked Giant (ELD) 26 4 Mystical Dispute (ELD) 58 3 Devout Decree (M20) 13 3 Ashiok, Dream Render (WAR) 228 2 Disdainful Stroke (GRN) 37 Очень изящная колода на новом движке Fires of Invention. Всё просто: поставили Fires of Invention, почистили стол Deafening Clarion, поставили парочку Cavalier of Flame, прокрутили руку, раздали ускорение, зашли в лицо. Если оппонент ещё не умер - повторить на следующий ход. А если вы скучный, то вместо кавалерии можно положить стандартный набор мироходцев c Sarkhan the Masterless и Fae of Wishes. + весело и необычно, с кавалерийским наскоком! + комплект Deafening Clarion передает привет агрессии - без Fires of Invention всё довольно грустно и неповоротливо, а их можно и не раздать Моноблек аггро 3 Ayara, First of Locthwain (ELD) 75 2 Footlight Fiend (RNA) 216 4 Gutterbones (RNA) 76 4 Knight of the Ebon Legion (M20) 105 3 Lazotep Reaver (WAR) 96 3 Midnight Reaper (GRN) 77 4 Murderous Rider (ELD) 97 4 Priest of Forgotten Gods (RNA) 83 2 Rankle, Master of Pranks (ELD) 101 4 Spawn of Mayhem (RNA) 85 4 Order of Midnight (ELD) 99 4 Castle Locthwain (ELD) 241 19 Swamp (XLN) 269 Sideboard 1 Drill Bit (RNA) 73 4 Duress (XLN) 105 1 Legion's End (M20) 106 4 Noxious Grasp (M20) 110 3 Rotting Regisaur (M20) 111 2 Witch's Vengeance (ELD) 111 Еще одна колода для тех, кто предпочитает попроще: поставить существ и побегать в атаку. Но при этом она не совсем беспомощная, с эффективным набором ремувала, какой-то рекурсией, опциями на позднюю игру и несколькими весёлыми новыми картами. Можно конечно играть и с красным, но за это придётся заплатить свою цену. + простая манабаза без повернутых земель + не смотрит беспомощно на толстых зелёных мужиков - не слишком быстрая - не любит свиперы, и план дожечь без существ не работает Симик еда 4 Gilded Goose 4 Wicked Wolf 4 Oko, Thief of Crowns 3 Brazen Borrower 4 Leafkin Druid 4 Voracious Hydra 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Paradise Druid 4 Hydroid Krasis 3 Castle Garenbrig 4 Temple of Mystery 4 Breeding Pool 4 Island 10 Forest Sideboard 3 Lovestruck Beast 1 Brazen Borrower 2 Shifting Ceratops 3 Veil of Summer 2 Agent of Treachery 2 Aether Gust 2 Disdainful Stroke Лучшая колода стандарта по версии Брэда Нельсона, и, вероятно, он не так далёк от истины. Один из лучших трехмановых мироходцев (Oko, Thief of Crowns), напечатанных для стандарта за всё время, возможность ставить его на второй ход, существа-чупакабры, которые могут расти до гигантских размеров, Нисса и способность разыгрывать огромных Hydroid Krasis, восполняя все потери по картам, стабильная манабаза. + лучшие мироходцы формата + угрозы с ускорением (да-да, Око и Нисса хорошо переживают свиперы и сразу готовы наваливать) + высокая масштабируемость и манаэффективность - жадная к мане. Если вам убивают манадорков, то спеллы за х=2 и х=3 мягко говоря не очень эффективны и висят на руке мертвым грузом; - и вместе с тем играет в 37 манаисточников, флуд более чем реален - вы там еще не утомились играть Ниссу в Кразиса? Груул 4 Shock (M20) 160 3 Domri's Ambush (WAR) 192 3 Domri, Anarch of Bolas (WAR) 191 4 Bonecrusher Giant (ELD) 115 4 Gruul Spellbreaker (RNA) 179 4 Robber of the Rich (ELD) 138 4 Pelt Collector (GRN) 141 4 Questing Beast (ELD) 171 3 Zhur-Taa Goblin (RNA) 215 2 Skarrgan Hellkite (RNA) 114 2 Legion Warboss (GRN) 109 7 Mountain (M20) 276 4 Stomping Ground (RNA) 259 2 Castle Embereth (ELD) 239 10 Forest (ELD) 269 Sideboard 2 Legion Warboss (GRN) 109 4 Shifting Ceratops (M20) 194 3 Lava Coil (GRN) 108 3 Veil of Summer (M20) 198 3 Thrashing Brontodon (M20) 197 Те же груули, что и раньше, вид сбоку. Но теперь есть еще Questing Beast, который очень быстро вваливает, а в Войне и Мире, который на нём напечатан в его текстбоксе, я каждый раз нахожу что-то новое, чего не заметил раньше. + почти всё с ускорением + простой и понятный игровой план - никакущие вторые дропы - существа с выносливостью больше 4 - большая проблема для колоды Эспер Стакер 3 Fabled Passage 1 Castle Vantress 1 Wishclaw Talisman 4 Golden Egg 3 Dance of the Manse 3 Doom Foretold 2 Murderous Rider 1 Legion's End 1 Dovin's Veto 4 Oath of Kaya 4 Teferi, Time Raveler 3 Guild Globe 4 Kaya's Wrath 3 Thought Erasure 1 Planar Cleansing 1 Castle Ardenvale 4 Temple of Silence 4 Hallowed Fountain 4 Godless Shrine 4 Watery Grave 2 Swamp 1 Island 2 Plains Sideboard 1 Realm-Cloaked Giant 1 Lochmere Serpent 1 Legion's End 1 Dovin's Veto 2 Despark 2 Ashiok, Dream Render 2 The Elderspell 1 Cry of the Carnarium 1 Unmoored Ego 1 Disfigure 2 Duress Последняя контрольная колода стандарта, да еще и с внезапным комбофинишем. Doom Foretold настолько хорош, что оживил почти уже умерший архетип эспер контроля, решив его самые больные проблемы. Несмотря на свою трехцветность, колода оперирует стабильной манабазой и отлично справляется с агрессией. + это настоящий контроль + комбофиниш с Реплениша в стандарте! - угрозы с ускорением могут донести последние хиты и сделать с ними что-то сложно - очень медленная, если у оппонента есть эффективный план против вас, то он успеет его реализовать Итак, если вы ничего иди почти ничего не знаете про новый формат и попросту задаётесь вопросом "Чем бы мне поиграть стандарт?", то вполне можете просмотреть вышеуказанный список колод, выбрать себе ту, что по душе, и сходу начать играть и показывать достойный результат - анлимитед рекомендует (но не гарантирует )!
