Перейти к публикации

Duke Zero

Пользователи
  • Публикации

    5 600
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    15

Все публикации пользователя Duke Zero

  1. Я вот единственное что упускаю: написано, что это перевод – а кто автор оригинального материала-то?
  2. Очень люблю радугу, но играю ее существенно реже, чем хотелось бы. На основании имеющихся в наличии бустеров мне в свое время приходила такая идея: каждый игрок получает три бустера одного сета (соответственно, у всех людей за столом эти сеты разные). С высоты твоего опыта, насколько это плохая мысль?
  3. Это примерно как с болтом в существо: локально это не бурн, глобально может им быть. Здесь так же: локально это не темпо положительный плей, но если рассматривать ситуацию на большем куске времени, то мы обгоняем базовую скорость, а значит выигрываем в темпе. Konan верно сказал.
  4. Классическая «теория всего» за авторством Майка Флореса, Адриана Салливана, Цви Мовшовица и Патрика Чапина (почитать о ней можно, например, здесь и далее по ссылкам в статье; фундаментальная работа Чапина, судя по всему, погибла при редизайне Старсити, но ее перевод живет у нас в Анлимитеде) утверждает, что преимущество по картам (кард адвантаж, КА), нанесение прямого урона оппоненту (хитам, библиотеке) и темпо – суть стороны одной и той же медали (очевидно, трехсторонней). Без сомнения, эти работы совершенно преобразили то, как люди воспринимают механику Магии. Однако, не со всеми положениями классиков удается согласиться на все сто процентов, а некоторые из них написаны, на мой вкус, недостаточно ясно. Цель настоящей статьи – сформулировать мой взгляд на фундаментальные концепты магической теории. Сказка о (не) потерянном времени Начнем мы со следующего тезиса: единственное, что есть у каждого игрока в партии в Магию, – это время. Под «временем» я здесь понимаю, конечно, не только минуты и секунды (хотя в случае турнирной партии они несомненно играют соответствующую роль), но в целом промежуток от начала партии до ее завершения по любой причине. В такой формулировке тезис выглядит довольно бессодержательно, но за тривиальностью скрывается вполне внятный факт: мы можем что-то делать только пока партия длится. Ну, например, бессмысленно накапливать двадцать карт в руке, если партия закончится прежде, чем мы их реализуем. Причем не важно, она закончится потому, что мы проиграем или потому что проиграет наш оппонент! Аналогично, не важно, сколько повреждений мы нанесем оппоненту, если он «успеет раньше» и выиграет прежде, чем последняя единица урона прилетит ему в голову. Но и обратное верно: не важно, как мало жизней или карт в руке и библиотеке у нас останется, когда мы выиграем, – время оппонента вышло, а все остальное уже не принципиально. По сути дела, абзацы выше повторяют одну из первых истин, которой учат пришедших в игру новичков: выигрыш в одном хите и в двадцати равноценны. Отсюда делается вывод, что жизни игрока – это просто один из ресурсов, который можно и нужно тратить – и делать это осмысленно. Ну а отсюда один шаг до естественного положения: вообще все в игре является ресурсом, а единственным ограничением на их использование является время до окончания партии. При этом, поскольку партия умеет заканчиваться либо нашим выигрышем, либо выигрышем оппонента (ничьи по любым причинам учитывать пока не будем), разумно, вообще говоря, различать время партии для разных игроков. Учитывая эти соображения, можно заметить, что глобально стратегии колод колеблются между следующими двумя крайними положениями: Если нас не убьют, мы выиграем ––– Нас не убьют, если мы выиграем На самом деле, эти состояния просто описывают поведение колод на бесконечном времени. В первом случае мы полагаем, что если наше время в партии не ограничено (то есть мы не проиграем – нас не убьют), то время партии оппонента детерминированно закончится: мы выиграем. Такое свойство получило название «неотвратимость» – та самая популяризованная Назаром иневитабилити. Во втором случае мы имеем противоположную ситуацию: на бесконечном времени нам ничего не светит, поэтому мы должны закончить партию раньше, чем это сделает оппонент. Довольно естественно, что эти две крайние ситуации соответствуют известным архетипам колод: чем ближе стратегия колоды к первой (если нас не убьют мы выиграем), тем, говорят, колода контрольнее, чем ближе ко второй (нас не убьют, если мы выиграем), тем колода более битдаун. Пока что все изложенное звучит довольно очевидно и единственное, что остается неясным, – куда потерялись темпо- и комбо-колоды, и причем тут КА и философия огня. Основной пафос настоящей статьи в том, что мы увидим ответ на этот вопрос, когда будем рассматривать способы и цели использования ресурсов различными колодами, а также рассматривая феномен интерактивности. В