Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Обсуждение Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic the Gathering
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited

Календари

  • Календарь событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • События Friend's Place: Magic the Gathering

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Skype


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


DCI#


Дополнительно

Найдено 137 результатов

  1. От редактора: Больше юмора. Это были очень прикольные три месяца. Всем велосити, посоны! Наверняка вы, как игрок в магию, часто замечали, что речь людей вокруг изобилует жаргонизмами и англицизмами. Это совсем не случайно, игра разрабатывается на английском языке, на русском языке существует пока еще меньше половины своей жизни, и потому множество терминов было перенято сообществом из английского, когда русской магии еще не существовало. Кроме того, информационный поток и массив накопленных знаний на родном для магии языке совершенно несравнимы с тем, что существует на русском, поэтому в ходу именно жаргон, образованный от английских слов. Это не очень страшно, если англицизмы не употреблять вообще по любому поводу - отдельные маги настолько перегибают палку, что их становится очень сложно читать. Начинающим магам полезно будет ознакомиться со словарем магического сленга, составленным Ириной Самоновой, но даже этот перечень не всеобъемлющий, а несколько терминов будут широкому кругу читателей неизвестны или непонятны, даже если открыть их традиционный словарный перевод, потому что и на языке оригинала они употребляются в переносном или метафорическом смысле. Вот о них расскажу в первую очередь. Во избежание недоразумений, я никого не призываю использовать предложенные переводы, да и в отношении толкования некоторых понятий могут возникнуть споры, и я их излагаю так, как понимаю сам. Тракшен - traction (тяга, но вообще английский термин употребляется в метафорическом смысле, поэтому перевод не имеет особого смысла). Когда-то давно, игра в магию была попроще и преимущество одного игрока над другим довольно просто выражалось в количестве взятых карт, потому что всё, что появлялось на столе моментально шло в размен. Те времена давно прошли, последнее сильное заклинание, Sphinx's Revelation, для взятия карт было издано уже 7 лет, где-то тогда и была последняя колода, построенная на этом принципе. И как же тогда говорить о происходящем в играх, за счет чего собственно выигрываются игры? Посмотрите на этот стол: Эффектом снежного кома каждый ход Нисса и Тефери будут увеличивать преимущество контролирующего их игрока, производя “карты” буквально из ниоткуда и без затрат, а ведь они всего лишь перманенты, сидящие на столе. Генерация тракшена - это и есть последовательное наращивание преимущества на столе и/или по картам без затрат в виде дополнительных карт и/или существенного количества маны. Мироходцы - это краеугольный камень генерации тракшена, собственно весь их классический дизайн ровно на этом и основан. И даже эксперименты в войне искры не отступают от этого принципа - пусть теперь не все мироходцы способны активироваться каждый последующий ход, зато их статические способности неплохо справляются с наращиванием преимущества. Лишний раз напишу, что Teferi, Time Raveler всё больше и больше напоминает очень большую ошибку. Да, он не слишком быстро повторно генерирует тракшен своей минусовой способностью, но уже первая активация выглядит сразу окупившейся инвестицией, которая позволяет легко производить тракшен другим картам. И это ведь спустя пару лет после забаненного в стандарте Reflector Mage, который, внезапно, делал всё то же самое, только один раз - куда уж ему до нескольких активаций, да еще и статической способности, вытеснившей целый класс карт из всего формата! Да и существа уже давно представляют из себя больше, чем просто одна карта, будь то за счет активируемых, статических или срабатывающих при входе способностей. И они тоже производят тракшен, более того, это зачастую лучшие существа стандарта. А ведь Thief of Sanity сейчас не особо-то и блещет - что же, на нём внезапно поменялся текст? Нет, просто карта сейчас имеет проблемы с генерацией тракшена, из-за того самого Тефери - поэтому он и выпал из обоймы. Wildgrowth Walker тоже не менял своего текста, но со сменой окружения из агроколод в эспер-болото (вроде метагейма минувшего мифик чемпионата) его способности перестали работать, как генератор тракшена, потому что полученные хиты и растущий размер уже не похожи на получение существенного преимущества.Стандарт нынче вообще формат тракшена, в котором даже традиционная агрессивная колода (моноред) выигрывает игры за счёт Experimental Frenzy и Chandra, Fire Artisan c батареей бесплатной маны Runaway Steam-Kin. Разве что груули, да белая виня пока еще стараются работать по классическим лекалам - но и в них самые лучшие раздачи опираются на что-то вроде Legion Warboss/Domri на второй ход или трансформированный Legion's Landing в History of Benalia, что как вы уже должны были понять - генераторы тракшена. И что со всем этим делать с практической точки зрения - во время создания колод или непосредственно при игре? Прежде всего понимайте свою роль в метагейме и в конкретном матче: в каких-то случаях всё что нужно для победы - дожить до того момента когда заработают установленные компоненты тракшен-движков, в других - контроль стола вплоть до момента, когда один установленный тракшен-генератор закрывает собой игру. Постарайтесь понять, каким способом собирается получать тракшен ваш соперник и постарайтесь строить игровую линию так, чтобы помешать ему этот тракшен получать. Особенно важно это при игре агрессивными колодами против мироходцев, где надо ставить в приоритет наличие наличие на столе большего количества существ, и понимать, какие способности каких мироходцев будут использоваться против них. Так, например, в Груулах зачастую выгодно играть существа с riot без жетона в первую очередь, потому что их невыгодно возвращать Тефери, и придерживать на руке Growth-Chamber Guardian до момента активации в тот же ход, чтобы сгенерировать тракшен самому. На самом деле в корне всего - мана. Затраты маны на мироходцев единоразовые, а вот преимущество, которое они каскадом выдают на стол за несколько ходов, огромно и часто выигрывает игру. Это настолько выгодно по сравнению с первоначальным взносом, что игра с малым количеством земель выглядит форменным преступлением. 25-26 земель должны быть очевидной нормой для колод стандарта, и даже агрессивные стратегии с низкой кривой стоимости карт хотят играть не менее 21-22, при условии, что в них есть тракшен-генераторы (в том числе с учетом сайдборда). То, что при этом будет чуть больше флудить абсолютно не страшно, страшнее проиграть с тремя Experimental Frenzy на руке, как Шахар Шенхар в полуфинале последнего мифика. Велосити - velocity (буквально - скорость). Велосити - скорость, с который вы видите дополнительные карты в процессе игры. Это может быть и преимуществом по картам, но это совершенно необязательно - просто скорость, с которой карты проходят через вашу руку (ну или кладбище, если это актуально), например, серией кантрипов. Высокое велосити дает вам больше опций при игре: во-первых, вы получаете доступ к более широкому спектру карт из колоды (и сайдборда в том числе!), во-вторых, высокая скорость прокрутки карт из колоды позволяет вам не пропускать ленддропы, в-третьих, велосити позволяет колодам играть ограниченным количеством реактивных карт, и при этом раздавать их в каждой игре. Повышенное велосити доступно далеко не всем колодам, поскольку почти всегда оно означает существенную трату маны (и как следствие - ходов). В нынешнем стандарте высоким уровнем велосити могут похвастаться несколько колод: в первую очередь это Izzet Phoenix, и отчасти велосити и объясняется её успешность. Велосити позволяет этой колоде откапывать больше фениксов, облегчает доступ к сайдовым картам и позволяет тратить максимум маны каждый ход. Так же высоко велосити и в Simic Reclamation - причем вплоть до абсолюта, победную игру эта колода завершает пустой колодой. Выше среднего велосити и в колодах с разведкой и Hydroid Krasis из-за дополнительно просматриваемых разведкой карт, наличия Tamiyo, Collector of Tales и масштабируемости Кразиса. Не всем колодам необходимо велосити, но его эффект не стоит игнорировать, если к нему есть доступ без особых затрат и жертв. Тот же моноред с помощью Experimental Frenzy получает доступ и к генерации тракшена, и к повышенному велосити, что и делает эту карту настолько хорошей! Иневитабилити - inevitability (неизбежность). Применительно к матчу между архетипами означает повышенную вероятность победы одной из колоды с каждым последующим ходом. Каждая колода в магии старается реализовать какой-то план с конечной целью выиграть игру, будь-то зайти в атаку на 20 жетонами History of Benalia c Benalish Marshal, накидать бурна в лицо с Experimental Frenzy или ультануть Teferi, Hero of Dominaria. Так что же такое иневитабилити? Попросту говоря - это способ обозначить роль одной из колод в матче. Постарайтесь понять, какой из них надо стараться выиграть побыстрее, а какой достаточно просто купить немного времени и победа ей придёт сама. У последней-то и будет иневитабилити в данном матче. Почти всегда это можно понять, попросту сравнив их и основной план и в любом противостоянии разных колод у одной из них будет иневитабилити. Это совершенно не значит, что другая колода проиграет, просто она будет стараться выиграть раньше и каким-то образом помешать колоде с иневитабилити реализовать свой план. Это лучше всего видно в матче агрессия против контроля, где иневитабилити почти всегда на стороне контроля, но агрессия безусловно способна выиграть и даже выигрывать чаще контроля. Иневитабилити - это не свойство колоды или архетипа самого по себе, а понятие применимое для матча двух разных колод. Темп(о) - довольно заезженный термин, который на самом деле уже непонятно что означает, потому что его старательно пихают в название всех колод подряд. По существу это нетто-эффект какого-либо игрового действия, который выражается отношением потраченной маны и времени с обеих сторон на ситуацию на столе или в стеке. Это эффект может быть плюсовым, нейтральным или негативным (темпо-позитив, темпо-негатив). Например, игрок А разыграл трехмановое существо, игрок Б сыграл Teferi, Time Raveler и это существо отправил в руку. Игрок А, потерял затраты в три маны и ход, а игрок Б приобрел трехмановый перманент на столе. Соответственно игрок Б приобрел темп, а игрок А этот темп потерял. Соответственно колоды, которые часто осуществляют темпо-позитивные действия и принято обзывать “темпо”. Плейпаттерн - шаблонный розыгрыш в типовой игровой ситуации. Шок в лицо на первый ход - это тоже плейпаттерн, хоть и не очень рекомендованный. Как правило, если вы достаточно много играли одной колодой, или в магию вообще, то ваша игра строится на основе плейпаттернов. Это может быть и хорошо, и плохо одновременно. Хорошо - потому что позволяет играть быстро и находить решения в новых ситуациях, за счет отработанных давным давно решений, плохо - потому что всегда есть риск в не типовой ситуации отыграть по ошибочному шаблону. Кроме того, плейпаттерны могут быть форсированными и безальтернативными. Вы что-то сделали, оппонент что-то сделал, никаких других опций ни у вас, ни у него не было и результат в таком случае будет всегда один и тот же, сколько ни повторять. Именно поэтому, на основе плейпаттернов, зачастую можно судить о преимуществе одной колоды над другой уже на основе нескольких матчей, при том, что для получения более-менее точного соотношения процента побед необходимо сыграть несколько сотен игр. Эдж - edge (преимущество). Когда говорят, что есть эдж, то это что-то вроде наличия туза в рукаве - существенное преимущество на каком-то уровне. Каттинг эдж тех - cutting edge tech. Неожиданная новинка или инновация в архетипе, способная качественно усилить игру. Десижн три - decision tree. Дерево выбора между какими-то альтернативными действиями в игровой ситуации. Может быть обладать большим или малым количеством веток, поэтому обычно говорят в применении к сложности игры какой-либо колодой. Виабельный - viable (жизнеспособный). Тулбокс - toolbox. Пакет синглтонов, карты из которого каким-то образом можно вытащить из колоды (или сайдборда) в руку и воспользоваться в нужной ситуации. Филд - field (поле). Обычно речь идёт о поле игроков или колод. Дизрапт - disruption. Средства дизруптивного взаимодействия, то есть разрушающего план оппонента на игру. Вин(луз)стрик - win(lose)streak. Серия побед, либо поражений. Критикал масс - critical mass. Критическая масса, достаточное количество какого-либо ресурса, которая своим размером обеспечивает качественно иные свойство, нежели чем по отдельности. Интеракшн - interaction. Взаимодействие. Бордпрезенс - board presence. Собственно всё, что есть на поле битвы у одного из игроков. (Стратеджик) адвантаж - strategic advantage. (Стратегическое) преимущество. Курваут - curve out. Процесс последовательно розыгрыша заклинаний, начиная с хода Х (как правило первого) и далее. Андеркурв - under curve. Что-то ниже кривой маны колоды. Овер(андер)паверед - over(under)powered. Чересчур или недостаточно сильное. Овер(андер)костед - over(under)costed. Избыточная или недостаточная манастоимость карты. Ресурс вор - resource war. Нет, это не воришка ресурсов, а противостояние на уровне ресурсов. Как правило, речь идёт об игре до истощения руки и/или присутствия на столе у одного из игроков. Дайверсити - diversity. Разнообразие. Персонал преференсес - personal preferences. Личные предпочтения. Лоу / хай флор / сейлинг - low / high floor / ceiling (низкий / высокий пол / потолок). Обычно говорят о полярных ситуациях какого-либо эффекта или силы карты. Например, если говорят, что у карты высокий пол и высокий потолок, то значит, что она не так уж плоха даже в самых неблагоприятных ситуациях, а когда всё хорошо, то раскрывается очень хорошо. Паверлевел - power level. Уровень силы. Паверкрип - power creep. Процесс повышения силы чего-либо с течением времени. Так, например, говорят о существах в рамках магической истории. В первые годы магии они были совсем слабыми и невыразительными, сейчас же - намного сильнее. Импакт - impact. Оказанное влияние. Компот - competitive play. Соревновательная игра. Дробэк - drawback. Недостаток. Автоинклюд - карта, которая обязана оказаться в определенной колоде уже своим существованием, очевидным превосходством над альтернативами. ...чтобы это ни значило. (Ан)плеебл - (un)playable. (Не)играбельное. Абьюз - abuse. Злоупотребление. Биас - bias. Предвзятость. Вэлью, валуе - value (справедливое возмещение). Так говорят о достаточном возмещении за совершение какого-либо игрового действия. Сыграл Divination - получил вэлью в виде двух карт. Ев - expected value (математическое ожидание). Среднее значение случайной величины при стремлении количества выборок или количества её измерений к бесконечности. Как правило говорят о мат. ожидании выигрыша в исходя из какого-то вступительного взноса. Некстлевел - nextlevel (следующий уровень). Качественно иной уровень какого-либо события или явления. Придумали каттинг эдж тех, обыграли им кого-то, кто его не ожидал - некстлевельнули его. Майндгеймз - mind games (игры разума). Процесс ментальной борьбы, когда оба игрока стараются перехитрить друг друга и думают в категориях “я сделают что-то, чтобы он подумал, что я сделал это, чтобы для Х, но на самом деле я сделал это для Y”. Майндтрик - mind trick (трюк-обманка). Попытка развести оппонента на ошибку хитрым способом. Майндсет - mind set (образ мышления). Мышление о чём-либо в рамках заранее подготовленного шаблона. Пофизлиться - fizzle (фиаско). Так говорят, когда комбо-колода не смогла закрутиться. Апсайд - upside. Позитивный признак. Брейнфарт - brain fart. Очевидная тривиальная ошибка из-за невнимательности или слепой игры по плейпаттерну. Райт эвей - right away. Прямо сразу. (Кард)кволити - (card) quality. Качество или качество карты. Речь идёт не о качестве печати, само собой Оверрейтед - overrated. Переоценено. Эфишенси - efficiency. Эффективность. Энейблер - enabler. Утилитарная карта, которая совершает промежуточное действие, необходимое для реализации какой-либо цели. Например, Entomb в реаниматоре. Пэйофф - payoff (компенсация). Залочил / софт(хард) лок - soft (hard) lock. Установление одним из игроков такой ситуации на столе, в которой у оппонента почти (софт) или совсем (хард) нет контр-игры. Ладно, закончили с несерьёзной частью и перейдём наконец к сириус бизнесу, а то я уже ощущаю себя как этот препод: Дистанция - её нет. Бунер - см. бункер Пейволл - питерская стена плача высотой в 149 рублей. Ихорма - божество. Отменка - откуда вы только взялись такие? Куколдлинг - cycling. Плацброкен / плантброкер / плансблокер / пластбройлер / трансбункер - мироходец. Залазка - а если в лицо? Лопать бункера - см. Бунер. Уйти по Ихорме - совершить жертвоприношение . Добор - куда вы лезете, сударь? Мгновенка - лёгкая форма суицида. Бункер - см. Лопать бункера. А теперь собственно то, ради чего я с ужасающим велосити генерю тут тракшен впополам со стратеджик адвантажем. Да, это мемы про Назара (и не только)! Звезда смерти магии (смерти магии?!) по Назару: Кстати, это всё выше было про предстоящую доминацию Assassin's Trophy над стандартом. Ну вы понели. ИЛИ КАК СЕЙЧАС ГОВОРЯТ, ЛУКЗ ЛАЙК ЗИС ПОСТ ДИД НОТ ЭЙДЖ ВЕЛЛ! Пока темплы уже с опциональной топ курвой хелбент пошиба шифтят андеркурв HSBC, эдж павер крипа редизайнит мету. Всем куклинг! Кстати, про предсказания! Помните такую карточку, Absorb? Ну которая доминирует модерн уже полгода? А я помню! оу, ю! Органайзил турнаменты по хисторику когда это еще не было трендом! P. S. Как же статья может быть без деклиста?
  2. Здравствуйте, сегодня я хочу сообщить, что ремувал переоценивают. Я грешным делом думал, что Визарда, печатающие в каждом сете безусловный ремувал за 5, уже научили всех на собственном неудачном опыте, что ремувал не так хорош, как кажется, но недавно увидел обзор Карстеном Горизонтов, где Firebolt был выше кучи очевидных бомб. "Никогда такого не было и вот опять", - подумал я. И это еще Карстен не знает мем про “два раза это два раза”. В чем же проблема ремувала в драфте? Обычный ремувал – это размен один в один, не больше и не меньше того. Вовремя сказанный в удачную цель выигрывает игры. Чего тут плохого? Ничего, просто как-то забывается, что с “вовремя” и “удачной целью” могут быть проблемы. Не устану повторять, что у любой драфтовой колоды должен быть план игры, как она собирается выигрывать. Полугриксис-полумиллы играют хуже чем очень средние гриксисы или очень средние миллы. И очень часто ремувал, даже очень хороший, – карта, стоящая особняком от плана. Просто заполняет место, сама по себе не особенно помогая реализации плана. И чем больше ремувала, тем больше ваш план разбавляется, а если вы его хватаете над всем, то у вас будет много ремувала. И мало плана. Далеко не в каждом сете ответ на вопрос кем быть – проактивным или реактивным – является чисто вопросом вкуса. Во многих сетах строго лучше быть проактивным, т. е. угрозы лучше ответов, даже если их абстрактная оценка более-менее одинакова. Самый простой пример архетипа, где ремувал не настолько хорош, - нацеленные на скорость битдауны. Раскачки в таких колодах регулярно работают как ремувал или лучше ремувала, при этом являются куда более низкими пиками. В таких колодах критично количество существ, слотов на некритуровые спеллы и ремувал в частности немного. Хороший темповый ремувал или, например, безусловный ремувал на верхушке курвы неплохи, но надо очень хорошо понимать меру, потому что избыток ухудшает колоду радикально. Представьте, что вы играете драфт по Гильдиям Равники, вы в боросах, у вас рука: Direct Current, Direct Current, Luminous Bonds, Gird for Battle, два Mountain, Plains. Каждая карта сама по себе – очень высокий пик. Земли есть. Рука при этом околомулиганная даже без учета отсутствия существ под раскачку. Ее, скорее всего, правильно оставить, потому что высокие шансы на матч, где это просто хорошая рука (особенно в Арене, где мирроров больше), да и можно просто потопдекать существ, но надо понимать, что в некоторых неудачных матчах этот кип проиграет вам игру здесь и сейчас. Например, вы будете играть с неторопливым УБ или БГ, нацеленным на долгую игру, а ему все равно, сколько мелких существ, просто заполняющих курву, вы убьете, оппонента все устраивает, пока игра идет по его плану. Или вот прямо в актуальном сейчас для Арены формате – на Ravnica Allegiance - есть такой архетип БР (в Арене из-за специфики ботов чрезвычайно сильный). Он менее прямолинейный, чем боросы из прошлого примера, у него есть долгая игра, но, тем не менее, он довольно акцентированная агрессия. В него в сете есть просто миллион хорошего и среднего ремувала (Skewer the Critics, Scorchmark, Grotesque Demise, Get the Point – и это только самый крутой коммоновый!), при этом ремувал нужен в очень дозированном количестве. Потому что для выигрыша необходимы существа, а неремувальные спеллы работают лучше – половина игроков вообще не умеет драфтить колоды, обыгрывающие Ill-Gotten Inheritance, Dead Revels делает больше, особенно если есть Blade Juggler-ы, Bladebrand - это ремувал с циклингом в случае Footlight Fiend и односторонний Врас с Dagger Caster. Слотов под ремувал практически не остается. Более того, если ремувала перебрать, то колода начинает разваливаться – значительно увеличивается число раздач, где то из кладбища некого поднимать, то Наследство без хитов, нанесенных в ранней игре, оппонента не напрягает, то чужое Наследство не обогнать (зато можно оппоненту убивать существ, ух!). Самое главное, что слоты ремувала можно заполнить поздними пиками, взяв Consign to the Pit, не теряя при этом критичных ранних пиков на то, что не критично для колоды. Мне кажется, БР на RNA - самый дисциплинирующий в плане отношения к ремувалу случай – соблазнов много, плюшки за примерное поведение большие. Поиграйте в Арене, пока дают, это на мой вкус лучший бо1 из имеющихся (если вы не фанат убивать и умирать на четвертый). Какие проблемы появляются в менее быстрых архетипах, если излишне увлекаться ремувалом? Во-первых, курва. Безусловный ремувал стоит, как правило, много, а ваша колода и так в целом потяжелее. Взяв все Deadly Visit, какие увидели, прихватив заодно парочку Watcher in the Mist (крутая карта же!), можно обнаружить себя против бодрых боросов, в которых ваш чудесный ремувал, если вы до него доживете, будет убивать разнообразных мишек. Более того, даже легкий ремувал не всегда хочется говорить рано, а это значит, что он занимает ману позже, без низкой курвы это может означать трату целого хода только на этот ремувал. Есть форматы с картами в коммоновых-анкоммоновых слотах, очень наказывающими реактивную игру. Уже упомянутый Ill-Gotten Inheritance, Ashiok, Dream Render. Это не означает, что более контрольные колоды нельзя драфтить, но надо иметь варианты игры против этого. Часто это подразумевает ограничение количества ремувала в колоде. Всегда надо понимать, какая в среднем у вашей колоды роль в условном метагейме формата. Когда распространены архетипы, точно более уверенно чувствующие себя в долгой игре, надо уметь закрывать партии раньше, чем там выйдут на проектную мощность. Ремувал партии не закрывает. И не надо думать, что если вы очень неторопливы, то заведомо не найдется никого, с кем вам не хочется играть долго. Одна из главных проблем ремувала – руки целиком из ремувала (чем вы больше любите брать ремувал не задумываясь, тем чаще такие руки будут случаться). Во-первых, если ваша долгая игра не заведомо сильнее, то в лучшем случае вы просто будете пытаться подроваться лучше оппонента. Во-вторых, не остается особенного выбора, куда, когда и какой говорить ремувал. Иногда оказывается, что, несмотря на тщательный выбор с последовательностью использования ремувала, последний оставшийся ремувал не накрывает следующее вылезшее существо. Еще распространенная ошибка, связанная с ремувалом, - считать условный ремувал безусловным и ценить его от этого крайне высоко. Особенно это относится к комбат ремувалу. Second Thoughts – вообще ведь полом, да? Любое существо убивает, еще и карту дровает, что может пойти не так? Но даже в сете, где эта карта не отставала безумно от формата (привет EM), все не так шло с наличием мозга у оппонента. Ремувал и трики – первое, что запоминают на новом сете. И нормальный игрок будет прочитывать его, что может, например, просто привести к потери хода. Оппонент не будет, когда вам удобно, по вашему желанию тапать то существо, которое вам надо убить Take Vengeance. Пацифизм не отменяет абилки существа и даже более надежные ремувальные энчантменты встречают в некоторых сетах блинк существ или Cloudchaser Eagle. Что же правильно делать? (Передавать весь сломанный ремувал мне!) Во-первых, надо отказаться от майндсета “это же ремувал, берем”. Даже если ремувал действительно правильно брать, это должно быть вполне осознанным, а не рефлекторным действием. Ориентируйтесь на то, что вам по душе: если вы хуже играете темповыми колодами и тяготеете к контрольным, ремувал вам нужнее, а если вы любите быстро набегать, ремувал вам куда менее критичен. Напоминаю, что тяжелые ремувалы на окончании курвы в битдаунах отлично работают. Иногда эти ремувалы куда хуже в других колодах, не торопитесь брать их раньше времени. Предпочтения предпочтениями, но про окружение надо помнить. Учитывайте суровую реальность – в каких-то сетах контролем быть лучше (например, во многих базовых редакциях, там слишком все ванильно и неплотно для агрессий), где-то дизайнеры прямо сообщают, что вы с оппонентом с гиканьем бегаете навстречу к друг другу (оригинальный Зендикар), где-то есть архетипы на голову сильнее других, особенно если стол о них не очень знает (паучки в Иннистраде, БР в базовой редакции, куда визарда умудрились запихнуть bloodthirst). Учитывайте это при оценке ценности ремувала. Например, в паучков практически не нужен ремувал, они не тем заняты, против паучков ремувал тоже так себе. В продолжение предыдущего пункта – всегда оценивайте ремувал в контексте формата, это часто проще сделать даже в районе пререлиза, чем оценить другие карты. Например, Шок в Онслоте убивал половину существ формата даже на поздних ходах (формат, кто не помнит или не знает, был в значительной части о морфах). Это можно понять, просто глядя на спойлер. При этом есть базовые редакции, где он был довольно умеренным филером – никаких драк в грязи маленькими, мало действительно критичных целей. Тот, кто по онслотовской привычке брал Шок высоко, заметно ухудшал себе колоду. Не попадайтесь в ловушку “ремувал убивает существо, поэтому он лучше существа”, помните про критичных для архетипов существ (еще раз привет Blade Juggler-у). Тем более не попадайтесь на такое при сравнении условного Sharktocrab-а с ремувалом (раро-мифические премиальные статы, надеюсь, вы способны опознать и без моих указаний). Не пропускайте “неявные” бомбы, беря надежный крутой ремувал или хотя бы делайте это, понимая, почему вы так делаете. Experimental Frenzy – это не флаер сто на сто за 2, но игру регулярно выигрывает не хуже. Вообще первое правило драфта, но в случае ремувала его очень часто забывают – по ходу драфта подходите гибко к оценке карт, корректируйте ее в зависимости от того, что у вас есть. В случае ремувала, учитывайте все вышенаписанное – что у вас с курвой, хочет ли архетип, в котором вы находитесь, ремувал, не слишком ли много у вас ремувала уже, нет ли в бустере чего-то более критичного для колоды (пусть даже более слабого абстрактно). После испуга от только что прочитанного не забывайте, что ремувал иногда не просто ремувал – на Wanderer's Strike, например, иногда второй эффект больше влияет на стол, чем убийство существа. Напоследок еще раз хочу сказать, что вы играете не случайным набором карт, совершая случайные действия (ну, я по крайней мере очень надеюсь на это) – у вашей колоды есть какой-то план на выигрыш, карты там должны лежать не просто так, ваши действия должны вести к улучшению позиции. Выбирая карты в колоду, вы должны понимать, какой ход партии вы хотите и как вы это можете обеспечить, что может пойти не так, как этого избежать, и как выпутываться, если не удалось избежать. Все вышенаписанное – прямое следствие этого. Но это как-то забывают за постулированной абстрактной силой ремувала. А вы не забывайте! Играйте в магию и помните, что иметь план хорошо, даже если он родом не из Чуйской долины. Поддержать автора!
  3. Снова здравствуйте. Сегодня мы попробуем выпустить эпизод, который должен проиллюстрировать нашу идею, родившуюся в самом начале пилота Анлимитед. Помимо новостей, размышлений и прочих не очень полезных реплик, в наших подкастах должна быть история. Сутденая и былинная. Встречайте! https://topdeck.podbean.com/e/historic-brews/
  4. Всем привет! Полный спойлер М20 появился раньше времени, так что самое время взглянуть на все карты и попробовать купить полезное дешево на моменте предзаказов. В сам обзор попали только те карты, которые я считаю интересными для спекуляций. Цены на все остальное более-менее адекватные. Приступим: Земли Scrylands (Temple of Epiphany, Temple of Malady, Temple of Mystery, Temple of Silence, Temple of Triumph) продаются сейчас по цене в 2-2,5$, и я бы покупал их все, хотя бы по комплекту лично для себя. Логика такая: храмы были совсем недавно, их реально много на руках у игроков и магазинов, поэтому никто пока не ставит высокие цены. Такая же логика была на спойлерах чеклендов в Иксалане - их можно было купить по полтора-два доллара за штуку. Только со временем из-за огромного спроса в стандарте цена на чекленды сильно выросла. Храмам играть еще два года, и, возможно, еще много лет в постмодерне. Я считаю, что дешевле они в ближайшее время вряд ли будут, так что надо брать. Колод на Lotus Field (предзаказ по 15$) в стандарте я себе представить не могу, но кто-то точно ими будет играть в прочих форматах. При этом даже огромный спрос на карту в старших форматах (смотрим на нового Карна) не может пробить потолок в 15-20$ за копию. Земля совершенно точно не будет играть в таком количестве, что и Карн. Вердикт - продавать немедленно, можно даже с дисконтом. Field of the dead (1$) выглядит интересно, но тут обратная история. Вряд ли он взлетит слишком сильно, чтобы начать стоить денег, так как может заиграть в одной колоде в Стандарте в 2-3 копии. Пропускаем. Бесцветное Bag of Holding (1$). Странный и непонятный эффект, который когда-нибудь может быть полезным. Мне такие нравятся. Подождал бы падения до 0,5$ и спрятал бы 4+ комплекта надолго. Если карта хоть где-то начинает светиться, то в срочном порядке нашел хотя бы комплект себе. Grafdigger's Cage. Очень похоже, что текущая цена в 5$ довольно завышена. Я бы продавал, пока она не стала еще меньше, через месяц-другой вернул бы их обратно по 2-2,5$. Вряд ли в стандарте когда-нибудь еще будут сильные колоды на кладбище, уж очень много боли взаимодействие с помойкой доставляет Волшебникам [а нам еще больше! - прим. ред]. Icon of Ancestry (2,5$). Всеми любимый ЕДХ стейпл Vanquisher's Banner стоит 6$, при этом он не играет в Стандарте и цену на него оправдывают казуальные трибальные колоды. Цену на Herald's Horn лучше вообще не смотреть, если вы ее не знаете :) В общем, очень похоже, что карта будет пользоваться большим спросом в ЕДХ, а это значит, что, скорее всего, это будут типичные 5-6$ с течением времени. Стоит ожидать, что карта после релиза немного упадет - вот тут ее и надо брать в достойном количестве, в том числе фойловые копии. Мульти Странные мифики по 10$ я бы продавал сразу же, уж больно дорогие. Если вы считаете, что хоть кто-то из них начнет играть в стандарте в количестве 3-4 штук, то наоборот, покупайте. В сете практически нет чейз-мификов, а они очень нужны для математики продаж. Если чейз мификов так и не появится, то нас ждут очень дорогие играбельные рары, что добавляет больше плюсов ко всем рар-спекуляциям. Как пример - Иксалан, в котором в мифик-слоте был только Тиран, а остальные деньги были в Асканте, Vraska's Contempt и прочих хороших рарах. Ощущение, что в этом плане сеты будут похожи. Белый Leyline of Sanctity (10$). Не сказал бы, что белые Лучи уже достигли своего минимума, так что повременил бы с покупкой несколько месяцев, а при первом же тренде на подорожание можно брать. Предполагаю, что ближе к концу осени Лучи должны упасть до 5-6$ за штуку. Вот это и будет самое время, чтобы сделать приличные запасы. Ajani, Strength of the Pride (10$). Выглядит неиграбельно, но помним абзац про мифики выше. Все равно при этом обходил бы стороной. Brought Back (5$). Сильная карта, но и цена уже высокая. Делал бы запасы, будь она по 1-2$. Повернутые перманенты не дадут сделать какую-нибудь комбу на артефактах-землях, остается только варианты закрутки через пожертвование. Также карта хорошая и в честном режиме - вернуть пару бойцов после Wrath of God. Хороший слипер на будущее. Hanged Executioner (1$). Потенциальные 2-3$, если колоду на флаерах/спиритах соберут в Стандарте. Что важно на самой карте - две тушки за три маны. Можно брать довеском за 50 центов к странным трейдам, где вы отдаете такие же спорные карты. Вряд ли на такой карте можно хоть что-нибудь заработать из-за изначально низкой цены и очень узкого применения. Sephara, Sky's Blade (2$). Эту карту будут пытаться сломать все ее время нахождения в Стандарте, может, и в Модерне попробуют. Если получится, то получим 4-5 кратный рост цены. Достойно того, чтобы держать комплект на полке. Синий Leyline of Anticipation (5$). Очень дорого, упадет до 1-2$ - вот тогда и надо брать и прятать на пять лет в ящик. Карта пользуется спросом только в ЕДХ. Mu Yanling, Sky Dancer (15$). Выглядит очень интересно, так как умеет сама себя защищать, ставить существ и выигрывать партию. Жаль только, что сейчас такая сильная конкуренция среди трехмановых плейнсволкеров. Скорее всего, нас тоже ждет падение, но это как раз один из тех мификов, что легко может улететь в 30$+. Будьте аккуратны. Черный Embodiment of Agonies (4$). Довольно интересное существо, я бы присмотрелся к нему внимательнее. Обычно такие карты приходят в соответствующие колоды с третьей/четвертой итерацией, так что еще будет время посмотреть, найдется ли карте место. Legion's End (2$). Топовый ремувал в стандарте обычно стоит приличных денег, хотя бы 5-6$. Вопрос в том, считаете ли вы этот ремувал топовым. Если да, то запасайтесь картой в огромных количествах. Leyline of the Void (18$). Дорого, надо ждать. Свежая волна модерн-поклонников спадет, возможно, и мета не будет заставлять играть комплектом в каждой колоде - вот тогда и надо брать. Я бы ждал конца осени. Так или иначе, жалеть о наличии Лейлайна в вашем запаснике вы вряд ли будете. Rotting Regisaur (6$). Стоила бы она 2$, я бы пошел скупать все. Карта хороша как реверсивный сайд в старых форматах, требует немедленных ответов в Стандарте и обладает очень хорошим потенциалом. Жаль только, что если все эти ожидания оправдаются, она и будет стоить свои 6-8$. Scheming Symmetry (5$). Типичный High Risk, High Reward. Карта закончит свою жизнь или на дне, или станет стоить очень приличных денег. Стартовая цена в 5$ лишь добавляет адреналина. Я бы не рисковал с покупкой обычной версии, а вот фойлушки забрал бы с удовольствием. Карта точно найдет применение в ЕДХ, а блестяшки там особенно любимы. Sorin, Imperious Bloodlord (16$). И снова у нас трехмановый плейнсволкер, который слишком прост в плане абилок, но вместе с тем и очень эффективен. Опять-таки, у карты будет постоянный ЕДХ спрос, что будет поддерживать его цену на отметке в 10-15$. Малейшая играбельность в стандарте - и карта бахнет к 30$. Я бы перезаложился и нашел таких на релизе или в ближайшее время после него, так как экономия может быть действительно большой. В крайнем случае, будем Морофонов в Модерне на второй ход ставить :) Красный Chandra, Acolyte of Flame (4$). В атаку на чужих плейнсволкеров ходит, спеллы флешбекает, плюсует всем красным. Карта очень нравится, считаю ее недооцененной и точно заберу комплект в момент релиза. Зеленый Leyline of Abundance (3$). Отличное долговременное вложение, для которого карте даже не обязательно играть в соревновательных форматах. Есть стойкое ощущение, что эти Лучи позволяют творить какую-то дичь и нужен только человек, который скажет, какую именно. Зачастую именно такие карты лежат три года без дела, а потом выстреливают. Подождать осени, купить по доллару, бережно хранить. Shared Summons (1$). Ищет двух, инстант, кладет в руку. Стоит доллар. Мне нравится. Много тут не заработать, но сама карта приятная. В крайнем случае потери будут совсем уж маленькие, так что пусть лежат рядом с Лейлайнами. Вдруг оно там вместе даже работать будет. Vivien, Arkbow Ranger (12$). Испытываю здесь схожие c Сорином чувства. Тут и ремувал, нехарактерный для зеленых, и Living Wish, и критичный трэмпл с каунтерами. Будет играть - будет в два раза дороже. Будет ли играть? Думайте сами :) И раз уж это одна из последних статей анлимитеда в первом сезоне, то могу позволить себе немного грязных и дешевых трюков :) По итогу у меня в приоритете прямо сейчас успеть купить тэмплы, а какие карты вы купите первым делом? Поддержать автора (деньгами на Тэмплы)!