  21. Всем привет! Отгремели пререлизы, долгожданные новые карточки нашли своих счастливых владельцев. И в то время как мир рефлексирует и пересматривает свои обзоры лимитеда и полным ходом тестит стандарт в арене, я предлагаю вашему вниманию дайджест мульти едх за прошедшую пару недель. Дектехи: The Commander's Quarters делится бюджетными сборками артефактов на Джори Эн, милла на Сире Кондраде, машинок на Депале, союзников во главе с Тазри, лайфгейн контроль с Керриком и садо-мазо с Могисом. ДиДжей рассказывает как дровать карты Кровольдом. Джош и Джимми о том, как проапгрейдить браул колоды до командерских: Сир Гвин, Чулан, Алила, Кровольд Интересное видео про семиступенчатый процесс декбилдинга от MagicalHacker Статьи: Бенни Смит о рекурсии свалки с Эмри и собирает моноред с Торбраном Шелдон собирает Алилу и Чулана Геймплей: The Trinisphere играют новыми генералами из C19: Прамикон, Цепник, Гиред и Кадена На MTG Goldfish: Commander Clash битва Депалы, Гиреда, Грисмолда и Краума+Вайл Сшемера MagicalHacker представляет серии the Bloodhall: Унеш против Гривена, Джудит и Улаша Краум+Брюс против БГ Глиссы, Арвада и Самут Колаган против Фреялайз, БУГ Омната и Грунна Битва Морофонов (Старейшины, Наемники, Аватары и Всетрайбл) от Commander VS и противостояние вторых лиц командирских преконов Джеррарда, Волрата, Керрика и Эльши от них же. Мультиплеер версус на русском языке от Wincondition: Брейа, Тимна+Брюс, Sliver Overlord и первый Кренко. Брейа, Чулан, Селвала и Нехеб третий от cEDH The Spike Feeders с записями игр компетитив игр: Брейа, Зур, Нин и Наджила Мишра, Тимна+Силас, Трасиос+Тимна и Тишана Первая часть битвы Керрика, Первой Щепки, Трасиос+Вайл Смешер и нового Лазава MTG Muddstah неустанно выпускает ролики: Вековечный Кефнет, Элеш Норн, Рошин и Сасайа Зедру, Ультимус, Краум+Тимна и Гризмольд Атракса, Ур-Дракон, Аркадес и Латлисс 8.5 Хвостов, Гарна, Никол Болас и Гейв Тростани, Саския, Кадена и моно-Б Цепник Сегодня в фокусе Канал MTG Muddstah активно существует без малого 4 года, а за последние два - его популярность выросла почти в 10 раз и перевалила за 50 тысяч подписчиков! Сейчас Эндрю выпускает по два геймплей видео в неделю, и, судя по его Патреону, очень хочет выпускать по три, но пока не может. Зато он решил поделиться процессом создания своих роликов, и это очень интересно и очень вдохновляет, особенно если учесть, что автор - увлеченный самоучка. О том, какую технику и софт он использует, а также сколько времени уходит на создание одного геймплей ролика, можно узнать, посмотрев вот это видео. Секреты королевской кухни Королевское меню Земли на завтрак Богатства на обед Оппоненты на ужин Совсем недавно в Арене можно было поиграть Броул колодами, выпущенными для Престола Элдраина. А поскольку у меня никогда не было колоды в цветах джанда, я решил попробовать именно её. Сыграв десяток матчей (и не встретив ни одного Чулана) и, проиграв только по одному матчу Феям и Рыцарям, я получил огромное удовольствие. Понимая, что Броул как формат еще не скоро наберет обороты, мой мозг озадачился модификацией этого прекона из 60 карт легальных в стандарте в ЕДХ колоду. В джанд цветах не очень много интересных командиров, два самых популярных - Прошш и Лорд Виндгрейс. Лорд Виндгрейс - владыка гринда, движок по взятию карт, выживающий после зачистки стола от существ, позволяет играть в долгие партии, очень похожие на партии колод в этих цветах в соревновательных форматах. Самые популярные листы Прошша, в свою очередь, в конечном счете, представляют собой довольно линейное комбо, хотя им и не ограничиваются. Несмотря на очевидное сходство с Прошшем, новый генерал Корвольд прекрасно работает как движок по набору карт, а еще синергичен сразу с двумя популярными стратегиями в едх: аристократками и вольтроном. Вольтрон - стратегия, направленная на создание одного большого “робота” с помощью Аур и Снаряжений и нанесение им боевых повреждений. Обычно, смысл состоит в том, чтобы робота создать из своего генерала, чтобы за одну атаку нанести летальное количество боевых повреждений, но есть и другие варианты. Аристократки - стратегия, в основе которой лежат эффекты вымогательства либо оброков, либо кровавой дани, что на магическом языке имеет вид Zulaport Cutthroat, Blood Artist и пр. Помимо самой знати, для реализации основного плана на игру аристократкам требуется способность жертвовать существ (желательно бесплатно, Ashnod's Altar, Viscera Seer) и собственно сами жертвы. Существенным недостатком стратегии вольтрон является то, что в колоду приходится класть значительное количество карт, которые сами по себе ничего не делают, собственно Ауры и Снаряжения, которые не работают без существа на столе. Аристократки, в свою очередь, в большинстве хрупки и используют в своем арсенале рекурсию из кладбища, на которую может найтись ответ. При рассмотрении обоих этих аспектов у Корвода есть преимущества. Корвольду не требуется арсенал из обвесок - достаточно, вероятно, иметь сапоги (Lightning Greaves, Swiftfoot boots), чтобы от него было посложнее избавиться, а вырастет он до нужных размеров сам. Если же есть риск, что на пути вдруг окажется летающий блокер, то можно добавить Rogue's Passage или Whispersilk Cloak. Корвольду не важно, есть ли на столе у оппонента Rest in Peace, его триггер срабатывает ни когда кто-то умирает, а когда вы жертвуете перманент. Этот