Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Пожелай мне улетной погоды, Подскажи мне, как побыстрее вернуться, И не верь мне, что улетаю на годы, - Не успеет земля Обернуться вокруг, - Через льды, тополя, Через тысячи вьюг, По дорогам пыля, Оставляя круги, Я вернусь, но другим, Я начну, но с нуля, А пока - самолет Раздувает пары, Отправляюсь в полет, Посмотреть на миры... Как они там?! — Константин Арбенин Всякая история рассказывается, конечно, через своих персонажей. За двадцатипяти-с-лишним-летнюю историю Магии нам представили огромное количество героев, многих из них мы знаем в лицо благодаря иллюстрациям, в первую очередь, на картах легендарных существ и мироходцев. Чем дальше, тем больше лиц мы видим. В Modern Horizons нам покажут самого Явгмота - каким он был во времена далекой транской молодости, до посещения Фирексии со всеми сопутствующими изменениями, - и молодого Урзу. И Серру. И познакомят с занятной парой - дриадой Вренн и ее трифолком Шестым. Но, рассказывая историю, мало показать, кто действует. Нужно дать представление, где он действует. Где Урза создавал Карна? Где врачевал Явгмот? Откуда Эвинкар руководил Наложением Рата на Доминарию? Где Глисса нашла заключительный артефакт Кальдры? Где была заточена Марит Лейдж? Где, если уж на то пошло, был основан Гейтвотч? Такие вопросы можно задавать очень долго. И вновь иллюстрации карт Магии позволяют нам хоть одним глазком, но взглянуть на те места, где происходили события ее истории. Изображения пейзажей и локаций можно встретить на самых разных картах, но в первую очередь - и это логично! - они нарисованы на картах земель, причем многие знаковые места Мультивселенной изображены не только на легендарных землях (что, опять-таки, логично). Давайте посмотрим на иллюстрации разных земель и вспомним, какие истории и события связаны с этими местами. Поскольку совершенно особое место в истории Магии занимает Доминария, сегодняшняя статья будет посвящена именно ей. В дальнейшем, если читателям будет интересно, мы заглянем и в другие миры Мультивселенной, чтобы познакомиться с их лесами, городами и укромными уголками поближе. Доминария сквозь века Доминарию неоднократно потрясали катаклизмы, менявшие ее географию, климат и историю. Война Братьев, Ледниковый Период, Великое Таяние, Фирексийское вторжение, кризис Мирари… Каждое из этих и многих других событий оставили свой след. Вот как выглядит карта Доминарии на настоящий момент: Об увлекательной истории ее создания и эволюции можно прочесть вот в этой статье Этана Флейшера. Раньше Доминария выглядела иначе. Вот, например, карта континента Терисиар времен Войны Братьев. На современной карте этого континента как такового уже нет: он развалился на несколько больших островов. Это обстоятельство несколько затрудняет рассказ о локациях мира: многие из них неоднократно менялись. Но мы попробуем сделать, что можем. Толария Начнем с одного из самых знаменитых мест Доминарии, острова Толария. В 3285 по Аргивскому летоисчислению Урза и его ученик Баррин основали на далеком тропическом острове Толария Академию. Урза планировал собрать в ней все знания, которые могли бы помочь в борьбе с Фирексией. Именно там был создан серебряный голем Карн, там была построена машина времени, впоследствии взорвавшаяся. Урза хотел сохранить Академию в тайне от Фирексийцев, потому и выбрал удаленный от всех обитаемых земель остров. Поскольку он знал, что агенты Фирексии никогда не появляются в образе детей, Академия принимала исключительно юных учеников. Там училась Джойра и Тефери, там был построен Везерлайт. Там был осуществлен проект Bloodlines и выведена искусственная раса метатранов. На Толарии располагалась Долина лотосов и Долина Пендрелль. Через много лет, в разгар Фирексийского вторжения Академия была захвачена. Баррин, узнавший о смерти дочери, Ханны, вне себя от горя отправился на остров и сотворил заклинание, которое когда-то поклялся не произносить. Остров вместе с захватчиками был уничтожен и затонул. Теперь руины Академии покоятся на дне моря. Вероятно, часть острова все же сохранилась, во всяком случае, эманации Долины Пендрелль ощущались магами еще многие столетия. С тех пор прошло много времени, Академия была почти забыта. Однако некоторое время назад ученые и маги решили обессмертить имя этой школы и основали новую Академию на западе Доминарии. В честь великого предшественника она была названа Западной Толарией. На самом деле, с Академией все обстоит несколько хитрее. На данный момент в Доминарии есть не одна, а целых пять Толарианских Академий. Помимо уже упомянутой Западной Толарии, существуют Академии на острове Лат-Нам и на острове Валасса; Академия Глубин расположена на морском дне на руинах той самой, первой Академии. Наконец, у таинственной Академии Теней определенного кампуса нет: по слухам, она объединяет ученых через карманное измерение. Не Академией единой Толарианская Академия не была единственным средоточием науки и магии на протяжении истории Доминарии. На уже упомянутом острове Лат-Нам еще во времена Войны Братьев Хуркил и Драфна основали Лат-Намский Колледж. Впоследствии он превратился сначала в Город Теней, а потом, под руководством Джоды, в Школу Незримого. Гораздо позже, в 4305 году, уже после событий Одиссеи, Императрица Ллаван основала Проект Риптайд - объединение магов, целью которого было понимание магии как мерфолков, так и людей, и восстановление отношений между людьми и империей мерфолков. В частности, Проект изучал сливеров, окаменелости которых были найдены в Урборге (очевидно, они попали на Доминарию с Рата во время фирексийского вторжения). Проекту удалось воскресить сливеров, но без руководства своей Королевы эти существа повели себя совершенно бесконтрольно, уничтожив всех ученых Проекта (кроме, возможно, мага Пеммина), а потом распространившись по всей Доминарии. Терисиар во времена Ледникового периода Голготианский Силекс в руках Урзы не только закончил Войну Братьев, уничтожив обе армии и остров Аргот, но и изменил климат Доминарии, приведя к Ледниковому периоду. Так, Великая пустыня, где когда-то обитали кочевники Фалладжи, Урза откопал первый Орнитоптер и началась Война Братьев, превратилась в Адаркарские пустоши. Они упоминаются ученым Арколом в его записях о Джоде. По легендам, в Пустошах пропал Кьелдорский герой Генерал Джаркельд. В настоящее время, когда континент Терисиар развалился на несколько островов, остатки Адаркарских пустошей находятся на Новом Аргиве. Но не только пустыня была на древнем Терисиаре. В центре континента располагалось огромное пресноводное Рономское озеро. Когда наступил Ледниковый период, большую часть континента занял Рономский ледник. В самое сердце ледника оказалась вморожена Марит Лейдж - древняя сущность, обладавшая близкими к божественным возможностями и способностью путешествовать между мирами, не будучи при этом мироходцем. Что с ней произошло, когда Ледниковый период завершился и ледник растаял, неизвестно. Рономское озеро высохло в эпоху льдов. К востоку от него образовалась Ледяная Трясина, где Лим-Дул создавал зомби-прислужников. В честь этого регион прозвали Озером Мертвых. Явимайя Во времена Войны Братьев Явимайя была поросшим лесом регионом на южной оконечности Терисиара. Там обитал Мултани, маро-колдун. После Ледникового периода явимайский лес превратился в единый мыслящий организм. Часть Явимайи была перенесена Мултани в Урборг перед фирексийским вторжением и участвовала в последней битве с силами Явгмота. В настоящее время Явимайя образует отдельный остров. Через шестьдесят лет после Великого исцеления в лесу вновь пробудилось сознание Мултани, в то время как в урборгской части Явимайи родилась его дочь, Мулдрота. Сердце Явимайи - древнейшее дерево породы магнигот. Его семя было даровано Урзе Мултани, и из него был сделан корпус Везерлайта. Владения Кабалы В 4050 году по Аргивскому летоисчислению Вирот Маглан основал на континенте Отария Кабалу - организацию, занимавшуюся коммерцией и сферой услуг, эксплуатировавшую жадность и страх для получения власти и выгоды. Сам Вирот Маглан стал ее Патриархом. Одним из наиболее прибыльных занятий Кабалы была организация гладиаторских боев. Для этого в разных городах Отарии открывались арены, главной из которых был Великий Колизей. Кабала поклонялась деньгам и прибыли, но в действительности их «богом» был древний маг Куберр. Он был возрожден и правил Кабалой после смерти Патриарха. После смерти Куберра в районе 4500 года Кабала перестала функционировать. Позже попытка воскресить Куберра привела к появлению на Доминарии демона Бельзенлока, возглавившего Кабалу (теперь культ смерти) и присвоившего себе множество титулов тиранов и властителей былых времен. Штаб-квартира Кабалы под его владычеством была перенесена в Урборг, в Цитадель Кабалы. Бельзенлок был уничтожен командой Везерлайта и Гейтвотчем. Надо сказать, что на карте Cabal Coffers изображены не просто подвалы Кабалы, в которых хранились сокровища этой могущественной организации. На иллюстрации можно видеть Мирари - таинственный артефакт, найденный молодым последователем Кабалы Чейнером. Мирари пробуждала в людях их самые потаенные желания и манила их реализацией. Чейнер принес Мирари своему Патриарху, а тот выставил артефакт главным призом на гладиаторских боях. Это послужило началом цепочки безумств и смертей, известной как кризис Мирари. На самом деле, артефакт был одной из проб, запущенных Карном, но пробой дефектной. Позже мироходец забрал Мирари и сделал из нее тело Мемнарха, хранителя Мирродина. Тоже, увы, с плачевными последствиями. Участь Жалфира На протяжении пяти тысячелетий государство Жалфир, расположенное на западном побережье континента Ямураа, было одним из самых развитых, могущественных и богатых на всей Доминарии. Жалфирцы первыми освоили пять цветов маны и единственные во всем мире не пострадали от эффекта Силекса, Ледникового периода и последующей Эпохи таяния. Долгое время в Жалфире жил Тефери, близко к сердцу принимая судьбу этой страны. Во времена вторжения Фирексии Жалфир был самым развитым государством Доминарии. Урза планировал, что Жалфир примет на себя главный удар, и жалфирцы были уверены, что победят. Но Тефери прекрасно понимал, что у Жалфира не было шансов. Чтобы его спасти, мироходец вывел Жалфир в противофазу с остальной частью Доминарии. Увы, когда был закрыт временной разлом на месте Жалфира, страна была навеки потеряна для этого мира. Впрочем, Тефери предполагал, что смог бы вернуть его на место, если бы все еще был мироходцем. Сейчас, как известно, Искра вернулась к нему, так что, кто знает, может быть, Жалфир еще вернется в Доминарию. Безопасная гавань - не роскошь, а средство передвижения Одно время в разных частях Терисиара располагались безопасные гавани - пещеры, выглядевшие совершенно одинаковыми изнутри. Они позволяли перемещаться из одной гавани в другую и тем самым быстро преодолевать огромные расстояния. Одним из немногих, кто умел их активировать, был Джода. Его самого в одну из таких пещер привел Человек-в-лохмотьях, чтобы быстро добраться до Конклава Магов на помощь Лорду Иту. Позже Фрейалайз использовала сеть этих пещер, чтобы распределить по Терисиару энергию Мирового заклятия, завершившего Ледниковый период. После этого гавани потеряли волшебные свойства. Урборг Урборг - тропический остров, сплошь джунгли и болота, один из Пылающих островов Доминарии. Благодаря обилию черной маны в этих местах Урборг всегда был славен некромантами и войнами между ними. До Войны Братьев остров был покрыт, в основном, лесами, но позже был частично затоплен, что привело к образованию болот. Примерно в то же время в Урборге родился Лорд Виндгрейс, могущественный мироходец. Он правил Урборгом после фирексийского вторжения и отдал свою Искру и жизнь, чтобы закрыть временной разлом над островом. Когда Фирексия вторглась на Доминарию при помощи Наложения Рата, именно Урборг стал связующим звеном между двумя мирами, и именно там Явгмот вошел в Доминарию в виде облака смерти. Там же он был уничтожен Оружием Наследия и там покоятся остатки его чудовищного тела. В недалеком прошлом, когда демон Бельзенлок возглавил Кабалу, Урборг стал их столицей и цитаделью. На Урборге находится Мемориал Героев - памятник, воздвигнутый в честь победы над Фирексией и в память о погибших в этой войне. На вершине памятника были установлены бюсты Джерарда Капашена и Урзы. Однако, когда Бельзенлок пришел к власти, он обозвал мемориал «могилой дураков» и лично осквернил его, вырезав на его камнях демонические символы. Место, где многое началось Удивительно, но одно из самых важных в истории Доминарии мест изображено на земле, не удостоившейся легендарного типа. Речь идет о Пещерах Койлоса. Когда-то, во времена Империи Транов, над пещерами Койлоса располагался огромный процветающий город, Хальцион. Сами пещеры назывались тогда Пещерами Проклятых. В них жили неприкасаемые - больные фтизисом, болезнью, вызванной долгим контактом с камнями силы. Именно в этих пещерах мироходец Дайфед открыла постоянный портал между Доминарией и Фирексией, через который Явгмот увел выживших в гражданской войне. Портал был закрыт Ребеккой, ключом послужили две половинки камня силы, использованного при создании портала. Много веков спустя пещеры были обнаружены Урзой во время полета на орнитоптере. Он дал им название Койлос, что означало «тайна». Там Урза и Мишра нашли камень силы и забрали себе по его половинке - Урзе достался Камень Силы, а Мишре - Камень Слабости. Так началась Война Братьев и так был вновь открыт портал из Фирексии в Доминарию. В пещерах Койлоса спустя годы Урза сражался с фирексийским демоном Джиксом и победил благодаря самопожертвованию Ксантчи и Ратепа. Наконец, во времена Вторжения там разыгралась одна из крупных битв, фирексианские силы в которой возглавляла генерал Тсабо Тавок. Немного о драконах Мы многое слышали о Старших Драконах - первом поколении драконов, к которым принадлежал Никол Болас, Угин и другие. Меньше известно о Первородных Драконах - втором поколении драконьего рода. Они называли себя богами и когда-то правили Доминарией, пока древние маги, нумена (одним из которых был Куберр), не победили их и не завладели их силой. Во время фирексийского вторжения Теваш Сзат убедил дракона Даригааза провести ритуал и воскресить Первородных. Как выяснилось, сам Даригааз был реинкарнацией одного из них, Рамидаригааза. Когда все драконы были воскрешены, их общая сила оказалась усилена многократно. Они несли разрушение и смерть, не разбирая между фирексийцами и доминарцами. Карну удалось открыть глаза Даригаазу на то, что же он натворил. Дракон совершил самоубийство, после чего Первородные стали уязвимы и были побеждены. Их имена на Древнем Драконьем языке означают ступени жизни дракона: Рамидаригааз (зачатие), Рит (детство), Трева (юность), Дромар (зрелость) и Кросис (смерть). Келд. Не путать с Кьелдором В рассказе о Вечном Архимаге Джоде я упоминал воинственное государство Кьелдор. Оно существовало во времена Ледникового периода, но мы поговорим сейчас не о нем. Речь пойдет о Келде - государстве на севере Доминарии. Келд был населен людьми огромного роста, силы и выносливости. Келдонцы были известны как завоеватели и наемники. Когда Урза на Толарии запустил проект Bloodlines, целью которого было выведение идеального героя для Оружия Наследия, один из выдающихся студентов Академии - Гатха - был недоволен ограничениями на эксперименты, налагаемыми в Академии. Гатха бежал в Келд, где быстро обнаружил, что воинственные келдонцы, превыше всего ставящие силу, оказались идеальными объектами для евгенических исследований. Он сумел превратить жителей Келда в поистине устрашающих воинов, сильнейшим из которых был король-чародей Крейг. Возросшая концентрация силы привлекла внимание Фирексии. Келд подвергся прямой атаке, в битве погиб Крейг и покончил с собой Гатха, спасая свои открытия от завоевателей, но и был тяжело ранен фирексийский генерал, демон Внутреннего круга Фирексии. Келдонцы отважно сражались против Фирексии во время Вторжения. Государство существует и поныне. Тут и там На Доминарии есть еще множество континентов, островов, городов, мест и местечек. Так, неподалеку от Ямураа и Терисиара расположен континент Шив, родина Джойры и народа гиту. На юго-востоке от Беналии раскинулись могучие леса Ллановара. Обитатели Ллановара почитали Фрейалайз как богиню, и у них были на то причины: мироходец укрыла их от холода и снегов Ледникового периода. В Ллановаре находится Пенделхейвен, древнее дерево, в котором обитает маро-колдун Молимо. В южном полушарии Доминарии находится удаленный континет Сарпадия. Среди прочего, в одной из его стран - Икатии - располагался город Трокайр, который был уничтожен, но могучие Плиты его стоят до сих пор. На исходе кризиса Мирари в мир вернулась ложная богиня - Карона, олицетворение самой маны Доминарии. Карона и ее судьба заслуживают отдельного рассказа, а здесь мы просто посмотрим на воздвигнутый в ее честь храм и на мемориал войнам, на иллюстрации которого можно видеть то ли саму Карону, то ли ее изображение. И, наконец, вернемся к самому-самому началу. В первой своей статье для Topdeck Unlimited я писал, что первая книжка об истории Мультивселенной называлась Арена, ее события были связаны с ареной неподалеку от города Эстарк. Что ж, этот город находится на Доминарии, а саму арену можно видеть на одноименной карте. Говорят, что через столетия после падения правящих домов Эстарка арена снова стала центром культа секты магов. Удалось ли мне рассказать в этом тексте обо всех локациях на Доминарии, в которых происходило что-то важное или интересное? Конечно, нет. Больше того, я не рассказал даже обо всех местах, которые можно найти на картах Магии. Но где-то нужно ставить точку. Почему бы и не здесь. К путешествиям по мирам, историям и картам всегда можно вернуться. Поддержать автора!
  2. Привет, я темный Хан, и я расскажу тебе, почему ты слабый и играешь самой слабой колодой в Стандарте. В ассортименте будет только суровая правда и никаких прикрас. Если ты считаешь, что не способен выдержать удар чугунного сапога реальности, то иди лучше в статью моего слабовольного брата-близнеца, светлого Хана, и сюсюкайся со своей драгоценной дечулей там - здесь тебя не ждет ничего ни одной хорошей новости. Моноред Mono-Red Aggro by Paulo Vitor Damo Da Rosa 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler 4 Light Up the Stage 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning 4 Experimental Frenzy 20 Mountain Sideboard 4 Dire Fleet Daredevil 3 Tibalt, Rakish Instigator 2 Rekindling Phoenix 2 Chandra, Fire Artisan 4 Lava Coil С чего вы вообще взяли, что это квадратное со всех сторон безобразие что-то может? Где все те карты, которые традиционно делают Моноред хорошей колодой, где его хастовые неблокируемые угрозы и сильные первые дропы? А нет их, в колоде лежит вагон недосуществ, Шоков, и аж 4 Open Fire. Игры без Френзи, в которых вы вышли на пяток земель, даже близко не похожи на что-то хоть отдаленно выигрываемое. Раз с традиционным Моноредом получается не очень, то, стало быть, это колода о лучших draw спеллах в стандарте (Light up the Stage и Experimental Frenzy). Раз уж мы хотим максимизировать эффект Френзи, то надо играть очень мало земель, но тогда как мы вообще собираемся разыгрывать эту Френзи с 20 земель? Легко - у нас же есть Runaway Steam-Kin и Light Up the Stage! Но давайте тогда помолимся, чтобы Паровичка не убили, а Зажечь Сцену получилось вовремя покастить за одну ману, а не за три, чтобы мы эту Френзи поставили раньше топдека четвертой земли на 7-й ход и чтобы потом за пару ходов мы увидели на топдеке что-то кроме дополнительных копий Френзи или Зажечь Сцену за три маны. А еще 20 земель не дают играть в нормальный сайдборд. В куче матчей хочется убирать Fanatical Firebrand и Viashino Pyromancer (в мирроре тоже, например). Только вот как тогда без них разыгрывать Зажечь Сцену и делать ленддропы? А еще, говорят, волшебников перестает хватать, чтобы Open Fire был чем-то получше. И даже если мы разыграли Light up the Stage, то с посайженными пачками Чандр и Фениксов есть приличный риск не разыграть с этой Сцены НИ ОДНОЙ карты. Или максимум одну - причем исключительно чтобы разыграть и не потерять карту, а не для развития стола. Неплохо для Sleight of Hand за 3 маны. А еще у всех есть кукла вуду с вашим именем. Комплекты Oath of Kaya, какие-нибудь Thorn Lieutenant'ы, Ripjaw Raptor, Basilica Bell-Haunt, Wildgrowth Walker, Lyra Dawnbringer найдутся почти в любой колоде, и вам просто не дадут развернуться в ранней игре, чтобы вовремя выйти на Френзи. Т1 Гора, Шок в лицо говорите? Эспер Esper Midrange/Walkers/Control, Ben Friedman Grand Prix Kansas City 2019, 1st Place 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 1 Plains 1 Swamp 4 Watery Grave 4 Basilica Bell-Haunt 4 Hero of Precinct One 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler 1 Command the Dreadhorde 1 Despark 3 Oath of Kaya 1 Search for Azcanta 1 The Elderspell 4 Thought Erasure 3 Tyrant's Scorn Sideboard 1 Cast Down 1 Command the Dreadhorde 2 Cry of the Carnarium 1 Despark 2 Duress 1 Ixalan's Binding 3 Kaya's Wrath 2 Lyra Dawnbringer 2 The Elderspell Что это вообще такое? Какой-то случайный набор карт в эспер цветах, содержимое которого меняется от недели к неделе. Эспер мидренж - ну клевенький, да. Такой разноцветный, с опрятными золотыми костами, у всех существ какие-то абилки, у всех спеллов модальные возможности или дополнительные эффекты. Им приятно и весело выигрывать, игра приносит ощущение прокачки инкрементального адвантажа и эпического преодолевания препятствий. Это засасывает, хочется там что-то тюнить и допиливать. Герой. Выглядит очень сочно. По факту - это медведь 2/2 за 2. Статы, которые уже даже в лимитед не актуальны. Да, иногда (нет, не всегда!) он приносит с собой какое-то количество жетонов 1/1. И что дальше? Что мы с этими жетонами делаем? Куда утилизируем? Уместно сравнение с Young Pyromancer, но колоды с этой картой оперируют в старших форматах и способны а) в один ход родить кучу жетонов б) подкрутить счетчик, отправив пару директов в лицо. А у нас что? ОДИН жетон в ход, потому что все спеллы в колоде дорогие и никакого бурна нет. Куда мы деваем токенов-то? В чамп блок или чамп атаки (и то в лучшем случае)? Вор говорите? 2/2 за 3. Да, Вор умеет выигрывать длинные игры, но не умеет делать это быстро. На самом деле, лучше всего он умеет прыгать в руку после минусовой абилки Тефери или отъезжать от шока. Некоторые особо просветленные уже даже и в колоду его не кладут, но лучше-то все равно ничего нет. А потом еще сто раз обговоренная проблема всех возможных четвертых дропов, которые в половине матчей ничего не делают, при том что как бы что-то могут в оставшейся половине. 2/3 за 4, 3/4 за 4, 4/3 за 4 (хоть про него наконец забыли!), выбирайте что вам меньше всего не нравится. Попытка напихать в колоду побольше мироходцев приведет лишь к тому, что вы будете проигрывать совершенно базовым и неинтересным раздачам оппонентам. Такая версия колоды гораздо более уязвима к давлению на несколько фронтов (существа + мироходцы, в первую очередь). А если вы хотите положить в эспер пачку ремувала, то неизбежно поплатитесь за раздачи с кучей бесполезных карт против неудобных угроз или тех же самых мироходцев. Груул Gruul Midrange, Michael Byars Grand Prix Kansas City 2019, 2nd Place 7 Forest 1 Gruul Guildgate 9 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground 4 Gruul Spellbreaker 3 Living Twister 4 Llanowar Elves 4 Rekindling Phoenix 4 Skarrgan Hellkite 4 Thorn Lieutenant 4 Lightning Strike 2 Shock 3 Domri, Anarch of Bolas 3 Sarkhan the Masterless Sideboard 4 Lava Coil 4 Legion Warboss 2 The Immortal Sun 3 Thrashing Brontodon 2 Tibalt, Rakish Instigator Зачем вообще люди играют Груулями? Наверно для того, чтобы ставить с Лановарца крутые третьи дропы и потом давить оппонента большими толстыми мужиками. Ага, именно поэтому у нас 11 источников зеленого на первый ход, и, в отличие от какого-нибудь Султая из прошлого формата, Лановарец на ход или несколько позже не делает практически ничего. Наверное, оттого самый крутой третий дроп для Лановарца и лежит в сайде. В колоде 25 земель, 4 Лановарца и 3 Домри (aka Даркстил шайба 2к19). Многовато манаисточников, чтобы надежно играть в агрессию - больше шансов поиграть во флуд и Шоки в лицо. Некоторые, впрочем, решают эту проблему, добавляя в манабазу бесцветный менленд (ну, видимо, чтобы совсем ничего не сыграть из-за проблем с цветами). Не раздали (убили) Лановарца, зато полная рука пятых дропов? Привет вам! Разменялись существами? И что дальше, какой план на игру? Молиться на топдеки? Никакого добора карт тут нет, курва оканчивается на пятых дропах, и они тоже лишних карт не дают. А еще колоду можно окончательно испортить, заложившись на Моноред с унылыми Thorn Lieutenant и Living Twister (и потом все равно проиграть Френзи). Это, конечно, самые агрессивные существа формата, ломают лицо со скоростью света, просто сами не заметите как, уж точно лучше, чем Growth-Chamber Guardian и Legion Warboss! Комманд зе Дредхорд Command the Dreadhorde, Four-Color Dreadhorde by Andrea Mengucci 4 Teferi, Time Raveler 2 Teferi, Hero of Dominaria 4 Tamiyo, Collector of Tales 2 Vraska, Golgari Queen 1 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Merfolk Branchwalker 4 Wildgrowth Walker 4 Jadelight Ranger 3 Paradise Druid 1 Massacre Girl 1 Llanowar Elves 4 Command the Dreadhorde 3 Breeding Pool 1 Godless Shrine 2 Hinterland Harbor 4 Interplanar Beacon 4 Overgrown Tomb 3 Temple Garden 4 Woodland Cemetery 3 Watery Grave 1 Isolated Chapel 1 Forest Sideboard 1 Vraska, Golgari Queen 3 Duress 2 Cast Down 1 Kraul Harpooner 2 The Elderspell 3 Thrashing Brontodon 1 Liliana, Dreadhorde General 2 Assassin's Trophy А давайте к движку на разведке присобачим пачку мироходцев, разбавим все это Command the Dreadhorde и назовем колодой! Что там делает оппонент - непонятно, да и не очень интересно, кладбище, наверно, само как-нибудь набьется, в нем окажутся какие надо существа с мироходцами (мы же все легко разыгрываем в нашей четырехцветной колоде), и хитов на Дредхорд нам точно хватит, вот ведь Пеньки же в колоде лежат! Короче говоря, колода играет в симулятор пасьянса-дивана с комбоаутом. А вот ваш оппонент может оказаться не диваном и будет вставлять палки в колеса, а вариантов взаимодействия с этим почти нет (да и в сайде их не очень-то много). Да, можно атаковать его мироходцев, но если вы это делаете, то, видимо, и так все неплохо? Фениксы Izzet Phoenix, Andrew Ziggas, Grand Prix Kansas City 2019 Top8 8 Island 6 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Arclight Phoenix 4 Augur of Bolas 4 Goblin Electromancer 2 God-Eternal Kefnet 4 Chart a Course 4 Opt 3 Finale of Promise 3 Lava Coil 2 Lightning Strike 4 Radical Idea 4 Shock Sideboard 1 Beacon Bolt 2 Fiery Cannonade 2 Legion Warboss 2 Narset, Parter of Veils 2 Negate 2 Ral, Izzet Viceroy 1 Search for Azcanta 1 Shivan Fire 2 Spell Pierce Прекрасный пример колоды, состоящей из воздуха чуть более, чем наполовину. Первые три хода вы судорожно играете кантрипы, с которых подымаете еще кантрипы. Потом вы играете кантрипы, с которых подымаете ненужные земли. На этом игра заканчивается. Иногда (редко) можно даже спилить и поднять одного феникса, который, в общем-то, мало что может. А можно и не поднять. Вам поставят Нарсет, и тогда даже кантрипы внезапно (нет) превращаются в тыкву. Фениксы еще как-то способны атаковать мироходцев, но совершенно беспомощны, когда оппонент предлагает ответный счетчик. Лавакойлов на все не напасешься, да и некогда их играть, ведь у нас там кантрипы стынут! Некоторые эксперты уверенно заявляют, что, мол, фениксы совершенно не обязательны для победы, ведь теперь есть могучие Augur of Bolas'ы, которые титанически ломают лицо. Я, видимо, пропустил момент, когда у них отрос лишний нолик в параметре силы - существо 10/3 действительно неплохо в отрывании лиц. Ах да, здравствуйте, я Lyra Dawnbringer. Пока! Манипуляция Mass Manipulation, Lee Shi Tian 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Frilled Mystic 4 Hydroid Krasis 4 Incubation Druid 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 3 Entrancing Melody 4 Mass Manipulation 3 Chemister's Insight 4 Breeding Pool 9 Forest 4 Hinterland Harbor 9 Island Sideboard 1 Entrancing Melody 2 Carnage Tyrant 4 Negate 2 Pelakka Wurm 2 Ripjaw Raptor 4 Thrashing Brontodon Суперлинейная колода, которая каждую игру делает одно и тоже: получает много маны и играет на нее большой Mass Manipulation или Hydroid Krasis, повторять до тошноты (ну или пока соперник не сдастся). Ничего другого делать не умеет, да и не пытается. Проблемы начинаются, когда соперник (по какой-то одной ему ведомой причине) начинает вам мешать эту ману получать. Например, убивать манадорков - (вот безобразие, правда?) - и тогда весь ваш план на игру превращается в Кразисов на 2. А если оппонент при этом еще и давит на стол (как Моноред, например, или Герой с несколькими жетонами), то дальше Кразисов на 2 дело никогда и не зайдет. В той или иной мере этот простой план на игру (убивать дорков + быстрая угроза) может реализовывать почти весь формат, еще и существенно усиляя свою игру после сайдборда. А вы будете продолжать делать все то же самое, что и раньше, разве что иногда прикрываясь негейтом, что лишь отчасти компенсирует досайженный оппонентом дискард. Матчи с агрессией в принципе довольно провальные, потому что ваш голдфиш базово медленнее их голдфиша. И если от Монореда можно положить две трети сайда карт и хоть немного претендовать на то, чтобы после сайда были игры, то что делать, например, с белой Виней, выкладывающей на третий ход в районе 15 павера на стол? Виня Azorius Weenie, Reid Duke 2 Gideon Blackblade 2 Teferi, Time Raveler 4 Dauntless Bodyguard 3 Law-Rune Enforcer 3 Adanto Vanguard 4 Skymarcher Aspirant 4 Snubhorn Sentry 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon 4 Legion's Landing 4 History of Benalia 2 Conclave Tribunal 12 Plains 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain Sideboard 2 Teferi, Time Raveler 1 Island 2 Dovin's Veto 2 Disdainful Stroke 2 Spell Pierce 4 Baffling End 2 Deputy of Detention Белая Виня - это колода, играющая взаймы. Взаймы своим ленддропам, потому что надеется выходить на три земли на третий ход, играя в 20 земель. Взаймы своим дуалкам, потому что хочет раздавать синюю ману на пачку синих спеллов, играя в 8 источников оной. Взаймы своей курве, потому что в ней 16 третьих дропов (Слонов тоже сюда отнесем). Взаймы своему оппоненту, потому что играть существами 0/3 в мире, где надо уметь ходить в атаку на мироходца здесь и сейчас, а не тремя ходами позже, когда мы, может быть, наберем благословение (на самом деле никогда не наберете). Все, что колода умеет, - это ломать лицо, без какого-либо плана на долгую игру или если что-то пойдет не так. Трансформированный Лендинг уже не умеет закрывать игру, как раньше, потому что мироходцы просто сильнее. А если это все, что вы умеете, то вы будете гарантированно въезжать во весь массовый ремувал, предлагаемый форматом: Cry of the Carnarium, Kaya's Wrath, Deafening Clarion. Гриксис Grixis Control, Reid Duke 2 Carnival // Carnage 2 Negate 1 Search for Azcanta 2 Lightning Strike 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 3 Narset, Parter of Veils 4 Bedevil 4 Nicol Bolas, the Ravager 2 Ritual of Soot 4 Nicol Bolas, Dragon-God 4 Discovery // Dispersal 2 Sulfur Falls 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 1 Island 3 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Watery Grave 4 Steam Vents Sideboard 3 Duress 3 Moment of Craving 1 Lava Coil 2 Cry of the Carnarium 3 Legion Warboss 2 Hostage Taker 1 Enter the God-Eternals Типичный набор гриксис карт, которые у кого-то нашлись в обменнике. Безыдейный набор ремувала, отсутствующий счетчик, мироходцы, на которых не очень хватает цветной маны - это что такое вообще, испорченная версия эспер-контроля (уже неспособного) из прошлого формата? Колода никогда ни за кем не успевает, имеет проблемы с минусовыми разменами и пытается вывозить все это на плечах Никол Боласа, якобы улучшенного Тефери. Только вот прошли те времена, когда матчи можно было выигрывать одним мироходцем, пусть даже очень сильным. И доколе вы собираетесь играть кантрипом за два, при том что он дает полный ноль профита от набивания кладбища и стоит примерно на ману дороже, чем хочется класть в любую колоду? Некоторые оправдывают это безумие тем, что он, мол, разбирает неудобные большие угрозы второй половиной (например, Френзи или Фениксов). Самим-то не смешно? Джескай друзья Jeskai Walkers, John Rolf 1 Island 1 Teferi, Hero of Dominaria 1 Jace, Wielder of Mysteries 4 Opt 4 Shock 1 Anticipate 1 Mox Amber 1 Dovin's Veto 1 Negate 2 Lava Coil 2 Dovin, Hand of Control 4 Deafening Clarion 4 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Time Raveler 4 Sarkhan the Masterless 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 2 Interplanar Beacon 2 Mobilized District 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Sideboard 2 Dovin's Veto 2 Remorseful Cleric 1 Lava Coil 1 Entrancing Melody 1 Lazotep Plating 1 Cleansing Nova 2 Sorcerous Spyglass 2 Tocatli Honor Guard 2 Ixalan's Binding 1 Lyra Dawnbringer В ваших мечтах вы будет ставить по мироходцу каждый ход, а на сдачу разбирать угрозы оппонента Шоками или играть Опты. В реальности вся ваша колода развалится от одного Gruul Spellbreaker или пары существ до третьего хода. У какого-нибудь Эспера есть хотя бы кнопки перезагрузки в виде нормальных Врасов. А у вас? Ничего. А чем же тогда играть? Желательно ничем. Нынешний стандарт сейчас, как никогда прежде, похож на Модерн - баланс со стороны взаимодействия с оппонентом сильно сместился в сторону линейной игры и выставления угроз, когда вас почти не беспокоит, что делает оппонент, лишь бы оказаться сильнее и быстрее его (выиграть в магию парингов и волшебство кубика). Можно подождать нового сета, но, скорее всего, реальные подвижки будут лишь после ротации. Ротации 2020 года. Поддержать автора!