  5. Всем привет! Сегодня мы поговорим об одном из важнейших аспектов Магии — декбилдинге. А именно о том, как самостоятельно составлять колоды. И коль уж я историк — по первому образованию — то и начну с нескольких историй. Три истории об идеях, опередивших свое время 1. Пока в стандарте были легальны карты из Каладеша, мне нравилось играть колодами, построенными вокруг механики “энергия”. Я вообще люблю “честные мидрейнджи”, в которых каждая карта сама по себе хороша и делает что-то полезное. А если колода может неожиданно сказать: “Упс, ай вин!”, — так это ведь еще лучше! Я играл деками с Aetherworks Marvel, пока Чудо не забанили; играл деками с Saheeli Rai, пока Felidar Guardian не забанили; и играл различными пост-комбо версиями энерго-шелла, пока не забанили Rogue Refiner и Attune with Aether. Но я не только бессовестно нетдекал листы из топов и финалов различных крупных турниров, но и пробовал собственные идеи. Так, когда в Часе Разрушения издали The Scarab God, я загорелся идеей составить лист энергии в БУГ цветах. Энергия в тот момент преимущественно состояла из существ с различными полезными ЕТБ способностями, а Скарабей при наличии существ на кладбище превращался в беспощадную машину гринда. Нередко оппоненты просто сдавались, если игроку удавалось антапнуться с богом на столе. Да, можно было просто попытаться положить Скарабея в уже сложившуюся РУГ энергию, однако у БУГ версии — в теории — были свои преимущества: более стабильная манабаза, доступ к сайдовому (или мейновому, тут уж открывался простор для творчества) дискарду и сильные черные карты вроде Glint-Sleeve Siphoner и Fatal Push. Я вместе с несколькими заграничными братьями по разуму, с которыми я познакомился на реддите и общался в дискорде, некоторое время пытался придумать мощный лист Султай энергии. Успехи были переменными и, в целом, умеренными. Но вот прошло некоторое время, вышла еще пара сетов, и Султай энергия в руках Сета Мэнфилда выиграла про-тур Rivals of Ixalan. 2. Следующим моим проектом в энерго-стандарте стала Гриксис-энергия. Фундаментально идея была в том, чтобы объединить под одной крышей все того же Скарабея с сильнейшими красными картами формата: Chandra, Torch of Defiance, Glorybringer, Whirler Virtuoso. Кроме того, Иксалан принес несколько сильных черных карт: Vraska's Contempt и Hostage Taker. Опять же, три цвета давали взаимодействие на любой вкус: отмены, дискард и многочисленный ремувал. Идея была осмысленной, подвел лишь недостаток качественных вторых и третьих дропов. Приходилось играть, например, такими интересными карточками как Captain Lannery Storm. Бравая капитан, конечно, создавала простор для хитрых трюков. Например: пойти в атаку, создать сокровище, пожертвовать его под фатал пуш и сыграть ремувал с револтом в чужой третий дроп. Либо просто поставить Глорибрингера или бога на ход раньше. Но все же капитан была не слишком сильной картой. Да, порой мне удавалось играть лиги 4-1, но на дистанции становилось понятно, что зеленая версия просто стабильнее и надежнее. Прошло некоторое время. Зеленые энерго-карты отправились в бан, и Гриксис-энергия заняла место ведущего мидрейнджа Стандарта. 3. А еще я играл мейновыми Surgical Extraction в Модерне до того, как это стало мейнстримом. И нет, речь не о Лантерн-контроле, для которого подобный кардчойс был вполне обычным делом еще с 2016 года (а может, и ранее, тут дам экспертам возможность меня поправить). Речь о Гриксис-тени. В моей модерновой жизни был период, когда я любил Тень и играл этой колодой довольно много. Первое время дека была практически непобедимой — во всяком случае, казалась такой — затем метагейм адаптировался и играть Тенью стало довольно сложно. Одной из форм адаптации стали go wide стратегии, лучшим вариантом из которых (если оставить за скобками Хуманов) был Марду-пиромант с комплектом Lingering Souls. В один прекрасный момент мне в голову пришла идея играть мейновыми Суржиками. А что? Карта ведь все делает! Теряет хиты для Тени. Набивает кладбище для делв существ. Выступает в роли дополнительного дискарда, если у оппонента в руке было несколько одинаковых карт и мы сбросили одну из них Тотсизом или Инквизицией. Дает нам информацию о чужой колоде. Рандомно помогает выиграть первую партию против кладбищенских дечек. Освобождает место в сайде. Снижает вэлью от чужих Снапкастеров и Колаганок. И, конечно, помогает раз и навсегда убрать зловредных Lingering Souls! И все бы хорошо (один пилот Марду-пироманта даже сдал мне весь матч после того, как я в первой игре на второй ход сказал Суржик в пару Душ, которые он с Лутинга сбросил на кладбище), но в долгосрочной перспективе выяснилось, что формат не настолько насыщен грейв бейзд колодами (было же время!), чтобы оправдать игру Суржиками в мейне, тогда как против go wide плана эта карта (сюрприз!) помогает не очень. А что теперь? Теперь Суржик вполне уважаемая мейновая карта, вот только не в Тени, а в УВ-контроле. Мораль сих басен такова: если вам приходит в голову идея, которая не срабатывает сразу, не стоит отказываться от этой идеи навсегда. Возможно, ее время пока не пришло. Возможно, нужны другие условия для того, чтобы эта идея оказалась хорошей. Запомните ее, а лучше запишите и вернитесь к ней снова, когда формат, в который вы играете, поменяется. Преимущества и недостатки самостоятельного декбилдинга Что ж, пора переходить от историй к делу. Начнем с общего обзора преимуществ и недостатков самостоятельного декбилдинга. Преимущества таковы: Вы лучше знаете вашу колоду. Самостоятельно собирая деку, вы обдумываете, что и зачем положить. В процессе сборки и тестирования вы запоминаете, какие карты у вас есть. Благодаря этому вам порой проще принимать решения, легче вспомнить, какие ауты против той или иной проблемы имеются и как действовать оптимально. Вам проще сайдиться. Взяв в руки чужую колоду (особенно, без детального сайдборд гайда), вы порой будете испытывать затруднения при сайде. Что убрать, а что добавить? — на эти вопросы не всегда легко ответить, исходя из одной лишь общей теории и примерного знания матчапа. Самостоятельно собирая и тестируя колоду, вы продумаете, как стоит сайдиться в различных матчах, и будете увереннее себя чувствовать. Вы будете удивлять оппонентов. Игроки склонны привыкать к определенным плей паттернам. Отклонение от проторенной колеи заставит противника думать самостоятельно, и тут преимущество будет на вашей стороне: ведь вы знаете свою колоду, а оппонент — нет. Это примерно как играть Врасом в лимитеде: вы знаете, что у вас в колоде есть свипер, и можете планировать свои действия таким образом, чтобы получить от этой карты максимальный эффект. Когда вы играете необычной декой, вероятность чужой ошибки повышается. Возможно, оппонент неправильно распорядится картами взаимодействия или неправильно примет решение относительно того, когда затапываться на свой план, а когда держать открытую ману, и благодаря этому вы сможете выиграть. Вы будете лучше играть в лимитед. Лимитед — хоть драфт, хоть силед — это формат, наполовину состоящий из самостоятельного декбилдинга. Если вы регулярно упражняетесь в осмысленном составлении констрактед колод, то и в лимитеде вам будет проще добиться успеха. Это попросту весело! Сборка колоды — один из фундаментальных аспектов Магии. Не пытаться самому собирать колоды значит лишать себя части удовольствия от игры, части веселья. Не надо так! Теперь о недостатках: Ваши дек-листы будут сыроваты. Если у вас в ближайшем окружении нет ряда сильных игроков, готовых каждый день тестировать ваши идеи, и вам приходится полагаться на дейлики и лиги МОДО, то часть ваших решений неизбежно окажутся сырыми. Сугубо интуитивно выверить количество различных карт и их соотношения довольно сложно. Подойдет черед крупного турнира, а вы можете не успеть понять, какие карты из колоды стоит убрать, а какие — положить взамен. Вы будете тратить на Магию больше времени. Разумеется, не для каждого этого недостаток. Кто-то и так живет в режиме “Live and breathe Magic”, но всем остальным стоит учитывать, что самостоятельный декбилдинг требует времени (допустим, дополнительные полчаса в день на игру), которого у вас может не быть. Не каждая идея окажется удачной. Порой вы будете посредственно выступать на турнире из-за того, что погнались за некоторой идеей, а она оказалась не слишком хорошей. Конечно, тесты и обсуждения с товарищами призваны снизить риск подобных ситуаций, но он всегда остается. Стоит отметить, что второй недостаток является относительным, а первый и третий можно с течением времени нивелировать, если достаточно практиковаться, а также подружиться с другими сильными игроками и декбилдерами. И помните, все знаменитые и популярные колоды в начале кто-то придумал. Почему вы не можете сделать то же самое? Как самостоятельно создавать колоды: теория Поговорив о преимуществах и недостатках самостоятельного декбилдинга, перейдем непосредственно к вопросу: как составлять колоды. Начнем с теории. Есть несколько методов/подходов, которые нужно освоить: Анализ чужих колод. Посмотрите на чужой дек-лист и попробуйте его изучить. Оцените манабазу и кривую маны. Разделите карты на группы по назначению: угрозы, ответы, движки КА, поиск нужных карт — и прикиньте, насколько колода стабильна и насколько колода сильна. Попробуйте составить для колоды сайдборд план и представить ее матчапы против популярных в формате архетипов. Посдавайте себе стартовые руки, а лучше — сыграйте несколько тестовых партий. Для начала можно взять какой-нибудь “заведомо хороший” дек-лист от известного и успешного декбилдера: например, Брэда Нельсона. Попрактиковавшись, можно перейти к чему-нибудь более странному и спорному. Например, к дек-листам людей, которые играют в модерне колодами не на Хогааке. Тюнинг чужих колод. От сугубо умозрительного анализа переходите к дек-тюнингу. Посмотрите на чужую колоду, которая успешно выступила на крупном турнире. Попробуйте поменять несколько карт во флекс-слотах и в сайде. Представьте, что вы хотите сыграть этой декой в метагейме, где много агрессивных стратегий; или много контролей; или очень много комбы. Подумайте, какие у этой колоды хорошие и плохие матчапы. Попробуйте понять, возможно ли улучшить плохие матчапы, не ухудшая при этом хорошие. Помните, что каждая колода — это не статуя в музее, а, скорее, раскрученная глина на гончарном круге. Автор колоды выбрал некоторые 75 на турнир, но это не значит, что его дек-лист нельзя сделать лучше. Возможно, у игрока просто заканчивалось время и нужно было принять решение. Не факт, что вы действительно сделаете чужую колоду лучше. Но, тренируясь в тюнинге, вы сделаете шаг к самостоятельному декбилдингу. Разработка собственной версии устоявшегося архетипа. Возьмите ядро от популярной колоды и попробуйте собрать свой вариант, не оглядываясь на чужие наработки. Подумайте, какие в колоде могут лежать ответы, угрозы, способы поиска нужных карт, какие можно задействовать цвета, каким должен быть сайдборд. Вот несколько ядер: Зелёный трон: 4 Chromatic Sphere, 4 Chromatic Star, 4 Expedition Map, 4 Sylvan Scrying, 4 Ancient Stirrings, 12 трон земель. Тошнота: 4 Angel's Grace, 4 Phyrexian Unlife, 4 Simian Spirit Guide, 4 Ad Nauseam, 1 Lightning Storm. Скейпшифт: 4 Valakut, the Molten Pinnacle, 4 Scapeshift, не меньше 12 гор. Понза: 4 Utopia Sprawl, 4 Arbor Elf, 4 Blood Moon, 4 Stone Rain. Тень: 4 Death's Shadow, 4 Street Wraith, 4 Thoughtseize, 12+ фечек, 5+ шоклендов. УВ Контроль: 2 Jace, the Mind Sculptor. Возьмите любое ядро и творите! Сборка собственной новый колоды вокруг интересной карты. Посмотрите спойлер нового сета или перечень уже имеющихся в формате карт. Выберите что-то интересное, вокруг чего пока нет собранной колоды. Попробуйте составить колоду самостоятельно! Как именно это делать, поговорим в следующем разделе. Как самостоятельно создавать колоды: практика Итак, пришла пора на собственном примере показать, как можно собирать колоды. Нашим помощником будет замечательная карта из Modern Horizons: Wrenn and Six. Я расскажу о нескольких деках с Ренном и Шестым, которые я составил в течение последних недель, и о том, как именно я это делал. На этапе спойлеров я не присмотрелся к Wrenn and Six особо внимательно. Но вскоре после выхода сета мироходец поразил меня своей мощью. Если делать отсылки к прошлому, Ренн напомнил мне некоторую смесь между Sylvan Library и Life from the Loam. На библиотеку он похож, потому что это тоже зелёный перманент за две маны, который стоит на столе и каждый ход генерирует КА. Пускай в меньшем объеме и без селекшена, зато с дополнительными опциями и без потери хитов. На лом он похож, очевидно, тем, что возвращает нам земли из кладбища в руку. Пускай по одной за раз, зато ману нужно потратить всего один раз, а дро степы не приходится посвящать дреджингу. Не случайно, свой первый дом Ренн нашел именно в легаси в Землях и четырехцветном Ломе — колодах, которые построены вокруг Лома, а также активно играют Библиотекой. По сути, Ренн — это карта, на которой написано: “Тебя не покрючит и тебя не пофлудит”. Не покрючит, потому что любая рука с Ренн и двумя землями, одна из которых фечка, сделает столько лендропов, сколько нужно колоде. Не пофлудит, потому что можно играть циклендами и прочими ютилити землями, а также каким-то количеством дорогих/манаемких карт, так что применение землям всегда найдется. Прибавьте к этому вполне релевантную способность за -1 и мощную ульту за -7 (напоминаю, Ренн выходит на второй ход с 3 жетонами лояльности, так что готов поультить уже на шестой), и вы получите очень сильного мироходца. Собственно, ульта была первой способностью, которая привлекла мое внимание. Раздача ретрейса волшебствам и мгновенным заклинаниям показалась мне очень сильным эффектом в сочетании с… дополнительными ходами! Только представьте, мы берем череду дополнительных ходов, ультим Ренна, и после этого можем взять столько ходов, сколько нужно, выиграв любым удобным способом. Я раскопал в чертогах разума какой-то лист Турбоходов и запихнул туда Реннов. Получилась такая колода: Против дивана дека работала сравнительно неплохо: мы ставили Ренна на второй ход, предполагали, что доживали до Тайм Ворпа, и дальше имели вполне себе бесконечную закрутку. В реальности оказалось, что доживать до Тайм Ворпа не так-то легко, если противник не диван, и что любой мало-мальский дизрапшен значительно снижает наши шансы на победу. Как вы понимаете, подизраптить колоду, которая планирует играть сорцери за 5 маны, не так-то трудно. Помыкавшись по лигам и не оценив идею с Турбоходами, зато оценив Ренна как фундаментально сильную карту, я решил пойти интерактивным путем. Следующей остановкой стала контрольная колода на плейнсволкерах в Джанд цветах: Собственно, план довольно простой. У других контролей и мидрейнджей мы выиграем за счет пачки волкеров, которые генерируют КА, и за счет того, что у нас в колоде нет существ, так что часть чужого ремувала оказывается мертвыми картами. У аггры и комбы на существах мы выигрываем за счет пачки волкеров, каждый из которых умеет убивать существ. Против комбы на спеллах молимся на то, что точечного дискарда и дискарда от Лилианы будет достаточно, чтобы задержать оппонента, а потом мы поультим Ренна и на прокрутке точечного дискарда с кладбища как-нибудь доедем. Я сыграл этой колодой 4-3 в модерновом челлендже 15 июня. Результат не сильнейший, но колода мне в целом понравилась. Как видите, здесь уже есть ряд ютилити земель, так что мы планируем возвращать с кладбища не только фечки. Однако другие решения понравились мне меньше. Лутинг был призван превращать земли в нужные там карты (также я пробовал в этом слоте Magmatic Insight), но все же Ренн — это не Лом, да и спеллов с флешбеком в колоде не было, так что зачастую говорить Лутинг было некомфортно. Regrowth был призван отчасти исправлять ситуации, когда мы вынуждены под Лутинг сбросить дорогого волкера в ранней игре, да и в целом обещал быть мощной опцией для ульты Ренна, а по факту оказался несколько медленным и сам нередко улетал под Лутинг, хотя и выиграл мне несколько матчей. Оценив, как здорово Ренн работает с разными ютилити землями, особенно с циклендами, я решил попробовать составить колоду, в которой особый акцент был сделан именно на землях. Туда я положил существ, которые так или иначе синергичны с земельным планом: Комплект Wayward Swordtooth обеспечивает нам взрывные старты с двойными ленддропами. Сдав себе динозавра и достаточно земель, можно иметь 6 маны на четвертый ход и кастить больших волкеров либо разыгрывать сразу несколько спеллов. Аналогичную роль в прошлой колоде выполняла Chandra, Torch of Defiance с ее способностью давать две красных маны. Динозавр, однако, более синергичен с Ренном, поскольку порой у нас на руке оказываются две-три лишних земли, которые мы никак не дропнем, а также хорошо смотрится в паре с прочими "земельными" существами — Курсером и Трекером. Также можно заметить, что набор интерактивных спеллов стал более разнообразным: Болты поспличены с Пушами, появилась одна копия Abrupt Decay — и что в колоду добавлена еще одна ютилити земля — Blast Zone. Дек-лист — довольно интересный. Мне понравилось им играть, результаты лиг были в целом положительными. Но со временем я понял, что Wayward Swordtooth не слишком хорош как самостоятельная карта. Динозавр не слишком любит муллиганы и не слишком любит стартовые руки, в которых нет Ренна или Курсера. В любой непонятной ситуации он предпочитает стоять и мирно пастись. А ведь, отказавшись от комбо-идеи с ходами, мы твердо решили пойти путем честных колод, где каждая карта хороша сама по себе. А коли так, попробуем положить в колоду больше самостоятельных карт! Как видите, здесь мы пытаемся взять лучшее от предыдущих двух колод: идею с пачкой плейнсволкеров по курве и идею с существами, которые синергичны с нашей способностью крутить земли. При этом мы отказываемся от динозавров, так что взрывных стартов (если считать взрывным стартом дополнительный ленддроп на третьем ходу и два леддропа на четвертом) у нас уже быть не может, зато каждая карта может что-то сделать сама по себе. Параллельно у нас наконец доходят руки поработать над сайдбордом, заменив пачку "противо-троновых" Пилладжей на более гибких Уфов, Инженеров и Ашиока. Также наконец соображаем, что стоит заменить синглтон Bojuka Bog на Nurturing Peatland, ведь наши шансы своевременно найти Божуку против кладбищенской колоды довольно низки, а как источник маны и ютилити земля под Ренна БГ-Канопи посильнее будет. Можно заметить, что в роли волкера за три маны у нас выступает Nissa, Voice of Zendikar, а не Liliana of the Veil. Это экспериментальное решение, которое основывается на предположении, что в гриндовых матчах, в частности, против УВ-Контроля, влиять на стол, генерируя токены и жетоны, и угрожать ультой, которая подровает нам пачку карту, сильнее, нежели заставлять оппонента дискардиться и угрожать ультой, которая заберет у него несколько перманентов. В УВ-Контроле множество способов получить КА, так что он вполне может пережить сброс трех-четырех карт под Лилиану. Кроме того, Лилиана никак нам не помогает в матчах против грейв-бейзд колод, тогда как поток чамперов от Ниссы может помочь нам дожить до свипера (особенно, после сайда, когда мы всеми силами стараемся дизраптить чужое кладбище, чтобы защититься от быстрого поражения). Собственно, по той же логике все остальные волкеры в нашей колоде — за исключением Ренна — умеют ставить токенов. Окажется ли эта колода успешной? Что ж, тесты покажут. Я собираюсь записать с ней видео и придти на Кубок Четвертого Хода! Итак, я сделал небольшой экскурс в историю того, как я собирал одну колоду. Пора переложить мой опыт в алгоритм, который вы сможете использовать сами: Найдите интересную карту. Это может быть артефакт или чары с необычным влиянием на игру, мощный мироходец или существо, или просто заклинание с комбинационным потенциалом. Найдите для карты окружение. Подумайте, с чем хорошо сочетается карта, которая вас заинтересовала. Нужно ли ей, чтобы в колоде было больше существ или инстантов и сорцери, больше дорогих спеллов или больше дешевых, больше способов наполнить кладбище или больше способов получить дополнительную ману. Придумайте план. Поймите, как вы собираетесь выигрывать игру и как оппонент может вам помешать. Если ваша предполагаемая колода не выигрывает игру за 2 хода, стоит подумать над картами для взаимодействия с противником. Чем медленнее колода, тем больше инструментов для взаимодействия вам нужно. Определите, что должна уметь ваша колода. Когда у вас есть план, вам легче понять, что вы хотите от вашей деки. Мысленно разделите карты в вашей колоде на несколько категорий по функциям. (Например: взаимодействие — контра (легкая, тяжелая), дискард, ремувал (условный, безусловный); угрозы — быстрые, мощные, трудноубиваемые, хейтящие популярные стратегии; поиск — селекшен, туторы, единовременный КА, движки КА. Или: комба; карты для быстрой закрутки; карты для защиты комбы; карты для сбора комбы.) Оцените, сколько карт в какой категории вы хотите видеть. Подберите карты для каждой задачи. На этом этапе у вас уже есть четкий план и понимание того, что вы хотите делать с колодой. Осталось выбрать инструменты, которые сочетаются с общей идеей деки и ее центральной картой и сажают вас в разумное количество цветов. Надежнее всего просто положить некоторое количество стейплов формата и прочих автоинклюдов, но можно и отправиться в базу с перечнем всех карт, чтобы найти что-то интересное. Тестируйте колоду. Встретьтесь с друзьями, сходите на турнир, сыграйте лигу — или просто тренировочные матчи — в Magic Online или в Арене. Вскоре вы поймете, все ли работает так, как вам хочется. Достаточно ли источников маны. Нет ли проблем с кривой маны. Нет ли заклинаний, которые никогда не хочется видеть. Поняв, какие у колоды есть точки роста, принимайтесь за декбилдинг с новыми силами. Адаптируйте колоду под метагейм. В зависимости от вашего игрового опыта и знаний о формате, вы можете собирать колоды как в вакууме, так и с прицелом на борьбу против распространенных стратегий. В любом случае после нескольких турниров и знакомства с актуальным метагеймом всегда полезно переработать ваши 75, чтобы лучше справляться с популярными дечками. Надеюсь, что эта статья вам поможет. Удачного декбилдинга! Спасибо , что были с Topdeck Unlimited! P.S. Конечно, я не раскрыл в статье тему полностью. Многие конкретные вопросы, вроде: "А как ты вообще решил, что нужно положить 2 болта и 3 пуша?" остались вне рассмотрения. Смело задавайте вопросы в комментариях! Поддержать автора!
  6. Доброго времени суток! Практически все игроки в мультиплеерный Коммандер хоть раз слышали о страшном "Флэшхалке", однако лишь немногие хорошо представляют, что же происходит после резолва триггера Protean Hulk, какие есть варианты развития событий и как это можно остановить. Собственно, об этом и пойдет речь в данной статье: я расскажу о наиболее популярных "пайлах" под Халка, а также их преимуществах и недостатках. 24 апреля 2017 года на сайте, посвященном мультиплеерному Коммандеру, Шелдон Менери, глава комитета, отвечающего за регулирование формата, объявил о разбане печально известного Protean Hulk. Если вкратце, то, по мнению Шелдона, Халк – это, конечно же, сильная карта, но она не окажет большого влияния на формат, так как издали достаточно много грейвхейта, и станет прекрасным вэлью энджином, а не комбообразующей картой. Особенно мне нравится заключение: "Мы полагаем, что Protean Hulk, как и Kokusho, the Evening Star, после разбана окажет сильное влияние на формат, но не сломает его". Слов нет, одни эмоции. Как вы понимаете, все случилось с точностью до наоборот. Еще до разбана Халка сочетание Flash и Academy Rector было одним из сильнейших в формате и позволяло выиграть на первый – второй ход. Обычно с ректора искали Omniscience, чтобы уйти в бесконечные ходы через Seasons Past лупы. Например, так: любой тютор за Intuition, с нее найти Seasons past, Regrowth, Eternal Witness, так или иначе сказать Сезоны, вернуть все в руку, замешать сезоны, найти с Intuition Capture of Jingzhou и снова сезоны, уйти в инфинит. Все это прекрасно помещалось в бант-шелл, но также существовали и пятицветные вариации. Как вы понимаете, основные слабости колоды заключались в том, что, во-первых, помимо Flash и Academy Rector нужен был либо тютор, либо способ его найти; во-вторых, все это можно было провернуть только на скорости сорсери; в-третьих, Omniscience до хода закрутки был бланком, и вы ни в коем случае не хотели его подровать. Главной же силой было то, что на достаточно большой мане уйти в бесконечные ходы можно было и без Omniscience, то есть в колоде практически не было бланков, - все карты "что-то делали" вне хода закрутки. С разбаном Protean Hulk все стало с точностью до наоборот: больше не было нужды в каких-то дополнительных картах, выиграть стало возможно на скорости мгновенного заклинания, однако при этом в колоде пришлось играть большим количеством "бланков", которые вы ни в коем случае не хотите поднять на руку. Все, возможно, и обошлось бы, да только Шелдон не учел одного маленького обстоятельства. За 6 месяцев до разбана Халка (11 ноября 2016 года) вышел новый командирский набор, благодаря которому у нас появилась возможность играть четырехцветными колодами, и где были такие генералы, как Thrasios, Triton Hero и Tymna the Weaver, которых к тому моменту еще не успели наглухо "сломать". Я до сих пор со смехом вспоминаю чей-то пост на TOPDeck с вопросом о том, как существо 1/3, которое за 4 маны делает Coiling oracle, может считаться хорошим генералом. Естественно, Халка сразу же стали пытаться сломать. Всем было понятно, что это как-то можно сделать, но не очень ясно, как лучше всего. Даже сейчас, спустя более чем два года после разбана, постоянно появляются новые "пайлы", делающие и без того хорошую колоду еще лучше. Я не стану перечислять и подробно анализировать все возможные комбинации, на это не хватит никакой статьи. Вот неплохой, пусть и неполный перечень по цветам: Basic Hulk Комбо: 1. С триггера Халка находим Phyrexian Delver и Viscera Seer; 2. Триггер Phyrexian Delver возвращает Protean Hulk; 3. Protean Hulk жертвуем под Viscera Seer, чтобы найти Mikaeus, the Unhallowed и Walking Ballista; 4. Жертвуем Walking Ballista под Viscera Seer, она возвращается на поле боя с +1/+1 каунтером благодаря Mikaeus, the Unhallowed; 5. Убираем каунтер с Walking Ballista, чтобы нанести одно повреждение целевому оппоненту; 6. Жертвуем Walking Ballista под Viscera Seer, повторяем процесс. Основные преимущества: 1. Легко умещается в BUG цвета; 2. Выигрывает на скорости мгновенного заклинания; 3. Не требует разыгрывания дополнительных заклинаний после Flash – может выиграть под Rule of Law эффектами. Основные недостатки: 1. Уязвима к грейвхейту 2. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 3. Уязвима к Null Rod эффектам (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Caustic Caterpillar, который сломает Null Rod), Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 4. Много бланков; 5. Если мы потеряли доступ к Flash или Protean hulk, нам необходимо собрать трехкарточную комбу; 6. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище или в руку; 7. Не имеет встроенной защиты и уязвима к ремувалу. Hulkweaver / Razahulk Комбо (в данном виде колод существует множество вариантов закрутки, более подробно можно ознакомиться здесь) 1. С триггера Protean Hulk находим Viscera Seer, Karmic Guide; 2. Karmic Guide возвращает Protean Hulk; 3. Пожертвуйте Protean Hulk под Viscera Seer, найдите Saffi Eriksdotter и Blood Artist и еще что-нибудь необходимое; 5. Активируйте способность Saffi Eriksdotter, поцелив Karmic Guide; 6. Пожертвуйте Karmic Guide - благодаря способности Saffi Eriksdotter он вернется на стол и вернет с собой Саффи; 7. Повторяйте до тех пор, пока оппоненты не умрут от триггеров Blood Artist. Основные преимущества: 1. Работает на скорости мгновенного заклинания; 2. Все части комбы "относительно" полезны; 3. Не требует дополнительной маны на активацию. Основные недостатки: 1. Уязвима к грейвхейту; 2. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence; 3. Если мы потеряли доступ к Flash или Protean Hulk, нам необходимо собрать трехкарточную комбу; 4. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище или в руку; 4. Не имеет встроенной защиты и уязвима к ремувалу. Breakfast Hulk Комбо: 1. С триггера Халка находим Grand Abolisher, Cephalid llusionist, Nomads en-Kor, Hapless Researcher; 2. Миллим свою библиотеку. Для этого активируем способность Nomads en-Kor, целя ей Cephalid illusionist; 3. Попадая из библиотеки на кладбище, на поле боя выходит Narcomoeba; 4. За флэшбэк разыгрываем Dread return (жертвуем Cephalid Illusionist, Nomads en-Kor и Narcomoeba), возвращаем с кладбища на поле битвы Laboratory Maniac; 5. При пустой библиотеке активируем Hapless Researcher, выигрываем игру. Это самый простой вариант данной комбы. Существуют вариации через Angel of Glory's Rise и Muldrotha, the Gravetide (последняя выигрывает через бесконечную ману и Timetwister лупы). Основные преимущества: 1. Имеет возможность выиграть не только через Flash и Protean hulk, но также смилив свою библиотеку любым другим способом (Hermit Druid, либо комбой из Cephalid Illusionist и Nomads en-Kor); 2. Имеет встроенную защиту после резолва Flash в виде Grand Abolisher (он не спасает от Faerie Macabre); 3. Частично защищена от грейвхейта благодаря возможности сказать в респонс Memory's Journey за флэшбэк; 4. Частично защищена от попадания некоторых комбо элементов в руку благодаря возможности сказать Cabal Therapy за флэшбэк в себя; 5. Не требует дополнительной маны для победы. Основные недостатки: 1. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 2. Уязвима к Rule of Law, Trinisphere эффектам (после резолва Flash нужно еще порезолвить Dread Return); 3. Очень много бланков; 4. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище; 5. Не может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 6. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Laboratory Maniac изгнан, то выиграть становится невозможно. Lightning Hulk Комбо: 1. С триггера Халка находим Hermit Druid, Hellraiser Goblin, Orcish Lumberjack (или любого дорка); 2. Активируем Hermit Druid и миллим свою библиотеку; 3. Попадая из библиотеки на кладбище, на поле боя выходит Narcomoeba; 4. За флэшбэк разыгрываем Dread Return (жертвуем Hermit Druid, Orcish Lumberjack и Narcomoeba), возвращаем с кладбища на поле битвы Goblin Dark-Dwellers, который позволяет нам разыграть из кладбища Yawgmoth's Will. 5. Дальше можно, например, разыграть Lion's Eye Diamond, Laboratory Maniac, Gitaxian Probe и выиграть. Основные преимущества: 1. Имеет возможность выиграть не только через Flash и Protean Hulk, но также смиллив свою библиотеку любым другим способом (Hermit Druid); 2. Частично защищена от грейвхейта благодаря возможности сказать в респонс Memory's Journey за флэшбэк; 3. Частично защищена от попадания некоторых комбо элементов в руку благодаря возможности сказать Cabal Therapy за флэшбэк в себя; 4. Не требует дополнительной маны для победы. Основные недостатки: 1. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 2. Уязвима к Rule of Law, Trinisphere эффектам (после резолва Flash нужно еще порезолвить Dread Return); 3. Много бланков; 4. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище; 5. Не имеет встроенной защиты (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Grand Abolisher, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 6. Не может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 7. Вы лишаетесь доступа к белому цвету и получаете сомнительные преимущества красного; 8. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Laboratory Maniac изгнан, то выиграть становится невозможно. Shuffle Hulk Комбо: 1. С триггера Protean Hulk находим Viscera Seer, Blood artist, Cephalid Illusionist, Nomads en-Kor; 2. Миллим свою библиотеку, целя Cephalid Illusionist способностью Nomads en-Kor; 3а. Если в кладбище первой попадает Narcomoeba, то проедаем ее под Viscera Seer, чтобы все оппоненты потеряли по одной жизни. Миллимся до Gaea's Blessing / Kozilek, Butcher of Truth, замешиваем кладбище в библиотеку; 3б. Если в кладбище первым попадает Gaea's Blessing / Kozilek, Butcher of Truth, то миллимся до Narcomoeba, проедаем ее под Viscera Seer, а потом резолвим триггер Kozilek, Butcher of Truth; 4. Повторяем до смерти всех оппонентов. Основные преимущества: 1. Может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 2. Имеет частичную защиту от грейвхейта – вы всегда можете смиллить еще карт, чтобы замешать кладбище или найти и сказать Memory's Journey за флэшбэк; 3. Не требует дополнительной маны для победы. Основные недостатки: 1. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 2. Много бланков; 3. Трудно реализовать комбо, если часть кусков на руке; 4. Не имеет встроенной защиты (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Grand Abolisher, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 5. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Narcomoeba изгнана, то выиграть становится невозможно; 6. Комбо не шорткатится! Не рекомендуется для турнирной игры. Sacred Hulk Комбо: 1. С триггера Protean Hulk находим Laboratory Maniac, Sacred Guide, Hapless Researcher, Blood Pet; 2. Пожертвуйте Hapless Researcher, в респонс активируйте Blood Pet и Sacred Guide; 3. Если в вашей колоде больше нет белых карт, то выиграйте игру. Основные преимущества: 1. Неуязвима к грейвхейту; 2. Мало бланков; 3. Может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 4. Не требует каста дополнительных заклинаний - может выиграть под Rule of Law эффектами; 5. Имеет частичную встроенную защиту (вместо Blood Pet можно найти Sylvan Safekeeper). Основные недостатки: 1. Требует отказаться от белого цвета; 2. Требует дополнительную ману на активацию комбо; 3. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 4. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Laboratory Maniac изгнан, то выиграть становится невозможно. Таковы на сегодняшний день наиболее распространенные билды данной колоды в формате. Существует еще множество других версий и пайлов, например, Sigil Hulk или Incubation Hulk, однако в них линия Flash – Protean hulk является скорее вспомогательной, нежели основной. Новые пайлы появляются постоянно. Например, недавно, после издания Горизонтов Модерна, возникло следующее сочетание: Viscera Seer, Disciple of the Vault, Lesser Masticore, Melira, Sylvok Outcast. Поэтому при издании новых сетов рекомендуется обращать внимание на существа с манакостом 3 или меньше так как никогда не знаешь, какое из них усилит и без того сильную колоду. Выводы 1. Подавляющее большинство "Флэшхалков" уязвимы к грейвхету. Лучшим ответом зачастую является не перманент типа Leyline of the void, но Faerie macabre в руке; 2. Далеко не все Халки способны крутится на скорости мгновенного заклинания, однако, будьте уверены, что те, которые могут это сделать, так и поступят; 3. Все Халки уязвимы к Linvala, Keeper of Silence / Cursed Totem, однако это не панацея, так как c Халка можно найти Gilded Drake, Leonin Relic-Warder с первого триггера Protean Hulk, чтобы разобраться с проблемой; 4. Контрить лучше всего сам Flash, так как впоследствии из-за Grand Abolisher у вас может не быть возможности хоть как-то взаимодействовать c халковдом; 5. Несмотря на то, что в командной зоне у Халка лежат лучшие генералы формата, эта колода из-за большого количества бланков плохо умеет вытягивать партии, где требуется гринд; 6. Иногда, чтобы раз и навсегда порушить все планы Халка на игру, достаточно изгнать ему одну карту из библиотеки; 7. Будьте внимательны к тому, каким именно видом Халка играет ваш оппонент, тогда вы точно будьте знать, как ему лучше всего помешать. Заключение Вопреки всем прогнозам Шелдона о том, что Халк не сильнее Kokusho, the Evening Star и вряд ли окажет серьезное влияние на формат, он является именно той колодой, которую вам нужно иметь ввиду, если вы собрались на любой более или менее крупный турнир. Несмотря на все вышесказанное, это очень консистентная, быстрая и сильная колода, которая готова выигрывать уже с первого хода. Будете ли вы тем, кто сам захочет ее пилотировать, тем, кто ее остановит, или же диваном, который не в состоянии дать ей отпор, зависит только от вас. Поддержать автора!