частности, это означает, что темпо- и комбо-колоды не следует противопоставлять битдаунам и контрольным колодам. Разберемся в этой идее подробнее. Прикладное ресурсоведение Как было сказано выше, все в партии является ресурсом. Более того, можно сказать, что время партии тоже является ресурсом. Самым простым примером использования времени как ресурса можно считать оплату хитами: поскольку игра закончится, когда хиты у нас кончатся, то, тратя хиты, мы сокращаем отпущенное время партии. В данном случае расход времени как ресурса оказывается сцепленным с тратой хитов как ресурса. Важно, что так бывает не всегда. Например, если у нас на столе имеется Phyrexian Unlife, мы по-прежнему можем использовать хиты как ресурс, не используя при это время (поскольку потеря хитов не приближает нас к проигрышу партии). Но время используется как ресурс и более хитрым образом. А именно, например, если мы в свой ход, имея шесть ман, разыгрываем Opportunity, мы тратим не только ману, чтобы получить 4 карты, но и время: в этот ход мы в общем случае больше ничего не сыграем. Закончим этот пассаж еще одни фундаментальным примером времени как ресурса: картами с саспендом. Здесь все совсем прямолинейно: за сильный эффект мы расплачиваемся несколькими ходами простоя. Итак, у нас есть много ресурсов разного толка: активные карты, карты в библиотеке, хиты, время. Можно выделять еще некоторые типы, но мы пока ограничимся этим набором. Следовательно, логично предположить, что разные колоды по-разному используют эти ресурсы. Рассмотрим их по очереди. Активные карты. Обычно под этим пунктом подразумеваются карты в руке игрока, но, конечно, ситуацию стоит трактовать шире: карта с флешбеком в кладбище так же доступна нам, как и карта в руке. Карта на топдеке при Future Sight на столе – такая же активная карта. В то же время, пять одномановых карт в руке при Chalice of the Void на один на столе активными картами не являются (до тех пор, пока мы не избавимся от чалиса). Активные карты характерны тем, что их отсутсвие или наличие, вообще говоря, не влияет непосредственно на приближение для нас завершения партии. Однако, они выполняют очень важную функцию: только наличие карт позволяет нам совершать игровые действия. Поскольку со временем карты используются, чем на более долгую игру мы рассчитываем, тем больше карт нам нужно. Обратно, если мы не планируем долгую (или насыщенную большим количеством действий) игру, нам необходимо меньше карт. Запомним этот факт. Карты в библиотеке. Этот ресурс непосредственно связан со временем: при прочих равных, отсутствие карт в библиотеке означает для нас проигрыш. На данный момент, колод непосредственно использующих карты в библиотеке как ресурс достаточно мало, поэтому взаимодействие с картами в библиотеке встречается достаточно редко. Заметим, кстати, что в лимитеде, где минимальное количество карт в колоде на треть ниже, использование этого ресурса оказывается распространеннее. Хиты. Аналогично, чем меньше у нас хитов тем, при прочих равных, ближе мы к проигрышу. Любопытно, что практически все колоды так или иначе пользуются этим ресурсом: каждый раз, когда мы пропускаем атаку оппонента, мы расплачиваемся потерей именно этого ресурса. Время. Про время как ресурс что-то уже было написано выше. Здесь важно подчеркнуть, что почти все действия, совершаемые в партии, тратят время. Чтобы это осознать, нужно чуть внимательнее посмотреть на фундаментальную структуру развития партии, заложенную в Магию. Для этого отвлечемся ненадолго от менеджмента ресурсов и поговорим о скорости. Лирическое отступление: фундаментальная скорость партии по заветам Гарфилда Для того, чтобы играть в Магию, нам нужно разыгрывать карты. Чтобы разыгрывать карты, по замыслу Ричарда Гарфилда, нам нужна мана (о картах, маны не требующих, скажем чуть позже). Чтобы получать ману, по базисной модели игры, нам нужно выкладывать земли. Делать это можно один раз в ход. Собственно этот паттерн и диктует базовую скорость партии: каждый ход наши возможности вырастают не более, чем на одну ману, причем начиная с седьмого хода мы можем либо наращивать мана-ресурсы, либо разыгрывать карты. Последний пассаж относится к следующему построению: поскольку каждый ход мы базово берем одну карту, вплоть до седьмого хода мы можем выложить землю и разыграть карту за всю доступную нам ману. Если так будет продолжаться, то на седьмой ход мы потратим ровно 7+7 карт и на восьмой ход сделать и то, и другое уже не сможем. Понятно, что эта модель на то и базовая, чтобы, с одной стороны, с нее все начиналось, но с другой, чтобы она почти не встречалась в реальной жизни. Почти никогда мы не развиваемся по плану «земля + спелл на все» до седьмого хода (как иногда говорят, curve out до седьмого хода). Однако эта скорость партии – одна мана в ход – вполне