Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Nazar

Пользователи
  • Публикации

    13 495
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    177

Все публикации пользователя Nazar

  1. до

    Вот тут можно понищебродствовать:
  2. В этой теме я предлагаю всем желающим попробовать найти себе карт \ дек на 3е число. Если вы уже просили у меня дечку, пожалуйста, напомните мне здесь. Завтра вечером я буду в единороге, можно подойти и пощупать деку, которой вы возможно будете играть в воскресение. Ну и просто карт у меня в количестве, вдруг есть то, что вам надо. Видос для затравки о том, как паучки оказались круче дизенчантов :)
  3. лучше бы они карточек нормальных выпустили.(
  4. Про хелрайдер-каклер версию уже писали выше вроде бы. Да, была такая, Саша Щедяков ей даже на чашку квальнулся.
  5. Я не спорю, что было много разных версий, которые я пропустил, скорее всего потому, что я ими просто не играл и память меня подвела.)
  6. Кстати, вопрос на засыпку, есть у кого на 3е число такие карты в старом бордере: 1 cursed scroll 4 incinerate 2 spellshock 4 mogg fanatic 4 jackal pup 4 ball lightning 1 hammer of bogardan
  7. технологии будущего говорили они. Топдек 4.0 говорили они. Все работало ... -.-
  8. Мне всегда казалось, что девоушен скорее мидрендж, чем битдаун. Т.е. даже понза рицля обычно играла в битдаун, а девоушен скорее пытался контролировать борд мужиками 1-4 и застрелить минотавром\молотком\драконом за пару ходов когда-то потом, если не сдавал себе рак с никтосом, конечно. Но это вкусовщина, согласен. Поправил немного ошибок и деклистов. Еще просьба к администрации - у меня не размечаются карты в тексте (точнее размечаются очень криво), сделайте как-нибудь, пожалуйста, а то читать безз ссылок тяжеловато.
  9. Синопсис. Смотрел давеча в пол глаза стрим чемпионата вселенной по русскому лото и с удовольствием обнаружил в православном финале Максима Зрелова. Этот факт заставил меня потратить пару часов, так как последний раз Максима я наблюдал на компетитив REL аж пять лет назад в Нижнем Новгороде, где он проиграл финал WMCQ Пете Семенову в очень потной катке Джанда и УВРа. Всегда приятно посмотреть старую гвардию, марширующую в авангарде. Максиму почет и уважение, православие и духовность.) Но сегодняшняя статья тут появилась на самом деле не совсем поэтому. Точнее совсем даже не поэтому, а по той причине, что, как и многие другие трансляции, эта сопровождалась мощным потоком компетентных мнений, удачных и не очень шуток, экспрессивных восклицаний и порицаний в адрес обоих финалистов. И по поводу уровня их игры, и по поводу декчойсов и по поводу принимаемых в партии решений, а также простой невнимательности. Это – одна из тех тем, к которым стоит, наверное, относится внимательнее всем, кто так или иначе популяризирует игру, будь то стример, полу-профессиональный игрок, автор статей, просто хороший парень, который любит писать в чатике. Дело в том, что в магии, как в любой игре, единственная мера правильности вашего решения – это ваше собственное мнение. Конечно, бывают очевидные ошибки, но большая часть происходящего за игровым столом – это крайне абстрактная модель, которая должна приносить удовольствие играющим, а не вызывать фрустрацию, презрение, гнев и подобные эмоции. Да, мы об этом уже много раз говорили и думали, к тому же, я сам зачастую бываю по другую сторону выстроенной мной сейчас баррикады… Но актуальности темы это не отменяет. В качестве оды своей собственной «d'une opinion» я вам предлагаю почитать материал, который у меня уже много месяцев пылиться осколками на жестком диске и только недавно был собран в единый текст. Сразу должен предупредить, что отдельные части