Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Немного лонгридов на сон грядущий. Приветствуем вас, дорогие читатели Анлимитед, сегодня мы в ритме легкого попурри расскажем вам о любимых колодах и форматах авторов ТопдекАнлимитед! Ламповые истории и любимые колоды из прошлого инклюдед. Начнем с меня, пожалуй... Количество колод, которые мне реально нравятся, на самом деле, даже не двузначное... Поэтому выбрать одну, чтобы про нее написать было очень сложно (но я справился). Почетное место досталось BG Rock времен одиссеи-онслота, иначе извеcтной как elvish cemetery! Elvish cemetery Spells 3 Cabal Therapy 4 living wish 4 oversold cemetery Creatures 4 llanowar elves 4 birds of paradise 4 wirewood herald 4 nantuko husk 3 Stronghold assassin 1 caller of the claw 3 braids, cabal minion 3 ravenous baloth Lands 4 city of brass 9 swamp 10 forest Sideboard 1 swamp 1 cabal therapy 1 mesmeric fiend 1 Withered wretch 4 smother 1 stronghold assassin 1 faceless butcher 1 Braids, Cabal minion 1 Phantom Centaur 1 Nantuko vigilante 1 Visara, the dreadful 1 Ravenous Baloth Идея колоды крутится вокруг трех карт: Oversold cemetery, Braids, cabal minion, Living Wish. Сама по себе Брейдс на 3й на ходе часто закрывала партии, а в лейте в комбинации с кладбищем создавала чудовищный smokestack эффект, с которым было трудно бороться, если у вас не было хорошего борд презенса! Виши позволяли играть широчайшим тулбоксом, который еще и крутился-вертелся благодаря кладбищам (эффектв стакаются, к слову). Количество интересных комбинаций с действовавшим на тот момент damage stack было совершенно чумовым, пожертвовать балота после отправки даамаг в стэк, или активировать ассасина, скажем - все это давало серьезное преимущество перед почти любыми стратегиями на существах. Были тогда, правда и контроли, которые вполне могли отправить ваш стол в помойку за [дишшикка]. Но тут терапии и Caller of the Claw, который искался в конце цепочки wirewood herald, делали свое дело! Да и случайный Nantuko Husk с коллером мог внезапно сходить в летальную атаку с огромного количества хитов. В общем - колода мечты) На тот момент в формате было настолько много разнообразных стратегий, что стать тир1 кладбищу было крайне сложно... Поначалу одолевали Finkel 300$ колоды, мэднесы и опозиции, которые умели на 3й не только брейдса, но и саму опозу, а позже появились new-wave колоды с гипер-адвантажными движками и даже комбо-аутами, вроде rw astral slide, cunning-wake и goblin bidding. Если вы любите колоды, которые ходят в атаку (но не только!), а заодно умеют в уникальные движки и кучу тулбокс-опций, то обязательно попробуйте как-нибудь эту колоду на турнирах по хисторик стандарту! Настоящему хисторик стандарту, евпочя. Ну и на сладкое вот вам прикольная история: когда-то давно, когда карты стоили совсем немного денег и birds of paradise вполне себе претендовала на самую дорогую карту в типочке, эльфийское кладбище стоило всего 100$... Дечка валялась у меня на чердаке какие-то тонны времени и когда пришло время хисторика, я, покапавшись, нашел ее в пыльном пластиковом декбоксе. на тот момент суммарная стоимость заказа всех этих карт была что-то около 40$, так что даже с учетом изменения курсов валют деньги мои превратились в тыкву... Но, открыв декбокс, я с неокторым недоумением обнаружил, что дорки-то были не совсем простые так что ин дженерал, тыква оказалась не такой уж простой :) Денис @Duke Zero Федосеев В 2007 (да-да) году я учился на втором курсе университета и постепенно начинал открывать для себя турнирную магию. Лихое было время – первые заказы из-за бугра, сайт Shuffle and Cut, который вместе с заказом присылал несколько фойлушек просто так (фойловый снаффаут