  3. Всем привет! Порой можно встретить мнение, что лимитед лучше развивает умение играть в Магию, нежели констрактед. Сторонников этого мнения можно понять. В лимитеде приходится сталкиваться каждый раз с уникальными ситуациями. Самостоятельно драфтить и составлять колоду, каждый раз продумывая состав заклинаний и план на игру. С нуля определяться с сайдборд планом. И так далее, и тому подобное. Всё это так. Однако, есть одна вещь, которой в обычном лимитеде научиться сложно, а в констрактеде такое, напротив, встречается нередко: битвам между толпами мироходцев. В типичном драфтовом сете редко бывает более 5 мироходцев. Причём все они всегда имеют мифическую редкость, а значит, вероятность открыть их не так уж велика. В War of Spark мироходцев 36, и некоторые из них являются рарками или даже анкоммонами. В таких условиях матчи, когда с каждый стороны оказывается по 4-5 плейснволкеров, бывают даже чаще, чем в кубе. В таких бордстейтах всегда появляется очень много вариантов и важно уметь действовать в правильной последовательности: решать, в каком порядке активировать способности и какие, когда пойти в атаку и кого атаковать, не забыть про статические способности всех, стоящих на столе друзей, и про их влияние на карты, которые вы разыгрываете. В общем, приглядывайтесь к миррорам различных супердрузей в нынешнем стандарте. Пригодится не только для констрактеда, но и для драфтов по Войне Искры. А пока вы можете посмотреть, как с замудрёнными бордстейтами справлялся я в следующих двух видео по WoS. Поддержать автора!
  4. Здравствуйте! Предлагаю немного разнообразить наши финансовые заметки и сделать текущий выпуск в виде дайджеста с развернутыми комментариями, так как в последнее время было много разных важных событий на вторичном рынке Магии. О стандарте Совсем недавно мы говорили о двух слиперах Стандарта - Command the Dreadhorde и Mass Manipulation. Первый оказался достаточно хорош и практически приблизился к двум долларам. На SCG карта out of stock по 1$, но после возвращения в наличие скорее всего будет стоить те самые 2$ (от редактора: тут автор немного ошибся в прогнозе, статья писалась в начале недели). Манипуляция же растет медленнее, так как колоды на ней раскрываются не так быстро и игроки все еще ищут стабильные листы. В связи с чем предлагаю присмотреться к еще одной карте - это Nissa, Who Shakes the World. Нисса позволяет не только играть Манипуляцию на много, но и раскрывает другие листы: этакий моногрин-трон на Карне и Уджине, Бант Манипуляцию и прочие бант-стратегии, новый вариант колод на Nexus of Fate, трехцветный Command the Dreadhorde и много всего еще.Заполучите свой комплект прямо сейчас, карта действительно стоящая. О новом ЕДХ (oathbreaker) Хайп вокруг нового формата Oathbreaker увеличивается с каждым днем. О нем рассказали практически все крупные видео-блоггеры и все ключевые сайты. Сам формат очень флейворный, из-за своих ограничений располагает к более быстрым партиям, может быть как мультиплеерный, так и в виде дуэли. Соревновательный и нет. Ключевая особенность - Oathbreaker популяризируют игроки, а не магазины (как было с Фронтиром). А ключевой вопрос - сможет ли этот формат стать достаточно распространенным, чтобы карты в него начали скачкообразно расти? Если вы настроены достаточно оптимистично и верите в формат, то карты в него надо покупать немедленно. Особенно сигнатурные заклинания для Мироходцев (лучше фойл). О новых колодах в модерне Практически все новые колоды в модерне появляются за счет комбинации старых и новых карт. И лишь единичные колоды можно было собрать очень давно, но по каким-то причинам игроки не находили эти взаимодействия ранее. К последним можно отнести Death's Shadow. В момент появления колоды все карты были легальны ранее, их просто никто не объединял в одну колоду. Другие заметные колоды последнего времени появились как раз на комбинациях с новыми картами. Возьмем хуманов для примера. Талия в формате была достаточно давно, Виаль с начала времен. Появление Лейтенанта Талии и Reflector mage уже позволило собрать первые версии колод, которые не обладали должной силой, чтобы стать Tier1 колодой. Потом мы получили Unclaimed Territory, Kitesail Freebooter и неожиданно обнаружили, что манабаза из Каверны, Неизведанных земель и Зиккурата позволяет играть существами с нужным подтипом из любых цветов. И вот теперь получили Tier1 колоду. Какие выводы мы можем сделать? Первый, и самый простой, вместо людей можно взять другой тип существ, если в нем накопится достаточное количество критически важных карт. Это могут быть щепки, духи, волшебники, шаманы и кто угодно еще. Второй, менее очевидный, что хорошая фиксация маны в модерне является ключевым элементом для появления новых общих стратегий. Третий, для закрепления пройденного, уникальные эффекты в первую очередь рождают новые колоды. Пусть даже эти уникальные эффекты написаны на землях. Ярчайшем примером здесь служит Pillar of the Paruns, который взлетел после появления колод на новом Niv-Mizzet Reborn и Bring to Light. Взлетел не очень залуженно - сама колода вряд ли представляет серьезную угрозу метагейму. Эту землю пробовали ломать и раньше через агрессивные колоды на Bloodbraid Elf, Falkenrath Aristocrat и Siege Rhino с прочими сильнейшими многоцветными существами. Теперь вот через древнего дракона. Гораздо важнее то, что многие игроки поняли следующее: в модерне когда-нибудь накопится критическое количество мультиколорных заклинаний, чтобы земля получила свой настоящий сильный дом. Одно издание в далекие годы в Dissension говорит о том, что карта будет стоить очень много в случае играбельности. Ну и отчего бы не купить ее за 200 рублей? Этими землями стоило запастиcь еще на том моменте Falkenrath Aristocrat. И огромная часть спекуляций в модерне как раз об этом. Другой пример? Первая колода на Allosaurus Rider появилась в момент выхода EMN и спойлера Eldritch Evolution. Тогда она оказалась не консистентной, но из самого формата ни динозавр, ни эволюция никуда не исчезли. Динозавр резко вырос c 30 рублей до 800 рублей. Колода не оправдала ожиданий и мы увидели быстрое падение до 100 рублей, когда и надо было их покупать. Эволюция показала, что карта может найти применение при должном терпении. А потом все поменяла Неоформа, хотя вместо нее могла оказаться и другая карта, которая бы добавила колоде стабильности. Теперь динозавр находится в watch-листе Модерна и может отправиться в бан. В общем, в модерне не стоит забывать о фиксации маны и бесплатных спеллах. Даже осмелюсь сказать, что найти бесплатным спеллам и фиксации маны достойное применение дело времени. Invigorate вон двенадцать лет ждал, и ничего, дождался. Об ошибках Карты Магии придумывает и тестирует команда человек в двадцать, собирает и проверяет эти карты в колодах двадцать миллионов человек. Проверить все связки практически невозможно и командой в тысячу человек. Конечно, комбинация Amulet of Vigor + Summer bloom + карушки + пейофф должна находиться достаточно быстро, но более сложные комбинации не находятся на поверхности (вспомните тот же KCI combo). Что еще раз подтверждает силу карт с уникальным эффектом с течением времени. Всегда держите это в уме. Успех War of the Spark захотят повторить (Танос vs Мироходцы), поэтому нас снова будет ждать история на несколько выпусков, которая получит свой эпичный финал. Погоня за красивой сказкой, яркой драмой, накалом страстей будет гнать разработчиков к тому, чтобы выпускать красивые и сильные карты, проверить которые во всех форматах мало реально. Надо же сделать ЭПИЧНО. Зато когда компания делает специальный сет для модерна, то вот здесь смотреть с оглядкой в каждую карту и проверять хотя бы двух и трехкарточные комбы будут очень внимательно. Меняющего форматы Карна мы можем получить в стандарте с большей вероятностью, чем в Горизонтах Модерна. О Горизонтах Модерна Говорят, что это волшебники наконец-то издали EDH Masters. На самом деле EDH Masters уже выходил пару лет назад и назывался Eternal Masters: реальных стейплов Легаси (а сет в первую очередь планировали именно для этого формата) в выпуске раз-два и обчелся, зато крутых репринтов для EDH больше 20-30 карт. Сейчас мы видим похожую картину: огромное количество крутых легендарных флейворных существ, сильных фановых заклинаний (один doubling season на спеллы с Х в стоимости чего стоит), ниндзь, щепок и прочих карт, которые до четвертого хода ничего не делают. Поэтому я предполагаю, что стоимость карт в ЕДХ оттянет на себя основной EV выпуска. Страшно сказать, на данный момент EV дисплея составляет 650$, со средней стоимостью рара в 10$ и мифика в 37$. Поэтому прямо сейчас никуда не торопитесь и ждите. Время покупать не пришло, делать ставки на показанные карты тоже. Обычно в текущее время спойлеров можно находить хорошие недооцененные карты по 2-3$, но сейчас таких карт крайне мало - разве что плага на ножках и гоблин-мистик. Остальное на мой вкус однозначно дорого, даже канопи-земли. Предполагаю, что отличное предложение в России на дисплей составит что-то в районе 12500 рублей. Не переплачивайте лишнего. Приятным бонусом в русском MH1 будут фойловые карты, так что в следующий раз о русской фойле и поговорим. О страшной тайне О которой практически никто не говорит. Маги модерна не покупают бустера и редко играют стандарт - получайте Modern Masters. EDH маги не играют модерн (не покупают Modern Masters) и не играют стандарт - получайте EDH преконы, EMA и MH1. Модерн маги зачастую не играют лимитед - ну вот вам слот на MC, только там надо будет уметь драфтиться на MH1. Заодно кинем кость WPN, а то мы их в последнее время сильно обидели прямыми продажами и много чем еще. MH1, кстати, не Masters сет (зачем ограничивать тираж), но стоит как Masters сет. Но это ж мы обещание держим по отмене Мастерсов. В общем Магия эволюционирует и становится изобретательнее в плане отъема денег. И если раньше многим удавалось хоть что-то прятать от нашей игры под подушку, то теперь и за этими деньгами выехали специальные наборы. Скоро волшебники начнут перелистывать книги на полке, вдруг и там 500 рублей завалялось. Вы на правильном пути, короче. Самое время научиться зарабатывать небольшую копеечку на хобби :) Поддержать автора!
  5. «Jace, the Mind Sculptor and Stoneforge Mystic – name a more iconic duo in Standard», – сообщения приблизительно такого содержания встречаются на англоязычных форумах до сих пор. Однако перед тем, как мы начнем путешествие на десятилетие назад, давайте я освежу вашу память и при этом сам постараюсь не попасть в ловушку, которую социологи называют «ретроспективной иллюзией». После провала с Mirrodin и Kamigawa-блоками, Wizards of the Coast выпустили сразу несколько шедевральных блоков: первая Ravnica, Time Spiral, Lorwyn, Shadowmoor и Alara. При этом по старинной иракской традиции и там случались косяки в дизайне. Например, Цви Мовшовиц в августе 2005 года устроился в WotC на стажировку, дизайнил Future Sight, разрабатывал Coldsnap и Planar Chaos и в открытую сказал, что Damnation – «ошибка, с которой формату придётся жить ближайшую пару лет». В нашей жизни появились плейнсволкеры. Для многих старых магов – непоправимая ошибка, приведшая туда, где мы сейчас находимся. И многим нравится. Тогда же начинается постепенный закат компетитив магии – акценты будут постепенно смещаться, но об этом вы можете прочитать подробнее здесь. Меняются правила стандарта, новая редакция которых проживет до 2015 года. Убирают демедж в стек. RIP. Теперь пара слов о том, как дизайнились Jace, the Mind Sculptor и Stoneforge Mystic. Скульптор сознания перерабатывался неоднократно. Уже в первичных версиях дизайна величайшего плейнсволкера в истории Магии некоторые разработчики сомневались. В первую очередь беспокоил баунс за «-1», однако как раз эта абилка не подверглась переработке. Переработали «+2». Изначально ее текст звучал как «Помилль целевого игрока на два», однако тогда в формате был легален Jace Beleren, и от идеи еще одного Джейса с миллящим эффектом отказались. Вместо этого JTMS получил активируемый Fateseal на обе колоды (сама по себе абилка Fateseal работала как Scry, только на деку оппонента). Как покажет практика, тоже ошибочное решение. Ульта тоже, скажем так, вызывала вопросы, потому что фактически она означала победу сразу после резолва. Ее сравнивали с ультимативной способностью Ajani Vengeant, которая с грехом пополам обыгрывалась, надо было лишь держать земли в руке. Обыграть ульту JTMS было практически невозможно. В итоге активацию ульты JTMS подняли с 8 до 12, причем эта правка в дизайне стала чуть ли ни последней. Обычно подобного рода корректировки приносят вред. Сейчас же получилось чуть выровнять ситуацию: представьте себе этого монстра, если бы последняя абилка стоила 8… Не менее интересным был и дизайн Stoneforge Mystic. Вот, как именно создавали эту великую карту (спойлер – рофлили и не понимали, что делают). «Разработка хочет от нас Кора, который будет искать эквипмент. Изначальные параметры 0/1 – смехотворны, 1/1 – уровень FNM». В итоге проапгрейдили до рарки (!), задумались, какой уровень power/toughness использовать. Интересовались друг у друга, соответствуют ли параметры ½, как у Squire, уровню рарки в этом сете (!!). «Казуальщикам, играющим Skullclamp, не понравится соотношение ½ (!!!!). Может быть, сделать 2/1?» «Добавили немного соуса». (!!!!!!!!!!!!) «Теперь за две маны вываливает на стол эквипмент». Соус. Соус. Под соусом подразумевалась активация: постановка на стол эквипмента с руки. А уже следом ее удешевили до 1(W). Когда я читал записи RnD, моя реакция была примерно такой: Опережу сам себя и сделаю вывод: предпосылок к провалу не было, в отличие от периодов, описанных в предыдущих материалах. Баны, которые последуют, – результат провала RnD, не более. Zendikar и Worldwake приносят много новых карт, в первую очередь – несколько крутых земель: Celestial Colonnade и Creeping Tar Pit оказываются во всех вариантах контролей, Raging Ravine – в джанде, главной колоде того времени. Именно джанд громит всех и вся на первом Про-Туре в Сан-Диего в феврале 2010-го. 1st, Pro Tour San Diego, Jund - Simon Görtzen 2 Dragonskull Summit 4 Forest 2 Lavaclaw Reaches 3 Mountain 4 Raging Ravine 1 Rootbound Crag 4 Savage Lands 3 Swamp 4 Verdant Catacombs 4 Bloodbraid Elf 3 Broodmate Dragon 4 Putrid Leech 3 Siege-Gang Commander 4 Sprouting Thrinax 4 Blightning 4 Lightning Bolt 3 Maelstrom Pulse 2 Rampant Growth 2 Garruk Wildspeaker Sideboard 4 Deathmark 4 Great Sable Stag 1 Maelstrom Pulse 3 Master of the Wild Hunt 1 Pithing Needle 2 Terminate JTMS и SFM пока только ищут себя: плейнсволкер отправился в очень крутую версию эспер-контроля... Top8, PT San Diego, Open Filigree - Niels Viaene 2 Celestial Colonnade 4 Glacial Fortress 4 Island 2 Kabira Crossroads 2 Marsh Flats 3 Plains 1 Swamp 2 Terramorphic Expanse 4 Architects of Will 4 Filigree Angel 4 Glassdust Hulk 1 Sharuum the Hegemon 4 Sphinx of Lost Truths 3 Day of Judgment 4 Open the Vaults 3 Courier's Capsule 2 Fieldmist Borderpost 2 Jace, the Mind Sculptor 2 Journey to Nowhere 1 Mistvein Borderpost 3 Oblivion Ring 4 Spreading Seas Sideboard 1 Day of Judgment 3 Flashfreeze 2 Hindering Light 1 Jace, the Mind Sculptor 2 Journey to Nowhere 4 Negate 1 Oblivion Ring 1 Sanguine Bond А мистик – парой копий в колоду, которой LSV сделал топ4. Вообще в дечке много забавных техов, например, синглтон Path to Exile. Top4, Pro Tour San Diego, Boss Naya - Luis Scott-Vargas 4 Arid Mesa 5 Forest 3 Misty Rainforest 2 Mountain 2 Plains 1 Raging Ravine 1 Rootbound Crag 1 Sejiri Steppe 2 Stirring Wildwood 1 Tectonic Edge 2 Terramorphic Expanse 2 Birds of Paradise 4 Bloodbraid Elf 4 Knight of the Reliquary 4 Noble Hierarch 4 Ranger of Eos 1 Scute Mob 2 Stoneforge Mystic 4 Wild Nacatl 3 Lightning Bolt 1 Path to Exile 2 Ajani Vengeant 1 Basilisk Collar 1 Behemoth Sledge 1 Elspeth, Knight-Errant 2 Oblivion Ring Sideboard 2 Baneslayer Angel 1 Basilisk Collar 1 Behemoth Sledge 4 Cunning Sparkmage 2 Dauntless Escort 1 Goblin Guide 2 Manabarbs 1 Oblivion Ring 1 Stoneforge Mystic Но как и в случае с Affinity, игрокам требовалось время, чтобы пощупать Джейса и посмотреть, что он умеет делать в прощупанном состоянии. Для начала – UW Control. Колоды светились в онлайне и около топов нескольких ГП. GP Bruxelles 2010, Day 1 undefeated UW Tapout - Robert Jurkovic, 9-0 4 Celestial Colonnade 4 Glacial Fortress 6 Island 7 Plains 1 Tectonic Edge 4 Baneslayer Angel 3 Knight of the White Orchid 2 Day of Judgment 4 Martial Coup 4 Mind Spring 3 Path to Exile 2 Elspeth, Knight-Errant 4 Everflowing Chalice 3 Fieldmist Borderpost 2 Jace, the Mind Sculptor 3 Oblivion Ring 4 Spreading Seas Sideboard 4 Celestial Purge 1 Day of Judgment 3 Flashfreeze 1 Jace, the Mind Sculptor 2 Luminarch Ascension 4 Negate Примерно тогда же стало понятно, что JTMS умеет делать вообще всё. Весной 2010 года была очень популярна и добивалась успеха колода, которую чаще всего называли Mythic Bant. 2nd, Grand Prix Bruxelles 2010, Mythic Bant - Zoltan Szoke 4 Celestial Colonnade 5 Forest 2 Island 4 Misty Rainforest 1 Plains 2 Sejiri Steppe 3 Stirring Wildwood 2 Sunpetal Grove 4 Verdant Catacombs 4 Baneslayer Angel 4 Birds of Paradise 4 Knight of the Reliquary 4 Lotus Cobra 4 Noble Hierarch 3 Rafiq of the Many 4 Rhox War Monk 1 Sphinx of Jwar Isle 2 Thornling 3 Finest Hour Sideboard 1 Dauntless Escort 2 Day of Judgment 1 Harm's Way 2 Mind Control 4 Negate 3 Qasali Pridemage 2 Vapor Snare Фактически это был довольно базовый битдаун, в котором играли лучшими существами формата в этих цветах – Baneslayer Angel, Knight of the Reliquary, а благодаря сразу 12 дающим ману существам все это счастье на стол вываливалось крайне быстро, а под Rafiq of the Many и Finest Hour еще и убивало за одну, максимум две атаки. Однако такие колоды всегда страдают от высокой вероятности поднять не ту часть колоды или третьи дропы без дорков. Что же можно сделать? Пути было два. Первый – Next Level Bant, которым Брайан Киблер выиграл ГП Сэндаи: больше поиска и вылезающие из грейва овощи. 1st, GP Sendai 2010, Next Level Bant - Brian Kibler 24 LANDS 4 Celestial Colonnade 5 Forest 2 Island 4 Misty Rainforest 1 Plains 4 Seaside Citadel 1 Stirring Wildwood 3 Sunpetal Grove 2 Birds of Paradise 1 Borderland Ranger 4 Noble Hierarch 2 Ranger of Eos 1 Scute Mob 4 Sea Gate Oracle 2 Sphinx of Lost Truths 4 Vengevine 4 Wall of Omens 1 Bant Charm 2 Path to Exile 3 Elspeth, Knight-Errant 1 Gideon Jura 3 Jace, the Mind Sculptor 2 Oblivion Ring Sideboard 1 Bant Charm 3 Celestial Purge 2 Deprive 1 Gideon Jura 1 Journey to Nowhere 1 Martial Coup 1 Mold Shambler 2 Negate 1 Oblivion Ring 2 Oust Советую посмотреть 15-минутное видео о том, как Киблер выиграл финал того ГП против Михары, который играл UWr control. Второй бант – Mythic Concription – возможно, моя любимая колода в истории магии. По крайней мере последнюю пару лет Historic Standard я играю именно ей. Здесь JTMS позволял надежнее находить необходимые куски комбы. 1st place, GP Manila 2010, Mythic Conscription - Naoki Nakada 1 Arid Mesa 4 Celestial Colonnade 4 Forest 2 Island 4 Misty Rainforest 2 Plains 2 Sejiri Steppe 1 Stirring Wildwood 2 Sunpetal Grove 1 Terramorphic Expanse 2 Verdant Catacombs 3 Baneslayer Angel 4 Birds of Paradise 3 Dauntless Escort 4 Knight of the Reliquary 4 Lotus Cobra 4 Noble Hierarch 3 Sovereigns of Lost Alara 2 Eldrazi Conscription 3 Elspeth, Knight-Errant 2 Gideon Jura 3 Jace, the Mind Sculptor Sideboard 1 Bant Charm 3 Celestial Purge 1 Dauntless Escort 2 Deprive 1 Emerge Unscathed 2 Linvala, Keeper of Silence 2 Negate 2 Oblivion Ring 1 Sphinx of Jwar Isle Всё просто и красиво: всё те же 4 птицы, 4 иерарха и 4 кобры дают очень много маны, поэтому поставить на третий ход Sovereigns of Lost Alara не составит особого труда. Более того, часто бывает, что в этот же ход получается пойти в атаку – и полезть за Eldrazi Conscription. И если первую атаку еще можно пережить (триггер Annihilator в первой не сработает), то вот вторую - вряд ли. При этом в колоде была защита от других больших существ (Path to Exile, Celestial Purge), контра (Mana Leak, Negate, Flashfreeze) и мощнейшие плейнсволкеры, а если надо, то и лайфген (Rhox War Monk). На счастье WotC с июня 2010 по март 2011 не было ни одного (!) ГП в стандарте, поэтому бахнет уже потом и сразу так, что забыть не получится. Внимание игроков отвлек вышедший летом M11, а там – целый набор крутых карт, среди которых Primeval Titan, который довольно впечатляюще работал с Valakut, the Molten Pinnacle. А еще из М11 вылупится уродливый птенец – Squadron Hawk, которому будет суждено превратиться в лебедя. Осенью вышел Scars of Mirrodin. Если не помните, что подарил миру первый Мирродин, освежите воспоминания. Оказалось, что с ротацией и уходом Alara-блока, в стандарте тупо нет карт, способных бороться с дечками на JTMS. В топ-8 чемпионата мира шесть пилотов играют по комплекту Jace, the Mind Sculptor. Напомню, что тогда действовало старое правило легендарности, а способов уничтожить чужого плейсволкера крайне мало. Поэтому самым надежным методом убийства чужого JTMS был свой собственный. В финале турнира сошлись не просто два француза, а два Гийома - Матиньон и Вафо-Тапа. Первый и стал чемпионом. 1st, Worlds 2010, UB Control - Guillaume Matignon 4 Creeping Tar Pit 4 Darkslick Shores 4 Drowned Catacomb 5 Island 1 Misty Rainforest 3 Swamp 4 Tectonic Edge 1 Verdant Catacombs 3 Grave Titan 2 Sea Gate Oracle 1 Cancel 2 Consume the Meek 2 Disfigure 2 Doom Blade 1 Duress 3 Inquisition of Kozilek 4 Mana Leak 4 Preordain 2 Jace Beleren 4 Jace, the Mind Sculptor 4 Spreading Seas Sideboard 1 Deprive 2 Disfigure 1 Doom Blade 2 Duress 2 Flashfreeze 3 Memoricide 3 Ratchet Bomb 1 Sorin Markov Засветился и Брайан Киблер; его лист стал предвестником бури, которая накроет Магию. Day 1 Undefeated, Worlds 2010, CawGo - Brian Kibler 1 Arid Mesa 4 Celestial Colonnade 4 Glacial Fortress 4 Island 4 Plains 2 Scalding Tarn 4 Seachrome Coast 3 Tectonic Edge 4 Squadron Hawk 2 Condemn 3 Day of Judgment 1 Deprive 2 Mana Leak 4 Preordain 4 Spell Pierce 2 Stoic Rebuttal 3 Gideon Jura 1 Jace Beleren 4 Jace, the Mind Sculptor 3 Journey to Nowhere 1 Spreading Seas Sideboard 3 Celestial Purge 2 Condemn 1 Day of Judgment 1 Deprive 1 Elspeth Tirel 2 Flashfreeze 1 Jace Beleren 3 Spreading Seas 1 Tectonic Edge Было страшно. На форумах появляются сообщения, а не слишком ли разработчики перемудрили с дизайном JTMS? Надежды возлагались на выходящий в феврале 2011 Mirrodin Besieged. В MBS заспойлерили сразу очень большое количество топовых карт, в первую очередь эквипменты - Sword of Body and Mind и Sword of Feast and Famine. На форумах и сайтах возалагали надежды на агрессивные колоды – и Boros Landfall действительно громко заявит о себе, заехав сразу двумя копиями в топ-4. Top2, PT Paris 2011, Boros Landfall - Paul Rietzl, 4 Arid Mesa 3 Evolving Wilds 4 Marsh Flats 5 Mountain 5 Plains 4 Scalding Tarn 1 Teetering Peaks 4 Goblin Guide 2 Hero of Oxid Ridge 2 Mirran Crusader 4 Plated Geopede 1 Spikeshot Elder 4 Squadron Hawk 4 Steppe Lynx 3 Stoneforge Mystic 3 Lightning Bolt 2 Adventuring Gear 2 Journey to Nowhere 1 Koth of the Hammer 1 Sword of Body and Mind 1 Sword of Feast and Famine Sideboard 4 Arc Trail 1 Basilisk Collar 4 Cunning Sparkmage 3 Kor Firewalker 1 Koth of the Hammer 1 Mark of Mutiny 1 Mirran Crusader Однако принцип «видишь хорошую карту – положи к ней еще одну хорошую и посмотри, что будет» вновь сработал. К JTMS положили Stoneforge Mystic. 1st, PT Paris 2011, CawGo - Ben Stark 26 LANDS 4 Celestial Colonnade 4 Glacial Fortress 5 Island 1 Misty Rainforest 4 Plains 4 Seachrome Coast 4 Tectonic Edge 4 Squadron Hawk 4 Stoneforge Mystic 4 Day of Judgment 1 Deprive 3 Mana Leak 4 Preordain 4 Spell Pierce 1 Stoic Rebuttal 3 Gideon Jura 4 Jace, the Mind Sculptor 1 Sword of Feast and Famine 1 Sylvok Lifestaff Sideboard 2 Baneslayer Angel 2 Divine Offering 2 Flashfreeze 1 Negate 4 Oust 3 Ratchet Bomb 1 Sword of Body and Mind Начинается аншлаг. В ситёвом турнире в Вашингтоне на топ8 JTMS обнаруживается в количестве 26 из 32 копий, а SFM – 16 из 32. Тем не менее, баны не последовали. В 2009 году в Hasbro и WotC сменилось руководство, и тогдашние топ-менеджеры просто не сталкивались с ситуацией, при которой их сотрудники накосячили с дизайном настолько, что придется идти на крайние меры. Была дана отмашка терпеть до последнего. А тем временем составы топ8 крупных турниров все больше походили на это (если что, в UG Fauna тоже лежал комплект JTMS): Невольно вспоминаются слова Владимира Владимировича: «Хуже уже не будет. И тут бац!». В пятницу 13-го мая выходит сет New Phyrexia – а там Batterskull, который встает на третий ход. А еще издан Deceiver Exarch, который внезапно может выиграть из ниоткуда на четвертый ход благодаря наличию в формате Splinter Twin. Появляются максимально разнообразные листы, однако их суть остаётся прежней – там есть JTMS и SFM. Дальше игроки последовали принципу, который я озвучил ранее: «Видишь хорошую карту – положи к ней еще одну хорошую и посмотри, что будет». Получилось примерно следующее: 1st, SCG Open Denver 2011, Twinblade - Ali Aintrazi 4 Arid Mesa 3 Celestial Colonnade 2 Glacial Fortress 3 Island 3 Mountain 3 Plains 4 Scalding Tarn 4 Seachrome Coast 1 Terramorphic Expanse 4 Deceiver Exarch 2 Emeria Angel 4 Stoneforge Mystic 3 Dismember 2 Dispel 2 Into the Roil 4 Preordain 2 Spell Pierce 1 Batterskull 4 Jace, the Mind Sculptor 3 Splinter Twin 1 Sword of Feast and Famine 1 Sword of War and Peace Sideboard 1 Batterskull 2 Celestial Purge 2 Consecrated Sphinx 3 Divine Offering 1 Jace Beleren 2 Lightning Bolt 4 Pyroclasm В начале лета 2011 года цены в стандарте достигают своего исторического пика: учитывая инфляцию, даже Tolarian Academy.deck во времена доминирования была дешевле. Основа такой колоды – больше 700$. Celestial Colonnade - 5$, Seachrome Coast - 4$, Glacial Fortress - 4$, Scalding Tarn - 13$, Arid Mesa - 12$, Stoneforge Mystic - 21$, Jace, the Mind Sculptor - 84$, Batterskull - 22$, Sword of Feast and Famine - 26$, Sword of War and Peace - 26$, Splinter Twin - 12$, Consecrated Sphinx - 14$. 20 июня анонсируют баны – закрывают JTMS и SFM. Проблема налицо: даже во времена Affinity мир не был столь однополярным. Практически в каждом крупном турнире в топ8 минимум 5-6 комплектов JTMS. Процент побед зашкаливающий: 88% колод, вышедших во второй день, играют JTMS, 70% – Stoneforge Mystic. Аарон Форсайт вновь был вынужден написать оправдание: однако в этот раз его ответы были куда более размытыми – больше никаких признаний в собственных фак-апах. Таким однополярным стандарт не будет вплоть до 2017 года. Поддержать автора!