этого текста были мной не написаны, а переведены. В частности,- это материалы журнала Sideboard и старого архива Арканы за авторством Джея Шнайдера, Майка Флореса и Дейва Мэддиша. Так что мопед не мой, я просто разместил объяву (с). Ну и я не обещаю никаких циклов статей, это просто материал, которым я давно хотел поделиться, потому что многие московские маги знают, что я терпеть не могу агро-колоды, считаю их скучными и часто отправляюсь в межгалактические путешествия проигрывая им своими тир100 накурами. Но мало кто знает, что за свою магическую карьеру я успел поиграть почти всеми версиями РДВ в стандартах разных времен за последние два десятилетия. Так что пока красное солнце Миродина еще в зените и кузницы Раса снова пышут пламенем, в ожидании возвращения в Доминарию, заворачивайтесь в пледик, наливайте островной и приступим… Как это было. Что такое RDW (red deck wins) или как этот архетип раньше называли – Sligh (слай)? Это битдаун, обычно построенный вокруг дешевых агрессивных существ и директ дэмейдж спелов, которые позволяют вам максимально быстро закрыть игру. Сегодня, любой маг в курсе, к чему приводит гора на первый, но было время в магии, когда красный цвет был в лучшем случае уделом кухонных магов. Отрезок турнирной магии с 95 по 2000й был очень разрежен с точки зрения быстрых и эффективных стратегий, хотя к концу этого времени усилиями отдельных звезд тогдашнего филда, красные агрессивные деки стали представлять из себя серьезную угрозу. Первый слай. Слай – это детище одного из самых неординарных декбилдеров в истории Магии - Джея Шнайдера (кто бы это мог быть, верно?). Джей сконструировал самый первый вариант своей идеи летом 1994 года, отчасти для того, чтобы надежно справляться с моно-синим предком современного дро-го, который был разработан его приятелем Полом Слаем. Два года, колода рвала на части метагеймы локальных турниров вокруг города Атланты, правда называлась она тогда немного по-другому «Гииба» (те из вас, кто кидал двадцатигранные кубики, наверное, помнят термин из гоблинского языка, остальным стоит пояснить, что весь язык в одной из версии настольных RPG состоял из одного слова, угадайте какого…). Ну а в 1996 колода засветилась на ПТКу. Paul Sligh's Orcish Librarian Deck, 1996 2 Dragon Whelp 2 Brothers of Fire 2 Orcish Artillery 2 Orcish Cannoneers 4 Ironclaw Orcs 3 Dwarven Lieutenant 2 Orcish Librarian 4 Brass Man 2 Dwarven Trader 2 Goblin of the Flarg 1 Black Vise 1 Shatter 1 Detonate 4 Lightning Bolt 4 Incinerate 1 Fireball 1 Immolation 4 Strip Mine 4 Mishra's Factory 2 Dwarven Ruins 13 Mountain Sideboard 1 Shatter 1 Detonate 1 Fireball 1 Meekstone 1 Zuran Orb 3 Active Volcano 2 Serrated Arrows 1 An-Zerrin Ruins 4 Manabarbs Если у вас возник вопрос за каким рожном в этой колоде лежат неоптимальные х2, х3 всяких бесполезных карт вроде Dwarven Trader (который вообще говоря чистое номбо с Goblins of the Flarg), то я напомню, что этот сезон ПТКу игрался еще по правилам «пять карт из каждого легального в стандарте сета минимум». Да-да, в том числе Fallen Empires Chronicles и Homelands… Если вдруг вы когда-либо открывали спойлер Homelands, вы должны знать, что найти аж пять играбельных карт оттуда для колоды, которой вы собрались выиграть ПТКу, не самая простая задача. Тем не менее, колода функционировала прекрасно. Она была построена не так, как классический бурн, скорее она напоминала агро-контроль, каким мы его знаем сейчас. В те времена, если бы вы захотели представить себе контрольную колоду, скорее всего мы бы говорили о синей или белой основе, но не в случае со Слаем, конечно. Тем не менее, большая часть спеллов тут лежит затем, чтобы почистить дорогу дешевым агрессивным