  7. Still unlimited. Сегодня подведем итоги безграничного топдека и немного поговорим о будущем!) Таймлайн вам не понадобится! Тыкаем на картинку. Мы потихоньку ищем место для серии подкастов вне топдек Анлимитед, так как эта рубрика немного переросла пилот, так что ждите новостей!
  8. Горизонты Модерна - это не только ценный лут. Кроме блестящих Урз и разрыва модерновой меты в бустерах ГМ есть лимитед. Открывай и играй, тем более что драфты-силеды идут вовсю. О лимитед по Горизонтам надо знать две вещи: 1) Это “медленный” сет. 2) Самый сильный цвет – синий. 2+) За право быть самым сильным спорит зеленый. Это не лишено основания, но их преимущества лежат в несколько разных областях. Зеленый дивно хорош для 3+ цветок (как обычно) из-за стабилизации, а синий просто лежит в самых сочных архетипах. В каком-то смысле второе вытекает из первого. Когда есть время на что-то? кроме атаки/защиты, синий выходит на первый план, т. к. это цвет преимущества по картам = ключ к поздним победам. Однако, парадоксально, среди атакующих архетипов синий тоже в фаворе. Это ли не повод написать статью о лазурной тирании? Повод! Пишу. Не лишним будет уточнение, что сила цвета имеет первостепенное значение в силеде. При прочих равных она срабатывает и дает лучшую статистику таким колодам. На драфтах же модный цвет хотят все (кто знает, что он модный), и это выравнивает ситуацию. Если из восьми человек за столом шесть собирают одно, у них будут проблемы. Кстати, давеча прошел Копенгагенский ГП (akа Magic Fest), можно посмотреть, как тезисы сложились с реальностью. Из колод, сыгравших на силеде 9-0, были: UG cо сплэшем в черное, Каспер Нильсен и его GW, GB со сплэшем во все и еще одно UG со сплэшем во все, кроме красного. Зеленые выступили получше. Драфты 3-0 за верхними столами дали несколько другую картину. Каспер собрал весьма снежное UG со сплэшем во все, среди остальных семи колод 4 были с синим и 2 с зеленым. В финале в топ 4 синий был представлен одной колодой, а зеленый тремя. А победила та, где все это вместе и было. А теперь поподробнее про архетипы. Снежнее, пожалуйста... Если два самых лучших цвета собрать в одно, то получится хорошо. UG - замечательный архетип, но в нем не все просто. Для начала, есть две основные стратегии в этом сочетании: 1) Прежде всего, темповое UG, в котором тема снега раскрыта не полностью. Сие хорошо зайдет, если на драфте не вы одни такие снежные. Все еще нужна снежная мана для Фроствалла или Инеевая Хранительница (есть перспективная связка с Беличье Гнездо), но дело не провалится, если СнегоБазиков будет не больше 6. Остальное привычно для UG tempo: бегаем своими существами, чужих возвращаем в руки или поворачиваем. Физалия (ака Мановар) здесь царь и бог. Хотя она везде такая.) 2) Если вам повезет собирать снежное в гордом одиночестве, таких перманентов может хватить на контрольный архетип. Несколько карт хочет максимум таких перманентов: Ледяное Откровение, Айсберговый Канкрикс. Еще здесь начинает играть Астролябия Аркума, т.к. ее дело - выходить на первый. Хвойный Вурм и Мерзкий Лесовик хороши и сами по себе, но с массивом перманентов раскрываются получше. Учтите, что плотно играть на Канриксах – спорный план (в силеде у вас вряд ли будет столько снега, а в драфте играть в защиту и милл опасно. Все не настолько медленно), но все же стенки против атакующих колод (не ниндзь и не UW) пригодятся, а против контрольных будут дополнительным винконом. Сплэш в какой-нибудь ремувал, или сильные вещи других цветов (обычно черный и/или красный) тут привычное дело: синий цвет прокручивает колоду, а зеленым и Астролябиями можно стабилизироваться в недостающее. Это делает сочетание еще более опасным. Сюрикен вам в руки Еще один из топ архетипов – UB ниндзи. Нинзюцу вообще - сильная механика. Если дело пойдет, можно возвращать существ с хорошим ЕТБ, меняя их на не менее хороших ниндзь. Дело осложняется тем, что вышедшие ниндзи сами в руки не запрыгивают и после мощного старта дело часто стопорится. Но синий цвет умеет восполнять руки, а черный ремувить существ с блока, так что архетип рабочий и способен на многое. Держится все на двух котах: маленькие существа с неблокируемостью и, собственно, ниндзи. За право быть лучшим маленьким существом спорят Фея-Провидец и Перевертыш-Изгой. Кто из них лучше – вопрос философский. Перевертыш – маленькие часы Армагеддона, абсолютно неперехватываемые. А еще это Ниндзя (с этим работает Дымовая Завеса) и кто угодно для некоторых tribal карт. Феей быть бесполезно, а еще ее можно иногда блокировать, но это два полезных триггера (один так, второй+ за ниндзюцу) и иногда можно оставлять onelander просто потому, что в руке есть фея и Остров. Ниндзи же все рабочие. Есть более крутые, есть менее, но проходных карт нет. Как-то так. Вашингтонские Ястребы На прошедшем Вашингтонском ГП великий Шухей Накамура вошел в топ лихим УВ флаерс архетипом, собрав его оба раза в драфтах. Это стоит того, чтобы написать подробнее. Формат медленный и про гринд, но за теми, кто слишком увлечен этим самым гриндом, приходит Шухей и уносит в гнездо. Принципы UW не изменились – полет и агрессия, а главным орудием архетипа в Горизонтах служат Услышанные Молитвы. Это страшная штука: половина ремувала не берет чару в принципе, а под вторую надо оставлять ману, что чревато катастрофической потерей в темпе. А еще чара - аргумент в борьбе за Damage Race, что по совокупности просто перебор для одной карты. В помощь чаре пойдет Вербовка Достойных, позволяя включать ее каждый ход. Еще хорошо зайдут Рыцарь Старой Беналии и зачетный Рокс-Ветеран для усиления натиска. Ну и птички, птички, птички… Леса в пожарах Но не синим единым жив Горизонтальный лимитед. Хорошую конкуренцию составляет РГ, и будет грешно не написать о нем пару строк. РГ всегда РГ. Оно и тут не отличается от других сетов: зеленым топчем, красным жгем. Но есть изюминка: для хорошей работы некоторых карт требуется земля в кладбище. Таких карт несколько, но главная причина, конечно, Пламенный Элементаль. Туша 4/3 на четвертый, да с шоком в существо – достаточный аргумент, чтобы вообще садиться в архетип. Есть несколько хороших способов доставить ему эту землю, не впадая в маразм: Дротик Лавы, Друид Весеннего Роста, Роющийся Анурид. Есть менее очевидный, но популярный Извилистый Путь. Смотрится почти как лотерея, но, если вы (как любое порядочное РГ) играете в 17 земель и примерно в 17 существ, то лишних получается всего пять карт. Надо постараться, чтобы получить больше одной с Извилистого Пути.) Нужны, скажем, земли, и вы либо их находите, либо лишаетесь счастья четыре хода топдекать ненужное. Оба варианта норм, и обратное (про существ) работает так же. Но, разумеется, есть и еще архетипы. В черно-красном можно собрать гоблинский трайбл, в бело-зеленом странный архетип на входящих существах (Услышанные Молитвы задумывались именно сюда), во всех пяти что-то на щепках и Перевертышах. Есть задумки на Цикле, Выкапывании и просто множество сильных карт. Синий, зеленый… А, знаете, к черту их всех! Собирайте что нравится и получайте удовольствие, пока можно. Ближайший год ничего подобного не предвидится. Ну и на закуску – топ комонов, которые видятся мне самыми важными в цветах: Зеленые Друид Весеннего Роста - чистит колоду от земель, стабилизирует вас во все. В снегах ищет два снежных перманента, в РГ отправляет землю на кладбище. Во всех вообще рампит и набивает кладбище для Выкапывания. Трубящее Стадо - всего за 4 маны у вас два слона. Это заявка на успех, а все, что требуется - не забыть положить второго за Отскок. Не так гибко и интересно, как Друид, но простой план топтания слонами ничем не плох. Кросанский Клыкач - старый добрый Tusker умеет все: стабилизирует, дает карту, топчет щи. В Onslaught блоке карта была просто сверхсильной, но в Горизонтах средняя сила карт повыше. Так что только третье место. Колючий Вихрь - это не в топе, но захотелось сказать пару слов). В некоторых колодах карта была замечена мейном. В формате есть несколько весьма противных летающих карт (да хоть те же Услышанные Молитвы), так что иногда держать эту штуку в мейне - весьма разумное решение, ну, а Цикл не даст об этом пожалеть. Красные Пламенный Элементаль - для отправки земли в кладбище не надо быть вот прям РГ – в формате есть масса способов сделать это, включая земли с Циклом и Canopy-серию, так что Элементаль будет хорош везде. Магмовая Воронка - легальный способ убить большого кого-нибудь за одну ману и немного мусора. Это не дешевый ремувал, так как отработанные карты - это тоже ресурс, но с помощью Воронки можно решить почти все проблемы, так что место в топе заслужено. Рубящая Щепка - для третьего номера – самое то. В формате много щепок и перевертышей, с чем это хорошо работает. В RW или BR. Черные Прогнивший Гоблин - идеальный второй дроп для жертв, блоков и прочего. Хорош для атакующей колоды, хорош для защитной. Ну и вообще – хорош. Сбор Толпы - хорошего ремувала много не бывает. Этот - хороший, тем более, что условно бесплатный в атакующих колодах с массой существ. Исполин с Первой Сферы - на третье место есть много претендентов. Перевертыш-Изгой вписывается во многие стратегии, Ядовитый Перевертыш отлично держит тяжелую агрессию,но я выбрал Исполина. В не самом быстром сете до такого можно дожить, а дальше карты, давление, кровь-кишки. Синие Физалия - самый главный аргумент в частых синих. Тут и расписывать долго не надо. Хорошее древнее орудие преимущества успешно возвращает существ аж с самого Visions. Дождь Откровения - взять три карты за четыре маны никогда не плохо. Скидывание карты тоже может неплохо сработать с выкапыванием. Удушающие Узы - еще одно темпо-орудие с гибким режимом применения. Белые Внереальное Решение - ремувал с возможностью перезапустить ETB (которого тут есть. Это же Горизонты Модерна!). Сильная вещь.. Рокс-Ветеран - карта перегружена хорошими свойствами, так что мимо топа не прошла. Это неплохо для защиты из-за 4 брони, хорошо для осторожных атак из-за выключения блокирующей угрозы и сверххорошо для агрессии из-за Battle Cry. Непостоянная Когорта - сперва я думал включить Услышанные Молитвы, но это хорошо для агро, а в защите карта себя не проявит, поэтому Непостоянная Когорта. Два существа с карты – достаточно хорошо, а в сете, где есть много фокусов с типами существ, совсем хорошо. Всего хорошего, спасибо за внимание.) Играйте в Магию! Поддержать автора!
  9. Нетрудно придумать зеленое солнце. Трудно придумать мир, в котором оно будет выглядеть естественно. – Дж.Р.Р. Толкиен Представьте себе металлический мир. Металлические поля, металлические деревья, металлическая трава. Моря ртути. Металлические здания, металлические существа. Каждая линия - совершенное решение уравнения. Мир, продуманный от начала и до конца. Мир, созданный големом-мироходцем Карном. Аргентум. Мир, в который жизнь и случай внесли свои коррективы. Мирродин. Когда-то Карн сконструировал Аргентум на основе безымянного ненаселенного мира и засел в своем дворце - Гальдруне, погрузившись в тяжелые раздумья. Сидел он там долго, упорно и мрачно (Карн умеет), пока его случайно не посетила ложная богиня Карона с двумя спутниками: Кушаком и Пальто (честное слово, не вру; однажды я обязательно эту историю расскажу во всех подробностях). Встреча пошла на пользу обеим высоким сторонам. Вскоре после Карн покинул свою башню из слоновой кости, посетил Доминарию, забрал оттуда дефектный зонд Мирари, из него сконструировал Мемнарха - голема-стража для Аргентума и, оставив его за главного, отправился путешествовать по Мультивселенной. Что же могло пойти не так, действительно?.. Как ни странно, первая проблема крылась в самом Карне, а вовсе не в големе, сделанном из бракованного зонда, который успел уже погрузить в хаос целый континент. Карна, как известно, создал Урза, а в голову ему вложил фирексийский heartstone, ранее принадлежавший Ксантче. Как и положено фирексийскому изделию, он хранил в себе следы фирексийского масла. Путешествуя по мирам, Карн, сам о том не подозревая, оставлял в них капли этого масла. Одну из капель нашел Мемнарх, удивился, но особенного внимания не обратил. Так-то все и началось. Под воздействием масла под поверхностью Аргентума начали разрастаться майкосинты, а тела металлических обитателей этого мира постепенно трансформировались в живую плоть. Не избежал этой участи и Мемнарх. Психика переделанной Мирари всегда-то была нестабильной, а тут уж он совсем поехал крышей. И, во-первых, решил, что Карн никуда не уходил и все время рядом с ним. Решил он это настолько твердо, что его вера воздвигла барьер, мешавший Карну на самом деле вернуться в созданный им мир. Но эта беда - еще полбеды, в конце концов, Мемнарх и создавался как хранитель Аргентума. Настоящая беда заключалась в том, что Мемнарх вознамерился стать мироходцем, подобно своему создателю. А вот как он решил этого добиться, мы узнаем немного позже. Будет у нас в тексте, так сказать, интрига. Ах да, еще Мемнарх решил, что Аргентум - название какое-то неблагозвучное, и переименовал мир в честь себя. И назвал его Мирродином. ***** Перенесемся в будущее. Мирродин уже не похож на пустынный мир, по которому ходят исключительно големы. Вокруг него вращаются четыре солнца (или луны, если хотите) - красное, белое, черное и синее - и населен он всяческими существами, в телах которых соседствует металл и плоть. В их число входят эльфы, обитающие в металлическом лесу Тангл. Среди них нас интересует одна эльфийка по имени Глисса. Глисса вела ничем не примечательную, в общем-то жизнь, за исключением одной детали: она почему-то с детства не доверяла «духовным лидерам» народа эльфов - троллям Тел-Джилада, а потому игнорировала ритуалы, в ходе которых эльфы освобождались от части памяти. В результате периодически на Глиссу находили галлюцинации. В один прекрасный день эльфийка была похищена троллями, что лишний раз убедило ее в обоснованности недоверия к ним. Когда Глисса очнулась, она предстала перед странным троллем, в теле которого вовсе не было металла. Он заявил, что его зовут Чунт, а похитили они Глиссу для ее же блага. Конечно, эльфийка ему не поверила и при первой возможности сбежала, захватив с собой удачно подвернувшийся меч. Вернувшись домой, Глисса нашла одни руины, среди которых перемещались чудовищные левелеры (кстати, видите на картинке ааааленькое нечто на конечности левелра? так вот, это - полноразмерный гоблин. Ну так, для масштаба). Эльфийка вступила с чудовищами в бой, в котором ей чертовски помог новенький меч, и даже заставила их отступить, - но при этом была ранена и захвачена в плен. На следующее утро она очнулась в какой-то невнятной пещере, где познакомилась с гоблином Слобадом. Рана эльфийки оказалась опасной, поэтому Слобад повел ее через заросшие бритвенно-острой травой поля Глиммервойда в Таж-Нар, центральное поселение леонинов. Там Глиссу вылечили, а заодно она подружилась с правителем леонинов - кха Ракшей. Неожиданно выяснилось, что в то же время, когда левелеры уничтожали дом и семью Глиссы, атаке подвергся и Тадж-Нар. Становится понятно, что здесь в деле какой-то глобальный замысел. В поиске ответов на вопросы Глисса и Слобад отправляются в ядовитые болота Мефидросса. В Мефидроссе они находят древнего поломанного голема. Слобад умудряется его починить, и тот представляется Бошем. Путешествуя уже втроем, они добираются до Иш Са, твердыни повелителя Мефидросса - Гета. Прижатый к стенке, Гет сообщает им важную информацию. Следы ведут в Луменгрид, город ведалкенов в Ртутном море. В окрестностях Луменгрида все тоже, конечно, непросто. На берегах Ртутного моря обитаю люди-маги, неуроки. А ведалкены их всячески притесняют и держат в рабстве и черном теле. Глисса сотоварищи знакомится с волшебницей Бруенной, и вместе они проникают в Луменгрид и добираются до, казалось бы, виновника всего сыр-бора - Понтифекса. Но победив его, обнаруживают, как же дела обстоят на самом деле. До сих пор все путешествия проходили исключительно по поверхности планеты - и никто не задумывался, что же у Мирродина внутри. Оказывается, вокруг ядра этого мира находится его внутренняя сфера, а добраться до нее с поверхности можно через лакуны - провалы в коре Мирродина, тоннели, оставленные сгустками маны, которые когда-то вырвались из ядра и стали лунами этого мира. Или солнцами. Лакун, как и лун, четыре - красная, белая, синяя и черная. Через синюю лакуну, расположенную в Луменгриде, - Колодец Знаний, - герои попадают внутрь своего мира. Купание в Колодце особенно идет на пользу Бошу, к которому возвращается память. Постепенно все становится на свои места. Как нам уже известно, Мемнарх был одержим идеей стать мироходцем. Но как это сделать? Голем понял, что раз он не обладает Искрой, надо ее у кого-то отобрать. Для этого он населил Мирродин существами из других миров, перенеся их предков в металлический мир при помощи специальных ловушек. Внутреннюю сферу он превратил в огромную машину для пересадки Искры. Послушные его воле левелеры регулярно прочесывали Мирродин в поисках существ с латентной Искрой. Мемнарх планировал воспользоваться огромным выбросом энергии - рождением нового солнца, чтобы пересадить Искру себе. Четыре раза он уже терпел неудачу, и остался последний шанс: рождение последнего, пятого, зеленого солнца. Глисса решает во что бы то ни стало остановить тирана. Но, опять же, как это сделать? Ей подсказывают, что меч, который она уволокла у троллей Тел-Джилада, не просто меч, а один из трех могущественных артефактов, которые вместе могут призвать аватара, Кальдру. Глиссе удается собрать комплект из меча, щита и шлема и вместе со Слобадом, Бошем и свежепризванным Кальдрой она отправляется сражаться с Мемнархом. Увы, однако, Мемнарх делает ровно то, что написано у него на карте, и берет аватара под контроль. Бравое наступление превращается в паническое бегство: от самой твердыни Мемнарха, Паноптикона, до родины Глиссы, Тангла. Пытаясь остановить Кальдру, гибнет Бош, а потом и все тролли Тел-Джилада в полном составе. Ярость и отчаяние Глиссы становятся триггером, который вызывает извержение ядра Мирродина. Зеленое солнце пробивает кору планеты, уничтожая Кальдру и занимая свое место на небосклоне. Глисса возвращается в родной Тангл, но обнаруживает, что пятый рассвет изменил его до неузнаваемости. Оказывается, что ее сестра Льесе выжила, но уверена, что это Глисса виновна в гибели их родителей. Эльфийку судят, но во время суда на Тангл снова нападают левелеры. Атаку отбивают, и Глисса убеждает судей, что виновата не она, а Мемнарх. В поисках новых способов победить тирана эльфийка возвращается в Мефидросс - и попадает во временную ловушку. Выбирается из болот она через пять лет. Мир перестал быть прежним. Атаки левелеров не ослабевают. Тадж-Нар пал, Слобад исчез, сопротивление возглавляет Льесе, и держатся повстанцы из последних сил. Вместе с Ракшей Глисса спускается во внутреннюю сферу Мирродина и в крепости Мемнарха находит Слобада, прикованного к машине Мемнарха для пересадки Искры. Выясняется, что безумный голем собирается использовать в качестве топлива для своей машины души всех обитателей Мирродина. Сражаясь с Мемнархом мучительно гибнет Ракша. Глисса бросается на голема, и они вместе падают в самое ядро мира. Так Мемнарх находит свой конец. И все бы на этом и завершилось, не будь Мемнарх таким хорошим инженером. Потому что машина его заработала. Потому что латентная Искра была все это время, собственно, у Глиссы. И неожиданно для всех - в первую очередь, для себя - гоблин Слобад становится мироходцем. Поскольку Мемнарх повержен и его безумие больше не создает непреодолимого барьера, Карн возвращается на Мирродин и рассказывает Слобаду, что произошло. Гоблин добровольно отказывается от Искры и даруемых ею возможностей, и Карн использует ее, чтобы воскресить Глиссу и вернуть всех существ из других миров с Мирродина домой. Карн вновь покидает Мирродин, оставляя Слобада, Глиссу и Гета новыми хранителями металлического мира. Казалось бы, победа. Но, увы, все, как всегда, не так просто, как кажется. Едва Глисса и Слобад вернулись на поверхность, как им повстречались толпы перепуганных гоблинов. Друзья оказываются разделены, причем Глиссу мемниты - созданные когда-то Мемнархом маленькие роботы - уводят обратно под землю, где хранят ее покой. На поверхности же не осталось никого (кроме пропавшего Слобада), кто знает истинную историю последних лет. Глиссу за глаза винят во всех бедах, случившихся в Тангле и смерти троллей. Глиссу теперь зовут предательницей. А фирексийское масло продолжает свою работу. И вот, Мирродин становится Новой Фирексией. Теперь новыми фирексийцами правят чудовищные Преторы, чьи силы воюют за власть над миром. Один из назначенных Карном хранителей - Гет - переметнулся на сторону, как ему кажется, победителей и верно служит Фирексии, за что получил новое био-механическое тело и вернул владычество над Иш Са. И даже Глисса, когда-то - защитница жителей Мирродина от зла и тирании, теперь совращена маслом и завершена Воринклексом, зеленым претором Новой Фирексии. Некогда стерильно-чистый, математически идеально выверенный мир преобразился до неузнаваемости. Старый кошмар, в борьбе с которым отдали свои жизни Урза, Баррин, Рейне, Джерард и многие, многие другие герои, снова поднимает голову. Лишь отдельные группы сопротивления мирран пытаются сопротивляться фирексийским чудовищам. Но это, как говорится, совсем другая история.
  10. Здравствуйте, с вами опять пятничный Василий, в этот раз с дайджестом впечатлений за неделю. Не пугайтесь, тут не будет тонн ненависти, вместо них сегодня конструктив и иногда даже любовь... от которой до ненависти один шаг, бва-ха-ха-ха!!! 1 Первое впечатление - Горизонты Модерна, которые здесь, и горизонтят Модерн по полной. Я дорвался до вскрытия бустеров. Если кто-то раздумывает, купить ли дисплей, учтите, что они крайне неровные - план получить недалекое от среднего значения EV, а небольшой минус по деньгам записать в графу удовольствий, не работает. У вас легко может быть очень богатый дисплей, а может быть очень пустой. У многих даже на большой дистанции некоторых раров вскрыто меньше, чем мификов. От встряски модерна у меня одно впечатление: "я же говорил". С одной стороны, с некотором успехом удалось пристроить множество карт, с другой - Алтарь, как я писал в своей статье, посвященной предсказаниям, издали очень зря (Хогаак - вишенка на торте). Знаю, что не все согласны со мною, но, тем не менее, формату нет никакой пользы от колод, которые: - реалистично обыгрываются практически исключительно за счет очень специального хейта или дикой линейной скорости, превышающей официальную; - не особенно играют в Магию, в том числе, слабо страдают от печальной магической составляющей - плохих рук и дрова. 2 Следующее впечатление - отсутствие констрактедного турнира, трансляцию которого можно посмотреть на выходных. Это прямо печаль. А главное, это делает дайджест впечатлений куда менее разнообразным, на камеру так или иначе попадают интересные колоды и игровые ситуации, которые было бы полезно обсудить. 3 Выходные очередной раз посыпали соль на рану - впечатлениями от лимитеда по Войне. Видимо, из-за заметного числа играбельных плейнсволкеров за 3 в некоторых архетипах матч прямо совсем сильно зависит от хода. Не забывайте это учитывать, если играете партии с сайдом, регулярно бывает нужно сайдить в сферическом вакууме плохие вторые дропы, чтобы просто иметь возможность давить ранних плейнсволкеров. 4 Возвращаясь к модерну - повеселил отчет пилота Battle of Wits, занявшего в Челлендже 11 место. Человек, помимо всего прочего, сообщает, что сама битва в деке не нужна, просто нужно место для сильвер буллетов на все случаи жизни. Безумству везучих поем мы дифирамбы, но напоминаем, что с туторами на разумной скорости в модерне не так, чтобы очень хорошо, поэтому у вас будут крайне неровные раздачи с таким числом карт. Более того, заметное число колод в модерне не даст вам времени получить нужную одну тринадцатую часть вашей здоровенной стопки карт. Как человек, бывший судьей во времена первоиздания Battle of Wits, хочу сказать, что эту колоду в реальной жизни крайне тяжело достаточно размешать за отведенное на это время. 5 Еще запомнился такой смешной твит. (для непонимающих по-английски: "Представьте себе, что говорите новичку, что эта колода выигрывает, положив 7 гор и еще одну красную (оставим эту неточность на совести автора) землю на стол"). Я очень люблю комбы, которые умеют строить позицию совершенно не относящимися к комбе действиями. Однако, хочу предостеречь, в таком билде не так много гор. Это иногда бывает проблемой. На модерновом турнире на Ситях не так давно показывали партию, где даже игрок РГ-Скейпшифтом, где, как вы понимаете, гор в районе 13 штук, умудрился к моменту выставления Титана передровать горы. В итоге выигрыш заметно затянулся и вообще оказался выигрышем довольно случайно. 6 Останемся в Твиттере еще ненадолго. Честно скажу, это колоду я совсем не люблю - вообще не люблю колоды, которые, с одной стороны, не особенно быстро выигрывают, а с другой очень часто изображают в матче диван. Сейчас для нее тяжелые времена настали: формат сильно убыстрился, целый ряд линейных колод заметно обгоняют, а еще Teferi, Time Raveler - не самая дружелюбная к колоде карта. 7 И еще критики чужих колод. Я там в теме прошелся по листу Найя-Зу, но хочу подробнее остановится на этом еще раз. 1. Люди склонны недооценивать преимущества того, что в вашей колоде может лежать очень разное. Против неведомого играть значительно тяжелее, особенно если оно похоже на что-то стандартное (я проиграл не одну партию в типе, придерживая своих существ в предполагаемом мирроре Монореда, а потом получая Charging Monstrosaur). Тем не менее, это далеко не всегда перекрывает преимущества игры абстрактно "лучшими" картами. Чтобы не закапываться в дебри сравнения слотов в цветах Найи – на их детальное обсуждение уйдут годы вашей и моей жизни – скажу только, что мне не кажется, что в данном случае автор колоды достаточно хорошо понимал, чего он хочет. А ведь в Магии плохой план лучше никакого. 2. Не факт, что это проблема в данной колоде, может пилот оправданно считал, что будет играть с более легкими битдауновыми колодами, но не следует забывать, что в битдауны не стоит класть слишком много реактивных карт - иначе в некоторых матчах можно обнаружить себя без давления там, где это жизненно необходимо. 3. На что бы ни рассчитывал автор колоды, у нее мучительно плохая манабаза. Это не самая легкая колода, есть матчи, где завалить спеллами на скрю не получится. Иногда дорков убивают, иногда их вообще хочется отсайживать, при этом, судя по сайду и мейну, не было плана избежать таких матчей. Я когда-то такими колодами поигрывал, поэтому мне, с учетом бесцветных земель, с которых половина колоды вообще не кастится, и Боджуского Болота, которого по непонятной причине нет, хочется 23, а то и 24 земли. 4. Я раза четыре пересмотрел деклист, надеясь увидеть Шамана Фауны, уж больно по билду похоже, что он там есть. Но Шаман не суслик, его и правда там нет. Кажется. 8 Вчера в арене сделал очень характерную ошибку, которую, скорее всего, не сделал бы в реале, но видел, как делают другие. С Лихорадкой Экспериментов не забывайте смотреть карту под отправленной в стек, а то регулярно бывают случаи, когда ее стоит сыграть прямо сейчас, не дожидаясь резолва предыдущей (обычно это правильно с Light up the Stage). В моей ситуации у оппонента был Hero of Precinct One и две открытых маны, я с Лихорадки покастил Цепехлеста и не запихнул в респонс на него или его абилку Lightning Strike в героя. В итоге Страйк все равно пошел в Героя, и оппонент, сказав многоцветный спелл, остался с блокером. Будьте бдительны, не будьте как я. 9. Про главное Конечно, главное впечатление недели - это спойлеры м20. На первый взгляд, это такой замаскированный дополнительный тираж Модерновых Горизонтов. Как лимитед игрока меня печалит едх-направленность сета, из-за этого будет больше наглухо больных раров. Я уже почти смирился с этим, но еще помню сеты, где брокены были не так часты и Форесты зеленее. Также – ныть так ныть – механика с карты Growth Cycle не самая здоровая для лимитеда. Иногда, при везении, она не создает проблем, не считая увеличения случайности внутри раздрафта, а иногда создает большие (игравшие лимитед по Стуже подтвердят). Прежде чем обсудить некоторые показанные карты в констрактед, хочу сделать дисклеймер. Часто в обсуждении карт начинается аргументация “вы эту карту ругаете, а вот <вставьте какой-нибудь слом> тоже ругали”. Во-первых, с логикой у такой аргументации беда в любом случае. Во-вторых, ругают очевидные сломы, обычно, совершенно не те же люди, которые ругают всякое непонятно что. Магия - сложная игра, иногда всплывают колоды с совершенно безумными и просто плохими картами (модерновые Колольчики тому примером), в то время как абстрактно крутые карты могут не найти себе места в Метагейме. Иногда оценивающие действительно ошибаются, но некоторые оценивающие ошибаются гораздо реже других. Скромно замечу, что я из редко ошибающихся. Так вот. Сейчас все воют от восторга. Мне кажется, люди переоценивают крутизну огромных ванильных бивней. С одной стороны, логика “все перманенты плохие, потому что это просто базик с Трофи” - не самый хороший инструмент оценки, но игнорировать его полностью не надо, играете вы не против дивана, и важно понимать, насколько удобно формат отвечает на карту. Просто обмен карта в карту не трагедия, а вот, например, вероятная потеря темпа уже может быть проблемой. На трех манах происходит фундаментальный переход – если бивни премиального размера за 2 в лучшем случае убиваются за ту же ману и оказываются на столе заметно раньше фундаментального хода формата (во всех смыслах почитайте Цви, так как концептуально это до сих пор актуально), то в случае бивней за 3 ситуация совсем иная. Хотя главный текущий ответ формата ко всему – Тефери – не приводит к потери карты для владельца Зомби Динозавра, я сдержанно оцениваю перспективы этого бивня. Может и заиграть (после чего в формате станет к нему больше ответов и им станут играть меньше), но легко может и не заиграть. В любом случае, это точно не такой слом, каким он кажется некоторым. Очень интересная карта. Она может совсем не заиграть, а может случайно поломать какой-нибудь старший формат. В модерне есть ряд колод, которые за счет этого тутора могут просто не передать ход достаточно рано (прежде всего, вспоминаются всякие колоды с Гризельбрандом); есть и колоды, которые могут сломать симметрию эффекта мейновыми картами (опять в качестве примера условные Колокольчики). Более того, в некоторых метагеймах (хотя сейчас ситуация и в типе, и в модерне другая) отдельные колоды могут вообще не переживать, что там найдет оппонент. Помните, что все плейнсволкеры за 3 с хоть что-то делающими абилками потенциально играбельны. Хорошим примером тут является Кайя с предельно честными абилками, которая была одним из определяющих факторов целой итерации Стандарта до выхода Войны. Есть и обратные примеры: та же Liliana of the Veil в типе практически не играла, так как не было подходящего окружения. Синий плейнсволкер и Чандра сами по себе хорошие, а Сорин требует окружения. Мне не кажется, что в Модерне сейчас хватает окружения, чтобы сломать минусовую абилку Сорина, но казуальный спрос у него будет очень высокий. В пока несуществующих биг редах сам по себе лутинг эффект довольно полезен, играбельных красных плейнсволкеров хватает. Интересная карточка с потенциалом. Забудьте про динозавров и всякие комбы с нанесением повреждений – удешевление само по себе отличный эффект, делающий эту карту играбельной. Это печальная новость для Модерна. Гоблин совершенно необязательно сломает формат, но очень мешает его нормализации – любая гриндовая колода с честными винкодишенами имеет минимальные шансы перегриндить дуэт Ринглидера с Матроной. Потенциал даже в недружественных метагеймах у Гоблинов есть – у них есть счетчики, они, повторюсь, отличны в гринде, в них можно запихнуть не самую быструю, но все же довольно надежную комбу с Fecundity или без, с какими-нибудь Rally the Ancestors или похожими по эффекту картами. Если вдруг Визарда издадут им второй комплект хороших способов прожирать существ, то вообще Гоблины заживут. 10 Дальнейшее обсуждение спойлера М20 и других магических событий читайте в следующем выпуске, а до тех пор - играйте в Магию, будьте клевыми. Поддержать автора!