  6. “Давай играть побыстрее. Не хочу, чтобы турнир задержали из-за двух [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] на последнем столе”. Иван Воронцов, 2016. Всем привет! В общих статьях о соревновательной Магии часто встречается совет играть быстро. Но я заметил, что в этих текстах редко рассказывают о том, как именно научиться быстрой игре. Этот вопрос мы с вами сегодня и рассмотрим. Начнём с двух историй. Две истории о скорости и промедлении Некоторое время назад, а именно, когда Deathrite Shaman ещё был легален в Легаси, я играл в Magic Online воскресный челлендж четырёхцветным контролем. Это была довольно медленная колода, напоминающая нынешний Гриксиз контроль: десяток с небольшим маленьких value существ, несколько мироходцев, множество заклинаний взаимодействия и 8 кантрипов, чтобы скреплять всё воедино. Дека редко выигрывала быстро, да и не была на это рассчитана: тотальное преимущество по картам и постепенное удушение оппонента были её основным планом. Я играл на стриме. Начался раунд, но мне в чате задали какой-то вопрос, и первые пять минут от раунда я посвятил обсуждению этого вопроса. Потом наконец сподобился кипнуть стартовую руку и начать играть, как вдруг выяснилось, что оппонент играл чудесами. Мы боролись долго и упорно, дело дошло до третьей игры. В конце матча я сидел без карт в руке с тремя хитами. Я топдекнул Lightning Bolt. И тут у меня кончилось время. Я не успел покастить этот спелл. И матч, по правилам, принятым в онлайне, закончился моим поражением. В те же времена я вновь играл в онлайне, той же колодой. Мне выпало играть с Гриксиз Делвером. Матч вышел довольно затяжным (who would have thought?). Я сайдился перед третьей партией, как вдруг мне позвонила жена и сказала, что ждёт меня на улице через 10 минут. Но и это даже было не столь важно, ведь у меня на часах оставалось всего 6 минут. Как же выиграть за это время колодой, в которой самое угрожающее существо имеет размеры 3/3 за 3 маны? Я играл очень быстро и сжёг оппонента парой шаманов под прикрытием ремувала и контрмагии ходов этак за семь. Итак, теперь, когда у вас в мозгу сформировалась ассоциация между скоростью и победой и промедлением и поражением соответственно, мы готовы к более предметному разговору. Какова польза от быстрой игры? Кратко о том, почему играть быстро — круто: У вас остаётся больше времени на отдых между раундами. Наша способность к мышлению, а значит, и к принятию игровых решений, зависит от состояния тела. Когда нам не хватает воздуха, движения, энергии, мы играем хуже. Перерывы между раундами позволяют нам удовлетворить все эти физические потребности. Если вы играете быстро, ваши шансы на полноценный перерыв между раундами повышаются. Особенно это релевантно для крупных турниров, когда вокруг туалетов и точек питания возникает толкучка, а сам эвент длится долго, что повышает требования к физическому состоянию. У вас остаётся больше времени на принятие сложных решений и психологическую стабилизацию. В своей статье о том, как противостоять тильту, я предлагал в качестве одного из решений проблемы волнения давать себе минутку для того, чтобы успокоиться. Очевидно, у вас не будет такой минутки, если вы будете играть медленно. Наоборот, ближе к концу раунда вы начнёте волноваться, что вам не хватает времени для завершения матча. То же и со сложными решениями: порой нужно всё взвесить: возможные карты в руке оппонента, различные ауты, подсчитать боевую математику, прикинуть нестандартную закрутку и т.д. Играя быстро, вы оставляете себе возможность замедлиться в непонятной ситуации, всё обдумать и найти лучшую линию игры. Вы можете позволить себе играть медленными колодами. Порой в числе лучших колод какого-либо формата оказывается дека с тенденцией к затяжным матчам. Это может быть комба с долгой закруткой, как колоды на Nexus of Fate в стандарте и на Krark-Clan Ironworks в модерне. Или просто контрольная дека с очень медленным винкондишеном, как УВ контроль времён Тероса — Равники, лантерн контроль в модерне или Чудеса в легаси. Быстрый игрок может взять такую деку в руки и не бояться, что треть его матчей закончатся вничью. Медленный игрок такой роскоши лишён. Очевидно, чем большим количеством стратегий вы способны эффективно играть, включая наиболее медленные, тем выше ваши шансы на успех в соревновательной магии. Быстрые игры — веселее! Разумеется, это совершенно субъективный пункт. И всё же, ответьте на вопрос: за какой партией вам интереснее наблюдать: за той, в которой противники по минуте ничего не делают, или за той, в которой каждые десять секунд что-то происходит? А в какой вам интереснее участвовать? То-то и оно. Что ж, мы разобрались с преимуществами быстрой игры. Пора рассказать о том, как же научиться играть быстро. Учимся быстро играть Вообще, игру в Магию можно разделить на два аспекта: принятие игровых решений (оценка ситуации, выработка плана, нахождение шагов для реализации плана) и техническое воплощение решений (розыгрыш заклинаний, активация способностей и прочее “перекладывание карточек”). Скорость вашей игры зависит от обоих аспектов, работать нужно над каждым. Начнём со второго. В идеале, техника игры должна отнимать у вас как можно меньше времени. Как этого добиться? Несколько советов: Тренируйтесь! Тренируйтесь, тренируйтесь и ещё раз тренируйтесь. Потом немножко тренируйтесь для закрепления. Проводите вечер за просмотром свежего магического видео? Достаньте деку, попрактикуйтесь в шаффлинге, раздаче стартовых рук, ленддропах, касте спеллов, поддержании порядка на поле боя, резолве эффектов, которые предлагают посмотреть или показать X верхних карт и взять одну из них в руку и т.д. Как этот может выглядеть, посмотрите в коротком видео под спойлером: Пара месяцев таких тренировок, и вы будете перекладывать карточки как заправский прошник. Поддерживайте бордстейт в порядке. Следите за тем, чтобы земли и существа не лежали одной кучей, чтобы все важные перманенты были в удобном доступе и на виду, чтобы карты в библиотеке, на кладбище и в экзайле лежали аккуратно. Вам будет проще следить за ситуацией, принимать и осуществлять игровые решения. Держите в чистоте протекторы. Это не только даст вам очки стиля (и гигиены), но и облегчит тасовку колоду и избавит от проблемы со слипающимися картами. Не зависайте надолго при шаффлинге. В начале раунда в присутствии оппонента достаточно пошаффлить колоду 20-30 секунд. В течение партии, например, после активации фечки или в прочих подобных ситуациях, достаточно буквально двух-трёх тасовочных движений. Да, процесс шаффлинга может быть довольно медитативным, но лучше не позволять ему съедать ваше время. Если вас беспокоит рандомизация колоды, или вам нужно отвлечься с помощью тасовки, лучше как следует пошафлиться после раунда. Во время партии концентрируйтесь на самой игре и не зависайте. Не увлекайтесь раскладыванием колоды на кучки. Вам всё равно придётся шаффлиться другим методом после. Поэтому проще пропустить этот пункт. Если вас беспокоит количество или состав карт в библиотеке, лучше пересчитайте и просмотрите сайдборд. Если там 15 карт, и они именно те, которые должны быть в сайде, значит, с мейном всё в порядке. Это быстрее, чем раскладывать колоду на кучки и считать до 60. Объявляйте ваши игровые действия и изменения бордстейта, связанные с этими действиями. Особенно в тех случаях, когда не всё очевидно. Нет необходимости в начале каждого хода говорить “Антап-апкип-дро” (хотя это может быть полезно для начинающего игрока). Играя Lightning Bolt в Birds of Paradise на первом ходу достаточно тапнуть источник красной маны и положить молнию рядом с птичкой. Но в более сложных ситуациях стоит говорить, что вы делаете и что при этом происходит. Это снижает вероятность того, что между вами и оппонентом возникнет недопонимание, а следовательно, вы вряд ли потратите лишнее время на дискуссию с ним или на вызов судьи. Предположим, вы освоили эту часть. Тогда дело за малым. Научиться быстро принимать решения! Как быстро принимать игровые решения? Умение быстро принимать игровые решения тесно связана с умением играть в Магию в целом. На этом месте я мог бы пожелать вам учиться играть в Магию и раскланяться, но это было бы не совсем честно. Поэтому я дам некоторые рекомендации относительно того, как можно поднять общий навык игры, а также выскажу советы, связанные непосредственно с аспектом скорости. Как учиться? Практикуйтесь. Любая игровая практика подойдёт. Ходите на турниры, играйте дома с другом, в Арене или Magic Online. Накапливайте опыт игры всеми возможными способами. Смотрите видео и стримы. Сейчас в сети есть масса каналов, на которых можно посмотреть, как играют лучшие игроки мира. На стримах вы можете почувствовать сопричастность к происходящему и даже пообщаться с игроком, написав в чат. А в форме видео вы можете получить более качественный и проработанный контент, с точки зрения глубины принимаемых и комментируемых решений — при записи видео у человека меньше отвлекающих факторов, чем при стриме. Рекомендую к просмотру Рейда Дюка, Бена Старка и ЛСВ. Перенимайте опыт, учитесь оценивать игровые ситуации и распоряжаться ресурсами, подсматривайте интересные техи. Решайте задачки из серии “Keep or mulligan” и “What’s the play?” Материалы подобного рода регулярно появляются на разных магических сайтах, да и покопавшись в архивах можно найти много интересных задач. Думайте сами, потом посмотрите на комментарии читателей и мнение автора задач. Осмыслите их аргументы. Читайте статьи общетеоретического и стратегического плана, а также праймеры к конкретным колодам. Расширяйте ваши знания о Магии, будь то знание отдельных понятий и стратегий или же знание конкретных форматов, карт, синергий, взаимодействий и прочего. Чем больше вы знаете, тем проще вам принимать решения. Думайте над игровыми ситуациями в свободное время. Идёте по улице? Подумайте над тем, стоит ли болтить птицу на первый ход или играть тотсиз против бурна. При каких условиях — да? При каких — нет? Почему? Думайте об интересных картах, вокруг которых можно составить колоду и о том, какие у этой колоды могут быть преимущества и недостатки в текущем метагейме. Со временем количество перейдёт в качество. Сыграв и понаблюдав со стороны тысячи партий, вы начнёте принимать многие решения за считанные секунды. Вы будете очень быстро решать: стоит ли оставить или пересдать стартовую руку, какое существо нужно убивать сразу, а какому можно дать пожить, какой спелл нужно контрить, а какой можно разрешить, какую карту стоит сбросить оппоненту из руки и прочее. Это были общие советы относительно того, как учиться играть. Помните, не научившись играть, вы не сможете быстро принимать игровые решения (во всяком случае, те, которые с более высокой вероятностью будут вести к победе). Теперь рассмотрим несколько рекомендаций относительно того, как всё же научиться играть быстро, если вообще играть вы умеете. Ограничьте время. Попробуйте поиграть — сначала в рамках тестовых игр или в онлайне — когда у вас есть не больше 30 секунд на ход. Просто старайтесь укладываться в 30 секунд. Да, какие-то ходы могут быть быстрее — нет смысла полминуты сидеть над дропом тапнутой земли на первом ходу — какие-то могут быть дольше. Но нужно стремиться в среднем не тратить на ход больше 30 секунд, и, если осмысленное решение принять не получается, решать хоть как-то. Да, поначалу не все решения будут оптимальными, особенно, если вы привыкли играть медленно. Но вы зададите себе ритм, которого в дальнейшем станете придерживаться, а затем подтянется и качество ваших решений. Будьте уверены в себе. Помните, в Магии нет идеальных ходов. Есть ходы более или менее оптимальные, есть ошибки и есть удачные находки, но в целом нет выборов, в которых можно было бы быть уверенным на 100%. А значит, будьте уверены в том, что кажется правильным вам. Это не значит, что не нужно уметь переосмысливать и переоценивать свои решения в процессе и после игры. Это важный навык. Но не нужно зависать на долгие минуты, раздумывая: “А вдруг у оппонента есть X?” Оцените вероятность того, что у противника может быть релеватная карта, исходя из доступной вам информации. Оцените риски, связанные с этой картой. Решите, готовы ли вы рисковать. Действуйте. Не бойтесь поражения. Поражение в Магии — весьма вероятный исход матча. Не нужно бояться этого. Проигрыш — всего лишь часть игры. Разумеется, нужно стремиться к победе и стараться выиграть. Но при этом важно понимать, что принятие риска и готовность к поражению — это необходимое условие для победы. Не стоит волновать себя мыслями: “А вдруг я проиграю?” Вполне возможно, вы проиграете. Это не страшно. Думайте о том, какие действия дают вам наилучший шанс на победу, и будьте решительны. Полагаю, теперь вы вооружены знаниями и готовы учиться играть быстро. В завершение хочу добавить немного информации о том, как улучшить скорость игры на электронных платформах: в Арене и Magic Online. Быстрая игра в компьютерной Магии Игра на электронных платформах серьёзно отличается от игры в бумажном варианте. Многие вещи, казалось бы, облегчены. Например, программы сами шаффлят за игроков деки, дровают карты и не дают пропустить триггеры. Тем не менее, проигрыши по времени нередко случаются как среди начинающих игроков, так и среди опытных, но ранее не пользовавшихся этими приложениями. Ниже несколько советов, которые помогут вам научиться быстро играть в Арене и Magic Online. Практикуйтесь. Как и во всех остальных случаях, практика — лучшее решение. Чем больше вы играете, тем быстрее вы сможете это делать. Настройте и запомните горячие клавиши. В онлайне значительную часть вашего времени съедает не шаффлинг, дров и прочие действия, которые автоматизированы, а передача приоритета. Держите руку на пульсе, а безымянный палец на клавише, которая отвечает за “ОК”, и быстро передавайте приоритет, когда у вас нет каких-либо действий. В случае, когда у вас в принципе не может быть респонсов (например, это ход оппонента, вы полностью затапаны и никак не может влиять на происходящее в игре), разумно использовать F6 и его аналоги — полный пропуск хода без респонсов (кроме назначения блокирующих при атаке со стороны оппонента). Это экономит много времени. Если же у вас есть какие-то релеватные действия, возвращаемся к варианту с пальцем на кнопке “ОК”. Поработайте над “экранной логистикой”. Некоторыми комбо колодами в онлайне играть не слишком удобно, потому что нельзя просто объявить некоторый луп и заявить, что вы выиграли. Нужно делать всё вручную. Вручную генерировать тысячу хитов, имея на столе Kitchen Finks, Visera Seer и Vizier of Remedies. Вручную создавать толпу Deceiver Exarch’ов при помощи Splinter Twin или толпу Felidar Guardian’ов при помощи Saheeli Rai. Вручную крутить артефакты, используя Krark-Clan Ironworks и Scrap Trawler’а. Вручную брать сто ходов с помощью Nexus of Fate. В таких условиях лучше заранее потренироваться в закрутке, используя одиночные игры. Так вы сформируете мышечную память и бессознательно будете выбирать оптимальные маршруты по экране, чтобы комбиться быстро и эффективно. Убедитесь, что компьютер и соединение с интернетом у вас подходят для игры в Арену и Magic Online. Эти программы не прочь полакомиться системными ресурсами, а тормоза и зависания — вполне могут оказаться причиной поражения по времени. Так что, если у провайдера глюки, лучше подождать с игрой в онлайне. Что ж, надеюсь мои примеры и советы оказались для вас полезными. Удачи, играйте быстро и чтоб никаких мне ничьих! Поддержать автора!
  7. Видели сегодня пожар на Ленинском проспекте? это мы с Иваном полыхали, записывая подкаст. Предлагаем и вам присоединиться... Таймлайн: 0-1.30 Вступление 1.30-3.00 Прокарты из горизонтов НЕ модерна 3.00-6.50 Про плагу на ножках 6.50-10.30 О факте 10.30 - 14.00 О проблемах сэта 14.00-17.50 О проблемах якобы "нового" модерна 17.50-22.30 О фластере и регровсе 22.30-26.50 О генезисе и декбилдинге\декбилдерах - Про Конли Вудса 26.50-32.00 О Матроне и порте 32.00-37.00 О новых коноплянках 37.00-38.00 О питч спелахи о бэби форсе 38.00-42.30 О зеленом дизенчанте и прочих питч спеллах 42.30-47.50 О моксе 47.50-55.00 О желаемом 55.00-60.00 О старых картах 60.00-61.00 Заключение Поддержать команду!
  8. Всем привет! Не успели отгреметь одни пререлизы, а уже вот-вот отгремят и новые. На горизонте Модерн, но, как обычно, новыми картами хотят играть все, в том числе и едхашники. Главные протагонист и антагонист первой декады Магии, Урза и Йавгмот, а также многие другие карты нового издания в сегодняшнем дайджесте второй половины мая. Дек-техи: Соревновательные билды Inalla и Urza от cEDH TV. Троица The Trinisphere собирают разные колоды вокруг Цитадели Боласа: Circu, Licia и Tymna и Thrasios. Противостояние всех трёх колод в гейм-плей видео. Дектех Ilharg от Jumbo Commander The Commander Quarters рассказывает о бюджетной сборке Niv Mizzet и прямо-таки расстреливает идеями колод на новых генералах из Горизонтов Модерна Джошу и Джимми The Command Zone досталась для показа самая сочная карта нового выпуска, вокруг неё и колоду обсуждают. Бенни Смит не может выбрать командира для своих гоблинов из Кренко и Кренко, поэтому использует Морофона Георгий KOJI6ACA Семиколенных рассказывает с какой стороны лучше атаковать, если атаковать землями и Найан Даром (спойлер: снизу, земли же снизу) Сергей Volga Ефимов занимается популярным в наши дни занятием: ломает Урзу. TeOr пишет о запретной любви небес и ада в лице Регны и Крава. Романтика чё. Геймплей видео: На канале Magical Hacker баталии: Omanth Locus of Rage, Karametra, Phenax и Yargle Reyhan & Silas Renn, Muldrotha, Najeela и Meren Animar Tolsimir, Friend to Wolves, Omnath, Locus of Mana и Queen Marchesa Medomai, Uyo, Jarad и Yuriko Medomai, Nicol Bolas the Ravager, Skithiryx и Narset MTG Muddstah выходит по расписанию (и даже чуть чаще по случаю своего дня рождения): Jodah, Zada, Vial Smasher | Thrasios и Slimefoot Elesh Norn, Firesong & Sunspeaker, Olivia и Lord Windgrace Massacre Girl, Niv-Mizzet, Storrev и Fblthp в Magic Online Krenko, Yuriko, Yeva и Akiri | Tymna Azor, Yennett, Sek'Kuar и Riku Aminatou, Phenax, Nicol Bolas и Keranos Karona, Daretti, Trostani и Yuriko Commander VS после выхода Войны не могут наиграться мироходцами в роли командиров. В разных эпизодах встречаются: Ajani, Jace, Liliana и Nicol Bolas Tamiyo Jaya, Sarkhan и Ob Nixilis Ashiok, Gideon, Kasmina и Domri The Spike Feeders играют соревновательно: Lazav, Xantcha, Sliver Overlord и Sydri Narset, Animar, Zacama и Breya Najeela, Nin, Kess и Yidris Тем же занимается и cEDH TV: Gitrog, Selvala, Tasigur и Brago Commander Clash пробуют новых генералов из Войны Искры: Fblthp, Krenko, Massacre Girl и Roalesk Статьи: Шелдон с хитпарадом из 25 самых полезных существ и рассказывает о колодах, которые возьмет на летний SCG Con Сегодня в фокусе Все больше и больше хайпа создаётся вокруг нового магического формата Oathbreaker, хотя и в глаза живых игроков этого формата видело ещё совсем мало людей. Для тех, кто пока ещё в танке, Oathbreaker - это казуальный мультиплеер формат сродни едх: генералом выступает мироходец, в командной зоне с ним находится его "фирменное блюдо" - мгновенное заклинание или волшебство, которое можно разыгрывать только если генерал на столе и под вашим контролем. И генерал и его знаковое заклинание подвержены командирскому налогу. В остальном это 60-карточный синглтон с ограничением по цветому признаку самого Oatbreaker и со всем доступным легальном в винтаже кардпулом, за исключением специального банлиста (в котором предусмотрительно уже находятся Saheeli the Gifted, High Tide и Ad Nauseum). Станет ли этот формат популярен или он повторит судьбу Tiny Leaders? Поживём-увидим. А пока вот: официальный сайт-хаб формата Веселые картинки Если вы любите разглядывать оригинальные арты карт, фанатеете от какого-то конкретного художника или вас восхищает созданный магический мир, то вас может заинтересовать YouTube канал Rhystic Studies Сэм - автор канала, исследуют магические арты с искусствоведческой точки зрения: от вопросов выбора палитры для передачи настроения до определения персонального стиля художника. В своих видео-эссе он рассказывает об истории создания отдельных карт, об истории создании внешнего вида и архитектуры миров, берет интервью и обозревает портфолио художников. Все это очень интересно - рекомендую! Чары как лекарство от всех болезней Введение В то время как колоды на мироходцах только начинают получать поддержку, колоды, построенные вокруг другого типа карт, чар, располагают кардпулом, накопленным за все 26 лет магии. Разнообразие эффектов чар поддерживает очень различные стратегии игры, позволяет строить групхаг и стакс стратегии, разнообразные вольтроны, стратегии на токенах и комбо. Генералов, синергичных с Чарами как таковыми, однако, совсем немного. Топ по популярности среди генералов-чародеев уверенно делят Туваса, Эстрид, Даксос, Караметра и Зур. Мою первую колоду с чарами вёл в бой Олоро. Колода строилась на использовании различных вампирических эффектов и прочего превращения лайфгейна в преимущество. В этом, как ни странно, Олоро помогал Зур: как оказалось, полезных чар с нужным ценником, которые сходу не рисуют мишень на твоей голове, достаточно много. Среди большого числа авто-инклюдов типа Rhystic Study, Phyrexian Arena, Ghotsly Prison и Propaganda, я играл Words of Worship и Words of Waste, которые должны были закрывать игру с помощью Felidar Sovereign и Test of Endurance. Были в доступе и комбо-винконы, которые собирались из кусочков паззла бесконечных циклов триггеров. Классика Exquisite blood и Sanguine bond, и комбинации Vizkopa Guildmage, Duskmantle Guildmage, Mindcrank и Bloodchief Ascension (с Seizan, Perverter of Truth и Sign in Blood) Играть колодой было достаточно прикольно, но, как это происходит со всеми комбо-колодами, быстро наскучило. Выжидание момента для запуска комбо методично собирая кусочки головоломки, при этом всячески изолируя себя от оппонентов, делает из каждой следующей партии дежа вю предыдущих. В ожидании выхода командирского выпуска 2018 года, где была обещана поддержка энчантресс-колод, я решил предпринять вторую попытку создания колоды на чарах с лайфгейном и токенами на Тростани. Появление таких карт как Resplendid Angel и Crescent Sunmare в комбинации с доступом к хорошему мана-разгону в зеленом, а также доступом ко всей уже существующей энчантресс-поддержке, обещала дать неплохие результаты… но не успел я начать тестировать эту колоду, как начались спойлеры и показали её. Доступ к синему, движок для взятия карт с возможностью быстро закрыть игру при достаточном присутствии на столе - преимуществ явно больше, чем недостатков. Как я уже писал, разнообразие эффектов чар настолько велико, что среди них можно найти ту самую «бесплатную синергию», которая позволяет подстроить колоду под практически любой метагейм. Эта мысль не давала мне покоя и после пары-тройки итераций лист приобрёл такой вид: Enchantress Tuvasa Land 1 Hinterland Harbor 1 Glacial Fortress 1 Sunpetal Grove 1 Irrigated Farmland 1 Scattered Groves 1 Misty Rainforest 1 Botanical Sanctum 1 Fortified Village 1 Canopy Vista 1 Prairie Stream 1 Yavimaya Coast 1 Flooded Strand 1 Windswept Heath 1 Reflecting Pool 1 Mana Confluence 1 Alchemist's Refuge 1 Brushland 5 Plains 2 Island 2 Forest 1 Serra's Sanctum 1 Reliquary Tower 1 Exotic Orchard 1 Ash Barrens 1 Sea of Clouds 1 Bountiful Promenade 1 Command Tower 1 Temple Garden 1 Hallowed Fountain 1 Breeding Pool Creature 1 Auramancer 1 Courser of Kruphix 1 Avacyn, Angel of Hope 1 Mesa Enchantress 1 Argothian Enchantress 1 Monastery Mentor 1 Thassa, God of the Sea 1 Verduran Enchantress 1 Academy Rector 1 Satyr Enchanter 1 Sun Titan 1 Herald of the Pantheon 1 Eidolon of Blossoms 1 Ajani's Chosen Enchantment 1 Luminarch Ascension 1 Utopia Sprawl 1 Blind Obedience 1 Control Magic 1 Song of the Dryads 1 Cast Out 1 Sandwurm Convergence 1 Consulate Crackdown 1 Ghostly Prison 1 Sphere of Safety 1 Authority of the Consuls 1 Imprisoned in the Moon 1 Mind's Dilation 1 Grasp of Fate 1 Aura of Silence 1 Starfield of Nyx 1 Mana Bloom 1 Aura Shards 1 Sacred Mesa 1 Sterling Grove 1 Rhystic Study 1 Parallax Wave 1 Mirri's Guile 1 Copy Artifact 1 Wild Growth 1 Fertile Ground 1 Enchantress's Presence 1 Sigil of the Empty Throne 1 Estrid's Invocation 1 Rest in Peace Instant 1 Teferi's Protection 1 Pull from Tomorrow 1 Cyclonic Rift 1 Heroic Intervention 1 Swan Song 1 Enlightened Tutor 1 Counterspell 1 Beast Within Sorcery 1 Farseek 1 Descend upon the Sinful 1 Nature's Lore 1 Council's Judgment 1 Rampant Growth 1 Idyllic Tutor 1 Replenish 1 Terminus Artifact 1 Mirage Mirror 1 Sol Ring Planeswalker 1 Elspeth, Sun's Champion Sideboard Commander 1 Tuvasa the Sunlit План на игру этой колоды довольно очевидный: Разогнаться по мане. Начать наполнять руку картами. Выйти на проектную мощность Избавиться от самых назойливых перманентов оппонентов. Поставить плодилку токенов и затоптать. Прелесть в том, что для исполнения каждого пункта этого плана можно подобрать соответствующие чары. Преимущество чар над остальными типами перманентов в том, что от них весьма сложно избавиться. Особенные сложности возникают у черных и красных колод без доступа к другим цветам. Этим преимуществом можно очень легко воспользоваться, например, используя для разгона чары вместо мана-дорков. Недостаток же такой замены безусловно в том, что чары не умеют блокировать. Но зачем блокировать, если никто не ходит на тебя в атаку? Призон-эффекты способствуют как раз такому развитию событий: Движки для наполнения руки возглавляет сам генерал. За ним стройными рядами идут все возможные чародеи: Verduran Enchantress, Mesa Enchantress, Argothian Enchantress, Satyr Enchanter и Eidolon of Blossoms. Найдётся среди чар и ремувал. Различные кольца и пацифизмы очень неплохо справляются с тяжелой артиллерией по ту сторону фронта. MVP этого листа в условиях комбо-закрутки или появления финишера со стороны контролей оказались вот эти две прекрасные Ауры: Острую необходимость играть мгновенным ремувалом для существ снижают тормозящие чары: Authority of consuls, blind obedience. Однако, при необходимости, можно добавить одномановый белый ремувал: swords to plowshares и path to exile. В помощь cast out есть seal away. Мне кажутся более привлекательными сверхгибкие beast within и его новый клон generous gift. Массовый ремувал для несуществ также доступен в синергичной форме: Consulate Crackdown и Grasp of Fate. Приправить массовым ремувалом для существ по вкусу несложно в колоде с белым. Мой выбор пал на Terminus и Descend upon the Sinful. Основными методами закрыть игру в колоде выбраны Sacred Mesa, Sigil of the Empty Throne, Ajani's Chosen и Monastery Mentor. Альтернативно можно запинать Авациной или Титаном, можно аккуратно оживить чары с помощью Starfield of Nyx, можно убить командирскими повреждениями с помощью Тассы. Новые горизонты Спойлер Горизонтов Модерна принес две карточки, которые уверенно займут место в этой колоде. Generous Gifts заменит Rhystic Study. Наполнять руку мы умеем неплохо и без ристика, а вот универсального мгновенного ремувала у нас немного. Лучшая в мире бесплатная синергия - синергия на землях. Hall of Heliod's Generousity занимает место (очень субъективно) худшей многоцветной земли в колоде - Exotic orchard Что можно добавить Dawn of Hope - эта чара делает всё: утилизирует ману, плодит токенов, гейнит жизни, наполняет руку. И тем не менее, она не попала в основной лист. Проблема в том, что кроме собственно этих токенов в листе очень мало эффектов получения жизни. Это означает, что чаре придётся немного постоять, чтобы принести заметный эффект. Leyline of Anticipation - иметь возможность разыгрывать всё на скорости мгновенного заклинания бесценна (на самом деле стоит 4 маны). Crystal Chimes - отличная рекурсия, если мета заточилась против чар, или если в листе появились Seal of Cleansing, Seal of Primordium, Seal of Removal или Mystic Remora и Elephant Grass . Сами колокольчики поднимаются Титаном, что есть дополнительный бонус. Copy Enchantment - играть в три клона чар я посчитал перебором и отдал предпочтение более гибким аналогам: Mirage Mirror и Estrid's Invocation. Supreme Verdict / Time Wipe - если нужны более дешевы борд вайпы. Austere Command / Cleansing Nova - если нужны более гибкие борд вайпы. Stony Silence - простой и непринужденный лок отключающий мана камни всем участникам процесса. Сами мы (почти) ими не пользуемся, поэтому нам может быть и норм. Rule of Law, Eidolon of Rhetoric и Spirit of the Labyrinth - тулбокс ненависти на разные случаи жизни. Причина, по которой этих карт нет в колоде заключается в том, что мы сами любим брать и разыгрывать несколько карт за ход. Очень часто возникали ситуации, когда либо мы не хотим эти карты разыгрывать, либо когда хотим сами от них избавиться. Последнюю проблему, правда, в случае сэйдолонами решить проще - договориться, что их убьют в бою и дело с концом. Дипломатия знаете ли. Чары за 1000 В моем листе хвост кривой занимают две чары: Sandwurm Convergence и Mind's Dilation. Особенно они хороши с копиями чар. Среди карт, которые могли бы занять их место в колоде, можно отметить вот эти: Mind over Matter и Omniscience - После выхода на проектную мощность карт в руке будет с избытком. В этот момент и MoM, и omniscience могут помочь закрыть игру. Очень тяжелая стоимость MoM с UUUU - пожалуй единственная причина, по которой эта карта не в листе. Omniscience плевать хотел на то, что там останется у вас с маной после розыгрыша. В отсутствие комбо-закруток кажется честной. Рисует на голове мишень. Overwhelming Splendor - жестокая карта, которая, за счет дипломатии, может сыграть как в вашу пользу, так и против вас. На этом пока всё. До следующего раза! ЛК Поддержать автора!
  9. И снова здравствуйте! Сегодня у нас очередной подкаст про вечные форматы и Сергей подробно расскажет про версию синглтона, которая по нраву именно ему! подключайтесь! таймлайн: 00.00-01.00 Вступление 01.00-02.00 Как люди попадают в ЕДХ 02.00-05.40 Про разные виды синглтонов 05.40-10.00 Почему синглтоны (и френч в частности) - это интересно 10.00-19.00 Про банлист и что в нем может поменяться 19.00-25.00 Про мету 25.00-30.00 Про развитие формата 30.00-34.00 - Зачем нужен френч и чем он может быть интересен именно вам 34.00-39.00 Доступность формата 39.00-42.00 Редкие карты 42.00-45.00 О новых картах (Урза) 45.00-46.30 О хоумрулах 46.30-49.00 И снова рза 49.00-52.00 о WOTC, комитете и ЕДХ20 52.00-54.00 О резервед листе 54.00-55.30 Заключение обещанная ссылка на телеграмм бот со спойлерами! https://t.me/mtgspoilers
  10. Всем привет! Как часто при обмене карт в клубе вам надо было набрать немного карт на доллар-два для равноценного обмена? Скорее всего, вы не раз сталкивались с такой ситуацией - нужных карт в колоду не было и вы смотрели на все эти страшные карты по 25-50 рублей и не знали, что выбрать. На этот вопрос я и постараюсь ответить в сегодняшней статье. Моя идея в следующем - набирать карты, которые с большой вероятностью подорожают в перспективе от полугода до двух, откладывать их в отдельную коробку и раз в пару месяцев проверять ее содержимое. Если вы заметите выгоду, то можно пойти дальше и специально охотиться за дешевыми картами. Вот вам пример на личном опыте: Через месяц после выхода Eldritch Moon все убедились, что зомби не очень хорошая колода в формате Стандарт. Цены на ключевые карты начали падать до 0,5-1$. Dark Salvation, Diregraf Colossus, Cryptbreaker. К про-туру Амонхета у меня скопилось по 40-50 копий этих карт, взятых на сдачу. С помощью нескольких карт из нового сета зомби стали Tier1 колодой и выиграли этот PT. Я же мог спокойно продавать свои залежи зомбей за 60-80% от их тогдашней стоимости и фиксировать прибыля. Ключевой вопрос в том, какие карты именно брать. Я бы поделил все дешевые карты на несколько ключевых групп и присматривался бы к ним в первую очередь. Уникальность Если карта обладает уникальным эффектом, пусть даже и странным/глупым/бесполезным, то она все равно с течением времени будет дорожать. Найдутся свои фанаты, которые захотят попробовать выиграть именно с помощью этой карты. Энейблеры Карты, которые умеют делать что-то очень хорошо, но на данным момент им не хватает окружения, чтобы начать играть. Это может быть Rage Forger, которому не хватает еще пары сильных шаманов для полноценной модерн-колоды, или Mausoleum Wanderer и Drogskol Captain, которым не хватало еще одного хорошего лорд-эффекта. В данной категории обращайте внимание на тип существа, удешевляющие эффекты, эффекты поиска, пусть даже и с сильным ограничениями. Время Сейчас в магию играет гораздо больше людей, чем 10-15 лет назад. А значит и карт в циркуляции гораздо меньше. Uncommon времен Камигавы в наше время встречается реже, чем редкая карта из Guild of Ravnica. Рар из Lorwyn реже, чем любой новый мифик. Фактор старины может быть как дополнительным бонусом к предыдущим пунктам, так и единственным определяющим фактором. В вакууме пайло-рар из Mirrodin будет всегда лучше пайлорара из BFZ, пусть и стоят они одинаково. Фэшн карты Вы не представляете какое большое количество людей любит побеждать на стиле и миллить оппонента до смерти. И сколько денег вы могли бы получить, набирая Altar of the Brood по 15 рублей несколько лет назад. Карты во fringe-стратегиях практически всегда показывают рост со временем. Еще пара надежных стратегий: Альфа-самцы любят брать дополнительные ходы и все, что им в этом помогает, будет расти. Посмотрите на поведение Savor the Moment, Beacon of Tomorrows, Lighthouse Chronologist. Мощно ходить в атаку или же завалить стол существами, будь-то белочки или сапролинги. Обе стратегии имеют огромное количество фанатов. Beastmaster Ascension уже раза три становился 1$ рарой после переизданий и каждый раз восстанавливал свои позиции. Anointed Procession сейчас стоит больше, чем будучи легальным в стандарте. Tribal-стратегии Любители драконов и кошек найдутся всегда. А также еще с десяток популярных типов существ. Слиперы в стандарт Отличные карты по своей силе, но не играющие по ряду причин. Самая волнительная категория, потому что карты в ней могут просидеть всю ротацию. Сильные Комбо-карты (карты для Timmy) Люди всегда будут пробовать сломать pyromancer ascension, иногда у них будет получаться (привет Фениксам!). Видите в карте комбо-потенциал? Даже со сложно выполнимым эффектом? Задумайтесь. Итого у нас получилось 7 подтипов. А теперь держите их в голове и ставьте галочку каждый раз, когда однодолларовая карта появляется перед вашими глазами. Проведите репетицию. Возьмите Cryptbreaker и Diregraf Colossus. Под какие пункты они подходят? Чувствуете? Даже без той победы на Про-туре эти карты все равно бы дорожали, просто они лежали бы в коробке подольше. Поддержать автора!
