Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Здравствуйте, сегодня я буду травить байки, надеюсь, попутно получится рассказать о состоянии магии в доисторические времена в России. Я принципиально не проверял себя, поэтому буду врать как очевидец, так веселее. Сперва поясню заголовок: раньше определенного года в России было не поиграть, познакомился с магией я чуть позже первой волны русских магов, начал играть турниры еще позже. На форуме хватает настоящих мамонтов, начавших соревновательно играть непосредственно в первой волне. А я так, мелкий, хотя тоже почти вымер! В конце девяностых студенту с магией было легко столкнуться, моей встрече с магией больше всего поспособствовал RMUD. От одной мысли, что придется пояснять, что это, чувствую себя старым, но что поделаешь: во времена мамонтов ныне привычного всем WoW и прочих аналогов не было, зато можно было коллективно мочить монстров (или других игроков) в текстовых мультиплеерных играх - мадах. Rmud был первым русскоязычным мадом. В нем как-то исторически сложилась высокая концентрация магов. Главным в нем был Ярослав Березовский, первый российский судья. Цитата одной язвы (не меня): “ЯрБер так быстро говорит, потому что ему надо успеть закончить мысль, пока его собеседник не убежал в ужасе”. Раньше, когда меня спрашивали, какой у меня ник в маде, я отвечал, что забыл, потому что там достал вообще всех (я понимаю, что в это сложно поверить, но я был куда более невыносим чем сейчас) и мне было немножко стыдно. Теперь я тоже отвечаю, что забыл. Потому что забыл. Благословленные времена Даймонда - клуба магии на Китай-городе (!), не в подвале (!!!), в котором проводились крутые турниры – я почти не застал. Моя турнирная игра началась в те темные времена, когда в Москве остались только клубы жадного монопольного дистрибьютора магии, Саргоны: Саргона на Сходненской, Лотус на Бауманской (Красносельской - прим.ред) и один Портал на Плющихе. Первая моя турнирная колода наглухо ломала формат Glittering Lynx в комбе с Cursed Totem. Магия сильно поменялась с тех пор, сейчас самый-самый новичок знает, что даже совсем неубиваемое повреждениями существо 1/1 за 1 – как-то не очень. Тогда это было куда более нетривиальное знание. Из мудрого будущего хочется заметить, что меня должно было бы смущать, что даже под тотемом ребеля сами по себе не сильно хуже. Первый мой турнир был двухформатным, помимо типа, который я уже сломал, мне предстояло сломать еще драфт по тройному Invasion. В двух бустерах первыми пиками взял Armadillo cloak над Yawgmoth's Agenda, потому что ауры, всякому понятно, решают. Сейчас бы я взял так же и взгрел бы весь стол чем-нибудь низким по курве, с накидками в качестве прорывных карт, потому что московские маги традиционно драфтили на инвазии что-то медленное и многоцветное с плохой курвой; но без правильного исполнения по игре и понимания того, что собираешься делать на драфте, мои пики были полным безумием. Тут важно заметить, что как играть правильно или какие колоды хорошие узнать в те времена было довольно сложно. В воспоминаниях многих прошников можно найти упоминания, что информация была ключевой вещью в подготовке. А сейчас все знают все (“все” - в сравнении с теми временами) почти в начале формата. Так что, если читаете рассказы про старые метагеймы и не видите колод с протуров и мастерсов (были такие боковые события у мажорных турниров, где очень узкий круг крутых пацанов играл), но вам рассказывают про деление колод на тиры, относитесь к таким рассказам как к сообщениям Назара – может быть вам говорят правду, а может это прямое включение из альтернативных вселенных; в таких вопросах добросовестно заблуждаться легче легкого. Не могу вспомнить точно, где собирались российские маги в интернете, кажется - на зачатках будущих форумов AG. (была уютная фидошечка и пара чатиков в ирке... прим. ред... но это могло быть в альтернативной вселенной...) От белой вини (точнее лузни) я перешел к более чОткому декчойсу: чему-то, в чем лежали River Boa (не знаю, зачем эта информация кому-то нужна, но хочется, чтобы меня похвалил Вова Кременчугский), но рыськи, кажется, там так и остались. Шло время, мой рейтинг падал (А вы попробуйте с Glittering Lynx в колодах выигрывать! Или без обзоров ЛСВ, когда только начали играть). Да, тогда в магии были не дурацкие очочки мироходцев, а как у серьезных пацанов – ELO-рейтинг. Такая система обладала серьезными недостатками: во-первых, из-за сбитого коэффициента играть всегда было выгодно с оппонентами с высоким рейтингом, чем выше, тем лучше (поэтому поездка на ГП или ПТ была очень надежным способом этот рейтинг получить); во-вторых на рейтинге можно было сидеть, дожидаясь квалификационных отсечек на крупные турниры (прежде всего нац). Ближе к первому московскому ГП мой лимитед рейтинг начал расти. Сам ГП я не играл, поскольку ни карт, ни денег на них не было (а блочное ГП сделало все довольно дорогим, кстати, некоторые люди решили проблему дороговизны блока инвазии по крайней мере на один тур, играя dark ritual и blastoderm). Зато играл сайдивенты. Помимо драфтов по Альянсу (не рекомендую это развлечение без тщательного изучения спойлера - в некоторых цветах очень тяжело с существами, которых можно назвать хотя бы отдаленно лимитед-играбельными), были еще и драфты по Инвежен-блоку на китайском языке. Кажется, на паре столов я был единственным человеком, который знал карты. Коль зашла речь о языках, расскажу о развлечении игроков, ныне практически недоступном: люди переводили карты на русский, причем посмешнее и регулярно сознательно неправильно по созвучию. Немножко примеров: Blurred Mongoose - сине-красный лунный гусь; Chainer's Edict - указ Цепнюка; Liquify - жидковать. Мне кажется, недостижимой вершиной в этом жанре является "мусорное удержание" - Threshold. Потом люди, с которыми я подружился в Лотусе, перебрались работать в Портал, я вместе с ними. Они уговорили меня начать судить (не умеешь играть - суди, да). В тот момент судейская часть правил была куда менее жесткая, чем сейчас: куда меньше четких инструкций - если случилось вот это, то делай то-то, - зато больше общих рекомендаций и философии, из которой надо исходить, принимая решение. Таким образом рулинги были обычно гибче чем сейчас, хорошие судьи судили лучше, плохие судьи - хуже, обучать судей куда сложнее. Вообще, мне кажется, что игроки обычно представляют работу судей легче, чем она есть - отвечаешь себе на вопросы "умирает ли существо с защитой от белого от wrath of god" и в ус не дуешь. В реальности тебя зовут сразу в несколько мест, часть ситуаций не имеет "правильного" решения. В общем, кого не звали игроки с вопросом, играли ли в этот ход землю, - тот не жил. Особенно не жил, если все происходит после Upheaval, когда у игроков суммарно больше 30 карт в руках. Еще важно понимать, что тогда нельзя было мгновенно проверить себя, сходив в гугл. Вот вам душераздирающий пример: у одного ныне успешного топ-менеджера (никакого сарказма) Tangle целый пререлиз залеплял существ до конца игры. (притчей во языцех были, конечно, задачки другого уровня. К примеру, replenish, возвращающий одновременно opalescence и humility - да, совсем забыл, слоев тогда не было... прим. ред.) Неблагодарнее работы судьи только работа организатора турнира. К нему, например, может прийти электрик и сказать, что в помещении, где сейчас 80 человек играет три турнира, через 3 минуты выключат свет на неопределенное время. А ведь к менее везучим может прийти сантехник с приблизительно таким же предупреждением. Единых цен на карты не было - многие вспоминают про обмен кучи пайла на топовую рару новичку, забывая при этом, что у опытных сказочных трейдеров цены тоже были очень разными, и можно было обмануть кого-угодно (себя прежде всего). В Портале, Лотусе и Саргоне сидел плативший за аренду дистрибьютору Саргоне трейдпост. На посте в Саргоне работал Женя Баженов, в Портале - Вася Колесников. (в Лабиринте - Леша Рахманов - прим. ред.) Когда в экстендеде забанили дуалки, они стали никому тут не нужны и трейдпост вывозил за границу их тоннами. Потом из-за этого секта пять лет в легаси раздобывала дуалки с трудом и дорого. Главным событием года были националы. Два дня, два формата - стандарт и рочестер драфт (это когда игроки делают пики из бустера по очереди и в открытую, мои юные читатели). С иностранным судьей, потому что своих судей третьего уровня в России очень долго не было. Топ 3 попадал на мировой чемпионат (это был фактически индивидуальный про-тур в трех форматах, на котором был дополнительно общий зачет и отдельный день на командный рочестер-драфт). Квалифицироваться можно было по рейтингу или через регионалы. Регионал до 2006 года можно было играть только один, так что московское предаторство на самом деле имеет давние традиции. Националы традиционно порождали срачи. Сначала до, обычно по линии кто кому будет рейтинг дарить, потом после - тут мало что поменялось - "достоин ли" и вот это все. Один эпический срач явился важной вехой в магической истории России, из-за него с AG магический форум переехал на BG (boardgames.ru), откуда все потом переселились на Топдек. Все началось невинно, с одного отчета. Правда отчет этот был Евгения Идзиковского, тогда еще не поп-психолога, а самого ненавидимого мага России. Его обычно называли Изей, у Коли Потовина была коллекция карт, посвященная Изе. Помню только Urborg Shambler - Изю за клавиатурой. Евгений также является родителем первой русской ментальной магической мантры "Спайк-форса-кег - и люди не могут". Возвращаясь к отчету - Евгений прошел в топ 8 каким-то довольно безумным декчойсом в мире афней и гоблин-биддингов, свой путь в топ он добросовестно описал. Помню, что ему "из стратегических соображений" в первом туре сдался тиммейт, в следующем какая-то мутная то ли победа, то ли ничья, включающая в себя гейм оппоненту за протекторы и затягивание времени, в игре за топ 8 ему сдались с летальными пингами Goblin Sharpshooter в стеке - оппонент не подумал, что Mycosynth Lattice и March of the Machines даст гоблину пострелять, не помню, подумал ли об этом Женя. Тут, наверное, важно сделать ремарку - тогда карты работали так, как на них написано, оба игрока несли ответственность за правильную работу всех карт. Короче говоря, национальное путешествие было описано Женей максимально неприятно и без какой либо самоиронии с позиции собственного величия как декбилдера, так и игрока. На полыхание прибежали общие модераторы АГ, которые обычно в наш уютный уголок не заглядывали, офигели от происходящего и принялись карать всех попавшихся под руку. Про Женю почти забыли, началась словесная война с модераторами, в результате которой на AG было забанена половина магического сообщества (и я в том числе). Еще в одном скандале я принял непосредственное участие - координатор турнирной игры, работавший в Саргоне, играл в магию с липовой дисиайкой и фамилией (тогда работникам дистрибьютора играть запрещалось). Один раз он поиграл со мною, после чего я нажаловался визардам (тут надо заметить, что Виталий Гречишкин - симпатичный человек, искренне любивший магию). Наверное то, что его забанили только спустя год, после того, как он был опознан на ГП главным судьей, должно что-то сказать нам о визардах. Шли годы, Саргона жаднела, цены росли. Перед пререлизом мирродина (который как всегда отодвигался по срокам, потому что вовремя сет не приезжал) трейдпост решил сбежать из саргоновских клубов и открыть свой. В результате появился новый клуб на Бауманской. Особенно на его истории останавливаться не буду, и так уже половину Войны и Мира написал, скажу только, что по мотивам турнирных событий в нем была написана эпическая поэма, которую я не могу сколь-либо полно процитировать по цензурным соображениям, но в которой есть вечно-актуальные строчки про лимитед: Потом клуб переехал в довольно адское помещение компьютерного клуба на Авиамоторной. Эпические битвы с местными гопниками все еще ждут своего писателя. Не меня. (в очереди... прим. ред.) К концу 2004 магия была скорее мертва, турнире везде с трудом собирались, никаких привычных по Порталу 2001 года двух турниров человек на тридцать каждый день не было и в помине. Начало 2005 принесло вести об издании русской магии, потом у Саргоны отобрали дистрибьюцию и дали ее Миру фэнтези. Меня туда взяли турнирным координатором по России, Украине и Белоруссии. Я был очень дурацким координатором, зато много раз работал за всю компанию-дистрибьютора мозгом, что помогало и компании, и, обычно, развитию магии. Сначала в 2005 году состоялся релиз русской девятки. Проведение визарда отдали рекламному агентству, которое не скупилось в расходах, но ничего нормально не рекламировало. Игравшие тогда может помнят специально привезенных прошников и Гарфильда на довольно непонятное мероприятие в Малом манеже. Потом была два отдельных релиза - сначала английской равники, потом русской. Тут наверное, стоит рассказать пару историй, поясняющих мою любовь к визардам и почему я не смеюсь в цирке. Перевод девятки был довольно ужасным, причем проблемы были не только с текстом перевода - Hypnotic Specter, например, просто летал, все остальное у него было в флавор-тексте. Как-то визарда прислали нам перевод карт Равники, мол вы жаловались, можете поредактировать, срок до завтра. Перевод не уступал девятке в чудовищности, довольно много карт делали не то, что на них было написано по-английски (для примера cloudstone curio в русском варианте в буквальном смысле было картой по 4 в каждую колоду - оно могло возвращать чужой перманент). За ночь я при участии Иры Самоновой поправил, что мог. Визарда поблагодарили за работу и сказали, что в следующий раз благодаря ей они смогут избежать части ошибок. А русская Равника давно уже напечатана, - продолжили они. Спустя, кажется, год история повторилась с текстом на DCI-карточках. Потом визарда как-то сказали, что режут расходы на турниры, чтобы пустить их на написание нового турнирного репортера (прошлый фактически был написан и поддерживался судьями-энтузиастами). Серьезно! В целом репортер может написать любой склонный к программированию школьник в качестве домашнего задания, не знаю, зачем им понадобилось для этого резать один протур. Новый репортер на момент релиза не умел делать ничего. Потом с каким-то обновлением в нем почти можно было провести турнир, пока не начинался топ 8 - репортер с его определением не справлялся, на одном ГП судьям пришлось дропнуть после последнего тура всех, кто не прошел в него, из 8 человек топ 8 сформировать таки получилось. От меня визарда почти ультимативно требовали провести национал в новом репортере, я ультимативно отказывался. Потом визарда делали большую рассылку "мы всем написали, что надо проводить националы в новом репортере... НЕ ВЗДУМАЙТЕ ЭТОГО ДЕЛАТЬ!!!" (я не особенно преувеличиваю в описании текста рассылки, честно-честно). И вот так они во всем. Что русская фойла теоретически должна чуть больше цениться понимали многие, но глобализация еще окончательно не случилась, а внутри России фойлу можно было очень дешево достать и сложно дорого продать. Подозреваю, что кто-то живет на собственном острове за счет собственной дальновидности и оборотистости, я же как-то Диме Кумоку подарил русского фойлового тармогойфа. Будем считать, что почистил себе этим карму. Дождаться бы, когда эта чистка даст плоды. Русская фойловая паника началась лет на пять позже. *** Напоследок (читатель, осиливший этот текст до сего момента, ты герой) расскажу про зеленую команду. В 2008 я откинулся - перестал быть работником дистрибьютора и снова смог играть в магию. От радости я попадал во все топы относительно крупных турниров, кроме одного - того, где я сказав Primal Command в абсолютно выигрышной ситуации на столе, сумел себе зашафлить руку в библиотеку, за что получил геймлосс. Тем, что этот геймлосс был совершенно необязательным, я троллю Мишу Загорского до сих пор (сложно в это поверить, но я не один такой идиот, документально зарегистрированы еще несколько случаев, где геймлосс не дали). История имела продолжение - в топ 8 национала того года я выиграл четвертьфинальный матч против Коли Потовина, сказав две зеленые команды. В итоге я попал в сборную России. У нас могла быть очень крутая сборная - я (это сейчас я довольно плохо играю, тогда был в хорошей форме), Коля Потовин, Саша Привалов. Но я не поехал - я сидел без работы в глубинах депрессии по поводу развода с первой женой, даже не проследил за тем, чтобы мой отказ от участия дошел до визардов. Пользуясь случаем покаюсь еще раз за это. DREAM TEAM У последующих событий куда больше свидетелей, найдутся летописцы и без меня. Играйте в магию, будьте клевыми. И привет всем мамонтам, я вас люблю, дорогие друзья!
  2. 17 января свет увидит очередное дополнение нашей с вами любимой игры - Theros Beyond Death. Сет принёс нам нам 103 карты обычной редкости (не считая базовоые земли). Давайте посмотрим, найдутся ли среди них экземпляры, которые войдут в формат. Предлагаю сразу откинуть репринты, так как с ними всё понятно: Gray Merchant of Asphodel - обзавёлся новым артом и подрос в рарности (напоминаю, что это не делает его нелегальным в формате). Приятным бонусом является то, что звезда Моночёрных контролей будет доступна в качестве FNM-промо: Также может заинтересовать и новый (на мой взгляд просто шикарнейший) арт на Heliod's Pilgrim. Thrill of Possibility (ещё одна fnmка) и Unknown Shores тоже обновили картинки, но крайне редко встречаются в формате. Ну а Indomitable Will, Revoke Existence, Infuriate, Portent of Betrayal, Wrap in Flames, Gift of Strength, Plummet, Return to Nature и Traveler's Amulet, может и похорошели визуально, но вот в играбельности останутся невостребованными. Прежде, чем перейти к рассмотрению новых карт, хочу сразу оговориться, что буду оценивать их преимущественно с точки зрения нынешней меты, хотя и не исключаю возможность того, что упор на тему чар может подарить формату и новые колоды (благо попытки сбора чаро-контролей уже имели место быть). Тем не менее, сомневаюсь, что такие эксперименты будут выходить на компетитив уровень. Всегда приятно ошибаться в таких моментах, но, к сожалению, супер-сильных карт для этого в сете я не наблюдаю. Итак, начнём с белого цвета : Captivating Unicorn - слишком дорого. За 5 маны хочется большего эффекта и сразу. Daybreak Chimera - а вот и первая карта, которая привлекла моё внимание. Я верю, что её не будет сложно разыграть как 3/3 флаера за ww. Да, на второй ход её не покастишь, но даже на третий, даже при косте 1ww она видится мне уместной, например, в вине. На мой взгляд, карта не хуже Serra Avenger) Dreadful Apathy - даже с подешевевшой абилкой Choking Restraints не будет играбельным в паупере. Есть куда более простой и эффективный ремувал. Flicker of Fate - ещё одна карточка, которая приближает Reality Acid к величию. Блинкать её становится всё проще и проще. Не удивлюсь, если колода прибавит в популярности и ворвётся таки в тир 2 формата) Glory Bearers - и снова слишком дорого. Veteran Armorer нарастит выносливость ваших существ дешевле и на постоянной основе, но и его не очень-то видно в листах. Hero of the Pride - карточка не мусор, но я настроен скептически. Какая стратегия должна быть у колоды, которая будет играть такой кошкой? Расти вширь? Но тогда карты, аналогичные Rally the Peasants будут делать больше. Собираем робота? Но зачем тратить точечные прокачки на такого парня, если можно прокачитвать порчеустойчивых боглов или растущих навсегда существ с heroic? Но, помнить про существование такой карточки, возможно, будет не лишним. Karametra's Blessing - кстати про героик. Вот эта карточка, как мне кажется, имеет все шансы оказаться в вышеназванной колоде. Прокачать на +2/+2 (а с учётом каунтера от героика - ещё сильнее) - это уже не худший расклад, а уж если его целью стало существо под одной из многочисленных аур этой деки, то эффект становится и вовсе очень мощным. Достойное пополнение в архетип. Leonin of the Lost Pride - слишком "ванильное" существо. Абилка нерелевантная, а статов таких в Магии - вагон и маленькая тележка. Идём мимо. Nyxborn Courser - здесь тоже обсуждать нечего, эта карточка не про констрактед. Omen of the Sun - и вот мы добрались до самой интересной для паупера части сета - до цикла оменов. Это 5 чарок с Flash, возможностью за 3 манки и принесения чары в жертву предсказать 2, а также с какими-нибудь полезными етб-эффектами. В частности белый - это Raise the Alarm. C одной стороны, мы переплачиваем 1 манку, но, с другой стороны, мы имеем возможность утилизировать эту чару в лейт-гейме в фильтрацию колоды, а также потенциальные синергии с блинк-эффектами (выше как раз есть карта, которая блинкает чары), а также эффектом от, например Kor Skyfisher. На худой конец, после жертвования в скрай, чару можно поднять при помощи Monk Idealist и подобных карт. Мне кажется, что у этого цикла есть неплохой потенциал. Pious Wayfarer - ещё одна карта с неплохим на первый взгляд эффектом, но для которой вряд ли найдётся место. Даже с учётом сносных статов, сомневаюсь, что он появится в листах - дополнительные +1/+1 до конца хода - это не то, что нужно колодам, играющих большим количеством чар. Но, опять же. помнить про существование такого парня не помешает. Rumbling Sentry - дорого и бесполезно. Sentinel's Eyes - очень интригующая карточка. Стоит всего одну манку, неплохой эффект, а главное, возможность рекаста. Этакий белый Rancor (да-да, очевидно что Злоба круче по всем фронтам, но, думаю, смысл сравнения понятен). Уверен, что уже скоро увидим эту карту в листах боглов. Sunlit Hoplite - карточка из плейнсвокер деки. С учётом отсутствия в Бедняке Элспет (как и каких-либо других плейнсвокеров), представляет собой Pouncing Lynx. Аналогично не играбельный. Sunmane Pegasus - дорого и бесполезно. Transcendent Envoy - интересный грифон. Жаль, что удешевляет только ауры, а не любые чары, Но придумать на нём что-нибудь занятное можно попробовать. В копилку карт, улучшающих Reality Acid, на худой конец) Triumphant Surge - дорого и бесполезно. синий цвет Brine Giant - сразу весьма интересная карточка.5/6 - это хорошие статы (не меняется с Gurmag Angler), а возможность кастить его буквально за одну манку открывает простор для декбилдерства. Этакий Gearseeker Serpent. Осталось только придумать для него колоду) Chain to Memory - лимитедный трик. Идём мимо. Deny the Divine - в формате есть огромное количество хорошей контр-магии. Эта карта к таковой, очевидно, не относится. Eidolon of Philosophy - безмерно дорогая абилка. Не представляю, кто, кроме Трона, сможет её активировать. А Трон, в свою очередь, найдёт способы подровать карт проще. Но, запомнить, что такое существует, можно. Elite Instructor - лутинг одной карты на весьма посредственной тушке. Оставим эту карту лимитеду. Ichthyomorphosis - собрались с духом, выговорили название и забыли этот дорогой вариант Reprobation / Kasmina's Transmutation. Memory Drain - ещё одна карточка в копилку плохой контр-магии. Naiad of Hidden Coves - мой фаворит всего сета. Очень интересный и полезный эффект. К сожалению с ограниченным таймингом применения, но даже с ним можно придумать огромное количество хороших вариантов (дополнительный Sunscape Familiar во время хода оппонента, при том, что Ghostly Flicker - это инстант; возможность кастить многочисленные спеллы, такие как Prohibit, Impulse, FireIce, Diabolic Edict, Spellstutter Sprite за копейку- список можно продолжать ещё очень и очень долго). Это не говоря про такую фановую колоду, как Oops all instants. Жаль, что сама нимфа не имеет Flash. Обязательно буду следить за этой картой. Nyxborn Seaguard - мусор. Omen of the Sea - продолжаем восхищаться оменами. На этот раз с нами Preordain. Тут же хочется записать эту карту в плюсы к вышеупомянутой нимфе, которая делает из чарки полноценный инстантовый Предопределить. Аналогично с фамилиарами. И ещё один довод в пользу появления чаро-колоды. Riptide Turtle - какой сет магии без черепахи? Жаль, что пользы от неё в паупере не слишком много. Sleep of the Dead - это могла бы быть многоразовая залеплялка существ, но эскейп-кост высок и по мане и по количеству карт для изгнания. Ещё и скорость сорсери. Идём мимо. Starlit Mantle - мне кажется что это дорогой (читай плохой) Dive Down. Да, чарка, конечно, останется висеть, и прокачка никуда не уйдёт, но это не выглядит как весомый аргумент. Stern Dismissal - улучшенный Unsummon. Если в паупере настанет эра, когда с чарами нужно будет серьёзно считаться, возможно и пригодится. Пока же - сомнительно. Thirst for Meaning - такое ощущение, что некоторые синие карты для этого сета дизайнили оч просто - брали старую карту и меняли в ней слово artifact на enchantment. Thirst for Knowledge - это очень сильная карточка, и её новый аналог мне тоже кажется очень мощным, даже в деке, которая не сможет сбрасывать под неё чары. Даже в формате, где Tragic Lesson в связке с Mystic Sanctuary дровает как не в себя. Можно придумать и связки с Mnemonic Wall, и с, чем чёрт ни шутит, madness картами. В общем, нравится) Towering-Wave Mystic - зачем может понадобиться существо, которое милит медленнее, чем убивает через хиты, я себе представляю слабо. Даже в не самых популярных колодах на миле такому, на мой взгляд, места не найдётся. Выглядит как обычный мишка. Triton Waverider - дорого и бесполезно. Vexing Gull - ещё одна карточка для Oops all instants. А для остальных кост великоват. Witness of Tomorrows - дорого и бесполезно. чёрный цвет Aspect of Lamprey - ох, как это карта была бы хороша, если бы стоила хотя бы на манку меньше. Это был бы веcьма неплохой сайд моночёрного контроля против бурна - (Mind Rot + Vampiric Link). Но 4 маны - это уже слишком поздно. Поэтому продолжаем сайдить Wrench Mind, а эту карту обходим стороной. Blight-Breath Catoblepas - ещё один ох, а если бы - на этот раз подкачали статы. Даже с учётом того, что к 6 ходу девоушена будет хватать, чтобы разобрать хоть Ulamog's Crusher, пилоту МВС никогда не захочется втапаться на такой дорогой ремувал с остатком в виде скромного зверя 3/2. Discordant Piper - есть в Магии такой архетип - аристократки. В Бедняке представлен тремя вариантами: БГ (самый популярный), МоноБ и БР. Так вот, если у вас всё ещё есть место в листе под 2-в-1 существ, то вот вам очередное пополнение. Да только места этого уже давно нет. Final Reward, простите, хотел сказать Final Death - функциональный репринт бесполезной карточки. Fruit of Tizerus - в пауперном сабреддите и в телеграмм-чатике озвучивались весьма оптимистичные мнения об этой карте, которые я склонен не разделять. Мне не нравится эта карта ни как потенциальное дополнение к БР бурну (как минимум из-за того, что красный бурн просто лучше и стабильнее), мне не нравится эта карта в роли замены финишера в тичингсах - на мой взгляд Evincar's Justice куда полезнее. Да и эскейп-кост довольно высок. В общем, карта что-то делает, но куда и зачем её класть - для меня не очевидно. Funeral Rites - Night's Whisper, который просит дополнительную манку за то, что помилит тебя на 2. Это вполне себе опция для колод, которые планируют много и плотно работать с кладбищем, хоть она и не сделает их сколько-то более успешными, чем сейчас. Но помнить о существовании такой можно. Grim Physician - идёт как-то Grim Physician по улице, а там Shambling Goblin и Festering Goblin протягивают ему стакан и спрашивают "Третьим будешь?". Lampad of Death's Vigil - чёрный цвет в Теросе официально объявляю цветом "ах если бы". Если бы абилка для активации не требовала бы маны, я бы поверил в то, что с такой штукой, аристократки могут стать прям уверенной тир 2 колодой. Статы прямо авгурские, качать хиты - это всегда почётно. Не удивлюсь, если даже в таком виде, её всё равно попробуют класть в аристократок. Весьма достойный сак-генератор. Mindwrack Harpy - дорого и бесполезно. Симметричность эффекта, конечно, забавна, но не более того. Mire's Grasp - Last Gasp в виде ауры. Минусом - скорость (инстант всегда приятнее), плюс - может сдуть до безобидного состояния существо с выносливостью больше 3, в такой ситуации ещё и девоушен увеличит. Будет ли такое играть? Не больше, чем Dead Weight. Mogis's Favor - взяли одну из опций Funeral Charm, как водится в Теросе, прилепили её к чаре, и, как водится во втором Теросе, раздали ей эскейп, чтобы можно было несколько раз. С одной стороны, это способ разобрать несколько существ с первым тафнесом, с другой стороны, на действительно массовые зачистки карт на кладбище не напасёшься. А возможность после зачистки качнуть своё существо - приятный бонус. Но что-то не могу я себе представить колоду, которая так глубоко играет в кладбище, чтобы уметь кастить такую снова и снова, но чтобы она там была нужна. Тортура просто покрутит Fume Spitter, а реаниматору какому-нибудь вообще нет дела до стола оппонента, он просто быстро пригонит огромного. Всякие шпионы и песни тоже сосредоточатся на своей комбе. В общем, имхо, если у чёрной колоды накопилось какое-то количество ненужных карт на кладбище - нет ничего лучше Gurmag Angler. А чарки эти ваши - баловство) Nyxborn Marauder - ни о чём. Omen of the Dead - с одной стороны Raise Dead - это не самый сильный эффект в цикле оменов, с другой стороны этот Raise Dead улучшен по всем фронтам - кост не изменился, но скорость инстант, и все обозначенные выше плюшки от чар. На мой взгляд, у карты есть шансы, как и у всего цикла. Pharika's Libation - совершенно новый эффект для Паупера. Хейт чар в чёрном. Такого в целом не было в игре до прошлого года, ибо противоречило философии color pie. А теперь вот вам - пожалуйста. Безусловно, это очень важно пополнение Бедняка, даже если ей не найдётся места в той или иной мете. А вторая опция дополнительно увеличивает шансы на попадание в листы. Rage-Scarred Berserker - дорого и бесполезно. Scavenging Harpy - как существо так себе, как грейв-хейт - ещё хуже. Идём мимо. Soulreaper of Mogis - а Spark Reaper активировался без цветной, ещё и хиточек гейнил! Temple Thief - пока Паупер не заполонили колоды состоящие из чар, чар и ещё немного чар, не нужен совсем. Underworld Charger - дорого и бесполезно. Venomous Hierophant - дорого и бесполезно. красный цвет Arena Trickster - слишком дорогой, хоть и с приятным эффектом. Но на четвёртый ход уже не до прокачки ванильных существ. Aspect of Manticore - дорого и бесполезно. Лимитедный трик. Final Flare - к сожалению умеет целить только существ. В формате с Reckless Abandon и Heartfire и Skred возможность посакать энчантмент играбельности не прибавит, боюсь. Flummoxed Cyclops - дорого и крайне бесполезно. Hero of the Games - подросший в атаке и мана косте Hero of the Pride. Всё сказанное про белый аналог актуально и тут. Можно пробовать построить колоду на них вместе) Incendiary Oracle - мишка с абилкой нарастить лицо и неплохой абилкой для комбата (троны не будут рады потерять своих существ без возможности вернуть их Pulse of Murasa, Haunted Fengraf, а у чёрных колод мене эффективными станут Witch's Cottage, Unearth и Mortuary Mire. Да только мрёт оракл от любого чиха, так что на столе вряд ли задержится. А колод, критично зависящих от попадания существ из игры на кладбище в формате и вовсе не наблюдается (самое близкое, что приходит в голову - Тортура, но и она спокойно разберётся с таким маленьким существом). Поэтому не думаю, что карточка заиграет. Iroas's Blessing - мне кажется, Визарда неправильно поняли, что имеют в виду Бедняки, когда говорят, что были бы рады увидеть в формате Flametongue Kavu. Этот эффект хорош, когда он уже приделан к существу, а не когда его надо приделывать к существу. Irreverent Revelers - карточка до обидного честная - она не может стоить 2, так как иначе она будет слишком крутой по сравнению со всякими Valley Dasher и Mudbrawler Cohort, у которых 2/2 за 2 сопровождаются некоторыми недостатками, а Manic Vandal в формате не играет ровно так же, как и 2/2 хастеры за 3, даже если у них есть доп абилки (Fervent Cathar, например). Итого карта с выбором из 2 так себе опций. Nyxborn Brute - смешная карточка. Очень много атаки для своего мана коста. Играть, конечно, не будет, но внушительно) Omen of the Forge - лучший из оменов на мой взгляд. В боросах, где есть возможность вращать, такой может быть весьма крутым. Особенно обращаю внимание, что данный омен бьёт и в существ и в лицо - карта определённо будет полезна на любой стадии игры - на ранней стадии чистит стол, на средней скраится, а если вы топдекнули такую в лейте, то можно и в лицо дожечь Oread of Mountain's Blaze - в формате огромное количество лутеров, которые делают это дешевле и проще. Хотя неплохим статам и отсутствию тапа в активации нужно отдать должное. Satyr's Cunning - все привыкли, что красные токены - это гоблины. Но Терос - он не таков, тут можно плодить до бесконечности (ну почти - пока карты на кладбище не кончатся) сатиров. Неплохая карточка для любителей красных токенятников, но сомневаюсь, что она будет конкурентоспособной в тировых колодах. Та самая категория карт, про которую я говорю "хорошо знать, что такая существует". Skophos Warleader - дорого и бесполезно. Stampede Rider - карточка явно не для констрактеда. Underworld Rage-Hound - неплохие статы для агрессивного красного существа, но где-то потерялся Haste. C ним намного уместнее смотрелся бы эскейп (он мог бы быть возможностью добивать из кладбища). А так получается медленноват. зелёный цвет Hyrax Tower Scout - нормальные статы и не самая бесполезная абилка. Комбить на данный момент в паупере это особенно не с чем, но как опцию иметь в виду стоит. Ilysian Caryatid - в паупере можно играть классическими дорками вроде Llanowar Elves, которые строго лучше. Inspire Awe - на первый взгляд это просто очень дорогой Fog со скраем, но если немного вчитаться, то можно выяснить, что для боглов этот фог - односторонний. Другое дело, что боглам так-то фог не нужен вообще. Loathsome Chimera - слабенько. Ни 4/1 за 3, ни 5/2 за 5 без абилок ничего в игре не сделают. Moss Viper - функциональный репринт неиграбельного Sedge Scorpion. Nexus Wardens - есть в формате "паучки" и интереснее.Да и иных способов борьбы с летунами в зелёном хватает даже в комоновой рарности. Nylea's Forerunner - нельзя сказать, что карта совсем бесполезная - эффект мог бы быть полезен в каком-нибудь зелёном мидрейнже для летальной атаки. Да только подходящей колоды нет. У эльфов есть трайбовое существо под такие цели, а в стомпе не бывает маны на такого зверя и тремпл обеспечивается Rancorом. Можете попробовать сбилдить колоду, где такой будет звездой, поделитесь своими результатами потом) Nylea's Huntmaster - схожие ощущения - карта слишком дорогая по мане, чтобы заиграть. Nyxborn Colossus - БИВЕНЬ. Бесполезный. Omen of the Hunt - самый слабый из оменов, на мой взгляд. Рампа не очень популярна в формате. Хотя на скорости инстант и сразу в игру - это, безусловно, плюс. В общем, держите эту карту в памяти. Relentless Pursuit - в паупере слишком много копающих-ищущих эффектов в зелёном. Тут должна бы подкупить универсальность (получаем сразу и существо и землю), но, мне кажется, что каждая колода как раз с большим удовольствием станет играть той "копалкой", которая будет лучше в конкретной колоде, чем таким "общим" вариантом. Setessan Skirmisher - доплатите ещё 1 манку. Всего одну. И у вас есть Aura Gnarlid. И вы посмотрите, с каким сочувствием он глядит на новобранца. Setessan Training - Rancor просто лучше во много-много раз. Skola Grovedancer - а вот этот парень мне показался интересным. Да, места для него в формате не так уж и много. Но, допустим, в Tortured Existence или Джанд-землях он может оказаться очень даже к месту. Поциклил землю - хиточек. Подреджился - полечился. Ну вы поняли. Voracious Typhon - просто огромнейшая стоимость побега, которая превращает ваше бесполезное 4/4 существо в бесполезное 7/7 существо. Warbriar Blessing - вполне себе альтернатива Cartouche of Strength. И стоит дешевле, и увеличить выносливость перед дракой может быть и полезнее, чем силу. Как минимум эту карту стоит держать в памяти. бесцветные Altar of the Pantheon - строчки про девоушен обманчиво могут натолкнуть на мысль, что таким Manalith можно поиграть в МВС. Но это ловушка. В колоде плотно забит третий дроп, и любое из существ будет полезнее этого камня. Bronze Sword - Bonesplitter курильщика. Thaumaturge's Familiar - кост у этой птички уже солидный, а эффект напротив. Бесполезно. Wings of Hubris - в паупере принято в последнюю атаку отправлять существо швырком, а не махинациями с эквипментами. Неэффективно. Вот таким получился свежий сет. Да, откровенно говоря - не густо. И если совсем откровенно - потенциальных брокенов не видно. Некоторое количество интересных карт, неплохих опций, но карт уровня Горизонтов или Mystic Sanctuary в этом сете нет. Возможно, ситуация могла бы измениться, если бы такая огромная масса чар стала критической и вылилась бы в новую колоду. Это было бы действительно здорово) А какие карты понравились вам? С какими оценками вы не согласны? Какой ваш комон-фаворит из Тероса? Был бы рад узнать ваше мнение в комментариях. И до встречи на турнирах)
  3. Прошедшая неделя была финальной в сезоне спойлеров нового сета, Терос: за порогом смерти, но по новому сету сегодня совсем чуть-чуть (ждите обзоров от авторов анлимитед!), а в первую очередь хотелось бы поговорить о другом. Вернее сказать ретранслировать проблемы, тревожащие игроков по всему миру, тем более их немало и резонанс в социальных сетях они получили довольно серьёзный. Вы там не убивайте модерн, пожалуйста, а? Меня вряд ли кто-то может назвать пропонентом модерна. Всё время его существование мое отношение к формату менялось в диапазоне настороженного интереса, недоверия, недоумения, неприятия, безразличия и т. д., окончательно зафиксировавшись на прагматическом благоприятии. Модерн есть, в него играют, людям он нравится и это просто замечательно, за форматом я краем глаза слежу, если его есть где поиграть в соревновательном режиме, то без проблем играю. Наверное, особо не буду переживать, если он отойдёт на второй план, но то, что последние полгода с ним делали Волшебники, не заслуживает вообще ни какой формат. Давайте разберёмся в том, что же случилось: Потеря идентичности. Массивный впрыск новых карт зашкаливающего паверлевела сетами Modern Horizons, War of the Spark, Core Set 2020, Throne of Eldraine (а тут еще Терос на горизонте!) + запрет многолетнего стейпла и ключевой карты множества колод, Faithless Looting, радикально изменили привычный метагейм. Привычные колоды либо не выжили, либо изменились до неузнаваемости; типичной стала ситуация, когда колода, претендующая на какие-то результаты, состоит наполовину и больше из карт, выпущенных в 2019 году. Старые форматообразующие карты попросту перестали ими быть: сами подумайте где сейчас Tarmogoyf, Snapcaster Mage, Dark Confidant, Liliana of the Veil, Blood Moon и т.п.? Глубоко на вторых ролях, если и вовсе не в забвении. И напротив, разбан тех карт, которые когда-то считались слишком опасными, - Stoneforge Mystic, Bloodbraid Elf и Jace, the Mind Sculptor, - попросту ни к чему не привел: слишком медленными и слабыми они вышли для зачем-то радикально помолодевшего модерна. В результате? Формат потерял своё лицо. Это не тот модерн, который мы помним, это не тот модерн, который мы привыкли играть, который рос и развивался вместе с нами. Побочный эффект: падение цен, даже на карты с большой ценовой памятью, при значительном росте цен на карты новые, что в общем-то тоже не добавляет оптимизма и радости любителям модерна. Лето Хогаака. Чтоб там не говорили, но продолжительной период тотальной доминации одной колоды очень негативно влияет на интерес к формату. А Волшебники тут откровенно облажались с первоначальным баном, оставив Хогаака в живых еще на пару лишних месяцев. А после этого в бан улетел еще и Faithless Looting, попутно убив множество колод, которыми люди играли (и собирали) годами: тоже понятно, что поклонников такое формату не прибавит. Потеря турнирной поддержки. Об этом никто конечно не скажет прямо, но анонс пионера означает именно это. Кроме того, сам пионер по большому счету апеллирует к тем же ценностям и отвечает ровно на те же запросы, ответом на которые был модерн восемь лет назад. Переток игроков из одного формата в другой в общем-то виден невооруженным взглядом. В таком ключе Горизонты Модерна, напечатанные за полгода до объявления пионера, можно расценивать лишь как не очень красивую попытку Волшебников выдоить последние капли молока из старой и худосочной коровы модерна. Модерну в такой картине мира отводится роль Легаси: медленное увядание, вот только в комбинации с другими факторами оно грозит стать не настолько уж и медленным. Впрочем, с Волшебников станется выпустить еще какие-нибудь Горизонты, запихнув туда, например, фечки, чтобы выцедить из скукоживающегося сообщества модерновых игроков еще хоть что-нибудь. Поддержка формата в Арене не планируется, тогда как пионер рано или поздно оную обретёт. По недавно опубликованным планам волшебников, они всерьез рассматривают издание пионер мастерсов в Арене уже к концу этого года. Цифровая поддержка формата - это очень важно, а тут у нас есть только архаичное МТГО, которое способны вынести не слишком многие. Тут тоже понятно, что будет более интересно игрокам. Непрекращающийся Окотоберфест. Наконец дошли и до слонаоленя в комнате. Я, конечно, затрагиваю эту тему в заметках не первый раз, но пора уже сказать прямо: самая большая проблема модерна сейчас это он, ваш любимый мироходец за 3 маны. Не знаю, что там сейчас думают в R&D Волшебников: возможно считают, что модерн достаточно большой формат, чтобы переварить Око и адаптироваться к нему? Подсказка: не сможет, потому что даже у легаси с этим сложности, там этот бан нас тоже еще ждёт (хотелось бы пораньше), да и в винтаже Око далеко не статист. Чего ждём-то? Пока наконец не придумают идеальный деклист с Око и формат будет решен? А зачем? Что в этом сложного или интересного? Кому весело играть в такую магию? Подсказка: затягивание игры с упором на комбат степ из 3/3 оленей в комбинации с дростепами, которые практически ничего не меняют для защищающегося игрока, - это чудовищная комбинация, уничтожающая интерес. Ведь у Око даже ультимейта нет, чтобы закончить мучения быстро. Потрепыхаться еще можно, по сути всё больше застревая в смертельном капкане, а вот выбраться уже нельзя. Пока что процесс адаптации формата выглядит так: кладёте Око в случайную колоду и тащите турнир. Бурн с Око вы уже видели, а вот тут, например, топ3 состоит из инфекта с Око, Визирь комбо с Око и Дреджа (ну тоже с Око, само собой). Последний SCG Classic выигрывает, само собой, тоже Око, в топе 6 колод с ним, в том числе Death's Shadow. В редакции анлимитед было пошутили, что разве что его еще в Трон не положили, но оказывается и этот бастион пал (только не пробуйте повторять это дома!): Oko Tron Creatures (3) 3 Hydroid Krasis Planeswalkers (8) 4 Oko, Thief of Crowns 4 Karn, the Great Creator Spells (10) 4 Ancient Stirrings 4 Once Upon a Time 2 Sylvan Scrying Artifacts (16) 4 Chromatic Sphere 4 Chromatic Star 4 Expedition Map 4 Terrarion Lands (23) 3 Breeding Pool 1 Forest 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower 4 Windswept Heath 3 Wooded Foothills Sideboard 1 Tormod's Crypt 1 Walking Ballista 1 Grafdigger's Cage 2 Nature's Claim 1 Pithing Needle 1 Relic of Progenitus 2 Veil of Summer 1 Liquimetal Coating 1 Sorcerous Spyglass 1 Ensnaring Bridge 1 Witchbane Orb 1 Mycosynth Lattice 1 Wurmcoil Engine Одним Око дело тоже не ограничивается, еще есть Урза, Once Upon a Time, Veil of Summer, но пока даже шут с ними, не пора ли исправить хотя бы самую вопиющую проблему? У волшебников на самом деле не так много времени осталось, чтобы начать делать хоть что-то. Самое очевидное - это бан того-кого-нельзя-называть, но даже в это уже не очень-то и верится. Из обсуждения проблемы в реддите можно вынести не один пример обвального падения посещаемости модерновых турниров (как дейликов, так и крупных соревновательных), падения активности в обсуждении формата, падения количества стримов, видео и статей. Модерн этого НЕ заслуживает. C'mon, do something! Марк Роузвотер просит выбрать стул, на который лучше сесть Впрочем, не исключено, что и этот ответ поймут превратно, и в подобной погоне за балансом мы получим еще кучу карт, которые являются и угрозой и ответом одновременно. Как Око или майнд скульптор. А вообще, конечно, трудно не согласиться с мнением большинства: пора бы маятнику качнуться в сторону ответов, только вот не сверх-универсальных, а дешевых и сильных, но несколько ситуационных. Сразу вспоминается прошлый формат с теросом и равникой, в котором были и сильные угрозы, и сильные ответы - в одном только черном цвете Doom Blade, Ultimate Price, Bile Blight, Abrupt Decay, Devour Flesh, Golgari Charm, Hero's Downfall, и это еще далеко не всё. И ровно никаких проблем с этим не было. Очередной фортель Organized Play Меньше чем за сутки до гранпри в Остине OP отделение волшебников опубликовало обновление, связанное с получением неких плеер поинтов за определенные результаты на ГП: Первые два ГП, в которых игроки участвую в каждом из четырёх циклов ГП дают плеер очки, по которым считаются ранги игроков. Последующие ГП не дают очков. “Зачётное” ГП можно отменить, если написать на почту волшебникам до первого раунда. На основе этих очков считаются ранги MPL, Rival и претендентов. Сказать, что этот анонс был встречен сообществом в штыки, - это не сказать ничего. Он вызвал огромное количество возмущенного негодования. В целом претензии игроков можно сформулировать следующим образом: Анонс за 11 часов до начала первого ГП, которое эти очки выдаёт, - это нормально? Если вы участник MPL, Rival или хотите стать претендентом, то вам надо внезапно сорваться и покупать билеты? Почему именно два первых ГП? Почему не два лучших? Где в этом логика, зачем всё усложнять? Писать на почту, чтобы устроить себе “фановое” ГП? Потом кто-то будет эти заявки обрабатывать? Очень странная и непонятная трата людских ресурсов. И что, теперь можно написать на почту после того, как вскрыл плохой набор, и до начала раунда? В некоторых регионах попросту даже нет двух ГП в пределах одного сезона. Почему такое неравенство? Что такое эти очки? Чем они отличаются от мифических очков? Как это работает с фракционными приглашениями? Сколько дают этих очков и за какой результат? Как эти очки влияют на MPL, Rivals и претендетов? Где вообще хоть какая-то информация на эту тему? Что вообще происходит с Organized Play? Почему система меняется каждые три месяца, почему никогда ничего не известно, как вообще с таким подходом можно планировать хоть какое-то участие в соревновательной магии? Вы там не заметили, что игроки уже какое-то время голосуют ногами: участие в ГП свалилось до трех сотен (и это в Штатах!), участие в ПТКУ тоже на рекордно низких уровнях (было и птку на 12 человек - и тоже в Штатах). Множество игроков (в том числе проплееров, посвятивших игре годы жизни) объявляют о том, что они более не хотят продолжать участвовать во всем этом. Вам не кажется, что это результат именно такого невменяемого подхода? (Справедливости ради, отметим, что очевидность этого факта говорит в пользу теории заговора. Т.е. ВОТК намеренно уходят от модели дорогой промоушен магии в лице прошников в сторону фановой магии. Да-да год коммандера, это был выстрел в твою сторону. - прим. ред.) Водопад общественного негодования оказался настолько мощным, что органайзед плей был вынужден пойти на попятную и принести извинения: То ли еще будет! Они же и не такое могут придумать. Терос: EDH colorpie наконец официально с нами Все уже привыкли, что каждый новый сет - это теперь очередные едх горизонты, но теперь вот с нами и те самые нарушения колорпая из ЕДХ, которые теперь ими перестали быть. Как я писал в одной из предыдущих заметок, прошлая версия колорпая очень мешала балансу в коммандере: тут и красному цвету не хватает газа в поздней игре, и черный слишком страдает от чар, и зелёный не очень-то хорошо справляется с существами. В общем, сами не заметили, как красный стал главным по адвантажу, в зелёном напечатали тучного Некратааля, а теперь вот и черный Disenchant: 25 лет и наконец дожили до. Ура, что ли? Еще б теперь что-нибудь от артефактов. Свой True-Name Nemesis тоже наконец появился: встречайте Haktos the Unscarred. В общем-то дальше будет только веселее. Вообще, проблемы колорпая на этой неделе волновали умы. Участник реддита провел немалых размеров исследование, основным выводом из которого стало, что зелёный цвет перетянул на себя всё одеяло колорпая и опережает остальные цвета по всем фронтам. Впрочем, это кажется заметно и без всяких исследований. Белый же цвет по-прежнему где-то на дне: не берёт карты, не разгоняется, не кладёт карты на кладбище, ремувал стоит от трёх ман, Хогааков там почему-то не печатают, и даже врасы нынче карты тянут оппонентам (Shatter the Sky). Даже в лимитед, в белом коммоновом слоте вы никогда не найдёте существ с лицом выше трёх. Так что же делать? Перекинуть в белый поломы из других цветов? Такой себе путь, но, кажется, Волшебники не очень справляются найти белому цвету собственную идентичность, которая по силе была бы относительно на уровне остальных цветов.
