Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'unlimited'.
Найдено 238 результатов
-
"Газета может потерять репутацию. Если всякий начнет писать, что у него сбежал нос, то... И так уже говорят, что печатается много несообразностей и ложных слухов. " «Нос» Н.В. Гоголь Ну что, господа хорошие, погуляли - пора и честь знать. Безграничный топдек в нашем охрипшем, ознобшем в карантинах и задыхающемся под пыльной маской мире, вопреки воле правительств и невзирая на угрозу пандемии.. почти такой же как ежегодные "пандемии" бронхита, но проникшей в социальные сети и оттого в сто раз более опасной... В общем все эти тяготы нам нипочем! Мы стираем границы! Теперь топдек по-настоящему безграничный :) Спасибо всему коллективу авторов, всем кто приложил руку к созданию материалов, технической работе, популяризации и просто помогал добрым словом. Спасибо всем, кто не пожалел денег на этот проект, несмотря на неоднозначное завершение, ваши деньги помогли создать много интересных статей и впечатлений (теперь!) для всех, кому они интересны. Надеюсь, что в будущем этот раздел станет кузницей кадров и все желающие смогут писать статьи, которые будут выходить под чутким руководством редакционной коллегии! Обращайтесь, не стесняйтесь - пробуйте себя. Уверен, что вся команда Анлимитед не останется в стороне, весь необходимый технический задел уже реализован, дело за малым.. придумать и набрать букв. Ну и традиционный физкульт привет всем, кто был чем-то недоволен, теперь все это бесплатно, попробуйте себя - вполне возможно, у вас получится лучше:) Пис.
-
На дворе - октябрь, и все предыдущие годы к этому времени мы уже знали, что нас ждет впереди по части Гран-При. Раньше информацию давали на полгода вперёд, затем - на весь год, но без указаний форматов. Сейчас же мы пребываем в легком неведении, как и, судя по всему, сами парни из CFB. Весь прошлый год сочетал в себе как позитивные моменты, так и, мягко говоря, негативные: например, известная история в Нью-Джерси, когда победитель не получил трофей, а на месте полностью отсутствал кавередж, что породило подобные мемы. Тем не менее, Гран-При - это событие, под которое многие маги планируют свои отпуска. Для ряда игроков Гран-При в целом то, ради чего стоит играть в магию. Я полагаю, что эту статью прочитает целая плеяда магов, которые пришли в MTG уже после 2014 года и которые не застали домашние Гран-При. Поэтому данный текст я начну с урока истории, а уже дальше объясню, почему так упорно пишу ГП вместо Magic Fest. 2001 Весной я написал довольно интересную даже мне самому статью "Анатомия Гран-При: все, что вы хотели узнать, но было лень считать". Среди множества графиков вы можете найти там вот этот: "Количество Гран-При за календарный год". Обращаю внимание, что этот текст был написан в мае, к концу года количество Magic Fest'ов увеличится до 52, однако не доберется до колоссальных цифр прошлого года. И теперь медленно переведите свои глаза на 2001 год: 35 турниров, такого не было ни раньше, ни в течение десяти лет после, когда в 2012 их число резко удвоится. Так вот, 2001 год - год открытия новых рынков. И хотя магия там уже была довольно давно, это был первый турнир подобного формата и уровня, если не считать националов. Итак, турниры прошли в: Тайвань впервые принял аж два ГП - 207 и 255 человек соответственно; Впервые Чили (303) Сингапур - с разницей в полгода два ГП (206 и 266) Попытались реанимировать Осло - было 346 в 1999, стало 302, в Норвегию магия больше не возвращалась Впервые привозят ГП в ЮАР - Кейптаун - и собирают 171 человека. Больше ГП местная публика не видела. Впервые турнир проходит в Гонконге (184) Москва - 241 участник в формате Invasion Block Constructed. О том Гран-При, уверен, нам могли бы поведать многие участники, до сих пор вполне себе присутствующие на нашем форуме: например, @Bakirov сделал топ-8, @Marazm - топ-32. Однако наша история немного не о том. За таким резким увеличением и последующим не менее резким сокращением числа турниров я вижу два варианта развития событий. Первый: маленькие рынки сильно переоценили, и проект по расширению географии был признан неудачным. Второй: то был вброс соревновательной магии с перспективой на будущее: мол, посмотрят, влюбятся в это направление и начнут ездить и продвигать в массы у себя. Однако против этого варианта есть мощный контраргумент: при таком вбросе уже через два-три года эти ГП должны были бы вернуться, а некоторые страны, как я отметил выше, их больше не видели никогда. 2012 Как бы то ни было, в 2012 году количество турниров растет чуть ли ни быстрее экономики России по данным федерального телевидения: оно резко удваивается с 20 до 43. Под раздачу попадает и Москва: турнир лимитедный и собирает 869 участников - это очень хорошие цифры: больше Сан-Пауло, Сан-Хосе, Шанхая и многих других. На этом фоне вполне заслуженно Москва получает право проведения Гран-При в 2014. 2014 Я здесь мог бы написать очень многое, никак не относящееся к магии, но провоцировать ненужную полемику не буду. Отмечу лишь следующие факты: реальные доходы начали движение вниз, репутация у страны упала, получить визу в Россию по сравнению с другими европейскими и азиатскими странами сложно. В итоге в турнире принимают участие лишь 532 человека - самое малочисленное Гран-При в 2014-м. Лавочка закрывается. Почему же Гран-При должно снова пройти у нас? Давайте опираться на открытую информацию. На фоне кризиса в 2015 и 2016 годах WotC в России расширяются и нанимают PR-агентство. Позиция, которая пусть нигде и не озвучивается, выглядит примерно следующим образом: да, в России кризис, однако людям свойственно тратить на эмоциях на любимое хобби много средств даже в тяжелые времена. Новая стратегия, которую внедрили ещё в 2009, приносит плоды, и ее планируют активно внедрять здесь. Опережая события и не распространяя инсайды, хочу обратить внимание на следующие факты: Количество участников националов: в 2017 их было больше 200, в 2018 - около 360, что означает прибавку около 50% Россия - единственная страна (!), которая отдельно упоминалась в положительном свете в нескольких квартальных отчётах и расшифроках квартальных конфколлов руководства Hasbro. Россия получает серию турниров EMSQ: несмотря на общие проблемы с освещением и PR'ом, впервые в жизни соревновательные турниры играют очень большое количество игроков. А сам факт турнира - России дают дополнительный слот на Про-Тур. У нас начали проходить крутые турниры, проводимые независимыми организаторами. Разумеется, выделяется первый и единственный WinCon Cup, который собрал 177 человек. Увы, кооперация между WC и Goldfish прекратилась в силу известных обстоятельств, а так бы все могло быть еще лучше. В России стали много играть в магию в целом. Это касается не только казуалов, которых мы просто не видим - интерес есть и к соревновательной составляющей. И серия турниров EMS тому отличное подтверждение - обратите внимание на статистику, которую собрал Никита Секретарев. Речь идёт о дорогом модерне и о конски дорогом силеде. Все равно фантастическая конверсия, и 95 участников финального турнира тому подтверждение. А теперь о главном аргументе. Обратите внимание на твит Эдуардо Сайгалика: Уже в ближайшие выходные в Монреале пройдёт Гран-При в формате Лимитед. На мейн ивент зарегистрировались 400 человек, на сайд ивенты пакеты на все выходные почти закончились. Количество участников Гран-При больше не являются индикатором того, успешный турнир или нет. Гран-При, который даже своим названием может смутить казуала - "турнир большого приза", стремно, больше не главная тема. Это только часть "фестиваля магии", который для него станет чем-то фановым и интересным. И он не испугается ценника или перспективой столкнуться с гораздо более сильным противником, это же фестиваль, это фан. Еще одним положительным фактором в пользу Москвы может стать прошедший чемпионат мира по футболу: фотографии с Никольской обошли весь мир, а я собственноручно переводил материал газеты Independent, которая извинялась за свои слова про расизм и агрессию со стороны русских. В отличие от 2014-го года в Россию полетят: сарафанное радио и истории о крутых поездках в такую дикую страну работают лучше любой рекламы. Сейчас все проблемы 2014-го практически полностью исчезли, наше сообщество выросло, нам идеально подходит концепция Magic Fest - и на этом фоне я вангую проведения Magic Fest Moscow в 2020 году.
-
От редактора: Больше юмора. Это были очень прикольные три месяца. Всем велосити, посоны! Наверняка вы, как игрок в магию, часто замечали, что речь людей вокруг изобилует жаргонизмами и англицизмами. Это совсем не случайно, игра разрабатывается на английском языке, на русском языке существует пока еще меньше половины своей жизни, и потому множество терминов было перенято сообществом из английского, когда русской магии еще не существовало. Кроме того, информационный поток и массив накопленных знаний на родном для магии языке совершенно несравнимы с тем, что существует на русском, поэтому в ходу именно жаргон, образованный от английских слов. Это не очень страшно, если англицизмы не употреблять вообще по любому поводу - отдельные маги настолько перегибают палку, что их становится очень сложно читать. Начинающим магам полезно будет ознакомиться со словарем магического сленга, составленным Ириной Самоновой, но даже этот перечень не всеобъемлющий, а несколько терминов будут широкому кругу читателей неизвестны или непонятны, даже если открыть их традиционный словарный перевод, потому что и на языке оригинала они употребляются в переносном или метафорическом смысле. Вот о них расскажу в первую очередь. Во избежание недоразумений, я никого не призываю использовать предложенные переводы, да и в отношении толкования некоторых понятий могут возникнуть споры, и я их излагаю так, как понимаю сам. Тракшен - traction (тяга, но вообще английский термин употребляется в метафорическом смысле, поэтому перевод не имеет особого смысла). Когда-то давно, игра в магию была попроще и преимущество одного игрока над другим довольно просто выражалось в количестве взятых карт, потому что всё, что появлялось на столе моментально шло в размен. Те времена давно прошли, последнее сильное заклинание, Sphinx's Revelation, для взятия карт было издано уже 7 лет, где-то тогда и была последняя колода, построенная на этом принципе. И как же тогда говорить о происходящем в играх, за счет чего собственно выигрываются игры? Посмотрите на этот стол: Эффектом снежного кома каждый ход Нисса и Тефери будут увеличивать преимущество контролирующего их игрока, производя “карты” буквально из ниоткуда и без затрат, а ведь они всего лишь перманенты, сидящие на столе. Генерация тракшена - это и есть последовательное наращивание преимущества на столе и/или по картам без затрат в виде дополнительных карт и/или существенного количества маны. Мироходцы - это краеугольный камень генерации тракшена, собственно весь их классический дизайн ровно на этом и основан. И даже эксперименты в войне искры не отступают от этого принципа - пусть теперь не все мироходцы способны активироваться каждый последующий ход, зато их статические способности неплохо справляются с наращиванием преимущества. Лишний раз напишу, что Teferi, Time Raveler всё больше и больше напоминает очень большую ошибку. Да, он не слишком быстро повторно генерирует тракшен своей минусовой способностью, но уже первая активация выглядит сразу окупившейся инвестицией, которая позволяет легко производить тракшен другим картам. И это ведь спустя пару лет после забаненного в стандарте Reflector Mage, который, внезапно, делал всё то же самое, только один раз - куда уж ему до нескольких активаций, да еще и статической способности, вытеснившей целый класс карт из всего формата! Да и существа уже давно представляют из себя больше, чем просто одна карта, будь то за счет активируемых, статических или срабатывающих при входе способностей. И они тоже производят тракшен, более того, это зачастую лучшие существа стандарта. А ведь Thief of Sanity сейчас не особо-то и блещет - что же, на нём внезапно поменялся текст? Нет, просто карта сейчас имеет проблемы с генерацией тракшена, из-за того самого Тефери - поэтому он и выпал из обоймы. Wildgrowth Walker тоже не менял своего текста, но со сменой окружения из агроколод в эспер-болото (вроде метагейма минувшего мифик чемпионата) его способности перестали работать, как генератор тракшена, потому что полученные хиты и растущий размер уже не похожи на получение существенного преимущества.Стандарт нынче вообще формат тракшена, в котором даже традиционная агрессивная колода (моноред) выигрывает игры за счёт Experimental Frenzy и Chandra, Fire Artisan c батареей бесплатной маны Runaway Steam-Kin. Разве что груули, да белая виня пока еще стараются работать по классическим лекалам - но и в них самые лучшие раздачи опираются на что-то вроде Legion Warboss/Domri на второй ход или трансформированный Legion's Landing в History of Benalia, что как вы уже должны были понять - генераторы тракшена. И что со всем этим делать с практической точки зрения - во время создания колод или непосредственно при игре? Прежде всего понимайте свою роль в метагейме и в конкретном матче: в каких-то случаях всё что нужно для победы - дожить до того момента когда заработают установленные компоненты тракшен-движков, в других - контроль стола вплоть до момента, когда один установленный тракшен-генератор закрывает собой игру. Постарайтесь понять, каким способом собирается получать тракшен ваш соперник и постарайтесь строить игровую линию так, чтобы помешать ему этот тракшен получать. Особенно важно это при игре агрессивными колодами против мироходцев, где надо ставить в приоритет наличие наличие на столе большего количества существ, и понимать, какие способности каких мироходцев будут использоваться против них. Так, например, в Груулах зачастую выгодно играть существа с riot без жетона в первую очередь, потому что их невыгодно возвращать Тефери, и придерживать на руке Growth-Chamber Guardian до момента активации в тот же ход, чтобы сгенерировать тракшен самому. На самом деле в корне всего - мана. Затраты маны на мироходцев единоразовые, а вот преимущество, которое они каскадом выдают на стол за несколько ходов, огромно и часто выигрывает игру. Это настолько выгодно по сравнению с первоначальным взносом, что игра с малым количеством земель выглядит форменным преступлением. 25-26 земель должны быть очевидной нормой для колод стандарта, и даже агрессивные стратегии с низкой кривой стоимости карт хотят играть не менее 21-22, при условии, что в них есть тракшен-генераторы (в том числе с учетом сайдборда). То, что при этом будет чуть больше флудить абсолютно не страшно, страшнее проиграть с тремя Experimental Frenzy на руке, как Шахар Шенхар в полуфинале последнего мифика. Велосити - velocity (буквально - скорость). Велосити - скорость, с который вы видите дополнительные карты в процессе игры. Это может быть и преимуществом по картам, но это совершенно необязательно - просто скорость, с которой карты проходят через вашу руку (ну или кладбище, если это актуально), например, серией кантрипов. Высокое велосити дает вам больше опций при игре: во-первых, вы получаете доступ к более широкому спектру карт из колоды (и сайдборда в том числе!), во-вторых, высокая скорость прокрутки карт из колоды позволяет вам не пропускать ленддропы, в-третьих, велосити позволяет колодам играть ограниченным количеством реактивных карт, и при этом раздавать их в каждой игре. Повышенное велосити доступно далеко не всем колодам, поскольку почти всегда оно означает существенную трату маны (и как следствие - ходов). В нынешнем стандарте высоким уровнем велосити могут похвастаться несколько колод: в первую очередь это Izzet Phoenix, и отчасти велосити и объясняется её успешность. Велосити позволяет этой колоде откапывать больше фениксов, облегчает доступ к сайдовым картам и позволяет тратить максимум маны каждый ход. Так же высоко велосити и в Simic Reclamation - причем вплоть до абсолюта, победную игру эта колода завершает пустой колодой. Выше среднего велосити и в колодах с разведкой и Hydroid Krasis из-за дополнительно просматриваемых разведкой карт, наличия Tamiyo, Collector of Tales и масштабируемости Кразиса. Не всем колодам необходимо велосити, но его эффект не стоит игнорировать, если к нему есть доступ без особых затрат и жертв. Тот же моноред с помощью Experimental Frenzy получает доступ и к генерации тракшена, и к повышенному велосити, что и делает эту карту настолько хорошей! Иневитабилити - inevitability (неизбежность). Применительно к матчу между архетипами означает повышенную вероятность победы одной из колоды с каждым последующим ходом. Каждая колода в магии старается реализовать какой-то план с конечной целью выиграть игру, будь-то зайти в атаку на 20 жетонами History of Benalia c Benalish Marshal, накидать бурна в лицо с Experimental Frenzy или ультануть Teferi, Hero of Dominaria. Так что же такое иневитабилити? Попросту говоря - это способ обозначить роль одной из колод в матче. Постарайтесь понять, какой из них надо стараться выиграть побыстрее, а какой достаточно просто купить немного времени и победа ей придёт сама. У последней-то и будет иневитабилити в данном матче. Почти всегда это можно понять, попросту сравнив их и основной план и в любом противостоянии разных колод у одной из них будет иневитабилити. Это совершенно не значит, что другая колода проиграет, просто она будет стараться выиграть раньше и каким-то образом помешать колоде с иневитабилити реализовать свой план. Это лучше всего видно в матче агрессия против контроля, где иневитабилити почти всегда на стороне контроля, но агрессия безусловно способна выиграть и даже выигрывать чаще контроля. Иневитабилити - это не свойство колоды или архетипа самого по себе, а понятие применимое для матча двух разных колод. Темп(о) - довольно заезженный термин, который на самом деле уже непонятно что означает, потому что его старательно пихают в название всех колод подряд. По существу это нетто-эффект какого-либо игрового действия, который выражается отношением потраченной маны и времени с обеих сторон на ситуацию на столе или в стеке. Это эффект может быть плюсовым, нейтральным или негативным (темпо-позитив, темпо-негатив). Например, игрок А разыграл трехмановое существо, игрок Б сыграл Teferi, Time Raveler и это существо отправил в руку. Игрок А, потерял затраты в три маны и ход, а игрок Б приобрел трехмановый перманент на столе. Соответственно игрок Б приобрел темп, а игрок А этот темп потерял. Соответственно колоды, которые часто осуществляют темпо-позитивные действия и принято обзывать “темпо”. Плейпаттерн - шаблонный розыгрыш в типовой игровой ситуации. Шок в лицо на первый ход - это тоже плейпаттерн, хоть и не очень рекомендованный. Как правило, если вы достаточно много играли одной колодой, или в магию вообще, то ваша игра строится на основе плейпаттернов. Это может быть и хорошо, и плохо одновременно. Хорошо - потому что позволяет играть быстро и находить решения в новых ситуациях, за счет отработанных давным давно решений, плохо - потому что всегда есть риск в не типовой ситуации отыграть по ошибочному шаблону. Кроме того, плейпаттерны могут быть форсированными и безальтернативными. Вы что-то сделали, оппонент что-то сделал, никаких других опций ни у вас, ни у него не было и результат в таком случае будет всегда один и тот же, сколько ни повторять. Именно поэтому, на основе плейпаттернов, зачастую можно судить о преимуществе одной колоды над другой уже на основе нескольких матчей, при том, что для получения более-менее точного соотношения процента побед необходимо сыграть несколько сотен игр. Эдж - edge (преимущество). Когда говорят, что есть эдж, то это что-то вроде наличия туза в рукаве - существенное преимущество на каком-то уровне. Каттинг эдж тех - cutting edge tech. Неожиданная новинка или инновация в архетипе, способная качественно усилить игру. Десижн три - decision tree. Дерево выбора между какими-то альтернативными действиями в игровой ситуации. Может быть обладать большим или малым количеством веток, поэтому обычно говорят в применении к сложности игры какой-либо колодой. Виабельный - viable (жизнеспособный). Тулбокс - toolbox. Пакет синглтонов, карты из которого каким-то образом можно вытащить из колоды (или сайдборда) в руку и воспользоваться в нужной ситуации. Филд - field (поле). Обычно речь идёт о поле игроков или колод. Дизрапт - disruption. Средства дизруптивного взаимодействия, то есть разрушающего план оппонента на игру. Вин(луз)стрик - win(lose)streak. Серия побед, либо поражений. Критикал масс - critical mass. Критическая масса, достаточное количество какого-либо ресурса, которая своим размером обеспечивает качественно иные свойство, нежели чем по отдельности. Интеракшн - interaction. Взаимодействие. Бордпрезенс - board presence. Собственно всё, что есть на поле битвы у одного из игроков. (Стратеджик) адвантаж - strategic advantage. (Стратегическое) преимущество. Курваут - curve out. Процесс последовательно розыгрыша заклинаний, начиная с хода Х (как правило первого) и далее. Андеркурв - under curve. Что-то ниже кривой маны колоды. Овер(андер)паверед - over(under)powered. Чересчур или недостаточно сильное. Овер(андер)костед - over(under)costed. Избыточная или недостаточная манастоимость карты. Ресурс вор - resource war. Нет, это не воришка ресурсов, а противостояние на уровне ресурсов. Как правило, речь идёт об игре до истощения руки и/или присутствия на столе у одного из игроков. Дайверсити - diversity. Разнообразие. Персонал преференсес - personal preferences. Личные предпочтения. Лоу / хай флор / сейлинг - low / high floor / ceiling (низкий / высокий пол / потолок). Обычно говорят о полярных ситуациях какого-либо эффекта или силы карты. Например, если говорят, что у карты высокий пол и высокий потолок, то значит, что она не так уж плоха даже в самых неблагоприятных ситуациях, а когда всё хорошо, то раскрывается очень хорошо. Паверлевел - power level. Уровень силы. Паверкрип - power creep. Процесс повышения силы чего-либо с течением времени. Так, например, говорят о существах в рамках магической истории. В первые годы магии они были совсем слабыми и невыразительными, сейчас же - намного сильнее. Импакт - impact. Оказанное влияние. Компот - competitive play. Соревновательная игра. Дробэк - drawback. Недостаток. Автоинклюд - карта, которая обязана оказаться в определенной колоде уже своим существованием, очевидным превосходством над альтернативами. ...чтобы это ни значило. (Ан)плеебл - (un)playable. (Не)играбельное. Абьюз - abuse. Злоупотребление. Биас - bias. Предвзятость. Вэлью, валуе - value (справедливое возмещение). Так говорят о достаточном возмещении за совершение какого-либо игрового действия. Сыграл Divination - получил вэлью в виде двух карт. Ев - expected value (математическое ожидание). Среднее значение случайной величины при стремлении количества выборок или количества её измерений к бесконечности. Как правило говорят о мат. ожидании выигрыша в исходя из какого-то вступительного взноса. Некстлевел - nextlevel (следующий уровень). Качественно иной уровень какого-либо события или явления. Придумали каттинг эдж тех, обыграли им кого-то, кто его не ожидал - некстлевельнули его. Майндгеймз - mind games (игры разума). Процесс ментальной борьбы, когда оба игрока стараются перехитрить друг друга и думают в категориях “я сделают что-то, чтобы он подумал, что я сделал это, чтобы для Х, но на самом деле я сделал это для Y”. Майндтрик - mind trick (трюк-обманка). Попытка развести оппонента на ошибку хитрым способом. Майндсет - mind set (образ мышления). Мышление о чём-либо в рамках заранее подготовленного шаблона. Пофизлиться - fizzle (фиаско). Так говорят, когда комбо-колода не смогла закрутиться. Апсайд - upside. Позитивный признак. Брейнфарт - brain fart. Очевидная тривиальная ошибка из-за невнимательности или слепой игры по плейпаттерну. Райт эвей - right away. Прямо сразу. (Кард)кволити - (card) quality. Качество или качество карты. Речь идёт не о качестве печати, само собой Оверрейтед - overrated. Переоценено. Эфишенси - efficiency. Эффективность. Энейблер - enabler. Утилитарная карта, которая совершает промежуточное действие, необходимое для реализации какой-либо цели. Например, Entomb в реаниматоре. Пэйофф - payoff (компенсация). Залочил / софт(хард) лок - soft (hard) lock. Установление одним из игроков такой ситуации на столе, в которой у оппонента почти (софт) или совсем (хард) нет контр-игры. Ладно, закончили с несерьёзной частью и перейдём наконец к сириус бизнесу, а то я уже ощущаю себя как этот препод: Дистанция - её нет. Бунер - см. бункер Пейволл - питерская стена плача высотой в 149 рублей. Ихорма - божество. Отменка - откуда вы только взялись такие? Куколдлинг - cycling. Плацброкен / плантброкер / плансблокер / пластбройлер / трансбункер - мироходец. Залазка - а если в лицо? Лопать бункера - см. Бунер. Уйти по Ихорме - совершить жертвоприношение . Добор - куда вы лезете, сударь? Мгновенка - лёгкая форма суицида. Бункер - см. Лопать бункера. А теперь собственно то, ради чего я с ужасающим велосити генерю тут тракшен впополам со стратеджик адвантажем. Да, это мемы про Назара (и не только)! Звезда смерти магии (смерти магии?!) по Назару: Кстати, это всё выше было про предстоящую доминацию Assassin's Trophy над стандартом. Ну вы понели. ИЛИ КАК СЕЙЧАС ГОВОРЯТ, ЛУКЗ ЛАЙК ЗИС ПОСТ ДИД НОТ ЭЙДЖ ВЕЛЛ! Пока темплы уже с опциональной топ курвой хелбент пошиба шифтят андеркурв HSBC, эдж павер крипа редизайнит мету. Всем куклинг! Кстати, про предсказания! Помните такую карточку, Absorb? Ну которая доминирует модерн уже полгода? А я помню! оу, ю! Органайзил турнаменты по хисторику когда это еще не было трендом! P. S. Как же статья может быть без деклиста?
-
Всем доброго времени суток. По многочисленным просьбам в данной статье речь пойдет о колоде на относительно новом командире Lord Windgrace, только на этот раз не для Дуэльного, а для Мультиплеерного Коммандера. Decklist Генерал Поначалу я, честно признаться, не уделил должного внимания данному генералу, однако Вильданов Марат и Стефанов Иван заставили меня изменить отношение к нему. Собственно, им и принадлежит идея и общий дизайн этой колоды. Итак, чем же хорош Кот? Во-первых, это плейнсволкер, а значит, он самим своим типом защищен от точечного и массового ремувала существ. Конечно же, это также означает, что его может убить атакующее существо, однако с существами на столе в наших цветах гораздо проще взаимодействовать, нежели со стеком. Также, будучи плейнсволкером, Lord Windgrace дает нам массу интересных опций в наш ход, каждая из которых по-своему хороша. +2 Скиньте карту из руки, возьмите карту, если скинутая вами карта была картой земли, возьмите еще одну карту. Иными словами, скиньте землю, возьмите две карты. Именно эта способность и делает Кота играбельным. Наличие встроенного движка КА (card advantage) является тем, что в большинстве случаев отличает "хорошего" генерала от "плохого". - 3 Верните до двух карт земель с вашего кладбища в игру. Обращаю ваше внимание на то, что земли выходят развернутыми (если, конечно, на них самих не написано обратное). Иными словами, наш генерал умеет не только дровать карточки, но еще и рампиться. Всего одной активации второй способности Кота достаточно, чтобы с высокой вероятностью переставить его на следующий ход, если его вдруг убили. - 11 Уничтожьте до 6 перманентов (не земель), создайте шесть 2/2 жетонов котят с форестволком. Ульта позволяет ломать проблемные перманенты и создает вам армию кошек, причем, если вдруг первое по каким-либо причинам не удалось, то второе все равно случится. К токенам не стоит относиться пренебрежительно, так как подобная орава способна довольно быстро убить ваших оппонентов или защищать вас и вашего генерала, особенно, если на столе нет земель и артефактов. Как видите, Lord Windgrace – это уникальное сочетание четырех в одном: и адвантаж, и рекурсия/рампа, и ремувал, и, возможно, даже условие вашей победы за столом. Даже одного-двух пунктов из вышеперечисленных обычно достаточно для того, чтобы считать то или иное легендарное существо или плейнсволкера хорошим выбором в качестве командира, что уж говорить, если в наличии четыре из четырех. Стоит также отметить, что Lord Windgrace выходит на поле битвы с 5 жетонами лояльности, а если активировать его первую способность, их станет 7. На практике это означает, что убрать его с поля боя до вашего следующего хода будет довольно проблематично, и, скорее всего, потребует кооперации со стороны ваших оппонентов. Кот дает нам доступ к трем цветам: красному, черному и зеленому, - каждый из них открывает ряд интересных опций. Зеленый – это рампа, рекурсия, ремувал перманентов. Черный – это массовый ремувал, ритуалы и лучшие тюторы в игре. Красный – это взрывы. Тут стоит отметить, что в этом сочетании цветов лучшей колодой для турнирной игры будет скорее комбо сборка Prossh, Skyraider of Kher (Food Chain), вот только это именно комба со всеми вытекающими сильными и слабыми сторонами. Если же вы предпочитаете более контрольный стиль игры и хотите непременно собрать EDH колоду в Jund цветах, то Lord Windgrace идеально для Вас подойдет. План на игру Сунь Цзы сказал: «Если ты не знаешь ни врага, ни себя, проиграешь каждый бой. Если ты знаешь себя, но не знаешь врага, при каждой победе ты понесешь поражение. Если ты знаешь врага, и знаешь себя, тебе нет нужды бояться сражений» Это фраза справедлива не только для поля битвы, но и для EDH. На мой взгляд, в Коммандере первым шагом на пути к победе является именно «познание себя», то есть, в приложении к нашей теме, знание своего плана на игру - тех действий, которые нужно совершить, чтобы победить за столом, - и того, что может в этом помочь/помешать. К сожалению, у Кота нет эффективного способа выиграть на 3-4 ход (ключевые ходы для большинства комбо-колод формата), поэтому мы вынуждены «играть от обороны», то есть максимально замедлять/затруднять игру нашим оппонентам до тех пор, пока мы не сможем выиграть сами. При этом, так как мы вынуждены играть в контроль, то, в отличие от комбо-колод, не можем играть большим количеством «плохих карт», которые являются бланками на руке до хода закрутки. Следовательно, наш план на победу должен быть максимально эффективным и занимать как можно меньше слотов. В текущей итерации колоды это четыре карты: комбинация Kiki-Jiki, Mirror Breaker и Zealous Conscripts, которую мы находим с Tooth and Nail, и Titania, Protector of Argoth, хорошо сочетающаяся с уничтожением земель. Мы не только вынуждены играть в контроль, но и практически не можем взаимодействовать со стеком. Кроме того, в мультиплеере размен своих ответов на угрозы со стороны оппонентов в соотношении один к одному означает дисадвантаж. Эти два фактора в совокупности означают, что нам приходится идти по пути стакса, то есть пытаться создать такую ситуацию за столом, когда мы можем «играть в Магию», а наши оппоненты – нет. Для этого идеально подходят многочисленные «стакс» артефакты и чары, а также заклинания массового уничтожения существ и земель. Если первые практически нам не мешают, то в случае со вторыми паритет ломается благодаря нашему командиру и ряду карт поддержки. Если игра была успешно «залочена», то мы можем легко выйти на ульту Кота и запинать наших оппонентов токенами. Стакс Jokulhaups, Wildfire, Obliterate, Devastation, Destructive Force – вторая часть нашего простого плана на игру: поставить генерала, сломать все земли, выиграть. Благодаря второй способности Кота и ряду спеллов мы можем возвращать земли с кладбища на поле битвы и тем самым делать вышеперечисленные карты асимметричными. Leyline of the Void – одна из лучших грейвхейт карт, может выйти на нулевой ход, асимметрична (трогает наших оппонентов, не трогает нас, что релевантно, учитывая, что мы тоже хотим активно взаимодействовать с кладбищем), автоинклюд в любой мете с Реаниматорами, Халками, Жабами и Тасигурами. Grafdigger's Cage – еще один способ помешать игрокам за столом взаимодействовать с кладбищем и библиотекой, не затрагивающий наши планы на игру. Останавливает Халка, Исана и Реаниматоры. По праздникам мешает крутиться Шторму. Cursed Totem – лучшая карта против стратегий на существах, тоже асимметричная, поскольку мы существами практически не играем. Автоинклюд в любой мете с Исанами, Трасиосами, Тасигурами и Сельвалами. Но будьте осторожны, так как при Тотеме на столе комба Кики-Конскрипты не работает! Damping Sphere – мы редко играем больше одного – двух спеллов в ход, следовательно, Сфера практически не мешает нашим планам на игру. Зато она останавливает партнеров, Шторм, Нарсет и любые колоды с бесконечными лупами. Sphere of Resistance, Thorn of Amethyst, Trinisphere – менее эффективные, нежели Damping Sphere, но также мешают колодам, которым нужно срезолвить множество спелов за ход, чтобы выиграть. Null Rod, Titania's Song – артефактный разгон широко распространен в формате, и, хотя мы также активно им пользуемся, отключить артефакты оппонента порой ценнее, нежели сохранить свои. Stranglehold – еще один асимметричный стакс-пис. Консистентность большинства колод формата держится на обилии тюторов, по этой причине оставить оппонента без возможности поиска в библиотеке бесценна. Ответы Damnation, Toxic Deluge, Ugin, the Spirit Dragon – лучший масс ремувал формата. Уджин еще и взрывы переживает Innocent Blood – так как мы практически не играем существами, данная карта – прекрасный способ отвечать на множественные ранние угрозы. Assassin's Trophy, Beast Within, Abrupt Decay – универсальные ответы для проблемных перманентов (чаще всего комбо-писов или стакса оппонента). Лучше всего приберечь до последнего момента. Nature's Claim, Abrade – менее универсальные ответы на то же самое Red Elemental Blast, Pyroblast, Vexing Shusher, Thoughtseize, Duress – способы бороться с контрмагией, чтобы пропихивать ключевые карты в игру. Тюторы Vampiric Tutor, Imperial Seal, Demonic Tutor – одни из лучших тюторов формата. Автоинклюд в любую колоду с доступом к черному цвету. Gamble – с большим количеством карт на руке – способ найти любую карту, но чаще работает как Entomb =) Entomb – для поиска Life from the Loam или земель для поднятия генералом. Crop Rotation– найди любую землю в стол на скорости мгновенного заклинания. Tooth and Nail – играть гораздо проще. когда в колоде есть «oops, I win» карта. Чаще всего ищет комбу. Если вы по каким-то причинам не можете этого сделать, itania, Protector of Argoth тоже подойдет. Адвантаж Tireless Tracker – не только приносит карты, но и ломает лица. К сожалению? умирает от нашего же ремувала, а улики не работают под нашим стаксом. Nissa, Vastwood Seer – рампа и адвантаж. В форме плейнсволкера переживает взрывы. По праздникам выигрывает игры. Nissa, Vital Force – плейнсволкер, который ультует на следующий ход, дайте два! Вторая способность бывает внезапно релевантна. Также переживает взрывы. Chandra, Torch of Defiance – рампа, ремувал и адвантаж. Переживает взрывы. По праздникам ультой выигрывает игры. Sylvan Library – в формате, в котором вы начинаете с 40 жизнями, – один из лучших вторых дропов. Рекурсия Noxious Revival, Regrowth – одно из главных преимуществ доступа к зеленому цвету. Noxious Revival может быть сыгран как ответ на реанимацию оппонента. Life from the Loam, Crucible of Worlds, Ramunap Excavator – наш способ обеспечивать лэнддроп каждый ход и делать массовое уничтожение земель асимметричным, если что-то вдруг случилось с генералом. Life from the Loam еще и поднимает земли для того, чтобы скинуть их под генерала. Мана разгон Nature's Lore, Three Visits, Farseek – найти дуалку в стол, иногда еще и развернутую. Cultivate, Kodama's Reach – найди повернутую базовую землю в стол, а вторую скинь под Кота. Sol Ring, Mana Crypt – автоинклюд практически во все колоды формата. Нам они помогают быстро поставить генерала, переживают большинство взрывов, правда, плохо взаимодействуют с нашим стаксом. Exploration, Oracle of Mul Daya – рекурсия земель становится внезапно не очень честной. Dark Ritual, Orcish Lumberjack – способ быстрой инсталляции генерала. Carpet of Flowers – при наличии хотя бы двух островов на столе у кого-то из ваших оппонентов это Sol Ring, а если островов больше, Ковер лучше, чем Sol Ring, кроме того, переживает взрывы. Squandered Resources - конечно, в этой колоде карта не так хороша, как в The Gitrog Monster, однако даже здесь она прекрасно сочетается со взрывами, позволяя сыграть что-то после них, и со второй способностью нашего генерала. Земли Я предпочитаю играть в этой колоде в 40 земель. Манабаза строится по простой формуле: три дуалки, три шокленда, три фильтра, три многоцветных земли, девять фечек. Все остальное – это базики (чтобы не сильно страдать от Blood Moon и Back to Basics) и следующие функциональные земли (каждая из которых – прекрасная цель для Crop Rotation): Strip Mine, Wasteland – обычно я противник их включения в EDH колоды, так как в большинстве случаев они ничего не делают, однако Кот умеет класть больше одной земли в ход, а потому подобного рода эффекты могут быть релевантны. Bojuka Bog – прекрасный ответ на любые попытки взаимодействия с кладбищем. Glacial Chasm – защита наших жизней, с Ломом/генералом на столе можно крутить практически бесконечно. The Tabernacle at Pendrell Vale – ответ на любые сворм стратегии, вампиры, по слухам, при виде этой карты начинают плакать. Ancient Tomb – еще один способ быстрее поставить генерала и стакс. Maze of Ith – защита ваших жизней и генерала Заключение Нужно понимать, что предложенный здесь лист далек от идеала. Соотношение спеллов и земель может быть, а возможно и должно быть иным. Есть мнение, что в колоде слишком много масс ремувала, что не хватает некоторых ключевых карт, которые в ней должны быть непременно (эффекты наподобие Splendid Reclamation). Некоторые полагают, что план на победу должен быть иным (рампа в эльдразей или даже Враски). Некоторые утверждают, что рампиться необходимо иначе (Lotus Сobra и дорки) или что рампой здесь вообще не стоит играть. Все эти точки зрения имеют право на жизнь. Важно, что Lord Windgrace тяготеет к контрольному архетипу, и, как всякий контроль, он существует не в вакууме. Следовательно, он должен строиться, исходя из той меты, в которой играете лично вы. Может быть, в вашем клубе никто не играет штормами, а потому вам не нужны Сферы. Может быть и наоборот - практически нет агры, и Damnation или The Tabernacle at Pendrell Vale вам не пригодятся. Главное, помните, что кошки - это хорошо! Поддержать автора!