  11. Всем известно, что лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным, но наши потребности не всегда совпадают с нашими возможностями. В частности, не у всех из нас есть возможность играть в Mtg:Arena двадцать четыре часа в сутки семь дней в неделю, имея весь кардпул. Кто-то ограничен финансами; кто-то не ограничен финансами, но ограничен нежеланием вкладываться в карты, которые нельзя потом продать; кто-то просто не хочет вкладываться в два кардпула; у кого-то есть реальная жизнь, ограничивающая количество проводимых онлайн часов. В общем, все донатеры похожи друг на друга, каждый нищеброд несчастлив по-своему, и в этой статье я хочу немного поговорить о том, как лучше распоряжаться ограниченными ресурсами, чтобы получать от игры в Арену больше удовольствия. Самостоятельная игра или инструмент? Пункт нулевой: самое важное - определиться, для чего именно вы играете в Арену. Если вы очень ждете мобильную версию, чтобы можно было быстренько рубануть в туалете по пути на работу, подход один, а если вы используете Арену как инструмент для тестинга для больших бумажных турниров - другой, если вы хотите квальнуться на Арена-мифик - третий. Во втором случае принципиально важно помнить, что между Ареной и бумажной Магией есть различия в геймплее. Во-первых, никогда и ни за что не тестируйте лимитед для больших турниров в Арене, для этого подходит только Magic Online. Очевидная причина состоит в том, что боты драфтятся не так, как люди, и вы, будучи способными по итогам драфтов в Арене оценить силу отдельных карт в вакууме, не сможете понимать, какие карты какими пиками реально получить, а значит, не сможете оценить реальную силу разных архетипов, особенно тех, в которых ключевые карты - анкоммоны. Впрочем, есть и обратная сторона: в Арене время на драфт никак не ограничено, поэтому у вас есть отличная возможность послать скриншот-другой друзьям в телеграм-чатик и сделать себе чай, пока они ломают копья над сложным пиком. Повторюсь, в качестве тестинга лимитед в Арене работает только так: задачки на “что бы вы пикнули” и первое знакомство с текстом карт формата, серьезно драфтиться и играть можно только живьём или в МОДО. Во-вторых, онлайн-клиенты сами контролируют выполнение правил, а живьем это придется делать самостоятельно. Нет ничего глупее, чем второй раз за турнир подровать вторую карту за ход под чужой Нарсет. Поэтому, если вы используете Арену как инструмент для бумажного тестинга, обязательно найдите время сыграть физической колодой хотя быть десяток партий - просто чтобы не тупить во время базовых механических действий и в типовых ситуациях. Звучит как “мойтесь перед походом в клуб” “мойте руки перед едой”, но почему-то этим часто пренебрегают. Не стоит так делать, даже если вы взяли последние карты в колоду у друзей утром за полчаса до начала турнира - потратьте эти полчаса на пару партий, а не на то, чтобы судорожно поменять пару карт в сайде. Или воспользуйтесь проксями, это тоже работает. В-третьих, используя Арену как инструмент для тестинга констрактед, важно помнить, что ваш кардпул для Арены не должен быть ограничителем при выборе бумажной колоды. Классно, если у вас есть все карты и в Арене, и в бумаге, но если это не так, то лучше обдумать другие методы. Например, о ужас, в МОДО можно играть не только Модерн и Легаси, но и Стандарт тоже. Более того, с тамошними ценами на карты купить какую-то колоду вполне может выйти дешевле, чем добивать до соответствующего состояния кардпул в Арене. Если вы играете в Арену для того, чтобы попасть в топ-1000 мифика и побороться за попадание на Мифик чемпионшип, то, во-первых, приготовьте очень много времени, а во-вторых, постарайтесь не экономить, потому что взять мифик можно чем угодно, но в быстро меняющемся метагейме бывает очень выгодно часто менять колоды. Ограничения Если же вы играете в Арену, потому что это стильно, модно, молодежно, а Бо1 намного динамичнее, чем Бо3, то самое важное, что я хочу вам сказать - не гонитесь за спортивностью. Арена дает кучу возможностей расслабленно пошлепать, и в эти возможности не стоит недооценивать. Для того, чтобы максимизировать фан и минимизировать влияние финансовых или временных ограничений, надо перво-наперво определиться с тем, какие ограничения для вас первичны. В большинстве случаев ограничитель - деньги, в то время как время - не деньги. В теории экономика всех free to play игр устроена таким образом, что получить все крутые ништяки можно, вложив деньги или вложив время, и игроку предлагается оценить курс денег ко времени и выбрать, что для него дешевле. По итогам этого выбора мы имеем, что не платящее большинство создает интересное окружение для платящего меньшинства. При этом не платящих игроков должно быть много, поэтому им тоже должно быть интересно играть и они не должны чувствовать себя беспомощными. На практике эти красивые теории, разумеется, всегда рано или поздно выливаются в лутбоксы и pay to win, но Арена пока держится, предоставляя не платящим игрокам не очень страшный курс времени к деньгам. Особенно если пользоваться возможностями с умом. Как держаться, если нет денег Совет номер ноль: даже если вы принципиально free to play или просто жадный, потратьте пять долларов на одноразовый welcome bundle. За цену двух чашек кофе вы получите неплохой стартовый капитал, который позволит существенно ускорить прокачку аккаунта на начальном этапе и не сидеть неделями, накапливая золото на еще один драфт. При этом, разумеется, надо стараться распорядиться полученными кристаллами разумно и не спускать их все сразу, ведь иметь подушку безопасности всегда приятно. Совет номер один: всегда флипайте дэйли квест, если он на 500 монет. Всегда. Даже если вы забыли это сделать сразу после логина и в первой же партии случайно закрыли его до половины. Бесплатное золото - главный двигатель прокачки FTP-аккаунта. Бесплатное золото можно получить двумя путями: за большие дейли квесты, дающие 500 или 750 монет за выполнение специфического задания, и за маленькие дейли квесты, считающие количество побед. Если все идёт нормально, этого золота должно хватать на один ранкед драфт в неделю, даже если вы играете его совсем плохо. Если лучше, то полтора-два драфта в неделю. Призы в констрактед-эвентах весьма посредственные (относительно затрат времени), поэтому большая часть вашего золота должна уходить на драфты. Совет номер два: берите вообще все рары и мифики, которые видите. Да, вообще все; никогда не знаешь, что и где заиграет; будут какие-то карты, которые станут лучше в стандарте после ротации. Для Арены это вдвойне релевантно, потому что нас еще ждет Стандарт плюс, в котором может взлететь какая-то ситуативная дичь, слишком узкая для Стандарта и слишком слабая для Модерна. Томик, Бонту какой-нибудь, вот это все. И наконец, в Арене регулярно бывают отличные специальные форматы, где тоже хорошо играть чем-то странным. Серьезно, даже если вы хорошо драфтитесь и рассчитываете набить много побед, берите все рары и мифики, которые увидите, осенью скажете себе спасибо. Боты, кстати, научились хорошо передавать рары не в цвет на третьем паке; мой рекорд - девять раров за драфт, из которых я играл тремя. Окей, я посмотрел лист раров в “Войне искры”. Single Combat и Parhelion II можно не брать. Совет номер три: даже если вы вообще не умеете играть лимитед, не покупайте бустеры. Подрафтившись и сразу выйдя из эвента, вы получите бустер из восьми карт и сорок пять надрафченных карт. Если вам удастся сдрафтить четыре рары, это будет примерно столько же, сколько вы получите из пяти маленьких паков. Если поиграть, то есть шансы что-то выиграть и получить немного кристаллов. А еще, если поиграть, то есть шанс получить удовольствие от игры, за которым вы, кажется, и включали Арену. Если вы совсем не умеете играть лимитед - не стесняйтесь слать скриншоты друзьям или просить их помочь вам через тимвью или что-то ещё подобное. И старайтесь драфтить агрессивные двухцветные колоды, так вы сможете наказывать оппонентов в Бо1 за кип плохих стартовых рук, флуд или скрю; это лучше, чем ничего. Но если лимитед вот вообще совсем не ваше или если у вас совсем нет вайлдкарт, тогда покупка бустеров становится более осмысленной, потому что они помогают крутить дающие вайлдкарты счетчики. Но я бы все-таки рассмотрел опцию играть лимитед, потому что в лимитед, в отличие от компетитив констрактед, вы не имеете принципиального гандикапа относительно донатящих игроков. Я не буду приводить точную математику, для нее есть две не новые, но очень подробные статьи Франка Карстена. Однако, читая эти статьи, надо понимать, что все выкладки Франка справедливы для установленных им курсов всего и вся в гемах и оптимизируют выход этих виртуальных гемов за фиксированное количество игр. На самом же деле, далее если вы хотите оптимизировать гринд, надо оптимизировать его в расчете на время, а не на количество игр, а я сейчас вообще говорю о количестве карт на аккаунте, которое к выкладкам Карстена имеет непосредственное, но не прямое отношение. И надо ещё учитывать, что при большом количестве карт начинает играть роль защита от повторов, которая встроена в призовые паки и не встроена в то, что вы драфтите; если карт у вас мало, то КПД рародрафтинга выше, потому что вам будут реже попадаться карты, которых у вас и так комплект. Набивание кардпула на драфтах важно, потому что, даже если вы играете лимитед хорошо, играть его в плюс крайне сложно, и без вливаний денег вы все равно окажетесь в ситуации, когда время есть, а денег нет, и в гости некуда пойти; так что значительную часть времени вы будете играть констрактед, и вот тут-то вам и пригодятся все надрафченные рары, потому что ваши вайлдкарты (в случае FTP немногочисленные) уйдут на земли. Так вышло, что в современном стандарте раров и мификов нужно очень много. Есть, конечно, исключения в виде Моноблю, но мы в Равнике, и вам практически для любой колоды понадобится очень много разных земель, а как максимум - сорок-пятьдесят раромификов в семидесяти пяти картах. Если вы не хотите чувствовать себя ущербными по сравнению с игроками, имеющими вообще весь кардпул, заботиться об этом надо заранее. Суровая реальность говорит нам, что даже у некоторых полупрошников есть в Арене не все карты, и вайлдов не так много, чтобы их не экономить. В нынешнем стандарте проблема раров стоит очень остро (потому что иначе как вообще продавать бустеры?), и это важная причина моего совета пикать все подряд. Да и даже если мы отбросим проблему земель, в первом же открытом мной листе Монореда (второй день квала в Арене) 19 раров и 2 мифика в 75 картах. В 4С Command the Dreadhorde раров и мификов в 75 картах пятьдесят штук, в Эспер герое - 47, в UG рампе “всего” 33. Герой дня, конечно, Крокодил, квальнувшийся на ПТ колодой с 53 рарами и мификами. Но любим мы его не за это. Esper Control Planeswalker (12) 1 Kaya, Orzhov Usurper 1 Ugin, the Ineffable 3 Narset, Parter of Veils 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Teferi, Time Raveler 3 Teferi, Hero of Dominaria Sorcery (11) 4 Thought Erasure 2 Cry of the Carnarium 3 Kaya's Wrath 2 The Elderspell Instant (7) 1 Mortify 3 Dovin's Veto 2 Tyrant's Scorn 1 Moment of Craving Enchantment (4) 2 Search for Azcanta 2 Oath of Kaya Land (26) 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 1 Island 4 Watery Grave 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 1 Swamp Sideboard 1 Cry of the Carnarium 1 The Elderspell 3 Thief of Sanity 3 Hero of Precinct One 2 Lyra Dawnbringer 2 Hostage Taker Самая доступная из стоковых колод - это Моноблю, в которой раров всего шесть-семь: комплект джиннов и сайдовые Entrancing Melody (и парой God-Eternal Kefnet еще можно поиграть в сайде). Но моноблю в формате из Тефери и Тефери я бы не стал играть, особенно с учетом скорой ротации джинна. Вторая самая доступная колода - UR фениксы, 8 раров и 6 мификов в минимальной комплектации (земли, фениксы, финалы) и еще штук 6 раров в полезных, но не обязательных опциях (Entrancing Melody, Legion Warboss). “Дешевле” Монореда! Впрочем, играбельность фениксов тоже вещь в себе, хотя прямо сейчас они хороши. Распоряжаясь ограниченным кардпулом в Арене, вам придется ориентироваться в сторону двухцветных или одноцветных колод, а также предпочитать более универсальные карты специализированным и конвертировать вайлдкарты в земли над всеми остальными опциями. Это, впрочем, не касается мификов, потому что мифических земель прямо сейчас в стандарте нет. Пункт про земли - важный аргумент в пользу того, что Фениксы как бюджетная колода лучше Монореда: Experimental Frenzy не нужна больше нигде, а вот Steam Vents можно положить в разные варианты UWR или RUG. Первые даже существуют в природе, в отличие от колод на Wilderness Reclamation, которые совершенно выбил из метагейма Teferi, Time Raveler. Вот например колода из второго дня MCQ в Арене, в которой частично переиспользуются не только земли, но и другие запчасти из фениксов, что поможет вам потерпеть до момента, пока Джескай-друзья не накопятся. Кроме нее, можно собрать еще маргинальный феникс-милл или не менее маргинальных Иззет визардов, а также попробовать все же запустить комбу на Ral, Storm Conduit и Expansion. Jeskai Control Planeswalker (5) 3 Teferi, Hero of Dominaria 2 Narset, Parter of Veils Creature (4) 3 Crackling Drake 1 Niv-Mizzet, Parun Sorcery (4) 4 Deafening Clarion Instant (21) 4 Chemister's Insight 3 Syncopate 2 Commence the Endgame 4 Opt 2 Dovin's Veto 2 Lightning Strike 2 Absorb 2 Sinister Sabotage Land (26) 4 Steam Vents 4 Sacred Foundry 4 Sulfur Falls 3 Island 4 Glacial Fortress 4 Clifftop Retreat 3 Hallowed Fountain Sideboard 1 Dovin's Veto 1 Niv-Mizzet, Parun 1 Star of Extinction 3 Seal Away 3 Legion Warboss 1 Time Wipe 2 Teferi, Time Raveler 2 Augur of Bolas 1 Mass Manipulation К слову о Wilderness Reclamation: кроме примерно десяти земель (дуалки и пара копий Blast Zone) в Simic Nexus вам потребуются только из раров только Tamiyo, Collector of Tales и Search for Azcanta (причем и тех, и тех можно не комплект) и мифические Nexus of Fate. Это делает Нексус одной из самых доступных колод формата, а после ротации (или даже прямо сейчас) наверняка получится конвертировать остатки в UG рампу на Mass Manipulation. Nexus Planeswalker (6) 3 Tamiyo, Collector of Tales 1 Nissa, Who Shakes the World 2 Narset, Parter of Veils Sorcery (1) 1 Callous Dismissal Instant (20) 4 Opt 1 Blink of an Eye 4 Growth Spiral 3 Chemister's Insight 4 Nexus of Fate 4 Root Snare Enchantment (7) 3 Search for Azcanta 4 Wilderness Reclamation Land (26) 4 Memorial to Genius 5 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 6 Forest 3 Blast Zone Sideboard 1 Nissa, Who Shakes the World 2 Crushing Canopy 3 Negate 4 Paradise Druid 1 Murmuring Mystic 2 Biogenic Ooze 2 Bond of Flourishing Совет номер четыре: подумайте, хотите ли вы ради кардпула играть драфты в форматах, которые отротируются осенью. Если вам нравится, скажем, Доминария, то вопрос не стоит - просто играйте, и все. А вот если формат вам не нравится, то стоит обдумать, насколько вам нужны рары из сета, и не стоит ли подкопить золото для того, чтобы подрафтиться позже по какой-то из Равник или даже по новой базовой редакции, которая выйдет через полтора месяца. Что же касается гораздо более насущного вопроса "стоит ли сейчас крафтить старые земли, они же скоро отротируются?", то конкретно земли гораздо ценнее рандомных раров из старых сетов, поэтому крафтить их выгоднее, чем играть драфты. И да, если вы собираетесь сыграть до ротации колодой, в которую вам нужны карты, хотя бы десяток матчей, то ротация не скоро. Серьезно, даже месяц до ротации - это очень много, если у вас достаточно времени, чтобы поиграть. Вы же не стесянетесь крафтить карты из "Войны Искры", которая пробудет в стандарте на полгода меньше, чем "Гильдии Равники", правда? И не станете стесняться крафтить карты из блока Равники после выхода новой базовой редакции? А после выхода осеннего сета станете? Да? Это важная психологическая проблема, на самом деле знакомая почти всем игрокам, и логика с математикой не всегда помогают ее решить. Но попробуйте на всякий случай подумать, как часто вы меняете колоды и каков у вас средний срок активной игры одной декой? Кто мог подумать, что Голгари и Султай практически исчезнут с выходом "Войны Искры"? Стали ли карты из этих колод лучше от того, что они не отротировались, а просто перестали играть? То-то же. Так что не смущайтесь, что скоро ротация, крафтите то, что хотите, и получайте удовольствие от игры. Если в ноябре начинать терпеть до октября, то нормально поиграете вы никогда, особенно с учётом того, что в октябре тоже не поиграете, потому что будете ждать, какие колоды взлетят, а какие нет. А там уже и снова ноябрь, и надо снова терпеть до октября, а средний срок активной игры в магию - меньше двух ротаций, так что вам в принципе надоест играть к тому моменту. Учитывая, насколько хорош маленький Тефери, идея начинать собирать земли с UW выглядит хорошей; плохо в ней только то, что все UW колоды на самом деле трехцветные. Совет номер пять: не стесняйтесь играть недособранными колодами. Дада, я именно это сейчас и сказал. Не хватает дуалок, а крафтить их все-таки душит The Gitrog Monster? Кладите базики! Да, колода станет хуже, но вы сможете понять, нравится ли она вам. А в случае с не земельными картами, в условиях ограниченных ресурсов будет довольно глупо влить все ресурсы во что-нибудь очень специфическое и потом понять, что колода не очень или просто вам не нравится. Обдумывая, какие у вас есть опции с новыми колодами, не стесняйтесь открыть коллекцию и нажать в фильтрах “посмотреть все рары и мифики, которые есть”, вас могут там ждать неожиданные сюрпризы. Я вот сейчас смотрю в своей коллекции на комплект надрафченных Feather, the Redeemed не особенно понимаю, когда я успел их надрафтить. Зато имею всего одного Dreadhorde Arcanist. Как вы думаете, потрачу ли я прямо сейчас из своих десяти раровых вайлдкарт три на арканистов и еще три на земли в колоду? Правильно, нет. Сначала я посмотрю пару стримов, потом соберу лист из того, что есть, добив до шестидесяти синглтонами смешных опций, потом дождусь, пока арканист придет пару раз, чтобы посмотреть на него, и только потом подумаю над тем, чтобы вложиться в колоду как следует. Feather Planeswalker (2) 2 Gideon Blackblade Creature (18) 4 Feather, the Redeemed 4 Tenth District Legionnaire 4 Adanto Vanguard 4 Dreadhorde Arcanist 2 Aurelia, Exemplar of Justice Sorcery (2) 2 Gird for Battle Instant (16) 4 Defiant Strike 4 Reckless Rage 4 Shock 1 Samut's Sprint 3 Sheltering Light Land (22) 5 Mountain 4 Sacred Foundry 4 Clifftop Retreat 2 Boros Guildgate 7 Plains Sideboard 2 Tibalt, Rakish Instigator 2 Ajani, Adversary of Tyrants 4 Legion Warboss 2 Lava Coil 1 Healing Grace 1 Chandra, Fire Artisan 2 Prison Realm 1 Demystify У колоды на Перышке сейчас, кстати говоря, есть некоторая привлекательность, потому что она умеет давить на мироходцев, особенно постборд с Legion Warboss (его ещё можно положить в мэйн вместо недостающих карт). К слову говоря, на мое решение крафтить или не крафтить Dreadhorde Arcanist может серьезно повлиять тот факт, что у меня есть оба комплекта UR земель, а арканист - визард. В UR-визардах, кстати, целых 8 существ с ускорением, а также Maximize Velocity. Или можно упороться совсем на отлично и положить пару Adeliz, the Cinder Wind в колоду на Перышке) Здесь мы, собственно, подошли к тому, что магия - это не только компетитив, и поиграть всяким разным может быть очень весело, особенно если других вариантов все равно нет. Обязательно обращайте внимание на то, какие специальные эвенты идут в Арене. Момир - отлично, там даже колоду собирать не надо. Равника констрактед? Еще лучше, можно проверить в деке большую часть пайлораров и подумать о том, что вам может пригодиться в будущем. Еще колоды из категории “всякое смешное” могут пригодиться вам для закрытия дейли квестов, если прямо сейчас нет золота на драфты. Я вот случайно сдрафтил четыре копии Teysa Karlov (на самом деле еще больше, но не суть) и собрал на ней BW жетонов с парой так же случайно сдрафченных Соринов, Аджани и каким-то еще пайлом. А все потому, что нормальных констрактед колод ни в черном, ни в белом цвете у меня нет. Колода, разумеется, так себе, пересобирать ее даже в BW рыцарей мне немного лень, но раз в пару недель казуально одолеть ей каких-нибудь мерфолков - вполне окей. Или вот буквально вчера на ченнелфайерболле вышла свежая статья ребят из Arena Boys. Кстати, очень их рекомендую, они постоянно играют очень веселыми тир-10 колодами на маргинальных рарах - Thousand-Year Storm, Drowned Secrets, Prime Speaker Vannifar и все такое. Но конкретно вчерашняя статья - отличный пример того, как можно открыть коллекцию, набросать в деклист пачку драфтовых раров и получить колоду. Mizzet Reborn Creatures (17) 4 Niv-Mizzet Reborn 1 Knight of Autumn 1 Hostage Taker 1 Ravager Wurm 1 Tolsimir, Friend to Wolves 1 Deputy of Detention 1 Hydroid Krasis 1 Niv-Mizzet, Parun 1 Regisaur Alpha 1 Despark 1 Angrath's Rampage 1 Assassin's Trophy 1 Deafening Clarion 1 Mortify Walkers (4) 1 Tamiyo, Collector of Tales 1 Vraska, Golgari Queen 1 Teferi, Time Raveler 1 Angrath, the Flame-Chained Spells (13) 4 Chromatic Lantern 1 Oath of Kaya 1 FindFinality 1 Solar Blaze 1 Justice Strike 1 DiscoveryDispersal 1 WarrantWarden 1 Bedevil 1 Ionize 1 Enter the God-Eternals Lands (26) 4 Gateway Plaza 2 Rupture Spire 1 Dragonskull Summit 1 Rootbound Crag 1 Watery Grave 1 Woodland Cemetery 1 Glacial Fortress 1 Isolated Chapel 1 Clifftop Retreat 1 Steam Vents 1 Sacred Foundry 1 Overgrown Tomb 1 Sulfur Falls 1 Blood Crypt 1 Hinterland Harbor 1 Temple Garden 1 Hallowed Fountain 1 Stomping Ground 1 Drowned Catacomb 1 Breeding Pool 1 Godless Shrine 1 Sunpetal Grove Sideboard На этом с фаном всё, теперь ненадолго переходим к настоящей боли. Как держаться, если нет времени Если вы думали, что плохо, когда у вас нет денег, чтобы купить все карты в Арене, то нет, по-настоящему плохо - это когда у вас нет времени, чтобы играть купленными картами. Это, кстати, может быть как дополнительным стимулом не тратить деньги, так и стимулом потратить их (чтобы в то время, которое есть, не париться на сбор кардпула, игру недособранными колодами и так далее и тому подобное). Если вы придерживаетесь второго подхода, то дальше все просто - сотни или двух сотен долларов (это не так много на самом деле, комплект Bloom Tender или любых других EDH-стейплов) хватит на то, чтобы играть весь лимитед этого мира (и можно даже не рародрафтить), или чтобы купить бустеры и вскрыть в них достаточно раров и вайлдкарт. Обратите внимание, что если вы выбрали опцию с покупкой бустеров, берите сеты с землями, а рары и мифики из других сетов потом скрафтите. В случае, если вы бедный и больной, в смысле не имеете ни времени, ни кардпула, начать нужно с того, чтобы понять, какое количество квестов позволяет вам закрывать ваше время. Главный квест в данной ситуации - три бустера за пятнадцать побед (у меня не всегда получается закрывать даже его, но это потому что я играю плохо и всяким разным, когда Моноред и Фениксы надоедают), потому что он дает рары в кардпул. Чуть менее, но все равно очень важные - дейли квесты. Хинт: их можно иметь три одновременно, а значит, можно закрывать не сразу после получения. Зато если у вас есть совсем немного времени, но каждый день, вам будет намного удобнее, чем если больше, но, скажем, только по выходным или в какой-то один день недели. Совет номер шесть: для того, чтобы точно успевать набить свои 15 побед в неделю, надо иметь Моноред. Это может быть не так интересно, и формально Моноред - не первая, а вторая по доступности колода, но нужен именно он, потому что Моноред - самая быстрая колода формата, и вы сможете, набив нужные победы, спокойно поиграть чем-то более интересным. Например, в лимитед. Вообще, в условиях ограниченного времени, если вы будете закрывать все дейли квесты, то награбленного золота как раз хватит на то, чтобы приблизительно все время играть лимитед. Это, кстати, здорово способствует закрытию квестов на карты разных цветов (если только текущий формат не Иксалан, где вы всегда будете драфтить моновайт). С лимитед в условиях ограниченного времени есть такая засада, что бывает сложновато, открыв Арену, найти в ней драфт недельной давности и пытаться понять, а что за колода собралась, какие в ней вообще карты и что происходит. И надо следить за сменами формата ранговых драфтов, чтобы ваши недоигранные драфты не прогорали. С констрактед-эвентами в этом отношении несколько проще: они и не прогорают, и колоды в констрактед гораздо проще вспоминать, особенно если под рукой есть праймер от хорошего пилота или сайдборд-гайд. Впрочем, сайдборд-гайд вам вряд ли пригодится, потому что в условиях нехватки времени стоит играть Бо1 - как минимум чтобы случайно не встрять на час-другой в мирроре контролей, когда уже давно пора купать собаку, гулять с ребенком и вот это все. Еще стоит подумать над тем, что бОльшая доля лимитед, с одной стороны, несколько маргинализует идею рародрафта, озвученную выше, а с другой стороны, если у вас квест на белые и черные карты, а надрафтилось РГ, то собрать из пайла констрактедную черно-белую колоду может и не выйти. Опять же, рародрафт актуальных после ротации форматов позволит вам осенью быть не в таком плачевном положении относительно других констрактедных игроков. Впрочем, тут стоит еще раз повторить, что Арена - это особенная уличная магия, которая не только не только компетитив-победа-любой-ценой, но и приятная казуальная игра на полчаса перед сном, и в ней можно с удовольствием карать оппонентов разнообразными куревами. Такое, конечно, не всем подходит, но если вас интересуют только дредхорды и как их приобрести, то базовая игровая экономика напоминает, что для этого вам потребуется или больше времени, или больше денег. Так выпьем же за то, чтобы наши желания совпадали с нашими возможностями! Поддержать автора!
  12. От редакции: продолжая рубрику приглашенных авторов, предлагаем вашему вниманию статью Дениса Воронцова! ______________________________ Как выжить во время зомби-апокалипсиса Внимание! Статья содержит большое количество кухонной наркомании и противопоказана прошникам! Всем привет! Меня зовут Денис и в своих скромных кругах я известен как любитель всяких казуальных игр, в частности, ЕДХ. НО! Сегодня речь пойдет не о Коммандере, а о менее известном формате под названием ОРДА (Horde). Суть этого формата довольна проста, интересна для любителей пасьянсов и особенно притягательна для тех, кто по каким-то причинам не может себе позволить постоянно играть с живыми людьми, а карточки пораскладывать хочется. Итак, правила следующие: Колода должна состоять из 100 карточек, среди которых рекомендуется 60% токенов определенной тематики. Остальное - различные заклинания в поддержку этих токенов. Карточки, позволяющие принимать решения (например, целить), не рекомендуется класть. У Орды нет игрока, она играется автоматически. Колода показывает карточки до тех пор, пока не покажет НЕ фишку. Это заклинание разыгрывается, а все показанные фишки попадают на поле битвы. Альтернативный вариант, немного упрощающий жизнь и рекомендуемый мной: колода автоматически разыгрывает две верхних карты, и, если это фишка существа, она кладется на стол, а если заклинание - разыгрывается. У Орды бесконечная мана всех цветов, и если Орда должна принять решение (например, выбрать цель), то решение принимается максимально случайно. Если что-то должно разыграться с кладбища - разыгрывается в дополнение к двум картам с топдека. Важное правило: все токены обладают Ускорением и способностью "атакует в каждом ходу, если может". Это показывает безмозглость Орды и ее кровожадность. Как убить Орду? Все просто: вы атакуете колоду и снимаете соответствующее количество карточек с топдека. Как только у Орды не осталось колоды и существ на столе - она проигрывает. В качестве компенсации игроку дается три хода, чтобы возвести некоторую защиту против Орды. Вот и все правила. В целом, правила нестрогие и могут изменяться, лишь бы выполнялся основной постулат подобного пасьянса: хорошее времяпрепровождение. Конечно же, первой колодой Орды, которую я решил сделать, были зомби. С них в свое время и началась заварушка этого формата, да и что может быть увлекательнее зомби-апокалипсиса? В свое время проходили похожие мероприятия от Wizards of the Coast, во времена блока Терос магазины получали специальные колоды, которыми администраторы могли поиграть с любыми желающими. Например, Гидра, которая разрасталась с каждой отрубленной головой и быстро съедала нерасторопных игроков. Это было предисловие предизомбие. Мне довольно скучно играть в Магию как таковую, и я стараюсь добавить небольшой ролевой элемент в нее - принятие решений, влияющих на все дальнейшие игры. Совсем недавно мы с коллегой начали объемное приключение, где она, в качестве скромной груульской шаманки (если слово скромный применимо к этому клану) начала свою борьбу за достойное место под солнцем. Для старта была приобретена тематическая колода Груулов, чтобы выдерживать баланс и не разрывать несчастные колоды, которыми играю я, как ведущий. И если баталия с гидрой была пройдена за пару попыток, то Орда зомби вызвала настоящие сложности. Итак, сама колода: 55 фишек зомби. Я раскопал свои запасы и постарался найти максимально разных. Но на этом я не остановился и добавил еще парочку экземпляров из других настольных игр: все равно это же фишки! Да, фишек немного меньше, чем требуется правилами, но мы играли в формате "покажи 2 карты с топдека". Это позволило разнообразить колоду и не уничтожать соперника на 5-6 ход. У Орды был начальник - фишка Зомби Рыцаря 2/2 с Угрозой. Должен же быть начальник даже у зомби? В арьергарде тащились 4 разных Extremely Slow Zombie. Я подобрал всех четверых с разными временами года :) Мякотка и сюжетная часть этой колоды: Бездыханная Орда, Толпа с Висельного Могильника, Бесчисленные Ряды Мертвецов, Zombie Apocalypse, Army of the Damned, Zombify, Rise from the Grave, Tempt with Immortality. Так как наша шаманка находится на Равнике, практически перед событиями Войны Искры, Болас, в качестве эксперимента, решает наводнить улицы города ходячими мертвецами. Так, легкая разведка боем, не требующая особых ресурсов от столь могучего дракона. Мне нужно было создать впечатление настоящего нашествия зомби, а большинство иннистрадовских карточек отлично подходят для этого - только посмотрите на арты! Не все зомби - безмозглые фишки, некоторые обладают разными способностями: Тварь из Шестого Округа, Skullbriar, the Walking Grave, Fleshbag Marauder, Vulturous Zombie, Гурмагский Удильщик (эксперименты Симиков вышли из-под контроля), Громила Лилианы, Diregraf Ghoul, Nefashu, Зомби-Душегуб. Жители отчаянно сражаются за свои жизни, а жители груульского райончика еще и находят в этом некоторое удовольствие! Их веселье длится до прихода разлагающихся офицеров, ведущих Орду в бой: Джозу Весс, Лич Рыцарь, Траксимундар, Воскреснувший Палач, Капитан с Места Резни, Барон Смерти. С выходом любого из них у соперника сильно осложняется жизнь: 8 токенов с Джозу Весса или подросшие фишки с любого из лордов? К счастью, груульской шаманке иногда везет, и в колоде Орды есть карточки, при розыгрыше которых они уходят на сторону живого (во всех отношениях) игрока. Это различные семейные реликвии, кольца, перстни и артефакты, которые сыпятся с мертвецов: 4х Колокольчик Призывателя Упырей, Sol Ring, Charcoal Diamond, Хрустальный Шар. Небольшой хоумрул, призванный оживить сражение. Зомби в долгу не остаются и с радостью отдают свои нежизни во имя мозгов всеобщего блага! В конце концов, недостатка никогда не бывает!. Я добавил в эту колоду ремувал для двух целей - зачистить "живую" сторону стола и иногда перезапустить слишком разросшуюся орду зомби. К сожалению, контроля у меня за этим практически не было, так как Орда разыгрывается сама по себе, но это все же лучше, чем ничего: Syphon Flesh, Угасание, Innocent Blood, Living Death, Necromantic Selection. Каждый розыгрыш карточки-заклинания (то есть не фишки) сопровождался сюжетным описанием того, что происходит - вы можете полностью отказаться от этого элемента, но он наделяется игру жизнью :) До того, как начать играть этой колодой в приключении, я разложил ее сам с собой против аналогичной по силе колоды и понял, что нужно регулировать случайность. Все-таки 13 зомби в самом начале игры (а потом еще 13 с кладбища) с Army of the Damned - довольно плохой сценарии. Я добавил три художественные вставки, дающие игроку против Орды преимущество (еще один хоумрул, вы посмотрите на него!) Когда они будут иметь место, я решаю сам. "Неожиданно, в самый разгар драки с очередным мертвецом, ты видишь, как из окна соседнего здания шлепается гоблин в характерных одеяниях Ракдосов. Он лежит несколько мгновений, потом вскакивает, отряхивается, безумно водит глазами по творящемуся хаосу вокруг и, наконец, замечает тебя (то есть груульскую шаманку). Он оскаливается и визжит тебе в лицо: “Вот это веселуха! Давненько мы так не зажигали! Эй, ты, груульский дикарь! Лови, если станет совсем скучно!" Гоблин вытаскивает из кармана внушительную бомбу и бросает ее тебе. После исчезает в соседнем переулке. Игрок получает на руку карточку Ужасающее Высверливание и может разыграть ее за ману любого цвета. Это первая вставка, которая позволяет убить больших, но опасных существ. Кстати, о них. Орда имеет в своем распоряжении ребят посерьезнее: Смертоносный Токтар, Упырь Зашитых Ран, Grave Titan. 2. "Мимо тебя проносятся несколько мерфолков верхом на гигантских и очень уж быстрых для своего вида черепахах. Они на ходу не перестают плести заклинания, которые эффективно поджигают, замораживают или попросту разрывают мертвяков. Ты замечаешь, что один из мерфолков случайно роняет со своего пояса странного вида яйцо. Никто из них не замечает этого, и они уносятся дальше. Ты решаешь воспользоваться моментом и крадешь это яйцо”. Игрок получает карточку Неожиданные Результаты. Вторая вставка, которая довольно случайна, но дает понять, что вся Равника, а не только груульский район, наводнена зомби. Орда тоже не остается в долгу и обладает в колоде следующими чарами: Death Pit Offering, Договор Некроманта. Первая чара довольно сильная, так как превращает все зомби (а они с ускорением, если кто забыл) в тушки 4/4. 3. "Ты видишь, что столкновения с мертвяками перешли и на небеса. Ужасающие спектры и разлагающиеся дрейки схватились с яростными грифонами Азориусов и элитными Войеками Боросов. Вокруг творится настоящий хаос, а ряды нежити и не думают уменьшаться. Практически рядом с тобой с грохотом падает рыцарь дома Азориус вместе со своим отважным грифоном. Ты понимаешь, что сейчас не время для межклановых дрязг и бросаешься на помощь. К сожалению, рыцарь ранен смертельно, но он успевает передать тебе затейливо перевязанный свиток со словами: "используй это, когда не будет надежды...", прежде чем испускает дух”. Игрок получает на руку карточку "Высочайший Вердикт". До третьей карты мы так и не дошли, так как игрока либо съедали в самом начале, либо он справлялся и без нее. Ну и напоследок, чтобы не было скучно: в колоде Орды есть два мироходца: Домри, Анарх Боласа и Samut, Tyrant Smasher. Они при розыгрыше тоже идут на сторону игрока. Это еще тот Домри, которые воевал за Груулов, а не за Боласа, да :) Вот такая колода Орды получилась для сюжетного приключения. Удалось пройти не с первого раза, но, в конце концов, с другой стороны была плюшевая колода Груулов совсем без изменений. В качестве награды игрок получил возможность видоизменить свою колоду и убрать/добавить 4 любых карточки. В дальнейшем нас ждет столкновение с минотаврами и гражданская война на Равнике!