  4. ВАМПИРЫ В ПИОНЕРЕ Введение Вампиры - одни из моих самых любимых трайблов в Магии. Они опасны, загадочны, мрачны. Все как я люблю. И между прочим, именно вампиры соблазнили меня вернуться в Магию в 2010 году после длинного перерыва. Тогда балом правили вампиры из Зендикара: Bloodghast, Vampire Lacerator, Pulse Tracker, Kalastria Highborn. Конечно в колоде был босс: Vampire Nocturnus. Не сказать чтобы колода была самой сильной в то время (конечно не была), но это было не так важно. Сам факт игры такой флаворной колодой доставлял дикое удовольствие. Я почти чувствовал себя повелителем всех вампиров! И вот появился формат Пионер. Перебрав традиционно разные версии BGx мидрейнджей, я пришел к не очень утешительному выводу: аналога Tarmogoyf в формате нет. А значит нужен какой-то принципиально другой подход. И тут я наткнулся на деклист одного модошного гриндера, который удачно сыграл в МОДО ПТКу и Челлендж…. моночерными вампирами! Ух, какие эмоции я испытал в тот момент! Вампиры, да еще показывающие результат! Это было невероятно. Очевидно, что первое, что я начал делать, так это собирать такую колоду. Собрал. Поиграл месяц. И честно признаюсь вам: колода - может. Да еще как. Конечно до бана Коптера моночерная колода представляла собой моноблэк агро без вампиров, но теперь вампиры вполне вылезли на передние роли метагейма. Их нельзя назвать тир-1, но вот тир-2 они более чем заслуживают. В этой статье постараюсь рассказать, почему это так. Коротко о колоде Итак, что же такое вампирская колода в Пионере? Это моночерная мидрейндж колода на существах и боссе - плейнсволкере Sorin, Imperious Bloodlord, который имеет колоссальное влияние на геймплей. Колода имеет как раннюю, как миддл, так и позднюю игру. Обладает дизрапшном стола и руки оппонента. Имеет как взрывные раздачи, так и хороший кард адвантадж. Чувствительна к стартовой руке, но не очень боится муллиганов за счет опять же хорошего КА. Как любая колода на существах боится врасов, но вполне способна вернуться в игру. Особое внимание стоит уделить тому факту, что многие существа либо имеют либо могут получить способность смертельное касание и не будут бояться огромных бивней, которых может предложить нам коварный оппонент. Ну а про существ с лайфлинком думаю и так понятно. В целом стоит сказать, что это, наверное, одна из лучших колод, где играют связкой Thoughtseize + Fatal Push, - лучшими ответами, которые есть в Пионере в принципе. Собираем колоду Итак. Наша колода состоит из существ, дизрапшна (ремувал+дискард), плейнсволкров и земель. Разберем каждую группу. Существа Существа за 1 ману Идеальный первый дроп в нашу колоду. Маленький вампир, который сначала кажется совсем не страшным, но начиная с третьего хода начинает представлять реальнейшую угрозу, становясь существом 4/5 да еще и со смертельным касанием. И даже в совсем поздней игре он крайне силен, ведь его способность можно активировать сколько угодно раз! Вторая его абилка не менее полезная и будет работать очень часто, поскольку атаковать на 4 может как он сам в прокачанном режиме, так и в компании с вашими другими вампирами. Стоит отдельно написать, что жетон на него кладется даже если 4 и более хита потеряли вы (об этом можно забыть). Играем в 4 копии, думаю вы уже понимаете, почему. Существа за 2 маны Недоделанный Vampire Nighthawk? Как бы ни так! Это без преувеличения одно из лучших черных существ в формате. Судите сами. Из дешевого ремувала убивается только с помощью Fatal Push. Имеет цепь жизни и быстро переводит демедж рейс в нашу пользу. Имеет смертельное касание и не боится вообще никого. Строго 4 копии, и думать здесь даже нечего. Не самое лучшее существо по абилкам, но конкретно в нашей колоде может быть крайне полезным. Прекрасно комбится с Champion of Dusk, ведь он вампир и вы сможете подровать больше карт. Циклится. Ну и не жалко пожертвовать под вторую абилку Sorin, Imperious Bloodlord. То есть при всей своей спорности вполне органично вписывается в нашу колоду. Начните с 3 копий, это не будет ошибкой. Думаю, вы в нем не разочаруетесь (мне он вполне нравится, по крайней мере). Вроде бы вампирский “лорд”, качающий наших ребят. Вроде бы лишнюю карту, чтобы сбросить, мы можем найти, так как хотим действовать агрессивно. Но очень часто нам будут мешать. К тому же, это существо имеет защиту 2 и умирает от любого ремувала формата (что Wild Slash, что Bonecrusher Giant). А получить ремувал вреспонс на активацию - это размен 1 в 2 не в вашу пользу. Конечно, если вы хотите быть более агрессивными (и многие игроки в МОДО им играют), можно попробовать играть этим вампиром, но мне он совершенно не понравился что на бумаге, что на практике. Существа за 3 маны Увы, Драна в этой колоде лежит не от самой хорошей жизни. По сути это существо с атакой 2 за 3 маны - то есть, так себе удовольствие. Но, к сожалению, вампира лучше в этом слоте нет (пока нет!), а курву нам надо поддерживать. Из ее плюсов можно выделить разве что абилку с жетонами (но это еще надо чтобы она в атаку прошла) и тот факт, что она летает - не все могут ее блокировать. Да и сама она может блокировать летунов, что важно при играх с УВ Спиритами или МоноУ агро. С учетом всех этих выводов и не забывая о ее легендарности играем в 1-2 копии мейном. Существа за 4 маны Одно из лучших существ формата Пионер (не только черных, но и в целом). Способно самостоятельно перевернуть игру в вашу пользу, а при поддержке ремувала (помимо Fatal Push и Grasp of Darkness, это и вторая абилка Sorin, Imperious Bloodlord) начинает творить что-то страшное. Не забываем, что Калитаса можно проинсталлировать с Сорина на 3-й ход! С условием его легендарности играем в 2 копии мейном. Но не меньше. Существа за 5 ман Вот она, одна из главных причин, почему Вампиры стали играбельной колодой в пионере. Да, этот вампир стоит 5 маны, но представьте себе ситуацию: Первый ход. Knight of the Ebon Legion Второй ход. Gifted Aetherborn или Dusk Legion Zealot Третий ход. Sorin, Imperious Bloodlord, играем третью абилку. Ставим Champion of Dusk, берем три карты. Как дела, дорогой оппонент? А теперь представьте, какой ужас может наводить этот вампир в поздней игре или когда вы достаточно жизней высосали у оппонента? Потерять 5 жизней, чтобы взять 5 карт? Это не проблема - тот же Сорин позволит быстро вернуть все жизни обратно. А если вы с этих карт накопаете в колоде (это не так сложно, я проверял) Gray Merchant of Asphodel? Champion of Dusk - это сумасшедший источник кард адвантаджа и туша 4/4 на сдачу. Играем строго в 4 копии мейном. Почему такой разброс в количестве копий? С этим парнем все очень интересно. Я начинал вообще с 4 копий и постепенно снижал и повышал обратно. В итоге остановился на 2 копиях мейном. Его главный недостаток в том, что он не вампир и его нельзя поставить на стол через третью абилку Sorin, Imperious Bloodlord. Так что извольте накопить 5 маны и найти окно, чтобы его отрезолвить. Но совсем не играть Асфоделями, думаю, нельзя. Дело в том, что это один из двух ваших способов (второй - расстрелять оппонента второй абилкой Сорина) убить оппонента не ходя в атаку. А это бывает критично, когда вы с оппонентом долго стоите стенка на стенку. Исходя из этого, 2 копии мейном не сильно мешают вашему геймплану и могут вовремя помочь выиграть “из неоткуда”. Это, конечно, не за 5 ман существ (и вообще не вампир), но баллиста показала себя в Пионере существом-ремувалом универсально хорошим и популярным. Поэтому считаю что синглтоном она колоду не испортит. Дизрапшн Одна из причин играть в этом формате черным цветом. Поддерживает нашу мидрейндж-стратегию - разрушает план оппонента на игру, защищает наших существ от ремувала. Совет: сотсизом во многих случаях лучше защищать наших вампиров, чем дискардить вражеских существ, так как смертельное касание многих наших существ часто будет работать как ремувал (меняемся с кем угодно почти), либо же оппоненты просто будут бояться потерять своих существ и не будут блокировать наших. Играем, конечно же, в 4 копии. Лучший ремувал формата, а в нашей колоде даже Револт будет работать. Спасибо второй абилке Сорина за это. Тоже 4 копии. Ремувал, который сильнее, чем кажется. Убивает существ с неразрушимостью и регенерацией. И все это за 2 маны. Вполне неплохо. Но играть в больше чем в 2 копии я не рекомендую, чтобы вас в самый неподходящий момент не зафлудило ремувалом, когда надо бы подровать существ. Ремувал чего угодно и тушка на сдачу. Эта карта уже прочно осела в Пионере и доказала свою мощь. Может неожиданно выручить, убив толстого плейнсволкера типа Угина, Тефери или бивней типа Эльдрази. Мне кажется, самое правильное соотношение будет 1 мейном + 1 в сайдборде. Все-таки он стоит 3 маны и вы точно не заходите видеть 2 штуки в вашей стартовой руке. К тому же, он не вампир, пусть и с лайфлинком. Плейнсволкеры Вот наш босс, вокруг которого крутится если не все, то очень-очень многое. Он настоящий лидер этой колоды, и с его появлением на столе все меняется мгновенно. Сорин это: Разгон - позволяет сразу поставить любого вампира на стол с руки с помощью третьй абилки. Сумасшедшая связка с Champion of Dusk, дающая просто бешеный КА и давление на стол. Очень часто она будет поворачивать ход партии в вашу сторону, поверьте. Демедж рейс за счет первой абилки. Жетон +1+1, лайфлинк, смертельное касание сделают из любого вашего вампира машину для убийств! Даже из такого скромного вампира как Dusk Legion Zealot. Ремувал! Ставите вампиров каждый ход? Все они становятся ремувалом, если у вас есть Сорин. Не забывайте, что можно стрелять куда угодно: в существо, в плейнсволкера или в лицо! Высокая стартовая лояльность. Часто бывает, что в поздней игре важно сохранить Сорина и не стоит сразу использовать третью его абилку. Вы можете постепенно прокачивать своих существ или защищать Сорина, убивая с его помощью вражеских существ. Пятая лояльность за 3 маны? Дайте две! Но помните главное: все это работает только в том случае, если у вас есть вампир под контролем или в руке (Mutavault - это вампир, не забывайте). Одинокий Сорин без своего окружения абсолютно бесполезен (и в этом, думаю, кроется его прекрасный дизайн). Да, вы можете просто так повышать его лояльность, но что с этого? Ситуацию на стол это это никак не окажет. Ну а про то, что Сорин очень плохо комбится с Gray Merchant of Asphodel, вы уже узнали. Играем в 4 копии и грустим, что нельзя положить пятую. Хороша сама по себе, дает КА и может быть винконом. Но увы. ее первая абилка, за которую мы полюбили ее в Модерне, в Пионере работает далеко не так эффективно (по-крайней мере пока), так что играть ей в этой колоде стоит с большой осторожностью и не более 1 копии мейном. Но о мощи Лилианы все равно не стоит забывать, возможно она станет лучше в будущем. Земли Учитывая нашу курву и пятые дропы, не стоит играть меньше чем в 24 земли. Даже с учетом того, что пятые дропы можно поставить на стол через Сорина на третий ход, будет много ситуаций, когда вы не захотите пропускать ленд дропы первые пять ходов. Также не забываем, что флуд землями легко компенсируется КА, который можно получить через Castle Locthwain. Лучшая карта в колоде. Я играю белобордерными из revised, но у вас могут быть свои предпочтения. Играем в 12-14 Болот. Это внезапно вампир! И этим все сказано. Работает с Сорином, Champion of Dusk, ходит в атаку. Прекрасная карта, играем строго в 4 копии. Прекрасный источник кард адвантаджа в поздней игре. Можно даже не бояться дровать карты, имея несколько в руке (я крутил замок имея 5 карт в руке и было вполне ок), так как большое количество лайфгейна поможет нам быстро наверстать упущенные хиты. Конкретно в нашей колоде Никтос вовсе не основной движок для получения большого количества маны. Это скорее приятное дополнение - возможность внезапно разыграть много вампиров/дизрапшна, так как многие вампиры имеют в манакосте BB, что удобно для девоушна. Я играю лишь в 1 копию мейном, так как Никтос не дает черную ману - есть риск в нужный момент остаться без цветного манасорса. Эта карта - решение проблем с черной маной, которые создают нам Nykthos, Shrine to Nyx и Mutavault. Рекомендую синглтон, если играете в 1 Никтос и 2 копии если у вас 2 Никтоса. Деклист Вот деклист, которым играю я. Он квадратный и в целом довольно универсален. Думаю, он может подстроиться под текущую мету Пионера. Monoblack Vampires Lands 14 Swamp 4 Castle Locthwain 4 Mutavault 1 Nykthos, Shrine to Nyx 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth Creatures 4 Knight of the Ebon Legion 4 Dusk Legion Zealot 4 Gifted Aetherborn 2 Drana, Liberator of Malakir 1 Murderous Rider 2 Kalitas, Traitor of Ghet 2 Gray Merchant of Asphodel 4 Champion of Dusk Planeswalker 4 Sorin, Imperious Bloodlord Spells 4 Thoughtseize 4 Fatal Push 1 Grasp of Darkness Sideboard 2 Ashiok, Dream Render 1 Bolas's Citadel 4 Duress 1 Grasp of Darkness 1 Murderous Rider 2 Cry of the Carnarium 3 Noxious Grasp 1 Liliana, Dreadhorde General Сайдборд Карты, лежащие у меня в сайдборде, я поделю на несколько составляющих. Ремувал, дискард, грейвхейт, карты для гринд-матчей и “дополнительно”. Ремувал 2-4 Noxious Grasp РГ аггро, Моногрин Девойшн, Тефери. Крайне полезна в Пионере сейчас. 1-3 Cry of the Carnarium Лучший свипер за 3 маны. Важен в том числе и тем, что не убивает почти никого из наших вампиров. 1-2 Grasp of Darkness Если вам мейнового мало. Дискард 2-4 Duress Все зависит от метагейма, в котором вы играете. Видите много контролей - играйте в 4. 1-3 Davriel, Rogue Shadowmage Анти-контроль. Дискардит руку оппонента, а потом становится угрозой. его не так просто снести со стола, а оппонента он ой как напрягает. Грейвхейт 3-4 Leyline of the Void Ультимативная карта против фениксов, колод типа Зомби-Ралли и Пионер-дреджа (есть и такой). 1-2 Ashiok, Dream Render Лучше лучей тем, что работает не только со стартовой руки + имеет полезную против зеленой рампы абилку (выключает Hour of Promise). Карты для гринд-матчей 0-1 Liliana, Dreadhorde General Мощный плейнсволкер для поздней игры. Я мало ей поиграл, но потенциал скорее нравится, чем нет. 0-1 Ob Nixilis Reignited Чуть дешевле Лилианы, но эффект на стол не так заметен. 0-1 Bolas's Citadel Неожиданно интересное добавление в нашу колоду. Как вы уже успели убедиться, в вампирах много лайфлинка + есть Gray Merchant of Asphodel. Поэтому идея покастить много существ с Цитадели а потом быстро отхилять все хиты обратно выглядит совсем не утопической. Я лично еще не успел протестить эту карту полноценно, но думаю это будет очень интересным техом против УВ контролей, например. Или в других матчах, где хиты не так важны. Дополнительно 2-4 blightbeetle Шикарный жук против Зеленого девоушна, Баллист и Харденед Скейлз. Кладем только если ожидаем эти колоды. План на игру Тут все довольно просто. Ставим существ, ходим в атаку. Через Сорина создаем давление, через Champion of Dusk и Castle Locthwain получаем кард адвантадж. Если стоим стенка на стенку, стараемся накопить побольше девоушна на столе, чтобы докопаться до Gray Merchant of Asphodel и отрезолвить его на много. Если жив Сорин и стоим стенка на стенку - стреляем вампирами в лицо, пока он не умрет. Сильные стороны колоды К сильным сторонам Вампиров стоит отнести следующее: 1. Хорошие матчи с агро-колодами Ключ к успеху - не только базово эффективный Fatal Push и Калитас, но и способность Смертельное касание, которым может наделить Сорин наших существ, а также которое имеет Gifted Aetherborn и которое может получить Knight of the Ebon Legion. Смертельное касание позволяет заблокировать почти любого быстрого бивня формата (например Lovestruck Beast) и не боясь ходить на них в атаку. 2. Хорошие матчи с почти любыми вариациями монореда/бурна В нашем распоряжении огромное количество способов лайфгена + есть много существ, которых сложно убить красным ремувалом, которым располагает формат. 3. Возможность убить оппонента, не ходя в атаку Спасибо Сорину и Грэй Мерчанту за это. Слабости колоды Куда же без них. 1. Стартовые руки Курва у колоды тяжелая и неудобная. Всего два первых дропа (вампир и сотсиз), два вторых дропа, всего один хороший третий дроп, один четвертый дроп и полтора пятых. Поэтому достаточно часто вы будете получать на старт такие руки, которые захочется сразу выбросить на помойку. Например, будут регулярными ситуации, когда ваша стартовая рука ничего раньше третьего хода не делает. Но не все так страшно. Не бойтесь муллиганиться. Кард адвантадж, которым вы располагаете, поможет компенсировать потерянные в процессе муллигана карты. 2. Очень сложные матчи с контролями и рамп-колодами Как и другие мидрейндж, колоды, вампиры - колода совсем небыстрая. Да, она порой может предложить быстрый счетчик и шикарную раздачу, но будьте готовы к тому, что такое бывает далеко не всегда. А контроли и рамп-колоды только и рады тому, что их быстро не убивают, а в лейт-гейме они сильнее. Поэтому ваш сайдборд должен быть обязательно составлен таким образом, чтобы значительное число карт лежало против этих стратегий. Рамп-колод сейчас в мете заметно меньше чем УВ, поэтому исходите из этого при составлении сайдборда. Матчапы 1. Синие контроли Сейчас самый популярный контроль в формате - это УВ. Конечно, вы можете встретить и УБ-вариант, и УВР вариант и даже Гриксис на Никол Боласе. Но общая стратегия не меняется. Вам ни в коем случае нельзя допустить выход в лейт-гейм, так как шансов выиграть у вас там не будет при всех способах получения кард адвантаджа - вражеские плейнсволкеры типа Тефери за 5 маны просто сильнее. Сайдим весь дискард (Дюрессы-Давриэли), все что убивает плейнсволкеров, остальное по вкусу (Волкеров, Цитадель). Отсайживаем весь ремувал (кроме Murderous Rider), Мерчантов, Калитасов. 2. Комбо-колоды Самые популярные сейчас комбо-колоды это Lotus Field и Jeskai Ascendancy. До сайда пытаемся быстро зарейсить пока там не очухались. Подвезли сотсайзы - тем легче это будет реализовывать. После сайда должно стать полегче с дополнительным хейтом в зависимости от матча. Сайдим весь дискард (Дюрессы-Давриэли), отсайживаем Калитасов и весь ремувал. 3. Колоды на кладбищах Как правило это Dredgeless Dredge, где нас убивают Prized Amalgam, Gurmag Angler и Creeping Chill, но есть и разные котопечки. До сайда мы вполне можем поиграть в долгую игру, собирая на столе девоушн, чтобы потом через кард адвантадж докопаться до грей мерчанта на много. После сайда берем целенаправленный хейт. Сайдим Cry of the Carnarium, черные лучи, Ашиока. Отсайживаем сотсизы и весь ремувал (существа по ту сторону все равно будут возвращаться), но не Murderous Rider - важно убить Гурмага, если существ со смертельным касанием не завезли. 4. Рамп-колоды Это колоды, которые с помощью манадорков, Arboreal Grazer, Elvish Rejuvenator, Castle Garenbrig, Shrine of the Forsaken Gods, Cavalier of Thorns, Nissa's Pilgrimage и Hour of Promise будут предлагать вам огромных Эльдрази, Угинов и Баллист на миллион. Короче времени у вас очень мало. И матч еще хуже, чем с контролями, потому что нормальных ответов на Угина и Уламога у нас просто нет. Надо убивать быстрее, чем они появятся на столе, и надеятся, что там будет раздача хуже средней. Сайдим весь дискард (Дюрессы-Давриэли) + Murderous Rider, если есть. Также стоит посайдить Цитадель - она может внезапно перевернуть игру и быстро принести вам победу даже после того, как вражеский Угин зачистил стол. 5. Черная агра, синяя агра, бурн/моноред Вот тут вы должны чувствовать себя комфортно. Колода позволяет поддерживать ваши жизни на стабильно высоком уровне, а кард адвантадж подзволит накопать весь ремувал и угрозы, которые вам необходимы. Про Сорина даже говорить не стоит - он тут лучший. Отсайживаем сотсизы, сайдим весь ремувал (кроме Noxious Grasp). Если совсем боитесь моноредов, часть Champion of Dusk можно также отсайдить. 6. Агра, в которой есть белый и/или зеленый цвет Здесь все примерно тоже самое, разве что стоит дополнительно отсайдить всех Champion of Dusk ради Noxious Grasp. И помните о важности Смертельного касания против вражеских зеленых бивней. 7. УР фениксы Необычная для нас колода, так как здесь сразу несколько углов атаки. Нас парят как сами вылезающие из кладбища фениксы (их может заблокировать только Драна), так и Пиромансер, так и знаменитый Treasure Cruise, способный отлично перезагружать руку. Но все совсем не так плохо. Существ у Фениксов совсем не много, а те которые есть, умирают от нашего ремувала. Запинать нас по воздуху фениксами будет тяжело - у нас больше лайфгейна. Отсайживаем Murderous Rider и несколько Dusk Legion Zealot. Сайдим Дюрессы (важно скинуть Круиз) и Cry of the Carnarium. Итоги Если вы любите мидрейндж стратегии, колоды с синергиями, не любите проигрывать агре, обожаете черный цвет и чтобы все это было в одной трайбл-колоде, то вампиры - ваш выбор в Пионере. Удачи в игре! Алексей Романовский
  5. В рамках расширения кругозора, предлагаем вам одну из фундаментальных статей, за авторством члена зала славы Оливье Руэля. Это материал поможет разобраться в том, как устроены тайбрейки и как не сесть в лужу в последних раундах, принимая решение о договорной ничьей! оригинал: https://www.channelfireball.com/all-strategy/home/here-i-ruel-figuring-out-tiebreakers/ Понимаем тайбрейки Вы смотрите на таблицу стендингов и видите несколько колонок чисел, которых совсем не понимаете. Вы хотите выяснить, нужно ли вам играть последний раунд или лучше заключить ничью, чтобы гарантировать призы. Сегодня я хочу разобрать с вами тайбрейки, чтобы вы смогли понимать эти (бу-бу-бу) нелепые цифры. Первый тайбрейкер Первый фактор, расставляющий игроков с равным количеством очков по местам в таблице, это средний процент матчей, выигранный всеми вашими оппонентами. Чтобы его рассчитать, нужно сложить все их проценты побед и разделить на количество игроков, с которыми вы играли. Однако если у кого-нибудь из ваших бывших соперников побед окажется меньше, чем треть всех матчей, DCI репортер округлит процент побед до 33.33%. Например, предположим что завершился третий раунд и вы играли против следующих игроков: Джон (с результатом 0-3) Боб (1-2) Билли (2-1) (Да, я знаю, что находить благозвучные американские имена - не мой конек, но сейчас не об этом). Итак, у нас есть Джон, с процентом 33.33% (округлен вверх до минимального значения), Боб, тоже с 33.33%, и Билли с процентом 66.67%. Тогда ваш первый тайбрейкер после трех раундов будет равен (33.33+33.33+66.67)/3 = 44.44% Если вы встречались с одним и тем же оппонентом несколько раз, то его процент побед будет участвовать в вашем среднем значении столько раз, сколько вы с ним играли. Такая ситуация может случиться только на Гран-При, Про-Туре или Национальных чемпионатах, но забывать про это не стоит. Например, на Гран-При Брайтона я играл против одного оппонента три раза. Когда он выиграл свой последний раунд, это отправило меня в топ-8, потому что этой одной победой сразу три моих “оппонента” показали результат 12-3 вместо 11-4, что дало мне процент побед оппонентов 80% вместо 73% . Еще о Гран-При: баи, получаемые в начале турнира, не только дают вам автоматические победы в первых раундах, но и существенно улучшают ваши тайбрейки. Каждый бай считается как оппонент с процентом побед 100%. Таким образом, вернувшись к прошлому примеру с Джоном, Бобом и Билли, у вас после трех раундов 9 очков и 44% побед оппонентов, а у игрока, начавшего этот турнир с трех баев, будут те же 9 очков и 100% побед оппонентов. Второй и третий тайбрейкеры Второй тайбрейкер показывает процент выигранных вами партий в течение всего турнира, а третий - процент выигранных партий вашего предыдущего оппонента. На этот раз минимального порога для этих процентов нет. Если вы выиграли первый раунд со счетов 2-0, ваши показатели будут такими: 3 (очка)/33.33% / 100% / 0% Для второго и третьего тайбрейкера баи уже не дают никакого преимущества, потому что в этих турах вы не играете ни одной партии. Если вы начали Гран-При с трех баев и в четвертом туре победили со счетом 2-1, то в стендингах вы увидите себя с такой записью: 12 / 93.75% / 66.67% / 33.33% Тайбрейки и ничьи Раунд, сыгранный вничью, сказывается на вашем первом тайбрекере так же, как и выигранный. Неважно, получил ваш оппонент от игры с вами одно очко, или ноль, он в обоих случаях сыграл матч и не одержал в нем победы. А вот на второй и третий показатели ничья оказывает разное воздействие. Если вы решили совершить договорную ничью, вы пишете “ID” в слипе. При этом такой матч считается как матч, в котором не было сыграно ни одной партии. То есть если вы выиграли первый раунд 2-0 и поайдились во втором, ваш процент выигранных партий будет равен 100%. Если же вам не хватило времени на завершение матча, тут возможны варианты. Если вам просто не хватило времени, чтобы начать третью партию (или даже вторую, если ваша первая партия завершилась в конце отпущенного на раунд времени), то результат будет 1-0 в пользу одного из игроков или 1-1. Если конец раунда застал вас в процессе игры, то результат будет записан как 0-0-1, 1-0-1 или 1-1-1. Естественно, игра, которая не завершилась, будет записана как ничья. Кстати, отсюда есть интересный вывод, что никогда не стоит записывать результат 0-1-1. Дам вам минутку, чтобы вы самостоятельно подумали, почему так. ... Готовы увидеть ответ? На Про-Туре Амстердама мой брат спросил меня, можно ли договориться о ничьей в любой игре в любой момент матча (он боялся скучного зеркального матча до сайдборда против друга). Получив ответ, что так поступать можно они начали играть сразу со второй партии. Из любопытства я спросил судью, что будет, если мы решим поайдиться шесть партий подряд (0-0-0-0-0-0) чтобы получить второй показатель 0%. Он ответил, что репортер не даст ввести больше трех ничьих в одном матче. Так что эта идея не только глупая, но еще и невыполнимая. Последний раунд Итак, остался последний раунд, а вы не понимаете, можно ли вам айдиться и попасть в топ-8, или может быть вам нужна победа, чтобы зацепиться за топ-32, или поражение может выбить вас из топ-64. Значит, настала пора заняться математикой. Давайте рассмотрим ситуации на примере Про-Тура Амстердама. Первое, что нужно помнить, что только в финальном раунде швейцарки пары подбираются не исходя из набранных очков, а исходя из положения в таблице перед этим раундом. То есть если эти игроки еще не играли друг с другом в этом турнире, то занимающий первое место будет играть со вторым, третий с четвертым, пятый с шестым и т. д. Если же какая-нибудь из этих пар уже ранее встречалась, то они будут попарены ниже. Например, если обладатели 3 и 4 места уже играли между собой, то паринги финального раунда будут такими: 1-2, 3-5, 4-6, 7-8, 9-10. Но давайте перейдем от теории к практике, разберем несколько примеров. Я задам несколько вопросов, кому из игроков как нужно поступать, потом ниже дам ответы с разъяснениями. Хочу еще прояснить несколько вопросов. В Про-Туре топ-64 получают призовые деньги, топ-50 квалифицируются на следующий Про-Тур, а большие призы начинаются с топ-8. (сейчас все не так однозначно, к сожалению, так кк про туры больше не про туры, но пример релевантен и для ГП - нынешних Мэджик Фестов - прим. ред) В финальном раунде сложно потерять или набрать больше 2%. Обычно изменения составляют не более 0.5%. Вопросы: A- Как и предполагалось, первые 8 игроков по стендингам играют друг с другом. Могут ли Thomas Ma и Kai Budde заключить ничью, если они знают, что Kenny Oberg будет играть с Jan Van Niewenhove? B- Yann Massicard будет в финальном раунде играть с оппонентом снизу. Имеет ли он шансы на попадание в деньги? C- Могу ли я поайдиться в последнем туре с Ludvig Londos? D- Если я выиграю, то какое место займу? E- Yu Chen Liu и Tobias Wolf хотят попасть в топ-50, чтобы квалифицироваться на Про-Тур Парижа. Должны ли они играть? (Ответы смотрите после стендингов) Sandings: Ответы: Надеюсь, этот разбор будет вам полезен в ваших будущих турнирах! Спасибо за внимание, удачной игры!
  6. Всех с новым годом! Соскучились? Заметки на полях возвращаются в новом сезоне со свежими новостями, мемами, шутками-прибаутками, нытьём и техами 2к20! Несмотря на некоторую рождественско-новогоднюю спячку поговорить есть о чём, тем более что все праздники к нам исправно поступали свежие спойлеры Тероса. Что ж, к делу! Никс… лотус? Еще один лотус в новом Теросе! Но постойте-ка, это точно лотус? Он разве даёт три маны любого цвета? Или жертвуется для того чтобы дать ману? Вспомним канонические примеры: Black Lotus, Gilded Lotus, Lotus Bloom. Из недавнего: Lotus Field тоже выполняет требования по трём манам любого цвета. А тут? Можно конечно поспорить, что новый Никс Лотус способен дать три маны любого цвета, но такой аргумент будет выглядеть уж очень натянуто. Что же это за уничтожение многолетней эстетики лотусов в истории магии: теперь лотус поворачивается за непонятно какое количество непонятно какой цветной маны?! Воистину, смерть её уже близка… Так что вот вам табель соответствия лотусов: Вот такой вот он лотус нового десятилетия (на самом деле оно наступит только через год, но пусть уж). Дальше? Лотус - это всё что с изображением цветка на иллюстрации? Всё что дает три маны? Чем играть аренный ладдер - моноред в хисторике Почти традиционная рубрика - чем нынче играть ладдер, чтобы не буксовать? Сегодня в меню моноред для хисторика, которым я брал и держал топ200 мифика в прошлом месяце, и играю текущий. Frenzy Red 3 Castle Embereth (ELD) 239 17 Mountain (ANA) 59 4 Fanatical Firebrand (RIX) 101 4 Scorch Spitter (M20) 159 4 Shock (M19) 156 4 Burning-Tree Emissary (GTC) 216 4 Robber of the Rich (ELD) 138 4 Runaway Steam-Kin (GRN) 115 4 Bonecrusher Giant (ELD) 115 4 Lightning Strike (M19) 152 4 Light Up the Stage (RNA) 107 4 Experimental Frenzy (GRN) 99 Sideboard 4 Lava Coil (GRN) 108 3 Fight with Fire (DAR) 119 4 Goblin Chainwhirler (DAR) 129 3 Chandra, Acolyte of Flame (M20) 126 1 Chandra, Fire Artisan (WAR) 119 Максимально квадратно, предельно эффективно, очень быстро, что еще нужно от колоды для быстрой прокачки ранга? Ничего такого, что вы уже не видели в моноредах за последние несколько лет, тем не менее несколько особенностей отметить можно: В первых дропах Scorch Spitter выбран в качестве максимизации выдаваемого dps, а с Fanatical Firebrand всё не так просто. Альтернатива в виде Fervent Champion способна выдавать больше повреждений, но у гоблина есть приятная особенность - сочетание с бурном позволяет устранять ряд неприятных существ формата, которых этот бурн сам по себе не достаёт, пусть даже и ценой карты. Чемпион так не может, к сожалению. Burning-Tree Emissary хоть и медведь медведем, но уж больно хорош в быстром раскладывании руки и чрезвычайно синергичен с Runaway Steam-Kin и Experimental Frenzy, что делает его включение в такой билд почти обязательным. Robber of the Rich, как ни странно, очень хорош. За счёт низкой кривой маны его способность почти всегда работает, поэтому даже поиграть колодой оппонента бывает более чем реально. В колоде нет спеллов за три (за исключением Bonecrusher Giant). Это попросту слишком дорого для Experimental Frenzy (при наличии альтернатив, само собой). Конкретно отсутствие Goblin Chainwhirler мейном обуславливается тем, что приличной части формата его способность безразлична, а обычный 3/3 за 3 не слишком-то привлекательная опция при игре на скорость. В четвертом слоте только Experimental Frenzy. Собственно колода по большому счету об этой карте и том, чтобы она максимально эффективно работала. Как бы ни были хороши Torbran, Thane of Red Fell или Rekindling Phoenix, они слишком мало делают для того чтобы держать их в колоде из 20 земель. Сайд колоды тоже довольно очевидный. В нём три пакета карт: “Убивашки” толстых бивней, которые идут в замену первым дропам, которые в подобных матчах в атаку не ходят и блокировать тоже не могут; чистильщик мелочи Goblin Chainwhirler в качестве псевдосвипера, который меняет как правило те же самые первые дропы, по тем же самым причинам - в атаку против широкого стола они не ходят; против колод с лановарцами тоже надо сайдить, тем более он чистит жетоны от Lovestruck Beast; пакет замены шоков против колод, где шоки ничего не делают (всякие контроли); В итоге - неплохая машина для быстрого гринда ладдера, уверенно справляющаяся с медленными и неповоротливыми накурами. А теперь ложка дёгтя: матчи против монозелёных и груул колод крайне неприятны. По скорости они не медленнее, размеры существ там больше возможностей нашего ремувала и попыток блокировать, а с учетом лановарца и выхода бивней 4/4 (5/5) со второго хода всё довольно мрачно. При этом какой-нибудь Embercleave или Ghalta, Primal Hunger моментально закрывают партию, так что и план отсидеться на Experimental Frenzy не работает. Частично проблема решается сайдбордом, но личшь частично. Так что если хисторик сдвинется в сторону подобных колод, то моноред будет выглядеть не так уж и привлекательно. Но пока что всё более-менее в норме и винрейт в районе 65% держать получается. Главный дизайнер магии витает в облаках? Марк Роузвотер обижается, что Элдраин запомнили за Окотоберфест, а ведь он был так рад, что ему наконец удалось задизайнить и протолкнуть в печать волшебный мир, основанный на сказках. Сет-то на сказках и вправду вышел неплохой с точки зрения лора, но осадочек от разработки всё равно остался. Уж Маро, который взял на себя роль публичного спикера волшебников, как-то странно это не понимать. Впрочем, как он заявляет: Маро горд и за концепцию войны мироходцев, и за Time Spiral №2, Если кто не понял о чем речь во втором случае, то это Горизонты модерна. Именно так воспринимают сет внутри R&D: продолжение буйства дизайна и экспериментов Временной спирали. Экспериментов, которые нам подарили Хогака, Врена, Урзу и Астролябию. Сет действительно необычный, но Спираль №2? Трудно сравнивать один сет с целым блоком, который охватил куда больше. Сет был выпущен не для стандарта и за исключением считанного числа карт прошел мимо вечных форматов, даже модерна, для которого был предназначен. О влиянии на коммандер мы же не будем говорить? Дизайн дизайном, но тестирование и последующую разработку не стоило настолько проваливать. А ведь в той же спирали с этим всё было намного лучше. Я конечно понимаю досаду Марка, он действительно не отвечает буквально за всё, что творится в R&D и на самом деле не имеет отношения к тестированию карт для разных форматов, но основная масса игроков не способна отделить зерна от плевел: каким бы чудесным не был именно дизайн Элдраина, Горизонтов или Войны, основная масса игроков запомнят сеты за провалы констрактед форматов и забаненные карты. Увы, это неизбежность. Так же Марк Роузвотер в своём блоге на справедливый вопрос о том, что в черном и зелёном цвете что-то нынче многовато кард адвантажа (Edgewall inkeeper, Trail of Crumbs, The Great Henge, Castle Lochtwain, Midnight Reaper) замечает, что пора бы этот тренд развернуть, особенно в зелёном. А куда смотрели раньше, спрашивается? Urza's Сага Тероса или что там со спойлерами нового сета После выхода оригинального Тероса Волшебники очень сильно извинялись, что сет/блок, который должен был быть о чарах вышел как-то не совсем о них. И намекали, что за ними должок. И вот они этот должок возвращают, якобы у нас наконец будет полноценный сет о чарах. Но получается что-то не то, и пока что результат похож больше на Урза-блок (который тоже вроде был как о чарах). Самые первые спойлеры выглядели довольно безопасно - никаких вам странных экспериментов а-ля Элдраин с бесплатными эффектами, никаких мироходцев за 3 маны, на картах куча текста - но они не обременены при том базовыми статами 15/15, сюжетно важные карты не выкручены до небес а-ля Gideon, Ally of Zendikar или Archangel Avacyn, нас даже успели порадовать репринтом Gray Merchant of Asphodel. Но к новому году что-то пошло не так: Yawgmoth's Will в моем Теросе? В стандарте-то наверно (наверно!) ничего страшного, но в более старших форматах как-то уж очень неприятно ломается. В легаси есть Brain Freeze с кучей бесплатных спеллов, в модерне какой-нибудь Grinding Station с Mox Opal. Так-то и кладбище - та область дизайна, где волшебники традиционно наламывают кучу дров, чуть ли не на втором-третьем месте после бесплатных заклинаний и чересчур сильных артефактов. Кто-то готов сказать, что попытки исправить дизайн Yawgmoth's Will - это нормально? А это что за Replenish? Я даже не говорю, что это прямо таки сломано, может статься ничего страшного в этой карте нет, но опять же, неужели область дизайна, которая массово оперирует с большим количеством карт на кладбище - это безопасная штука? Остаётся надеяться, что всё это хорошенько протестировано, но ведь и про Элдраин мы так же надеялись… При всём том, надо отметить, что сет загружают достаточным количеством грейвхейта, видимо дабы стандарт ненароком не сломался, только для более старших форматов это отнюдь не панацея. Sneak Attack 2020, и еще один привет из Урза блока. Тоже с попыткой сделать честнее, так что посмотрим, что выйдет. По крайней мере урок Through the Breach отчасти усвоен. Не то чтобы отсылка к Урза блоку, но привет модерну и пионеру с новым Splinter Twin: Гелиод довольно изящно сочетается с Walking Ballista в двухкартовую комбинацию. Теоретически конечно выглядит не так опасно, как раньше, но что-то эти двухмановые комбинации сами по себе нехорошая штука. Неужели попросту опять пропустили подобное взаимодействие? Dread Return теперь печатают напрямую на Treasure Cruise, да еще и со встроенным режимом ломаний лиц! Хорошо хоть Faithless Looting превентивно забанили. Серьезно, эта карта зачем-то лезет сразу в несколько запретных (забаненных!) областей. Во имя чего? Ахиллес с его пятой. Во-первых: пята - случайный эффект (а мы их не сильно любим в соревновательной магии). Во-вторых: дизайн уровня True-Name Nemesis, это же такой фан, правда? Для кого и зачем эта карта, кому и зачем будет интересно и приятно ей играть? А кому будет интересно против неё играть? Отменный 4й дроп в моноред в вакууме. Реально, гигант совсем даже неплох. Меняется 2 к 1, ходит в атаку на 6 или тянет карту (по вашему выбору) и самое грустное, что этого всего совсем недостаточно чтобы картой играли. Потому что есть уже и Френзи, и Чандра, и Торбран, а места нет. О времена... Просто флейвор фейл. Следят ли вообще за такими вещами? До печати же оно как-то дошло. Пионерский банный день 6 января Сегодня последний запланированный банный ланч пионера (с перерывом на праздники). Попробуем понять к чему формат пришел к этому дню. А пионер сейчас в довольно странном состоянии: в формате правят бал блеклые моноцветные агро колоды в зелёном, черном и красном цвете плюс рампа и Lotus Field комба. Контроли же и мидренжи по большому счет снова исчезли с радара, даже тот UW контроль который было подавал надежды. Что же произошло и почему колоды блеклые? Всё дело в том, что они формат в очередной раз адаптировался к набору ответов предлагаемых форматом (об ответах я писал в прошлых заметках): теперь эти колоды не то что квадратные, а октогональные: там реально всего по восемь. 8 лановарцев, 8 раблмастеров, 8 первых 2/1 дропов с рекурсией, 8 разгонов за 3 маны и т. д. Знаете что такое Thoughtseize для контрольной/мидренж колоды в такой ситуации? Это потратил темп И 2 хита и посмотрел на одного из трёх одинаковых бивней, которые тебе на следующий ход будут лицо бить. Ремувал, и так мало что убивающий, находится примерно в такой же ситуации. Monogreen Beatdown Creatures (35) 4 Elvish Mystic 4 Llanowar Elves 4 Burning-Tree Emissary 3 Syr Faren, the Hengehammer 4 Lovestruck Beast 2 Rhonas the Indomitable 4 Steel Leaf Champion 2 Yorvo, Lord of Garenbrig 4 Surrak, the Hunt Caller 4 Ghalta, Primal Hunger Spells (4) 4 Aspect of Hydra Lands (21) 14 Forest 4 Hashep Oasis 3 Nykthos, Shrine to Nyx Sideboard 2 Hunt the Hunter 3 Shapers' Sanctuary 2 Feed the Clan 1 Heart of Kiran 4 Heroic Intervention 2 Scavenging Ooze 1 Kiora, Behemoth Beckoner Monoblack Aggro Creatures (24) 4 Bloodsoaked Champion 4 Dread Wanderer 4 Knight of the Ebon Legion 4 Scrapheap Scrounger 4 Murderous Rider 1 Kalitas, Traitor of Ghet 3 Rankle, Master of Pranks Spells (10) 4 Fatal Push 4 Thoughtseize 2 Cast Down Artifacts (2) 2 Aethersphere Harvester Lands (24) 3 Castle Locthwain 4 Mutavault 16 Swamp 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth Sideboard 2 Duress 3 Damping Sphere 3 Ultimate Price 2 Desecration Demon 1 Kalitas, Traitor of Ghet 4 Leyline of the Void C Lotus Field и рампой в принципе почти ничего не взаимодействуют кроме контрспеллов (которые в формате стоят три маны), их видимо просто надо убивать быстрее. Lotus Field Combo Creatures (12) 4 Arboreal Grazer 4 Fae of Wishes 4 Vizier of Tumbling Sands Spells (24) 1 Finale of Revelation 4 Growth Spiral 4 Hidden Strings 3 Shimmer of Possibility 4 Sylvan Scrying 4 Pore Over the Pages 4 Dig Through Time Enchantments (1) 1 Omniscience Lands (23) 1 Blast Zone 4 Botanical Sanctum 4 Breeding Pool 2 Forest 4 Lotus Field 4 Temple of Mystery 4 Thespian's Stage Sideboard 1 Finale of Revelation 2 Unravel the Aether 2 Anger of the Gods 2 Mystical Dispute 1 Jace, Wielder of Mysteries 1 Hour of Revelation 2 Thought Distortion 1 Ugin, the Spirit Dragon 1 Omniscience 1 Enter the Infinite 1 Emrakul, the Promised End Monogreen Ramp Creatures (26) 3 Walking Ballista 4 Arboreal Grazer 2 Elvish Mystic 2 Llanowar Elves 4 Elvish Rejuvenator 3 Cavalier of Thorns 2 Oblivion Sower 1 Ulvenwald Hydra 3 World Breaker 2 Ulamog, the Ceaseless Hunger Planeswalkers (3) 3 Ugin, the Spirit Dragon Spells (4) 4 Nissa's Pilgrimage Lands (27) 1 Arch of Orazca 1 Blast Zone 4 Castle Garenbrig 11 Forest 3 Radiant Fountain 3 Sanctum of Ugin 4 Shrine of the Forsaken Gods Sideboard 3 Damping Sphere 4 Spatial Contortion 3 Tireless Tracker 2 Perilous Vault 3 Thought-Knot Seer Вот и сами посудите, куда тут уместиться честным мидренжам и контрольным колодам? При этом нельзя сказать, что сейчас что-то заслуживает бана, да и какое-никакое разнообразие наблюдается, подвижки и развитие тоже еще возможны: тот же моноред из приближенного к земле битдауна с бурном превратился в полумидренж с адвантажными и малоуязвимыми угрозами. Chonky Red Creatures (22) 4 Soul-Scar Mage 2 Kari Zev, Skyship Raider 4 Bonecrusher Giant 4 Goblin Rabblemaster 2 Legion Warboss 2 Torbran, Thane of Red Fell 4 Glorybringer Planeswalkers (3) 3 Chandra, Torch of Defiance Spells (8) 4 Wild Slash 4 Lightning Strike Artifacts (1) 1 Embercleave Lands (26) 2 Castle Embereth 16 Mountain 4 Mutavault 4 Ramunap Ruins Sideboard 4 Tormod's Crypt 2 Abrade 2 Fry 2 Mizzium Mortars 4 Scab-Clan Berserker 1 Embercleave Так что прогнозирую отсутствие каких-либо банов сегодня. Впрочем есть голоса и за баны: Не то чтобы можно возразить по существу, но такой вариант вряд ли кто вообще рассматривает. А где во всём этом безобразии белый цвет? А вот где: https://www.mtggoldfish.com/format-staples/pioneer/full/all На 27м месте Тефери и на 36м Rest in Peace (воистину!). Все надежды на Терос и Гелиода, как на новый Splinter Twin: вот уж тут ух как разойдёмся! А модерн? Подобный же лист для модерна просто вопиюще, чудовищно выразителен: нужны ли тут еще какие-либо комментарии? А если техов с Кроваввой луной вам в Урзе еще мало, то вот Урза-Око-Титан: Нассифские 5-0 Просто смешная шутка о хвастовстве очередным трофеем в МТГО
  7. Всем привет! С наступающим новым годом! Изначально план был написать какие-то особенные новогодние заметки, но с новогодним настроением не особо-то и задалось, потому ничего интересного в голову не шло, поэтому заметки писались в обычном режиме. Затем возникла идея подвести какие-то итоги, и я вспомнил, что время от времени публикую какую-то статистику про топдек, и как правило людям это интересно. А под конец года это самое подходящее время для подобной статистики. Кроме того, сегодняшние заметки выходят в свободном доступе, так что никто ничего не пропустит! Топдек-статистика Напомню, что прошлый выпуск статистики можно посмотреть здесь. Аудитория топдека весь год активно росла. Вплоть до августа каждый последующий месяц был рекордным по количеству посещений за всё время (с учетом разницы по количеству днёй): всего 50% общего роста по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. То ли это топдек так активно умирал, то ли магия. И я склоняюсь к последнему, при том что магия отнюдь не самое дешевое развлечение, с учетом год к году падающих доходов населения, цифры роста вызывают большое удивление. Видимо всё-таки что-то волшебники делают так. За последний год доля мобильного трафика почти догнала долю настольных компьютеров: 53% против 47% (пока еще в пользу десктопа). За минувший год российская магия активнее росла в столице (по сравнению с регионами), кроме того, в ней сменился региональный лидер, теперь это Уфа, а не Екатеринбург! Так же за год сменился и мобильный лидер. Теперь это Xiaomi, а не Apple. По браузерам особых отличий нет: Самые популярные запросы поиска топтрейда Аудитория топдека в основном возраста 25-34 и почти целиком мужская. Активность пользователей по часа и дням недели Откуда люди заходили на топдек Самые популярные реакции Активность в написании сообщений и тем Регистрации Топ падения репутации за год Топ роста репутации за год Топ реагирующий на посты (по количеству выданных реакций) Самые популярные темы по количеству реакций в сообщениях Самый активные трейдеры По отзывам: самая крупная сделка за последний год 425к (аукцион 81к), средний размер сделки 2120 рублей. 45655 отзывов между ~2500 активными трейдерами. Оборот сделок по отзывам за год: 48 миллионов рублей. Оборот по аукционам за год: 60 миллионов. Оборот магазина за год: 10 миллионов. Самые популярные статьи TD Unlimited (кроме перенесённых в открытый доступ). Отличный повод подписаться, кстати говоря! Топ форматов в статьях TD Unlimited Традиционная рубрика самых забавных поисковых запросов, по которым попадают на топдек из поисковиков: Как в R&D устали банить карты и решили забанить банные дни И ирония по этому поводу вполне понятна: после осенне-зимней серии банных анонсов, когда было запрещено беспрецедентное количество карт в самых разных форматах, Волшебники объявили о том, что практика заранее обозначенных банных дней по расписанию отныне отменяется; анонсы теперь будут по понедельникам в тот момент, когда разработчики решат, что момент настал. Там конечно понимают, что это создает проблемы для людей собирающих колоды и покупающих карты к каким-то турнирам, но за последние годы магия продвинулась настолько далеко в турнирном плане, что периодов затишья в общем-то и нет. Какой день не выбирай - всё кому-то неудобно будет; всё равно кто-то потери понесёт. Да и затянувшееся ожидание банного дня вкупе с заведомо очевидным баном тоже может проблем создать, как бы даже не больших. В общем-то и ладно, какое-то роптание слышно разве что со стороны ушлых барыганов, которым теперь с опаской ждать каждого понедельника. Баны пионера -Oko, Thief of Crowns -Nexus of Fate Если Око был до нового года вполне ожидаем, то Нексус оказался некоторой неожиданностью. Да действительно, у колоды достаточно высокий винрейт, у неё совсем не интересный и затягивающий игру геймплей, но Dig Through Time - не менее проблемная карта, играющая и в Lotus Field комбе. Впрочем, подождём. А пока что немедленный эффект запретов заключается в долгожданном (наконец-то) усилении так называемых честных колод. Еще более усилился азориус контроль, одним из слабых матчапов для которого был Oko, Thief of Crowns на второй ход. Классический игровой план: контрспеллы, врасы, мироходцы (вместо прямого добора карт, как это было принято в прошлом). Sphinx's Revelation, как показала практика, не очень-то и нужен и даже дигов тут не комплект (потому что 4 - очень много). Хотите обыгрывать контроль? Имейте план на сохранение прессинг на столе через свиперы и точечный ремувал (что без коптера уже совсем не так просто). Моноблек (вампиры) - дефакто стандарт моночерной колоды на данный момент. Рецепт игры всё тот же самый что и раньше: лучший ремувал и лучший дизрапт формата + ряд адвантажных угроз с трёхмановым мироходцем. Иззет фениксы - в некотором смысле субпродукт успеха азориус контроля. Все равно сколько врасов вы разыграете, фениксы всё равно вернутся, Thing in the Ice поменяли на Young Pyromancer, чтобы быть менее уязвимым к точечному ремувала, а комплект Treasure Cruise (пожалуй единственная колода, где эта карта осмысленно сейчас лежит) очень хорошо перезаряжает руку. Но всё это лишь до тех пор, пока не начнут играть изгоняющим ремувалом (Settle the Wreckage, Declaration in Stone?) РГ Агро. Звание лучшего третьего дропа на второй ход пока перехватывают довольно честные РГ мужики. В ассортименте 8 дорков, 8 раблмастеров, остально по вкусу. Ещё немного и…? Но нечестные колоды всё ещё никуда не делись. И даже наоборот, в формате без Око, им даже проще жить. Lotus Field комбо. По большому счёту, всё что эта колода просит от оппонента - это то, чтоб он её быстро не убивал. В формате, где куча честных колод хорошо справляются с агрессией - вполне себе план на игру. Моногрин рампа. Трон пионера, непотопяемая, игнорирущая ремувал оппонента, и с хорошим планом против агрессии. Единственный тревожный момент - заметно упавшая с запретами Oath of Nissa, Once Upon a Time и Field of the Dead стабильность. G Ramp Creatures (18) 4 Arboreal Grazer 1 Llanowar Elves 4 Elvish Rejuvenator 3 Oblivion Sower 4 World Breaker 2 Ulamog, the Ceaseless Hunger Planeswalkers (4) 4 Ugin, the Spirit Dragon Spells (11) 3 Spatial Contortion 4 Nissa's Pilgrimage 4 Hour of Promise Lands (27) 1 Arch of Orazca 1 Blast Zone 4 Castle Garenbrig 7 Forest 4 Hashep Oasis 4 Radiant Fountain 2 Sanctum of Ugin 4 Shrine of the Forsaken Gods Sideboard 1 Walking Ballista 2 Damping Sphere 4 Unravel the Aether 4 Courser of Kruphix 4 Thought-Knot Seer Следующий банный день состоится 6 января, после чего анонсы будут совмещены с основными (в неопределенное время в неопределенном месте), но с очень большой вероятностью никаких запретов уже не будет. О бедном модерне замолвите слово Ничего необычного, просто бурн с Око 5-0. Давнее поверье говорит, что если вы посплешите Око в любую колоду без оного, то она станет только лучше. И это в общем-то недалеко от правды, как показывают всё новые и новые форматы, в которых Око еще (пока) не запрещён. Как Secret Lair убивает бумажную магию (на самом деле умирают локальные магазины, которые жили только магией) Помните как еще пару лет назад фокус политики продаж магии у Волшебников сменился от простой отгрузки продукции напрямую в торговые точки или (в основном) крупным дистрибьюторам (которые никуда не делись) к программе WPN? Тогда все независимые организаторы без магазина получили от ворот поворот, а доведение магической продукции до конечного игрока было возложено на торговые точки, к которым предъявлялись довольно жесткие требования. Это было некоторым шоком, но какая-то логика прослеживалась: хочешь носить звание дома высокой культуры быта - соответствуй. Такая модель дистрибуции пожила-пожила, но теперь, кажется, там снова решили сменить парадигму. В прошлых заметках я писал, что Волшебники путём проб и ошибок наконец научились печатать деньги (то бишь придумывать такие продукты, которые будут гарантированно очень быстро раскупать). Параллельно они стали учиться и тому, как этот продукт до конечного покупателя доставлять с минимальными накладками и максимальной прибылью, то есть минуя целые звенья посредников. И вот: продажи напрямую через Ebay, Amazon, Walmart и прочие крупные ритейл-сети. И если крупные дистрибьюторы еще как-то могут это пережить прежде всего потому, что они и раньше жили на небольшую маржу с крупных оборотов, то в числе ненужных посредников по сути оказались те самые WPN-точки, которые так тщательно взращивали всего несколькими годами ранее. Нет, им никто не запрещает торговать магией: они попросту не выдерживают конкуренции. И в самом деле, кто будет покупать дисплеи и наборы в локальном магазине(клубе), если они там ощутимо стоят дороже, чем напрямую от Хасбро на Амазоне, да еще и на этот клуб выделяют от силы несколько единиц заведомо популярной продукции. Как результат? С первого февраля закрывается локальный клуб-магазин в Сиэттле, непосредственно рядом со штаб-квартирой Wizards of the Coast. Тот самый, куда ходят играть FNM'ы и Commander сами работники компании, владелец которого и сам работал ранее там. Попахивает абсурдом? А вот почитайте кричащй пост на реддите владельца закрывающегося магазина: Дошло уже до анекдотических историй о том, как торговая точка сама покупает товар у в нужном количестве у Волшебников на Амазоне, потому что это дешевле, чем заказывать у дистрибьютора, и хотя бы можно взять столько, сколько требуется, а не как это случилось с искусственным дефицитом Brawl-наборов, которых прислали самый минимум. Правда, и заработать на таких продажах почти не получается. В целом, в обсуждении царит довольно мрачная атмосфера, где бывшие владельцы магических клубов делятся одинаково плохим опытом, а выжившие и сохранившие бизнес счастливчики упирают на то, что живут только потому, что магия в структуре оборота их продаж составляет не более 25%. Хорошие (плохие?) новости в том, что всё это актуально только для Штатов и нам не грозит… потому что на самом деле всё это в наших реалиях на самом деле давно произошло: хотя прямые продажи от волшебников и хасбро в условиях чудовищно дорогой доставки и постоянно снижающегося беспошлинного порога выглядят утопически, эту функцию на себя взяли “серые” импортёры, никнеймы которых на форуме давно всем известны. Всё это ровно так же бьет по марже и выручке с продаж запечатанной продукции в клубах. чисто магические клубы как не особо выживали раньше (за исключением “приклеенных” к дистрибьютору), так и не выживают сейчас. Суровая реальность, увы. Тёплых ламповых магических клубов-подвалов уже никогда не будет. Спад интереса к соревновательным турнирам случился и у нас, одновременно со всем миром. В общем-то позвоните родителям поддержите свой локальный магазин, пока он еще жив. Хоть как-нибудь. C наступающим новым годом! По плану это последние заметки в уходящем году, если меня только что-то не укусит и я не захочу написать еще один выпуск 30 декабря. Поэтому заметки на полях прощаются со своими читателями до встречи в новом году. Всех с наступающим!