дварфам и гоблинам, которые уже сами наполируют физиономию оппоненту. Колода весьма успешно прошла весь сезон квалифаеров, но само по себе это не объясняет, конечно, почему мы с вами тут читаем стену текста про какой-то набор комонов. На тот момент, идея, положенная в основу этой колоды на годы вперед опередила развитие теории колодостроения в Магии. Ну и нельзя подробно не рассказать о том, как этот архетип завоевал себе место в истории и в сердцах игроков: Это было самое начала периода, когда интернет и Магия встретились, наконец. В 1996 году, The Dojo – первый ориентированный на МТГ портал – только набирал обороты и новостные группы Usenet (аналог ирки - IRC), а также журнал The Duelist, были единственными источниками информации. Так уж случилось, что один из первых отчетов, опубликованных на просторах необъятного, принадлежал перу Дэвида Доуста из тимы New Wave, в котором был и деклист этой необычной и очень любопытной агро-колоды, которая выступила на три головы лучше, чем автор отчета вообще мог себе представить. Если вдруг вам интересно как это работает, что вот ссылка на правила тех времен https://groups.google.com/forum/#!msg/rec.games.trading-cards.magic.rules/CBFx2yCoQqo/rze0fu51NQEJ дада, это логи ньюсгруп обсуждения батчей и первых зачатков стэка. Колода была дешевой и собиралась из пайла, которое обычно даже в обменники не влезало. Накинем сверху пару пайлорар и вот готов волшебный отвар! Самой дорогой на тот момент картой во всей колоде была чарка Manabarbs, которую совсем несложно было найти, так как ее играбельность по мнению мэтров была под вопросом. А лежала она затем, что по старым правилам (времен четверки), чарка полностью отключала Circle of Protection: red ! Колода надежно переезжала Некропотенцию. В этот период колоды на Некро как раз начинали разбег, а тут как назло из ниоткуда вылезли красные маленькие дварфы (каламбур?!) и все испортили. Не так много колод на тот момент могли соревноваться с мощью моноблэка. В чем фокус? Классический Слай отличается от «нормального» монореда того времени наличием курвы – абсолютно неизвестным концептом на тот момент. Джэй был первым, кто додумался построить колоду вокруг идеи максимально эффективного использования прогрессии ресурсов и того факта, что колоду можно не строить вокруг связки карт вообще. Слай просто кастил свои спеллы по курве и делал ленддропы. Это значит, как вы, наверное, уже знаете, что первых и вторых дропов у вас больше чем третьих и четвертых. 1996 stock type II Sligh 2 Gorilla Shaman 3 Ironclaw Orcs 2 Orcish Librarian 3 Dwarven Soldier 2 Brothers of Fire 4 Orcish Artillery 2 Storm Shaman 1 Sabretooth Tiger 2 Dragon Whelp 4 Incinerate 1 Immolation 1 Shatter 1 Detonate 4 Brass Man 1 Black Vise 4 Strip Mine 4 Mishra's Factory 2 Dwarven Ruins 13 Mountain Sideboard 4 Manabarbs 2 Serrated Arrows 1 Shatter 1 Detonate 1 Fireball 1 Meekstone 1 Zuran Orb 3 Active Volcano 1 An-Zerrin Ruins Если внимательно глянуть на стоковый лист того времени, который мог позволить себе не играть картами из Homelands, то становится очевидно, что курва у колоды продумана очень хорошо: 1cc: 9-13 2cc: 6-8 3cc: 3-4 4cc: 2-3 Xcc: 1-3 Бурн: 8-12 При таком распределении, вы почти гарантированно могли играть заклинания по курве в первые несколько ходов, начиная с самого первого. Именно этот эффект использования ресурсов позволил колоде создавать постоянное давление на оппонента. Ну и, конечно, стоит отметить, что Слай всегда предпочитал существ с очень высоким соотношением сила-манакост, часто с каким-то дроубеком. Первый Слай играл Brass Men, могучим мужиком 1-3 всего за одну ману. На тот момент, темп игры позволял его дроубек утилизировать в курву и особенно