- 29 ответов
-
- 30
-
- multiplayer commander
- casual
- (и ещё 1)
-
Перевод статьи статьи о резервед листе от Дэна Бока. Оригинал находится здесь: Всем привет, Сегодня вашему вниманию я предлагаю свой перевод статьи Дэна Бока «Все, что вы хотели знать о резервд листе, но боялись спросить, или почему ваше мнение о резервд листе было ошибкой». Несколько предварительных замечаний: Во-первых, статья была опубликована в июле 2018 года. Из-за этого некоторые данные в ней (особенно цены на карты) не соответствуют текущей действительности. Однако, это нисколько не влияет на справедливость того заключения, к которому приходит ее автор. Во-вторых, у автора довольно уникальный (и местами весьма афористичный) стиль изложения, который не всегда удается адекватно перевести на русский язык. При выборе между шуткой и смыслом при переводе я всегда выбираю смысл, подчас полностью убирая юмор. В-третьих, это сокращенный перевод – во второй части статьи ее автор повторяет ранее озвученные доводы, но в другой форме. Мне это кажется избыточным, поэтому выкладывается только первая часть, как наиболее информативная. Все, что вы хотели знать о резервд листе, но боялись спросить, или почему ваше мнение о резервд листе было ошибкой Я обожаю посудачить о магии. Не менее сильно я люблю обсуждать резервд лист и все с ним связанное. Однако дошло до того, что за последние несколько лет я не услышал ни одного нового аргумента в этом давнем споре. Именно поэтому я решился написать данную статью, в которой я расскажу вам все то, что вы когда-либо хотели знать о резервд листе, но возможно боялись спросить, а также почему все то, что вы о нем думали ранее являлось заблуждением. Я начну с объяснения того, что такое резервд лист. Под этим термином принято понимать список из 572 карт, которые компания, ответственная за производство продукции настольной карточной игры Magic the gathering (далее MtG) обещала никогда более не выпускать. Довольно давно в истории Magic the Gathering (далее MtG) практически одновременно произошёл ряд событий: 1. Компания, ответственная за выпуск карт магии, повторно напечатала ряд редких и дорогих карт. 2. Компания, ответственная за выпуск карт магии, произвела слишком много карт текущего сета. Особенность MtG состоит в том, что она является, с одной стороны, настольной карточной игрой, а, с другой, - предметом коллекционирования. Подобное сочетание игровой и коллекционной составляющих является, по сути, уникальным. ведь часть удовольствия от карты магии - это использование их в процессе игры. Комиксы, бейсбольные карточки, марки и прочие объекты для коллекционирования подобного рода – это все, конечно, очень хорошо, однако люди, которые их собирают, редко делают с ними что-либо еще. Представьте себе, что вы потратили 2000$ на синглы, поиграли пару лет, а потом распродали свою коллекцию. В зависимости от конкретной ситуации вы можете выручить от 1200$ до 3000$. Если вы, как и я, играете в магию, то подобная ситуация вас нисколько не удивляет, однако если все было бы иначе, выбери вы другое хобби. Так, если бы вы заплатили 2000$ за оборудование для рыбалки, попользовались им три года, а потом попытались его продать, то вряд ли вам бы удалось выручить за него хотя бы половину потраченной суммы, не говоря уж о том, чтобы получить прибыль. Ни снаряжение для альпинистов, ни аквариумное оборудование, ни запчасти для компьютера, ни водные лыжи (чем бы дитя не тешилось!) не будут стоить и 60% (не говоря уж о 150%) той суммы, которую вы за них заплатили после трех лет использования. Многие игроки в магию просто не понимают, насколько им повезло, и насколько уникальна эта игра. «Почему же так происходит?» - спросите вы. Все очень просто: карты магии продолжают стоить денег, потому что на них есть спрос, который превышает предложение. Карты производятся все лишь одной компанией, что, в свою очередь, означает, что эта компания определяет, какое количество каждой конкретной карты находится в обращении на данный момент. То есть, образно говоря, если вас по каким-либо причинам, например, вас не устраивает цена на The tabernacle at pendrell vale от Wizards of the coast (далее WotC), вы не можете открыть сайт их конкурентов и посмотреть, а не предлагают ли они его дешевле. Это то же самое, как если бы вам не нравились цены Марвел, но, при этом, вы не могли бы уйти в DC. (Конечно же, я понимаю, что эта аналогия не совсем точна, а DC и Marvel не предлагают в строгом смысле один и тот же продукт, однако важен сам факт наличия конкуренции на рынке комиксов, которая позволяет покупателю выбирать, и любое неверное действие со стороны одной из них может привести к тому, что покупатели уйдут к другой. Компании, которая занимается производством карт магии, этот страх чужд. Конечно же, вы можете попытаться поиграть в Нетраннер или в Force of will, однако рано или поздно эти игры умрут, и вы снова вернетесь к старой доброй магии. В далеком 1993 году WotC столкнулись с тем, что спрос на карты сильно превышал предложение. Они решили выпустить Chronicles, в котором они перепечатали многие дорогие и редкие карты. Причем объем нового выпуска был весьма значительным по тем временам. Все это привело к резкому падению цен, и, как следствие разочарованию многих игроков и гневу коллекционеров. Стоит учитывать, что в то время доля коллекционеров среди игроков была гораздо больше, нежели сейчас. Все это привело к тому, что WotC дали обещание. Они составили список, проверили его дважды и поклялись никогда больше не выпускать те карты, что в него вошли. Самое забавное, но именно это обещание и спасло игру. Вряд ли вы это поймете, если не играли в 93-95 годах, однако, вряд ли бы вам довелось играть в магию сейчас, если бы WotC не создали бы резервд лист. В противном случае, вполне вероятно, что критическая масса людей продала бы имеющиеся у них карты и магия бы умерла (на этот раз по-настоящему). Именно уверенность в том, что ситуация с Chronicles больше никогда не повториться, сделала магию сильнее. На практике это означает, что если вы тратите некоторую сумму на колоду, то вероятность того, что она не будет стоить своих денег через полгода из-за репринтов, стала существенно ниже. По сути, мы имеем дело с экономикой, основанной на доверии. Вероятно, многие мои читатели воспримут данный тезис с изрядной долей скептицизма. И будут в чем-то правы. Конечно же, механику спроса и предложения никто не отменял. Однако доверие также играет огромную роль в ценообразовании карт магии. Для того чтобы убедиться в этом достаточно простого примера. Представьте себе, что анонсирован новый сет, и за два месяца до его выпуска объявлено, что в нем будет переиздана некая дорогая карта. Что происходит с ценой этой карты? Ее стоимость падает сразу же после анонса или же только через два месяца, после того как сет поступит в продажу? Все игроки в магию знают, что стоимость этой карты упадет, даже несмотря на то, что ее количество в обращении пока что не возросло. Этот факт пригодится нам в будущем. Таким образом, целью создания резервд листа проста: заставить покупателей поверить в то, что кода они приобретают карты, которые перечислены в резервд листе, то их цена не упадет в сотни раз через месяц, просто потому, что были напечатаны десятки тысяч новых копий. Они хотят заставить нас поверить, что количество копий карт в списке ограничено и никогда больше не вырастет. <...> Теперь же давайте поговорим о правовом аспекте всей этой ситуации, а именно о таком принципе гражданского права как «эстоппель» [«promissory estoppel» - принцип лишения права на основании данного обещания]. Конечно же, я не юрист, поэтому если вы захотите разобраться во всех тонкостях применения данного принципа на практике, то лучше обратиться к специальной литературе. Традиционно договор – это соглашение двух и более лиц об установлении взаимных обязательств: одна сторона обязуется что-то сделать и продать/поставить, а другая – оплатить товары/работы/услуги. Соответственно, если одна из сторон не выполняет обещанное по договору, то другая имеет право взыскать убытки. Так что же такое эстоппель? Любая компания в своей работе рано или поздно сталкивается с ситуацией, в которой она должна сделать то или иное заявление. Это может быть обращение к работникам, акционерам или, например, покупателям. Его содержание может быть самым разным. Грубо говоря, эстоппель – это нечто среднее между договором и заявлением или договор, который не предполагает встречного предоставления. Так, если А обещал постричь газон Б за 50$. А деньги заплатил, а Б газон не постриг, то Б должен А 50$. Собственно, эти 50$ долларов и выступают «встречным предоставлением» - вознаграждением, которое получит Б, если выполнит свои обязательства по договору. В тех же случаях, кода кто-то дает обещание без расчета на вознаграждение, но при этом не выполняет свое обещание (например, Б обещает А постричь его газон и не выполняет обещанного), история на этом обычно и заканчивается. Однако, в некоторых ситуациях, все может сложиться несколько иначе. Предположим, А говорит Б, что собирается продать свой дом, а потому хочет, чтобы лужайка перед домом выглядела опрятно, ведь в противном случае дом могут и не купить. Б же, в свою очередь, обещает постричь ее и не требует ничего в замен. В данной ситуации А, вместо того, чтобы нанять садовника или первого попавшееся соседского мальчишку, полагается на обещание Б постричь лужайку и строит все свои расчеты на его основании. Предположим также, что Б обещание не выполнил и лужайку не постриг. В результате потенциальный покупатель остался недоволен и дом не купил, так как «он выглядел ужасно». В подобной ситуации А имеет право подать на Б в суд требовать возмещения убытков. Основанием для иска как раз таки и будет пресловутый эстоппель. Б знал, что придет покупатель и что успех сделки может зависеть от опрятного вида лужайки перед домом. Вот вам еще один пример. Предположим, что три друга А, Б и В каждый владеют одним из трех прилегающих друг к другу участков земли. Однажды вечером разговор зашел о том, что каждый из них собирается сделать со своей землей. А и Б, прожжённые бизнесмены, заявили, что собираются построить по комплексу с апартаментами. В же оказывается романтиком, любителем природы. Он решает разбить на своей земле парк. В обещает А и Б, что его земля всегда будет доступна для публики, и что он не будет ничего на ней строить, кроме качелей, песочницы и футбольного поля. Друзья воплощают свои намерения в жизнь – А и Б строят комплексы апартаментов, а В разбивает парк. Благодаря наличию парка апартаменты А и Б пользуются большим успехом и растут в цене. Собственно, при строительстве апартаментов они принимали парк В в расчет. Предположим, что изначально все три участка земли стоили по 1000$ каждый. После строительства на участках А и Б апартаментов их цена возросла в несколько раз. Если же теперь В решит также построить на своей земле комплекс апартаментов или же продаст/передаст по завещанию свой участок, и уже новый владелец решит это сделать, то А и Б могут понести убытки. А и Б полагались на обещание В. Даже если изначально их участки стоили всего 1000$, то после строительства комплекса апартаментов их цена может составлять 300 000$. Исчезновение же парка может привести к тому, что их цена упадет до 100 000$. Однако, так как при строительстве своих комплексов апартаментов А и Б полгались на обещание В, которое было нарушено, А и Б имеют право требовать от Б возмещения убытков на основании принципа эстоппеля. Обратите внимание, что если В по каким- то причинам решит продать свой участок земли, он обязан уведомить потенциальных покупателей обо всех ограничениях, на него наложенных, одним из которых как раз и является эстоппель. Согласно принципу эстоппеля, потерпевшая сторона имеет право требовать возмещения убытков, если они наступили в нарушения другой стороной своего обещания. При этом, обещание должно быть достаточно существенным, то есть способным побудить потерпевшую сторону действовать на его основании. 1. Было дано обещание. 2. Некто в своих действиях полагался на исполнение другой стороной этого обещания 3. Нарушение этого обещания приведет к серьезным убыткам. Вы спросите, какое отношение имеет принцип эстоппеля к магии. – Самое прямое. Если WotC кода-нибудь решит вновь напечатать карты, внесенные в резервд лист, или же просто сообщит о своем решении его отменить, то за этим незамедлительно последует иск от людей, которые владеют картами из резервд листа, а основанием для этого иска и будет как раз таки принцип этстоппеля. WotC дали обещание: «Мы никогда больше не будем печатать эти карты». Они неоднократно повторяли это обещание. Даже после того, как компания Hasbro купила WotC, она также подтвердила взятые на себя обязательства. Сообщество игроков и коллекционеров полагается на это обещание: «Игра могла умереть, однако вместо того, чтобы тратить деньги на другие увлечения или хобби, мы потратим их на карты магии, так как мы верим, что они продолжат стоить своих денег в будущем». Если WotC вновь выпустят карты, перечисленные в резервд листе, то их цена неизбежно упадет. Если WotC объявят о своем намерении их выпустить, их цена упадет. Даже если WotC скажут, что собираются выпустить всего лишь десять (и не более) Black lotus, в качестве промо акции, то их цена все равно упадет существенно. Почему? – спросите вы. Потому что это экономика, основанная на доверии, в которой изменение цены происходит по общему правилу на момент объявления, а не в момент фактического выпуска. Даже если это всего десять Black lotus, то это все равно будет рассматриваться как нарушение обещания. Ведь, где десять, там и сто. Вчера они говорили, что никогда их больше не выпустят, сегодня – что выпустят еще десять, и кто знает, что будет завтра? В данной ситуации для любого, кто намеревался купить карт из резервд листа, разумнее подождать дальнейшего падения цен. Таким образом, действия WotC напрямую влияют на стоимость отдельных карт. Ведь в экономике, основанной на доверии важны не только спрос и предложение, но и ожидание того, какими они станут в будущем. <...> Итак, настало время цифр, ведь именно в ним все, в конце концов и сводится. Общее количество каждой редкой карты в следующих сетах: Alpha 1100 Beta 3200 Unlimited 18500 Revised 289000 Legends 19500 Arabian Nights 20500 Antiquities 31000 The Dark 128000 Fallen Empires 744000 Ice Age 202000 Homelands 413000 Alliances 326086 Mirage 242424 Visions 240000 Weatherlight 240000 Tempest 242424 Stronghold 272727 Exodus 272727 Urza's Saga 363636 Urza's Legacy 303030 Urza's Destiny 303030 Теперь давайте поговорим о том, сколько же все это стоит. Обычно при спорах на эту тему я всегда использую один и тот же пример – Underground sea. Об этой карте все так или иначе слышали. Все более или менее понимают ее полезность и примерно представляют, сколько она стоит. Underground sea выходило в четырех сетах: Alpha, Beta, Unlimited, Revised. Также еще существуют версии моря на других языках (не английском). Обычно я говорю об Underground sea из Revised. Всего их около 300 000, а средняя цена достигает 576$, тогда как самое дешевое море на TCGplayer стоит 505$. Для простоты, давайте считать, что средняя цена на Underground sea составляют 550$. Получается, что это 158 950 000 $ в морях. Даже если вы живете в Шотландии, и цените Underground sea по 350$ за штуку, то общая стоимость их всех все равно будет составлять 105 000 000$. Еще раз, все Underground sea из Revised стоят 105 миллионов долларов. Всего в резервд листе 572 уникальные карты. Для некоторых из них существуют несколько вариантов (четыре издания Underground sea и Tundra, три Mox Jet ит.д.). Если учитывать их, то получается 692 карты. Из этих 692 289 стоят больше 20$. Если взять эти 289 карт и сложить произведение их количества в обращении на среднюю цену, то получится 3 536 621 684, 73$. Для тех, кто не понял, это 3,5 миллиарда долларов. Для справки, компания Hasbro, которая владеет Wizards of the coast, стоит пять миллиардов долларов при среднем годовом доходе в размере 550 миллионов. Если WotC начнут вновь выпускать карты из резервд листа, то их цена неизбежно упадет. Причем, невозможно заранее предсказать заранее, насколько сильно. Скорее всего процентов на девяносто. Даже если продукт, содержащий карты из резервд листа будет выпускаться ограниченным тиражом, сам факт нарушения обещания разрушит веру, которая лежит в основании экономики игры. Совершенно не имеет значение, какое количество карт из резервд листа они выпускают в оборот, важен сам факт выпуска. Предположим в новом сете выходит Underground sea, и еuо цена падает с 450$ до 100$ - общие убытки составят порядка 100 миллионов долларов. Если переиздадут весь резервд лист, то речь пойдет о трех миллиардах долларов. Причем, даже если закрыть глаза на самые дорогие сеты (карты из Alpha, Beta и Unlimited), то есть вычеркнуть из листа 139 карт, то оставшиеся все равно будут в совокупности стоить порядка двух с половиной миллиардов долларов. За переизданием WotC карт из резервд листа незамедлительно последует иск. Не «может быть», не «вероятно», не «скорее всего». Это неизбежно случится. Другой вопрос, насколько он будет успешен. Теперь представьте, что вы работаете в юридическом департаменте компании Hasbro. Как бы вы рассуждали в подобной ситуации? Предположим вы закоренелый оптимист и убеждены, что вероятность выплаты компенсации составляет всего лишь 10%. Если убытки составят 2,5 миллиарда долларов и вам их придется выплачивать с вероятностью 10%, то этот иск обойдется вам в 250 миллионов долларов, что составляет примерно треть от годового дохода вашей компании. В этом и заключается главная причина, почему они никогда не переиздадут карты из резервд листа: угроза иска. Ведь его успех (сколь бы незначительной была вероятность подобного) будет означать колоссальные финансовые потери. <...> Мне, как и многим другим, хотелось бы, что карты из резервд листа были изданы вновь. Мне также хотелось бы, чтобы WotC продолжили оказывать поддержку старшим форматам. Однако, при этом, я также не хотел бы увидеть, как они собственными руками убивают магию. К сожалению, нельзя получить все и сразу.
-
Как это было. Вспоминая поездку в Прагу в 2013 году, я не могу отделаться от ощущения, что всё это какой-то фильм. Хотя, даже не какой-то. Это фильм вполне определённого жанра Road Movie. В нём было всё, дорога, сюжет, кульминация… Happy End, в конце концов. Мой Род Муви начался с незаметного объявления и случайности, которых не бывает. На топдеке появилась тема “Разыскивается попутчик на гран-при Праги”. Я как раз раздумывал о участии и это объявление всё решило. А почему бы и нет? Поезд в Москву и в условленном месте загружаюсь в тачку. Кроме меня ехали маги Андрей Акинфеев, Игорь “Горыныч” Горюнов и Лёха Киселёв – к магии относящийся ровно тем образом, что ехал с нами в одной машине. Дорога туда вышла неблизкой, но весьма интересной: Через смоленщину, белорусские поля, польские хатки, немецкие автобаны. Тёплая ночь в белорусском Корбине и молодёжь, играющая под окнами в Мафию. Ну и, наконец, Прага, пиво, Карлов Мост. Стриптизно-карточный клуб, Костница и Дрезден. И Гран-При, разумеется. Остальное не так важно. Играть предстояло лимитед по корсету М2014. Годом раньше мне удалось поярчить на московском корсет-Гран-При, так что в Прагу я приехал с неслабым зарядом уверенности в себе и счастливой футболкой GP Moscow от маэстро Camrade. Тут бы надо чуть подробнее. В Москве я закончил первый день 9-0, а всю швейцарку на первом месте, бортанув из топа самого Рафаэля Леви. Топ не задался, но в целом вышло неплохо для парня, чьим лучшим результатом до этого был выигранный к Москве же триал. Московских очков хватило на две автопобеды, а из полученного набора собралось следующее: mark of the vampire -2 Wring Fles dawnstrike paladin blightcaster accursed spirit haunted plate mail angelic accord griffin sentinel - 2 steelform sliver auramancer undead minotaur dark prophecy solemn offering dark favor capashen knight corpse hauler angelic wall - 2 archangel of thune lifebane zombie. Происходящее в партиях – не то, что интересно читателю. Это рассказчику интересно – как ходил, что чувствовал, поэтому я покороче, тем более, что сам не помню). Лимитед по кор сету... Боже мой. Это скучно даже как ретродрафт.)) 3 тур Kerem, Hannes Проигрыш. 6 очков Самый топ эстонского игрового поля. Мы с ним айдились за топ в Москве, поэтому знакомы и меня по знакомству переехали катком. Борьба, борьба а затем Opportunity и поиграли. Так в каждой партии. Удручающее начало. 4 тур Reimche, Wadim Победа 9 очков Оппонент мне не знаком. Помню, что игру сделал archangel of thune. Я не при делах – играл плохо. 5 тур Smrcek, Simon Проигрыш. 9 очков Сыграл ещё хуже и победы не заслужил. Кажется, запутался в свойствах haunted plate mail, заставив схватиться за голову украинского зрителя. Впереди 4 тура и права на ошибки не осталось. 6 тур Barborik, Lukas Победа. 4-2. 12 очков С этого момента я и перестал их совершать. У каждого свой игровой ритм и мой таков, что первые несколько туров я обычно раскачиваюсь. Если после 3-4 раунда не успел потерять шансы. дальше идет хорошо. Как бы и пошло. 7 тур 15 очков Победа HablStzel, Matthias 8 тур 18 очков Победа Semrad, Petr 9 тур 21 очко Победа. Litvak, Mark Русскоговорящий немец. Мы потом встречались и в России и на Гран-При. Удивил меня тем, что уже почти проиграв, (перед финальной атакой) спросил – планирую ли я завтра играть второй день. Я не удержался от лёгкого троллинга, сказав, что такое возможно. И после полной надежд паузы уточнил, что если на меня упадёт кирпич. Но моё к Марку уважение: до последнего искать шансы – хорошее качество игрока. Ну, а вдруг я и правда приехал Прагу посмотреть? Итак, это второй день. С минимальными шансами, т.к. взять два драфта подряд задача очень непростая. voracious wurm- 2, elvish mystic-2, manaweft sliver-1, predatory sliver-2, brindle boar-1, briarpack alpha-1, ranger's guile-1, hunt the weak-1, giant growth-1, rootwalla-1, rumbling baloth-1, child of night-1, Dark Prophecy-1, doom blade-1, liturgy of blood-1, quag sickness-1, mind rot-1, corrupt-1, Syphon Sliver-1, nightwing shade-1 Угадал с цветами, зелёный получил весь, включая хищную щепку и эльфийского мистика последними пиками. Чёрный тоже неплохо давали. Moudry, Petr Победа. 24 очка Bortevsky, Pavel Победа 27 очков Faber, Bobby Победа 30 очков Celestial Flare-2, Fiendslayer Paladin-1, Banisher Priest-1, savage summoning-1, voracious wurm, trollhide-2, ranger's guile-2, rumbling baloth-2, kalonian tusker-2, advocate of the beast-2, brindle boar-1, serra angel-1 master of diversion-1, charging griffin-1, stonehorn chanter-1, griffin sentinel-1, path of bravery-1 Подрафтился на отлично – очень сильное GW. В процессе раздрафта пустил дальше целых два Mutavault, топ карты на то время. В колоде намечалась сложная манабаза с массой двойных костов, в которой бесцветным землям было точно не место и не время. Как и для раредрафта Monsen, Christer 33 Caillaba, Germain 36 Záluský, Dominik 39 очков Три победы и проходной балл. Мог остаться девятым – 9 игроков набрали 39+ очков, но в этот раз не повезло кому-то другому. Я с восьмого пролез. Топ драфт. Было приятно, что в топ попал Рафаэль Леви, а также, что он меня вспомнил по Москве и сказал Good job. Ещё из известных там оказался Мартин Юза и на рассадке они вдвоём сели слева от меня. В первом паке взял haunted plate mail. над сильной синей картой, чтобы не садиться в цвет. В этом формате профессионалы мира дружно форсили синий и сразу садиться в него было опасно. Но, слава Богу, кроме Рафаэля и Мартина профессионалов за столом не было (Марко Камелуцци стал профи и чемпионом мира несколько позже)) и синий попёр так, что я получил всё что можно, включая Джейса пятым что-ли пиком. Черный шел не хуже и в итоге получилось такое: Деклист Planeswalker (1) 1 Jace, Memory Adept Creature (12) 1 Air Servant 1 Elite Arcanist 1 Seacoast Drake 1 Wall of Frost 1 Warden of Evos Isle 1 Accursed Spirit 2 Blightcaster 1 Corpse Hauler 1 Deathgaze Cockatrice 1 Lifebane Zombie 1 Undead Minotaur Sorcery (2) 1 Time Ebb 1 Corrupt Instant (4) 1 Essence Scatter 1 Frost Breath 1 Opportunity 1 Wring Flesh Artifact (1) 1 Haunted Plate Mail Enchantment (3) 1 Claustrophobia 1 Mark of the Vampire 1 Quag Sickness Land (17) 8 Swamp 9 Island Sideboard Положить Elite Arcanist было ошибкой. К концу второго дня сложно их не совершать совсем. План был получить источник преимущества, но в итоге арканист постоянно отправлялся в запас. Хорошо хоть ни разу не пришёл. Пользуясь случаем, хочется обратиться ко всем, кто ехидно комментирует ошибки игроков в топах. Поверьте, к этому моменту не все смогут вспомнить, как ходить в атаку. Внимательная игра отнимает массу сил. Будьте толерантны.) У профессионалов, таки севших в синий, дела пошли не очень. Сидевший за мной Мартин среагировал на сигнал и тоже собрал UB, но оно вышло слишком тяжелым и не смогло против плотного RG Марко. Рафаэль вообще остался на голодном пайке и его UW не смогло ещё увереннее. Такое стечение обстоятельств оставило меня без самых опасных соперников уже в первом раунде. Топ 8 Оппонент Eliott Boussaud Колоритный француз с осьминогом в кармане. У него собрался BR сакрифайс-токенятник. Два ноль и обе игры сделал Джейс. Две партии какая-то борьба, а потом вышел мироходец и закончил колоду. Топ 4 Оппонент Kai Mokrusch Немецкий учитель собрал приличную RW колоду с щепочной темой и Scourge of Valkas. Джейс не пришёл, но я справился и без него. В первой нашёл ответы на все угрозы и собрал из Undead Minotaur lifelink робота. Во второй Кая покрючило, а мне пришло как надо. Финал Оппонент Marco Cammilluzzi Кульминацция поездки, да и чего лукавить, magic карьеры. В первой мне везёт. Колода раскладывает как по нотам Seacoast Drake, Warden of Evos Isle и Air Servant на второй, третий и четвёртый. Но на беду, у Марко есть майновый Plummet и Air Servant отправляется в утиль. Я уже не успеваю залетать и перехожу к плану помиллить через Джейса. Однако появление Megantic Sliver, превратившего Manaweft Sliver в монстра меняет планы, приходится защищать Джейса и я в итоге не справился. Зрители сказали что можно было попробовать замилить. Ещё раз пустить джейса на полную Во второй партии у меня тот же заход в Seacoast Drake, Warden of Evos Isle и Air Servant с тем отличием, что Plummet Марко остался в колоде. У оппонента пришли Kalonian Tusker и Advocate of the Beast, что тоже весьма резко, но не настолько. Развернувшись, я оборудовал Air Servant вампирской меткой и внёс тонну повреждений. Почему Air Servant, если Plummet? Когда в первой партии миллил Джейсом, видел две Hunt the Weak. Решил, что это повод заложиться на них, а не на одинокий Plummet. Впрочем, Марко не сыграл ни того ни другого и мы перешли к третьей. Я опять получил Warden of Evos Isle и Air Servant на старте. Ещё там были Quag Sickness и Wall of Frost. Неплохая заявка на победу для финальной игры, но из земель только два болота. Если я в трёх картах не поднимаю остров, у меня проблемы и поэтому обычно такое мулиганят. Это было сложное решение, но решил рискнуть и не прогадал – третьим, четвёртым и пятым ходами пришли три острова подряд. Осталось суметь реализовать такую удачу. Выставляю летунов, строю оборону и методично сношу хиты Air Servant. Ремувал Марко не приходит, но в целом на земле дела у него лучше моих. И вот последний ход, он в шести хитах, я после атаки в семи. Атака Сервантом. Опп в двух и я играю в него исторический Corrupt на два. В финале Гран-При в чёрно-синей колоде убить директом. Охренеть. Этим словом можно выразить всё происходившее далее. Остальное вспоминается в лёгком тумане охренения. Я выложился так, что сил не осталось ни на что. Объятия друзей, Женьки Пестова, Вадима, Василия. Кажется, мы всей русской делегацией напились. Люблю этих ребят. ) Москвичи говорили спасибо за футболку Moscow. Они охрененные и Москва охрененная. И все города. И страны.) Были разговоры со всеми подряд: из Италии, из Бразилии... Незнакомые мне люди (кажется из Казахстана, но это неточно) подарили карту Think Tank и в глаза посмотрели со значением. Храню. Дальше мы вроде поехали домой. “Вроде” потому, что мир всё ещё был в тумане. По дороге заехали в Смоленск: Андрею было надо отдать кому-то карты. Парень с инертной скукой спросил – как сыграли наши?. Когда мы сказали и показали кубок, кажется и он охренел. Потом был Питер, Мороз на перроне с ростовым баннером: я+кубок, аплодисменты клуба на регуляре. Слава и почёт. Люди говорили мне, что эта победа вселила в них надежду. Что читать про победы это одно, а когда победа пришла к парню с нашего клуба, это совсем другое. Классно. Мороз тоже охрененный. Так переживать за своих, как он, не умеет никто. Надеюсь, я сделал его счастливым. Перед Морозом был долг за Москву, где под сенью Tesla Tower был сожжен билет на Сапсан, чтобы увидеть мою победу на Гран-При. Прости, Мороз, пришлось чуть подождать.) Так и закончилось это кино. Хэппи эндом, как и положено хорошей ленте. Но я надеюсь на сиквел. Dum spiro, spero. Ведь именно за это мы любим магию – за надежду и эмоции! Дополнительные материалы: Вот тут https://www.youtube.com/watch?time_continue=1855&v=5H6LpDPKG60&feature=emb_logo можно посмотреть видео про финал. Первую часть финала комментаторы читали мою фамилию как Чучиков, что стало питерским мемом. Когда им сообщили, как оно звучит на самом деле, перешли исключительно на Анатолий. Пара фотографий: Вот тут https://magic.wizards.com/en/eventcoverage/gppra13 можно почитать про финал, да посмотреть дечки. Пожалуй, самое полезное: tips & secrets. 1) Вода. На крупных турнирах организм выдыхается и устаёт. Наполнение его водой – то, что хорошо помогает поддерживать тонус и желательно пить постоянно. Туалетная проблема прилагается, да. Соответственно нужен правильный ритм всего этого. 2) На видео видно, что я перед третьей партией ушёл ненадолго. Кроме питья воды, мне помогает умывание лица. Я так делал перед каждым туром и освежился перед решающей партией турнира, что вот прямо хорошо помогло. 3) Перед вторым днём лучше отдыхать. Не в смысле до утра по кабакам, а пойти и выспаться. Ну в крайнем случае, посидеть в разумных пределах. 4) На этом Гран-При я искал любые способы восстановиться и сидел босиком на траве в перерывах. ) Немного помогло, но на других ГП эту практику не повторял – выглядит странно и как то по-шамански, чтоль). На этом всё). В этой игре возможно всё, главное не бросать и верить в себя. Спасибо за внимание. Будьте классными, играйте в магию!) На этом TOPDeck Unlimited прощается с вами в уходящем году!
-
Всем привет! Сегодня немного поговорим о том, как прошел Мэджик Фест Ричмонд, он же последний про тур в современной истории. Какие выводы мы сделали и почему :) Заодно посмотрим на перспективы банного дня и отдельных пластброкеров в разных форматах. Таймлайн: 0:00 - 0:40 Вступление 0:40 - 1:30 Про Штаты 1:30 - 8:00 О впечатлениях от Про Тура 8:00 - 11:00 О том как играют на ПТ 11:00 - 12:30 Про открытые деклисты 12:30 - 18:30 Про Банный день в типочке в целом, паразитную еду :) и прочее 18:30 - 21:00 Про баны в вечных форматах и компетитив метагейм око модерна 21:00 - 25:30 Про ошибки дизайна в недалеком прошлом и при чем тут Veil of Summer 25:30 - 28:00 Почему ошибки дизайна подолгу живут в вечных форматах 28:00 - 31:00 Про баны сегодня и не только сегодня в самом молодом формате магии ссылка текстом: https://soundcloud.com/n-sotiriadi/2019-11-18-aftermath/s-UBvWr Стенограмма записи (Записал Александр Цуканов): Студеные былины. Aftermath Вступление - Всем привет! - Привет! - С вами снова Студеные былины, Сережа и Назар. Мы встречаемся по понедельникам теперь. Недавно Назар и команда вернулись с Про Тура. - На щите, к сожалению, да. - Напомню, что это был Про Тур, который возглавил Око, всех делали оленями. И вот хочу немножко расспросить Назара про результаты, про поездку. Играли драфт по Элдраину, играли Стандарт. Назар не вышел во второй день. Расскажи, как это было. Вообще, давай начнем с поездки. Ты первый раз в США был? Про Штаты - Да, я первый раз был в Штатах. - Ну и как тебе показалось? - Ты знаешь – прикольно. Я бы не сказал, что Штаты сильно отличаются от, скажем, Восточной Европы, да? Ну, особенно в провинции. Но в целом, народ прикольный, там чистенько. Ричмонд это прекрасный город. Очень скучный, но там типа все есть, чисто, ухоженно. Достаточно высокие цены внезапно были. Я вообще думал, что Штаты – страна подешевле. На самом деле страна очень дорогая – там даже в провинции ценник вполне московский типа на все. И это не считая налогов, которые в каждом штате свои. Ну, там можно долго рассказывать. Не знаю, не думаю, что имеет смысл на это много времени тратить. В целом – если вы никогда не были и просто хотите поехать, потому что вам интересно, езжайте лучше не в большие города типа Лос-Анжелеса и Нью-Йорка, а в маленькие города в провинции известные и по природе какой-нибудь ???, Большой Каньон там и так далее. - Вам повезло с погодой? - Да, погода была прекрасная. Я вообще ходил в рубашке. Было солнечно. Мы еще жили возле парка. Так что, ну вообще все здорово. О впечатлениях от Про Тура - А расскажи про вашу компанию – с кем вы ездили? - Ну, собственно, мы в прошлом подкасте даже все перекличку устраивали, когда сидели прям в Ричмонде на берегах местной речки, я уж не помню, как она называется. Дима Бутаков. - Чем он играл? - Он играл Огнями, УВР Огнями. Ну, справедливости ради, у него был с собой собран Око, да. Он там на Огни пересел... Точнее так – он их тестил до этого, да, но окончательное принял решение там дня за два до Про Тура. Денис Андрейчиков, который тестил УГ Око, как в итоге, ну, брейктру? дечку турнира, да, и за день до, ну, короче, в тот день, когда надо было сабмитить листы, мы там сидели и в мыле тестили все, что только можно было потестить в картоне, он Рекламацией начал просто стабильно выигрывать у Око и зарегал Рекламацию. Вот. Играл он Рекламацией с тремя Нив-Миззетами в сайде. Это вот тоже было такое неожиданное решение, потому что Нив-Миззетами там особо никто не играл. Ну, там одним играло пару человек из тех, кто играл Рекламацией. И, как выяснилось, решение было очень неплохое. Не всегда на столе есть Око, чтобы превратить его в оленя. А если Око нет, то, в принципе, там растапаться с Нив-Миззетом и пока. Вот. Ну, собственно, я играл УВешкой. У меня было три чойса, да, либо это Груули, либо Увешка, либо я бы поехал обычным БУГ-Око. Я сыграл достаточно много партий БУГ-Око, чтобы понять, что этой дечкой ни у кого не выиграю, потому что самый правильный... ПиВи, кстати, про это хорошую статью написал, и Сперлинг про это записал небольшой отрывочек на Сити, на ЦФБ – относительно того, как круто ПиВи там развел оппонента. Смысл в том, что дечки на Око, ну, точнее на Око, гусях и Once Upon a Time, в первую очередь поощряют режим игры с закрытыми глазами. То есть режим игры там в Чапаева, я не знаю, в пьяницу, но не в магию. Когда тебе надо найти правильные там четыре-пять карт в стартовой руке, да, и за первые два-три хода оказаться первым на столе. Вот, не важно, что там происходит – есть там контра, нет там контры – вообще про это думать нельзя. Вот чтобы получить максимальный винрейт, надо ставить на первый гуся, на второй – Око. И пофиг что там под короной, как говорил Эдди Мерфи. Вот. Поэтому мне такой плейстайл совершенно не подходит, к сожалению. - Или к счастью. - Ну, может быть и к счастью. Нет, ну как выяснилось, к сожалению все-таки. Дело в том, что когда начинаешь думать и пытаешься вокруг чего-то играть – ты проигрываешь. В этом смысле я вот за турнир сыграл с двумя прошниками. Собственно, вторым был Менгуччи. Оба пытались играть – что-то там придумывать, оба проиграли. Вот все остальные ребята там, ну какие-то ноунеймы типа меня, которые просто приехали на Про Тур, они как бы ставили гуся в Око и им норм, вот. То есть, ну, как бы, им пофиг что там ты там – есть у тебя там контра, нет у тебя там контры, собираешься ты там мне Манипуляцию кастить, не собираешься – да все равно. Ну камон, вот у меня есть Нисса – я ее покастил, есть Око – я его покастил. Землю оживил – в атаку сходил, дальше посмотрим, что там будет происходить. Кстати, я считаю, что самая большая проблема антидечек, особенно вот там синих, да, ну, которые задумывались как антиОкодечки – типа, вот, Рекламации, типа УВ, в том что Баррауэр не баунсит существо просто, а баунсит не землю. Если бы Баррауэр баунсил существо, я бы выиграл, ну, тура на три больше примерно, потому что огромное количество ситуаций, когда у тебя Тефери, две маны растапано, Баррауэр есть, но оппонент ставит Ниссу и у тебя внезапно там атакер, с которым ты ничего сделать не можешь. Я в итоге даже положил Ансаммончик потом на сайд-ивентах, чтобы попробовать его как-то потестить. Ну, на самом деле идея средняя. Вообще УВ – средняя идея, просто потому что сейчас Стандарт не о дечках, чтобы думать, а о дечках, чтобы кастить plainswalker’ов. Так что если вы хотите выигрывать. Ну, если Око сегодня не забанят... Если вы хотите... Я, кстати, не верю, что его забанят. Если вы хотите выигрывать, то делайте именно так – вот как бы, нашел нужную руку, раскастился по курве, выиграл. Ну, или проиграл. Но скорее выиграл. Вот это вот story of my life. И вообще. А, подожди, еще же был Серега... - Да. И Шашов. - Да, и Леша Шашов. Сергей играл БУГ-Око. Он там сыграл несколько мирроров. Ну, справедливости ради, мне кажется, что он как раз вот пытался играть умно, придерживал карты, и это его подвело. А Леша Шашов... - Он наш герой! - Да. Он, короче, приехал в Ричмонд не будучи квальнутым на Про Тур. Выиграл второй Last Chance. В первом Last Chance он проиграл в ходах в первом же туре. Проиграл в ходах по sudden death, потому что оппонент был на ходе и у него был базик-гусь, а у Леши не было базик-гусь. Точнее так – у него был базик, шокленд, по-моему, или два шокленда и ремувал. И он просто, ну, не справился, короче, успеть. Он сразу зарегался на второй триал и надежно всех раскатал. Там были очень прикольные, интересные оппоненты. Ну, это, я думаю, может Леша сам как-нибудь напишет. - В комментариях к этому посту, да. - А потом, соответственно, Леша попал в первый же под на фиче-матч. - Да, смотрели на это дело. - Ему не очень повезло несколько раз. Надо сказать, что он не готовился к драфтам, потому что, ну, естественно, он не думал, что там раскатает Last Chance в одни ворота. Вот. Ну, он достойно там сыграл Лимитед в итоге 1-5, если я не ошибаюсь. И очень круто сыграл Констрактед. Он тоже играл БУГ-Око и, ну, вот я стоял у него за спиной – у него было пару таких интересных решений, когда он там Красиса кастил на мало специально, чтобы найти какой-то ответ. Ну, в целом вот, поднимай и касти – эта прям парадигма была выполнена. И он очень успешно сыграл Констрактед, все три дня, которые он играл Last Chance и два дня Про Тур. Берите пример с Леши. - Леша – наш кумир. Это правда. Слушай, а еще же с вами был Юрочко, да? - Да. Еще был Никита. Но Никита, к сожалению, проиграл в полуфинале Last Chance. У него тоже был очень интересный матч. Он играл УГ-Флэшом. И в какой-то момент, когда мы пошли играть там Mystery Sealed, у них был 1-1 по партиям. И в третьей у него уже на руке было два волка, четыре земли, какой-то невероятный вагон контры, и он скрайлэндом отскраил третьего волка на боттом. Волк, который флэшовый. - Да, дерется. - И мы подумали, что там уже нельзя проиграть и пошли играть Sealed. Ну, вот что-то пошло не так. Вот. И Никита проиграл. Ну он потом сам рассказывал, что он там тилтанул немного и в общем-то ошибся. Так что, вполне можно наверно было... Зато он неплохо сыграл ГП и попал в деньги. Вот. Обидно, конечно, что так в полуфинале споткнуться. Ну, бывает. О том как играют на ПТ - Бывает. Слушай, ну, если подводить итог, вот лично твоей поездкой... Я, кстати, тут вставлю, что Назар подписал мне карт в Ричмонде. И лично для меня его поездка удалась на все сто процентов. Еще привез в подарок офигенный ковер. Так что делайте... - А, это, кстати, был один из первых ивентов, где был отдельный пул столов под ЕДХ. Ну, там прям сидел народ, там пачками играл. То есть это выглядело достаточно серьезно. Ну, вот, собственно да, у них была промка Sol Ring и ковер с Sol Ring’ом. - Новая картинка. - Да, с новой картинкой. - Да. Так что для меня поездка Назара удалась полностью. Назар, скажи, вот, в целом – какие итоги поездки вот лично для себя ты можешь подвести? - Ну, этот Про Тур я сыграл лучше, чем прошлый. Прошлый я сыграл 2-6. Этот я сыграл 3-5. Когда-нибудь я выйду во второй день. На самом деле у меня есть проблема overthinking. Она очень серьезная. То есть, если вы когда-нибудь будете готовиться к Про Туру, не делайте так. Если есть лучшая дечка, берите лучшую дечку и просто гоняйте до посинения. Не старайтесь быть умнее всех в комнате – вы закончите примерно как я. Это самый главный итог. На самом деле, я в прошлый раз, наверно, говорил примерно то же самое. У меня был средний декчойс, на который я надеялся. У меня в принципе хватало практики и в Лимитеде, и в Типке. Но... Ну, там не повезло где-то, конечно. Это понятно. Это все-таки магия. Где-то наошибался. В целом я бы сказал просто, что уровень людей, играющих на Про Туре настолько высокий и самое главное мотивация, да, то есть вот я видел там ??? мне ноунеймов, опять же, которые очень серьезно думали над каждым действием там и так далее. И, в общем-то, я тоже старался продумывать максимально все свои действия. Но, уровень настолько высокий, что, в принципе, если ты где-то что-то не угадал – с декчойсом, да, или там, не знаю, с кипом, еще что-нибудь. Или ты действительно, там, стараешься как бы людей реально обыгрывать в какую-то интересную стратегическую игру, которой сейчас в Стандарте не существует, вот, то ты проигрываешь. И делать этого не надо. И, поскольку народ в целом играет очень здорово, дурацких ошибок они не делают, или делают очень редко, скажем так. Ну, в целом, просто выехать на том, что ты чуть-чуть лучше играешь, чем оппонент, не получится никогда. Про открытые деклисты - Слушай, а расскажи про практику открытых деклистов. - Очень круто. То есть, ну, как бы, я точно знал, какие руки кипать, какие не кипать – для контроля это важно. С другой стороны, я бы сказал так, что вот конкретно для этого Про Тура это было здорово, потому что Око, ну, ты точно знал есть ли у оппонента мейновые Граспы, или нужны ли тебе свои мейновые Граспы, да? Но опять же есть и другая сторона медали. Учитывая что это вообще был Про Тур про муллиганы. ПиВи вот как раз писал, да, что он там муллиганился до пяти каждую третью партию, просто чтобы найти гусь-Око. Once Upon a Time и лондонский муллиган сделали открытые деклисты, скажем так, сильно лучше, потому что ты теперь точно знал стоит ли кипать руку на дрове, допустим там, с тремя Граспами. Ну вот как бы, в вакууме ты естественно бы не кипнул. - Да. - А когда ты видишь, что с той стороны там какой-нибудь Око базовый, ты такой - ну, ну, вроде норм, да. Вот у меня там три земли, там три Граспа, гусь. Там что-нибудь подниму наверное. Хотя я бы на дрове, наверное, тоже не стал это кипать, но, скажем так, есть аргументы, чтобы попробовать это кипнуть. Если ты не видишь деклиста оппонента – нет аргументов, чтобы это кипнуть. Вот и все. - Слушай, а ты считаешь, вообще это хорошая практика? - Нет, я считаю, что это ужасная практика. Она поначалу казалась очень, как бы это сказать, положительной, потому что каждый раз когда вы видите оппонентский деклист, вы считаете, что вы получаете адвантаж. Но в целом, если парадигма развития карточек, там, останется, да, и народ продолжит играть колодами полными реданданси и всяких таких прикольных карт типа Once Upon a Time и гуся, то будет очень тяжело в магию играть, да, то есть как бы, с оппонентом. Можно будет играть с самим собой на своем столе и своими перманентами – это запросто. Вот с оппонентом сложно. Надеюсь, что либо одно, либо другое изменится – либо лондонский муллиган пропадет и либо карточки начнут печатать нормальные, либо открытые деклисты запретят. Про Банный день в типочке в целом, паразитную еду :) и прочее - Угу, понятно. Ну, хорошо. Давай постепенно от Про Тура перемещаться дальше. Ты вернулся неделю назад, чуть меньше, во вторник. По понедельникам у нас теперь банные дни. И сегодня, конечно, все ждут, что... Сегодня банный день в большой магии во всей. Сегодня, конечно, все ждут бана Око. Ну, давай начнем со стандарта. 