  11. Всем привет. Надеюсь, что у вас нет передоза от спойлеров, и вы находите в себе силы радоваться новым. Рабочий график внёс свои коррективы в регулярность выхода дайджеста, но вот он: обзор командирского контента большей половины июня и кое-что ещё. Дектехи: Сергей Next_Rim Орлов вместе с WinCondition записали дектех Кесс. Если по какой-то причине вы пропустили это на главной странице топдека, то вам просто нет оправдания. Видео - супер. Смотреть обязательно. MagicalHacker собирает для фаната супердрузей во главе с Sisay, Weatherlight Captain. Бенни Смит борется за права медведей бороться и лечится по методике одного древнего Транского лекаря. The Trinisphere собрали колоды на новых генералах из Горизонтов: Первой щепке, Урзе, Ягмоте и Морофоне. Тем же, но чуть медленнее, занимался Jumbo Commander, поэтому пока у него только Ягмот и Морофон. Урза был еще в мае, Щепка, вероятно, на очереди. The Commander Quarters не устает штамповать пятиминутные видео дектехи. Предлагает бюджетные сборки Фблтыпа и Окетры, разряжает обойму генералов из горизонтов и перезаряжает новыми из свежих спойлеров м20. Геймплей видео: В новым выпуске Game Knights от the Command Zone возвращаются Грэм и Кэтлин из LLR. В противостоянии между Морофоном на Аватарах, Ягмотом, Айюлой и Хогааком есть немало неожиданных поворотов сюжета. Сериал the Bloodhall на канале MagicalHacker продолжается битвами в МО: Reyhan & Silas Renn, Ludevic & Vial Smasher, Naban и Tymna & Tana Etali, Goreclaw, Animar и Sliver Overlord Nahiri, Breya, Muldrotha и Marath Команда Commander VS от StarCityGames играют колодами поклонников шоу: Reki, Chisei, Angus и Jori En Sidar Kondo & Tana, Tuvasa, Athreos и O-Kagachi Регулярности выхода видео от MTG Muddstah можно позавидовать: Dralnu, Vial Smasher & Ikra, Niv-Mizzet, Отец и Mirko Vosk Erebos, God-Eternal Kefnet, Surrak и Marath Krenko, Lavinia, Phage и Bruna (Фейдж в командной зоне. Что может пойти не так?) Mowu, Taigam, Kentaro и Kumena (колода на хорошем мальчике просто огонь) Inalla, Windgrace, Yahenni и Omnath (РГ) Первый выпуск с Oathbreaker для любопытствующих: РУГ Сархан + Dragonstorm, Генерал Лилиана + её триумф, ГВ Уатли + Чарм Селезнии и Арлинн Корд + Лунный Туман The Spike Feeders завершают сезон битвой непобежденных до сих пор колод: BUG Sidisi, Tana & Tymna bloodpod, Naru Meha и Gitrog Commander Clash от MTG Goldfish радуют поединками в МОДО: Arjun, Korlash, Skeleton Ship и Traxos Jolrael, Locust God, Mina & Denn и Tasigur EDH TV тоже начал записывать живые игры. Пока выпуска всего два, а записаны они были в один день. Поэтому колоды там одинаковые: Urza, Tymna & Thrasios, Thrasios & Vial Smasher и Teferi. Вот выпуск номер один и номер два. Статьи: Шелдон отчитывается о прошедшем SCG Con: первая часть, вторая часть, и обозревает горизонты после публикации полного спойлера. Сегодня в фокусе Любой игрок в любой игре после первого погружения задаёт себе вопрос: как играть лучше? Я, как любитель собирать карточки в смешные и неуклюжие едх колоды в свободное время на телефоне, естественно, тоже хотел, чтобы эти колоды тоже что-то могли, хотя бы в очень казуальной игре. В поисках советов на эту тему я наслушался разных подкастов и начитался разных статей. Большой удачей стало наткнуться на несколько выпусков the Command Zone, посвященных тому, как строить колоды и как делать их сильнее. Как превратить набор карт в колоду, которая умеет выигрывать, не выходя сильно за бюджетные рамки и не превышая определенного уровня силы. The Commander Deck Building Template - на мой взгляд лучший видео-учебник о том, как строить ЕДХ колоды. Card Draw and Card Advantage - гид о том, как считать преимущество по картам во время игры и при строительстве колод. Mana Bases (1/2) и Mana Bases (2/2) - рекомендации по строительству мана базы. И, конечно, How to Power-up your decks. В этом видео подкасте объясняется достаточно распространенная, хотя и неофициальная, конечно, градация колод по силе; дают советы о том, как строить колоды и как превращать уже собранные в более сфокусированные. Очень рекомендую к просмотру энтузиастам-колодостроителям, таким как я. Веселые картинки Что общего у Тейсы Карлов, Ловчего Каменистых Холмов и Леовольда? Иллюстрации к этим картам, этих персонажей и многих, теперь уже очень многих других, нарисовала Магали Вильнёв. Французская художница из Бордо уже более дюжины лет занимается иллюстрациями и концепт-артом. Среди её работ не только магические арты, но и, например, иллюстрации к DnD, Игре престолов, Властелину колец, Звездным войнам и ещё нескольким франшизам. Я не предлагаю спорить о вкусах и не стану рассказывать, чем именно мне нравятся работы Магали. Вместо этого я расскажу о том, что делает присутствие Магали на MagicFest по настоящему особенным. Это тандем с французской косплеершой Manju Elise. Манжу вместе создаёт костюмы по эскизам Магали для их представления на крупных ивентах в Европе и за её пределами. Мне довелось встретиться с девушками на Фестивале в Лондоне, где Манжу косплеела Тейсу и впервые представила косплей Серры. На протяжении трех дней очередь у их стенда не пустовала ни минуты (что нельзя, к сожалению, сказать о других стендах художников, а их там было немало). И хотя пообщаться нам удалось крайне мало, мне повезло сделать этот прекрасный снимок с одним из моих самых любимых персонажей Магии и автором её новой инкарнации. Рецепт Ангелов Пока серьезные игроки ломают и без того очень хрупкого Урзу, крутят моноблэк на Ягмоте, устраивают кастинг щепкам и ищут самый подходящий трайб для Морофона, сознание моего внутреннего Вортоса будоражит другой исторический магический персонаж из горизонтов модерна - Серра. Нарезать лор на мелкие кубики Про историю связанную с этим именем можно узнать у Дениса Федосеева или почитать в Википедии. Создание и падение Царства Серры, скитание по мультивселенной, прибытие на Ульгроту, встреча с Ферозом, побег из захваченного вампирами мира и нелепая гибель на Доминарии. Серра - персонаж по нынешним меркам противоречивый. Белой насквозь волшебнице свойственны сомнения и совсем не свойственно самопожертвование. Она испытывает милосердие и сострадание к людям и относится к своим собственным созданиям, ангелам, как к инструментам. Она - создатель и тиран, самопровозглашенная Богиня созданного своими руками мира. Добавить фанфика для цвета Я нахожу много общего между Серрой и персонажем более молодым по меркам магии, но не по меркам Мультивселенной - Сорином. Про Сорина мы знаем довольно много: как он стал вампиром и зажглась его искра, как он создал пастушку-хранительницу Авацину для защиты людей Инистрада, о его участии в плане заточить Эльдрази на Зендикаре и все вытекающие из этого щупальца (зачеркнуть) последствия. Мы точно не уверены, откуда Сорин знает, как создавать ангелов и окружать миры барьерными заклинаниями. Поэтому в моём фанфике я хочу, чтобы он научился этому у Серры, причем во время её пребывания на Ульгроте. Где-то между смертью Фероза и побегом на Доминарию, во время слета по обмену премудростями, на котором Сорин поделился своим незнанием о том, как справиться с местной Сенгирской нечистью, а в обмен выучился заклинанию Серры и бану Фероза. Такой вот полёт фантазии привел меня к идее колоды на ангелах, в которую я мне захотелось пристроить нового старого любимого мироходца. Приправить по вкусу У Ангелов как племени есть две основных проблемы: хорошие ангелы в массе своей дорогие и белые. Белый цвет печально знаменит скудным доступом к мана-разгону и добору карт. Благодаря Сорину и его магии крови мы можем превращать кровь в вино, т.е. берем карты в обмен на хиты по курсу один к одному, так как это и положено черному цвету. Так что одной проблемой меньше. Проблему мана-разгона придется решать мана-камнями. Тематическим генералом стала Selenia, Dark Angel, чья судьба связана и с Серрой и с вампирами. Выбор бОльшего числа карт в колоду был основан на приверженности этой теме. Кипятить до нужной консистенции Ангелов, которые представляют из себя угрозу в бою - много. Чтобы оптимизировать их количество в колоде, поищем синергию, которая поможет закрыть слоты в ключевых эффектах: зачистке стола, точечных ответах и энейблерах. Начнём с того, что умеют Ангелы лучше всего - нести правосудие. Ещё ангелы неплохо учат оппонентов кротости Добавим тех, что помогают соратникам и воскрешают друзей по праздникам: Добавить божественных пряностей Divine Visitation превращает птиц Emeria Angel, солдат Dawn of Hope и вампиров Сорина в летучие корабли. Divine Presence - чары с симметричным эффектом, которые при необходимости делают нашу стену из Ангелов непробиваемой в атаке. Основной план на победу - залетать машинами возмездия 4/4 и больше. Реализовать этот план помогает аж 8 карт для зачистки стола. Если же этот план встречает сопротивление, то благодаря достаточному количеству карт с высоким кмк, Sorin, Grim Nemesis поможет исправить ситуацию. Очень больших ангелов у нас немного, но Radiant, Archangel с Rogue's passage тоже может эффективно сравнять хиты оппонентов с нулём. Получившийся густой отвар остудить Возмездие - это блюдо, которое подают холодным. В этом и Ангелы и Сорин проявляют единодушие. Вот так выглядит примерно это блюдо: Создатели Ангелов Land 1 Isolated Chapel 1 Fetid Heath 1 Field of Ruin 1 Path of Ancestry 1 Arid Mesa 1 Marsh Flats 1 Verdant Catacombs 1 Homeward Path 1 Concealed Courtyard 1 Seraph Sanctuary 1 Windswept Heath 1 Vault of the Archangel 1 Temple of Silence 4 Swamp 11 Plains 1 Temple of the False God 1 Scoured Barrens 1 Command Tower 1 Bojuka Bog 1 Cavern of Souls 1 Ancient Tomb 1 Rogue's Passage 1 Godless Shrine 1 Orzhov Basilica Creature 1 Lyra Dawnbringer 1 Archangel of Thune 1 Avacyn, Angel of Hope 1 Emeria Angel 1 Angel of Finality 1 Karmic Guide 1 Angel of Sanctions 1 Linvala, Keeper of Silence 1 Angel of Invention 1 Wall of Omens 1 Burnished Hart 1 Emeria Shepherd 1 Archangel of Tithes 1 Angel of the Dire Hour 1 Sunblast Angel 1 Serra Avenger 1 Deathless Angel 1 Haunted Angel 1 Radiant, Archangel 1 Serra's Guardian 1 Resplendent Angel 1 Reya Dawnbringer Enchantment 1 Luminarch Ascension 1 Divine Presence 1 Divine Visitation 1 Dawn of Hope 1 Smothering Tithe Sorcery 1 Vindicate 1 Ambition's Cost 1 Hour of Revelation 1 Night's Whisper 1 Toxic Deluge 1 Descend upon the Sinful 1 Bitter Revelation 1 Council's Judgment 1 Idyllic Tutor 1 Cleansing Nova 1 Merciless Eviction 1 Entreat the Angels 1 Demonic Tutor 1 Winds of Abandon Artifact 1 Vanquisher's Banner 1 Herald's Horn 1 Pearl Medallion 1 Gilded Lotus 1 Wayfarer's Bauble 1 Urza's Incubator 1 Fellwar Stone 1 Sol Ring 1 Commander's Sphere 1 Orzhov Signet Instant 1 Skeletal Scrying 1 Enlightened Tutor 1 Anguished Unmaking 1 Lapse of Certainty 1 Mortify 1 Swords to Plowshares 1 Generous Gift Planeswalker 1 Sorin, Grim Nemesis 1 Sorin, Lord of Innistrad 1 Serra the Benevolent 1 Sorin, Vengeful Bloodlord Sideboard Commander 1 Selenia, Dark Angel Итоговая колода, которая у меня нарисовалась, играет в 37 земель. 10 карт бесцветного разгона и Smothering Tithe, 8 эффектов взятия карт и 7 карт точечного ремувала. И несмотря на дерзкие цифры в правом верхнем углу большинства ангелов, кривая маны выглядит вполне гармонично: Вместо послесловия Тематическая колода с Серрой могла бы быть с фокусом на чары с Serra's Sanctum и лайф гейном, но я выбрал иной путь. Как показывает практика - самое сложное в колодостроении в несоревновательном (build casually, play competitively) едх - сконцентрировать колоду вокруг одной идеи. Потому что даже с одной идеей хороших карт будет больше, чем нужно. Кстати, есть в магическом фольклоре ещё один персонаж, известный в основном благодаря ангелу, которого создал. Ixidor, Reality Sculptor - создатель Акромы. И хотя связь мага-иллюзиониста с белым цветом этим и ограничивается, добавление синего цвета (или замена черного) открывает дорогу совсем другой колоде, в которой Серре тоже нашлось бы место. В частности, такая колода смогла бы уверенно капитализировать первую способность Серры. Помимо доступа к лучшему наполнению руки и контре, синий и белый цветы славятся своими дешевыми летунами и связанной синергией. В такой колоде вероятно нашлось бы место этим интересным картам: Главную роль птичьей агрессии смог бы сыграть Kangee, Aerie Keeper, а режиссером бы стал Хичкок. Но это уже совсем другая история. Спасибо за внимание и до новых встреч! ЛК
  12. Всем привет! С вами снова магические финансы после небольшого отпуска. Для начала несколько быстрых мыслей о происходящем в последнее время: Колоду на Хогааке в модерне прикроют, при этом Faithless Looting, скорее всего, не забанят. Я бы продавал все подорожавшие запчасти с небольшим дисконтом и старался держаться подальше от этой колоды. М19 продавался не очень хорошо, волшебники принимают меры. Репринтом одних только Лучей дело не ограничится. Новый тутор из М20 будет плох в модерне. Кажется, что WotC хотят заставить всех играть существами, для чего пишут на них много текста, иногда слишком сильного, а вот с заклинаниями у них все в порядке, ошибок с ними практически не бывает. Типа “Хогаак? Да ладно, прикольный бивень, ну там поставят его как-нибудь из кладбища на шестой ход по праздникам, печатай как есть”, а вот на заклинания смотрят очень внимательно. Статья про EV новых сетов работает - например, канопи-земли сильно упали в цене, хотя большинство людей убеждало меня, что там дешевле 25$ они не будут никогда уже. Эта же статья и не работает - вы продолжаете покупать карты на предрелизной неделе за огромные деньги вместо того, чтобы чуть-чуть подождать. Ключевой вопрос спекуляций текущего Стандарта строится вокруг манабазы в М20 и в следующем сете. Просто помните об этом. Мы можем вернуться в мир двухцветных колод и очень медленных трехцветных - зачастую такие изменения очень сильно меняют метагейм. 70%, что отсечка арена-модерна будет на Иксалане. 30% ставлю на жадность Визардов с их желанием продать много пачков Каладеша/Амонхета всем этим людям в Арене. Карты в стандарт из М20 станут чуть дешевле, так как в связи с новой концепцией (сет и для ЕДХ тоже) часть стоимости будут оттягивать тяжелые карты в ЕДХ, у которых применения в Стандарте практически не будет. А теперь перейдем к основной теме статьи и поговорим о спекуляциях в особо крупных размерах и ключевой особенности магического рынка - отсутствии регуляции. Представьте, что вы тайком от своего друга из компании "Жока" узнали, что ее сотрудники изобрели лекарство от рака. Новости об этом опубликуют только через 10 часов. Что вы можете сделать? Купить акции "Жоки", сыграть на понижении против конкурентов "Жоки", купить компании, которые поставляют необходимое оборудование и компоненты для производства лекарства. Ну или просто продать эту информацию. Правда, вас могут арестовать. Если вы решите скупить всех коров и установить новые цены на молоко, то за вами придут ребята из антимонопольной службы. Есть ли что-то такое в Магии? НЕТ. Только представьте, сколько печальных ситуаций может возникать: Переводчик слил вам полный спойлер нового сета за месяц до его выхода; Сотрудник компании за кружкой пива рассказал, что скоро переиздадут Leyline of the Void; Ваш старый друг пошел работать в Playtest команду WotC и периодически рассказывает, что они там тестируют; Вы чудом узнали, какие карты будут выдавать судьям через три месяца, а еще что через полгода восстановят программу MPR и там начнут рассылать красивые Serum Visions комплектом; "Spellbook: Liliana" выйдет в следующем квартале. Лилька будет из EMN, а среди карт - Thoughtseize и Demonic Tutor. Вся эта информация дает вам бескрайние просторы для спекуляций, при этом никакого наказания не последует, так как рынок не регулируется государством. Делай что хочешь. Не верите во все эти истории? Вот вам реальные примеры: Я зашел на SCG через секунду после анонса Eladamri's Call в MH1. Старобордерные копии УЖЕ стоили по 18$ (сейчас 9$), репринты - по 8$. Так ли быстро подсуетились SCG? Нет, они знали :) За пару дней до показа Leyline of the Void данная карта отсутствовала в байлистах того же SCG (сейчас ее там тоже нет). Цены на других площадках были значительно занижены (Типа покупаем по 10$, продаем по 50$ - это непозволительная редкость для стейпла Модерна такого уровня). Перед разбаном большого Джейса его просто не было в наличии на CFB. Через несколько часов после разбана - огромное количество копий в районе 120$. Цена покупки Arcbound Ravager была крайне мала по сравнению с ценой его продажи перед стартом первых MCQ. Особо осведомленные люди уже знали, что их будут выдавать в гораздо большем количестве из-за модерновых PPTQ и не торопились покупать. Отлавливать все эти ситуации очень сложно - они не находятся на поверхности, их практически невозможно найти. Ловить за руку бессмысленно - никаких последствий не будет. Но именно такие события оказывают огромное влияние на рынок. И это не теория заговора, это факт. Мы можем только принять его, помнить о нем и учитывать его в своих действиях. В этом плане никаких изменений НЕ БУДЕТ - крупные игроки всегда будут знать больше вашего. Живите с этим, и не пытайтесь перехитрить рынок без закрытой информации. В том числе и поэтому я в очередной раз убеждаюсь, что удел простого игрока - отлавливать reserved list, ловить недооцененные карты из новых сетов в качестве развлечения или для небольшого заработка. Все остальное, скорее всего, оставит вас без штанов, так как у вас нет ни малейшего понятия о происходящем в мире большой Магии. Отсутствие регуляции на непрозрачном и сложном рынке ведет к тому, что появляется огромное количество спекулянтов, которые пробуют заработать на хайпе. Многие из них действуют бездумно, считая, что если карта стоит 30$, то ее обязательно за эти 30$ купят. Это совсем не так. В большинстве случаев цены на карты определяет реальный спрос. Предположим, что вчера Модерн челендж выиграла колода на Day's Undoing. В этот же момент карту побежали покупать спекулянты в надежде получить легкую наживу и реальные люди, которые хотят играть этой картой немедленно. При этом реальные люди проверят эту карту на крупных сайтах, на сайтах поменьше (сначала SCG, потом TrollandToad), в своем локальном магазине, на торговых площадках и в группах в Фейсбуке и так далее. Иногда для мификов этого количества людей достаточно, чтобы забрать все 200+ копий, которые находятся на рынке одновременно. После этого спекулянты начинают взвинчивать цены, но по факту спрос на Day's Undoing не растет - оголтелые фанаты опасных колод уже купили свои копии. Конечно, кому-то может быть интересна эта колода, но не по 15$ за странную карту. Спекулянты сидят на попе ровно и ждут покупателей. В этот момент на рынок прилетает еще несколько сот копий от людей с близкой мне позицией, которые на момент ротации карты купили себе 10-20 копий. Они выставляют эту карту с сильным дисконтом, по 9-10$. Вторая волна спроса забирает карты по 9-10$ и на этом практически заканчивается, так как любителей настолько маргинальных колод, на самом деле, не так уж и много, чтобы перевесить предложение на Day's Undoing по всему миру. Проходит еще несколько недель-месяцев, и вот наш пациент стоит не свои 3$, а в районе 5$. У многих спекулянтов лежит по 20+ копий, на которые они уже потратили деньги, а прибылей не получили. Похожий пример из недавнего - Semblance Anvil. Это я все к чему: практически все спайки карт в модерне создаются искусственно на хайпе и желании отдельных товарищей обогатиться, но практически всегда эти товарищи будут проигрывать рынку и реальному спросу. Реальный хайп выглядит совершенно иначе по своему поведению. Карта растет куда плавнее, как бы подтверждая спрос, закрепляясь на новом уровне и поднимаясь дальше. В такой ситуации, как мы выяснили, карту можно покупать практически в любой момент, так как с огромной вероятностью вы купите ее до исторического максимума, на котором сможете либо зафиксировать прибыля (спрос же реально существует), либо оставить карту себе и сэкономить немного деревянных. Представьте себе следующее: вы работаете менеджером в той самой компании "Жока". Ваши-коллеги менеджеры получают 100 рублей, а вы 80 рублей. За ту же самую работу в кампании "Бока" вы бы получали 70 рублей, а ваши коллеги - 60 рублей. Выгоднее первый вариант - вы получаете на 10 рублей больше, только вот психологически многим так работать было бы сложнее, зная, что ваши коллеги получают больше вашего за ту же работу. Хотя, казалось бы, вас должен волновать уровень вашего дохода, а не доходы коллег. Так же и с картами - если Day's Undoing попал к вам за 50 рублей для странной колоды времен стандарта с DTK-EMN, а сейчас вы можете его продать за 250 рублей, то именно это и надо сделать. Возможно, ваш покупатель заработает на перепродаже еще 500 рублей. Может и не заработать ничего. Важно, что у вас 200 рублей прибавилось гарантированно. До новых встреч, Не будьте как Бока :) Поддержать автора!
  13. Представляю вашему вниманию вторую часть статьи, посвященной оценке угроз и дипломатии в мультиплеерном Коммандере. На всякий случай замечу, что тема бездонна, поэтому текст не претендует (да и не может претендовать) быть исчерпывающим. Тем не менее, надеюсь, что вы все же найдете здесь для себя что-то полезное. Дипломатия – ложь и манипуляция? Среди части игроков как казуального, так и соревновательного Коммандера бытует мнение, что дипломатия основана на манипуляции и лжи. Поэтому первые иногда считают дипломатию неприемлемой, а победы, основанные на лжи, - никчемными, ведь подобное ведет лишь к ухудшению отношений в полугруппе (как известно, Коммандер – это дружественный казуальный формат!). Вторые, в свою очередь, почитают дипломатию и переговоры неэффективной тратой времени в худшем случае и одноразовым средством – в лучшем, так как хороший игрок грамотно оценивает угрозы и не поддастся на обман, тогда как новичка удастся обмануть лишь один раз. Многие адепты соревновательного Коммандера уверены, что если бы все всегда корректно оценивали бордстейт и действия оппонентов, то всякая надобность в дипломатии отпала бы. Я полагаю, что и первые, и вторые заблуждаются и не видят за деревьями леса. Во-первых, сводить всю дипломатию ко лжи и манипуляции просто некорректно. Дипломатия и переговоры гораздо сложнее, нежели простой обман, так как, по определению, вы вынуждены учитывать не только собственные интересы, но и интересы оппонентов для достижения своих целей. Более того, можно добиться нужного результата в переговорах. не сказав ни слова лжи. Во-вторых, правила Магии не обязывают тебя во всех ситуациях говорить правду. Ведь, как известно, война – это путь обмана, а Магия – это игра с закрытой информацией, априори предполагающая возможность блефа и манипуляции. Более того, зачастую это считается признаком хорошего игрока. В-третьих, я всегда полагал, что, садясь за стол, вы тем самым подспудно соглашаетесь сделать все, что допустимо в рамках правил игры, для достижения победы. Только при этом условии игра будет по-настоящему интересна всем ее участникам. Если один стремится победить, а трое других играют «в поддавки», то такая победа вряд ли покажется ему ценной. В-четвертых, только идеальный игрок, располагающий идеальной информацией, может во всех случаях идеально оценивать угрозы и принимать идеальные решения. В реальной жизни этого не происходит. А потому глупо отказываться от возможности повлиять на восприятие угрозы одним из оппонентов в вашу пользу. В-пятых, за столом иногда складываются ситуации, которые неразрешимы без применения дипломатии. Наверняка вы не раз сталкивались с тем, что, фактически, вынуждены принимать решение, кому из ваших оппонентов достанется победа. Предположим, что за столом три человека: вы и оппоненты А и Б. Оппонент А хочет порезолвить победный спелл, у вас на руках Counterspell и ровно две синие маны. Оппонент Б полностью затапан, играет не очень интерактивной колодой, однако в прошлый ход что-то искал на верх своей библиотеки и имеет миллион карт на руке. Вы знаете, что если вы не сконтрите спелл оппонента А, то он выиграет, а если вы это сделаете, то с высокой вероятностью выиграет оппонент Б. Любой пилот контроля хоть раз, но оказывался в подобной ситуации. Как правильно здесь поступить? Ответ прост: попытаться договориться! Игрок Б, также, как и вы, не заинтересован в победе игрока А, однако сам ничего не может с этим сделать. Вы же можете помешать А, но не сможете помешать Б. Поэтому вы договариваетесь с Б о том, что он не пытает выиграть в свой ход. Подобный шаг, как минимум, даст вам некоторое время, чтобы найти ответы (или выиграть самому). Только стоит быть очень внимательным к формулировкам, ведь согласие не пытаться выиграть не означает, например, отказа от того, чтобы сломать вам все перманенты. Несмотря на все вышесказанное, моя личная позиция заключается в том, что открытая ложь за столом нежелательна, но не потому, что является неприемлемой этически, а потому, что неэффективна и вредна на дистанции. Тому, что вы выполните обещанное, служит порукой лишь ваше собственное слово. Поэтому, что бы ни писал Макиавелли, гораздо эффективнее культивировать репутацию человека, который всегда выполняет обещанное и говорит только правду, нежели того, кто всегда лжет и может нанести предательский удар в спину. Лишь при соблюдении этого условия вы сможете консистентно использовать заемную силу, чтобы разобраться с угрозами. Однако, это не означает, что вы не должны пытаться ввести своих оппонентов в заблуждение относительно реального положения вещей. Дипломатия: практические рекомендации Вывод, которым закончился предыдущий параграф, может показаться парадоксальным. И действительно, как можно говорить только правду, но при этом вводить в заблуждение? Наиболее эффективный обман – это позволить человеку самому убедить себя в чем-то. Иными словами, не обманывайте, но дайте другим обманутся. Совершенно необязательно напрямую лгать, часто достаточно придерживаться принципа формальной истины. Например, договоритесь с оппонентом, что не будете уничтожать его существо, а потом повесьте на него Darksteel Mutation и т. д. и т. п. Всегда будьте внимательны с тем, что, кому и на какой срок вы обещаете и что обещают вам. Старайтесь следовать букве, а не духу своего договора. Поощряйте и всячески стимулируйте общение за столом. Участвуйте в обсуждении сыгранных спеллов. Просвещайте новичков относительно того, почему та или иная карта может быть опасна, а также как именно выигрывают колоды ваших оппонентов. Более того, в долгосрочной перспективе полезно даже рассказывать, как именно выигрывает ваша колода. Ведь привыкнув доверять вам, они скорее разделят ваше видение того, что опасно, а что нет, тем самым невольно помогая реализовать ваш собственный план на игру. Активно добивайтесь того, чтобы люди смотрели на любую ситуацию за столом вашими глазами (с вашей точки зрения). Для этого нужно проговаривать/объяснять, что по-вашему происходит за столом – многие люди довольно часто не понимают, так как были не внимательны или не знают, как конкретно выигрывает та или иная колода. Это полезно, даже если ваше понимание ложно, ведь они могут помочь вам его исправить. Задавайте вопросы. Иногда гораздо предпочтительнее, если о силе и плане на игру А расскажете не вы сами, а, скажем, оппонент Б. Тем самым вы настроите А против Б и сфокусируете внимание Б и В на игре А, отвлекая от своей. Иногда бывает полезно спросить у оппонента, разрешит ли он сыграть, например, Paradox Engine, прежде чем его играть, – любой его ответ так или иначе даст вам информацию о его руке. Иногда, своевременно заданный правильным тоном вопрос может заставить оппонента сыграть не то, что нужно, или сыграть то, что не нужно, полностью затапавшись. Например, оппонент на третий ход показывает с Dark Confidant карту Ashiok, Dream Render. Вы полным смирения и грусти голосом спрашиваете: «Земля, Ашиок?» Оппонент на радостях так и поступает, забыв оставить ману на контру. Вы же выигрываете на следующий ход, так как только этого и ждали. Договоров много не бывает. Договаривайтесь со всеми, обо всем и всегда. Наличие договора с А не мешает вам договорится с Б и В, главное, чтобы эти договоры не противоречили друг другу. Если вы достаточно умелы, то может случиться так, что вы полностью обезопасите себя до конца партии от какой-либо агрессии в вашем отношении. Мешайте договариваться вашим оппонентам. Контрдипломатию никто не отменял, ведь, как известно, самое лучшее – разбить замыслы противника, на втором месте – разбить его союзы, тогда как "разбить его войска" занимает лишь третью строчку рейтинга. Поэтому всяческую попытку оппонентов договорится против вас нужно стараться пресекать контраргументами или пытаться перекупить встречными, более выгодными предложениями. Как и реклама не обязательно должна быть осмысленной/логичной/красивой, но должна привлекать внимание, так и дипломатия не обязана быть логичной и осмысленной, но должна выполнять свою функцию – достижение победы. Поэтому довольно часто успешны не те, кто говорит разумные вещи, но те, кто несет чушь. С этим, к сожалению, ничего не поделать. Люди редко прислушиваются к доводам здравого смысла. Заключение Дипломатия была, есть и остается одним из наиболее эффективных инструментов в арсенале игрока в Коммандер. Возможно, даже самым эффективным. Конечно же, в рамках одной статьи трудно уместить все, что можно сказать по этой теме. Однако я твердо уверен в том, что игрок, который лучше умеет договариваться, имеет неоспоримое преимущество перед тем, который этого делать не умеет. В очередной раз перефразируя Сунь Цзы, если игрок станет применять мои расчеты, усвоив их, он с высокой вероятностью одержит победу; я остаюсь у него. Если он станет применять мои расчеты, не усвоив их, он непременно потерпит поражение; я ухожу от него. Полезные ссылки по теме: Erik Tiernan “The Problem With Politics In Commander” What You Need to Know About Politics in MTG Commander, by Paul Palmer Politics & Negotiation / Roon | The Command Zone #02 Dual Nature, episode 2 – Our threat assessment and politics / Laboratory maniacs Поддержать автора!