не замечать. А Ironclaw Orcs вообще были звездой колоды с дроубеком, который вовсе не дроубек, учитывая наш план на игру. Brothers of Fire, Cannoneers и Artillery, несмотря на опортьюнити кост, были почти автоинклюдом, так как колода всегда справлялась убить оппонента раньше, чем дроубек станет заметен. Победа на скорость. С выходом Миража и Темпеста скорость игры сильно возросла и Слай эволюционировал из агро-контроля в чистый битдаун. Дэвид Прайс, король битдаунов, считается автором Deadguy Red – варианта слая, который вполне мог закончить партию на 4 ход и делал это достаточно стабильно. Колода была основана на его же Tempest block contructed шедевре, который выиграл ПТ Лос-Анжелес в 1998. В то время, дедгай был одной из самых консистентных колод в филде. Deadguy Red by David Pryce 4 Mogg Fanatic 4 Jackal Pup 3 Mogg Conscripts 4 Ironclaw Orcs 4 Fireslinger 4 Ball Lightning 4 Incinerate 4 Fireblast 4 Shock 4 Cursed Scroll 17 Mountain 4 Wasteland Sideboard 2 Dwarven Miner 1 Dwarven Thaumaturgist 1 Orgg 4 Pyroblast 4 Ankh of Mishra 2 Phyrexian Furnace 1 Torture Chamber Классическая курва, агрессивные первые дропы, андеркостед существа в целом и Ball Lightning, который просто разрывал почти любую защиту. На самом деле колоде особенно и не нужно было ничего в кмк4 слоте, к тому времени, как пилот делал четвертый ленддроп, оппонент обычно уже был мертв. Т4 килы этой сборкой невероятно вероятны (с)! Когда Mirage отротировался, унося с собой абсолютно ужасающий в стандарте Fireblast, колода замедлилась, но все равно представляла из себя серьезную угрозу. Mogg Flunkies и Goblin Lackey заняли свои места в курве, превратив дедгая в полноценный битдаун. Все еще до опупения быстрый, все еще с мощью поломанного наглухо Cursed Scroll, Слай продолжал уносить оппонентов со стола. Конечно, т4 килы остались в прошлом, но плюс один ход значил не так много, пока артефактный разгон не заморозил магию в ледяных объятиях combo winter. Ну, а когда нас покинул и Tempest, как-то так случилось, что Слай на некоторе время испарился с радаров, но не прошло и года, как дедушка бурноводов тот самый Джэй Шнайдер произвел на свет новый шедевр. Новый Слай был агрессивнее своих предшественников, да и контроля над столом имел побольше, чем дедгай. Brawler - sligh 4 Goblin Cadets 4 Goblin Patrol 4 Veteran Brawlers 2 Spur Grappler 2 Keldon Vandals 3 Keldon Champion 4 Tangle Wire 4 Shock 4 Seal of Fire 4 Rhystic Lightning 3 Hammer of Bogardan 4 Rishadan Port 4 Ghitu Encampment 14 Mountain Sideboard 4 Thran Foundry 4 Earthquake 3 Mogg Salvage 2 Boil 2 Scald Колода создана по тем же принципам, что и первый Слай. Конечно, в части вторых дропов курва немного подпорчена (дань метагейму), зато первые дропы компенсируют этот факт с лихвой. Синергия между портами, Tangle Wire и Veteran Brawlers просто прекрасна. Турн два броулер, после которого на столе появлялись провода (Tangle Wire) мог сам по себе закрыть партию к четвертому ходу, при поддержке чемпиона или граплера. Даже пост-Invasion версии Слая были виабельны, хотя, конечно, здесь начались не лучшие времена для моно-красных колод. С ротацией Урзы, колода потеряла не много (самой болезненной потерей был менленд). К тому же в листах стали мелькать Skizzik, Kris Mage и Raging Goblin (вот такими вот картами люди ПТКу выигрывали, да…) Час сумерек. Много что происходило с красным битдауном до выхода модернового бордера в лице блока Mirrodin. Были там и гоблины, и тапки, и коза, про все эти около-красные деки вы, я надеюсь, когда-нибудь сможете прочитать, если я осилю стать про золотой век магии, но сегодня мы сосредоточимся на RDW. Следующий крупный успех красных битдаунов состоялся в лице