67 процентов на Про Туре было Око. - Ну да, около 70. - Около 70 процентов было Око, весь Интернет заполонили мемы про оленей, там прошники в Фейсбуке все ставят аватарки с оленями, там, ну в общем, сплошные все олени, олени. И даже вот Леша Романовский показал мне специальный такой токен полупрозрачный, где такая рама, ну, кладешь ее на карту. - РК Пост привез коробку таких на Про Тур и в первый же день распродал все. - Да, да, классные, классные токены. Но при этом ты считаешь, что Око забанен не будет в Стандарте. - Да, я думаю, что Око забанен не будет. - Расскажи. Давай со Стандарта начнем. - Ну, мы как раз перед моим отъездом, с тобой говорили об этом, что вот этот эффект snowball, да, там снежного кома, который присутствует, собственно, который поощряет все эти вещи, о которых мы говорили до этого, и вообще является причиной такой однобокости Стандарта и популярности Око во многих форматах. Он заключается в том, что у Око есть достаточно много карт поддержки. Ну, я даже не знаю, что из этого карты поддержки, а что основные карты, честно говоря. Есть механика еды, которая по факту является паразитной, также как когда-то была механика энергии. Как только ты добавляешь в достаточно сложную какой-то новый элемент, с которым не взаимодействует ничего из того, что было раньше, начинаются проблемы, потому что карты, использующие эту механику, в данном случае еду, а в предыдущей итерации – энергию, например, да, они потихоньку съедают очень много слотов в дечках, где они подходят по цвету. И, в принципе, нет абсолютно никаких возможностей взаимодействовать с ними на одном уровне. То есть вот гусь, Око, волк и Once Upon a Time в Стандарте, да, это карты, с которыми невозможно взаимодействовать на одном уровне. То есть Once Upon a Time явно сломанная карта, особенно для Типочка, да. Гусь, конечно, не сломанный, но в целом там давать дорка за одну ману в дечку, ну, в формат, где дорки за одну ману не существуют – это немного глупо, потому что это... То же самое было с РГ-Драконами когда-то в Ханах, да, когда там через Лановарца тебе просто – ну вот у меня есть дорк, а у тебя нет, извини. Вот, или Мистик. - Elvish Mystic был, да. - То есть, они сами свое правило нарушили. Они еще прикрутили к этому механику, которую никак не объехать в Типке. Да? То есть, была бы какая-нибудь Ratchet Bomb, чтоб всю эту еду сломать, ну, ок, можно было бы еще что-нибудь придумать. Вот, ну, я имею ввиду, можно было бы играть этой Ratchet Bomb’ой, скажем так, логично. Или там, Эксплозия, которую можно было бы использовать каким-то образом еще, да. Сейчас таких инструментов внятных нет. Ну, есть какой-то Planar Cleaning, но это когда-то, шесть ман – это когда-то никогда. К тому же, Клининг за шесть ман не убивает земли с Ниссы, вот, собственно. У тебя еще есть Нисса, которая в принципе помогает тебе развивать и закреплять успех, которого ты с гусем и Око, и волком добился. Все эти карты вместе они выглядят гораздо более сломано, чем по отдельности. И смысл именно в том, что все эти карты используют механику еды, которая для Драфта... Даже для Драфта многие от нее плюются, потому что игры затягиваются, да, но для Стандарта это прям совсем не здорово. То есть, давать новый demention, который позволяет, ну, скажем так, получать ресурсы из ниоткуда фактически – это неправильно, так делать не надо было. То есть либо надо было сильно, сильно резать Око с точки зрения его loyalty – там, абилки в минус или еще что-нибудь. Скажем, первая – плюс один, вторая – минус один, знаешь, что-нибудь такое, чтобы он хотя бы Fry’ем мог каким-нибудь убиться. - Сейчас, подожди. Ну, пока вот не подготовленный слушатель может сейчас, наверно, захочет даже перемотать на две минуты раньше. Пока все, что ты сказал – это за то, чтобы побанить Око. - Нет. - А почему нет? - А почему Око? - Ага, вот так вот. А, подожди, а ты считаешь, что вообще надо что-либо банить сейчас в Стандарте? - Да, конечно. Ну, то есть, очевидно ситуация нездоровая. Когда 70 процентов одна колода занимает... - И что ты предлагаешь тогда? - Ну, скажем так, там есть очевидные ошибки дизайна. Одна из них – это, конечно, лояльность Око, но это ладно, жить с этим можно. Вторая – это Veil of Summer. На самом деле, когда она вышла, в разных кругах, там, люди знали вообще, что это исключительная глупость. Потому что давать за зеленую копейку дровать карту, с совершенно космическим спектром эффектов, это на скорости instant. Это, ну, мягко говоря, не очень в колорпае и вообще не в пауэрлевеле текущей магии. Да, и в итоге я бы сказал, что Veil of Summer точно не для Стандарта карта. Ее даже в Пионере забанили, ну, потому что в Пионере тоже с ней тяжело справляться. Я думаю, что Veil of Summer точно надо будет забанить в Типочке. Ну, и в целом либо Once Upon a Time, либо гусь должны нас покинуть, на самом деле. Если они, конечно, не забанят Око. Можно и Око забанить – я не против. - А если они забанят Око? - Ну, значит они... будут там чуть помедленнее зеленые дечки. Но, в целом, у тебя все равно будет дорк на первый, у тебя все равно будет Once Upon a Time, который поможет тебе там пофиксить этого дорка на первый, мана-базу и все остальное. Ну, без Око просто сильно хуже становятся и гусь, и волк. А если у тебя вся механика еды сильно проседает, то я не думаю, что кто-то будет этими картами играть, я думаю, что дечки сильно изменятся. - Угу, ну, следственно до Тероса до нового. - Ну да, конечно, безусловно. Но в целом просто, даже не смотря на то, что Око действительно проблема, я думаю, что можно оставить его как walker’а в Типочке, да, потому что у него, в принципе, интересный эффект. Он делает интересные вещи, нестандартные немного. Просто он делает это слишком быстро для всех остальных в Типе. Вот в чем дело. И еще и с защитой за копейку. - Угу, угу, ну, слушай, посмотрим. Ну, судя по Интернетам, все абсолютно уверены, что сегодня побанят Око в Стандарте. - Ну, будем надеяться, что они хоть что-нибудь побанят, давай так. Про баны в вечных форматах и компетитив метагейм око модерна - Ну да, ну да. Хорошо. Модерн. Сегодня и банный день модерна тоже. - Вот я играл ПТКу в воскресенье. Сыграл его 4-2. Проиграл Урзе и Эльдрази-Трону. И метагейм состоял из трех дечек – это Урза с Око, естественно, и с гусями, да; это Эльдрази-Трон и это Валакут. Больше, то есть, там в сумме вот на 70 человек, которые... - Валакут-РГ? - РГ, да. 70 человек, которые играли ПТКу, было там 20 других дечек. Вот, там типа 50 дечек было в этих трех группах. И это прям... - Хороший формат. - Нет, не очень. Ну, то есть, это редкостная скукота. Урза абсолютно отбитая дечка наглухо. То есть, как бы, хорошие руки этой дечки не обыгрываются ничем. Ну, Эльдрази-Трон просто Тир-3 бесполезный, которым не надо играть, и который просто выходит с Урзой в топ за счет некоторых карт там типа All is Dust’а. А Валакут – это Oops I win one button. Им всегда играли и будут играть. И проблема только в том, что Эльдрази-Трон немного вытеснил Burn’ы, которые могли бы, наверное, остановить Урзу или кого-нибудь. Ну, вот, в целом, проблема такая, что формат очень узкий, на мой взгляд, компетитив сцена формата очень узкая. Но я, честно говоря, не думаю, что им будут заниматься активно, потому что – а что его играть-то до лета? ну, некуда. До следующего сезона модерн незачем играть. Только на дейликах и такие, ну, то есть, тратить ресурсы свои, там, административные и плэй-дизайн, на то, чтобы фиксить формат, который незачем играть... - То есть, ты считаешь, что в Модерне сегодня ничего не побанят? - Почти уверен. Ну, давай так, если забанят Око, я думаю, что его забанят почти во всех форматах. Если они решатся забанить Око, они его забанят типа около везде. Но я не думаю, что это произойдет. - Угу, интересно... Ну, про, про бан-листы Легаси и Винтажа... - Ой, в вечных форматах забей... Про ошибки дизайна в недалеком прошлом и при чем тут Veil of Summer - ... мы поговорим с тобой, да, в другом подкасте, да. Последня тема, которую я хотел на сегодня затронуть – про ошибки дизайна. Подводка к этому такая. несколько лет назад мы с Назаром ходили гуляли-общались. Это был сезон, когда все играли Пробами. И в Модерне, и в Легаси, и в Винтаже по четыре штуки. И, в общем это было совершенно такая нормально. Там в Легаси был... - Шторм. - ... были эти Штормы, были эти Делверы. - Ну, собственно, да Шторм – Проба, Терапия классическая. - Да, Проба, Терапия. В Винтаже тоже там вовсю. В Модерне Тень там и все остальные. И тогда мы с Назаром общались – Назар высказал очень интересную идею, что Проба это совершенно очевидная ошибка, ее надо вообще банить примерно, то есть ее не надо было выпускать, надо банить примерно везде. И Назар тогда сказал, что он не понимает, почему Проба еще не побанена. И прошло несколько лет – ее начали банить везде. Ее побанили сначала в Модерне, потом ее рестрикнули, по-моему, в Винтаже... - В Легаси. - ... ну, потом побанили в Легаси. Сейчас она играет, соответственно, в Винтаже одной копией. Вот она... А, ее забанили и в Паупере тоже. - В Паупере, да. - Да, да, да. И сейчас она есть только в двух форматах – это в дуэльном Коммандере и в Винтаже. - В любом одна. - Да, в любом одна штука. Дуэльный Коммандер и Винтаж. Вот, собственно, все, ее побанили. То есть случилось через несколько лет то, о чем ты говорил. Расскажи, почему ты считаешь, что это ошибка? - Я когда-то, когда был Типок Мирроодин-Иннистрад, по-моему, да. Я играл бигРедом с косами там, с Вурмкойлами, с красными титанами, микосиндами??, артефактами за две манки там вейлспринами??. Эта дечка построена была вокруг металкрафта, Кулдота Феникса???, который выкапывался, там были Гальваники, ну и в принципе у тебя идея была такая, что ты ставишь Коса или Шрайн и за счет этого перманента выигрываешь, контролируя стол. Ну, там были плохие матчи, хорошие. Дело не в этом. Дело в том, что эта дечка была не тировая. Но я в этой дечке, как и в любой дечке, которой я тогда играл, я играл четырьмя Пробами. И на меня смотрели немного как на идиота. Но смысл в том, что Проба – она существует вне вообще каких-либо правил магии, потому что она не требует никаких ресурсов. Вообще. И с ней практически никак невозможно взаимодействовать нормально. Да, ну, там в Типке был Misstep, но это, ну, мягко говоря, не все им играли. Там МоноУ Делвер играл, да, чтобы в миррорчиках там справляться. Проба дает тебе perfect information на достаточно большой промежуток времени, если мы говорим про медленные форматы типа Типка. Проба дает тебе возможность по факту играть в 56 карт. То есть, колода, в которой ты играешь 4, 4, 4, 4, 4, вот как та Кулдота или как базовый МоноРед. Это колоды, в которых фактически, чем меньше карт, тем лучше. И ты можешь играть меньше земель – там 18, а не 20, например, да, заменив на два спелла, потому что это с точки зрения вероятности у тебя примерно такие же руки будут. Ты можешь играть в любом неагрессивном формате просто четыре Пробы в своей колоде вне зависимости ни от чего. Вот разница принципиальная между Street Wraith’ом, Bubble’ом и Пробой – она заключается именно в том, что Проба, помимо того что она дает просто циклиться, она дает тебе perfect information. Магия – это в принципе игра с предсказанным риском, игра с закрытой информацией, не открытой информацией. Когда ты, ну, скажем так, исходишь из того, что есть на столе, плюс там некоторые закрытые зоны. Вот, Проба, она говорила, что закрытых зон теперь нет. Вот как бы, есть библиотека и там одна карта новая появится. Вот так в принципе ты вот все знаешь. Это... - Прояви себя. - Да. Это, как бы, для колода типа Инфекта, МоноРеда пагубно, потому что в этих колодах резко можно переставать думать. Вообще в приницпе эти дечки обычно о расчете, как Инфект, например, да. На что заложиться, как сходить в атаку, качать-не качать. А Проба говорила тебе, что, ну, поехали, короче, в общем, все норм. И ты точно знаешь, что там один ремувал, а ты спокойно вокруг него играешь. Это неправильно, таких карт не должно быть. Это те карты, которые меняют в целом идеологию, там, магии и того, как построен ход, того, как построена ваша стратегия и так далее. Ну, нельзя выпускать такие карточки. Это откровенная ошибка. Почему ошибки дизайна подолгу живут в вечных форматах - А почему ты считаешь, что она, ну, то есть, почти год прошел с момента нашего с тобой разговора и ее забанили? Пробу в Легаси забанили всего год назад. - А это вообще идиотизм. Ну, камон, ну у тебя в одном формате Пробка и Терапия. И ты такой – ну, ок. - А почему, ну вот да, ну мой главный вопрос – почему прошли годы, почему потребовалось... - Потому что форматами типа Легаси никто не занимается, камон. - Ага. - Ну, формат типа Легаси – это формат для старперов, ну типа нас. Которые еще любят трогать старые карточки руками. Вот и все. Это не формат, который поддерживается реально. На это нужны ресурсы. Чтобы думать об этом, чтобы серьезно там с кем-то обсудить, чтобы потестить хоть немножко что-нибудь, да. Нужны какие-то выборки там, кто-то должен сесть за эту статистику, там, из МОДО, посмотреть кто как сыграл, какие результаты, была там Проба или нет в этом билде. Этим людям надо платить деньги. Зачем это ве делать, если можно этого не делать? - Ну, хорошо. А тогда почему им потребовалось столько лет для бана Пробы в Модерне, когда этот формат был вполне на коне? - Дело в том, что до того как из формата ушли некоторые чуть более сильные карты, Проба особо не роляла, потому что, ну, многие колоды были быстрее и, скажем так, ну, более серьезной угрозой. То есть Инфект никогда не был Тир-0, вот там, Тир-1, до того как вычистили из формата все, что могло его так или иначе останавливать или быть быстрее. А как только вычистили, сразу выяснилось, что вот – оказывается, еще есть такие колоды типа там Инфекта, которые просто абьюзят Пробку по полной программе, или там Death Shadow Zoo. - Угу. - Ну вот, я думаю, что идея примерно в этом. То есть давай так – сейчас верни в формат Twin и Pod, можно и Пробку вернуть. В принципе особо ничего не изменится. Я думаю, что все равно и Twin, и Pod будут сильно быстрее. А учитывая некоторые новые карты, которые издали там в этих цветах – ну, то есть... - Угу. Ну, и тот же вопрос давай продолжим про Veil of Summer. То есть... - Ну, смотри... - Это, это сайдовая карта. В отличие от Пробы, которая мейновая карта. - Ты уверен, что это сайдовая карта? - Ну, в Пионере – да. Вот сейчас ее побанили. В Пионере, если я правильно видел статистику, то она была сайдовой картой. В Пионере. - Ну, потому что, смотри, это... Сравни ее с другими картами из этого цикла - ???, фрай и так далее. Во-первых, она стоит на одну дешевле, чем все остальные; во-вторых она дровает карту в отличие от всех остальных, ну, при условии, но тем не менее; в-третьих, у нее эффект, который позволяет тебе, ну, то есть, все остальные карты – они контрольные. Да, они, там позволяют контролировать борд. Эта карта наоборот – она позволяет тебе наращивать, то есть, на самом деле, эта карта для проактивных стратегий. В любом формате, где синий цвет там сильно сверху, да. И где синие спеллы кастятся часто. В Легаси, например. - Или Винтаж. - Или Винтаж. Veil of Summer вполне можно играть мейном, почему нет? То есть карточку с нее ты подроваешь скорее всего в любом случае. Потому что винтажные дечки, которые не играют, там, Brainstorm’ом или Ponder’ом, они скорее всего играют настолько быстро, что в принципе у тебя и так полколоды мусор. Типа там Дреджа и так далее. - Или Мада. - Ну да, или Мада. Вот, поэтому ты, да, ты в респонс на Time Walk какой-нибудь, ты свой Veil of Summer покастишь. И, ну, опять же, почему сделали вот такой интересный дизайн. Потому что зеленый цвет всегда был ущербным? Да не был никогда ущербным зеленый цвет. И все вот ноют про то, что вот, никогда зеленые дечки никого не повелевали. Вы повспоминайте самые такие pinnacle-эффекты и воспоминания от колод. Исключая там CawGo, я вот могу вспомнить Jund, RUG-Энергию из последний, Temur-Marvell. Все эти дечки играли зеленым так или иначе. Они играли зеленым, не все из них играли зеленым в классической парадигме «ставь существ, ходи в атаку», да, но почти все играли с зеленым. Колорпай в магии достаточно сбалансирован, что рано или поздно все цвета себя как-то проявляют, да. У зеленого не было никаких проблем. А, ну, зеленый стал сильно круче, когда появилась механика еды, которая сфокусирована на зеленом цвете. И Veil of Summer, который просто стоит зеленую копейку, и, там, на три головы круче всего, что, всех этих карт, которые вокруг него существуют. - Ну да... Ну, то есть, в специфическом метагейме, конечно, это сумасшедшая карта. Но я, например, не верю, что ее сейчас могут побанить в Стандарте. Я не верю, что ее могут побанить в Модерне... - Не, ну в Модерне опять же. В Модерне банить не будут. - ... Легаси. - Я думаю, что в Легаси тоже. Про баны сегодня и не только сегодня в самом молодом формате магии - А про это мы поговорим с тобой в отдельном подкасте. Хорошо. Ну что ж, и, наверное, последняя тема про банный день – это Пионер. У нас понедельник, а значит снова Пионер. Когда ты был в Штатах, побанили Клятву Ниссы, Фелидара и зеленые Лучи. - Это какие-то презервативные баны. Я их не понимаю. Ну Лучи, ладно, окей, с Лучами я плюс-минус согласен. Вот с последующим баном Veil’а я согласен, но... Ну, наверное, я даже согласен с Клятвой. В том смысле, что это опять же немного портит классическую парадигму манаразвития, то есть ты можешь играть любыми землями, любыми walker’ами, которые сейчас стали поломанными, но опять же, проблема-то не в Клятве. Финкель очень крутой твит написал, что walker’ы вообще говоря не должны были в магии появляться, потому что walker’ы это... Они либо очень скучные, либо абсолютно поломанные наглухо, вот. И такого не должно быть. - Угу. Неделю назад забанили Veil. И что ты ждешь сегодня от баний Пионера? - Ты знаешь, я честно говоря не смотрел результаты челленджа последнего. Но мне не кажется, что сегодня что-то забанят, потому что, ну, в медиа-поле как-то никаких особенных волн нет, а если волн – значит можно не дергаться. - Угу. То есть недельку мы потерпим, и будет no changes, думаешь? - Я думаю, что сейчас точно будут no changes, а на следующей неделе посмотрим. - Угу, слушай, ну, вообще, это интересный прецедент, что у нас каждый понедельник банный день в новом формате, который сейчас очень активно играют. Его в картоне уже начали активно играть, если я правильно понимаю? - Ну, плюс-минус да. - Да. Ну, будем, будем посмотреть и будем на наших подкастах держать вас в курсе. Ну, на сегодня, наверно, все. Спасибо большое. - Да, всем спасибо. - И до новых встреч. - До свиданья.
-
О колоде Aloha hawaii, с вами все те же, все там же. Сегодня только у нас и только для вас аттракцион неслыханной щедрости - праймер по колоде Colorless Eldrazi Stompy в Модерне! Если вам наскучили серые будни и скучная магия, берите серую колоду из серых макарон! Кроме шуток, речь действительно об Эльдразях в Модерне. Важно понимать, что этот праймер не о классических Eldrzai-Tron, которые существуют как колода уже достаточно давно и даже добиваются результатов за счет прямолинейности механик трон земель и on-cast tiggers отдельных особенно толстых папарделли. Мы расскажем об иной сборке, не планирующей играть в долгий лэйтгейм (как следует из Stompy в названии). О философию стомпи мы поговорим отдельно чуть ниже, а пока давайте немного вводных слов об архетипе вообще. Об истории Первые Эльдрази появились десять лет назад, в сете Rise of Eldrazi, тогда этих существ изображали могучими иномировыми титанами за сто миллионов ман с эффектами, выиграть у которых практически невозможно (здравствуй, аннигилятор). На мой вкус, это была чистейшая ошибка дизайна, которую WotC, впрочем, успешно повторили, когда сделали из аннигилятора on-cast триггер, как на Ulamog, the Ceaseless Hunger. Зато лютейший флавер вин, эдакая необоримая сила в сером платьице. Старыми эльдразями много играли с разной степенью успешности, оригинальная Эмракул - просто звезда всех форматов, Козилек и Уламог появлялись в листах в качестве финишеров, особенно, когда в Модерне был разбанен Eye of Ugin, позволявший искать первого Уламога как универсальный виндикейт (связка небезуспешно работал в Троне, к примеру). Годы шли, и в Битве за Зендикар WotC вернулись к макаронным блюдам, непринужденно сломав все форматы. Еще в первом Зендикаре они оставили себе отличную закладочку в виде двух сол-земель (то есть с эффектом Sol Ring, дающие две маны вместо одной) - Eldrazi Temple и Eye of Ugin. Однако, если выход Эмракул на пару ходов раньше никого не парит, то вот для эльдразей за мало ман эта разница в один-два хода куда существеннее. Thought-Knot Seer и Reality Smasher бешено ворвались на сцену на модерновом ПроТуре OGW в феврале 2016 года, замакаронив все, что макаронилось (а макаронилось мэйновыми чалисами и т2 Сирами через Мимика примерно все). Деклисты, как и видео каверадж с этого эпохального турнира, где команда ChannelFireball сломала формат, можно посмотреть вот здесь. За три месяца модерн был задоминирован Эльдразями вдоль и поперек: "Что ни ГП, то Макароны, что ни турнир, то Тот-Кнот Сир" (с). Позже этот период назовут Eldrazi Winter, в память о многих периодах в истории МТГ, когда игроки оказывались круче разработчиков, создавая безумные колоды и отправляя баланс ко всем чертям. WotC не оставалось ничего иного, как забанить Eye of Ugin - наиболее сильный энейблер в колоде, да еще и с эффектом тутора, пусть и за много ман. Даже после бана Глаза, Эльдрази периодически возвращались на компетитив сцену, показывая результаты, в итоге устаканившись в виде Эльдрази-Трона как основного архетипа. Было много попыток сломать андеркостед существ с крутыми эффектами, но успешными их назвать трудно. Все изменилось в тот момент, когда в сете Eldritch Moon появилась карточка Eternal Scourge: ванильное на вид существо позволяло абьюзить нестандартные взаимодействия и буквально в одну калитку закрывало честные матчи, так как, по сути, неуязвимо к точечному ремувалу, а в связке с такими картами, как Relic of Progenitus и Rest in Peace становилось по-настоящему вечной напастью. История на этом заканчивается, и начинается современность! О декчойсе Колорлесс Эльдрази в нынешней мете и философии стомпи Примерный лист Eldrazi Stompy выглядит вот таким образом: ELdrazi Stompy 4 Blinkmoth Nexus 4 Eldrazi Temple 3 Gemstone Caverns 4 Ghost Quarter 2 Mutavault 3 Sea Gate Wreckage 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 2 Wastes 4 Eldrazi Mimic 2 Endless One 4 Eternal Scourge 1 Matter Reshaper 4 Reality Smasher 4 Simian Spirit Guide 4 Thought-Knot Seer 4 Dismember 4 Chalice of the Void 4 Serum Powder 2 Smuggler's Copter Sideboard 2 Gut Shot 2 Sorcerous Psyglass 3 Ratchet Bomb 4 Relic of Progenitus 4 Spatial Contortion Конкретно этот лист - творение автора и исполнителя идеи Jordan Boisvert, регулярного колумниста modernnexus.com. Джордан первым догадался, что Скурж и Serum Powder позволяют искать стартовые руки, подобные тем, что устрашали модернистов в суровые будни макаронной зимы, и на сдачу выдают бесплатный карт адвантаж, так как поэкзайленных под Павдер Скуржей можно смело кастить. Его билд - это типичная стомпи, то есть колода, которая планирует залочить или просто помешать оппоненту разыгрывать спеллы и реализовывать свой план на игру через статичные лок писы (в данном случае - это Чалисы, Спеллбомбы, Иглы и Релики), а затем втыкает одно-два андеркостед существа, которые быстро отправляют оппонента сайдиться. Эта идея издревле курсирует по форматам, многие стомпи колоды были популярны в разное время. Пожалуй, самой иконичной была Dragon Stompy, легасевая колода, которая существовала в формате много лет и превратившаяся в итоге в популярный Moon Prison. Такой подход для нынешнего модерна - один из наиболее актуальных углов атаки, так как большая часть верхушки метагейма оперирует большим количеством дешевых спеллов и итерациями взаимодействий. Сломав их, вы, фактически, оставляете оппонента без плана на игру, так как мидренджей и контролей с 2-3 планами в модерне сейчас минимум. Давайте посмотрим чуть подробнее, как выглядит мета последнего полугодия после взлета (во всех смыслах) Фениксов: В топе мы наблюдаем колоды с одномановой базой - это Тени, Фениксы, Бурны - а также Дредж и Трон. Из всех этих колод по-настоящему нас пугает только Трон, так как он умеет быстрее и больше, как говорится. Все остальные матчи, буквально, то есть literaly, могут сдаваться т1 Чалису или т2 Смэшеру пресайд (постсайд уже совсем другая история, о которой мы поговорим в разделе матчапов). Стоит принимать во внимание, что Эльдрази Стомпи - колода полярных матчей и выигрывать ей большие турниры, как сломанными колодами вроде Фениксов или статичными архетипами, как Бурн и Трон, непросто. Тут многое будет зависеть от удачи и линейки матчапов. Но, в отличие от других подобных колод и честных мидренджей, Эльдрази предлагают целый набор фри-винов, что, собственно, и отличает стомпи как архетип. Давайте остановимся поподробнее на трех вариантах плана на игру, который у вас есть: Chalice of the Void Fast mana Eternal Scourge Чалис очевидно хорош против велосити-колод (Тень, Фениксы), но закрывает многое и другим архетипам, скажем, Дредж на дрове может и не выжить против Чалиса на первый, кипнув Рог и Лутинг, а Трон может и не накопать, кипнув Карту, Стиррингс и Звездочки. Это ваш план А, и руки с Чалисом на первый на ходе в первой партии кипаются в подавляющем большинстве случаев. План Б - это Eldrazi Temple и Simian Spirit Guide в количестве. Т2 Сир или т2 Смэшер - это не хухры-мухры, и отползти от такого поворота судьбы могут далеко не все, к тому же, не все колоды вообще мейном играют ответами на здоровых парней (Бурн например, может и не справиться). Руки с Темплом и большим мужиком кипаются в первой в 100% случаях. План В - это Этернал Скурж. Ничего смешного, между прочим. Неубиваемый мужик 3/3 может в одиночку победить УВР, Джанд или, там, залетный Зоопарк. Если вы когда-нибудь играли против хороших сдач со Скуржем, вы понимаете, о чем я говорю (если нет - поймете, как поиграете:), чувство безысходности перед вечной напастью будет вам потом сниться). Связка Relic of Progenitus - Cavern of Souls - Eternal Scourge вообще честными деками практически не обыгрывается - не пренебрегайте ей. Вывод прост: если вас замучили тировые колоды, берите стомпю, покажите всем, где в Чашке зимуют! Но вот в мету из пет-колод выбраться этим вариантом Макарон будет очень сложно. О несгораемых слотах Тут мы плавно переходим к листам и тому, как эта колода строится. Так или иначе у вас есть некоторое количество карт, которые лежат в 100% билдов, потому что они - базовая идея, тесно связанная с тремя планами на игру: 4 Thought-Knot Seer 4 Reality Smasher 4 Eternal Scourge 4 Eldrazi Mimic 4 Serum Powder 4 Chalice of the Void 4 Simian Spirit Guide 4 Dismember 4 Eldrazi Temple Это аж 36 карт, причем земель из них всего четыре. К стандартному сетапу, который довольно очевиден, обычно досыпают такие взаимозаменяемые опции: 1-4 Matter Reshaper 1-4 Endless One 1-2 Smuggler's Copter 0-2 Karn, Scion of Urza 0-2 Warping Wail 0-1 Sword of Fire and Ice 0-1 Ghostfire Blade На самом деле, в этих слотах вы можете играть практически чем угодно. К примеру, распространена практика пихать в них универсальные и циклящиеся сайдбордные опции, чтобы освободить место в сайде (а оно очень нужно). Если ваш метагейм предельно честный, положите в мэйн Релики, они помогут найти нужное и включат рекурсию Скуржей. Если в мете много комбы, положите больше лок-писов вроде Thorn of Amethyst и Trinisphere, если нужно больше ремувала - всегда есть Spatial Contortion и Ratchet Bomb, а также Walking Ballista. Последняя мне, правда, в этой колоде совсем не нравится, так как маны она стоит много, а у нас ее обычно нет. Дизайн спэйс для последних 3-х слотов максимально универсален и на результат влияет минимально. С моей точки зрения, нужно воздержаться от первых дропов мэйном, так как вы гораздо чаще кипаете т1 чалис в первой, чем не кипаете, и, таким образом, создаете себе мертвые топдеки, чего колода без селекции просто не переваривает. Еще одна рекомендация - чем меньше в мете честных колод и пушей, тем лучше Endless One и тем хуже Matter Reshaper. Что касается земель, то их в колоде обычно 23. Помимо Темплов играют стандартно 4-6 менлендами и набором утилити земель. Так как мы не привязаны к цвету, то можем позволить себе целый спектр опций: 3-4 Ghost Quarter 1-4 Mutavault 2-4 Blinkmoth Nexus 0-3 Cavern of Souls 0-3 Gemstone Caverns 0-4 Zhalfirin Void 0-1 Sea Gate Wreckage 0-2 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1-2 Wastes Давайте по порядку. Квартиры максимально важны, так как ремувала в менленды у нас не вагон, а матч с Троном достаточно в минус. Играть ими точно стоит, вопрос лишь в том, сколько у вас влезет - считайте остальные опции. Мутаволты и Блинкмосы влезают в количестве минимум 5, максимум 7. Я бы играл комплектом Блинкмосов и 1-2 Мутаволтами, так как Блинкмосы летают и (внимание) качают Мутаволты, которые помимо всего прочего еще и блинкмосы :) Этот факт помогает выигрывать драки стенка на стенку из ниоткуда, обратите внимание. Cavern of Souls нужны в метагейме, где хватает Теней и контролей, так как Ceremonious Rejection, Disdainful Stroke и Logic Knot вполне реальные карты, не говоря уж о Cryptic Command! Гемстоуны - это очень странная карта. При всем апсайде и синергии с Eternal Scourge, надо понимать, что земля легендарная, а с лендкаунтом 23 иметь много таких - это не самый лучший план, да и на ходе это по факту небазовый Вастес с даунсайдом. Если вы все же решили играть, то вот вам golden rule по количеству: если вы играете одним, держите его в мэйне и не парьтесь. Если двумя - держите один в сайде. Больше играть, все же, не стоит, но если вы прям очень хотите быстро и надежно - играйте всеми мэйном и муллиганьте руки почаще, так как Гемстоун делает многие руки ЗНАЧИТЕЛЬНО лучше. Я как-то на дрове поставил т1 Смэшера Фениксам. Войд - это просто лучшая земля в колоде после Темпла. Бесплатный фильтр - это бесплатный фильтр. Рекомендую играть строго 4, но можете поэкспериментировать, если не влезают другие опции. Врекейдж - очень средняя опция, хотя и появляется в разных билдах. Дело в том, что карты вроде Дизмембера, Гайда, Павдера часто зависают у вас в руках, что не позволяет активировать Врекейдж. При этом не всегда целесообразно по игре эти карты тратить, так что я бы не рекомендовал этой землей играть. Но, если уж вы ее положили, планируйте свои ресурсы внимательней. Урборг, на первый взгляд, очень хорош, так как убирает боль с Дизмемберов и включает черные Лучи за ману, если вы ими играете. Но это только на первый взгляд, а на самом деле он частично снимает боль с манабазы оппонента, что делает ваш стомпи план хуже, а заодно это легендарная земля, которая не делает ничего. Стоит понимать, что Дизмембер тем и хорош, что темпо план позволяет кастить его за 1 ману, а не ждать, когда к вам приедет Урборг. В целом - это метакол. Вастесы нужны как воздух, так как Пасы, Трофеи и Филды не дремлют! не режьте их. Погнали сайдиться. О сайдборде Сайдборд для Эльдразей - это, вообще говоря, местная палочка выручалочка. Колорлесс опции, как водится очень ограничены, поэтому карт, доступных вам с нужными эффектами, не так уж много, а хороших так и вовсе раз-два и обчелся. Стандартно, сайдборды выглядят вот таким образом: 0-4 Leyline of the Void 0-4 Relic of Progenitus 2-4 Ratchet Bomb 2-4 Spatial Contortion 0-3 Warping Wail 0-2 All Is Dust 0-1 Surgical Extraction 0-2 Thorn of Amethyst 0-2 Karn, Scion of Urza 0-2 Endbringer 0-1 Sorcerous Spyglass 0-2 Gut Shot 0-2 Damping Sphere В этой колоде лучше собирать сайдборды типа 4-4-4-3, возможно, с 1-2 синглтонами, но не больше. Дело в том, что Эльдрази Стомпи не умеет сайдить по 1-2 карты, и ваш сайд план часто будет включать 8-12-15 карт, так что сайдить придется блоками. Синергичные связки в таком режиме работают эффективнее, чем большое число синглтонов. Давайте по порядку: Лучи - это дань мете. Лично мне они в этой колоде непонятны, а без мэйновых Коптеров играть ими и вовсе не стоит, так как лишние копии девать просто некуда. Тем не менее, это прекрасный грейвхейт, шанс найти который на 6-12% выше, чем у других колод. Грубо говоря, при 4 Павдерах шанс найти хоть одни Лучи минимум в трех картах - 99%. Модель можно посмотреть вот в этой статье Фрэнка. Релики куда лучше, чем Лучи. Они помогают нам не только в матчах против помоек, но и в честных драках в грязи, так как быстро покидают руку, а потом циклятся, дают рекурсию Скуржей, отключают Тармо, Снапов и Рыбу. Поверьте - это немало. Их вы всегда сможете посайдить, когда вам нужно по каким-то соображениям отсайдить Чалисы. Ратчет Бомбы - это, по сути, ваш Дизенчант и Врас в одном флаконе. Так как самые неприятные матчи для вас - это сворм и непонятные перманенты (вроде Моста, Анлайфа и Воршипа), то не играть Бомбами - это самоубийство. Да, Бомба не очень быстра, но это гибкий инструмент, который вам очень пригодится, причем одной вполне можно играть и мэйном, а на 75 иметь минимум 3 - обязательно. Из неочевидного: Бомба иногда ломает свои Чалисы, опрометчиво поставленные на необычные количества жетонов, а еще может рвануть Сира, чтобы заставить оппонента подроваться (например при Лабораторном Маньяке в стэке - будьте креативны!). Варпинг Вейл и Конторшн - это ваш ответ комбе на существах. Конторшн, в целом, гораздо лучше, так как при желании может пампнуть Смэшера в атаке или убить Скуржа в респонс на Терминус. С другой стороны, Вейл убивает всех тех же опасных существ, что и Конторшн (Тварь, Боб, дорки, Друид, Визирь, инфектные ребята, Спеллскайт, Оверсир и т.д.), да еще на сдачу контрит Терминусы и Скейпшифт! All Is Dust - это ваш хозер в честные матчапы. Он довольно неожиданный, однако требует сетапов, так как нужно кастить Павдеры и придерживать на руке Гайдов - в противном случае вы его покастите в следующем году. Я бы сейчас не играл ими в сайде. Суржик в одну копию лежит только за двумя вещами: Valakut, the Molten Pinnacle и Urza's ______(подставить нужное). Конечно, он работает и как обычный грейвхейт, но в этих двух отвратительных матчах он находит себе лучшее применение. Играть им сложно, ведь против Трона мы в общем хотим Чалис, а Валакут может и не дропать сам Валакут, так что я стараюсь избегать Суржиков в сайде. И все же он, как всегда, внезапен и ультимативен, так что пробуйте. Торн и Damping Sphere - это наш ответ комбе на спеллах (которой почти нет), эти карты в сайдах лежат редко, к тому же, Сфера лочит Темплы, что не очень. Я не думаю, что имеет смысл сейчас перегружать ими сайд, но имейте их ввиду как потенциальное оружие. Карн и Эндбрингер - это наш грайнд фест. Причем, если Карн - просто угроза, то Эндбрингер - это способ залочить огромную Тень или выиграть из-под Моста, имейте это ввиду! Игла за два (потому что Чалис, очевидно) - это просто попытка не проигрывать Тефери и прочим Джейсам. Карты эти очень напрягают, а заряжать Бомбу на 4-5 бывает проблематично. В целом, это отличная поддержка стомпи-плана. Вполне можно играть и двумя, на самом деле - представьте, как вы залепляете оппоненту т1 Виаль) Гат Шот был популярен в периоды всплеска Хуманов и колод с Noble Hierarch. Сейчас гораздо менее актуален, так что почти не появляется на горизонтах. На карты мы посмотрели, давайте глянем, как всем этим можно пользоваться… О сайдбординге, матчапах и плане на игру. Почему все это оказалось в одном параграфе? Потому что, на самом деле, это все один топик, а вовсе не три, как может показаться. Для Эльдрази Cтомпи не существует монолитных гайдов по сайд ин - сайд аут и однозначно правильных планов. Давайте подробнее остановимся на некоторых из ключевых моментов. В отличие от большинства колод, Бесцветная Стомпи не умеет делать точечный сайдбординг, как это делают многие честные колоды, именно поэтому, как я уже писал выше, наш сайдборд выглядит не как условный 3-2-2-2-2-1-1-1-1, а как 4-4-3-3-1 или вовсе 4-4-4-3. Дело в том, что для стомпи как стратегии самым важным является повторяемость результата (в нашем случае, стартовой руки), поэтому там, где можно, используются технические репринты, а там, где нельзя, комплекты нужных карт. Мы не можем себе позволить отсайдить, скажем одного Simian Spirit Guide или два Serum Powder. То есть, конечно, отсайдить-то мы их можем, но в подавляющем большинстве случаев это решение - неверное. Если вы постсайд оставляете какие-то конкретные карты (Мимики, Гайды, Чалисы), то они должны лежать комплектом, потому что выполняют определенную роль и встречаться в отсутствие фильтрации должны хотя бы одной копией за игру. Как вы понимаете, это означает, что принципиально важно оценивать вклад каждой карты в постсайд игру, дабы не оставлять в мэйне то, что обеспечивает нам победу заметно ниже каких-либо сайдбордных опций. Такой подход к сайдбордингу позволяет сделать гайдлайны по группам карт, с точки зрения того, какую роль они выполняют и в каких матчах полезны. Поскольку сайдборд может выглядеть очень по-разному, я воспользуюсь идеей Джордана Бойсверта и предложу вам подходы, основанные не на составе сайдборда, а на философии игры стомпей. Эти подходы можно генерализовать в несколько простых правил: Если вам важен ремувал, засайживайте ВЕСЬ ремувал, который у вас есть, потому что искать его вам нечем. Если Чалис не дает решающего преимущества, отсайживайте их все, не рассчитывайте, что залетный Чалис выиграет у случайного синглтона. Если матч небыстрый - жертвуйте быстрой маной и счетчиком (Мимики и Гайды) Вы НЕ отсайживаете Серум Павдеры, ТКС и Темплы никогда. Не стесняйтесь уменьшать кричер каунт в колоде, вам нужно 1 существо, иногда 2. Следуя этим правилам и держа в голове основной план колоды, включающий в себя руки с тремя опциями “фри-вина”, вы закроете примерно 70-80% качества пилотирования стомпи колод вообще и этой конкретной в частности. Опять же, держите в голове, что первую партию вы играете, не зная, чем играет ваш оппонент, а большая часть вашей стратегии - это кип стартовой. Поэтому вырабатывать план на игру с конкретными архетипами немного бессмысленно, ведь вы будете работать с теми ресурсами, которые есть у вас т1 плюс пара удачных топдеков. В вашей колоде достаточно много воздуха - Гайды, Серумы, лишние Чалисы, иногда Дизмемберы - и топдекаете вы сильно хуже среднего мидренджа, но компенсируете это поиском идеальной стартовой и возможными муллиганами в плюс карты! Для целей праймера я бы остановился только на плохих матчах, так как хорошие выигрываются за счет раздач и фривинов, а это немного другое поле принятие решений. Плохих матчей у вас не так много, и их все можно разделить на две принципиальные группы: Биг Мана Сворм Первая группа включает в себя, прежде всего, Скейпшифт, Амулет и Трон. Все три матча весьма сложные, требуют внимательного планирования и хороших кипов. Не разбрасывайтесь Квортерами! Суржик хорош во всех трех матчах, Чалис неплох во всех матчах, но все же, постсайд ваш основной план - это быстрые мужики. Я сознательно не буду приводить гайды по конкретному сайду-отсайду, так как для этой колоды важнее представлять конкретные планы, нежели знать, что можно отсайдить. Скейпшифт Средний килл у Скейпшифта происходит на 4-5 ход, но, учитывая, что вы не играете фечками и шоками, ваша единственная боль - это Дизмемберы. Часто хочется убрать критичную Сакуру, чтобы сходить в атаку - не делайте этого! Неясно, дадите ли вы ход оппоненту, а вот у себя точно одну фазу атаки отнимите, при этом более поздние фазы атаки, очевидно, ценнее, так как, предположительно, вы уже развили свой бордстейт. Ставьте Чалис сначала на 0, потом на 1, если у вас их несколько. Вы закрываете Пакты, потом Болты. Расходовать Гайдов просто так на Чалисы не следует - они пригодятся, чтобы лишний раз в атаку Смэшером сходить. Постсайд особенно ничего не меняется, разве что можно удачно попасть Квартирой и Суржиком или сконтрить Scapeshift, если вы играете Варпинг Вэйлами. Лучшие карты: Thought-Knot Seer, Reality Smasher, Warping Wail РГ Трон Матч очень напоминает матч между Троном и БГх с тем лишь исключением, что ваш Тотсиз не кастится на первый почти никогда. Ваш план - это атака на манабазу и быстрый счетчик, ваша слабость - это овер зе топ карты вроде Карна и Камня. Что радует, Угин в этом матче почти не парит, зато Вурмкойла мы почти не обыгрываем. Есть и важное отличие - Чалис на 1 закрывает почти весь поиск, так что ставьте его именно на 1. Постсайд вам даже менять особенно нечего, разве что убрать медленное существо (третий дроп) и добавить Суржик. Дизмемберы пригодятся - Троны часто сайдят ТКС, да и убить своего атакера, поблоканного Ччервяком в летальной атаке, всегда приятно. Лучшие карты: Thought-Knot Seer, Eldrazi Mimic, Reality Smasher, Chalice of the Void, Damping Sphere Амулет-титан Матч примерно не выигрываемый. Если вы заранее знаете, что оппонент играет Амулетом - ищите в стартовой Чалис. Чалисы на 0 и на 1 (лучше в таком порядке, чтобы закрыть Пакт и создать проблемы для Инженерки на 0) оставят оппонента в мануальном режиме, правда, это не мешает ему сыграть т4 Титана, который вас похоронит… Вообще, 6-й тафнес - это бич Эльдрази Стомпи. Все дружно ждем горизонты! Постсайд можно попробовать добавить Рэтчет Бомбы как ответ на Амулеты, и All Is Dust, если вдруг оппонент не очень и решил играть в грайнд план. Еще досайдьте Thorn of Amethyst, если вы ими играете. В целом, ищите руки с турбо-порщиками. Лучшие карты такие же, как с троном. Вторая группа - это любые колоды, которые играют большим количеством существ, от трайблов до Визирь-Компании, Спиритов и Хуманов. Ремувала у вас немного, а массремувал либо медленный, как бомба, либо очень медленный, как All Is Dust. Ваша задача - идентифицировать наличие комбо-элемента в колоде противника и решать вопросы именно с ним, так как план номер один - не проиграть в этих средних-плохих матчах. КоКо-колоды КоКо играют разными вариантами закрутки, но более популярны сегодня билды через Друида. Реданданси у таких колод невероятно высокий, а набор неприятных опций часто ставит вас в тупик. К примеру, такие карты, как Duskwatch Recruiter требуют ремувала прямо сейчас, а Rhonas the Indomitable вполне может выиграть игру сам, не дождавшись Расчленения. Чалисы в этом матче весьма так себе (особенно на дрове), да и ТКС не всегда хорош, так как целей у него слишком много. Пресайд матч очень не очень, постсайд вся надежда на наш масс ремувал. В разных сборках есть общие тренды, скажем, второй дроп в таких колодах самый важный и популярный (для Вэлью-Тауна - третий), поэтому Бомба-Трещотка работает лучше, чем во многих других матчах. Про ОллИзДаст вообще молчу, но до него редко получается дожить, да еще и некоторые особенно экзальтированные исайдят против нас Сигарду. Также не забываем о постсайд Воршипе с той стороны. Сайдим весь ремувал и молимся на флаеров. Лучшие карты: Ratchet Bomb, Dismember, Warping Wail, Spatial Contortion, All Is Dust, Reality Smasher, Smuggler's Copter Трайбл-колоды В этой пачке примерно все, от Хуманов и Спиритов до Рыб и Эльфов. Как ни странно, все эти матчи достаточно похожи и выигрываются строго по одному паттерну - у вас на столе должен оказаться ТКС/Смэшер на 2й ход, желательно, чтобы за ним отправился сразу же и второй. При этом меньше одного ремувала за партию сдавать себе нельзя. Постсайд попроще, так как масс ремувал делает свое дело, но будьте внимательны: Моря, Медленные Маги и, особенно, Mausoleum Wanderer вам много крови попортят. Так же не забываем, что Spell Queller не парится по поводу нашей Каверны, а их собственная Каверна позволяет забить на Чалис. Лучшие карты: такие же, как против КоКо +ТКС Аффинити Тут, наверное, даже не нужно было бы писать отдельный абзац, а просто запихнуть Афню в сворм, но Чалис в этом матче заметно лучше, правда, только на ходе. Для стандартной Афни Чалис на 0, для Скейлз - на 1 закрывают быстрое развитие и комбо-киллы, так что сайдборд план должен быть соответствующий. Несмотря на достаточно расплывчатый подход к выбору роли в вакууме, все же, иметь определенный план на игру и выбранную роль в каждом матче стоит, начиная со второго хода. Требуется проанализировать свои ресурсы и держать в голове, какие карты в каких матчах могут быть критичны. В отличие от честных колод, выбирать роль битдаун/контроль вам придется не исходя из дейкчойса оппонента, а следуя за своими собственными муллиганами. Этот тезис плавно приводит нас к последнему разделу праймера: О муллиганах Просто поверьте мне на слово - это самый важный раздел праймера и, возможно, самый короткий. Здесь вообще нечего обсуждать. Есть две директивы, одна очевидная, вторая менее очевидная: Поиск сайдовых опций (если они важны) важнее, чем не самая реактивная рука. Помните, что с Павдера вы убираете из колоды карты, которые вам здесь и сейчас не нужны. Не бойтесь остаться без винконов, ищите хейт, если без него выиграть нельзя. Вы кипаете только три типа рук (абсолютно серьезно, остальные руки вы просто автоматом муллиганите или отправляете под Павдер): Рука с т1 Чалисом на ходе или на дрове, если вы уверены, что Чалис работает, как надо. Рука с Темплом и мужиком(ами) Рука со Скуржем и развитием Вот и весь абзац. Освойте этот навык, и винрейт сразу скакнет. О новых картах В целом, колода достаточно самобытна и не нуждается в запчастях, которые будут скорее мешать, чем помогать, так как не работают с Темплом. Тем не менее, есть достаточно много опций и часть из них могу быть весьма неплохими, если задуматься. Уже скоро нас ждет новый сет по Равнике, а чуть позже - Горизонты, которые вполне могут вообще сломать формат об колено. В War of the Spark уже показали интересных карт в Макароны, к примеру, новый Карн, он же Karn, the Great Creator. Карта очень сильная, даже не в темпо-оболочке, так как это односторонний Stony Silence, который умеет: отправлять Serum Powder в атаку доставать карты из-под Serum Powder, Karn, Scion of Urza, Path to Exile, Settle the Wreckage и Detention Sphere пригонять нужные сайдовые опции Все это делает новейшего Карна совершенно лютым win-win в стомпе. По факту, у нас теперь будет мэйновый ответ на два очень плохих матча в виде Аффни и Колоколов, да еще и Трон зацепили краешком. Если же вспоминать карты, которые могут оказаться в Горизонтах и быть полезны нам, то я бы выделил вот такие (учитывая, что есть ненулевая вероятность их репринта, в отличие от всякого разного весьма интересного...) : Tangle Wire - призон-эффекты для стомпи всегда были в цене Worn Powerstone - вполне возможно? вообще позволит перекроить колоду Sphere of Resistance - поможет закрыть многие средне-сложные матчи (УВх, Дредж) Nevinyrral's Disk - это еще один Дизенчант и масс ремувал в одном флаконе. Да, Бомба дешевле, но Диск на столе всего один ход, а Бомбе часто нужно много активаций. Sol-lands replica - земли, дающие две маны, обычно, ломают форматы, в которых взаимодействие дороже 1 маны, поэтому добавление в модерн карт вроде Crystal Vein, Svyelunite Temple и Saprazzan Skerry вполне может разогнать призоны/комбу до неприличных скоростей. Впрочем, Модерн сейчас настолько завязан на дешевые велосити-карты вроде того же Лутинга и Манаморфозы, что стабильный т1 Thorn of Amethyst - т2 Trinisphere вполне может и вылечить метагейм, дав возможность более медленным колодам реализовывать свой т4+ план. При этом колоды вроде стомпи могут соревноваться и с мидренджами весьма успешно, так что метагейм из Джанда и Джанда нас точно не ждет. Заключение Надеюсь, что многие базовые вещи по игре Эльдрази Стомпи стали вам понятней. Сложные взаимодействия разобрать в рамках праймера очень непросто, но мы попробуем запустить рубрику keep or mulligan?, куда я включу несколько стартовых рук этой колоды, чтобы продемонстрировать наглядно некоторые важные моменты. Ну а пока - до новых встреч! Играйте в магию. Поддержать автора!