  8. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited! С вами снова Сергей Голубкин с разбором одной из главных колод нового формата Pioneer - UR Phoenix. Исторически сложилось, что мои любимые колоды в MtG взаимодействуют с кладбищем. Мне всегда казалось, что не стоит недооценивать такой источник ресурсов как рекурсия карт из помойки и возможность вернуть сразу много и недорого, обманув таким образом затраты маны. Когда-то одной из моих первых серьезных колод был Replenish, потом любимцем стал Psychatog, в 2013 году я почти зашел в топ8 ГП Лион с УБ-зомбями, а еще год назад активно закапывал и откапывал Фениксов как в модерне, так и в стандарте. Верный Дредж в модерне служит с момента объявления формата, несмотря на баны и разбаны. Даже этот сезон практически целиком отыграл Эспер-Думом, не самой сильной и стабильной колодой, которая, однако, вызывала море ностальгических эмоций по репленишу. Для меня момент объявления формата Пионер означал возможность поиграть одной из любимых колод, которой только что обрезали крылья в Модерне (бан Faithless Looting практически убил Фениксов, убрав все возможности взрывных раздач). Далее я приведу свой лист, который обкатываю уже больше месяца в MtGO, разберу карты которые в него попали и возможные кандидаты в колоду, а также сайдборд планы против главных колод формата. UR Phoenix Lands 4 Spirebluff Canal 4 Steam Vents 3 Sulfur Falls 3 Shivan Reef 3 Moutain 3 Island Creatures 4 Arclight Phoenix 4 Thing in the Ice 2 Crackling Drake 1 Brazen Borrower Spells 4 Opt 4 Lightning Axe 4 Wild Slash 4 Chart a Course 4 Izzet Charm 4 Treasure Cruise 2 Strategic Planning 2 Fiery Temper 1 Maximize Velocity Sideboard 2 Spell Pierce 2 Abrade 1 Mystical Dispute 1 Disdainful Stroke 1 Negate 2 Anger of the Gods 2 Saheeli, Sublime Artificer 1 Chandra, Torch of Defiance 2 Ashiok, Dream Render 1 Brazen Borrower Манабаза. 4 Spirebluff Canal 4 Steam Vents 3 Sulfur Falls 3 Shivan Reef 3 Mountain 3 Island Тут все довольно просто - нужно играть в 20 земель. Есть редкие листы с 19 и 21 землей. Нам крайне важно ставить все земли развернутыми до 3-4 хода и очень желательно выходить на 4й ход на 4 маны. С количеством кантрипов, которыми мы играем задача выполнимая примерно в 90% случаев. Опции, которые не вошли: Wandering Fumarole - менленд в наших цветах. Входит тапаным. Fabled Passage - псевдо-фечка, наполняет кладбище под Treasure Cruise. Входит тапаной до 4го хода, что в нашем случае неприемлемо. Field of Ruin - с уходом из формата земли, плодящей зомби сильно потеряла в актуальности. Дает бесцветную ману, что часто будет проблемой для колоды, которая играет по 3-4 заклинания за ход и хочет ставить Crackling Drake на 4й. Существа. 4 Arclight Phoenix - карта из-за которой затевалась вся колода. Сходить в атаку двумя фениксами на 3й ход - задача всех наших хороших раздач. 4 Thing in the Ice - туша 7/8 за 2 маны! Баунсит всех существ!! Заверните 4!!! К сожалению, погибает от Fatal Push и Lightning Axe. Но, если противник не нашел ответ здесь и сейчас, то может закрыть партию очень быстро. 2 Crackling Drake - мне они очень нравились в стандарте и даже вполне играли в модерне. Существо, которое приносит нам карту на входе и может убить за 1-2 атаки точно нельзя не положить в колоду. 1 Brazen Borrower - в какой-то момент вытеснил из колоды 3го дрейка. Многие пилоты играют в две копии, я пока держу второго в сайдборде. В целом склоняюсь к тому, чтобы вернуть в мейн дрейка и играть двумя феями в сайде. В первой партии далеко не во всех матчах есть необходимость что-то вернуть противнику в руку, но наличие универсального ответа может быть очень полезно. Опции, которые не вошли. Young Pyromancer - в целом у колоды есть выбор между стенкой и пиромантом в качестве “второй основной угрозы”. Мне больше нравится Thing in the Ice - на нее чуть меньше ответов в фомате, а с учетом баунса существ она и убивает быстрее. Если говорить о токенах 1/1 в защите, как чамп-блокерах, то я держу в сайдборде Saheeli, Sublime Artificer. Bonecrusher Giant - встречал пару раз в листах. На мой вкус - карта не про эту колоду. Заклинания. 4 Opt - единственный вменяемый одномановый кантрип формата. Выбора нам особо не дали (каламбур! прим. ред.), будем играть таким. Для откапывания фениксов крайне важны заклинания за 1 ману, поэтому будем играть практически всеми доступными. 4 Lightning Axe - абсолютно лучший ремувал формата, убивает все. Фениксы - редкая колода, которые используют в плюс его дроубек. Мейновые топоры - одна из причин крутости и консистентности колоды. 4 Wild Slash - пионерская версия Lightning Bolt. Кстати, функция отключить предотвращение повреждений иногда бывает полезна. В формате крайне популярны одномановые дорки, которых нужно уметь отстреливать как можно быстрее. В контрольных матчах всегда можно отправить в лицо оппонента. Опять же спелл за 1 ману. 4 Chart a Course - хороший кантрип, который работает в нашей колоде в двух режимах. 4 Izzet Charm - очень сильный чарм, все три функции которого крайне востребованы. Это и двойной лутинг эффект, с которого начинаются все наши взрывные раздачи. Это и мейновый (пусть и ослабленный) Negate. Иногда это даже ремувал в неприятное (и небольшое) существо противника. 4 Treasure Cruise - MVP нашей колоды. Карта, которая делает Фениксов тир-1. Перезаряжает нам руку в районе 5-6 хода, если “взрывная” раздача не очень взрывная и позволяет вернуться в игру в почти безвыходных ситуациях. Очень надеюсь, что Круиз не забанят. Без него фениксы сразу откатятся в дальний тир-3. 2 Strategic Planning - еще один двухмановый кантрип, который наполняет нам кладбище и довольно глубоко копает. Многие пилоты играют в 4 копии, я же плавно дошел до 2х. На мой взгляд - нужная, но самая слабая карта этой части колоды. 2 Fiery Temper - небольшой бурн-план на сдачу. У нас довольно много карт, которые хотят скидывать карты. В процессе игры колодой становится понятно, что 4 феникса для этих целей немного недостаточно. Отлично дополняет Lightning Axe, Chart a Course и Izzet Charm. Хочется играть в 3-4 копии, но к сожалению никак не влезает. 1 Maximize Velocity - мой счастливый синглтон, который выиграл бешеное количество матчей в стандарте. В пионере в этом плане ничего не изменилось - дрейк, ускорение с руки или кладбища, летальная атака. Отлично работает и со стенкой, когда оппонент думает, что все в порядке и обложился блокерами. 6 маны - стенка, Maximize Velocity, еще раз Maximize Velocity, пара спеллов за 1 - вам на 9. Важный момент, что это два спелла за 1 ману в 1 карте. Опции, которые не вошли. Finale of Promise - сильная карта, но требует специальной сборки остальных заклинаний на предмет пропорции Instant/Sorcery. Очень плохо взаимодействует с Teferi, Time Raveler, который лежит комплектом в довольно популярной колоде - УВ Контроль. Quicken - сам по себе эффект этой карты на не нужен, но как плохой Opt можно использовать. The Royal Scions - в целом подходят под идею колоды, но не откапывают фениксов. Если найдете место в колоде - можно положить одну штучку, но на мой взгляд в колоду не влезают намного более сильные карты. Haggle//Merchant of the Vale - для любителей максимизировать шансы закрутки в несколько фениксов на 3й ход. Если вы уверены, что 3+ ваших фениксов всегда будут в верхних 15 картах, то смело кладите комплект торговцев. Сайдборд (и матчапы). 2 Spell Pierce 2 Abrade 1 Mystical Dispute 1 Disdainful Stroke 1 Negate 2 Anger of the Gods 2 Saheeli, Sublime Artificer 1 Chandra, Torch of Defiance 2 Ashiok, Dream Render 1 Brazen Borrower В целом формат Пионер предлагает довольно широкий спектр тир-1 колод, с которыми нам предстоит встречаться на турнирах. Важно понимать, что наша колода очень зависит от внутренних синергий, поэтому редко мы можем убрать больше 4-5 карт для улучшения того или иного матча. При этом наша колода умеет очень быстро и глубоко копать в поисках ответов, что позволяет сайдить меньше карт в каждом конкретном случае. УВ-Контроль. Не самый приятный матч для нас. В основном из-за Azorius Charm и Cast Out, которые эффективно отвечают на фениксов. Кроме того, Narset, Parter of Veils может в некоторых случаях обыграть нас сама по себе. После сайда контроль добавляет еще Rest in Peace и Lyra Dawnbringer, возможны еще и Aether Gust. Матч ни в коем случае не “мертвый”, т.к. в первой первой партии вариантов изгнать всех фениксов у оппонента нет возможности (не все играют кольцами). И мы можем банально запинать в долгой игре бесконечной угрозой или выиграть нашим взрывным голдфишем. IN: 2 Spell Pierce 1 Mystical Dispute 1 Disdainful Stroke 1 Negate 2 Saheeli, Sublime Artificer 1 Chandra, Torch of Defiance 1 Brazen Borrower OUT: 2 Lightning Axe 1 Wild Slash 4 Thing in the Ice 2 Fiery Temper Моно-Б Аггро/Мидрендж. Довольно простой для нас матч, где мы можем банально отстрелить все угрозы и выиграть за счет преимущества по картам от Treasure Cruise. Здесь важно помнить, что фенисы умеют блокировать. В колоде обычно нет ответов на фениксов с изгнанием. IN: 2 Anger of the Gods 1 Brazen Borrower OUT: 2 Strategic Planning 1 Thing in the Ice Если противник играет в очень много ремувала (помимо Fatal Push еще и Grasp of Darkness), то можно убрать все стенки и Maximize Velocity и добавить еще 2 Abrade и 2 Ashiok, Dream Render. Моно-Р Аггро. Тоже не самый сложный матч для фениксов. Наша задача - отстрелить все опасные угрозы, помнить, что фениксы могут иногда стоять на блоке, и не отдавать стенку на блоке, т.к. противник не может убить ее одной картой. IN: 2 Spell Pierce 2 Abrade OUT: 1 Treasure Cruise 2 Strategic Planning 1 Maximize Velocity Грули. Вполне рабочий матч, где очень важно отстреливать дорков. Поднимать побольше топоров на серьезные угрозы и помнить, что у противника нет ответов на стенку в колоде. Кстати, снова напомню, что фениксы умеют блокировать :) IN: 2 Abrade 1 Disdainful Stroke 1 Chandra, Torch of Defiance 1 Brazen Borrower OUT: 1 Izzet Charm 1 Treasure Cruise 2 Strategic Planning 1 Maximize Velocity Моно-Г Рампа. Матч сложный. Скорее в плюс, но очень зависит от раздач. У противника все угрозы имеют Reach и не всегда убиваются топором. Самое важное - отстреливать дорков и надеяться флипнуть стенку, что бы зайти в летальную атаку. Фениксы в блоке могут дать достаточно времени, но к сожалению, в этом матче время не на нашей стороне - Уламог и Угин очень быстро переворачивают ситуацию на столе, вынуждая нас пытаться выиграть до их выхода. IN: 1 Brazen Borrower 1 Disdainful Stroke 2 Saheeli, Sublime Artificer OUT: 2 Strategic Planning 2 Lightning Axe Если у противника версия с Hour of Promise и баллистами, то мы можем убрать все топоры и добавить Negate и Abrade. Мирор. УР-Фениксы. Матч, очевидно, про количество фениксов в верхней половине колоды и количество разыгранных круизов. Версия со стенками, на мой взгляд, лучше играет в мирорах. Да, на нее есть ответ в виде топора. Но и топоров, и стенок в колоде по 4 штуки. Совпадение? Не, думаю :) IN: 2 Ashiok, Dream Render 1 Brazen Borrower 2 Spell Pierce 1 Mystical Dispute OUT: 2 Strategic Planning 2 Fiery Temper Если оппонент не играет стенками (и мало дрейков), то смело убираем 3-4 топора. Можно доложить 2 Abrade или 2 Anger of the Gods, чтобы иметь ответы на пиромантов с токенами. Гнев в целом в матче довольно хорош, но играть им нужно крайне аккуратно, чтобы не задевать своих птиц. Какие выводы можно сделать из всего этого? Колода в данный момент очень сильной и хорошо спозиционирована в метагейме. Примерно 50% матчей формата для нас в очень серьезный плюс. Есть ли проблемные матчи - да, самая популярная в формате колода УВ-Контроль для фениксов явно в минус. Колода требует опыта в пилотировании и понимание нашей роли в каждый конкретный момент матча, крайне редко бывает, что мы просто “раздали угрозы по курве и выиграли”. Взрывные раздачи с 2 фениксами на третий по моим ощущениям случаются примерно в 20-25% партий. Флип стенки с выкапыванием феникса на 4й, наверное чуть чаще. Шансы банов в колоде есть - это Treasure Cruise. В пользу того, что бана не будет говорит тот факт, что карта играет только в одной колоде и то, что Визарды закрыли в формате фечки явно с оглядкой на механику Delve. Готов ли я рекомендовать эту колоду на турнир - только в том случае, если вы поиграли ей хотя бы в стандарте год-полтора назад. Удачи на турнирах и больших побед! До встречи!
  9. Праймер по Mono-Black Aggro в формате Пионер “Я думаю в черном цвете“ – Гарет Пью Салют, зайчата-форумчата! Сезон стандарта подходит к концу, а «свежеиспеченный» формат стремительно набирает популярность, ввиду предстоящих квалификационных турниров и, конечно, MagicFest Brussels. В связи с чем, Topdeck Unlimited продолжает выпускать статьи по колодам формата Пионер, и сегодня на очереди черный цвет. Моно-черные колоды в формате пионер представлены двумя архетипами: агра (Mono-Black Aggro и Mono-Black Zombies) и мидрендж (Mono-Black Vampires и Mono-Black Devotion). Изначально мы планировали написать праймеры для каждой из этих четырех сборок, но в процессе тестов пришли к выводу, что моно-черный зомбятник и девоушен по ряду причин сильно уступают не-трайбовой агре и вампирам (во всяком случае, на данный момент). В связи с чем, дабы не распылятся на материал категории «brew», мы подготовили для вас статьи по двум топовым моно-черным колодам формата Пионер: праймер по Mono-Black Vampires от Алексея Романовского и праймер по Mono-Black Aggro от вашего покорного слуги. Так в своей статье я подробно разберу популярную в сети сборку моно-черной агры и предложу ряд мыслей о возможном «тюнинге». Также мы поговорим о сайде и стратегиях против разных архетипов. Часть 1. Разбираем мэйн Несмотря на закономерный бан Smuggler's Copter, колода Mono-Black Aggro не затерялась на задворках формата, и на момент написания статьи уверено входит в тройку лидеров метагейма. Концепция осталась прежней: играем «в скорость». Секрет успешности: в нашем распоряжении по-прежнему лучшие ремувал и дизрапт в формате. Но давайте обо всем по порядку. Начнем, как водится, с деклиста. Mono-Black Aggro LANDS 24 4 Castle Locthwain 4 Mutavault 15 Swamp 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth CREATURES 24 4 Bloodsoaked Champion 4 Gutterbones 4 Knight of the Ebon Legion 4 Murderous Rider 4 Rankle, Master of Pranks 4 Scrapheap Scrounger INSTANTS and SORC. 12 4 Fatal Push 4 Grasp of Darkness 4 Thoughtseize Sideboard 4 Duress 3 Kalitas, Traitor of Ghet 2 Legion's End 3 Lifebane Zombie 3 Noxious Grasp Данный лист сейчас самый популярный (из представленных в сети), и его можно по праву считать оптимальным для первоначальной «обкатки». Лист максимально «квадратный», что позволяет быстро понять ценность каждой из карт в данной сборке. Во всяком случае, я начал свои тесты именно с такого листа (после бана Smuggler's Copter). 3емли Не смотря на кажущеюся низкую манакурву, колода очень требовательна к ресурсам, поэтому 23-24 земли необходимы для комфортного пилотирования. К тому же, не будем забывать, что Mutavault фактически лежит в слоте существа. Так же Mutavault зачастую является проблемой в моно-черной манабазе (особенно на ранних этапах игры), поэтому, считаю, любые другие бесцветные земли в нашей манабазе принесут больше вреда, чем пользы. Благо, проблема бесцветных земель «лечится» картой Urborg, Tomb of Yawgmoth. Поэтому, несмотря на легендарность Могилы Явгмота, я считаю количество данных земель в колоде должно быть увеличено до 2 копий. Для примера, в моно-черной модерновой колоде 8-Rack играют в 3-4 копии. Однако не стоит забывать, что легендарность данной земли – не единственный дроубэк. Эффект Urborg, Tomb of Yawgmoth распространяется и на оппонента, что порой может сыграть вам плохую службу (особенно в мирроре), но в нашем случае данные риски, считаю, оправданными. Стартовая рука с одним Mutavault и Могилой Явгмота (при наличии дешевых существ) всегда авто-кип. Castle Locthwain в нашей манабазе в большинстве случаев – антапнутый черный источник, начиная со второго хода. Поэтому стартовая рука с Черным Замком и Болотом (при наличии дешевых существ) так же всегда является авто-кипом. В поздней игре Castle Locthwain становится главным источником КА в нашей колоде. Так что, я не вижу причин не играть данной землей в 4 копии. Далее подбираем 13-14 Болот с любимой иллюстрацией (я лично, предпочитаю Джона Эйвона) и манабаза готова! Существа Двенадцать одномановых существ создают основу успешного агро-плана. Встречал листы с 16 одномановыми «порщиками» (feat.Dread Wanderer), но, считаю, это уже перебор. Knight of the Ebon Legion – по праву сыскал славу самого опасного одноманового черного существа. Однако вся его мощь раскрывается в мидлгейме, когда у вас появляются ресурсы для прокачки его статов (не забываем про deathtouch) или после успешных атак на 4 (или потери 4 хитов) – наш парень начинает расти. К сожалению, в первые два хода наш вампир-рыцарь просто существо 1-2, поэтому при наличии других одномановых существ в стартовой руке целесообразнее начинать первый ход именно с них. Bloodsoaked Champion - в большинстве случаев лучший первый дроп. Отсутствие возможности блокировать вражеских существ с лихвой компенсируется встроенной абилкой Raid, что позволяет возвращать «бессмертного воина» вновь и вновь на поле битвы (хоть и не бесплатно). Данная опция отлично комбинируется с третей абилкой Rankle, Master of Pranks и в целом хорошо синергирует с агро-планом колоды. Gutterbones - наряду с Bloodsoaked Champion «костяшка» является отличным первым дропом. Конечно, его «воскрешение» стоит дороже, чем у вышеупомянутого воина, но, отнюдь, не является бесполезным, так как опция возвращаться в руку на скорости instant (хоть и в свой ход) может иногда пригодиться, когда вы выбираете первую абилку Rankle, Master of Pranks. Также «костяшка» умеет блокировать, но не сразу, так как входит в игру повернутым. По совокупности факторов Gutterbones слабее двух остальных одномановых «порщиков», но скелет лучше собаки. Scrapheap Scrounger – один из лучших способов противостоять набирающему популярность УВ контролю, так как Металлоломный Хапуга отлично переживает массремувал. Главное не попадаться под эффекты «изгнания», а уж из кладбища в игру вернуться – в любой момент, включая конец хода оппонента – легкого (хоть и не бесплатно). Scrapheap Scrounger не умеет блокировать, но данное ограничение не помеха нашему плану победы. В любом случае, строго 4! Murderous Rider (Swift End) – в первую очередь является универсальным ремувалом на существ или плейнзволкеров, но и как существо 2-3 с цепью жизни будет совсем не лишним на поле битвы (хоть и за 3 маны). Rankle, Master of Pranks – четвертый манакост и легендарность компенсируются полетом, ускорением и многопрофильными встроенными абилками: контроль руки, существ и КА с дополнительным поинтом повреждений оппоненту ("в одном флаконе" - почти как wash and go, если вы понимаете о чем я). Данные эффекты будут касаться и Вас, поэтому рекомендую подходить к выбору данных эффектов вдумчиво – поверьте, будут ситуации, где придётся как следует призадуматься над выбором эффектов. Что касается количества, то считаю четыре копии – перебор. В конце концов, Ранкел – легендарный фей, вдобавок 4й манакост карты в нашей колоде (преимущественно на первых и вторых дропах) намекает, что мы никогда не хотим видеть две копии в стартовой руке. Так что предлагаю порезать количество «пранкеров» до 3. Ремувал и дискард Конечно, играя черным цветом, мы получаем доступ к крича-ремувалу и дискарду, что, вкупе с предельно агрессивным геймплэем, делает нашу колоду, как сейчас модно говорить, pretty solid. Fatal Push – лучший крича-ремувал формата в первую очередь благодаря своей низкой мана-стоимости. Конечно, без фечек иногда бывает затруднительно активировать Revolt, но в нашей колоде, где мы готовы разменивать наших маленьких существ на вражеских, а порой даже сдавать, дабы проносить заветные хиты, такая ситуация будет возникать не часто. Swift End (Murderous Rider) – про эту карту я уже все сказал. Сначала убивает существо или плейнзволкера, а потом выходит на поле в качестве существа с лайфлинком, который может отхилить нам потерянные два хита. Идеально вписывается в манакурву. Заверните четыре! Grasp of Darkness – дополнительный ремувал. Убивает любое существо с четвертой защитой, включая опасных представителей, таких как: Wicked Wolf и Hazoret the Fervent. Считаю, что 4 дополнительных ремувала много. Играю в 2 копии мейном. Thoughtseize – дискард является мощным инструментом в руках черного мага, а в формате Пионер, пожалуй, и лучшим дизраптом. Как и в случае с Swift End, потеря 2 хитов не критична для агро колоды, а возможность избавляться от любых угроз «в зародыше» всего за одну ману – бесценно. Итак, все вышеуказанные карты, я считаю, колодообразующими, а их количество в мэйне оптимальным. Далее, предлагаю, рассмотреть варианты для тюнинга. Опциональный тюнинг Как видите, лист моно-черной агры плотно-укомплектован – слотов для внесения авторских изменений не так много. В моих первых сборках я освободил 4 слота (-2 Grasp Of Darkness, -1 Rankle, Master of Pranks, -1 Swamp) и положил 4 Spawn of Mayhem. В теории существо за 3 маны (формально за 4, но в нашей колоде мы без проблем активируем Spectacle) с такими внушительными параметрами, полетом, пробивным ударом, да еще и с максимально агрессивной встроенной «пиу-пиу» абилкой должно было идеально лечь в колоду. Но, увы, на практике оказалось, что демон достаточно неповоротлив и, как не странно, плохо ложится в нашу курву. Как правило, на третий ход мы хотим взаимодействовать со столом или рукой оппонента, поэтому окно для каста демона, зачастую, появляется лишь на 4й ход. Так же, в большинстве случаев, Spawn of Mayhem тупо не доживал до моего следующего хода или становился легкой целью для контры, поэтому от демона я быстро отказался. Наиграв больше матчей, я понял, что 23-24 существа достаточно, и колоде не нужны дополнительные «порщики». Нехватки мэйнового ремувала я также не ощущал. А вот дискарда реально часто не хватало, особенно в ранней игре (до 3 хода). По понятным причинам Duress не подходил на роль мэйногвого дополнительного дискарда. Так я нашел почти идеальный компромисс – Despise. Конечно, данная карта не позволяет сбросить все опасные угрозы (имейте совесть – Thoughtseize пока еще не забанили!), но свои цели против большинства колод вы всегда найдете, поэтому, в итоге, два слота я заполнил именно дополнительным дискардом. Играть в 23 земли мне показалось комфортно, но, думаю, это предельный минимум земель для нашей колоды. Таким образом, в моем листе осталось два свободных слота. На момент написания статьи, карты в эти слоты постоянно меняются, так как метагейм пока лихорадит, но ввиду роста популярности контролей и моды на «кирпичей» предлагаю Aethersphere Harvester на вакантное место. Машинка с дешевым экипажем, толстой "попой", полетом и двухразовой опцией лайфлинка может быть полезна и в оборонительных ситуациях. Так же важно, что Aethersphere Harvester переживает массремувал и неуязвим к крича-ремувалу - к большинству в формате, даже будучи существом. Кончено, не коптер, но "на безрыбье и комбайн - танк". Таким образом, мой актуальный лист мэйна выглядит вот так: Mono-Black Aggro by Maxim Zrelov LANDS 23 4 Castle Locthwain 4 Mutavault 13 Swamp 2 Urborg, Tomb of Yawgmoth CREATURES 23 4 Bloodsoaked Champion 4 Gutterbones 4 Knight of the Ebon Legion 4 Scrapheap Scrounger 4 Murderous Rider 3 Rankle, Master of Pranks INSTANTS and SORC. 12 2 Despise 4 Fatal Push 2 Grasp of Darkness 4 Thoughtseize OTHER SPELLS 2 2 Aethersphere Harvester Sideboard Часть 2. Разбираем сайд и стратегии против разных архетипов Как уже было сказано ранее, формат Пионер сейчас постоянно меняется, поэтому делать разбор всех матчапов на данном этапе считаю нецелесообразным. Более того, через две недели нас ждет последний запланированный банный день (будем надеяться, что в этот раз «без изменений»), а уже в середине января – новый сет. Ввиду этого, предлагаю рассмотреть общую стратегию против разных архетипов и подобрать максимально универсальный сайд. В дальнейшем, по мере становления метагейма, можно будет вносить соответствующие коррективы. Против контролей (e.g. УВ контроль) Нашим главным козырем в этом матче будет дискард, поэтому комплект Duress жизненно необходим. Главные цели: (масс)ремувал (особенно с эффектом изгнания), лайфгейн-КА и грэйвхейт. Наши существа успешно крутятся через кладбище (особенно эффективен - Scrapheap Scrounger), поэтому наша ставка на плотный прессинг, вкупе с условным бессмертием наших существ, при поддержке контроля руки, делают матч против колод контрольного архетипа достаточно «плюсовым». Главное не терять темп (если игра зайдет в лейтгейм, одержать победу станет в разы сложнее) и не подставляться под Absorb и массремувал. Также, ввиду необходимости отсайда минимум 6 карт (весь точечный крича-ремува), можно досайдить 2 Noxious Grasp против белых плйнзволкеров, назойливых белых блокеров и Lyra Dawnbringer. Против агры с зеленым (e.g. Gruul Aggro) Последние тенденции показывают, что в агрессивных колодах с зеленым преобладают красные карты. Но опасных зеленых бистов пока никто не отменял, поэтому минимум 2 Noxious Grasp. Также в любом агровом матче сайдим Kalitas, Traitor of Ghet. Что касается Lifebane Zombie, 4 копии, коих пестрили во всех последних сборках, то я бы порезал их количество до 2 из-за изменений в метагейме. Ведь даже если вы не попадете в цель дискард-эффектом зомби, существо 3-1 с intimidate достаточно неплохо ходит в атаку. Против рамп с зеленым (e.g. mono-green ramp) Продолжая тему противостояния зеленым, на очереди моно-зеленая рампа. И тут опять все не так просто с сайдом, так как зеленых существ в данной колоде становится все меньше и меньше. В листах нарисовались World Breaker (и они НЕ зеленые!), Уламоги и пр. Даже место традиционных одномановых дорков в доброй половине листов занимают спеллы с манаразгоном (Nissa's Pilgrimage и Hour of Promise). Понимаю, что это две разных колоды, но, увы, при составлении сайдборда от этого не легче, так как, сами понимаете, сайдборд «не резиновый». Поэтому, если в первой игре вы не увидели мана-дорков, предлагаю сайдить Ashiok, Dream Render, вкупе с дискардом, дабы противостоять преждевременному появлению Эльдрази на поле битвы. Против «кладбищенских» колод и фениксов (e.g. zombie, sultai dredge, котопечи и UR-phoenix) В этом матче важен крича-ремувал (с этим у нас и мэйном все хорошо, но сайдовые Legion's end будут не лишними) и, конечно, грейвхейт. Очевидно, что в черном цвете самым ультимативным выжигателем кладбища оппонента являются черные лучи, но раз уж мы решили играть Ashiok, Dream Render в угоду универсальности, оставим Leyline of the Void для модерна. Благо, в формате Пионер чисто помоечных колод пока не так много. Зато фениксы набирают популярность. Поэтому вычищать Arclight Phoenix из грейва не менее важно, чем вычищать сам грейв, дабы не давать играть Treasure Cruise в режиме Ancestral Recall. Против комбо-колод (e.g. Lotus Field combo) Тут все просто – сайдим Ashiok, Dream Render и Duress. Если этого не достаточно, и комбо-колоды начнут вам докучать, можно подумать о радикальных мерах – Stain the Mind или lost Legacy. Против агрессивных красных колод с бурном (e.g. Boros Burn) В этом «извечном противостоянии» всё по классике – меняем thoughtseize на duress. Добавляем Kalitas, Traitor of Ghet, Legion's End и пытаемся сыграть на опережение, попутно убивая вражеских существ и скидывая особо дамаговые спеллы. При этом важно стараться экономить собственные хиты (тот случай, когда murderous rider выходит сразу на поле). Ну и, конечно, кубик в этом матче может решить исход партии. Против миррора или кровососов (e.g. Mono-B vampires) Прошло то недолгое время, когда моно-черные колоды с коптерами буквально поработили весь формат, поэтому играть dark betrayal сейчас, как минимум, не рационально, если, конечно, ваша локальная мета не отличается засильем вампиров, моно-черных зомби и агры. Что касается миррора, все необходимые ресурсы для победы у вас и так есть, главное раздавать их. Ну и, конечно, в любом миррор - матче не последнюю роль играет скилл пилота. Короче говоря, Калитас Вам в помощь! А вот матч с вампирами скорее в минус, так как они располагают тем же набором ремувала и дизрапта, плюс ко всему кволити их карт заметно выше (один Gifted Aetherborn чего стоит!). Вампиры хорошо гейнят хиты, а в битве стенка – на – стенку у нас практически нет шансов, так как рано или поздно Сорин и Серые Торговцы Асфоделя сделают свое черное дело. Наш единственный шанс вдумчиво расходовать ремувал и дискард и постараться сохранить Ранкла для контроля стола и руки. Иголка на Сорина обязательно! Раз уж я упомянул Pithing Needle, давайте разберем основные потенциальные цели для иглоукалывания, которые можно встретить во всех вышеуказанных архетипах: Aethersphere Harvester, Blast Zone Jace, Architect of Thought Sorin, Imperious Bloodlord Teferi, Hero of Dominaria Ugin, the Spirit Dragon Walking Ballista Witch's oven Разумеется, данный список не полный, и в процессе игр вам может приглянуться не менее сочная цель для укола, что делает Pithing Needle достаточно эффективной сайдовой опцией. В итоге, резюмируя все вышесказанное, сайдборд получился таким: 4 Duress (контроли, комбо, бурн) 2 Ashiok, Dream Render (грйвдеки, рампы с сёрч-спеллами, комбо) 2 Kalitas, Traitor of Ghet (все крича деки) 2 Legion's End (миррор, вампиры, монорэд, фениксы) 2 Noxious Grasp (колоды с бело-зелеными существами и мироходцами) 2 Lifebane Zombie (колоды с бело-зелеными существами) 1 Pithing Needle (сайдим там, где есть, что «уколоть») В зависимости от вашей локальной меты, рекомендую также рассмотреть следующие карты: Blightbeetle – отлично заходит против зеленого девоушна, Кразисов, Баллист и колоде на Hardened Scales. Mogis's Marauder – В битве стенка – на – стенку против НЕ черных колод, позволяет пробиться сквозь плотные ряды вражеских существ, которые, как правило, превосходят наших по силе и выносливости. Часть 3. Pros & Cons В заключении, предлагаю рассмотреть сильные и слабые стороны колоды и решить на сколько хорошо себя чувствует моно-черная агра в нынешнем метагейме. Pros 1. Хороший матч с УВ контролем. Списываем хиты быстро. Дискардим угрозы. Рефилим стол даже после Supreme Verdict. 2. Хороший матч с Рампой и Комбо. Мы тупо быстрее и умеем дискардить угрозы. 3. Почти все стартовые руки, где есть хотя бы одно раннее существо (в идеале два) и две земли – играбельные. Мулиганиться вы будете редко. 4. Колода очень резвая, что позволит вам закрывать партии достаточно быстро. Короче, никаких ничьих и игр «в ходах»! 5. Это же, моноблэк тир-1 точка дек! (слышал, что для некоторых это плюс) Cons 1. Будут сложности с красно-зелеными колодами на «кирпичах» - через них сложно пробиваться. Их существа больше, блокируем мы плохо – вся надежда на ремувал и Ранкела. 2. Cry of the Carnarium – наша боль. Так что контроли и мидрэнджи с черным – плохие матчи, но не безнадежные. 3. Колода очень негибкая для колодостроения – слотов под тюнинг в мэйне всего 3-4. 4. Есть только один угол атаки – забегать нашей «черной братвой». План «Б» не предусмотрен. 5. Без Smuggler's Copter колода стала заметно слабее (слышал, что для некоторых это минус). ИТОГИ Итак, главный вопрос: сохранит ли моно-черная агра звание тир-1 колоды в сложившейся мете формата Пионер? Ввиду роста популярности контрольных колод и зеленых рамп? Думаю, ДА. Конечно, у колоды есть свои слабости и достаточно сложные матчи, но откровенно безнадежных я пока не наблюдаю. Благо, сайдовые опции (если задаться целью) могут исправить эти недостатки. В целом, колодой интересно играть, в нашем распоряжении лучший ремувал и дизрапт формата. Также, не думаю, что возможные баны в будущем коснуться моно-черной агры (банить Thoughtseize – ну, фууу – очень сомневаюсь). Так что смело собираем, приходим на турниры и побеждаем! Удачи! Засим откланяюсь. Удачи всем на квалификационных турнирах ко второму сезону Players Tour в следующем году. С наступающим Новым Годом!