ArcSloggerRed! Колда прожила пару стандартов, оставаясь в тени сначала афни, потому разных вариаций солярки и прочих не очень дружелюбных комбо-дек и в итоге эволюционировала в очень похожий на дедгая агро-контроль с элементами ЛД, который придумал и популяризировал Пол Ритцль. Ponza by Paul Rietzl 4 Arc-Slogger 4 Slith Firewalker 4 Solemn Simulacrum 4 Chrome Mox 4 Electrostatic Bolt 4 Magma Jet 4 Molten Rain 4 Seething Song 4 Stone Rain 4 Blinkmoth Nexus 15 Mountain 1 Shinka, the Bloodsoaked Keep 4 Stalking Stones Sideboard 3 Boil 3 Grab the Reins 2 Oblivion Stone 2 Pyroclasm 2 Shunt 1 Sword of Fire and Ice 2 Zo-Zu the Punisher Благодаря моксам, колода могла предложить на первый ход слиса, который уверенно рос, будучи неотвечен, путь для него расчистить было несложно, так как т2 зозу или молтен рейн ставили оппонента в очень неприятное положение. Ну и босс колоды, тот самый слоггер, который при наличии ситинг сонга мог в одни щщи снести 8 хитов сразу же, очень напоминал времена Fireblast. Тут стоит сделать ремарку, для тех, кто со всеми этими временами знаком из легенд и сказаний седобородых магов. Когда стоишь в перерыве между турами, куришь цигарку, а рядом раскатистый бас бывалого волшебника рисует кисельные реки, стужа пробирает до костей и иней покрывает не по погоде одетые кроссовки от прохлады этих былин. Так вот, Rietzl Ponza – это 2004 год… Казалось бы, уже вся магия позади, а мы все еще не добрались даже до Time Spiral . Студеные былины. Мы подошли к одному из самых нелепых периодов в истории RDW – моменту одного из самых широких стандартов, когда единственная красная колода, мелькавшая на турнирах, играла скорее в контроль, чем в битдаун или агру. Это был skred. Skred Red Type II 4 Stuffy Doll 4 Martyr of Ashes 4 Phyrexian Ironfoot 3 Chandra Nalaar 1 Snow-Covered Forest 4 Snow-Covered Mountain 4 Fungal Reaches 1 Horizon Canopy 2 Molten Slagheap 4 Terramorphic Expanse 4 Highland Weald 3 Mouth of Ronom 2 Scrying Sheets 3 Mind Stone 4 Incinerate 4 Skred 4 Coldsteel Heart 2 Disintegrate 3 Molten Disaster Sideboard 2 Serrated Arrows 2 Detritivore 4 Tarmogoyf 2 Seal of Primordium 2 Ancient Grudge 2 Stalking Yeti 1 Molten Disaster Воистину тяжелые времена для красных магов. Конечно, за несколько лет доминирования эффективных мидренджей появлялись и Satanic Sligh в камигаве и даже бурны разного разлива, но соревновательный успех они имели очень ограниченный и скред был одной из первых реинкарнаций RDW, которая смогла в 2007 проявить себя на американских националах (не без помощи тармогойфа). Правда тут уже можно перестать расстраиваться, потому что после того, как лорвин ушел в небытие, почти каждый блок так или иначе имел в первых тирах годный моноред. Так что самый последний этап эволюции архетипа выдался более чем удачным. Когда бурн стал мейнстримом. В эпоху трехцветных мидренжей, двухцветных уберколод и вообще засилия эффективности, RDW не смог остаться таким же монохромным как в первые годы своей жизни. Самый удачный подход включал в себя все тех же андеркостед (теперь и с хастой!) существ по курве, лучший ремувал в цвет и даже комплект Path to Exile, чтобы хоть как-то уберечься от поистине реквиема типовых бурнов того времени – Kor Firewalker Zendikar-Alara RDW 4 Elite Vanguard 2 Goblin Bushwhacker 4 Goblin Guide 4 Kor Skyfisher 4 Plated Geopede 3 Ranger of Eos 4 Steppe Lynx 4 Burst Lightning 4 Lightning Bolt 4 Path to Exile 4 Arid Mesa 2 Marsh Flats 5 Mountain 4 Plains 4 Scalding Tarn 4 Teetering Peaks Sideboard 1 Goblin Bushwhacker 3 Act of Treason 4 Celestial Purge 4 Harm's Way 3 Mark of Asylum Но все это длилось недолго. Уже с выходом следующего блока, красное солнце Миродина снова взошло над магией