  14. Осознание крутости некоторых карт доходит до игроков не сразу. Например, Jace, the Mind Sculptor понадобилось несколько месяцев на то, чтобы им вообще начали играть, а до момента, когда Визарда начали подозревать, что сделали что-то не то, прошло больше года. Сегодня мы поговорим об одной из таких не совсем очевидных карт и колоде на ее основе. В первую пару недель после релиза “Войны Искры” все были так увлечены шайни Тефери, Нарсетами и прочими Сарханами, что даже и не заметили, как формат превратился в состязание в нечестности и в том, у кого в колоде больше мироходцев. В отсутствие контрспеллов (а зачем они, если у всех Teferi, Time Raveler?) в ход пошли такие прекрасные карты, как Command the Dreadhorde и Urza's Ruinous Blast. А что может быть круче сорсери за шесть ман? Только сорсери за двенадцать ман! И вот здесь в игру вступает наша сегодняшняя героиня: Итак, Nissa, Who Shakes the World. В самом первом листе на Mass Manipulation их было две, в качестве небольшого дополнения к другому манаразгону. Действительно, разгон за пять ман - это ведь не та карта, которую вы хотите видеть в колоде комплектом? Впрочем, довольно быстро выяснилось, что Нисса - не только разгон за пять ман, но и прекрасный способ бороться с флудом, конвертируя ваши земли в угрозы, а это уже совсем другой разговор. Манарамп колоды всегда страдали от того, что большое количество разгона, необходимое в колоде для успешного старта партии, становится бесполезным в лейтгейме и не дает нам его выигрывать. Поэтому разгон, делающий что-то полезное, всегда был играбелен, и не только в Стандарте. Помните, как крут был Knight of the Reliquary, как продолжает играть в вечных форматах Noble Hierarch? Да даже полет на Birds of Paradise в свое время позволял иногда сходить в атаку под Мечом. Тем интереснее, что в нынешнем Стандарте мы получили сначала Incubation Druid, который в ранней игре является разгоном, в поздней - вполне солидным порщиком, а потом Ниссу, которая умеет превращать манафлуд в поток угроз. На закуску Paradise Druid со второй атакой. Из этого просто обязана была собраться хорошая колода, и удивительно только то, что на это ушло так много времени. Зато, как только UG Ramp на Ниссе и Mass Manipulation появилась, декбилдеров будто прорвало, и мы увидели Ниссу в UG Nexus of Fate, потом UGw Рампу на Ниссе и Mass Manipulation c белым сплэшем на Teferi, Time Raveler и Tolsimir, Friend to Wolves, потом GWu рампу с Finale of Glory, и дальше Нисса поехала на гастроли в Bant Midrange c God-Eternal Oketra и даже в Gruul в компанию к Sarkhan the Masterless. Знаете какие-то еще колоды, страдающие от манафлуда и способные играть зеленым цветом? Положите Ниссу и в них тоже. Например, в колоды на Command the Dreadhorde. А, простите, я заглянул в деклисты Sultai Dreadhorde, три Ниссы уже там. Пилотам четырехцветных версий стоит задуматься, у них в манабазу целых десять форестов влезает. *** Этот праймер не будет пытаться объять необъятное; я сконцентрируюсь на UG Ramp и базовых принципах построения подобных колод на ее примере, попутно показывая, из каких предпосылок возникли другие варианты колоды. Итак, базовый лист манарампы (вообще говоря, любой манарампы в любом формате) состоит из четырех частей: земель, манаразгона, пэйоффов и “клея”. Как я уже говорил выше, в идеальной ситуации какая-то часть карт должна попадать в две категории, чтобы минимизировать негативные последствия раздачи карт в неправильном порядке, фундаментально присущие манарампе как архетипу. Манаразгон Манаразгон в нынешнем стандарте представлен двумя картами за одну ману и аж четырьмя за две. Llanowar Elves, Arboreal Grazer Paradise Druid, Incubation Druid, Druid of the Cowl, Growth Spiral У нас тут намечается трайбал на друидах! Или на эльфах. А Нисса кстати, эльф друид, если вы не в курсе. Уже одно это - повод не играть Грейзером и Спиралью) На самом деле, играть ими не надо по другой причине. Манаразгон, для того, чтобы хорошо работать, должен быть надежным. Rampant Growth приносит землю в любом случае, тратя на это одну карту. Growth Spiral и Arboreal Grazer ускоряют вас по мане только в случае, если в руке есть лишние земли, и тратят на это две карты. Growth Spiral (как и ее предшественница Explore) компенсирует это строкой “draw a card”, что делает ее лучшим топдеком в поздней игре, чем Rampant Growth, а вот Arboreal Grazer вместо шанса топдекнуть что-нибудь полезное (или хотя бы еще одну землю, чтобы скомпенсировать ту, которую вы вынули из руки), предлагает надежное существо 0/3. Фактически, Arboreal Grazer - это манаразгон в обмен на муллиган. Работает ли это? Иногда - да. Грейзер оправдан в ситуации, когда вы хотите и можете положить в свою колоду реально много земель, что, в свою очередь, означает, что вы не планируете играть в долгую игру, а хотите чуть-чуть потерпеть, а потом выиграть комбой (желательно, на Valakut, the Molten Pinnacle, но Nexus of Fate, Ral, Storm Conduit или Gatebreaker Ram тоже подойдут). А вот план сказать Mass Manipulation уже недостаточно хорош для такой стратегии, потому что после него вы планируете продолжать играть еще какое-то время и, желательно, топдекать что-то полезное. Более того, если в комбо-колодах вы просто терпите до времени, когда удастся выиграть, то не-комбам в нынешнем Стандарте критично важно уметь давить на ранних мироходцев, что умеют делать Llanowar Elves и, особенно, Paradise Druid. Если бы Arboreal Grazer был не 0/3, а хотя бы 1/1 (не говоря уже об 1/2 или 2/1), наш разговор мог бы быть немного другим, но играть в листах некомбо манарампы Грейзером 0/3 не стоит. За три маны в Стандарте есть очень много всякого, но разгон дороже двух ман совершенно точно должен делать что-то еще, чтобы быть играбельным, особенно в ситуации, когда на третий ход на дрове уже пора отвечать на Teferi, Time Raveler, Goblin Chainwhirler или History of Benalia, а не разгоняться. Поэтому в мэйндек ничего из имеющегося трехманового не влезет, но полезно помнить о существовании Gift of Paradise как сайдовой опции от Монореда. Теперь возвращается к нашим друидам. Разгона за одну ману хочется иметь больше четырех копий, но это все равно не повод играть Грейзером. Подождем что-нибудь в M20, а пока будем так. К слову, если в M20 вдруг издадут что-то одномановое, то можно и нужно будет все переделывать, потому что сейчас кривая маны колоды заточена на четыре маны на третий, а с двумя комплектами можно будет заточиться на три маны на второй (и надежно ставить Teferi, Time Raveler на ход раньше оппонента с одной из восьми зеленых дуалок). С двухмановым разгоном все довольно просто: Druid of the Cowl не умеет давать синий цвет, а мы планируем играть Mass Manipulation в колоде с Ллановарцами и большим количеством базовых лесов (в трехцветной версии часть из них заменят не дающие синюю ману Temple Garden). Но если вы из тех, кто на основе того же движка строит колоду с минимумом манипуляций, то Druid of the Cowl выглядит лучше, так как не умирает от Shock и ETB Goblin Chainwhirler, блокирует существ 2/2 и 2/1, делает много чего еще полезного, помните о нем, если собираетесь играть в агрессивном метагейме. Земли Что касается земель, то тут главный вопрос - сколько? Консенсус лежит где-то в районе 26 земель, потому что вы всегда хотите делать третий лэнддроп на третий ход, но не хотите топдекать слишком много земель в поздней игре. Если вы рассчитываете играть много долгих партий, то можно попробовать 25 земель мэйном и можно отсайживать одну в соответствующих матчах. Играть больше 26 я не советую, но это можно сделать, если положить в колоду пару Growth Spiral поверх (а не вместо) остального разгона. Все же, мне кажется, больше 26 земель - это для Турбонексусов на Arboreal Grazer. С составом земель тоже не все очень просто. Нам нужно, как минимум, тринадцать антапанных зеленых сорсов на первых ход для Ллановарца, причем тринадцать - это уже послабление общепринятого стандарта, требующего четырнадцать манасорсов, для того, чтобы обеспечить возможность сыграть имеющегося в стартовой руке Ллановарца в 90% случаев. Можно, конечно, положить одиннадцать антапанных зеленых сорсов - бог вам судья, но тогда задумайтесь о том, зачем вам в колоде карты, которые вы не собираетесь кастить вовремя. Положите лучше Druid of the Cowl. Также, в зависимости от того, какими пэйоффами мы играем, нам нужны источники других цветов. Для них можно и нужно учесть наличие Paradise Druid и Incubation Druid. Важно: в манабазу не влезают бесцветные земли. Ни одной. Впрочем, если вам хватает одиннадцати сорсов для Ллановарца, положите в колоду Blast Zone, она с ним отлично комбится. У нормальных декбилдеров бесцветные земли не лезут в двухцветную версию из-за Манипуляции, а в трехцветную - из-за того, что манабаза и так уже трехцветная. Можно рассмотреть одну-две безусловно тапанные земли, если они дают нужные цвета. В стандарте сейчас из таких есть Simic Guildgate и Memorial to Genius. Итого моя “мана-часть” UG колоды выглядит вот так: 10 Forest 7 Island 4 Hinterland Harbor 4 Breeding Pool 1 Memorial to Genius 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 4 Incubation Druid 4 Nissa, Who Shakes the World Скрепя сердце, я готов допустить второй мемориал или гейт вместо десятого леса. Уже сорок две карты, между прочим, а мы еще даже не начинали билдить колоду как следует. Для трех цветов манабаза будет зависеть от пэйоффов, но удостоверьтесь, что в ней не менее пяти базовых лесов. Чем выигрывать? Вообще, мы собираемся выигрывать, ходя в атаку на три землями и Incubation Druid, но если вдруг не вышло, то можно вспомнить о том, что земли и Друид еще и ману дают. За очень много маны в синем цвете есть Mass Manipulation и Entrancing Melody, которые прекрасны тем, что не только делают лучше нашу половину стола, но и ухудшают чужую. Оправиться от такого оппоненту обычно довольно сложно, особенно если он как следует вложился в развитие. Проблемы могут возникнуть, если с той стороны ничего нет, но в этом случае можно переключиться обратно на основной план - атаковать на три. В моем личном рейтинге украденного манипуляцией есть: два Никол Боласа готовый к ульте Teferi, Hero of Dominaria готовая к ульте Chandra, Fire Artisan Ghalta, Primal Hunger и Rekindling Phoenix. Какие-то пять белых существ Мелодия честнее, но токены драконов от Sarkhan the Masterless тоже отлично заходят в самого Сархана, а стащить у агродеки второй дроп бывает крайне важно для нашего благополучия. Если воровство чужих перманентов вам не по душе, можете воспользоваться проверенным Hydroid Krasis или Finale of Glory. C Кразисом все понятно, им точно надо играть, даже если кругом много Нарсет, а главный плюс белого финала состоит в том, что он не требует много цветной маны и приемлемо заменяет собой Манипуляцию, когда мы хотим видеть в колоде много белых карт. Если вам совсем не по душе воровство чужих перманентов (и Command the Dreadhorde до кучи), то можно играть Trostani Discordant. Только помните, что Тростани не возвращает мироходцев (это повод не отсайживать все Mass Manipulation). И напоследок стоит упомянуть Lyra Dawnbringer (большая, хорошая, круче Враса, но умирает от Думблейда) и God-Eternal Oketra, которая и сама по себе неплохая угроза, и отлично работает с манадорками, улучшая наши раздачи в поздней игре. Из больших карт, которыми не стоит играть мэйном, но которые полезны в сайде, надо назвать Pelakka Wurm, способного быстро и эффективно сообщать Монореду, что можно переходить к третьей партии, Carnage Tyrant, который Гриксис контроль без Angrath's Rampage может только поблокировать двумя Nicol Bolas, the Ravager, и End-Raze Forerunners (во-первых, это красиво, во-вторых, трампл для дорков, если вы покастили свинью с земель). Клей “Клей” - это то небольшое количество карт, которые склеивают ваш план на игру в единое целое и играются между частями “вывалить на стол дорков” и “посмотреть, как оппонент собирает карты”. Вообще, мы не очень-то планируем взаимодействовать с оппонентом, но иногда жизнь вносит свои коррективы. В принципе, в эту категорию карт довольно часто попадает Entrancing Melody, но это как раз пример того, что хорошие карты должны работать сразу в двух категориях (как умеют ходить в атаку наши дорки). В первом листе Мартина Юзы, популяризировавшего архетип, в качестве клея использовались 4 Frilled Mystic и 3 Chemister's Insight. Эти две карты великолепно дополняют друг друга и комбятся с Incubation Druid, позволяя хорошо подготовиться к нашему большому ходу, прикрыть дорков от масс-ремувала и много чего еще полезного сделать. В принципе, изначальный мэйндек Юзы можно было бы считать идеальным: Juza Manipulation Lands 7 Island 2 Memorial to Genius 9 Forest 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor Creatures 4 Llanowar Elves 4 Incubation Druid 4 Paradise Druid 4 Hydroid Krasis 4 Frilled Mystic Spells 3 Chemister's Insight 4 Mass Manipulation 4 Nissa, Who Shakes the World 3 Entrancing Melody Sideboard 15 Stuff Как говорят, в Германии, квадратиш, практиш, гут. Играть таким - одно удовольствие. Пока вы не встретили моноред и не умерли до того, как начали делать что-то осмысленное. С контролями рампа играет хорошо, с мидрейнджами - восхитительно, но с агрой все плохо, и именно матчапы с агродеками стали двигателем развития колоды и поисков добра от добра. Но началось все, как водится, с того, что любую колоду можно посплэшить на Teferi, Time Raveler, и она от этого станет лучше. В нашем случае Тефери позволяет не бояться контрмагии в наши дорогие карты и баунсить ранние угрозы агрессивных колод. Дальше, раз уж мы играем белым, в колоде появилась Shalai, Voice of Plenty, которая достаточно большая, чтобы обычно не меняться с моноредом один к одному (но помните про болт и триггер Goblin Chainwhirler или первый удар Чейнвирлера!), и не дает добивать нас в лицо мимо себя. Из той же серии Tolsimir, Friend to Wolves - достаточно большой, подрабатывает ремувалом и ставит сразу двух блокеров. Правда, стоит он не четыре маны, а пять, что часто на одну ману больше, чем мы можем себе позволить. Впрочем, если рассматривать Толсимира как пэйофф, который мы сайдим вместо Mass Manipulation, то получается окей. Если же мы хотим остаться в сине-зеленом сочетании, то альтернатив паре из Мистика и Инсайта немного. Tamiyo, Collector of Tales, которой не надо играть, потому что она не влияет на стол (а именно это должны делать карты “клея”), God-Eternal Kefnet (тафнесс пять - отличный выбор) и Ripjaw Raptor (см. выше). Как скомпоновать эти карты в мейндек и класть ли какие-то из них в сайд - зависит от метагейма и от того, насколько вы готовы пожертвовать хорошими матчапами ради плохих. Еще из осмысленных опций есть Jadelight Ranger, Growth-Chamber Guardian и Thorn Lieutenant, но все эти карты, как мне кажется, делают против агрессивных колод недостаточно для того, чтобы заслужить место мэйном (а Рейнджер еще и не эльф, что дисквалифицирует его автоматически). Листы “Базовый” лист Мартина Юзы я уже показал, а вот посмотрите еще на UG вариант, которым Коллинс Мюллен зашел в топ-8 Старсити Инвитейшнл, а Габриэль Нассиф выиграл Fandom Legends: UG Manipulation Lands 4 Breeding Pool 10 Forest 4 Hinterland Harbor 7 Island 1 Memorial to Genius Creatures 4 Llanowar Elves 2 Paradise Druid 4 Incubation Druid 4 Jadelight Ranger 4 Hydroid Krasis Spells 4 Growth Spiral 4 Mass Manipulation Walkers 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Tamiyo, Collector of Tales Sideboard 1 Entrancing Melody 3 Negate 4 Ripjaw Raptor 3 Thorn Lieutenant 4 Thrashing Brontodon Мне не очень нравится такой подход, но он достаточно ясен и может вас устраивать: не контрить ничего, более надежно разгоняться при помощи 14 рамп-карт (часть из которых не убивается) и максимизировать эффект от Tamiyo, Collector of Tales c помощью Джейдлайтов, подрабатывающих угрозами против чужих мироходцев и блокерами против агродек. Также с мэйновыми Рейнджерами можно удобно пересайживаться в зеленый битдаун. Тамие позволяет улучшить наши раздачи в средней и поздней игре, переиспользуя уже использованные карты, но она и дополнительный разгон лежат в колоде вместо Entrancing Melody, что ухудшает преборд игры против битдаунов, потому что Jadelight Ranger умирают от Шока и Fanatical Firebrand и не способны сдерживать агрессию. Впрочем, если вы ожидаете метагейм из медленных Эсперов и мирроров, то такой подход может быть оправданным. А вот пример трехцветной вариации рампы из топ-16 ГП Тайбэй, содранный с оригинала Паоло Витора нашего Дамо да Росы и разошедшийся по всем концам необъятного магического коммьюнити. Bant Ramp by Masahiro Kuroda Lands 4 Breeding Pool 7 Forest 2 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 1 Plains 4 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Creatures 4 Llanowar Elves 1 Druid of the Cowl 4 Incubation Druid 4 Paradise Druid 2 Jadelight Ranger 2 Shalai, Voice of Plenty 2 Trostani Discordant 4 Hydroid Krasis Spells 4 Nissa, Who Shakes the World 1 Teferi, Time Raveler 2 Finale of Glory 2 Prison Realm 2 The Immortal Sun Sideboard 3 Baffling End 1 Carnage Tyrant 2 Deputy of Detention 2 Ixalan's Binding 2 Lyra Dawnbringer 4 Negate 1 Teferi, Time Raveler ПиВи говорит нам: давайте положим все хорошие карты по две копии и будем раздавать их вовремя в нужных матчах. Так вот, постарайтесь избегать такого, даже если вы - ПиВи и особенно - если вы не ПиВи. Гибкость - это хорошо, когда вы мидрейндж, но эта колода - не мидрейндж. Точнее, этот конкретный лист пытается им быть, чего я бы делать не рекомендовал, потому что лучший мидрейндж формата - это Sultai Dreadhorde, и в ней тоже можно играть Ниссой, если что. Про то, как именно играть этим листом, вы можете почитать Фабрицио Антери на Хареруе. На самом деле, логика этого листа в том, что он хочет максимально осложнить жизнь миррору и Дредхордам, давая им меньше хорошего корма (Финал не поднимается и плохо забирается), возвращая часть отобранного Тростани и не давая активировать мироходцев при помощи Солнца. Но все равно, план на игру преборд от чойсов вида “один свой Тефери и два кольца для чужих” размывается, вынуждая нас проявлять чудеса топдекинга в большей степени, чем скилл игры. А вот двухцветный лист Кристиана Хаука (тоже с Хареруи): UG Manipulation Lands 9 Forest 8 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 1 Simic Guildgate Creatures 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 4 Incubation Druid 1 God-Eternal Kefnet 4 Frilled Mystic 4 Hydroid Krasis Walkers 4 Nissa, Who Shakes the World Spells 3 Entrancing Melody 3 Mass Manipulation 1 Finale of Devastation 2 Chemister's Insight Sideboard 3 Thrashing Brontodon 4 Negate 4 Ripjaw Raptor 1 Atzokan Archer 1 Carnage Tyrant 1 Pelakka Wurm 1 Entrancing Melody Здесь все намного квадратнее, и от основного плана нас не отвлекает ничего, кроме зеленого финала и Кефнета. Кефнет - наиболее универсальная активная карта "клея", которая не плоха, кажется, ни в одном матче, а финал, при всей странности игры одной копией, помогает в лейтгейме найти наиболее адекватный ответ на имеющиеся у нас проблемы. Мэйном это, обычно, Кефнет или дорк, а постсайд мы можем найти все наши надежные синглтоны, эффективно увеличивая размер сайдборда на 3-4 карты. Две маны, конечно, не одна мана, как у Green Sun's Zenith, но из всех колод нынешнего стандарта именно рампа может себе позволить иногда переплачивать. Постоянно, кстати, не может, ведь Финал на много гораздо эффективнее Финала на мало, так что играть больше одной копии не стоит. За четыре маны обычно интереснее забрать чужой второй дроп мелодией, а не найти свой. А вот мой текущий лист, который представляет собой адаптацию листа Хаука под более агрессивный метагейм текущей Арены: Amarto Manipulation Lands 10 Forest 7 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 1 Memorial to Genius Creatures 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 4 Incubation Druid 1 God-Eternal Kefnet 2 Ripjaw Raptor 3 Frilled Mystic 4 Hydroid Krasis Walkers 4 Nissa, Who Shakes the World Spells 3 Entrancing Melody 4 Mass Manipulation 1 Finale of Devastation Sideboard 4 Thrashing Brontodon 4 Negate 2 Ripjaw Raptor 1 Atzocan Archer 1 Carnage Tyrant 1 Pelakka Wurm 1 End-Raze Forerunners 1 Vivien Reid В свете 19 эльфов и 9 динозавров в колоде здесь должна быть шутка про Allosaurus Rider, но я не смог придумать хорошую, так что посмейтесь немного сами в рамках недели постмодерна на топдеке. До Кефнета я дошел сам, а Финал подсмотрел, и он пока что выглядит довольно интересно. Также я продолжаю играть в четыре Манипуляции. Несмотря на то, что дровать две в ранней игре довольно неприятно, в средней и поздней игре мы всегда ей рады против любой колоды, главное - дожить. Ripjaw Raptor, как и Chemister's Insight, умеет дровать карты, пусть менее надежно, зато меньше страдает от Нарсет, ходит на нее в атаку (и на Сархана) и удобно блокирует маленьких красных существ. Сайдовая Вивьен - более дешевый пэйофф, чем Манипуляция, а также способ убить Nicol Bolas, the Ravager, Lyra Dawnbringer и Thief of Sanity. Типс энд трикс 1. Активируя способность Ниссы, всегда помните о том, что оживленные земли можно убить. Один раз Врас оставил меня с двумя перманентами на столе. Если вам не нужно очень много маны прямо сейчас, то иногда имеет смысл активировать Ниссу вообще без цели, а в остальное время надо смотреть, какие земли вы хотите сохранить для того, чтобы иметь возможность сыграть Mass Manipulation. 2. Negate под Ниссой кастится с одного Breeding Pool. 3. Если Кефнета забрали кольцом, вы можете вместо экзайла отправить его в библиотеку. Да, оппоненты так делают с завидной регулярностью, сочнее всего это работает с Ixalan's Binding. 4. Играя против Монореда, помните о том, что Ллановарец умирает и от Обезьяны, и от триггера Чейнвирлера, Парадайз - только от триггера Чейнвирлера, а инкубатор - от Шока или Обезьяны вместе с триггером Чейнвирлера. Постарайтесь не выставляться под неприятный размен двумя дорками на дрове. Если у оппонента нет на столе Fanatical Firebrand, то наш выбор - Ллановарец на первый ход и Инкубатор на второй. 5. Entrancing Melody забирает токенов за X=0 и кразиса за X=2, не забывайте об этом. Сайдбординг От агрессивных колод у нас лежат Ripjaw Raptor (их должно быть 4 в 75 картах), 3-4 Thrashing Brontodon и дальше по вкусу Atzocan Archer, Pelakka Wurm, Thorn Lieutenant, Jadelight Ranger и т. д. В колодах с белым в этих слотах можно найти Лайру, Толсимира, Deputy of Detention и Baffling End. Обычно эти карты кладутся вместо части Mass Manipulation и Hydroid Krasis, которые слишком медленные. Ну и вместо Frilled Mystic, разумеется. Еще в сайде всегда должны быть 4 Negate, которые мы кладем (не всегда все четыре) от Врасов и мироходцев. Обычно - вместо части ворующих спеллов или мэйновых Рапторов, но иногда (особенно на дрове) надо заменять Негейтами часть Мистиков. Правда, помните о том, что Мистик имеет некоторые преимущества в контрвойнах, так как в него нельзя сказать ни Negate, ни Dovin's Veto. Антиконтрольный пак в моем листе завершают Vivien Reid и Carnage Tyrant. Они же много полезного делают в мирроре, что увеличивает их ценность. В колодах с белым в этих слотах можно еще увидеть God-Eternal Oketra, больше Тефери и что-нибудь совсем странное. Один из важных вопросов сайдбординга состоит в том, когда и в каком количестве уместно отсайживать дорков. В общем случае мне кажется, что этого делать вообще не стоит, потому что мы хотим сохранять преимущество в мане в ранней игре, но ситуаций, когда нас флудит дорками в лейтгейме, тоже хочется избегать. Надежного решения этой проблемы не существует, потому что она встроена в саму концепцию манарампы, так что действовать надо по обстоятельствам и по полезности дорков в других применениях (например, их умения не баунситься Тефери и ходить на него в атаку). End-Raze Forerunners - это тестовый слот для миррора, который образовался у меня из-за перекладывания двух Рапторов в мейн. Пока что я доволен, но надо тестировать еще. На этом на сегодня все, и мое участие в пилотном проекте ТОПдек Анлимитед тоже закончено. Надеюсь, вам понравилось то, что я делал в эти три три месяца. А нет, не все. Аттракцион невиданной клиентоориентированности Он же гид по сайдбордингу. Я их не люблю в силу того, что сайдбординг часто зависит от множества маленьких факторов, и сложно запихать все в простой шаблон. Но клиент всегда прав, так что вот: Моноред -3 Frilled Mystic -3 Mass Manipulation -2 Paradise Druid -1 Nissa, Who Shakes the World +4 Thrashing Brontodon +2 Ripjaw Raptor +1 Pelakka Wurm +1 Atzocan Archer +1 Carnage Tyrant На ходе и на дрове можно варьировать отсайживаемых дорков, но вообще именно в этом матче Ллановарец становится сильно лучше, когда вы можете покастить его на первый ход с одной из тринадцати земель, а потом на второй ход поставить один из пяти третьих дропов. В целом, матч плохой преборд (у такого билда чуть лучше, но все равно неприятно) и, по моим ощущениям, 50 на 50 постборд. Обилие Монореда в вашем метагейме - хороший повод не играть рампой. Виня -3 Frilled Mystic -2 Mass Manipulation -1 Finale of Devastation +4 Thrashing Brontodon +2 Ripjaw Raptor С Виней времени на фэнси стафф в виде финала не будет, зато она не убивает наших дорков и мы можем вываливать больших надежнее, после чего будем пытаться законтролировать ход партии. В целом, матчап чуть лучше, чем с Моноредом, но все равно в минус, потому что мы не успеваем на дрове за быстрыми раздачами Вини. С 3-4 Тефери в трехцветных версиях матчап должен быть радикально лучше. Груули C быстрыми билдами Груулей можно сайдиться, как с Моноредом, а с более медленными план такой: -3 Frilled Mystic -1 Finale of Devastation -1 Paradise Druid +1 Vivien Reid +2 Ripjaw Raptor +1 Carnage Tyrant +1 Pelakka Wurm Если там нет турбо-раздач, то все должно быть нормально. В целом, матчап плюсовой и до сайда, и после - особенно, если там в наших рапторов начнут приходить жетоны от Legion Warboss. Если там нет волкеров, но есть The Immortal Sun, посайдите пару Бронтодонов вместо одной Ниссы и Вивьен. Миррор -2 Ripjaw Raptor -1 God-Eternal Kefnet -1 Hydroid Krasis -1 Entrancing Melody -1 Mass Manipulation +1 End-Raze Forerunners +1 Carnage Tyrant +1 Vivien Reid +2 Negate В целом, миррор всегда в плюс, вы же знаете. В этом матче мы хотим более дешевое взаимодействие и немного другой набор угроз, и не хотим слишком много угроз на стартовую руку. Если с той стороны играют The Immortal Sun, вместо Вивьен стоит положить Thrashing Brontodon. Если там есть Тростани, обдумайте альтернативный дино-битдаун план: -3 Frilled Mystic -3 Entrancing Melody -1 Finale of Devastation -3 Mass Manipulation +4 Thrashing Brontodon +2 Ripjaw Raptor +1 Carnage Tyrant +1 End-Raze Forerunners +2 Negate Dreadhorde -1 God-Eternal Kefnet -2 Ripjaw Raptor -1 Frilled Mystic +4 Negate Ваше кунг-фу работает после их кунг-фу, а оказывать быстрое давление они обычно не умеют. Остерегайтесь Пень-битдауна и забирайте Пней Мелодией. В случае Тростани помните о том, что Мелодия не работает, а Манипуляция может забирать мироходцев. Вариант альтернативного плана смотрите выше, но против эксплор-пака он работает гораздо хуже, чем против дорков. Если там нет Тростани, матч очень хороший (и это причина играть рампой), но если есть - существенно ниже среднего. Ориентируйтесь по обстоятельствам. Симик Нексус -1 Finale of Devastation -3 Entrancing Melody -4 Mass Manipulation +4 Negate +4 Thrashing Brontodon Играем в дорк-битдаун под прикрытием контры и дизенчантов. Джескай-друзья -3 Entrancing Melody -4 Incubation Druid -3 Frilled Mystic +1 Carnage Tyrant +2 Negate +1 Vivien Reid +2 Ripjaw Raptor +4 Thrashing Brontodon Постсайд переключаемся на более надежные источники карт, комбящиеся с Шоком и Deafening Clarion, и играем в дино-битдаун до тех пор, пока не заберем у оппонента все нажитое. Эспер-друзья -3 Entrancing Melody -2 Ripjaw Raptor -2 Incubation Druid +1 Carnage Tyrant +4 Negate +1 Vivien Reid +1 End-Raze Forerunners Чем тяжелее и медленнее билд, тем лучше для нас. Пытаемся не дать им срезолвить ранних мироходцев, а дальше порем чем-нибудь под прикрытием контрмагии и пытаемся играть в контвойну на их ходе, чтобы потом срезолвить Манипуляцию в свой. Партия будет долгой, поэтому можно отсайдить часть разгона, чтобы не зафлудило им потом. Парадайзы остаются, потому что они не баунсятся Тефери и могут убить его после минусовой способности. Эспер-супергерои -3 Entrancing Melody -3 Frilled Mystic -2 Incubation Druid +2 Ripjaw Raptor +1 Carnage Tyrant +4 Negate +1 Vivien Reid Кефнет и ящерки приветствуют токенов от Героя и Basilica Bell-Haunt. На ходе можно пробовать оставить пару Мистиков и не сайдить Негейты. Задача - не дать им начать делать нечестности с Тефери, иначе нам их не перетопдекать. Если там не отсайдили Oath of Kaya, можно положить еще пару бронтодонов. Эспер-герой -1 Finale of Devastation -3 Frilled Mystic -1 Mass Manipulation -1 Hydroid Krasis +2 Negate +2 Ripjaw Raptor +1 Atzocan Archer +1 Vivien Reid Довольно неприятный из-за Thief of Sanity и Hostage Taker матч. Зато у них обычно нет Врасов. Матчап неприятный, и мы рады, что сейчас больше тяжелых листов без Вора и Тейкера. Гриксис-контроль -2 Ripjaw Raptor -3 Entrancing Melody -1 Paradise Druid +4 Negate +1 Carnage Tyrant +1 Vivien Reid С той стороны довольно много ремувала, но нет раннего давления, что позволяет более-менее спокойно развиваться и сидеть на контре. Если с той стороны не обычный контроль, а версия с Dreadhorde Invasion и Widespread Brutality, отсайдите Мистиков с частью дорков и досайдите динозавр-битдаун план. Если там вдруг гриксис-мидрейндж с Thief of Sanity, действуйте по обстоятельствам. Иззет-фениксы -2 Frilled Mystic -1 Finale of Devastation -1 Mass Manipulation +3 Negate +1 Atzocan Archer Преборд неудобный матч - воровать особенно нечего, а с той стороны достаточно рекурсии и давления. Стараемся сконтрить финал или Chart a Course и кого-нибудь забрать в блок. Постборд наша контрмагия станет дешевле, а с той стороны, скорее всего, появится больше целей для Манипуляции в виде Сахили, Рала или даже Сархана, и Legion Warboss. Если увидите две карты из этого списка вместе - обдумайте досайд всех Ripjaw Raptor. Вот теперь точно все, до новых встреч! Поддержать автора!
  15. Если вы хотите попробовать побольше новых карт из Горизонтов Модерна, если вы не до конца наигрались забаненной Печкой, если вам по душе что-то вроде Whir Prison или, может быть, колоколо-/яйцеобразные стратегии, то, скорее всего, вам будет интересно попробовать Urza, Lord High Artificer. Артефактов в Модерне много, делать с ними можно разное, Mox Opal по-прежнему с нами, а значит, что-то такое наверняка может получиться и с главным персонажем Магии, раз и без него колоды на артефактах на что-то были способны. И действительно, на Урзе вполне себе оформилась интересная колода, которая не является ни комбой, ни тюрьмой в чистом виде. В некотором роде это мидрейндж с потенциальным комбоаутом и небольшим тутор-пакетом с элементами лока/хейта, вполне способный выигрывать обычным гриндом в пачку топтеров с парой атак тучного жетона констракта от Урзы. Собственно, деклист: kanister, top16 MTGO Modern Challenge Creature (10) 3 Goblin Engineer 3 Sai, Master Thopterist 4 Urza, Lord High Artificer Artifact (26) 2 Ichor Wellspring 4 Arcum's Astrolabe 2 Chromatic Star 4 Mishra's Bauble 4 Mox Opal 1 Ensnaring Bridge 1 Grafdigger's Cage 1 Pithing Needle 1 Pyrite Spellbomb 1 Grinding Station 2 Sword of the Meek 3 Thopter Foundry Instant (3) 3 Whir of Invention Land (21) 3 Flooded Strand 1 Hallowed Fountain 1 Inventors' Fair 2 Prismatic Vista 4 Scalding Tarn 5 Snow-Covered Island 1 Snow-Covered Mountain 1 Snow-Covered Plains 2 Spirebluff Canal 1 Steam Vents Sideboard 3 Ceremonious Rejection 1 Ghirapur Aether Grid 4 Leyline of the Void 3 Lightning Bolt 2 Path to Exile 2 Teferi, Time Raveler 3 Goblin Engineer - плод любви Goblin Welder и Stoneforge Mystic. Ничего особо нечестного он не делает, в большинстве случаев попросту закапывает Sword of the Meek. Опционально может вовремя вытащить что-то вроде Ensnaring Bridge, если понятно, что без него точно будут проблемы, либо вернуть на стол какой-то из кусков комбы, если он там почему-то оказался. 3 Sai, Master Thopterist - тоже сама по себе карта не слишком нужная для закрутки, но прекрасно отыгрывает мидрейнджовую роль, обладая очевидной синергией со множеством артефактов в колоде. Наделанных топтеров можно проедать, можно тапать под Урзу, можно ими и в атаку ходить, так тоже работает. 4 Urza, Lord High Artificer - центральная карта колоды, вокруг которой все вертится. Все три его способности отлично сочетаются, при этом могут работать в разные планы, что делает Урзу довольно уникальным и незаменимым. Создание жетона констракта позволяет быстро им убивать, если есть еще какое-то количество артефактов, и при этом жетон способен сразу дать ману со второй способности. Способность выдачи маны с артефактов нужна для раскрутки комбы, но вполне себе хороша и для выкладывания руки на стол, и для активации третьей способности Урзы, если комбы нет. “Псевдодров” третьей способности вполне употребим для получения преимущества в долгой игре, где пары лишних карт вполне может быть достаточно, чтобы закончить игру комбоаутом или просто получить решающий перевес на столе. Кроме того, не стоит и забывать о секретной четвертой способности: четверка на показателе выносливости делает из Урзы вполне приличного блокера, проходящего болт-тест формата. 2 Chromatic Star 4 Arcum's Astrolabe 2 Ichor Wellspring 4 Mishra's Bauble - набор дешевых артефактов для продрова и генерации дополнительной маны со способности Урзы, необходимое “мясо” для Whir of Invention и Sai, Master Thopterist и активации Mox Opal. Астролябия стоит ту же одну ману, что и звездочки, но карту дает сразу, поэтому, при условии, что манабаза позволяет ей играть без особых проблем, является их прямым апгрейдом. 4 Mox Opal - что эта карта до сих пор делает в Модерне? Впрочем, чего жаловаться, если дают играть бесплатной маной? 1 Ensnaring Bridge 1 Grafdigger's Cage 1 Pithing Needle 1 Pyrite Spellbomb - минипакет туторящихся артефактов. Мост из совсем очевидных карт, а вот все остальное вполне может быть и чем-то другим по вкусу и более актуальным к локальному метагейму. Клетка закрывает помоечные комбы, при этом не мешает нам самим, Иголка работает по самому широкому спектру карт (например, Scavenging Ooze), Спеллбомба убивает какого-нибудь неприятного хейтмишку (скажем, Meddling Mage). 1 Grinding Station 2 Sword of the Meek 3 Thopter Foundry - собственно, комба. Под Урзой жертвуем Sword of the Meek (или любой другой артефакт не жетон, если Меч на кладбище), получаем топтера, возвращаем Меч, получаем ману с Меча и Топтера способностью Урзы, жертвуем Меч еще раз = получили “бесконечную” ману, “бесконечные” хиты и “бесконечных” топтеров. Через третью способность Урзы докапываемся до Станции и пилим колоду оппонента (жертвуем топтера под станцию, рожаем топтера с Меча, разворачиваем Станцию - повторить). Станция нужна, чтобы выиграть этим же ходом, но не всегда обязательна: зачастую можно убить и просто атакой на следующий ход. Кроме того, таким же способом можно убить и без Урзы вообще, просто вваливая топтерами на всю свободную ману за несколько ходов. Да и самой Станцией тоже можно часто спилить в несколько ходов без Урзы или даже без Плавильни, если есть достаточно артефактов и какой-нибудь Sai, Master Thopterist, чтобы поддержать поток разыгрываемых артефактов. А еще станция под Урзой дает ману за каждый входящий в игру артефакт. Не забывайте эту ману брать и разворачивать Станцию с триггера. 3 Whir of Invention - универсальный тутор за кусками комбы или хейт-пакетом. 3 Flooded Strand 1 Hallowed Fountain 1 Inventors' Fair 2 Prismatic Vista 4 Scalding Tarn 5 Snow-Covered Island 1 Snow-Covered Mountain 1 Snow-Covered Plains 2 Spirebluff Canal 1 Steam Vents Манабаза достаточно банальна и состоит, в основном, из снежных базовых земель под разыгрывание Arcum's Astrolabe и даже 1 туторящий Inventors' Fair влез. Вкупе с Опалами Кровавая Луна большой проблемой быть не должна. Пару слотов досталось и новой универсальной "фечке" для базиков - Prismatic Vista. Несмотря на то, что колода играет комбой на кладбище, она не очень-то уязвима к грейвхейту, поскольку для выигрыша ей эта комба не всегда нужна (честные атаки жетоном 10/10 или пачкой топтеров вполне себе тоже работают). При этом хейт от вас, скорее всего, будут класть, причем даже не работающий и откровенно плохой (вроде Surgical Extraction). За счет этого после сайда можно получить какое-то преимущество над оппонентом. Сайдборд 4 Leyline of the Void - в нынешнем Модерне без 4х Лейлайнов в сайде можно деклист не начинать, слишком уж много всего завязано на кладбище и полформата играет в 4 копии Faithless Looting. 2 Teferi, Time Raveler - антиконтрольный хейт, позволяет творить с любителями кастить спеллы на скорости инстант что угодно и как угодно. К тому же, Тефери иногда доставляет неприятностей разным непонятным комбам, которые вдруг перестают работать. 3 Lightning Bolt 2 Path to Exile - слоты от агрессии. Помимо больших и толстых мужиков, которых какое-то время можно почампать топтерами, есть еще всякие Meddling Mage и Талии, способные доставить массу неприятностей. 1 Ghirapur Aether Grid - от любителей засайдить побольше грейвхета, при этом не поставить толкового счетчика - просто накидываем в лицо. 3 Ceremonious Rejection - довольно очевидным образом против всего бесцветного, что может предложить формат - тут и Трон, и Аффинити, и Эльдрази, и (псевдо)мирроры. В модерне огромное количество колод, поэтому довольно сложно расписать матчапы не то что со всеми, но даже с существенной частью дек. Поэтому попробуем обойтись без планов против отдельно взятых колод и задать стратегию на кластеры архетипов. “Комбо” на существах (Инфект, Death's Shadow, Друид) Эти колоды быстрее нас на ход, а то и на два, поэтому базовый план - очень быстро выставить Мост и отсидеться за ним до победы любым способом. Сайдим ремувал (Ghirapur Aether Grid, где надо разбирать маленьких существ), убираем ненужные куски тутор-пакета и часть комбы (Плавильни/Мечи, приоритет - сначала выжить, так как потом убить можно, как правило, чем угодно). За Инфектом, к сожалению, без дополнительного ремувала Мост не успевает, так что тут все не очень весело. Друиду на мост вообще наплевать. Традиционное комбо (Шторм, Ad Nauseum) Эти колоды либо чуть быстрее нас, либо имеют такой же фундаментальный ход, так что вся игра после сайда с ними строится из расчета на собственную скорость и возможный хейт или способы замедления оппонента. Тому же шторму неплохо уметь убивать Бараля и закрывать Лейлайном или Клеткой возможность раскрутки через кладбище. Черные мидренжи (Джанд, Марду) Колода на Урзе - не чистая комба, она не слишком уязвима к индивидуальному дискарду, в то же время обладает кучей способов вернуть нужный ресурс обратно или найти новый и получить преимущество по картам. Поэтому до сайда таких мидрейнджей мы не очень боимся. После сайда черные мидрейнджи с белым способны усилиться Stony Silence, который не очень обыгрывается. Другое дело, что кластер подобных колод уже почти вымер, да и Stony Silence комплектом давно никто не играет, так что держать от этих колод какие-то особенные карты большого смысла нет. Линейные колоды (Дредж, Аффинити, Фениксы) Эти колоды довольно эффективно делают свое дело, но, как правило, их можно остановить или очень сильно замедлить даже одной узконаправленной картой. Против них имеет смысл держать какое-то количество карт в тутор-пакете, (и, возможно, еще парочку в сайде) но от всего не прикроешься, поэтому стоит решить, на что эффективнее и целесообразнее потратить слоты (и принять поражение там, где этих слотов не хватило). Точно разумно выглядят Ensnaring Bridge, Grafdigger's Cage, а об остальном лучше размышлять через прицел локального метагейма. Большая мана (Трон, Скейпшифт, Амулет) Ваша комба, как правило, собирается чуть быстрее, да и взаимодействие от таких колод не очень-то и сильное. Выигрывать эти матчи не особо сложно, особенно если какие-то карты в сайдборде полезны от матчей этой категории (например Ceremonious Rejection против Трона - это только в плюс). Традиционная агрессия (Люди, Спириты, Эльдрази) Эти колоды, за исключением совсем мощных раздач, плохо справляются даже с мануальными топтерами с Плавильни и Меча без комбы. Все, что вам надо - это немного притормозить их и не проиграть дизруптивным элементам. С этим отлично справляется мейновый Мост и немного ремувала после сайда. Видео На твич-канале Петра Гвоговски можно посмотреть как он играет этой колодой модерновый челлендж в МТГО (начало где-то с часа): Так насколько хорош Урза против Модерна? Очень трудно оценивать силу новой и не до конца оптимизированной колоды в таком разнообразном формате, как Модерн, но тут можно быть средне оптимистичным: колода не стеклянный колосс, имеет несколько хороших планов на игру, относительно быстра своим комбоаутом и способна неплохо подстроиться под линейный метагейм из колод на кладбище. Скорее всего, она чуть слабее по своей силе, чем набирающий популярность Hogaak Bridgevine, но кто ж его консистентно сильнее? Для ФНМа и даже для предстоящих EMS Урза и его команда механических друзей точно сгодятся. Поддержать автора!