и мангуст, от них полученные, до сих пор лежат в альбоме), первая собранная колода – UW Landstill. Да, как-то так случилось, что с первых дней знакомства с Магией я играл легаси. Так уж с компанией повезло. Тогда же я обнаружил, что один мой одногруппник тоже поигрывал в Магию – не так активно, как я, но собранную колоду, легальную в формате, имел. Это был Astral Slide экстендового разлива. Я ее, помнится, позаимствовал на поиграть, несколько модифицировал, модернизировал... и оказался неожиданно покорен. Слайд стал моим основным чойсом на разные московские легаси-турниры – и, как ни странно, с завидной регулярностью приносил мне попадание в топ. Отдельные кардчойсы постоянно менялись, поэтому приведу лист, который до сих пор лежит в интернетах: из топ8 Легаси Лиги от 7 декабря 2008 года. Oldschool slide Creatures [9] 1 Eternal Dragon 4 Eternal Witness 4 Wall of Blossoms Instants [8] 1 Enlightened Tutor 3 Renewed Faith 4 Swords to Plowshares Sorceries [6] 1 Decree of Justice 2 Pyroclasm 3 Life from the Loam Enchantments [7] 1 Moat 1 Solitary Confinement 2 Astral Slide 3 Lightning Rift Planeswalkers [1] 1 Sarkhan Vol Artifacts [2] 2 Engineered Explosives Lands [27] 1 Plateau 1 Savannah 1 Taiga 2 Mountain 2 Wooded Foothills 3 Forest 3 Forgotten Cave 3 Plains 3 Secluded Steppe 4 Tranquil Thicket 4 Windswept Heath Sideboard 2 Boil 3 Chalice of the Void 2 Krosan Grip 4 Orim's Chant 2 Runed Halo 2 Tormod's Crypt Этот лист мной особенно любим за наличие в нем Сархана. Но откуда он взялся, я расскажу чуть позже. Сначала – немножно про колоду. Надо понимать, что в те времена в легаси можно было все. Чтобы далеко не ходить за примером – в топе той самой Лиги из сохранившихся в архивах семи колод ровно семь разных. Шторм, УГр Ростишка, Пеинтер, УБ Визарда (!), Сурвайвал (да, еще можно было!) и Гобло. В ту эпоху, чтобы получить пристойный результат на турнире, не нужно было брать лучшую колоду из интернетов. Достаточно было придумать колоду, которая что-то делала, понимая что и как она это делает. Слайд был историей ровно из этой серии. Он вобрал в себя идеи CALа и Рифтера из типа-экста-легаси и объединил их. Это не колода о raw power карт. Это не гудстафф, в котором лежат все лучшие карты формата. Но это колода с безумным количеством синергий. Вот сам Astral Slide, который вращает наших Витнессов и Стенки, генерируя кард адвантадж. А еще он вращает существ оппонента, оберегая наш лайф тотал. Вот Рифт, работающий как непрерывная пушка – все это под чутким руководством машины адвантаджа под названием Life from the Loam. Вот Моат, чтобы уж точно не добежали. И, кстати, Enlightened Tutor, который найдет нам все, что нужно в данный момент. А еще есть Solitary Confinement – мы не Энчантра, у нас нет безумного количества карт от Argothian Enchantress, но с Витнессами и Стенками под Слайдом мы и так должны справиться. Конечно, у нас будут проблемы с комбами, но на этот случай у нас есть багор и ведро с песком, а точнее – помимо мейнового Конфайнмента заполируем сайдовыми Чалисами, Хало и Чантами, чтобы оппонент был в ужасе. Кстати, через Слайд и Витнеску можно Чант исполнять каждый ход. На всякий случай. Убьем мы... тапочком, наверное. Ну там, расстреляем Рифтом-пулеметом. Или токенами с Декрета на много-много. Или Драконом залетаем (он отличный: циклится, земельку ищет, спилить в грейв не страшно). А еще мы не боимся Прайсы и Вастика: у нас всего три дуалки в колоде. Ах да, еще у нас есть Renewed Faith, чтобы убить нас было еще посложнее. Ну и – раз уж как раз новый тип карт недавно появился – поиграем мироходцем. Вообще, конечно, Elspeth, Knight-Errant. Но в этой версии – Sarkhan Vol. Пора, наверное, рассказать, почему. Как-то раз