  10. С 5 по 8 декабря в славном Тосканском городе Лукка проходил ежегодный фестиваль вечных и не очень форматов Nebraska's Wars. Игроки имели возможность вживую сразиться в таких форматах как Vintage, Legacy, Modern, Pioneer, Old School, Alpha 40 и, что важнее всего для меня, Pauper. Перспектива оказаться в декабре в тёплой солнечной Тоскане вместо серой мрачной Москвы сама по себе дарила радость, а уж с возможностью пошлёпать картоном в любимом формате – подавно. Тем более, приобщиться к вечным форматам возжелала сразу немаленькая делегация московских магов – Слава Скрипник, Дмитрий Моисеев и Владимир Чутчев. Плюс сам Витя Антошкин собирался поприсутствовать на мероприятии, выдвигаясь туда несколько раньше нас. Загодя взяв билеты до Пизы, а также забронировав жильё в стратегически наиболее выигрышном месте Лукки, я приступил к выбору колоды для турнира. Так как планирование поездки началось ещё в сентябре, к сожалению, я был вынужден столкнуться с баном Arcum's Astrolabe, которая в тот момент играла уже практически во всех деках формата, в том числе в моих любимых Фамилиарах, которыми я и собирался ехать. Пришлось их перебилдить, но колода явно уступала своей снежной сборке. Оставалось перебирать различные тировые дечки на фнмах и лигах в MTGO. Основных претендентов было 3 – Борос Монарх, Фликер Трон и Скред. Тестил их ровно в этом порядке. Все они были хорошо знакомы мне по формату на состояние середины 2018 года, но хотелось узнать, как они справляются в Бедняке, дополненном новыми картами из Горизонтов Модерна. Борос не понравился несмотря на 4-0 дейлик (понимал, что если бы я встретил на пути хоть один трон, результат был бы не столь радужным). А вот во время тестов Трона в онлайне произошла встреча с колодой, которая произвела на меня очень сильное впечатление, хоть мне и удалось обыграть её, благодаря ошибкам оппонента. Это была новая сборка Скреда с феноменальным движком в виде Mystic Sanctuary + Tragic Lesson. Дополнялась она не менее синергичным со Святилищем Deprive и Merchant Scroll, который позволял находить эти карты и другие полезности. В итоге на последние тики я собрал себе такой лист и приступил к тестам в лигах: Skred 2 Brainstorm 4 Counterspell 1 Deprive 1 Exclude 2 Fire / Ice 2 Lightning Bolt 2 Miscalculation 4 Skred 2 Tragic Lesson 3 Ash Barrens 3 Evolving Wilds 2 Mystic Sanctuary 9 Snow-Covered Island 2 Snow-Covered Mountain 4 Augur of Bolas 4 Faerie Seer 4 Ninja of the Deep Hours 4 Spellstutter Sprite 1 Merchant Scroll 4 Preordain Sideboard 1 Annul 1 Aura Flux 2 Electrickery 1 Gorilla Shaman 3 Hydroblast 3 Pyroblast 2 Stormbound Geist 2 Swirling Sandstorm Первая же закончилась с результатом 4-1, что меня вполне устроило. А 3-1 на фнме с проигрышем только моноблеку утвердили ещё сильнее. Буквально за ночь до вылета в Италию играю ещё одну лигу, но делаю это в полусонном состоянии, очень много ошибаюсь, тем не менее укрепляюсь во мнении, что именно этой декой я буду играть Супер Паупер в Лукке, и с результатом 3-2 отправляюсь в аэропорт. Приезжаем в аэропорт практически одновременно всей компанией, завтракаем и улетаем покорять вечные форматы в тёплой солнечной Италии. В Пизе нас уже ждал Витя, который не только выручил нас, предоставив возможность побросать свои вещи в его жилище, но и составил прекрасную компанию в прогулках по достопримечательностям города кривой башни. Вечером того же дня, вдоволь нагулявшись, подкрепившись пиццей (ну не кебаб же есть в Италии, право) и Аперолем, поездом выдвинулись в Лукку для старта 4-дневного магического марафона. Я планировал играть 3 дня из 4 (в субботу в расписании Бедняк отсутствовал), что дарило шансы не только пошлёпать картоном, но и посмотреть город (а в Европе уже идут Рождественские ярмарки, а значит домой можно было привезти разнообразных гостинцев). В отличие от своих попутчиков, другие форматы играть я не собирался. Немного думал над супер модерном, но перспектива свободного дня была слишком хороша. Итак, в четверг утром после прекрасного завтрака, любезно приготовленного Славой, и сборов Трона для Чукчи, выдвигаемся вчетвером играть разминочный Паупер, который собрал всего 9 человек. Ну, масштабы не дотягивают даже до обычного московского фнм - но тоже неплохо, учитывая то, что на дворе четверг, и большинство игроков ещё просто не приехало на турнир. Снитч зашёл на турнир Эльфами, Чукча свежесобранным Троном, Рек фановым, но весьма уважаемым, УГ-меднессом, ну а я, как и планировал, Скредом. В пером же раунде я получаю бай, что даёт возможность изучить метагейм турнира: 2 Скреда 2 Эльфов 1 УБ Делвер 1 Фликер Трон 1 УГ Меднесс 1 Зоопарк 1 БР Тортура Пока ребята играют первый раунд, успеваю немного пообщаться с художниками, присутсвующими на ивенте, продать фоиловые Arcum's Astrolabe, которые я успел прикупить за день до их бана. На удивление, даже умудрился на этом немного заработать). Ценники в Италии вообще приятно радовали - то, что хотелось купить стоило совсем недорого, а то, от чего хотелось избавиться, покупали по устраивающим меня ценам, да ещё и рассчитываясь честной валютой, а не вот этими вашими ссг*50. Барыга из меня, конечно, так себе, но за викенд удалось продать почти всё содержимое обменника, собранного в поездку, что обеспечило мне условную "бесплатность" моего путешествия. Но, вернёмся всё же к турниру, в котором мне предстояло таки сыграть ещё пару раундов. Во втором раунде мне предстоит играть против Эльфов под управлением бельгийского художника Nathan Gotlib. В первой партии муллиганись до 6, но за всю игру, несмотря на многочисленные кантрипы, так и не нахожу ни единой карты ремувала и таки погибаю под натиском ушастых. Засайживаю Swirling Sandstorm и Electrickery, убирая нинзь, которые в этом матче, к сожалению, слишком одноразовые. Во второй партии оставляю 7 карт, да каких - 2 Skred и 2 FireIce легко дают справиться с первой волной существ, а там и сайдборд доехал. В третьей партии снова получается кипнуть 7, но оппонент начинает с Scattershot Archer, который выключает мне феек. Пытаюсь забрать его Скредом, но тот упирается в Hydroblast - одно радует, чтобы оставить ману на контёр Натану пришлось заваливать стол не так быстро. Набиваю кладбище кантрипами, редкой контрой (удалось не пустить в стол Тимбервотча) и в довольно комфортных 6 хитах Swirling Sandstorm переводит оппонента в режим игры с топдека, не разрешая ничего критичного. Третий раунд предстоит играть против УБ Делвера. Не самый тяжёлый матч, учитывая то, что там не так много существ, но первую партию проигрываю пропущенному Гурмагу из-за того, что за 7+ ходов так и не смог найти 5ую снежную землю. Сначала закончились фейки для чамп-блоков, а потом и хиты. Весьма досадно, учитывая, что Гурмага топдекнули в пустую руку в единственный ход, когда я был затапан. Засайживаю пару Сендштормов в качестве дополнительного ответа на пропущенную рыбу и приступаю ко второй партии. Жадничаю и оставляю one-lander со скрающей феей и Brainstorm. В первые 2 хода поднимаю 2 Preordain соскраивая все не-земли вниз, но на вторую так и не выхожу. Потрачено. Несмотря на обидное поражение в последнем раунде, моего результата оказывается достаточно для попадания в топ-4. Удалось в него пробиться и Чукче, с которым мне и предстоит сразу встретиться в плейоффе. Ошибку в первой партии мне припоминали до конца поездки и ещё немного после. Дело было в следующем. Трон ходит первым, я начинаю с Faerie Seer. На втором моём ленд дропе Чукча отшучивается "привет, нинзя" - и Ninja of the Deep Hours действительно есть у меня на руке, но я решаю, что хочу остаться на Spellstutter Sprite, чтобы сконтрить Prophetic Prism или Expedition Map, если Володя предложит таковые. Газету действительно кастят, да только фейка ловит Prohibit, и я остаюсь с носом вместо своего "гениального" плана. Всё-таки ставлю нинзю, скраюсь с переигранной фейки, но напротив уже собран Трон. После часа противостояний, в течение которого Володя продемонстрировал умение топдекать синглтон Pulse of Murasa в хите, а также максимально ранние Prohibit в любые попытки нарастить давление. Вишенкой на торте стал Echoing Truth, который утром во время коллективного декбилдинга я посоветовал добавить в последний свободный слот колоды, вернувший на руку 2 нинзь, что замедлило меня до смерти. Победил Володя с 1 картой в деке. После такого поражения, сливаю вторую партию очень плотной раздаче с быстрым троном и Dinrova Horror с той стороны. Зато хоть быстро. Иду получать призовые тики и перекусывать, пока Чукча выигрывает финал. Кстати, по поводу перекуса. Я считаю, что вот такой стол просто обязан быть на турнирах: Главное не перебить аппетит, потому что вечером нас ждал прекрасный ужин в исполнении Снитча - с пастой, салатом, вином, лимончеллой и целой чередой крутых магических и околомагических историй. Песок из некоторых былин сыпался слишком ощутимыми горками, но от этого было только теплее) Ещё одна фотография, чтобы вы обзавидовались прониклись атмосферой. Друзья, я призываю вас, просто настаиваю - не повторяйте ошибок Wizards of the Coast. Не отказывайтесь от слогана "Play game, see the world'. Никакими отчётами и пересказами невозможно описать тот кайф, который вы получите от заморских красот, яств и иных впечатлений, да ещё в компании таких же сумасшедших как вы любителей битв рыболовов с дровосеками. Пятничный паупер начинался ещё позже, чем в четверг, а значит свободного времени до старта турнира было ещё больше. Хоть я и собирался плотно заняться изучением города в субботу, я не отказываюсь от предложения Димы пройтись по центру, чтобы он показал мне, где что находится, провёл небольшую экскурсия с углублением в историю края, благо Рек большой знаток истории Италии, в чём мы смогли убедиться ещё в Пизе. Да и перспектива сходить на разведку подарков для любимой мне показалась весьма полезной. Даже пасмурная погода не помешала нам несколько часов побродить по узким улочкам, полюбоваться соборами, башнями и прочей архитектурой, а также вкусно поланчить. А там уже и пора было выдвигаться на сайт. Для пятницы у меня было задумано особенное развлечение - игра моей любимой, хоть и не самой способной колодой - УВ Фамилиаром, который, к тому же, я не так давно дофойлил. Ведь нельзя же просто так взять и не выгулять блестяшек, когда вокруг все дорогущими карточками играют. В общем, вот лист: Familiar 3 Ash Barrens 2 Azorius Chancery 3 Evolving Wilds 6 Island 1 Mortuary Mire 3 Mystic Sanctuary 2 Plains 4 Deep Analysis 2 Ponder 4 Preordain 4 Cloudkin Seer 4 God-Pharaoh's Faithful 4 Mulldrifter 1 Sage's Row Denizen 4 Sea Gate Oracle 4 Sunscape Familiar 3 Ghostly Flicker 2 Prismatic Strands 4 Snap Sideboard 2 Aven Riftwatcher 2 Dispel 1 Echoing Truth 2 Gigadrowse 3 Hydroblast 1 Nature's Chant 1 Prismatic Strands 3 Stonehorn Dignitary Сразу оговорюсь, что после бана Астролябии, колода заметно ослабла (Nightscape Familiar и Reaping the Graves, сплеш на которые ничего не стоил, существенно упрощали жизнь, не говоря уж о профите от самой Астролябии - не на пустом же месте она в бан улетела), и мой лист вряд ли претендует на роль идеального. Cloudkin Seer - просто эксперимент, попытка иметь дополнительные "куски" для комбо-аута, которые ещё и умеют либо сами в лицо ходить, либо хоть как-то выигрывать время против летунов оппонентов. Собственно из-за сомнений в силе данной колоды я и планировал играть в воскресенье Скредом. Единственное, чего я боялся, что если я в пятницу хорошо откатаю Фамилиаром, то мне захочется зайти им и на главный турнир, а это будет провал. Ха, глупец, я даже не подозревал, насколько сильно я буду убеждён, что Фамилиар - это всё-таки баловство, а не турнирная колода. Но обо всём по порядку. Небольшой ликбез для тех, кто видит эту колоду впервые. Это комбо-колода из 2 миллионов кусков - для победы нужны 2 копии Sunscape Familiar, Ghostly Flicker и Mystic Sanctuary. Под фамилиарами фликер стоит всего одну синюю манку (которую даёт святилище), а значит, что выбрав одной из целей землю, мы кастим его "бесплатно". Только надо как-то его забирать с топдека. Для этого нам нужен Sea Gate Oracle либо Cloudskin Seer. Можно и Mulldrifter, но он дровает по 2 карты, поэтому можно случайно и себя декнуть. Добавим к этому набору God-Pharaoh's Faithful - и мы обеспечили себя бесконечными хитами. Добавим Sage's Row Denizen - и смилили оппонента. Есть ещё некоторые нечестности со Snap и карушками, а также возможность декнуть оппонента через Deep Analysis, Если под контролем есть 2 активных Mystic Sanctuary, но это уже совсем извращения. В общем, довольно хрупкая конструкция, но при удачных раскладах крутится-вертится и выглядит очень нечестной. На самом же деле имеет проблемы с ремувалом, быстрыми счётчиками, контрой и просто плохими топдеками. Но весёлая - попробовать хоть раз советую всем. К нашему со Славой большому огорчению (Чукча уехал гулять во Флоренцию, а Рек играл Винтаж), помимо нас на паупер в пятницу выбралось всего 2 человека. Организаторы предложили нам поиграть каждый с каждым, а все призовые отдать тому, кто окажется победителем по итогам этих битв. Всех собравшихся такой вариант устроил, и мы приступили. В первом же "раунде" меня попарило на Славу, который тоже решил поэкспериментировать с альтернативным декчойсом, и решил поиграть не своими традиционными эльфами, а моночёрным контролем. Довольно неприятный матч, так как количество ремувала позволяет MBC надёжно защитить себя от комбы с моей стороны. Первую партию играем очень долго - Слава несколько раз довольно сильно ошибается, давая мне несколько дополнительных ходов, но колода капризничает и приносит нужные карты слишком долго - для того, чтобы закрутиться не хватает одной манки/хода. Засайживаю Aven Riftwatcher и Prismatic Strands, которые должны помочь выиграть время, предотвращая урон. Во второй партии получаю довольно плотную руку с практически собранной комбой. А Слава, наоборот, кипает слишком "земельную" руку, в которую топдекает ещё несколько Болот и сдаётся. Решающую партию Снитч начинает первым, и, пока я мучаюсь с поиском земель, быстро закрывает её кастом 3 торговцев подряд. К сожалению, превентить эффект Gray Merchant of Asphodel мы не умеем. Во втором раунде мне предстоит играть против УР-фее-нинзь. Это вариация Скреда, но с добавлением Mistblade Shinobi и Smoke Shroud. И хотя такая сборка на мой взгляд слабее, чем обычный Скред, но и она вполне способна доставить неприятностей благодаря контр-магии и ремувала. В первой партии долго и упорно страдаю от атак феек с сюрпризами (так и выясняю для себя, что играю не против базового скреда, а с "нинзя-паком"), но стабилизируюсь в хите, отхиливаюсь со Служительницы, а через ход кручусь. Во второй партии оппоненту удаётся довольно быстро списать мои хиты до трёх, прежде чем я топдекаю сайдовый Gigadrowse, котоорый должен был бы мне подарить победу в матче (благо с рукой оппонента к этому моменту мы уже справились, он играет с топдека) - но для этого лишь нужно угадать, что именно тапать: у оппонента на столе Mistblade Shinobi под аурой, Faerie Miscreant и Faerie Seer, то есть потенциальные 4 урона, а также 2 горы при том, что на грейве у оппонента лишь один Lightning Bolt, а значит, что в колоде есть ещё копии болтов и Incinerate. При этом в апкип оппонента мне доступны лишь 3 синих для тапа, а блоеров нет. Выбираю между погнуть обе горы и атакера, проносящего 2 урона, и тапом всех атакеров. Прикидываю, что в первом случае я умираю от топдека Ninja of the Deep Hours, которых ещё не выходило совсем, либо от топдека ещё одной чарки, которых пока показали только одну. Во втором же случае я умру только от топдека директа. Этот вариант мне кажется чуть менее вероятным, и я заворачиваю существ. Оппонент дровается за ход - Faerie Miscreant, а с неё - болт. Не угадал. Огорчаюсь, этому, так как эту партию можно было выиграть, если бы я пережил злополучный ход. А в третьей партии меня просто флудит, поэтому оказать достойного сопротивления не выходт, и я проигрываю матч. Ну а на десерт мне достаются Боглы. Ещё один не самый приятный матч - слишком уж у них быстрый счётчик. Но, если вовремя поднять Prismatic Strands и начать партию с God-Pharaoh's Faithful, можно и успеть. Но, даже с учётом муллиганов, выполнить эту задачу в первой партии не удаётся. После сайдборда ещё немного шансов дарят Stonehorn Dignitary, Echoing Truth, Nature's Chant и дополнительная копия Prismatic Strands. Да и ходить первым в этом матче очень важно. И во второй партии план срабатывает - призматик помогает дожить до носорога, носорог с фликером помогает пару ходов не бояться ничего, кроме Fling, а там и комба собралась - кручусь в хиты и оппонент сдаётся. В третьей партии оппонент мало того, что ходит первым, так ещё и показывает такую плотность арморов, армадилок и других аур, что до своего 4го хода я не доживаю, даже с учётом поднятого дизенчанта. Да, к сожалению, такие расклады у боглов бывают, и поделать с ними решительно нечего. Итого глубокодонные 0-3, хоть и каждый матч я проигрывал 1-2 (то есть шансы были в каждом матче), тем не менее, я даже рад этому результату, потому что он окончательно утверждает меня в моём выборе деки на Супер Паупер в воскресенье - и, очевидно, это не Фамилиар. Добавляет радости тот факт, что Слава победил в этом турнире с уверенными 3-0. Отдельное огромное спасибо Снитчу за то, что выручил меня призовыми тиками, которых мне не хватало на оплату традиционного токена от rk post, которые я всегда привожу жене из магических поездок) Оставив Рэнди задание, выдвигаемся домой, куда уже вернулся Чукча из Флоренции, а мне предстояло готовить ужин. Хоть и не обошлось без накладок (не очень люблю я готовить не на своей кухне, откровенно говоря), но голодным никого не оставил. Суббота, как я уже писал ранее, должна была стать для меня "выходным" от магии. Поэтому после того как ребята ушли покорять разные форматы (Снитч и Чукча - модерн, а Рек - винтаж), я спокойно прибрался дома, а затем отправился предаваться предновогоднему шоппингу. Как особо талантливый парень, я сначала накупил всякого, а потом уже решил прогуляться по городу, в том числе навернуть кружок по крепостной стене, любуясь не только внутренностями старого города, но и его окрестностями. День для прогулок был выбран максимально удачно - погода была просто великолепная - солнечная и тёплая. Птички щебечут, виды вокруг завораживают - красота! Да что тут говорить, это надо смотреть, поэтому помучаю вас ещё немного фотографиями) Вдоволь нагулявшись, и закинув подарки в квартиру, я выдвинулся на сайт, где обнаружил, что Чукча весьма идейной колодой (по всем пауперным заветам - с астролябиями и святилищем) прокладывает себе дорогу к топ-8 Супер Модерна. Но нелепые цифры велели ему остаться девятым. Печально, но закупка в супермаркете вином несколько скрашивает горечь от поражения. Отправляемся домой, чтобы готовиться к главному этапу нашей программы - Супер Пауперу. Ну то есть как готовиться - Слава и Дима легли спать, а я с Володей до 3 ночи тёр за форматы, турниры и прочие околомагические истории. Ну и ладно: сон - overrated. Утром, позавтракали, написали листы (мероприятие-то серьёзное! жаль, что организаторы их в итоге благополучно протеряли и так и не выложили) и быстрым шагом выдвинулись на сайт. Пришли ровно-ровно к заявленному началу, но когда в Италии что-либо делалось вовремя? Понимаю, что забыл дома ковёр, но Витя, который ждёт турнира по Пионеру соглашается выручить своим ковром (с Чемпионата России, между прочим). Как оказалось, коврик более чем заряженный. Турнир стартует и я иду за стол, за которым мне предстояло провести первые 4 раунда из 6. Первый раунд. Выигрываю кубик и получаю отличную руку с нинзей на второй, который ещё и не ловит ремувал. Ну, точнее, не ловит ремувал сразу. Тем не менее, оппонент не оказывает особого давления - разрешаю всякие Lost Legion и Chittering Rats, но только для того, чтобы потом спокойно их убить, а сам тем временем по воздуху медленно, но верно оставляю оппонента без хитов. Переходим к сайдборду. В мейн отправляются Stormbound Geist и Swirling Sandstorm вместо нинзь - во-первых, они слишком "одноразовые" в этом матче (упираются в любое существо оппонента, а ведьм вообще обходить не умеют), во-вторых, они погибают от засайженного сендшторма, а в-третьих, мы увеличили количество существ в деке гейстми, а нам очень не хочется, чтобы Augur of Bolas промахивались. Во второй муллиганюсь до 6, но оставляю неплохую руку, да ещё и с сайдбордом (Сендшторм), который тут же становится бесполезным - оппонент инсталирует на первый ход Relic of Progenitus. Но давления при этом оказывает ещё меньше, чем в первой партии. Я развиваю борд, избавляюсь от бесполезного Swirling Sandstorm благодаря Brainstorm и взрыву Evolving Wilds и размеренно убиваю оппонента гейстом в сопровождении феек. 2-0 в раунде, 1-0 в турнире. Победа в первом раунде очень радует - мне крайне редко удаётся начинать большие турниры с победы, и когда такое случается, как правило турниры выходят результативными. Оппонента из второго раунда я сразу узнаю - он в четверг играл БР Тортурой, чем привлёк моё внимание.Выигрываю кубик и надеюсь, что оппонент не предложит Tortured Existence до того, как я смогу сконтрить его Spellstutter Sprite. Надежда не оправдалась, но оппонент долго не может отправить на кладбище хоть какое-то существо, чтобы начать крутиться. Я же наращиваю борд, защищаю нинзю и довожу оппонента до 5 хитов, когда он всё-таки отправляет на кладбище Golgari Brownscale и начинает отхиливаться. Особенно неприятно то, что я в этот момент мисплейнул - слишком поздно понял, что мог бы кинуть в лицо Lightning Bolt, поднять его Святилищем на топдек и сразу подровать с нинзи и закрыть партию. Вместо этого приходится ещё несколько ходов переписывать хиты оппонента то вверх, то вниз. Но, когда я в четвёртый раз отказываю ему в Crypt Rats (на этот раз через Deprive, как бы намекая, что Крысу он не отрезолвит уже никогда), он сдаётся, не дожидаясь моей летальной атаки. На удачу засайживаю Annul как дополнительный способ отконтрить Тортуру, если её не поставят на первый, и даже раздаю его себе на стартовую, но и оппонент не промах, и партию начинает с заветной чарки. Однако, на этом плеи от оппонента и заканчиваются - он пару ходов сидит на одной земле, а на третью не выходит вовсе. И это в то время, как я атакую оппонента уже в 3 нинзи. 2-0 в раунде, 2-0 в турнире. Третий раунд и напротив меня Аффинити. Моя кармическая дека. Я не знаю, почему, но я слишком часто разными колодами (в том числе теми, у которых матч с Аффинити должен быть в плюс) не справляюсь с этим матчем. Мне постоянно предлагают миллионы бивней 4/4 уже на третий ход, либо находят окно пропихнуть Atog + Fling. В общем, не люблю этот матч. Да ещё и кубик проигрываю. Небольшим утешением становится неплохая рука у меня против муллигана до 6 карт у оппонента. Да и этот кип 6, по всей видимости, был жадный, потому что оппонент дольше, чем следовало бы зависает на одной земле, предлагая безобидные барабаны, звёздочки и Frogmite. Я же на третий ход пригоняю нинзю, который методично дровает мне 4 Counterspell и 2 Mystic Sanctuary. Оппоненту нельзя ничего до самой смерти. Во второй партии оппонент муллиганится ещё сильнее - до 5, но раздача намного сильнее похоже на то, что я привык видеть от этой колоды. Carapace Forger приходит на стол раньше, чем я могу его отменить. Приходится сначала пропускать, а затем чампать, доразбирая болтом. Партия идёт в режиме фейка-фейка-фейка-больше феек богу феек. То есть что-то контрится, что-то отдаётся в блоках для сохранения хитов, главное - что мне удаётся не впустить на стол ни одного Atog и не подставиться под Electrickery. В общем ещё десяток полётов гордыми феями - и оппонент мёртв. 3-0 по раундам, с 2-0 в каждом раунде + победа над аффинити. Не турнир, а праздник какой-то. Четвёртый раунд я запомнил не очень хорошо. Я играл "миррор". В кавычках, потому что у оппонента была сборка с Delver of Secrets и с Accumulated Knowledge. При этом, судя по записям, рейс всегда начинал он, но в какой-то момент урон от оппонента заканчивался, в отличие от моих небольших но метких атак. Видимо, у него просто в какой-то момент кончалась рука, а я выигрывал через уроки. В пометках записано " Я контрил и убивал - то, а он - нет". Наверное, так оно и было. 4-0, с очередным 2-0 в раунде. На перекуре мои более опытные коллеги объяснили мне, что дальше играть турнир мне уже не надо - достаточно просто дважды поайдиться и зайти в топ. Причём с высокого места. Проверил на практике. Очень удобно - играть 4 раунда вместо 6, иметь возможность спокойно пообедать, продать остатки своих карт, прикупить что-то по заказм в Москву, и поболеть за Славу, у которого, к сожалению, турнир сложился не столь радужно. Зато он поддерживал и болел весь топ, за что ему ещё раз огромное спасибо) Итак, топ-8 огласили, рассадили, выяснили, что кому-то неправильно забили результат, исправили, перерассадили и разрешили играть. В топ-8 благодаря стедингам швейцарки хожу первым. Напротив - Моночёрный Контроль. Не самый приятный матч, но в швейцарке с таким уже справился, поэтому настраиваюсь на то, что нет ничего невозможного. Долго оцениваю свои стартовые 7, решаю не оставлять их, за что колода сразу меня вознаграждает просто превосходными 6. Faerie Seer на первый, Ninja of the Deep Hours на второй, да ещё и защитить его удалось. Контрим максимум ремувала, Авгуры держат землю. Оппоненту всё-таки удалось пару раз сходить в атаку, оставив меня в 8 хитах, но мою летучую армию это не остановило. Посайдился аналогично партии в швейцарке. Получаю руку с хорошим количеством директа и парой кантрипов. Но, к сожалению, как я ни копал, я так и не смог получить источник красной маны и умер с полной рукой разнообразного директа. Ничего, зато в третьей буду ходить первым, что делает Spellstutter Sprite эффективнее. Партия так и складывается - снимаю по хиточку, по хиточку, не даю разобраться с моим бордом, пропускаю ответные атаки, по хитам идём очень ровно. Но Pestilence нельзя, Gray Merchant of Asphodel нельзя, а вторую Pestilence можно, но только из-за того, что её активации будут приносить вреда оппоненту больше, чем мне. И последние 6 хитов, снятые через Lightning Bolt + Mystic Sanctuary + Preordain отправляют меня в топ-4. Всю подготовку к турниру меня пугала перспектива играть против Борос Монарха. Очень неприятный матч, в котором нам легко могут создать проблемы дешёвые тучные флаеры (2/3 - это вам не наши скромные 1/1), бесконечный гринд и обилие ремувала. На старых сборках Скреда я оценивал этот матч как минусовой. Но новый движок колоды вселял надежду - дровать карты теперь колода умеет не хуже (а на самом деле ещё и дешевле и на скорости инстант).Но всё равно сажусь играть с большой опаской. Однако, первая партия проходит строго под мою диктовку. Никакого прессинга от оппонента. Пропускаем только то, что нас не парит, разрешаем дроваться, но держим воздух свободным, за счёт чего спокойно убиваем. Во второй же партии происходит и вовсе совершенно непонятная для меня ситуация - оппонент долго и упорно делает ленд-дропы, гейнит с земель хиты, вертит их Boros Garrison, гейнит ещё хитов, но никак не начинает захватывать борд. Я предположил, что оппонент дровает директ вместо существ и, стараясь превратить его в бланки, сам не спешу начинать что-либо кастить. Тоже наращиваю мана-базу, а выйдя на активное Святилище, начинаю вращать Урок. В какой-то момент даже увлекаюсь, и дроваю лишка - приходится скинуть немного полезностей. Зато это служит для меня сигналом, что можно начинать. Предлагаю авгура, выигрываю небольшое сражение за него, демонстративно оставаясь в маленькой мане. Тут-то оппонент и начинает сыпать своих Glint Hawk и Kor Skyfisher, но на остатки маны я что-то отменяю, что-то сжигаю в конце хода и, благодаря Spellstutter Sprite в количестве уже не даю вернуться оппоненту в игру. Мама, я в финале! Мой оппонент из финала первым делом предлагает мне сплит призов, на который я соглашаюсь, и мы садимся играть за кубок. Roberto Francini, с которым мне предстояло сразиться за трофей примечателен сразу несколькими вещами - во-первых, он один из оригинальных организаторов Nebraska's Wars; во-вторых, он говорит по-русски. Так что думать вслух - противопоказано) Я знаю, что мой оппонент играет Аффинити, но после победы над значительно более сложными матчапами в топ-8 и топ-4, настроен позитивно. Опять же, хожу первым, а в этом матче, это важно.Но, к сожалению, в обеих партиях муллиганюсь, оставляю весьма средние руки. В первой партии держался как мог, но всё-таки пропустил на стол форджера, которого не удалось разобрать из-за того, что четвёртой снежной земли для Skred я так и не нашёл. А пока искал её, оппонент ещё и Gearseeker Serpent смог проинсталлировать. После сайда ситуация не многим лучше - что-то контрю, что-то забираю директом, но оппонент поднимает 3 Pyroblast, которые методично помогают ему защитить угрозы от контры. При этом играет осторожно, не заваливая стол сильно, поэтому Swirling Sandstorm забирает всего пару существ, за которым сразу приходит Myr Enforcer. И стоило мне подумать, что я стабилизировался и у Аффинити кончились карты, как оппонент поднимает 4ую землю, что позволяет ему взорвать Witching Well, который принёс ему очередные угрозы. Контрю на последюю ману Серпента и тут же получаю Atog + Fling. К сожалению, в этот раз только серебро. Тем не менее, это была потрясающая поездка, великолепный турнир и неплохой результат. Досадно только, что не смог порадовать кубком всех тех, кто так тепло за меня болел (ребята, спасибо вам большое, вы клёвые). Да и колодой я остался доволен, хоть и внёс в неё некоторые коррективы, как по итогам этого турнира, так и по результатам нескольких турниров в MTGO. В первую очередь изменения коснулись сайдборда. Во-первых, я отказался от Aura Flux и Annul. Обе эти карты слишком ситуативные и медленные, учитывая то, в каких матчах мы хотим их видеть. На третий ход Боглы уже спокойно позволят себе оставить критические чарки и добить вас. А одинокий Annul может и не дождаться своего Myr Enforcer. В качестве замены на их место пришли 2 Curfew, которые хороши не только против Боглов, но и помогут справиться с ранней Lagonna-Band Trailblazer или с роботом в Стомпи, не боясь Vines of Vastwood (правда, если это единственное существо с той стороны стола); не говоря уж о защитных плеях этой карты (когда вы спасаете от ремувала своё важное существо, а попутно уменьшаете борд оппонента). Даже перезагрузить Spellstutter Sprite, Augur of Bolas или Ninja of the Deep Hours может оказаться полезным. Во-вторых, сайдборд покинула Gorilla Shaman. Да, после поражения Аффне, казалось бы, их должно стать больше, но на самом деле, я понял, что в этом матче они скорее win more - практически никогда не спасут нас, а только забетонируют и так стабильное положение. Поэтому их место занял более универсальный Echoing Truth - одна из моих любимых карт формата. Она настолько универсальная, что просто нереально перечислить все её полезные свойства. Скажем так - я бы из дома без Трусов не выходил! В-третьих, и это уже изменения в мейне, я расстался с обеими копиями Miscalculation. Я не могу сказать, что у меня были особые претензии к этой карте (это мог быть и внезапный контёр в тех ситуациях, когда наши растапанные земли показывают фейку, которая может и не пугать оппонента; так и просто возможность проциклиться в лейте или ситуациях, когда нам нужно любыми способами прокопать колоду), но я просто понял, что нет матчей, в которых они были бы картой, о топдеке которых мы мечтаем. В общем, вместо них в колоде прописались уже вышенахваленный Echoing Truth и Incinerate. Последний должен решать проблему с отсутствием хороших ответов на River Boa, который может сам по себе выигрывать против нас партии. Да и ещё одна возможность дожечь оппоненту лицо, тоже бывает не лишней, когда у нас есть опасения, что наши небольшие существа справятся с ещё парой-тройкой атак. В целом же, я очень доволен этой колодой - ей интересно играть, она достаточно сложная, но при этом очень и очень сильная. При должном умении она способна побеждать в подавляющем большинстве матчей. И важно помнить, что благодаря супер-движку из Mystic Sanctuary и Tragic Lesson ею можно достаточно агрессивно муллиганиться - недостаток карт мы сможем компенсировать. Это отличный дек-чойс для больших турниров, разве что если вы не ожидаете слишком уж много Боросов. Несмотря на мою победу над ними в топ-4, я всё ещё считаю этот матч самым сложным для Скреда. В завершении данных путевых заметок, я хотел бы ещё раз сказать огромное спасибо моим друзьям, без которых эта поездка не могла бы претендовать на такие эпитеты, как незабываемая, познавательная, офигительная, огонь и многих-многих других - @Snitch, @Requiem, @chukcha и @Exhume. Спасибо, ребят! Славно потусили) А всем остальным - спасибо за внимание, играйте в паупер, будьте клёвыми и до встречи на турнирах!
  11. Дисклеймер: В данной статье речь пойдет об одной из колод, играющих в формате Pauper. Если вы вдруг еще не знакомы с ним, настоятельно советую прочесть, например, статью Кости Нивникова. Что объединяет бедняка, уничтожение всех светлых чувств и тру компетитив? Правильно! Ладно, это тоже, но сегодня мы поговорим о чем-то не менее прекрасном Великий и могучий, ТРОН. Сегодня попробуем разобраться получше, кто он такой и с чем его яростно ненавидят едят. Первая половина статьи будет для тех, кто мало знаком с троном в Паупере. Но, я уверяю, даже если вы уже имеете немалый опыт в пилотировании этой колоды, вы все равно найдете для себя что-то новое во второй части. Итак, погнали! Who is that pokemon? Собственно, трон в паупере бывает разный. Такой: Flicker tron LANDS 2 Cave of Temptation 2 Island 3 Remote Isle 2 Thornwood Falls 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower CREATURES 2 Dinrova Horror 3 Mnemonic Wall 4 Mulldrifter 1 Stonehorn Dignitary INSTANTS and SORC. 1 Condescend 2 Deep Analysis 1 Ephemerate 2 Ghostly Flicker 4 Impulse 2 Moment's Peace 2 Mystical Teachings 1 Prohibit 1 Pulse of Murasa 1 Unwind 1 Weather the Storm OTHER SPELLS 4 Expedition Map 4 Prophetic Prism 3 Simic Signet Sideboard 1 Ancient Grudge 3 Blue Elemental Blast 1 Dispel 1 Moment's Peace 3 Red Elemental Blast 2 Stonehorn Dignitary 2 Ulamog's Crusher 1 Weather the Storm 1 Wretched Gryff Такой: RG Tron Creatures 2 Accomplished Automaton 4 Fangren Marauder 3 Fierce Empath 1 Maul Splicer 3 Ulamog's Crusher 1 Wretched Gryff Sorceries 4 Ancient Stirrings 2 Rolling Thunder Artifacts 4 Chromatic Sphere 4 Chromatic Star 4 Expedition Map 1 Gruul Signet 4 Prophetic Prism Instants 4 Crop Rotation Lands 1 Haunted Fengraf 1 Khalni Garden 1 Mountain 1 Sejiri Steppe 3 Tree of Tales 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower Sideboard 1 Bojuka Bog 3 Electrickery 3 Feed the Clan 3 Reap and Sow 3 Take Down 2 Tranquility И даже такой: UR Tron Creatures 4 Mulldrifter 4 Ulamog's Crusher Spells 4 Flame Slash 2 Rolling Thunder 2 Treasure Cruise 1 Capsize 4 Condescend 2 Electrostatic Bolt 2 Power Sink 3 Repeal 4 Expedition Map 4 Prophetic Prism 2 Serrated Arrows Lands 4 Island 1 Mountain 2 Remote Isle 3 Swiftwater Cliffs 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower Sideboard 1 Capsize 2 Electrostatic Bolt 1 Repeal 1 Builder's Bane 2 Dispel 1 Electrickery 1 Gorilla Shaman 2 Kaervek's Torch 2 Ray of Revelation 2 Relic of Progenitus И вот такой: UW Tron Creatures 2 Custodi Squire 2 Dinrova Horror 3 Lone Missionary 2 Mnemonic Wall 4 Mulldrifter 3 Sea Gate Oracle 4 Stonehorn Dignitary Spells 2 Deep Analysis 1 Dispel 3 Ephemerate 3 Ghostly Flicker 1 Memory Lapse 4 Expedition Map 4 Prophetic Prism 4 Cave of Temptation 1 Island 1 Remote Isle 4 Tranquil Cove 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower Sideboard 1 Dispel 2 Blue Elemental Blast 2 Exclude 2 Hydroblast 2 Prismatic Strands 4 Red Elemental Blast 2 Serrated Arrows В формате есть разные способы утилизировать много маны, но мы остановимся на той вариации колоды, которая справедливо входит в тир-1 формата: комбо-фликер Трон. Хотите заканчивать половину встреч в ходах? Хотите познать новый уровень ярости от "неподнятия" нужных сооружений Урзы? Хотите чтобы все оппоненты показывали на вас пальцем и желали вам скорейшей смерти? Ну и в качестве конфетки, хотите испытывать удовольствие от полного унижения оппонента тогда, когда все получилось? Тогда эта колода для вас! Ниже пара деклистов: MTGO challenge LANDS 4 Cave of Temptation 1 Remote Isle 4 Thornwood Falls 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower CREATURES 2 Dinrova Horror 3 Mnemonic Wall 4 Mulldrifter 2 Sea Gate Oracle 1 Stonehorn Dignitary INSTANTS and SORC. 1 Compulsive Research 1 Ephemerate 1 Forbidden Alchemy 2 Ghostly Flicker 3 Impulse 3 Moment's Peace 2 Mystical Teachings 1 Pulse of Murasa 1 Weather the Storm OTHER SPELLS 4 Expedition Map 4 Prophetic Prism 4 Simic Signet Sideboard 2 Blue Elemental Blast 1 Electrickery 2 Gorilla Shaman 1 Moment's Peace 2 Red Elemental Blast 2 Stonehorn Dignitary 2 Ulamog's Crusher 3 Weather the Storm MTGO Challenge LANDS 3 Cave of Temptation 1 Island 1 Remote Isle 1 Swiftwater Cliffs 4 Tranquil Cove 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower CREATURES 2 Dinrova Horror 3 Mnemonic Wall 4 Mulldrifter 4 Stonehorn Dignitary INSTANTS and SORC. 1 Compulsive Research 3 Ephemerate 2 Ghostly Flicker 3 Impulse 1 Moment's Peace 2 Mystical Teachings 2 Prohibit 2 Pulse of Murasa 1 Rain of Revelation 1 Unwind OTHER SPELLS 3 Expedition Map 4 Prophetic Prism Sideboard 1 Ancient Grudge 2 Blue Elemental Blast 1 Dispel 1 Hydroblast 3 Lone Missionary 1 Moment's Peace 2 Pyroblast 2 Red Elemental Blast 2 Ulamog's Crusher Они не сильно отличаются от того, что был в самом начале. Вообще говоря, Трон – это такой Комбо-Контроль (или, вернее, Комбо-Стакс), цель которого – дожить до момента, когда мы получим значительное превосходство по мане над оппонентом, после чего сможем залочить его от игры и завершить партию одним из нескольких доступных нам способов. В этом нам помогают вот эти ребята: *перечисления картинками, либо просто названия размеченым списком* Urza's Mine, Urza's Tower, Urza's Power Plant – то самое превосходство по мане. Prophetic Prism, Colored Lands – вдыхают в наши горы маны жизнь. Expedition Map, Sea Gate Oracle, Mulldrifter, Mystical Teachings, Compulsive Research, Forbidden Alchemy, Compulsive Research, Impulse – ищем ману, ищем ответы, ищем куски комбы, параллельно с помощью тушек пытаемся не отъехать. Pulse of Murasa, Moment's Peace, Prohibit, Condescend – пытаемся не отъехать. Stonehorn Dignitary – пытаемся не отъехать, а также собираем комбу на вечный комбатскип. Mnemonic Wall – пытаемся не отъехать, собираем комбу на бесконечный вэлью (вообще конечно конечный, но достаточно большой). Dinrova Horror, Capsize – пытаемся не отъехать, они же наш основной план победы – побаунсить оппоненту весь стол, после чего забить ногами, плавниками и прочим. Capsize чуть лучше в начале, зато Ужас крутится фликером. Ghostly Flicker – главный герой комбы. Ephemerate – очень сильный младший брат фликера. Комбо не покрутишь, зато за одну ману, а также, как гласит народная мудрость, "два раза это два раза". . Rolling Thunder – пытаемся не отъехать, в поздней игре – наш самый убедительный винкон. Эта карта есть не во всех сборках, но в некоторых матчах – лучший из возможных винконов. Как вы поняли, большую часть игры вы будете задаваться одним вопросом: “А как бы, собственно, не отъехать?!”. Наш план, простой, и надёжный, блин, как швейцарские часы: bграем карты, призмы, оракулов, параллельно прикрываясь от летящих в вас камней. Все это ровно до того момента, пока вы не соберете трон, а затем вот это - Mnemonic Wall+Ghostly Flicker Рецепт очень простой. Нам понадобятся: Стенка на столе, Фликер в руке, и еще хоть что-нибудь релевантное, что мы можем им поцелить, также на столе. Играем фликер в стенку и что-то еще. Фликер отправляется на грейв, стенка возвращается и возвращает нам на руку фликер. Далее второй блинкнутый объект возвращается и приносит какое-то вэлью за 3 маны без потери карты. Маны у нас много, значит мы можем провернуть данную операцию несколько раз за ход. Вот наши приоритетные цели для фликера на пару со стеной: 1) Носорог. Надежно залочили оппонента от возможности выиграть, затем переходим к следующим пунктам. 2) Ужас Динровы/Вторая стена с Capsize в грейве. Баунсим оппоненту перманенты. Если до этого залочили носорогом, то лучше всего сразу целить земли, на существ уже плевать. 3) Муллдрифтер/Оракул/Призма. Копаемся до главных героев пунктов 1 или 2. Затем, как было сказано выше, получаем тотальный перевес по столу и побеждаем. Элементарно, Ватсон! What a story, Mark! И что, так легко? Честно говоря, нет. На то есть две причины. Первая – в Паупере достаточное количество агрессивных колод, которые вполне могут успеть переехать нас до того, как мы спрятались за спиной у носорогов. Вторая – трон является колодой, представляющей огромный спектр качественно разных решений. Если в большинстве других колод формата мы, обычно, решаем какую угрозу выложить или сомневаемся между угрозой и контрой/ремувалом, то в троне мы можем искать комбу, или искать трон, или защищаться, жертвовать ресурсами ради надежности. Ну или рисковать, выбирая нужную нам сейчас закрутку, закладываться на возможный ответ в комбу или нет (а к ответам оппонента мы довольно чувствительны, особенно если он подкрепляет их угрозами). В таких условиях постоянной необходимости делать выбор, игроку очень легко ошибиться. Это, как модно говорить, одна из самых скиллинтенсивных колод Паупера. Больше того – не смотря на то, что я имею довольно большой наигрыш против трона, я не встречал еще ни одного игрока, отлично владевшего колодой. Кто-то играет хуже, кто-то лучше, но полностью избежать ошибок при игре этой колодой невероятно сложно. Сейчас мы поговорим о нашей роли в классических матчапах формата, а затем разберем типичные очевидные и не очевидные плей-паттерны, которыми игрок трона должен владеть, чтобы добиваться результатов вместе с колодой. 1.Burn, GStompy, Affinity, Elves и прочая не синяя агра. В подобных матчах мы – классический выживатель. Лучшими картами на стартовой будут Moment's Peace, Stonehorn Dignitary, Sea Gate Oracle. Медленные руки по большей части нужно муллиганить. Сборку трона в таких матчах можно отложить до 6-7 хода (если вы можете безболезненно собрать трон т4, то, конечно, разумно это сделать, главное не отдавать этому приоритет, теряя при этом слишком много жизней), а до этого (желательно, через оракулов, ибо блокеров с 3-м таффнесом это вам не какая-то шутка) копаться до нашего лока, прикрываясь фогами. Связка Ephemerate+Stonehorn Dignitary – лучшая защитная комбинация в колоде. 2.Ux Tempo, Inside Out и прочая агрессия с синим. Вот тут все становится немного сложнее, в первую очередь это касается принятия верных решений. Здесь наши оппоненты вряд ли переедут нас к 4-5 ходу, однако они могут более эффективно противостоять нашему собственному плану на игру. Обычно в таких матчах стоит по возможности стартовать быстрой сборкой трона, после чего играть 2-3 спелла в ход – на все контрмагии у оппонента, скорее всего, не хватит. Не спешите с закруткой, если на то нет необходимости. Ключевые карты на старте: Expedition Map, Prophetic Prism, Any_CardSelection. Moment's Peace здесь лучше носорога, тк флешбекается после контры, да и стоит подешевле. 3.BW Pestilence, UR Control, RW Monarch, MonoBlack Devotion и другие тяжелые колоды. В этих матчах победит тот, кто перегриндит, а значит у нас есть весомое преимущество в виде превосходства по мане. Ваша задача – собрать трон и играть карточки. У оппонента в колоде больше ответов, зато вы задаете больше вопросов. После выхода на 10+ маны противник, скорее всего, не справится с давлением. Можете вообще не стремится к сбору комбы – если ее отконтрят/убьют в стек на фликер, вы окажетесь позади. Играйте в свою игру, а когда у оппонента кончатся карты, приступайте к осуществлению плана. Не лишним будет поискать какую-нибудь прикрышку перед закруткой. То, что мы хотим видеть на старте: Любое вэлью, Expedition Map, Prophetic Prism, какую-нибудь контру было бы неплохо. 4. Tron. Ах, эти мирроры! Могу только посочувствовать. Цель – выиграть первую, второй у вас просто не будет, скорее всего. Так как троноводы не имеют никаких шансов честно убить друг друга, весь вопрос сводится к скорейшей закрутке. Обычно тот, кто первым собирает трон, побеждает просто благодаря большему количеству угроз. Если вы оказываетесь сверху, тут же найдите способ начать баунсить оппоненту земли – этого будет достаточно для победы. На стартовую кипайте собранный трон, пожалуйста, и тогда игры будут максимально приятными. Перед тем, как мы перейдем к скиллинтенсивной главе, предлагаю вам свой лист колоды. Отличия от всех прочих сборок минорные, и вы можете играть абсолютно любой. Эта мне кажется, в данный момент, наиболее качественной. dreamtron Creatures 4 Mulldrifter 3 Stonehorn Dignitary 3 Mnemonic Wall 1 Dinrova Horror Spells 4 Prophetic Prism 3 Ephemerate 4 Expedition Map 2 Ghostly Flicker 1 Mystical Teachings 2 Prohibit 1 Pulse of Murasa 1 Compulsive Research Lands 1 Tranquil Cove 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower 4 Cave of Temptation 1 Island 1 Remote Isle 1 Swiftwater Cliffs 1 Plains 4 Sea Gate Oracle 3 Moment's Peace 1 Condescend 1 Thornwood Falls 1 Rolling Thunder Sideboard 3 Pyroblast 2 Hydroblast 2 Weather the Storm 2 Dispel 1 Circle of Protection: Black 1 Circle of Protection: Red 2 Lone Missionary 1 Capsize 1 Mystic Remora Сейчас будет мое АФФТАРСКОЕ видение. Присаживайтесь поудобнее, сейчас буду рассказывать. Начнем с того, что я синглтон-маньяк. Если колода выполняет контроль-план, то я стремлюсь положить в нее ответы на наиболее широкий спектр угроз. Это мое стремление перекинулось и на данную колоду. По пунктам: 22 земли. До MH1 играли в 23, с приходом Эфемерейта и Астролябии стали играть 21. Я не сторонник большого риска, так что в моем листе 22 земли - хочется, конечно, побольше бизнеса, но с 21 землей на стартовую мой (сравнительно тяжелый) лист периодически крючит. Я играю в 4 Карты, хотя в последних листах некоторые игроки используют только 3. Мне же кажется сильной возможность не просто максимально консистентно собирать трон, но и иметь опции по нахождению нужных мне конкретных земель, их, кстати, аж 6 штук синглтоном. Объясняю. Пара базиков - синий, потому что можно сыграть т2 карту за ним в Т3 Оракула или Compulsive Research; и белый, т.к. мы хотим иметь возможность получить антапнутую белую для Эфемерейта, Носорога или Миссионера. Три разных тапки - все с синим, чтобы не было больно их раздать на стартовую, и все разные - люблю опциональность. И еще Remote Isle - в 80% случаев ради того, чтобы проциклить позднюю Expedition Map (а еще с ней можно проворачивать фокусы, потерпите немного, покажу один). Никаких бесцветных земель с абилками, типа Quicksand или Haunted Fengraf - слишком уж они плохие в отрыве от абилки. Sea Gate Oracle вместо Impulse. Как вообще можно променять Sleight of Hand с дополнением в виде удобного блокера на Impulse, когда в вашей колоде есть Эфемерейт?! Вы же его для этого в колоду клали! Только одна Динрова, т.к.к тому моменту, когда мы будем готовы выигрывать, мы без проблем сможем раскопать этот винкон. Ну а про запас у нас… Rolling Thunder. Альтернатива второму Dinrova Horror или Capsize. Позволяет иногда играть вторую и третью партии. А еще можно расстрелять оппоненту весь стол. Важно! Если в вашей мете есть еще пара тронов, то лучше играть Capsize вместо Rolling Thunder (баунсит трон-земли, ищется с тичингсов). Пара Prohibit и один Condescend - потому что первые лучше вторых в ранней игре. Только одни Mystical Teachings - потому что дорого, без тушки и Impulse мы не играем. 2 Ghostly Flicker и 3 Ephemerate. Может, стоит играть 2 эфемерэйта, но я насытил колоду существами, так что проблем не ощущаю. Насчет сайдборда - он очень сильно зависит от локальной меты (и от опций в м'йне в т.ч.). Сайд из этого листа я буду обсуждать чуть ниже в соответствующем разделе. Учимся быть прошником и не сесть в лужу. Дабы пореже уповать на бога из машины, давайте разберем основные приемы троновода. Поехали! 0) Научитесь раздавать трон на стартовую. (Не стоит, это опасно для здоровья... прим. ред.) 1) Ephemerate/Ghostly Flicker в Mulldrifter в стек на жертву за evoke. Связка стала широко известна в первую очередь благодаря сверхпопулярной еще недавно Jeskai Astro, активно использовавшей Ephemerate. Все просто – когда мы кастим рыбу за эвоук, мы получаем окно на каст спелла, т.к. в стэк кладутся абилки а)взять две и б) пожертвовать. Дроваем две, блинкаем, дроваем ещё две, а жертвовать ничего не будем – это уже, как бы, другой муллдрифтер. Профит! 2) 1st Expedition Map за базиком/гейнлендом. О, как много я видел оппонентов, собравших трон, а затем пытающихся топдекнуть цветной источник после отконтренной/уничтоженной призмы! Вообще, если у вас на стартовой есть и карта, и призма, то рекомендую повременить со взрывом карты, вы все успеете (конечно, все зависит от ситуации, но чаще все будет ок). Зато с призмы вы посмотрите на лишнюю карту, а ответов на призму до сайда у вашего оппонента вряд ли много. Но! Если призмы нет, то не спешите собирать трон – гораздо важнее получить возможность что-то кастить как можно раньше, пусть и не за 7+ маны. T1 Карта, Т2 сходили за островом, Т3 Мореградский Оракул – отличное начало игры. 3) Condescend на 0 в агро-матчапах. Мы играем контрспеллами, позволяющими нам утилизировать большое количество маны. Однако у нас не всегда есть время на то, чтобы солить контру до тех пор, пока мы не выйдем на проектные мощности. В такой ситуации многие забывают, что Condescend это не Syncopate, и у него есть полезный эффект вне зависимости от того, котнрим мы что-то или нет. В некоторых матчах сыграть Condescend с X=0 полезно для нахождения Moment's Peace или любой другой нужной карты. 4) Тригеры Stonehorn Dignitary стэкаются. Да, это должен знать каждый игрок троном, и может показаться, что это очевидно. Но если вы не видели эту колоду на стриме или в бумаге, а просто смотрите на нее в интернете, то это далеко не так ясно. Вообще, это нелогично, потому что комбат степ оппонента один и тот же, и по идее он должен пропускать именно его несколько раз. Но в магии есть место магии, простите за тавтологию, и для игры этот комбат как будто «пропадает», и не учитывается при следующем выходе носорога. Таким образом, за один ход вы можете настакать 2-3 комбатскипа, после чего иметь несколько ходов на выполнение своего основного плана. Дальше пойдут интересные игровые ходы, которые известны далеко не всем, однако позволяют иногда получить неожиданное преимущество. 5) Получение «бесплатного» Ephemerate в экзайле. Строго говоря, конечно не бесплатного – маны мы потратим много. Зато ни одной карты! Представляем ситуацию: у вас на руке Mystical Teachings, на столе Mnemonic Wall, и больше ничего. Делаем следующее – кастим тичинги за эфемерэйтом, затем кастим его в стенку. Разсуществлением в стенку возвращаем тичинги на руку. Итого мы потратили 5 маны, и получили эфемерейт в экзайле, который в начале следующего хода покастится в стену и вернет сам себя, либо во что-то другое с вэлью. Это бывает полезно, например, когда по какой-то причине мы лишились обоих Ghostly Flicker в колоде, либо когда у нас нет второй цели под фликер и эфемерейтом в стену мы можем возвращать что-то с кладбища эффективнее чем фликером. 6) Flicker в земли. На фликере написано – два целевых перманета, то есть в том числе и земли. Зачастую вам может не хватать маны на каст какого-либо важного спелла, либо не хватает второго цветного источника. Проворачиваем следующее: Вам не хватает одной маны – тапаем Urza's Tower и синий источник, кастим в них Flicker – получаем все тоже самое, только с одной бесцветной маной в пуле. Да, мы не сохранили Flicker, зато установили критичного Mulldrifter или сказали Capsize в Ulamog's Crusher. У вас миллиард маны, однако только один(два) антапнутый цветной источник – а очень хочется два(три). Без проблем! Тапаем два цветных источника (либо тапаем один, а антапаем два), затем за один из них и Urza's земельку кастим фликер в две этих земли – получаем их обратно, плюс цветную ману в пуле. Затем кастим своих Dinrova Horror и прочих мишек на здоровье! 7) Получаем жизни из воздуха. Ситуация – у вас в руке/грейве Mystical Teachings и Expedition Map на столе/в руке, на столе много маны. Вам позарез нужны жизни, иначе вы рискуете отправиться в Вальгаллу на следующем ходу. Однако на кладбище у вас нет ни одной цели под гипотетический Pulse of Murasa, так что, кажется, выхода нет. А вот и есть! Кастим тичинги за пульсом, затем взрываем карту за Remote Isle (помните отсылку из объяснения этой карты в листе?), циклим его и кастим в него пульс. А затем еще раз циклим. Живем! 8) Не ставьте трон без необходимости! Звучит странно, но я объясню. Если мы играем против оппонента, обладающего контрмагией, то перед ним будет стоять вопрос - контрить наши попытки сбора трона, или дождаться, когда мы его соберем, и начать контрить бизнес? Теперь ситуация: У нас на столе Тавер, Майн и земля-раскраска (Magic Junior, мы с вами!), а в руке Пауэр Плант. Мы можем дропнуть землю, а затем разыграть Expedition Map - так мы сэкономим ману. Однако иногда стоит сначала покастить карту - нам уже не важно, зайдет она в игру или нет, у нас уже все собралось. Однако оппонент этого не знает, для него критично не допустить сборку нашей Звезды Смерти. Таким образом он потратит контрспелл, а мы за этим можем дропнуть земельку и гарантированно покастить что-то более важное. 9) Учитесь считать хиты! Этот пункт специально в конце, чтобы он точно запомнился, ведь имеет самое большое значение. Вообще это исторически очень важный вопрос для игроков в магию – когда можно пропустить атаку вражеского существа, а когда разменяться? Когда отболтить существо оппонента, а когда приберечь его для возможного летала через один ход? Мы, правда, будем считать исключительно свои хиты, причем несколько необычно. Так как мы умеем взаимодействовать с комбат-фазами оппонента, для нас, зачастую, количество отведенного времени в партии зависит преимущественно от количества атак, которые оппонент сумел провести. Очень часто я вижу, как игроки совершают следующую ошибку – идет матч между троном и моногрином. Моногрин идет в атаку на 6, у игрока Троном 8 хитов. Игрок троном, имея в кладбище Moment's Peace, флешбекает его, дабы не получать урон. Затем моногрин дропает еще одно существо со второй атакой, после чего передает ход. Что изменилось с этим кастом Moment's Peace? До него игроку зеленым требовалось 2 атаки, чтобы убить троновода. Одну из них он провести не смог, однако теперь ему нужна только одна атака. То есть, вместо того, чтобы спокойно остаться в двух хитах и получить лишний ход, скастив фог-эффект на действительно критичный, летальный ход, игрок троном потратил его впустую, так как на втором ходу оппонент все равно его убьет, вне зависимости от того, нанес он демедж в первый раз или нет. Относитесь внимательно к использованию всех своих ресурсов, а к оборонительным – в два раза внимательнее! Верно бывает и обратное – игрок RDW в той же ситуации пошел в атаку. Здесь уже необходимо флешбекать Пис, так как против красной колоды, располагающей некоторым количеством болтов, чайников и гранат, находится в 2 хитах слишком рискованно. Это далеко не все фишки и тонкости, многое вы откроете для себя в процессе игры. Самое главное при игре этой колодой – никогда не выполнять действия на автомате, всегда рассматривать ход не как конкретный плейпаттерн, который вы заучили и повторяете, а как уникальную игровую ситуацию, из которой вы стремитесь выжать максимум. А после сайда? Многие колоды формата сейчас имеют сайдовые опции против нас – дешевую контру, артефактхейт, лэнддестракшн и даже, простихоспади, контрфог! Стало быть, и нам нужно усиливаться сайдом. Тут у каждого свой рецепт, так что поделюсь своим мнением. Во-первых. Из-за нашей способности получать любую ману, многие кладут в сайд два комплекта бластов. Я считаю это малополезным, хотя бы потому, что Weather the Storm гораздо более эффективно останавливает красные аггроколоды, чем Hydroblast. Еще мы хотим дешевую контру в темо-контрольные матчи, немного противодействия битдаунам и парочку техов на миррор (иначе этот самый миррор и правда превращается в казино Эль Рояль Вулкан). Так что получается как-то так: Sideboard 3 Pyroblast 2 Hydroblast 2 Weather the Storm 2 Dispel 1 Circle of Protection: Black 1 Circle of Protection: Red 2 Lone Missionary 1 Capsize 1 Mystic Remora Только 2 Hydroblast, да и те обычно сайдятся с расчетом на вражеский Pyroblast. В общем, неоднозначно. 3 Pyroblast и 2 Dispel. Чуть ли не все цели под пиробласт обезвреживаются и Диспелом, а кост у него поприятнее, плюс контрит “сломать артефакт” или те же болты вместо гидробласта. 2 круга, против цветов, не имеющих с ними способов борьбы. Покажите такое моноблеку и вы увидите все стадии - отрицание, гнев,.. 2 Lone Missionary - лучше чем Weather the Storm против Stompy-колод. 1 Capsize - Тот Самый Тех На Миррор. Можно играть Earth Rift, но он слишком узкий, Capsize не бесполезен и в других матчах (вспоминаем о том, что можно его и мейном играть). Количество ответов на миррор прямо пропорционально количеству мирроров, которые вы играете, "ю ноу". Ещё необходимо понимать, что мы можем и должны остайдить при игре с тем или иным оппонентом, так как мы комба, и убирать много колодообразующих карт нам крайне не рекомендуется. В быстрых матчах в угоду лайфгейну мы можем отсайдить пару тяжёлых гриндовых карт (Mulldrifter, Mystical Teachings). Куски комбы я бы все же не убирал, хотя если вы играете в 3 Mnemonic Wall, то можно одну вынуть. В темпо матчах можно отказаться от части Фогов/Носорогов (чем агрессивнее оппонент, тем более аккуратно используем эту опцию), а также 1-2 Mulldrifter. В этих матчах, к слову, синглтон Weather the Storm засайдить бывает совсем не лишним, после контрвойн в стеке можно купить себе немало времени, срезолвив его с 3-4 копиями. Помните, кстати, что Бурн тоже стоит относить к темпо - в том смысле, что мы хотим убрать Stonehorn Dignitary и Moment's Peace в пользу Weather the Storm, Dispel и прочего. В гриндовых матчах все просто - отсайживаем комбатстакс, досайживаем контру. Остались слоты? Ну, положите синглтон Weather the Storm. Шутки шутками, а он опять же может купить 3-4 хода. Тичингами ищется, стеной возвращается. Иногда в сайде есть дополнительный винкон - смело кладите, не помешает. Заключение. На этом, собственно, можно закончить краткое руководство по игре троном. Сильная ли колода – однозначно, сильная. Лучшая ли это колода меты – я бы не был так уверен. Как минимум потому, что играть ей идеально очень сложно, да и времени на одну партию уходит порядочно, на длинной дистанции в швейцарке можно словить пару ненужных ничьих. Перспективная ли это колода – однозначно. Она может адаптироваться к формату посредством минорных изменений, а ее собственный план всегда остается на уровне. Так что be cool, play Tron, play Magic (какой-то каламбур.. либо трон либо в магию играть - прим. ред.)! P.S. Так как темная сторона магии не может единолично править галактикой, спустя некоторое время я напишу повстанческие заметки о том, как сопротивляться этому безрадостному (ну, это с какой стороны посмотреть) комбо-ужасу.