факт открывает целый пласт синергичных карт: вы все равно собирались жертвовать эти фечки, фишки сокровищ и Sakura Tribe Elder. Так почему бы не получить дополнительную выгоду от этого? Отталкиваясь от листа прекона и не уходя, по возможности, в глубокие магические архивы я пришёл к такому листу: Деклист Creature 1 Pitiless Plunderer 1 Ruthless Knave 1 Pawn of Ulamog 1 Sylvan Safekeeper 1 Mazirek, Kraul Death Priest 1 Yahenni, Undying Partisan 1 Tireless Tracker 1 Smothering Abomination 1 Poison-Tip Archer 1 Scavenging Ooze 1 Judith, the Scourge Diva 1 Priest of Forgotten Gods 1 Vindictive Vampire 1 Paradise Druid 1 Krenko, Tin Street Kingpin 1 Leyline Prowler 1 Mayhem Devil 1 God-Eternal Bontu 1 Springbloom Druid 1 Thrashing Brontodon 1 Captivating Crew 1 Sakura-Tribe Elder 1 Dockside Extortionist 1 Burnished Hart 1 Solemn Simulacrum 1 Plaguecrafter 1 Syr Konrad, the Grim 1 Chittering Witch 1 Thorn Mammoth 1 Gluttonous Troll Sorcery 1 Pirate's Pillage 1 Torment of Hailfire 1 Victimize 1 Damnation 1 Toxic Deluge 1 Diabolic Intent 1 Blasphemous Act 1 Casualties of War 1 Blood for Bones 1 Taste of Death Land 1 Scavenger Grounds 1 High Market 1 Verdant Catacombs 1 Evolving Wilds 1 Bloodstained Mire 1 Wooded Foothills 1 Kessig Wolf Run 6 Swamp 5 Mountain 6 Forest 1 Grim Backwoods 1 Overgrown Tomb 1 Phyrexian Tower 1 Stomping Ground 1 Blood Crypt 1 Cryptic Caves 1 Temple of Malady 1 Woodland Cemetery 1 Rootbound Crag 1 Dragonskull Summit 1 Reliquary Tower 1 Bojuka Bog 1 Exotic Orchard 1 Command Tower Enchantment 1 Awakening Zone 1 From Beyond 1 Dictate of Erebos 1 Rhythm of the Wild 1 Dreadhorde Invasion 1 Revel in Riches Artifact 1 Whispersilk Cloak 1 Wayfarer's Bauble 1 Sol Ring 1 Arcane Signet 1 Lightning Greaves 1 Commander's Sphere Instant 1 Harrow 1 Windgrace's Judgment 1 Bedevil 1 Deathsprout 1 Second Harvest 1 Momentous Fall 1 Bake into a Pie Planeswalker 1 Vraska, Golgari Queen Sideboard Commander 1 Korvold, Fae-Cursed King Коротко об основных эффектах В колоде 10 способов взять карты и каждый из них требует жертв. Чтобы успеть выйти на проектную мощность и начать получать дивиденды, добавлена пачка из гибких карт ремувала, как массового, так и точечного. 12 карт также синергичной рампы призваны очистить топдеки хотя бы от базовых земель и позволить быстро переставить генерала, если его убрали. Про несколько карт отдельно Syr Konrad, the Grim Угрюмый рыцарь триггерится буквально на каждый чих и это очень забавно. Главное - не забывать про эти триггеры, когда вы что-то реанимируете или чужая слизь съедает существо из кладбища. Captivating Crew Когда у не обязательно кушать из своей тарелки, можно поесть из чужой с помощью Капитана Джека Воробья. Second Harvest Один из открытых слотов. Даже если не удастся собрать 10 Сокровищ для победы через Revel in Riches, можно получить достаточно сокровищ и малюток-Эльдрази, чтобы вырастить генерала до нужных размеров в удобный момент. Kessig Wolf Run Может и не комбится с одетым в плащ и сапоги генералом, зато работает с Яхенни, Кренко и Армией Зомби. Карты, которые не влезли (Тулбокс) Witch's Oven и Cauldron Familiar Печка на самом деле классная сама по себе, она стоит копейку, активируется бесплатно и очень часто производит сразу две фишки Еды. Вероятно, если бы в колоде было чуть больше синергии именно с получением жизни, то я бы её оставил. Говоря об этой карте, нельзя не упомянуть комбо под названием “суп с котом”. Если в колоде есть и другие способы получать Еду (Savvy Hunter например), то кот становится одним из лучших кандидатов в “челядь” для наших аристократов. (Оффтоп: мне одному кажется, что пятно света на углу печки похоже на кота?) Tendershoot Dryad Овощная диета очень полезна. Дриада за круг выращивает целый огород к королевскому столу. Легко заменит почти любое другое существо в колоде. Дело вкуса её добавить (pun intended). Дриада - лучшая подруга аристократа среди плесени - Slimefoot, the Stowaway. Hardened Scales и Winding constrictor Если уходить в вольтрон стратегию чуть глубже, то эти карты просто авто-инклюд. Вы когда-нибудь видели, как быстро растёт Мову за счет одной своей способности в моно-зеленой колоде? Shattergang Brothers Братья Бабашкины, не будучи генералами, не требуют специально строить колоду под них, в получившемся у меня листе найдётся достаточное разнообразие типов перманентов для них. Возможно, если добавить их в лист, то стоит подумать и о следующем товарище. It that Betrays Вторая способность From Beyond не может ничего найти в этой колоде и это печально. Я сознательно не стал класть в неё алтари (Ашнод и Фирексийский), потому что… ну вы знаете, и следствием я решил подрезать этого классного финишера, так синергичного с темой аристократок. В заключение скажу, что Корвальд, может быть, не самый быстрый генерал с точки зрения выхода на поле битвы, но как только он там появляется, его очень опасно игнорировать. Недооценить скорость, с которой он растет и наполняет руку владельцу, может стоить матча. Вместо веселых картинок я просто оставлю вот это здесь. На этом пока всё, до новых встреч! ЛК