может рассматриваться как baseline, нулевая отметка, относительно которой можно оценивать опережение темпа партии и отставание по темпу. Это устанавливает некоторое соответствие между временем и маной. Соответственно, мы тратим время на розыгрыш карт и на совершение игровых действий вообще. Если мы заставили оппонента потратить больше маны или больше ходов, чем предполагается, мы выиграли время. Если мы получили больше маны, чем должны были бы на этот ход в соответствии с базовой скоростью, мы оказались быстрее, выиграли время. В эту игру можно играть вдвоем Теперь примем во внимание, что мы не раскладываем пасьянс, а играем против оппонента. А потому следует учитывать не только наше распоряжение ресурсами, но взаимодействие с ресурсами оппонента. Отсюда можно сформулировать следующие типы игровых действий («плеев»): действие приносит кард адвантадж (КА), если оно изменяет баланс активных карт в нашу пользу; в противном случае действие приносит нам кард дисадвантадж; действие будем называть обобщенным бурном, если оно изменяет баланс хитов в нашу пользу; обычно термин «бурн» употребляется в случае, когда уменьшаются хиты оппонента, иначе говорят про «лайфгейн»; общепринятого термина для «бурно-отрицательных» плеев я не знаю; в принципе, можно назвать их обобщенным суицидом в честь периодически всплывающих колод, активно теряющих свои хиты для достижения тех или иных целей; действие приносит темпо адвантадж (иначе скажем, что это темпо-положительный плей), если оно смещает баланс времени в нашу пользу; в противном случае оно приносит темпо дисадвантадж (темпо-негативный плей). Само собой, действие, приносящее преимущество по одному из ресурсов, может влечь за собой потерю другого ресурса (и как правило так и происходит). Приведем несколько примеров разной степени очевидности. 1. Lightning Bolt, отправленный в лицо, разумеется, это пример обобщенного бурна: ценой кард дисадвантаджа (потеря карты - самого болта) мы меняем баланс хитов в нашу пользу. Интереснее, что болт влияет и на баланс времени: мы тратим свое время (одну ману), но при этом уменьшаем время оппонента (он становится ближе к проигрышу партии). В зависимости от ситуации это может быть как темпо-позитивным, так и темпо-негативным плеем. 2. Тот же болт, убивающий существо, уже не является в прямом смысле бурном: он не меняет баланс хитов здесь и сейчас. Отметим, правда, что если развивать эту теорию, можно рассматривать потенциальные изменения ресурсов. В самом деле, если у оппонента на столе стоит существо 2/2, но у нас нет и не предвидится блокеров, то на протяжении, скажем, трех ходов оно снимет нам шесть хитов. Следовательно, его убийство болтом приносит нам выигрыш по хитам в перспективе по сравнению с кастом болта в лицо. Такие расчеты постоянно встречаются в реальной Магии. Но вернемся к болту в существо. Этот плей является КА-нейтральным (одну карту мы обменяли на одну карту), но может рассматриваться как темпо-положительный, если убитое существо стоило оппоненту больше одной маны. 3. Ancestral recall - очевидный и хрестоматийный пример получения преимущества по картам: потратив одну карту, мы получили три. Формально говоря, некоторые из взятых карт могут оказаться неактивными (как в примере с чалисом), но обычно так глубоко ситуация не анализируется. Чуть менее очевидным примером кард адвантаджа является Wrath of God в случае, когда у оппонента существ хотя бы на два больше, чем у нас. Кстати, возвращаясь к идеям оценки потенциального изменения ресурсов, врас может оказаться так же и лайфгейном. Более тонкие примеры как правило связаны с темпо-адвантаджем, поскольку баланс времени сложнее измерить непосредственно – в отличие от хитов и карт у темпо нет явных количественных характеристик. 4. Dark Ritual дает обозримый пример темпо-положительного плея. Мы потратили карту и ману, а получили три. То есть мы получили доступ к большему числу маны, чем положено по базовой скорости игры - мы выиграли время. Разумеется, получить темпо-адвантадж и реализовать его – вещи совершенно разные. Если на полученную ману мы ничего не сыграем, никакого профита мы и не получим. 5. Рампа, то есть спеллы, кладущие нам на стол земли, вполне дают темпо-адвантадж (возможно, в перспективе), поскольку увеличивают нашу скорость наращивания ресурсов по сравнению с базовой «один ход - одна земля», 6. Force of Will в небесплатный спелл оппонента - вполне темпо-плей: мы потратили ноль маны, в то время как оппонент потратил больше. При этом Форса – штука в общем случае кард-дисадвантажная и суицидальная. 