  12. И снова здравствуйте, в эфире вторая часть "Баллады о солдатах". В прошлый раз мы расстались с вами на моменте, когда орды варваров (а именно вандалов) захватили Рим и уничтожили Западную Римскую империю. Разложение империи, впрочем, началось намного раньше, и коснулось не только Запада, но и Востока. Наступившие Темные века прошли под знаменем отката от огромных развитых империй к новой версии родоплеменного строя в виде феодализма, устроенного, по большому счету, как крышевание крестьян вооруженными бандитами, потому что чужие бандиты ещё хуже своих. Главный бандит (он же король) раздавал земли и живущих на них людей на кормление бандитам поменьше (герцогам) в обмен на обещание являться летом на войну с соседними бандитами. Герцоги делали то же самое с графами, графы - с баронами, бароны - с рыцарями, которые и были низшим звеном феодальной иерархии. А чтобы оправдать весь этот рэкет и оградить распил от всех желающих поучаствовать, был придуман буллшит про благородство, голубую кровь и далее по списку с прекрасными дамами, к которым можно испытывать чистую платоническую любовь, пока насилуешь крестьянок в хлеву. Кстати, к вопросу о нобилитете и сельском отношении к окружающим людям: если вы заглянете в оракл, то выясните, что новый кричетайп Noble задним числом получили все карты со словами "noble" и "aristocrat" в названии, например такие благородные личности, как Stromkirk Noble и Falkenrath Aristocrat. Воистину, Магия лишь отражение реальной жизни. С феодальными титулами в Магии, кстати, фантастически плохо: три барона, ноль герцогов, ноль графов. Про менее распространенные титулы типа маркграфа или эрла даже упоминать не стоит. Хотя стоит, есть же Torbran, Thane of Red Fell. Тан - это скандинавский или раннеанглийский эквивалент барона или дворянина в целом. А, и есть ещё изящнейшая шутка в свежем un-сете: Baron von Count. Барон фон Граф! И со счетчиком! Вот это ничего себе, я чуть животик не надорвал, когда в первый раз его увидел. И, конечно, "Император". Титул, который как легион, был пережитком славного прошлого и использовался для придания величия вещам, которым без того его не хватало. В случае со Средневековьем Восточная Римская империя продолжала называться империей, чтобы подчеркнуть свой статус наследников Рима, а на Западе спустя несколько столетий после падения Рима, в 800 году Папа Римский Лев Третий короновал Императором Римлян удачливого и могущественного короля франков Карла Великого (от чьего имени "Carolus" произошло слово "король"). Говорят, сам Карл был в ярости, потому что получив титул от папы, он во-первых, оказался как бы обязан ему своей легитимностью, а во-вторых, потерял возможность стать императором путем брака с византийской императрицей Ириной (которая, разумеется, тоже была в ярости от поступка Льва Третьего, таким образом поставившего под сомнение ее легитимность). Дальше конструкция с Римской Империей франков преобразовалась в Священную Римскую Империю Германской Нации (с которой смоделирована Империя в Вархаммере, с курфюрста и, выборным императором и вольными городами) и, после унижения от Наполеона (самостоятельно присвоившего титул), в Австро-Венгрию. Также императорами, за неимением лучшего слова, называли могущественных правителей далёких стран типа Китая. Или, в нашем случае, это будут мерфолки и цефалиды. И китайцы, разумеется, тоже будут, Portal: Three Kingdoms не просто так издавали. Только надо помнить о том, что средневековые европейцы имели богатые традиции изображения на античных сюжетах людей в современной им одежде и перевода непонятных китайских слов типа “мандарин” понятными им терминами, зачастую имеющими немного отношения к реальному значению исходных слов. Это примерно как, говоря о римских легионах, переводить слово “центурион” как “майор”, а “легат” как “полковник”. Сходство определенно есть, но некоторые нюансы определенно теряются. В совсем свежем Элдраине вместо сформировавшейся к позднему Средневековью многоступенчатой лестницы феодальных титулов используется простейшая двухуровневая модель “сэр-лорд”, как в “Игре Престолов” с сэром Бриенной и лордом Тайвином. А в Артуровских легендах король вообще был первым среди равных, что и подчеркивал тот самый круглый стол. “Первые среди равных” короля Карла Великого назывались паладинами (то есть “дворцовыми”) и считались благородными рыцарями, воплощающими в себе рыцарские и христианские добродетели. Второе было не менее важно в условиях постоянной борьбы то с мусульманами, владевшими в то время, например, Испанией и Сицилией, и с саксонскими язычниками на востоке. Самым известным из двенадцати паладинов Карла был Роланд, погибший в Ронсевальском ущелье (но это не точно). Вообще слово “паладин” произошло от латинского термина “comes palatinus” или “начальник дворца” (означавшего на самом деле судью). От буквального значения произошли должность и титул “пфальцграф”, а значение слова “паладин” трансформировалось в рыцаря без страха и упрека; впрочем, оно всю дорогу обычно отсылало к Роланду или, на худой конец, к рыцарям Круглого стола, а популярным стало только с распространением ролевых игр. Тогда же паладин отвязался от христианской морали и стал носителем whatever his god wants. Такая же история произошла и со словом “крестоносец”, когда под крестовым походом стали понимать практически любую историю про фанатизм. А началось все с гениальной идеи византийского императора Алексея Комнина, восстанваливающего империю из печального состояния, в котором ее оставили его предшественники. "Если у нас не хватает своих солдат для освобождения завеоеванных врагами территорий - надо найти чужих. Но денег на то, чтобы их нанять, нет. Значит, надо мотивировать их соцпакетом и печеньками в офисе как-то еще." Алексей придумал гениальную мотивацию - еврпопейским христианам надо освободить Иерусалим от неверных! При этом приплыв из Европы не прямо в Иерусалим, а доплыть до Константинополя и пойти оттуда по суше (по пути очистив от мусульман и отдав обратно византийцам все потерянные ими ранее территории). В Европе план Алексея был принят на ура, потому что у тамошних дворян уже давно назрела проблема младших сыновей: старшему доставались отцовский титул и наследство, второго отправляли в Церковь (потому что там бесплатно кормили и можно было сделать карьеру), что делать со всеми остальными, было решительно непонятно, а контрацепцию еще не изобрели (точнее, она была в списке потерянного в процессе варваризации в Темные века, да и Папа Римский учил, что предохраняться грешновато). В итоге младшие сыновья дворян регулярно оказывались на большой дороге, занимаясь грабежами и мешая росту европейского ВВП. Отправить их всех скопом в Иерусалим грабить неверных было отличным выходом. В целом, идея вышла на 10/10, но с ее реализацией начались серьезные проблемы уже на четвертом крестовом походе. Зато на квадригу Святого Марка теперь можно посмотреть в Венеции, а не в Стамбуле. Акроанец, кстати, явный косяк, потому что отношение греков к чужой религии всегда было “у нас свои боги, у вас свои; каждый молится, кому хочет”. Во времена Крестовых походов также появилась еще одна характерная черта христианского рыцарства - духовно-рыцарские ордена. Первым был в 1099 году орден Госпиталя, он же орден Святого Иоанна. Начав с одного госпиталя в Иерусалиме, иоанниты быстро расширили свою сферу деятельности до заботы о паломниках, а потом и до охраны основных путей паломничества. За почти тысячу лет орден успел побывать Родосским орденом (ставшим основным противником пиратов в Средиземье Средиземноморье), потом Мальтийским орденом, потом пройти через многочисленные мытарства по разным странам (например, одно время орден распогалася в Питере и имел магистром Павла Первого) и в итоге превратиться в католичесую благотворительную организацию в Риме и сеть протестанстских организаций по всему миру. Типовое средство передвижения современных Иоаннитов выглядит вот так: Чуть позже был основан Орден Бедных Воинов Христа и Храма Соломона (Pauperes commilitones Christi Templique Salomonici), более известный как "Тамплиеры". Орден , основной чертой устава которого был обет не играть анкоммонами, рарами и мификами бедности и нестяжательства, каким-то волшебным образом стал крупнейшей финансовой организацией Европы и де-факто первым протобанком. Почти все европейские монархи, не умевшие в бухгалтерию (они обычно читать-то не умели) довольно быстро оказались должны Тамплиерам кучу денег. Что с этим делать, было решительно непонятно, и французский король Филипп Четвертый пошел на отчаянный шаг: он обвинил тамплиеров во всем, что только смогу придумать, от поклонения идолам и Сатане до подмешивания праха мертвых в еду. Дальше вся конструкция, разумеется начала обрастать легендами, и до нашего времени тамплиеры дошли в виде "кода да Винчи" и Assassin's Creed. Третьим большим орденом было немецкое отделение госпитальеров, быстро обособившееся в Тевтонский орден, хорошо нам известный по Чудскому побоищу. Там тоже все началось с ухода за больными, а закончилось многолетними войнами с православными христианами и тем, что последний магистр объявил, что распускает орден, переходит из католичества в протестантизм и делает орденские земли новым государством под названием Герцогство Пруссия. Таким образом, первой в мире столицей протестанствого государства стал Кёнигсберг. Дальше все пошло совсем по наклонной, потому что в Испании для борьбы с маврами местные короли открывали рыцраские ордена десятками, в каждой дыре по собственному ордену, и в конце концов от всей орденской истории осталось только то, что при вступлении в Орден новым членам выдавали медальку. То есть, собственно, "орден" в том значении, в котором его обычно употребляем мы с вами. Так, о чем это я. Об орденах в Магии, конечно. Juniper Order существовал во время ледникового периода в Доминарии в остатках королевства Кьелдор и Финдхорнских лесов. Самой известной главной ордена была Kaysa. Другие ордена, которые можно увидеть на картах, включают Возвращаясь к Священной Римской Империи Германской Нации и к ее вольным городам, именно они (и итальянские города-республики) заложили основу для смены рыцарских войск на регулярные армии. Как? В отличие от благородных рыцарей, которые всю жизнь с самого детства занимались исключительно тем, что готовились к войне или воевали, горожане большую часть времени занимались делом, а для войны предпочитали пользоваться услугами наемников или, в крайнем случае, оружием, не требующим длительного обучения (но об этом чуть позже). Собственно, слово “солдат” происходит от итальянского “soldo” (что-то вроде “пять копеек”, он же “су”, он же “шиллинг”) и означает человека, который воюет за деньги, то есть наемника. Наемничество, разумеется, придумали не итальянцы - еще древние греки активно им промышляли - но именно города-государства заменили военную аристократию на купеческую и сделали услуги наемников необходимыми. Смотрите флейвор текст сержанта как главный апсайд наемников и механику наемников как главный даунсайд. Глава отряда наемников назывался “капитан” (буквально “голова”) или, в Италии, кондотьер (“кондотта” - договор о найме). Отряд называли компания (“сотрапезники”), рота (“толпа”) или полк (в русском “полк” - это эквивалент германского “фольк”, то есть “народ”, а в европейских языках слово “regiment” - французское, производное от “свита”). Чуть позже слово "капитан", универсальное в своей простоте, начало применять к любому командиру в условиях отсутствия сложной формальной иерархии: А вот точно такие же командиры, которые при этом не капитаны Как видите, на этом уровне разницы между "капитаном", "командиром" и "лидером" нет никакой, а история офицерства, каким мы его знаем сейчас, началась в конце Средневековья с лейтенантов. Прямой перевод слова “лейтенант” с французского - “заместитель”, по-английски он будет “placeholder”, по-немецки “Platzhalter”. Лейтенант мог быть заместителем командира любого ранга - например, генерал-лейтенантом в пехоте или капитан-лейтенантом на море. Другие эквиваленты термина “лейтенант” в этом значении - “адъютант” (буквально “помощник”) и “поручик” (тут все ясно). В английском языке термин до сих пор может применяться в этом значении, например во фразе “Al Neri eventually became Michael Corleone's chief lieutenant and most loyal ally.” В этом же значении слово “лейтенант” используется в одноименной механике из командирских выпусков. Или, без механики, Thalia's Lieutenant или Lieutenant Kirtar при Pianna, Nomad CaptainСлово "лейтенант" пришло из французского языка в германские уже в Возрождение, а до того в них использовалось для сходных целей слово "штатгальтер" (в значении "вице-король" или "наместник"; например, в Священной Римской Империи была должность штатгальтера Нидерландов) или "steward" (как Денетор - Steward of Gondor). В таком значении это слово используется на карте Baird, Steward of Argive, а в значении обычного лейтенанта - на Steward of Valeron или Bloodsworn Steward. Из первого значения слова выросла фамилия Cтюарт, которую носила одна из английских королевских династий, из второго - стюарды и стюардессы на кораблях и самолетах. Видите, сколько новых слов для одного и того же понятия? Фогт/войт, сенешаль, интендант - список длинный, и если мы посмотрим еще раз на Baird, Steward of Argive, то увидим там Хорошим примером из реальной жизни будет должность капитан-лейтенанта королевских мушкетеров (тех самых, да). Капитаном роты был сам король, а капитан-лейтенант был его “местоблюстителем” и занимался фактическим руководством ротой. Подобная практика "заместителей" вообще была довольно популярна; например, викарий (буквально "заместитель") как "заместитель епископа" в Церкви, виконт (vicecount, "вице-граф", оттуда же итальянская фамилия Висконти), viceroy (Vice Roy, то есть "вице-король", а не "губернатор") в заморских колониях и всевозможные вице-ктоугодно - все они в некотором роде лейтенанты, имеющие реальную власть на месте при наличии церемониального руководителя. На немецком Рал, кстати, Ral, Izzet-Statthalter. Еще короли очень любили раздавать приближенным титулы вида “старший подноситель королевского ночного горшка”. Звучит для непосвященных довольно глупо и даже унизительно, только вот в реальности это был уникальный шанс близко общаться с королем в обход придворных ритуалов и буллшит-бинго (а горшок один черт слуги подносили). Из таких титулов родилось воинское звание “маршал”, означающее буквально “конюх” (то же значение, только пришедшее из латыни, имеют слова “коннетабль” и “констебль”). Stern Constable Вот маршал, который одновременно лейтенант и два, которые точно полководцы Почему офицерство появилось так поздно? Потому что до того, в феодальных войсках не было надобности в формальной иерархии офицеров: дворянин приводил с собой войска по королевскому зову, но дальше работало правило “вассал моего вассала - не мой вассал”, и внутри каждого отряда управление работало так, как хотел глава отряда. У наемников все работало примерно так же: какие-то помощники у капитана, разумеется, были, но их статус был неформализованным и целиком зависел от того, как привык вести дела конкретный командир. Перелом наступил, когда эпоха рыцарства и небольших банд наемников сменилась эпохой регулярных армий. Дворяне, конечно же, никуда не делись, но владение землей постепенно отвязывалось от необходимости служить в армии, а армии, несмотря на то, что большая часть земли продолжала оставаться у дворян, содержались и снабжались за счет государства. В России, например, этот процесс начался в середине шестнадцатого века при Иване Грозном; Петр Первый пытался остановить его, заново привязав выдачу земли к военной службе, но уже Петр Третий окончательно отменил эту взаимосвязь, сделав военную или гражданскую службу дворян полностью добровольной. Одновременно происходил переход к поголовному рекрутскому набору солдат, более не привязанному к региональным дворянам как к командирам, и к образованию абсолютистских национальных государств, в которых главной силой была прямая лояльность стране и нации в лице короля, а не непосредственному сюзерену (которого можно было и поменять, если текущий не устраивал). Те самые королевские мушкетеры, собственно, и будут хорошим примером того, как работала и развивалась эта ранняя система. Рота элитных мушкетеров возникла во время окончательный централизации Франции, уже после окончания религиозных войн, и выполняла функции личной охраны короля, тренировочной базы для будущих офицеров других подразделений и даже спецслужбы для деликатных поручений типа вызволения подвесок королевы. Командиром роты был пользовавшийся доверием короля выходец из удаленной южной провинции, по меркам Парижа - спустившийся с гор дикарь, а большинство мушкетеров, по крайней мере поначалу, составляли его соплеменники, такие же дикари, как и он сам. Иерархия была очень простой: капитан (король), капитан-лейтенант (де Тревиль), два лейтенанта и четыре корнета (знаменосца или, если хотите, прапорщика). Через век, к концу царствования Людовика XIV, каждая из двух рот королевских мушкетеров имела по штату 250 рядовых, капитан-лейтенанта, 2 сублейтенантов, 2 ансэней (корнет/прапорщик, но более понтовый), 2 корнетов, 2 aide majors (буквально «старший помощник», низший офицер), 8 вахмистров, 4 бригадиров, 16 суббригадиров, 1 знаменщика (корнет/прапорщик, но менее понтовый), 1 штандартоносца, 1 comissaire a la conduire, 1 священника, 1 фурьера, 9 хирургов, 1 аптекаря, 1 кузнеца, 1 седельщика и 3 казначеев. Разве что младших помощников старшей лошади не было. Ну а как, престижное подразделение, кузница кадров, уютное место для разнообразных сыновей и племянников, а чьему надо племяннику не грех и придумать небольшую, но чуть более престижную должность, чем просто "мушкетёр". Обратите, кстати, внимание: пока что все эти слова - это должности, а не звания, но позже они формально разделятся, хотя звание "полковник" и подразумевает, что человек, его имеющий, занимает должность командира полка. По мере распространения модели на всю армию (точнее, на армии большинства развитых стран того времени) она устоялась и утряслась, в результате чего система рангов в армиях, например, России и США очень похожа: везде одна и та же линейка рядовой-сержант-лейтенант-капитан-майор-полковник-генерал с незначительными отклонениями. По ней и пройдемся, кратко коснувшись того, о чем еще не говорили Sergeant - это попросту “служивый”, низший офицерский ранг (или унтер-офицерский), обычно доступный как следующая ступень для перспективных солдат (в противовес “настоящим” офицерам, имеющим специальное образование). Как видите, даже виашино достаточно умны для того, чтобы быть сержантами. А вот Akroan Sergeant - это очевидный анахронизм, он должен был называться эномотом или, учитывая взаимосвязь Акроса и Спарты, лохагом (командующий лохом, да). Еще одна ступень, обычно доступная для промоушена из рядовых - это прапорщик, он же корнет, он же хорунжий, он же мичман, он же энсин/ансэнь, он же знаменосец, он же аквилифер. А “прапор” - это, соответственно, “знамя”. Знамя в условиях отсутствия нормальной радиосвязи было важнейшим способом коммуникации, поэтому свое знамя всегда старались защитить, а чужое, наоборот, захватить. Потеря знамени была величайшим бесчестьем, поэтому нести его было огромной честью, огромной ответственностью и огромной опасностью. Из знамени же же растут ноги у слова “banneret”, но он использовалось в основном для рыцарей-баннеретов, имевших право на собственное знамя на поле боля (в отличие от рыцарей-бакалавров, приписанных к чьему-то еще знамени). Ещё одним способом коммуникации была громкая музыка - трубы, флейты или барабаны играли мелодии для различных действий на поле боя. Майор - это "старший". Изначально слово не имело соственного значения, а использовалось в сочетании с другими званиями. Генерал-майор, например, дожил до наших дней, сержант-майор и лейтенант-майор превратились в старшего сержанта и старшего лейтенанта, а капитан-майор стал просто товарищем мвюайором. Товарищ майор, кстати, в Магии ровно один - Major Teroh. Полковники (точнее, "майоры полка" или "майоры колонны", major colonel) появились вместе с разделением войск на полки, то есть уже далеко во времена регулярных армий, и в средневековом фэнтези им места обычно не находится - и в Магии тоже не нашлось. Впрочем, есть слова Commander, Captain или Warleader, означающие примерно то же самое. Генерал - это на самом деле "капитан-генерал", "старший капитан", где капитан используется в смысле командира отряда наемников. В английском языке слово используется как эквивалент для "полководца", что мы можем видеть на довольно большом количестве карт Магии. Как видите, большинство современных военных званий развились довольно поздно, по большей части из одних и тех же капитанов и лейтенантов, и для мира средневекового фэнтези они являются анахронизмами (или употребляются в переносном значении). А как тогда быть вот с этими ребятами? Самый разумный ответ - самый простой: мир Масок - это постапокалиптической будущее, свалившееся в пучину дикости, но сохранившее какие-то остатки былой истории и технологий. Фирексийские боевые роботы подтвердят. Да и вся сага про Войну братьев в этом случае выглядит как перевранный дальними потомками ядерный апокалипсис. На этом на сегодня все, в следующий раз - про танчики, императора Максимилиана Первого и малоисследованные направления развития лора Магии. В качестве спойлера оставлю вам Steam Frigate.
  13. УБ-контроль: карты, мета и три билда Салют, зайчата-форумчата! Сезон стандарта в самом разгаре, и ваш покорный слуга с головой окунулся в турнирную магию. Благо, после ожидаемых банов, формат начал выравниваться: воспылали огни Джеская, засияли латы рыцарей Марду, Голгари продолжили свои приключения, а ведьмины печи в промышленных масштабах запекают котиков. Итак, вновь появилась возможность подумать о колодостроении и, в частности, оценить шансы «чистого» контрольного архетипа в сложившейся мете. Ввиду покинувшего нас veil of summer, считаю, что данный архетип достаточно конкурентоспособный, и не ограничен сине-белыми цветами. Свежий выпуск (Престол Элдраина) порадовал нас не только «поломами» в зеленом цвете, но и интересными картами с хорошим потенциалом для контрольных колод, а также новой механикой, завязанной на кладбище оппонента. Конечно, все это великолепие было задумано не для контрольных Азориусов (впрочем, и им немного перепало). Для тех, кто давно играет в магию не секрет, что «истинное двухцветное контрольное колдунство» было представлено в сине-черном сочетании цветов с появлением карты Undermine и, как следствие, колоды nether-go (которой позже стали играть в цветах Гриксиса). Также, не могу не упомянуть один из первых по настоящему популярных и конкурентоспособных контрольных УБ архетипов - UB Psychatog. Но моя любовь к УБ-контролю зародилась именно тогда, в далеком 2001 году, с колоды UB Neather Go, и на протяжении уже практически 20 лет она не угасала. Поэтому в своей сегодняшней статье я хочу подробно поговорить именно про контроль в цветах Димиров в формате Standard, разобрать потенциальный пул для сборки нескольких вариантов контрольных УБ (деклисты прилагаются), и оценить шансы данного архетипа в нынешней мете. Часть 1. А почему не УВ, дядь?! «Синие эм-энд-эмсы… Красные эм-энд-эмсы… Все они в итоге становятся одного цвета» - Гомер Симпсон Думаю, начать стоит с того, что на момент написания статьи, УБ-контроль находится на задворках метагейма, в то время как УВ-контроль набирает популярность и на данный момент занимает 6% меты. Но стоит ли делать выводы о нецелесообразности сине-черной сборки ввиду ее не популярности? Вопрос риторический. Я лично оцениваю Уб-контроль исключительно, как rogue – deck, что нисколько не умаляет ее достоинств. Сразу оговорюсь, что в данной статье, я не буду давать оценки «лучше» - «хуже» (хоть и буду прибегать к сравнению с УВ-версией контроля), а лишь хочу предложить альтернативу «устоявшемуся канону». Также, вынужден расстроить поклонников «чистого» милла – многочисленные тесты показали, что данный план на победу скорее ситуативно – вспомогательный, но никак не основной. Декать оппонента через drowned secrets мы не будем, но для самых отчаянных «милильщиков» во второй части статьи я продемонстрирую вариант контрольной сборки на милле. Так почему УБ, а не УВ? Что же за альтернативы предлагают нам Димиры? Давайте, по порядку. Прежде чем обсуждать конкретные деклисты и сборки, считаю необходимым обозначить список карт, которые потенциально интересны в контексте нашего колодостроения. Далее будет тяжело обойтись без сравнения с УВ-версией, но для наглядности, считаю, что цель оправдывает средства, так как единственный успешный «чистый» контрольный архетип в нынешней метагейме представлен именно в цветах Азориусов. Во-первых, одна из весомых причин играть Уб-контролем – это новоиспеченная контра – ремувал Drown in the Loch. Данная карта лежит в слоте Dovin's Veto, но выполняет куда более широкие функции. Конечно, сама по себе карта не универсальна и требует определенной сборки для эффективной реализации ее потенциала. Очевидно, что мы хотим с первого хода «помогать» оппоненту наполнять его кладбище, и делать это параллельно с определенным профитом для нас, поэтому в контексте данной парадигмы Merfolk Secretkeeper – не лучший выбор, так как милл оппонента не является самоцелью. К сожалению, Визарда переиздали лишь Opt, а ведь так хотелось бы Thought Scour, которая идеально бы легла в концепцию колоды. Впрочем, совсем без опций нас не оставили, и взамен неперевыпущенного Thought Scour у нас есть отличный Overwhelmed Apprentice. Часто первый ход начинается с fabled passage со стороны оппонента, а мы заходим с Overwhelmed Apprentice, тем самым оптимизируя наш топдек за счет скрай - эффекта, а в кладбище оппонента тем временем уже 2-3 карты. Конечно, такая раздача будет далеко не во всех партиях, но, благо, Overwhelmed Apprentice не единственная адекватная опция помилить оппонента на первый ход, но об этом мы поговорим чуть позже. Далее по списку, идет черный эквивалент Prison Realm - Murderous Rider. Универсальный ответ на существ и плэйнзволкеров на скорости instant, который впоследствии становится существом с лайфлинком, а иногда, если ситуация этого требует, и сразу выходит на поле. Думаю, данная карта не нуждается в представлении – лучший ремувал формата, строго 4 копии. В слоте массремувала у нас Ritual of Soot и Cry of the Carnarium (второй чаще сайдовый). К сожалению, черный массремувал не универсальный, но дешевле белых аналогов, плюс обладает некоторыми важными нюансами. В слоте контры за 3 маны у нас есть тот же cancel, но без лайфгейна. Didn't say please и Thought Collapse – по сути являясь базовыми cancel – выполняют важную функцию в колоде – наполняют кладбище оппонента, что синергирует с вышеупомянутым Drown in the Loch и еще с некоторыми аспектами колоды. Также, стоит отметить, что «спиливание» карт из колоды оппонента имеет как свои очевидные плюсы – в кладбище уходят критичные угрозы, так, к сожалению, и минусы – в кладбище отправляются Cauldron Familiar, Gutterbone, заклинания с jump-start, цели под Order of Midnight и Find // Finality и пр. Повторюсь, что «чистый» милл не является нашим винконом, поэтому план играть в 8 - cancel.deck мне видится очень неповоротливым. Тем не менее, и такой билд имеет право на существование, и мы его также обсудим, как я и обещал ранее. Поэтому, раз мы не декаем оппонента (или делаем это по праздникам), то колоде нужен винкон. Благо в сине-черных цветах в новом сете нам подвезли очень внушительного финишера - Lochmere Serpent. Лох-Мерский Змий (прости, господи!) обладает внушительными параметрами 7 - 7, что дает возможность быстро «забегать» оппонента, а его умения становиться не блокируемым и брать дополнительные карты, получая при этом хиты (пусть и не бесплатно), отлично вписываются в данный план. Вдобавок, Змий обладает способностью миг, что позволяет нам практически всегда разыгрывать его в конце хода оппонента, тем самым не рискуя понапрасну. Но это еще не все! Lochmere Serpent может возвращаться в руку из кладбища за изгнания 5 карт из кладбища оппонента, благо к тому моменту, когда вам это понадобиться, карт в помойке будет уже достаточно. К тому же, иногда полезно проредить кладбище оппонента на предмет опасных карт. Это ли не идеальный финишер для контрольной колоды, супротив тяжеловесным Mass Manipulation и Agent of Treachery?! Но вернемся к сравнению с УВ-версией. Аналогом Glass Casket у Димиров выступает Tyrant's Scorn. Данный ремувал – баунс является очень гибкой картой в контроле, так как позволяет возвращать в руку не только вражеские существа (которые, например, невозможно убить данной картой, но можно впоследствии сконтрить или сдискардить), но и своих «приключенцев», таких как вышеупомянутый Murderous Rider и Brazen Borrower. Последними мы также собираемся играть, так как шустрые феи не только хорошо ходят в атаку, но прежде всего - являются универсальным баунсом во вражеские нон-лэнд перманенты, что особенно актуально для УБ-версии, так как ауры и артефакты, вышедшие на поле, увы, оказываются вне сферы нашего влияния. Так что, если опоздали с контрой или дискардом – баунс едва ли не единственный ответ в наших цветах попытать удачу еще раз. Далее, раз уж речь зашла о контроле руки - важной спецификой черного цвета, чего напрочь лишен сине-белый контрольный маг, является возможность избавляться от угроз еще в зародыше – дискардить их. Мэйновый Thought Erasure и сайдовый Duress прекрасно справляются с этой задачей. Не секрет, что дискард, вкупе с контр-магией, значительно упрощает многие партии, так как владение информацией о руке оппонента позволяет нам выстраивать оптимальную стратегию на матч. К тому же, сбрасывая карты с руки оппонента, мы наполняем его кладбище, что является важным нюансом для УБ-контроля. К разговору о сайде, непременно стоит упомянуть Noxious Grasp, который буквально недавно пестрил в мэйне большинства колод с черным. Сейчас, конечно, после бана Ока, актуальность данной карты в мейне мне видится сомнительной, однако, как сайдовый ремувал против бело-зеленых существ и плейнзволкеров Noxious Grasp – вне конкуренции. Так же, хорошей сайдовой опцией является карта Unmoored Ego. Сайдим строго против Джескай Огней и Тимур Рекламаций. И, наконец, кардэдвантедж. Очевидно, что колода, заточенная на стремительное наполнение кладбища оппонента, идеально сочетается с «новоиспеченной» Into the Story – взять 4 карты за 4 маны на скорости instant – это ли не лучший карддроу для любого контроля в Стандарте?! VS Но, увы, на практике оказывается, что Into the Story уступает Chemister's Insight по ряду причин. Во-первых, не всегда удается наполнить кладбище оппонента семью картами к 4 ходу, что делает Into the Story (которой мы, очевидно хотим играть в 3-4 копии) мертвой картой иногда вплоть до 7 хода, особенно в мирроре контрольных матчей. Конечно, мы далеко не всегда хотим разыгрывать её на 4 ход, но, когда хотим, и не можем - ситуация крайне неприятная. Во-вторых, «два раза – это два раза», хоть и по две карты, благо нам есть, что скинуть под jump-start эффект Chemister's Insight. Тут особенно важно то, что колоды с контрмагией вряд ли будут её отменять при первом разыгрывании, в то время как Into the Story без раздумья станет сочной целью для любого контрспелла. А так как колоды с синим достаточно широко представлены в текущей мете, считаю, что, несмотря на мощнейший эффект Into the Story, вкупе с механикой колоды, предпочтительнее использовать именно Chemister's Insight. Так, раз уж мы заговорили про семь карт в грейве, не могу не упомянуть весьма любопытную карту из нового сета - Vantress Gargoyle. К сожалению, несмотря на отличное сочетание параметров, мана-коста и встроенного милл-эффекта, Горгулья Вантресса не подходит для контрольной колоды. Возможно, в будущем сете Визарда издадут больше карт в концепцию агро-милла для стандарта, но до тех пор оставим подобные эксперименты для вечных форматов. Что касается манабазы, то УБ-версия отличается лишь отсутствием черного аналога Castle Ardenvale. Однако, в нынешнем метагейме, я не считаю отсутствие белого замка значительным упущением. Также, обращу Ваше внимание, что черный замок (Castle Locthwain) по очевидным причинам не лучшая карта для контрольной колоды, особенно в черно-синих цветах, где наши жизни являются не менее важным ресурсом, чем карты в руке. Что до синего замка (Castle Vantress), то тут у нас полное единодушие с УВ-версией – играем минимум 2 копии. Наконец, ввиду отсутствия адекватных ответов на артефакты, в частности на ведьмины печи (witch's oven), предлагаю играть 1-2 Blast Zone (вторую копию в сайд). Также карта Область Поражения хорошо зачищает стол против БР рыцарей, Selesnya Adventures и монорэда. Данную землю стоит рассматривать, как спелл, поэтому в зависимости от сборки учитываем это при составлении манабазы. Завершить сравнение с УВ-версией было бы немыслимо без упоминания главного козыря Азориусов - Teferi, Time Raveler. Бесспорно, Тефери является одной из главных причин играть именно УВ-версией контрольной колоды и здесь, будем честны, Димирам нечего предложить в качестве альтернативы – плейнсволкера за 3 маны, который делает буквально всё, в УБ-цветах не существует. Далее по списку: Теперь, когда мы смирились с несовершенностью нашего мира, остается подытожить, что по всем ключевым аспектам (кроме вышеуказанного Идриса Эльбы) Димирам есть, что предложить, и по многим позициям альтернативы достаточно весомы, чтобы, как минимум, рассматривать сине-черную версию контроля всерьез. Конечно, и магические цветовые преференции играют не последнюю роль в данном вопросе. Однако окончательный вердикт УБ-сборке мы вынесем в конце второй главы после разбора деклистов и меты. Глава 2. Три билда на границе метагейма «У каждого из нас быть могут разные ходы. Но цель у нас едина…» - Гражданская Оборона Настало время перейти непосредственно к колодостроению. В данной статье я представлю три сборки Уб-контроля, которые мне видятся наиболее конкурентоспособными в нынешнем метагейме. Принципиальные отличия между билдами, представленными ниже, заключаются в темпе игры и винконах. Давайте разберем их по порядку: от самого быстрого и легкого, к самому тяжелому и медленному. Билд 1. Для тех, кто любит побыстрее и не боится рисковать UB v.1 CREATURES 13 2 Brazen Borrower 4 Murderous Rider 4 Overwhelmed Apprentice 3 Rankle, Master of Pranks SPELLS 23 4 Vicious Rumors 4 Drown in the Loch 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 3 Didn't Say Please 4 Chemister's Insight 2 Ritual of Soot LANDS 24 1 Catle Vantress 2 Fabled Passage 8 Island 9 Swamp 4 Watery Grave Sideboard Главной особенностью данного листа являются темп и контроль руки оппонента. 8 первых дропов (12 в определенных матчах, где мы сайдим duress), наполняющих кладбище оппонента, позволяют максимально эффективно использовать Drown in the Loch в ранней игре. Наш основной план на игру: разбиваем руку оппоненту, контрим – убиваем угрозы, быстро закрываем матч Ранкелем. Ввиду акцента на темп в данной сборке, черно-синие тапки (Dismal Backwater) были исключены из листа, что, конечно, может создать проблемы с манабазой, но в данном случае подобные риски оправданы. Особое внимание стоит уделить карте Vicious Rumors. Данная карта отлично ложится в данный билд, так как синергирует с концепцией колоды, а зачастую может даже сломать игру оппоненту (как и Overwhelmed Apprentice), который возлагает большие надежды в построении стратегии на матч на скрай-эффекты, например, от тэмплов или Sphinx of Foresight. Также Vicious Rumors хорошо комбится со вторым эффектом Rankle, Master of Pranks, особенно в тех случаях, когда оппонент остался без карт, что происходит довольно часто. Еще стоит упомнить, что Aether Gust в данном билде работает, как универсальный ответ против красных и зеленых спеллов и перманетов, даже на такие неприятные угрозы, как Shifting Ceratops и Chandra, Awakened Inferno. Билд 2. По стопам УВ – для тех, кто хочет то же блюдо, но под другим соусом. UB v.2 CREATURES 13 3 Brazen Borrower 4 Murderous Rider 4 Overwhelmed Apprentice 2 Lochmere Serpent SPELLS 20 4 Drown in the Loch 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 4 Didn't Say Please 4 Chemister's Insight 2 Ritual of Soot LANDS 27 1 Blast Zone 2 Catle Vantress 2 Fabled Passage 7 Island 7 Swamp 4 Dismal Backwater 4 Watery Grave Sideboard Второй билд, я считаю, оптимальным, так как концептуально он не сильно отличается от классических листов УВ-контролей, с оговоркой на специфику Димиров. Наш план простой: убиваем существ и плейнсволкеров, контрим угрозы, дроваемся (повторить несколько раз до полной готовности). Ставим Лох-Мерского. Игра окончена. Феи (реже рыцари) в данном билде также могут способствовать списанию хитов оппонента, но основной план победы все же возложен на Lochmere Serpent. Темп игры – средний, что позволяет закончить матч до игры в ходах. Билд 3. Для тех, кто «кто понял жизнь – не торопится» UB v.3 CREATURES 11 3 Brazen Borrower 4 Murderous Rider 4 Overwhelmed Apprentice SPELLS 22 4 Drown in the Loch 3 Tyrant's Scorn 4 Didn't Say Please 4 Thought Collapse 4 Chemister's Insight 1 Bond of Insight 2 Ritual of Soot LANDS 27 1 Blast Zone 2 Catle Vantress 2 Fabled Passage 7 Island 7 Swamp 4 Dismal Backwater 4 Watery Grave Sideboard Лучшей иллюстрацией стратегии данной сборки будут слова моего соратника по Topdeck Unlimited Сергея Голубкина: «Главное, что нужно знать, играя черно-синем контролем, так это то, что НЕ нужно доводить до второй игры. Если оппонент не сдается, продолжаем первый матч, до победного 1-0». Конечно, это не означает slowplay или stalling. Просто наш винкон – постепенный милл оппонента через контрспеллы Didn't say please и Thought Collapse. Когда есть окно – пополняем руку картами. В поздней игре разыгрываем Bond of Insight – возвращаем милл-контры, и так до победного 1-0, ибо матч будет очень не быстрым, особенно, если оппонент не понимает, когда нужно сдаться («кино то уже кончилось!») и незамедлительно перейти к следующей партии. В данной сборке нет Thought Erasure, так как на второй ход мы всегда хотим убирать угрозу со стола, а не из руки, так как с 3-го хода мы играем в режиме «запретить всё», параллельно замилливая оппонента. Для тех, кому «такая магия» не в радость (или оппонентов жалко), но хочется поиграть подобным билдом, можно всё-таки положить одного Лох-Мерского в качестве дополнительного винкона. Так же, как и во второй сборке, есть возможность «залетать» Brazen Borrower, но, этот лист не об этом – медленный матч, четкое понимания, того что нужно контрить, а что убирать со стола – вот рецепт успеха для игры данным листом. Настало время поговорить о сайде. Я намеренно не включал его в декллисты, так как количество карт может варьироваться в зависимости от филда вашей локальной меты, ранга в Арене и текущих изменений в мировом метагейме. 4 Duress - отличная карта в любую из сборок (особенно с мэйновыми thought erasure). Дискард с 1 ману в правильных матчах (УВ-контроль, Огни, на ходе BGx еда, моноР итп) дает существенное преимущество для оптимизации вашего плана на игру. По очевидным причинам не подходит для мэйна. 4 слота под Noxious Grasp и Aether Gust. Я не сторонник играть сайдовыми картами в мэйне, но в текущем метагейме, я бы рассмотрел опцию играть мэйновыми Aether Gust (особенно в первом билде), ввиду роста популярности Симиков. Отличные карты против Грулей и Тимуров. 1-2 слота Legion's End, Epic Downfall, Tyrant's Scorn (дополнительный) и т.п. - дополнительный ремувал, если считаете, что вам не хватает дешевых ответов на вражеских существ. 1-2 Cry of the Carnarium - дешевая зачистка стола от маленьких забияк, если считаете, что необходимо. Иногда при неосторожной игре оппонента, можно и котиков подловить, но это, конечно, не панацея. 1-2 Unmoored Ego - отличная карта против Огней, Рекламаций. 2-3 Mystical Dispute - дополнительная контрмагия, особенно важна в битве контролей и строго необходима в матчах, где у оппонента в колоде есть Oko, Thief of Crowns Teferi, Time Raveler. 1 Blast Zone - во всех билдах необходимая земля - спелл против котопечек и колодах на маленьких и агрессивных созданиях. 1-2 Sorcerous Spyglass - против печек, опасных плэйнзволкеров (без напрягающиз пассивок). Большим плюсом для УБ-версии , является то, что скорее всего от вас специально не будут сайдить "сломай артефакт", поэтому труба мне видится в определенных матчах очень полезным сайдом. И в заключении, как я и обещал, поделюсь своими впечатлениями о матчапах. Конечно, тут стоит сделать скидку на разные сборки и динамику метаморфозы метагейма, но, в целом, картина выглядит как-то так: Jeskai Fires - матч плюсовый. Есть ответы на все угрозы. Главное не пропустить Тефери. Можно использовать Unmoored Ego против Fires of Invention. Temur Reclamation - матч плюсовый. Есть ответы на все угрозы. Можно использовать Unmoored Igo против Wilderness Reclamation или Expansion // Explosion (смотрите по ситуации). BGx Food – матч сложный, так как в наших цветах witch's oven (особенно в ранней игре) является серьезной проблемой. Выравнивается сайдовыми опциями, но, к сожалению, матч скорее минусовый. Rakdos Aristocrats – есть те же проблемы, что и в матчах с BGx едой, особенно, если котопечки начинают раскладываться в первые два хода. Вдобавок, Ракдосы играют агрессивнее, что также добавляет очевидных сложностей, но по ощущениям матч скорее 50 -50, так как основной кардэдвантэдж в данной колоде получают от Midnight Reaper, а не Trail of Crumbs, что только нам на руку - оппонент может быстро выдохнуться. Izzet - Simic Flash – матч ровный, может даже немного "в плюс", особенно, если ходим первые (если билд вторых без Hydroid Krasis ). Есть ответы на все угрозы. В битве контрспеллов обычно мы одерживаем вверх. Golgari Adventures – все убиваем, чистим стол, контролируем. Матч в плюс. Gruul Aggro – концепция такая же, что и с Голгари, но Грули быстрее, плюс за счет хейста могут быстро «забегать». В этом матче очень важно ходить первым. На дрове матч скорее в минус при плотной сдачи со стороны оппонента. UGx Ramp – главные угрозы в этом матче - Hydroid Krasis и Nissa, Who Shakes the World. Можно использовать Unmoored Ego. Также не забываем своевременно избавиться от Risen Reef. В целом, считаю, матч плюсовым, но бывают очень плотные сдачи. Rakdos Knights – всех убить, все отконтрить. Важно ходить первым. Матч в плюс. МоnоR - исход данного матча зависит от хода и плотности сдачи оппонента. По ощущениям матч 50 -50. Azorius Control – нашим главным оружием против контрольных Азориусов является дискард. Главный враг - Teferi, Time Raveler. Играем осторожно, закладываясь на Dovin's Veto. Треть колоды до сайда в УВ-контроле не представляет для нас угрозы, поэтому играем аккуратно и точечно выбиваем угрозы. Партию не затягиваем, так как в поздней игре у Азориусов будет весомое преимущество над нами. Как правило, в определенный момент матч сводится к битве фей. Матч сложный, но дискард очень помогает. Вердикт Подытожив, как видно из анализа матчапов, УБ-контроль далеко не оптимальный декчойс в текущей мете, НО дека интересная и имеет хороший потенциал, не смотря на ряд сложных матчей. Однако, вынужден признать, что УВ-сборка сейчас более надёжная колода, для тех, кто хочет поиграть «чистым» контролем. Но, как rogue, УБ-контроль все таки имеет право на существование, и с должным подходом в умелых руках может привести опытного пилота к победе. Надеюсь, что мои старания выжить максимум из контроля в сине-черных цветах, как минимум, вдохновят вас на самостоятельный декбилдинг и помогут расширить Ваши горизонты восприятия «чистого» контрольного архетипа в нынешней мете формата Стандарт. Буду рад услышать комментарии от пилотов УБ-контролей относительно вышеперечисленных сборок. Надеюсь, что дал Вам «пищу для ума» или рассказал что-то новое о колодостроении данного архетипа. А для тех, кто еще не играл Димирами в текущем Стандарте, но хотел бы попробовать, надеюсь, что мои наработки станут для Вас отправной точкой для создания оптимального деклиста, заточенного под ваш стиль игры. Уверен, что подобные колоды нужно самостоятельно «обкатывать» и, конечно, постоянно оттачивать свой скилл, дабы добиться наилучшего результата. Засим откланяюсь. Удачи всем в квалификационных турнирах к грядущему Players Tour. И, конечно, продолжаем экспериментировать (благо после банов формат Стандарт это позволяет)!