  22. Всем привет! В данной статье как вы, вероятно, догадались из названия, речь пойдет о Throne of Eldraine с точки зрения мультиплеерного коммандера. Сразу оговорюсь, что когда я писал аналогичную статью о войне искры или о Modern masters, говорить о топе действительно имело смысл, так как все летние выпуски содержали по-настоящему много хороших и интересных карт для нашего формата (единственным исключением в этом отношении стал, как ни парадоксально, сам коммандер 2019) – по крайней мере, было из чего выбрать. В случае с Throne of Eldraine мы вновь возвращаемся к тому, что во всем выпуске пара отличных карт, пара ситуативных, несколько неплохих бюджетных альтернатив, а все остальное не представляет никакого интереса. Отчасти трон кажется нам "бедным", так как предыдущие выпуски были аномально богаты новыми сильными картами, отчасти же это связано с тем, что разработчики пытаются реанимировать такой формат как Brawl (коммандер, ограниченный картами из стандарта), а потому, по всей видимости, опасаются выпускать что-то, что могло бы разрушить в нем баланс (практически на все сто процентов уверен, что они с этим не справились). Также стоит заметить, что общее впечатление было смазано тем фактом, что лучшие карты выпуска были известны задолго до начала основного спойлера. К сожалению, ничего более сильного, чем то, что окажется на первом и втором месте в топе нам так и не показали. Несколько предварительных замечаний: Во-первых, я постараюсь, чтобы все наиболее интересные карты из выпуска попали в топ. Я – человек, и ничто человеческое мне не чуждо, поэтому есть некоторая вероятность, что я не замечу чего-то, с вашей точки зрения, очевидного. Буду рад обсудить это в комментариях к статье. Во-вторых, к новым картам я всегда предъявляю довольно высокие требования: они должны либо не иметь функциональных аналогов в прошлых выпусках, либо превосходить их, либо же иметь востребованный в формате эффект. В-третьих, я оцениваю карты с точки зрения их эффективности (насколько та или иная карта приближает вас к победе за столом или мешает победе вашего противника), а не флэйвору/арту/фэншуйности. В-четвертых, более высокие места в топе будут занимать более универсальные карты, то есть те, которые ложатся в большее число (более сильных) колод. Поэтому не обессудьте, если не будет упомянут какой-нибудь Fervent champion, который идеально вписывается в ваш рыцарский трайбл на эквипах. 10 место Кто должен находится на 10 месте этого топа, я так и не смог определиться. Поэтому здесь я просто перечислю все карты, которые чем-то смогли меня заинтересовать, но нельзя сказать, чтобы какая-то из них сильно выделялась на фоне других. Итак, сюда попали: Robber of the rich, The magic mirror, The great henge, Ayara, first of locthwain, Emry, lurker of the loch, Kenrith, the returned king, Folio of fancies, Mirrormade, Kenrith's transformation, Witching well, Doom foretold, Corridor monitor. 9 место Еще один дракон в джанд-цветах, который выигрывает с Food chain на столе. В отличие от Prossh, skyraider of kher, Просто милый, умеет дроваться за сак фечек, Lotus petal и кладов от Dockside extortionist. Неплохой лист можно найти в статье Льва Котляра, либо здесь. 8 место Все тюторы во всех форматах требуют самого пристального внимания, особенно если они стоят меньше четырех ман. В данном случае, мы имеем дело не просто с относительно дешевым тютором, но с тем, кост которого мы можем разделить на несколько ходов, который не ограничивает нас в цели поиска, который ищет сразу в руку, и который мы потенциально можем использовать более одного раза. Плюс ко всему, это артефакт, а значит хорошо взаимодействует со всем, что взаимодействует с артефактами (активирует Mox opal, ищется сразу в игру при помощи Transmute artifact итд.) Колоды-пушки просто не заметят "даунсайда". Они будут использовать его как аналог Grim tutor и постараются выиграть в тот же ход. С контролями все несколько интереснее. Во-первых, в формате множество способов не позволить оппоненту эффективно им воспользоваться (Aven mindcensor и Ashiok, dream render вам в помощь). Во-вторых, есть несколько способов получить с него больше одной карты, ведь под контроль оппонента талисман переходит только на разрешении, а не при уплате коста (Voltaic key передает привет). В-третьих, некоторые командиры ломают эту карту наглухо, например, Aminatou, the fateshifter, чья вторая способность позволяет вернуть его снова под ваш контроль. 7 место Всегда приятно, когда земля имеет подтип. Ведь это означает, что она ищется всем, что ищет карты с этим подтипом, и работает с тем, что с этим подтипом взаимодействует, например, High tide или Gush. Вдвойне приятно, когда не базовая земля умеет выходить не повернутой (особенно если это условие легко выполнимо). И, наконец, втройне приятно, если эта земля еще и делает что-то полезное на выходе. А если она еще и синюю ману дает… В общем, я думаю, вы поняли. Синий цвет обычно не очень хорошо умеет работать с кладбищем – подобные эффекты либо редки, либо дороги по мане. Теперь же у нас есть возможность на скорости мгновенного заклинания, просто взорвав фечку, отправить на топ библиотеки все (может быть даже в респонс на триггер Mystic remora) то, что вам необходимо в данный момент. Это может быть контра, дополнительный ход, High tide или, например, колесо. Наверняка найдет место в Kefnet, а также во всех моноблу колодах формата. 