-
"Собирайте Перышко, - говорили они, - Перышко будет устойчиво к ротации, и ваши инвестиции не пропадут зря", - говорили они. Тут было бы самое время сказать “А я же предупреждал”, но проблема в том, что “говорили они” - это как раз я, а не мифические "они". Обидно попасть в такую ситуацию, не правда ли? Вот и мне обидно, поэтому давайте попробуем разобраться, кто виноват и можно ли что-то сделать. Спойлер: как вы могли догадаться из названия статьи, хэппи-энда не будет. Праймера тоже не будет, потому что нет смысла писать праймер по тому, что не является колодой. Тем не менее, я потратил какое-то время на тесты разных вариантов, и думаю, что как минимум могу предоставить всем, кто вложился в Перышко, немного информации для размышления. Итак, начнем по порядку. Чем было Перышко до ротации? Гринди агроколода, умеющая умеренно быстро атаковать мидрейнджи и закапывать агроколоды в кард адвантадже за счет рекурсии спеллов. Типовой лист примерно такой: Перышко 4 Clifftop Retreat 4 Mountain 6 Plains 4 Sacred Foundry 4 Temple of Triumph 4 Adanto Vanguard 4 Tenth District Legionnaire 4 Dreadhorde Arcanist 4 Feather, the Redeemed 2 Legion Warboss 2 Gideon Blackblade 4 Defiant Strike 1 Gird for Battle 4 Gods Willing 4 Reckless Rage 1 Sheltering Light 4 Shock Sideboard 3 Baffling End 3 Blood Sun 2 Deafening Clarion 2 Demystify 2 Fry 1 Gideon Blackblade 1 Moment of Triumph 1 Prison Realm Действительно, как и обещали, все ключевые карты колоды - Feather, the Redeemed, Gods Willing, Dreadhorde Arcanist, Tenth District Legionnaire - остались легальны после ротации. И даже храм есть! Но, как обычно, не все так просто. Одной из ключевых карт до ротации была Reckless Rage, позволявшая организовать пулемет для деклассирования других агроколод, и все разговоры про ротациеустойчивость всегда включали пункт “ну а вместо рейджа дадут что-нибудь”. Ага, держите карман шире и надейтесь на переиздание Reckless Rage в Теросе, а заодно на бан Тефери тогда же. На этом в принципе наш разговор можно было бы завершить, но давайте все же попробуем побарахтаться. Потеря Reckless Rage привела к тому, что мы больше не можем перестрелять всех существ с той стороны и выехать за счет адвантажа. Более того, агродекам, которые были кормом для Пера в прошлом стандарте, сейчас выдали adventures и Edgewall Innkeeper, то есть перегриндить их точно не удастся. Или все же есть шансы? Брэд Нельсон и Хьюи Дженсен тестировали на первой неделе вот такой лист Борос-пера, имеющий целью go wide и меньше опирающийся на рекурсию собственно Перышка (они даже арканиста в колоду не положили). Boros Feather 7 Mountain 8 Plains 4 Sacred Foundry 4 Temple of Triumph 1 Wind-Scarred Crag 4 Hero of Precinct One 4 Skyknight Vanguard 4 Swiftblade Vindicator 2 Tenth District Legionnaire 4 Tajic, Legion's Edge 4 Feather, the Redeemed 3 Aurelia, Exemplar of Justice 3 Defiant Strike 3 Gods Willing 4 IntegrityIntervention 1 Justice Strike Sideboard 1 Chandra, Acolyte of Flame 2 Conclave Tribunal 3 Devout Decree 2 Experimental Frenzy 2 Gideon Blackblade 2 Justice Strike 1 Lava Coil 2 Shock Сам я этот лист вообще не тестил, но меня немного удивляет целый комплект виндикаторов с относительно небольшим количеством способов их покачать (кстати, зато целых семь существ со способностью “ментор”) и полное отсутствие Embercleave. Go wide - это классно и весело, но мы должны бы уметь что-то делать с Questing Beast (а токены не могут его блокировать) и с раздачами “первый дроп, два первых дропа, Venerated Loxodon”. Видимо, Брэд и Хьюи тоже в итоге не увидели и отказались от колоды. Других подходящих шеллов для Hero of Precinct One, кстати, тоже в новом стандарте с существами за GGG и BBB не нашлось. Ну что, складываем лапки? Вообще да, но прямо сейчас нет. Прямо сейчас главный злодей стандарта - Голос, и несмотря на всю крутость колоды, ее можно и нужно побеждать. В частности, ее можно побеждать быстрыми раздачами, способными создать на столе достаточный перевес к моменту появления Realm-Cloaked Giant или самого Golos, Tireless Pilgrim. Максимально агрессивный вариант, который у нас может быть - это как раз Swiftblade Vindicator и побольше прокачек, но я бы не стал пытаться играть умеренно плохими картами ради героя и попытался бы максимизировать количество урона, которое мы можем быстро нанести. Можно совсем плюнуть на адвантаж и вынуть (если не всех, то часть) арканистов и положить вместо них Burning Prophet, но это на любителя. Boros Feather 6 Mountain 8 Plains 4 Sacred Foundry 4 Temple of Triumph 4 Dreadhorde Arcanist 4 Swiftblade Vindicator 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed 2 Aurelia, Exemplar of Justice 2 Rimrock Knight 4 Defiant Strike 4 Gods Willing 4 Samut’s Sprint 4 Shock 2 Gird for Battle Sideboard 3 Claim the Firstborn 3 Prince Charming 2 Lava Coil 2 Fry 2 Gideon Blackblade 3 Bishop of Wings Колода хорошо умеет показывать взрывные раздачи, когда пасьянс складывается - и не умеет, когда не складывается, но это и в прошлом стандарте было так. Виндикатор злой, и когда он успевает, он успевает. Кстати, уже после того, как я написал вот эту часть статьи про "максимально агрессивный вариант", мне встретился в Арене оппонент, у которого были в колоде Fencing Ace и Infuriate. Так что, как видите, нет предела совершенству (и тот матч я своей симик рампой проиграл), и нынешний предельно поляризованный стандарт выглядит хорошим полем для подобных экспериментов - что поле, которое мертво, умереть не может, и можно пробовать, что называется "push the boundaries". В сайде дешевые ответы на ранних блокеров и пачка хейта против агродек, особенно красных. В топах крутых турниров монореда мало, но в арене я вижу их постоянно, и кавалькаду, и просто моноред, так что нужно быть к ним готовым. Какие еще есть варианты? Борос Перышко и до ротации была не самой стабильной колодой, поэтому, несмотря на сложные манакосты, все варианты сплэша на третий цвет так или иначе были исследованы. Сейчас для сплэша еще более благоприятная ситуация, потому что уход Clifftop Retreat означает, что трехцветная манабаза на самом деле не будет хуже, чем двухцветная, а то, что санитар формата - контроль, а не агро, позволяет безнаказанно болеть с шоклендов столько, сколько мы захотим. Синий сплэш не решает никаких проблем (им и раньше-то играли, чтобы иметь Dive Down, пока Gods Willing не было), хорошей контрмагии за одну ману в формате нет (а так было бы хорошо контрить приключение Realm-Cloaked Giant), а контрмагией за две мы себе не можем позволить играть, потому что у нас нет флэшовых угроз, и давления на оппонента не получается. Зелёный сплэш позволяет более эффективно гриндить при помощи Season of Growth, но нам-то надо не гриндить, а пороть побыстрее, и трата двух ман на несущество в такой план на игру не входит. Можно пойти глубже в зеленый за отличной Gruul Spellbreaker, а то и за Questing Beast - но тогда зачем в колоде вообще белый цвет, ведь можно просто играть Груулями или моногрином. И наконец, черный сплэш. Он был придуман в прошлом стандарте Мэттом Сперлингом и успешно мной наигран. Черный цвет позволяет играть дополнительными флаерами в лице Kaalia, Zenith Seeker, а также качественным дизраптом и ремувалом, частично замещая потерю Reckless Rage и позволяя обходить блокеров, которыми играет Голос - в те один-два хода, когда еще можно успеть донести достаточно повреждений. Mardu Feather 4 Blood Crypt 4 Godless Shrine 4 Sacred Foundry 3 Plains 2 Mountain 1 Swamp 2 Fabled Passage 2 Temple of Triumph 4 Dreadhorde Arcanist 2 Order of Midnight 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed 2 Aurelia, Exemplar of Justice 2 Kaalia, Zenith Seeker 2 Rimrock Knight 1 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Defiant Strike 4 Gods Willing 3 Shock 2 Legion's End 2 Duress 2 Gird for Battle Sideboard 2 Sorin, Vengeful Bloodlord 2 Despark 1 Mortify 1 Murderous Rider 2 Gideon Blackblade 1 Legion's End 2 Bonecrusher Giant 2 Prince Charming 2 Bishop of Wings Примерно таким листом я играю сейчас в Арене. С переменным успехом, но с большим удовольствием, чего и вам желаю (а также бана Голоса и Тефери). Цвета колоды позволяют играть картами на любой вкус, поэтому важно (и вдвойне интересно) правильно подстраиваться под окружающую действительность; например, в последние дни Голоса почти перестали играть мироходцами, сократив до минимума число хороших целей для Duress - и это значит, что можно спокойно играть Legion's End мэйном (и что так не вовремя отротировался защищавший от враса Sheltering Light). Вернутся мэйновые Око и Тефери - можно будет удобно крутить арканистом дюрессы. Сайдовый план довольно грубый, но интуитивно понятный: против Голоса минус защита плюс ремувал, против агродек минус легионерка плюс ремувал, против красных минус легионерка и орден плюс принц, епископ и другие персонажи игры "Цитадели". И опять же, огромный простор для кастомизации под метагейм и игры большим количеством разных карт по 1-2 копии. Despark ломает Голоса и Огни, а также Experimental Frenzy и Torbran, Thane of Red Fell, или Questing Beast и Nissa, Who Shakes the World; зато Mortify ломает Огни и кавалькаду, и так далее и тому подобное. Повторюсь, я пока что недостаточно много наиграл каким-то из вариантов колоды, чтобы уверенно рассуждать о матчапах и о месте дечки в метагейме, но потенциал у нее есть, особенно если мы дождемся переиздания Reckless Rage, чтобы было, чем наказывать мидрейнджи, или хотя бы самих мидрейнджей, которые должны появиться после банов в голосах. А пока буду очень рад услышать ваши мысли по поводу настоящего и будущего колоды.
-
Немного лонгридов на сон грядущий. Приветствуем вас, дорогие читатели Анлимитед, сегодня мы в ритме легкого попурри расскажем вам о любимых колодах и форматах авторов ТопдекАнлимитед! Ламповые истории и любимые колоды из прошлого инклюдед. Начнем с меня, пожалуй... Количество колод, которые мне реально нравятся, на самом деле, даже не двузначное... Поэтому выбрать одну, чтобы про нее написать было очень сложно (но я справился). Почетное место досталось BG Rock времен одиссеи-онслота, иначе извеcтной как elvish cemetery! Elvish cemetery Spells 3 Cabal Therapy 4 living wish 4 oversold cemetery Creatures 4 llanowar elves 4 birds of paradise 4 wirewood herald 4 nantuko husk 3 Stronghold assassin 1 caller of the claw 3 braids, cabal minion 3 ravenous baloth Lands 4 city of brass 9 swamp 10 forest Sideboard 1 swamp 1 cabal therapy 1 mesmeric fiend 1 Withered wretch 4 smother 1 stronghold assassin 1 faceless butcher 1 Braids, Cabal minion 1 Phantom Centaur 1 Nantuko vigilante 1 Visara, the dreadful 1 Ravenous Baloth Идея колоды крутится вокруг трех карт: Oversold cemetery, Braids, cabal minion, Living Wish. Сама по себе Брейдс на 3й на ходе часто закрывала партии, а в лейте в комбинации с кладбищем создавала чудовищный smokestack эффект, с которым было трудно бороться, если у вас не было хорошего борд презенса! Виши позволяли играть широчайшим тулбоксом, который еще и крутился-вертелся благодаря кладбищам (эффектв стакаются, к слову). Количество интересных комбинаций с действовавшим на тот момент damage stack было совершенно чумовым, пожертвовать балота после отправки даамаг в стэк, или активировать ассасина, скажем - все это давало серьезное преимущество перед почти любыми стратегиями на существах. Были тогда, правда и контроли, которые вполне могли отправить ваш стол в помойку за [дишшикка]. Но тут терапии и Caller of the Claw, который искался в конце цепочки wirewood herald, делали свое дело! Да и случайный Nantuko Husk с коллером мог внезапно сходить в летальную атаку с огромного количества хитов. В общем - колода мечты) На тот момент в формате было настолько много разнообразных стратегий, что стать тир1 кладбищу было крайне сложно... Поначалу одолевали Finkel 300$ колоды, мэднесы и опозиции, которые умели на 3й не только брейдса, но и саму опозу, а позже появились new-wave колоды с гипер-адвантажными движками и даже комбо-аутами, вроде rw astral slide, cunning-wake и goblin bidding. Если вы любите колоды, которые ходят в атаку (но не только!), а заодно умеют в уникальные движки и кучу тулбокс-опций, то обязательно попробуйте как-нибудь эту колоду на турнирах по хисторик стандарту! Настоящему хисторик стандарту, евпочя. Ну и на сладкое вот вам прикольная история: когда-то давно, когда карты стоили совсем немного денег и birds of paradise вполне себе претендовала на самую дорогую карту в типочке, эльфийское кладбище стоило всего 100$... Дечка валялась у меня на чердаке какие-то тонны времени и когда пришло время хисторика, я, покапавшись, нашел ее в пыльном пластиковом декбоксе. на тот момент суммарная стоимость заказа всех этих карт была что-то около 40$, так что даже с учетом изменения курсов валют деньги мои превратились в тыкву... Но, открыв декбокс, я с неокторым недоумением обнаружил, что дорки-то были не совсем простые так что ин дженерал, тыква оказалась не такой уж простой :) Денис @Duke Zero Федосеев В 2007 (да-да) году я учился на втором курсе университета и постепенно начинал открывать для себя турнирную магию. Лихое было время – первые заказы из-за бугра, сайт Shuffle and Cut, который вместе с заказом присылал несколько фойлушек просто так (фойловый снаффаут и мангуст, от них полученные, до сих пор лежат в альбоме), первая собранная колода – UW Landstill. Да, как-то так случилось, что с первых дней знакомства с Магией я играл легаси. Так уж с компанией повезло. Тогда же я обнаружил, что один мой одногруппник тоже поигрывал в Магию – не так активно, как я, но собранную колоду, легальную в формате, имел. Это был Astral Slide экстендового разлива. Я ее, помнится, позаимствовал на поиграть, несколько модифицировал, модернизировал... и оказался неожиданно покорен. Слайд стал моим основным чойсом на разные московские легаси-турниры – и, как ни странно, с завидной регулярностью приносил мне попадание в топ. Отдельные кардчойсы постоянно менялись, поэтому приведу лист, который до сих пор лежит в интернетах: из топ8 Легаси Лиги от 7 декабря 2008 года. Oldschool slide Creatures [9] 1 Eternal Dragon 4 Eternal Witness 4 Wall of Blossoms Instants [8] 1 Enlightened Tutor 3 Renewed Faith 4 Swords to Plowshares Sorceries [6] 1 Decree of Justice 2 Pyroclasm 3 Life from the Loam Enchantments [7] 1 Moat 1 Solitary Confinement 2 Astral Slide 3 Lightning Rift Planeswalkers [1] 1 Sarkhan Vol Artifacts [2] 2 Engineered Explosives Lands [27] 1 Plateau 1 Savannah 1 Taiga 2 Mountain 2 Wooded Foothills 3 Forest 3 Forgotten Cave 3 Plains 3 Secluded Steppe 4 Tranquil Thicket 4 Windswept Heath Sideboard 2 Boil 3 Chalice of the Void 2 Krosan Grip 4 Orim's Chant 2 Runed Halo 2 Tormod's Crypt Этот лист мной особенно любим за наличие в нем Сархана. Но откуда он взялся, я расскажу чуть позже. Сначала – немножно про колоду. Надо понимать, что в те времена в легаси можно было все. Чтобы далеко не ходить за примером – в топе той самой Лиги из сохранившихся в архивах семи колод ровно семь разных. Шторм, УГр Ростишка, Пеинтер, УБ Визарда (!), Сурвайвал (да, еще можно было!) и Гобло. В ту эпоху, чтобы получить пристойный результат на турнире, не нужно было брать лучшую колоду из интернетов. Достаточно было придумать колоду, которая что-то делала, понимая что и как она это делает. Слайд был историей ровно из этой серии. Он вобрал в себя идеи CALа и Рифтера из типа-экста-легаси и объединил их. Это не колода о raw power карт. Это не гудстафф, в котором лежат все лучшие карты формата. Но это колода с безумным количеством синергий. Вот сам Astral Slide, который вращает наших Витнессов и Стенки, генерируя кард адвантадж. А еще он вращает существ оппонента, оберегая наш лайф тотал. Вот Рифт, работающий как непрерывная пушка – все это под чутким руководством машины адвантаджа под названием Life from the Loam. Вот Моат, чтобы уж точно не добежали. И, кстати, Enlightened Tutor, который найдет нам все, что нужно в данный момент. А еще есть Solitary Confinement – мы не Энчантра, у нас нет безумного количества карт от Argothian Enchantress, но с Витнессами и Стенками под Слайдом мы и так должны справиться. Конечно, у нас будут проблемы с комбами, но на этот случай у нас есть багор и ведро с песком, а точнее – помимо мейнового Конфайнмента заполируем сайдовыми Чалисами, Хало и Чантами, чтобы оппонент был в ужасе. Кстати, через Слайд и Витнеску можно Чант исполнять каждый ход. На всякий случай. Убьем мы... тапочком, наверное. Ну там, расстреляем Рифтом-пулеметом. Или токенами с Декрета на много-много. Или Драконом залетаем (он отличный: циклится, земельку ищет, спилить в грейв не страшно). А еще мы не боимся Прайсы и Вастика: у нас всего три дуалки в колоде. Ах да, еще у нас есть Renewed Faith, чтобы убить нас было еще посложнее. Ну и – раз уж как раз новый тип карт недавно появился – поиграем мироходцем. Вообще, конечно, Elspeth, Knight-Errant. Но в этой версии – Sarkhan Vol. Пора, наверное, рассказать, почему. Как-то раз я играл очередной фнмчик Слайдом. Без Сархана. И внезапно подумал: "вот сейчас я попаду в призы, возьму бустер Алары, вскрою там Сархана и буду им играть!" И что же вы думаете? Попал в призы, взял бустер Алары, вскрыл Сархана. Пришлось играть. Даже вот в топ8 залез, видите. С тех пор прошло много лет. Я все еще играю легаси, все еще не выиграл ни одного Гран При и даже Кубка Топдека. Придумал много колод, некоторые из которых оказались вполне успешными. Но ни одним листом я, наверное, не горжусь больше, чем итоговой версией Слайда тех лет. И ни одной, вероятно, колодой мне не было так приятно играть. В память о тех временах у меня когда-то родилась мечта: собрать фойловый Слайд из подарков с подписями дарителей. Ну или не фойловый, а просто слайд. С подписями дарителей. В колоде, конечно, местами лежат нетривиальные карты, поэтому мечта выглядит довольно утопической, но кто знает. Кто знает. Иван @casual as unicorn Воронцов Что считать любимой колодой? Это исключительно сильное чувство и слово, чтобы им разбрасываться: вдруг карты из другой колоды обидятся на тебя? Года полтора назад в твиттере запустили флешмоб 4MagicCardsThatDefineYou: мы его поддержали, получилась довольно интересная темка, кстати. Там вы не найдёте Stasis, зато увидите Seasons Past - арт этой карты у меня долгое время стоял на рабочем столе. Так или иначе, к ней есть сильная эмоциональная привязка о "былых временах", а само изображение напоминает мне архитектуру, которую я очень часто вижу во сне. Итак, Про-Тур SOI, пятый раунд, фичер матч - действующий чемпион мира Сет Менфилд против "Джонни, мать его, Мэджика" (это прямая цитата из знаменитой статьи). Формат покинули фечки и Rally the Ancestors, а мы вернулись в очень интересный и атмосферный мир. И вот в этом мире с оборотнями, вампирами и поехавшими кукухой ангелами появляется умиротворяющий пейзажик. Seasons Past напоминала старые контроли: она была чудовищно медленной, но в поздней игре не обыгрываемой вообще никак и ничем. Формально её разработчиками считаются Рид Дьюк и Уильям Дженсен, хотя над ней потрудились сразу несколько человек из CFB.При подготовке к Про-Туру команда пришла к выводу, что синий цвет откровенной слабый в контроле. Да, сразу несколько контролей отыграли 8-2, всё тот же Менфилд, например, но просто посмотрите, какими картами они были вынуждены играть: мейновые Rending Volley, Negate, Nagging Thoughts, Avacyn's Judgment, Descend upon the Sinful, Spell Shrivel и т.д. Опережая события, скажу, что большей частью этих карт после ПТ вообще играть не будут или будут в сайде в минимальном количестве. Top8, PT Shadows Over Innistrad, Seasons Control - Jon Finkel Lands 3 Evolving Wilds 5 Forest 4 Hissing Quagmire 2 Llanowar Wastes 12 Swamp Creatures 2 Kalitas, Traitor of Ghet 2 Nissa, Vastwood Seer Spells 4 Dark Petition 2 Duress 4 Grasp of Darkness 1 Infinite Obliteration 4 Languish 1 Nissa's Renewal 4 Read the Bones 3 Ruinous Path 2 Seasons Past 2 Transgress the Mind 2 Ultimate Price 1 Dead Weight Sideboard 1 Clip Wings 3 Dead Weight 2 Duress 1 Infinite Obliteration 1 Kalitas, Traitor of Ghet 3 Naturalize 1 Orbs of Warding 1 Ultimate Price 2 Virulent Plague CFB понимали, что лучший ремувал обитает в черном цвете, а Seasons Past - мощнейший движок для поздней игры. Как это всё счастье работает? Смотрим курву: первый дроп - Duress и Dead Weight, второй - Grasp of Darkness, Ultimate Price, Transgress the Mind, третий - Ruinous Path, Read the Bones, Infinite Obliteration, Nissa, Vastwood Seer, четвертый - Kalitas, Traitor of Ghet, Languish, пятый - Dark Petition, шестой - Nissa's Renewal. Итак, у нас сразу много ремувала и дискарда с разным КМК. Наша задача - максимально эффективно для себя размениваться с оппонентом. Желательно дожить до Languish, а дальше при помощи Read the Bones - дешевого продрова, который позволяет найти необходимые составляющие для текущего бордстейта, и опять же лучше синих аналогов - докопаться до Dark Petition, если вдруг его не подняли раньше. Следом Dark Petition отправляется за Seasons Past, разыграв "Былые времена" мы получаем до семи (!) карт в руку, в том числе Dark Petition, а сами "времена" оказываются внизу колоды... и потенциально уже на следующий ход, вновь раскастовав руку, мы сможем полезть за ними. Финкель зашёл с этой дечкой в топ-8, где проиграл Bant Company - Grasp of Darkness исключительно плохо работал с Sylvan Advocate, да и Ruinous Path на скорости сорсери был довольно паршивой картой. Тем не менее, это был, возможно, последний олдскульный контроль - с тех пор ничего похожего не появлялось. Seasons Past и UB Perilous Vault Control чуть раньше стали последними из могикан. Однако дечка на этом не остановилась и эволюционировала, и вот примерно к такому же листу пришёл и я. Какая версия этих двух колод моя любимая, сказать сложно, но именно ими я показывал самый высокий винрейт в жизни. Возможно, если вы по-настоящему любите колоду, она ответит вам тем же. MTGO 5-0, Butakov Lands 4 Evolving Wilds 8 Forest 4 Hissing Quagmire 3 Llanowar Wastes 7 Swamp Creatures 2 Kalitas, Traitor of Ghet 2 Nissa, Vastwood Seer 4 Sylvan Advocate 1 The Gitrog Monster 4 Tireless Tracker 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger 1 Woodland Bellower Spells 2 Dark Petition 1 Duress 2 Explosive Vegetation 2 Languish 2 Nissa's Pilgrimage 1 Nissa's Renewal 3 Ruinous Path 1 Seasons Past 1 Transgress the Mind 2 Grasp of Darkness 1 Ultimate Price 1 Oath of Nissa Sideboard 1 Kalitas, Traitor of Ghet 2 Duress 2 Grasp of Darkness 2 Languish 1 Ruinous Path 2 Transgress the Mind 1 Greenwarden of Murasa 2 Ob Nixilis Reignited 2 Virulent Plague P.S.: Назар прописал дописать какую-нибудь веселую историю, связанную с колодой. Ну что же, держите: я её потерял / у меня её украли (в армии для этих двух ситуаций есть одно более точное описание). Сергей @Loxmatii Ламзин Из всего-всего что было в Магии за 21 год, что я играю, довольно трудно выделить то, что мне прям больше всего нравилось. Сначала я хотел написать про Fluctuator или Oath of Druids. Затем думал про что-нибудь из дуэльного ЕДХ типа Thrasios, Triton Hero + Vial Smasher the Fierce. Но затем понял, что надо написать про Энчантру. Ведь именно с неё я начал легаси в далёком 2008-2009, когда вернулся в Магию после некоторого перерыва. Лист, которым я играл довольно долго, выглядел так: GWr Enchantress 2009 Lands 1 Serra's Sanctum 4 Windswept Heath 8 Forest 4 Plains 1 Taiga 1 Savannah Creatures 4 Argothian Enchantress Spells 3 Wild Growth 1 Words of War 4 Enchantress's Presence 2 Oblivion Ring 1 Moat 2 Exploration 3 Solitary Confinement 1 Mirri's Guile 1 Worship 4 Elephant Grass 1 Sylvan Library 1 Sigil of the Empty Throne 4 Utopia Sprawl 3 Sterling Grove 1 Karmic Justice 2 City of Solitude 2 Replenish 2 Enlightened Tutor Sideboard 1 Sterling Grove 1 Karmic Justice 1 Replenish 1 Humility 1 Seal of Primordium 1 Circle of Protection: Red 1 Planar Collapse 1 Ghostly Prison 1 Aegis of Honor 1 Primal Order 2 Blood Moon 2 Wheel of Sun and Moon 1 Sacred Ground Видно, по мейну и сайду особенно видно, каким было Легаси тогда. Много бурнов, ломания земель, сумасшедших колод во много цветов. Тогда не было ещё чудес. Только-только начал играть Sensei's Divining Top. Рыбам издавали новых лордов. И вокруг было безумно много колод, которые могли и практиковали. Золотое время Легаси, на мой взгляд - нет тир0 колод. Много тир1 и тир1.5 колод, которые на равных боролись друг с другом. Играть было здорово и интересно. Но самое главное - это те люди, которые были рядом. Наши встречи, поездки, игры, воспоминания и подарки друг другу. Говорят, что когда мы кому-то или чему-то скучаем - это мы скучаем на самом деле по тем нам, которые тогда были. Дааа (= Крутые были времена, хех Думаю, что ради этих ощущений я до сих пор и играю (: Вся энчантра у меня бережно хранится в альбоме. И я хотел бы с вами поделиться этими воспоминаниями (= Максим @EVILЗрелов Давным-давно, когда "трава была зеленее", а в декабре за окно всегда лежал снег, мы с друзьями открыли для себя чарующий мир Магии. И так получилось, что моя первая колода (если прекон Tempest можно так назвать) была черная. Мы с друзьями стали активно играть в "кухонную магию", и со временем, ввиду потребности в новых картах, начали посещать книжный развал в Олимпийском, пополняя свой кардпул. Так со временем моя черная колода начала оформляться во что-то удобоваримое, и на конец 1998 года у меня собралась моя первая конкурентоспособная черная колода (некое подобие Mono Black Suicide c уклоном на существ- теней, ввиду специфики Блока). К этому моменту двое (из четырех) товарищей, с которыми мы начинали играть, забили на Магию и ""сошли с дистанции". Но я и мой друг Саша Ломов (кто вспомнит Лашу Сомова - ставь "лайк") перешли на новый уровень - стали посещать карточные клубы (Даймонд, Саргона), участвовать в турнирах, накапливать пул, а Саша даже сдал "что-то там" на судейство и стал Judge'ем. Таким обзором мы быстро влились в мтг - коммьюнити, и начали наши первые шаги в competitive Магии. К этому времени уже вовсю гремел Urza block, а осенью 1999 года Визарда выпустили "Меркадианские Маски". Вскоре после релиза Саша (который ранее играл исключительно синими колодами) собрал новую колоду, которая в последствии стала моей первой настоящей любовью и окончательно утвердила мою безоговорочную преданность черному цвету. Конечно, этой колодой оказалась - Necropotence. С тех пор много воды утекло: бесчисленное количество изданий, блоков, ротаций, форматов, новых механик, банов, разбанов - 20 лет - не малый срок! Удивительно, но декелист "нашей Некры" я помню наизусть (хоть посреди ночи разбуди ): Necropotence 1999 (Extended) LANDS 22 18 Swamp 4 Wasteland CREATURES 3 3 Skittering Skirge Other 4 Necropotence 2 Nevinyrral's Disk INSTANTS and SORC. 29 4 Contagion 4 Corrupt 4 Dark Ritual 2 Demonic Consultation 4 Drain Life 4 Duress 3 Spinning Darkness 4 Unmask Sideboard 3 Bottle Gnomes 2 Nevinyrral's Disk 2 Perish 2 Persecute 4 Phyrexian Negator 2 Powder Keg План на игру данной колодой простой: выкладываем земли - дискардим \ убиваем угрозы - ставим Necropotence - получаем бешеное КА - списываем хиты оппоненту, отхиливая собственные хиты и получая еще больше КА, при помощи Corrupt и Drain Life. Если что-то пошло не так - зачищаем стол Nevinyrral's Disk. Конечно, столь мощный КА енжин, как Necropotence, не мог оставаться "в строю" долго (вспомним "черное лето "1996), и в марте 2001 Некру навсегда забанили в формате Extended. Благо, я успел поиграть этой замечательной колодой в "золотой век" Магии. Даже сейчас, когда я пишу эти строки, сладкое чувство ностальгии охватывает меня - аж мурашки по коже! Впрочем, думаю, у каждого игрока в Магию в памяти есть особый период, который он считает лучшим временем в его "магической" жизни. То самое время, когда "трава была зеленее", а в декабре за окно всегда лежал снег... Константин @NIVnikoff Нивников В далёком 2001 году я ещё только-только осваивал Магию. На момент выхода сета Odyssey, я ещё не играл и года. Именно тогда я начал делать первые шаги от кухонных стопок карт с бивнями в сторону колод. Именно той холодной осенью на перемене ко мне подбежал одноклассник и рассказал про "просто чумовую" контрольную колоду, построенную на скромном улыбчивом парне - Psychatog. В течение года эта колода выиграла не один турнир на мировой арене, и в моей памяти осталась вот такая сборка периода уже легального сета Judgement: UB Psychatog Spells 4 Circular Logic 4 Counterspell 3 Cunning Wish 3 Fact or Fiction 3 Force Spike 2 Memory Lapse 2 Repulse Creatures 4 Nightscape Familiar 4 Psychatog Lands 1 Cephalid Coliseum 2 Darkwater Catacombs 10 Island 4 Salt Marsh 3 Swamp 4 Underground River 3 Chainer's Edict 2 Deep Analysis 2 Upheaval Sideboard 3 Duress 2 Engineered Plague 1 Fact or Fiction 3 Hibernation 1 Lobotomy 1 Mana Short 1 Psychotic Haze 2 Recoil 1 Repulse Идея колоды - отказать всё, убить или побаунсить то, что не отказалось, а потом, накопив достаточное количество маны, взять её в пул, покастить Upheaval, а на сдачу в тот же ход поставить Psychatog. Понятное дело, что после подъёма на руку стопки земель и фамилиаров, убить атогом за одну атаку - не проблема. Но, даже это не всегда было нужно. Чаще колода убивала размеренными атаками с небольшими прокачками (подискардим Deep Analysis, а потом скастим его за копеечку, скинем Wonder, чтобы атог взлетел (да-да, в моём личсте Wonder нет), ну или какой-нибудь ненужный в поздней игре Force Spike), а потом каааак обмажемся кард эдвантажем с Fact or Fiction и добьём оппонента. Для мальчика, который до этого только и делал, что топтал оппонентов огромными зелёными бивнями (или погибал от таких же бивней одноклассников) это была какая-то совершенно другая магия. Настолько, что я даже согласился расстаться с 2 из 4 своих Spiritmonger, получив взамен полную колоду, правда без Underground River. И теперь уже было не стыдно поехать в клуб и начать участвовать в турнирах. Первые победы, ах! Именно с тех пор я и стал большим любителем контролей, и старался не расставаться с атожкой даже после ротации (хотя, казалось, что без Fact or Fiction колоде не выжить), допиливая её своеобразными накурами. Так, когда уже релизнулся Onslaught, я с одноклассником "сломал" колоду благодаря своему незнанию правил - Future Sight у нас позволял прокинуть в Psychatog хоть всю колоду. Ультимативное комбо, не правда ли?) Кирилл @WhiTe Царьков Из всего многообразия колод, которыми я успел поиграть особое место в моём сердце отдано колоде Dark Jeskai. Вы только взгляните на этот лист: DARK JESKAI GRAND PRIX BRUSSELS 2015 Creatures 1 Dragonmaster Outcast 4 Mantis Rider 2 Soulfire Grand Master 4 Jace, Vryn's Prodigy 3 Tasigur, the Golden Fang 1 Dragonlord Silumgar Spells 1 Duress 4 Crackling Doom 2 Dig Through Time 2 Fiery Impulse 3 Kolaghan's Command 3 Ojutai's Command 1 Utter End 1 Negate 2 Silkwrap lands 1 Island 2 Mountain 1 Plains 1 Swamp 4 Bloodstained Mire 4 Flooded Strand 4 Polluted Delta 4 Mystic Monastery 1 Nomad Outpost 2 Prairie Stream 1 Smoldering Marsh 1 Sunken Hollow Sideboard 1 Duress 2 Arashin Cleric 1 Felidar Cub 1 Virulent Plague 2 Disdainful Stroke 2 Radiant Flames 1 Mastery of the Unseen 1 Tragic Arrogance 2 Roast 1 Exert Influence 1 Dispel Практически каждая карта в этой колоде тем или иным способ приносит вам преимущество по картам. А уж связка способности Soulfire Grand Master с любой из команд способна принести нам поистине бесконечный адвантаж. При этом у колоды вполне может быть раздача и с победой на 5й ход через пару Mantis Rider и Crackling Doom. Надо сказать, что в том метагейме с фечками мало какая колода играла меньше чем в 3 цвета - эспер контроль с драконами, мидрейндж абзан с носорогами, комбо на Rally the Ancestors, но, пожалуй, именно Dark Jeskai вобрал в себя все самые лучшие карты того времени во всех цветах. С этой колодой мы прошли много успешных турниров, но конечно, лучшим стал Гран-при в Брюсселе. Там я шел ей 10-0; к сожалению, потом Магнус Ланто и Ваня Флох объяснили мне, почему платиновые про они, а не я, но всё равно тот турнир запомнился мне как показатель того, что я способен показывать высокие результаты и на мировой арене, поэтому до сих пор с любовью вспоминаю тот ГП) ____________________________________________________________ P.S. Вот такие классные колоды и воспоминания делают магию магией. Расскажите нам в комментах, какие колоды и форматы нравились вам?
- 15 ответов
-
- 27
-
К сожалению, в том виде, в котором Topdeck Unlimited существует сейчас, он дальше существовать не может. В связи с этим коллектив просит с пониманием отнестись к необходимости взять паузу, чтобы подумать, как делать так, чтобы найти время на тексты о том, что Дмитрий Бутаков стал первым в истории россиянином, вышедшим в топ-8 ПТ и вторым в истории СНГ. (Кстати, был ли кто-то после Коломейко в 2001-м? Я не помню). А Исаак Круть - пятым в истории россиянином, выигравшем ГП. В связи с этим мы просим никого не продлевать подписку после 03 февраля. У нас собрана вся статистика по пользователям, у которых эта подписка оплачена: всем вам будет автоматически продлена подписка с момента перезапуска + ещё одна масштабная и эксклюзивная плюшка в качестве благодарности, но уже ближе к апрелю. Если вы вдруг не увидели этот пост и продлили - ничего страшного, мы этот факт также зафиксируем и продлим позже. Возможен ли возврат средств? Да, возможен - если для вас это критично, пожалуйста, пишите мне в личку (а не в комменты), и мы обсудим детали. Если таких людей будет больше 10-12, тогда обсудим детали сразу в публичном пространстве. Все упирается в потерю ~20% с транзакции, если оплата была за месяц, но тут я не в том положении, чтобы диктовать свои условия. В свою очередь периодически коллектив продолжит публиковать материалы в общий доступ. P.S.: вы вполне можете оплатить подписку и сейчас, чтобы читать тексты, опубликованные ранее - в любом случае она будет продлена через месяц.