7. Unsummon в существо оппонента приносит преимущество по времени: даже если оппонент на следующий ход разыграет его снова, он потратит на установку этого существа на стол вдвое больше маны и ходов, чем должен. Внимание, баунс орнитоптера в мейн фазу оппонента - не темпо-плей, а ерунда какая-то. 8. Наконец упомянем вот что. Темпо плеем может быть и Spell Pierce в спелл оппонента даже если оппонент может за него доплатить. Тут дело в том, что тратя карту мы заставляем оппонента тратить больше маны, тем самым замедляя его и уменьшая набор действий, которые он может совершить на этом ходу. Важное замечание заключается в следующем: плей, приносящий преимущество по ресурсам, совершенно не обязан быть правильным. Взять двадцать карт (кард-адвантадж) бессмысленно, если нас убьют раньше, чем мы их сыграем. Наносить 3 повреждения (бурн) оппоненту с тысячью хитов малополезно, особенно если у него в колоде осталось три карты. Баунсить оппоненту дорогое существо существо, заплатив мало маны (темпо плей), совершенно не нужно, если оппонент может его перекастить и при этом это не мешает его планам (например, больше ему разыгрывать все равно нечего, а у нас, например, нет существ, которыми мы теперь можем сходить в атаку). Иными словами, получение преимущества осмысленно только если мы можем его реализовать. Теперь, вооруженные этими понятиями, дадим определения некоторым основным архетипам колод. колода, предполагающая реализацию кард адвантаджа для достижения победы, будет называться контролем; колода, предполагающая реализацию обобщенного бурна для достижения победы, будет называться агро-колодой; колода, предполагающая реализацию темпо адвантаджа для достижения победы, будет называться темпо-колодой. Здесь мы, конечно, как говорится, абьюзим нотацию: словом «контроль» называется и ориентация колоды на долгую игру (точнее, гарантированный выигрыш в случае выживания) и использование кард адвантаджа для достижения победы. Это произошло не случайно. Как правило, если мы планируем долгую игру, нам потребуется много карт, чтобы иметь возможность действовать на всем ее протяжении. Поэтому нам неизбежно нужен кард адвантадж. Поэтому, как правило, контрольные колоды являются контролями (но не всегда). Отметим, что здесь я никак не выделил в отдельную категорию взаимодействие по количеству карт в колоде. Это связано с тем, что, хотя милл-стратегии существуют, они, по сути, работают на том же принципе, что и агро-колоды: просто «бурн» в данном случае направлен не на уменьшение хитов, а на уменьшение другого конечного ресурса – библиотеки. Чтобы не витать совсем уж в теоретических эмпиреях, приведем несколько примеров колод разных типов. Базовый бурн – классический пример агро-битдауна. У колоды, как правило, нет ресурсов для выигрыша долгой игры и план, несомненно, в реализации обобщенного бурна. Противоположным примером может служить старый UW-landstill. Это такой «контроль-контроль»: мы планируем как-нибудь, неважно, как, но неизбежно выиграть на бесконечном времени, а чтобы этого достигнуть (то есть не умереть раньше) мы реализуем кард адвантадж. Death Shadow – темпо-битдаун. Мы планируем убить оппонента прежде, чем он стабилизируется и обложится защитой, для чего мы стараемся его обогнать по темпу, не считаясь с потерями карт и хитов. А вот скажем рампа вполне может оказаться темпо-контролем, как бы странно это не звучало. В самом деле, план колоды - выйти на мощные спеллы, которые не оставят оппоненту шанса на выигрыш в долгой игре, а чтобы их разыграть, колода разгоняется, опережая оппонента и базовую скорость игры. При этом колода будет контрольной, но не будет контролем – реализация кард адвантаджа не предполагается. Картинка пока получается вполне стройная, но чего-то в ней не хватает. Например, и бурн и шторм-комбо убивают снижением хитов оппонента до нуля, но делают это как-то… по-разному. Или вот, скажем, у игрока Шардлессом карт в руке обычно было немало благодаря Ancestral Vision, равно как и у игрока Caw-Go. Но ощущения от партий с участием этих колод было явно разным. Надо разобраться, почему. Два слова о взаимодействии На протяжении этого текста много места было уделено времени как ресурсу. Но понятно, вообще говоря, что под временем можно понимать две вещи: это, собственно, темпо, то есть наша относительная возможность/эффективность совершения игровых действие по сравнению с базовой скоростью игры в Магию, и время от начала до конца партии. Причем время от начала до конца партии у каждого игрока свое в следующем смысле. Игра для игрока заканчивается, когда он проигрывает – или выигрывает его оппонент. Соответственно, отведенное нам время – время до нашего проигрыша или проигрыша оппонента. Естественно сказать, что когда мы приближаем нашу победу, мы уменьшаем время нашего оппонента; когда мы защищаем себя, мы продлеваем наше время. Так Lightning Bolt в голову уменьшает отпущенное оппоненту на партию время, а Counterspell в тот же болт, направленный в нас, продлевает нашу жизнь (но не сокращает жизнь оппонента). Приняв это во