6 место От этой карты у меня двоякие впечатления. Spell pierce (ближайший аналог этой карты) используется во многих комбо-колодах для защиты своего плана на игру в первые три хода. С одной стороны, Mystical dispute лучше, чем пирс, так как может отменить любое заклинание, да и еще требует доплатить не два, а три. С другой стороны, за одну ману оно разыгрывается только, если его цель – синего цвета, что не всегда актуально, так как пирсом мы хотим контрить не только чужую контру, но и, например, ранние стакс писы. Плюс, немаловажен тот факт, что с Ad nauseam с Mystical dispute мы получаем на три в лицо. В общем, еще один стейпл в Бараля, вот уж кто точно будет рад подарку. 5 место Несмотря на сомнительный перевод на русский и еще более сомнительный арт, сама карта довольно неплоха. По сути, это Torpor orb на ножках с дополнительными опциями. Как и ее прародитель, она затрудняет закрутку колодам на Protean hulk, Food chain, а также эльфятникам всех мастей и разновидностей. Также Hushbringer усложняет жизнь всем любителям эффектов наподобие Blood artist. Было бы, конечно, еще лучше, если бы вместо lifelink был flash, но что есть, то есть. Умеет дровать карты под Tymna the weaver. Еще один кандидат на включение в Bloodpod. 4 место Наличие опций – это всегда хорошо, особенно когда одна из них – это поконтрить целевое заклинание (причем даже не "noncreature"!), а вторая – убить целевое существо (и даже не нечерное). А учитывая довольно низкую средний манакост в формате, активное использование тюторов/кантрипов/фечек, «даунсайд» можно вообще можно не заметить. Быстрые комбы вряд ли возьмут себе ее на вооружение, а вот в контролях она будет в самый раз. Кесс-консультация и Тасигур радуются новой игрушке. 3 место Очень не хотелось включать эту карту в топ. Если быть до конца честным, то как пилот шторма, я бы предпочел вообще забыть о ее существовании, как и обо всех ей подобных, притвориться, что ее никогда не издавали, и надеяться, что все о ней забудут. К сожалению, так не работает. Новый стакс пис уже с нами. Если ранее большинство Rule of law эффектов стоили три маны, то теперь есть такой же, но за одну, который, при этом, вам не мешает и дальше сколько угодно разыгрывать своих эльфов и мишек. Останавливает больше половины сильнейших колод формата, чей план на победу основан не на существах. Автоинклюд во все стаксы с доступом к белому цвету, как например, Blood pod или Derivi, empyreal tactitian. 2 место Бант долго страдал от отсутствия хороших комбо-генералов. Теперь эта ниша занята. Делает примерно все, разве что кофе не заваривает: карты дровает (за каст существ!), земли с руки в игру (не тапанные) кладет, возвращать себе в руку существ умеет. Золото, а не генерал. По сути, легендарный Glimpse of nature на ножках, да еще и с доступом к синему и белому цвету. Собирать колоду на нем можно очень по-разному. Во-первый, самый очевидный вариант – это эльфболл (уходим одинм из миллиона способов в бесконечную ману/бесконечные растапы, блинкаем существ генералом, берем всю колоду в руку, убиваем каким-нибудь особо извращенным способом). Во-вторых, все тоже самое можно сделать через Food chain и его друзей Misthollow griffin и Eternal scourge, которые разыгрываются из изгнания и под генералом позволяют взять в руку всю колоду. В-третьих, это может быть какой-нибудь очень гриндовый контроль в духе колод 2012 – 2014 годов с массой вэлью и эффектов, срабатывающих на выходе на поле боя. И первое, и второе можно прекрасным образом сочетать, поэтому выглядеть неплохой лист может, например, вот так. 1 место Итак, топ 1 всего выпуска, Arcane signet. Ложится в любую колоду, дает ману любого нужного вам цвета. Стоит две маны. Это, конечно же, не новый мокс или Sol ring, но тоже весьма неплох. С выходом Throne of Eldraine, если вы по тем или иным причинам (например, отсутствие доступа к зеленому цвету) хотите играть талисманами или сигнетами, то Arcane signet – первый кандидат на включение. За ним следует Fellwar stone, а уж потом – все остальные. Заключение Уже который раз в наибольшее количество хороших новых карт получили реактивные стратегии - стаксы и разнообразные контроли. Впрочем, эта тенденция существует уже довольно давно, так что удивляться не приходиться. Food chain колоды получили двух потенциально неплохих генералов. И все незеленые колоды получили новый сигнет. Спасибо за то, что дочитали до конца, надеюсь, данный материал был для вас полезен. До встречи в следующих статьях!
  23. Вчера ряду стримеров был выдан ранний доступ к кардпулу Throne of Eldraine, и мы для вас собрали десяток наиболее интересных деклистов. Учитывая, что у нас на носу несколько крупных турниров, мы поможем разобраться с тем, что собирать в ближайшее время, опираясь на опыт топовых стримеров. Погнали! Felix Sloo, Bant Hero 4 Temple of Mystery 4 Breeding Pool 2 Forest 2 Plains 1 Island 4 Temple Garden 4 Hallowed Fountain 3 Fables Passage 4 Hero of Precinct One 4 Huatli's Raptor 4 Hydroid Krasis 2 Deputy of Detention 2 Questing Beast 2 Tolsimir, Friend to Wolves 4 Once Upon a Time 4 Oko, Thief of Crowns 2 Nissa, Who Shakes the World 4 Tamiyo, Collector of Tales 4 Teferi, Time Raveler Sideboard Ondrej Strasky, BUG Midrange 4 Temple of Malady 2 Temple of Mystery 4 Watery Grave 1 Swamp 1 Castle Lochtwain 1 Dismal Blackwater 2 Forest 4 Breeding Pool 4 Overgrown Tomb 2 Inquisitive Puppet 4 Oko, Thief of Crowns 3 Assassin's Trophy 4 Once Upon a Time 2 Legion's End 2 Vraska, Golgari Queen 4 Dreadhorde Invasion 4 Murderous Rider 4 Lovestruck Beast 4 Woodland Champion 4 Gilded Goose Sideboard