-
Боги, полубоги, герои и колонны с капителями. Все это нам было с детства известно по мифам Древней Греции – а несколько лет (на самом деле, уже целых шесть) назад все необходимые атрибуты древнегреческой легенды обнаружились в Магии с выходом блока Терос. А несколько недель назад Терос вернулся, чтобы рассказать, как Элспет выбиралась из царства Аида (простите, Эреба), кто такая Клотис (и имеет ли она отношение к Клото) и что случилось с Гелиодом. Попробуем во всем этом разобраться. Но начать следует с истории первого Тероса, потому что иначе неясно будет, как Элспет оказалась в подземном царстве мертвых и почему обозлилась Клотис (кто это такая, кстати, из первой части истории понятно не будет). Терос, как он есть. Или как он был, во всяком случае Терос - мир, в котором боги существуют и могут ходить среди людей, и сила их прирастает от поклонения простых смертных. Всего в Теросе 14 богов, ассоциированных с цветами и маны и с парами цветов маны: пятеро главных богов и девять второстепенных. Обратим внимание, что одного бога не хватает: красно-зеленое сочетание маны в пантеоне не представлено, и именно это обстоятельство послужило основой всего сыр-бора в старом Теросе. Куда делся красно-зеленый бог, мы узнаем несколько позже, а пока – о том, к чему это привело. Но, как всегда, начать придется еще немножко если не издалека, то сбоку. В свое время мироходец Элспет Тирель (родом, вообще говоря, с осколка Бант на Аларе Edit: не родом, на Банте она только прожила некоторое время), путешествуя, попала на Терос. Там она стала свидетелем битвы между Гелиодом и Пифором. Во время боя боги обронили меч, который Элспет не замедлила приватизировать и покинуть Терос с полезным приобретением. А меч-то, на самом деле, был не просто меч: Пирфор выковал его со специальной способностью разрушать материю Никса. В частности, этот меч отлично подходил для убийства богов. Позже, лет через десять, Элспет вернулась на Терос, и Гелиод попытался отобрать у нее ценное оружие. Но, хоть Гелиод и был богом, со способностями мироходца у него тягаться не получилось, поэтому меч остался у Элспет. Чтобы сделать хоть что-нибудь, бог превратил этот меч в копье и отправил Элспет в путешествие в свой храм в городе Мелетида. По дороге мироходец нарвалась на Полукрана, гигантскую гидру, сеющую ужас и хаос в окрестных землях. Выяснилось, что гидра эта вырвалась на свободу во время того самого конфликта белого и красного богов (мы ведь помним, что когда сражаются боги, страдают смертные, да?). Элспет гидру, конечно, расчленила, чем неожиданно заработала уважение и благодарность Гелиода, который нарек ее Поборницей Солнца. И даже меч-копье отбирать перестал. Между тем, на Терос возвращается Ксенаг. А Ксенаг, он вот кто такой. Был он жестоким сатиром, подобно своим собратьям проводящим дни в праздности, веселье и празднованиях. Однажды в нем возгорелась Искра, и сатир стал мироходцем. Некоторое время он путешествовал по Мультивселенной, продолжая практиковать примерно тот же образ жизни, что и на родном Теросе. Однако, со временем на смену восторгам новым возможностям пришло разочарование. Он увидел, как мал он в общей картине мироздания, и принял решение занять более заметное место. Он решил стать одним из богов своего родного мира. Красно-зеленым, раз уж место пустует. Вернувшись на Терос, он быстро понял, что опасность его планам может представлять Элспет – как и он мироходец, да еще и вооруженная опасным мечом. Поэтому, чтобы ее отвлечь, Ксенаг распространяет по миру слухи о ее мече-копье, в результате чего на пути в Мелетиду Элспет отвлекают обеспокоенные боги. В Мелетиде Элспет провела несколько счастливых месяцев с Даксом, оракулом и воином, с которым она познакомилась еще во время своего первого визита на Терос. Идиллия заканчивается, когда до них доходит информация об атаках созданий из Никса на города людей. Несмотря на зловещие пророчества Медомая, пара выдвигается на помощь. Тем временем, Ксенаг собирает армию и движется на город Акрос. Элспет и Дакс обнаруживают, что город осаждает армия минотавров. Королева Кимеда сообщает, что в плен был захвачен сатир Ксенаг и что он хочет поговорить с Элспет (очевидно, его роль в происходящем была неизвестна). Ксенаг сам предлагает решение проблемы осады – по его инструкции была предпринята попытка поднять уровень реки Дейда, чтобы смыть лагерь минотавров, не вступая в открытую конфронтацию. Тут, кстати, надо сказать пару слов о Кимеде. Она была могущественным магом и провидцем, однако она не служила ни одному из богов, выделяя из пантеона только Керана. Керан очень хотел заполучить ее в качестве своего чемпиона и подчиненного, но все как-то не получалось. Во время же сражения при Акросе, когда Кимеда с Даксом колдовали над рекой и Дакс начал терять концентрацию, Кимеда заключила сделку с Кераном. Бог превратил воды реки в элементаля, который уничтожил армию минотавров, но за это Кимеда наконец перешла к нему на службу, вознесшись в Никс, царство богов, обращенная в колонну огня и света. Но вернемся к Ксенагу. Победа одержана, осада снята и король Анакс устраивает грандиозное празднество. Тут случается сразу два важных события. Во-первых, дождавшись благоприятного момента, когда Элспет с Даксом остались одни в палатке, Ксенаг насылает на Элспет ее самое страшное воспоминание – Фирексийского Уничтожителя. Элспет реагирует немедленно, убивая того, кто кажется ей тем самым Уничтожителем. Но убивает она Дакса. Это горе, но только пол беды. Оказывается, Ксенаг не просто так привел свою армию к поражению. Ему не нужно было уничтожать Акрос, напротив: целью хитрого сатира было как раз празднество в честь победы. Недаром ведь боги Тероса очень завязаны на верования и эмоции людей. На волне праздника Ксенаг возносится и становится Богом Разгула. Как будто бы дела уже не обстояли крайне грустно, так Гелиод еще и обвиняет Элспет в вознесении Ксенага. В бегах, Элспет встречает Аджани и просит о помощи. Мироходец не отказывает, и вместе они отправляют в храм Круфикса, бога горизонтов. В пути им помогла Киора, раскрывшая хитрый план Тассы и Каллафы. Edit: На самом деле было не так. Отвезти в храм Круфикса их могла мореход Каллафа. Но под ее личиной скрывалась Киора, признавшаяся в обмане, когда они добрались до затонувшего города Арихметиса. В этот момент появилась Тасса, пожелала Аджани и Элспет удачи и отправила дальше в храм, а сама собралась разобраться с Киорой. Как мы знаем, разобраться не удалось, и Киора разжилась вилкой морской богини. Круфикс разрешил им войти во врата Никса, святилище Никтос. Но чтобы попасть в царство богов, они должны были пройти испытания одного из богов. Аджани предлагал Элспет пройти испытание Тассы, но в последний момент Элспет решила иначе и выбрала испытание Эреба. Бог мертвых искушал мироходца видениями спокойной жизни на Банте, но Элспет выстояла и получила право прохода в Никс. Там Аджани и Элспет вступили в битву с Ксенагом и с большим трудом при помощи того самого меча-копья новоиспеченного бога удалось уничтожить. Прежде, чем покинуть Никс, Элспет предложила Эребу свою жизнь в обмен на жизнь Дакса. Бог мертвых согласился. Аджани уговорил ее бежать, его поддержала Нилея. Однако, едва пара достигла Никтоса, как появился Гелиод, забрал у Элспет оружие и, провозгласив что поборник бога не может знать больше, чем он сам, сразил ее тем же оружием, которое при этом раскололось. Аджани перенес умирающую Элспет в мир живых, откуда ее забрали агенты Эреба несмотря на сопротивление мироходца-леонина. Но в Теросе путь редко заканчивается одновременно со смертью. И Элспет оказалась в подземном мире мертвых. Все мертвые Тероса получают посмертные маски, которые замедляют потерю личности, неизбежную в подземье. Маска Элспет была сделана с использованием двух камней из ее меча. На этом закончилась история, рассказанная в первом Теросе. Но история Элспет на этом не заканчивается, как и история богов этого мира. За гранью жизни, смерти и посмертия После истории с вознесением Ксенага (и, на самом деле, рождения и уничтожения еще одного бога, Какофонии, вследствие интриг мироходца Ашиока, о котором (-ой? -ых?) однажды нужно будет рассказать отдельную историю) Гелиод задумался о надежности своего положения. И важно тут вот что. Когда-то давным-давно, на Теросе были все 15 богов. Но случилась катастрофа: на Теросе свирепствовали чудовищные Титаны. Боги собрались вместе и справились с титанами, заперев их в подземном царстве. Но этого было мало, и тогда на стражу их заточения встала богиня судьбы Клотис. Да-да, богиня красной и зеленой маны. И жива эта богиня и поныне. Так что богов все еще 15. Маленькая культурно-историческая справка: имя богини судьбы – прямая отсылка на Клото, одну из трех мойр из мифов Древней Греции. Клотис Тероса триедина (обратите внимание на две маски, которые она носит) и плетет нити судьбы из собственных волос, вооружившись веретеном. Так что же означает (пусть кратковременное) вознесение Ксенага? Что богов можно менять. А раз можно заменить Клотис каким-то сатиром, подумал Гелиод, то и его может однажды заменить какой-нибудь узурпатор! Ну а история неудачных сражений с Элспет показала ему, что несмотря на божественный статус, он вовсе не всемогущ. И тогда Гелиод начинает грандиозный план по устранению любой конкуренции. Начинает он с того, что в полной мере воскрешает Дакса и превращает его в своего очередного поборника. Дакс получает задание: уничтожить в Мелетиде все упоминания других богов кроме Гелиода. Разумеется, остальные боги не могут сидеть, сложа руки, когда такое творится. Каждый из богов выбирает своего поборника, превращая простых смертных в полубогов. Начинается война богов. И страдают, как всегда, смертные, конечно. Планида у них такая. Больше того, военные действия имеют неожиданные последствия: начинают открываться бреши между подземным царством ушедшего на войну Эреба и мира живых. В результате на свободу вырываются не только мертвые твари, но и те самые титаны. Это приводит Клотис в ярость. А что же Элспет? Как погибший герой, она должна была бы наслаждаться покоем в Илизии, небольшой области Подземья, островке покоя и уюта. Но что-то идет не так: каждую ночь во сне Элспет вновь и вновь переживала свои самые страшные кошмары. Из одного из таких кошмаров он приносит искаженный образ Крусора, копья Гелиода (да, у Элспет талант добывать оружие в странных обстоятельствах). За этими кошмарами стоял (-а? -и?), на самом деле, Ашиок, но про него мы опять-таки расскажем в другой раз. Наконец, Элспет, вооруженная призрачным Крусором, решает бежать из Подземья и отмстить вероломно убившему ее Гелиоду. Такое нарушение предначертанного окончательно бесит Клотис, и богиня создает Каликса, своего агента с единственной целью в жизни: найти Элспет и вернуть ее на причитающееся ей место. Не раз Элспет встречается и сражается с Каликсом, неизменно одерживая верх. Элспет вообще одерживает много побед. Всякий раз она заявляет, что именно ее оружие – настоящее копью Гелиода, а у бога солнца – так, подделка. И вот, на выходе из подземного царства Элспет сталкивает с Гелиодом. Бог пытается пронзить ее своим копьем, но Крусор неожиданно разрушается, блокированный своей призрачной копией. Оказывается, как многое на Теросе, копье Гелиода – то оружие, которым его считают люди. А Элспет успела неплохо убедить окружающих, что настоящий – именно ее экземпляр. Поверженный Гелиод сдается, и торжествующий Эреб навечно заключает его в Подземье, придавленным огромным валуном. В благодарность за помощь в победе над его давнишним соперником, Эреб позволяет Элспет свободно покинуть мир мертвых. Встретившись с Даксом в последний раз, Элспет уходит с Тероса. Конец? Не совсем. С Тероса уходит и Ашиок – в кошмарах Элспет он обнаружил восхительные образы фирексийцев и очень хочет познакомиться с ними живьем. Больше того, после ухода Элспет Каликс потерял смысл жизни. Настолько, что в нем разгорелась его собственная Искра – и он отправился за Элспет продолжать выполнять свое единственное предназначение. Но и на самом Теросе все не гладко. Место Гелиода, бога солнца и главы пантеона, вакантно. Титаны на свободе. Клотис в ярости. Кажется, этот миф еще далек от завершения. Впрочем, возможно, его продолжением станет легенда. Или, чем черт не шутит, настоящая история.
-
Введение В данной статье я начну рассказывать вам не просто о какой-то конкретной колоде в формате мультиплеерного коммандера, но скорее сразу о нескольких колодах, объединенных общей стратегией, которую принято именовать по названию одной из самых сильных механик в MTG, а именно, шторм. Очень часто я сталкивался с тем, что люди просто не понимают, что такое шторм и, либо начинают опасаться любой сыгранной мной карты, даже если позиция других игроков за столом объективно лучше, либо, наоборот, позволяют играть, как мне вздумается, пока не становится слишком поздно. Цель данного текста - помочь Вам самостоятельно разобраться в особенностях данного типа колод, оценить их слабые и сильные стороны, а также познакомиться с основными стейплами, которые Вы сами можете впоследствии использовать при создании собственной колоды. Что такое шторм? В мае 2003 года вышел третий сет блока Onslaught, который назывался Scourge. Одной из новых механик, которые появились в этом сете как раз и был вышеупомянутый шторм. 702.39 Шторм 702.39a Шторм — это триггерная способность, которая функционирует в стеке. «Шторм» означает «Когда вы разыгрываете это заклинание, положите его копию в стек за каждое другое заклинание, сыгранное в этом ходу раньше этого заклинания. Если это заклинание имеет какие-либо цели, вы можете выбрать новые цели для любого числа копий». 702.39b Если заклинание имеет несколько экземпляров способности Шторм, каждая из них срабатывает отдельно. Практически сразу многие карты с этой механикой стали колодообразующими (Dragonstorm), некоторые до сих пор остаются таковыми (Tendrils of agony), а некоторые довольно быстро были запрещены в некоторых форматах (Mind's desire). Ирония ситуации в том, что в современном ЕДХ карты с механикой шторм за некоторым исключением практически не используются. Однако сам принцип, который делает эту механику столь сильной лежит в основе целого ряда колод, которые и принято называть общим термином «шторм». Если задуматься, то шторм, как это ни парадоксально, существовал задолго до появления соответствующей механики (к «штормам» можно условно отнести комбо эльфов, хай тайд ит.п. колоды). В строгом смысле слова, хотя шторм и принято относить к комбо-колодам, он не требует строго определенной комбинации карт, сыгранных в определенной последовательности (как, например, Flash + Protean hulk или Флешхаклк), для победы. Это скорее общая стратегия, которую от обычной комбы отличает отсутствие линейности. Собственно, сила шторма во всех форматах как раз и состоит в том, что в английском языке принято называть "high redundancy" (что можно перевести, как излишек или избыточность). Все карты в колоде относятся к одной из четырех широких категорий: во-первых, ритуалы (то что приносит вам ману); во-вторых, бизнес (то, что приносит вам больше карт или помогает найти то, что приносит вам больше карт); в-третьих, ремувал (то, что убирает угрозы/ответы оппонента); и, наконец, в четвертых, винкондишн (то, что непосредственно выигрывает вам игру). Все карты в рамках одной категории делают приблизительно одно и то же. Поэтому в каждой конкретной ситуации (за некоторыми исключениями) вы ищете не строго определенную карту, но любую карту, относящуюся к этой категории. Благодаря этой особенности вам гораздо легче восстановится, если по каким-то причинам, не удалось закрутится. Также у вас гораздо больше разнообразных путей достижения победы и вы не обязан из партии в партию раз за разом повторять одни и те же действия. Оборотной стороной нелинейности является то, что ваш "комба" не шорткатится. Более того, иногда вы сами не знаете, выиграете вы или нет. А потому в ход закрутки оппоненты иногда вынуждены смотреть мультики минут на тридцать - сорок. Но, если вы истинный штормовод, то их страдания - бальзам для вашего сердца. Как же играет шторм? По аналогии с Diablo III я называю шторм колодой "критической массы". Данное словосочетание наилучшим способом отражает план шторма на игру. Тем или иным способом Вы накапливаете в руке (или на кладбище) критическую массу карт, которые позволяют Вам получить много маны, которая, в свою очередь, позволяет Вам взять еще больше карт, чтобы получить еще больше маны ит.д. Сыграв таким образом множество карт, Вы затем играете карту, которая «вознаграждает» Вас за это. Собственно, одна из сильнейших сторон механики «шторм» как раз и заключается в том, что он «учитывает» события, которые произошли до ее появления на столе. Как Вы вероятно понимаете, подобный подход налагает значительные ограничения на построение колоды. – 75% отдана под «движок», тогда как в «классической» комбе у Вас гораздо больше место для интерактива, кантрипов и прочего. «Что нам это дает?» - спросите Вы. Все просто, это позволяет нам быть быстрее выйти на то, что Патрик Чапин и Майкл Флорс называли «третьей стадией», тогда как Ваши оппоненты будут еще на первой, и, в каком-то смысле, консистентные, так как все карты в нашей колоде делают, примерно, «одно и то же», либо дают нам ману, либо карты. Подобный подход позволяет к категории штормов отнести разнообразные эльфболы (Yisan, the wanderer bard / Selvala, explorer returned) и исключает из списка такие колоды как Doomsday Зур и Тумна\Трасиос Dramatic reversal. Они скорее являются комбо-контролями, нежели «штормами», хотя, конечно же, их можно собрать как таковые. В данной статье, я буду рассказывать именно про штормы, которые собраны вокруг сочетания синего и черного цветов. В них также могут встречаться элементы, присущие контролям и комбо колодам в классическом понимании. На текущий момент в мультиплеерном ЕДХ картой, которая «вознаграждает» нас за количество спеллов сыгранных за ход являются Mind's desire и Aetherflux reservoir. С выходом последнего Tendrils of agony несколько вышла из моды. Однако, все желающие научиться хорошо играть штормом, должны понять, что мы не кидаемся при первой же возможности искать резервуар в колоде, но прежде должны обеспечить то, что я называю «критической массой карт», которая позволит нам сгенерировать достаточный шторм-каунт для победы. Как же это сделать? Пути к победе Что бы кто ни говорил, а именно Ad nauseam делает UB штормы одним из самых быстрых, опасных и консистентных архетипов в мультиплеерном ЕДХ. Даже в форматах, где у Вас всего лишь 20 жизней, она способна принести Вам победу, что уж говорить, про те, где Вы начинаете с 40 жизнями. Нет необходимости собирать комбинацию из нескольких карт, достаточно найти Ad nauseam и порезолвить его. В 80% игр это будет целью Вашего первого тютора. В остальных случаях Вы ищете либо карту, которая позволит Вам сказать Ad nauseam (Dark ritual, Mana crypt), либо защиту для нее (Force of will, Silence, Duress). Несколько моментов, которые необходимо держать в голове: Ad nauseam – это колодообразующее заклинание любого шторма, который играет чёрным цветом. Иными словами, Ad nauseam накладывает ограничения на манакост карт, которыми Вы можете играть в своей колоде. При рассмотрении любой опции для своей колоды первое, о чем Вы думаете, стоит ли эффект той или иной карты тех жизней, которые Вы потеряете, показав ее с тошноты или нет. Ad nauseam – это мгновенное заклинание. Это позволяет Вам сказать его не только в чужой ход, или в респонс на дейсвтия оппонентов, но и, например, в шаг атаки, с Cabal ritual, который Вы разыгрываете с Jeleva, Nephalia's scourge. Очень важно правильно определить момент, когда сыграть Ad nauseam. Конечно же, при определенной удаче (или большом количестве маны) Вы моете выиграть с Ad nauseam, сказав его в свой ход, однако Ваши шансы будут существенно выше, если Вы скажете его в конце хода, предшествующего Вашему. Однако это не всегда стоит делать в конец хода, предшествующего Вашему, иногда это правильно сделать до того, как пилот контроля развернет свои земли. Если ничто не угрожает Вашим жизням, то возможно имеет смысл не пытаться выиграть в данный момент, а подождать более подходящего. Однако, если вы все же решаетесь разыграть тошноту, то будьте готовы выиграть, повторный шанс вряд ли представится. Ad nauseam не «дровает» Вам карты. Это важно, так как помогает обойти такие карты, как Narset, parter of veils и Notion thief. С Ad nauseam нужно знать, когда остановиться, рекомендуется это сделать на числе жизней равном наибольшему манакосту, оставшемуся в Вашей колоде. Также помните, что некоторые тюторы требуют оплату жизнями. Особенно обидно не выиграть, если Вы не можете сказать Vampiric tutor за ключевой картой. Ad nauseam + Angel's grace. Согласно правилам, тошнота не заставляет Вас платить жизни, Вы их просто теряете, именно поэтому, если действует Angel's grace, Вы можете уйти «в минус» и взять в руку всю колоду. Некоторые листы Zur the enchanter используют для этих же целей Phyrexian unlife. Вторым по частоте применения в шторме "путем к победе" являются колеса. Так принято именовать карты, которые замешивают или скидываю карты с руки всем игрокам за столом, чтобы потом подровать новые семь карт или количество, равное скинутому ранее. К их числу принято относить такие карты, как Timetwister, Windfall, Wheel of fortune, Time spiral, Winds of change и другие. Многие из этих карт забранены/порестрикчены в других форматмх, однако для нас это очень удобный индикатор силы карты. На будущее запомните, если та или иная карта запрещена или ограничена к применению в легаси иди винтаже, очень желательно найти для нее место в вашей колоде. В строгом смысле слова, именно колеса делают шторм штормом, так как они позволяют вам восполнить руку, когда вы разыграли все карты, чтобы получить больше маны. Колеса можно использовать не только для воплощения своей стратегии в реальность, но также для того, чтобы мешать планам противника (замешать кладбище/руку/верх библиотеки в колоду). Главный недостаток колес - их симметричность. Однако, есть ряд способов, которые позволяют его нивелировать. Во-первых, это Notion thief. В сочетании колесам делает то же самое, что и Ad nauseam, только, при этом лишает Ваших оппонентов рук и не требует уплату жизнями. Похожую функцию выполняет Waste not (в сочетании с теми колесами, которые заставляют скидывать карты с руки), Narset, parter of veils и Alms collector. Из других любопытных интеракций стоит отметить, во-первых, Smothering tithe, а, во-вторых, то, что некоторые колеса не замешивают карты в колоду, а потому Вы можете сыграть перед ними тютор на верх библиотеки. Третьим способом получения «критической массы» карт является игра через кладбище. В этом Вам помогут карты на подобии Yawgmoth's will и Past in flames. Стоит отметить, что если первая карта лежит практически в любом шторме (исключение составляют лишь те, где победа требует инфинитной рекурсии заклинаний с кладбища, чему порезовленная вилка несколько мешает), то вторая лежит далеко не везде (в основном в разнообразных UBR и UR сборках), так как не позволяет разыгрывать с кладбища что-то помимо мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства. Обе карты (особенно Past in flames) очень синегричны с Intuition. В зависимости от того, что у Вас есть в руке, Вы находите разгон, тютор ит.п., а затем разыгрываете их с кладбища. Также они бы замечательно играли с Gifts ungiven, если ее когда-нибудь разбанят… Несколько советов: Так как Yawgmoth's will изгоняет карты, попавшие на клабище после своего резолва очень важно разыграть все необходимые карты с руки до того, как Вы ее скажете, чтобы у Вас была возможность сыграть их еще раз. Внимательно следите за threshold Cabal ritual – его стоит разыграть как можно раньше, чтобы не терять ману. Lion's eye diamond лежит в шторме, во много, как раз из-за синергии с Yawgmoth's will - с ней это, по сути, двойной Black lotus. Также не забывайте, что вилка позволяет Вам разыгрывать земли с кладбища. Еще одним распространенным способом достижения победы за столом в шторме традиционно является Doomsday. В строгом смысле слова, подобный путь не требует «критической массы» карт в руке или на кладбище. Однако, из-за того, что многими картами, включения которых в колоду требует Doomsday мы и так хотим играть (Lion's eye diamond, Yawgmoth's will), он является одним из наиболее эффективных запасных путей достижения победы. На данный момент Doomsday гораздо менее популярен, нежели пару лет назад, так как требует включения не только полезных карт, но и ряда балнков в колоду. Его и ряд сопутствующих ему карт либо заменяют на Demonic consultation / Tainted pact, либо убирают из колоды совсем.Также стоит учитывать, что Doomsday – одна из наиболее сложных карт в магии, которая требует своей собственной статьи. На момент написания данного праймера, лучшее, что я встречал, можно найти по этой ссылке. Генералы Шторм не является «генерало зависимой» колодой. В большинстве случаев командир нам для победы не нужен, поэтому, теоретически, мы можем играть любой легендой, которая дает нам доступ к нужным нам цветам, например, thraximundar, и говорить, что мы – зомби трайбл. Однако я всегда полагал, что нет смысла лишать себя одного из важнейших преимуществ при игре в ЕДХ, тем более, что события, к сожалению, далеко не всегда развиваются по желательному для нас сценарию. Поэтому к выбору генерала стоит отнестись серьезнее. Критерии выбора генерала: Генерал должен давать нам доступ к «правильным» цветам. В большинстве случаев, речь идет о синем и чёрном, однако это совершенно не обязательно должны быть именно они. Просто именно в этих цветах есть масса карт, которые прекрасно сочетаются с нашим планом на игру. Также стоит отметить, что чем меньше цветов, тем проще, и, как следствие дешевле Ваша манабаза, однако, это также значит, что Вы будете вынуждены положить в колоду некоторые не самые оптимальные карты. И наоборот, чем больше цветов ВЫ используете, тем выше «конкуренция» за место в колоде и тем сложнее (и уязвимее) Ваша манабаза. Генерал должен «генерить адвантаж». На мой взгляд, это то, что отличает любого «играбельного» командира в этом формате. В шторме это особенно важно, так как генерал – это Ваш план «Б», на случай, если что-то пошло не так. Он призван восполнить Вашу руку. Подобный подход позволяет не мулиганить руки, которые целиком состоят из разгона. Конечно же, это рискованный план, однако Вы, тем самым, можете развить свой стол, и ничего не потерять. Генерал не должен много стоить. Те генералы, которые удовлетворяют вышеназванным требованиям, но при этом стоят больше 4 ман (например, Damia, sage of stone) мало применимы для нашей стратегии, так как слишком поздно могут быть сыграны. U Baral, chief of compliance, Jace, Vryn's prodigy - на этих двух генералах собирается аналог такой легасевой колоды как High tide. По сути, это моносиний шторм. Его план на игру состоит в том, чтобы сказать одноименное мгновенное заклинание, при помощи разнообразных антап эффектов (Frantic search, Candelabra of tawnos) получить много маны, восполнить руку колесами и где-то по дороге найти винкон. С определенной точки зрения, UR, UB, UBR штормы - это хайтайд в который добавляются хорошие черные и красные карты =). UB Dralnu, lich lord – классика шторма, неплохой генерал в этих цветах, однако строго хуже других альтернатив. Yuriko, the tiger's shadow – отличный новый генерал, который, при правильном построении колоды, может принести нам много карт, и который всегда стоит три маны. Однако, существует вероятность, что контрольные или реаниматор сборки Юрико лучше, нежели Юрико-шторм. UR Mizzix of the izmagnus - фактические хайтайд с хорошими красными картами. Его главный недостаток - большая зависимость от генерала. Jhoira, weatherlight captain - на этом генерале собирается прекрасный артефактный шторм (отдаленно похожий на Paradoxical шторм в винтаже). UBW Zur the enchanter – еще один великолепный генерал, который занимал, занимает и, вероятно, всегда будет занимать свое почетное место в списке самых сильных генералов формата. Умеет не только наполнять Вашу руку (Necropotence), убирать ненужные перманенты (Grasp of fate), но и даже разгонять Вас по мане (Copy artifact в Sol ring). С одной стороны, он очень силен (и гибок), а с другой – несколько медлителен (так как адвантаж с Necropotence Вы, по общему правилу, получите только в конце своего хода, следующего за тем, в котором Вы сыграли генерала). Поэтому лучше его использовать в контрольных и Doomsday стратегиях, нежели в штормовых. Конечно, если же вы регулярно греете руки в микроволновке, то можете попробовать шторм сборки на Shimmer myr, и выигрывать в конце своего хода, взяв 30 - 35 карт с Necropotence... Пример неплохого листа. UBR (Гриксис – это классическое сочетание шторма, в котором есть все, что нам нужно). Jeleva, Nephalia's scourge – долгое время являлась лицом шторма, выходила быстро и давала нам адвантаж на ход раньше зура. Единственная проблема – часто изгоняла наши собственные винконы Kess, dissident mage – текущий пик для лучшего гриксис генерала шторма. Для большей синергии с генералом требует играть во множество кантрипов, божественна с интуицией. Пример неплохого листа. Nekusar, the mindrazer – генерал который играет всеми колесами в цвета. Одна из самых лучших колод для Waste not. Главная проблема, - дровает карты Вашим оппонентам. BUG Tasigur, the golden fang – хороший генерал, который позволяет нам «играть в контроль», лучше в контрольном варианте, но может быть собран как шторм. Без красного Tymna the weaver / Thrasios, triton hero - лучшее сочетание генералов в формате на данный момент. Его проблема в том, что оно является даже «слишком» хорошим. По сути, на нем не эффективно собирать шторм в чистом виде, контрольная сборка, которая заимствует лишь некоторые избранные элементы шторма или флешхалк будет намного эффективнее. Пример неплохого листа. Без зелёного Breya, etherium shaper – проблема Бреи в том, что она не генерит адвантаж, но, при этом, способна убирать мешающих существ и является аутлетом для бесконечной маны в команд зоне. Tymna the weaver / Kraum, Ludevic's opus – внезапно очень хорошее сочетание, которое может быть основой как шторма, так и контроля. Без белого Thrasios, triton hero / Vial smasher the fierce – фактически гриксис шторм с зеленым, при этом, Вам приходится играть бесполезной картой к комманд зоне. Строго худший вариант Трасиоса и Тумны Yidris, maelstrom wielder – на этом генерале собирается то, что я называю «чистым» штормом. Вы отказываетесь от контры в пользу еще большей консистентности своего основного плана на игру. Теоретически способен закрутиться с любого своего заклинания после атаки. К сожалению, ничего не может поделать с более быстрыми колодами формата. КОНЕЦ ПЕРВОЙ ЧАСТИ P. S. Спасибо, что дочитали до конца. На следующей неделе будет вторая часть статьи, в которой я расскажу про основные стейплы штормов. Поддержать автора!
- 25 ответов
-
- 47
-
Минувшая неделя для меня почти целиком прошла в подготовке в лимитедной части предстоящего плеертура, поэтому заметки будут по большей части о драфтах на Теросе. Постараюсь рассказать о том, каким я вижу формат и что планирую драфтить. На абсолютную истину не претендую, тем более что частенько подобные руководства являются самосбывающимися предсказаниями: можно драфтить по-разному и всё будет работать, даже с диаметрально противоположными подходами. Дневник лимитед мага Начинаем подготовку, драфты появляются в МТГО, поэтому пора начинать. Почему МТГО? Потому что раздрафт проходит с реальными людьми: насколько бы продвинутыми ни были аренные боты, реальных людей они всё равно заменить не в состоянии, поэтому надрафченные колоды в арене наверняка будут совершенно другими, не такими, какими бы собирались в очном драфте. Однако прежде чем садиться драфтить неплохо хотя бы со спойлером ознакомиться. Делал я это одновременно с написанием констрактед обзора по сету, поэтому что называется совместил приятное с полезным. Ощущения после прочтения спойлера ...как всегда очень противоречивые. Огромный объем информации, который поглощается за короткий срок времени ошеломляет, разложить по полочкам всё очень трудно. Я не из тех, кто после прочтения спойлера сразу замечает все возможные взаимодействия между картами или какие-то маргинальные вещи, поэтому кажется, что ничего не понятно. Тем не менее, кое-какие выводы делаю для себя: в сете чар очень много, поэтому драфтить так, чтобы механика constellation работала не составит большого труда; карты с этой механикой надо оценивать достаточно высоко, при условии что получаемый эффект того стоит; ремувала в сете вроде бы много, но распределён он очень неравномерно: больше всего в белом и черном (традиционно), довольно мало в синем и зеленом, в красном тоже какой-то есть, но достаточно условный, и не всё нейтрализующий; практически нет совсем плохих раров и мификов, а вот хороших очень много. Есть и несколько совсем плохо обыгрываемых, но мало. Впрочем драфт намного больше о стратегиях и коммонах, нежели чем о рарах, так что это совсем не страшно; Дальше проглядываю лимитед обзоры сета от Арсения Розина (часть 1, часть 2) и LSV. Еще больше информации, чтобы голова окончательно распухла и перестала делать какие-либо выводы! Остаётся ощущение, что оба автора обзоров излишне оптимистичны в отношение множества карт, но теоретически ведь это не проверишь? Самый первый драфт Захожу в самый первый драфт, в котором повторно читаю карты. Первые два пика берутся из хороших карт (много баллов по руководствам, ага), дальше в рамках женитьбы на первых пиках, просто беру карты в эти же самые цвета, потому что это был единственный ориентир, по которому я мог на тот момент выбирать карты среди одинаково незнакомых. Получается какой-то невнятный симик, причем по вышеупомянутым гайдам вроде все карты с высоким рейтингом. И даже какое-то подобие нормальной кривой маны есть. Только вот не похоже, что из этого получается какая-то вменяемая колода с разумным планом на игру. Просто какие-то существа с какими-то спеллами и тремя Thirst for Meaning. Видимо получить преимущество по картам c них - это и есть план на победу? Становится почти очевидно, что надо было садиться в другие цвета, и эта мысль у меня даже возникла в процессе раздрафта, потому что в эти цвета карты шли, на мой взгляд, в основном разряда типичного филлера, но видимо слишком поздно: в середине второго бустера попробовал взять что-то в другой цвет, но и тут быстро всё иссякло. В итоге получилась колода в 23 карты ровно, из которых не менее половины были филлерами, без какого-либо взаимодействия или синергии, а в сайде в принципе полный ноль играбельных карт. В первом же матче получаю моноблек с двумя Underworld Dreams (надо ж как собралось), от которых я конечно раздаю свои Thirst for Meaning. Во второй игре еще и получаю Gray Merchant of Asphodel. Во втором матче играю с Селезней, которая разыгрывает различные ауры на своих существ, и я не могу через них ни в атаку ходить, ни блокировать. Результат 0-2 и делаю неутешительные выводы: надо всё-таки перебарывать старые лимитедные привычки и ценить дизенчанты выше, чем в других лимитед форматах. Я-то конечно это для себе отметил, но в драфте всё равно не взял парочку Return to Nature достаточно высоко, хотя мог бы, а ведь мог бы и пригодится. В УГ цветах не так много ремувала, поэтому и баунс можно было бы подобрать, ведь как показала практика - собирать “робота” - рабочая стратегия. Второй драфт В этот раз мне удалось взять неплохие рары: Polukranos, Unchained и Setessan Champion, Mantle of the Wolf, парочку Acolyte of Affliction. Результат? Те же самые 0-2. Хорошие рары - не гарантия результата: иногда их можно не раздать, иногда на них найдётся ответ. Нужны хорошие средние раздачи, а эта колода их обеспечить их не смогла. Во-первых - она, за исключением парочки карт, очень беззубо ходит в атаку: ремувала почти нет, поэтому обычные неприглядные комоновые стенки 3/4 намертво останавливают почти всё (что и случилось). Это вообще довольно определяющая для формата вещь: базовые существа (обычные медведи и слоны) намертво останавливаются чем-то вроде Nyxborn Courser, Glory Bearers, Nyxborn Seaguard, Shoal Kraken, Pharika's Spawn, Skophos Maze-Warden, Voracious Typhon, и т. п. Во-вторых, все закинутые в колоду “движки” работали плохо. Есть тема на существах с Escape, но пилится колода плохо (и почти ничего толкового Аколитами подымать не умеет). Есть тема на Setessan Champion и чарах, но чары так себе, и их не так много. Итого, первый оппонент спойкойно свёл игру к стоянию стенка на стенку, где добил меня Gray Merchant of Asphodel на немного, а потом просто проел штук 6-7 существ в Lampad of Death's Vigil. Второй оппонент тоже отсиделся за своими стенками, через которые я не мог ходить в атаку и спилил меня. Ни то, ни другое, кстати, я не считаю “актуальной” стратегией: под торговца надо очень много девошена, при том, что вы способны какие-то хиты в ранней игре проносить (а игра в лимитед обычно всё-таки о разменах) и способы его перезаряжать, вроде Omen of the Dead, что в общем-то тяжело реализуемо: если вы проносите хиты в ранней игре и при этом сохраняете девошен, то и Гари в такой колоде не очень нужен - и так добьете; если не проносите, а копите девошен, то вас могут и убить пораньше, а Гари не будет летальным; если не проносите и меняетесь, то Гари пересосёт 3-5 хитов и встанет пнём на стол. В атаку он ходит плохо; Милл же вообще довольно специфическая штука, которая очень хочет, чтобы оппонент ничего не делал, пока его пилят, пока мы играем какие-то карты, не влияющие на стол. Другие выводы: Mogis's Favor - эта сила, с которой надо считаться. Игра существами с первой защите далеко не бесплатно, можно нарваться на батарею из нескольких розыгрышей Mogis's Favor. Имейте это в виду, я вот ощутил всё на своей шкуре, когда мою колоду из двух Mire Triton и двух Ilysian Caryatid на это приняли. Формат действительно не очень быстрый. Время на все эти выкапывания и реализацию многомановых необыгрываемых раромификов (привет Kiora Bests the Sea God привет!) есть. Шестимановые карты вроде Blight-Breath Catoblepas - вполне себе нормальные чупакабры. Первые успехи Орзов Стало быть как выигрывать игры? Уметь затягивать время: это эффективные блокеры и достаточное количество ремувала. Уметь получать преимущество по картам. Всё это удаётся довольно просто подрафтить и реализовать в рамках BW сочетания и комонах: Heliod's Pilgrim - пожалуй лучший коммон сета. Играет в любой белой колоде и под него очень легко подобрать ауры любого плана во всех цветах (ремувал/прокачка/трик). Alseid of Lamprey - неплохой способ получить преимущество по картам и отыграть еще сколько-то хитов. Funeral Rites - тянет карты и включает карты, работающие на кладбище. В частности в BW архетипе это Rise to Glory, который будучи сыгран в двух режимах творит довольно нечестные вещи. А ремувала в этих цветах еще полно и в анкомонах! При этом в существах можно играть почти что угодно. Несколько флаеров (Daybreak Chimera, Archon of Falling Stars) для выигрыша всегда можно подобрать, а землю держать можно уже упомянутыми Nyxborn Courser, Glory Bearers, Pharika's Spawn и Venomous Hierophant. Сойдут и Mire Triton, Lampad of Death's Vigil, Soulreaper of Mogis. Отдельно отмечу Cling to Dust - карта не очень примечательная, но чрезвычайно полезная против некоторых архетипов и способная купить очень много времени. В сайд взять полезно, а при нехватке карт можно и в мейне поиграть. Селезния Селезния - это архетип об аурах, “героях” и constellation. Пилигрим пригодится и тут, только вот ауры (помимо очевидного пацифизма) он будет искать немного другие: Собирать можно совсем по-разному, и просто с большими мужиками вроде Voracious Typhon, и со среднетолстыми “героями” вроде Favored of Iroas, и контрольно (когда есть много ремувальных аур и какой-нибудь Calix, Destiny Hand), даже вширь (с белыми оменами и качающими героями) и, главное чтобы был четко выдержан основной план. Siona, Captain of the Pyleas - второй пилигрим, нужный только в ваши цвета. Еще в зелёном есть аж два дизенчанта (одно- и двухмановый), которые можно брать достаточно высоко. Азориус Азориусов тоже можно собирать по-разному: если получилось взять много ремувала и врас, то можно сыграть так же, как уже упомянутый Орзов контроль, но в целом архетип чаще играет в режиме повесить на флаера Staggering Insight и прикрыть его от ремувала. Землю можно держать блокерами, а можно совместить с картами вроде Stinging Lionfish и Naiad of Hidden Coves, чтобы просто быстро рейсить. В поисках идентичности красного цвета С белым цветом вроде бы стало всё понятно, но следующий вопрос, который меня занял - что делать с красным цветом? Несколько попыток подрафтить красный оказались не очень успешными: я так и не понял, что вообще может предложить красный цвет: коммоновые существа сами по себе очень слабые. По большом счету это медведи Incendiary Oracle во втором дропе, какие-то 2/3 за три во втором дропе и неблочащий кирпич Flummoxed Cyclops в четвертом. То что дороже вообще неуклюжие 4/4 и 4/5. Всё это очень плохо ходит в атаку по своим базовым статам. Остальные существа, чтобы работать, требуют поддержки, которой в самом красном цвете как-то не очень много. Коммоновый ремувал: Omen of the Forge и Iroaы's Blessing делают 2 и 4 дырки соответственно, что убивает далеко не всех существ (особенно первый, само собой). Есть еще Final Flare, но он просит корма, что в бедном на преимущество в картах красном цвете весомая роскошь (нужны те же Омены). В триках только нормальный Infuriate и довольно неуклюжий Aspect of Manticore, который дает First Strike только одноразово. Portent of Betrayal критически необходим, чтобы все ваши дорогущие жертвующие карты делали хоть что-то, но всё это просит просто чудовищное количество маны (4 на украсть и еще где-то 2 на пожертвовать). Понимание пришло позже: не стоит играть красный цвет как основной. Красный цвет хорош в поддержке архетипов вкупе с другими цветами, причем другого цвета в них должно быть больше (что, к сожалению, ограничивает играбельность карт с двойным красным в стоимости. Ракдос Ракдос лучше всего утилизирует эффект Threaten, поэтому подбирайте все Portent of Betrayal, которые есть на горизонте, но критически важно набрать ремувала (черного в первую очередь), чтобы ходить в атаку и не смотреть на разные 1/3, 2/4, 3/4 и 2/5 стенки. Так что приоритет - в первую очредь ремувалу. А существа с Escape пригодятся, чтобы утилизировать набитое ремувалом кладбище. Борос Еще одно сочетание, где от красного нужны лишь карты поддержки, маловостребованные в других сочетаниях цветов. Стратегия такова: куча дешевых белых существ (плюс токены), несколько героев и какие-то ауры/раскачки в них (их множество в белом цвете). Wrap in Flames в одно лицо выигрывает игры, триггеря ваших героев и убирая блокеров, поэтому берётся достаточно высоко. Для поздней игры можно подобрать Reverent Hoplite, чтобы совсем вширь зайти. Груулы Классические груульские кирпичи, правда все их основные карты в анкомонах, поэтому архетип имеет смысл, только если с этих карт драфт начинать. К тому же он довольно сильно уязвим к ремувалу (впрочем и это тоже традиционная болезь груулов). Я бы стал драфтить груулов только если всё это само массово идёт в руки, рассчитывать “зафорсить” что-то на коммонах - слишком самонадеянно. Иззет Архетип целиком о возможности играть в ход оппонента. В идеале надо разыграть парочку существ (и много их в колоде не надо), а потом до конца игры сидеть на инстановом ремувале и/или контрспеллах. Как и в случае с груулями, возможность собрать колоду зависит от наличия анкоммоновых карт, и к тому же многие из ваших востребованных коммоновых карт (омены) будут забирать другие драфтеры этих цветов. Получается, что архетип оперирует довольно слабыми картами, исключительно на темпе, и в него очень легко не добрать карт. Остальные сочетания Голгари Один из самых мощных архетипов, потому что в полную меру утилизирует всех существ с побегом (то есть получает преимущество по картам) и обладает достаточным количеством ремувала. Всё просто: играем карты, набивающие кладбище, размениваемся существами, досыпаем ремувала. У оппонента кончаются карты, а у вас каждый ход вылезает по бивню из кладбище. Relentless Pursuit на самом деле часто стоит не двух карт, а трёх (из-за побега). Поздняя игра почти наверняка за вами, поэтому важно не умереть, поэтому высоко цените ремувал, подбирайте паучков, и Plummet в сайдборд (отъехать от флаеров - самый реальный способ проиграть). Симик Один из самых гибких архетипов, легко сплешится в карты-бомбы остальных цветов, может играть как агрессивно, так и защитно, поэтому описать его конкретно довольно сложно. В основном это какие-то защитные карты в ранних дропах + очень сильные бивни в высоких костах, которыми мы и выигрываем. В прослойке между ними будут какие-то разгоняющие или дающие преимущество карты вроде Omen of the Hunt, Thirst for Meaning, а какая-нибудь Эвтропия позволяет попутно собирать бивня. Димир Самый непонятный для меня архетип, который я почти не видел в деле и ни разу не драфтил сам. Именно тут находятся попытки кого-то с чем-то спилить через Sweet Oblivion и Sage of Mysteries. Я бы стал драфтить димир, только если бы получил несколько хороших раров в эти цвета (Ашиока!) и постарался бы соорудить что-то контрольное. Личный топ архетипов Орзов Голгари Симик Селезня Борос Азориус Ракдос Груул Иззет Димир Нимфы и/или дриады? Вот такой интересный провал заметили пользователи реддита в в трайбале нимф/дриад. Дриада (по названию) из последнего сета почему-то просто нимфа? Причем тут даже не отмажешься, что тип карты не влезает, есть уже пример того, как это влезло. Топик с возмущениями набрал несколько сотен сообщения, а волшебники в твиттере неуклюже извинились: Впрочем, нет даже уверенности что карте хотя бы эррату приделают. А надо бы. Чудеса перевода Несущий Славу во множественном числе = Несущие Славу Живите теперь с этим. Всем пока, на этих выходных я буду играть Плеер тур в Брюсселе, поэтому заметки планируются в каком-то виде об этом турнире. Если у меня конечно хватит времени и сил что-то писать - поэтому следующая колонка вероятно выйдет не в понедельник, а позже на неделе.