внимание, дадим два естественных определения: плей называется реактивным, если он направлен на продление нашей жизни (то есть на отдаление нашего проигрыша; на увеличение нашего времени); плей называется проактивным, если он направлен на сокращения жизни оппонента (то есть на приближение нашего выигрыша; на сокращение времени оппонента). Как правило, каждая колода обладает планом на игру - общей направленностью плеев, которые она собирается делать во время партии. Планов может быть, вообще говоря, несколько. Таким образом можно естественно выделить проактивные колоды (то есть те, в план которых входят проактивные плеи) и реактивные колоды (в плане которых, соответственно, плеи реактивные). Колоду, обладающую как проактиным, так и реактивным планом на игру, логично назвать интерактивной. В самом деле, это колода, которая умеет как отвечать на игру оппонента, так и вести партию к выигрышу своими активными действиями. В этом и кроется различие в ощущениях от партии с, к примеру, колодой, которая собирается нам все сконтрить, все убить и выиграть тапочком (максимально реактивная) и колодой, которая планирует нам, конечно, многое поконтрить и убить, но зато попутно выставлять свои угрозы, тармогойфов там и прочих шаманов (интерактивная). Хорошо, ну а что с комбо-колодами? Есть соблазн как-то связать понятие комбо-колоды с интерактивностью, но соль здесь в другом. Как мы знаем, комба – это некоторое сочетание карт, приводящее нас к немедленному выигрышу или невозможности выигрыша оппонента (как, например, в случае комбы Карн+Латтис: технически она не выигрывает на месте, но оппонент выиграть после нее уже не может). Но вспомним, что выше мы классифицировали колоды по типам борьбы ресурсов между игроками. Так вот суть комбо-колоды именно в этом: это колода, существующая вне парадигмы ресурсного взаимодействия. Раскручивая комбу, колода может взять миллион карт, может нанести пятьсот повреждений или добыть виртуальную бесконечность маны. Это не делает ее контролем, агро или темпо, поскольку она не предполагает выигрывать за счет реализации преимущества в этом ресурсе. Она выигрывает комбой. При этом ничто не мешает комбо-колоде быть контрольной колодой или битдауном, реактивной или проактивной. Наконец, скажем пару слов о честных и нечестных колодах. «Я играл в честную Магию, а он взял и закрутился из ничего!» – жалуется обманутый в лучших чувствах игрок, еще не отошедший от партии зоопарком против шторма. «Все-таки синяя магия – она нечестная. Надо остров забанить,» – рассуждает другой, глядя на пачку болтов и прайсов у себя в кладбище и на контрспелл, синий бласт, форсу и контрбаланс у оппонента. А между тем, ни один из игроков не сделал ничего «нечестного». Никого не обманул и даже не воспользовался тем, что какие-то карты действуют, как на них написано, а не как они подразумевались в процессе дизайна (хотя такое бывает и несколько больше тянет на нечестность). Просто это ситуации, когда не получается интересного взаимодействия – потому что один игрок пришел на перестрелку с ножом, а второй – с гитарой. Особенно часто это ощущение возникает, когда хотя бы одна из колод за столом – неинтерактивная. А уж если она неинтерактивная, но при этом эффективная (то есть успешно выполняющая свой план на игру в подавляющем проценте случаев), то совсем пиши пропало. Мне кажется, именно в этом заключается различие в ощущениях от игры (и, как следствие, различное отношение к колодам) в разных партиях. Потому что совсем одно – играть против Пушки (проактивная комбо-колода, битдаун) или против Natural Order Bant (интерактивная агро-контрольная колода с возможностью выигрыша через комбо). Подведем итоги Все в игре является ресурсом и единственное ограничение по их использованию – время до конца партии. К центральным ресурсам в игре следует отнести хиты, активные карты, наше положение по отношению к базовой скорости развития (темпо) и время до конца партии. Колоды можно классифицировать: По плану на длительность партии: битдаун контрольная колода По способу достижения победы: колоды, выигрывающие за счет реализации преимущества по ресурсам: контроль – агро – темпо колоды, не предполагающие ресурсную войну: комбо По планам на игру: реактивная проактивная интерактивная А честных и нечестных колод вообще не бывает. Такие дела.
  5. А вот кстати, откуда такая презумпция "современные Визарды не в состоянии"?
  6. @IvanovAlexey я это слышал сто раз. Повторяю: я говорил про себя и свои ощущения. Я уже видел немало банов и разбанов, но никогда я не чувствовал такого разочарования.
  7. Впервые в жизни у меня пропадает желание играть любимый формат. Я знаю, что многие не любили Вренн в легаси, но для меня это был один из самых интересных периодов для формата за мои 15 лет игры. Бесконечно грустно и как-то бессмысленно теперь.