и свет увидел один из самых злых битдаунов, когда-либо существовавших в стандарте. Невероятно плотная курва, сверх-мощные карты вроде shrine of burning rage, goblin guide, lightning bolt, koth of the hammer, searing blaze и все это в одной колоде. Бурн этой эпохи даже сейчас может поспорить со многими колодами вечных форматов в скорости и консистентности раздач. Про диверсификацию угроз даже говорить не приходится. Raging Goblin на дрожжах Zendikar-Mirrodin hyperred 4 Arid Mesa 12 Mountain 4 Scalding Tarn 4 Teetering Peaks 4 Ember Hauler 4 Goblin Guide 4 Spikeshot Elder 4 Koth of the Hammer 4 Burst Lightning 4 Lightning Bolt 4 Searing Blaze 4 Staggershock 4 Shrine of Burning Rage Sideboard 2 Manic Vandal 3 Act of Aggression 3 Combust 3 Dismember 4 Arc Trail И тем не менее, повелевали тем форматом женщина со шкафом и посиневший от обилия мозгов тинейджер за четыре маны, а вовсе не гоблин гайд и шрайн. Но это совсем другая история.) Последние годы. После ротации Zendikar, монорэд быстро адаптировался к новым реалиям, благо майнд скульптор и мистик больше не нависали неизбежно из-за каждого угла, да и firewalker где-то потерялся. Плотно уселись в курв stromkirk noble, chandra's phoenix и RDW снова вздохнул полной грудью. В тогдашнюю мету из рампы, делверов, подов, контролей разных мастей моноред входил достаточно уверенно, но card quality, все же, не давал ему уверенно исполнять даже т5 килы. noble RDW 2 Grim Lavamancer 4 Spikeshot Elder 4 Stromkirk Noble 4 Stormblood Berserker 4 Chandra's Phoenix 2 Hero of Oxid Ridge 4 Koth of the Hammer 4 Incinerate 4 Brimstone Volley 4 Volt Charge 4 Shrine of Burning Rage 20 Mountain Sideboard 4 gut shot 4 vulshok refugee 2 sword of war and peace 3 shatter 3 slagstorm 1 act of agression Метагйем шифтился, агрессивные мидренджи и агро-контроли заняли свое место, Слай пробовал сплэшить зеленый за кессигом и граджами, но помогало не всегда. А там и Return to Ravnica принесла нам Sphinx's Revelation, заодно издали Thragtusk, чтобы надежно похоронить архетип на следуюющий год. До самого Таркира, красные маги, вынуждены были хранить свои зубы на полке, исключая может быть пару месяцев хайпа monored devotion и даже monored agro (благодаря Eidolon of the great revel), который быстро закончился. С одной стороны давил Master of Waves, с другой крыса после тотсиза надежно справлялась с любыми драконами и минотаврами. Такие дела. Атарка ред стал апофиозом развития deadguy red. Не самый большой рич, маленькие агрессивные существа и совершенно чумовой взрывной потенциал. Колода могла убить даже с пустого стола благодаря комбинации карт Monastery swiftspear, Become immense и Temur battle rage. Atarka Red 4 Wooded Foothills 4 Bloodstained Mire 3 Windswept Heath 2 Cinder Glade 8 Mountain 1 Forest 4 Monastery Swiftspear 4 Zurgo Bellstriker 4 Makindi Sliderunner 4 Abbot of Keral Keep 1 Yasova Dragonclaw 2 Flamewake Phoenix 4 Titan’s Strength 3 Become Immense 3 Temur Battle Rage 4 Wild Slash 4 Atarka’s Command 1 Fiery Impulse Sideboard 3 Hooting Mandrills 3 Rending Volley 3 Roast 2 Fiery Impulse 2 Flamewake Phoenix 2 Lightning Berserker Но чаще всего несколько ранних дропов при поддержке Atarka command даже не нуждались в комбо-составляющей. Да, потребовался зеленый сплэш, но на замену интегрити пришла гиперзвуковая скорость. Пожалуй, это был предпоследний всплеск успешных красных колод. Бесконечно великолепная манабаза, носороги и прочие джейсы надолго отодвинули агрессивный подход к магии с первых полос стандарта. Спустя пару лет, когда свет увидел новый Zendikar и последующее возвращение в Innistrad, все та же эффективность трех-четырех цветных мидренджей, отсутствие хорошего бурна