  13. Как всегда, после выхода нового сета в стандарте начинают цвести все цветы: игроки и декбилдеры с упоением пробуют новые и старые карты в различных сочетаниях, местами добиваются каких-то результатов и их листы идут в народ, попутно тиражируя сомнительные включения и даже откровенные ошибки. Порой сказывается и эффект инерции старого формата до выхода нового сета, когда мета уже поменялось, а колоды всё еще никак не адаптировались и тянут за собой хвост решений, актуальных для стандарта двухмесячной давности. Так и возникают карты-ловушки: ими вроде бы играют, только мало кому понятно зачем, и зачастую во вред себе. Или наоборот, в пользу, ведь всё зависит от раскладов метагейма в каждый конкретный момент. Карта-ловушка - не приговор, она не обязательно откровенно плохая, или ей совсем нельзя играть - просто надо понимать, что это стоит делать осмысленно, осознавая возможность наступить на грабли. А какие могут быть грабли, я попробую рассказать. Ангела обычно кладут в колоды вроде эспер мидренжа или БВ рыцарей как дополнительную угрозу, малоуязвимую к ремувалу. В реальности это летун с тяжелым костом, который имеет обыкновение прыгать в руку от способности Teferi, Time Raveler, от Blink of an Eye, который мрёт без триггера от множества карт вроде Lava Coil, Despark, Vraska's Contempt, Conclave Tribunal и т.д. И даже если он всё-таки рожает двух токенов, то получить от них какое-то ощутимое преимущество очень сложно. У карты есть активируемые способности, но и из них сварить что-то осмысленное не получается - они почти всегда не актуальны. Лучше посмотрите в спойлер и попробуйте найти себе четвертый дроп получше. Скажите наконец нет Preordain'у за 2 маны: это на ману дороже, чем надо, притом что не оказывает ровного никакого влияния на стол. Даже в УР фениксах, где бывает дисконт из-за Goblin Electromancer и есть теоретическая выгода от слежки, это слишком дорого и не комбится с Finale of Promise. Прошли те времена, когда реборн был грозой одиноких мироходцев (с существами у него были проблемы и раньше), теперь и они на столе обитают не по одиночке, и затраты на них по мане будут меньше, чем у реборна, да и эффект от поднятого потом мироходца скорее всего тоже не такой сильный, как от больших братьев. В итоге получаем очень большие затраты и мелкий выхлоп. Оно вам надо? В формате из мироходцев держать в колоде пятимановый спелл, который работает только против существ, - непозволительная роскошь. Карта не так уж плоха сама по себе, но кажется, что сейчас время совсем не для неё. С выходом Войны Искры все цвета получили мироходцев, которые способны дать преимущество по картам с полезным эффектом и сделать это быстрее, чем карта сокровищ. Она и раньше была очень медленной, а теперь оправдать ее появление в вашем деклисте будет еще труднее, тем более что настоящая артефактная колода так и не появилась. Всё еще 3/4 за 4 маны. Если ваша мета состоит из одних моноредов, то так тому и быть, если же нет, то зачем вы держите ЭТО в колоде? От создателей 3/4 за 4 маны, новый хит: 2/3 за 4 маны, пусть даже с кантрипом и подхилом. Отличный способ потратить 4 маны и получить полдырки от бублика в придачу. Есть множество способов потратить 4 маны на что-то более продуктивное. Дело тут, видимо, в том, что даже потенциально играбельных четвертых дропов не так много, а нужен какой-то хоть немного небесполезный от монореда и что-то делающий в других матчах. Одна из самых переоцененных (и плохих) сайдовых карт в цветах, которые и без нее обладают огромным количеством действенных эффектов от тех проблем, которые она призвана решать. А на самом деле не решает, потому что тот же Nexus/Reclamation обязательно подсайдит несколько дополнительных винконов, и особой выгоды получить не выйдет, что бы вы ни назвали. А вот потратить свою карту в пустоту - запросто. Это насекомое почему-то стало универсальным сайдбордом во всех зеленосодержащих колодах и лежит там в количестве чуть ли не до четырех копий. От кого и зачем - непонятно, разве что просто как дешевое существо для раннего давления, которое может поработать Plummet на полставки. Как-то очень сомнительно, уж лучше тогда играть чем-то вроде Growth-Chamber Guardian. Вам кажется странным включение этой карты в список? Мне тоже. Но кто-то ведь по-прежнему кладёт их комплектом в колоду с манабазой: 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 12 Plains Поверьте, это не работает. Пару раз не раздадите синего цвета с двумя Тефери на руке - и пожалеете обо всём на свете. В реальном мире, где добрая треть (если не больше) оппонентов будет играть Teferi, Time Raveler, трёхмановые контрспеллы выглядят очень сомнительным выбором, если не большой ошибкой. Вы точно хотите сидеть с бесполезной картой на руке до конца партии? Тут стоит, конечно, учесть, что колоды, которые играют трехмановыми контрами, как правило не могут оказывать существенного давления на мироходцев. Поэтому вот Frilled Mystic, стоящий 4 маны, оказывается вполне себе ничего, поскольку у колод, им играющих, как правило есть и существа, способные трехманового мироходца разобрать, да и туша 3/2 тоже на что-то годится в самом крайнем случае. В общем, если вы планируете играть контрмагией, то имейте план атаки на малого Тефери, да и самим заклинаниям желательно стоить не больше двух ман и уметь отменять самого Тефери. А Absorb если в колоду и класть (скорее нет), то уж точно не комплектом. Всё то же самое относится и к Chemister's Insight, розыгрыш которого в главную фазу выглядит не слишком привлекательно. Прибавим к этому дополнительную уязвимость к Narset, Parter of Veils, и карта становится совсем сомнительной. И если в Нексусе выбора всё равно особо нет, то в контрольных колодах лучше начать делать ставку на что-то другое - скажем, на свои копии Нарсет. Да, это скорее про лимитед, но по большей части карта настолько же откровенно плоха и в констрактед. Есть большая разница между рампой, которая работает нейтрально по картам (вроде Growth Spiral) и рампой, которая работает в -1. А играют ей потому, что кто-то решил, что это фог от монореда и закрутка на 3й ход. Иногда даже работает, но это исчезающе маловероятно. Еще один реликт ушедшей эпохи, который непонятно зачем нужен. Контрить его всё равно никто не собирается, Dive Down давно не играют, Отца попросту убьют, а для чего он еще тогда? Неужели только ради миррора УР фениксов? Винкон для совсем поздней игре в контрольном мирроре. Только вот этой поздней игры уже не бывает, соответственно, Хромиум теперь не нужен даже теоретически. Совсем не Горькоцвет. Очень медленно, неповоротливо, его можно игнорировать целую вечность. Казалось бы, карта что-то делает хотя бы против контроля, только вот контролю на неё будет начхать, - отправит в руку или убьет токен одним из пары десятков способов через три хода, а еще за три хода найдет способ закрыть игру в свою пользу. Если вы хотите играть даркстил шайбой за 3 маны, то положите лучше в колоду Domri, Anarch of Bolas, толку будет больше, хоть и ненамного. Груули просто не могут себе позволить потратить целый третий ход на что-то, не оказывающее влияние на стол. Второй ход - возможно, но не все партии начинаются с Llanowar Elves, увы. Люди по-прежнему держат эту карту в сайде в надежде устроить односторонний врас. Не получится. Надо слишком много маны, для одного существа дороговато. А еще бывают слишком большие существа, бывают неубиваемые существа, да и дело может быть совсем не в существах (угу, формат теперь совсем не об этом). Вердикт: не работает и работать не будет. Контемпт уже не торт. Нет, правда, те времена, когда он был единственным ответом на неубиваемых богов, давно прошли. Теперь уже и богам начхать, да и мироходцы стали дешевле и атакуют пачками. От существ это всегда было слишком дорого, а теперь слишком дорого и от мироходцев. Ищите ответы подешевле, Vraska's Contempt уже не способен быть универсальной палочкой-выручалочкой: 1-2 еще можно играть по старой памяти, но больше - сомнительная затея. Надеюсь, мои соображения хоть немного помогли вам понять, почему те или иные карты находили и находят свое место в деклистах стандарта в период массовых MCQ по всему миру. И почему некоторые из них это место находить не должны. Всегда думайте о том, зачем те или иные карты лежат в вашей колоде, и тогда подготовка к турнирам (особенно крупным, как предстоящие MCQ) станет намного продуктивнее. Поддержать автора!
  14. От редакции: Наши статьи возбудили в читателях такое негодование, что некоторые из них решили не оставлять эту ситуацию без внимания и ворваться с собственным материалом! Встречайте. ________________ "I do much better in tournaments with a balanced sideboard and a written-out plan than I do with a pile of cards I decided were good against three or four random decks. Go figure, huh?" - Mike Sigrist Sideboard: Extra cards that may be used to modify a deck between games of a match. See rules 100.4. (Glossary of the Comprehensive Rules) *** Прочитав статью Назара, я остался с чувством "вы все врети!" и сразу сел писать эту статью – компиляцию собственных рассуждений и прочитанных статей. Зачем нужен сайдборд? Нет, не для трансгрессии велосити в иневитабилити (что бы это ни означало). Как и основная часть колоды, сайдборд нужен для того, чтобы побеждать. На него тоже распространяется главное правило декбилдинга – хорошие карты клади, плохие убирай. Что это глубокое философское суждение означает на практике? Сайдборд должен максимизировать общий винрейт, а исправление плохих матчапов, ответы на угрозы или создание новых игровых планов - это частные случаи. Пример: предположим, в метагейме есть доминирующая колода, которая занимает 49% меты, и есть общее мнение, что колода, которую выбрали мы, играет матч с ней в плюс. Против доминирующей есть абсолютный ответ, не работающий против других колод. Скажем, черные Лучи против Дреджа. В мейн мы такой ответ не положим, так как есть же еще 51% колод, против кого Лучи не работают. Класть ли Лучи в сайдборд, если у нас уже хороший винрейт? Мой ответ - да, поскольку мы получаем бонус к винрейту против основной колоды в метагейме, практически равный вероятности сдать эту карту на стартовую руку. Сделаем упрощение и скажем, что Дредж мы встречаем с вероятностью 0,49, Лучи сдаем в стартовую с вероятностью 0,4, значит 4 слота в сайде увеличивают наш винрейт после сайдборда на 0,2 то есть аж на 20%! Хороший результат для 4 слотов в сайдборде? Да. Важно ли то, какой у нас винрейт изначально? Нет. Конечно, столкнуться с описанной ситуацией маловероятно (хотя какие только чудеса не встретишь в локальном метагейме), но она отлично иллюстрирует подход к составлению сайдборда, который мне кажется правильным. Теперь попробуем вернуться к высоким материям. Винрейт колоды складывается из произведений винрейта против каждой колоды в метагейме и их присутствия (доли в метагейме). Для повышения общего винрейта мы должны учитывать и популярность колод, и влияние конкретных карт на шанс победы. Какие выводы отсюда можно сделать? 1. Можно класть в сайдборд карты для плюсовых матчапов, если они занимают значительную долю в метагейме. Важно: если карта позволяет вам убивать на ход раньше или проносить в два раза больше урона, но не влияет на вероятность победы, это не преимущество, а оверкилл. 2. Можно не класть в сайдборд карты для минусовых матчапов, если они не занимают значительную долю в метагейме. Да, сдаваться на нулевой это нормально. Да, вы можете проиграть магии парингов, но вы и так сдаете себе случайные руки, играете со случайными оппонентами, примите и эту часть магического рандома в свою жизнь. 3. Если в формате есть доминирующая колода, совсем не обязательно, что "серебряные пули" против нее нужно класть в основную колоду. Даже если кажется, что вы ну вот каждый раз их всайживаете, представьте себе все те ситуации, когда такие карты оказались бы мертвыми против других, менее популярных колод. Получается как будто бы простой рецепт – перебирайте комбинации карт в сайдборде, пока не найдете ту которая дает максимальное положительное влияние на винрейт. Но есть один нюанс: вы не знаете долю колод в реальном метагейме, не знаете винрейт вашей колоды по архетипам. Ваша табличка с записями о 100 играх предскажет винрейт с точностью плюс-минус 10%, что для Магии очень много, а организаторы турниров, наверное, не будут подгонять метагейм под цифры с mtggoldfish. Таааак, падажжи, скажет находчивый читатель, а зачем тогда вся эта канитель с процентами, винрейтами и прочим? Ща все будет, начинаем адаптировать модель к реальной жизни. Первое, что нужно сделать, - выделить "настоящие" колоды, чтобы не усложнять и без того непростой выбор и не закладываться на то, с чем маловероятно столкнуться. Как это сделать? 1. Если вы готовитесь к игре в локальной мете, то и ориентироваться надо на то, чем играют в вашем клубе. Не помните сами? Спросите друга или клубмейкера. Нет смысла закладываться на топовую колоду, если вы и всем селом на нее картона не соберете. 2. Если вы готовитесь играть обычные турниры (дейлики) в открытой мете (крупный город или сайд-ивенты при соревновательном мероприятии) или Арену, то ориентируйтесь на Голдфиш, сделав поправку на то, что дешевых и легко пилотируемых колод в живой игре будет больше, чем в Арене. Не просто так одни любят, а другие горят со слова "Моноред". 3. Если вы готовитесь к крупному турниру, когда мета еще не устоялась, обратите внимание на листы с последних крупных мероприятий (как правило, это MCQ и ивенты от StarCityGames) и попробуйте предположить, какие колоды вырастут в популярности. Но, конечно, уроки по предсказанию меты - это не ко мне. Затем надо выписать до 10 основных колод и, по возможности, объединить те, игра против которых проходит примерно одинаково. Так, в моем последнем сайдборд-плане из 10 колод получилось 7 "архетипов", так как против некоторых колод In & Out одинаковые. Что теперь? Пишем напротив контролей 4 Дюресса, а напротив монореда 4 Ревиталайза? Нет, опять к высоким материям. Для начала вспоминаем свой план на победу: как вы игру выигрываете, быстро закидываете Болтами в лицо или разгоняетесь по мане в ультимативную угрозу, которая выиграет сама по себе? Затем в каждой колоде найдите то, что мешает вам реализовать план на победу. У оппонента угрозы сильнее ваших, много ответов, есть специфические карты, ломающие ваши синергии? Затем, надо спросить себя, а существующий план вообще может срабатывать со значимой вероятностью? Если нет, то "откладываем" этот матчап в сторону (если отложили больше, чем оставили, скорее всего, с колодой что-то не так). В итоге получаем список проблем, которые мешают нам выигрывать игры. Каждую проблему надо как-то оценить по двум параметрам: частота возникновения (сумма долей в метагейме у колод, которые ее вызывают) и сила влияния (какой эффект она оказывает на партию). Берем самую значимую проблему, смотрим на колоду, смотрим на метагейм, еще раз убеждаемся, что мы не играем силедным набором в Стандарте. Если тест пройден - начинаем для каждой проблемы выписывать решения, которые доступны в формате и из получившегося пула выбираем такую комбинацию карт, чтобы максимально полно закрыть имеющиеся проблемы, начиная с самых частых и значимых, заканчивая редкими или малозначимыми. Наконец-то можно писать In&Out - список плохих карт, которые мы убираем из колоды и список хороших, которые добавляем. Если вы составляете сайдборд с нуля, скорее всего, это цифры не сойдутся у нескольких колод. Какие возможны варианты? 1. Количество карт сошлось. · Вы гений! · Поторопились и приняли шаблонное решение. Пересмотрите еще раз свои 75 и подумайте над ролью каждой карты в матче. Вспоминайте про план на победу и место карты в нём. 2. Вы хотите убрать больше карт, чем добавить. · С основной частью колоды что-то не так, она изначально слаба для метагейма. Еще раз проверьтесь на силедный набор. · Это колода, которой вы сознательно проигрываете и оставляете слоты в сайдборде для более важных матчей, так что просто постарайтесь сдавать себе правильную часть колоды, и все будет хорошо. 3. Вы хотите добавить больше карт, чем убрать. · Вы пытаетесь "пересайдбордиться", то есть добавить слишком много карт (как правило, ответов) в ущерб собственному плану на победу. Как пишет PV: "Those cards are in your deck for a reason". Убирая карты основного плана, вы можете лишить себя возможности выиграть, несмотря на то, что карты из сайдборда помогут долгое время не проигрывать. · Вы стесняетесь заменить хорошие карты на отличные. Это как раз ситуация плюсового матчапа, когда вы не хотите убирать какие-то карты, поскольку они работают. Но мы помним, что наша задача - повышать винрейт, так что безжалостно оптимизируем и играем только лучшим из доступного. Вроде, все получилось, пора вспомнить о том, что мы откладывали в сторону. Матчапы, в которых мы не можем улучшить или защитить свой план на победу с помощью сайдборда. Помимо предложенного выше плана смириться есть еще два возможных пути: 1. Вы можете добавить в сайдборд карты, которые выигрывают игру самостоятельно, то есть создают новый план на победу. Например, положить существ в неинтерактивную комбу, как колоды на Nexus of Fate добавляют Biogenic Ooze. 2. Вы можете помешать оппоненту реализовать его план на победу, положив карты хейта. Так, если вы играете Груулами против колоды на Nexus of Fate, у вас не выйдет сделать лучше свой план "бить большими в лицо". А вот помешать оппоненту "закрутиться" - это да, поэтому мы и видим 4 копии Cindervines в сайде у таких колод. Вопрос только в том, стоит ли жертвовать слотами в сайдборде ради карт, которые к идее колоды, ее основному плану на победу, никакого отношения не имеют? Нужно еще раз оценить, насколько хуже станут матчапы "основного плана" и сколько прибавится к винрейту за счет колод из второй группы. Кажется, с общей концепцией разобрались. Поговорим о деталях. Сайдиться против сайдборда или сайдиться против основной колоды? С одной стороны, вы меняете состав колоды не для первой игры, она уже закончена, а для последующих, в которых оппонент будет играть уже другим набором карт (у него тоже есть сайдборд). В контрольной деке без существ может оказаться реверсивный (трансформационный) сайдборд, из которого достанут 10 существ, а вы как раз убрали ремувал. Из этого следует, что метагейм и планы на сайдборд других колод знать необходимо, кроме того, желательно иметь универсальные опции. Пример: играя агрессивной RG колодой в текущем стандарте, можно ожидать, что белые колоды будут сайдить Lyra Dawnbringer. В таком случае, можно посайдить пару Collision // Collosus, которые, если вы не увидите Лиру, можно использовать для выгодного размена существами или способ донести необходимый урон оппоненту. Таким образом, нужно быть готовым не только к новым картам, но и к возможности, что их там нет или они не пршили на руку. С другой стороны, полное изменение игрового плана встречается не так уж и часто, и, скорее всего, основная проблема первой игры будет актуальна и во второй. А вот с закладами на сайдборд оппонента легко можно перемудрить. Пример: в прошлом стандарте я как фанат черного цвета часто держал в сайдборде Lost Legacy, и некоторые игроки, зная мои предпочтения, стали убирать элементы комбо или заменять винконы, закладываясь на мой сайдборд. Я же лишь немного оптимизировал свою колоду, заменяя наименее эффективные карты, и во второй игре с таким же успехом реализовывал свой основной план на победу. Угроза ультимативных ответов или неожиданного игрового плана - это не повод второй раз проигрывать той же стратегии. Не исключайте из уравнения базовый сценарий развития событий, будьте готовы еще раз сыграть в ту же Магию. Корректируйте сайдборд после второй игры Причин множество: 1. Часто вы по-разному сайдитесь на дрове и на ходе. Например, на ходе вы предпочитаете агрессивную стратегию, а на дрове реактивную. На дрове вы заменяете землю на спелл, а на ходе возвращаете обратно. Какие-то карты сами по себе предполагают, что они хуже или лучше, в зависимости от очередности хода, например, если они считают количество земель или карт в руке. 2. Вы можете неверно оценить колоду оппонента и добавить нужные карты или убрать лишние. 3. Ваш оппонент использует реверсивный сайдборд или заложился на карты из вашего сайдборда (пример с Lost Legacy). Вы можете еще раз посайдиться "как в первый раз" или сыграть в «майндгеймз» и оставить все как есть, предполагая, что оппонент сам сделает обратные изменения. 4. Вы угадали с колодой, но неверно оценили стиль игры оппонента. Скажем, вы играете миррор Бурнов и готовитесь к контрольной стратегии пост-сайд, но во второй игре получаете тот самый Шок в лицо на первый ход. 5. Оппонент видел или не видел определенные карты в вашей колоде и, скорее, всего, неверно интерпретировал увиденное. Начиная с простого (вас покрючило, оппонент увидел землю, кантрип и сброшенную в конце хода карту) и заканчивая тем, что даже в стандарте есть архетипы, которые могут получить "однобокую" раздачу и мидрейндж может показаться контролем. Помните про земли Я уже упомянул, что можно отсайживать одну землю на дрове, но есть и другие аспекты. Не забывайте оценивать свою манабазу, кривую маны и пост-сайд тоже. Иногда игроки отсайживают существ, дающих ману и добавляют тяжелых финишеров, совершенно не задумываясь о том, что это ведет сразу и к "ничего не кастится", и к "нечего покастить". Или наоборот, убирают дорогие по мане карты, так как этот матчап не про долгую игру, при этом оставляя уже не нужные 1-2 земли. Кроме того, нужно следить, за общим балансом цветов и за их местом в курве. Лановарец на первый и Чейнвирлер на третий - это, конечно, круто, но уж очень маловероятно. В статье Назара есть пункт про синглтоны, которые, якобы, для Тимми. Действительно, бывает так, что игроки кладут в сайдборд разные карты по 1-2 копии от отсутствия плана или от желания просто побольше разных положить. Но есть и другая сторона вопроса - при достаточном количестве карт в формате сайдборд из синглтонов часто является оптимальным решением, так как позволяет "закрыть" максимальное количество матчапов наиболее подходящими картами. Пример: у вас есть три слота в сайдборде и карты на выбор со следующими эффектами: A - уничтожьте существо или артефакт, B - уничтожьте артефакт или чары, C - уничтожьте чары или существо. Следуя логике "синглтоны для Тимми", мы выберем одну из карт и положим три копии в сайд, допустим, карту A. Там, где нам важны ответы только на существ, мы "переплачиваем" за опцию ломать артефакты, в матчапе про существ и артефакты мы получаем 3 хороших карты, ну а с чарами они просто мертвые. Если же мы кладем весь набор A, B, C по одной копии, мы, конечно, все еще где-то переплачиваем за опции, но зато во всех остальных случаях имеем две хороших карты, которые всегда сыграют (если всайжены в нужном матче, конечно). Да, 2 меньше 3, но мы же собирались играть только хорошими, верно? Это не повод искать альтернативу каждой копии карты в вашем сайдборде, ведь есть и карты с уникальными для формата эффектами, и колоды с поляризованным винрейтом, которым вовсе не нужно иметь весь спектр опций, а, наоборот, решать несколько определенных проблем наиболее надежно. Немного слов о сайдборд планах Наличие сайдборд плана помогает выигрывать. Даже если он не записан на листочке и вы не заглядываете в него между раундами, его составление готовит вас к моменту, когда за пару минут нужно принять важное решение об изменении состава колоды. Да, план - это не инструкция, в него можно вносить коррективы в процессе реализации. Но ведь проще подумать о коррективах, чем каждый раз продумывать план с нуля. На мой взгляд, сложности с составлением плана говорят либо о вашей плохой подготовке к метагейму, либо о плохо составленной колоде. Так что составление плана - это еще и способ самопроверки. План можно немного изменить, в зависимости от конкретной сборки у оппонента, но, в то же время, не стоит все перекраивать из-за увиденного чоткого синглтончика - оппонент-то его больше не поднимет, а вы будете сидеть с набором нерелевантных ответов. Точно также чужие сайдборд-гайды являются основой если не для составления своих, то для понимания игры определенной колодой против актуального поля. Даже если вы не сможете расшифровать загадку присутствия отдельных карт, то хотя бы посмотрите на игровые взаимодействия с нового угла, и, может быть, сможете задать правильные вопросы.
  15. Всем привет! Сыграв побольше драфтов по новому сету, я готов дать вам несколько советов мудрых. Играйте вокруг врасов. Как уже неоднократно отмечалось, в War of Spark повышенное количество свиперов, то есть, карты способных зачистить стол от существ, в сравнении с другими выпусками. Более того, представленные в сете карты с подобными эффектами носят не строго симметричный характер, но генерируют для разыгрывающего их дополнительное value. Например, Widespread Brutality оставляет после себя токена 2/2 или больше, Time Wipe позволяет спасти от гибели наше лучшее существо. Это очень сильные карты, которые являются серьёзной причиной драфтить определённые цветовые сочетания. Следовательно, когда вы видите оппонента в соответствующих цветах, эти рарки сразу должны быть у вас на уме. Теперь стоит вспомнить о том, как именно нужно играть вокруг врасов. Основной принцип: не ставить на стол больше существ, чем вам требуется для победы. Понятно, что, если вы находитесь в состоянии примерного равенства или если оказались под давлением со стороны оппонента, существ нужно разыгрывать, чтобы выйти вперёд или сравняться по силам, соответственно. Но, если вы уже впереди и с высокой вероятностью должны выиграть, если не произойдёт ничего экстраординарного (например, врас), лишних существ стоит придержать в резерве. Вы дадите оппоненту меньше информации о составе вашей колоды и заложитесь на случай свипера. Не переоценивайте дорогой точечный ремувал. Я люблю роль контрольного игрока. Мне нравится, когда мои карты сильнее, когда у меня больше карт, когда у меня есть inevitability. Соответственно, я люблю драфтить ремувал, в том числе стоящий 4 и 5 ман. Ведь должны же у меня быть ответы на чужие хорошие карты! Однако в War of Spark ремувала много и много плейнсволкеров с ремувящими способностями. Поэтому не стоит тратить ранние пики на карту вроде Wanderer's Strike (разумеется, за исключением ситуаций, когда в бустере совсем ничего нет). Такие карты не помогают отвечать на сильнейшие бомбы сета (богов) и за некоторым исключением не отвечают на мироходцев. Лучше берите качественные угрозы, желательно за 2 и 3 маны. Ремувал (а может быть, и врас ^_^) вы ещё успеете найти. Повторю, когда в бустере совсем нечего брать, игнорировать ремувал, даже и дорогой, не стоит. Но, если вы, как я, имеете склонность драфтить много ремувала, вам стоит пересмотреть свои приоритеты в этом выпуске. Что ж, теория дана, пора посмотреть на практику! Поддержать автора!
  16. С некоторым опозданием, но мы всё-таки переходим к третьей части истории банов: той, которую значительная часть нашего коммьюнити знает и помнит. И снова повествование начнётся с набора тезисов: к чему WotC пришли в 1999-м и как наступили на хорошо знакомые грабли через несколько лет. Отток игроков из MTG в течение нескольких месяцев Combo Winter был колоссальным. Я выступлю с тезисом, которому не могу найти задокументированного подтверждения, однако, по мнению аксакалов, провалы в дизайне Urza block'а стали вторым по силе ударом по аудитории «магии» за всю историю игры. Дизайн некоторых будущих сетов в срочном порядке адаптировали. В будущем косяков будет немерено – это неизбежно и нормально, но только зимой 1998-99 RnD вызывали на ковер, кричали и грозили увольнением. Мол, если еще раз сломаете стандарт, можете прощаться с работой. Период с 2000 по 2003 годы называют The Quiet Years, The Golden Age – по-разному, но суть всегда остается прежней. В компании смирились с тем, что вечные форматы лечить получится только банами, и старались дизайнить новые сеты максимально аккуратно. В результате мы получили несколько блоков, которые внесли практически нулевой вклад в вечные форматы. А потом всё сломалось. Однако перед тем, как мы отправимся в прошлое, я хочу предоставить вашему вниманию несколько листов тех времен. Пожалуйста, вглядитесь в них внимательно: есть ли в них что-то странное? Top8, Worlds 2003, Squirrel Opposition, Sim Han How 8 Forest 5 Island 3 Karplusan Forest 2 Shivan Reef 4 Yavimaya Coast 4 Birds of Paradise 3 Flametongue Kavu 3 Llanowar Elves 4 Merfolk Looter 3 Phantom Centaur 4 Wild Mongrel 4 Circular Logic 3 Deep Analysis 3 Fire / Ice 4 Opposition 3 Squirrel Nest Sideboard 1 Flametongue Kavu 3 Gainsay 3 Quiet Speculation 2 Ray of Revelation 4 Roar of the Wurm 2 Simoon 1st, Worlds 2002, Psychatog, Carlos Romao 2 Cephalid Coliseum 1 Darkwater Catacombs 10 Island 4 Salt Marsh 3 Swamp 4 Underground River 4 Nightscape Familiar 4 Psychatog 3 Chainer's Edict 3 Circular Logic 4 Counterspell 3 Cunning Wish 3 Deep Analysis 3 Fact or Fiction 3 Memory Lapse 4 Repulse 2 Upheaval Sideboard 1 Coffin Purge 4 Duress 1 Fact or Fiction 1 Gainsay 3 Ghastly Demise 1 Hibernation 1 Mana Short 1 Recoil 1 Slay 1 Teferi's Response Top4, Worlds 2003, UG Madness, David Humpherys 1 Centaur Garden 2 City of Brass 8 Forest 11 Island 4 Aquamoeba 3 Arrogant Wurm 4 Basking Rootwalla 4 Wild Mongrel 3 Wonder 4 Careful Study 4 Circular Logic 2 Deep Analysis 1 Krosan Reclamation 2 Quiet Speculation 1 Ray of Revelation 3 Roar of the Wurm 3 Unsummon Sideboard 1 Deep Analysis 2 Envelop 1 Krosan Reclamation 2 Mana Leak 2 Nantuko Vigilante 2 Phantom Centaur 1 Ray of Revelation 2 Stupefying Touch 1 Unsummon 1 Wonder Top1, World 2003, Wake, Daniel Zink 2 Elfhame Palace 2 Flooded Strand 4 Forest 7 Island 4 Krosan Verge 4 Plains 4 Skycloud Expanse 1 Circular Logic 3 Cunning Wish 2 Decree of Justice 4 Deep Analysis 4 Mana Leak 3 Moment's Peace 3 Renewed Faith 2 Vengeful Dreams 4 Wrath of God 3 Compulsion 1 Mirari 3 Mirari's Wake Sideboard 3 Anurid Brushhopper 1 Circular Logic 2 Exalted Angel 1 Hunting Pack 1 Krosan Reclamation 1 Ray of Distortion 3 Ray of Revelation 1 Renewed Faith 1 Vengeful Dreams 1 Wing Shards Итак, перед вами четыре колоды, попавших в топ-8 чемпионатов мира в течение пары лет. Как вы могли узнать из моего материала о Гран-При, Type 2 на крупных турнирах тогда почти не играли, поэтому моя выборка не такая уж показательная, но всё же - обратите внимание на количество рарок в колодах. Главное существо тех лет - Psychatog - анкоммон, Astral Slide - тоже, в UG Madness рарки вообще представлены только в манабазе. Более того, окружение этих колод в большинстве своем тоже не в слоте рарок. Формат определяют анкоммоны - уникальный случай в истории MTG. Сравните: Валера @amarto Шунков подготовил отличный отчёт по ПТ Guilds of Ravnica. Да, встречается MonoU и дрейки с 8-12 рарками и парой мификов, однако даже в MonoW аггро 25 рарок и 4 мифика. Необходимо сделать два вывода. Первый - RnD сам не мог точно оценить powerlevel издаваемых карт. Второй - они постоянно перестраховывались, боясь сделать поломную рарку. Да, все равно были Mirari's Wake и Opposition, рарки, вокруг которых строили колоды, но окружение зачастую было также дешевым. У нас большинство главных карт - анкоммоны, рарок в колоду нужно мало. Вопрос: а зачем вообще тогда покупать бустера? Это надо менять. Skullclamp Теперь пара слов о том, как дизайнились карты еще в 1990-е (о процессе разработки я когда-нибудь расскажу, честное пионерское). Survival of the Fittest - изначальный кост 2(G), затем его просто снизили до 1(G), не сопроводив комментариями. Так и родился один из самых сильных энчантментов в истории магии. Oath of Druids - изначальный кост 3(G)(G), снизили до 2(G)(G), а затем до 1(G), но эффект стал распространяться на двух игроков. Ну, не может же карта быть такой сильной! (спойлер - выиграла пачку ПТ и ГП в формате Extended перед перманентным баном). Fluctuator - "А эта карта вообще стоит того? Станут ли игроки играть колодой с большим количеством карт с Cycling, чтобы дечка заиграла?" Это цитата рабочих записей RnD. В результате - бан. Теперь вновь сделаем шажок вперед во времени - на этот раз, в 2004-й год, однако с собой возьмем две вышеупомянутых проблемы: слабые рарки и неумение RnD оценивать силу карт. На протяжении многих лет, издавая сильную рарку, резали ее окружение. Возможно, поэтому Spiritmonger, безумное по силе существо для своего времени, так толком нигде и не заиграл - только в Dark Fires, которая довольно успешно справлялась и без черного. У RnD есть определенный девиз или свод правил, в котором содержится довольно много текста. Я бы его переписал и первым делом включил следующие пункты. Первый: думайте как прошники и старайтесь декбилдить так же. Если не можете сами, наймите такого. Второй: артефакты уже были причиной большого количества проблем из-за возможности положить их в любую колоду - с ними надо быть особенно аккуратными. Третий: если кажется, что все хорошо, тестируй даже то, что вызывает хоть малейшие сомнения. Но тогда звезды сошлись таким образом, что эти правила никто на листочек не записал и не повесил у входа в офис, поэтому WotC смогли эпически облажаться по всем трем критериям. Изначальный дизайн Skullclamp выглядел так: "(3), equip за (2). Когда эквипанное существо умирает, возьми две карты". "Слишком слабая даже для того, чтобы ей играли в limited" - именно такая запись появилась в бортовом журнале. Второй вариант: (3), equip (2), эквипанное существо получает +1/+2, пожертвуй это существо - возьми две карты". Бонус к статистике был оправдан, однако идея жертвовать это существо не понравилась. Её дизайн снова изменили: (3), equip (2), эквипанное существо получает +1/+2. Когда оно умирает, возьми две карты". На одном из собраний RnD было принято решение усилить некоторые эквипы. Однако "подровай две" да и еще плюс к двум статам... было решено удешевить Skullclamp, а в качестве drawback'а показатель силы должен был снизиться на единичку. И мы получили итоговый вариант: (1), эквип за (1), эквипанное существо получает +1/-1, когда оно умирает, возьми две карты. Кто же знал, что drawback на деле окажется таким колоссальным плюсом... Как вспоминал Аарон Форсайт, карта в таком виде и пролежала месяц до отправки в типографию. И как-то всем в RnD одновременно показалось, что карта даже не стоит того, чтобы ее тестировать. Более того, первые впечатления от карты после спойлеров были строго положительными - мол, "теперь белые и зеленые колоды могут дроваться, это же замечательно!" или "Birds of Paradise, сделав свое дело на ранних стадиях игры, будет приносить пользу и в будущем!". И при этом птицу не обязательно жарить! Сет должен был выйти в феврале 2004-го, а в январе на mothership'е (!!!!) вышла статья Марка Готтлиба, в которой говорилось буквально следующее: Skullclamp сломан и работает в любой колоде. Goblin's Bidding, example 4 Wooded foothills 4 Bloodstained mire 2 Swamp 5 Mountain 3 Great furnace 1 Forest 4 Skullclamp 4 Chrome Mox 3 Patriarch's bidding 4 Goblin Piledriver 3 Goblin Sharpshooter 4 Siege-gang Commander 4 Slith firewalker 4 Goblin Warchief 4 Skirk Prospector 4 Goblin sledder 3 Shrapnel blast Sideboard 2 Sparksmith 3 Sulfuric Vortex 1 Goblin Sharpshooter 1 Patriarch's Bidding 4 Naturalize 2 Echoing Ruin 2 Terror Брайан Киблер потестировал эльфов и пишет, что ушастые вообще Tier-0. Ей плевать на Wrath of God, Death Cloud или любой другой ремувал. Elfclamp, Brian Kibler 4 Birchlore Rangers 2 Caller of the Claw 4 Elvish Lyrist 4 Elvish Vanguard 1 Tribal Forcemage 4 Viridian Shaman 4 Viridian Zealot 4 Wirewood Herald 4 Wirewood Hivemaster 4 Wirewood Symbiote 4 Chrome Mox 4 Skullclamp 17 Forest Sideboard 1 Caller of the Claw 3 Fecundity 4 Naturalize 4 Oxidize 3 Steely Resolve Форсайт уже тогда почувствал, что "они сделали монстра". К сожалению, в тот момент Trinket Mage, Steelshaper's Gift, Krark-Clan Ironworks и Eternal Witness отправились в печать. Аарон помнит момент, когда Пол Соттосани, дизайнер, пришедший в WotC буквально несколько месяцев назад, сказал, что положит Skullclamp в колоду с Arcbound Ravager. Участники Про Тура в Кобе, который прошел в конце февраля, тоже положили Skullclamp в Affinity, но турнир показал - все хорошо, не о том беспокоитесь: в топ-8 сразу пять разнообразных Big Red-колод (Arc-Slogger и пачка карт, ломающих артефакты), одна Tooth and Nail и всего парочка Affinity, никаких тебе эльфов или гоблинов. К тому же Damping Matrix должна была взять на себя ответственность по остановке Skullclamp. Но не в формате с тонной артефактного ремувала. Как оказалось, перед ПТ игроки еще только учились готовить Skullclamp. Уже к маю формат разделился на две части: те, кто играет Skullclamp, и те, кто пытается ей как-то противостоять. Опубликованы итоги Национала в Германии: на топ8 из 32 возможных 27 копий Skullclamp лежат в мейне, еще 4 в сайде (31/32). Примерно такие же данные поступают чуть позже со всех уголков земного шара: этот артефакт лежит вообще везде. Тогда же Форсайт выдал величайшую фразу, которая стала крылатой: “Мы не клали Wonder в колоды на madness, Astral Slide – в деки на cycling, а Patriarch's Bidding – в гоблинов. Мы не думали, что Tooth and Nail станет Tier-1 колодой, как и белый Tron. Мы не клали Skullclamp в Affinity до того момента, когда было уже поздно". Skullclamp отправляется в бан со словами "такое вообще не должно было увидеть свет". Ancient Den, Arcbound Ravager, Darksteel Citadel, Disciple of the Vault, Great Furnace, Seat of the Synod, Tree of Tales и Vault of Whispers Однако, как вы могли узнать из предыдущего материала цикла, очень часто проблема кроется не только в самой карте, а в окружении - тому самому, которое так активно ограничивали WotC на протяжении нескольких лет. Стоит вам захотеть сделать сет на артефактах, так каждый раз возникают проблемы, потому что RnD не может смотреть в завтрашний день и понять, а где же этот артефакт заиграет. С выходом Fifth Dawn мета превратилась в Affinity против остального мира, а издание Champions of Kamigawa и Betrayers of Kamigawa с Reduce to Dreams не помогло примерно никак, но об этом чуть позже. Для начала нам снова надо окунуться в записи RnD, чтобы понять, как они мыслили. Для начала - Disciple of the Vault. По идее ему должен был противостоять Leonin Elder, только противостояние это работало только в головах дизайнеров. Причем изначально "апостол" стоил 1(B), и только потом ему срезали кост, чтобы быть полной противоположенностью кошаку. Это касалось и карт типа Frogmite или Myr Enforcer - им меняли кост и редкость, но на бумаге так и не понимали, насколько чудовищно быстрыми могут быть раздачи Affinity. Однако самую страшную ошибку допустили WotC тогда, когда прямо перед отправкой в печать решили срезать кост Arcbound Ravager'у с 3 до 2. А теперь пару слов, о том как работали роботы. Самые первые листы Affinity еще времен Mirrodin'а выглядели примерно так: Mirrodin Affinity 4 Atog 4 Disciple of the Vault 4 Frogmite 4 Myr Enforcer 4 Myr Retriever 4 Steel Wall 4 Shrapnel Blast 4 Thoughtcast 2 Thirst for Knowledge 2 Talisman of Indulgence 2 Talisman of Dominance 4 Pyrite Spellbomb 4 Glimmervoid 4 Seat of the Synod 4 Great Furnace 4 Vault of Whispers 1 Swamp 1 Island Sideboard С выходом Darksteel, но ещё и со Skullclamp в обороте, листы были приблизительно такими: Top8, PT Kobe, Affinity - Jelger Wiegersma 4 Disciple of the Vault 4 Arcbound Ravager 4 Arcbound Worker 4 Frogmite 4 Myr Enforcer 3 Ornithopter 3 Myr Retriever 4 Thoughtcast 4 Aether Vial 4 Skullclamp 1 Talisman of Dominance 2 Chroatic Sphere 4 Vault of Whispers 4 Seat of the Synod 4 Darksteel Citadel 4 Blinkmoth Nexus 2 Great Furnace 1 Glimmervoid Sideboard 1 Great Furnace 2 Glimmervoid 1 Myr Retriever 3 Genesis Chamber 4 Electrostatic Bolt 3 Terror 1 Furnace Dragon А с выходом Fifth Dawn Affinity получила еще и бонус в виде Cranial Plating. 2005 Affinity 4 Myr Enforcer 4 Frogmite 4 Disciple of the Vault 4 Arcbound Ravager 4 Arcbound Worker 2 Atog 2 Myr Retriever 4 Cranial Plating 4 Thoughtcast 4 Aether Vial 4 Chromatic Sphere 4 Seat of the Synod 4 Blinkmoth Nexus 4 Vault of Whispers 3 Darksteel Citadel 3 Great Furnace 2 Glimmervoid Sideboard То есть у нас есть безумно реактивная колода, которая способна убить на третий ход. Способов несколько: Навалить на стол артефактов и проесть их под Atog Навалить на стол артефактов, среди которых - Cranial Plating, нацепить шапку и убить за пару ходов После реализации первого или второго плана, проесть все артефакты под Arcbound Ravager при Disciple of the Vault на столе. Всегда есть опция убивать через Shrapnel Blast, но даже от этого плана стали отказываться, поскольку вышеперечисленные планы работают еще более надёжно. Чемпионат мира 2004-го года прошел под знаком Affinity против остального мира - и победил как раз второй. Юльен Найтен положил в колоду вообще все, что может остановить роботов, и успешно справился с задачей: блинкать Viridian Shaman с помощью Astral Slide - неповторимое удовольствие. 1st, Worlds 2004, GW Astral Slide - Julien Nuijten 7 Forest 6 Plains 4 Secluded Steppe 4 Tranquil Thicket 4 Windswept Heath 4 Eternal Dragon 4 Eternal Witness 4 Viridian Shaman 2 Akroma's Vengeance 2 Decree of Justice 1 Plow Under 4 Rampant Growth 4 Renewed Faith 2 Wing Shards 4 Wrath of God 4 Astral Slide Sideboard 3 Circle of Protection: Red 4 Oxidize 3 Plow Under 2 Rude Awakening 3 Scrabbling Claws Однако параллельно с Affinity в мире начали появляться комбо-колоды, работавшие вокруг Myr Incubator, Krark-Clan Ironworks и Goblin Charbelcher. Top4, Worlds, KCI Belcher, Manuel Bevand 2 Ancient Den 4 Darksteel Citadel 4 Great Furnace 4 Seat of the Synod 3 Tree of Tales 2 Vault of Whispers 4 Condescend 3 Fabricate 1 Fireball 3 Serum Visions 3 Thirst for Knowledge 4 Thoughtcast 4 Chrome Mox 1 Goblin Charbelcher 4 Krark-Clan Ironworks 4 Myr Incubator 4 Pentad Prism 3 Talisman of Dominance 3 Talisman of Progress Sideboard 4 Furnace Dragon 4 Mana Leak 3 Pyroclasm 4 Seething Song Здесь вроде бы всё понятно: наша колода состоит из поиска нужных кусков комбы (Serum Visions, Thirst for Knowledge, Thoughtcast, Fabricate) и разгона (Pentad Prism, Talisman of Dominance, Talisman of Progress, Chrome Mox и собственно Krark-Clan Ironworks). Соответственно, наша задача - быстренько пихнуть Myr Incubator и активировать его, дальше плана два. Первый - базовый: изнать почти все артефакты, чтобы забегать оппонента токенами 1/1. Второй: изгнать все земли из колоды. Как вы видите, все 18 земелек являются артефактами, так что выходе вы получите 18 токенов 1/1 или даже больше, если решите поэкзайлить остальной мусор. Однако у нас так много маны и без земель, что даже после этого поставить и активировать Goblin Charbelcher не составит труда, ведь земли со стола никуда не изгоняются. Также иногда играли одной копией Fireball - чтоб совсем надёжно: изгнали все карты в колоде, получили ~40+ токенов, съели каждого через KCI, стрельнули в лицо на 80. Я рекомендую посмотреть Throwback Gauntlet в исполнении LSV: отличное и очень показательное видео о том, насколько невероятно консистентной была колода. В итоге мы получили самый масштабный отток игроков в истории магии. Двухполярный стандарт в сочетании с провальным Kamigawa-блоком, безумные цены на стейплы (для сравнения: в UG Madness самыми дорогими картами были Yavimaya Coast - 150 рублей и Merfolk Looter - 90 рублей, Arcbound Ravager сразу стоил 20$), да еще и маячищие перед носом комбодеки - самый масштабный провал в истории разработки MTG. Что еще хуже, баны были очень поздно: веревка по вышеупомянутому картону намылилась лишь в марте 2005-го, а в блок Constructed - в марте 2006-го. Магия умрет почти на год и оживет лишь с выходом Ravnica: City of Guilds в октябре 2005-го. Поддержать автора!