  8. Не «обязательно», а «иневитабли», что ж ты!
  9. Вы нас раскусили: потому-то у нас и плохо с производственными мощностями стало - копытами по клавиатуре сложно :(
  10. Между тем, это очень забавный способ отдать тестинг отдельных карт на аутсорс игрокам.
  11. Кстати да. Почитал отчет - земли с топдека не было. Где пятая мана на смешера?..
  12. @ReplicaNT маны пять, потому что лес-грейзер-томб-камень-земля. Но где вторая зеленая - неясно.
  13. Слушайте, ну что ж это такое-то. Визарда исправно выпускают новые продукты. Причем с новыми картами в основном - переиздания просто дополнительная радость. Что ж вам еще не нравится?!
  14. Очаровательно: Айерс пишет практически дословно то, что я в кулуарных беседах выдвигал по поводу руга (включая ценность реклеймера, потенциальную ценность сционов, а в последнее время - и око тоже). Даже вот как-то приятно. (осталось еще выиграть что-нибудь, да)
  15. @Wild_Mongrel теоретически я могу его и без фея-мироходца оленем сделать...)
  16. @IvanovAlexey Рен не может быть оленем. Око силен и могуч, но на волкеров его способности не распространяются.
  17. @amarto пример хороший, но, кажется, есть нюансы. Аминату была достаточно взрослой, чтобы «предвидеть, что Искра возгорится, и решить не ждать». Близняшек же порешили прям во младенчестве.
  18. Я думаю, просто потому, что у младенцев искра не триггерится.
  19. The lights of the day die slowly Leaving the silent forests and giving the life to shadows. Spirits and unknown, secret creatures Awaken with the first light of the moon. Summon the children of nature and call to the wind! We will dance in this magical night... Come feel the fairies’ wind dance! Come enjoy the fairies’ wind dance! – Trobar de Morte Здравствуйте, дорогие читатели Topdeck Unlimited. Сегодня в нашей студии гость. Его зовут Око и, кажется, вы с ним уже знакомы. Он умеет готовить еду, у него синее лицо (может быть, он из страны Джамблей?), и его ненавидят примерно все игроки нынешнего стандарта. Но, быть может, имеет смысл познакомиться с ним поближе? Хотя его многие принимают за эльфа, на самом деле, Око – фей. И родился он на неизвестном нам мире, в котором правят феи. Вот только правители там оказались нетипичные: они решили, что для всеобщего блага природную проказливость фей надо как-то подсократить и ограничить. И все были довольны. Ну, во всяком случае, правящий класс был доволен. Недоволен был только Око, способности к перевоплощению которого в этом обществе ну никак не котировались. Он пытался вести себя как этакий либерал и борец за права, но был схвачен, скручен и подвергнут магическим процедурам, предназначенным для ограничения его способностей. Это было больно и всячески мучительно, но Око повезло: под пытками возгорелась его Искра, и он ушел в другой мир. Подальше от родины. Не стоит, наверное, удивляться, что с тех пор его характер не улучшился. Око в совершенстве владеет искусством трансформации – как себя, так и других, слегка обучен телепатии (что обычно позволяет ему избежать расплаты) и умеет применять к окружающим примерно те же технологии промывки мозгов, которые применяли к нему дома. Делать он этого, правда, не любит, но это его не останавливает. Его вообще мало что останавливает. Он считает себя анархистом и полагает своей обязанностью помочь другим сбросить оковы власти. Но выливается это все обычно в жестокие шутки над окружающими. Фей он и есть фей, в общем-то. Мы встречаем Око, когда он прибыл в Эльдрейн. Разберемся, чем же он там занимается. Время ветра и спелого винограда Едва прибыв в Эльдрейн, Око столкнулся с Гарруком и едва не погиб от топора проклятого громилы, но ускользнул, обернувшись благородным оленем. Вскоре он, в свою очередь, поймал Гаррука и, внимательно на него поглядев, обнаружил следы проклятия Лилианы и кусочек эдра под кожей охотника. Гаррук пробалтывается, что он тоже мироходец, и Око, смекнув что к чему, быстренько его зачаровывает и превращает в своего верного телохранителя по кличке Пес (где-то в этом месте нервно икает Дж.Р.