  16. Всем доброго времени суток, Представляю вашему вниманию первую часть статьи, посвященной оценке угроз и дипломатии в мультиплеерном коммандере. Когда я готовился к написанию данной статьи, я столкнулся с тем, что сторонники казуального коммандера и сторонники соревновательного коммандера, как водится, придерживаются по данному вопросу двух противоположных точек зрения. Сторонники казуального коммандера утверждают, что быть лучшим в стандарте/модерне/легаси не то же самое, что быть лучшим в EDH. По их мнению, коммандер для победы требует от игрока несколько других навыков, нежели классическая дуэльная магия. Нужно не только уметь «хорошо играть в магию», но и грамотно применять дипломатию, чтобы не оказаться в ситуации один против троих. Сторонники соревновательного подхода заявляют, что значение дипломатии в формате чересчур преувеличивают. С их точки зрения, решающее значение имеет не дипломатия, но корректная оценка угроз, а именно хорошее знание собственного и чужого плана на игру, их уязвимых мест и того, как твои оппоненты могут помешать тебе выиграть. В определенной степени, правы и те, и другие. По моему опыту, дипломатия – один из наиболее полезных и универсальных инструментов за столом. Вместе с тем, правильное ее применение невозможно без грамотной оценки угроз. Поэтому данную статью я начну именно с рассказа об этом аспекте игры. Оценка угроз Итак, от чего зависит то, как оценивать ту или иную угрозу, и какие действия необходимо предпринимать в ответ? Конечно же, на подобного рода вопросы нет и не может быть однозначного ответа – все зависит от конкретной ситуации за столом (какие карту у вас на руках, после кого и перед кем в порядке приоритета вы сидите, кто и какими колодами играет и т.д и т.п.). Перефразируя Сунь Цзы, игра в магию – это тысяча изменений и десять тысяч превращений. И хотя ваши действия практически всего будут зависеть от бордстейта, тем не менее можно выделить ряд общих эвристических приёмов, которые помогут вам определить, как лучше всего поступить в той или иной конкретной ситуации. Для того, чтобы определить, на какие угрозы необходимо отвечать, а какие лучше игнорировать, задайте себе следующие пять вопросов. ВОПРОС 1: Может ли это действие привести к моему поражению за столом? Практически все хорошие колоды формата имеют тот или иной комбоаут. Чтобы успешно играть в EDH, вы должны знать все наиболее распространенные комбинации карт, чтобы не переживать от того, что, имея такую возможность, не поконтрили чужой Flash или Paradox engine. Подобного рода угрозы чаще всего требуют немедленного ответа всех, кто в данный момент находится за столом. Как говорится, если знаешь оппонента и его колоду и знаешь себя и свою колоду, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение. ВОПРОС 2: Как то или иное действие моего оппонента повлияет на мой бордстейт и бордстейт других моих оппонентов? В данном случае нельзя дать однозначного ответа. Довольно часто вы столкнетесь с ситуацией, когда действия ваших оппонентов наносят вред не только вашей позиции, но и позиции других ваших оппонентов (Toxic deluge, который убирает вашего Thrasios, triton hero и чужого Zur the enchanter). Ведь мощь – это способность применять тактику, сообразуясь с собственной выгодой. ВОПРОС 3: Чего мне будет стоить ответить на ту или иную угрозу со стороны оппонента? Не окажется ли цена ответа выше, нежели опасность самой угрозы? При игре в магию очень важно уметь соотносить выгоду и издержки, а также оценивать вероятность собственного поражения в зависимости от выбранного курса. Так на моих глазах игрок А договорился с игроком Б, что последний, будучи на трех землях, сыграет Tainted pact, чтобы найти Pact of negation и поконтрить Ad nauseam игрока В. Взамен игрок А обещал сыграть Cahos warp в перманент игрока Б, давая тому надежду заплатить за Pact of negation и не поиграть игру (ему нужно было показать строго Mana crypt, Sol ring или Ancient tomb). Как вы понимаете, заплатить за свой пакт Б не смог. ВОПРОС 4: Могу ли я как-то обернуть те или иные действия своего оппонента себе на пользу? Здесь также все далеко не так однозначно. Встречаются ситуации, когда наиболее оптимальное решение будет и самым контринтуитивным. Однажды я видел, как игрок А, который пилотировал быструю комбоколоду, защищал Trinisphere игрока Б от Counterspell игрока В, который также пилотировал быструю комбоколоду, но имел гораздо более развитый бордстейт, нежели игрок А. В данном случае действия игрока А были абсолютно верными, так как это затянуло игру и дало ему время сравнятся по ресурсам с остальными. ВОПРОС 5: Можно ли действия одного из моих оппонентов использовать для того, чтобы повлиять на других моих оппонентов, и заставить их тратить ресурсы, вместо того, чтобы делать это самому? Если вашему плану на игру мешают те или иные действия одного из ваших оппонентов, то существует определенная вероятность, что другим вашим оппонентам они также не нравятся, поэтому возможно они будут столь любезны, что разберутся с этой проблемой за вас и вам, в свою очередь, не придется тратить на это свои ресурсы. Блестящим примером подобного является недавняя игра ребят с канала «The Command Zone». Собственно, именно для того, что суметь воспользоваться силой одного оппонента для нейтрализации действий другого оппонента и существует дипломатия. Дипломатия: общие принципы Дипломатию довольно часто называют искусством компромисса. Это неспроста. Ее цель состоит в том, чтобы сэкономить свои силы и ресурсы, воспользовавшись чужими (или заемными), для решения неких задач. Так как ресурсы, которыми вы стремитесь распорядится вам не принадлежат, то подобные действия априори предполагают компромисс (то есть уступки с вашей стороны в некоем другом вопросе). Довольно часто для того, чтобы ситуация разрешилась к вашей обоюдной выгоде должно существовать то, что в английском языке называется словом «leverage», а я привык называть «точкой опоры». Чтобы лучше понять, о чем идет речь, достаточно вспомнить бородатый анекдот про Генри Киссинджера и челночную дипломатию. Поставленная цель (свадьба сибирского мужика и дочери Рокфеллера) достигнута благодаря тому, что в «уравнение» введена дополнительная переменная или точка опоры (должность президента банка). По сути. ровно тоже самое происходит и при игре в коммандер. Представьте себе, что вы пилотируете Tasigur, the golden fang. Оппонента А разыгрывает некий спелл. В респонс вы активируете способность своего генерала. Если бы вы играли в модерн или легаси, то скорее всего вам бы вернули наименее полезный спелл из кладбища. В EDH же существует возможность договорится с оппонентом Б, предложив ему вернуть вам Counterspell, чтобы вы могли отменить спелл оппонента А. Оппонент Б становится той точкой опоры, которая помогает вам направить ситуацию в нужное вам русло. В магии вообще и в коммандере в частности эффективность дипломатии особенно велика, так как, по сути, вы используете неограниченный ресурс (собственные слова), чтобы убедить своего оппонента воспользоваться его ограниченными ресурсами (картами и маной) для решения собственных проблем. Если вы играете в коммандер правильно, для того, чтобы справится с угрозой, к вашим услугам не только ваша собственная колода, но и колоды ваших оппонентов. Поэтому – общайтесь со своими оппонентами, это бесплатно! Дипломатия: особенность мультиплеерного коммандера Дипломатия – это визитная карточка мультиплеерного EDH, ведь именно наличие более чем двух человек за игровым столом даёт вам «точку опоры», о которой шла речь в предыдущем параграфе и делает дипломатию возможной. Причем, стоит отметить, по моему мнению, дипломатия делает коммандер одним из самых сложных форматов магии. Поясню на простом примере. Предположим А играет в Б Gitaxian probe. В легаси или модерне (когда проба была там легальна), это давало А информацию о руке Б, а также позволяло взять дополнительную карту. Далее игра продолжалась, как ни в чем не бывало. В EDH все несколько иначе. После резолва Gitaxian probe у игрока А есть выбор. Он может: 1. Ничего не сказать и продолжить, как если бы они с Б играли в легаси или модерн. 2. Раскрыть содержимое руки Б игрокам В и Г. а. Раскрыть информацию полностью. б. Раскрыть ее лишь частично. 3. Солгать о содержимом руки Б игрокам В и Г. а. Солгать полностью б. Солгать лишь частично. 4. Скомбинировать варианты 1 и 2 Конечно же, вариант 3 я не рекомендую (почему это плохая, на мой взгляд идея, пойдет речь далее), однако такая опция все же присутствует. Как вы понимаете, дело не ограничивается лишь Gitaxian probe. Очень многие карты представляются перед нами в ином свете. Так, Intuition внезапно становится способом срочно найти Counterspell и сбросить в кладбище что-нибудь полезное (например, Life from the loam), ведь всегда можно договорится с тем, кому не выгоден спелл, который находится сейчас в стеке. Другой особенностью мультиплеерного коммандера является то, что угроза здесь бывает эффективнее самого действия. Например, на столе двадцать вампиров/котов/мыров 1/1, которые хищно смотрят в вашу сторону. И тут вы поднимаете Toxic deluge. В любом другом формате вы бы просто порадовались своей удаче, сыграли Toxic deluge и продолжили, как ни в чем не бывало. Здесь же у вас опять появляются опции. И действительно, зачем раньше времени убивать столь полезную армию, если можно договорится о том, что она атакует не вас, а ваших оппонентов, а вы взамен не чистите стол. В конце концов, это всего лишь деловой подход. Спасибо, что дочитали до конца, продолжение во второй части статьи уже скоро! Поддержать автора!
  17. Всем привет! Некоторые модернисты, а также часть сторонних наблюдателей довольно, — давно ратуют за бан Faithless Looting'а. Мол, слишком сильная карта. Почти "подровай 4 за 1 ману". Конечно, это не совсем так, но карта действительно очень сильная. Например, в колодах, где есть много других заклинаний с флешбеком (mardu pyromancer). Или в которых карты сами по себе не прочь оказаться в кладбище. Одна из таких дечек, которая доминировала в модерне последние месяцы, — УР фениксы. Оно и понятно. Лутинг позволяет сбросить фениксов с руки, чтобы впоследствии вернуть их сразу на стол (порой это происходит на второй ход, благодаря маноморфозе), а также предоставляет некоторое value в более поздней игре. При этом, будучи волшебством, лутинг синергичен и с Pyromancer Ascension, и с Thing in the Ice — другими стоковыми винконами УР фениксов. Итак, некоторое время фениксы были deck to beat. Изменилось ли это с выходом горизонтов, когда в модерне появилась новая популярная колода — бриджвайн с Хогааками? Смотри сами. Вашему вниманию предлагается запись лиги, в которой я играю фениксами после выхода горизонтов модерна! :) Поддержать автора!
  18. Автор Джерри Томпсон, оригинал тут. Прежде я писал о том, как изменилась Магия и как я пытался понять, что конкретно это означает. Медленно, но верно я начинаю понимать. В начале Давным-давно нас учили собирать колоды, а не просто наборы карт. Колоды должны быть сосредоточены на цели, а все, что не ведет к цели, использовалось как запасной план на случай, если основной план будет разрушен. Меня когда-то называли Лимитедным экспертом. Я бы скорее назвал себя просто Лимитедным игроком, потому что эксперт - слишком громкое слово, хотя я и добивался неплохих результатов. Как бы то ни было, мне удавались новые Лимитедные форматы, потому что я понимал, как строить хорошие колоды сильных архетипов, а не просто бессистемно набирать хорошие карты. У моих силедных колод был четкий план, я методично планировал сайдбординг для разных матчей, что, конечно, давало мне преимущество над оппонентами. Когда же моя Лимитед колода оказывалась мешаниной контрольных и агрессивных карт, я чувствовал, что не могу победить. План на игру менялся с каждой полученной картой, следующие карты никак не связывались с предыдущими. Мне хотелось выиграть гонку дешевыми существами, но я дровал защитные карты и пытался выжать из них хоть каплю пользы для поддержки игрового плана. Я добивался успеха, если драфт шел как надо, но не мог заставить работать просто кучку карт. В целом математическое ожидание от такой моей игры было положительным, но мне хотелось научиться запасному плану на случаи, когда дела свернут не туда. Куб-драфт стал первым форматом, который показал мне, что колода может стать многоплановой. Колоды в Кубе редко получаются линейными, а чаще становятся сочетанием разных хороших карт. Жалко, что практически никогда не получается осуществить основной игровой план - оппоненты даже не узнают, в чем он состоял. Куб обучил меня побеждать очень разнообразными способами. Что касается Констрактед, я тогда даже не пробовал строить нелинейные колоды, потому что линейность предполагает, что вам в помощь будет прилагаться четкая, отстроенная игровая схема. Сейчас Сейчас играть линейными колодами в Констрактед считается плохой идеей. Если у вас линейная колода, значит, все отлично понимают, как против вас играть. Иногда у вас получается продавить свою линию, потому что колода все же сильная, но чаще вас обыгрывают если не основной колодой, то хотя бы сайдбордом. Сейчас довольно сложно играть на голову сильнее всего метагейма. Выходит все больше статей, они становятся все информативней, количество игроков, пытающихся построить новые колоды, растет; практически любую идею уже кто-нибудь обязательно протестировал, и такая глубина информации позволяет игрокам быстро подготовиться к турниру, не тратя столько времени на тесты, сколько нужно было раньше. При такой вводной подумайте, хотите ли вы быть человеком, который не ставит перед оппонентом сложных мыслительных задач во время игры? Я хочу заставлять соперников принимать сложные решения, от муллиганов до сайдбординга и всех игровых ситуаций. Преимущество над полем нужно ловить именно здесь. Брэд Нельсон применял эту стратегию, например, используя Hordeling Outburst там, где оппонент ожидал увидеть Goblin Rabblemaster, и сайдясь в Elspeth, Sun's Champion и другие “большие” карты, в изначально легкой Бурн-колоде. Стандартные колоды Джескай и Марду вобрали в себя этот прием, и он до сих пор действует, даже если оппоненты его ожидают. Моноред Агро или UB Контроль не могут похвастаться подобным эффектом. Но, конечно, вы можете уйти от линейности колоды как-нибудь по-другому. Например, вот так: UR Aggro, Gareth Aye, 8th Place at Grand Prix on 11/30/2014 UR Aggro Planeswalkers 2 Sarkhan, the Dragonspeaker Creatures 4 Firedrinker Satyr 4 Goblin Rabblemaster 4 Monastery Swiftspear Spells 4 Fated Conflagration 4 Lightning Strike 4 Magma Jet 4 Stoke the Flames 4 Hordeling Outburst 3 Treasure Cruise Lands 2 Island 6 Mountain 4 Bloodstained Mire 1 Polluted Delta 4 Shivan Reef 1 Swiftwater Cliffs 4 Temple of Epiphany 1 Wooded Foothills Sideboard 3 Disdainful Stroke 3 Negate 2 Keranos, God of Storms 3 Chandra, Pyromaster 3 Anger of the Gods 1 Swiftwater Cliffs Или так: UB Control, Ali Aintrazi, 9th Place at Star City Games Standard Open on 11/22/2014 UB Control Planeswalkers 3 Ashiok, Nightmare Weaver Creatures 1 Prognostic Sphinx Spells 3 Perilous Vault 4 Bile Blight 4 Dig Through Time 4 Dissolve 3 Hero's Downfall 4 Despise 4 Thoughtseize 4 Treasure Cruise Lands 4 Island 5 Swamp 2 Bloodstained Mire 4 Dismal Backwater 1 Evolving Wilds 1 Flooded Strand 4 Polluted Delta 4 Temple of Deceit 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth Sideboard 2 Grindclock 1 Perilous Vault 3 Jorubai Murk Lurker 1 Pearl Lake Ancient 1 Prognostic Sphinx 2 Disdainful Stroke 1 Hero's Downfall 1 Negate 3 Drown in Sorrow Попытка обыграть соперника разными способами внешне кажется отклонением от главного плана, и по сути так оно и есть - однако в современной Магии главный план не является неприкасаемым и обязательным для исполнения в каждом без исключения матче. Нужно обязательно иметь и дополнительные планы, ведь игровые роли могут меняться. Лучшие колоды умеют к этому приспособиться. Колода Гарета давала ему добор карт, ремувал для больших существ, вроде Siege Rhino и Polukranos, World Eater, и контрспеллы из сайдборда. Это не типичная красная колода, и вы проиграете, если будете бороться с ней методами, подходящими для борьбы с моноредом. С другой стороны, колода Али сосредоточена на избавлении соперника от угроз с руки и доборе новых карт, из-за чего игра против нее ощущается не так, как против классического UB Контроля. Обычно оппоненты имеют возможность подровать до восьми карт, прежде чем начнут активно действовать против UB, и это в большинстве случаев будет верной стратегией. UB может пропустить один или несколько лэнддропов, ему придется сбросить какой-нибудь полезный ремувал или контрспелл, а вы в это время накопите полную руку реальных угроз. Стратегия "Избавляйся от угроз и бери карты" не будет работать, если оппонент не выставляет угроз, а у вас нет активной самостоятельной игры. Однако против Али этот игровой план не работал. Если вы попытаетесь скопить в руке угрозы, Али заставит вас сбросить лучшие из них, сыграет Treasure Cruise и повторит все еще раз. С течением времени Али наберет полную руку ответов, а вы останетесь ни с чем. Против такой колоды соперникам нужно наоборот - избавляться от карт в руке как можно быстрее, чтобы перестали работать его карты дискарда, но вы не поймете, что такая стратегия будет верной, если, конечно, не тестировали игру против конкретно такой сборки. Если вы были на StarCityGames Open в Ричмонде, где Али занял девятое место, то до этого дня такую колоду вы наверняка еще не встречали. Ложный темп Давайте перейдем к практике. Темпо Твин RUG Twin, Patrick Dickmann, 3rd Place at Pro Tour on 2/23/2014 RUG Twin Creatures 3 Deceiver Exarch 3 Pestermite 2 Scavenging Ooze 4 Snapcaster Mage 4 Tarmogoyf Spells 4 Splinter Twin 2 Cryptic Command 1 Electrolyze 4 Lightning Bolt 4 Remand 2 Flame Slash 2 Gitaxian Probe 4 Serum Visions Lands 1 Forest 2 Island 1 Mountain 1 Breeding Pool 2 Hinterland Harbor 4 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents 1 Stomping Ground 2 Sulfur Falls Sideboard 1 Batterskull 1 Engineered Explosives 1 Sword of Feast and Famine 1 Spellskite 1 Scavenging Ooze 2 Ancient Grudge 1 Combust 1 Counterflux 1 Dismember 1 Dispel 1 Nature's Claim 1 Negate 2 Anger of the Gods Цитата из статьи Патрика Дикманна о Темпо Твине: "Путь к Темпо Твину начинается с маленьких шагов. Чем опытнее я становился, тем меньше мне хотелось завершать партии как можно быстрее. Я хотел играть в игру дольше - и я создал новый подход к общепринятому игровому плану. Постоянно угрожать возможностью собрать комбу мне показалось более действенным, чем действительно собирать комбу. Это было просто. Откладывая сбор комбы на ход, я вынуждал соперника оставлять незадействованными три маны и ставить его перед тяжелым выбором: потратить ли драгоценный ремувал на Pestermite или Deceiver Exarch. Если ответ “да”, то я разыгрывал еще одного Экзарха, и просто выигрывал, как только с той стороны заканчивался ремувал. Если ответ “нет”, это постепенно сказывалось на количестве его жизней". “Темпо Твин”, пожалуй, было неправильным названием для колоды, потому что не соответствовало ее настоящему архетипу и тому, как она собиралась выигрывать. Понятие "Темп" диктует, чтобы Snapcaster Mage, Lightning Bolt, Remand использовались для того, чтобы задействовать план “Б”, если по какой-то причине не удалось собрать комбу. Но вместо этого вы сознательно отказываетесь от основного плана, просто выманивая ответы. В чем заключалась особенность колоды Дикманна? -Она порождала страх и была полностью построена на том, чтобы получать с этого страха как можно больше пользы. -Она наказывала оппонентов за использование дорогого ремувала, потому что вынуждала оставлять на него много маны. -Она наказывала оппонентов за использование дорогих заклинаний тем, что не позволяла такой роскоши, как возможность их разыграть, при этом оставляя ману на ремувал. -Она наказывала их за попытку переждать вас и построить руку, полную угроз. -Она наказывала их за стремление тут же убивать куски комбы тем, что игра переводилась в затяжную стадию. -Она наказывала руки, полные ремувала. -Она давала вам вариативность. Вы практически никогда не получали мертвых карт, если игра пошла не по сценарию, будь то залоченное поле битвы или бесконечные хиты у соперника. -Она наказывала соперников за то, что они посайдятся стандартными картами против комбы, например, добавят Celestial Purge, Ghostly Prison или Rakdos Charm. -Она наказывала их просто за то, что они используют карты, которые хорошо проявляют себя против комбоколод, например, Dark Confidant. Резюмируя, против этой колоды очень сложно играть, особенно если ни разу ни с чем подобным не встречались. Босс в здании Изначально мне казалось, что Том Росс строит свои томроссовые колоды, которыми может играть только Том Росс. Но, по сути, Том Росс открыл новый путь в Магии. Boss Sligh, Tom Ross, 1st Place at Star City Games Invitational on 6/13/2014 Boss Sligh Creatures 4 Akroan Crusader 4 Ash Zealot 4 Firedrinker Satyr 4 Foundry Street Denizen 4 Legion Loyalist 4 Rakdos Cackler 2 Rubblebelt Maaka Spells 4 Dragon Mantle 4 Madcap Skills 2 Lightning Strike 2 Shock 4 Titan's Strength 1 Blinding Flare Lands 17 Mountain Sideboard Sideboard 2 Eidolon of the Great Revel 1 Lightning Strike 2 Magma Spray 1 Searing Blood 4 Skullcrack 1 Harness by Force 1 Mizzium Mortars 1 Peak Eruption 1 Seismic Stomp 1 Mutavault W/U Heroic, Tom Ross, 3rd Place at Star City Games Standard Open on 11/8/2014 WU Heroic Creatures 4 Battlewise Hoplite 4 Favored Hoplite 3 Heliod's Pilgrim 4 Hero of Iroas 3 Seeker of the Way 2 Eidolon of Countless Battles Spells 1 Aqueous Form 1 Ordeal of Heliod 4 Ordeal of Thassa 1 Singing Bell Strike 1 Stratus Walk 4 Defiant Strike 2 Feat of Resistance 4 Gods Willing Lands 2 Island 9 Plains 4 Flooded Strand 1 Mana Confluence 4 Temple of Enlightenment 2 Tranquil Cove Sideboard 1 Heliod's Pilgrim 2 Lagonna-Band Trailblazer 1 Seeker of the Way 1 Aqueous Form 1 Ordeal of Heliod 2 Ajani's Presence 2 Erase 3 Stubborn Denial 2 Treasure Cruise Infect, Tom Ross, 2nd Place at Grand Prix on 11/15/2014 Infect Creatures 4 Blighted Agent 4 Glistener Elf 4 Noble Hierarch Spells 1 Become Immense 2 Berserk 4 Brainstorm 2 Crop Rotation 3 Daze 3 Force of Will 4 Invigorate 2 Spell Pierce 3 Vines of Vastwood 3 Gitaxian Probe 1 Treasure Cruise Lands 1 Forest 4 Inkmoth Nexus 4 Misty Rainforest 4 Tropical Island 4 Verdant Catacombs 1 Wasteland 1 Wooded Foothills 1 Pendelhaven Sideboard 1 Necropede 1 Spellskite 1 Sylvan Library 1 Blue Elemental Blast 1 Force of Will 2 Hydroblast 2 Krosan Grip 1 Nature's Claim 1 Spell Pierce 1 Submerge 1 Umezawa's Jitte 1 Bojuka Bog 1 Wasteland Эти колоды нельзя назвать нормальными ни в каком смысле этого слова. Стратегия спаммить ауры или прокачки на существ всегда считалась проигрышной, если у их целей не было встроенной защиты, например, порчеустойчивости. Том показал, что такой стратегией можно выигрывать. Колоды Тома сеют страх. Каждая из этих трех колод показывает, что может выиграть очень быстро, но лучшей стратегией их игры будет та же, что описывал выше Дикманн - изматывать оппонента, атаковать его руку, постепенно доводя до летальной атаки. Мало кто может противостоять такому давлению. Такие колоды заставляют соперников принимать сложные решения с самого начала партии. Если они неправильно оценят свою игровую роль, скорее всего, они проиграют. В Магии понятие “Контроль” обычно означает архетип с большим количеством карт-ответов. На самом деле, контролировать игру можно по-разному. Применяя давление (или создавая иллюзию давления) на оппонента, вы заставляете его отвечать так, как это выгодно вам. Колоды Тома освоили этот прием в совершенстве. Каждую неделю в Open Series Том выглядел как гений. На самом деле он просто максимально усложнял жизнь соперникам, и они рано или поздно принимали ошибочное решение. Сложно их в этом винить. Если вас в любой момент могут победить, начиная со второго хода, вполне естественно залезть в черепаший панцирь и играть защитно, даже если вы понимаете, что единственный шанс на победу - постараться успеть выиграть гонку повреждений. После того, как я нашел общие принципы колод Тома, я понял, что он взломал Магию в области декбилдинга. Я задумался, Можно ли считать Тома первооткрывателем такого подхода, или подобные колоды уже появлялись раньше, просто остались незамеченными. Темпо Твин Дикманна - это один из очевидных примеров, но, покопавшись в истории, я нашел еще. Thopter Depths Thopter Depths, Gerry Thompson, Test deck on 1/31/2010 Thopter Depths Creatures 4 Dark Confidant 4 Vampire Hexmage Spells 4 Chrome Mox 1 Engineered Explosives 2 Sword of the Meek 3 Thopter Foundry 1 Doom Blade 1 Into the Roil 4 Muddle the Mixture 1 Slaughter Pact 4 Thirst for Knowledge 3 Beseech the Queen 4 Thoughtseize Lands 2 Island 2 Swamp 4 River of Tears 4 Sunken Ruins 3 Tolaria West 1 Academy Ruins 4 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Dark Depths Sideboard 1 Chalice of the Void 1 Sword of the Meek 1 Thopter Foundry 1 Tormod's Crypt 3 Extirpate 1 Hurkyl's Recall 3 Deathmark 3 Duress 1 Ghost Quarter С этой колоды началось мое восхождение в магическом сообществе, особенно в роли декбилдера. Она угрожала потенциальной победой на второй ход, но была не против и длительной, затяжной игры. Она атаковала соперника с разных углов, на которые не существовало общих ответов. Некоторые карты, например, Damping Matrix или Bant Charm, встречались очень часто, потому что могли эффективно отвечать на обе половинки колоды Thopter Depths. Я не считал, что обладаю достаточным опытом игры комбоколодами (и, честно говоря, до сих пор так не считаю). Я чувствую себя гораздо комфортней, когда передо мной не стоит задача собрать комбу любой ценой. Хотя Dark Depths обычно подразумевает игру "all-in", моя колода играла не так. Поэтому я показывал неплохие результаты, хоть и сам не понимал до конца, почему. Twinblade Twinblade, Jason Ford, 2nd Place at Star City Games Standard Open on 6/26/2011 Twinblade Planeswalkers 4 Jace, the Mind Sculptor Creatures 1 Consecrated Sphinx 4 Deceiver Exarch 4 Stoneforge Mystic Spells 2 Batterskull 1 Sword of War and Peace 3 Splinter Twin 2 Dismember 2 Dispel 1 Lightning Bolt 3 Mana Leak 3 Gitaxian Probe 4 Preordain Lands 3 Island 3 Mountain 2 Plains 4 Arid Mesa 3 Glacial Fortress 1 Halimar Depths 4 Scalding Tarn 4 Seachrome Coast 2 Terramorphic Expanse Sideboard 1 Consecrated Sphinx 2 Emeria Angel 2 Celestial Purge 3 Mental Misstep 2 Shatter 2 Twisted Image 3 Pyroclasm Twinblade был колодой, которой я собирался играть на первом турнире Open Series, когда стала легальной New Phyrexia. Но до этого я довольно успешно играл Darkblade, так что все-таки решил продолжать играть ею. К концу сезона именно Twinblade оказалась лучшей колодой. Если бы я тогда лучше понимал, как строятся и играют подобные колоды, я был бы о ней лучшего мнения и, несомненно, выбрал бы ее. Когда у меня наконец дошли руки до этой колоды, я даже не играл Celestial Colonnade, потому что считал, что если партия затянется, мне нужно будет найти комбу и выиграть таким способом. Учитывая, что главная цель деки - победить с помощью повреждений, это, конечно, было ошибкой. В том турнире, в котором я пилотировал Twinblade, я проиграл Джейсону Форду в мирроре и очень удачливому Джошу Чо с Вампирами. Все матчи против неизвестных оппонентов были забавными, потому что колода отлично играла против всего. Единственное, что объединяет Twinblade, Thopter Depths и даже Tempo Twin - тот факт, что они были признаны лучшими колодами в своих форматах. Я думаю, что причинами этого послужил не уровень мощи этих колод (хотя он, конечно, помог), а то, что стратегия Ложного Темпа показала себя очень действенной против всех других стратегий Магии. *** Непонимание некоторых архетипов стоило мне в прошлом нескольких несостоявшихся высоких мест, и я думаю, что это происходило не в последний раз. Я упорно работаю над собой, но это длительный процесс. Пусть это послужит уроком: если какая-то идея кажется вам бессмысленной, постарайтесь понять, может быть, вы что-то упускаете. Не считайте себя единственным умным игроком в окружении ничего не понимающих новичков. Поддержать автора!
  19. “Traditional Magic Card - A Magic card that measures approximately 2.5 inches (6.3 centimeters) by 3.5 inches (8.8 centimeters). See rule 108.2” – from the glossary of the Comprehensive Rules. “Хаос — невысокая цена за новые данные” – художественный текст карты Гидроидный Красис. В статье я изложу некоторые вещи обнаруженные мной в процессе исследования набора данных о части из когда-либо выпущенных карт МТГ. Поэтому, сначала немного формальностей: Исходные данные взяты с сайта проекта MTGJson, расчёты произведены для всех выпусков из этого списка которым присвоен код выпуска, за исключением: Masters Edition (все выпуски), Unglued, Unhinged, Unstable, Commander Theme Decks, Magic Online Deck Series, Duel Decks: Mirrodin Pure vs. New Phyrexia, Vintage Masters, Tempest Remastered, Legendary Cube, Treasure Chests (т.е. исключены фан-выпуски и выпуски существующие только в Magic Online). В случаях, когда мы интересуемся изменениями каких-то параметров во времени, то в расчёт включается каждый выпуск карты. Скажем, при расчёте количества выпущенных карт за год на графике ниже мы посчитали Colossal Dreadmaw один раз в 2017 году и три в 2018. А вот если нам интересны какие-то параметры в статике, например, количество динозавров или их средняя сила, то учитывать мы будем только карты с уникальными названиями, и репринтозавра посчитаем только один раз, несмотря на его послужной список. Существа Артефакты считаются отдельно от Существ и Артефактов. Это не всегда самое корректное решение с точки зрения информативности, но позволяет сделать представляемые данные однообразными (а расчёты простыми, извините). Для построения линии тренда используется полиноминальная аппроксимация 3 степени (просто чтоб красиво). Кажется, всё просто. Ну давайте начнём с простого и посмотрим на обещанный график количества выпущенных Визардами карт в год: Ситуация с 1993 по 2009 год была вполне стабильная: в год выходило, в среднем по ~900 карт, а за 1000 количество поднималось лишь трижды: В 1997 году, когда напечатали, c отрывом, самый крупный выпуск - Fifth Edition , в котором было 429 карт, а позже – солидный Tempest на 330, на сдачу остались Visions, Portal и Weatherlight 167, 195 и 167 карт. В 1999, когда к увесистым Sixth Edition и Mercadian Masques размером по 330 карточек, добавили аж пять выпусков, пусть и размером поменьше. И в 2007, когда сверх 1000 перевалило всего лишь 48 карт, но важно каких! В 2007 ещё есть Tenth Edition в 363 карты, который не стыдно показать партнёру, но условный потолок пробивает Duel Decks: Elves vs. Goblins в 56 карт и это тот «момент, когда магия стала не такой как прежде», про который, кажется, никто не вспоминает. Следом идёт 2008 год, который выглядит нормальным, т. к. оставлен без базового выпуска, а дальше, ну, вы сами на графике видели. Первый полный год магии – 1994, тогда вышло 5 выпусков в сумме с 907 картами. За последний – 2018 – вышло 2696 карт в 14 выпусках (если Signature Spellbook Джейса на 8 карт туда включить). Конечно, этот рост в 2.5 раза, скорее, не про игровое разнообразие, а про разные форматы магического предложения потребителю и желание Визардов, собственно, на разных форматах магии зарабатывать. Осталось только решить, это любимую игру отдали на растерзание за деньги, или, наконец-то, заработал маркетинг и именно вам на дейлик, благодаря этому, занесут в призы. Ну, мы попытались высосать просто из количества напечатанных карточек чего-то интересного аж на целую страницу, пора заглянуть внутрь: а что печатали-то? На график ниже я впихнул побольше типов карт, потому что внизу всё равно ничего не разобрать, а верхняя, линяя ясно говорит об одном: магия, это игра про существ. Да, этих самых, которыми вы так любите ходить в атаку, заворачивать не думая, и прочие тыкальные радости! Кстати, вот вам количество Существ в тексте которых содержится слово Haste А вот с текстом counter target spell: Пока синие virgins выросли всего с 8 до 20, красные chad махнули с 3 до 70! Вернёмся к теме, я уж знаю, что в мою басню про тыкалку вы не поверили и вовсю грузите датасеты чтоб доказать, что я неправ и магия не превращается в «затапался, всеми своими в тебя, передал». Мы уже выяснили, что до 2007, выпуски магии были достаточно однородными и эти данные можно оставить «как есть». Да и выглядят они правдиво, количество существ рвётся вверх только тогда, когда это делает общее количество карт, выпущенных за год, такие же пики мы видим и у младшеньких внизу. Давайте посмотрим на соотношение карт, выпущенных за год с 2007 по 2018, изданных в Expansion set, т.е. без базовых выпусков, дуэльных колод и прочей мишуры. Согласен, что на диаграмме толком ничего не видно, но давайте сойдёмся на том, что в сюжетных выпусках доля существ, скорее, зависела от дизайна конкретного мира, а не от великого тренда на заворачивание. Я не привожу график т. к. на абсолютные значения влияет количество выпущенных карт вообще, а оно в период с 2009 по 20114 заметно меньше, чем в остальные. А вот теперь давайте посмотрим на график, но уже с добавленными базовыми выпусками, где общее количество карт уже ровнее. Страшно? А так? Самый трендовый тренд у заклинаний Волшебства (внимательнее к бирже в ближайший час, коллеги!), Мгновенные заклинания в упадке, а с Артефактами они вообще не знают, что делать! Что же это творится, товарищи? (если вам нужно подогнать данные под своё мировоззрение, экспериментируйте с построением линии тренда, пока она не укажет в нужном направлении) Так, ну а что-нибудь однозначное из этого дышла вытащить можно? Кажется, хотя бы подтверждение некоторым значимым процессам в истории магии: в начале, игра действительно была про чары и артефакты, постепенно их количество падало до минимума в 2002 году, после чего чары надолго задвинули в угол, а вот артефакты не разы становились центральным элементом в новых выпусках. Освободившееся жизненное пространство оперативно заняли Мгновенные заклинания и заклинания Волшебства, которые практически удвоили своё присутствие. Шла седьмая страница моего черновика, а мы всё ещё пересчитываем карточки в штуках. Давайте и другие переменные поглядим! Чары, Мгновенные заклинания и заклинания Волшебства, акции вверх! Артефакты и Существа, акции вниз! Подождите, или наоборот? Ну ладно, значит раньше там крутились на 2 ход с безумных эффектов, а теперь у нас печатают карты в форматы не быстрее 4 хода, как раз и средняя конвертированная мана-стоимость сходится… А существа дешевле, потому что интерактив, а не вот это ваше закрутился-убил, которое на камеру невозможно смотреть. Ну и напоследок, а power creep правда есть? У существ – да (впрочем, это и не секрет). Если совсем просто, то в самом начале мы получали, в среднем, за 1 ману 0,65 силы и 0,65 выносливости, то теперь это значение выросло до 0,75. Помните Limited Design: 3/2 For Three is the Place to Be? Вот такая карта в пересчёте даст PowerLVL в 0,83. Поддержать автора!
  20. А вот сегодня к нам на огонек заглянули гости - Встречайте Иван @casual as unicorn Воронцов и Василий @basilis Сасоров! Мы поговорим о сете Горизонты модерна, продолжим обсуждать новые карточки и что с ними можно сделать %) Таймлайн: 0.00-2.00 Вступление Ссылка на пламенные горизонты:) 2.00-5.00 О мечах 5.00-7.00 О лайфгейне много раз :) 7.00-10.00 О нуль роде на ножках (Null Rod) 10.00-12.00 О талисманах 12.00-15.00 О Заборе :) 15.00-17.00 О звонке! (Eladamri's Call) 17.00-17.30 О новом ниндзя 17.30-20.00 О новых носорогах 20.00-21.30 О фьючер сайте 21.30-22.00 Каскадимся с ретрейсом 22.00-25.30 о минилярке 25.30-28.30 О фидере 28.30-21.00 Канопленды! 31.00-35.00 О твистере 35.00... Заключение Поддержать коллектив
  21. Снова в строю команда студеных былин. Сегодня поговорим о том, как изменился модерн за последние пару недель и что нас ждет в ближайшем будущем! 0.00-1.00 Вступление 1.00-7.00 О лондонском мулигане 7.00-10.00 О новых колодах 10.00-13.00 О старых-новых колодах 13.00-22.00 О Хогааке и бриджвайне 22.00-30.30 Об УВ контроле 30.30-38.00 О тулбоксе визирь-друид 38.00-39.00 О Метагейме Обещанная ссылка на тему со списком турниров: Поддержать коллектив!