я играл очередной фнмчик Слайдом. Без Сархана. И внезапно подумал: "вот сейчас я попаду в призы, возьму бустер Алары, вскрою там Сархана и буду им играть!" И что же вы думаете? Попал в призы, взял бустер Алары, вскрыл Сархана. Пришлось играть. Даже вот в топ8 залез, видите. С тех пор прошло много лет. Я все еще играю легаси, все еще не выиграл ни одного Гран При и даже Кубка Топдека. Придумал много колод, некоторые из которых оказались вполне успешными. Но ни одним листом я, наверное, не горжусь больше, чем итоговой версией Слайда тех лет. И ни одной, вероятно, колодой мне не было так приятно играть. В память о тех временах у меня когда-то родилась мечта: собрать фойловый Слайд из подарков с подписями дарителей. Ну или не фойловый, а просто слайд. С подписями дарителей. В колоде, конечно, местами лежат нетривиальные карты, поэтому мечта выглядит довольно утопической, но кто знает. Кто знает. Иван @casual as unicorn Воронцов Что считать любимой колодой? Это исключительно сильное чувство и слово, чтобы им разбрасываться: вдруг карты из другой колоды обидятся на тебя? Года полтора назад в твиттере запустили флешмоб 4MagicCardsThatDefineYou: мы его поддержали, получилась довольно интересная темка, кстати. Там вы не найдёте Stasis, зато увидите Seasons Past - арт этой карты у меня долгое время стоял на рабочем столе. Так или иначе, к ней есть сильная эмоциональная привязка о "былых временах", а само изображение напоминает мне архитектуру, которую я очень часто вижу во сне. Итак, Про-Тур SOI, пятый раунд, фичер матч - действующий чемпион мира Сет Менфилд против "Джонни, мать его, Мэджика" (это прямая цитата из знаменитой статьи). Формат покинули фечки и Rally the Ancestors, а мы вернулись в очень интересный и атмосферный мир. И вот в этом мире с оборотнями, вампирами и поехавшими кукухой ангелами появляется умиротворяющий пейзажик. Seasons Past напоминала старые контроли: она была чудовищно медленной, но в поздней игре не обыгрываемой вообще никак и ничем. Формально её разработчиками считаются Рид Дьюк и Уильям Дженсен, хотя над ней потрудились сразу несколько человек из CFB.При подготовке к Про-Туру команда пришла к выводу, что синий цвет откровенной слабый в контроле. Да, сразу несколько контролей отыграли 8-2, всё тот же Менфилд, например, но просто посмотрите, какими картами они были вынуждены играть: мейновые Rending Volley, Negate, Nagging Thoughts, Avacyn's Judgment, Descend upon the Sinful, Spell Shrivel и т.д. Опережая события, скажу, что большей частью этих карт после ПТ вообще играть не будут или будут в сайде в минимальном количестве. Top8, PT Shadows Over Innistrad, Seasons Control - Jon Finkel Lands 3 Evolving Wilds 5 Forest 4 Hissing Quagmire 2 Llanowar Wastes 12 Swamp Creatures 2 Kalitas, Traitor of Ghet 2 Nissa, Vastwood Seer Spells 4 Dark Petition 2 Duress 4 Grasp of Darkness 1 Infinite Obliteration 4 Languish 1 Nissa's Renewal 4 Read the Bones 3 Ruinous Path 2 Seasons Past 2 Transgress the Mind 2 Ultimate Price 1 Dead Weight Sideboard 1 Clip Wings 3 Dead Weight 2 Duress 1 Infinite Obliteration 1 Kalitas, Traitor of Ghet 3 Naturalize 1 Orbs of Warding 1 Ultimate Price 2 Virulent Plague CFB понимали, что лучший ремувал обитает в черном цвете, а Seasons Past - мощнейший движок для поздней игры. Как это всё счастье работает? Смотрим курву: первый дроп - Duress и Dead Weight, второй - Grasp of Darkness, Ultimate Price, Transgress the Mind, третий - Ruinous Path, Read the Bones, Infinite Obliteration, Nissa, Vastwood Seer, четвертый - Kalitas, Traitor of Ghet, Languish, пятый - Dark Petition, шестой - Nissa's Renewal. Итак, у нас сразу много ремувала и дискарда с разным КМК. Наша задача - максимально эффективно