  14. Всем привет! Заметки на этот раз получились в виде новостной ленты. Это не специально, я вовсе не экспериментирую с методикой подачи материала, просто так оно само и выходит: за неделю случилось много всяких событий, по поводу которых хочется коротко высказаться или обратить внимание читателей. Брэд Нельсон не заработал слот на чемпионат мира, и это абсурд За последний год Брэд дважды проиграл в финале мифического чемпионата и выиграл MPL сплит. Тем не менее, этого недостаточно для участия в чемпионате мира, который на этот раз будет проводиться на 16 участников. Если вы не разобрались, кто и как отбирается на чемпионат мира в это году, то добро пожаловать на страницу MTG Wiki. Никто не хочет умалять заслуги Нассифа или, например Леви, но вам не кажется странной структура, в которой на мир попадают игроки из “лиги претендентов”, но не попадают игроки MPL, притом набравшие намного больше очков, да еще и не показавшие столь серьезных результатов, как Брэд Нельсон? Сам же Брэд наверняка с большим сожалением вспоминает тот день, когда он не попал на один из мифических чемпионатов, потому что забыл, что у его паспорта заканчивается срок действия. Вполне возможно, что именно этих недополученных очков не хватило ему до слота на чемпионат мира. Жаль и мне, хотелось бы столь выдающегося игрока почаще видеть в камерах трансляции. Новый тип карт? У Марка Роузвотера в его блоге поинтересовались, будут ли в игре новые типы карт. По мнению Марка, у магии еще много лет существования впереди, поэтому новый тип карт наверняка появится, хотя придумать его будет не очень просто. В обсуждении на реддите участники моментально припомнили последний добавленный тип карт, трайбал, который ныне пребывает в глубоком забвении. Вот уж действительно, придумать новый тип карт будет сложной задачей, огрызком вроде трайбала отделаться не выйдет. Даже мироходцы, которые появились в одно и то же время с трайбалом, до сих пор получают обновления правил. Предлагаю читателям тоже поупражняться в ментальной гимнастике (создании тухлых карт) и придумать какой-нибудь необычный, интересный и, самое главное, новый вид карты. Как известно, волшебники читают топдек, глядишь, ваше творение-то в итоге и реализуют. Впрочем, не исключено, что новый тип карт уже придуман и появится ближайшие пару лет: Маро уж больно любит отвечать немного уклончиво на подобные вопрос, особенно когда знает, что ответ уже существует, но еще не выпущен. Кстати, вы заметили, что значки сетов стали выглядеть всё более нагруженными и слабо выделяющимися? По словам Маро, это уже стало актуальной проблемой: для столь малого элемента на карте дизайнеры уже с трудом подбирают какой-то радикально отличающихся от прошлых значок. Дальше будет всё сложнее отличать безликие кругляшки с какими-то зазубринками друг от друга, по крайней мере до очередного изменения дизайна карт. Чемпионат мира в Арене Впервые за 26 лет существования игры чемпионат мира Magic: the Gathering пройдёт не в бумаге. Еще одна страница перевернута, многие (как Назар, стремительно покидающий границы солнечной системы) полны ярости и негодования, впрочем, не столько даже по факту именно проведения чемпионата в Арене, а скорее против тренда диджитализации магии (а то и жизни?) вообще. Поскольку сам я давно и прочно потребляю магию в цифровом виде аж с конца 90-х и в целом ничего прямо откровенно плохого в этом не вижу, то попробую всё-таки привести несколько соображений о магических трендах, аренных и бумажных: Турнир на 16 человек намного проще показывать в цифровой форме. И даже не только проще, но и цифровой контент гораздо более доступен рядовому зрителю, чем бумажная магия с её мелкими и карточками и игрой света и тени на отражающих протекторах. Тем более, недавно обновленный плагин carboard.live для твича позволяет показывать и подробно рассматривать вообще всё. С бумажной магией до этого технологии еще не дошли. Турнир на сильно большее количество человек в Арене можно не ждать: волшебники просто не справятся организовать инфраструктуру для проведения оного на 100+ человек, да и стоимость вырастет довольно серьезно, поэтому аренные турниры и дальше будут маленькими. И крупных онлайновых турниров тоже ждать не приходится, потому что и тут у волшебников нет способности построить инфраструктуру. Дождёмся ли когда-нибудь режима наблюдателя в Арене (или МТГО), если на добавления френд-листа ушло больше года после выхода из закрытой беты? Ещё из ощутимых плюсов: никаких больше читеров на камеру. Ни карты подмешать, ни два ленддропа за ход сделать, ни создать еду и тут же её превратить в оленя (привет, Пиви!). На самом деле - попросту никаких глупых ошибок, влияющих на результат игры и не поддающихся починке через X ходов. Арена стала и, видимо, будет оставаться в будущем вершиной компетитив магии, хотим мы того или нет. Просто потому, что всё, указанное в первом пункте, справедливо. А раз показывать проще, значит, проще рекламировать и завлекать новых клиентов (и даже уже всё равно куда, в Арену или в бумагу). Бумажная магия, наоборот, будет развиваться в сторону оказуаливания: бравл, коммандер, вечные форматы (вот и пионер сделали как раз в угоду этому), хисторик, фановые фнмы по бустер-войнам, меджик фесты, которые сейчас всё больше праздник магии, чем серьезное ГП. Поэтому каверадж там не нужен. Посещение ГП упало (348 человек, 62 во втором дне на мейн ивенте ГП Оклахома(!), прошедшего на прошлых выходных, и это в США), а вот посещение меджик фестов в целом, похоже, набирает обороты. Компетитиву среди этого всего какое-то место есть, но вот посещаемость щедро раздаваемых квалифаеров к плеер турам внезапно (на самом деле нет) упала по всему миру ниже плинтуса, не только в России. Это неспроста, ведь самая серьезная компетитив магия теперь всё равно в арене и доступна 50+ человек, из них “простым” магам (не "прошникам" и не “стримеркам”) достается пара десятков слотов от силы. Так смысл напрягаться в бумаге? И зачем волшебникам тратить на бумажные компетитив какие-то лишние деньги? Почти наверняка снизят призовые и на ГП, и на новые плеер туры, ведь всякие миллионные призовые на аренные мифики надо откуда-то брать. После череды не очень-то успешных бумажных мастерс сетов волшебники наконец-то придумали, как печатать деньги: супердорогие премиум издания (делюкс редакции за миллиарды, раскупаемые на ибее моментом, специальные элитные бустера, недавний Secret Lair). Такая же модель сейчас будет пробоваться и в Арене с вливаниями в хисторик. Замечу, что намеренно не высказываю какое-то негативное или восторженное отношение к упомянутым явлениям, просто потому что воспринимаю это как лавину - никуда от нее деться. Магия там вовсю умирает, но наш век её, пожалуй, должно хватить. А вот реддит-маги уже разве что не крестовые походы готовы объявлять против планов умерщвления бумажной магии и ползучей диджитализации. Это, конечно, утрирование, потому что Волшебники (и их материнская компания Хасбро) чрезвычайно инертны и с большой внутренней корпоративной зарегулированностью. До недавнего времени они просто ничего другого не умели делать (да и не хотели по сути), кроме как бумажную магию. Чтобы эту гору сдвинуть с места, слишком многое должно было произойти, и мы бы эти сдвиги заметили. Тем не менее, изменения всё-таки будут, просто не такие резкие и радикальные, как многим хочется. Ждём интересных новостей в 2020-м году. Техническая поддержка МТГО Раз уж поговорили про Арену, то можно пару слов и про МТГО, разработка которой сейчас по большому счету находится где-то в режиме расширенной поддержки. Подкрутили интерфейса (едва ли не в худшую сторону), заменили техническую поддержку на индусов, и вот какие казусы возникают: Переведём на человеческий: утечка памяти - это фича, необходимость перезаходить в клиент каждые два раунда - это нормально, извините, это ваша, а не наша проблема. Ну или вот так: Brawl в арене: наконец можно будет поиграть в любой день Ура что ли? На самом деле, нет, но обо всём по порядку. Про браул я уже несколько раз писал, конкретно про формат еще раз распространяться не вижу смысла, кратенько повторюсь: Brawl - отличная казуальная песочница, играете картами, которые у вас есть, генералы-мироходцы, мультиплеер так вообще замечательный, в общем почти что кухня. Проблемы brawl'а лежат исключительно в плоскости попыток его сделать хотя бы минимально соревновательным. Нет соревновательности - нет проблем. И это очень важно для развития. Идеально для привлечения новичков и фановой игры и в арене, и в ИРЛ за небольшие взносы, очень просто выпускать и продавать продукцию, ивент-колоды и т. п. Тем не менее, волшебники первоначально ограничили возможность игры в Арене средой, мотивируя это тем, что в среду наибольшее число игроков, а если открыть опцию играть в любое время, то, мол, игроков будет мало, все будут долго ждать, а формат от этого помрёт. Оставим за рамками очевидную абсурдность подобного высказывания (если в формат играть нельзя, он живее от этого будет что ли?). Что выглядит дико - это лицемерный отказ от подобного заявления в последнем обновлении Арены. Теперь наконец добавят возможность играть в формат каждый день. Но: за 2 тысячи гемов (или 10к золота); без призов; за участие выдается промокарта НЕ из формата, которую искусственно делают легальной, тем самым еще подспудно разрывая синхронизированность с бумажным brawl. Казуальный формат за две тысячи гемов?! Это же насколько жадными надо быть? Ни в коем случае не покупайтесь на это, тем более что народные умельцы уже создали способ, который позволяет играть brawl в любое время бесплатно, с помощью координации на отдельном сайте arenabrawl.net и функционал личных дуэлей. С выходом новых сетов и расширением пула стандартных карт формат станет интереснее, главное, чтобы никто его особо не пытался ломать. Аарон Форсайт о превосходстве BO1 над BO3 По словам главы R&D, люди в основной массе предпочитают играть BO1, нежели BO3, в том числе он сам. Всё бы хорошо, и даже не особо с этим поспоришь, если бы не упорное стремление замалчивать то, как разработчики арены старательно прятали и прячут доступ к БО3 кви и ивентам в клиенте. Вам не кажется, что невозможность найти БО3 матч, когда БО1 ищется с расстояния в один клик, несколько влияет на подобную статистику? Разумеется, чуть ли не каждый второй попробовал ткнуть Форсайта в этот факт. Ответа, конечно, не последовало. Сразу вспоминается замечательная практика в мтго, когда турниры и турнирные серии выводились из оборота следующим способом: есть популярные турниры, которые всегда заполнены до отказа; повышаем на них взнос и/или снижаем призы; наблюдаем как турниры (почти) не собираются; убираем турниры под предлогом низкого к ним интереса; Форсайт, правда, клятвенно заверяет, что БО3 будет всячески поддерживаться, но гарантией чего-либо эти слова считать кажется нельзя, слишком уж очевидно они лукавят. Финалисты мифика с отчетами Пётр Гвоговски написал отчет о своей победе в мифическом чемпионате. Обязательно прочтите его, очень интересно! Особенно впечатляет то, что Канистер готовился к чемпионату в одиночку, без команды: готовиться в рамках команды ему попросту неинтересно. Пётр любит стримить не меньше, чем соревновательный аспект, а подготовка в команде предполагает сохранение тайны и отказ от осмысленных стримов Пётр неуверенно себя ощущает без приличного числа матчей, сыгранных в ладдере Арены или МТГО лигах. Многие про-игроки считают, что уровень игроков там сильно ниже, тем самым лишая подготовку смысла, тогда как Петр больше ценит разнообразие игроков, архетипов и сайдовых стратегий. Далее он рассказывает о том, как пришел к тому листу, которым играл, турнире, и предлагает изменения, которые произвёл бы в листе постфактум. Выпустил свои впечатления о мифике и Брэд Нельсон, но они в премиуме и, на мой взгляд, чуть менее интересны. Тем не менее, прочтения тоже достойно. Что там с пионером? Пара недель после последней волны банов уже прошло, метагейм должен был более-менее стабилизироваться, и что же мы видим? Вот расклады по самым популярным картам прошедших на прошлой неделе птку и челленжа: Выводы можете делать сами, но общественный консенсус в том, что до конца года баны, возможно, еще будут. Вероятно, что-то из этого самого списка. А на TCG Адам ‘yoman5' Эрнандез написал вторую программную статью о пионере, теперь уже после банов, основываясь на этих самых данных. По мнению Адама, Decks to Beat пионера располагаются в такой иерархии: Tier1: Симик девошен (еда) / Симик Стомпи Tier1.5: Азориус контроль Азориус контроль Planeswalker 8 1 Elspeth, Sun's Champion 1 Jace, Architect of Thought 1 Narset, Parter of Veils 2 Teferi, Hero of Dominaria 3 Teferi, Time Raveler Spell 27 3 Absorb 3 Azorius Charm 2 Blessed Alliance 1 Censor 2 Detention Sphere 2 Dig Through Time 1 Dovin's Veto 1 Negate 4 Opt 1 Seal Away 1 Search for Azcanta 2 Sphinx's Revelation 4 Supreme Verdict Land 25 1 Castle Ardenvale 1 Castle Vantress 2 Field of Ruin 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 6 Island 4 Plains 3 Temple of Enlightenment Sideboard 2 Dispel 2 Dovin's Veto 2 Lyra Dawnbringer 3 Nyx-Fleece Ram 2 Pithing Needle 3 Rest in Peace 1 Settle the Wreckage Контроль оживает! Теперь не надо страдать от коптера, а значит, Supreme Verdict стал много лучше, да и без Field of the Dead Тефери вполне достаточно, чтобы закрывать игры. Другое дело, что против Т2 Око стратегия очень страдает и мало что может противопоставить. упоминания достойны и моноблек вампиры, которые подхватили знамя моноблека. А вот чем играть не стоит: Монозелёный девоушен: попросту слабее Симик версии. Никтосом теперь тяжело играть от чистого девоушена, нужен какой-то план Б. Еда этот план обеспечивает. Султай мидренж. Попытка играть лучшими картами в трёх цветах не очень похоже на адекватный план на игру, да и полноценная игра Око просит несколько более агрессивных заходов, чем эти колоды способны выдавать. Любая не монокрасная агрессия. Ничего не делают с дорком на первый ход, разве что моноблек с пушами еще что-то может. Но без коптера всё это не то. Нексус. Неудобный матчап с синими колодами с контрспеллами из Tier1, а Veil of Summer-то теперь нет. И далее Адам предлагает внимательно присмотреться к некоторым Tier2 колодам (Моноред, иззет фениксы, груулы) и окончательно рекомендует пока что баловаться только симик едой. Взвешенный аргументированный взгляд - рекомендую. Первые впечатления о Теросе Итак, сезон спойлеров Тероса за гранью смерти стартовал. Показали пока не очень много карт, но кое-какие соображения высказать уже можно: Разработчики решили сделать возвращение в старый мир близким к оригиналу, не только в лоре, но и непосредственно в игровых механиках. Девошен, Героик (пусть теперь без механики непосредственно, но с массой прокачек) , Констеллейшен, существа-чары, всё это мы уже видели. Отдельно следует отметить Constellation, который Волшебники считают за свой должок: в оригинальном Теросе эта механика была недоделкой, которая появилась в маленьком Journey into Nyx и продолжения в следующем малом сете не получила. А вот чего мы не увидим, так это механики Bestow: и, наверно, поделом, потому что собирание вольтронов в лимитеде было не самым сбалансированным занятием. Пока не показали основной массив карт, но с некоторой осторожностью можно говорить, что экспериментов с неизведанным и прочих попыток прощупать границы возможного, как это было в Элдраине, тут нет. Показанные мироходцы (Ашиок и Элспет) стоят не три маны. Будет как минимум еще один, но это уже не может не радовать. Дизайн саг получил своё развитие, теперь там до четырёх глав с довольно необычными эффектами. Играть с ними будет интересно. Базовые земли: love / hate. Бумер карты в новом аренном ивенте И напоследок: довольно забавная шутка от ЛСВ на злободневную тему. Следующий выпуск заметок будет, скорее всего, в этом году последним, поэтому постараюсь сделать его каким-то особенным.
  15. “Науки юношей питают!” Марк Туллий Цицерон, речь в защиту поэта Архия Если вы никогда не встречались с басней одного небезызвестного автора, еще две с половиной тысячи лет тому назад метко описавшего будущую идиому “cry wolf” или, говоря не по-басурмански, - ложная тревога… так вот, если басню Эзопа вы не читали, то вот вам вольный пересказ.... Он в предыдущем предложении, а вы что подумали? Ладно, хватит сложных конструкций! Магия умирает. Вы же за этим сюда пришли?! Ну так извольте - так и есть! И умирает она как в плохом кино про revolution tranquille. Нету у нас с вами ни горячо любимого мной Сараево и Франца-Фердинанда, нету у нас победы в футбольном матче в далеком июне 69-го, нету Гая Фокса с его искрометным юмором. Одни только маркетологи, которые как известно не лучше иезуитов. И что? и, собственно, вот и все. Смерть магии была пару предложений назад, а вы что подумали? Если тайный смысл череды невнятных исторических примеров вам не очень понятен, то тут у вас два стула: либо идите в гугл и добывайте пОтом и кровью честные знания, либо вот вам готовое решение (обидно будет, если сразу не дочитали, верно?). Наша с вами, надежная как Зоя Космодемьянская, Магия все больше похожа на “отряд Балахонова”. С каждым годом все меньше в ней магии и собирательства и все больше Opium des Volkes нашего века - а именно - цифровых развлечений. “Что тут такого?!” - спросите вы и будете, по-своему, правы. В конце концов, играют же в игры миллионы людей и вроде особо никто не умер (ну почти), города не рушатся, войны не полыхают, пожрать-поспать завезли по расписанию, а наболевшее куда-то сливать надо. Ваш покорный слуга спорить тут ни с кем не намерен, так как face a la verite никого я тут ни в чем убедить не смогу. Но, пожалуй, изложить свою прискорбную позицию по означенному вопросу мне это не помешает. Как говорится sans espoir, j’espere... или как там у них это говорится... пора Толстого перечитать. Игры и не-совсем-игры Люди в игры играют довольно давно. Я бы даже сказал чрезвычайно давно. Основа развития интеллекта по мнению многих видных психиатров - это способность вести игру. Принимать условия мнимой реальности. Чем сложнее мнимая реальность - тем, очевидно, более продвинутый интеллект сможет в нее адекватно играть. До недавнего времени игры вообще не воспринимались как часть жизни взрослого человека. ну т.е. большая часть игр, конечно. Причин тут много и обсуждать мы их не будем, наверное, если только в зале нет залетных пуритан, которые горят желанием рассказать общественности о том как они не любят всю эту либеральную картину. Сегодня игры - неотъемлемая часть быта для подавляющего количества людей, имеющих доступ к интернету. Только вдумайтесь, на просмотры стримов на twitch.tv ушло больше 3 500 000 лет в человеко-часах. Да, вы правильно посчитали нули. Наверное, можно было бы на Марс слетать. Пару раз. В чем, собственно проблема - цифровые игры и настольные игры имеют одно важное отличие, которое на первый взгляд КРАЙНЕ ЗАМЕТНО не забыть подчеркнуть (зачеркнуто): общение с людьми происходит, в подавляющем большинстве случае, в вашей зоне кофморта. Дома у компа, с кружечкой. Казалось бы, это ведь прекрасно! Ан нет, есть нюанс, как в том неприличном анекдоте - смысл игры именно в том, чтобы выводить вас из зоны комфорта. Иначе, говорят, “никаких доходов, расходы одни” (с). Как вы наверное заметили, магия тут пока где-то у крыльца зовет карету. Открываем скрипнувшую дверку сеней и voila! Видим, что наша любимая настольная магия, которая еще недавно рвала на себе тельняшку с большими красными буквами “Play Magic - see the world!”, теперь все больше турниров проводит в Арене - цифровом продукте, который гораздо удобнее и проще, и отлично способен удовлетворить вашу зависимость без смс, лишних расходов и стрессов. А все что у вас накопится можно прям сразу сдать на другой конвейер с похожей задачей, только другого масштаба - сходить в ближайшую соц сеточку и безадресно поныть какой же премерзкий у них там алгоритм, как бездушная машина повергла вас в уныние и почему именно сегодня, когда у вас выдалась минутка этот ненавистный робот так над вами издевается. Заодно пособирать сочувствующих лайков. Ну тут кесарю-кесарево, как говорится, и черт бы с ним, но вот ведь поди ж ты, не так все просто. Оказывается (!) нет в человеке той силы духа, которую завещали нам Отцы. И вот уже очередной могучий герой с сединой на висках и двумя высшими пускает слюни в экран, вяло потыкивая spacebar, перед тем как сомкнуть очи тяжелым сном. Пожалуй, пора бы уже сменить тон, потому что вопрос-то, на самом деле, вообще не шуточный. Игры для людей интеллектуально трудящихся уже несколько лет стали реальной зависимостью, а для тех, кто в детстве не застал сломанные качели во дворе (потому что, когда он первый раз треснулся лбом о столешницу, у папы уже был телефон), цифровые игры стали частью воспитательного процесса. Если вы за мыслью следили, то вывод уже, наверняка сделали: Игры, став цифровыми, перестали вас чему-то учить, плюс-минус, но при этом начали воспитывать.... прямо скажем, не лучшим образом. Нехорошо вышло, верно? Прямо decadance во всей красе. В итоге у нас что? Ну положим, у нас-то ничего, так как жизнь все еще бодрит и каждый прилет в Шереметьево резво напоминает вам в какой стране вы живете и кто тут в какие игры играет. Но вот у тех, у кого жизнь попроще малость, проблем хватает. И нас с вами это тоже ждет. Средний возраст психологического взросления за 30, повальный инфантилизм, отсутствие реальной воспитательной системы, либеральные ценности (Остапа понесло и Новые Васюки уже заполнили концепт кары из Москвы)... Знаю, знаю Сократ писал, Достоевский писал.... у всех были похожие проблемы и, наверное, ничего нового в этом нет. Но проблема никуда не девается от того, что она не нова. Не стоит относится к этому вопросу спустя рукава.Это, пожалуй, единственное, что точно нужно знать. Цифровые игры - это серьезный драйвер социального развития для младших групп населения. Сейчас это и серьезный драйвер коммерческого развития, учитывая капитализацию основных брэндов и инвестиции на 2019 год. Если и МТГ пересядет на цифровую платформу из-за того, что такой продукт легче продать, проще администрировать и разрабатывать, то ценность Магии как игры приземлится на грязный паркет XXI века где-то в районе плинтуса. “Это удобно, это привлекает новых людей!” скажете вы. И снова будете по-своему правы. У любого действия должен быть какой-то смысл, когда приоритетами становится удобство и поглощение нового контента, разработка которого стала возможна благодаря новым продажам и бюджетам… Это такой-себе смысл, даже не то чтобы и смысл, если перефразировать ослика Иа. Это просто заглушка. Наркотик. В целом не лучше хмурого и кокоса, евпочя. И это печально. И особенно печально, что никто это никак не регулирует. Pegi 13, разве что, немного намекает на некоторый консерн со стороны определенных людей. Dana Fisher вам на эту тему, пожалуй, могла бы пару слов сказать, да... Зачем тут вообще этот текст? И какая от него польза? Вопрос хороший. Скажу сразу, что никакой меткой отсечки в редполитике под него не было, я вообще хотел написать текст про историю Инвитешйнл-турниров, но вспомнил (почти вовремя), что Иван про него уже писал… Почитайте, кстати, хороший текст! А на волне вдохновения мне попалась новость, что чемпионат мира - самое знаковое событие в году - проведут в арене. Зарядив протонные батареи, я открыл солнечный парус и, в 500 раз обгоняя фотоны, за полчаса достиг Проксима-Центавры, о чем тут же сообщил в чатик редакции (спасибо местному вай фаю). Заряда у меня хватило так надолго, что следующие пару часов я изливал желчь в уши покорных читателей из авторского коллектива Анлимитед. Ну а к тому моменту, как у меня образовалось свободное время для того, чтобы печатать буквы, количество яда превысило все критические нормы. В общем не написать о смерти магии я не мог. Что же насчет пользы, то, сдается мне, все кому она нужна уже давно ее получили, ну а если вам просто интересно, то давайте подведем небольшой итог: МТГ долгие годы сохраняла очень необычную позицию интеллектуально-социальной игры, которая была интересна, глубока, требовала серьезного расширения собственной зоны комфорта и при этом НЕ требовала от вас каких-то нечеловеческих усилий для того, чтобы чего-то добиться в отличие от спортивных игр такого характера. Именно потому, что спортом не была. И коммерческим успехом особо не хвастала, на фоне других развлечений. Но всему приходит конец и эту славную веху потихоньку засыпает землицей детище нового департамента маркетинга. Очень жаль, конечно, но я надеюсь, что это не точка и мы с вами еще попляшем на поминках и на девять дней, и на сорок, и на сто сорок. И сделаем это не в кругу песчаных барханов, которые из наших же карманов и потертых альбомов туда насыпались, а в таких же веселых и шумных компаниях как делали все эти годы! Играйте в настольную магию, разъезжайте по миру, знакомьтесь с людьми, общайтесь, будьте веселы и думайте на пару шагов вперед. P.S. Кроме шуток. Оставим сарказм в стороне и попробуем поговорить по-русски. В результате дискуссии с коллегами по Анлимитед я уяснил, что объяснение проблемы просто необходимо. Недавно вышла статья Вани Чурносова про дружбу в магии. Там затронуты интересные вопросы психологии, которые приоткрывают ящик Пандоры нашего времени - крайне неприятную проблему идеологии, воспитания, ответственности и локального упадка общественных институтов. Чего греха таить, я, как человек по работе плотно занимающийся зелеными финансами и социо-экологической ответственностью вижу прямую параллель между ответственным инвестированием и ответственной разработкой игр. Дело в том, что в цивилизованном мире давно созрел менталитет, что человек, который хорошо живет в чистой природе, будучи ментально здорово, работает лучше и приносит компании больше прибыли. Так что ответственное инвестирование - это инвестиции в будущее. Сегодня цифровая реальность предлагает вам такое количество мнимых опиатов абсолютно бесконтроль и безнадзорно, что не пользоваться ими практически нет никакой возможности. Хорошим аналогом будет, пожалуй, пассивное курение в конце XXго века, когда не вдыхать табачный дым было весьма проблематично. Кто не застал - курили даже в самолетах на задних рядах. Так вот современные цифровые игры - это среда самореализации, которая позволяет игнорировать образующиеся у вас комплексы, так как вы играете в своей зоне комфорта. Результат - отсутствие реального влияния ваших социальных взаимодействий на личностное развитие. Последствий у такого эффекта очень много, часть из них перечислены выше, в статье, но ими не ограничиваются. Есть исследования, связывающие виртуальные пространства с падением рождаемости в некоторых странах pacific-asia региона, значительным увеличением процента одиноких людей и суицидов. Ясно, что бежать в панике что-то делать не нужно, но думать о таких вещах точно стоит... Особенно, учитывая, что родительский контроль - одно из немногих возможных воздействий на ситуацию, а у многих знакомых мне магов уже есть дети и не по одному. Надеюсь, что мой небольшой опус поможет вам в навигации. Напоследок, я приведу несколько вопросов из чата, которые показались мне важными, и ответов на них. Спасибо коллегам из редакции. Откуда взялся тезис, что игры нужны обязательно для развития. а не просто для развлечения? Как бы вы не ограничивали себя, какой бы силой воли не обладали, игры - это одна из основных форм социальной активности. Вы ей пользуетесь (зуб даю). Тот факт, что конкретно, субъективно "вы" можете держать себя в руках, пользуясь виртуальными анастетиками, говорит хорошо о ваших родителях и о том, что вы играли в правильные игры. Так вот сейчас правильных игр все меньше. И вашим детям вполне может быть придется изобретать свои, потому что коммерция потихоньку съедает существующие. Ответ простой - большая часть людей значительно недооценивает игры как фактор, пусть и безсознательный, развития. Откуда взялся тезис, что МТГ большинству интересна как компетитив, а не просто пошлепать? Такого тезиса нет. Но МТГ все свои 25 лет предлагало почти идеальную модель, в которой вы могли вести себя и соревновательно, и не очень, при этом сохраняя все развлекательные и социальные элементы. Сегодня, социальные элементы уходят на второй план с появлением цифровых платформ. Это как футбол, который должен привести тебя во двор, чтобы побегать самому. Игра в солдатиков как воспитание будущих офицеров. Игра в гобилнов как воспитание будущих гоблинов! Сарказм понятен но по сути неверен. Абсолютно неважно играете вы в солдатиков, в гоблинов, в футбол или в бутылочку. Основная проблема "разворота" в том, что настольные игры подразумевают глубокую социализацию, а виртуальные позволяют ей манипулировать. В итоге вы начинаете манипулировать и в жизни. Многие игроки в дотку\хс\кс разъезжают по миру и ничего. Как и в магии, разъезжают первые проценты. А большинство крошит чипсы на клавиатуру. До недавнего времени институт ВПН и friday night magic был столпом магической реальности. Сегодня Арена серьезно заявляет свои права на это место. P.P.S. Расставил ссылки, чтобы гугл не съедал ваше время.
  16. Всем доброго времени суток, В данной статье речь пойдет не о мультсериале «My little pony: friendship is magic» (причины популярности которого среди мужчин в возрасте от 25 до 35 лет и по сей день остаются для меня загадкой), не о новом наборе коллекционных карт с изображением героев вышеупомянутого сериала - Nightmare moon, Princess Twilight Sparkle и Rarity (который, конечно же, нужно заказывать из США), и даже не о коварных планах Hasbro по эксплуатации фанатских симпатий для получения дополнительной прибыли. Все намного проще и, вместе с тем, сложнее. Речь пойдет, не много ни мало, о дружбе и соперничестве во всеми нами горячо любой настольной карточной игре Magic: the Gathering: могут ли эти два явления сосуществовать бок о бок, или же одно из них непременно исключает другое? Я не сомневаюсь в том, что многие из тех, кто читает данную статью, удивленно пожмут плечами и подумают, что поставленный мной вопрос не стоит и выеденного яйца, и ответ на него очевиден – конечно могут. Возможно, что те немногие, кто разбирается в антропологии, философии или истории, даже вспомнят, что одна из теорий происхождения игры сводится к тому, что та возникла как способ разрешения конфликта, и была призвана заменить потенциально невыгодное обеим сторонам насилие соревнованием, и, тем самым, заложить основу для ненасильственных (читай, дружеских) контактов в будущем. Конечно же, все намного сложнее, чем я описал выше. Более того, развитие общества привело к тому, что функции и задачи, которые выполняют в нем игры, также стали многократно более сложными, даже если не учитывать теорию, согласно которой, каждое наше действие – это часть той или иной игры. Однако, нам нет нужды лезть в эти высокие материи, - достаточно заметить, что многие наши друзья появились именно благодаря одной замечательной карточной игре. При этом дружба с ними не делает соперничество за столом менее острым. «Если все так очевидно, зачем вообще об этом говорить?» - спросите вы. Тем не менее, не так давно я столкнулся с одной ситуацией, которая и побудила меня написать данную статью. Дело было на 7-ом Московском оупене по мультиплеерному коммандеру, который проходил 9 ноября в клубе TableTop Шёл третий раунд. За столом помимо меня еще три человека, один из которых – мой приятель, который практически всю игру только и делал, что ходил в меня в атаку. После очередного забега существами я остаюсь в одном хите, он может меня добить, но для этого ему необходимо пожертвовать одним из своих существ. У меня на столе Mana crypt. Я предлагаю посмотреть, что произойдет в апкип с триггером крипта, а уж потом принимать решение. Так как он может убить меня на скорости мгновенного заклинания, он решает не тратить понапрасну ресурсы и передает ход мне. В свой апкип, в респон на триггер Mana crypt я разыгрываю Angel's grace, а в первую мейн фазу – Ad nauseam, беру в руку всю колоду и, естественно, выигрываю. Кто-то скажет, что мой знакомый пожадничал и был наказан, кто-то цинично заметит, что он «повелся на дипломатию», другие – похвалят (или наоборот) осудят меня за «майнд трик» (если это вообще можно так назвать). Но речь даже не об этом. В данном случае, мне важна не ситуация, как таковая, а слова, которые были сказаны моим приятелем после игры. Он заметил, что он вел себя по-дружески, тогда как я – наоборот, действовал «соревновательно». Уже тогда мне показалось, что в этой фразе что-то не так, но мне потребовалось некоторое время, чтобы понять, что именно. Давайте разбираться. Эмоции, стоящие за этой фразой, вполне понятны. Тем не менее именно это и делает ее интересной, ведь она отражает то, как человек на самом деле думает. И хотя фраза выглядит как простая констатация факта, по сути, мы имеем дело со скрытым осуждением в легкой форме. Что же он подразумевал? Он утверждает, что повел себя как друг (то есть хорошо), тогда как я поступил «соревновательно» (не по-дружески, читай - плохо), следовательно, он заслуживает победы и должен был выиграть, я же – заслуживаю поражения и должен был проиграть. Даже если оставить в стороне фактическую сторону дела, здесь столько логических дыр, что я даже не буду пытаться их все перечислять, тем более, что большая часть скорее подразумевалась, нежели была высказана открыто, а потому является всего лишь моей интерпретацией сказанного. Я вполне готов допустить, что он не имел ввиду большей части того, что я здесь написал. Поэтому я позволю себе лишь поставить перед вами ряд вопросов, на которые каждый волен отвечать так, как считает правильным. Если одним из моих оппонентов является также моим другом, означает ли это, что я должен ему поддаваться и не пытаться победить самому? Если твой оппонент-друг пытается выиграть, означает ли это, что ты должен ему в этом помочь? Если он по каким-то причинам (пусть даже из дружбы/жалости) не стал тебя добивать, значит ли это, что вы должны продолжить игру так, как если бы вы в ней уже не участвовали – то есть не пытаться выиграть или как-то помешать его дальнейшим планам? Я думаю, что мои ответы на эти вопросы вполне понятны. Я дружу с людьми не за то, что они пытаются мне угодить и решают дать мне победить, а соперничество за карточным столом для меня совершенно не исключает приятельских отношений. Я также не буду помогать человеку выиграть просто потому, что он мне друг. Более того, в мультиплеерном коммандере намеренная помощь в победе одному скорее всего будет означать, что вы тем самым топите двух других. Однако, даже если оставить в стороне соображения здравого смысла, этики и логики, то в приведенной выше фразе интересным является также и само противопоставление соревнования дружбе. Если вы завсегдатай данного форума, то вы скорее всего не раз и не два натыкались на очередной «холивар» сторонников так называемого соревновательного коммандера с адептами коммандера казуального. Это происходит стабильно, раз в два – три месяца. Практически любая тема, так или иначе касающаяся EDH на этом форуме рано или поздно туда скатывается (я заранее извиняюсь, если это произойдет и с данной статьей). Доводы каждой из сторон давно уже навязли у всех на зубах. Здесь не место и не время еще раз переливать из пустого в порожнее и пытаться разобраться, кто прав, а кто виноват. Это противостояние связанных рядов понятий (казуальный/дружеский/посиделки vs. соревновательный/cutthroat/турнир итд.) длиться так долго, а его очаги возникают столь часто, что мы привыкли противопоставлять один ряд другому, и уже забыли, действительно ли все вышеперечисленные понятия всегда находились в оппозиции друг другу. Как известно еще со времен Соссюра (а возможно и раньше), всякий знак (слово, понятие, термин) определяется через сеть оппозиций, и, например, черное – это то что не белое (не зеленое, не красное ит.д.). Значение «черного» не в некой сущности, но в функции – в различении между одним и другим. «А» не потому и «А», что в этом его «сущность», а потому, что он не «Б». Что же получается? Если понятие определяется не через тождество некой сущности, но через свои оппозиции, то в нашем языке (читай – мыслях) дружественный это «несоревновательный», а соревновательный это «недружесвтенный», так, что ли? То есть мы изначально предполагаем, что соревнование/состязание исключает возможность дружбы между соревнующимися, а дружба – возможность всяческого серьезного соревнования между друзьями? По-моему, получается абсурд. Ведь исключая соревнование, мы также исключаем и игру. Я не думаю, что кто-то действительно так считает. Однако же, мы, тем не менее, так говорим, а, следовательно, и мыслим. Я полагаю, что данное противопоставление, во-многом, было создано искусственно, и, как все искусственное, при ближайшем рассмотрении плохо вписывается в окружающую обстановку. Как вы возможно знаете, у каждого формата в магии есть своя собственная идеология, которая обычно находит свое отражение в списке запрещенных и ограниченных карт. Для одних форматов она является более, а для других – менее выраженной. Однако, по моему мнению, нет более идеологизированного формата, нежели коммандер. Во-многом, это связано с позицией одного из основателей EDH – Шелдоном Менери, который не только регулярно пишет статьи о коммандере, но и сочинил целый манифест о философии формата! Только вдумайтесь: есть манифест Коммунистической партии, а есть манифест ЕДХ! Вот некоторые цитаты из этого любопытного документа: INTEGRITY SAY YOU?? I SHOW YOU SOME! Если вкратце, то, по мнению автора манифеста, коммандер – это прежде всего социальный формат, созданный, как альтернатива турнирной магии, в основе которого лежит некое джентельменское соглашение (не играть слишком сильными картами). А банлист, в свою очередь, нужен не для баланса игр, а для продвижения выше обозначенных целей. Шелдон в одном абзаце манифеста множество раз противопоставляет «социальный» или «дружественный» аспект игры турнирному или «соревновательному», создает дискурс, в котором первое определяется через оппозицию второму, что и приводит к описанному выше абсурду. По сути, Шелдон искусственно создает разделение там, где его раньше никогда не существовало. Самое забавное состоит в том, что даже те, кто придерживается противоположной точки зрения, продолжает говорить и мыслить на языке своих оппонентов. Может быть уже пора изобрести свой? От редактора: P. S. Спасибо большое, что дочитали до конца. Заранее извиняюсь за возможные противоречия и непоследовательность рассуждений. Для меня эта статья является экспериментальной. Я немножко отвык от написания подобных текстов Если она будет встречена положительно, то чего-то похожего можно будет ожидать в будущем. Если нет - вернусь к статьям информационного толка. Буду благодарен за любую конструктивную критику. Если ставите минус, то, пожалуйста, напишите причину. До встречи в следующих статьях. С уважением, Чурносов Иван.
  17. Магия - это игра про то, как могучие волшебники кастят эпические спеллы, а потом выигрывает все равно тот, кто раздал на первый ход Elite Vanguard. Силу мечей в мире магии очень долго недооценивали, а некоторые и сейчас это делают, хотя баланс спеллов и существ давным-давно сдвинулся в сторону существ. Но в драке на железках выигрывает не тот, у кого железка длиннее, а тот, кто умнее и лучше подготовлен. Толпу людей с оружием превращают в грозную силу дисциплина и координация, поэтому сегодня я хочу рассказать о том, как на картах магии отражены разные этапы развития военного искусства и чем типы существ warrior или berserker отличаются от типов soldier и knight. Статья получилась довольно длинной, и поэтому редакция решила разбить ее на все части, в первой из которых мы посмотрим на эволюцию от древнейших времен, а во второй пройдемся по примерам рыцарей в фуллплейтах, воинским званиям и Mizzium Tank-ам. Добро пожаловать в армию! Начнем с очевидного: в Магии есть кричетайп “Army”. Он был создан для “Войны искры” как часть механики amass, создающей армию зомби Никола Боласа. Довольно уныло, но уж что есть - то есть. Зато, кстати, легально в стандарте, и некоторыми картами даже можно попробовать поиграть. Widespread Brutality и Enter the God-Eternals что-то могут, Callous Dismissal уже отыграл свое в колодах с Nexus of Fate, a Grim Initiate неплохо комбится с Cavalcade of Calamity. Впрочем, мы сегодня разговариваем не о зомби. Кроме них, есть еще три армии: Standing Army, Army of the Damned и Army of Allah. Одна черная, потому что зомби, две другие белые, потому что в армии главное - присущая белому цвету дисциплина. Человечество воюет дольше, чем знает себя, и намного дольше, чем умеет записывать сообщения о своих успехах. У Cave People не было дисциплины, зато все было относительно просто - каждый в племени был охотником, и все вместе ходили что на мамонта, что на соседнее племя. Разделения труда еще толком не существовало, разделения ролей на войне, в общем, тоже не было, просто у некоторых мускулов было чуть побольше и топоры были потяжелее. Подобные первобытные общины довольно часто встречаются в Магии, будучи почти непременным атрибутом неизведанных диких земель (ну, кроме случаев, когда в неизведанных диких землях стоит Winged Temple of Orazca). Вот типичный пример, из ждущего нас уже скоро Тероса: племя Ферий. В обычной жизни они Pheres-Band Centaurs, во время конфликта - Pheres-Band Raiders, и все они одинаковые - сильные, быстрые и опасные, только у Pheres-Band Thunderhoof дубинка потяжелее, а у Pheres-Band Tromper волосы на ногах погуще. Ни о какой дисциплине речи нет, а из иерархии есть только лидер в лице Pheres-Band Warchief, вдохновляющего остальных драться лучше. Слово “клан” в Магии наиболее часто связано с кланами Груулей - Ghor-Clan Rampager Scab-Clan Mauler Bolrac-Clan Crusher Кроме них, есть еще Krark-Clan Engineers и их Krark-Clan Ironworks, Dwarven Sea Clan, Elvish Clancaller, Feed the Clan у Темуров в Таркире, Meren of Clan Nel Toth и мой любимый Rip-Clan Crasher. Любимый потому, что я обратил внимание на то, что он не crusher, а crasher, и выяснил, что crasher-ов в Магии двенадцать, crusher-ов пятнадцать, а логики в наименовании карт - ноль. Карт со словом “tribe” в названии вообще всего двенадцать, причем не из Камигавы только Llanowar Tribe, Blade-Tribe Berserkers и звезда паупера Tireless Tribe. Впрочем, есть еще Tribal Forcemage, Tribal Golem, Tribal Flames (!) и использовавшийся в Лорвине супертип Tribal, давший нам Bitterblossom и Tarfire в колодах с Tarmogoyf. Или вот например чуть более продвинутое племя - Дару из Онслота. У них уже есть разделение на солдат и клериков, но в целом это все еще типичные номады, живущие в Daru Encampment - примерно такие, какими были на момент прихода чужаков cевероамериканские индейцы, или какими мы представляем себе сахарских кочевников. Посмотрите на них: Еще больше роднит Дару с индейцами наличие конфедерации племен - Ордена, мало влияющего на повседневную жизнь, но обустраивающего общие сношения множества мелких племен с внешним миром. Однако внутренняя иерархия племени довольна проста, и во главе его стоит, разумеется, Daru Warchief С лидерами и вождями у Магии отдельная большая история, потому что они традиционно составляют основу “племенных” архетипов колод. Впрочем, конкретно у гоблинов за долгую историю Магии набралось достаточно знаний военной науки (их единственной науки!) в виде более сложной структуры командования, включающей не только Legion Warboss, но и, например, Goblin Ringleader. В целом подобная ситуация с примитивной племенной иерархией продолжалась до довольно поздних времен, и из отступлений были только ситуации, когда целое племя по каким-то причинам решало, что им удобнее воевать, скажем, при помощи луков, а не мечей и дубинок. Так, в античности всем были известны балеарские пращники и критские лучники (а в средневековье - английские лучники и генуэзские арбалетчики Elite Archers). А вот вам подобный пример из Камигавы: Забавный факт: в античности пращники (Quill-Slinger Boggart, Rubble Slinger) и метатели копий (Merciless Javelineer, Icatian Javelineers) были гораздо более популярны, чем лучники, но с закатом Римской Империи праща практически исчезла с полей серьезных сражений, оставшись уделом крестьян и мелких стычек, а дротик, хоть и продержался почти до появления огнестрельного оружия, всю дорогу был, по большому счету, пережитком древних времен. Если войско выставляла большая держава, то каждое племя приходило со своим оружием и своей тактикой, а уже на месте полководец решал, кого куда поставить и как использовать получившуюся толпу с хоть какой-то эффективностью. И вот тут уже начала появляться какая-то иерархия, потому что командование солдатами осуществлялось через представителей племени. Разделение родов войск произошло более-менее естественным путем, но не по стратегическому, а по экономическому принципу: тот, кто богаче, мог позволить себе более хорошее оружие, которое, в свою очередь, позволяло получить больше добычи после битвы и стать еще богаче, ну и так далее. Собственно, во многих городах Древней Греции гражданские права были привязаны к тому, можешь ты себе позволить снаряжение гоплита или не можешь. Но вершиной оружейного дела в самой глубокой древности были, конечно же, колесницы. Вы же догадались, из какого сета сейчас будет пример про глубокую древность, да? Собственно, самая ранняя из задокументированных в истории битв была сражением отрядов на колесницах и произошла она весной 1475 года до нашей эры около города Мегиддо в современном Израиле - между армиями фараона Тутмоса III и коалиции ханаанских повстанцев. Того самого, кстати, Мегиддо, где согласно откровению Иоанна Богослова должен будет начаться Ар-Мегиддо-н, так что место первой известной нам битвы станет и местом последней (дарю идею для фантастического романа про попаданцев). Колесницами в боевых целях активно пользовались древние греки, что можно отследить, например, по их многочисленным упоминаниям в “Илиаде”, где даже был свой собственный античный шумахер по имени Автомедонт. И, разумеется, колесницы нашли свое место в Теросе. Тема небесной колесницы бога Солнца была отработана, кстати, не только в Dawnbringer Charioteers, но и задолго до них в Soratami Cloud Chariot и даже в Мираже. Кроме Тероса и Амонхета, боевыми колесницами пользовались например, в клане Абзан Впрочем, места в Греции было немного, и поэтому греки чаще использовали колесницы просто как средство передвижения - как Иолай при встрече с Эдипом - а для большей эффективности в бою они придумали дисциплину, хождение строем и примитивную унификацию оружия, в результате чего греческая фаланга стала новым стандартом на несколько сотен лет и позволила грекам успешно отпинаться от претензий персов, по уже упомянутым выше традициям того времени использовавших сборную покоренных народов. Греческая фаланга все еще формировалась по родственному принципу, но была монолитной, разве что Battlewise Hoplite старались ставить вперемешку с молодежью, чтобы не было откровенно слабых мест. Собственно греческая фаланга была настолько монолитной, что внутренние драки греков между собой сводились к натуральному стоянию стенка на стенку по много часов, и фиванский полководец Эпаминонд произвел настоящую революцию в военном деле, догадавшись выделить три сотни солдат в отдельный элитный отряд, способный целенаправленно взламывать строй чужой фаланги. В фиванский “священный отряд”, кстати, для укрепления боевого духа в подразделении, брали только пары геев - что еще много веков служило источником баттхерта для позднейших почитателей полководческого таланта Эпаминонда, не разделявших его жизненных ценностей (вроде Филиппа Македонского или римлян). Кстати, с Эпаминонда и другого важного фиванского государственного деятеля и полководца Пелопида смоделированы Kynaios and Tiro of Meletis. Вышеупомянутый Филипп Македонский произвел еще одну революцию, придумав покупать одинаковое вооружение для всех солдат, а не заставлять всех приходить со своим. За счет этого он смог повысить боеготовность своей армии, набранной из бедных крестьян (тогда как у греков полноценно воевать могли только весьма обеспеченные горожане) и, что не менее важно, полностью унифицировать снаряжение каждого отряда, получив возможность строить стратегию и тактику исходя из того, что нужно, а не того, что есть. Заодно, чтобы его крестьяне имели преимущество над греками при более дешевом казенном вооружении, Филипп придумал сильно удлинить копья, примерно вот так: Взаимодействие родов войск, а именно фаланги, работавшей чем-то вроде наковальни, на которую загонял врагов молот из отборной конницы, позволило сыну Филиппа Александру Македонскому завоевать практически все земли между Македонией и Индией и начать период эллинизма в средиземноморской истории. С отборной кавалерией (которая у Александра называлась “гетайры”, то есть буквально “друзья”) в Теросе не очень, но это потому, что он основывается на намного более раннем периоде истории. Зато “companion cavalry” из совершенно другого, но, что нетипично для Магии, полностью исторического источника изображена на Wei Elite Companions и Shu Elite Companions. И в целом идею элитных войск придумал, конечно же, не только один Эпаминонд, были и отряды “бессмертных” у персов, и карфагенский “священный отряд” (not gay, эти ограничивались жертвоприношениями детей), жандармерия французских королей и многие-многие другие. Следующей силой, главенствовавшей в Средиземноморье, стала Римская республика, а затем Римская Империя. Главными достижениями Рима в военном деле стали не тактика и стратегия, а организация военного дела. В отдельных сражениях их регулярно били - Пирр, Ганнибал, Спартак, Арминий, имя им - легион, но войны раз за разом оставались за легионерами. Именно римляне по большому счету показали всему миру разницу между кричетайпами “warrior” и “soldier” - постепенно пройдя путь от греческой модели с “каждый сам покупает себе оружие” до “каждый сам покупает себе предписанное стандартом оружие” и дальше до профессиональной армии, снабжаемой всем необходимым за счет государства. Кроме этого, римляне постоянно заимствовали самые удачные увиденные у своих противников решения. Так, знаменитый римский меч гладиус - это gladius hispaniensis, “испанский меч”, Sword of the Ages. На карте, впрочем, может быть изображен не гладиус, а более поздняя спата, позаимствованная у галлов. До расцвета римской военной науки, за некоторыми исключениями вроде армии Филиппа и Александра Македонского, разделение обязанностей командиров и рода войск выглядели примерно так: Римский же легион, начавшись как ополчение, со временем стал золотым стандартом военного дела, с четкой многоступенчатой иерархией, разделением функций. Моя любимая деталь: находясь на марше, легион каждый вечер строил себе в чистом поле укрепленный лагерь, чтобы ночевать, не опасаясь внезапного нападения. В итоге само слово “легион” стало нарицательным, и им пользовались в более поздние времена все подряд, от Екатерины Второй и французского Иностранного легиона до многочисленных фашистов из разных стран. Да даже в Магии есть сет, названный Legions! В магии есть два как раз таких легиона, названных “по мотивам” - Легион Боросов в Равнике и Легион Заката в Иксалане. И те, и другие к Древнему Риму не имеют никакого отношения, равно как и Kemba's Legion, Legions of Lim-Dul, Shrine of Loyal Legions или Rotting Legion. Или вот свежеизданная карта Lost Legion: на картинке мы видим всадников, и кричетайп у карты соответствующий, но отсылает она нас к популярному тропу про пропавший римский легион (пехотинцев, разумеется), берущий свое начало в историях битвы при Каррах, после которой большое количество римлян предположительно попало в плен и оказалось ни много ни мало в Китае (и недавние археологические находки это подтверждают), а также истории Девятого Испанского легиона, неожиданно пропавшего из всех (дошедших до нас) документов. История с пропажей была романтизирована писательницей Розмэри Сатклифф (это по ее книге снят фильм с Ченнингом Татумом), но она, скорее всего, не имеет отношения к действительности, в которой наиболее вероятной судьбой пропавшего легиона является расформирование после поражений в боях где-то на Ближнем востоке. Зато на позднего легионера времен коллапса Западной Римской Империи и варваризации ее армии вполне похож Goblin Legionnaire. Об этих временах вспоминают не очень часто, потому что наблюдать закат когда-то могущественной Империи всегда печально; гораздо интереснее обсуждать и черпать вдохновение из того, что Империя дала миру в период своего расцвета. А вот Licia, Sanguine Tribune. Характерный шлем, бронзовые доспехи и весьма узнаваемые рукояти у мечей (см. Sword of the Ages) - все указывает на то, что Лиция происходит из мира, где существует аналог Римской империи. А ее титул - трибун - это звание второго по старшинству (после легата) офицера в легионе. Так что жду с нетерпением момента, когда извилистый путь лора Магии приведет нас в родной мир Лиции. Вообще надо заметить, что Магия за свою историю очень редко обращалась к античности в качестве источника вдохновения. Собственно, только Портал, Терос и Амонхет являются исключениями, зато уж такими, чтобы хватило надолго. А вот небольших заимствований совсем мало; например, один из символов величия римских легионов - центурион; это вполне понятный и сильный троп, и можно было бы пачками издавать карты со словом “центурион” в названии, хотя бы для тех же боросов. Но такая карта всего одна, и к солдатам она не имеет никакого отношения. Впрочем, какие-то мелочи все же есть, например, Tortoise Formation или Joraga Auxiliary. Я думаю, что по мере исчерпания Визардами ванильно-фэнтезевых сюжетов про рыцарей и драконов они будут обращаться к более древним образам чаще - потому что к чему еще им тогда обращаться, сделать стимпанк или какие-нибудь африканские легенды они же наверняка побоятся, а античность как-то укладывается в прокрустово ложе ожиданий от фэнтези. Впрочем, я отвлекся, давайте потихоньку двигаться дальше. Западная Римская империя пала под нашествием варваров - не одним днем, а постепенно, в течение нескольких столетий - хотя уже во время битвы на Каталаунских полях римляне были вынуждены для противодействия варварам-гуннам вступить в союз с варварами-вестготами, королевство которых полностью находилось на прежних имперских землях Галлии и Испании. В Магии есть кричетайп “barbarian”, к которому относится тридцать одна карта, в том числе ни одной белой (что логично), одна зеленая (из Портала), одна черная (Undead Gladiator, тоже реверанс в сторону истории Великого Рима), а также Yavimaya Barbarian и Shivan Zombie из цикла эльфов-мерфолков из Инвазии. Все остальные варвары, как вы наверное уже догадались, красные. Основной чертой солдатов же является не грубая сила, а присущая белому цвету способность к порядку. Неудивительно, что из 663 изданных солдат 412 монобелые и еще 76 - многоцветные с белым. Примеры характерных солдат - это Darien, King of Kjeldor, мобилизующий соотечественников в трудные времена, Tajic, Legion's Edge, ведущий солдат в атаку и заботящийся о том, чтобы сохранить армию в бою, и Odric, Master Tactician, побеждающий врагов за счет стратегии, а не грубой силы. Сравните их с выдающимися воинами: На этом на сегодня все, а в следующий раз мы обсудим Средневековье, рыцарей (куда же без них), происхождение современных воинских званий (тоже в Средневековье) и их отображение на картах (спойлер: в магии есть товарищ Майор, и ровно один), а также некоторые другие интересные мелочи. В качестве спойлеров второй части я выдам вам ссылку на летнюю статью Брайана де Марса на солдатский трайбал в паупере Pauper Soldiers Lands 10 Plains 3 Sandstone Bridge 1 Secluded Steppe 2 Radiant Fountain 2 Quicksand Creatures 4 Elite Vanguard 3 Goldmeadow Harrier 3 Icatian Javelineers 4 Ballyrush Banneret 4 Veteran Armorer 2 Veteran Armorsmith 4 Veteran Swordsmith 3 Palace Sentinels 2 Conclave Phalanx 2 Martyr's Soul Spells 2 Relic of Progenitus 2 Mana Tithe 3 Surge of Thoughtweft 3 Celestial Flare 1 Cenn's Enlistment Sideboard 1 Relic of Progenitus 4 Test of Faith 3 Dust to Dust 3 Holy LightHoly Light 1 Veteran Armorsmith 3 Patrician's Scorn И немного ностальгической цепи командования для олдфагов
  18. Эти заметки предполагались большей частью о стандарте, потому что на прошедшей неделе состоялся мифический чемпионат, но Волшебники по какой-то необъяснимой причине до последнего зажимали листы участников и по сути обсуждать первую половину недели было попросту нечего. Поэтому стандарта в этих заметках будет не так много, как хотелось, но надеюсь, что вам всё равно будет интересно. Результаты мифика ...обнадеживают! Несмотря на победу котопечек в руках Пётр kanister Глоговски, ситуация, когда в топ8 турнира, результаты которого не смешаны с лимитед составляющей, проходят одни из лучших игроков мира, причем разными колодами может свидетельствовать только об относительно здоровом метагейме. Нет, не без проблем конечно, но формат после серии банов наконец двинулся в правильном направлении, и в преддверии выхода Тероса (который еще дополнительно встряхнет этот коктейль) это не может не радовать. Тут и джанд котопечки победителя, и Андреа Менгуччи с элементальной рампой, и ПВДДР с джескай огнями, и Брэд Нельсон/Хавьер Домингес/Сэт Мэнфилд с нетрадиционным симик флэшом, и Крис Квартэк со вторым топом протура за год на БГ приключениях. Отдельно, конечно, стоит отметить прорывную для турнира колоду Мэнфилда, который вместе со своими тиммейтами Нельсоном и Домингесом прошли в топ8: Симик флэш Creatures (15) 2 Hydroid Krasis 3 Paradise Druid 2 Brazen Borrower 4 Frilled Mystic 4 Nightpack Ambusher Planeswalkers (4) 4 Nissa, Who Shakes the World Spells (15) 2 Aether Gust 4 Growth Spiral 1 Negate 3 Quench 2 Mystical Dispute 3 Sinister Sabotage Lands (26) 4 Breeding Pool 2 Castle Vantress 2 Fabled Passage 7 Forest 7 Island 4 Temple of Mystery Sideboard 1 Aether Gust 1 Hydroid Krasis 1 Kenrith's Transformation 1 Negate 2 Sorcerous Spyglass 1 Crushing Canopy 4 Lovestruck Beast 2 Mystical Dispute 2 Chemister's Insight А ведь они выбрали эту колоду в самый последний момент, даже не будучи до конца в ней уверены: Сама по себе колода не является слишком уж большим откровением - и симик флэшом, и симик рампой играли и раньше. Команда Нельсона-Мэнфилда-Домингеса сделала ставку на свой прогноз метагейма, в котором их сборка имела бы высокие шансы на успех: И предугадали почти с филигранной точностью! Идеальный метагейм-колл, но не только. Ключевая вещь, которая выводит Симик флеш на новый уровень - это двухмановый разгон: Т3 Nightpack Ambusher (Frilled Mystic) и Т4 Nissa, Who Shakes the World намного сильнее, чем они же, но на ход позже, а контрмагия отличное решает послебановую (Veil of Summer!) проблему рамп-колод, неспособных защитить свои инвестиии в большую ману. Наличие подобной колоды в метагейме даёт почву для существования архетипа приключений (а они вот и в топ8 прошли), которые по-прежнему имеют очень даже неплохой матч с симик стратегиями, а это в свою очередь усложняет колодостроение и всему остальному формату. В результате? То самое долгожданное разнообразие, которого ждали с самой ротации. Ура, товарищи! А что котопечки? Джанд котопечки, Пётр Гвоговски Creatures (23) 4 Cauldron Familiar 4 Gilded Goose 4 Mayhem Devil 2 Murderous Rider 2 Thrashing Brontodon 2 Korvold, Fae-Cursed King 2 Massacre Girl 3 Beanstalk Giant Spells (4) 4 Casualties of War Artifacts (4) 4 Witch's Oven Enchantments (4) 4 Trail of Crumbs Lands (25) 4 Blood Crypt 2 Castle Locthwain 3 Fabled Passage 5 Forest 1 Mountain 4 Overgrown Tomb 4 Stomping Ground 2 Swamp Sideboard 4 Duress 3 Lovestruck Beast 1 Murderous Rider 1 Thrashing Brontodon 2 Deathless Knight 2 Wicked Wolf 1 Korvold, Fae-Cursed King 1 Massacre Girl Канистер не проиграл за турнир ни одного матча, тогда как другие, даже очень сильные про-игроки не всегда справлялись. Помимо очевидного таланта Петра к игре с колодами на бесконечных микроинтеракциях, у него была лучшая сборка колоды на турнире. Вроде бы разница не очень существенная, но в третьих-четвертых дропах, вместо вялых Midnight Reaper, District Guide и Wicked Wolf Канистер положил трёхмановый постоянный разгон: Beanstalk Giant, прокладывающий мост к тяжелым хеймекерам: комплекту Casualties of War и Korvold, Fae-Cursed King. Последний - самая впечатлившая карта турнира. Количество игр, которые он забрал, причем из позиций сильно снизу, поражает. Не спите, ищите (впрочем о ситуации с доступностью Корволда ниже). Более подробную статистику турнира можно посмотреть здесь, пусть ввиду малого количества участников она и не так достоверна. Мини-гайд по иззет флэшу Не попали в топ8, но очень сильно старались игроки Иззет флэшом. Эта колода привлекает прежде всего тем, что это что-то новое: иззет фениксы уже достаотчно давно позабыты, а других вменяемых иззетов что-то не было видно до не давних пор. На мифике флэшом играли несколько довольно известных игроков (чемпионов мира и прочих МПЛ проплееров). Хьюи Дженсен в итоге проиграл матч за топ8 БГ приключениям, что в общем-то совсем неплохой результат в настолько сильном поле игроков. Иззет флэш, Вильям Дженсен Creatures (16) 4 Brineborn Cutthroat 4 Bonecrusher Giant 4 Brazen Borrower 4 Gadwick, the Wizened Spells (18) 4 Opt 2 Negate 3 Quench 2 Scorching Dragonfire 4 Ionize 3 Ral's Outburst Lands (26) 1 Blast Zone 2 Castle Vantress 2 Fabled Passage 9 Island 4 Mountain 4 Steam Vents 4 Temple of Epiphany Sideboard 1 Aether Gust 2 Lava Coil 1 Negate 1 Scorching Dragonfire 3 Flame Sweep 4 Mystical Dispute 2 Skarrgan Hellkite 1 Embercleave Сначала я хотел написать полноценный праймер, но потом понял, что особо много-то и не скажешь: игровой план у колоды довольно классический и существует уже десятилетия: дешевые флэшовые угрозы, несколько контрспеллов и ремувала, чтобы сломать игровой план оппонента и не дать ему ответить на своих существ. В прошлом стандарте в подобной роли выступал моноблю, и тоже в прошлом стандарте (но и в этом также) Симик флэш. Вообще играбельность таких колод как правило зависит от двух вещей: скорость с которой они убивают (понятное дело, что закусать существами 1/1 тяжело, сколько б вы не поконтрили) и возможностью добрать дополнительных карт (больше ремувала/угроз/контрспеллов, чтобы не уехать с одной пропущенной карты оппонента). Если с порщиками всё относительно неплохо (Brineborn Cutthroat, Brazen Borrower, Nightpack Ambusher в симике), то с преимуществом карт разобрались не сразу - после ротации и ухода Curious Obsession было не совсем очевидно что делать. Зелёный цвет позволяет играть Ниссой и кразисами, чем некоторые участники мифического чемпионата и воспользовались, в красном же есть Bonecrusher Giant и Ral's Outburst, которые срабатывают 2 к 1. И конечно Gadwick, the Wizened, бывший в тени Hydroid Krasis до бана Око и разворота метагейма в сторону от симик колод (видимо недолгому!). Гадвик помимо очевидного добор карт обладает вполне реальной способностью, позволяющей доносить недостающие хиты, завернув какое-то количество блокирующих существ соперника. Собственно больше про мейн сказать особо и нечего. Опты к Brineborn Cutthroat, набор двухмановых и трёхмановых контрспеллов (Ionize к тому же действенно помогает реализовывать основной план колоды по сведению хитов оппонента к 0) плюс дополнительный ремувал, без которого зелёным версиям колоды довольно сложно. Просто, но тем не менее, эффективно. У симик флэша конечно более сильный план на затянувшуюся игру, способность убивать быстрее и буквально с одной карты (что волк, что нисса), в преимуществах красного - способность эффективно разбирать существ помельче и бороться против быстрой агрессии. Так что выбирать колоду лучше с учетом вероятного метагейма. Сайдборд и матчапы Джескай Огни Довольно комфортный матч, поскольку Огни довольно чувствительны к контрмагии. Тефери мешается, но в отличие от симик версии его хотя бы можно отстрелить в свой ход, после очевидного баунса вашей угрозы. После сайда докидываем контры, убирая ненужный ремувал и неторопливых Гадвиков. -2 Scorching Dragonfire -1 Bonecrusher Giant -2 Ral's Outburst -3 Gadwick, the Wizened +1 Aether Gust +1 Negate +4 Mystical Dispute +2 Skarrgan Hellkite Котопечки В зависимости от варианта сборки опыть может быть от слегка негативного до ровного, матч игровой но не самый приятный: перманенты котопечки довольно дешевые, поэтому поймать их на дорогие контрспеллы тяжело. По земле тоже не всегда просто пройти из-за возвращающихся кошек. Будьте аккуратны с печкой на столе, потому что ваши приключения могут пофиззлить, запёкши существо в ответ. -2 Quench -1 Ionize -1 Brineborn Cutthroat -2 Ral's Outburst +1 Negate +1 Embercleave +1 Scorching Dragonfire +1 Lava Coil +2 Skarrgan Hellkite Голгари приключения Еще один достаточно комфортный матч, потому что в нашей колоде есть ремувал, убивающий Edgewall Innkeeper. После сайда можно даже почистить стол. Помните, что Negate запрещает приключение целиком, так что он не всегда плохой. -1 Ral's Outburst -1 Negate -1 Opt -2 Quench +3 Flame Sweep +2 Lava Coil Миррор Миррор, как всегда, немного рандомный и сильно зависит от раздач с обеих сторон. -3 Quench -2 Ral's Outburst +4 Mystical Dispute +1 Negate +1 Scorching Dragonfire Симик флэш Помните, что контрить Growth Spiral на второй совсем даже не зазорно! -2 Scorching Dragonfire -2 Ral's Outburst -1 Quench -1 Bonecrusher Giant +2 Lava Coil +4 Mystical Dispute +1 Aether Gust УВ Контроль и Темур рекламация Тут как всегда всё просто с сайдом: убираем ненужны ремувал, докидываем контрспеллы. Да и матч с такими колодами относительно просто (если только не поставят Нив-Миззета) -3 Ral's Outburst -2 Scorching Dragonfire -1 Gadwick, the Wizened (если рекламация) +4 Mystical Dispute +1 Negate +1 Aether Gust (если рекламация) Пионерская правда о скорейшем наступлении светлого будущего В прошлый в понедельник в пионере были запрещены три карты: Once Upon a Time, Smuggler's Copter, Field of the Dead. По этому поводу столько было всего сказано, в том числе и мною во всех прошлых заметках, что лишний раз повторяться как-то уже бессмысленно. Поделом или нет, уже неважно, давайте лучше попробуем заглянуть в будущее и понять, что это всё для формата значит: Nykthos, Shrine to Nyx может перевести дыхание. Сейчас уже почти очевидно, что эту карту банить никто не собирается. После четырёх запрещенных зелёных карт колода очень сильно потеряла и в стабильности, и во взрывных раздачах, и в качестве ответов. Теперь это не прежняя машина для вывода огромных баллист и гидр на третий ход, а довольно хрупкая конструкция, которую можно затормозить или остановить буквально одним ремувалом или дискардом. В свою очередь это должно привести к тому, что колода теперь будет играть другими картами и с большей со склонностью в мидренж, что в общем-то уже и было видно, когда пилоты девошена вернулись к истоками формати и положили в колоду обратно Oko, Thief of Crowns и Hydroid Krasis. А раз так, то она не слишком сильно будет отличаться от того, что пытаются делать с Никтосом в других цветах, а стало быть в глазах Волшебников, Никтос вполне себе фун и каким-то образом повышает разнообразие. Вряд ли мы увидим больше одного бана до нового года и предстоящей синхронизации анонсов банного дня пионера с общими анонсами для других форматов. Не то чтобы нет кандидатов на бан; кандидаты безусловно есть, но их практически не было видно за тотальной доминацией последних трёх запрещенных карт. Поэтому несколько недель пионер теперь должен провести в относительно спокойном состоянии, когда все попытаются накуривать новые колоды, особенно в поисках какого-то наиболее способного мидренжа и/или контроли. Стратегия третьего дропа на второй ход, пусть тоже ослабла с запретом Once Upon a Time, но никуда не денется (одномановых дорков-то по прежнему в формате 8-12), и вероятно даже станет определяющей в новом пионере. Всё потому, что лучший третий дроп (он же лучший напечатанный мироходец за историю магии) настолько запредельно хорош, что чихать хотел и на агрессию и на другие мидренжи с контролями - он сам по себе и агрессия, и мидренж, и контроль. Если вы еще не поняли о ком я, то это Oko, Thief of Crowns. На фоне забаненных недавно “тяжеловесов” он конечно не так сильно выделялся, но всё равно вносил свой вклад, но если Око не превратит пионера в 3/3 оленя, то кот? Ну вот давайте и посмотрим, с легким оптимизмом, что участники R&D волшебников сами еще в оленей не превратились и всё будет хорошо. Dig Through Time находится примерно в той же позиции, что и Око. Он пока еще не наделал достаточно шума, но только пока. Обозначим: диг - это не движок в контрольные колоды, играющие вялыми ответами против дешевых, эффективных и рекурсивных угроз. Контроль до дига в таких условиях не всегда доживает, и разыгрывать его успевает, только когда эти ответы чудом сошлись сами по себе. Диг - это высокооктановая присадка в топливо для комбо-колод, которые претендуют не только на то, чтобы изображать тушку для битья, а выигрывать через сопротивляющегося оппонента. Помимо уже засветившегося Nexus of Fate, Диг нашел себе место и в Lotus Field комбе. И еще много где найдет, и рано или поздно будет совсем наглухо сломан. Каждый новый сет придётся рассматривать с пристальным интересом, по крайней мере в ближайшие несколько лет. Помимо последней моды волшебников печатать в каждом новом сете кучу карт, ломающих все форматы, пионер сам по себе не обладает достаточно большим кардпулом, чтобы его не могло поколебать инъекция дозы из 250+ новых карт. Так что будьте готовы, что метагейм пионера и после окончания периода первоначального накопления капитала (в рамках банлиста) будет достаточно волатильным. В пятницу Джерри Томпсон пишет на ситях статью, что Симик Девошен - лучшая колода пионера. В субботу ровно этот лист выигрывает PTQ в мтго. В ассортименте 10 дорков, комплект Око, Никтосы, в общем ровно всё то самое очевидное, о чем я и пишу. Такие дела Не обошлось и без моноблека, который теперь вампиры, с другим трёхмановым мироходцем и тоже с Никтосом (хоть и синглтончик): Самы популярные существа стандарта по версии аренного трекера Untapped.gg Не нужон нам ваш колорпай? Главный дизайнер магии на днях опубликовал интервью, где выдал довольно любопытные ответы на некоторые вопросы, в частности, о колорпае. Как обычно, мой вольный пересказ наиболее интересного: В общем, между строк читаем, что основная движущая сила изменений колорпая (да и как бы в принципе дизайна и разработки сетов) - коммандер и флейвор (из которого потом мы получаем прекрасные Жили-Были). Так может совсем отменить его, чего мучаться? Опять же, игроки самого популярного после кухни формата только обрадуются. Ведь как мы уже знаем, 2020 будет годом коммандера в магии. Неуловимые стандарт стейплы с мизерными тиражами (да сколько можно?) Интересно, сколько еще будет продолжаться замечательная практика печатания в стандарт играбельных карт, которые либо вовсе невозможно найти в бустерах, либо эти бустера не являются тиражными (и соответственно хотя бы относительными доступными для покупки). Всё началось с Nexus of Fate, потом засветился Kenrith, the Returned King, но у них хотя бы был достаточно приличный общий тираж и относительная доступность. А что делать с Korvold, Fae-Cursed King? Карта в стандарте довольно актуальная, в некоторых сборках вполне себе тиер1 колода котопечек играет Корвольдом комплектом, только вот где его взять? Например, на топдеке сейчас можно найти в продаже лишь пару копий, еще штук 8 было в завершенных аукционах, и я сомневаюсь, что на всю Россию за разумное время получится собрать хотя бы несколько комплектов. Можно конечно кивнуть на возможность заказа в зарубежных магазинах, но во-первых, это не очень быстро, а во-вторых, даже там этой карты отнюдь не изобилие. И мы говорим не о какой-то редкости двадцати-тридцатилетней давности, а о карте из только что выпущенного сета стандарта. Так вот, доколе? Что это вообще за дичь? Аренный мифик квалифаер и баи на Гран-при теперь всё На днях Волшебники опубликовали всякие изменения связанные с проплеем. Для обычных игроков интересного тут не так уж много, но всё же два важных момента стоит упомянуть: первый аренный мифический квалифаер 2020 пройдёт 11-12 января, занесите эту дату в календарь; баи на Гран-при прикажут долго жить 25 мая. Осталось только понять, в чем теперь необходимость системы очков мироходца? Не то чтобы от них раньше было много толку подавляющему большинству игроков, но теперь они больше не нужны вообще ни для чего. Видимо ещё одна страница истории теперь перевернута. Когда-то давно, система рейтингов, со всеми её недостатками обладала довольно простым очевидным смыслом, но вместо того, чтобы попробовать как-то её исправить, Волшебники заменили рейтинги на очки мироходца и последовательно выхолостили их до теперь уже совсем зияющей пустоты. Не пора ли тогда очки тоже отменить?