-
«Its students graduate the school and enter history.» – написано на флейвор-тексте Minamo, School at Water's Edge. Но мне кажется, что такой текст больше подошел бы к знаменитой Tolarian Academy. Основанная Урзой в 3285 году по Аргивскому летоисчислению, она собрала в своих стенах самых выдающихся магов и инженеров Доминарии. Имена многих из них гремят и поныне. Пришла, наверное, пора рассказать о некоторых из них подробнее. Откуда есть пошла Академия: Урза На исходе Войны Братьев Урза своими глазами увидел, во что Фирексия превратила Мишру, и металлический мир – и лично Явгмот – стал для него персональным врагом и олицетворением мирового зла. Впрочем, причины у него были не только личные. Урза понимал, что рано или поздно Явгмот вторгнется в Доминарию и что миру нечего будет ему противопоставить. Поэтому мироходец возложил на себя обязанность подготовиться к грядущей войне. Справедливости ради, идея подойти к проблеме стратегически и готовиться к войне пришла ему в голову не сразу. Первое время, во власти боли по потерянному брату, Урза жаждал немедленной деятельности. Поэтому он атаковал Фирексию сам, напрямую, практически в одиночку – только в компании Ксантчи. Один из самых могущественных мироходцев за всю историю, Урза, вооруженный устрашающим механическим драконом, сумел прорваться до Четвертой сферы Фирексии, но там за дело взялся сам Явгмот, вторгся в разум мироходца, и агрессия захлебнулась. Лишь через 40 лет после гибели Ксантчи в битве против фирексианского претора Джикса Урза решил, что к войне с Явгмотом необходима долгая и всесторонняя подготовка. И вот, в 3285 году на острове Толария была основана Академия, в которую были приглашены лучшие умы, маги и инженеры Доминарии. Толария была выбрана за ее удаленность от всех обитаемых земель, что должно было затруднить Фирексии ее обнаружение. До основания Академии остров населяли shapeshifter'ы, создания, способные изменять свою форму, такие как Morphling. Кроме того, на Толарии жили феи, дрейки, разумные иллюзии и прочие существа. С открытием Академии основную часть населения острова стали составлять люди, прибывающие туда со всех концов Доминарии. Администрация и совесть: Баррин Баррин родился в Кьелдоре во времена Ледникового Периода – в 2800 году по Аргивскому летоисчислению. При рождении назвали его, на самом деле, Барринало. Однако, пока он работал клерком-администратором-функционером, у него кончились чернила, пока он подписывал какой-то документ, поэтому он откусил последние три буквы своего имени и стал именоваться Баррином. Ему было напророчено стать самым могущественным магом Доминарии. Именно к нему обратился Урза с предложением основать Академию. При этом сам мироходец не хотел афишировать свою личность перед студентами и преподавателями, поэтому фактическим главой Академии стал именно Баррин. Урза же был одним из ученых-исследователей, скрываясь под именем Мастера Малзры. Баррин был одним из немногих, кто знал о настоящей цели существования Академии и участвовал в разнообразных проектах, возглавляемых Урзой, таких как создание машины времени, а позже – евгеническом проекте выведения искусственной расы воинов – метатранов. Тут надо сказать, что Урза вполне исповедовал принцип «цель оправдывает средства»: ради победы над Фирексией, ради спасения Доминарии (и всей Мультивселенной) от Явгмота он не собирался останавливаться ни перед чем. Евгеника, опасные эксперименты, человеческие жертвы – все это Урзу если и расстраивало (и на самом деле расстраивало, после катастрофы Войны Братьев он стал гораздо сильнее переживать за последствия своих действий), но не останавливало. И именно Баррин выступал той сдерживающей силой, голосом совести и разума, который сглаживал углы и не давал мироходцу пуститься во все тяжкие. «Урза говорит, что он в своем уме, – горько размышлял Баррин. – Может и так, но непросто понять, что такое "в своем уме" для мироходца» От конструкции к мироходцу: Карн Первой целью Урзы и Академии стало создание машины времени. Дело в том, что мысль вернуться в самое начало и все исправить стала навязчивой идеей Урзы практически сразу после завершения Войны Братьев. И хотя по прошествии лет (и благодаря целительству Серры) безумие его оставило, мысль разобраться с Явгмотом в зародыше все еще казалась мироходцу хорошим, годным планом. И теперь, когда в его распоряжении оказались ресурсы целой Академии, дело пошло быстро: довольно скоро машина была построена. Но возник неожиданный вопрос: кого отправлять в прошлое? Оказалось, что живые существа (да и многие неорганические материалы) очень плохо переносят темпоральные перегрузки, происходящие при путешествиях во времени. Серия экспериментов привела к неожиданному результату: материалом, лучше всего приспособленным к путешествиям, оказалось обыкновенное серебро. Не откладывая дело в долгий ящик, Урза сработал серебряного голема, а в голову ему вложил heartstone Ксантчи – единственное, что осталось от фирексийской перебежчицы, отдавшей свою жизнь ради победы над Джиксом. Камень сделал голема разумным, не машиной, но мыслящим существом. Сейчас мы знаем его под именем Карн. Жизнь Карна оказалась насыщенной. От путешествий во времени и издевательств со стороны юных учеников Академии, через службу династии Капашенов и путешествия на Везерлайте, через обет ненанесения вреда – к войне с Фирексией, победе над Явгмотом, обретению Искры и жизни мироходца. Карн жив и поныне. Один из немногих, кто помнит Урзу, и, видимо, несет в себе частицу его Искры. Инженер народа Гиту: Джойра Джойра – артифисер из племени Гиту, обитавшего на континенте Шив. Она принадлежала к первому набору Толарианской академии. Она стала первым другом серебряного голема Карна. В то время как другие ученики Академии издевались над наивным големом, обзывали его «Арти Лопатоголовый» и украшали овощами и зеленью, Джойра видела в нем друга и личность. Именно она дала ему имя Карн, что на языке древнего народа Транов означает «сильный». Когда много лет спустя воспоминания начали переполнять разум Карна, Урзе пришлось смастерить специальное устройство, ограничивающее память голема – дарующее ему возможность забывать. И когда Джойра уехала из Академии домой в родной Шив, Карн очень боялся забыть ее. Поэтому каждый вечер он сидел в своей комнате с ее портретом и повторял: «Это Джойра. Она мой друг. Она дала мне имя…» Так случилось, что именно Джойра стала косвенной виновницей (пусть и невольной) разразившейся на Толарии катастрофы. Однажды она нашла на берегу потерпевшего кораблекрушение юношу по имени Керрик. Влюбившись в него, Джойра не стала никому рассказывать о его существовании. Увы, она не знала, что Керрик на самом деле – фирексийский спящий агент, который использовал ее, чтобы пробраться в Академию. Однажды ночью Керрик пустил на Толарию фирексийских негаторов, заливших Академию кровью. Обнаруживший это Карн бросился к Урзе с предложением отправиться в прошлое и предотвратить беду. План увенчался успехом, но машина времени не выдержала перегрузки и взорвалась, превратив Толарию в темпоральный хаос. Урза успел спасти пару десятков человек, находившихся рядом с ним, – и только. Через многие годы Урза и Баррин вернулись на Толарию, чтобы посмотреть, можно ли возродить Академию. К их удивлению – и радости, – они обнаружили Джойру живой и невредимой. Оказалось, что взорвавшаяся машина распространила по острову потоки времени, локально изменившие скорость его течения в разных областях Толарии. Так, на острове образовались зоны, где время текло гораздо быстрее нормального, и области, где, напротив, время было замедлено. Джойра научилась пользоваться водой из областей медленного времени («медленной водой») для замедления старения. В дальнейшем эта особенность Толарии очень помогла исследователям: она позволяла, с одной стороны, продлить жизнь обитателей острова, а с другой, области ускоренного времени позволяли проводить длительные эксперименты за малые отрезки «действительного» времени. К слову сказать, Керрик – взявший имя К'ррик – тоже выжил в катастрофе. Он и его негаторы оказались заперты в области быстрого времени, где основали цитадель и готовились к атаке на Академию. Лишь с большим трудом и помощью Мултани удалось спасти остров этой напасти. Долгое употребление медленной воды хоть и не сделало Джойру бессмертной, но настолько замедлило процесс ее старения, что она вполне может бессмертной считаться. В настоящее время она организовала процесс подъема обломков Везерлайта со дна морского, восстановила летающий корабль и, собрав новую команду, стала его новым капитаном. Да, эта версия главного детища Урзы не умеет перемещаться между мирами, но как знать, на что способен инженерный ум его капитана. Вполне возможно, что на все. Мастер над временем: Тефери Посмотрите, пожалуйста, на этого уважаемого человека. Мироходец, мастер магии времени. Человек, однажды отдавший свою Искру, чтобы вернуть Шив в мир. В настоящее время - член Гейтвотча, сражавшийся против Никола Боласа на площадях Равники. Спаситель и защитник. Его зовут Тефери. А теперь посмотрите на этого мальчика, дразнящего разумного голема Карна «Арти Лопатоголовым» и украшающего его голову сельдереем. Занимающегося изготовлением приспособления для имитации звука «легко создаваемого при помощи ладони и подмышки», не имеющего никакого представления о конструктивном времяпрепровождении, по словам Баррина. Да, это тоже Тефери. Тот же самый Тефери. В детстве Тефери был хоть и крайне талантливым, но совершенно несносным мальчишкой, большим любителем шуток, розыгрышей и издевательств. Он был влюблен в Джойру, что, впрочем, было сложновато понять по его поведению. Тефери выжил во время темпоральной катастрофы на Толарии, но оказался заперт в пузыре медленного времени: он замер в прыжке, пытаясь спастись от огня, но его одежда уже загорелась. И хоть время там текло медленно, оно не стояло на месте, и каждый день приближал мучительную смерть от огня. Джойра не могла себе простить последствий своих действий и не могла сидеть сложа руки, глядя на замершего Тефери в объятом огнем плаще. Вместе с Карном она разработала кессон, позволивший преодолеть барьер между областями с разным течением времени и спасти молодого мага. В дальнейшем именно дизайн Джойры стал центральным для использования временных аномалий Толарии в мирных целях. Много лет спустя Тефери стал мироходцем и служил на благо своей родине, Жалфира. Он принял решение, что не хочет быть частью планов Урзы по борьбе с Фирексией. В частности, Урза планировал, что именно Жалфир станет на острие ударной силы Доминарии. Жалфир в ту пору был самым развитым государством, и его жители не сомневались в успехе. Но Тефери прекрасно понимал, что в открытом конфликте они обречены. Поэтому он вывел эти земли в противофазу с Доминарией, чтобы спасти их от ужасов вторжения. Позже, во время кризиса Спирали Времени, временной разлом над Жалфиром был закрыт, но неудачно, в результате чего земли так и остались в противофазе и недоступны. Тогда же Тефери отдал свою Искру, чтобы закрыть временной разлом над Шивом, родиной Джойры. Жалфир был потерян, хотя Тефери полагал, что смог бы его вернуть, если бы все еще был мироходцем. С другой стороны, недавно он обнаружил, что Урза оставил на Доминарии некоторые артефакты и устройства, которые могли бы помочь вернуть Жалфир обратно в мир. Более того, Джойра передала магу камень силы с заключенной внутри его Искрой, сделав Тефери снова мироходцем. Так что как знать, возможно, история Жалфира еще не закончена. Евгеникус максимус: Гатха Когда план по созданию машины времени мало того, что не удался, так еще и привел к катастрофе, Урза начал искать другие пути победы над Фирексией, тем более что области быстрого времени на Толарии позволили существенно увеличить эффективность проводимых экспериментов. Итогом стало Наследие Урзы: набор артефактов, вместе составлявших оружие, способное уничтожить Явгмота. Но ни одно оружие не стоит и гроша, если им некому управлять. Поэтому Урзой были заложены две программы, которые иначе как евгеническими назвать нельзя: выведение идеального воина для Наследия и создание армии метатранов – искусственной расы воинов, созданных с использованием транского генетического материала. Эти исследования вызывали большое беспокойство у Баррина, да и сам Урза имел некоторые представления о границах допустимого. Не все исследователи Академии придерживались тех же принципов. Одним из таких недовольных был Гатха. Недовольный ограничениями, налагаемыми в Академии на проведение экспериментов, он бежал в Келд, прихватив с собой материалы и приборы. Воинственные келдонцы оказались идеальным полигоном для выведения идеального бойца. Венцом его экспериментов стал Король-чародей Крейг, величайший из воинов за всю историю нации. Увы, эта деятельность привела именно к тому, чего боялся Урза: неординарная концентрация силы привлекла внимание Фирексии, и на Келд обрушилась армия под предводительством члена Внутреннего круга Кроага. В кровопролитной битве Крейгу удалось ценой своей жизни тяжело ранить Кроага и отбросить фирексийцев. Гатха бросился со скалы, чтобы сохранить исследования в тайне от фирексийцев; Крейг последовал за ним. Несмотря на поражение, фирексийцы извлекли из этого эпизода пользу, осознав, что на Доминарии проводятся эксперименты по выведению бойцов. Разослав агентов по странам и городам, Явгмот распознал следы этой деятельности в династии Капашенов и уничтожил ее целиком – уцелел только спасенный Карном Герард. Надо сказать, что во время кризиса Спирали Времени в Келде из прошлого появились выведенные Гатхой воины. Они получили название Гатанцев. Насколько известно, на данный момент они все уничтожены. Канцлер Рейне Наученный горьким опытом Керрика и зная, что фирексийские спящие агенты могут появляться только в образе взрослых людей, Урза во вторую инкарнацию Академии принимал только юных учеников. Но не обошлось и без исключений. Одним из них стала Рейне, быстро из простого преподавателя поднявшаяся до должности Канцлера Академии (аналог нашего ректора). Вскоре Рейне вышла замуж за Баррина и у них родилась дочь Ханна. Союз оказался крайне удачным, но можно представить себе ярость Баррина, когда он узнал, что союз этот был спланирован Урзой: Рейне была одной из представителей тщательно скрещиваемых семейств Доминарии. Потому-то она и была принята в Академию: она гарантированно не была агентом Фирексии. Взгляды Рейне на жизнь и Академию неплохо иллюстрирует флейвор-текст следующих карт. Незадолго до фирексийского вторжения Келд напал на Ямураа. Многие из студентов Академии отправились на эту войну, и Рейне посчитала своим долгом принять в ней участие несмотря на опасения Баррина. Увы, однажды она оказалась отрезана от своего отряда и пострадала от взрыва. В результате она была не в силах защитить себя чудовищного мутанта Гриила и была жестоко им убита. В горе и ярости Баррин уничтожил целиком келдонскую армию и их лидера, Латуллу, тем самым завершив Войну Пророчества. От Толарии до Рата и Меркадии: Ханна Дочь Рейне и Баррина, Ханна, училась в Толарианской академии, но сменила область интересов и изучала артефакты в университете Нового Аргива. Это решение сильно испортило ее отношения с отцом, поскольку Баррин, потерявший доверие к артефактам глядя на Урзу, жаждал видеть дочь изучающей магию в Академии, а не инженерное дело. Впоследствие Ханна вошла в команду Везерлайта, став бессменным навигатором летающего корабля. В этом качестве она участвовала во всех путешествиях – среди прочих на Рат и Меркадию – и ее знания артефактов оказались бесценны для сбора и изучения Наследия Урзы. Она влюбилась в Герарда, который ответил ей взаимностью (хотя дорога к этому была не сказать, что совсем короткой). Увы, во время фирексийского вторжения Ханна оказалась заражена фирексийской чумой. Герард делал все, что мог, чтобы найти лекарство, но ничего не помогало. Штатный лекарь Везерлайта, Орим, создала средство от фирексийской чумы, но на несколько часов позже, чем надо: Ханна умерла и была похоронена под песками Койлоса. Когда об этом узнал Баррин, он был шокирован, что Урза не счел нужным сообщить магу о смерти его дочери. Чувствуя себя преданным, он эксгумировал тело Ханны, намереваясь похоронить ее на Толарии рядом с Рейне. Однако, прибыв в Академию, Баррин обнаружил, что остров кишит фирексийскими агентами. Тогда маг сотворил заклинание, которое однажды поклялся не произносить - то самое заклинание, которым Урза уничтожил Аргот, используя Силекс, и стер Толарию с лица земли. Конечно, это далеко не полный список учеников Толарианской академии и их приключений. Но где-то нужно ставить точку. Будем считать, что на этот раз заклинание Баррина прервет наш рассказ. Скорее всего, это последняя история о Мультивселенной в этом году. Но в году грядущем нас ждет много новых путешествий по ее мирам. Напишите, о чем бы вы хотели услышать, и я обязательно расскажу все, что я знаю. Между тем, с наступающим Новым Годом, дорогие читатели Topdeck Unlimited. Сияйте!
-
"Все хотят, чтобы что-нибудь произошло, и все боятся, как бы чего-нибудь не случилось" Булат Окуджава Отдельное спасибо Василию Сасорову за помощь в подготовке материала Если вы читаете эти строчки, значит вы стали счастливым обладателем подписки на Неограниченный ТопДек. Команда TopDeck Unlimited, в данном случае в моем лице, благодарна вам за поддержку и надеется, что материалы в этом разделе вас не разочаруют! Давайте начнем с пары слов о том, как вообще так называемый "Лондонский муллиган" работает и почему он так называется. В недавних анонсах на мазершипе вышла статья, в которой, среди прочего, были анонсированы изменения в правилах взятия муллиан. Сразу стоит сделать ремарку, что это не совсем новые правила, если уж быть точным, а только проба пера, наверняка мотивированная test & design командой. Механизм будет опробован в ходе Mythic Championship London в формате модерн, после чего будет принято решение об утверждении или не утверждении этих правил. Потенциальные новые правила работают следующим образом: когда вы решаете, что ваши 7 карт больше не ваши, и отправляетесь за новой рукой, то вы снова возьмете из колоды 7 карт после перетасовки - но оставить вы сможете только 6. Вам придется решить, какая карта вам нужна меньше всего и убрать ее вниз вашей колоды, после чего вы подумаете еще немного о том, кипать ли такую руку вообще. Если же вам пришлось пересдать себе руку еще раз, то из 7 карт вы оставляете 5, а две убираете вниз библиотеки, и так далее. У этого алгоритма есть много особенностей в сравнении с закрепленным на сегодня в правиле 103.4, причем речь не только о механике действий, но и о фундаментальной математике. Все-таки, Магия – игра с серьезным математическим подтекстом, и все те числа, которые знакомы вам с первых дней игры (вроде 4 одинаковых карт максимум или 60 карт в констрактед-колоде минимум) появились не случайно. Новое правило идет в сторону развития математического аппарата Магии, позволяя создавать репрезентативные выборки игр. О нюансах мы поговорим в привязке к конкретным форматам, а сейчас пару слов о математике. Основа колодостроения и вообще игрового процесса Магии – это предсказанный риск, то есть некоторая симплификация расчета вероятности происхождения того или иного события (конкретной подрованной карты, в подавляющем большинстве случаев). Вот табличка с цифрами и главные моменты, а эксельку с расчетами на русском вы найдете в приложении. Этот материал частично уже публиковался, но теперь мы посмотрим на эти цифры немного под другим углом и заодно посчитаем, как новое правило муллигана отразится на математичке. Главные моменты: Вероятность подровать конкретную карту растет на 0,1% каждый ход и на 2% за каждую лишнюю копию в колоде из 60 карт. При муллиганах вероятность найти конкретную карту в стартовой падает на 5% в каждой итерации муллигана - то есть, если ваш сайдборд решает, то вы муллиганитесь до 5 не глядя в поисках нужных карт. Если вы готовы мулиганиться до 5 в поисках конкретных сильных опций (к примеру, Лучей), то каждая копия добавит до 5% вероятности к успеху (при муллигане 7-6-5). Разница в вероятности ведет себя не линейно, и если для шага между 1 и 2 копиями она действительно релевантна, то уже разница между 2 и 3 копиями гораздо менее релевантна, а уж 4-я копия и вовсе маргинальна для модели появления в стартовой. Этот факт очень помогает правильно билдить колоды, имейте в виду. Теперь давайте посмотрим, что изменится, если у нас будет хотя бы примитивная селекция в формате нового муллигана. К примеру, как будет отличаться вероятность нахождения в стартовой руке из 7 карт и из 5 карт Lightning Bolt при использовании нового правила муллигана? Верный ответ – никак не будет, ведь вы все равно возьмете из колоды 7 карт и дальше уже будете принимать тактические решения, а это значит, что если какие-то карты критичны для вашего плана на игру, то вы их оставите на руке. Этот несложный силлогизм приводит нас вот к такой вот интересной табличке: А вот как будет выглядеть разница в процентах для нового и старого муллигана, если мы говорим о поиске конкретной карты в стартовой руке и готовности муллиганиться до 5: 1 копия в 60 -4% 2 копии в 60 -6% 3 копии в 60 -6% 4 копии в 60 -6% Казалось бы, цифры не впечатляют, но если вы задумаетесь о том, что, допустим, хотя бы четверть проигранных вами игр (а это в нормальном распределении около 12%) – вообще играми не являются из-за того, что колода ваша не работает, как должна, то 6% резко "превращаются в элегантные шорты" (с). Тут можно много спекулировать о прикладном значении этой информации, но цифры остаются цифрами – новый муллиган однозначно лучше старого с точки зрения здоровой обстановки за столом и интереса к игре. А теперь можно и нырнуть в детали. Лондонский муллиган и модерн Новая система муллигана, прежде всего, интересна в "современном" формате возможностью быстрее находить хейт и контрхейт. В отличие от младших форматов, где лондонский муллиган будет помогать избежать не-игр, создавая более-менее играбельную среду в большинстве случаев, здесь колоды оперируют меньшим количеством ресурсов и значительно большим количеством синергичных связок. Уже не первый год формат все больше о линейных или, как минимум, очень агрессивно-направленных стратегиях, что накладывает заметные ограничения на декбилдинг. В частности, сайдборд давным-давно трещит по швам, приходится обходиться малым количеством слотов для тех или иных популярных матчей, а отдельные матчапы попросту игнорировать. Новый муллиган позволит частично решить эту проблему, так как вам теперь будет значительно проще найти функциональную руку с хейтом. При этом не стоит забывать, что оппонент тоже не дремлет, и его рука, скорее всего, будет содержать план Б либо контрхейт. Сейчас полноценно оценить влияние этого правила на формат крайне сложно, но точно можно сказать, что в метагейме из агрессивных и линейных колод будет больше взаимодействия (каламбур!) и меньше игр станут заканчиваться быстрым лок-писом или неотвеченной комбой. Больше магии - всегда лучше! Стоит отметить, что скорость формата в последние месяцы очень сильно прыгает между первыми четырьмя ходами, и даже очень надежные Иззет-Фениксы не могут однозначно определить скорость партий. В этих условиях доступ к необходимым ресурсам критичен, прежде всего, неторопливым колодам, таким как Бх мидрейнджи и синие контроли. Влияние новой системы муллигана на комбо-колоды и колоды с очевидным планом достаточно прозрачно и понятно, а вот по честным колодам все не столь очевидно. Мое мнение - они будут лучше позиционированы в метагейме. Представьте себе, что вы убираете на боттом из стартовой руки Терминусы и дорогих волкеров, всегда видите на стартовой комбинацию из дискарда, угрозы и земель, можете позволить себе выбрать манабазу, чтобы поиграть вокруг Луны или найти и грейвхейт, и критичный дискард/диспел, чтобы его прикрыть. Темп всегда был бичом честных колод в модерне: не успел найти нужный ответ - проиграл! Новое правило вполне может стать спасителем честной магии. Нельзя не упомянуть целый пласт колод, которые, напротив, несмотря на свою линейность, могут потерять позиции, так как им очень важно количество ресурсов, а не качество. В первую очередь, это Скейпшифт и Бурн, но есть и менее заметные примеры, такие как Ходы, Зоопарк и Милл - все они требуют определенного трешхолда ресурсов для победы. Скажем, Бурну нужны 7 болтов, а Скейпшифту - 7-8 земель и винкон. Да, для них лондонский муллиган тоже увеличит количество функциональных рук, но этим ребятам куда сложнее, чем всем остальным, играть с топдека без фильтрации и почти без карт адвантажа. На фоне всего этого безобразия легко могут потеряться неожиданные самородки, о которых вы могли и не вспомнить. Я говорю о двух колодах, что преимущественно играют в магию со стартовыми руками, если можно так выразиться, - это Эльдрази Стомпи и 8-Рэк. Стомпи - одна из немногих колод, которой количество ресурсов прямо неинтересно, а вот качество этих ресурсов определяет винрейт. Стартовые руки должны содержать определенные комбинации так называемых “фри-вин” карт: Eldrazi Temple и большое существо либо Chalice of the Void и Simian Spirit Guide. Найти такую стартовую с новой системой муллигана будет значительно проще, не говоря уже о комплекте Serum Powder! К слову, об этом занятном артефакте можно прочесть все в той же статье на мазершипе. Если вкратце, то, когда вы совершаете муллиган, сначала вы решаете, какие карты отправить вниз библиотеки, а потом принимаете решение о муллигане; согласно правилу 103.4, именно в этот момент вы можете сделать что-то, что происходит во время принятия решений о муллигане - соответственно, Powder позволит вам взять столько карт, сколько осталось после перемещения "лишних" карт на низ библиотеки, но до решения о муллигане (точнее, вместо него!). 8-Рэк я упомянул по другим причинам. Основной план этой колоды - работа с ресурсами оппонента, а основная проблема - поиск винконов без селекции. Представьте, что этот моноблэк всегда начинает с дискарда на первый, Wrench Mind и Лилианы, а дальше всегда The Rack или Shrieking Affliction! И все это на фоне того, что вы гораздо охотнее муллиганитесь, так как селекция в ходе лондонского муллигана сильно сокращает количество не-рук. В общем, Дыба вполне может претендовать на тир-1 в новом модерне. Рассуждать о конкретных архетипах можно долго и, вероятно, с ошибками. Одно можно точно сказать уже сейчас: между Modern Horizons и Mythic Championship в Лондоне нас ждет очень непривычный и необычный модерн! Лондонский муллиган и лимитед Лимитедные колоды всегда “хуже” констрактедных - у них хуже манабаза, менее стабильные приходы, даже самые идейные колоды разваливаются на отдельные части, которые желательно получать в нужный момент. В сравнении с констрактедом, в лимитеде куда меньше перекошенных игр, когда матч заметно в пользу одной из колод, но, тем не менее, именно в лимитеде наибольший процент игр без игр - кого-то крючит, кто-то раздал не те карты, кого-то флудит. Новое правило муллигана значительно выправляет раздачи, что делает игру безусловно лучше, интереснее и скиллинтенсивнее. При этом, в отличие от высоких констрактедных форматов (модерна, легаси, винтажа), тут новое правило не несет в себе никакой опасности - в лимитеде по обычным редакциям не бывает колод, которым хватит трех конкретных карт для победы, а число спеллов критично. По текущим правилам муллигана довольно просто получить руку, которая хочет одновременно дровать и спеллы, и земли (самой простой пример - две-три земли и дорогие по мане карты, особенно плохо такое на дрове), и это одна из самых частых проблем со стартовой рукой. Конечно, такие руки нужно муллиганить, но чем меньше у вас карт, тем выше вероятность получить после муллигана руку с точно таким же плохим раскладом. С новым правилом эти руки можно муллиганить куда смелее - вероятность получить все то же за вычетом одной карты значительно уменьшается. Единственная заметная неприятность - бомбы, выигрывающие практически сами по себе. Теперь они будут выигрывать чаще. Приведу пример из стародавних времен: представим, что вы помуллиганились по старым правилам, вам пришла Umezawa's Jitte, четыре земли и Moss Kami. Дзюттэ - безумный полом, но если не подровать быстро ее носителя, то это проигрыш. В некоторых ситуациях можно говорить об уверенном кипе, но все же это очень плохая рука, полагающаяся, по меньшей мере, на везение в дровах. Теперь добавим седьмую карту, какое-нибудь хорошее существо за три маны - даже после убирания одной карты имеем чуть ли не голдфиш. Хорошо, что речь о не самой распространенной проблеме (и, слава Богу, не во всех сетах актуальной), то есть негативно влиять на игру это будет редко. Отдельно хочется упомянуть ситуацию после сайда. Довольно часты матчи, где по первой игре понятно, кто вы, контроль и битдаун - заинтересованы ли вы в долгой игре или надо выиграть побыстрее; насколько критична раздача ранних карт и прочее. Исключительно редки случаи, когда у вас после сайдборда не будет слабых в матче карт, например, слишком мало делающих (такие как ванильные вторые дропы во встрече условных контролей) или слишком тяжелых. Новое правило муллигана может заметно помочь игроку, лучше понимающему динамику матчапа как уменьшением цены муллигана, так и усложнением решения о правильном составе руки. В общем, нам кажется, что у лимитедных игроков есть повод с оптимизмом смотреть в будущее. Лондонский муллиган и другие форматы Для начала, давайте определимся почему другие форматы попали в один кусок? На самом деле, причина у этого поворота судьбы достаточно фундаментальная – ни стандарт, ни легоси, ни винтаж в новом правиле не заинтересованы, на мой взгляд. А вот почему это так, давайте порассуждаем вместе. Современный стандарт с медленными ответами и качественными угрозами боится больше всего неконсистентной манабазы, а лондонское чудо как раз лечит такие болезни. Безусловно, это аргумент в пользу перемен, но представьте, что в вашем эспере всегда шокленд и чекленд, всегда т2 спелл, всегда адвантаж, что в вашем монореде всегда только 2 земли на стартовой, а в моногрине всегда есть эльф. Этот идеальный мир готовит нам однообразный геймплей и очень быстрое решение метагейма, что для разнообразия губительно. Играем мы с не очень большим пулом карт (пусть и интересным), и скорость развития теории может просто разрушить ту неплохую среду, которую Визарда создали в ярком мире Равники. Этот факт заставляет меня скептически относиться к лондонскому муллигану в тип2. Что же касается старших форматов, то там ситуация обратная, хотя и со схожими причинами. Очень полярный сейчас легаси, переживающий доминацию линейных колод с простым планом на игру (Мун Стомпи просто на пике, например, а не так давно кто только не плакал по поводу Канцлеров и их друзей Гризельбрандов), никак не хочет видеть Луну на первый чаще, а Гризеля на первый – надежнее. Но новый муллиган сулит именно это. Да, вы, безусловно, найдете и форсу в стартовой руке, но реактивные колоды вынуждены играть от количества ресурсов, а вот призон-стратегии и комба вполне могут справиться и без адвантажа. Винтаж в похожей полупозиции: вроде бы и хочется хейтить популярные дреджи лучше и чаще, но, учитывая полярность раздач в этом формате, создавать среду, где Лавиния или Null Rod на ходе могут просто превратить вас в тыкву, не хотелось бы, честно говоря. Как произойдет на самом деле – покажет время и, прежде всего, большой турнир в Лондоне. Вполне возможно, что легаси станет самым здоровым в мире форматом, а стандарт окажется просто раем разнообразия, в то время как в модерне за нами придет недобрый Богл верхом на Эйдолоне. Так или иначе, я лично не сомневаюсь, что новое правила муллигана принесет нам огромное количество положительных эмоций, мотивировав и декбилдерские, и тактические решения в Лондонском модерне. Давайте ждать и смотреть вместе, а у меня на сегодня все, еще раз спасибо, что добрались до конца – встретимся в Неограниченном ТопДеке! А еще вы можете играть как Кай, и тогда вам фиолетово, какие там правила муллигана: Probabilities.xlsx
-
I’m still alive Must’ve been a miracle It’s been a hell of a ride Destination still unknown — Meat Loaf Давным-давным-предавно, когда свиньи пили вино Однажды на Доминарии родились два брата, которым предстояло изменить облик не только родного мира, но и Мультивселенной. Их звали Урза и Мишра. Их рождение считается отправной точкой принятого на Доминарии аргивского летоисчисления. Как известно, братское соперничество переросло в войну, унесшую десятки тысяч жизней, сровнявшую с землей города и уничтожившую несколько государств. Война закончилась в 63 году по аргивскому летоисчилению, когда Урза применил силу Голготианского Силекса, разом уничтожив брата, обе армии и остров Аргот, на котором они в этот момент сражались. Сам Урза при этом вознесся, став Мироходцем, и, придя в ужас от устроенных ими с братом разрушений, покинул Доминарию. Между тем, последствия использования Силекса только начинали проявляться. Изменился климат: приближался Ледниковый период. Больше того, взрыв изменил природу Доминарии как мира, отгородив ее от остальной Мультивселенной. Холодало. Наступали Темные времена. В начале было холодно Примерно через четыре века после завершения Войны братьев на Доминарии было неуютно. Ледниковый период не отступал, теплое время года становилось все короче. В то же время жители Доминарии только начинали осознавать магию и стоящую за ней силу, далеко не все принимали ее как добро. Так, Церковь Тала - крупнейшая и важнейшая религиозная организация на территории, где когда-то находилось государство Аргив, - почитала магию безусловны злом и безжалостно преследовала магов. По этой негостеприимной земле путешествовал странствующий маг Воска со своим учеником - молодым человеком по имени Джода. Джода принадлежал к старинной и знатной семье, разорившейся из-за изменений климата. Семью эту основала когда-то Кайла бин-Кроог, жена Урзы, так что Джода находился в прямом кровном родстве с великим мироходцем. Среди его предков были и другие заметные личности, к примеру, Джарсил, обнаруживший портал в Фирексию, побывавший там и написавший об этом этом дневник. Джарсила с тех пор никто не видел, а вот дневник сохранился. Во время совместных странствий Воска передал Джоде волшебное зеркало, сыгравшее впоследствии важную роль как в судьбе молодого мага, так и в истории всей Доминарии. Вскоре после этого их захватила в плен Церковь Тала. Джода сумел бежать, а вот Воска не был столь успешен - его казнили за использование магии. Джода об этом не знал и некоторое время путешествовал один, надеясь вызволить Воску. Где-то в это время в заброшенной части города за ним увязалась группа гоблинов, и в поисках укрытия Джода нырнул в старый фонтан, заросший тиной и пеной. Там он просидел, пока гоблины не ушли, и, конечно, нахлебался воды. Оказалось, что это был фонтан вечной молодости, и его вода замедлила старение Джоды, сделав мага практически бессмертным. Во время дальнейших путешествий Джода узнал о смерти Воски, познакомился с Симой, волшебницей из Города Теней, а потом попал в плен к мерфолкам. Оттуда его спас таинственный Человек-в-лохмотьях, проводив в Конклав Магов — закрытое общество магов под предводительством Маирсила. Джода был ошарашен, но рад оказаться среди единомышленников и как будто бы друзей. Как вскоре выяснилось, правда была несколько менее радужной. Маирсил был узурпатором, отнявшим руководство Конклавом у его основателя и истинного лидера Лорда Ита. Сам Лорд Ит был заключен в клетку, висящую над Бездонной Пропастью. Клетка пила силу Лорда Ита, питая ею все магические артефакты цитадели, в то время как сам Высокий чародей медленно, но верно сходил с ума. Человек-в-лохмотьях был вызванным им призраком, отправленным за помощью. И он привел Джоду. Но и у Маирсила были виды на молодого мага. Он надеялся с помощью его крови — крови прямого потомка Урзы и Джарсила — открыть портал в Фирексию, где Маирсил собирался обрести силу. Коварным планам не суждено было сбыться. Когда на Конклав напала Церковь Тала, Джода с помощью Симы освободил Лорда Ита, который, будучи безумным, убил Маирсила и принялся уничтожать цитадель. Его удалось остановить и привести в чувство при помощи волшебного зеркала Воски. Атака Церкви была остановлена, но от Конклава остались одни руины. Увидев, что он натворил, Лорд Ит принял решение не восстанавливать Конклав и отправился путешествовать. Выжившие маги последовали за Джодой и Симой в Город Теней. Интермедия В историческом труде Аркола, ученого из Нового Аргива, есть такие строки: "Сквозь занесенное снегом тысячелетие Ледникового периода красной нитью проходит, возникая вновь и вновь, одно имя. Порой на излете слышимости, порой лишь как намек в древнем тексте, но если происходит что-то важное, это имя звучит. Всегда одно. Имя это – Джода. О том, кто такой – или кто такие – Джода, построены теории и написаны баллады. Одни утверждают, что это была династия выдающихся магов. Другие говорят, что, напротив, Джодой был один человек – неудавшийся мироходец. Есть мнения, что его прокляли мироходцы за неизвестные преступления, что он был обречен бродить по миру в поисках существа, способного принять его бремя вечной жизни. Некоторые полагают, что Джода – не более чем прозвище, которым в Школе Незримого награждали самых талантливых и своенравных учеников. Каково бы ни было его – или их – происхождение, Джода раз за разом появляется в истории покрытых льдом столетий. Он присутствует в легендах о возникновении огромных серебряных статуй Адаркарских Пустошей. Его можно встретить в балладах о Поиске Безумного Зура, который искал бессмертие и развязал магическую войну в Кьелдоре, прежде чем сгинуть. Джода занимает важное место в не находящихся ныне в почете историях о возвышении Фрейалайз до статуса мироходца. Он наблюдал за падением Трессерхорна в Эпоху Гроз. И его имя неоднократно возникает в разрозненных фрагментах, сохранившихся от покинутой Школы Незримого. Всякий раз, когда Вечный Архимаг упоминается по имени, имя его всегда Джода. Один человек – или легион? Имя – или титул? Тщательный замысел – или счастливое стечение обстоятельств? Со стороны современного историка, глядящего в прошлое из последующего тысячелетия, было бы глупо судить. Одно можно сказать с уверенностью: во всякой истории о любом крупном событии последних двух с половиной тысяч лет где-нибудь непременно появляется какой-нибудь Джода." Разрыв непрерывности На некоторое время жизнь Джоды стала простой и понятной. Под его руководством Город Теней процветал, Джода стал Архимагом и женился на Симе. Но он был бессмертным, а люди вокруг него — нет. Чтобы как-то сохранить рассудок и очиститься от памяти и горя, скапливающихся в его голове, Джода начал проводить регулярные ритуалы: он переносил свои воспоминания в зеркало Воски, а потом возвращал их себе очищенными от эмоционального наполнения. Так прошло около двух тысячелетий. Ему был дарован титул Вечного Архимага и под его присмотром Город Теней превратился в Школу Незримого. Но однажды все изменилось. Джода был похищен своей помощницей Гердой Эгесдоттер и ее кузиной Гастхой Эбастдоттер, королевским магом Кьелдора. Кузины отдали Джоду некроманту Лим-Дулу, который при помощи Финдхорнского порошка заставил Джоду работать на себя. Лим-Дул хотел узнать все о мироходцах и дрейфующем мире Шандалар. Дело вот в чем: хотя образовавшийся при взрыве Силекса Осколок Двенадцати Миров, в который входила Доминария, и был отрезан от остальной Мультивселенной, Шандалар мог пройти сквозь него, позволяя проникнуть в него или его покинуть. Об этом мечтал хозяин Лим-Дула, мироходец Лешрак. К счастью, Джоду спасла его давняя подруга, Джайя Баллард. Увы, похитили Джоду прямо перед ритуалом очищения разума, без зеркала и ритуала Архимаг начал сходить с ума. В отчаянии Джайя обратилась за помощью к Фрейалайз. Мироходка помогла им и спасла разум Джоды, но и он, и Джайя оказались у нее в долгу. В дальнейшем Джода сумел убедить Кьелдор, что от Лим-Дула исходит опасность, хотя кьелдонцы считали его чуть ли не союзником против их давнего врага - Балдувии. Последовала битва между ордами зомби некроманта и объединенными силами Кьелдора и варваров Балдувии. Джода сражался с самим Лим-Дулом, и тут-то и выяснилось, что Лим-Дул когда-то был всего лишь кьелдорским солдатом, нашедшим кольцо Маирсила. В это кольцо Маирсил заключил перед смертью свое сознание, что позволило ему взять Лим-Дула под контроль и продолжать плести козни. Однако же расквитаться с Лим-Дулом и/или Маирсилом Джоде не удалось: вмешался Лешрак. Он был недоволен провалами своего протеже, поэтому отрезал некроманту руку с кольцом, разорвав связь с Маирсилом, а остальную часть тела Лим-Дула забрал на Фирексию. После битвы к Джоде обратилась Фрейалайз и потребовала зеркало Воски в уплату долга. С помощью зеркала она сотворила Мировое заклятие, завершившее Ледниковый период и вернувшее Доминарию в Мультивселенную. Зеркало вернулось к Джоде, но он чувствовал, что артефакт стал каким-то другим, и более не рисковал им пользоваться. Друзья и не очень Через двадцать лет призраки прошлого снова побеспокоили Джоду. К нему пришла Джайя и принесла отрезанную руку Лим-Дула, на пальце которой больше не было кольца Маирсила. Понимая, что мстительный маг на свободе, они отправились на его поиски. За время путешествий Джода снова поспособствовал созданию альянса между давними врагами — Кьелдором и Балдувией. На этот раз альянс был закреплен династическим союзом, ознаменовавшим начало государства Новый Аргив. Поиски Маирсила привели в Сольдев - город-государство археологов и механиков. Там Джода с ужасом выяснил, что сольдевцы откопали фирексийские боевые машины. В этот момент он был смертельно ранен Джайей: открылось, что именно у нее все это время было кольцо и что ее взял под контроль Маирсил. Сольдевцы использовали кровь Джоды (прямого потомка Урзы, как мы помним), чтобы активировать фирексийские машины, но те вышли из-под контроля, уничтожили Сольдев, а затем переместились в Школу Незримого, уничтожив и ее. Оставленный без альтернатив, умирающий Джода использовал свое зеркало. Он не зря предполагал, что Фрейалайз как-то изменила артефакт. Фрейалайз чувствовала, что рядом с ней есть кто-то с Искрой мироходца, и полагала, что этот кто-то — Джода, поэтому она наложила на зеркало чары, которые должны были пробудить Искру любого, кто использует зеркало. Но Джода был уверен, что он не мироходец, и сумел избежать разрушительного действия заклинания. Сражаясь с комбинированной личностью Маирсила, Лим-Дула и Джайи, Джода сообразил, что во время всех его встреч с Фрейалайз рядом была Джайя Баллард. Догадавшись, что это значит, в критический момент маг разбил зеркало о голову Джайи. Энергия заклинания Фрейалайз выжгла Маирсила и Лим-Дула из тела Джайи и активировала ее Искру. Так Джайя Баллард стала мироходцем. С ее помощью фирексийские чудовища были уничтожены - но от Школы уже не осталось камня на камне. Подобно Иту, Джода решил не восстанавливать Школу. Джайя отправилась путешествовать по Мультивселенной, а Джода окружил себя завесой мифов и легенд и устранился от активной деятельности. Жизнь продолжается Тем не менее, за последующие тысячелетия он не раз принимал участие в важных событиях в мире. Так, он пришел к Урзе, когда тот был в самой глубокой пучине безумия, и сыграл немалую роль в возвращении мироходцу рассудка. Во время фирексийского вторжения он был жив, но где именно он был и чем занимался — неизвестно. Когда случился кризис Спирали времени, Джода предложил Джойре помощь в ликвидации пространственно-временной катастрофы, угрожавшей Доминарии и всей Мультивселенной. Он создал копию зеркала Воски и предложил Фрейалайз использовать его для аналога Мирового заклятия. Впрочем, Фрейалайз заявила, что копия не годится для заклятия. В это время начался роман между Джодой и Джойрой, как и он, бессмертной. Подробности их романтических отношений неизвестны, но в итоге они расстались. Сейчас Джоде больше четырех тысяч лет. Он выглядит по-прежнему молодо, но несет в себе знания, опыт и переживания тысячелетий. Поскольку он не мироходец, его силы и бессмертие не пострадали от Великого исцеления и изменения природы Искры. Он обитает в академии Западной Толарии, не участвуя непосредственно в жизни Доминарии, но всегда держа руку на пульсе. История Вечного Архимага далека от завершения. Поддержать автора!