  17. Здравствуйте, мое почтение! от меня вам нет спасения! я приехал вас развеселить :) Зухтер парень я бывалый, расскажу я вам немало.. о чем это я собственно... Сегодня мы поговорим (ну, точнее, я поговорю, а вы послушаете) о том, как появился в магии Green Sun's Zenith, чем он отличается от других зеленых туторов, почему был забанен в модерне, каким архетипам дал жизнь, может ли он снова появиться в формате, и насколько Finale of Devastation хуже\лучше, и что можно с этим сделать. Предлагаю вам сразу включить фильтр реальности, так как в тексте будет много скупых слез о высокой траве и зеленых деревьях :) Поехали. Когда-то давным давно, когда Карн еще не томился в фирексийских узах, задолго до того, как Глисса сотоварищи боролась за металлический мир против вторжения, когда жив был Венсер - гениальный и благородный артифишер из Урборга… в те дни над Мирродином всходило всего четыре солнца… Так вот, в те дни Мемнарх - Мирари под бутиратом (фирексийским маслом) - был тираном металлического мира. Управляя токами энергии на плане, рукотворный бог надеялся достичь каких-то своих мистических целей, никому не мешал, плел паутины и вообще вел себя в меру прилично. Но местные гопники, во главе с (как водится) бессмертной девочкой-истеричкой решили, что хватит это терпеть (с) и пошли расхищать социалистическую собственность, опустошая лакуны маны. И ладно бы что полезное сделали (экспорт зерна там повысили или пармезан отечественный производили), так они слепили какого-то аватара, по пути похулиганив в местном музее и на эльфийском кладбище. В резльутате и революцию устроили, и народу угробили тучу, так еще и вместо музейных экспонатов какое-то народное творчество во все поля. Поломали Радикс, зато запустили новый искусственный спутник с собакой (это, правда, вышло непроизвольно, но местная пресса это замалчивает). Так вот, над Мирродином взошло и пятое солнце, которое революционеры окрестили именем сестры зятя брата Маши Порываевой - Лиэз. Лиза, короче... Стандарт Было это, чтобы не соврать, в 2010 году. Мимоходом в эти годы мелькал туда-сюда банхаммер, опустошая ряды неформатной молодежи и белых рабочих, казалось бы, чего такого может наделать зеленый тутор за одну манку в игру?.. Тем не менее, вопреки здравому смыслу, в стандарте одна за другой появлялись колоды на маленьких (и не очень) зеленых человечках, занимавшие одно время значительную часть метагейма. Зенит давал серьезную гибкость почти любой стратегии, так как цвет всегда располагал широким спектром ЕТБ эффектов на все случаи жизни. Раньше собирать такие колоды было сложно, так как проблема "не той части колоды" почти никак не решалась, а вот с новым тутором можно было играть в пять эффективных копий каждой карты, не загружая колоду мусором. Тут стоит отметить, что на фоне эмо-боя это все, конечно, выглядело достаточно блекло, сколько бы у вас там эффективных копий чего ни лежало, а когда вышла Новая Фирексия и в формат привезли мечи, с Солнца совсем облупилась зеленая красочка… Но вот что вы могли наблюдать в формате в те дни: Маверик LANDS 5 Forest 1 Marsh Flats 5 Plains 4 Razorverge Thicket 3 Stirring Wildwood 4 Sunpetal Grove 2 Tectonic Edge CREATURES 1 Acidic Slime 4 Birds of Paradise 4 Fauna Shaman 2 Hero of Bladehold 1 Kor Sanctifiers 3 Signal Pest 4 Squadron Hawk 3 Stoneforge Mystic 1 Sun Titan 1 Sylvan Ranger 1 Thrun, the Last Troll 4 Vengevine INSTANTS and SORC. 1 Green Sun's Zenith OTHER SPELLS 1 Basilisk Collar 2 Gideon Jura 2 Mortarpod 1 Sword of Body and Mind 1 Sword of Feast and Famine Sideboard 1 Bonehoard 2 Celestial Purge 1 Condemn 2 Journey to Nowhere 3 Kor Firewalker 1 Nim Deathmantle 1 Obstinate Baloth 1 Sun Titan 2 Tumble Magnet 1 Wall of Tanglecord Эльфы LANDS 20 Forest CREATURES 4 Arbor Elf 4 Copperhorn Scout 4 Elvish Archdruid 4 Ezuri, Renegade Leader 4 Fauna Shaman 4 Joraga Treespeaker 4 Llanowar Elves 4 Vengevine INSTANTS and SORC. 4 Green Sun's Zenith 4 Lead the Stampede Sideboard 3 Bonehoard 4 Leyline of Vitality 4 Naturalize 4 Tectonic Edge Валакут-рампа LANDS 5 Forest 4 Misty Rainforest 11 Mountain 4 Terramorphic Expanse 4 Valakut, the Molten Pinnacle CREATURES 2 Avenger of Zendikar 4 Lotus Cobra 4 Overgrown Battlement 4 Primeval Titan INSTANTS and SORC. 4 Cultivate 3 Explore 4 Green Sun's Zenith 3 Harrow OTHER SPELLS 4 Khalni Heart Expedition Sideboard 1 Acidic Slime 2 Koth of the Hammer 2 Nature's Claim 1 Obstinate Baloth 4 Pyroclasm 3 Thrun, the Last Troll 2 Tumble Magnet Эльдрази-рампа LANDS 4 Eldrazi Temple 1 Eye of Ugin 12 Forest 3 Khalni Garden 2 Mystifying Maze 4 Tectonic Edge CREATURES 1 Emrakul, the Aeons Torn 4 Joraga Treespeaker 4 Overgrown Battlement 4 Primeval Titan 3 Ulamog, the Infinite Gyre 2 Wall of Tanglecord 2 Wurmcoil Engine INSTANTS and SORC. 4 Explore 2 Green Sun's Zenith 4 Growth Spasm 4 Summoning Trap Sideboard 3 Acidic Slime 2 All Is Dust 3 Nature's Claim 3 Obstinate Baloth 3 Tumble Magnet 1 Wurmcoil Engine Конечно, все эти большие нелепые мужики далеко не в первом тире обитали (ну, может, кроме Валакута), но эффективность этих стратегий значительно выросла с появлением зеленого зенита. Как говорится, Машенька - это, конечно, Машенька, но 8 титанов - это 8 титанов. Уже на этом этапе стало понятно, что зенит как универсальный тутор представляет из себя не просто поиск, а хороший движок, который, с одной стороны, позволял играть в любой удобный план, да еще и имел неплохие шансы на то, чтобы сломаться в вечных форматах. Ребята там думали, что решафл - это такой дроубек, мол с витней не поабьюзить, но тут возник известный нюанс, так как бесконечное топливо в рампе, быстро вынимающей все земли из колоды, оказалось гораздо более серьезным преимуществом, позволившим зеленым колодам играть против математики без кантрипов. Но время шло, эмо-бой вместе с девушкой отправились на покой, а свет увидел Иннистрад! Ушел в прошлое раскаленный валакут, а на его место пришла классическая РГ рампа 12 титанов.дек (и еще некоторое количество семи-играбельных колод): RG Ramp Creature (16) 3 Solemn Simulacrum 4 Huntmaster of the Fells 4 Primeval Titan 2 Inferno Titan 1 Birds of Paradise 1 Acidic Slime Sorcery (11) 4 Rampant Growth 3 Slagstorm 3 bonfire of the damned 2 Green Sun's Zenith Instant (4) 4 Galvanic Blast Artifact (4) 4 Sphere of the Suns Land (25) 4 Copperline Gorge 4 Rootbound Crag 4 Inkmoth Nexus 5 Mountain 4 Forest 2 cavern of souls 2 Kessig Wolf Run Sideboard 2 Thrun, the Last Troll 1 Whipflare 2 Naturalize 2 Ancient Grudge 2 Combust 2 Beast Within 1 Autumn's Veil 1 Garruk, Primal Hunter 2 Karn Liberated В свое время РГ рампа был настолько популярна и эффективна на хороших раздачах (особенно в поле из мух и приведений), что прошники пытались буквально метагеймить мирроры. Вот одна из идей величайшего рогуе-билдера последних эпох Конли Вудса, с помощью которой он одолел в финале ГП Патрика Чапина, тоже игравшего куревом. Если вы эти игры пропустили, то желаю вам приятного вечера: БГ рампа LANDS 1 Dragonskull Summit 7 Forest 1 Ghost Quarter 4 Inkmoth Nexus 2 Kessig Wolf Run 1 Mountain 5 Swamp 4 Woodland Cemetery CREATURES 2 Acidic Slime 1 Birds of Paradise 1 Glissa, the Traitor 4 Grave Titan 4 Primeval Titan 4 Solemn Simulacrum INSTANTS and SORC. 3 Black Sun's Zenith 3 Doom Blade 2 Geth's Verdict 2 Green Sun's Zenith 4 Rampant Growth OTHER SPELLS 1 Ratchet Bomb 4 Sphere of the Suns Sideboard 1 Ancient Grudge 2 Batterskull 1 Black Sun's Zenith 2 Curse of Death's Hold 1 Garruk, Primal Hunter 1 Go for the Throat 1 Liliana of the Veil 2 Nihil Spellbomb 1 Ratchet Bomb 1 Thrun, the Last Troll 1 Tree of Redemption 1 Viridian Corrupter В рампе зенит выполнял все свои заметные функции от т2 птицы (там разгон за два был необходим как воздух) и рандомного филлера за хантмастером/трагтаском до тех. репринта зеленого титана на 1 ману дороже. Оценить универсальность этой карты в тип2 можно было полностью, пожалуй, именно в рампе. Играя против РГ версии, всегда чувствовалась некая нависающая угроза титана/карна/гаррука, тем более что титан привозил с собой комбо-кил в виде нексуса и кессига. Помимо опасных титанов, которые в тот момент были настоящими столпами стандарта наравне с делвером и снапкастером, были в том стандарте и не менее опасные кручу-верчу из маленьких и безопасных... кобмо-под LANDS 4 Copperline Gorge 10 Forest 4 Hinterland Harbor 2 Island 2 Mountain 2 Rootbound Crag CREATURES 1 Acidic Slime 1 Aether Adept 4 Birds of Paradise 1 Borderland Ranger 1 Daybreak Ranger 1 Deceiver Exarch 4 Huntmaster of the Fells 1 Inferno Titan 4 Llanowar Elves 2 Phantasmal Image 1 Phyrexian Metamorph 4 Strangleroot Geist 1 Wolfir Silverheart 1 Zealous Conscripts INSTANTS and SORC. 2 Bonfire of the Damned 3 Green Sun's Zenith OTHER SPELLS 4 Birthing Pod Sideboard 1 Ancient Grudge 3 Arc Trail 1 Consecrated Sphinx 2 Crushing Vines 3 Hellrider 1 Hound of Griselbrand 1 Kessig Wolf Run 1 Stingerfling Spider 2 Zealous Conscripts Трехцветный вэлью-под LANDS 4 Copperline Gorge 6 Forest 2 Gavony Township 1 Mountain 1 Plains 4 Razorverge Thicket 3 Rootbound Crag 3 Sunpetal Grove CREATURES 1 Acidic Slime 1 Archon of Justice 2 Avacyn's Pilgrim 4 Birds of Paradise 3 Blade Splicer 1 Daybreak Ranger 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Fiend Hunter 1 Geist-Honored Monk 4 Huntmaster of the Fells 1 Inferno Titan 1 Phyrexian Metamorph 1 Solemn Simulacrum 3 Strangleroot Geist 1 Sun Titan 1 Viridian Emissary 1 Wurmcoil Engine INSTANTS and SORC. 3 Green Sun's Zenith OTHER SPELLS 4 Birthing Pod 1 Oblivion Ring Sideboard 1 Acidic Slime 2 Act of Aggression 2 Ancient Grudge 2 Arc Trail 2 Celestial Purge 2 Hero of Bladehold 2 Oblivion Ring 1 Surgical Extraction 1 Thrun, the Last Troll БГ под LANDS 10 Forest 11 Swamp 3 Woodland Cemetery CREATURES 3 Acidic Slime 4 Birds of Paradise 1 Entomber Exarch 2 Glissa, the Traitor 1 Grave Titan 3 Llanowar Elves 1 Manor Gargoyle 1 Massacre Wurm 1 Mayor of Avabruck 1 Phyrexian Metamorph 1 Reassembling Skeleton 1 Sheoldred, Whispering One 1 Skinrender 1 Solemn Simulacrum 1 Sylvok Replica 1 Tree of Redemption 2 Viridian Corrupter 3 Viridian Emissary 1 Wurmcoil Engine INSTANTS and SORC. 2 Green Sun's Zenith 4 Birthing Pod Sideboard 1 Acidic Slime 1 Hollowhenge Scavenger 1 Melira, Sylvok Outcast 3 Naturalize 3 Nihil Spellbomb 1 Phyrexian Crusader 2 Phyrexian Metamorph 2 Thrun, the Last Troll 1 Tree of Redemption До выхода Avacyn Restored и появления в подобных сборках комб с Zealous Conscripts никаких заметных комбо-связок в подах не наблюдалось. В основном план был поставить мужиков и покрутить-повертеть в титанов и элеш-норн, попутно разбивая оппоненту лицо. Не все версии играли зенитами, так как, обычно, такие колоды содержали в себе по 2-3 (а иногда и 4) цвета и целей под зенит, достающий исключительно зеленых существ, было не так уж и много. Но двухцветные версии почти всегда могли утилизировать некоторое количество туторов как ситуационный ответ и/или мясо под родильный кокон. Нашел свое место зенит и в нишевых колодах вроде зеленного инфекта. Наиболее популярным на тот момент была моно-черная версия с корчехлыстами, лилианами и крузадерами, а вот зеленый инфект был таким настоящим рогуе, выезжающим, в основном, на нексусах. Хороших зеленых существ с инфектом было не так много, но и здесь добавление копий и универсальности оказалось к месту: Инфект LANDS 4 Cathedral of War 13 Forest 4 Inkmoth Nexus CREATURES 1 Blight Mamba 4 Glistener Elf 4 Ichorclaw Myr INSTANTS and SORC. 4 Apostle's Blessing 2 Green Sun's Zenith 4 Gut Shot 4 Mental Misstep 4 Mutagenic Growth 4 Titanic Growth OTHER SPELLS 4 Rancor 4 Wild Defiance Sideboard 2 Beast Within 1 Blight Mamba 2 Dismember 1 Green Sun's Zenith 1 Melira, Sylvok Outcast 2 Necropede 3 Spellskite 3 Viridian Corrupter К концу сезона в формате, по сути, осталось три с половиной колоды, и метагеймить стало проще. Как раз начался сезон квалифаеров на чашку мира, и свет увидели разные версии зеленых и красно-зеленых агро-сборок. Не последнюю роль сыграли в становлении архетипа трагтаск и зенит. Монозеленая версия была поустойчивее к ремувалу и понадежнее против контролей, а РГ была быстрее и способна на раздачи, в том формате практически не обыгрываемые на дрове (т2 рв меч, например). Моногрин LANDS 24 Forest CREATURES 4 Birds of Paradise 4 Dungrove Elder 3 Llanowar Elves 3 Predator Ooze 4 Strangleroot Geist 1 Thragtusk 2 Ulvenwald Tracker 1 Viridian Corrupter 1 Wolfir Silverheart INSTANTS and SORC. 2 Dismember 4 Green Sun's Zenith 3 Revenge of the Hunted OTHER SPELLS 4 Rancor Sideboard 2 Beast Within 2 Crushing Vines 2 Garruk Relentless 2 Garruk, Primal Hunter 1 Prey Upon 2 Ratchet Bomb 1 Thragtusk 2 Thrun, the Last Troll 1 Wolfir Silverheart т2 сворд агро (рг арго) LANDS 4 Copperline Gorge 9 Forest 4 Kessig Wolf Run 2 Mountain 4 Rootbound Crag CREATURES 4 Birds of Paradise 4 Borderland Ranger 2 Hellrider 4 Huntmaster of the Fells 4 Llanowar Elves 4 Strangleroot Geist 1 Thragtusk 1 Thundermaw Hellkite 2 Wolfir Silverheart INSTANTS and SORC. 4 Bonfire of the Damned 3 Green Sun's Zenith OTHER SPELLS 2 Sword of Feast and Famine 2 Sword of War and Peace Sideboard 2 Ancient Grudge 1 Batterskull 2 Combust 2 Crushing Vines 1 Daybreak Ranger 1 Dismember 2 Manabarbs 1 Thragtusk 3 Zealous Conscripts И здесь зенит проявил себя как "эффективно минус 3-4 карты в колоде", повышая надежность раздач и давая больше горючего в лейте. Были в тех стандартах и другие заметные сборки с зеленым, но для иллюстрации возможностей зенита, думаю, этого хватит. Пораскладывайте эти листы, и вы сами убедитесь в том, что зенит был ключевой картой зеленых колод на протяжении 2 лет. Модерн В модерне похождения зенита были куда более прозаичны. Заметное присутствие карты было только в одном архетипе – в зоопарке. В те времена на просторах современности царил дикий запад, и ключевым умением для любой колоды было быстро найти угрозы и нужный ответ. Зенит позволял low-to-the-ground колодам играть набором синглтонов вроде Gaddock Teeg, Qasali Pridemage, нужным количеством угроз и ответов, и при этом не замусоривать стартовые руки. Панишинг зу LANDS 4 Arid Mesa 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Ghost Quarter 4 Grove of the Burnwillows 1 Horizon Canopy 2 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Plains 1 Sacred Foundry 2 Stomping Ground 1 Temple Garden 1 Treetop Village CREATURES 1 Gaddock Teeg 4 Kavu Predator 4 Knight of the Reliquary 4 Noble Hierarch 2 Qasali Pridemage 4 Tarmogoyf 4 Wild Nacatl INSTANTS and SORC. 1 Fiery Justice 2 Green Sun's Zenith 4 Lightning Bolt 4 Path to Exile 4 Punishing Fire OTHER SPELLS 1 Elspeth, Knight-Errant Sideboard 3 Ancient Grudge 2 Elspeth, Knight-Errant 4 Ethersworn Canonist 4 Lightning Helix 2 Qasali Pridemage Каунтер-кошка LANDS 4 Arid Mesa 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Hallowed Fountain 1 Horizon Canopy 2 Marsh Flats 4 Misty Rainforest 1 Plains 1 Sacred Foundry 1 Scalding Tarn 1 Steam Vents 2 Stomping Ground 1 Tectonic Edge 1 Temple Garden CREATURES 1 Gaddock Teeg 4 Knight of the Reliquary 4 Noble Hierarch 1 Qasali Pridemage 4 Tarmogoyf 4 Wild Nacatl INSTANTS and SORC. 3 Bant Charm 4 Green Sun's Zenith 4 Lightning Bolt 3 Lightning Helix 4 Path to Exile OTHER SPELLS 2 Elspeth, Knight-Errant Sideboard 3 Aven Mindcensor 3 Flashfreeze 2 Gideon Jura 1 Grim Lavamancer 1 Qasali Pridemage 1 Rule of Law 1 Tectonic Edge 3 Unified Will Наиболее успешной была версия Джоша Аттер-Лейтона, который пчти справился затащить ей Про Тур! Заодно предлагаю вспомнить этот замечательны й эвент: Панишинг фаер на тот момент отправился кормить рыб в банлисте, так как в паре с рощей он анигилировал из формата все стратегии на небольших в те поры существах. А вот синяя версия могла похвастаться не только быстрой кошкой, конем и тармо, но и имела доступ к таким спеллам как бант чарм (на тот момент делавший в формате примерно все) и, разумеется, зенит. Собственно, Джош был одним из виновников бана кошки и зенита.. Играл зенит и в честных колодах. Отказать себе в удовольствии положить в колоду 6 тармо и халявный рагон не смогли пилоты БГх. Зачастую, правда, версии этих колод были диковатым куревом вроде десклауда и доран-рока, но в те времена не было однозначных стоковых листов, так что проявлять свою вэлью-сторону зениту приходилось на харбрингерах, витнессах и финиках. Десклауд LANDS 1 Dryad Arbor 3 Forest 1 Golgari Rot Farm 1 Oran-Rief, the Vastwood 4 Overgrown Tomb 4 Swamp 4 Treetop Village 2 Twilight Mire 4 Verdant Catacombs CREATURES 2 Eternal Witness 3 Kitchen Finks 3 Sakura-Tribe Elder 4 Tarmogoyf INSTANTS and SORC. 2 Damnation 3 Death Cloud 1 Dismember 1 Doom Blade 1 Go for the Throat 4 Green Sun's Zenith 2 Maelstrom Pulse 3 Putrefy 4 Thoughtseize OTHER SPELLS 3 Garruk Wildspeaker Sideboard 2 Cranial Extraction 2 Duress 2 Extirpate 3 Ghost Quarter 1 Kitchen Finks 2 Krosan Grip 2 Memoricide 1 Viridian Shaman Доран-рок LANDS 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Godless Shrine 4 Marsh Flats 3 Murmuring Bosk 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 2 Temple Garden 2 Treetop Village 4 Verdant Catacombs CREATURES 1 Birds of Paradise 4 Dark Confidant 3 Doran, the Siege Tower 3 Noble Hierarch 1 Qasali Pridemage 4 Spellskite 4 Tarmogoyf 4 Treefolk Harbinger INSTANTS and SORC. 3 Green Sun's Zenith 2 Inquisition of Kozilek 2 Maelstrom Pulse 4 Path to Exile 3 Thoughtseize Sideboard 4 Kitchen Finks 4 Naturalize 4 Relic of Progenitus 3 Rule of Law Еще доран рок LANDS 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Godless Shrine 4 Marsh Flats 3 Murmuring Bosk 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 2 Temple Garden 2 Treetop Village 4 Verdant Catacombs CREATURES 1 Birds of Paradise 4 Dark Confidant 3 Doran, the Siege Tower 3 Noble Hierarch 1 Qasali Pridemage 1 Skinshifter 3 Spellskite 4 Tarmogoyf 4 Treefolk Harbinger INSTANTS and SORC. 3 Green Sun's Zenith 2 Inquisition of Kozilek 2 Maelstrom Pulse 4 Path to Exile 3 Thoughtseize Sideboard 3 Ethersworn Canonist 4 Kitchen Finks 2 Nature's Claim 3 Plow Under 1 Qasali Pridemage 2 Relic of Progenitus А вот наследник project из типовой первой Равники – Мелира под буквально взорвал модерн после бана панишинг фаера. Зенит в нем искал два куска комбы из трех, почти весь тулбокс и фауна шамана как дополнительный тутор. Было все это не очень быстро, но там, где не справлялся зенит, успевал т2 под. В общем, лихие были времена. Мелира-под LANDS 2 Dryad Arbor 2 Forest 2 Ghost Quarter 2 Horizon Canopy 2 Misty Rainforest 1 Murmuring Bosk 4 Overgrown Tomb 1 Swamp 1 Temple Garden 1 Twilight Mire 4 Verdant Catacombs CREATURES 4 Birds of Paradise 1 Eternal Witness 3 Fauna Shaman 4 Kitchen Finks 3 Melira, Sylvok Outcast 2 Murderous Redcap 2 Safehold Elite 1 Tidehollow Sculler 3 Viscera Seer INSTANTS and SORC. 3 Green Sun's Zenith 2 Inquisition of Kozilek 2 Path to Exile 2 Thoughtseize OTHER SPELLS 4 Birthing Pod 2 Blasting Station Sideboard 2 Cranial Extraction 3 Ensnaring Bridge 2 Ethersworn Canonist 3 Krosan Grip 2 Loxodon Hierarch 1 Qasali Pridemage 2 Tidehollow Sculler Здесь зенит был чистым комбо-писом, который даже на пустом столе плохой картой быть не мог. В отличие от чорда зенит был хорош даже без других существ, в отличие от коко он всегда давал велью, если резолвился. Обратите внимание на эти его свойства – это ключевой момент, отличающий безусловные туторы от условных адвантаж карт. Finale of devastation Что же до новой инкарнации зенита, то поначалу может показаться, что вроде как зенит пофиксли (нет, на самом деле...). Да, он уже не ищет Арбор на первый, не так эффективен как оригинальный зенит в быстрой закрутке, но его общий утилити настолько вырос, что в перспективе карта воплне может стать более надежным движком, чем был зенит. Давайте поподробней остановимся на том, почему. Финал умеет искать существ в помойке, а зенит – нет. Этот факт позволяет нам играть строго синглтонами карт, которых мы не хотим видеть в количестве на руке (офф комбо-писы, ответы на нишевые дечки, тулбокс и т.д.) Финал не замешивается в колоду. С одной стороны это не такой уж и плюс, но это его свойство позволяет крутить лупы с витнессом, что немаловажно для гринд-партий. Финал в определенный момент заменяет собой Craterhoof Behemoth. Если кто-то из вас играл когда-либо эльфами в легаси или грин-саммер от Трэвиса, вы наверняка помните дурацкие кипы после мулигана с огромными парнями, которых вы никогда не планируете кастить. Так вот, Финал позволяет игнорировать овер-зе-топ винконы и не класть их в колоду, так как сам все делает за вас. Финал дает существам хаст. А это значит, что запускать существ с «тап» способностями можно прямо в пустой стол на большом количестве маны (например Девоутед Друида или Фауна Шамана...). Финал ищет _любое_ существо, а не только зеленое. Это значит что любой комбо пис, любой тулбокс и любой хейт лежат в вашей колоде в 5+ копий. Согласитесь – неплохо?.. Если вы думаете, что это не очень важно, то просто откройте список не-зеленых важных для кричер-тулбокса существ, и все встанет на свои места Список, на самом деле, сильно длинее... Все эти аргументы достаточно очевидны (и вообще написаны на карте), но без опыта игры Х-туторами побилдить лист, подходящий карте, и правильно оценить ее эффективность крайне сложно. Тем не менее, уже сейчас вовсю светятся листы, абьюзящие новый тутор. В лигах уже мелькает комбо друид: Комбо-друид Lands 4 Windswept Heath 2 Temple Garden 3 Razorverge Thicket 1 Plains 2 Misty Rainforest 4 Horizon Canopy 3 Gemstone Caverns 3 Forest Creatures 1 Walking Ballista 4 Devoted Druid 4 Duskwatch Recruiter // Krallenhorde Howler 2 Eternal Witness 4 Militia Bugler 4 Simian Spirit Guide 4 Thalia, Guardian of Thraben 4 Vizier of Remedies Spells 3 Finale of Devastation 4 Collected Company 4 Chalice of the Void Sideboard 1 Auriok Champion 2 Dismember 1 Eidolon of Rhetoric 1 Gavony Township 1 Kataki, War's Wage 2 Knight of Autumn 1 Scavenging Ooze 1 Selfless Spirit 2 Tireless Tracker 1 Tocatli Honor Guard 2 Vivien's Arkbow Как видите, комбо-сборки на существах прошли в модерне гигантский путь от мелиры с честными финиками во все поля до т1 чалиса в колоде с "дорками". Тем не менее, сейчас друид - самая стабильная и успешная колода с закруткой через существ, и вот этот билд очень здорово построен вокруг меты. Мы закрываем почти весь релевантный ремувал оппонента и, даже если ответ на чалис у него есть, планируем за пару ходов запустить его на орбиту с бесконечной маны. В данном случае, кстати, Финал работает и как винкон, и как кусок комбы, и как грайнд пис. Очень удачная оболочка для сильной карты. Советую повнимательней присмотреться, если вы любите такие колоды. Теперь можно не мусорить в колоду всякими Ронасами и Баллистами, а играть только нужными картами и в нужном количестве. Плюс ко всему, теперь мы умеем выигрывать с пустого стола! Стоит также заметить, что Blast Zone также внесла свой вклад в развитие архетипа. Инженерка, которая туторится конем (который туторится финалом) – это вам не хухры-мухры. Вполне возможно, что финал, в этом смысле, будет трамплином для разгона новых архетипов. К примеру, в модерне может (наконец-то!) появится маверик! На мой вкус, медведи как архетип себя изжили, а литл кид джанк, родившийся в глубине веков (в 2014 году) с легкой руки Джейкоба Вильсона, сейчас слабоват по павер левелу. Тем не менее, финал может позволить оживить эти архетипы, поубирав мусорных карт и сделав из Knight of the Reliquary настоящую угрозу! А там, глядишь и новая мама рун поможет Рыцарю активироваться. Maverick Creatures 4 noble hierarch 1 gaddock teeg 4 Knight of the reliquary 4 tarmogoyf 1 voice of resurgence 1 scryb ranger 1 eternal witness 1 qasali pridemage 1 knight of autumn 1 ramunap excavator 1 leonin arbiter 1 remorsfull cleric 1 scavnging ooze 1 thalia, guardian of thraben 1 phyrexian revoker 1 shalai, voice of plenty 1 tireless tracker Spells 1 dismember 4 path to exile 4 Finale of devastation 4 aether vial Lands 21 1 dryad arbor 4 windswept heath 4 razorverge thicket 2 temple garden 1 gavony township 1 blast zone 1 ghost quarter 3 forest 2 plains 1 horizon canopy 1 bojuka bog Sideboard Первая проба пера, как говорится, так что не стоит воспринимать это как полноценно компетитив лист, но в нем есть несколько идей, над которыми точно стоит поработать. Скажем, манабаза из тутор-целей точно не позволит вам кастить "АБ" манакост надежно, значит придется играть тармо и прочими 1А картами, а наполнять помойку под него будет не так просто, как в колоде с дискардом и тонной ремувала. Правда, в реалиях сегодняшнего модерна это и так за вас сделают – не переживайте. Экскаватор и конь помогут покрутить все, что нужно, а финал найти запчасти. Если вы любитель ГВ стратегий, то я бы начинал примерно отсюда, имея в сайде какой-нибудь реверс план (волкеры, воршипы, мечи, что угодно, кроме существ...). А можно просто подождать немного горизонтов, вдруг нам наконец-таки дадут маму рун или что-то в этом духе? Кто знает. Помимо колод с маленькими существами, новый зенит здорово бы смотрелся в зеленых рампах, если бы они были. Вполне возможно, что финал найдет свое место в валакуте, а может даже и в троне. Если компетитив головного мозга вам не присущ, то смело можно садиться за интересные сборки и придумывать плохие колоды с плохими картами. Модерн настолько непредсказуем сейчас, что никто не удивится сине-зеленому трону с комплектом титанов, новому тус энд нейл, красно-бело-зеленому борокуту, да и черт знает еще чему. Затаривайтесь финалами, вот вам лист на затравку и удачного декбилдинга! Борокут 4 steppe lynx 2 prismatic omen 4 knight of the reliquary 4 primeval titan 4 sakura-tribe elder 3 finale of devastation 4 search for tomorrow 4 lightning bolt 4 path to exile 2 scapeshift Lands 25 3 valakut, the molten pinnacle 4 windswept heath 4 wooded foothills 4 stomping grounds 4 sacred foundry 2 mountain 1 forest 1 plains Sideboard пис. Поддержать автора!