  19. Раз уж деклисты мифического чемпионата Волшебники решили на этот раз выложить в самый последний момент, то для читателей Unlitmited публикуем экспресс-взгляд Тёмного Хана на метагейм чемпионата. На профильном esports сайте магии пишут, что мол последний банный день вдохнул в стандарт новую жизнь и живительным пинком придал ему доселе не виданное разнообразие. Мотивируется это солидной табличкой из 10 колод, у всех из которых якобы нет и 20%. Это вам не доминация Field of the Dead или Oko, Thief of Crowns. Колоды-то конечно разные, но вот ключевые карты в них лежат всё-таки одни и те же. Подобное было справедливо и для многих других стандартов, но нынешний, даже после серии банов - особенный, в котором по большму счету значение имеют лишь некоторые карты или их комбинации, а всё остальное - лишь блеклая обёртка. Делить две версии одного и того же на составные части, только потому что там лежит лишний цвет или несколько иное окружение как-то не по мне. Поэтому моя версия этой таблицы макроархетипов выглядит скорее так: Котопечки Cauldron Familiar, Witch's Oven 29.8% (из них с крошками Trail of Crumbs 23.8% и 1 с огнями) Огни Fires of Invention 23.8% (из них 1 огни с котопечками). Приключения (в основном Голгари) Edgewall Innkeeper 14.9% Иззет флэш Brineborn Cutthroat, Brazen Borrower, Gadwick, the Wizened 9% +1 Симик Флэш Нисса.дек Nissa, Who Shakes the World 9% Темур Рекламация Wilderness Reclamation 4.5% UWx контроль 4.5% В общем из формата одной колоды и карты (Oko, Thief of Crowns) мы получили формат из двух основных колод и нескольких далеко второстепенных. Как так вышло? Джанд котопечка, Brian Braun-Duin 4 Overgrown Tomb (GRN) 253 3 Fabled Passage (ELD) 244 4 Forest (ELD) 266 3 Swamp (ELD) 258 1 Castle Locthwain (ELD) 241 1 Mountain (ELD) 262 4 Blood Crypt (RNA) 245 4 Stomping Ground (RNA) 259 4 Murderous Rider (ELD) 97 4 Midnight Reaper (GRN) 77 4 Mayhem Devil (WAR) 204 4 Cauldron Familiar (ELD) 81 4 Gilded Goose (ELD) 160 4 Paradise Druid (WAR) 171 4 Witch's Oven (ELD) 237 4 Trail of Crumbs (ELD) 179 4 Korvold, Fae-Cursed King (ELD) 329 Sideboard 2 Noxious Grasp (M20) 110 2 Vraska, Golgari Queen (GRN) 213 4 Epic Downfall (ELD) 85 2 Casualties of War (WAR) 187 3 Questing Beast (ELD) 171 2 Return to Nature (ELD) 173 Ультимативная гринд-машина на очень дешевых, моментально оказывающихся на столе перманентах, которые либо ничем не убиваются, либо убиваются с очень большим проигрышем по картам или мане (а кошки потом возвращаются из кладбища всё равно). Перегриндить её чем-то ещё сложно, задавить какой-либо агрессией и вовсе невозможно - колода умеет раскладываться так же быстро, щелкать мелких существ пачками и отъедать хиты собственно едой. Korvold, Fae-Cursed King - отличное решение, для того, чтобы быстро закрывать игры, с чем у этой колоды бывают проблемы, особенно в миррорах (а для арены особенно актуально, чтобы не пытаться играть на скорость клика) Теоретически построить такую позицию на столе, чтобы проигнорировать худосочных существ и продавливать через пингающие котопечки можно, путем затрат кучи маны и нескольких ходов, вот только Murderous Rider и Mayhem Devil эту позицию очень хорошо умеют разбирать, а после сайда (или даже мейном, в случае Голгари печек) за всеми вашими дорогими существами и мироходцами придёт Casualties of War и двухмановый ремувал вроде Noxious Grasp. А попытки навалить вширь опционально довольно хорошо фиксятся Massacre Girl. Casualties of War, конечно неплох и против самих котопечек, только вот она очень медленная, а котопечкам совсем мало надо для того чтобы восстановить стол, поэтому Casualties of War панацеей не будет, как бы на неё не надеялись. Mayhem Devil говорит нам, что существами с защитой 1 в таком метагейме играть как-то опасно, поэтому Edgewall Innkeeper класть в колоду довольно сомнительное мероприятие. Они в общем-то и так по большому счету вышли из моды, потому приключения будут скорее на третьих ролях, несмотря на то, что играть ими собралось 10% участников. Джескай огни, Мэт Нэсс 4 Hallowed Fountain (RNA) 251 1 Plains (ELD) 250 2 Sacred Foundry (GRN) 254 4 Steam Vents (GRN) 257 3 Temple of Epiphany (M20) 253 3 Temple of Triumph (M20) 257 3 Castle Vantress (ELD) 242 3 Fabled Passage (ELD) 244 2 Island (ELD) 254 2 Mountain (ELD) 262 2 Bonecrusher Giant (ELD) 115 4 Cavalier of Flame (M20) 125 3 Cavalier of Gales (M20) 52 2 Kenrith, the Returned King (ELD) 303 4 Sphinx of Foresight (RNA) 55 4 Deafening Clarion (GRN) 165 1 Justice Strike (GRN) 182 4 Fires of Invention (ELD) 125 4 Teferi, Time Raveler (WAR) 221 2 Aether Gust (M20) 42 3 Shimmer of Possibility (RNA) 51 Sideboard 2 Bonecrusher Giant (ELD) 115 1 Kenrith, the Returned King (ELD) 303 2 Justice Strike (GRN) 182 1 Aether Gust (M20) 42 2 Disenchant (M20) 14 4 Mystical Dispute (ELD) 58 2 Devout Decree (M20) 13 1 Drawn from Dreams (M20) 56 Fires of Invention - единственный серьезный соперник котопечек. Нечестный движок из одной карты, остальная же оболочка колоды построена так, чтобы делать с подобного движка максимум нечестностей. Раньше Огни пытались собирать на мироходцах и Fae of Wishes, чтобы иметь хороший план игры без огней, но в метагейме котопечек это делать бесполезно - там всё равно гриндят лучше, попутно еще убивая. Поэтому огни как можно быстрее ставят кавалерию и убивают в один ход, попросту игнорируя стол оппонента. От любых попыток выиграть быстро колода прикрыта комплектом Deafening Clarion - лучшим свипером формата, а от взаимодействия в стеке прикрывается комплектом Teferi, Time Raveler и Mystical Dispute из сайда. В итоге? Две главных колоды не предлагают особо интересный геймплей. В случае печек - это занудное кликанье по одному хиточку, что особенно актуально для аренного мифика, а огни предельно прямолинейны и целиком состоят из одной карты. В формате нет классических агрессивных колод (ну кроме тех же котопечек в ракдос варианте). Нашёлся лишь один смельчак, который будет играть на чемпионата груулями (и Embercleave), да и там есть план Б на приключениях и Edgewall Innkeeper. Какая тут агрессия, если 50+% метагейма и обе главные колоды формата едят вас на завтрак, обед и ужин. Контрольных колод тоже в общем-то нет. Три человека собрались играть контролём, но и тут, контроль попросту не обладает достаточно сильным набором инструментов (ремувал, контрмагия), чтобы обыгрывать две главные колоды формата. Против остальных участников у контроля шансов побольше, но вряд ли этого окажется достаточно. Очень хочется надеяться на обратное и заразиться уверенностью и отпимизмом Эрика Фройлиха: В общем, Светлый Хан надеется, что господин Фройлих Тёмного Хана нещадно посрамит. In Planar Cleansing и Absorb we believe. Азориус контроль, Эрик Фройлих 3 Castle Vantress (ELD) 242 2 Castle Ardenvale (ELD) 238 2 Fabled Passage (ELD) 244 8 Island (ELD) 254 4 Hallowed Fountain (RNA) 251 4 Plains (ELD) 250 4 Tranquil Cove (M20) 259 2 Time Wipe (WAR) 223 3 Aether Gust (M20) 42 4 Teferi, Time Raveler (WAR) 221 3 Planar Cleansing (M20) 33 2 Chemister's Insight (GRN) 32 4 Brazen Borrower (ELD) 39 3 Gadwick, the Wizened (ELD) 48 4 Opt (ELD) 59 1 Finale of Revelation (WAR) 51 3 Dovin's Veto (WAR) 193 4 Absorb (RNA) 151 Sideboard 1 Time Wipe (WAR) 223 1 Planar Cleansing (M20) 33 4 Mystical Dispute (ELD) 58 3 Devout Decree (M20) 13 1 Dovin's Veto (WAR) 193 3 Glass Casket (ELD) 15 2 Giant Killer (ELD) 14 Приключения, несмотря на очевидную нечестность Edgewall Innkeeper, уязвимы перед столпами формата именно трактирщиком, которого те без проблем убивают. Без него они играют каким-то набором сомнительных существ, да и в принципе не умеют сами убивать быстро. Отэм Бурчетт считают, что ключ к возврату колоды на первые роли в том, что пора вернуться к Lucky Clover и это мол ни разу не win more: Голгари приключения, Отэм Бурчетт 2 Fabled Passage (ELD) 244 7 Forest (ELD) 266 9 Swamp (ELD) 258 2 Castle Locthwain (ELD) 241 4 Overgrown Tomb (GRN) 253 1 Temple of Malady (M20) 254 3 Casualties of War (WAR) 187 4 Edgewall Innkeeper (ELD) 151 2 Beanstalk Giant (ELD) 149 4 Foulmire Knight (ELD) 90 4 Lovestruck Beast (ELD) 165 2 Midnight Reaper (GRN) 77 4 Murderous Rider (ELD) 97 4 Order of Midnight (ELD) 99 4 Smitten Swordmaster (ELD) 105 4 Lucky Clover (ELD) 226 Sideboard 1 Noxious Grasp (M20) 110 2 Duress (M20) 97 2 Vraska, Golgari Queen (GRN) 213 1 Massacre Girl (WAR) 99 2 Shifting Ceratops (M20) 194 2 Reaper of Night (ELD) 102 1 Disfigure (M20) 95 2 Epic Downfall (ELD) 85 2 Assassin's Trophy (GRN) 152 Два движка конечно лучше чем один, но проблемы колоды это похоже не сильно решает. От котопечек тут аж три Casualties of War мейном, но как я уже писал, карта отнюдь не панацея, потому что просит очень много маны и местами слишком мало при этом делает. В темур рекламацию мне совсем не верится, сейчас - это медленный движок второго порядка, при том что не менее трети метагейма играет Teferi, Time Raveler и/или кучей контрспеллов. Против котопечек всё конечно чуть получше, но и тут колода не всегда обладает достаточной скоростью. Темур Рекламация, Кенжи Егашира 1 Fabled Passage (ELD) 244 1 Mountain (ELD) 262 4 Breeding Pool (RNA) 246 2 Castle Vantress (ELD) 242 1 Forest (ELD) 266 2 Island (ELD) 254 4 Steam Vents (GRN) 257 4 Stomping Ground (RNA) 259 4 Temple of Epiphany (M20) 253 4 Temple of Mystery (M20) 255 2 Mystical Dispute (ELD) 58 4 Brazen Borrower (ELD) 39 4 Wilderness Reclamation (RNA) 149 3 Chemister's Insight (GRN) 32 4 Expansion // Explosion (GRN) 224 4 Growth Spiral (RNA) 178 4 Arboreal Grazer (WAR) 149 4 Opt (ELD) 59 3 Flame Sweep (M20) 139 1 Negate (M20) 69 Sideboard 1 Flame Sweep (M20) 139 2 Negate (M20) 69 3 Fry (M20) 140 1 Niv-Mizzet, Parun (GRN) 192 4 Shifting Ceratops (M20) 194 2 Biogenic Ooze (RNA) 122 2 Shock (M20) 160 Иззет флэш относительно неплохо играет против огней за счет набора контрмагии, отлично справляется с мелкими существами, но вот с котопечками ему будет далеко не так просто. При всём том - неплохой выбор, который может выстрелить при удачных парингах. Иззет флэш, Вильям Дженсен 4 Steam Vents (GRN) 257 9 Island (ELD) 254 4 Mountain (ELD) 262 2 Castle Vantress (ELD) 242 2 Fabled Passage (ELD) 244 4 Temple of Epiphany (M20) 253 4 Ionize (GRN) 179 3 Quench (RNA) 48 3 Ral's Outburst (WAR) 212 4 Brineborn Cutthroat (M20) 50 2 Negate (M20) 69 2 Scorching Dragonfire (ELD) 139 4 Brazen Borrower (ELD) 39 4 Gadwick, the Wizened (ELD) 48 4 Opt (ELD) 59 4 Bonecrusher Giant (ELD) 115 1 Blast Zone (WAR) 244 Sideboard 4 Mystical Dispute (ELD) 58 2 Lava Coil (GRN) 108 1 Negate (M20) 69 1 Scorching Dragonfire (ELD) 139 2 Skarrgan Hellkite (RNA) 114 3 Flame Sweep (M20) 139 1 Aether Gust (M20) 42 1 Embercleave (ELD) 120 Колод на Ниссах на турнире несколько, все они разные, какие-то классическая рампа, какие-то - флэш с Nightpack Ambusher, есть даже Risen Reef рампа. Но проблема у них всех одна - плохо справляются с существами, и после запрета Veil of Summer сильно страдают от черного цвета - тяжело построить хоть какую-то вразумительную позицию на столе, если её сравнительно просто и с меньшими затратами маны убивают. Российская делегация Начнём с грустного, Георгий Кащихин, к сожалению проиграл визовый отбор и на чемпионат не попадает. Ничего страшного - приглашение ему перенесли на первый мифик следующего года, а поболеть мы можем за Дмитрия Бутакова и Исаака Крутя. Ракдос котопечки, Дмитрий Бутаков 9 Swamp (ELD) 258 2 Castle Locthwain (ELD) 241 6 Mountain (ELD) 262 4 Blood Crypt (RNA) 245 3 Fabled Passage (ELD) 244 4 Cauldron Familiar (ELD) 81 4 Witch's Oven (ELD) 237 4 Midnight Reaper (GRN) 77 4 Mayhem Devil (WAR) 204 4 Angrath's Rampage (WAR) 185 4 Gutterbones (RNA) 76 4 Claim the Firstborn (ELD) 118 3 Rankle, Master of Pranks (ELD) 101 4 Priest of Forgotten Gods (RNA) 83 1 Lazotep Reaver (WAR) 96 Sideboard 4 Duress (M20) 97 3 Noxious Grasp (M20) 110 2 Scorching Dragonfire (ELD) 139 2 Drill Bit (RNA) 73 2 Theater of Horrors (RNA) 213 2 Embereth Shieldbreaker (ELD) 122 Дмитрий выбрал на турнир агрессивную сборку котопечек и попытается закрывать все партии побыстрее. Против каких-нибудь Огней это безусловно хороший план, но вот в миррорах с зелёными версиями матч вовсе не о скорости. Пожертвуй/укради эффекты против них неэффективны, а убивать быстро вряд ли получится - свои же котопечки и разнообразная еда покупают кучу времени. Голгари приключения, Исаак Круть 2 Castle Locthwain (ELD) 241 1 Fabled Passage (ELD) 244 8 Forest (ELD) 266 4 Casualties of War (WAR) 187 4 Overgrown Tomb (GRN) 253 6 Swamp (ELD) 258 4 Temple of Malady (M20) 254 4 Lovestruck Beast (ELD) 165 4 Edgewall Innkeeper (ELD) 151 4 Foulmire Knight (ELD) 90 2 Thrashing Brontodon (M20) 197 4 Murderous Rider (ELD) 97 4 Paradise Druid (WAR) 171 4 Questing Beast (ELD) 171 1 Rankle, Master of Pranks (ELD) 101 1 Vivien, Arkbow Ranger (M20) 199 3 Order of Midnight (ELD) 99 Sideboard 4 Duress (M20) 97 2 Massacre Girl (WAR) 99 2 Shifting Ceratops (M20) 194 1 The Great Henge (ELD) 161 3 Legion's End (M20) 106 2 Cavalier of Night (M20) 94 1 Liliana, Dreadhorde General (WAR) 97 У Исаака довольно стандартный лист приключений, и к сожалению он выглядит даже для приключений немного устаревшим. Тем не менее, будем болеть за ребят!
  20. Привет, привет, привет! С вами Арсений, ведущий рубрики “20 лет играю и никакой зависимости!” Здесь я буду делиться с вами всем, что знаю про карточки. Ну и что-нибудь еще сверху расскажу, чтобы на нормальный объем набралось. Я совсем не мультиформатный игрок. Винтаж видел только издалека. Легаси играл несколько дейликов. В Модерне только распробовал печку (Krark-Clan Ironworks), успешно раскручиваясь на второй ход против дивана, как ее забанили. Ну, колода была не моя, так что я не очень расстроился. Разные Бравлы, Командиры и Пауперы мне как-то совсем не заходят. Пионер вот кажется интересным, потому что там пока все совсем не устоявшееся и можно пробовать любые варианты колод, благо ограничителей в формате не много. Тип-2 неплохо играл год назад, но сейчас его так сильно потряхивает, что пока не хочется снова пробовать. Вот вроде основные констрактед форматы перечислил. А вот лимитеда я успел поиграть много. Начал с драфтов по Инвейжен блоку. За редким исключением играл все, что выходило после этого. Плюс в онлайне играл драфты и по всем остальным сетам, сдизайненным для лимитеда: Мираж, Темпест, Урза блок, Меркадианские Маски. Почему вообще лимитед? Ну тут все просто - и денег не надо на дорогущую колоду, которая еще и ротируется либо банится, и тестировать бесконечные матчи и сайдбордные техи не требуется, и, как нередко говорят “скилл в лимитед совсем мало решает, играют только на luck'е, лишь бы рарки в цвет вскрывались”. Ну точно мой выбор! Какой блок был самый крутой, а какой максимально отстойный? Дело вкуса. Старички любят Инвейжен, многие фанатеют от Лорвина, частое мнение об Авацине, как о худшем лимитед сете. Как по мне, самое крутое, это смесь всех сетов! Я очень люблю смешивать разную еду, два блюда вместе - не вопрос. То же и с лимитедом - очень круто смиксовать 24 бустера разных сетов и посмотреть, что получится. Этот формат в мире называют Chaos draft, а у нас это радужные драфты. Хаос драфты всегда проводят на сайд-эвентах MagicFest (бывших Гран При). Это один из самых популярных сайд-эвентов, за выходные их успевают провести 100 и более раз. Так что я надеюсь, что это статья будет не самая бесполезная для вас в практическом применении. Мы с компанией переиграли много радужных турниров, у нас даже есть своя Лига Большого Дона, 2 или 3 финала которой выиграл экс-чемпион России по Магии Саша Привалов. В процессе проведения турниров нам хотелось все время что-то совершенствовать, поэтому мы доходили до разного изврата: драфты на 4 или 5 бустерах, рочестер драфты на 4 бустерах, силеды на 7-8-9 бустерах, двухголовые силеды на 15 бустеров, тим силед триосы на 18 бустеров. На МеджикФестах играют самые обычные радужные драфты, где на стол раздают 24 разных бустера. Самые старые сеты заканчиваются даже у Визардов, тем более организаторы не хотят, чтобы во время раздрафта все по 5 минут ждали, пока кто-то дочитает до конца текст какой-нибудь Amulet of Quoz. Поэтому обычно там есть пара бустеров времен Инвейжена, Одиссеи или Онслота, много разных Мастерсов и более поздние сеты. И все равно это очень фановые и интересные турниры. В отличие от драфта по одному любому блоку, где есть очень ограниченное заранее придуманное количество архетипов, здесь можно собрать все что угодно. Плюс очень часто разные старые карты при их виде вызывают чувство ностальгии, что добавляет этим турнирам особую атмосферу. Я никогда не смогу остаться спокойным, увидев, например, Thrashing Wumpus, которого вскрыл в преконе Масок 20 лет назад. Я сыграл очень много таких драфтов и на ГП, и дома с друзьями, и в онлайне. Поэтому хочу поделиться мыслями, которые могут помочь выиграть вам следующий такой турнир на ближайшем МеджикФесте или дома. Кстати, сделать такой турнир самостоятельно совсем не сложно. Найти 24 разных бустера не проблема, если же не вышло, можно допускать, например, по одному повтору, итого 12 разных сетов, эффект почти тот же. И сейчас мы начнем разбирать основные моменты драфта. Знание. Хорошо бы знать все (ну или почти все) карты всех (ну почти) выпусков. Имхо, это не так уж сложно. Мне очень помогает наигрыш по большинству форматов. Я не трачу время на прочтение карт, сразу выделяю самые хорошие пики, запоминаю то, что передаю дальше. У меня есть больше времени на обдумывание пика, чем у тех, кто будет минуту читать все карты бустера. Да, это казуальный эвент, карты передают без команды и вас, конечно, подождут, но не бесконечно. Как запомнить все эти странные коммоны? Играть больше) В Меджик Онлайне периодически проводят такие драфты, и я успеваю сыграть там десятки за неделю. Также, силу некоторых карт реально сложно оценить, не играв ими ранее в лимитед. Все, кто видел в игре Pestilence, знают адскую мощь этой карты. Остальные же могут не оценить ее до встречи на игровом столе. Бустера издания Mirage вы маловероятно встретите, но все же предупрежу: banding- это одна из самых сильных лимитед абилок за всю историю игры, будьте внимательны! Также стоит помнить про некоторые изменения правил. Например, про присвоение всем существам одного из “основных” creature types. Скажем, Cartographer в сетах Exodus и Odyssey был напечатан с типом townsfolk, а теперь это еще и human. Может показаться мелочью, но на одном нашем турнире Алексей “Тень” Парамонов постоянно заходил на первый ход Champion of the Parish, затем играл каких-то рандомных существ и с помощью oracle text на телефоне доказывал нам, что это все люди и его Заступник должен получить каунтер. Также стоит знать про карты или способности, которые когда-то были нормой, а сейчас почти не встречаются из-за дизайн-решений Волшебников с Побережья. Пример раз: Prodigal Sorcerer и его младший брат Prodigal Pyromancer. Когда-то они были обычными картами, теперь же гениальных пингеров днем с огнем не сыщешь. Syr Carah, the Bold - ну очень редкое исключение. Я тут не удержусь процитировать книгу Джеффа Нуна из моих школьных времен, простите уж. “Неподалеку сидела собака - настоящая собака, микс плоти и крови; теперь такую нечасто встретишь. Коллекционный экземпляр, находка для истинного ценителя”. Так что если вы в душе ценитель, не пропускайте пингеров. Они отстреливают многих мелких существ и помогают вам в комбате. Пример два: Troubled Healer. Да, этот слабый сэт может подарить нам сильные карты. Волшебники посчитали, что способность предотвращать повреждения является, из-за отложенного эффекта, очень сложной для новых игроков, и практически отменили такие карты. Поверьте, даже Samite Healer довольно неплох, позволяя вам подправить в свою пользу комбат и ослабить весь директ демедж противника. Что уж говорить про первого Лекаря, который может делать это без поворота и по несколько раз за ход. Отпуская такого я всегда задумывался, чем отвечу, увидев его у оппонента. Пример три: Nantuko Disciple. Если не играли таким, то подумайте, почему подобные эффекты не встречаются в последние годы? Способность постоянной прокачки сильно переворачивает комбат в нашу пользу, таких существ у врага нужно сразу же разбирать. Старые игроки вспомнят карту из топ-3 самых сильных комонов сета Champions of Kamigawa - Kabuto Moth. Бесплатная способность, только дайте мне антапнуться, это просто чит! Я помню хаос драфт на сайдэвентах Гран При Лиссабон (а год не помню). Справа сидит девушка, у нее бустер Future Sight. Я уже представляю себе, как она по незнанию передаст мне Tarmogoyf (и дилемму - что, потом возвращать ей его?). Но нет, там всего лишь комон. Один из самых сильных комонов лимитеда. Sprout Swarm. Это был третий бустер, и у меня собирался моноблек. Первые пики я все еще помню - Snuff Out, Tragic Slip, Dead Weight. Swarm оказался прекрасным подарком и сильным сплешем - через Сhromatic Star и какую-то землю. Достаточно было один раз получить зеленую ману, дальше он всегда игрался за convoke. Прочтя эту карту в первый раз, вы вряд ли ощутите ее мощь. Но увидев, как приходится отмечать количество токенов двадцатигранными кубиками в оффлайне, или как далеко нужно листать игровое поле, чтобы увидеть всех своих существ, в онлайне, вы поймете, что такое истинное величие. Нешаблонность. Из первого пункта вытекает второй. Вы помните, какие карты были крутыми в своих форматах. Но здесь они не всегда останутся крутыми. Нужно притормаживать себя, прежде чем брать на автомате, например, Оксиддский Плавильщик Металла, который был несомненно крутым в драфте по Шрамам, но будет редко полезен в радуге. Wasteland Strangler? Классный. А вот с чем его комбить, не понятно. Training Grounds мог очень зарешать в драфтах по Rise of Eldrazi, но будет ли для него место за пределами узкого драфта? Подобных примеров полно. Синергии внутри блока. Здесь начинается самое интересное. В большинстве блоков были свои лимитедные архетипы, построенные на ключевых абилках сета. В первом Мирродине были колоды на способности sunburst, в Камигаве архетип на Dampen Thoughts, во втором Мирродине infect итд. Драфт по Шрамам я был бы совсем не против начать с Рука Преторов, но на сколько эта карта бесполезна в радуге? Вроде и колоду с ней не соберешь, и отпускать такое обидно. Что касается карт, построенных на внутриблоковых синергиях, нужно попытаться прикинуть, можете ли вы собрать достаточно карт в данную идею, не получится ли колода просто куском карт. Стоит подумать, может ли в других сетах быть что-то подходящее вам. И не забывайте, что это еще и весело, собирать что-то нестандартное в лимитед и потом обыгрывать людей не заходом медведь-слон-кирпич + giant growth, а инфектом. Если вернуться к той же Рука Преторов, можно ли собрать с ней колоду? Совсем сложно. В этом бустере очень вероятно есть еще что-то с инфектом, что с немалой вероятностью вернется к вам. Стоит посмотреть на бустера других игроков, есть ли там Осада Мирродина и Новая Фирексия. Также в прочих бустерах могут попасться карты с пролиферейтом, другие карты, взаимодействующие с каунтерами (Грабитель Небесных Кораблей) и что-то еще в вашу идею, что сложно вспомнить. Но в целом это очень узкий архетип, и скорее всего вам придется играть другими картами. А вот сильная ли карта Liliana's Mastery? За 5 ман два существа 3/3 это уже гуд, но не волшебно. Затем карта эта работает не с конкретной способностью одного блока, а с определенным типом существа, которое очень распространено в магии. Было немало блоков, включающих в себя архетипы на зомби, поэтому существ с таким типом точно будет в достатке за столом. Вскрыв такую карту в первом бустере будет очень хорошо вырезать по максимуму черный и собирать всех зомбей, которые еще нередко встречаются в синем цвете, а иногда и в других. И я не говорю, что остальные существа будут обычными зомби, тупо растущими от вашей чарки. Легко могут встретиться и другие взаимодействия внутри этого трайбла (Cruel Revival, Zombie Trailblazer, что угодно еще). То же самое касается самых массовых типов существ: эльфов, людей, вампиров, рыцарей итд. Отдельный фан в том, что частенько разные эльфы не пересекались в одном констрактед формате, даже таком широком, как модерн, и у вас есть возможность попробовать какое-то совсем новое взаимодействие карт. Общее правило состоит в том, что колода на синергиях должна быть весьма консистентной, плотно собранной, имеющей достаточное количество работающих друг с другом карт. Такую собрать не очень просто, но она будет обыгрывать более честные колоды. А что такое честные колоды? Основы магии. Испокон веков красный цвет был про прямой урон и существ с ускорением, зеленый включал толстых существ, разгон и прокачки, синий побеждал полетом, контрой и дровом, черный уничтожением существ и дискардом, белый предотвращением урона и получением жизней. Радужный драфт как раз об этом, об основах. Если не хочется рисковать, пытаясь собирать металлкрафт с Steel Overseer, Emry, Lurker of the Loch и пачкой странных артефактных существ, а в планах быстро и честно выиграть, ваш вариант брать простые карты, максимально вписывающиеся в идею цвета или сочетания цветов. Пусть оппонент на второй ход играет Golden Egg, а на третий вышеупомянутого Emry. Мы начнем с Borderland Marauder, добавим Trained Armodon и продолжим в том же духе до победного конца ходу к 8. Здесь нам важно, чтобы карта за минимум маны делала максимальный эффект - дискард за 1 ману, ремувал, прокачка, баунс или бурн за 2, существо с самой большой суммой атаки и защиты за минимум. Честная зеленая колода будет разгоняться, наваливать бивней и кастить прокачки. Ничего более. Второй цвет также будет выполнять свою основную функцию. Часто про это забывают. Синергии между блоками. Очень часто цвета и сочетания цветов в разных блоках строятся на одних и тех же принципах. Вам просто нужно находить такие пересечения. Пример раз. Гильдия Голгари в первой Равнике использовала способность dredge, во второй Равнике scavenge, и в третьей undergrowth. Смотрите как круто - мы дреджимся, набивая кладбище, играем больших существ за счет undergrowth, затем еще откапываем наших кричей со scavenge. Очень синергично, хоть и между блоками. И обратите внимание - это касается не только Равники. Например, в Khans of Tarkir черно-зеленые карты используют кладбище для способности delve, что тоже будет в тему. Пример два. Здесь уже пересечение не просто цветов, а способностей в целом. В Шрамах Мирродина любили умножать каунтеры с помощью абилки proliferate. Там это были минусовые каунтеры и жетоны яда. При этом есть не один блок, построенный в том числе на плюсовых каунтерах, жетонах заряда итд. Kitchen Finks, Infused Arrows, Abzan Battle Priest и многие многие другие будут очень рады возможности добавить еще каунтеров. Начало драфта. Что касается самого вскрытия бустеров - в первую очередь стоит открывать сеты с большим количеством многоцветных карт, чтобы не вскрыть на третьем бустере Dragonlord Silumgar, когда вы уже в рг. Наоборот, лучше, увидев дракона в первом паке собирать под него уб, а на третьем бустере спокойно посплешить в колоду Fireball.Также имеет смысл пораньше открывать паки Masters, так как там выше пауэрлевел карт, что можно повлиять на выбор вами цветов. И наоборот, оставьте под конец бустер Prophecy, там минимальные по силе карты, в цвета которых вы гораздо менее вероятно захотите пересесть. Хорошо, с очередностью паков все просто. Что пикать в бустере? - Если нет явной бомбы, хорошо взять одноцветную карту, минимально обязывающую садиться в какие либо архетипы, сочетания, окружение. Недорогой ремувал всегда будет ок - Pacifism, Terror итд. - Еще лучше, если это будет бесцветная карта, чтобы оттянуть подальше момент выбора цвета и посмотреть на передаваемые карты. Juggernaut или Trusty Machete - хорошее начало. Обращайте внимание на стабилизацию, особенно бесцветную - земли, сигнеты (талисманы), манамыры и много другое. Начать с Savage Lands будет очень здорово, то же касается и Boros Garrison, которой надо доиграть даже при совпадении только одного цвета. В следующих пиках вы ищете сильные карты или смотрите, какой цвет отпускают. В хаос драфтах чаще, чем в обычных, НЕ обращают внимание на сигналы, поэтому если вы их прочтете и вовремя определите правильный цвет, то более вероятно соберете сильную колоду. Многие драфтятся почти at random, по цвету первой вскрытой рары, и какой-то цвет может быть практически свободным за вашим столом. Увидьте это раньше другого такого умного игрока и победите. Стенка на стенку. Нередко бывает, что надрафченные колоды получаются не слишком консистентными, с немалым количеством “ванильных” карт. В таких случаях регулярно возникают ситуации стояния и глядения друг на друга в ожидании ключевого топдека. Здесь будут незаменимы существа с эвейженом - способностью проходить сквозь блоки противника. Это способности flying, shadow, landwalk, intimidate и другие. Чем больше у вас таких, тем круче, даже пара летунов принесут вам победу, пока остальные слоны и медведи смотрят на таких же существ у противника, в то время как немногочисленный ремувал был потрачен куда-то еще. Убийство существ. И надо поговорить про сам ремувал. Из-за того, что обычно силы колод ниже, чем в драфтах по одному сету, вам бывает достаточно убить пару самых неприятных существ противника, чтобы как минимум не умереть и дождаться своих бизнес-карт. А большое количество ремувала позволит вам роскошь играть практически любыми существами, ведь всех реально мешающих кричей оппонента получится устранить. Таким обычно может похвастаться лишь бр сочетание, и это неплохая стратегия. 8 или больше карт ремувала, а остальные - 31 за 2, 4-2 за 3, 4-3 за 4 и так далее. Многие из них могут быть и без абилок, а зачем? В атаку главное ходят, а путь мы расчистим. Можно сказать, что ремувал в радуге решает больше, чем в обычных драфтах. С одной стороны, в радужных драфтах будет встречаться меньше критичных целей для устранения, то есть ремувал вроде бы и не так ценен. Но с другой - одноблоковые колоды гораздо более консистентны, если вы отстрелите оппоненту пару существ, это очень часто не помешает ему реализовать идею своей деки. В радуге же нередко - убили 1-2 вышедших с той стороны боссов и все, вражеская агрессия захлмордалась, можно заниматься своим планом игры. Обязательно думайте об этом во время раздрафта. Что драфчу я? Чаще прочего у меня получается турбоагра с возможно некоторым количеством сомнительных карт, объединенных одной идеей - скорость. У оппонентов часто встречаются трехцветки, много тапнутых земель, классные рарки, шестимановые бивни, просто невнятные не дешевые карты. Этим надо пользоваться. Бывает, можно снять противнику половину хитов еще до того, как он начнет показывать своих существ. Турбоагра означает, что мы очень рады первым дропам, берем по максимуму вторых, а третьих по любому должно быть меньше. Выше ложится только что действительно клевое. Первые дропы я действительно кладу почти любые. Или он качает атаку, или летает, или пингает в комбате. Не попадут совсем уж грустные, типа Volunteer Militia. Вторые дропы это почти все, у кого есть атака 2, а иногда и меньше. В одну из таких колод у меня влез даже Страстно Стремящийся к Солнцу (я сыграл 3-0). Нам нужны 1-2 мановые трики, желательно с первым ударом, чтобы сохранять своих существ и любой дешевый ремувал. Ключевые карты колоды - Fortify, Trumpet Blast и аналоги. Парочка таких и тогда существа в колоде могут быть практически любыми, лишь бы подешевле. Также очень важны карты, запрещающие блокировать - Magmatic Chasm итд. Конечно, если вы собираете более медленную колоду, то забивать ее не топовыми первыми дропами не стоит - они упрутся даже в медведей противника. Смысл же описываемых мной дек - каждый ход успевать и разбираться с блокером противника (Built to Smash или любой аналог, коих очень много) и пригонять существо. Или просто играть по два существа за ход. С ускорением тоже будет неплохо. Вот кадр из моей игры типичной радужной колодой, где оппонент через полминуты умер на 5ый ход: Также я люблю тематические колоды - зомби, гоблины, деки на какой-нибудь Sigil of the Empty Throne, а также мне очень нравится находить миникомбы - Contagion Clasp и Heliophial, скажем. Несколько таких взаимодействий в вашей колоде, и играть будет гораздо веселее. Давайте теперь немного практики для наглядности. Я вскрываю рандомные бустера. Нужно, окинув карты одним взглядом, сразу выцепить все хорошее и пригодное для выбора первым пиком. В каждом бустере будет по 15 карт, так что мы каждый раз как бы начинаем новый драфт. К сожалению, симулятора реального радужного драфта я не нашел. Return to Ravnica. Сходу видно, что пак пустой. Есть хороший Izzet Charm, который сразу сажает нас в два цвета и 4 базовых летуна. Я бы брал Runewing, так как он всегда осмысленный, плюс синий цвет люди драфтят меньше остальных. Vassal Soul оставляет больше вариантов по цветам, но он уж слишком ванильный. Mirrodin Besieged. Взгляд сразу цепляется за 2 верхние зеленых карты, но это ошибка. Они были круты в своем блоке с артефактами, но не в хаосе. Есть хороший аналог паука Tangle Mantis, нормальные синий и белый флаеры. Но я бы придерживался своей стратегии не выбирать цвета сразу и взял эквип Copper Carapace. В любую быструю колоду он будет ок. Eventide. Классный сет. Еще и потому, что гибридная мана позволяет играть картами в разных цветовых сочетаниях. Здесь можно выбрать действительно много хороших карт, при этом оставаясь с полуоткрытым выбором. Это больше трети бустера, излишне перечислять все. Я бы думал между двумя хорошими ремувалами: Recumbent Bliss и мой выбор Snakeform - один из сильнейших комонов сета, так же позволяющий повыбирать между цветами. Exodus. Очень старый сет просто для примера. Есть черный по сути анблокабл Dauthi Jackal с доп. способностью, есть сильный красный ремувал, но с заметным дроубеком и тяжело убиваемый флаинг Mirozel. Стоит выбирать между существами. Все остальные карты заметно проще. Также я нашел отличное видео с хаос драфтом. Я там не согласен с таким количеством пиков, что прям в учебник “Как не надо делать”. Те, кто готов погрузиться в формат, велком. Игры я не смотрел, комментарии будут только по раздрафту. Про автора я не слышал. Мне тут подсказали, что это известный персонаж из Limited Resources и входит в каверадж-команду Визардов. Ну тогда ок, хорошо играть ему не обязательно. Он сам говорит, что по некоторым сетам не играл. Это очень заметно, и это отсылка к пункту Знание из моей статьи. Часто он делает просто странные пики. Видно, конечно, что драфтится он не очень серьезно и не сильно вдумывается. И, поехали. 1.1 Есть бр-команда, птица и зеленый слон с полезной способностью. Команда очень широко применима, так как все 4 способности весьма полезны, она легко сплешится, и дает адвантадж не хуже птицы, я бы брал ее, но в данном драфте это не важно. Интереснее все, что будет дальше. 1.2 С учетом первого пика нам близки 31 летун, гора-болото-циклинг и пиявка. Первые две карты гибкие по цветам, с ними мы остаемся довольно открытыми, но автор захотел сразу форсить бг. Пиявка сама по себе ок, так что выбор вполне допустимый. Про максимальное оттягивание выбора цветов я напишу не в этот раз) 1.4 Осадный Вурм, конечно, неплох, тем более мы взяли Marsh Flitter, но нам надо или тапать 2-3 существа, или играть его за 7 ман. И то, и то совсем не волшебно для бг, этот червяк хорош в гв колоде. И автор не знает силу Golgari Rotwurm, абилка которая закрывает нам игры так же, как Ramunap Ruins в тип-2 какое-то время назад. 1.5 В драфтах по Innistrad ваших существ частенько не блочили, опасаясь способности morbid. В хаосе драфтах наоборот, все постоянно разменивают существ. Поэтому медведь за 3 маны будет очень часто 4/4. Автор же выбирает существо с неудобным костом, ну ладно. 1.6 Автор не играл по Oddysey, это его сгубило. Кентавр был хорош там (и в драфтах по Eternal Masters) из-за возможности без затруднений (и все же не на халяву) получить treshold. Тут для этого нужно стараться гораздо больше. Centaur Guide же является более сильной картой из-за отсутствия привязанности к чему либо - у нас появляется большое существо и слон в наследство. Явная ошибка пункта Синергия внутри блока. 1.7 Без объяснений у Маршалла человек сильнее паука. Вспомните мой пункт Основы магии - 3/3 существо превыше всего. 1.10 Взял раскачку из третьего цвета. Не учел мои советы из будущего о том, что надо брать стабилизацию для возможного сплеша. Существа, которых можно сыграть или обменять на землю, почти всегда хороши из-за своей вариативности. К слову о вариативности - Kavu Titan когда-то был очень сильной констрактед картой. 1.11 У нас уже есть дорогие существа, наверняка будут еще. Нам нужно много существ для Вурма и Кентавра. Но нет, автор пикает большого. Ну тут еще ок. Обязательно анализировать все, что мы набрали, между бустерами. Pretty good start for a chaos draft - говорит Маршалл после первого пака. В целом да, много существ это хорошая база, которую теперь нужно дополнить ремувалом и, возможно, триками. Плюс нам еще вернули подарок в виде Golgari Rotwurm, видимо никого нет в бг, и первую Равнику тоже никто не драфтил. 2.1 Ремувал за 5 ман. Ох. Да, для радуги игра такими картами часто неизбежна, это нормально. Джаггернаут абстрактно очень хорош, хотя у нас крепких существ уже в количество. Но вот Elvish Mystic будет просто бомбой и лучшей картой на стартовой. Гусь-Око вам о чем-нибудь говорят? В итоге автора будут убивать какими-нибудь ув летунами, а он будет пытаться затормозить это за 5 ман. А нужно обгонять своими бивнями за счет разгона. 2.3 Блин. Golgari Charm совсем крутой. И трик, и ремувал, и энчанты ломает. Маршалл, похоже, решил драфтить только существ. Над его пиком я бы наверняка взял и Gatekeeper Vine, так как колода получается тяжелой по мане. План на игру автор совсем не строит. 3.3 Снова автор не знает карт, и даже не читает их! В бустере есть хороший для зеленых ремувал Lignify, а ремувала нам как раз не хватает. Но не судьба похоже. Смешно, но ему вернули ее на круге. 3.5 Конечно, мы возьмем еще одно недешевое существо, вместо лучшего агрессивного комона сета - Nezumi Cutthroat. Очень часто он бывает не блокируемым. Незнание карт + плохая их оценка. 3.8 Ну как же так. В бустере предлагают аналог Nantuko Husk, только с другим названием. Он работает со многими нашими картами, отлично ляжет в колоду. Собрано в итоге тоже ужасно. Лишние четвертые дропы, типа любимого кентавра и черного 3/2. Существо за гг ненужное. 3/3 за 3 же не влез. Эквип за 3 тяжеловат для колоды. Грустные впечатления от происходящего. Но зато отличный антипример для статьи, спасибо, Маршалл. Продолжай нас радовать) Резюмируя все вышесказанное. Радужный драфт - это очень фановый вид турниров, где вы можете встретить множество старых и не очень карт, попробовать совершенно новые сочетания и комбинации, погрузиться в ностальгию по временам “когда магия еще была жива”, убить оппонента после сайда с помощью Stern Judge, например. Мы недавно такое провернули в радужном Тим силед триосе. Радужный драфт - это довольно скиллинтенсивный формат, где можно попрактиковаться находить сложные и оригинальные решения как в процессе драфта, так и игры. Сразу примерчик вспомнил. Я глупо пошел в атаку всеми на открытую ману Гарика Смирнова, забыв, что у него есть Shining Shoal, которым он поцелил моего Eater of Hope и меня. Очень долго думал, потому что не хотелось и демона терять, и погибать от следующей атаки. Меня все торопили, говоря “тут без вариантов, умри”. Но я все же отскочил, пусть и ненадолго, вначале отрегенерив Демона его первой способностью, а затем попытавшись убить его его же второй абилкой. В итоге потерял три существа и атаку, но Демон вышел из комбата и остался жив, а Shoal пропал без повреждений. Зрители оценили. Также, играя радугу, вы улучшите свои знания всей базы карт Магии, что бывает небесполезно. А может найдете классный тех для вашей констрактед колоды. Радужный драфт - это то, куда вы можете утилизировать выигранные с разных турниров бустера, не пытаясь накопить 24 одинаковых для стандартного драфта. Плюс это гораздо интереснее, чем просто вскрывать паки. А карты из них всегда можно пустить в призы. Если при проведении таких турниров вы придумаете что-то новое и оригинальное, пожалуйста, поделитесь со мной. Если идея зайдет на наших турнирах, мы пригласим вас на очередной финал Лиги Большого Дона. Кстати, очередной радужный драфт мы играем уже в это воскресенье. Правда, на 4 бустерах у каждого, так что деки выйдут помощнее обычного. Постараюсь сфотографировать колоды всех игроков и потом выложить сюда. Спасибо за внимание и играйте в разнообразную магию!