  22. И мир. Весь. И труд. Особенно труд, поэтому, например, вы не увидели лимитедного обзора Горизонтов. Впрочем, они, Горизонты, этого не заслужили. Начнем с обычного объекта ненависти - Визардов. По поводу происходящего в турнирной деятельности никаких слов, допустимых для употребления на этом форуме, не осталось. Такое ощущение, что каждый день они выбирают случайного человека из штата и говорят "у тебя есть 15 минут придумать концепцию турнирной деятельности на год, до конца дня она должна быть реализована... и чтоб обязательно был здоровенный турнир с блэкджеком и стримершами". А ровно в полночь... Еще мне кажется, что случайно назначенные рулить турнирами уборщики справляются не хуже, чем люди из профильных подразделений. А еще визарда решили напечатать три ляма баксов. Пытливый читатель спросит, почему только три, когда б и вдвое больший тираж мифик эдишена разобрали тут же? Ответ, пытливый читатель, такой: это же визарда! Казалось бы, что могло пойти не так? Поскольку это волшебники - все. В процессе продажи визарда один ебей сломали, а другой потеряли. Товар достался случайным очень везучим людям, компенсации за весь этот чад и угар раздавали тоже довольно случайно. И визардов еще ждут судебные разбирательства с самыми обиженными. Ну, теми, кто не покинул на своей тяге Землю после поста какого-то чувака, который на стопицот абонентских ящиков ботами успешно заказал немножечко наборов. Вообще, визарда - достаточный признак величия магии, потому что несмотря на все усилия этих дебилоидов она существует и даже, кажется, процветает. *** Переходим к ненависти к разному. Разному вторичному продукту. В типе есть такая колода – рг. Про нее уже писал темный Хан - его, нытика, я тоже ненавижу, но тут редкий случай выступления хоть как-то по делу – и описанные в статье проблемы даже преуменьшены. Это просто неиграбельный набор карт с плохой курвой, который надеется, что ему дадут идеально под оппонента. И разумеется будет выигран ход, иначе нельзя. Никаких флудов, скрю, никаких проблем с тем, что либо билд как-то может против монор, либо как-то против остального формата. Еще чудо-билдеры участвуют в соцсоревновании – кто в колоду положит меньше антапнутых зеленых сорсов на первый ход под лановарца (на дрове без лановарца колода не может даже против трайба на черепахах). При этом практически весь тип выглядит как одна большая гугло-кнопка “мне повезет”. Везти должно по-разному: одним с матчем, другим с ходом, третьим с комплектом карт, одну из которых надо получить на стартовую и не дровать вторую копию ни при каких обстоятельствах, и т.д. Заодно люди как-то вообще забили на правила декбилдинга. Топ типового ГП извините, секретного мэджик феста прямо вот воплощение этой тоски. Не знаю, что там прекраснее - рг, набор красно-белых карт, колоды про паринги или моноред со средним манакостом карт после сайда где-то в районе 3,5 и 20 землями. И всем этим пайлом люди как-то выигрывают. Наверняка еще запихивая шоки в табло на первый ход (у кого нет шоков, буквально кидают в лицо оппоненту Spell pierce). Люди знают, что билдить колоду нормально и даже не лажать в процессе игры опасно: обязательно поскрючит или пофлудит. Тьфу, прямо играть не хочется. Крокодил, приди, порядок наведи! В типе, в Вегасе и вообще везде. А все визарда с их могущественными плейнсволкерами. *** Но что мы все о типе. Единственный типа-компетитив лимитед в Арене из одной партии. Естественно об этом не надо думать, дизайня сеты. В итоге даже если визарда случайно под нормальную игру дизайнят не блевотный сет, то в игре до одной победы почти наверняка все ломается. И опять все про кнопочку “нам повезет”: будем ходить, встретим только правильные матчапы, не встретим карт, которые нельзя в первой обыграть, внезапно получим на драфте по сету из палок и палок 23 безусловно играбельные карты в мейн и т.д. *** Коротко о Горизонтах. Вы хотели хороших переизданий и интересных новых карт – пожалуйста! Ну, если вы играете произвольный формат кроме модерна. Для модернистов сообщаем, что портфель инвестиций управляющих визардами состоит из Surgical extraction и Leyline of the void. + Ненавижу топдек анлимитед и всю его редакцию, которая вот прямо сейчас предлагает мне в чатике какие-то мелкие поводы для ненависти и предлагает жевать сопли вместо розжига. Ненавижу вас всех и отдельно Щетку за ПОСТУПКИ (совершенные и будущие), до свидания, горите в аду! И не поддерживайте автора, не парит!
  23. От редакции: Если вы не знаете чем играть грядущий сезон модерновых турниров или не уверены в текущем декчойсе, то коллектив авторов TOPDeck Unlimited предлагает вам попурри из коротких очерков о заметных и просто прикольных колодах, которыми мы планируем сражаться за слоты! Алексей Романовский Этот сезон модерна обещает быть очень разным. Прямо сейчас в Magic Online, а скоро и за ее пределами модерн захватывает колода на Hogaak, Arisen Necropolis, показывая какие-то невероятно крутые результаты и запредельный винрейт (там что-то около 70+ процентов выигранных матчей, если не больше). Конечно, такое продлится недолго. Во-первых, оппоненты научатся против нее играть. Во-вторых, оппоненты научатся против нее точиться. А, в третьих, 8 июля будет банный день. Визарды уже упоминали, что хотят посмотреть на модерн с Горизонтами, и тогда принимать какие-то решения о банах-разбанах. И вот день настал. Так что всякое может быть, знаете ли. А сезон модерна длинный – до конца лета. Поэтому, если вы планируете активно играть модерн в ближайшие несколько недель, берите колоду на Хогааке. Время против неподготовленных оппонентов еще есть. Но если вы нацеливаетесь играть весь сезон и много – лучше взять что-то еще…. тоже не самое ожидаемое. Проведем модерн инфектом? Bant Infect Lands (20) 3 Misty Rainforest 3 Windswept Heath 1 Verdant Catacombs 2 Breeding Pool 2 Pendelhaven 2 Temple Garden 2 Forest 1 Dryad Arbor 4 Inkmoth Nexus Creatures (12) 4 Glistener Elf 4 Blighted Agent 4 Noble Hierarch Planeswalkers (3) 3 Teferi, Time Raveler Spells (25) 4 Scale Up 4 Might of Old Krosa 4 Vines of Vastwood 3 Groundswell 3 Mutagenic Growth 4 Blossoming Defense 1 Spell Pierce 2 Distortion Strike Sideboard 1 Shapers' Sanctuary 2 Ravenous Trap 2 Spellskite 1 Surgical Extraction 2 Dismember 2 Deglamer 1 Force of Vigor 3 Kitchen Finks 1 Grafdigger's Cage Конечно, в первую очередь речь о карте из Горизонтов. Scale Up – это отличное дополнение, которое однозначно усилит колоду. Первый ход. Эльф. Второй ход. Scale Up + Groundswell или Might of Old Krosa. Спасибо за игру. Ну и Тефери. Статичная абилка защищает наших существ от ремувала в наш ход. Минусовая абилка баунсит любой напрягающий перманент. Хоть блокера, хоть мост, хоть что. И карту дает. Плюсовая абилка тоже может быть полезной – можно защитить свое существо с помощью Scale Up в ход оппонента! Инфект умеет обыгрывать неповоротливые Троны и УВ-контроли, которые сейчас крайне популярны. И может вполне успевать за Хогааком (многие существа в этой колоде блокировать не могут, если что). Так что мой вердикт – инфект. Иван Воронцов Мой выбор будет разделён на две части: с ванкуверским и с лондонским муллиганом. Сейчас по умолчанию мы играем по старому правилу, однако судья или организатор может проводить турнир и по новым, поэтому на каждый турнир я буду возить две колоды. С новым правилом это будет однозначно Infect с комплектом Scale Up, однако от листа @romawkka он, думаю, будет отличаться. Я категорически не хочу играть в инфекте Teferi, Time Reveler, хочу видеть синглтончик Become Immense, 1-2 копии Apostle's Blessing. Также я большой фанат Rancor, поэтому пока что буду сидеть в ожидании актуальных листов от прошников. Если же мы говорим о лондонском муллигане, то мой выбор – Jeskai Saheeli Combo. Слухи о ней ходили в течение всего мая, дечка показывала хорошие результаты, а вчера на SCG появилась статья: мол, Бен Фридман и Джим Дэвис показали ей очень хорошие результаты. Однако я склоняюсь к листу, которым Evar0s отыграл несколько лиг 4-1 и 5-0. MTGO 5-0 Competitive League, Evar0s - Jeskai Saheeli 2 Narset, Parter of Veils 4 Saheeli Rai 2 Teferi, Time Raveler 3 Snapcaster Mage 2 Wall of Omens 2 Vendilion Clique 4 Felidar Guardian 4 Serum Visions 3 Lightning Bolt 4 Path to Exile 2 Lightning Helix 3 Remand 3 Spreading Seas 1 Arid Mesa 2 Celestial Colonnade 1 Field of Ruin 4 Flooded Strand 1 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 2 Island 1 Mountain 1 Plains 1 Sacred Foundry 3 Scalding Tarn 2 Steam Vents 1 Sulfur Falls Sideboard 1 Alpine Moon 2 Anger of the Gods 2 Damping Sphere 2 Dispel 2 Geist of Saint Traft 1 Izzet Staticaster 2 Tormod's Crypt 2 Stony Silence 1 Timely Reinforcements Path to Exile сейчас категорически хорош, в целом ремувал и Wall of Omens позволяют очень надежно отбиваться от агры. Его лист с Vendilion Clique предполагает и гораздо более агрессивный план на игру – соответственно, мы можем легко подстраиваться под оппонента уже в первой партии. Колода, которая может играть и в контроль, и в темп, при этом имеющая комбо-аут с четвертого хода в формате, где будет огромное множество дек, просто не имеющего ремувала (Dredge, Hogaak, Amulet Titan, Tron, etc.) – на бумаге похоже отличное решение. Однако у меня будут и отдельные решения по сайдборду. Например, я думаю, что Tormod's Crypt будет сильно лучше Surgical Extraction. Сурджить в первый ход оппонента мы вряд ли что-то захотим, а на грейвхейт за 0 маны оппонент закладываться не будет. В любом случае крипт должен опять же дать достаточно времени. Главный ее враг – UW Control: матчи точно будут долгими, тяжелыми и минусовыми. Скорее всего, решать я ее буду большим количеством Geist of Saint Traft и одним-двумя секретных техов. Враг #2 – Трон, но здесь я закладываюсь на мейновые моря, сайдовые Alpine Moon и Damping Sphere (без двух копий я сейчас даже в туалет не хожу), а также грязные топдеки. Назар Сотириади Следующие пару недель будут для нынешнего модерна очень важными, и много неожиданного может случиться. Не забегая вперед, нужно готовиться к модерновому сезону уже сейчас. В наличии вагон интересных (и не очень) колод, новых карты, куча идей. Тем не менее, для того, чтобы гарантировать себе результат, играть лучше чем-то, с чем вы хорошо знакомы, понимаете плюсы и минусы и можете хорошо адаптироваться к незнакомым ситуациям. Бла-бла... все это чушь на постном масле. С таким количеством новых интересных карт и засильем фэйворед энеми в виде помойки, лучшее, что вы можете сделать – это удивить оппонента! Не знаю как вам, а мне лично карты из MH1 принесли очень много положительных эмоций, хотя поначалу я и относился ко всему этому довольно-таки скептически. Для первых турниров я точно попробую какие-то прикольные новые сборки интересных колод, потому что почему бы нет, и мы пришли сюда явно не для того, чтобы не играть новыми-старыми картами! В моем шорт листе интересных сборок, на первом месте стоит Урза! Urza prison by sussurus_mtg 4 whir of invention 4 karn, the great creator 3 ensnaring bridge 2 sorcerous spyglass 4 chalice of the void 2 welding jar 4 mox opal 4 mishra's bauble 1 damping sphere 1 grafdigger's cage 3 engineered explosives 1 bottled cloister 1 wichbane orb 4 ancient stirrings 2 talisman of curiosity 1 crucible of worlds 1 spellskite Lands 4 tolaria west 4 botanical sanctum 2 yawimaya coast 1 inventor's fair 1 ipnu rivulet 1 academy ruins 2 island 1 tectonic edge 4 glimmervoid Sideboard 1 torpor orb 1 spellskite 1 mycosynth lattice 1 defense grid 1 tormod's crypt 2 welding jar 1 ensnaring bridge 1 liquimetal coating 2 sai, master toptherist 2 urza, Lord high artificier 1 grafdigger's cage 1 possessed portal Колоды этого архетипа очень требовательны к знанию метагейма и конкретных кардчойсов. Ошибки эта колода прощает крайне редко. Играть придется в постоянном стрессе и с точки зрения времени, и с точки зрения правильных решений. Стоит отдельно отметить сложные матчи, которые сейчас расположились в верхней части тирового табеля о рангах (трон, УВ). Но, учитывая постепенный сдвиг меты в сторону крайне быстрых и не очень честных колод, вполне возможно, что призоны получат новое дыхание, так как быстрый мост просто выигрывает первую партию у о-о-очень многих колод. Главное не разбрасываться ресурсами и точно определять наиболее острый угол атаки на оппонента. Из проблем колоды также стоит отметить Shatterstorm и Karn, the Great Creator. Первого в мете почти не видно, а вот Карнов вагоны... Тем не менее, Stony Silence эффекты отражаются на текущих сборках не так болезненно, как раньше. Активируемых способностей у вас не много, а сайд-план из Урзы и Сая даст вам неожиданный угол атаки, работать с которым большинству колод постсайд крайне неприятно. Там один только карнстракт может сломать лицо за одну-две атаки. Вполне возможно, что сейчас не лучшее время для того, чтобы расчехлять артефактные колоды, но что-то мне подсказывает, что многое изменится в ближайшие недели... Помимо всего прочего, вы будете играть колодой в которой есть Karn и Urza! Где вы еще такой флейвор вин найдете?! Денис Федосеев "В третьей части впечатляющим диссонансом в нежный запах двух розовых лепестков врывается мажорное звучание свежего лука..." Это я к тому, что мой голос – голос человека, играющего модерн редко, но с удовольствием, среди людей, играющих модерн много и знающих, что почем. И мне искренне кажется, что порой, выбирая колоду на турнир, нужно брать не что-то такое абстрактно-хорошее из топов недавних турниров и даже, возможно, не найденное в глубинах интернетов рогуе, а просто колоду, которой интересно и приятно играть – если, конечно, мы понимаем, почему выбрали именно ее и это не совсем уж очевидный хлам. Сегодня в качестве такой интересной и приятной колоды (и, возможно, конечно, неочевидного хлама) я категорически предлагаю очередной билд УБ-процессоров: Kafka v.2 Creatures 4 Wasteland Strangler 3 Brain Maggot 2 Ulamog's Nullifier 4 Thought-Knot Seer 3 Blight Herder Spells 2 Ashiok, Dream Render 3 Ashiok, Nightmare Weaver 2 Dismember 2 Relic of Progenitus 2 Inquisition of Kozilek 2 Warping Wail 4 Delay 4 Slight of Hand Lands 4 Polluted Delta 3 Watery Grave 2 Swamp 2 Island 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Eldrazi Temple 3 Field of Ruin 2 Underground River 2 Darkslick Shores Sideboard 1 Liliana, the Last Hope 2 Damnation 2 Damping Sphere 1 Nihil Spellbomb 2 Fatal Push 2 Collective Brutality 2 Negate 2 Sorcerous Spyglass 1 Dispel Дека предлагает пользоваться адвантаджем с процессоров (которых у нас три типа: Стренглеры, Нуллифаеры и Хердеры), работающим двумя способами: с одной стороны, это полезный эффект совмещенный с телом, с другой, они сильно улучшают карты с "дробеком" (магготов и делеи), превращая их, при нормальном стечении обстоятельств, в безусловный эффект (дискард на теле 1/1 и контру за 1У, соответственно). Почему эта колода кажется мне не совсем уж очевидным хламом в нынешней мете? В первую и основную очередь – из-за наличия мейнового грейвхейта, который там лежит не из необходимости, а потому, что синергичен с идеей колоды. Мейновые релики, Ашиоки (которые еще рикошетом затыкают всякие случайные фечки и Whir of Invention с чордом), да и остальные экзайлящие спеллы (пусть временный, но контер, – делей, вейл, маггот) довольно неплохо себя чувствуют перед лицом фениксов и хогааков. Хердеры позволяют довольно быстро закрыть игру, старые Ашиоки недурно себя чувствуют в неспешных матчах с контролями. Кроме того, мы продолжаем играть хорошими картами – быструю инсталляцию тот-кнота с храмов никто не отменял. Почему эта колода – не очень уж очевидный выбор? Ну, помимо того, что ее не существует толком, надо понимать, что мы ребята довольно медленные. На взаимодействие с быстрой комбой у нас делеи, сомнительные в этом смысле вейлы, да две инквизиции (ну еще тот-кнот). И из этого небогатого набора только эльдразь дает надежду закрепить легкое торможение оппонента и довести игру до победы. И, с другой стороны, мейном у нас нет никакого масс-ремувала, поэтому go wide стратегии вполне могут компенсировать наш адвантадж от нашего лучшего ремувала - стренглеров. ...а еще, можно проиграть мануальному трону на третий. Можно, можно. Можно. Всем можно. Тем не менее, дечка приятна в пилотировании, партии, сыгранные ей, – интересны, лица оппонентов, читающих нуллифаеров и декающихся Ашиоком, – бесценны, просторы для тюнинга огромны, а очки стиля – внушительны. Так что просто помните, что модерн, он не только про тир0-деки со звериной серьезностью. Играйте в магию, будьте клевыми :) Андрей Уваров В прошлые модерновые сезоны я нередко мог приходить с разными колодами на каждый из крупных турниров. Здесь я показывался с бурном, там — Джандом, в третьем месте — УВ контролём, а в четвёртом — Гриксиз тенью. Порой я пытался метагеймить, зная, кто и какими колодами собирается придти на турнир. В другой раз всё решало моё настроение. Да и вообще, играть разными колодами неплохо, оппонентам сложнее решить, какую руку стоит оставить и какую линию на первых ходах избрать. Поэтому я не могу гарантировать, что сыграю весь сезон именно этой колодой. Тем не менее, я всерьёз рассматриваю её и на каких-то ивентах точно с ней появлюсь. Я говорю об Эспер контроле. Вот приблизительный дек-лист: In love with Kaya Esper Control MH1 Instants: 4 Opt 1 Fatal Push 4 Path to Exile 2 Dovin's Veto 3 Cryptic Command 3 Kaya's Guile Sorceries: 1 Supreme Verdict 1 Wrath of God 4 Thoughtseize 1 Collective Brutality Planeswalkers: 3 Narset, Parter of Veils 1 Kaya, Orzhov Usurper 2 Teferi, Time Raveler 1 Jace, the Mind Sculptor Creatures: 3 Snapcaster Mage Artifacts: 2 Nihil Spellbomb Lands: 4 Polluted Delta 4 Flooded Strand 2 Shambling Vent 2 Marsh Flats 1 Hallowed Fountain 1 Godless Shrine 1 Watery Grave 2 Celestial Colonnade 4 Island 1 Swamp 2 Plains Sideboard 2 Ceremonious Rejection 1 Cry of the Carnarium 2 Stony Silence 3 Rain of Tears 1 Collective Brutality 3 Damping Sphere 1 Disenchant 1 Anguished Unmaking 1 Dovin's Veto Ключевая карта колоды, ради которой всё затевается, — это Kaya's Guile. Гибкий спелл, с помощью которого мы можем стабилизироваться по хитам, ответить на существо, убрать чужое кладбище или поставить духа 1/1. За три маны мы должны выбрать две опции из четырёх, за шесть — можем выбрать всё сразу. О возможных применениях Kaya's Guile вы можете подумать сами. Скажу лишь, что Хитрость контрит снапкастера (пожертвуй существо, изгони кладбище), помогает выживать против агрессии и обыгрывать колоды вроде бриджвайна и дреджа. Поговорим о плюсах и минусах колоды. Плюсы: Гибкий мейновый грейвхейт в форме двух Nihil Spellbomb, а также трёх Kaya's Guile (+ три снапкастера) и одной Kaya, Orzhov Usurper должен помогать выигрывать первую партию у популярного сейчас бриджвайна, равно как и у других колод, опирающихся на кладбище. А в сайд можно вообще не класть грейвхейт, освобождая место для других матчапов. Гибкий мейновый лайфгейн в форме... Вы, кажется, поняли? Всё верно, позволяет увереннее чувствовать себя в матчах с бурном и другими агрессивными стратегиями, освобождая место в сайде. Компания из новых волкеров за три маны призвана улучшить контрольные матчапы, а мейновый дискард помогает срезолвить своих мироходцев или сбросить чужих. Освобождённый от лайфгейна и грейвхейта сайд можно заполнить картами, полезными против трона, матч с которым довольно непрост. Мы готовы засайдить против трона до 13 карт — это довольно внушительно! Многие из "антитроновых" карт также могут улучшить наш матч с комбой, например, Damping Sphere, Rain of Tears и Stony Silence могут быть довольно неприятны в зависимости от того, как именно наш комбо-оппонент планирует выигрывать. Мы практически не зависим от кладбища. Чужой мейновый и сайдовый хейт, который сейчас будет на подъёме, нас мало пугает. Минусы: Отсутствие вменяемого счётчика может сказаться в тех партиях, где нам стоило бы занять роль агрессора, но наша колода к этому мало пригодна. Я подумываю над включением в колоду Клик и/или Гидеонов. У нас меньше прямого КА, а также кард селекшена чем у УВ контроля. Раздадим Нарсет, а с неё найдём ещё волкеров, — отлично! Не найдём, не поднимем? Можно загрустить с тотсизами и землями на руке в поздней игре. Глобально с этим сложно что-то сделать, кроме как убирая какие-то ситуативные карты и заменяя их селекшеном. Теоретически это можно сделать. Лучший ли это вариант с практической точки зрения? Покажут игры. Трёхцветная манабаза делает нас более уязвимыми к Blood Moon и Field of Ruin. При этом нам нелегко позволить себе сами играть Field of Ruin или каким-то ещё полезными землями. Перевешивают ли "за" — "против"? Не могу сказать с полный уверенностью. Сыграем на турнирах, там и увидим! Царьков Кирилл Я всегда питал страсть к долгим контрольным колодам, а в данный момент УВ контроль одна из лучших колод модерна, поэтому не вижу смысла отказывать себе в удовольствии играть этой колодой! Война искры принесла нам отличных плейнсволкеров - Narset, Parter of Veils и Teferi, Time Raveler, а также ультимативный контрспелл Dovin's Veto. Эти карты заметно усилили и без того одну из сильнейших колод, так еще и Горизонты принесли с собой Force of Negation, чтобы нам было гораздо проще затапываться на наших плейнсволкеров и врасы. Собственно всю силу этой колоды и продемонстрировал модерновый челлендж прошедший в эти выходные вот лист победителя: UW control 4 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique 3 Narset, Parter of Veils 1 Teferi, Time Raveler 2 Jace, the Mind Sculptor 1 Teferi, Hero of Dominaria 4 Opt 1 Oust 4 Path to Exile 1 Spell Pierce 2 Surgical Extraction 1 Dovin's Veto 1 Logic Knot 2 Force of Negation 2 Cryptic Command 1 Fact or Fiction 2 Supreme Verdict 1 Detention Sphere 1 Blast Zone 2 Celestial Colonnade 4 Field of Ruin 4 Flooded Strand 2 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 7 Island 2 Plains 1 Polluted Delta Sideboard 1 Ceremonious Rejection 1 Celestial Purge 1 Disdainful Stroke 1 Dovin's Veto 1 Hurkyl's Recall 3 Rest in Peace 1 Stony Silence 1 Teferi, Time Raveler 1 Timely Reinforcements 2 Restoration Angel 1 Wrath of God 1 Lyra Dawnbringer Основные особенности этого листа это 3 Narset, Parter of Veils, которая ищет карты, которые необходимы нам прямо сейчас из всего нашего обширного арсенала. Благодаря этому можно уменьшить количество больших плейнсволкеров, чтобы не дровать их пачками, а находить только тогда, когда они нужны. Целых 2 мейновых Surgical Extraction и 3 Rest in Peace в сайде: до тех пор пока в метагейме бушует Хогаак этот тот минимум грейвхейта, без которого мы не хотим показываться на турнире. Всего лишь 2 Celestial Colonnade: из-за большого количества трехмановых плейнсволкеров нам сложнее играть тапаную землю, на любой ход кроме первого. Отдельно хочу отметить классную сайдовую опцию в виде Hurkyl's Recall, который хорош не только против affinity (особенно после выхода на стол Experimental Frenzy), но и против колод со связкой Karn + Mycosynth Lattice. Если синий ваш любимый цвет магии и вы считаете, что лучший спелл - это контрспелл, то я настоятельно рекомендую вам поиграть нынешний сезон УВ контролем!) Исупов Алексей А я пожалуй воспользуюсь гайдом по модерну от Назара: Hogaak Bridgevine Creatures (28) 4 Carrion Feeder 4 Gravecrawler 4 Insolent Neonate 4 Stitcher's Supplier 4 Bloodghast 4 Vengevine 4 Hogaak, Arisen Necropolis Spells (5) 4 Faithless Looting 1 Necrotic Wound Artifacts (4) 4 Altar of Dementia Enchantments (4) 4 Bridge from Below Lands (19) 4 Blackcleave Cliffs 4 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 1 Godless Shrine 4 Marsh Flats 1 Polluted Delta 1 Swamp Sideboard 2 Necrotic Wound 2 Silent Gravestone 1 Shenanigans 4 Wispmare 4 Leyline of the Void 2 Ingot Chewer Принесите Хогаков пожалуйста и кладите свой грейвхейт, никого не парит (с)
  24. Ну вот, спустя огромное количество букв и деклистов мы подобрались к самому свежему: банам в стандарте, которые происходили с 2017 года. Скажу честно: так часто текст про баны я еще не переписывал, а все потому, что возникло желание объять необъятное. Я постоянно вдавался в детали, которые еще слишком свежи в памяти, а ответ зачастую не лежал на поверхности в отличие от предыдущих временных этапов. Тем не менее, несмотря на максимальную простоту и краткость, я считаю этот текст самым интересным из всего нашего цикла. В любом случае, давайте вновь начнем с тезисов. После банов Jace, the Mind Sculptor и Stoneforge Mystic стандарт не просто ожил - зацвел. Innistrad и Return to Ravnica блоки подарили миру огромное количество крутых карт, значительная часть которых сформировала вечные форматы в том виде, в котором мы их сейчас знаем. За пять лет лишь одну карту обсуждали с точки зрения чрезмерного доминирования в стандарте - Delver of Secrets в UW оболочке. Однако у игроков были альтернативы, формат был разнообразен, а аудитория Гран-При неизменно росла. Обычно именно резкий спад в количестве участников являлся точкой невозврата, после которой следовали баны. Однако следом случилось две проблемы. Первая - очень слабый Theros блок, причем слабый во всех отношениях: нулевой вклад в вечные форматы и неэффективная реализация механик и концепций. Например, деки на чарах с Constellation выстреливали крайне редко, и лишь некоторые боги дали реальный импакт на формат. Самое главное: Древняя Греция оказалась совершенно не интересна аудитории (такие же опасения будут и по отношению к Амонхету, кстати). Вышедшие Ханы подарили игрокам долгожданные фечки, стейплы стоили много, как результат - самые дорогие в истории колоды: цена на условный Jeskai Black превышала стоимость CawGo даже во времена полного аншлага. Также в рамках программы по повышению продаж будет принято решение, которое "откатят", но оно успеет наделать бед: вместо привычной "ротация раз в год" в 2015 году вводят две ротации - весной и осенью. Мотивация проста - продавать больше пачков. Так откуда в этот раз возникли проблемы? Природа у них будет та же, что и раньше: недооценка powerlevel'а, способы удешевления и универсальность. А еще жадность и стремление продвигать продажи, проводя не очень умелую стратегию с банами. Emrakul, the Promised End Elritch Moon был очень флаворным сетом: атмосфера Иннистрада, всякие там волки, оборотни... и мама собственной персоной. Папа появился чуть раньше: Ulamog, the Ceaseless Hunger в стандарте играл довольно мало, а вот в Модерне застолбил место в Троне. Разработчики часто пытались найти оптимальную нишу в удешевлении, но все как-то неудачно: к примеру, в Теросе были минотавры, снижавшие стоимость сородичей, но толку из этого не вышло - и наоборот, механики Delve и файрексийская мана вышли поломами. Родителей не выбирают, но было бы глупо отрицать, что с дизайном у мамы были откровенные косяки: Про абьюз с удешевлением я уже сказал Protection from instants значительно сужал способ бороться с ней Против нее было неинтересно играть. Как ни странно, с годами этот пункт в аргументации стал очень важным Изначальный дизайн выглядел так: (13), 13/13. Когда игрок разыгрывает маму, изгоните все не являющиеся землями перманенты под контролем оппонента. Полет, пробивной удар. Вы можете разыгрывать карты, изганные мамой, и тратить на разыгрывание этих заклинаний ману, как если бы это была мана любого типа. Но разработчикам не понравилось две вещи. Первая: в формате уже был папа, который изгонял перманенты - слишком похожи. Вторая: такая высокая цена делала карту неиграбельной в Limited, поэтому Кен Нэйгл, лид-дизайнер Eldritch Moon, решил поработать над удешевлением. Следующий вариант получился интересным. Во-первых, название карты - Emrakul, Mother of Aberration. Мама стала бы мамой официально, по документам, так сказать. (13), 13/13, стоит на одну ману меньше за каждый тип карты в вашем грейве. Полет, incurable (новая абилка: такое существо нельзя поэкзайлить и вернуть в руку - дооооо свидания Declaration in Stone и Anguished Unmaking), когда игрок разыгрывает маму, получите контроль над целевым перманентом. Слишком слабо, давайте ещё забустим: (13), 13/13, стоит на одну ману меньше за каждый тип карты в вашем грейве. Полет, incurable, когда игрок разыгрывает маму, получите контроль над каждым перманентом по типу перманентов в вашем грейве (то есть, если есть чара и существо, мама забирала чары и существо у оппонента). Однако вводить новую абилку посреди сета разработчики не решились. И в итоге остановились на варианте с Mindslaver. Огромное количество пилотов выстроили вокруг Emrakul, the Promised End свои колоды на Про-Туре Eldritch Moon в Сиднее. В топ-8 сразу четыре колоды пытались максимально быстро запустить маму на стол. Top8, PT Eldritch Moon, RG Ramp - Ken Yukuhiro 2 Cinder Glade 4 Evolving Wilds 7 Forest 4 Game Trail 5 Mountain 2 Shrine of the Forsaken Gods 3 Emrakul, the Promised End 4 Hangarback Walker 3 Ishkanah, Grafwidow 1 World Breaker 4 Collective Defiance 4 Fiery Impulse 3 Kozilek's Return 4 Nissa's Pilgrimage 4 Tormenting Voice 4 Traverse the Ulvenwald 2 Chandra, Flamecaller Sideboard 2 Draconic Roar 2 Dragonlord Atarka 3 Goblin Dark-Dwellers 1 Hedron Archive 3 Tireless Tracker 3 Weaver of Lightning 1 World Breaker Top8, PT Eldritch Moon, RG Delirium - Reid Duke 1 Cinder Glade 2 Drownyard Temple 1 Evolving Wilds 10 Forest 4 Game Trail 2 Mountain 2 Shrine of the Forsaken Gods 2 Dragonlord Atarka 2 Emrakul, the Promised End 2 Hedron Crawler 2 Ishkanah, Grafwidow 1 Nissa, Vastwood Seer 1 Sylvan Advocate 1 Ulvenwald Hydra 2 World Breaker 2 Fiery Impulse 2 Gather the Pack 4 Grapple with the Past 3 Kozilek's Return 4 Nissa's Pilgrimage 4 Traverse the Ulvenwald 2 Hedron Archive 4 Vessel of Nascency Sideboard 1 Fiery Impulse 2 Gnarlwood Dryad 2 Greenwarden of Murasa 1 Kozilek's Return 1 Nissa, Vastwood Seer 3 Rending Volley 1 Roast 1 Shaman of Forgotten Ways 2 Tireless Tracker 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger Top4, PT Eldritch Moon, BG Delirium - Samuel Pardee 4 Evolving Wilds 5 Forest 4 Hissing Quagmire 4 Llanowar Wastes 7 Swamp 1 Den Protector 1 Emrakul, the Promised End 4 Grim Flayer 2 Ishkanah, Grafwidow 2 Nissa, Vastwood Seer 2 Sylvan Advocate 3 Tireless Tracker 4 Grasp of Darkness 3 Languish 1 Murder 3 Ruinous Path 4 Traverse the Ulvenwald 2 Ultimate Price 4 Liliana, the Last Hope Sideboard 1 Conclave Naturalists 2 Dark Petition 1 Dead Weight 2 Duress 1 Gilt-Leaf Winnower 1 Infinite Obliteration 2 Kalitas, Traitor of Ghet 1 Languish 1 Seasons Past 2 Transgress the Mind 1 Virulent Plague Top2, PT Eldritch Moon, Temur Emerge - Owen Turtenwald 7 Forest 3 Game Trail 3 Island 1 Mountain 3 Shivan Reef 4 Yavimaya Coast 3 Elder Deep-Fiend 3 Emrakul, the Promised End 4 Gnarlwood Dryad 2 Ishkanah, Grafwidow 3 Pilgrim's Eye 1 Wretched Gryff 4 Gather the Pack 4 Grapple with the Past 4 Kozilek's Return 4 Nissa's Pilgrimage 1 Chandra, Flamecaller 2 Corrupted Grafstone 4 Vessel of Nascency Sideboard 1 Clip Wings 1 Coax from the Blind Eternities 1 Den Protector 2 Dispel 2 Fiery Impulse 2 Invasive Surgery 2 Jace, Vryn's Prodigy 1 Negate 2 Shaman of Forgotten Ways 1 Summary Dismissal Я специально опубликовал здесь все четыре листа. Как обычно было в прошлые годы: все прошники мыслили плюс-минус одинаково, многие подходили к турниру с листами, которые зачастую совпадали на 100%. Однако к этому Про-Туру многие игроки подходили с абсолютно разными шеллами вокруг одной и той же карты - Emrakul, the Promised End. Большинство реакций игроков на том турнире сводились к следующему: "Да, турнир был однозначно очень веселым. Но продлится ли это веселье в течение двух ближайших лет? Вряд ли". Мама была слишком универсальна: кто-то пытался абьюзить ее запредельный пауэрлевел и выстраивал колоду вокруг нее. Другие же, например, BG Delirium, вполне могли существовать и без этой эльдразюки, но если можно положить в колоду хорошую карту, зачем отказываться от такой возможности? Тем не менее, формат продолжала определять другая карта - Collected Company. В середине 2016-го года мир активно играл двумя версиями Bant Company - "классическую" и "хуманов". Вместе с выходом Elritch Moon колоды получили мощнейшую добавку в лице Selfless Spirit и Spell Queller, а также Tamiyo, Field Researcher. Top2, Worlds 2016, Marcio Carvalho - Bant Company 4 Evolving Wilds 3 Forest 3 Fortified Village 2 Island 2 Lumbering Falls 5 Plains 3 Prairie Stream 4 Yavimaya Coast 1 Archangel Avacyn 4 Duskwatch Recruiter 2 Elder Deep-Fiend 1 Nissa, Vastwood Seer 2 Noose Constrictor 4 Reflector Mage 2 Selfless Spirit 4 Spell Queller 4 Sylvan Advocate 3 Tireless Tracker 4 Collected Company 1 Declaration in Stone 1 Dromoka's Command 1 Tamiyo, Field Researcher Sideboard 1 Clash of Wills 1 Declaration in Stone 2 Dromoka's Command 3 Gideon, Ally of Zendikar 1 Negate 2 Summary Dismissal 2 Thalia, Heretic Cathar 1 Tireless Tracker 2 Tragic Arrogance 1st, Worlds 2016, Brian Braun-Duin - Bant Humans 2 Canopy Vista 4 Evolving Wilds 3 Forest 4 Fortified Village 1 Island 6 Plains 3 Prairie Stream 2 Yavimaya Coast 1 Duskwatch Recruiter 2 Knight of the White Orchid 4 Lambholt Pacifist 4 Reflector Mage 4 Thalia's Lieutenant 3 Thalia, Heretic Cathar 3 Thraben Inspector 4 Tireless Tracker 4 Collected Company 4 Dromoka's Command 2 Tamiyo, Field Researcher Sideboard 2 Day's Undoing 2 Declaration in Stone 1 Duskwatch Recruiter 3 Gideon, Ally of Zendikar 1 Knight of the White Orchid 2 Negate 2 Nissa, Vastwood Seer 2 Tragic Arrogance В 2007-й год никто вернуться не может, а вот мы и в осень 2016-го - легко. В октябре выходит Kaladesh, в котором разработчики наиболее активно нахваливают свои новые идеи: механика "Vehicle", оформление в коричневом стиле в духе "старой школы", а также занятную механику Energy. Она позиционировалась как альтернативный ресурс, однако разработчики почему-то не предложили никаких решений, как бороться и "атаковать" эту самую энергию. Условно говоря, если у вас есть колоды, играющие через грейв, в формате должен быть Rest in Peace, если артефактами - Stony Silence и т. д. Однако развитие по энергии никак остановить было нельзя. Reflector Mage и Smuggler's Copter Рефлектор и раньше был в повестке дня на любом крупном турнире. Универсальная темпо-карта, которая идеально ложилась в обе версии с Collected Company - как классическую, так и непосредственно на человеках. И Про-Тур Каладеш показал: UW Flash - топовая колода. Ирония судьбы: кроме Коптера, там вообще не было карт из Каладеша. Top8, PT Kaladesh, UW Flash - Joey Manner 6 Island 9 Plains 4 Port Town 4 Prairie Stream 2 Westvale Abbey 4 Archangel Avacyn 3 Rattlechains 4 Reflector Mage 4 Selfless Spirit 4 Spell Queller 4 Thraben Inspector 1 Declaration in Stone 4 Gideon, Ally of Zendikar 4 Smuggler's Copter 3 Stasis Snare Sideboard 2 Blessed Alliance 2 Ceremonious Rejection 1 Declaration in Stone 2 Fragmentize 1 Fumigate 2 Jace, Unraveler of Secrets 1 Linvala, the Preserver 2 Negate 2 Summary Dismissal Потрясающая по своей простоте и красоте колода. У нее была прекрасная курва: t1 Thraben Inspector, t2 - Smuggler's Copter, t3 - Reflector Mage, t4 - Gideon, Ally of Zendikar, t5 - Archangel Avacyn. А поскольку огромное число интеракций происходили в конце хода оппонента, бороться с ней было действительно очень сложно. Однако дечка чудовищно страдала из-за отсутствия продрова и кард-селекшена, как и любая белая колода - и Коптер решал эту проблему очень эффективно и просто. Разумеется, коптер отправился и в Mardu Vehicles - одну из самых сильных колод формата того времени. Top8, PT Kaladesh, Mardu Vehicles - Lee Shi Tian 4 Aether Hub 4 Concealed Courtyard 4 Inspiring Vantage 3 Mountain 3 Plains 4 Spirebluff Canal 3 Depala, Pilot Exemplar 4 Inventor's Apprentice 4 Scrapheap Scrounger 4 Thraben Inspector 4 Toolcraft Exemplar 4 Veteran Motorist 4 Harnessed Lightning 2 Unlicensed Disintegration 3 Cultivator's Caravan 2 Gideon, Ally of Zendikar 4 Smuggler's Copter Sideboard 4 Ceremonious Rejection 2 Fragmentize 4 Galvanic Bombardment 2 Gideon, Ally of Zendikar 1 Skysovereign, Consul Flagship 2 Skywhaler's Shot Фактически, Smuggler's Copter повторил судьбу огромного количества артефактов, однако наиболее частое сравнение - Umezawa's Jitte. Коптер лежал в любой агрессивной колоде на существах. Параллельно с этим Мэтт Насс предположил, что Aetherworks Marvel - сломан, однако на фоне других сильных колод на нее не обратили особого внимания. Стоит отметить, что Насс - один из лучших декбилдеров и пилотов комбо-колод современности. Когда-то вместе с ребятами они так натюнили Amulet Bloom, что Summer Bloom отправилась в бан. Через пару лет он провернет такое же с Krark-Clan Ironworks, выиграв два подряд модерновых Гран-При. Печка, разумеется, тоже пребывает в баньке. Aetherworks Marvel О самой проблеме с механикой "энергия" я писал выше. Список проблем с Aetherworks Marvel... тут сложно понять, а в какой части ее проработали с умом? Кост 4 - это чтобы на четвертый ход гарантированно крутиться. Сюда же всего шесть "энергий", которые также собираются к третьему ходу довольно стабильно. Нет источников "энергии"? Теперь он есть в самой первой строчке. Но самое страшное крылось в слове "cast". Возможно, будь там "put", веревка бы не намылилась так быстро по нему. Ну, не только: основная причина будет чисто коммерческой. Top8, PT Kaladesh, Temur Marvel - Matt Nass 4 Aether Hub 4 Botanical Sanctum 7 Forest 3 Island 1 Mountain 3 Spirebluff Canal 4 Emrakul, the Promised End 4 Glint-Nest Crane 4 Ulamog, the Ceaseless Hunger 4 Attune with Aether 3 Contingency Plan 3 Kozilek's Return 2 Aether Meltdown 4 Aetherworks Marvel 4 Glassblower's Puzzleknot 2 Vessel of Nascency 4 Woodweaver's Puzzleknot Sideboard 1 Aether Meltdown 4 Ceremonious Rejection 4 Dispel 4 Glimmer of Genius 1 Kozilek's Return 1 Negate Однако в существовавшей тогда мете Марвел чувствовал себя не очень уютно. Во-первых, Spell Queller прекрасно себе изгонял данный артефакт, Thalia, Heretic Cathar требовала дополнительный ход на активацию, а BG Delirium был просто более консистентным. Попробуйте пораздавать себе руки этим деклистом: очень часто это будут прохладные раздачи с 2-3 папой и мамой, но без Марвела. А когда вам при этом быстро начищают лицо, времени на поиск может просто не оказаться. В прочем, его время еще придет. А пока осенью 2016-го метагейм ГП выглядит примерно так: Метагейм был невероятно однообразным: UW Flash (Smuggler's Copter) с редким вкраплением разнообразных машинок (BR / Mardu Vehicles) против BG Delirium (Emrakul, the Promised End) и разнообразных листов Aetherworks Marvel. 