-
Продолжаем позновательные дискуссии с мэтрами! В этот раз достаточно неоднозначный материал о том, как блефовать и ни слова о том, надо ли это делать! Оригинал находится тут: https://www.channelfireball.com/all-strategy/home/here-i-ruel-bluffing-in-magic/ Блеф в Магии Обычно в играх блеф является мощным оружием. Возьмите, например, покер. Блеф может помочь выиграть крупную раздачу, или создать нужный имидж за столом. В Магии же самые рискованные примеры блефа могут позволить вам пронести лишние 2-3 повреждения, с риском проиграть партию. Давайте разберем, когда стоит рисковать, в каких случаях можно блефовать и как именно? Блеф в фазе боя Рассмотрим сначала блеф при атаке, как наиболее часто встречающийся в Лимитед. Первое, о чем нужно подумать, какие выводы может сделать оппонент от такой атаки, и как он будет реагировать. Например, представим: у вас есть существо 3/3, у оппонента два существа 2/2, и у вас в руке есть еще одно 3/3, которые вы планируете разыграть во вторую главную фазу. Если вы сейчас отправите своего 3/3 в атаку, то вероятность блока я оцениваю как низкую. Ну или, по крайней мере, чем лучше играет ваш соперник, тем меньше будет вероятность блока. С его стороны естественно ожидать от вас трик или ремувал, поэтому риск размена 2 к 1 очень велик. К тому же оппонент может решить, что если вы не разыграете существо после боя, то ему будет выгодно в свою очередь атаковать, нанеся 4 повреждения против ваших трех. Если этот блеф удастся, то вы не только пронесете повреждения в размере 15% от плана на игру, но и заставите соперника думать, что у вас в руке все еще остался трик, так что нужно понимать, что до конца партии (а то и всего матча) оппонент будет на этот возможный трик закладываться. Это не значит, что вам можно смело продолжать блефовать направо и налево, но старайтесь в важные моменты оставлять ману на ту карту, которую вы хотите изобразить, и маскируйте факт отсутствия такого трика. Главной же причиной, побуждающей вас сыграть именно так, является соотношение риска и награды, поскольку всё, чем вы рискуете, это только лишь размен существа 3/3 на 2/2, что не является катастрофой. А вот атака маленьким существом в большое обычно бесполезна. Ну вот что вы сделаете, если у вас стоит существо 5/5, а соперник атакует вас 2/2? Конечно, вы заблокируете, потому что в случае Giant Growth или Lightning Bolt это будет размен 1 к 2, а если вы вскроете блеф, то вообще 0 к 1. Единственный момент, когда такой блеф становится полезным, это почти безнадежные ситуации, когда спасти вас может только чудо. Допустим, оппонент вывел достаточно существ, чтобы надежно убить вас за две атаки, но не за одну. У вас есть существо с силой 2, соперник в 7 хитах, и на блоке у него стоит 4/4. Единственная карта в вашей колоде, которая может дать вам победу, - это Lava Axe. В этой ситуации нужно атаковать. В 95% случаев соперник атаку заблокирует, но даже в тех 5%, когда он чего-то испугается, шанс получить Топор на следующий ход равен всего 0,25%. Ну и что? Если это ваш единственный шанс на победу, поступать нужно именно так. Бывает даже, что вы сами не представляете, какую карту вам нужно изображать как имеющуюся в вашей руке, но надо дать шанс сопернику придумать за вас такую карту. Выше я писал, что чем опытнее игрок, тем выше шансы на то, что ваш блеф против него пройдет. Это объясняется тем, что хороший игрок может предполагать наличие у вас большого множества разных карт, так что велики шансы, что он найдет для себя оправдание не блокировать вашу атаку. С другой стороны, если против вас выступает слабый игрок, он скорее всего будет думать не “Какой трик он держит”, а просто “Есть у него трик или нет”. При такой логике шанс на успешный блеф будет равен 50%, как в анекдоте про динозавра, что делает риск неоправданным. Приведу пример. Недавно я играл в раундах швейцарки в силеде по М11 и в очередном туре встречался с игроком, которого считал сильным. У меня была неплохая агроколода в GW-цветах с Garruk Wildspeaker и Overwhelming Stampede, но для эффективной игры нужно было открываться с ранней агрессии. Я начал партию с Infantry Veteran, оппонент на второй ход поставил Blinding Mage. Моя рука была медленной, мне нужно было пронести какое-то количество повреждений в начале партии, поэтому я, недолго думая, сыграл Лес и отправил Ветерана в атаку. Соперник немного подумал и сказал: “Я не думаю, что ты будешь играть такой плохой картой, как Giant Growth, так что я заблокирую”. У меня в колоде был Giant Growth, и его игра была ужасной, но то, что я его переоценил, было моей ошибкой. В результате он победил в этой партии, оставшись в одном хите, что означает, что я бы выиграл, если бы не ходил тогда в атаку, или если бы он не блокировал. Просто нужно помнить, что есть люди, против которых блефовать не стоит. Распознать таких людей бывает порой не так просто, потому я призываю не блефовать понапрасну, пока не будет ситуации, когда успешный блеф может дать большую выгоду. При блефе важным аспектом является время, затраченное на ваши действия. Чем дольше вы думаете перед объявлением атакующих, тем больше это похоже на обдумывание блефа. Если вы даже на пару секунд задумаетесь, что, может быть, вам не стоит атаковать, оппонент это заметит, пусть даже неосознанно. Поэтому возможные решения о блефе лучше всего принимать заранее, еще во время хода соперника. Вообще этот совет универсален и касается не только блефа. Если вы хотите научиться играть быстрее, нужно выработать привычку размышлять о своих будущих действиях всегда, когда на свой приоритет соперник затрачивает более нескольких секунд. Блеф вне боя Есть одна очень интересная техника блефа, которая не стоит исполнителю ничего, но может дать эффект в следующих партиях этого матча. Поэтому эта техника применима только если в матче еще будет хоть одна партия. Техника состоит в том, чтобы просто не сдаваться. Представьте, что вы играете Лимитед по М11, и у вас колода с красным цветом. В теории Fireball может вам помочь внезапно победить, но у вас в колоде его нет и вы понимаете, что вы эту партию выиграть не можете никак. Постарайтесь сохранить в своих глазах огонек надежды. Покажите заинтересованность в шаге взятия карты, дайте понять, что вы ждете определенный топдек. После такого спектакля соперник может в следующей партии играть менее агрессивно и вставать в блоки менее уверенно, опасаясь карты, которой у вас даже нет в колоде. Или, скажем, в драфте по Scars of Mirrodin вы играете синим цветом, и единственный способ справиться с бомбой оппонента - это Volition Reins. Действуйте так же. Может быть это вынудит соперника всайдить ненужные ответы и играть, воздерживаясь от розыгрыша своих лучших перманентов без крайней необходимости. С другой стороны, если вы действительно играете Day of Judgment, Fireball или любую другую карту, которая может перевернуть ход игры, постарайтесь не показывать это наличие, даже если это последняя партия матча. Пусть у соперника три существа с суммарной силой 9, а вы в 12 хитах. Вам очень нужен Day of Judgment, настолько, что вы не смогли удержать покерфейс, когда получили с топдека землю. Можете быть уверены, что если оппонент подровает еще одно существо, он не станет его разыгрывать. Даже если вы в следующий ход получите свой Wrath, вы все равно проиграете от этого сэкономленного существа. Чем больше карт у вас в руке, тем более неуверенно будет себя ощущать оппонент. Поэтому обычно советуют попридержать в руке земли, которые вам уже не особо нужны на поле битвы. Если же вам эта земля еще может в будущем пригодится, лучше ее сыграть. Например, если у вас в руке две земли и карта, стоимостью в три маны, а на поле битвы четыре земли, вам лучше положить землю, если в колоде есть заклинание за 6 ман. Если у вас есть возможность подровать две карты, то сколько стоит самая дорогая комбинация из двух карт? Сможете ли вы ее покастить за один ход? Ну и, конечно, нельзя охватить тему блефа, не поговорив про контрмагию. Блефовать наличием контрспеллов не так сложно, но это можно делать по-разному. Во-первых, можно изобразить, что у вас в руке есть контрспелл, но вы решили сейчас его не играть. Просто возьмите небольшую паузу, может быть, потрогайте земли (все визуальные эффекты можно выполнять, только если вы можете изобразить их натурально, в противном случае это разрушит всю вашу маскировку), и передайте приоритет. Тогда может быть на следующий ход соперник придержит свое сильнейшее заклинание. Во-вторых вы можете просто взять небольшое время на раздумье, пока заклинание оппонента находится в стеке. Время не должно быть большим, достаточно подождать ровно столько, сколько бы вы потратили, если быстро решили не отменять заклинание имеющимся у вас контрспеллом. Если соперник играет, не спрашивая вас об ответах на свои действия, это не значит, что ваш блеф раскрыт. Просто остановите его и скажите, что думаете над возможным ответом. Аналогично, если оппонент выложил с руки сразу две карты, явно не ожидая отмен, просто спросите его, в каком порядке он их разыгрывает. Все эти действия не дают немедленного эффекта, но повлияют на дальнейшее течение игры. Будет ли он играть свои лучшие карты? Если карта у него в руке одна, будет ли он выжидать момента и не играть ничего? Будет ли пытаться выманить потенциальный контрспелл, играя не самые сильные свои заклинания? Этого вы не знаете, но в любом случае, ваши действия повлияют на выбор игровой схемы противника. Помните о важности грамотного управления маной. Если у вас красно-синяя колода на драфте по Scars of Mirrodin, и вы передаете ход с открытой красной маной, оппонент вполне может предположить, что вы держите в руке Galvanic Blast. Даже если у вас в руке (а может и во всей колоде) его нет, перед тем как разворачивать свои перманенты в начале хода, просто задержитесь и окиньте взглядом поле битвы. Или если вам нужно оставить две маны, оставьте UU вместо RR или более напрашивающегося UR. Пусть это позволит вам разыграть меньший набор возможных заклинаний, зато прямо намекает на наличие у вас Stoic Rebuttal. Как заставить оппонента думать, что вы блефуете Самый лучший способ - это дать оппоненту подумать, что он сам подловил вас на блефе. Если, по его мнению, он дошел до этого своими умозаключениями, то он не задумается о том, что вы им манипулировали. Да, прямо как в фильме Начало. Если вы освоили все выше описанные методы, то этот будет для вас очень прост. Вспомните все действия, про которые я вам говорил, что их не нужно совершать. И начинайте их совершать! Раздумывайте и покажите нерешительность перед назначением атакующих. Не замедляйтесь, чтобы подумать о контрмагии для не самой опасной цели, не держите в руке много карт и т. д. Давайте вернемся к примеру с существом 3/3 против пары 2/2, но на сей раз у вас в руке есть Lightning Bolt. Если вместе с Болтом у вас еще есть Forest, изобразите, что вы перепутали, и чуть не положили к землям Болт, но вовремя одумались и положили туда Лес. Перед атакой положите руку на свое существо 3/3, как если бы вы решили им атаковать, потом раздумали, подождали пару секунд и все же решились атаковать. Чем дальше вы углубляетесь в течение игры и чем более тяжелым становится ваше положение, тем лучше работает этот метод, потому что он только усиливает впечатление того, что вы находитесь в отчаянном положении и совершаете безрассудные действия, цепляясь за последние шансы. Подведем итог. Я советую потратить время и силы на то, чтобы освоить техники блефа, потому что он часто может дать неплохой эффект при несопоставимо меньшем риске. Когда все эти маленькие хитрости станут для вас естественными, они будут занимать считанные секунды, но до тех пор нужно обращать внимание на время их выполнения и сосредотачиваться на других аспектах игры, чтобы не терять лишнего времени. Есть много техник блефа, в которых вы ничем не рискуете. Даже если вы освоите только их, это уже сделает вас как игрока лучше. Удачной недели, спасибо за внимание!
-
Всем привет! Сегодня у нас в программе третья часть образовательного сериала про военных в Магии, и я начну ее с рассказа о том, что в сете Portal: Second Age, где действие происходит на отдаленном доминарском острове Калиман, за белый цвет отвечает королевство Алаборн - обычное по всем меркам фэнтезийное королевство, если бы не одно “но”. Смотрите сами: Мушкеты! Нечастые гости в фэнтези, правда? Все мы привыкли воспринимать фэнтези как миры Меча и Магии, в которых к типичному средневековью с разной степенью удачности добавлены волшебные элементы. Но было ли огнестрельное оружие чуждо реальному “типичному средневековью”? Могли ли рыцари в полных латах соседствовать с мушкетером? А что, если я скажу вам, что эти самые полные латы, которые мы привыкли видеть в компьютерных играх как венец развития доспехов, были созданы В JОТВЕТ на появление огнестрельного оружия? Памятник Джованни Медичи. Последний из великих итальянских кондотьеров, изображенный здесь в типичных для того времени доспехах, в 1525 году был тяжело ранен из аркебузы, в 1526 году - умер от последствий пушечного выстрела. Но это 1525 год, Америка уже открыта. Конкистадоры, кстати, завоевывали ее с помощью аркебуз. Вы видели хоть одну аркебузу в Иксалане? Вот и я не видел. Впрочем, возможно, у вампиров аллергия на порох. “Но ведь конкистадоры - это уже после века рыцарей на белых конях”, - скажете вы и будете почти правы. Давайте тогда перенесемся на двести лет раньше, в самое начало Столетней войны. До Cтолетней войны главным назначением доспехов было останавливать случайные скользящие удары, которые рыцарь не смог парировать щитом. В большем надобности особенно не было, поэтому рыцари - доминирующая сила на полях сражений того периода - могли позволить себе относительно лёгкую и удобную броню. Это мы с вами привыкли, что в компьютерных играх есть линейная эволюция от льняной рубашки до фуллплейта и нет никаких причин останавливаться на середине, а в реальности все было чуть сложнее, и возможность свободно махать мечом ценилась достаточно высоко. Вы же обратили внимание, как Джон Сноу весь сериал ходит не в полных латах, которые он точно мог себе позволить по крайней мере, когда стал королем, а в бригантине (кожаной куртке, под которую наклепаны металлические пластинки)? Битва при Креси, случившаяся в 1346 году, вошла в историю как вторая крупнейшая катастрофа французского рыцарства за всю его историю. Французские кавалеристы по праву считались лучшими в Европе еще со времен Карла Великого, но англичане даже не пытались состязаться с ними честно: английские рыцари спешились и встали на защиту своей главной ударной силы - лучников, которые буквально перестреляли французскую кавалерию, пока та пыталась по грязи взобраться на холм. Сражение надолго создало англичанам славу лучших стрелков Европы и, вероятно, стало одним из вдохновений образа эльфов-воинов для одного англичанина по имени Джон Роналд Руэл. После битвы, в которой по разным оценкам погибло до трети всех рыцарей Франции, выжившие начали что-то подозревать и задумались о том, что было бы неплохо иметь что-то более прочное, чем кольчуги, удобные и идеально отводящие скользящие удары мечом. Впрочем, “задумались” - это громко сказано, потому что через семьдесят (!) лет при Азенкуре англичане точно так же расстреляли французских рыцарей из луков. Тем не менее, рыцарские доспехи примерно с этого момента стали стремительно утяжеляться и обрастать металлическими пластинами, прикрывавшими сначала самые важные места, а потом разросшиеся до сплошного покрова из относительно мелких металлических пластин. Русь, кстати, столкнулась с большими количествами лучников (причем конных) намного раньше европейцев, поэтому немецкие псы-рыцари, которые, как мы все знаем из великого фильма Эйзенштейна, проваливались под лед Чудского озера под тяжестью собственных доспехов, на самом деле весили на полпуда, а то и на пуд меньше, чем дружинники Александра Невского. Причем сравнить можно прямо в том самом фильме: красивые слова в сценарии отдельно, сделанные под надзором историков костюмы - отдельно. В итоге "Александр Невский" опровергает сам себя) Князь Новгородский Александр Ярославич Невский Ландмайстер Тевтонского ордена в Ливонии Андреас фон Фельфен (архивные фотографии из личных запасов редакции прим. ред., тогда как раз только начинали в магию.. играть...) Двоих на этой картинке с точки зрения исторической достоверности разделяет лет триста: справа типичный участник Чудского побоища или Четвертого крестового похода, слева - воительница в турнирных доспехах из середины шестнадцатого века. А теперь вернемся к битве при Креси, но уже в разрезе магии. У нас же тут сайт про Магию, верно? Нет, вынужден вас расстроить, боевых колдунов ни у англичан, ни у французов не было. Но вы ведь наверняка задавались вопросом “А что, если?” или даже “А как изменились бы тактика и стратегия, если бы магия существовала?” В последний раз, думаю, при просмотре битвы у Содденского холма. Самые вдумчивые, наверное, даже думали о том, как можно сбалансировать наличие магов в действующей армии в какой-нибудь ролевой игре или художественной книге (чего обычно авторы подобных произведений никогда не делают). Так вот, в хрониках, описывающих битву при Креси, есть и такие строки: “В дело вступили также бомбарды, сотрясавшие воздух и землю с таким шумом, что, казалось, разгневался бог-громовержец. Они наносили большой урон людям и опрокидывали лошадей…” Думаю, для людей того времени разницы между пушечным выстрелом и файерболлом было немного, привычной канонада стала несколько позже. Впрочем, на самом деле эффект был больше психологический, и решающей роли артиллерия в сражении не сыграла - слишком долго надо было перезаряжать, да и никаких способов оперативного перемещения пушек по полю боя еще не было. С магами в целом та же история - long rest, два спелла в день, вот это все. Разве что транспортировать волшебника радикально проще, даже он капризный и требует карету вместо просто лошади. В большинстве компьютерных игр, собственно, маги и представляют собой минометы на ножках. Ну или походные госпитали, но о том, какую роль сыграла бы развитии человечества доступная в Средневековье надежная медицина, я даже не буду начинать говорить, это слишком. По-моему, только один Ник Перумов догадался, что самое прибыльное занятие для волшебника - принимать роды у королев, а вовсе не швыряться фаерболлами. Впрочем, авторов фэнтези можно понять, про писать романы акушеров радикально сложнее, чем про солдат удачи. На Руси артиллерия применялась еще в конце 14 века. Освежите свои знания истории: за таким полностью средневековым событием, как Куликовская битва (1380 год) последовала осада Москвы ханом Тохтамышем (1382), в ходе которой обороняющиеся москвичи использовали артиллерию. Артиллерия же сыграла решающую роль в знаменитом Стоянии на Угре, не давая татарам переправиться через реку. Ручное огнестрельное оружие начало развиваться позже артиллерии и очень долго не вызывало энтузиазма у полководцев. Посудите сами, арбалет и бьет дальше, и весит меньше, и перезаряжается быстрее. Впрочем, пехота в то время все еще не была важной силой на поле боя, потому что для борьбы с тяжелой конницей нужна была железная дисциплина, которую в феодальных ополчениях взять было неоткуда. Перемены с распространением наемников, в первую очередь в Италии и во вторую - везде, куда нанимались знаменитые швейцарские пикинеры. Сделав войну своим постоянным занятием, швейцарцы смогли создать какое-то подобие дисциплины и слаженности действий, переизобретя македонскую фалангу через тысячу лет после Филиппа Македонского. Священная Римская Империя Германской нации ответила швейцарским наемником созданием ландскнехтов - по существу, тех же самых наемников, только лояльных императору - насколько к тогдашним воинам вообще можно применять слово “лояльность”. Зато ненависть ландскнехтов к швейцарцам была надежной - и взаимной. И те, и другие не брали пленных у противной стороны, и битвы между ними (частные в Италии) называли “плохой войной”, представлявшей полную противоположность радикально более безопасным для проигравшей стороны рыцарским битвам. Ландскнехты. Обратите внимание - доспехи и аркебузы одновременно, как у Alaborn Zealot. Примерно тогда же регулярная профессиональная пехота появилась в Испании. Именно она позволила наконец завершить почти тысячелетний процесс освобождения Испании от власти мусульман. Следующей целью испанцев стало контролируемое французами Неаполитанское королевство. Командующий - великий Гонсало Фернандес де Кордова - смог выиграть войну при помощи партизанской тактики, несмотря на то, что в полевых сражениях наполучал от рыцарской кавалерии. Результатом размышлений де Кордовы стали испанские терции, состоявшие из пикинеров и аркебузиров, что было колоссальной инновацией для того времени - и колоссальной верой в новое оружие. Расчет полководца был относительно прост: арбалеты практически не пробивали утяжелившиеся рыцарские доспехи даже в упор, а аркебуза метров с двадцати-тридцати была вполне на это способна, и если солдаты были достаточно крепки для того, чтобы не дрогнуть и дождаться, пока конница будет так близко, то успех был обеспечен. То, что громкий шум пугал лошадей, тоже было кстати. Новая война в Италии, начавшаяся в 1503 году, была настолько успешной, что король Фердинанд был вынужден отозвать “Великого Капитана”, как прозвали де Кордову, домой, опасаясь его растущей популярности - де Кордова был кастильцем, а Фердинанд правил Кастилией только как регент при душевнобольной дочери. Концом Средневековья многими историками считается 24 февраля 1525 года, когда в битве при Павии цвет французского рыцарства, тяжелобронированная жандармерия короля Франциска, был расстрелян испанскими аркебузирами, а сам король раненным попал в плен. С третьего раза французы наконец поняли, что с рыцарской кавалерией что-то принципиально не так, и усилением бронирования дело не решить. И вот уже через сто лет французские дворяне - не рыцари, а мушкетеры. Помните, кстати, сколько именно раз д'Артаньян стрелял из мушкета в книге? Я склонен объяснять традиционную нелюбовь авторов фэнтези-произведений к огнестрельному оружию ровно тем, что полковник Кольт сделал всех людей равными, а хорошие истории - они же про неординарных личностей. Гораздо интереснее смотреть длинную схватку на мечах, чем три секунды перестрелки. Авторы вестернов научились с этим справляться, но их специфический саспенс не всем подходит. Что происходит, когда кто-то все же пытается сделать много перестрелок без фатальных последствий для главных героев, можно посмотреть в "Звездных войнах", да и маги в книгах и фильмах, в отличие от компьютерных игр, скорее не ходячие пулеметы, а маленькая атомная бомба - все знают, что она страшная, все уважают ее владельцев и все стараются сделать так, чтобы никто ей не воспользовался. Вот и получается, что рыцари в фэнтези и прочих DnD ходят и сражаются в фуллплейтах без какой было то ни было необходимости, потому что причин появления таких доспехов в тех мирах нет. Вы же согласны с тем, что файербол,в отличие от пули, не стоит останавливать толстой железкой? Скорее даже наоборот, боевая магия, особенно умеющая бить по площадям, должна очень быстро приводить к исчезновению плотных строев и бесполезных доспехов. Конница должна стать гусарами или уланами позднего времени Или вот Riders of Gavony Иннистрад - типичный семнадцатый, а то и восемнадцатый век. Камзолы, треуголки, граф Дракула, оборотни. Посмотрите на одежду людей на вот этих картах Типичные гардемарины, вперед, не правда ли? Так почему же тогда у Daybreak Ranger в руках устаревший на двести лет арбалет? По той же самой причине, по которой на Riders of Gаvony надеты доспехи - многие сотни лет вампиры находили и истребляли всякого, кто подносил селитру к древесному углю ближе, чем на десять метров. Ну правда, если отсутствие пушек и ружей в условном Элдраине я готов простить и понять, то Иннистрад - это прямо ни в какие ворота, они даже от серебряных пуль для борьбы с вампирами отказались. Я, собственно, с тех самых пор, как начал играть, жду момента, когда Магия придет в какой-нибудь по-настоящему стимпанковский мир, с паровозами, гномами с дробовиками и прочими прелестями цивилизации. Но, увы, почти наверняка смелости дизайнерам не хватит, да и игрокам наверное тоже: реакция на лор второго “Портала” была настолько плохой, что Визарда очень надолго оставили эксперименты, и даже когда решились на что-то техническое, то выдали, извините, Каладеш. Надеюсь, что это не навсегда, а пока что полюбуйтесь на Магию, которую мы потеряли: Talas Explorer прямо совсем хорош, это же можно сделать любой лор, от Безумного Макса до Звездных Войн (у них и магия есть, и даже мечи, если они обязательно нужны). Впрочем, кроссовер ЗВ и Магии - это как-то тяжеловато. Но у меня есть другая идея... Armored Galleon! Свистать всех наверх! Вот оно, то место в Магии, где огнестрельное оружие должно, просто обязано быть! Какие пираты без пистолей и пушек? Правильно, пираты Иксалана. Но может все-таки они смогли? Давайте проверять. Deadeye Tormentor с огромной саблей и… ничем! Swaggering Corsair? Нет. Wanted Scoundrels c… топором, Карл! ТОПОРОМ! Иииииии наконец почетное место на иллюстрации Deadeye Plunderers занимает, правильно, арбалет. На этом месте мы потеряли нашего автора, и прямо сейчас все редакционные телескопы направлены в окрестности орбиты Юпитера. Как только мы обнаружим Валерия, мы сразу же привяжем к Назару длинную веревку и покажем ему видео “Стандарт с Око и филдом был отличным сбалансированным форматом”. Не переключайте канал!
-
Очередной сет - очередной обзор для стандарта (и совсем немного про другие форматы). Как всегда расскажу об интересных мне картах, а это обычно карты переоцененные или недооцененные, но зачастую и просто те о которых хочется высказаться по какой-либо причине. Так что не воспринимайте этот материал списком самых лучших карт сета: такие обзоры писать скучно, да и шанс промазать велик. Alseid of Life's Bounty — маленькое утилити существо в колоды на Venerated Loxodon или героик, или "энчантреску", или лайфгейн (Ajani's Pridemate и компания): куда уж больше пригодится. Banishing Light — наконец-то универсальное кольцо в стандарте. Уж не знаю кто его считал слишком нечестным в R&D волшебников, но раз за разом нам подсовывали четырёхмановые варианты с разными невесомыми плюсами (Conclave Tribunal не считается!). Играть ими играли, но не очень-то активно. При этом трёхмановый Prison Realm даже в сайдбордах уже почти нельзя заметить - там место осталось только для двухмановых колорхейт спеллов осталось. Banishing Light чуть поуниверсальнее, да и шансы, что с сетом сплошь о чарах в стандарте заиграет именно чара, повыше. В общем, добротная карта, вполне достойная стандарта. Daxos, Blessed by the Sun — сам по себе просто медведь со способностью Soul Warden, но как раз именно засчет способности такие карты бывают востребованны в специфичных колодах. А тут прямо в самом сете есть Гелиод, плюс еще двойная белая стоимость, прямо намекающая на то, что если белый девошен и заиграет, то эта карта обязана появиться в нём. Daybreak Chimera — способность кажется совсем не провальный для какой-нибудь белой вини, которая вовсе не прочь разыгрывать 3/3 флаера за 2. Ничего запредельного, конечно, но тем не менее. Eidolon of Obstruction — довольно вялый хейтмишка против мироходцев. Сильно подозреваю, что окажется не очень востребованным. Elspeth Conquers Death — возвращение The Eldest Reborn, на этот раз в белом цвете. Все способности не провальные, поэтому карта своё место может найти. Например, очень даже неплохо смотрится в джескай огнях. Heliod, Sun-Crowned — в отличие от старших форматов с Walking Ballista, подобной комбы в стандарте не наблюдается, поэтому Гелиода надо рассматривать прежде всего с позиции его базовых статов и актуальности способности. А тут всё не так уж радужно: существом ему стать не так уж и просто, сам по себе бивень 5/5 за 3 маны (даже если оживёт!) без пробивного удара или каких-то других способностей позволяющих проходить через блокеров тоже не сильно впечатляет, а способность кажется не так уж много даёт, если не трогать активацию. Взаимодействие с картами вроде Даксоса или Linden, the Steadfast Queen выглядит чуть поинтереснее, так что здесь может что-то и получится. Heliod's Pilgrim — карта очень нишевая, тем не менее в прошлом своем издании в стандарте ограниченно играла. Искать можно и что-то вроде All that Glitters, и что-то вроде Dead Weight, так что использовать можно в разных ситуациях для разных колод. Скорее всего Пилигрим всё равно чуть ниже уровня стандарта, но с ним всяко интереснее. Revoke Existence — двухмановый дизенчант, раз уж зелёный получил апгрейд, то и в белом можно что-то такое за две маны. Shatter the Sky — а вот нормальные четырёхмановые врасы вроде Day of Judgment по-прежнему табу. Чего б не дать оппоненту взять карту? Но вообще, местами карту можно взять и самому, да и четыре маны всё-таки не пять, так что играть можно и нужно. The Birth of Meletis — выглядит не очень привлекательно, но тем не менее очень хорошо вписывается в УВ контроль, особенно если играть что-то вроде Thirst for Meaning и уметь утилизировать лишние копии. Карта позволяет контролю не прпоускать ленддропы, даёт блокера и еще и жизни немного отыгрывает. Еще можно "комбить" с Teferi, Time Raveler для перезарядки или скармливать Doom Foretold. Всего понемного, и получается вполне ничего. Transcendent Envoy — эффект удешевления, которым можно будет воспользоваться в какой-нибудь колодой на аурах, если кому-то интересно будет её собрать. Glimpse of Freedom — если бы формат был о совсем традиционных draw-go контролях, то этой бы картой безусловно в них играли. Но сейчас появлений такого архетипа маловероятно. Sage of Mysteries — дополнительный попил в самомилл колоду (фановую, конечно) с Merfolk Secretkeeper, Thassa's Oracle и Underworld Breach. Thassa, Deep-Dwelling — на мой взгляд несколько переоценена. Текста много, но это не Questing Beast. Лицо не ломает, способность стоит дорого, оживить её сложно, только с триггерной способностью что-то можно сварить (всякие Risen Reef, Омнат, Agent of Treachery, украденное Threaten эффектами и т. п.) Thassa's Intervention — Еще один вариант взятия двух карт за 4 маны, но тут и машстабируемость и второй режим. Годно. Thassa's Oracle — альтернативный винкондишен, востребованный в более старших форматах (в пионере и легаси, как минимум), но даже в стандарте самомилл вполне собирается, если не на турнирном так на казуальном уровне точно. Thirst for Meaning - дешевое инстантовое взятие карт, все карты подобного типа так или иначе в стандарте играли. Будет и эта. Omen of the Sea — двухмановый Preordain, но мгновенный. Учитывая, что играли и Discovery//Dispersal, то почему нет? Agonizing Remorse — неплохой двухмановый дискард, который можно даже играть мейном. Напомню, что Thought Erasure в стандарте даже активно играл, правда потом колоды в которых он лежал слегка вышли из моды. В сайде всё же большое преимущество за более дешевым Duress. Drag to the Underworld — эффективный ремувал в колоде на devotion. В остальных колодах 4 маны тратить слишком накладно. Elspeth's Nightmare — на мой взгляд сильно переоценён. Первые его две способности целят против разнотипных колод, а третья и вовсе мало где нужна. Gray Merchant of Asphodel — возвращение Гэри. Ждите моноблек девошен из каждого утюга. Даже если колода не сможет выбраться на первые роли по паверлевелу (и пока мне кажется, что это именно так), у Серого Торговца всегда найдётся толпа поклонников. Mire's Grasp — в отличие от почти бесполезного ныне Dead Weight, потенциал этой карты чуть повыше, так что нишево может и заиграть. Nightmare Shepherd — летающий кирпич это неплохо само по себе, а тут еще и очень хорошая способность в аристократкоподобные колоды и прочие котопечки. Еще и devotion после способности остаётся на месте, так что в разные моноблеки самый прямой кандидат. Pharika's Libation — первый черный ответ на чары в стандарте. И этого уже достаточно, чтобы написать про эту карту. Treacherous Blessing — всё-таки draw 3 за 3. С каким-нибудь Doom Foretold можно без проблем еще и избавиться от последствий. Tymaret, Chosen from Death — существо 2/7 за 2 маны в чёрном, что это? Опять же, манакост прямо нам говорит, что будут класть в моноблек девошен (как минимум пробовать). Woe Strider — наконец-то эффект жертвования без уплаты маны (еще 3/2 тело и способность выскакивать из кладбища)! Очень похоже на то самое недостающее звено, которого не хватало БР аристократкам, чтобы стать силой в стандарте, с которой надо считаться. The Akroan War — очень интересный дизайн, карта делает действительно много и кажется хорошим включением в какой-нибудь классический мидренж. Проблема в том, что пока их на горизонте не очень видно. Тем не менее, в рампу эту сагу уже пристроили, чтобы крутить трики с Тассой. Ox of Agonas — карта безусловна сильная, но ей нужно правильное окружение. Не уверен, что оно в стандарте есть, но упоминания достойно. Вдруг кто из читателей сломает? Tectonic Giant — очередной крутой четвертый дроп в моноред, в компанию к другим крутым четвертым дропам. Похоже стратегия волшебников в красном цвете - печатать всё самое хорошее в слотах 3+, а внизу пусть будет пачка 1/1 за 1 и шоки за две маны. Хороший моноред так собрать сложно, увы. Storm's Wrath — красный врас! Я не знаю куда и зачем, но просто по базовым статам это хорошо. И смотрите в предыдущий комментарий. Underworld Breach — карта которая кричит: "Сломайте меня!" И ведь сломали уже, по крайней мере в легаси и пионере. В стандарте сложнее, самомилл какой-то собрать можно, но это где-то на уровне тиер3 пока что. Dryad of the Ilysian Grove — еще одна карта, которая более востребованна в вечных форматах, но и в стандарте такой эффект частенько играл. Да и статы не самые плохие, главное были бы земли. Кандидат в рампу? Mystic Repeal — самый дешёвый дизенчант в сайд. Omen of the Hunt — разгоном за три в стандарте тоже традиционно играли, а тут и плюс в виде чары для эффектов Constellation и пипка для девошена и поскраиться можно когда-нибудь потом. Setessan Champion — энчантресска! Не знаю хватит ли в стандарте карт, чтобы сварить на этом что-то приличное (скорее нет), но попробовать стоит. Wolfwillow Haven — разгон за два уже значительно сильнее разгона за 3, а тут еще и способность есть. Чара уже даже в пионере засветилась. Dream Trawler — наконец-то годный финишер в контроль! Карта уже навела шороху в пионере, выиграв челленж, в стандарте контроль на чуть худших позициях, но это только пока. Сфинкс почти неубиваемый, очень быстро выигрывает, отъедает хиты, в общем то, что доктор прописал. Enigmatic Incarnation — движок в фановые колоды. @basilis, впрочем уже вовсю жалуются, что против него "под" всегда идеально собирается. Значит в этом что-то есть? Kroxa, Titan of Death's Hunger — очень хороший дизайн! Дешевый, но не самый слабый эффект, а в затянувшейся партии - очень весомая сила за очень непбольшую стоимость. Осталось только найти правильный дом для этой крохи. Kunoros, Hound of Athreos — не самый бесполезный хейт-слон. Staggering Insight — плод любви Lifelink и Curious Obsession. Есть в формате возможность собрать что-то героико или боглоподобное - такую карту в него почти обязательно класть. Uro, Titan of Nature's Wrath — как и кроха, отличный дизайн, но еще и гораздо более востребованный эффект. Рампа в формате уже играет и будет только рада разгоняться, рампа умеет пилить карты на кладбище (Cavalier of Thorns), так что и с быстрым "флешбеком" тоже проблем не будет. Весьма солидная добавка в архетип. Shadowspear — снаряжение, конечно, довольно унылое, но можно рассматривать как сайдборд от Soulflayer в пионере. В стандарте - может оказаться пол раздавать цепь жизни пробивной удар бивням вроде Rotting Regisaur, Lovestruck Beast, Yorvo и т. п. (еще лучше конечно эмберклив вешать, правда). Field of Ruin — подогнали ответ на Field of the Dead, как бы это грустно не звучало. В общем, эффект такой иметь в формате полезно на всякий случай, а то вдруг еще какую-то нехорошую землю напечатают. Temple of Abandon, Temple of Deceit, Temple of Enlightenment, Temple of Malice, Temple of Plenty — цикл хороших и давно известных дуалок, с завершением цикла теперь все цветовые сочетания в стандарте равноправны, с точки зрения оформления манабазы.