и, главное, ключевых первых дропов в красном не давало архетипу поднять голову. А там и обаятельный Kaladesh принес нам немного наспех сабмиченную механику энергии, которая несколько раз заставила немного запылившийся банхаммер качнуть баланс метагейма. Агро-деки вовсю абьюзили манабазу и новобретенные машинки, плейнсволкеров и прочие прелести quality of life overpowered offensive magic. Последний расцвет Слай пришелся на текущую действительность. Блок Amonkhet произвел на свет Hazoret the fervent и Ramunap ruins. Две карты, которые определили успех монореда в новом метагейме. Ramunap red 4 Sunscorched Desert 4 Ramunap Ruins 15 Mountain 4 Village Messenger // Moonrise Intruder 4 Falkenrath Gorger 4 Bomat Courier 3 Kari Zev, Skyship Raider 4 Earthshaker Khenra 4 Ahn-Crop Crasher 4 Hazoret the Fervent 4 Incendiary Flow 2 Abrade 4 Shock Sideboard 2 Abrade 1 Scavenger Grounds 2 Akoum Firebird 1 Kari Zev’s Expertise 3 Chandra, Torch of Defiance 3 Magma Spray 2 Collective Defiance 1 Crook of Condemnation В связке с Bomat Couurier, красный бог и манабаза дают колоде невероятный рич и даже забытый в этом архетипе карт адвантаж. Сайдовые чандры и abrade расширяют универсальность ответов, диверсифицируют угрозы, а набор очень агрессивных существ, которые за два десятка лет на тот же манакост прицепили вагончик полезных абилок и потеряли дроубеки где-то в дремучих лесах стандарта позволяют создать давление с первого хода и не отпускать оппонента до победы. Сегодняшний моноред может похвастаться еще и динозавриком, который способен справится с лайфгейн эффектами и наказывает любые колоды, которые пытаются выйти «в ширину». Другой вопрос, что королем формата все еще является та самая непродуманная энергия… Великолепный мидрендж с неинтерактивным ресуром. Но и это тоже совсем другая история. Ну и самый важный вопрос! Если Джэй Шнайдер сдизайнил колоду, почему она называется Слай?... Тут все просто. Как рассказывал сам Джэй, он с женой купил заранее билеты на Багамы, собираясь провести там отпуск, а ПТКу в Атланте назначили как раз на эти дни. Ну он и отдал свою «Гиибу» Полу Слаю. Пол всех нажарил, отчеты о ПТКу разошлись по всей Америке и его звучная простая фамилия приклеилась к агрессивным красным колодам. В истории много таких совпадений, но это, пожалуй, одно из самых красочных в Магии. Надеюсь, что вам понравилось и вы не жалеете потраченных минут. Я попробую в будущем сделать статьи по истории мидренджей, контролей и комбы. Все архетипы блистали классными декбилдерами вроде Цви, Сола Малки, Криса Пикулы, Конли Вудса и многими другими именами малоизвестными современным магам. Сегодня информации настолько много, что колоды появляются сами собой вроде бы. Тут засветился лист, там в топе пптку кто-то сыграл похожим. В итоге «сломать» формат как это делали двадцать лет назад почти невозможно и слава декбилдера сегодня – это понятие из далекого прошлого. Так что я буду рад, если такой материал поможет тем, кто не застал мэтров в живую, насладиться хотя бы таким изображением прошлого. Руэль, Нассиф и Песэт like a boss, когда напекали весь филд гоблин-биддингом в 2004.
  10. до

    Еще немного дек за разные периоды :) https://www.digrouz.com/mtg/?q=taxonomy/term/23
  11. до

    Олег, Илья! Спасибо за трансляцию! Два дня по 8+ часов - это очень непросто, отлично, что смогли показать чемпионат в прямом эфире весь. Looking forward на следующие турниры.
  12. до

    Если вы еще не выбрали дечку, вот вам список популярных архетипов за последние 15 лет!) http://www.mtgsalvation.com/forums/magic-fundamentals/magic-general/326970-old-standards там в теме много интересного! А карты можно спросить в этой теме:) приходите, будет весело.