  18. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами снова Сергей Голубкин и новая статья о цифровой версии нашей любимой игры - MtG: Arena. Сегодня мы подробно разберем одну из самых гибких и эффективных колод стандарта - Эспер Героя. Мне не нравится новый Стандарт. Он очень напоминает сегодняшний модерн в том плане, что можно взять любую из 10-12 тир1-колод и показывать вполне сносные результаты. Но эти результаты будут основаны на магии парингов в большей степени, чем на мастерстве пилотов. Кардпул сильных и эффективных карт просто огромен, почти любые стратегии могут быть успешны: Белая виня (с синим или красным) Моноред (взрывной или более тяжелый) Эспер или Гриксис контроли Суперфрендс в цветах джеская, эспера или банта Ходы, ставшие еще сильнее с Тамийо Старый добрый Султай с минимальным количеством новых карт Фениксы, получившие абсолютно нездоровый Finale of Promise Красно-зеленое агро/мидрендж Черно-белые рыцари Mass Manipulation, как попытка ответа на формат Все это многообразие играет 60-40 с одной половиной формата и 40-60 с другой половиной. Некоторые колоды могут значительно улучшить матч постсайд, некоторые могут играть практически без сайда, имея “необыгрываемые” раздачи. Выделяется из всего набора только одна колода - Эспер Герой (она же Эспер-Мидрендж). Нет, она вовсе не является “сильнейшей” колодой формата. Более того, я категорически не советую брать ее в руки начинающим магам, ведь ее сильные стороны стороны одновременно являются ее слабостями: У колоды несколько планов на игру, менять который нужно будет под ситуацию на столе. У колоды много решений. Почти каждый ход у вас будет выбор из 3+ разных вариантов действий, которые могут привести к кардинально разным исходам партии. Вам нужно очень четко понимать колоду противника, опасные для вас карты и его план на игру. От этого зависит значительная доля успеха. Вам придется играть в магию. Не раскладывать пасьянсы, не показывать мультики, не убивать голдфишем на 4-й ход, не контролировать ход партии и побеждать ультой Тефери. Все победы будут сложными, а поражения оставлять послевкусие, что вы могли что-то исправить и выиграть. По ощущениям от пилотирования Эспер Герой больше всего напоминает модерновый БГх. У вас в колоде очень эффективные существа, которые могут принести преимущество по картам или быстро закончить ход партии, лучшие карты дисрапта и ремувала, несколько топовых мироходцев формата. Мой разбор колоды будет состоять из трех частей: основные карты, которые играют/могут играть в ней, мой авторский лист, которым я наиграл 100+ матчей БО3 в MtGA и гайд по сайдборду в различных матчах с комментариями. Часть первая Итак, список карт, которые обычно встречаются в листах Эспер Героя. Существа: Hero of Precinct One Одно из двух главных существ колоды, давшее ей название. Играется строго в 4 копии. Если противник на него не ответит быстро, то герой успевает наплодить достаточную для победы армию, которая может либо убить атаками, либо защитить наших мироходцев для выхода на ультимативные способности. Thief of Sanity Второе главное существо колоды, тоже строго 4 копии. Вор - один главных источников преимущества по картам, который иногда может выиграть матч в одиночку. Карта, которой многие колоды играют в сайдборде, здесь имеет тот самый шелл, где может максимально эффективно проявить себя в мейне. Elite Guardmage Очень сильное существо в лимитед, которое я включил в свой топ пиков. Мне не очень нравится оно в Эспер Герое, но если ваша мета состоит из моноредов, то может быть хорошим выбором. Обычно играется в 2-3 или 0 копий. Hostage Taker Звезда кричевых матчей, лучший друг кразиса (и зеленых колод в целом). Обычно лежит в сайдбордах в количестве пары штук, но в подходящей мете может занять место и в мейне. Seraph of the Scales Основной порщик в наших цветах и, теоретически, лучший 4-й дроп. К сожалению, сейчас не лучшее время для него - Lava Coil и маленький Тефери, которые лежат примерно в 70% колод, слишком жестко и эффективно наказывают ангела. Basilica Bell-Haunt Больше похож на сайдовую карту, но встречаются и в мейне колод. В целом похож на Elite Guardmage, и выполняет примерно такие же функции. На мой вкус - не лучший кандидат в колоду. Deputy of Detention Универсальный ответ на любые перманенты противника. Против мироходцев не так хорош, ведь если его убьют, мироходец вернется в полной лояльности. Но универсальность и гибкость этой карты делают его очень важной частью колоды. Обычно играется в 2 или 0 копий. Мироходцы: Sorin, Vengeful Bloodlord Во-первых, склеивает колоду, делая ее очень консистентной. Главная его задача - реанимировать при входе одно из двух наших главных существ, оставаясь при этом в игре. Если ремувал противника не изгоняет цель, то может повторять процедуру раз за разом. Кстати, если у вас в колоде есть Deputy of Detention, то можно проделывать фокусы и с ним. Во-вторых, практически в одиночку выигрывает партии с моноредом. Простой выход Сорина на пустой стол в этом матче дает вам +7 хитов (1 за абилку и 6 за лояльность, т.к. моноред не может себе позволить его игнорировать). И это не считая цепи жизни, которую получают все ваши существа! Teferi, Time Raveler Как влитой входит в колоду, дополняя и расширяя ее возможности. Лучший шелл для маленького Тефери, где используется весь спектр его умений. Часто помогает пройти Спектром в оппонента, позволяет сыграть в темп, если поставлен на 3-й ход после Героя. Не самое очевидное применение - вернуть себе в руку Oath of Kaya (или Elite Guardmage/Hostage Taker), и перекастить. Teferi, Hero of Dominaria Еще один герой в нашей колоде :) Нет ни одной причины не играть парой копий сильнейшего мироходца Стандарта, если цвета колоды позволяют это делать. Ugin, the Ineffable Иногда встречается в листах синглтоном. Сильный мироходец с полезными способностями. Я в итоге тоже пришел к выводу, что он точно не помешает в мейне. Liliana, Dreadhorde General Лютая женщина встречается как в мейне, так и в сайде разных листов Эспер Героя. Мне ближе второй вариант. Она очень хороша против зеленых колод и долгих матчей с ними. В остальных случаях редко делает что-то значительное. Narset, Parther of Veils Сильный мироходец. Но не в эту колоду. Может быть в сайд, против Контролей и Дрейков. Но, пожалуй, тоже не надо. Заклинания: Thought Erasure “Почти сотсайз”, да еще и с сурвейлом! А еще триггерит героя. Заверните 4! Карта, наказывающая плохие раздачи оппонентов и определяющая наш план на игру уже на открытой информации. В Эспер Герое требует умелого применения, т.к. целей обычно несколько. Частый вопрос - что играть на второй ход - ее или героя? Я бы посоветовал на ходе ставить героя в большинстве случаев. А вот на дрове уже смотреть на матч - если есть риск получить маленького Тефери или еще что-то опасное, то лучше сыграть дискард. Tyrant's Scorn Шикарный ремувал с дополнительными опциями. Помните, что иногда вам выгодно будет спасти им свое существо от ремувала. Обычно играется в 2-3 копии. Despark Очень сильная, просто мощнейшая карта формата, которая заменит для нас Vraska Contempt. Эффективна в большинстве матчей. Убивает практически все опасные для нас перманенты. Обычно лежит в сайдбордах, но варианты вида 1+2 тоже не редкость. Mortify Еще один универсальный ремувал, который умеет устранять чары. В стандарте есть две опасных чары - Рекламация и Френзи. Нюанс в том, что и ту и другую убирает Despark, поэтому некий сплит между двумя этими картами в мейне оправдан. Dovin's Veto О, нигейт! В Стандарте маленьких Тефери играть контрмагией как-то маргинально, но это верно скорее для контролей. Наша колода умеет убивать мироходцев атаками (и не только), поэтому я бы советовал найти место в листе для Dovin's Veto, хотя бы в сайдборде. Enter the God-Eternals Карта из списка “ловушек” у Хана. Лежит во всех листах, делает вроде бы много всего, но реально хороша только против монореда. Мне в итоге не хватило силы воли совсем от нее отказаться, и я пришел к варианту 1+1. Oath of Kaya И еще одна карта, которая очень хороша против монореда. Заход вида Герой, Клятва, Сорин выигрывают матч в одну калитку. В ранних листах Эспер Героя этой карты не было. Сейчас лежит по несколько копий почти всегда. Я тоже советую играть минимум в две. Может добивать мироходцев и противника. Постоянная способность тоже не совсем лишняя. В связке с маленьким Тефери иногда творит нечестности. The Eldest Reborn Еще одна карта из списка “ловушек” у Хана. Она и правда стала сильно хуже в новом Стандарте, и редко может удачно поймать одинокого мироходца. Но только не в нашей колоде. Эспер Герой как раз является идеальным шеллом для этой саги, позволяя часто делать размены 3 и более в 1. Я советую играть в сайде против контрольных и “гриндовых” матчей. Time Wipe Очень часто встречается в сайдах по 2 копии. Я пробовал ими играть, и в итоге отказался полностью. Поправляет только матчи с зелеными колодами, на которые мне более эффективным показался другой вариант сайда. Unmoored Ego Сильная сайдовая опция в умелых руках. Нужна нечасто и в небольшом количестве матчей, но на мой вкус оправдывает свои слоты. Некоторые матчи выигрывает просто в одиночку. Duress Если вам мало 4 Thought Erasure, то можно добавить еще дискарда. Обычно лежит в сайдбордах по 2-3 копии. Часть вторая Мой актуальный лист, после 100+ матчей в MtG: Arena. Esper Hero Lands 4 Hallowed Fountain 4 Watery Grave 4 Godless Shrine 4 Drowned Catacomb 4 Isolated Chapel 4 Glacial Fortress Creatures 4 Hero of Precinct One 4 Thief of Sanity 2 Deputy of Detention 3 Seraph of the Scales Planeswalker 3 Sorin, Vengeful Bloodlord 3 Teferi, Time Raveler 2 Teferi, Hero of Dominaria 1 Ugin, the Ineffable Spells 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 2 Dovin's Veto 1 Despark 2 Mortify 2 Oath of Kaya 1 Enter the God-Eternals Sideboard 2 Duress 2 Dovin's Veto 2 Despark 2 Unmoored Ego 2 The Eldest Reborn 2 Liliana, Dreadhorde General 2 Hostage Taker 1 Enter the God-Eternals Часть третья Гайд по сайдборду и моя оценка матча по пятибальной шкале. От 1 - у нас 35% и менее, 2 - слегка в пользу противника, 3 - равный матч, 4 - слегка в нашу пользу, 5 - у нас 65% и более. Моноред Оценка: до сайда 4, после сайда 4. Добавляем: 2 Despark, 1 Enter the God-Eternals Убираем: 2 Teferi, Hero of Dominaria, 1 Ugin, the Ineffable Пятые и шестые дропы - не совсем то, что мы хотим получить на стартовую руку в этом матче. Ответов на Чандр и Френзи у нас достаточно. Можно положить еще 2 Dovin's Veto вместо Thought Erasure. Противник часто будет играть в режиме топдеков, и тут контрмагия будет намного лучше дискарда. Виня Оценка: до сайда 3, после сайда 4. Добавляем: 2 Hostage Taker, 1 Enter the God-Eternals Убираем: 2 Dovin's Veto, 1 Despark Матч больше про раздачи и ход, чем про стратегию и взаимодействие. Я играл с виней всего 6 раз (она как-то пропала в Арене) и выиграл 5 из них. Но поставить оценку матча выше рука не поднимается - все очень тоненько. Эспер-Контроль Оценка: до сайда 2, после сайда 4. Добавляем: 2 Duress, 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 The Eldest Reborn Убираем: 2 Tyrant's Scorn, 2 Mortify, 2 Oath of Kaya, 1 Enter the God-Eternals, 1 Sorin, Vengeful Bloodlord - если против нас не сайдят Thief of Sanity. Если их положили, то мы можем не класть 2 Despark и оставить в колоде 2 Oath of Kaya. Ими можно достреливать мироходцев. Гриксис-Контроль Оценка: до сайда 2, после сайда 4. Добавляем: 2 Duress, 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 The Eldest Reborn Убираем: 2 Tyrant's Scorn, 2 Oath of Kaya, 1 Enter the God-Eternals, 3 Teferi, Time Raveler Редкий матч, где маленький Тефери довольно бесполезен. Иногда можно посайдить еще и 2 Unmoored Ego вместо, например, 2 Deputy of Detention. У противника слишком много ремувала, и вряд ли наша сфера сможет долго прожить. Важный момент - не раскладываться сильно существами - в гриксис контроле много неприятных свиперов, которые еще и отправят наших существ в изгнание. Различные суперфрендс колоды Оценка: до сайда 3, после сайда 3. Добавляем: 2 Duress, 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 Unmoored Ego Убираем: 2 Tyrant's Scorn, 2 Mortify, 1 Enter the God-Eternals, 3 Teferi, Time Raveler против билдов без существ. Оставляем маленьких Тефери и не кладем/убираем Despark против билдов с существами и маленькими друзьями. Матч довольно неприятный, особенно против джескай-сочетания, где много свиперов и самые неудобные друзья. Ходы Оценка: до сайда 3, после сайда 5. Добавляем: 2 Duress, 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 Unmoored Ego Убираем: 2 Tyrant's Scorn, 2 Oath of Kaya, 1 Enter the God-Eternals, 3 Sorin, Vengeful Bloodlord В этом матче слабое звено - Сорин. Противник не убивает наших существ и не ходит в атаку, поэтому реанимация и цепь жизни нам не помощники. Целей для ремувала в существ тоже не много (после сайда обычно несколько штук появляется, поэтому Mortify, убивающий еще и Рекламацию, остается с нами). После сайда матч для нас близок к баю - у нас быстрый счетчик, дисрапт, контрмагия и нет мертвых карт. Султай Оценка: до сайда 2, после сайда 3. Добавляем: 2 Unmoored Ego, 2 The Eldest Reborn, 2 Liliana, Dreadhorde General, 2 Hostage Taker Убираем: 2 Dovin's Veto, 1 Despark, 2 Oath of Kaya, 1 Enter the God-Eternals, 1 Sorin, Vengeful Bloodlord, 1 Teferi, Time Raveler Сложный матч, где главная неприятность - кразис. Мы ничего не делаем с ним до сайда, кроме сброса с руки. Но его все равно поднимут Find и поставят на много. А потом еще повторят пару раз. Именно поэтому я сайжу в этом матче Unmoored Ego. Если решить вовремя проблему кразиса, то матч становится довольно легким. Фениксы Оценка: до сайда 3, после сайда 4. Добавляем: 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 Unmoored Ego Убираем: 1 Enter the God-Eternals, 2 Deputy of Detention, 1 Sorin, Vengeful Bloodlord, 2 Oath of Kaya. Если убрать самих фениксов через Unmoored Ego, а затем отстрелить последовательно дрейков, то убивать противнику нас будет примерно нечем. Важный момент, что под маленьким Тефери не совсем работает красный Финал, многие об этом не знают. Удачи на турнирах! Больших побед 25-26 мая! Поддержать автора!
  19. Всем привет! Есть ли у текущего формата лучшая колода? Я не знаю, но мне очень нравится эспер мидрендж. Давайте расставим галочки: 1. Лайфгейн против монореда? Есть. 2. Возможность эффективность взаимодействовать со стеком, рукой и столом? Есть. 3. Качественные угрозы в форме мироходцев и существ? Присутствуют. 4. Сильная уязвимость к каким-либо популярным декчойсам? Не просматривается. Конечно, как и в случае с любой другой мидрендж колодой, для максимальной успешности важно взвешенно подходить к составлению тех самых финальных 75 карт под конкретную мету, а ещё важно уметь грамотно пилотировать колоду. Поэтому, если вы собираетесь взять эту деку на ответственный турнир, я рекомендую ознакомиться со статьей Алексея Испупова о картах ловушках и с праймером от Сергея Голубкина. Если же вы хотите посмотреть, как эспер герой работает в боевой обстановке, то вот вам видео от меня: Поддержать автора!
  20. Эта статья вот о чем: Зачем вам нужен сайдборд Как им пользоваться Что при составлении и использовании сайда важно, а что не очень Как выбрать карты и как выбрать, вместо чего их положить Как адаптироваться к незнакомой ситуации в условиях ограниченных ресурсов Как читать чужие сайдборд гайды В общем, эта статья обо всем, что нужно знать, чтобы любой сайдборд гайд, который вы прочтете, был для вас полезен. Никакой лирики, отвлеченных размышлений, дурацких комментариев и картинок! Только сухая теория и примеры, только хардкор (с). Начнем с главного. Что такое сайдборд и зачем он нужен? Вопрос не такой тривиальный, каким может показаться. Сайдборд - это, прежде всего, ваш инструмент декбилдинга, исопльзование которого позволяет создавать синергичные колоды и при этом не проигрывать волшебству парингов\кубика\синглтонов. В последние годы магии значение сайдборда в матче значительно уменьшилось практически во всех форматах, так как сила и универсальность отдельных карт потихоньку превращают МТГ в игру о мидренджах, где ваш основной враг - это математика. Представьте себе мир, в котором вы в легальном кардпуле просто не имеете карт, достаточно универсальных, чтобы положить их в мэйн. При этом в метагейме у вас не одна и не две, а четыре-пять разных стратегий. Такое раньше встречалось на каждом шагу. И, зачастую, вы обнаруживали себя в ситуации, когда в 75 картах у вас нет ответа на важную угрозу просто потому, что этого ответа вообще нет в цветах в формате. Сейчас с этим немного проще. Вовсю встречаются дизенчанты, которые запросто можно положить в мэйн. Есть универсальные угрозы, которые сплешем закрывают часть матчей. Ответы буквально на все в общем-то и не нужны, потому что итак все хорошо. В таких условиях парадигма сайдбординга достаточно сильно меняется. И если раньше в сайдбордах лежали по 3-4 копии ответы на важные угрозы формата, мэйном на которые ответить не получалось, то сейчас композиция сайдборда в основном строится вокруг ответов\угроз, направленных на борьбу с определенными архетипами колод. Сравните: Сайдборд здорового человека 2002г: 4 hull breach 3 kavu chameleon 3 simoon 3 blood oath 2 hurricane Сайдборд курильщика 2019г.: 1 Enter the God-Eternals 1 Liliana, Dreadhorde General 3 duress 2 Oath of Kaya 1 Narset, Parter of Veils 2 The Elderspell 3 Thief of sanity 1 Unmoored ego 1 Despark Основная задача сайдборда сегодня - это трансформация игровой линии и подстройка под план оппонента с учетом того, что вам нужно сделать матч лучше. Поэтому важно не класть в сайдборд карты, которые вы будете сайдить в хороших матчах. Лучше положите что-то универсальное, что можно будет использовать для трансформации геймплана и в плохих матчах. Как нетрудно догадаться, создание и использование такого сайдборда гораздо сложнее, чем просто положить 4 naturalize и посайдить их против opposition. При этом, в игре возникают совершенно нетривиальные плей-паттерны, которые нужно не только иметь в виду, но и использовать самому, если вы хотите добиться победы. Какие паттерны? Вот пара примеров: Оппонент тоже использует сайдборд-план, к которому вы должны быть готовы. Пост сайд будет отличаться в большинстве случаев от того, что вы видели в первой (как, например, может трансформироваться Нексус из комбы в мидрендж с гигантскими мужиками). Уровень внутренней сложности игры повышается постоянно, и в сайдбордах оппонентов всегда будут карты с необычными взаимодействиями. Часто вы даже не вспомните, что такие карты и взаимодействия есть, пока не увидите все это в игре (как, например, новый Ашиок в мирроре фениксов может успешно копать себе фениксов, изгоняя вашу помойку каждый ход). Даже не принимая в расчет очень большое количества текста на всех легальных в тип2 картах магии, сайдбординг сегодня - это нетривиальная задача, требующая от вас понимания правил, знания кардпула и досконального понимания принципов работы вашей собственной колоды и самых популярных архетипов. Подытожим: Сайдборд сегодня нужен для создания альтернативных планов, а не просто для ответа на чужие угрозы. Не кладите в сайдборд карты, которые улучшают хорошие матчи. Это бессмысленно. Трансформируйтесь! (с) Придумывайте необычные плейпаттерны - это поможет вам с собственным сайдом и даст больше шансов против креативных оппонентов! Сыграйте хотя бы несколько матчей всеми популярными колодами в формате. Без этого невозможно эффективно использовать собственный сайдборд. В качестве бонуса предложу вам всегда играть драфты\силеды на релизе, так как это самый простой способ получить базу знаний о том, как работают всякие непонятные карты, редко попадающие в 75 констрактеда. Что такое сайдборд гайд? как его составить самому и как использовать чужие? Создать такую систему не так уж просто. Вам нужно не только наиграть тонну матчей, но и хорошо представлять, о чем вообще речь в каждой постсайд сборке. Еще сложнее поделиться таким сайд планом. Это может казаться контр-интуитивно, но чем более подробную систему представляет ваш сайдплан, тем сложнее ее на самом деле применять другому человеку. Дело здесь в том, что у каждого игрока существует собственная система оценок ситуаций и карт. И чем больше вы играете конкретный формат, тем больше силлогизмов в вашей системе тонут в объеме информации. Представьте себе (простенькое семимерное пространство (с)) нейронную сеть с прямо передачей информации (вот тут можно почитать подробнее ) - примерно так работает ваш аналитический аппарат, когда вы пользуетесь сайдпланом. Но из-за специфики организации мышления, большая часть людей “проглатывает” промежуточные звенья, которые мозг встречает достаточно часто. Это приводит к, на первый взгляд, необоснованным выводам, которые для автора системы очевидны. Как пишут нейробиологи, целостное восприятие в нормальном состоянии вообще очень редко встречается. Тут, наверное, будет уместно сравнение с индивидуальной ментальной или интеллект картой (вот тут можно почитать). Пока эта карта у вас в голове, ходить по ней можете только вы. И чтобы научить другого человека делать это с похожей эффективностью, вам нужно не просто передать все цепочки взаимодействий, но и каким-то образом передать все условия и критерии, которые субъективны, очевидно. Если вам все это кажется слишком сложным и лишним, то вот вам конкретный пример: Что нам вообще дает тезис о наличии индивидуальных ментальных карт и практической сложности использования даже крайне подробных СБ гайдов? Гайды от хороших игроков надо всегда читать и использовать крайне осторожно. Если у вас есть свои мысли, и они кажутся вам вернее, потому что вы лучше понимаете матч, как вам кажется, или вовсе не понимаете, почему автор гайда что-то делает - делайте по своему. Это даст вам больше гибкости и позволит избежать ситуаций, когда вы не знаете что делать. Итого: Старайтесь создавать сайд-гайды самостоятельно. Да, для этого нужно много времени, но результат этой сборки будет впечатляющий, даже если вы недавно играете в магию и не имеете столько опыта, сколько условный Юза. Поверьте на слово. Еслиу вас нет времени\желания\возможности создать сайд-гайд самому, а колода кажется вам лучшим чойсом на турнир, берите чужой гайд с оглядкой. Основная задача - точно знать, зачем и почему каждая карта там лежит, и как вы будете ее использовать. Как трансформировать свой план? Что отсайдить? Как не попасть в ловушку оверсайдбординга и контрсайдбординга (и что это такое)? Трансформация ваших планов обычно работает следующим образом: в любой колоде есть “блоки” карт, выполняющие определенную роль. Скажем, ремувал, угроза-существо, кард-адвантаж и т.д. Набор этих блоков определяет вашу стратегию на матч. Для того, чтобы трансформироваться, необходимо: а) оценить свой пресайд план относительно возможного сайда оппонента, найти слабые стороны. б) подумать, каким образом вам будет легче всего довести партию до победы. в) выбрать наиболее слабые “блоки” и заменить их на нужные. Звучит банально, но так и должно быть. Практические объяснения должны быть простыми и короткими, иначе их невозможно использовать, как мы могли убедиться. Давайте остановимся на конкретном примере из тип2: Вы вполне можете не соглашаться с любой оценкой ситуаций, карт, сайдпланов и так далее. Это вобоще основа декбилдинга и сайдбординга - иметь собственное мнение. При этом базовая теория никуда не денется. Давайте подытожим: Всегда отдавайте себе отчет в возможностях оппонента. Никогда не разрушайте свой наступательный план. Если вы не можете найти границу - почитайте классику: http://www.starcitygames.com/magic/fundamentals/3692_Whos_The_Beatdown.html Имейте бэкап план. Если у оппонента есть одна карта, у которой вы не можете выиграть без синглтона из своего сайда - сайдите ее обязательно. Надеюсь, что статья эта была вам полезна. Думаю, она поможет лучше представлять процесс создания и использования сайдборда. Если у вас будут вопросы, задавайте их прямо здесь, в комментариях. Мы постараемся ответить. Ну и хороших всем магических выходных!) ______________________________________________________________________________________________________ Bonus Q&A. Как быть с тоннами сайдборд гайдов от крутых Про? Можно ли просто их использовать? Разумеется. Даже если вы не хотите\не можете досконально разобраться, что и зачем, - поверьте на слово опытному пилоту. Это сэкономит вам много времени, но даст процентов 50-60 от возможного результата. Это больше, чем ничего. Какие плюсы, минусы, подводные камни (с)? Нужно стараться думать и адаптировать подход любого самого крутого Про под то, что вы видите в первой и второй партии. Без этого любой думающий пилот переиграет вас на этапе принятия решений о стартовой руке. Я очень люблю синглтоны и крутые карты (я Тимми), они реально хорошо работают 146%. Как мне положить их в сайдборд? Главное, будьте честны с собой. Если ваша цель - выиграть турнир, подумайте трижды, прежде чем использовать коварный синглтон или пет-карточку. Вполне возможно, одной копии нужного ответа не хватит вам для заветного топ-8. Я выиграл первую, но во второй оппонент показал мне big fury monster, и я не справился его (прочитать) обыграть. Как быть в третьей? Лучшим решением в любой непонятной ситуации будет выбор роли битдауна. Особенно на ходе. Снизьте курву, и сделайте упор на максимум угроз. Сайдборд гайд от популярного игрока кажется мне плохим, потому что мой опыт говорит о других качествах определенных карт. Но всем он нравится, и популярно применяется. Как быть? Если у вас есть время, проведите серию тестов, беря случайные 6 карт и добавляя в них седьмую ключевую, о которой у вас разные точки зрения. И все встанет на свои места. Если такой возможности нет, быть оригинальным (особенно, если это основано на опыте) - большое преимущество в любом турнире. При условии, что вы не делаете откровенных глупостей, конечно. Поддержать автора!