  21. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами после некоторого перерыва снова Сергей Голубкин. Сегодня мы обсудим все нюансы запекания котов в печках и историю этого замечательного явления. С выходом “Престола Эльдраина” все Про-игроки обратили внимание на нездоровый паверлевел некоторых карт и связок в этом сете. Жили-Были, Око (с Гусем и без), Огни Изобретений и, конечно, Питомец Котла + Ведьмина Печь. Связка двух карт творила нечестности в лимитеде, который тоже получился нездоровым и очень быстро потерял популярность, но поначалу воспринималась скорее как “фановый движок” для стандарта. Первые попытки сделать котопечку соревновательной колодой были в моночерном варианте в сочетании с Айара, Первая в Локтвейне и Полуночный Жнец. Примерно такой лист попал, например, в топ8 PTQ в МО. MonoB Kotopechka 3 Castle Locthwain 20 Swamp 3 Ayara, First of Locthwain 4 Cauldron Familiar 3 Cavalier of Night 4 Gutterbones 3 Lazotep Reaver 4 Midnight Reaper 2 Murderous Rider 4 Priest of Forgotten Gods 1 Rankle, Master of Pranks 2 Spark Harvest 1 Dreadhorde Invasion 2 Liliana, Dreadhorde General 4 Witch's Oven Sideboard Сборки этой колоды были и более агрессивные без тяжелых карт, и построенные вокруг рыцарей вместо Жрица Забытых Богов. Объединяло их всех одно - явно сильный движок все равно не мог обыграть засилье Око и Гусей. Превращение печки в оленя в 90% матчей плохо вписывалось в план на игру колоды. Еще до банов появился интересный вариант сборки колод на Око с добавлением котопечек, Дьявол Безумия и Korvold, Fae-Cursed King. Я успел немного поиграть этой колодой в MtG: Arena и оценил ее огромный потенциал, даже несмотря на сложности со сбором манабазы. Синергия карт находилась на таком уровне, что колода отказывалась от казалось бы незыблемых карт в мейне - Ниссы и Кразиса. 4c Kotopechka 4 Fabled Passage 4 Blood Crypt 4 Overgrown Tomb 4 Stomping Ground 4 Breeding Pool 1 Swamp 1 Mountain 1 Forest 1 Island 4 Cauldron Familiar 4 Gilded Goose 4 Paradise Druid 4 Oko, Thief of Crowns 4 Wicked Wolf 4 Mayhem Devil 4 Witch's Oven 3 Korvold, Fae-Cursed King 2 Vraska, Golgari Queen 3 Once Upon a Time Sideboard Все изменилось 18 ноября 2019 года. Сразу три карты отправились в бан в стандарте, и метагейму пришлось адаптироваться. На первые роли ожидаемо поднялись колоды, которых баны не коснулись - сборки на Огонь Изобретений и различные варианты котопечек. Очевидную связку Питомец Котла + Ведьмина Печь стали дополнять не только очевидными Дьявол Безумия, но и чаркой След из Крошек, которая была несколько в тени. Первые топовые деклисты после банов были простой адаптацией 4С варианта, о котором я рассказывал выше, где Око и Жили-Были заменили на След из Крошек и Полуночный Жнец (или Смертоносная всадница, или Вырезательница в каком-то сочетании). К этому добавилась стабильная манабаза в джанд-цветах, и мы получили одну из главных тир-1 колод формата. Jund Kotopechka 4 Fabled Passage 4 Blood Crypt 4 Overgrown Tomb 4 Stomping Ground 3 Swamp 2 Mountain 3 Forest 4 Cauldron Familiar 4 Gilded Goose 4 Paradise Druid 4 Trail of Crumbs 2 Wicked Wolf 4 Mayhem Devil 4 Witch's Oven 3 Korvold, Fae-Cursed King 2 Vraska, Golgari Queen 3 Murderous Rider 2 Massacre Girl Sideboard Колода показывает стабильные результаты, обзавелась более гриндовым вариантом без красного и является, наверное, одним из лучших чойсов на турнир здесь и сейчас. Параллельно шло развитие другого рецепта запекания котов, на котором я бы хотел остановиться подробнее. Это ракдос-аристократы, прямые наследники моноблек варианта котопечки. У колоды есть несколько вариантов сборки, расскажу про основные. Ядро колоды: 4 Cauldron Familiar 4 Priest of Forgotten Gods 4 Mayhem Devil 4 Midnight Reaper 4 Witch's Oven Эти 20 карт не меняются практически никогда. Мне попадались экзотические листы, где вместо Полуночного Жнеца лежали Зажечь Сцену, но я бы не советовал такие эксперименты. В зависимости от количества 4-5 дропов колода играет в 22-24 земли. Соответственно, у нас остается 16-18 слотов на заклинания. Разберем основные варианты: Сточный Костяк - делает все, что нужно колоде - ранняя агрессия, не жалко жетвовать, легко возвращается из кладбища - лежит в колодах почти всегда в 4 копии. При этом является одним из основных кандидатов на “порезать”, когда не входит что-то очень нужное. Поэтому часто встречаются листы с 2-3 копиями. Лазотеповый Громила - очень удобный корм для жрицы, т.к. приводит двух существ одной картой. Часто актуально, что дает двух блокеров, когда нам приходится защищаться. Нужно помнить, что за зомби-токена мы не берем карту жнецом и не делаем выстрел Джудит. В большинстве листов встречается в 0-2 копии. Джудит, Бичующая Дива. Если вам явно мало четырех копий дьявола, а другими третьими дропами вы особо не играете, то может отлично дополнить колоду. Чертовски хороша с Чандра, Служительница Пламени и сборках с большим количеством существ. Обычно играют в 0-2 копии. Смертоносная Всадница. Шикарная карта, ремувал и существо в одной, которой хочется играть побольше. Но проблема ракдос-аристократов заключается в перегруженности третьего дропа, поэтому как раз всадница обычно отправляется в сайдборд. В 75 картах обычно лежит 3-4 копии. Мясник Орды Ужаса - казалось бы, автоинклюд в колоду, который всегда лежал в количестве четыре копии в ранних листах. Со временем перебрался в сайдборд по причине крайней бесполезности в матчах с другими котопечками, а это 30-40% метагейма. В актуальных листах обычно лежит 3-4 копии в сайдборде. Демон Рампы. Встречается в листах, которые хотят играть в максимальную агрессию и 12 первых дропов. Его крутость очень зависит от матча и варьируется от крутой карты против монореда и приключений, до бесполезной против еды и огней. Ранкел, Злой Шутник. Босс колоды, встречается почти во всех листах. Очень синергичен всеми способностями с остальными частями нашего плана на игру. Количество копий очень зависит от вашей сборки и числа земель в колоде. Мне ближе лист с 22 землями, куда влезает 1-2 Ранкела, но не редкость листы с 24 землями и полным комплектом шутников. Вековечная Богиня Бонту. Возможный комбоаут у колоды, позволяющий при Дьяволе Безумия на столе сделать выстрел на очень много и, скорее всего, закрыть партию сразу. Обычно, если нам удалось начать ход с дьяволом на столе у нас и без Бонту все хорошо, поэтому, на мой вкус, оверкилл карта. Но в листах с 24 землями обычно лежит одна копия. Всадник Ночи. Еще один тяжелый дроп, который встречается в некоторых листах. Обе его способности очень синергичны с идеей колоды. Возвращает нам из кладбища самые критичные третьи дропы - дьявола и жнеца. Сам по себе является угрозой, которую сложно игнорировать. К сожалению, не так эффективен в боях с другими котопечками. Чандра, Служительница Пламени. Единственный мироходец, которым хочет играть колода (есть листы с Лилиана, Генерал Орды Ужаса, но это, на мой взгляд, слишком тяжело). В ранних сборках была автоинклюдом в количестве 3-4 копий. Обе способности обычно полезны, а выход Чандры на стол при активной жрице часто заставляет противника сдаться здесь и сейчас. В актуальных листах Чандр стало чуть меньше, обычно две копии. Связано это с перегруженностью третьего дропа и бесполезностью в некоторых матчах, например, с моноредом и бр-рыцарями. Забрать Первенца. Очень крутая карта. Просто запредельно крутая. Обычно тритен-эффекты стоят 3-4 маны, а тут издали за 1! Да, ограничение довольно серьезное, но для аристократов это ровно та карта, которая делает разницу между тир-1 колодой и фановыми накурами. Только из-за наличия в метагейме большого количества Огней я бы не играл в четыре копии, но даже в этом матче карта не бесполезна - вы всегда можете дать ускорение своему дьяволу или жнецу, а часто это будут те самые недостающие три повреждения. Бешенство Анграта. Основной ремуал в мейне колоды, обычно играют в 2-3 копии. Крайне универсален, умеет убивать мироходцев и Подзорную Трубу, которую часто сайдят против котопечки. Не забывайте, что за него дьявол тоже делает выстрел. Сверло Дрели. Больше сайдовая карта, но инога встречается в мейне колоды. Если в вашем метагейме засилие Огней и БГ-котопечек, то это может быть оправданными решением. Зажечь Сцену. Иногда встречается в листах и в целом работает неплохо, но под нее очень сложно найти место в колоде. Маска Всесожжения. Если вам не хватает четыре печки, а очень хочется играть комплектом Забрать Первенца, то может быть отличным синглтоном. По поводу сайдборда колоды в целом все довольно очевидно. Основные кандидаты такие: Насилие. В среднем в сайдбордах лежит минимум четыре дискарда, чаще 5-6. Пропорция между Насилием и Сверлом Дрели обычно в пользу первых. Связано это с тем, что мы очень хотим говорить дискард на первый ход в матчах с едой, где очень важно сбросить След из Крошек. Щитолом Эмберета. Обычно играется в 2-3 копии в сайдборде против других котопечек. Минимум 4-5 карт ремувала для матчей с большими угрозами. Обычно это что из сочетания Смертоносная Всадница, Заразная Хватка, Спираль Лавы, Жгучее Драконье Пламя. Для примера приведу лист Дмитрий Бутакова со Стандартного PTQ в МО. Butakov, BR Kotopechka 4 Blood Crypt 3 Castle Locthwain 3 Fabled Passage 5 Mountain 9 Swamp 4 Cauldron Familiar 4 Priest of Forgotten Gods 4 Mayhem Devil 4 Midnight Reaper 4 Witch's Oven 4 Gutterbones 2 Rankle, Master of Pranks 1 Lazotep Reaver 1 Cavalier of Night 4 Angrath's Rampage 4 Claim the Firstborn Sideboard 2 Drill Bit 4 Duress 2 Embereth Shieldbreaker 3 Noxious Grasp 2 Scorching Dragonfire 2 Theater of Horrors Удачи на турнирах, и пусть ваши блюда из котов будут самыми нажористыми!
  22. Вступление Всем привет, меня зовут Максим и я уже более двух лет заведую синглами в магазине mymagic.ru. Сегодня я бы хотел немного поговорить о финансовой стороне пионере с позиции игрока. Я постараюсь не разводить много воды и по большей части тезисно описать свои мысли. Приглашаю вас в комментарии, где можно будет более детально обсудить все, что заинтересует. Объявление формата Как все начиналось? 21 октября 2019 года Wizards of the Coast с ноги ворвались в магическое медиа-пространство, объявив новый вечный формат с серьезнейшей турнирной поддержкой. В связи с этим, сомнений в жизнеспособности пионера у большей части комьюнити не возникло и рынок начал закономерно реагировать. В первую очередь начали дорожать сильные карты стандартов прошлых лет, не нашедших или имеющих очень узкое применение в старших форматах. Причины этого очевидны. Нет ничего проще, чем взять существовавшую колоду и улучшить ее картами из более широкого пула. А уж тем более если колода была сильна в стандарте и даже частично забанена. Jace, Vryn's Prodigy, Aetherworks Marvel, Smuggler's Copter, Saheeli Rai, Vivien, Arkbow Ranger и многие другие карты, которые еще вчера были никому не нужны, сегодня стоят столько же, а порой и дороже своих пиковых цен. Важнейшая часть любого формата – манабаза. Большая часть манабазы пионера в настоящий момент находится в стандарте (шокленды, храмы), или ротировалась этой осенью (чекленды), что делает ее доступной и менее подверженной скачкам цен. Но и тут есть свои герои, например, Nykthos, Shrine to Nyx, Mana Confluence, Mutavault. Заметно подорожал цикл фастлендов из Каладеша, сказалась давняя ротация, в других форматах данные земли не пользовались большой популярностью и значительно просели за это время. Помимо этого, в формате оказались карты, уже являющиеся стейплами в модерне/легоси, которые стоили не дешево. Некоторым (Thoughtseize, Walking Ballista, Collective Brutality, Collected Company, Liliana, the Last Hope) не помешало вырасти еще больше, некоторые остались на том же уровне (Ulamog, the Ceaseless Hunger,Ugin, the Spirit Dragon, Assassin's Trophy). В отдельную категорию хочется выделить потенциально хорошие мифики, которые на момент объявления формата стоили дешево. Такие карты подорожали, так как являются хорошей и легкой спекуляцией. Если мифик с единственным принтом заиграет комплектом в популярной колоде, цена на него будет соответствующей. Примерами подобных мификов являются Torrential Gearhulk, Sphinx's Revelation, Grim Flayer, Voice of Resurgence. Последующие недели и сегодня. Большое количество премьер ивентов в МО на первых неделях показали основных фаворитов формата и потенциально сильные стратегии. Каждый топ выдавал пачку листов, которые тут же уходили в массы. Игроки собирали понравившиеся, докупали недостающие карты или просто что-то прозапас. Первый же челлендж заставил и так улетевшего Jace, Vryn's Prodigy подняться еще немного. Там же засветился Kalitas, Traitor of Ghet, Liliana, the Last Hope, Thassa, God of the Sea. Но в целом, кроме разве что Тассы, все было достаточно предсказуемо. Копикэт, тяжелые мидрейнджи с плейнсволкерами и Фениксы. В Фениксах нашла применение Thing in the Ice, сдавшая ценовые позиции после бана лутинга в модерне. В ПТКу на следующей неделе выиграл Нексус, что позволило карте увидеть пиковую цену в те дни. Моногрин Девоушн задал продолжительную тенденцию роста Voracious Hydra. Колодам на Field of the Dead, можно сказать спасибо за рост не только забаненого в стандарте поля, но и таких карт, как Hour of Promise. С появлением Моноблэка начали расти Bloodsoaked Champion и Rankle, Master of Pranks. В последние несколько недель формат представлял из себя болото, где боролись рыбаки с дровосеками филд с моноблэком. Бан в понедельник прикрыл один архетип и значительно ослабил второй. Ждем шифт меты и ее новых королей. Последующее развитие событий предсказуемо: будут появлятся новые колоды, в которых будут дешевые карты, ставшие востребованными, карты эти будут дорожать. Цены будут медленно падать, в зависимости от играбельности, пока не будет достигнуто плато. Общие хайповые пики прошли, в ближайшее время нас ждут только взлеты широко заигравших карт. Сравнение с модерном. Несмотря на то, что я активно играл в магию во времена, когда был объявлен модерн, я совсем его не помню. И когда я спросил у своих коллег по анлимитеду, что же случилось с ценами на карты в момент объявления модерна, разразился жаркий спор. Одни говорили, что почти ничего не изменилось и никаких крупных скачков не наблюдалось, другие вспоминали хайп, похожий на происходящее сейчас с пионером. Что ж, это легко выяснить, взглянув на исторические графики цен. Основной рост наблюдается в момент официального появления формата в МО и объявления протура. Так, Breeding Pool взлетел с 11$ до 35$. Фечки выросли примерно в полтора раза и это менее чем за два месяца до ротации, которая опустила цены до прежних уровней, после чего цена лишь росла. Лучший дорк формата Noble Hierarch вырос практически в два раза. Through the Breach из никому не нужного пайла за 0,5 превратился в солидный стейпл ценой в более чем 10$. У Goryo's Vengeance была примерно та же судьба. Disrupting Shoal, Life from the Loam, Chord of Calling, Proclamation of Rebirth, Horizon Canopy, список можно продолжать бесконечно. Dark Confidant начал дорожать несколько раньше, в момент появления модерна как неофициального формата в МО, после чего превысил 50$, цена за полгода до составляла порядка 15$. Tarmogoyf итак стоивший 70$, перевалил за 100$. Если вам интересно, можете пойти изучить что происходило с ценой на ту или иную карту после объявления модерна, а также что с ней происходило дальше. Думаю, из этих данных получилась бы отличная статистика, но к сожалению моего свободного времени недостаточно для ее полноценного формирования. В общем и целом, на мой взгляд сценарий очень похож и нет предпосылок к значительным отличиям. Выводы. Что же мы можем из всего этого вынести. Видимо, пионер станет еще одним вечным форматом наряду с модерном, легоси и другими. Чем славятся вечные форматы? Конечно же высоким порогом входа. На данный момент порог входа в пионер очень низок и находится чуть ли не на уровне стандарта, превышая его не более чем в полтора два раза: В сравнении с модерном пионер дешевле в 2-3 раза. Надолго ли? Сегодня средняя цена колоды пионера составляет 400$+-100. Значительная часть этой суммы – манабаза, а также дорогие мультиформатные рары/мифики. Множество рарок не превышает 5$. Пик цен на многие карты прошел, и они тихонько сползают вниз. На мой взгляд ближайшие несколько месяцев – лучшее время для формирования своего пула. Старых цен мы понятное дело уже не увидим, а достигнув плато, цены поползут вверх. Почему? Достаточно взглянуть на стейплы модерна, о которых я говорил чуть выше. Большинство из них прошло первый пик в течении нескольких месяцев, после чего достигли минимума и начали плавно дорожать с резкими скачками время от времени. Данные скачки по большей части связаны с турнирными успехами старых колод или появлением новых. Когда я прогнозирую первое ощутимое повышение цен? В конце января/начале февраля нас ожидает аж три Про Плеер Тура, а одним из форматов является пионер. Крупные турниры ощутимо подстегивают рост цен на стейплы из наиболее успешных и/или интересных колод. Как же оптимизировать свои траты на пул формата? Так как мы ожидаем стабильный рост цен на стейплы, мой совет будет следующим: В данный момент лучшими инвестициями будут рары и мифики в пределах 10$, играющие или имеющие потенциал в формате. Карты дороже я бы советовал покупать только если вы планируете ими играть, инвестиции в них более рисковые. Далее, чем шире будет ваш пул, тем меньше вы будете страдать от банов и шифтов меты. В новые колоды придётся докупать меньше карт. Каждая смена меты будет приносить вам пачку взлетевших карт. Помимо однозначно сильных карт, я бы советовал обратить внимание на карты с интересными и необычными эффектами. Обычно таким картам не достаёт окружения (актуальный рефернс из других форматов: Amulet of Vigor, Splinter Twin, Vengevine), рано или поздно могут напечатать то, что позволит им раскрыться. Сильные анкомоны так же являются хорошим вложением и могут показать значительный рост цен при малых начальных вложениях. Достаточно взглянуть на Wild Slash. Из манабазы очевидных кандидатов на инвестиции нет. Nykthos, Shrine to Nyx, Mana Confluence, Mutavault уже успели взлететь. Других земель с очевидно полезными и уникальными эффектами в общем то и нет. Пожалуй, стоит обратить внимание на чекленды, пока еще дешевые и местами даже не подорожавшие, возможно мэнлэнды из блока зендикара. Универсальный ремувал, который практически отсутствует в формате и так находится на пике своих цен (Assassin's Trophy, Abrupt Decay, Supreme Verdict). Исключением, пожалуй, является Fatal Push, который на мой взгляд еще не достиг потолка. С угрозами сложнее, предсказать дальнейшее развитие формата на мой взгляд не представляется возможным, особенно с учетом «планки паверлевела» заданной Престолом Элдрейна. Думаю, лучшим решением будет, как и говорилось выше, приобретение универсальных угроз, а так же карт с уникальными эффектами. Не хочется тратиться на пул? Зачастую это означает, что вы хотите играть одной пет-декой. Что ж, сэкономить и заработать тут вряд ли получится. Единственное, что могу посоветовать, дождитесь окончания банов и первых крупных турниров. Мета сформируется, и вы сможете обзавестись желаемой колодой с минимальными опасениями банов, а вот от плохого позиционирования в мете никто не застрахован. Чем больше пул, тем больше возможностей. Выводы (TLDR): До нового года не стоит покупать карты из доминирующих колод. Вероятность бана и соответственно потери денег чрезвычайно высока. Покупайте манабазу. Покупайте сильные карты и карты с уникальными эффектами, не успевшие подорожать. С большой вероятностью они вырастут в цене. Чем больше пул, тем больше возможностей. Не только в доступности колод, но и в заработке. Ведь так приятно слить лишний комплект или несколько взлетевших карт. Все вечные форматы со временем дорожают, пионер не станет исключением. Репринты редко оказывают продолжительное влияние на цену. Если формат приживется и станет популярным, вполне можно прогнозировать двукратное увеличение средней цены колоды в течении нескольких лет. На сегодня все, спасибо за внимание и жду вас в комментах!
  23. «Наш турнир проходит на соревновательном уровне применения правил, поэтому мы ожидаем от вас знания правил игры и турнирных процедур.» С этого заклинания начинаю каждый соревновательный турнир, на котором выступаю главным судьей. Обычно, в дополнение к этому, я напоминаю о важности общения с оппонентом и необходимости позвать судью, если во время матча происходит что-то непонятное или что-то сломалось. О том, что же скрывается за этими словами сегодня и пойдёт речь. Не думаю, что для читателей анлимитеда это сюрприз, но после длительного перерыва к нам наконец вернулась старая система квалификации на про туры, простите, плеера туры. На смену сотням квалифаеров, мало чем отличающихся от базовых (регулярных) турниров выходного дня, пришли соревновательные турниры средних размеров, главным призом которых является путевка на турнир на верхушке пирамиды киберспортивной сцены Магии. Различие с прошлой жизнью в том, что теперь в нашем регионе, во-первых, таких квалов гораздо больше, чем три в сезон, и, во-вторых, ведут они на турнир, находящийся в Европе (читай легче добраться). А значит и количество игроков, которые действительно доедут до ПТ из нашего региона станет больше. Сегодня я позволю себе дать несколько советов о том, как взаимодействовать с судьями и игроками в условиях, когда вы не говорите на одном языке. Трудности перевода Даже если вы прекрасно владеете английским, за игровым столом у вас могут быть сложности в общении с оппонентом, ведь он может совершенно не говорить по английски. К счастью, для игры в магию совершенно не нужно говорить на одном языке, достаточно общаться на общем языке. Жесты и магические термины одинаково понимают игроки по всему миру. И все бы было хорошо, если бы не существовали такие игроки, которые не хотят быть понятыми. Обычно ситуация, в которой проявляется такой игрок, выглядит как непонимание текущей игровой ситуации. Например игрок хочет изменить свои решения в бою, апеллируя к тому, что где-то что-то не расслышал, хотя на самом деле не заметил какую-то деталь, например блокера. Казалось бы, что такого игрока должно быть легко раскусить и дисквалицировать, однако на деле расследования таких инцидентов не часто заканчиваются таким образом. Тут много нюансов, один из которых действительно заключается в том, что если игроки не очень четко общались, их могли в самом деле не расслышать. К слову, в течение последнего года у нас появилось правило, которое позволяет игрокам менять своё решение. Для этого, разумеется, нужно позвать судью и если тот посчитает, что никакой информации получено не было (в том числе действие или бездействие оппонента), то он может позволить это сделать. Об этом чуть ниже. Такая виртуальная безнаказанность однако не означает, что от такого игрока нельзя защититься. Главный мой совет здесь - не торопитесь. Дайте оппоненту завершить действие. Заявил заклинание? Подождите пока он укажет цели и повернёт земли. Хочет атаковать? Пусть повернёт существ и обозначит что закончил. Встали в дабл блок? Узнайте порядок блокеров. Пытается использовать кубик для обозначения токена? Замените на протектор, рекламку, бумажку. Второй совет - обозначайте время своих действий. Особенно, это касается моментов, когда обычные турнирные сокращения или плавное течение игры не предполагают реакции не в ответ на что-то. Если вы хотите что-то разыграть в апкип или на шаге взятия карты, при этом не в ответ, например, на триггер, вам стоит попросить оппонента остановиться в этот момент заранее. Об отмене собственных решений Как я уже упомянул, относительно новое турнирное правило официально позволяет игрокам передумывать, исключительно при условии, что они не получили новой информации. Это правило позволяет быстро и безболезненно исправить «мисклики» ленд дропов в реальной жизни, и позволяют немного откатить игру, чтобы не пропустить триггер. Такое нововведение - ещё один довод в пользу того, что не надо спешить предоставлять им эту самую информацию. Не спешите открывать руку в ответ на триггер Клики, если не была обозначена цель. Сами разберёмся Я не знаю, были ли на моем веку другие времена, но сейчас культура вовлечения судей переживает настоящий кризис. «Судьи ничего не делают», «судья выносят неверные решения», «судью не дождёшься» и прочие послания в адрес меня и моих коллег я слышу с демотивирующей регулярностью. Давно сняв розовые очки, я констатирую только одно: не все судьи одинаково полезны. Это печальная правда. Мы прилагаем определенные усилия, чтобы эту ситуацию улучшить и добиться пресловутой консистентности выносимых решений, но до сих, руками добровольцев, этого сделать не удалось. Посмотрим, что будет сделано в рамках judge academy. Итак, упомянутый кризис привёл к тому, что игроки перестали звать судей и начали чинить все сами, по-пацански, к взаимному удовлетворению. И кажется, что все нормально и все довольны, и судьи не нужны. Но есть нюанс. Два года назад, в ноябре 2017 года Пол Дин написал вот такую статью на channel fireball. В её основе лежит статистика, собранная в твиттере, где Пол привёл несколько игровых ситуаций и предложил своим читателям ответить на вопрос нужно или не нужно звать судью. Он заострил внимание читателей на том, что читеры это не только те, кто играет краплеными протекторами или подкладывает карты в лимитедный набор. Это ещё и те, кто решает воспользоваться ситуацией и нарушить правила специально, в надежде что его не поймают. А если и поймают, то он отделается всего лишь каким-то предупреждением. Я не буду пересказывать все выводы статьи Пола, но обращу ваше внимание на вот какой момент: если вы не зовёте судью и либо предлагаете все починить самим, либо, ещё хуже, соглашаетесь на предложение исправить со стороны оппонента, то вы полностью избавляете оппортунистического жулика от риска быть пойманным. Кстати раз уж мы заговорили о читинге Если у вас есть подозрение на читинг, сообщите об этом судье. Как: если есть подозрение на сайдовые карты, попросите проверить деклист. Если подозреваете, что стекает колоду во время шаффла - попросите судью понаблюдать. Общаться на деликатные темы для наибольшей эффективности необходимо, конечно, вдали от стола. Сделайте вид, что спрашиваете вопрос по правилам и карточкам в своей руке. Хорошая практика, кстати, - в начале партии (да и в течение) проверять сколько у оппонента карт в руке. Не все судьи одинаково полезны "Правила сложные! Регламент работы с нарушениями написал сфинкс! И вообще мы все люди и имеем право на ошибку!" Оправдываться судьи могут сколько угодно, но это не помогает, особенно если вред уже был причинен и его нельзя исправить. Заключительная порция советов на сегодня поможет защитить себя от судейских ошибок. Распознать судейскую ошибку, конечно, нелегко. Никто не ожидает от игроков досконального знания правил и политик. Однако есть распространённые симптомы, которые могут вызвать подозрение в том, что что-то могло пойти не так. Например, судья на просьбу показать оракул текст японской карты пересказывает ее текст по памяти; или отвечает на вопрос по взаимодействиям карт, не прочитав сами карты; или начинает вмешиваться в состояние игры до того, как пообщался с обеими сторонами; или неуверенно выносит своё решение, мямлит и вы не понимаете, что происходит. Итак, мне известен только один способ защититься от судейских ошибок - апеллировать. Апеллировать решение полевого судьи к главному - право каждого игрока. На ГП (всмысле Мэджик фестах прим. ред.) есть специальные судьи в красных рубашках, которые проводят расследования и решают апелляции. Они обязательно выяснят у вас в чем дело, и вынесут правильное решение. На ПТ (да.. всмысле Мэджик фестах, но в соседнем зале :) прим. ред.) с этим проще, туда берут судей, прошедших достаточно серьезный отбор, но даже там вы имеете полное право апеллировать. На локальных соревновательных турнирах с этим, конечно, сложнее, поскольку никто не носит красное, да и вообще судья не всегда есть. Однако, если же судья есть, и вы наблюдаете симптомы, приведенные выше, спросите на чем основывается решение, которое принял судья. Но вернемся на ГП. К красным рубашкам, кстати, можно обращаться не только с апелляциями. Если вы долго ждали судью во время матча или у вас мгновенная обратная связь, вы можете смело обращаться к ним. В их власти все это исправить, и их приоритетом является, чтобы вы, игроки, были довольны работой судей. Так что не стесняйтесь, если вы хотите на что-то пожаловаться или кого-то (быть может) поблагодарить, обращайтесь к судьям в красном. На этом пока всё. Я надеюсь, что мои советы окажутся для вас полезными. Будьте бдительными, но не забывайте получать удовольствие от игры! ЛК
  24. На этой неделе заметки вместо долгих и пространных рассуждений о фундаментальных аспектах игры и разных форматов как-то сами собой получились скорее твиттер-дайджестом того что волновало умы игроков и дизайнеров игры на этой неделе. С одной стороны обо всём по верхам и понемногу, с другой - актуально и на злобу дня. Надеюсь, что вам будет интересно, тем более что за твиттером следят не все. Магия теперь тоже киберспорт (почти)! Интересные подробности подготовки к финальному аренному мифик чемпионату этого года можно уловить в твиттере: Вот мы и дожили до тех времен, когда скорость клика и апм (actions per minute) в магии имеют существенное значение. Если кто не до конца понял, то связка Witch's Oven и Cauldron Familiar требует довольно много нажатий мышки, колода очень медленная, а миррор подобных колод может вылиться в борьбу на последних минутах таймера, где время, потраченное на итерации сожрал/вернул кошку будут иметь решающее значение для итого результата матча. Поэтому потренировать расклик “на кошках” - не самая дурная мысль. Знающие люди сообщают, что если ты выигрываешь первую игру матча с преимуществом по таймеру, то проиграть этот матч будет довольно сложно. К слову о разнообразии стандарта Кто там надеялся что после серии банов в стандарте наступит разнообразие и благодать? Пока на это не похоже, а новые цари горы отнюдь не блещут каким-то занимательным или сбалансированным геймплеем. Результаты птку в модо на 100% отражают эту новую реальность: 4 колоды огней, 4 колоды котопечек. Далее в топ32 там заметны следы какого-то разнообразия, но огней и котов все равно намного больше. Дуумвират в стандарте конечно поинтереснее, чем формат из одной колоды, но получилось ожидаемо предсказуемо: колоды на нечестных картах-движках из ломающего все каноны Престола Элдраина на коне. Помимо того, что без этих карт на столе они выглядят набором какого-то странного хлама, претензии есть еще и к геймплею. Jeskai Fires 4 Teferi, Time Raveler (WAR) 221 4 Bonecrusher Giant (ELD) 115 4 Cavalier of Flame (M20) 125 3 Cavalier of Gales (M20) 52 2 Kenrith, the Returned King (ELD) 303 4 Sphinx of Foresight (RNA) 55 4 Deafening Clarion (GRN) 165 3 Shimmer of Possibility (RNA) 51 1 Solar Blaze (WAR) 216 4 Fires of Invention (ELD) 125 3 Castle Vantress (ELD) 242 3 Fabled Passage (ELD) 244 4 Hallowed Fountain (RNA) 251 2 Island (ELD) 254 2 Mountain (ELD) 262 1 Plains (ELD) 250 2 Sacred Foundry (GRN) 254 4 Steam Vents (GRN) 257 3 Temple of Epiphany (M20) 253 3 Temple of Triumph (M20) 257 Sideboard 2 Aether Gust (M20) 42 2 Devout Decree (M20) 13 2 Disenchant (M20) 14 4 Legion Warboss (GRN) 109 4 Mystical Dispute (ELD) 58 1 Sorcerous Spyglass (XLN) 248 На самом деле, всё очень даже неплохо когда что-то подобное сидит где-то на территории рогуе маргинальщины в самых небольших количествах и наказывает неподготовленный мидренж головного мозга. Таких колод в стандартах было великое множество, взять хоть какую-нибудь Door to Nothingness или Dynavault Tower. Карта-движок, делающая что-то необычное, неожиданное, утилизирующая невостребованные карты и лишь иногда претендующая на победы. Проблемы начинаются тогда, когда вместо Dynavault Tower получается Aetherworks Marvel, стабильно вытворяющий всякие нечестности, когда вы его раздали. У меня подозрение, что огни после серии банов находятся где-то на близко к этой самой территории и весь их необычный геймплей очень быстро надоедает и даже больше - начинает активно раздражать. При этом запрета мы скорее всего не дождёмся, потому что хотя бы с них пригоняют не эмракулов и уламогов, а всего лишь кавалеров и Кенритов, да и способы борьбы в формате хотя бы есть. Sultai Food 4 Cauldron Familiar (ELD) 81 4 Gilded Goose (ELD) 160 3 Massacre Girl (WAR) 99 2 Midnight Reaper (GRN) 77 3 Murderous Rider (ELD) 97 4 Paradise Druid (WAR) 171 3 Thrashing Brontodon (RIX) 148 4 Casualties of War (WAR) 187 4 Witch's Oven (ELD) 237 4 Trail of Crumbs (ELD) 179 1 Castle Locthwain (ELD) 241 9 Forest (ELD) 266 4 Overgrown Tomb (GRN) 253 7 Swamp (ELD) 258 4 Temple of Malady (M20) 254 Sideboard 1 Murderous Rider (ELD) 97 2 Deathless Knight (ELD) 208 3 Duress (XLN) 105 4 Lovestruck Beast (ELD) 165 3 Return to Nature (WAR) 175 2 Ritual of Soot (GRN) 84 И тут примерно та же самая история. Прекрасная колода, когда она существует на задворках метагейма, довольно неприятное явление, когда это 30%+ ваших матчей. Как уже было упомянуто, закидывание оппонента шаурмой из печи - довольно медленная и нудная штука, обоюдное закидывание так вообще не слишком продуктивно, поскольку хиты остаются примерно на одном и том же месте. Или вот такое происходит: Что-то мне тут напоминает модерновое лето и замечательные мирроры Хогаков. А вместе, эти обе колоды сообща закрывают весь остальной метагейм так, что ключик к нему никто не может подобрать. Похоже всё идёт к тому, что попытки играть другими какими-то картами магии в стандарте попросту вытеснят. Очень надеюсь, что это не так и на грядущем мифическом чемпионате хоть кто-то что-то придумает. Довольных подготовкой к мифику, впрочем мало. Небезызвестный Брэд Нельсон, например, утомлён нескончаемой двухмесячной подготовкой к трём мификам подряд: А ситуация со стандартом ему оптимизма тем более не прибавляет. Дошло до того, что Брэд не против бы был, чтобы в стандарт вернулся Field of the Dead: Кажется что и вправду, геймплей там был поинтереснее нынешнего. Или нет? Котопечки + огни = ? Раз уж стандарт по большей части состоит всего из двух колод, не прекращаются попытки эти две колоды скрестить. И это не шутка. Вот вам парочка франкенштейнов для пристального изучения: Зви Мовшовиц на самом деле даже подумывал играть этим мифик чемпионат. Котопечки + огни в одной колоде, должно же быть сильнее котопечек и огней по отдельности, да? Разве что вишборда не хватает для полного счастья. А можно и вот так замешать этот горячий коктейль: Ли Ши Тян суммирует метагейм стандарта Прошники делятся своими деклистами на мифический чемпионат Поскольку эти листы и так опубликуют на этой неделе Андрей Страски попросил участников предстоящего чемпионата поделиться листами, чтобы он их постримил для широкой публики. Поделились немногие, но вот несколько: Неделя пионер-птку и предстоящие баны 7 птку за 7 дней прошло в МТГО, и вот их результаты: Моноблек, 5 моноблеков в топе, 16 колод с коптерами, 13 c Жили-были, 12 с Field of the Dead, деклисты https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/pioneer-ptq-2019-11-26 Моноблек (Дима Медведев!), 4 в топе, 18 колод с коптерами, 14 c Жили-были, 9 с Field of the Dead, деклисты https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/pioneer-ptq-2019-11-27 Моногрин devotion которым моноблек в финале сдался, 17 колод с коптерами, 15 c Жили-были, 7 с Field of the Dead, деклисты https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/pioneer-ptq-2019-11-29-0 Симик стомпи, 16 колод с коптерами, 15 c Жили-были, 9 с Field of the Dead, деклисты https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/pioneer-ptq-2019-11-29 Бант филды* (вылетели по времени до летальной атаки против БГ филдов), 11 колод с коптерами, 19 c Жили-были, 9 с Field of the Dead, деклисты https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/pioneer-ptq-2019-11-30 ГВ Рыцари с 4 Жили-Были Lotus Field combo (c 4 Жили-Были само собой). Кажется, что с этим уже надо что-то делать. Наборы одних и тех же карт, которые лежат в паре-тройких делающих примерно одно и то же колод. Запрещать Smuggler's Copter? Thoughtseize? Моноблек это безусловно ослабит, но что на самом деле поменяется, и с моноблеком ли надо бороться, ведь есть еще недобитые девоушены и симик? А что делать с колодами на землях, против которых в формате почти нечем бороться? Комментаторы пионера в реддите и твиттере говорят, что Smuggler's Copter, конечно надоел, но ключ к раскрытию разнообразия формата якобы лежит в запрете Field of the Dead, что позволит, наконец, заиграть мидренжам и контролям, которые этот самый моноблек задвинут на вторые роли. Я позволю себе к этой мысли отнестись довольно скептически, потому что скорее уж это позволит снова выйти на первые роли зелёным колодам с третьими дропами на второй ход и опционально Stubborn Denial для прикрышки, да и девоушен никуда не делся. Сколько б карт вы не запрещали (если не совсем уж много), всё это не сделает лучше плохонький ремувал и трехмановые контрспеллы. А решения проблем с землями, кроме конечно дополнительных банов, не то чтобы видно вообще. В любом случае, вот он метагейм, другого для вас нет. И шансы Smuggler's Copter и Жили-Были пережить банный день кажутся не очень высокими. Столпы пионера Большую программную статью о пионере выпустил Adam "yoman5" Hernandez. На мой взгляд, это самый взвешенный и актуальный обзор формата на сегодняшний день, позволяющий разобраться с тем, что в нём происходит и что вообще к чему. Подробно пересказывать не буду, потому что сам о многом из этого уже писал, да и слишком долго это, но несколько основных тезисов приведу: Один из определяющих розыгрышей формата: третий дроп на второй ход, зиждется от зелёном одномановом разгоне. Если у вашей колоды нет плана борьбы с этим разгоном или роскоши игнорировать третий дроп, то необходимо этот план придумать. Второй столп формата: консистентность колод. Чем стабильнее вы реализуете свой план на игру, тем сильнее ваше колода: Стабильный третий дроп на второй ход базируется на огромной консистентности: 8(12) дорков и Once Upon a Time. Другой король консистентности - Smuggler's Copter, играет вообще во всех агро-колодах. Ключ к успеху Field of the Dead: Hour of Promise и его способность всегда тащить нужные земли. Третий столп формата: малоуязвимые угрозы. C Field of the Dead почти невозможно взаимодействовать в принципе (либо нет таких карт, либо они неэффективны), а любые попытки обыгрывать толпу зомбей каким-то другим способом легко отражаются. На коптер и третьи дропы второго хода нет эффективного ремувала. Wilderness Reclamation избегает даже тот ремувал, которым играют. В формате почти нет хороших ответов. Из тех, что можно отметить только Fatal Push, Thoughtseize и Abrupt Decay. Моноблек на коне, потому что обладает максимальной консистетностью (его даже зафлудить почти невозможно из-за земель и коптера) и играет лучшими ответами. Голгари Field of the Dead непонятно как обыгрывать: много углов атаки, малоуязвимые угрозы, куча своего взаимодействия. Моногрин девошен отошел на вторые роли, но по-прежнему способен производить тонну маны с быстрых раздач. Симик стомпи идёт вторым эшелоном и заступит в первый, если его как-то ослабят (банами). Нексус - единственная по-настоящему способная комба формата, которую скорее всего еще не до конца оптимизировали. А если еще короче, то так: Ключевые карты формата Разгон: Llanowar Elves Elvish Mystic Gilded Goose Nykthos, Shrine to Nyx Консистентность: Smuggler's Copter Once upon a time Hour of Promise Взаимодействие: Fatal Push Thoughtseize Abrupt Decay Малоуязвимые угрозы: Ugin, the Spirit Dragon Field of the Dead Wilderness Reclamation Тиер 0/1 колоды: Mono-Black Aggro G/B Field Mono-Greeen Devotion U/G Stompy Wilderness Reclamation Как создавался Жили-Были Интересными сведениями поделился в твиттере глава R&D волшебников Аарон Форсайт: Жили-были создавался из флейворных соображений: задача состояла в том, чтобы создать заклинание, которое разыгрывается самым-самым первым в игре. Поэтому на карте такой текст, чтобы её можно было разыграть бесплатно на первый ход, но она была не бесполезной далее и притом не игралась бы повсеместно безо всяких сомнений. Вот такой вот флейвор. Теперь Аарон Форсайт жалеет о том, что конечный результат, получился не столь близком к желаемому, потому что с последним пунктом очевидно возникли проблемы. Я, конечно, не дизайнер магии, но для меня это всё выглядит как взаимоисключающие параграфы: либо карта играет везде, где можно, либо она не бесплатна. В общем, пластмассовый мирфлейвор победил, черт с ним, с геймплеем и паверлевелом. Где бы взять мифических джокеров в Арене? Том Мартелл задаётся вопросом, где бы ему взять мифических джокеров, чтобы потестить фановую колодку в арене: Тот самый случай, когда для получения второстепенного мифика, стоящего пару долларов, надо покупать куча бустеров с большими затратами, либо тратить очень много времени на гринд лимитед. Сэм Блек в ответ советует добиться бана какого-нибудь другого мифика, чтобы получить комплект “бесплатных” джокеров. Всё бы это не стоило особого внимания, но Кай Бадде, страдающий от той же самой проблемы, справедливо замечает, что чуть ли не каждая нишевая или “движковая” карта Престола Элдраина - мифик. Любителям накуров это всё вряд ли приходится по душе, да и больно уж похоже на осознанный выбор разработчиков. А вам джокеров хватает на повседневные нужды? Перманенты, заклинания или ответы? Крис Пикула задумался о том, что похоже Магия с преобладанием перманентов над другими спеллами никогда не будет сбалансированной. Ари Лакс в ответ замечает, что это проблема Counterspell - Fact or Fiction наоборот: Когда перманенты слишком хороши, то всё что имеет значение - кто их первым выведет на стол. Когда спеллы слишком хороши, то всё решает количество карт на руке. Когда мана слишком хороша, то всё вертится о количестве действий (и сыгранных заклинаний) за ход. Вклинившийся Зви Мовшовиц добавляет, что какой бы тип заклинаний не преобладал, проблема еще и в том, что если они слишком дешевые, то за ними не успевают и ответы. А может это и вовсе самая главная проблема на данный момент? Решаем проблему лондонского муллигана радикально Ну или скорее просто мечтаем об этом... В легаси всё тоже хорошо! Завершилось легасевое ГП в Болонье. Вот и всё на этой неделе, а на следующей неделе поговорим о мифическом чемпионате, его результатах и том, что будет со стандартом.
  25. Всем привет! Сегодня новый выпуск "былин", к сожалению записывался совсем в полевых условиях, так что не судите строго :) Тем не менее, стенограмма на месте. По говорим о добрых старых колодах, смахнем скупую слезу и погладим фойловый реплениш пальчиком. ссылка текстом: https://soundcloud.com/n-sotiriadi/2019-11-25-replenish Таймстампы и стенограмма: Вступление 0 - 1.30 Про Replenish и с чем его едят 1.30-6.30 Про движки 6.30-11.00 Про разгон и плохую память 11.00-13.00 Про поломы и Израиль 13.00-17.30 Про метагейм 17.30-20.00 Про грейв-стратегии и хейт 20.00-23.00 Про хисторик и сравнительный PL 23.00-26.00
×
×
  • Создать...