9 января случился гром среди ясного неба - на официальном сайте выходит анонс: закрыты Emrakul, the Promised End, Smuggler's Copter и Reflector Mage. Однако этот анонс вызвал множество вопросов. Во-первых, сделано оно было на неделю раньше обещанной даты - анонс должен был появиться 16-го. Во-вторых, в тот момент уже начали показ спойлеров Aether Revolt. А там было сразу две карты, которые вполне себе могли поправить положение в метагейме: Fatal Push и Felidar Guardian. Первый, соответственно, должен был отвечать на Smuggler's Copter, а Кот вместе с Saheeli Rai - полностью изменить формат. Да, действительно, мета была очень однообразной, но подобное решение наводило на мысль, что мотивировочная часть этого решения лежит в коммерческой плоскости. Именно так случились первые за шесть лет баны в стандарте. Felidar Guardian Однако Про-Тур Aether Revolt проходит под эгидой Mardu Vehicles - колода получила Heart of Kiran, Aethersphere Harvester и Spire of Industry. В итоге турнир получается удивительно однополярным - сразу шесть Mardu Vehicles в топ-8. Также в формате плотно обосновалась Walking Ballista, которая до поры до времени не позволяла кошкам вылезать из домика. Тем не менее, уже через пару месяцев прошники находят оптимальное сочетание: вокруг Сахили и кошки выстраивается четырехцветное окружение. Top8, GP Porto Alegre 2017, 4c Copycat - Luis Salvatto 4 Aether Hub 4 Botanical Sanctum 1 Cinder Glade 5 Forest 1 Game Trail 1 Island 1 Mountain 1 Plains 3 Spirebluff Canal 4 Felidar Guardian 4 Rogue Refiner 4 Servant of the Conduit 2 Walking Ballista 3 Whirler Virtuoso 4 Attune with Aether 4 Harnessed Lightning 3 Chandra, Torch of Defiance 2 Oath of Chandra 4 Oath of Nissa 4 Saheeli Rai 1 Skysovereign, Consul Flagship Sideboard 1 Authority of the Consuls 1 Baral's Expertise 1 Bristling Hydra 1 Metallic Rebuke 1 Nahiri, the Harbinger 2 Natural State 2 Negate 2 Release the Gremlins 2 Skysovereign, Consul Flagship 2 Tireless Tracker Колода стабильно показывала высокие результаты и сформировала очень четкую мету: Tier 1 - Mardu Vehicles и 4c Copycat, Tier 2 - BG Constrictor и Temur Marvel, Tier 3 - Temur Energy/BG Delirium/ Grixis Control. Причем те, кто пилотировал 4c Copycat, сходились в одном: комба - это круто, но в колоде само окружение смотрится чуть ли ни страшнее. Однако в сочетании Felidar Guardian/Saheeli Rai была одна проблема, из-за которой, в частности, когда-то закрыли Splinter Twin: для рядового зрителя, смотрящего трансляцию, термин "сахили в минус - покрутился" является очень не очевидным. В игре, основной рынок которой является США и где в абсолютно всех видах спорта отсутствует термин "ничья" (везде дополнительное время или пенальти/буллиты), победа не летальной атакой или спеллом в лицо, кажется не очевидной. Банный день - 24 апреля - в анонсе говорится "No Changes". Все выдыхают и ждут Amonkhet, как вдруг 27-го числа выходит внеочередной анонс о том, что Felidar Guardian отправляется отдыхать на неопределенный срок. "На основании дополнительных данных", - говорилось в сообщении. На вопросы о том, какие такие данный удалось собрать за три дополнительных дня и почему ничего не было сказано про watch list, никаких ответов не последовало. Хотя этот самый ответ лежал на поверхности: на бумаге казалось, что в Amonkhet примерно 0 карт смогут эффективно отвечать на комбу и формат не изменится сильно. Из-за этого сильно упали ожидания по продажам нового сета, пошли массовые отказы на предзаказы, поэтому пришлось прибегнуть к срочным мерам. Самый некрасивый бан в истории. Вообще с животными надо быть аккуратными. В 1859 году в Австралии решили разнообразить рацион и выпустили огромное поголовье кроликов. Инвазионные виды - те, которые распространились на определённом ареале в результате деятельности человека и которые очень часто наносят вред. Внезапно оказалось, что на континенте крайне мало хищников, которые могли бы охотиться на ушастых, в результате чего те начали плодиться, и поголовье стало увеличиваться в геометрической прогрессии. Felidar Guardian был тем самым хищником, который не пускал Aetherworks Marvel в топ. И стоило ареалу лишиться того, кто ограничивал поголовье Марвелов, как метагейм превратился примерно в это: В Амонхете банально не оказалось колод, которые могли эффективно бороться с Ulamog, the Ceaseless Hunger на четвертый ход. Игроки своими ногами показали свое отношение к формату: посещаемость Гран-При колебалась на отметке 1200-1800 в Европе и США, ваш покорный слуга принял участие в ГП Сидзуока с другими 2715 участниками. После бана Felidar Guardian в Монреале на турнир зарегистрировалось 848 человек, в Сантьяго - 748, в Омахе - 831, Маниле - 756. В Амстердаме, где количество участников было чуть больше - 1100 с копейками - 43% метагейма второго дня были как раз колоды на Aetherworks Marvel, а винрейт был приблизительно таким: Фрэнк Карстен посчитал, что в 9,4% матчей Ulamog, the Ceaseless Hunger оказывался на столе к четвертому ходу - и на этом артефакт отправился в бан. Attune with Aether, Rogue Refiner, Rampaging Ferocidon и Ramunap Ruins Про-Тур Hour of Devastation ознаменовался абсолютным доминированием Ramunap Red - сразу шесть колод в топ-8. 1st, PT Hour of Devastation, Ramunap Red - PVDDR 14 Mountain 4 Ramunap Ruins 2 Scavenger Grounds 4 Sunscorched Desert 4 Ahn-Crop Crasher 4 Bomat Courier 4 Earthshaker Khenra 4 Falkenrath Gorger 3 Hazoret the Fervent 3 Kari Zev, Skyship Raider 4 Village Messenger 4 Abrade 4 Shock 2 Chandra, Torch of Defiance Sideboard 2 Aethersphere Harvester 2 Chandra's Defeat 2 Chandra, Torch of Defiance 2 Glorybringer 1 Oath of Chandra 2 Pia Nalaar 2 Sand Strangler 2 Savage Alliance Колода получила Abrade как дешевый ответ на Aethersphere Harvester, Earthshaker Khenra, который не позволял блокировать, и, собственно, Ramunap Ruins и Sunscorched Desert, позволявшие легко и непринужденно донести остальные хиты. Параллельно с этим ход набирала Temur Energy, которая со временем будет трансформироваться в 4c/BUG Energy. Окружение 4c Copycat теперь стало основой одной из двух самых доминирующих колод в стандарте. 1st, 2017 Worlds, Temur Energy - William "Huey" Jensen 4 Aether Hub 4 Botanical Sanctum 4 Forest 1 Island 2 Mountain 4 Rootbound Crag 3 Spirebluff Canal 3 Bristling Hydra 4 Glorybringer 4 Longtusk Cub 4 Rogue Refiner 4 Servant of the Conduit 4 Whirler Virtuoso 1 Abrade 4 Attune with Aether 1 Commit / Memory 1 Confiscation Coup 2 Essence Scatter 4 Harnessed Lightning 2 Magma Spray Sideboard 1 Abrade 1 Aethersphere Harvester 2 Appetite for the Unnatural 1 Chandra's Defeat 1 Chandra, Torch of Defiance 1 Confiscation Coup 1 Glimmer of Genius 4 Negate 1 Supreme Will 2 Torrential Gearhulk К концу 2017-го года эти колоды составляли 40% филда. В общем и целом, это абсолютно нормальная ситуация для стандарта, более того, для формата это даже хорошо, особенно когда в Tier-1 числится Моноред (поскольку обычно это самая дешевая колода формата, которая позволяет легко входить в игру новичкам). Однако проблема была в другом: эти колоды были качественно сильнее всего остального филда. И хотя спад в посещаемости Гран-При практически не ощущался, WotC решили вновь отдать предпочтение банной стратегии. Для начала - Attune with Aether и Rogue Refiner. Фактически, их закроют из-за универсальности и слишком высокой эффективности для такого коста. Аттьюн позволял легко играть в три цвета, да и в четыре при желании тоже - слишком много радости за одну зеленую ману. Еще хуже было то, что с Aether Hub на первый ход вы могли уходить в абсолютно любом направлении, а Рефайнер слишком high-value карта. С Моноредом размышлений было больше. Остановились на пустыне: она позволяла убивать без розыгрыша карт, что делало матч с UB Control, да и любой другой колодой сильно лучше. Rampaging Ferocidon был сдизайнен для того, чтобы контрить Felidar Guardian и Saheeli Rai - кто же знал, что комбу закроют за несколько месяцев до того, как динозавр вылупится! И хотя динозавром играли мало, Моноред убивать не хотелось, и потеря пустыни с динозавром не должны были стать фатальной для самой популярной колоды формата. Собственно, и по сей день Rampaging Ferocidon находится в бане - единственная карта в текущем стандарте. Во время этой волны банов я прочитал отличную шутку: -Когда Wizards of the Coast забанили Smuggler's Copter и Emrakul, the Promised End, я молчал, ведь у меня оставался 4c Copycat. Когда закрыли Felidar Guardian, я молчал, потому что у меня былAetherworks Marvel. Когда WotC запретили играть Aetherworks Marvel, я промолчал, потому что у меня оставалась Temur Energy. Когда забанили Attune with Aether, я снова промолчал, потому что у меня просто не осталось карт, чтобы играть стандарт. Поддержать автора!
  25. Сегодня материал будет не совсем обычный. Тут будет всего и понемногу, но о главном и значительном. Даже не буду начинать с приветствия, а сразу перейдем к делу! Умение читать и переваривать достаточно большие потоки информации - навык, в современном мире необходимый, и МТГ тут не исключение: значительные объемы аналитики, которые помогают развивать навыки принятия решений и получать необходимую информацию, не погружаясь в собственноручные тесты, давно стали нормой. Трендом последних лет стало написание невероятных манускриптов, напичканных якобы полезной информацией. Примеров тут не один и не два, из наиболее нашумевших возьмите, к примеру, праймер по колоколам, вышедший в прошлом году: там десятки страниц полезной (и не очень) информации, поданной в структурированной манере с сохранением логики. Такой подход, безусловно, поощряем в научной среде, но в нашем хобби, как мне кажется, ведет к общей деградации аналитических принципов и нежеланию комьюнити творить что-то новое. Такой классический прогресс с потребительской философией. Осуждать никого не собираюсь, в конце концов, мы про хобби говорим и тут никто никому ничего не должен, но за державу обидно (с). ________________________ Давайте для начала выясним, чего такого субъективно неверного в подходе современных авторов, пишущих статьи и другие материалы о мтг, и почему. Сразу предупрежу, что все описанное ниже является мнением автора, не претендует на истину (и может не совпадать с мнением редакции), но отражает, в достаточно полной мере мой взгляд на мышление в целом, так что МТГ тут просто частный случай, который замечательно иллюстрирует теорию. Собственно проблема: Наличие сверхподробных эмпирических инструкций, которые предполагается использовать в условиях ограниченных временных и аналитических ресурсов (подробные праймеры типа: делай раз-два-три) весьма умеренно полезны на большинстве уровней погружения в игру. Обоснование: в недавнем материале о сайдбординге я постарался в пределах, доступных моему кривоватому и неуклюжему перу, сформулировать, почему восприятие такой информации не очень эффективно, а написание, зачастую, подразумевает когнитивные и формальные ошибки. Если обобщить, то для современных темпа и ресурсоемкости игр подробные инструкции описывают достаточно незначительный процент ситуаций. При этом отранжировать все игровые ситуации по важности, разумеется, нельзя. В итоге мы имеем пару глав из объемной книги, которые никакой методики не объясняют, думать вас не учат, а дают огрызок непонятной модели, разбирать которую вам все равно придется самому. Тут можно поспорить, что начинать с нуля и начинать с базиса – это разные вещи, но начинать с чужого базиса полезно не всегда. С развитием интернета и взрывным ростом публикаций о Магии стало модно (современно и молодежно) адаптировать идеи популярных авторов, добившихся какого-то успеха в турнирах. Даже обсуждение каких-то проблемных аспектов теории в разрезе этих идей не мешает повсеместному употреблению их, в том числе, в незнакомых условиях. Таких заимствованных шорткатов много, можем даже пробежаться вкратце: Клика в дроу степ (хотя в реальности те матчи, где вы хотите ее играть, чаще всего подразумевают гораздо более пассивный ЕОТ, чтобы держать ману на контру); Сюржик\филд\квартирв после дрова (там есть примерно столько же аргументов за, сколько и против, но шаблон "подровал базик" почему-то победил всю логику); Разыгрывать последней ту трон-землю, которую вы больше всего боитесь потерять (она одна, например а других по две). Даже не буду начинать про большее количество Таверов в игре, спеллы, требующие 10 ман в сумме, и так далее; Path to Exile в апкип. Этот топик более сложный, особенно если мы говорим про первые 2-3 хода игры, но и тут есть свои известные подводные камни в виде instant speed интеракций; thoughtseize на первый – это вообще притча во языцех среди пилотов БГх. Если вы адепт "Тотсиз на первый всегда" – проходите мимо, но для всех остальных замечу, что Тотсизов в колоде у вас не больше, чем у оппонента СкейпшифтовКарновУламоговКриптиковДжейсов и чего там еще, а темпо плей никто не отменял. Думать здесь не запрещено уже на этапе разыгрывания дискарда; Утилизируйте софт каунтер пока можете! (речь о Spell Pierce, Daze, Force Spike, Mana Leak и иже с ними). Я просто оставлю это здесь: Видео про легендарный форс спайк. Таких примеров достаточное количество, и если вы пороетесь в памяти, то найдете еще не один десяток игровых ситуаций, которые вам кажутся ясными и понятными потому, что кто-то вам все объяснил. Не надо так. Что же стоит вынести из этих пространных рассуждений? Шорткаты полезны только в одном случае – если вы создали их сами и точно знаете по какому триггеру они включаются! Любое приобретенное знание следует воспринимать критически и не относиться к нему как к набору аксиом. Я уверен, что все это вы и так знали, и тем не менее, я раз за разом наблюдаю (и совершаю сам) шаблонные ошибки такого рода. Почему? Потому что так построен когнитивный процесс. Нам с вами гораздо удобнее пользоваться легко приобретенным опытом, чем создавать собственные модели. Так вот: Если вы хотите начать играть принципиально лучше, то единственный путь к этому – сломать шаблонную систему принятия решений и построить свою, ориентируясь преимущественно на собственный опыт! Таким образом, вы создаете уникальные игровые ситуации и ставите оппонента в положение, где ему тоже нужно решать задачки "на лету" - это примерно и называется обыграть оппонента, а вовсе не спеллы по курве и бомба с топдека, как вы могли бы подумать. _______________________ Как же быть, если праймеры читать вредно, а других статей что-то на горизонте Модерна не видать? Во-первых, праймеры читать полезно, только делать это нужно по-диагонали, т. к. в любом 50 страничном праймере полезной инфы для вас лично - это где-то полторы сотни слов, и нужно только их найти. Во-вторых, статьи – это простой способ обучения, а есть еще и сложный. Заключается он в том, что нужно обдумывать причинно-следственные связи в конкретных игровых ситуациях и пытаться найти решение. Тут, правда, есть свои проблемы. Вы, вероятно, удивитесь, если я скажу, что подавляющее большинство образованных людей слишком много времени тратит на анализ входящей информации. НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО. Не одно исследование наглядно показало связь между овер-анализом и депрессией, падением морали и креативностью. Расходуйте ресурсы грамотно – думать нужно обязательно, а вот заниматься чрезмерным анализом без фактического материала совершенно незачем. Тут встает закономерный вопрос: написанное не то чтобы очень связано с Магией и праймерами на первый взгляд, верно? Не верно. Написанное напрямую описывает вашу когнитивную модель, когда вы пытаетесь получить удовольствие, играя в эту игру. Так что усвойте хорошенько (если вы еще не в курсе): Игра в Магию – это прежде всего игра. Смысл тут в том, чтобы играть и выиграть, победив других игроков. Удовлетворение наступит только в том случае, если оба фактора (игра и победа) одинаково приносят вам удовольствие. Достижение этого состояния кроется, прежде всего, в балансе между затратой сил и полученными эмоциями, даже если они не всегда строго положительные. Если вы потратите несколько недель на подготовку к важному турниру в незнакомом формате, выучите все праймеры и шорткаты, возьмете стоковый-топовый билд, а на турнире вам болтов в лицо накидают, то "дела у вас во рту" (с) не очень. Вы загнали себя в стресс при подготовке, и сам турнир был скорее тестом чужих знаний, чем игрой в Магию. НЕ НАДО ТАК. Ваша задача при освоении нового формата или колоды - прежде всего, узнать правила. В том числе правила мана-менеджмента, использования конкретных ресурсов и реагирования на угрозы. Когда вы узнаете правила, вы сможете правильно строить план на игру и решать игровые задачки! Поверьте на слово моему 20+ летнему опыту – это единственное, что приносит удовольствие в Магии, на самом деле, хотя мы об этом и не думаем в большей части случаев. Не нужно серфить по просторам информации, впитывая все подряд, просматривая часы стримов и водов, выискивая оптимальные листы и стратегии. Достаточно просто положить перед собой колоду или пораскладывать стартовые руки, представляя себя в той или иной игровой ситуации, сыграть несколько десятков матчей с грамотным оппонентом и идти на турнир. Успех не всегда будет у вас за плечом, все-таки, это Магия, но чем больше времени вы потратите на собственный продуктивный анализ, тем более приятным будет результат, даже если вы проиграете. По пути вы попадете в сложные ситуации, и каждый раз, выбираясь из-под флуда\скрю\голдфиша оппонента собственной аналитической машиной, вы будете испытывать удовлетворение. Попробуйте, вам понравится.) ___________________________________________________ Все еще не совсем ясно при чем тут праймер по УВ контролю и "зачем я здесь" (с). Ну так давайте к делу! Как же должен выглядеть правильный праймер и о чем в нем можно говорить? Прежде всего, в праймере должны быть два гигантских раздела (на самом деле, в идеальном мире, больше ничего в этом праймере и не должно быть): Философия архетипа. Стратегия и основные тактические идеи. По желанию можно насыпать раздел с хорошим и плохими листами, рассказать немного о проблемных картах в формате и кое-каких what's the play с подробным разбором принятия решений. Но очень желательно, чтобы вы делали все эти вещи сами, когда вам объяснят, по каким правилам работает колода. Давайте с места в карьер перейдем к тому, как мог бы выглядеть праймер по модерновому УВ-контролю, если бы он существовал в моей идеальной вселенной. UW sample list by SoulStrong LANDS 1 Blast Zone 2 Celestial Colonnade 4 Field of Ruin 4 Flooded Strand 2 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 7 Island 2 Plains 1 Polluted Delta CREATURES 4 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique INSTANTS and SORC. 2 Cryptic Command 1 Dovin's Veto 1 Fact or Fiction 2 Force of Negation 1 Logic Knot 4 Opt 1 Oust 4 Path to Exile 1 Spell Pierce 2 Supreme Verdict 2 Surgical Extraction OTHER SPELLS 1 Detention Sphere 2 Jace, the Mind Sculptor 3 Narset, Parter of Veils 1 Teferi, Hero of Dominaria 1 Teferi, Time Raveler Sideboard 1 Celestial Purge 1 Ceremonious Rejection 1 Disdainful Stroke 1 Dovin's Veto 1 Hurkyl's Recall 1 Lyra Dawnbringer 3 Rest in Peace 2 Restoration Angel 1 Stony Silence 1 Teferi, Time Raveler 1 Timely Reinforcements 1 Wrath of God Философия архетипа Модерновый бело-синий контроль объединяет в себе подходы классического draw-go из седой древности и появившегося плюс-минус одновременно с плейнсволкерами, tap out контроля (а-ля caw go). Как и любой гибрид, этот архетип позволяет "настраивать" вашу стратегию в зависимости от того, что вы видите в партии и какая реакция от вас требуется. При этом обе стратегии очень реактивны и требуют серьезного управления ресурсами с первых ходов игры. В вашей колоде гораздо больше "воздуха", чем вам кажется: манабаза зачастую содержит до 25-26 земель, есть кантрипы и случайно-мертвые в различных матчапах карты. Основа стратегии колоды крутится вокруг разрушительного плана. Ваша задача на игру – найти самые важные элементы в колоде оппонента (или знать их заранее, если архетип вам известен) и нейтрализовать их. Звучит невероятно банально, но понимание этого тезиса – самое первое, что вам нужно помнить, играя контролем. Этот постулат будет информировать ваши решения в любой ситуации. The deck by Brian Weissman Lands (21) 4 City of Brass 4 Island 1 Library of Alexandria 3 Plains 3 Strip Mine 4 Tundra 2 Volcanic Island Artifacts (11) 1 Black Lotus 2 Disrupting Scepter 1 Jayemdae Tome 1 Mirror Universe 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 1 Sol Ring Creatures (2) 2 Serra Angel Enchantments (2) 2 Moat Instants (17) 1 Ancestral Recall 2 Counterspell 4 Mana Drain 2 Red Elemental Blast 4 Disenchant 4 Swords to Plowshares Sorceries (7) 1 Demonic Tutor 1 Amnesia 1 Braingeyser 1 Timetwister 1 Time Walk 1 Recall 1 Regrowth Sideboard 2 Red Elemental Blast 2 Circle of Protection: Red 2 Dust to Dust 1 Zuran Orb 1 Balance 2 Blood Moon 1 Tormod's Crypt 2 Mana Short 1 Amnesia 1 Feldon's Cane Caw-go by Brian Kibler LANDS 1 Arid Mesa 4 Celestial Colonnade 4 Glacial Fortress 4 Island 4 Plains 2 Scalding Tarn 4 Seachrome Coast 3 Tectonic Edge 4 CREATURES 4 Squadron Hawk INSTANTS and SORC. 2 Condemn 3 Day of Judgment 1 Deprive 2 Mana Leak 4 Preordain 4 Spell Pierce 2 Stoic Rebuttal OTHER SPELLS 3 Gideon Jura 1 Jace Beleren 4 Jace, the Mind Sculptor 3 Journey to Nowhere 1 Spreading Seas Sideboard 3 Celestial Purge 2 Condemn 1 Day of Judgment 1 Deprive 1 Elspeth Tirel 2 Flashfreeze 1 Jace Beleren 3 Spreading Seas 1 Tectonic Edge В текущей итерации формата наиболее сложным аспектом взаимодействия для УВ являются колоды, построенные вокруг большого количества спеллов, в то время как существа, напротив, обычно доставляют меньше проблем. При этом есть инструменты бороться и со спеллами (особенно учитывая пополнение в виде Нарсет), а вот рекурсии существ вполне могут сделать весь ваш ремувал недееспособным. Поэтому, когда вы билдите УВ-контроль или рассматриваете чужой лист – оценивайте соотношение ответов по типам, обращайте внимание на синглтоны, старайтесь выбирать не-полярные карты (т. е. играть сюрджиком мэйном не зазорно, т. к. есть много вариантов, как ее применить, а вот РИП в 60 выглядит туповато и неуклюже). От того, насколько функциональны ваши плавающие слоты, будет зависеть исход многих партий с линейными стратегиями, работающими в небольшом количестве измерений. Манакурв колоды строится вокруг четвертого дропа. При этом колода, конечно, играет достаточно большим количеством дешевого ремувала и некоторым количеством дешевой каунтермагии, но ключевые события на вашей половине стола происходят с четвертым ленддропом. Вокруг 4-го хода всегда будет самое серьезное напряжение, так как, с одной стороны, у вас Джейс и Вердикт, а с другой, Криптик и темпо-КА (Иллюминация, Факт, Рестор, Снапкастер). Старайтесь заранее продумать свой 4-й ход в различных ситуациях, так как раздумье над 4-м ленддропом отдает оппоненту слишком много информации, а нереализованная угроза Криптика – это ваша главная угроза. Не бросайтесь ей. = = Ваша партия должна строиться из двух этапов – торможение оппонента и создание КА. Перелом обычно происходит как раз на 4-м ходе. Старайтесь управлять ресурсами таким образом, чтобы соответствовать предложенному оппонентом темпу и не оказаться на 4-х землях у разбитого... лица! Не рассчитывайте, что один ВердиктКриптикВолкер спасет ситуацию. Подробнее обсудим это в тактике. Винконов в колоде не так уж много, и принципиального консенсуса о них не существует. Следует эта ситуация из того факта, что, стабилизировавшись, можно выиграть дедушкиным пледиком, если не терять бдительность, поэтому винконы у нас только по совместительству. Сайдбординг - не ваша сильная сторона. Ваши ответы мейном и так максимально универсальны. Вам нужно только усиление, и поэтому кардинально изменяться должны только совсем плохие матчи. В целом, привыкните к тому, что против не экстремально линейных колод вторая и третья у вас обычно похуже. Старайтесь диверсифицировать сайдборд, ищите технические репринты, если необходимо. Нет таких карт, которые нельзя отсайживать (да, даже земли в гриндовых матчапах иногда идут в "дополнительную колоду". Говорить о деталях в этом разделе не будем, иначе не о чем будет говорить в тактике. Вот так примерно выглядит взгляд на стратегию УВ-контроля в модерне. Основные тактические идеи Переходим к самому интересному. В этом разделе, прежде всего, не должно быть воды, так как информация должна впитываться максимально полно. Так что к барьеру: В вашей колоде два типа карт не-земель, которые требуют уникальных подходов. Это карты, которые можно кастить только в мейн фазу, и все остальное. Функционально они различаются следующим образом: карты сорсери-спид дают вам преимущество по картам и подготавливают "позицию", карты с условным флешом тормозят оппонента, выигрывают темп (каунтерспелл чаще всего дешевле собственной цели) и защищают "позицию". Наличие Teferi, Time Raverler делает этот спред еще более интересным, но принципиально ничего не меняется. Каждый ход должен быть построен вокруг грамотного использования маны и планирования, когда можно сменить рубашку на тапаут, а когда необходимо реализовывать контрмагию. В 9 случаях из 10 проблемная ситуация возникает, когда вы пропускаете ленддропы. Стройте свою курву вокруг карт, пролистывающих библиотеку, если это возможно (например, Remand даже в УВ отличная карта, просто большинство про это не знаетне знало или забыло). Всегда старайтесь выигрывать "качество", даже если вы меняетесь в минус. Потому что КА в вашей колоде вагон, а вот найти специфический ответ бывает сложно. К примеру, Пас в Боба, чтобы тут же получить Лилиану или ББЕ в непонятно что, очевидно неоправдан (даже на фоне подрованной карты), а вот Пас в Трайб Скаута или Азусу т1-т2 более чем оправдан зачастую. Не бойтесь проигрывать КА wars до тех пор, пока у вас есть хотя бы минимальные ресурсы. Топдекнутый Джейс, Криптик, Врас все расставит по своим местам, ваша задача – дожить до этого момента с относительным паритетом на поле боя. Не моргайте первым. Если оппонент играет "в гляделки" - играйте смело и не двигайтесь. До тех пор, пока вы делаете ленддропы и на поле боя не происходит никаких контентных действий – ваше положение становится лучше. Основная ваша проблема – это стесненные ресурсы. Если оппонент принимает долгую игру – смело принимайте. Если вы вынуждены затапаться, всегда выбирайте хай флор карту (т. е. карту с лучшим худшим эффектом из возможных [вот тут всё ещё непонятно - прим. ред.]), если можете. Скажем, разница между Врасом и Джейс-баунсом против одного существа не так уж очевидна. Возможно, на следующий ход вы сможете поставить Джейса и прикрыть его Пасом, а сейчас вам нужно просто замедлить оппонента. Анализируйте возможности. *** И на этом праймер, в принципе, можно закончить. Вопросов, скорее всего, осталось больше, чем было ответов, но смысл-то именно в этом и заключается. Наверняка, для опытных пилотов написанные выше 7-8 абзацев текста – прописная истина, и даже времени на нее тратить не хочется. Тем не менее, только такой подход позволит вам "родить" новые идеи и добиться максимально результативного пилотирования колоды после того, как вы потратите время, просто думая о происходящем и тестируя различные игровые ситуации. Имея в голове примерные целевые состояния систем, вы должны сами находить тропинки к ним, и тогда по этим тропинкам не пройдет никто, кроме вас, пока вы не разжуете. А вот это уже серьезное преимущество, и использовать его надо уметь. ______________________ Заключение, или, все-таки, зачем мы здесь Разумеется, такой праймер на пол-страницы не даст вам возможности взять в руки дечку и пойти играть ей ППТКу\ФНМ\Стор чемп или что вы там хотели ей поиграть. Само-собой, что подробный праймер на 50 страниц (если вы его осилите) вполне позволит вам быть достаточно компетентным пилотом, чтобы сыграть хорошо небольшой турнир. НО! Потолок у этих подходов отличается принципиально, так как портирование чужих идей всегда заканчивается репликами и псевдо-репликами, и результат будет заметно хуже, чем мог бы быть. Ключевым моментом в понимании процесса исследования и декбилдинга является осознание того, что ценность имеет только закрытая информация. В тот момент, когда ваш праймер по УВ может прочитать любой желающий, ценность этого знания начинает стремительно падать. Вспомните начало 2000-х, когда Кай со своей командой буквально катком проходился по серии ПроТуров. Именно в их совместной работе, плодами которой никто не мог пользоваться, кроме них, лежал ключ к успеху. Будьте как Кай. Дропайтесь из Лиг МОДО при результате 4-0, найдите себе тестинг-партнеров, создайте свое информационное пространство, не адаптируйте вслепую чужие идеи. Сегодня турниры декчойсом не выигрываются именно потому, что держать что-то в секрете, играя турниры и в МОДО, да и просто крупные ивенты, практически невозможно. В продолжении очерка хочу предложить уважаемому читателю спуститься в комментарии и обсудить собственные подходы к тестингу и подготовке, конкретные идеи и кардчойсы. Делитесь опытом – это здорово. Ведь магическая тусовка – самая крутая ! При этом, не забывайте, что турнир вы пойдете играть только за себя. Поддержать автора!
×
×
  • Создать...