  21. Прошедший в эти выходные Старсити Опен окончательно зацементировал метагейм стандарта как функцию с аргументом х=Teferi, Time Raveler. Полные 5 комплектов на Топ-8 при 60 горах в оставшихся трех колодах - это довольно показательно, не правда ли? Но как так получилось? Давайте еще раз посмотрим, что же он такое делает. В первом приближении - ничего безобразного, просто очередной Repulse, да еще на “скорости” волшебства. Но вот тут возникает несколько очень весомых нюансов: будьте добры потратить весь ход на повторное разыгрывание существа, пока владелец Тефери потратит свой ход на что угодно ему удобное и отправит лояльность вверх в путь к повторной активации и еще одной дополнительной карте; Тефери закрывает удобные линии взаимодействия (и заодно колоду Nexus/Reclamation): забудьте про контрмагию, ремувал в ход оппонента и прочие неожиданности; жетоны существ? Какие такие жетоны существ? существа дороже трех без способностей входа или ускорения? Как раз подоспеют вовремя к моменту повторной активации. Играть такими существами слишком опасно. чары-кольца а-ля Conclave Tribunal, Ixalan's Binding и Prison Realm превращаются в какое-то бесцельно больное мероприятие: забрали мироходца после активации, мироходец после баунса чары Тефери вернулся, активировался еще раз, давайте еще разочек сыграем чару, чтобы не сделать почти ничего и повторить цикл через пару ходов? с бонусом возвращать в руку можно и что-то свое. Oath of Kaya, например, что расширяет спектр возможностей “Repulse” до довольно-таки неприличных; а не хотите свипер-эффект в свою фазу боя или в конце хода? Дискард в шаг взятия карты? Как-то слишком много для незамысловатого Crushing Tide. Вот и всему формату мало не показалось: в финале Опена встретилась команда пластброкеров с командой трансбройлеров - Джескай супердрузья против Эспер супердрузей. Если внимательно присмотреться к написанному на Тефери, то легко заметить, что в арсенале возвращаемого в руку не фигурируют его друзья мироходцы, поэтому довольно логично пытаться атаковать формат неуязвимыми для главного героя картами. Jeskai Superfriends, Zan Syed, SCG Syracuse 1st Planeswalkers (18) 2 Karn, Scion of Urza 4 Narset, Parter of Veils 3 Saheeli, Sublime Artificer 4 Sarkhan the Masterless 1 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler Lands (25) 1 Clifftop Retreat 3 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Interplanar Beacon 2 Mobilized District 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 3 Sulfur Falls Spells (17) 1 Lightning Strike 4 Opt 4 Shock 3 Spell Pierce 2 Mox Amber 3 Deafening Clarion Sideboard 4 Legion Warboss 3 Prison Realm 3 Dovin's Veto 2 Lyra Dawnbringer 1 Deafening Clarion 2 Lava Coil Лучшая подруга Тефери, статической способностью обесценивающая добрую половину разных способностей мироходцев оппонента, да и просто все, что берет карту (лишний привет Chemister's Insight и Hydroid Krasis). Нарсет отлично ищет других друзей и элементы взаимодействия: тут вполне будет уместным сравнение с Dig Through Time: примерно такие же затраты по мане, такой же выход и такая же глубина прокапывания. В отличие от того же дига, Нарсет не просит траты дополнительного ресурса, поэтому хороша в любых количествах, вплоть до комплекта. Сахили работает батареей чампблокеров для защиты мироходцев, при этом ее высокая стартовая лояльность позволяет пережить самую первую атаку на начальном этапе. Выбор Карна обусловлен комбинацией его минусовой способности с Сахили (как сами жетоны-топтеры, так и копирование констракта от Карна), что в условиях слабого давления от оппонента позволяет закрыть партию очень быстро. Сам по себе он довольно неуклюж и работает только как промежуточное звено и закуска к основному блюду: Собственно, главная карта колоды. Поставили батарею волкеров, притормозили оппонента разными баунсами, жетонами, ремувалом и зашли этой батареей в атаку на все в один-два хода. Весь выбор остальных спеллов - это дешевые затыкалки в курве на лишнюю ману (Opt, Shock, Spell Pierce), когда вы ставите трехмановых друзей плюс ранний дешевый свипер (Defeaning Clarion), который мешает создать значимое давление на друзей. Shock, помимо очевидного отстрела мелких существ, еще и позволяет дощелкать мироходцев оппонента после их активации в минус. Колода спокойно играет по два спелла в ход, начиная с третьего (Mox Amber) - четвертого хода и моментально закрывает партию после установки Sarkhan the Masterless. Interplanar Beacon в манабазе позволяют почти безболезненно играть еще парочкой менлендов Mobilized District, что дает весомое преимущество в игре против других мироходцев. Большой Тефери при таких раскладах совсем не нужен - Джескай друзья совсем не хотят играть в долгую игру, да и его плюсовая способность может частенько не работать обеими частями. Надо понимать, что такой выбор стратегии создает очевидные слабости - у колоды нет кнопки “возврата” в игру, если что-то пошло не так, существа с ускорением или выносливостью 4+ являются жуткой проблемой, а у Spell Pierce'а очень ограниченное окно применения. Кроме того, без Сархана всё остальное очень быстро теряет смысл, а Сархана можно иногда не раздать или словить на него быстрый ответ. Хотите обыгрывать таких друзей - давите на эти слабости. Spell Pierce, кстати говоря, довольно интересная карта в мету мироходцев, и казалось бы должна быть очень хороша против самого Тефери, но на деле это палка о двух концах. Если этого Тефери хоть разок пропустили, то пирсом играть расхотите моментально. Подходить к использованию надо очень осторожно и в дозированных количествах. Главная карта сайдборда да и, в принципе, всего красного цвета в рамках обновленного формата - Legion Warboss. Мгновенно давит на мироходцев за 3, особенно использовавших свои способности, совсем невыгодно возвращать в руку Тефери, и даже после ремувала от него остается сдача жетоном-копейкой, при том что, если ремувала нет, то это проигранная партия в несколько ходов. Таковы были победившие друзья Сархана, а вот другой финалист подошел к турниру с несколько другими идеями: Esper Superfriends, Oliver Tomajko, SCG Syracuse 2nd Planeswalkers (19) 2 Dovin, Hand of Control 3 Kasmina, Enigmatic Mentor 1 Liliana, Dreadhorde General 4 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler 1 Ugin, the Ineffable Lands (25) 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave Spells (16) 2 Cast Down 1 Moment of Craving 3 Oath of Kaya 4 Kaya's Wrath 2 The Elderspell 4 Thought Erasure Sideboard 1 Ixalan's Binding 1 Dovin's Veto 2 Moment of Craving 1 Spell Pierce 1 Yawgmoth's Vile Offering 2 Command the Dreadhorde 2 Cry of the Carnarium 2 Duress 2 Enter the God-Eternals 1 The Elderspell Эдакий Тефери №5-6, так же наказывает за игру одиночными угрозами, но при этом не тянет лишних карт, а способность мешает лишь некоторым колодам, против которых комплект Тефери с Нарсет и так хороши. Лежит, чтобы тянуть время до вступления в игру тяжеловесов за 5-6 ман. Вроде как дополнительная прикрышка мироходцев от взаимодействия и существ, но, так же как и Карн в предыдущем листе, довольно неуклюжа и очень сильно страдает от чужих Тефери (токена можно вернуть) и Нарсет (дискардиться без взятия карты паршиво). Не видится оптимальным выбором на будущее. “Генералы” колоды, которые позволяют играть в более долгую игру, но сами по себе довольно слабы против других мироходцев. Тефери не работает из-за Нарсет, а Лилиана почти никак не давит на мироходцев вообще. Однако у них есть ультимативная способность, и это меняет довольно много: у Оливера 3 The Elderspell в 75, что очень часто позволяет завести и ультануть Тефери-героя или Лилиану прямо с места, попутно решив проблемы с армадой чужих мироходцев всего за 2 маны. И это на самом деле работает! Пятая, “апгрейднутая” копия Тефери, у которого плюсовая способность работает против Нарсет, а минусовая решает вопрос с чужим мироходцем навсегда, а не на время. В отличие от джеская, эспер версия Супердрузей не прочь поиграть и в долгую игру, ведь комплект Kaya's Wrath и 3 Oath of Kaya вполне позволяют решить проблемы с существами любого размера, даже когда дела плохи. The Elderspell делает то же самое с мироходцами, а дискард Thought Erasure актуален против всех колод. За это, впрочем, приходится платить бОльшими проблемами с маной и некоторой неповоротливостью в ранней игре. В сайдборде выделяются Command the Dreadhorde - при игре в разменах и на большом количестве хитов это частый автовин в момент каста. Кстати говоря, в формате еще есть мини-комбинация команды с The Wanderer, так что даже хиты терять не обязательно. И это вполне может быть и мейновым решением, тем более что The Wanderer довольно неплох против монореда и каких-нибудь РГ колод. Вот, кстати, сайдовый гайд от автора колоды: Если внимательно присмотреться, то Эспер-друзья - это, по сути, некая крайняя стадия эволюции эспер контроля в рамках адаптации к метагейму. Тефери и его друзья фундаментально меняют формат своими статическими способностями: из колоды ушли почти все контрспеллы, ушел неработающий дров, ушли лишние мгновенные заклинания. Побочный эффект в том, что колода стала предельно прямолинейной: когда вы играете спеллы на скорости волшебства и активируете очевидные способности волкеров, игровые решения предельно просты: ставь, активируй, убивай. Нам с вами с этим жить еще довольно долго. В лобовом столкновении Джескай и Эспер супердрузей преимущество скорее за быстрым и манаэффективным подходом Джеская (+ Legion Warboss), что в некотором смысле результат Опена и продемонстрировал, но тут есть свой нюанс: колоды по-разному играют с остальным форматом, и тут преимущество скорее у более адаптируемого и универсального эспера. Но это еще не все “вкусы” супердрузей: засветилась на Опене и сборка на Command the Dreadhorde: 4c Dreadhorde Superfriends, Jim Davis, SCG Syracuse 24th Creatures (17) 4 Jadelight Ranger 4 Merfolk Branchwalker 3 Paradise Druid 4 Wildgrowth Walker 2 Massacre Girl Planeswalkers (13) 2 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Tamiyo, Collector of Tales 1 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler 2 Vraska, Golgari Queen Lands (26) 3 Breeding Pool 1 Drowned Catacomb 1 Godless Shrine 3 Hinterland Harbor 4 Interplanar Beacon 1 Isolated Chapel 4 Overgrown Tomb 3 Temple Garden 2 Watery Grave 4 Woodland Cemetery Spells (4) 4 Command the Dreadhorde Sideboard 1 Hostage Taker 2 Kraul Harpooner 2 Thrashing Brontodon 2 Cast Down 1 Narset, Parter of Veils 2 Cry of the Carnarium 3 Duress 1 Finale of Eternity 1 The Elderspell Здесь это, в отличие от колод на Нексусе, просто большой и толстый Eternal Witness, попутно способный набивать кладбище для Command the Dreadhorde. Эффект статической способности вступает в игру довольно поздно из-за 4-го коста, поэтому может и не пригодиться. Без вопросов убивает трехмановых друзей оппонента, в чем незаменима. Если вы играете в этих цветах, то Враска практически обязательна. Дополнительный к Wildgrowth Walker способ накачать хитов, и сказать большой Command the Dreadhorde. Плюсовая способность немного давит на чужих мироходцев, но немного поздновато. План на игру предельно прост: напилили, получили жизней, сыграли Command the Dreadhorde, выиграли из любой позиции. Но на самом деле нет, потому что хиты не всегда позволяют это сделать, а за взаимодействие c агрессией отвечают лишь 2 Massacre Girl. Больше просто не лезет: куда-то надо впихнуть и мироходцев, и пачку разведчиков. Получается, что сила колоды одновременно является и ее слабостью: все вертится вокруг команды, а это шестимановый спелл, который просит и много хитов, и не совсем пустые кладбища. Esper Midrange, Kenta Hiroki, SCG Syracuse Top8 Creatures (12) 4 Basilica Bell-Haunt 4 Hero of Precinct One 4 Thief of Sanity Planeswalkers (11) 2 Liliana, Dreadhorde General 2 Sorin, Vengeful Bloodlord 3 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler Lands (25) 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave Spells (12) 2 Despark 1 Mortify 4 Tyrant's Scorn 1 Oath of Kaya 4 Thought Erasure Sideboard 2 Hostage Taker 2 Dovin's Veto 1 Vraska's Contempt 2 Narset, Parter of Veils 3 Cry of the Carnarium 2 Duress 1 Kaya's Wrath 2 The Elderspell Эспер-мидрендж с Героями - это, в некотором смысле, тоже вариант Эспер друзей: там сейчас лежат от 9 до 13 мироходцев мейном, а наименее эффективные мироходцы вроде Сахили или Довина заменены на существ. Тефери в наличии, Нарсет, если не мейном, то в сайде уж точно есть. Сам Герой выполняет роль раннего давления - эдакий Legion Warboss в белом цвете. Подход вполне разумен и имеет свои преимущества, только вот эффективных от мироходцев существ за 4 в цветах нет. Играют Тефери и в Бант Мидренже, но это колода все же больше про существ, там необходимы манадорки, поэтому Нарсет не положишь (зато можно Vivien, Champion of the Wilds), а в целом в сочетании цветов просто нет эффективного плана от чужих мироходцев, кроме быстрой Nissa, Who Shakes the World (заодно и Кразисы потолстеют) - видимо где-то тут и будущее архетипа, надо только найти правильную конфигурацию. Кстати, пока что пора забыть о Vivien Reid - карта сейчас не делает примерно ничего. В гриксисах цветах есть довольно мощный Nicol Bolas, Dragon-God и неплохой набор ответов на мироходцев, но требования к мане не позволяют надежно играть Нарсет, а сами ответы на мироходцев идут немного в минус из-за пропущенной активации. Да и свипера хорошего в цветах нет. В итоге гриксис слишком часто проседает по картам и страдает от агрессии. Кстати об агрессии: Mono-Red Aggro, Alex Watt, SCG Syracuse, 6th Creatures (20) 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer Planeswalkers (1) 1 Chandra, Fire Artisan Lands (20) 20 Mountain Spells (19) 3 Experimental Frenzy 4 Lightning Strike 4 Shock 4 Wizard's Lightning 4 Light Up the Stage Sideboard 2 Dire Fleet Daredevil 2 Legion Warboss 1 Experimental Frenzy 2 Risk Factor 1 Chandra, Fire Artisan 3 Tibalt, Rakish Instigator 4 Lava Coil Моноред стоит в формате особняком. Он хорош и, вероятно, близок к тому, чтобы быть лучшей колодой формата, но это зависит не столько от вас, сколько от того, насколько будут закладываться на Моноред адепты Друзей: деклист колоды в последнее время статичен, как памятник, и единственный вопрос, который вообще стоит, это выбор между Chandra, Fire Artisan и Experimental Frenzy. Обе карты не очень хороши во множественном числе, поэтому правильное сочетание, скорее всего, в районе 1-1.5 Чандры + 2.5-3 Френзи. Похуже дела у белой вини: существа уязвимее к мироходцам и свиперами, нет плана с дожиганием, но какие-то игры можно вытащить за счет малой уязвимости Gideon Blackblade и Adanto Vanguard. Только у вас еще и с Моноредом будут проблемы. Izzet Phoenix, Kevin Jones, SCG Syracuse 9th Creatures (12) 4 Arclight Phoenix 4 Crackling Drake 4 Goblin Electromancer Planeswalkers (2) 2 Saheeli, Sublime Artificer Lands (21) 7 Island 6 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Spells (25) 2 Lightning Strike 4 Opt 4 Radical Idea 4 Shock 4 Chart a Course 1 Discovery 2 Finale of Promise 2 Lava Coil 2 Tormenting Voice Sideboard 2 Legion Warboss 1 Disdainful Stroke 2 Negate 2 Spell Pierce 1 Niv-Mizzet, Parun 2 Narset, Parter of Veils 1 Saheeli, Sublime Artificer 2 Sarkhan the Masterless 1 Beacon Bolt 1 Entrancing Melody Фениксы - джокер. Колода делает все то же самое, что и полгода назад, страдает и от Нарсет, и от Тефери (Finale of Promise), плохо давит на мироходцев, если не поднимает ранних фениксов (что происходит далеко не всегда), но при этом периодически выстреливает. Объяснить это трудно, но, кажется, усиление надо искать где-то в активной ранней игре, только вот какой? Augur of Bolas что-то не слишком похож на эффективный инструмент давления. Возможно, опять Legion Warboss? Хотите выигрывать в метагейме мироходцев? Есть подозрение, что правильный ответ скрыт где-то тут: играйте друзьями сами и имейте план перевернуть или закончить игру быстро; найдите правильную конфигурацию существ, которые хорошо прессуют мироходцев, и положите сколько-то своих - различные мидренджи; берите в руки Моноред и просто играйте в свою игру; подымайте хотя бы парочку фениксов на третий ход. Поддержать автора!
  22. Всем привет, начались спойлеры Modern Horizons и самое время поговорить об оценке карт. Для начала попробуем разобраться со стандартом, а потом перейдем к более сложным темам в следующих статьях - оценке карт в вечных форматах. Для оценки карт в стандарте я использую два основных способа. Сложно найти сезон стандарта, в котором бы вы не нашли применение Skullclamp (хаха!) или Smuggler's Copter. Вы можете открыть одну из статей Ивана Воронцова или старые турнирные базы прошлого стандарта и попробовать найти деклист для изучаемой карты. Если таких деклистов несколько в разных сезонах, то карта с огромной вероятностью будет играть и сейчас. Я понимаю, что power creep имеет место быть, но такой способ даст вам возможность понять силу карты в вакууме. Rekindling Phoenix играл бы во многих колодах прошлого, в то время как найти место для Dreadhorde Invasion было бы затруднительно во многих сезонах. Таким образом можно определить очень много слиперов, которые на релизе не представляли из себя дорогих карт. Вспомним Tireless Tracker с ценой в 2$ в момент релиза Shadows of Innistrad. В каком сезоне формата он был бы крайне плох? Во времена доминирования CawBlade или Аффинити? В остальное время он бы точно нашел себе место. Способ второй гораздо трудозатратнее и потребует от вас много играть формат или завести друзей, которые действительно погружены в стандарт. Hazoret the Fervent сама по себе была серьезной угрозой для многих устоявшихся колод в момент появления этой богини, что было достаточно очевидно для всех, кто активно играл стандарт. Почему? Ее было сложно убить (чуть ли не один полуадекватный ответ в момент релиза), отличные параметры вместе с ускорением и способом утилизации лишних карт. С первым вопросом разобрались. Было ли достаточно окружения для того, чтобы Хазорет заиграла? Было, в формате SOI-AKH & KLD-XLN существовали хорошие первые и вторые дропы в достаточном количестве, чтобы собрать насыщенную колоду. Была бы Хазорет хорошей в формате KTK-SOI? Вряд ли. Качественных первых и вторых дропов практически не было, самыми популярными ремувалами в формате был grasp of darkness, declaration in stone, где-то рядом ходил reflector mage, Нисса с Гидеоном плодили бесконечных блокеров, иногда появлялся languish. Даже при достойном окружении Хазорет бы играла в разы хуже, если бы вообще была востребована. Этих особенностей не написано на тексте карты, поэтому и требуется дополнительное погружение в формат. Вам будет очень сложно оценить играбельность карт в форматах, которые вы не играете. Могли ли вы предположить, что Smothering Tithe будет стоить 12$? Наверное, могли. Карта влияет на всех оппонентов, а не на одного выбранного. Дает ускорение по мане в необычных для этого цветах. Вы бы были рады продать эту карту за 250 рублей в марте? Скорее всего да. Но 12$ откуда? Без глубокого знания формата сделать такие выводы крайне затруднительно, да даже цена в 5$ с точки зрения игрока в дуэльные форматы кажется неоправданно завышенной. Я бы рекомендовал не оценивать карты для тех форматов, в которых у вас мало опыта. Скорее всего это закончится ложными выводами и финансовыми потерями. Станьте экспертом в одном формате, работайте с картами в нем. Достаточно изучите дополнительный формат и только потом начинайте задумываться о том, чтобы делать какие-то предсказания в нем. -------------------- А теперь возвращаемся к Modern Horizons. Нам показывают вот такого парня. Что надо делать? Бежать за Auntie's Hovel. Почему? Потому что в сете скорее всего будет много гоблинов с уклоном в BR цвета (а не чисто красный), колоды на гоблинах могут заиграть. Возможно, каким-то конкретным гоблинам в колоде не найдется места, но вот землей скорее всего играть будут. И только потом следует присмотреться к goblin piledriver, legion loyalist и прочим носатым. Или вот появляется бейби-форса, следом за ней показывают зеленую Force of Vigor. Значит ждем цикла. Будут ли эти карты хороши? Пока не ясно. Как мы выяснили в предыдущей статье - EV дисплеев на релизе специально раздувают, чтобы не прогадать с итоговыми ценами. То есть скорее всего цена на Force of Negation завышена. А это значит, что лучше искать подходящее окружение. Мой выбор в данной ситуации - это фойловые Fieldmist Borderpost по 1$ и прочие пограничные камни в правильных цветах. Спрос на фойловые карты в неротируемых форматах гораздо выше, чем в стандарте. Камень можно очень грубо назвать дополнительной землей в колоде, который отлично питчится под Форсу, в некоторых матчах может служить мана-разгоном (иногда и это уместно). В крайнем случае ничего не случится и я буду продавать эти самые фойловые камни ближайшие полгода из-за низкого родного спроса. При хорошем стечении обстоятельств - заработаю в 7-10 раз больше. Или вот такое превью: Интересный эффект, который может и не найти себе место. Но что, если найдет? Читаем саму карту - оппонент погейнит 10 хитов. Ничего не напоминает? Такой случай уже был, и Kavu Predator занял большой процент метагейма. Я знаю, в формате есть path to exile, fatal push и еще много ремувала. Но во многих матчах вы будете атаковать существом 12/12 на третий ход с огромным апсайдом на этих чарах. Надо ли покупать фойловых Каву? Возможно. Есть ли еще дешевые карты, которые могут заиграть с этими чарами? Давайте включим калькулятор и прикинем, сколько спеллов надо сыграть, чтобы убить оппонента с этой чаркой на столе. Есть ли колоды в текущем метагейме? Можем ли мы пристроить эту карту в шторм? Собрать новый шторм? К спойлерам MH мы еще вернемся, как только увидим больше карт и сможем прикинуть, насколько адекватна цена в 30$ за новые Horizon Canopy. Также по комментариям к предыдущим статьям хочется написать небольшой дисклеймер: я не призываю вас потратить все последние деньги на 100 Command the Dreadhorde (он, кстати, подрос с момента выхода предыдущей статьи). Но, как говорит подсказка в одной популярной игре, помните: все должно быть в меру, даже World of Warcraft. Поддержать автора!
  23. Всем привет! Начался новый сезон стандарта, и нас ждет самое интересное время в этом формате - цены на карты будут то взлетать, то падать. Давайте попробуем разобраться, почему так происходит. Математика стандарта очень простая. Максим чуть ранее вскользь писал об этом, но давайте повторим для лучшего понимания главный момент: при вскрытии большого числа дисплеев количество всех редких/мифических карт будет практически одинаковым. А это означает, что магазин может гарантировать наличие определенного количества каждой карты. Давайте предположим, что мы вскрыли 10 кейсов WAR. Итого у нас 2160 бустеров (36 бустеров в дисплее *6 дисплеев в кейсе *10 кейсов). Это 2160 редких или мифических карт. Шанс мифической карты 1 к 8. Итого у нас 270 мификов и 1890 раров. В сете 15 мификов и 53 рара. Получаем по 35 копий каждой редкой карты и по 18 копий каждого мифика. --- Хинт: зная эту математику можно на глаз сказать, сколько конкретный магазин вскрывает кейсов. Найдите самую бесполезный анкомон/рару в сете, которую точно не будут покупать в большом количестве, и посмотрите, сколько их есть в продаже. Вуаля, у нас есть оценка с небольшой погрешностью, сколько бустеров вскрыл этот магазин. --- Стоимость бустера также заранее известна, что позволяет подсчитать среднюю стоимость карт в дисплее, то есть его expected value. Если покупка дисплея в рознице обходится в 100$, то и стоимость отдельных карт в нем будет стремиться к 100$. Конечно, при вскрытии одного дисплея можно сильно проиграть или, наоборот, вскрыть все самое дорогое, но в большинстве случаев вы будете вскрывать с отклонением в 5-10% от EV в ту или иную сторону (скорее всего, в меньшую). Если EV дисплея будет в районе 140$, а дисплей стоит 100$ в рознице, то большое количество людей будет вскрывать дисплеи и забирать эти 40$ себе в виде карт. При грубом рассмотрении разница между EV дисплея и его оптовой ценой и есть заработок магазина. В начале сезона все магазины перестраховываются и искусственно завышают EV дисплея, так как не знают, какие карты будут играть, а какие нет. Цены начинают выравниваться, как только ситуация с метагеймом становится яснее. Вернее, самые популярные карты начинают расти в цене, забирая стоимость у переоцененных карт, которыми не играют в стандарте. Давайте посмотрим на RNA: Prime Speaker Vannifar на релизе стоил в районе 20$, сейчас 6$. Значительно упали в цене Spawn of Mayhem, Domri, Chaos Bringer, Skarrgan Hellkite и десятки других карт. В совокупности они потеряли в цене около 60$ на всех. Если EV на старте был в районе 130$, то после этого падения должен был бы составить 70$. Но такого не произошло, потому что потерянную стоимость забрали на себя Hydroid Krasis (в районе 10$ на релизе, 30$+ в пике, 20$ сейчас), Kaya, Orzhov Usurper (c 6$ до 22$) и еще несколько других карт. В итоге EV дисплея выровнялся на его розничной стоимости в районе 100$. Итого, релизы обычно развиваются по такому сценарию: У сета изначально высокий EV, так как магазины страхуют риски за счет высоких цен на потенциально сильные карты, а еще наблюдается низкое предложение из-за малого количества вскрытой продукции. После ряда турниров метагейм устаканивается, ключевые карты значительно прибавляют в цене, забирая стоимость у переоцененных карт. EV дисплея стремится к его розничной стоимости. С основами разобрались, теперь давайте прибыля фиксировать! Предлагаю придерживаться следующей основной концепции: сразу покупать или менять те карты, которые начинают играть в стандарте, когда от них этого не ждали. Даже если эти карты уже выросли в цене. Прямо сейчас в монореде начинают активно играть Чандрой, которая в момент релиза стоила два доллара. Рынок уже отреагировал на победу монореда и Чандра дорожает, но, скорее всего, это не последняя точка в росте стоимости карты, если Чандра останется такой же популярной. Покупая сейчас Чандру за 200 рублей, вы вряд ли проиграете, а, скорее всего, и выиграете. Посмотрите на Hydroid Krasis и Kaya, Orzhov Usurper из примера выше - заполучив эти карты даже после первого подорожания, вы бы все равно выиграли. Это правило работает практически всегда, исключений очень мало. После первых побед Teferi, Hero of Dominaria удвоился за пару дней с 20$ до 40$, но даже покупка его за 40$ дала бы вам прибыль (или сэкономленные деньги). Arclight Phoenix? The Scarab God? Поиски Асканты? Я понимаю, что совет покупать стандарт на хайпе звучит нелогично, но именно что звучит - покупать на первой волне хайпа очень выгодно. На всякий случай подчеркну, что это свойственно именно стандарту. Чандра выиграла SCG Open, но также заметное влияние оказала Tamiyo, Collector of Tales. Simic Nexus пророчат статус бугимена формата, а значит, и Тамие может вырасти. Еще я бы присмотрелся к новому Тефери, Вивьен и Окетре. Причем с Вивьен и Тамие не затягивал бы вообще. Что делать с остальными картами? Продавать :) Не ждите, пока какой-нибудь про-плеер сломает вашего Doom Whisperer на релизе GRN или хайповый Dreadhorde Invasion. Карты, которые не задействованы в стандарте и не обладают ошеломительным спросом в других форматах, будут падать. В случае с полуиграбельными мификами это может занять несколько месяцев, с перехайплеными рарами считанные недели. Каждая неделя промедления будет сжирать у вас несколько долларов, а вы - надеяться, что карта вернет свои позиции. Стандарт быстро исследуется огромным количеством матчей в МО, Арене и WPN магазинах. Новые колоды через месяц-два после релиза нового сета появляются крайне редко. Возможно, раз в несколько сезонов. Разберемся на примере: Вот есть у нас такой парень по текущей цене в 4$. Как могут развиваться события? Вариант первый. Пессимистичный. В течение 3-4 недель с момента релиза Джейсом все так же не играют ни в одной колоде стандарта, в других форматах он также не популярен. Снижение цены до 2$. Проходит еще три-четыре месяца, ситуация кардинально не меняется. Все это время Джейс потихоньку падает и заканчивает на отметке в 0,5-1$. Отличная цена, чтобы присмотреться к нему внимательнее. Вариант второй. Оптимистичный. Джейсом начинают играть в первые недели. Он появляется в стандарте все чаще и чаще, его колода (или лучше - колоды с ним) начинают занимать хорошую долю в метагейме. Цена Джейса взлетает до отметки в 7$, потом увеличивается до 10$. Далее варианта два: Джейс занимает прочное место в метагейме в течение пары месяцев, его стоимость увеличивается до 15-20$. Надеюсь, вы успели купить по 7-10$. Что-то идет не по плану: колода хороша в определенной мете, или у нее появляется один очень плохой матч. Джейс начинает падать с 10$ и через 3-4 месяца после релиза возвращается к отметке в 7$. Если вы играете стандарт в достаточно большом количестве, то на собственном опыте знаете, что второй вариант случается гораздо реже, чем первый. В данном примере кажется, что Джейс таки будет стремительно падать к цене в один доллар, по которой его можно спокойно взять в количестве 10-20 штук и как следует засолить. Надеюсь, что данная статья сэкономит вам несколько сот рублей на покупке карт в стандарт, которые вы потратите на продление Топдек Анлимитед и донаты авторам :) А в следующей статье мы поговорим о том, как правильно меняться и наращивать свой кардпул на честных и равных сделках. Без подвоха и СМС. Поддержать автора!
  24. Автор Ари Лакс, оригинал тут. Ночь перед субботой. Час ночи. Перед вами лежат три колоды. Вы размышляете, успеете ли набрать 75 карт на еще одну колоду перед началом крупного турнира. Я бы хотел сказать “У каждого однажды был такой момент перед турниром”, но, по моему опыту многолетней игры, такое переживание происходит не однажды, а является постоянным спутником всех турнирных игроков. "Если хочешь победить, работай, потрать много времени”. Отличный совет, но он вам сейчас не поможет. Хотите секрет? Даже если вы полноценный профессиональный игрок в Магию на полную ставку, у вас тоже бывают целые недели, когда вы просто не можете работать. Или, например, у вас три подряд турнира в разных Констрактед форматах, так что в конце дня вы чувствуете себя как выжатый лимон, причем именно этот день - ваша лучшая возможность подготовиться к предстоящим ивентам. У вас может выдаться напряженная неделя на основной работе, могут загрузить семейные дела. А может быть, вы действительно весь день работали над подготовкой к турниру, но так и не подошли к решению, чем играть - или из-за того, что опций слишком много, или наоборот, из-за их полного отсутствия. Даже у меня бывают такие моменты, хотя я - Капитан Турнирная Логистика. Чем больше вы играете турниры, тем чаще у вас будут такие решающие моменты. Вы можете как угодно улучшать организацию своего труда, и все равно попадать в подобные цейтноты. Можете пойти моим путем, то есть потратить пятнадцать лет на то, чтобы научиться справляться с такими моментами, или попробовать научиться быстрее, то есть впитать опыт человека, потратившего кучу времени и, вероятно, понимающего, что он делает. Шаг 1 – Смиритесь Мы можем долго размышлять о том, как правильно выйти из из запутанной ситуации, но это не изменит фактов: если к самой последней минуте вы не нашли единственно верного решения, значит, дела у вас так себе. Бывают “сладкие муки выбора”, когда вы выбираете между двумя потрясающими вариантами и понимаете, что они оба хороши, нужно лишь понять, с каким из них больше шансов на Топ-8. Если это ваш случай, прекратите переживать. Я бы не назвал такой выбор проблемой. Если “муки выбора” у вас горькие, дайте себе отчет в том, что вы делаете. Вы пытаетесь угадать правильный ответ. Конечно, вы основываетесь на своих знаниях и понимании метагейма, но раз вы все еще к ответу однозначно не пришли, вы занимаетесь угадайкой. Шансы на успех вовсе не обязательно будут в вашу пользу, так что перестаньте переживать. Примите неизбежное: что произойдет, то произойдет. К этому моменту вы сделали все, что в ваших силах, чтобы максимально подобрать факты и домыслы к верному решению. Не надо тратить следующие три часа на то, чтобы наигрывать какие-то случайные матчапы до и после сайда. Все равно выборка, которую вы получите, будет очень мала и нерелевантна. Лучше выспитесь. Шаг 2 – Знайте свой дедлайн Честно говоря, этот шаг должен работать до пятничного вечера. Очень часто бывает, что еще до часа “Х”, до того самого момента паники, вы уже знаете, что времени у вас мало. Например, в среду вы пришли в локальный клуб и там поняли, что у вашей колоды остался совершенно неоттестированным матчап против деки, которая вдруг стала крайне популярной. Или во вторник вы поняли, что тестировать еще даже не начинали, а вечера среды и четверга внезапно заняты. Или даже за несколько недель до турнира что-то происходит в жизни, из-за чего вы больше не можете тратить много времени на то, чтобы с нуля изучать совершенно новую колоду и осознавать, что она вам не подойдет. Вам не надо ходить к гадалке, чтобы узреть будущее. Ровно тот момент, когда вы, прикинув свои планы, понимаете, что у вас больше нет лишнего времени, и есть ваш дедлайн. Пусть сейчас даже понедельник, но если все, что вы можете выделить, - это ближайшие два часа, вам нужно действовать так же, как вы бы действовали в последние два часа пятничного вечера. Понимание того, что вы наверняка попадете в ситуацию, которой стараетесь избежать, является первым шагом к верному ответу, когда именно эта ситуация наступит. Не только во время игры нужно думать наперед. Шаг 3 – Эффективно используйте время Если правильно и вдумчиво играть в Магию, можно получить настоящую, верную информацию о матчах. Эта информация приходит вам от своего собственного опыта, поэтому вы доверяете ей на все 100%. Вы также можете понять что-то, о чем вообще не задумывались раньше, и получить информацию, привязанную к разным контекстам, например, к чему может привести определенная последовательность действий как ответ на определенную стратегию оппонентов. Можете внезапно выделить ключевые поворотные точки игры. Но на такие тесты нужна куча времени. В самом лучшем случае с минимальными затратами на шаффлинг заложите не менее 1-2 часов на сет из десяти игр, чего, конечно, будет мало, но даст вам хоть какую-то начальную точку. Это касается Констрактеда. В Лимитед все еще сложнее, там 10 партий - это вообще ни о чем, так как возможных вариантов матчапов в разы больше. И все это касается тестирования только одной колоды. Поэтому тесты к Про-Туру обычно проводят в группах человек по двенадцать, играющих с утра до ночи всю неделю. Чтобы прийти к правильному выбору, вам нужно собрать воедино много кусков информации. Обратите внимание на слова “правильно играть”. Когда вы, полусонный, в два часа ночи начинаете новый сет партий, у вас обязательно будут ошибки в муллиганах, сайдбординге и игровых ситуациях. При всей позитивности помыслов, такая “подготовка” может оказаться даже хуже, чем просто потеря времени. Сравните, например, с чем-нибудь вроде такого: the undefeated Sealed deck breakdowns I do. За то время, которое я бы потратил на один или два силеда, я провел вот такое исследование. Изучая эти данные, вы не поймете ничего об игровых взаимодействиях или общих стратегических вопросах, но это полезный большой кусок информации, полученный за относительно небольшое время. Для Констрактеда можно делать такую же подготовку, собирая информацию с деклистов в Magic Online (я рекомендую использовать именно листы Magic Online, потому что с бумажных турниров листов обычно на порядок меньше). Если вам не хватает времени на полноценные тесты, такие информационные заплатки будут очень полезными. Бывают ситуации, когда они дают даже больше, чем “нормальное тестирование”. Шаг 4 – Смело подбирайте чужие идеи Если собирать и парсить данные - не ваш конек, есть и другие способы быстрого сбора информации. Можно воспользоваться идеями, сгенерированными другими игроками, которые в свою очередь потратили время и усилия. Сейчас в сети полно Магического контента, и в 99% случаев люди, которые его генерируют, просто выкладывают его в сеть. Оставшийся 1% объясняется так: “Я работаю над колодой к крупному турниру, и я поклялся хранить результаты в секрете”. Разница между тем, что они постят, и тем, чем они играют, объясняется промежутком времени между выходом статьи и началом турнира. Найдите людей, которые хорошо понимают текущий формат, и следуйте их идеям. В поисках новых идей вы можете просто спросить игроков. Можно попытаться достучаться до профессионалов, а можно обратиться к посетителю локального клуба, который всегда играет одной и той же колодой. Лучше задавать конкретные вопросы конкретным людям. Вы можете задавать слишком общие вопросы типа “Как вам кажется, какой колодой лучше пойти завтра, Абзан Агро или Эспер Контролем?”, но получите тоже очень общий ответ “Наверное, Абзаном, но вообще мне обе колоды не нравятся”, особенно если ваш собеседник не является специалистом в этих колодах и его мнение не основано на многочасовом наигрыше. Вопрос вроде “Что посоветуете положить в Atarka Red против контролей?” даст вам больше информации, если будет задан правильному человеку. Даже если он не знает ответ, он может указать, кого лучше спросить. Шаг 5 – Следуйте историческим принципам Вы можете просто взять колоду из текущего метагейма и играть как есть. Если так, то вы изначально обрекаете себя на выбор с долей случайности, но вы все равно можете вернуться на сторону расчета. Есть общие принципы, следуя которым можно понять, насколько твоя колода будет хороша на этой неделе и насколько она хороша вообще. Найдите колоду, которая максимально удовлетворяет этим принципам. Послужной список. Как долго уже эта колода выигрывает? Если колода вспыхнула только на этой неделе, вряд ли она будет хорошим выбором, потому что такие кратковременные результаты могут быть не более чем мелкой вспышкой, вслед за которой колоду поглотит бушующий метагейм. Если колода появилась из ниоткуда и на прошлой неделе доминировала, она может оказаться хорошим выбором на этой неделе. Если же дека, несмотря на перемены в формате, продолжает выигрывать у всех подряд, выбор в ее пользу будет куда более обоснован. Некстлевелинг. Кто победил на прошлой неделе? Кто может выиграть у него? Хорошим выбором на сейчас будет колода, способная выиграть у прошлого победителя и подготовленная к миррору. Случайная мощь. Такую колоду можно найти, если копать очень глубоко. Если вы уже прочесываете листы, сделавшие 5-0 в Magic Online League в поисках неординарных идей, ищите что-нибудь мощное и уникальное. Раз вы уже достигли подобной степени отчаяния, вряд ли вы ищете что-то привычное. Вы прошли ту стадию, когда игрок в третий раз перечитывает листы метагеймовых вариантов. В этой точке вам особенно полезно вспомнить первый шаг - принять свою судьбу. Может быть, вы сейчас идете ва-банк и вам посчастливится попасть в будущую самую поломанную колоду Стандарта за последние пять лет, но, скорее всего, вы получите просто кучку слабовзаимодействующих карт. На каждого найденного TwinBlade у вас будет приходиться десять Nivmagus Elemental. Крупнее и быстрее. Если у вас никак не получается найти подходящий билд и вы ищете просто абстрактно “лучшую колоду”, найдите такую, которая сможет быть быстрее или крупнее оппонентов, в зависимости от матчапа. По сути, такое определение описывает любую мидрейндж или агро-контрольную колоду за последние пять лет. Побеждайте быстрые колоды за счет более мощных карт. Побеждайте крупные колоды за счет быстрого выбивания их из атакующей позиции и получайте небольшие преимущества с каждым действием. У такого метода есть неожиданный бонус: если в процессе поиска вы не можете найти колоду, которая побеждает какую-нибудь из быстрых или крупных колод, то вы нашли, чем стоит пойти играть. Шаг 6 – Не паникуйте Это должен был быть первый шаг, но никто не начинает подготовку с паники. Будем реалистами. Если вы не справились с главным вопросом за 40 часов, то теперь у вас осталось 40 минут. Будете ли вы использовать их по максимуму? Будете ли вы уверены в своем решении? Если вы начнете прямо сейчас паниковать из-за отсутствия времени, не сократит ли это последние 40 минут до 10 минут, которые останутся после глупых переживаний из-за того, на что вы уже не можете повлиять? Чем меньше остается времени, тем меньше шансов, что вы сможете сильно повлиять на ситуацию. Бывало у вас когда-нибудь, что вы отчаялись и решили просто подбросить монетку, но пока монетка в воздухе, осознали, что уже сделали выбор? На окончательное принятие решения у вас всегда есть конечное время. Общие принципы принятия решений остаются неизменными - вы берете входящую информацию и выдаете ответ. Даже если вы сейчас серьезно облажаетесь, в конце концов, вы получите урок на будущее, чего не надо делать в следующий раз. Поддержать переводчика!
  25. Всем привет! Недавно я решил поиграть в стандарт. Со времён бана Rogue Refiner и Attune with Aether я редко играю в этот формат. Но всё-таки вышёл новый сет, нужно посмотреть, что да как, а заодно дать немножко актуального контента в преддверии MCQ 25 — 26 мая. Я попробовал разные дечки из числа наиболее популярных на МТГГолдфиш, и ни одна из них не показалась мне поломной. На каждую стратегию находилась другая, которая её контрит, и было трудно решить, какую колоду стоит предпочесть. Так что я решил чуть расширить поиски и обратил внимание к гриксиз контроль с аж восемью Никол Боласами. Я люблю чёрно-сине-красные деки во всех форматах, так что не смог обойти эту колоду вниманием. Как она показала себя в моих руках вы можете посмотреть сами! Деклист: Краткие выводы: Поддержать автора!
×
×
  • Создать...