Очень симпатично, агрессивно, но есть вероятность, что эту колоду постигнет судьба бр/марду аристократок. Ari Lax, 8-2, Mardu Knights 4 Godless Shrine 4 Blood Crypt 4 Sacred Foundry 4 Tournament Grounds 2 Temple of Triumph 2 Temple of Silence 2 Swamp 2 Plains 4 Venerable Knight 4 Knight of the Ebon Legion 4 Fervent Champion 4 Worthy Knight 4 Corpse Knight 2 Smitten Swordmaster 4 Stormfist Crusader 4 Inspiring Veteran 2 The Circle of Loyalty 2 Conclave Tribunal 2 Icon of Ancestry Sideboard На бумаге выглядит максимально честно. Учитывая, что основные составляющие GW Tokens всё ещё в стандарте, непонятно, зачем играть этим. Yoman5, 6-2, GW Adventures 4 Temple Garden 7 Plains 7 Forest 2 Castle Ardenvale 4 FlowerFlourish 4 Venerated Loxodon 2 Conclave Tribunal 4 Lovestruck Beast 4 Once Upon a Time 4 Shepherd of the Flock 4 Rise the Alarm 2 Might of the Masses 2 Flaxen Intruder 4 Edgewall Innkeeper 4 Giant Killer 4 Faerie Guidemother Sideboard Frank Moon, 4-1, UG Troll 4 Breeding Pool 10 Forest 2 Castle Garenbrig 7 Island 4 Feasting Troll King 4 Oko, Thief of Crowns 4 Giant Opportunity 3 Emry, Lurker of the Loch 4 Golden Egg 3 Fae of Wishes 4 Stonecoil Serpent 3 Witch Oven 4 Guilded Goose 4 Merfolk Secretkeeper Sideboard 1 Grafdigger's Cage 1 Witch's Oven 1 Return of the Wildspeaker 1 Flood of Tears 1 Ugin, the Ineffable 1 The Great Henge УР без фениксов Luca Van Deun, The Royal Scions 4 Temple of Epiphany 4 Steam Vents 2 Castle Embereth 7 Island 5 Mountain 4 Crackling Drake 4 Chemister's Insight 4 Irencrag Pyromancer 2 Quasiduplicate 2 Flame Sweep 4 The Royal Scions 4 Improbable Alliance 2 Thrill of Possibility 2 Scorching Dragonfire 4 Faerie Vandal 4 Opt 4 Shock Sideboard По статистике - самая сильная колода, в твиттере многие писали, что она выступала фильтром, который вынуждал отказаться от различных накуров, потому что обыграть Супердрузей не получалось. Kanye Best, 13-2, Jeskai Superfriends 1 Castle Vantress 3 Fabled Passage 4 Interplanar Beacon 4 Hallowed Fountain 2 Island 2 Mountain 1 Plains 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 1 Temple of Epiphany 1 Temple of Triumph 4 Fae of Wishes 4 Fires of Invention 2 Shock 2 Justice Strike 4 Deafing Clarion 1 Time Wipe 4 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Time Raveler 2 The Royal Scions 1 Kasmina, Enigmatic Mentor 3 Sarkhan the Masterless 1 Ugin, the Ineffable 1 Chandra, Awakened Inferno Sideboard 1 Devout Decree 1 Disenchant 1 Sarkhan the Masterless 1 Time Wipe 1 Dawn of Hope 1 Command the Dreadhorde 1 Dovin's Veto 1 Prison Realm 1 Pulse of Murasa 1 Tamiyo, Collector of Tales 1 Chandra, Awakened Inferno 1 Sky Tether 1 Enter the God-Eternals 1 Casulties of War 1 The Elderspell Калеб настаивает на разнообразных UG колодах Caleb Durward, UG Manipulation 4 Breeding Pool 4 Hallowed Fountain 4 Temple Garden 4 Temple of Mastery 3 Fabled Passage 1 Castle Vantress 2 Plains 2 Island 4 Forest 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Teferi, Time Raveler 4 Oko, Thief of Crowns 2 Mass Manipulation 4 Hydroid Krasis 4 Growth Spiral 4 Arboreal Grazer 4 Gilded Goose Sideboard Caleb Durward, UG Troll 4 Breeding Pool 4 Temple of Mystery 8 Forest 5 Island 4 Castle Garenbrig 4 Feasting Troll King 3 Nissa, Who Shakes the World 4 Wicked Wolf 3 Oko, Thief of Crowns 1 Paradise Druid 4 Once Upon a Time 1 Trail of Crumbs 2 Golden Egg 4 Hydroid Krasis 4 Gilded Goose 4 Arboreal Grazer Sideboard Али Айнтрази, главный специалист планеты по невероятным накурам и пятицветным колодам, собрал, разумеется, пятицветку. Ali Aintrazi, 5c Fires 2 Plains 1 Mountain 1 Island 1 Swamp 1 Forest 2 Hallowed Fountain 1 Godless Shrine 1 Orzhov Guildgate 1 Steam Vents 1 Overgrown Tomb 1 Gruul Guildgate 1 Stomping Ground 4 Breeding Pool 1 Simic Guildgate 4 Fabled Passage 4 Gilded Goose 4 Fae of Wishes 1 Teferi, Time Raveler 3 Deafening Clarion 4 Drown from Dreams 4 Fires of Invention 1 Circuitous Route 3 Planewide Celebration 3 Realm-Cloacked Giant 3 Liliana, Dreadhorde General 4 Beanstalk Giant Sideboard 1 Bolas's Citadel 1 Command the Dreadhorde 1 Liliana, Dreadhorde General 1 Chandra, Awakened Inferno 1 Planewide Celebration 1 Stolen by the Fae 1 Mass Manipulation Андреа Менгуччи считает, что BR мидрендж был лучшей колодой в стандарте 2020, а с новыми картами станет ещё сильнее. Andrea Mengucci, BR Midrange 9 Swamp 7 Mountain 4 Blood Crypt 2 Castle Lochtwain 2 Castle Embereth 1 Fabled Passage 4 Robber of the Rich 4 Knight of the Ebon Legion 4 Gutterbones 4 Dreadhorde Butcher 4 Stormfist Crusader 4 Bonecrusher Giant 4 Murderous Knight 4 Rotting Regisaur 4 Spawn of Mayhem Sideboard Эмма Хэнди предлагает два варианта: BW Knight и, наконец-то, моноред. Emma Handy, BW Knights 4 Temple of Silence 4 Godless Shrine 4 Tournament Grounds 5 Plains 6 Swamp 4 Knight of the Ebon Legion 4 Venerable Knight 4 Worthy Knight 4 Order of Midnight 4 Switten Swordmaster 4 Corpse Knight 3 Acclaimed Contender 2 Ardenvale Tactician 4 Belle of the Brawl 4 Murderous Rider Sideboard Emma Handy, MonoR 20 Mountain 2 Castle of Embereth 4 Torbran, Thane of Red Fell 4 Light Up the Stage 4 Skewer the Critics 3 Chandra, Acolyte of Flame 3 Cavalcade of Calamity 4 Runaway Steam-Kin 4 Robber of the Rich 4 Scorch Spitter 4 Spear Spewer 4 Shock Sideboard Наверняка вы встречали ещё что-то интересное - обязательно пишите в комментариях.