  13. Приходите в четверг, запросто потестим и народу как раз немного будет
  14. 1. Хиты должны в любой момент партии иметь значение. Если с мелира-финика ты закрутился в хиты, ты обязан обозначить их количество. Бесконечные хиты - это шорткат, который оппонент может не согласиться использовать. хиты как множество представлены быть не могут никогда, только как рациональное число. Бесконечный павер больше любого количества хитов, которые ты можешь обозначить, я думаю не надо объяснять почему? 2. Бесконечности нельзя сравнивать, можно сравнивать бесконечные функции и я писал об этом в первом посте. Почему нельзя сравнить бесконечный павер элементаля ни с чем, пока эта функция никак не определена, тоже думаю не надо объяснять? 3. Я не математик, но учил эту вашу дисциплину в Университете и кое-что в голове осталось случайным образом.
  15. Ну вот и я об этом:) ничего сложного. В этом же смысле элементаль надежно обыгрывает закрутку в хиты, потому что закрутка в хиты подразумевает определенное число хитов, которое надо назвать. Также и лайфлинк элементаль даст вам защиту от закрутки в дамаг, так как хитов у вас всегда будет больше чем оппонент сможет назвать в закрутке. Вот и весь трюк
  16. Окей, вот вам вопрос попроще, чтобы стало понятнее, что это ан сэт и тут не надо натягивать ничего на глобус. отрулите по факу: один инф элементаль с лайфлинком сходил в атаку, оппонент поблокал, в ответ оппонент идет двумя инф элементалями ко мне. Оппонент убьет меня?) (блоков нет)
  17. Сравнение двух бесконечных функций же... они могу стремиться к бесконечности с разной скоростью и математически невозможно выяснить только из данных о том, что функции бесконечны, равны ли они.
  18. Это же игра для детей! И ты еще возмущаешься обсуждением прелестей Джаи Баллард !?)
  19. собирай, приходи 3го декабря на хисторик, какие вопросы :)
  20. Атака вполне может быть обусловлена совсем даже не батлрейджем, а просто желанием почистить стол от атакеров, которые нам надежно полируют физиономию. Учитывая х1 рейдж в листах тени, скорее всего пятая земля в этом случае я бы сказал - это опция подержать денаял от мифического паса при плане снап-пуш или коллганка. А может так быть, что оппонент шокнулся для надежности, чтобы заставить триплблокать тень. Тут на самом деле не зная всей партии и не видя плейстайл очень сложно принять решение... Учитывая, что это модерн, я бы скорее всего забил на то, чтобы обыгрывать раздачи вероятность которых если я ничего не путаю, вариьируется от 7% до 35%, учитывая, что двух пушей и одного снапа уже нет, а сколько чего в листе, вообще никому не известно. Лучший вариант - это постараться обыграть его защиту, при этом не подставляясь совсем уж глупо. Для того, чтобы надежно убить, нам надо, чтобы выжила талия за 3 (так как она не дает поставить блокера) + два любых существа, лучше, если одним из них будет талия за 2, чтобы сопротивляться потенциальному ремувалу. Так же не стоит забывать, что снап в спел флипает нам мэра, что делает богомола\талию летальными самих по себе. Короче, учитывая разнообразие опций и невысокую вероятность каждой из них, выбираем план, который выигрывает быстрее всего и проигрывает только батлрейджу (1 в листе в первой, около 15 карт вышло, - че там вероятность а-ля 25% если мы уверены, что он вообще есть мейном) блокаем волком тень. Я уверен, что статистически - это правильный выбор. Вестись на оппонента и растапанные шокленды - это такой себе план, тут вам не лимитед, в конце концов. При этом надо понимать, что шанс 1к3, что мы проиграем он зе спот.
  21. ты бы не кричал так громко, а то сожгут ненароком. зы. карты и угина могу выдать
  22. Откуда инфа, что Цви придумал брокен джар? Все-таки на гп Вена Бьюлер и Лауэр ворвались брокен джаром и я склонен согласиться, что это их разработка. Это подтверждает и сам Рэнди в некоторых своих интервью. Относительно пруф: https://mtg.gamepedia.com/Extended_Broken_Jar_deck ну и да, Цви, зе бест.
×
×
  • Создать...