Р. в русском переводе). Как ни странно, магия Око нейтрализует действие проклятия Вуали. Тем временем, Верховный Король Кенрит собирается выдвигаться в путешествие с монаршим визитом по пяти провинциям своего королевства, приуроченное к сезону сбора урожая. Его юные дети – Уилл и Рован – слишком юны, чтобы участвовать в походе, но им все же позволяют присоединиться к процессии. Однако, пока они ожидают начала путешествия, Уилла отвлекают видения чужих миров, вызванные, очевидно, его латентной Искрой, и близнецы пропускают выезд. Получив выговор от царственной мачехи, ребята все-таки решают во что бы то ни стало присоединиться к отцу и вскоре сбегают из дворца. Чтобы срезать дорогу, они решают пройти сквозь зачарованное Диколесье (здесь автор этого текста выражает благодарность Айзеку и Джанет, а также их переводчикам). В чаще на них нападают гоблины. Близнецы справляются с нападающими, но понимают, что заблудились: волшебный лес простирается гораздо дальше, чем должен был бы. Их снова окружают гоблины, но в последний момент ребят спасают Око и Гаррук. Теперь они путешествуют вчетвером. Око потихоньку очаровывает Рован, а вот Уилл не спешит доверять синелицему незнакомцу. Око делает вид, что он из Эльдрейна, но это не мешает ему выспрашивать у Рован подробности местного житья-бытья. Уилл пытается наладить контакт с Гарруком, но безуспешно, что удивляет молодого мага. Наконец, четверка добирается до королевской процессии. Уилл и Рован оставляют мироходцев и присоединяются к своим друзьям Титу и Серисе. Око же тем временем стирает близнецам память об этом путешествии, под видом верного королю рыцаря Кадо присоединяется к процессии, а вскоре исчезает, похитив Верхновного Короля. Зима все-таки наступила Прошло три месяца, наступила зима, и дела в королевстве идут куда хуже, чем хотелось бы. Верховного Короля так и не нашли, Диколесье постепенно вторгается во Дворы королевства, вассалы не слишком жалуют правящую королеву Линден, хотя до открытого восстания дело пока не доходит. Уилл и Рован решают брать поиски отца в свои руки; к ним присоединяются их друзья – Тит и Сериса. Неожиданно королева Линден одобряет их план и отправляет с ними Кадо в качестве защитника и спутника. Поскольку за некоторое время до того Уилла посетило таинственное видение, они отправляются в цитадель Вантресс, чтобы попробовать вызнать у волшебного зеркала Индрелон, что это видение значит. По дороге они встречают Элорен, мудреца из цитадели Вантресс. Элорен была проклята в детстве – проклятие пило ее магическую силу и должно было сделать ее слабой и беззащитной. Но Элорен нашла ему свое применение: благодаря тому, что никакая магия не действует на нее долго, Элорен смогла подолгу путешествовать по Диколесью, будучи защищенной от его заклятий. Элорен походя упоминает, что близнецы прокляты, но не поясняет, что имеет в виду. В цитадели Вантресс волшебное зеркало показывает Уиллу какую-то поляну в Диколесье и величественного оленя. «Найди оленя, и ты найдешь своего отца», – добавляет зеркало. Путешественники отправляются в Гаренбриг, чтобы воспользоваться порталом Великого Кромлеха. В Гаренбриге они встречают короля Йорво и королеву Лохтвейна Аяйру, прибывшую в туда с визитом. Королеву занимают какие-то свои мысли, но прежде, чем путешественники успевают разобраться что к чему, Элорен сообщает, что поняла, о каком месте говорило зеркало Индрелон. На следующий день они отправляются туда через портал Великого Кромлеха и попадают в самое сердце Диколесья. Там Тит ввязывается в драку с дрейком, а позже гибнет от руки лича. Внезапно из леса появляется олень и помогает справиться с личом. Впрочем, заслышав шум охотничьего отряда, олень убегает в заброшенный город. Вопреки предостережениям, путешественники отправляются за ним. Город оказывается руинами, в незапамятные времена принадлежавшими эльфам. В зачарованном городе близнецы немедленно оказываются отделены от своих спутников и попадают в амфитеатр, построенный из окаменевших костей дракона, который Уилл наблюдал в своем видении. В амфитеатре они становятся свидетелями переговоров Совета Друидов диких эльфов и королевы Айялы. Оказывается, королева собирается присоединиться к Дикой охоте, запрещенной в Королевстве. Но в то же время она пытается убедить друидов в необходимости мира между Королевством и Диколесьем. Ей противостоит группа друидов, возглавляемая неизвестным и призывающая к открытой войне. Очень скоро близнецы встречают этого неизвестного. Им оказывается, разумеется, Око. Он вещает, что его долг – освободить жителей Диколесья от оков королевской власти, но тут прибывают Кадо и Элорен, которых не так-то легко запутать. Понимая, что его дипломатия тут не работает, Око обращает Элорен в орла, а остальных (включая почему-то Гаррука, который поймал и привел Сересу и оленя) окружает барьером из колючих лиан, а сам исчезает с оленем в неизвестном направлении. Тут до Рован наконец доходит, что Око намерен развязать войну, а таинственный олень – никто иной, как превращенный в дичь их собственный отец. Уилл снова пытается подружиться с