  24. Это не совсем полноценный обзор сета: выставлять случайные числа у карт я оставлю другим. С особенным удовольствием я оставлю другим выставлять случайные числа у максимально простых и прямолинейных карт. Тем не менее, как обычно хочу напомнить важные вещи. В драфте вы собираете не отдельные карты, а колоду. Чем дальше в драфт, тем меньше нужность конкретной карты будет связана с ее абстрактной силой. В силеде вы играете тем, что дали. Но отбирая карты в колоду, вы все равно должны представлять, какие у нее планы на чужие бомбы, на чужих существ с полетом и как, собственно, колода планирует выигрывать. В целом по просмотру спойлера мне показалось, что в сете возможны любые сочетания цветов, а внутри сочетаний при должном умении можно сдрафтить нормальные колоды любой направленности. В сете теоретически (да и почти наверняка практически) возможен милл, особенно об этом не стоит забывать любителям контролей. Вот карты, про которые я хочу поговорить отдельно. Ardenvale Tactician Я не думаю, что кто-то считает карту плохой, но мне кажется, ее роль в агрессивных колодах будут недооценивать: прорывной спелл на более позднюю игру, да и еще со встроенной тушкой, если позволяет мана, а когда нужно, то раннее атакующее существо, - идеальная карта, лучше ремувала, часто значительно лучше. В сете еще есть несколько подобных карт, ну буду дополнительно на них останавливаться. Charming Prince Not all heroes wear capes, как говорят в таких случаях англоязычные люди. Иногда существу не надо быть 100/100 за 3 маны и на входе убивать все живое, чтобы быть очень крутым. Это существо актуально в любой стадии игры, все три мода практически всегда заметно влияют на игровую ситуацию (формально лайфгейн сам по себе плох, но не когда, например, вы играете строго навстречу в плотной гонке по хитам). Отдельно хочу поговорить о последнем варианте выбора. Помимо взаимодействия с триггерами на вход существа, раздачи “бдительности” атакеру, есть еще очень значимая вещь: в сете несколько аур, отвечающих на существ, например, спасти из башни дорогого вашему сердцу бивня - бесценно. Существа такого рода часто стесняются брать над ремувалом и совершенно зря: универсальность делает его почти поломом. Linden, the Steadfast Queen Тут просто хочу отдельно напомнить про тройные косты. Если вы играете обычным делением цветов по манасорсам – что-то вроде 8-9 – не рассчитывайте карту кастить рано. Прикиньте, понадобится ли вам такая карта на шестой ход. Outflank Мне кажется, что ситуация с переоценкой ремувала, особенно очень условного, сдвинулась в лучшую сторону, но пока еще не все идеально. Колоды в много существ как правило более агрессивные, более агрессивные колоды больше страдают от мертвых карт на руке, а тут очень многое может пойти не так. Prized Griffin Тут бывают сразу две, практически противоположные проблемы в оценке. Иногда люди склонны забывать, что место на пятые дропы в любой колоде довольно ограниченно. И есть другая крайность – фу, существо за пять маны, кому оно нужно. Качественные существа с ивейженом всегда хороши наверху вашей курвы. В менее агрессивных колодах оценивайте карту по ситуации, она все еще качественный филер, но если вдруг в колоде не все в порядке с ранним взаимодействием, то, возможно, вы хотите более уверенно блочащих существ в пятом дропе. В силеде флаеры больших размеров на вес золота обычно. Silverflame Ritual Это плохая карта. Но если у вас вдруг что-то агрессивное, с большим количеством существ, то это становится нормальным способом прорваться. Глупо последние пики делать с закрытыми глазами и потом обнаружить, что ваш стол намертво встает ходу на пятом-шестом при виде чужих существ. Corridor Monitor В сете довольно много играбельных существ 2/1 и вообще медведей. Это очень нужное защитное существо, хотя бы в сайд. Не берите сколь-либо высоко, но и не игнорируйте поздними пиками. Frogify Менее опытные игроки склонны оценивать любые карты по лучшим возможным сценариям: “оппонент поставил 23/23, trample, double strike, lifelink - тут мы ему и сделаем лягушку”. К сожалению, делать из медведя лягушку не так заводно. Это относительно играбельная карта, но не надо воспринимать ее как безусловный ремувал, который надо брать сколько дадут и просить еще добавки. Mantle of Tides Эту карту не обязательно уметь перецеплять инстантом, чтобы она была играбельной. Это как с Silverflame Ritual - иногда все средства хороши, чтобы протащить мелочью последние хиты. Тем более, что в синем цвете много летунов, а +1/+2 – разница между обычным летуном и самыми большими летчиками формата. В силеде это способ выиграть воздух, не пренебрегайте им, если нет опций лучше. Vantress Gargoyle Она совершенно огромная, стопит все, выйдя рано, и когда-нибудь неизбежно пойдет в атаку. Но если вдруг у вас заметно темповая колода, то хочется уметь ходить в атаку здесь и сейчас, не стесняйтесь терять абстрактное качество, если есть что-то более критичное для колоды (очень часто не будет, просто хочется подчеркнуть, что это не всегда нулевой пик). Bog Naughty И опять история про недоверие к картам за 5 маны. 3/3 летун за 5 – классический качественный филер, особенно в чуть более быстро спускающиеся с гор колоды. При этом если у вас много разумных способов класть еду, то это карта становится просто очень хорошей. В силеде может быть одной из причин вообще играть цветом. The Cauldron of Eternity Я практически уверен, что люди, пишущие об этой карте как о безумной бомбе, не заметили строку “Whenever a creature you control dies, put it on the bottom of its owner's library.” Без этой строки у карты хотя бы появлялась иневитабилити (тм), правда, безусловной бомбой она бы все равно не была. Существа сами по себе в кладбище не попадают, совершенно не всегда в партии происходит хоть какой-то размен существ. Агрессивная колода не хочет страдать миллион ходов с мертвой картой на руке, чтобы потом, наконец, поднять за два миллиона ман и 6 жизней трех медведей. В силеде карта куда более безусловна, можете ее считать бомбой, когда выбираете цвета. Forever Young Эта карта, кстати, делает в агрессивных колодах приблизительно то же, что котел, но только лучше. И все равно она не так хороша, как о ней думают (посмотрите спойлерную тему, там натурально считают карту безумным поломом) – две маны циклинга это все же заметный темп, выигрыша по картам в сферическом вакууме нет, опять же совершенно не всегда в кладбище есть то, что нужно. Giant's Skewer Снова повторюсь, что даже относительно плохой способ подрастить существ лучше, чем никакого. Плюс можно случайно включить какие-нибудь синергии со жратвой. Memory Theft И эту карту неправильно оценивают в две стороны. Дискард один в один (в данном сете он не всегда один в один, но опять же не будем только оптимистичные варианты рассматривать) куда хуже, чем кажется начинающим игрокам, в частности, потому что очень плох как топдек в неурочное время. С другой стороны, чуть более опытные игроки недооценивают важность дискарда как сайдбордной опции (да и важность сайдбоарда вообще!). Поскольку силед больше о бомбах, карта вполне может влезать в мейн. Oathsworn Knight Очередной раз хочу напомнить, что у вас не набор каких-то карт, а колода. Даже очень хороший атакер в более контрольных колодах всего лишь нормальный филер. Blow Your House Down Это очень поздний пик, но в некоторых агрессивных колодах разница между наличием одной-двух копий карты, и нулем копий – разница между результатом 1-2 и 3-0. Жалко, конечно, что не все стены, работающие стенами, на самом деле стены. Sundering Stroke Хороший способ добить оппонента. Колоды, в которых есть разгон, могут использовать карту просто как ремувал, дающий преимущество по картам. Если ваша колода хорошо умеет фильтровать карты и не слишком страдает от мертвых карт на руке – обычно это контроли с дровом, – играть Irencrag Feat – не самая плохая идея. Иногда этот “ритуал” можно утилизировать как-то еще, а комба слишком сильная. Когда-то, когда по Земле еще ходили динозавры, люди играли Flame Wave с Seething Song и не жаловались. А еще теоретически можно собрать моноред, думаю, что в арене, с ботами, отдающими играбельные карты последними пиками, это сделать легче. Edgewall Innkeeper Это опять напоминание про важность взаимодействия карт внутри колоды. При некотором везении это может быть совершенно безумным сломом, дровающим быстро половину колоды. На сегодня все, драфтитесь умно, вскрывайтесь грязно, удачи и до новых встреч!