-
Всякий раз, когда выходит новый сет, новые карты хочется пристроить во все форматы. Дальше может быть по-разному. Сет может быть совершенно проходным, и карты его окажутся не нужны нигде, кроме стандарта. Сет может оказаться поломом на поломе, – и его карты заполонят все мыслимые форматы (здравствуй, Око). Ну и да, сет может оказаться среднестатистическим, парочка удачных карт которого окажется в колодах старших форматов. Сегодня я попробую прикинуть, что из нового сета – Theros Beyond Death – меня зацепило в контексте легаси. Тут надо сразу сделать некоторый дисклеймер. В целом я не очень люблю оценки карт по каким-то шкалам. И если в лимитеде это может быть оправдано (в конце концов, лимитед по одному сету полностью определяется этим сетом, поэтому все карты сета - полная информация, необходимая для конструирования формата), в констрактеде это дело мне кажется совсем бесперспективным. А уж особенно в таком обширном формате, как легаси. Поэтому основной критерий, который надо применять к новым картам, - это «интересно». Интересно ли попробовать положить эту карту в колоду? Интересно ли попробовать придумать колоду на этой карте? Интересно ли ею играть? А против нее? Разумеется, в таком подходе есть нота субъективности. Справедливо, никуда не денешься. Но, во всяком случае, здесь мы свободны от попытки оценить некую мифическую «силу карты». Сила карты в констрактеде зависит от слишком многих переменных, чтобы ее можно было кратко вывести и сформулировать. Так что в сегодняшней статье я предлагаю список карт, которые зацепили мое внимание, – с попытками оценить, что с ними можно сделать, и можно ли. Разумеется, мое мнение может не совпадать с мнением читателей и маститых авторов с других ресурсов. И если будет желание это обсудить, я с удовольствием поговорю об этом. Карты будут расположены по цветам, чтобы какое-то подобие порядка было. Поехали. Белый Плейнсволкеры всегда стояли в магии несколько особняком. Они в некотором смысле сочетают лучшие черты существ и не-существ, поэтому все мало-мальски сильные экземпляры всегда занимали почетное место в форматах, где были легальны. Ну а с выходом War of the Spark (а потом и Эльдрейна с его величество Повелителем Оленей) волкеры стали чуть ли не самыми заметными игроками вообще. Это вполне можно рассматривать как проблему, но в нашу задачу подробное рассмотрение вопроса сейчас не входит. Для нас важно вот что. С волкерами достаточно сложно взаимодействовать обычными методами, поэтому уже давно назрела необходимость издания какого-то хозера для них. И если раньше (то есть когда играбельных волкеров было достаточно мало) Pithing Needle/Phyrexian Revoker вполне справлялись с этой ролью (поскольку в оппонентской колоде как правило был максимум один вид опасных мироходцев), то сейчас это не вполне так. Поэтому нечто, взаимодействующее со всеми волкерами разом выглядит вполне перспективно (очень ждем Null Rod на мироходцев, да). К сожалению, Eidolon of Obstruction в этой роли вызывает некоторые сомнения. Как хейтмишка он, надо признать, весьма неплох. 2/1, конечно, статы не ахти какие, но first strike компенсирует многое (вспомним Талию; вообще, я тут с несколько внезапно подумал, что первый удар – последнее, что у нас осталось в богатстве комбата от демеджа в стек). Даже то, что он – энчантмент, скорее достоинство, чем недостаток (в принципе, его можно искать энчантмент-тюторами, а ремувала, убивающего энчантменты и не убивающего существ, не так много). Основной вопрос, конечно, насколько эффективно он справляется с волкерами. И ответ, скорее всего, «не очень». Да, легаси мана-интенсивный формат, но налог в одну ману, на который можно заложиться с открытой информации, – не ахти какое препятствие. Пожалуй, единственное, что Эйдолон делает по-настоящему – не дает активировать волкера в тот же ход, когда он вышел на стол, если был покащен по курве. Иными словами, он просто делает волкера на одну ману дороже. Кажется, Талия получается просто строго лучше. Боги – это почти всегда интересно. Неуничтожимые энчантменты со способностями, по праздникам становящиеся существами, – как минимум повод обратить на них внимание. Из всех монокалорных богов нового Тероса на меня посмотрел только Гелиод. В основном, конечно, из-за стоимости – карта за 4 маны должна в легаси делать слишком многое, чтобы быть интересное, с тремя манами как-то попроще. К сожалению, и Гелиод какой-то не фонтан (и в него не кидают монетку, да). Как существо он – 5/5 по праздникам, причем без эвейжена. Способность раздавать лайфлинк за две (!) маны восторга тоже не вызывает. Единственное, что немножко его реабилитирует – перспектива уже облетевшей интернет комбы с Walking Ballista. Но давайте будем честны, чтобы это срослось в легаси, должно сойтись столько звезд, что проще выиграть гамбургером. И основная проблема тут даже не в том, что нужно собрать пару карт и ману, а в том, что Гелиод сам по себе ничего не прибавляет колоде, которая им может играть. Ну а комб из карт, которые мало или ничего не делают сами по себе, в формате и так выше головы. Никуда не денешься, волкер дешевле пяти ман почти всегда изначально кажется интересным. Хоть насколько-то. Элспет производит странное впечатление. Да, эскейп вроде бы делает ее довольно устойчивой угрозой, но вот беда – как угроза она как-то так себе. Более того, выше я уже писал, что с волкерами не так просто взаимодействовать. Поэтому если уж мы хотели бы играть Элспет, гораздо проще защитить ее, вышедшую на стол, чем перекащивать с кладбища (не забываем, кстати, что один из самых универсальных методов борьбы с волкерами – Council's Judgment, от которого эскейп не спасет). Да, формально говоря, эскейп помогает от контры – но шесть маны. И четыре карты. И все ради субоптимальных абилок. Я настроен скептически. Синий На комбо-потенциал этой карты обратили внимание еще на этапе спойлеров. Опустошать колоду мы, в принципе умеем, и Оракл выглядит как лучший вариант Laboratory Maniac и Jace, Wielder of Secrets. Хотя бы потому, что небесполезен сам по себе и стоит дешевле. Насколько он приживется в формате – вопрос (гипотеза: едва ли), но понятно, где его можно использовать и зачем. В частности, вполне можно попробовать возродить старую смешную колоду с Thought Lash. В свое время Thirst for Knowledge был шикарной картой. Да и Compulsive Research играли. Как ни странно, способов взять две карты за три маны на скорости инстант в формате все еще не так уж много. Но, как всегда, есть пара нюансов. Во-первых, сейчас и ТФК-то не играют. Ну просто потому, что после того, как мы положили в колоду все очень хорошие карты в цвета, места на подобные штуки не остается. Во-вторых, чтобы Thirst for Meaning был хорош, нам нужны энчантменты, которые можно скидывать. И я не вижу в формате колод, где такое изобилие чар. Энчантра, разве что? Но в ней явно нет проблемы со взятием карт. По итогу – приятная карта, которую стоит иметь в виду, что сейчас места в формате я как-то не вижу. Должен признаться, я большой фанат существ, растущих за взятие карт. Просто потому, что в формате столько эффектов «draw a card», что такие существа имеют все шансы очень быстро стать очень серьезной угрозой. Приятно, когда каждый Brainstorm становится постоянным Giant Growth. Про Sylvan Library я вообще молчу. Да, я играл Lorescale Coatl в свое время, я знаю, о чем говорю! Основная проблема таких существ очевидна: они от всего умирают. В некотором смысле кракен этой беды избегает: он не только растет, но и разбрасывает вокруг щупальца. К сожалению, делает он этой за слишком высокую цену. Необходимость платить одну ману за каждое взятие карты – непозволительная роскошь. Коатль становился 5/5 после розыгрыша одного брейншторма (то есть требовалась одна мана). Кракену же потребует 4 маны, чтобы с того же брейншторма стать 5/6 и народить три щупальца. У меня есть очень большие сомнения, что этому эффекту найдется место в формате. Единственное что, о нем можно думать в колодах, где нам нужно много мелких существ (Opposition, я пристально смотрю на тебя!) Во всех остальных случаях, если уж вам так хочется, чтобы взятие карты было не просто взятием карты, обратите свои взоры на Chasm Skulker. Он как-то перспективнее, что ли. Как ни странно, цикл оменов (энчантментов с флешом, которые что-нибудь делают, а потом позволяют пожертвовать себя за три маны, чтобы поскраиться на два) мне откровенно нравится. В данном случае синий омен предлагает нам мгновенный Preordain за две маны. Да, две маны – это на одну ману больше, чем хотелось бы, но он инстант и он имеет вполне непустой отложенный эффект. На сдачу он закидывает в кладбище энчантмент, что полезно, если мы играем Тармогойфами (да, в современном легаси это менее актуально, но я бы со счетов не сбрасывал). А еще энчантменты можно блинкать (Аминату, я тебя помню), это тоже дает интересные углы для декбилдинга. Красный Слабенький апгрейд Yamabushi's Storm. Теоретически я могу себе представить мир, в котором возможность раз и навсегда избавиться от бладгастов/грейвкроулеров может быть важна и полезна, - в таком мире, разумеется, Огни лучше Ямабуши. Но пока что легаси на этот мир никак не тянет. Гордый красный интересный Бикь. Или даже быкъ. Очень занятная вариация на тему Bedlam Reveler. За ману мы его кастить, конечно, скорее всего не будем, зато из грейва – милое дело. Вообще, думая про эскейп в легаси, всегда надо помнить, что набить кладбище как правило не проблема, спасибо фечкам и обилию дешевых спеллов, которыми мы хотим играть. Поэтому, хотя эскейп у быка требует на две карты больше, чем аналогичное удешевление у ревелера, ему годятся любые карты (а не только инстанты/сорсери), и это сильно упрощает жизнь. Плюс, его можно кастить снова и снова (и да, он сам помогает себя прокастить второй раз). В результате имеем рекурсивного 5/3, который приносит нам три новые карты. Да, рано мы его не прокастим, но рано мы и не хотим дискардиться, как правило. А когда рука у нас кончится, на восемь карт в грейве вполне можно рассчитывать. Едва ли мы увидим его комплектом в большом количестве колод, но скажем так: то, что он делает, он делает хорошо, и есть колоды, которые будут рады тому, что он делает. Ну наконец-то, скажет нетерпеливый читатель. Да, мы доползли до самой интересной (и, очевидно, самой больной) карты сета. Давайте пофиксим Yawgmoth's Will! – сказали где-то в офисе WotC. Давайте! Давайте! – закричали все. И пофиксили. Вот только как-то сомнительно. Вилка стала а) дешевле, б) рекурсивнее, поскольку не заставляет экзайлить все, свалившееся после нее в грейв. Несколько очевидных комб напрашивается сразу. Это и легальная в модерне Grinding Station (плюс какой-нибудь артефакт за ноль, которых навалом). Это и Brain Freeze в себя, позволяющий устроить детерминированный килл прям вот совсем рано. Как всегда, звездой себя чувствует Lion's Eye Diamond – очередной случай, когда его дробек становится не дробеком, а наоборот. Ко всему прочему, Брич – энчантмент, а значит ищется белым тютором. И его, в принципе, можно как-то блинкать или возвращать в руку. Понятия не имею, зачем (что-то мне подсказывает, что мы выиграем после того, как его разыграем), но дополнительные опции всегда хороши. В целом, карта выглядит хорошей до опасения, не окажется ли она слишком хорошей. Оптимальный шелл еще предстоит найти, но будьте готовы, в окружающем мире прорывов из подземья будет в количестве. (в челендаж уже ломают, следите за дайджестом! - прим. ред.) Все, что я говорил про синий омен, применимо и к красному. Да, это шок, стоящий на одну ману дороже, чем стоило бы, но мне он почему-то симпатичен. Я всерьез буду его рассматривать в слоте других карт, наносящих два повреждения. Может быть, он окажется слаб (это вполне вероятно), но это не пока совсем не точно, на мой взгляд. Скрай штука далеко не бесполезная. Существо, что-то на себя бесплатно навешивающее, всегда вызывает интерес. Напрашивается, конечно, повесить на Геральда парочку Eldrazi Conscription и устроить забег импровизированным Эмракулом (кстати, с хастой). Очевидных проблем две: требуемые энчанменты нужно загнать в грейв (то есть это не однокарточная комба, как бы нам этого не хотелось), и сам Геральд умирает вот совсем от всего. Поэтому выглядит небезынтересно, но сомнительно. Зеленый Гражданин Exploration+Prismatic Omen-в-одном-флаконе всем хорош, кроме одного: я ума не приложу, куда бы его засунуть. Да, это такой ультимативный стабилизатор-разгонщик, но где это может быть полезно? В землях едва ли – там эксплорейшен хорош тем, что его на первый ход можно воткнуть. Валакут в формате как-то не выглядит играбельным (хотя кто знает, конечно, кто знает). Но, опять-таки: эффект Призматика интересный, но сам призматик очевидно слишком мало делает сам по себе. Здесь он сблокирован с Экслорейшеном, да еще и навешен на существо, то есть небесполезен без дополнительных условий (причем он 2/4, то есть умеренно-неплохая стеночка в случае чего). Возвращать из-под него любую землю дейзом? Ставить земельки из Эльдрейна активными при любых трех землях на столе? Проедать острова под Orcish Lumberjack? Ну я даже не знаю, но почему бы и не попробовать? Черный Очень странный медленный рекурсивный грейвхейт с опциями. Он привлекателен тем, что мы берем карту, если изгоняем не существо, но высокий эскейп-кост заставляет задуматься очень сильно. Как правило, против грейв-стратегий нам нужен этот эффект достаточно рано, поэтому пять карт в грейве кажутся существенным требованием. Не самый худший грейвхейт в истории, но не представляю, какой из существующих уступит ему место в сайде. Очередной рекурсивый ремувал существ с первым тафнессом за копейку. В отличие от Darkblast'a не заставляет нас лишаться дрова и может в случае атомной войны подрастить кого-то из наших атакеров. С другой стороны, не сдует существо х/2 без применения дополнительных пыток. Да и, будем честны, сколько сейчас в формате существ х/1, которых мы хотим убивать на скорости сорсери? Навскидку я не могу придумать колоду, в которой я бы хотел играть Фейвором над пушом/даркбластом/плаг инженером/нужное вписать. Но иметь в виду полезно. Рекурсивный ремувал это всегда рекурсивный ремувал (даже если сейчас он не нужен). Я человек простой: вижу «возьмите три карты» – навостряю уши. Но в данном случае уши мои как навострились, так и увяли. В формате есть Painful Truths, которые практически всегда берут три карты за три хита. Блессинг лучше только если мы сыграем после него меньше трех спеллов (что сомнительно) или если мы его подо что-нибудь проедим. Блинкать его нельзя (спасибо дизайнером, учли), так что остается жертвовать. Значит, место ему если и найдется, то в колодах, имеющих сакрифайс-эффекты и не имеющих доступа к мане трех цветов. Похоже на моноблэк Стакер. Вы его давно видели? Я – давно. Но поиграть можно. За результат не ручаюсь. Артефакты Еще один грейвхейт, воюющий за место под солнцем с клеткой, бомбой, суржиком и прочими лейлайнами. Понятно, что он хорош тем, что изгоняет что-то на входе, не портит наш грейв и что-то делает, если вдруг изгонять кладбище не надо. Я пока не понимаю, лучше ли он других опций. Есть подозрение, что его место в колодах, которые хотели бы играть черной бомбой, но не играли, потому что у них не было черного. Пока в сомнениях, но я бы держал Лампочку на примете. Мультиколор Скажу честно, богиня судьбы вызвала у меня наибольший ажиотаж. То есть да, очевидно, Брич окажет на формат большее воздействие и абстрактно сильнее, но Клотис мне очень нравится. Давайте посмотрим, что она умеет. Для начала забудем, что она умеет становиться существом. Набрать седьмой девоушен на столе не очень просто и, главное, совершенно не нужно. Это (почти) просто неразрушимый энчантмент, умеющий следующие гитики. В начале прекомбат мейн фазы (эх, немножко не Carpet of Flowers, не в начале любой мейн фазы) экзайлит карту из любого грейва. Уже неплохо: взаимодействия с грейвом в формате много и уметь грейвы подъедать всегда полезно. За это мы получаем либо одну ману, либо перекачиваем два хита (эх, не по любой цели она бьет на два – но это было бы, очевидно, слишком жирно). Такое вот дитя преступной любви Шамана и Вренн. Эффекты хорошие, позволяющие иметь иневитабилити против контроля, стабилизироваться против агрессии, нивелировать до некоторой степени борьбу с нашей манабазой. Все это аспекты неплохой карты. Но есть момент, который делает Клотис в моих глазах картой хорошей. Давайте прикинем, чем ее можно остановить. Во-первых, в стеке она – существо. А значит, она не берется пирсом, форс оф негейшен, не боится маленькой Талии и аметистового шипа. На столе, напротив, она существом не является, поэтому не боится свордов, пуша, директа, не превращается в оленя, не баунсится ни вапор снагом, ни каракасом. Плюс она indestructible, а значит игнорирует всякие там дикеи и трофеи. Остается не так много: суровая контрмагия, да Council's Judgment. Плюс-минус все. Конечно, Клотис не выглядит звездой против агро-мидрейнджей. Зато что против контрольных колод, что, наоборот, против темпо (если мы сумели ее поставить) мне она очень нравится. Я уже отвел под нее два слота в сайде своего руг делвера. Больше того, я вполне уверен, что можно придумать колоду, в которой она будет отлично смотреться в мейне (а то и, чем черт не шутит, быть близкой к колодообразующей). Обязательно буду работать над этим. Знаете почему? Потому что интересно. И это лучшее, что я могу сказать о любой карте нового сета. Позволю себе объединить двух титанов в один пункт, поскольку они действительно очень похожи. Разумеется, они делают очень разные вещи, но примерно одинаковым образом. Оба гражданина достаточно дешевы в, так скажем, «сорсери-режиме» – и расплачиваются за это не слишком сильным эффектом. Зато они недорого эскейпятся и начинают этот эффект стараться спамить при каждой атаке. Пять карт в грейве – не слишком много для эскейпа, так что выходить они могут довольно оперативно (и многократно). Если выбирать между ними двумя, Крокса мне нравится, конечно, больше. Половинка Gerrard's Verdict курильщика выглядит сильнее, чем проапгрейженный Explore. Еще мне симпатично, что титан может работать неплохим счетчиком, оставаясь осмысленным спеллом. Думаю, что буду тестить Кроксу в различных гриксис оболочках вроде контрольного мидрейнджа. Клетка на ножках это хорошо. Клетка с тремя головами, 3/3, с лайфинком, вигилансом и менасом до кучи – совсем отлично. Вот только не дорого ли? Три маны это обычно третий ход, а колоды, против которых клетка важна (типа реаниматора и дреджа), имеют шансы выиграть или создать выигрышное присутствие гораздо раньше. Поэтому песик хороший, но вызывает у меня здоровый скепсис. Еще один плейнсволкер с не запредельным костом. Увы, он выглядит еще хуже Элспет. Проблема у него примерно как у Thirst for Meaning: чтобы он был разумен, нужна колода с кучей энчантментов. Существующие колоды с кучей энчантментов в нем не нуждаются. Его эффекты далеко не столь мощны, чтобы породить новую колоду с кучей энчантментов (читай, играть энчантментами ради него). Реплениш на третий ход после его выхода на баттлфилд? Спасибо, но нет. Категорически странный товарищ. Всегда протекция от единицы (то есть от болта, сворда и мелких блокеров), всегда защита от больших костов (не очень релевантно, вроде) и защита от двух манакостов из набора 2-3-4. Ну ладно, давайте возьмем и нещадно его усилим: пусть у него будет защита от всех манакостов. Что он из себя представляет? 6/1 за четыре маны, даже без хасты. Причем с достаточно сложным костом. Да еще и в рв цветах. Нужен ли он там? Я, откровенно говоря, не вижу ни одной колоды, которая бы в нем нуждалась. А в реальности он слабее: у него нет защиты от какого-то из релевантных костов. Давайте прикинем: если у него нет защиты от 2, это провал: стрикс-снапкастер-талия-тармо-джитта-дикей-трофей, имя им легион. Если мы попали в 3, тоже безрадостно: его превратит в оленя Око, побаунсит Тефери, убьет колаганка, поблокает рекрутер… Четверка наиболее безопасна (да и то его можно баунсить джейсом, к примеру, или изгонять Palace Jailer'ом). Так что как бы он ни старался, True-Name Nemesis из него не выходит. И это, будем честны, к лучшему. На закуску я оставил этого гражданина. Честно говоря, я думаю, что это просто плохая карта. Но мне он чем-то нравится. Поэтому пусть полежит здесь. У него прикольная маска и должность. Кажется, это все его достоинства :) Подводя краткие итоги: - самая перспективная карта сета: Underworld Breach - карты, кажущиеся мне весьма интересными с хорошим потенциалом: Ox of Agonas, Klothys, God of Destiny, Kroxa, Titan of Death's Hunger, Thassa's Oracle - потенциально интересные утилити-карты: Omen of the Forge, Omen of the Sea, Soul-Guide Lantern Что вы думаете о картах из Тероса в легаси? Давайте обсуждать!
-
Всем привет! Прошли (пре)релизные выходные, надеюсь всем было весело и бустера Тероса порадовали вскрытыми картами и выигранными матчами. А вот заметки сегодня совсем даже не про Терос, потому что я до сих пор не дочитал спойлер и не до конца могу воспринимать рассуждения о тех или иных высказываниях о Теросе, особенно в контексте лимитед. Но ничего страшного, про Терос в анлимитед будет еще немало материалов, а пока что поговорим о разных неоднозначных высказываниях из соц. сетей, которые вроде бы поначалу выглядят дикими или и смешными, но если копнуть поглубже, то затрагивают интересные для обсуждения темы. Во всяком случае меня они заставили задуматься и высказаться. Анкомон, который стоит $5 У меня для вас шокирующие новости: лёгкий способ сэкономить 1000+ рублей на сборе колоды в пионер — положите в колоду Шоки. На этой карте конечно ещё что-то написано, но после запрета Nexus of Fate весь этот текст потерял даже зачатки актуальности. Справедливости ради, в формате играет, и Gods Willing, и Master of Waves, так что представить себе ситуацию, когда блокируют существом с защитой от цвета представить можно. В случае, например, каких-нибудь фениксов гораздо труднее представить себе наличие на столе столе существа с силой 4 и выше (в некоторых сборках это вообще невозможно), но пусть себе. Если подумать, то это довольно дикая ситуация, когда востребованный лишь в нескольких колодах одного единственного формата анкомон из относительно недавнего сета, выпущенного огромными тиражами, стоит настолько много. Манипуляция стоимостью, перегретый рынок, ажиотажный спрос? А ведь куда более востребованный Lightning Bolt, выпущенный уже совсем давно (даже в своем последнем переиздании), стоит раз в десять меньше. Само собой, карта нигде раньше не играла, поэтому никто из крупных рыночных игроков достаточного запаса просто не держал: отсюда и резкий скачок спроса при появлении нового формата приводит к дефициту и росту цены с копеечной до пяти долларов. Тем не менее, это уже совсем перебор. Есть у Wild Slash еще одно (секретное) преимущество над Шоком, помимо дурацкой оговорки про свирепость. Догадываетесь какое? Свирепый Выпад называется по-другому! Вы уверены, что готовы положить в свою пионерскую колоду 4 Шока? Если нет, то почему вы туда кладёте Wild Slash? Опять же, в формате играют восемь зелёных манадорков, так что карта вполне может быть актуальной, только вот надо именно это иметь в виду, а не играть комплектом шоков, только потому что они называются иначе и не несут в себе негативного багажа репутации паршивого копеечного бурна, чем они в общем-то и являются. Во всем виноват Mutavault или насыпьте нам еще дуалок в Пионер Майк Сигрист считает, что корень бед пионера и доминации в нём моноцветных колод это Mutavault: якобы это второй коптер, моноцветные колоды получают от него слишком большое преимущество, при том что никакие другие утилити земли не могут с этим даже сравниться. К тому же, если вы рассматриваете какие-то бесцветные земли в колоду, то класть что-то кроме Мутаволтов будет ошибкой, поэтому декбилдинг страдает и скучен. Теперь понятно почему банить? Не могу с Сигристом согласиться: Моногрин аггро, несмотря на моноцветность, не играет Мутаволтом. Во-первых, там GGG манакосты, во-вторых частенько кладут Nykthos, Shrine to Nyx, поэтому Мутаволты совсем сомнительно выглядят. Чонки ред играет двумя, потому что и там играют тройным красным заклинанием: Goblin Chainwhirler. Моноблю (да, такая колода есть тоже), мутаволты тоже не кладёт, потому что там Никтосы и 2 комлпекта тройного синего. Рампа (тоже моноцветная колода!) прекрасно играет чуть ли не тремя комплектами бесцветных земель и среди них нет мутаволта. Но самое главное, что упускает Сигрист, это то, что в пионере не хватает двух комплектов дуалок: союзных пейнушек и союзных мирродинских земель. Из-за этого колоды с союзными цветами получаются несколько ущербными, определенно теряют консистентность и не добирают побед. А вот эта мысль в головах прошников вызвала настоящее бурление. Сэм Блэк, Ари Лакс, Пётр Гвоговски моментально высказались в том ключе, что мол неплохо бы разрешить царским эдиктом эти самые дуалки в пионере в самое ближайшее прямо сейчас. Нет речь идёт не о внеочередном издании сета карт для пионера, а именно волюнтаристское решение просто взять и расширить формат декретом, что мол то-то легально, а-ля банлист наоборот (такое в истории магии уже было). Мэтт Сперлинг аргументированно возразил, что Пионер - в кои-то веки широкий формат, в котором играть цветными картами бесплатно (то бишь без проблем с консистентностью не получится) и это хорошо. Так что не надо таких внезапных шагов, да и с чего вдруг? Только потому что моноблек - это играбельная колода? А дальше у господ проплееров пошла пикировочка довольно сомнительными аргументами и шуточками. Конец спорам положили сами Волшебники, заявив, что по крайней мере до первого плеер тура ничего в пионере менять не будут. А что касается издания непосредственно в сетах для стандарта, то тут всё сложно: оба комплекта дуалок привязана к географическим названиям и в предстоящую Икорию (и осеннее возвращение в Зендикар) точно не лезут. Шансы есть только в базовом сете, но и там два комплекта разных земель тоже издать не получится. Горизонты Модерна 2 Соскучились по свежести Астролябий, Урз и Вренов? Хотите вернуть ощущение лета Хогаака? Вторые горизонты модерна уже на горизонте (простите)! Без шуток, Марк Роузвотер в своём блоге замечает, что первые Горизонты оказались очень успешными, поэтому появление продолжения скорее вопрос времени. Несмотря на довольно неприятные последствия летних пертурбаций, о которых я уже писал в прошлых заметках, Горизонты действительно оказались отличным сетом для модерна. Список карт, так или иначе заигравших в формате приближается к сотне! Только давайте сделаем небольшую оговорочку: то что хорошо для модерна кухонного, не обязательно так же полезно для модерна соревновательного. Горизонтов оказалось слишком много и слишком сразу, последовавшие баны тоже не очень помогли. Формат с низкой инерцией, по сути получающий из сетов стандарта по 2-3 карты на выпуск оказался в ситуации того же стандарта на ротации. Такое никто не ожидал и получилось всё это очень непривычно (и откровенно враждебно к турнирным игрокам, привыкшим к размеренности формата). И что, теперь будем получать ротацию с каждым сетом Горизонтов? А ведь задирание паверлевела в таком же темпе и дальше грозит тем, что и до легаси уже недалеко будет. А вы что думаете? Нужны нам новые Горизонты? А если да, то какие? А вот для тех, кому понравились Battlebond и Conspiracy новости не слишком хорошие, Горизонты оказались успешнее, а потому им приоритет. Банный день модерна Раз уж речь зашла о модерне, то стоит сказать и несколько слов о банном дне на прошлой неделе. Око всё. Да, да, и ещё раз да. Кольцо наконец упало в свой Ородруин и хватит об этом. Легаси на очереди и надеюсь там этот бан случится побыстрее. С Опалом всё уже не так просто. Назвать честной картой Мокс, карту за 0, дающую ману любого цвета, язык не поворачивается. Вот только в бан он улетел за чужие грехи. Опал не всегда был такой уж нечестной картой. От Аффинити или Hardened Scales никто особо никогда не страдал, Опал в фонарях тоже не выглядел чем-то страшным, проблемы случились со всякими нечестными движками на мане вроде Krark-Clan Ironworks и вот недавно с Urza, Lord High Artificer. Подобные движки видимо теперь никуда не денутся и будут появляться и дальше. Так что этот бан зрел очень давно и на самом деле удивительно, что Опал дожил до сих пор. Что ж, RIP Affinity 2011-2020. Запрет Mycosynth Lattice - самая непонятная штука. Выигрыш за 10 ман, при условии, что защищающемуся игроку нечем атаковать (или разыгрывать что-то в ответ со взятой в пул маны)? Считаете, что проблема в Карне - так делайте что-то с Карном. Там всё еще много разных вариантов что-то полезное вытащить, так что никуда он не денется. И возможно эти варианты даже актуальнее Латиса в плане выигрывания партий, которые без него выигрывать было бы посложнее. Проблема в Троне или (другом генераторе огромного количества маны)? Ну так делайте что-то с троном или Once Upon a Time / Ancient Stirrings / Nykthos, Shrine to Nix. Причем тут Латис? Единственное разумное объяснение, которое у меня есть - это то, что Латис с Карном создает очень уж мерзкую ситуацию для оппонента. Анфун то бишь. Ну ладно, не то чтобы сильно жалко, но как-то странно. В сухом остатке: очередная веха модерна закрыта. Последняя колода самого первого модернового протура в Филадельфии 2011, в которой не было ни одной забанненной карты наконец-то получила свою черную метку. И что-то мне подсказывает, что ваша модерновая колода теперь просто обязана начинаться с этих карт. Пока что они баны пережили. Пока что. Лондонский муллиган по прежнему убивает магию Тут без возражений: лондонский муллиган дает максимум преимуществ наиболее консистентным стратегиям и заходам. Наиболее консистентные стратегии опираются на квадратные деклисты, потому что лондонский муллиган нивелирует все недостатки игры комплектами карт, которые в комплектах не нужны (мироходцы, легенды, всякие Arboreal Grazer) и т. п. Никаких проблем - всё лишнее вниз, оставляем только стабильно вваливающую основу. А такой подход убивает еще и возможность включения в колоду всяких интересных, но не всегда одинаково полезных синглтонов: на них не всегда можно рассчитывать, да и места не остаётся. Кажется именно на этой избыточной консистентности, а также изменения подхода к декбилдингу и базируются многие проблемы текущих констрактед форматов. В комментария к твиту Брэда, множество игроков замечают, что какое только не возьми проблемное место в современной магии, то получится, что лондонский муллиган эту проблему только усугубляет. Вот только будут ли волшебники опять менять правила муллигана? Пока никаких предпосылок к этому нет. ББД вспоминает почему Monoblack Devotion был хорошей колодой …и почему не стоит бездумно собирать моноблек в стандарте с Теросом только из-за того что снова можно играть Серым торговцем из Асфодели. Ну то есть механика девошен неплохая, вполне возможно будет и в этом стандарте играть, да и сам ББД не прочь пособирать моноблек, но подавляющее большинство игроков не помнят, не понимают и/или не хотят понимать, почему тот моноблек из прошлого вообще мог. Я сам в том стандарте играл по сути моноблеком без Торговцев и очень хорошо всё это видел, так что соображения ББД - как бальзам на душу. Поэтому продублирую: Моноблек работал, потому что в нём были источники преимущества по картам: Underworld Connections, Nightveil Specter, Mutavault, Pack Rat. Торговец не работает без преимущества по картам. Меняетесь 1 к 1 (либо вы сами, либо ваш оппонент вынуждает)? Вот ваши два хита и бесполезное существо за 5 ман, а у оппонента всё еще больше 10. Не получится собрать рабочую колоду, просто накидав в неё карт с манакостами BB и BBB, ей нужен какой-то вменяемый движок. Вот именно с этого и надо собирать девошен в стандарте. Предлагается такой сырой лист: Monoblack Devotion 4 Ayara, First of Locthwain 4 Cauldron Familiar 4 Gray Merchant of Asphodel 4 Knight of the Ebon Legion 4 Murderous Rider 4 Nightmare Shepherd 2 Tymaret, Chosen from Death 4 Yarok's Fenlurker Spell 6 2 Bolas's Citadel 4 Witch's Oven Land 24 4 Castle Locthwain 20 Swamp Sideboard Цитадели Боласа пожалуй что тянут на тот самый движок, не менее хороши черные замки, Аяра тоже работает, еще б найти место на Midnight Reaper? А еще ББД размышляет о том, куда бы приткнуть Thassa, Deep-Dwelling. Тоже очень интересно, между прочим. Честные драки в грязи Заметили разницу? Никакого теперь прокачали существо / передумал драться. Не хочешь драться изначально - не дерись, а вот если выбрал существо - будь мужиком. Предыдущая итерация шаблона карт со способностью подраться слишком уж нечестной получилась по отношению к трикам. Вроде как карту ты теряешь, хоть дерись, хоть не дерись, а тут наконец можно и подловить. Жаль только к этому пришли только сейчас, в 2020м году :) Промокарты на WPN-квалы 2020 Соответственно на сезоны 1, 2 и 3. Обзор Тероса Торжественно обещаю на неделе выпустить полноценный традиционный обзор Тероса в стандарте. В свободном доступе! На прошлой неделе, к сожалению до этого руки не дошли (даже спойлер толком почитать), поэтому чтобы обязать себя и не лениться публично об этом пишу. До встречи в следующем материале!
-
И я завершаю обзор спойлера Тероса! Напомню примерное определение оценок: 5 - бомба, выигрывающая в одну калитку карта, плотно сажающая нас в цвет. 4 - не полом, но то, с чего приятно определять цвет. Лучшие комоны. Универсальный ремувал. Всегда ложащаяся в колоду карта. 3 - карты, которые мы почти всегда кладем в колоду, играя данным цветом. 2 - двадцать третие карты, рандомные существа для выравнивания кривой маны. 1 - карта почти никогда не войдет в мейндек. Красный цвет Зеленый цвет. Мультицветные и артефакты Артефакты Какие можно сделать выводы на данном моменте? - Сет обычный по скорости. Есть несколько архетипов агроколод (РВ, БР, РГ). Они будут задавать темп, под них нужно подстраиваться, думая о скорости своей колоды. При этом будут и весьма небыстрые деки, играющие через кладбище и констелейшен. Они не против затянуть игру, истощить врага по ресурсам, получить большое преимущество по картам. - Энчантментов реально много, так что дисэнчанты легко ложатся в мейн. От кладбища же будут играть не все колоды, но в сайдборде грейвхейт точно понадобится. Даже обычные деки могут утомить вас постоянно откапывающимися большими существа, а самомиллящие деки в первую очередь через кладбище и побеждают. - В первое время, пока игроки еще не разобрались в формате, я бы постарался в первую очередь собирать очень быстрые колоды (так же в тип-2 с обновлением формата первое время лучше всего себя чувствует агрессивнейшие монокрасные деки). По части карты люди еще не составили оценку, они играют чем-то медленным или пытаются собрать какие-то сложные комбинации карт, из-за чего их очень легко обыграть по темпу. РВ "героик" будет лучшим вариантом. - Верно и обратное. С силой карт люди еще не разобрались, нередко кладут что-то ненужное и средняя скорость формата пока низкая. Поэтому можно не бояться собирать и что-то совсем небыстрое, тестить разные карты в самомилл, пробовать всякие странные саги итд. Вероятность попасть на плотно собранную быструю колоду в первое время меньше. - Сет весьма заточен под архетипы, постарайтесь поменьше брать просто абстрактно хорошие карты. Их еще нужно и сочетать между собой, поэтому старайтесь собирать именно что-то тематическое. Маленький пример из топ-8 того самого ПТКУ, где я получил слот на ПТ. В драфте справа от меня сидел топовый игрок Игорь Горбунов. И уже с первого пика он твердо решил, что будет форсировать "героик", поэтому взял архетипного Akroan Skyguard над просто крутым ремувалом Bile Blight. Думайте, пробуйте, играйте и всем удачи на турнирах!
-
В последнее время в МТГО довольно успешны листы Нив-Миззета, поэтому я обратил на колоду свой взгляд. По впечатлением от просмотренных стримов, Нив - это король мидренжей, эдакий “джанд” формата, который ест на завтрак остальные мидренжи и неторопливые агроколоды. У него конечно есть проблемы с рампой, комбой и, вероятно, контролём, но как раз сейчас эти колоды в мете представлены очень слабо. А раз так, то неплохо бы в архетипе разобраться. Можно было бы конечно взять чей-то лист и покатать его самому, но будем считать, что этот этап уже пройдёт путем огромного количества отсмотренных стримов Габриэля Нассифа, игравшего колодой целую неделю. Понимание, как колода играет, что и как происходит в игре уже есть, теперь хочется подвести все это под какую-то теоретическую базу, в рамках серьезного академического подхода. Поэтому этот разбор будет достаточно необычным - деклист будет в самом конце, после того как я максимально подробно расскажу как он составлялся. Так что в некотором смысле это еще и пособие-дневник по самостоятельному декбилдингу: ровно в таком режиме оно и было написано. С чего начать? Формирование листа такой колоды в принципе представляет собой очень интересную задачу и в составлении манабазы (и стабилизации), и в теоретическом количестве попаданий Нив-Миззетом, и в наличии необходимых под тутор синглтонов и в количестве взаимодействия, и в балансировки кривой маны и в подборе сайдборда, в котором бы были актуальные карты. Простой обзор деклистов из лиг и прелимов показывает, что все играют очень разнящимся набором карт и очень разнящейся манабазой, тогда как неизменным и основным костяком является следующее: 4 Bring to Light 3(4) Niv-Mizzet Reborn 4 Sylvan Caryatid Тут возразить нечего, Нив-Миззеты, туторы для него (БТЛ ищет Нива, а Нив ищет БТЛ) и разных синглтончиков из колоды под разные матчи плюс лучшая стабилизация и разгон в пятицветную колоду. Драконов режут до трёх копий, потому что Bring to Light выполняет ту же функцию, а слишком много пятых дропов в колоде не хочется из-за соображений кривой маны. Собираем манабазу Соответственно самые первые требования к манабазе: это основа в зелёном. Раз мы же хотим играть Кариатиду на второй, то старина Карстен говорит, что для этого надо минимум 13 зелёных источников на второй ход. Разумным мне кажется и включение в колоду Traverse the Ulvenwald. В поздней игре они являются дополнительной копией лучших существ (в первую очередь самого Нив-Миззета), а в ранней эта колода как никая другая нуждается в стабилизации, поэтому сходить за базовой землёй нужного цвета совершенно не жалко. Пока что положим три копии и при необходимости будем уменьшать или увеличивать это число. Сразу 4 не хочется, потому что по опыту прошлых лет, перебор подобного эффекта может превратиться в то, что половина ваших земель становится Evolving Wilds, а это очень негативно влияет на игру. Учитывая 3 копии Траверса, Кариатиды мы хотим играть примерно 24 земли в колоде, чтобы иметь шансы выходить на 5 земель к пятому ходу с вероятностью более 70%. Для четырёх земель со стенкой и Нивом на четвертый ход шанс ближе к 85%. Для Traverse the Ulvenwald на первый хочется уже 14 развернутых зелёных источников, что очень непросто (наши зелёные земли все еще должны давать и какие-то другие цвета маны). Но мы это требование можем немного снизить, потому что не всегда надо играть её на первый, и в целом спектр раздач на Sylvan Caryatid (там где вы кладёте на первый ход землю повернутую) часто оставляют окно на дополнительный одномановый спелл. Тем не менее, разумным будем максимально приблизиться к эталонному показателю. Само собой под Траверс нужна и базовая земля каждого цвета. Так же безальтернативно выглядит включение 4 Fabled Passage - тутор за любым недостающим цветом, с четвертого ленддропа совсем бесплатный. Обязательны и все равниковские дуалки зелёного цвета, по очевидным причинам - они развернутые и дают ману двух цветов. Точно так же с фастлендами, и поскольку они развернутые и без боли, то именно за счёт них добиваем количество развернутых зелёных источников до 11. Добавляем 2 Mana Confluence, но больше двух играть очень не хочется - слишком уж много тогда будет боли. Итак, кладём как минимум такие земли (18): 4 Fabled Passage 1 Swamp 1 Plains 1 Mountain 1 Island 1 Forest 2 Botanical Sanctum 2 Blooming Marsh 2 Mana Confluence 1 Overgrown Tomb 1 Breeding Pool 1 Stomping Ground 1 Temple Garden Итак, помимо 15 зелёных источников у нас уже есть: 10U 10B 8W 8R. C учетом трех Траверсов как ~двух источников для спеллов 3+ маны это 12U 12B 10W 10R, а с учетом четырех стенок как ~трёх манаисточников для спеллов 4+ маны это 15U 15B 12W 12R. А у нас еще 5 земель в запасе. Не очень много, но при правильном распределение этого будет хватать и на Нив-Миззета и на оставшиеся спеллы. Это собственно всё к тому, что архетип вполне рабочий и манабаза для него не на удачу должна надеяться, а реально работать на расчётах. Ищем подходящие заклинания Собственно прежде чем приступить к подбору оставшихся земель надо сформулировать, что еще в колоде нужно, и требования эти будут зависеть и от формата с его формирующимся метагеймом: Достаточное количество гильдейских карт, чтобы Нив-Миззет входил в игру не вхолостую. Как опять же уже посчитал Фрэнк Карстен, в колоде с 22 достаточно разнообразными гильдейскими спеллами, Нив в среднем берёт в руку около ~2.7 карт. Постараемся от этого числа не слишком отступать. 4 у нас уже есть (Bring to Light). При этом карты желательно уметь разыгрывать и с руки (то есть минимум двойных костов). Картами с двойной стоимостью это делать значительно тяжелее. Достаточное количество дешевого эффективного взаимодействия во втором и третьем дропе. Всё просто: хотите выживывать до реализации карт, полученных с Нив-Миззета - надо потерять не слишком много хитов. Разумный проактивный план, чтобы хотя бы относительно быстро закрывать игру и не рассчитывать на то, что флаер 6/6 сходит в атаку четыре раза. Эффект утилизации большого количества маны в очень поздней игре. То бишь что-то выигрывающее с Х в стоимости. Требования метагейма под тутор: Как минимум 2 свипер эффекта. Штука полезная и одного хватает отнюдь не всегда. Ответ на мироходца. Ответ на неучтожимых существ. Ответ на артефакты/чары. Ответ на Soulflayer со всеми способностями. Вот примерно какой пакет после долгих размышлений получился у меня. Не претендую на универсальность или оптимальность такого набора заклинаний в колоде (выбор огромный!), но мне кажется, что поставленным условиям он удовлетворяет. 2сс 3cc 4cc 5cc И искомые 22 карты под Нив-Миззета как раз набираются. Возвращаемся к манабазе Какие же требования это накладывает на манабазу? 14 черных и красных источников (и 20 различных) для черного и красного ремувала за 2. Тут мы не можем рассчитывать на Кариатиды, по очевидной причине и не всегда можем рассчитывать даже на Traverse the Ulvenwald. 12 синих и белых источников на третий ход для Тефери и остальных белых карт (и 19 различных). Стенки мы тут опять же учитывать не можем, траверсы тоже не всегда, так как иногда не будет на них окна. Для носорогов требования и Нив-Миззета с учетом пунктов (1) и (2) требования выполнятся автоматически, но само собой необходим самый возможный минимум повторяющихся манаисточников, впрочем с учетом стенок и траверсов тут уже всё и так относительно хорошо. Как мы помним, у нас уже есть 10U 10B 8W 8R. Для пункта (1) нам необходимо ~3 дополнительных черных источников, ~5 дополнительных красных, для пункта (2) необходимо ~1 дополнительных синих источника и ~3 дополнительных белых (с учетом траверсов). Как мы видим, самые жёсткие требования по красной мане, выполнить их целиком будет очень сложно, но попробуем максимально приблизиться к этому: 1 Nomad Outpost 1 Mystic Monastery 1 Blood Crypt 1 Godless Shrine 1 Steam Vents Что нужно в сайдборд? Теперь попробуем подумать что нам нужно в сайд: Взаимодействие с существами в мейне подобрано достаточно универсально, тем не менее пару слотов можно отвести на дополнительные карты ремувала, но потенциально и с другим применением + еще один свипер. Защита от контрспеллов и взаимодействия оппонента в стеке (контроли и в принципе колоды с доступом к синему). Защита от кладбища. В формате кладбищем оперируют не меньше трёх эффективных колод: фениксы, соулфлеер, “дредж”, матчи с которыми на их хороших раздачах непросты. Хоть какой-то план на Lotus Field / рампу. Матч с ними всё равно будет достаточно плохой, но какие-то универсальные карты и может быть 1 узконаправленный синглтон под тутор позволить себе можно. Само собой большая часть этих карт должна быть максимально дешёвой. Мультицветной она может быть, но ее назначение - качественное взаимодействие в первую очередь, а не быть попаданием с Нив-Миззета. Вот что получилось у меня: 3 Duress 1 Thought Erasure Банальный эффективный дискард для обхода контрспеллов и вставления палок в колёса комбе. Сами мы контрспеллами теоретически можем играть (вроде Mystical Dispute), но почти везде против контролей и “флэш”-колод куда лучше реализовывать заходы дискард в Тефери. 1 Teferi Time Raveler Собственно поэтому 4й Тефери тоже обязателен. 1 Lavinia, Azorius Renegade Тот самый синглтончик от Лотус Филда 1 Despark Дополнительный дешувый ремувал на соответствующие перманенты. 3 Rest in Peace 1 Kaya, Orzhov Usurper Грейвхейт. У Каи двойная роль - это и грейвхейт, и подсайд от колод, которые слишком зависят от своих первых дропов. Эти карты нельзя вытащить с BTL, к сожалению, но под тутор в принципе почти нет вменяемых карт: ну не тащит он чары, артефакты и мироходцев. 1 Slaughter Games Кран. Возможно, что Unmoored Ego быстрее и эффективнее, но Кровавые Игры можно сайдить и от контролей. 1 Supreme Verdict Дополнительный свипер, в некоторых матчах их мало не бывает. 1 Rakdos's Return Еще один дискард эффект. Подороже, но местами убийственнее. 1 The Scarab God Дополнительный источник преимущества от колод дискардо-убивашек, хороший блокер, некоторыми колодами убивается с очень большим трудом и закрывает игру. Ну и дополнительно работает против кладбища в совсем затяжных партиях. Собственно сайдиться мы будем по большому счет с заменой неэффективного взаимодействия на эффективное (почти для всех карт очевидно границы их применения в конкретных матчах) и рассматривать на замену можно любую карту кроме основы: Niv, BtL, Кариатида, Траверсы, Носороги и пожалуй Тефери (эта карта слишком уж хороша сама по себе). Какие еще карты можно рассматривать? Чем играют другие? 1cc 2сс 3cc 4сс 5cc Другие Наконец, деклист Traverse Niv to Light Земли 4 Fabled Passage 1 Swamp 1 Plains 1 Mountain 1 Island 1 Forest 2 Botanical Sanctum 2 Blooming Marsh 2 Mana Confluence 1 Overgrown Tomb 1 Breeding Pool 1 Stomping Ground 1 Temple Garden 1 Blood Crypt 1 Godless Shrine 1 Steam Vents 1 Nomad Outpost 1 Mystic Monastery 1сс 3 Traverse the Ulvenwald 2cc 4 Sylvan Caryatid 2 Abrupt Decay 2 Dreadbore 1 Cut//Ribbons 1 Thought Erasure 1 Selesnya Charm 3cc 3 Teferi Time Raveler 2 Oath of Kaya 1 Kolaghan's Command 1 Deafening Clarion 1 Knight of Autumn 4cc 3 Siege Rhino 1 Languish 1 Solar Blaze 1 Hostage Taker 5cc 1 Tolsimir, Friend to Wolves 4 Bring to Light 3 Niv-Mizzet Reborn Sideboard 3 Duress 1 Thought Erasure 1 Teferi Time Raveler 1 Lavinia, Azorius Renegade 1 Despark 3 Rest in Peace 1 Kaya, Orzhov Usurper 1 Slaughter Games 1 Supreme Verdict 1 Rakdos's Return 1 The Scarab God И не бойтесь экспериментировать сами! Нив-миззет - это архетип, который позволяет играть чуть ли не всем кардпулом пионера и очень чутко реагировать на изменения метагейма или подстраиваться под локальный. Вполне возможно, что вам будет комфортнее играть с каким-то другим набором карт, и надеюсь, что я достаточно подробно рассказал, как это набор карт для себя подобрать.
-
Здравствуйте! У нас очередной праздник - выходит новый сет “Терос за порогом смерти”! И здесь я буду рассматривать его с точки зрения лимитеда. Прошлый Терос нравился мне не очень. Собирать роботов и пытаться победить чужих роботов было не слишком увлекательно. С другой стороны, в лимитедном PTQ по тому Теросу я квалифицировался на Про Тур, так что вера в этот мир у меня все же есть. Спойлер выглядит весьма интересно, как с точки зрения констрактеда, так и лимитеда. Любопытно, насколько хороша будет способность играть карты с кладбища неоднократно (escape), будет ли набираться достаточное количество энчантментов в колоду для constellation, как быстро будут оживать боги и действительно ли так унылы новые плейнсволкеры. Я буду оценивать годность карт для драфтов и силедов. Также считаю, что сет принесет много для констрактеда, сильно перевернув как минимум тип-2. Карты будут оцениваться по 5ти балльной шкале. Примерное определение оценок: 5 - бомба, выигрывающая в одну калитку карта, плотно сажающая нас в цвет. 4 - не полом, но то, с чего приятно определять цвет. Лучшие комоны. Универсальный ремувал. Всегда ложащаяся в колоду карта. 3 - карты, которые мы почти всегда кладем в колоду, играя данным цветом. 2 - двадцать третие карты, рандомные существа для выравнивания кривой маны. 1 - карта почти никогда не войдет в мейндек. Конечно, все ниженаписанное является моим личным мнением, которое может не совпадать со взглядами редакции и уважаемых читателей. Более того, как нередко бывает, первоначальные оценки со временем могут кардинально меняться. Буду очень рад вашим мнениям и комментариям. На первый взгляд в сете выделяются следующие основные архетипы: РВ турбоагро. Основные карты - различные плодилки токенов, чтобы получать более одного существа с карты; массовые прокачки, в основном встроенные в существ, дешевые ауры и выключение блокеров. Самая быстрая колода формата. Медленным декам всегда нужно прикидывать, как они будут тормозить агрессию РВ. УР флеш. Основные карты тригерятся при разыгрывании первого в ход оппонента спелла, а также помогают тригерить их - здесь много существ и энчантментов с флешом, плюс обычные инстанты. БР сакрифайс. Пока выглядит непонятно, больше как отдельные части в идею, но их все же не мало, в другие сочетания они нужны меньше, поэтому может и собраться архетип. Основные карты, как не сложно догадаться - существа, под которых можно проедать, и те, которые дают бонус при умирании ваших кричей, а также Threaten. РГ бивни. Жаждут существ с 4ой атакой, могут их быстро выводить и на этом зарабатывать. Основные карты это перманентые прокачки и те, кто ждет существ с атакой 4 и выше. УГ самомилл, возможно и с черным цветом (третьим или вторым). Наполняем кладбище всеми возможными способами и активно оттуда все играем. Побеждаем за счет картадвантаджа. Основные карты те, на которые написано все это. УГ constellation, может и с белым. Непонятно, целый ли это архетип или отдельные карты. Но какие-то комбинации там просматриваются. Как мне кажется, в сете весьма много карт, вокруг которых хочется строить колоды - вот этим и стоит заниматься. И мы стартуем с белого цвета. Синий цвет. Черный цвет. На сегодня все! ждите продолжения уже завтра!) А пока расскажите в комментариях, что вы думаете о новом сете в лимитед!