Гарруком. Сначала дело идет ни шатко ни валко, но неожиданно они находят общий язык, разговаривая о своих отцах. Уилл приходит к выводу, что кусочек эдра на шее у Гаррука не идет охотнику на пользу и убеждает целительницу Сересу его снять. Действительно, это освобождает Гаррука от влияния Око, но вместе с тем и снимает защиту от проклятия Лилианы. Проклятый Гаррук, увы, извращает грифона Кадо и убивает его из жалости, после чего уничтожает лианы, в которых были заперты путешественники. Группа разделяется: Гаррук отправляется мстить Око, Рован и Уилл вместе с ним на поиски отца, а Кадо и раненая Сереса возвращаются через портал в Гаренбриг. Начинается Дикая охота. Потери, находки и снова потери Вскоре проклятие обрушивается на Гаррука со всей силой. В реке на него нападают ундины и непонятные монстры. Гаррук тонет, но Уилл пытается его спасти, не думая о своей безопасности. Его самопожертвование призывает местный аналог Святого Грааля – Котел Вечности. Когда тело Гаррука помещают в Котел, бестелесный голос называет охотника достойным, и Гаррук возвращается к жизни, исцеленный от проклятия Вуали. Гаррук и близнецы настигают Дикую охоту и благородного оленя на поляне возле заброшенного домика ведьмы. Близнецы пытаются предотвратить убийство оленя, но охотников слишком много. Неожиданная помощь приходит в лице Элорен и королевы Линден, приведших с собой войска Арденвейла. Однако королева Айяла стреляет в оленя и смертельно его ранит. Само собой, стреляла вовсе не Аяйла, а принявший ее облик Око. Гаррук ловит фея-мироходца и хочет его убить, но его останавливает Рован, полагающая, что Око нужно судить. Фей благодарит ее и исчезает, уйдя в другой мир. Между тем, каждый из эльфов-охотников делает глоток крови умирающего оленя. Дикая охота завершена, ритуал проведен – по легендам, ежегодная зимняя охота с кровавым жертвоприношением в конце защищает Диколесье от самой смерти. Эльфы отступают в леса. Королева Линден отсылает войска, и около оленя остается совсем немного народу: королева, Элорен, близнецы и Гаррук. Олень умирает, превращаясь обратно в короля Кенрита. Тайна личности близнецов Кенрит И в этот момент королева Линден, мачеха близнецов Кенрит, открывает им правду их рождения. Оказывается, домик, к которому олень привел Охоту когда-то принадлежал их родной матери, ведьме. Та ведьма в свое время опоила короля приворотным зельем, помутив его память и разум. Когда Линден нашла его, близнецы уже родились и были убиты матерью. Ведьме нужна была лишь их невинная кровь, чтобы сварить эликсир жизни для себя. Поцелуй Линден вернул королю разум, а сила жизни в ее мече вернула жизнь близнецам. Узнав о произошедшем, Кенрит убил ведьму и сбросил ее тело и свой меч в колодец. Из колодца у дома тем временем поднялось ведро, в котором лежал череп, пронзенный клинком. Вне себя от горя, стыда и ярости, король Кенрит взял тогда меч Линден и отправился в Диколесье. Линден же забрала близнецов домой и заботилась о них. Но это было тогда, восемнадцать лет назад. А сейчас возле того же колодца лежит мертвый король Кенрит. Но сказки на то и сказки, чтобы в них происходило не только горе. В мече короля еще оставалась сила жизни. В том самом мече, который поднялся из колодца. С его помощью королева Линден вернула Кенрита в мир живых. Казалось бы, вот он, хеппи энд. Король жив, война не случилась, баланс между Королевством и Диколесьем будет соблюдаться и дальше, козни Око раскрыты, с Гаррука снято проклятие. Все так. Но близнецы только что услышали, что их убила собственная мать и что они были волшебством возвращены к жизни. И что их отец убил их мать. Этого потрясения оказывается достаточно, чтобы возгорелась Искра Рован. А поскольку близнецы – единственные из всех известных мироходцев – делят Искру между собой, они возносятся вместе, становятся мироходцами и исчезают в неизвестном направлении. Гаррук клянется Верховному Королю и его Королеве, что найдет их детей и позаботится о них. Ни один поиск не заканчивается. Можно пойти «туда» и вернуться «обратно», но единожды ступив на дорогу, не так просто с нее сойти. Мы еще увидим и близнецов Рован и Уилла, и расколдованного Гаррука, и хитреца Око. Сказки не дадут соврать.
  20. А где здесь ехидство? На устоявшемся магическом сленге «колода все делает сама» означает, что игра колодой не требует глубоких решений по ходу партии, игровые ходы в массе своей очевидны, выбор линии поведения не требуется или невозможен. Не имеет никакого отношения к оценке материала и уж тем паче к прыгающим в протекторы картам.
×
×
  • Создать...