  25. Я полагаю, практически все смотрели фильм "Начало" 2010 года. Там есть эпизод, в котором герой Леонардо Ди Каприо говорит девушке, чтобы она никогда не создавала сны на основе реальных мест. По идее так должно было бы быть и с нашей игрой. Однако у огромного числа карт есть реальные прототипы. Пару недель назад в одной из веток поинтересовались, почему Dark Confidant называют "Бобом". Очевидно, что уже появилось огромное число игроков, никогда не знавших и не слышавших про Magic Invitational. Турнир проводился с середины 1990-х по середину 2000-х, в нем принимали участие сильнейшие маги мира, как несложно догадаться из названия. Первым победителем стал Олле Раде: глядя сейчас на него, гладко выбритого, сразу и не догадаешься, что на Sylvan Safekeeper из Judgment изображен именно он. Интересная деталь: выиграл он турнир в 1996-м, а карта лишь в 2002-м. Дело в том, что вскоре после победы Олле решил уйти из игры, не попросив приза за победу, но спустя несколько лет вернулся и попросил, если это возможно, увековечить его победу. Вторым стал Дарвин Касл и Avalanche Riders Майк Лонг и Rootwater Thief Крис Пикула и Meddling Mage (кстати, вот о нём вы сможете прочитать отдельный текст уже на следующей неделе) Великий Джон Финкель и Shadowmage Infiltrator Каи Будде и Voidmage Prodigy Йенс Торен и Solemn Simulacrum Боб Мар и Dark Confidant Терри Со и Rakdos Augermage Антуан Руэль и Ranger of Eos И последним стал Тьяго Чан и Snapcaster Mage. Эту часть знают практически все. Однако на самом деле на десятках и сотнях карт изображены реальные люди, места и даже кошки. Пару слов про реальные места: это целый набор APAC-земелек, Karakas и Volcanic Island: у него есть вполне себе реальный прототип, это вулкан Стромболи, находящийся в Италии. Все APAC-земли подписаны - вы сможете узнать, где это нарисовано. А вот c Karakas интереснее: к одноименному городу он не имеет никакого отношения - это пагода Шведагон, находящаяся в Мьянме. Ну ладно, снова к людям. Femeref Healer - использовался образ Софи Лорен (настоятельно не рекомендую гуглить, как она выглядит сейчас). В России горячо полюбилась группа Die Antwoord, особенно ее солистка - Йоланди Виссер. Её образ использовали для Nissa, Worldwaker Ленда Мюррэй, восьмикратная Миссис Олимпия, доминировавшая на сцене в 1990-е. Serra Angel за авторством Дугласа Шулера была срисована с модели. Кстати, о моделях - Шийен Грин, ставшая прообразом Liliana of the Veil и сразу нескольких карт, вполне себе крашенная блондинка. Вообще в бородатые годы огромное количество знакомых и родственников художников становились героями артов. А иногда и сами сотрудники Wizards of the Coast. Но об этом позже, а пока что освежим ваши воспоминания о кинематографе: смотрели "Последний самурай"? Помните японца, который постоянно сопровождал героя Тома Круза по деревне? Его зовут Сейдзо Фукумото, он же Descendant of Kiyomaro. И снова "Последний самурай" (а если хотите "Пекло", "Звонок", "Живое" - список длинный) - это Хироюки Санада, один из двух самых известных японских актеров. "Этим человеком был Альберт Эйнштейн" Теперь об одном из моих любимых артов за всю историю магии - Elves of Deep Shadow со старым артом. Эту девушку зовут Эмбер Бёрд, подруга одной из сотрудниц WotC. Вот так она выглядела в реальной жизни. Маги со стажем помнят художницу Каю Фоглио (нарисовала Pyroblast среди прочего). Так вот, она же изображена на Autumn Willow. Вообще Маргарет Оргэн-Кин ничего не выдумывала и рисовала с натуры всё, что только можно было. Spore Flower - замок Кенсингтон в Уорикшире, Implements of Sacrifice - рисовала себя, Freyalise's Charm - трое детей коллеги, Dwarven Pony - это вообще ее лошадь. Можно проводить много догадок, что Marhault Elsdragon похож на Траволту, Oona's Gatewarden - на Майкла Джэксона, а Armored Warhorse - на Ксению Собчак, но если вы реально знаете такие примеры, то обязательно напишите в комментариях. Ну и напоследок: Charmed Stray реально существовала. Её звали Уиллоу (Верба), ей было 17 лет, в прошлом году она умерла. Художник Крис Рэн когда-то подобрал её, они вместе прошли через многое, и ее образ разрешили использовать для Charmed Stray.
×
×
  • Создать...