для себя размениваться с оппонентом. Желательно дожить до Languish, а дальше при помощи Read the Bones - дешевого продрова, который позволяет найти необходимые составляющие для текущего бордстейта, и опять же лучше синих аналогов - докопаться до Dark Petition, если вдруг его не подняли раньше. Следом Dark Petition отправляется за Seasons Past, разыграв "Былые времена" мы получаем до семи (!) карт в руку, в том числе Dark Petition, а сами "времена" оказываются внизу колоды... и потенциально уже на следующий ход, вновь раскастовав руку, мы сможем полезть за ними. Финкель зашёл с этой дечкой в топ-8, где проиграл Bant Company - Grasp of Darkness исключительно плохо работал с Sylvan Advocate, да и Ruinous Path на скорости сорсери был довольно паршивой картой. Тем не менее, это был, возможно, последний олдскульный контроль - с тех пор ничего похожего не появлялось. Seasons Past и UB Perilous Vault Control чуть раньше стали последними из могикан. Однако дечка на этом не остановилась и эволюционировала, и вот примерно к такому же листу пришёл и я. Какая версия этих двух колод моя любимая, сказать сложно, но именно ими я показывал самый высокий винрейт в жизни. Возможно, если вы по-настоящему любите колоду, она ответит вам тем же. MTGO 5-0, Butakov Lands 4 Evolving Wilds 8 Forest 4 Hissing Quagmire 3 Llanowar Wastes 7 Swamp Creatures 2 Kalitas, Traitor of Ghet 2 Nissa, Vastwood Seer 4 Sylvan Advocate 1 The Gitrog Monster 4 Tireless Tracker 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger 1 Woodland Bellower Spells 2 Dark Petition 1 Duress 2 Explosive Vegetation 2 Languish 2 Nissa's Pilgrimage 1 Nissa's Renewal 3 Ruinous Path 1 Seasons Past 1 Transgress the Mind 2 Grasp of Darkness 1 Ultimate Price 1 Oath of Nissa Sideboard 1 Kalitas, Traitor of Ghet 2 Duress 2 Grasp of Darkness 2 Languish 1 Ruinous Path 2 Transgress the Mind 1 Greenwarden of Murasa 2 Ob Nixilis Reignited 2 Virulent Plague P.S.: Назар прописал дописать какую-нибудь веселую историю, связанную с колодой. Ну что же, держите: я её потерял / у меня её украли (в армии для этих двух ситуаций есть одно более точное описание). Сергей @Loxmatii Ламзин Из всего-всего что было в Магии за 21 год, что я играю, довольно трудно выделить то, что мне прям больше всего нравилось. Сначала я хотел написать про Fluctuator или Oath of Druids. Затем думал про что-нибудь из дуэльного ЕДХ типа Thrasios, Triton Hero + Vial Smasher the Fierce. Но затем понял, что надо написать про Энчантру. Ведь именно с неё я начал легаси в далёком 2008-2009, когда вернулся в Магию после некоторого перерыва. Лист, которым я играл довольно долго, выглядел так: GWr Enchantress 2009 Lands 1 Serra's Sanctum 4 Windswept Heath 8 Forest 4 Plains 1 Taiga 1 Savannah Creatures 4 Argothian Enchantress Spells 3 Wild Growth 1 Words of War 4 Enchantress's Presence 2 Oblivion Ring 1 Moat 2 Exploration 3 Solitary Confinement 1 Mirri's Guile 1 Worship 4 Elephant Grass 1 Sylvan Library 1 Sigil of the Empty Throne 4 Utopia Sprawl 3 Sterling Grove 1 Karmic Justice 2 City of Solitude 2 Replenish 2 Enlightened Tutor Sideboard 1 Sterling Grove 1 Karmic Justice 1 Replenish 1 Humility 1 Seal of Primordium 1 Circle of Protection: Red 1 Planar Collapse 1 Ghostly Prison 1 Aegis of Honor 1 Primal Order 2 Blood Moon 2 Wheel of Sun and Moon 1 Sacred Ground Видно, по мейну и сайду особенно видно, каким было Легаси тогда. Много бурнов, ломания земель, сумасшедших колод во много цветов. Тогда не было ещё чудес. Только-только начал играть Sensei's Divining Top. Рыбам издавали новых лордов. И вокруг было безумно много колод, которые могли и практиковали. Золотое время Легаси, на мой взгляд - нет тир0 колод. Много тир1 и тир1.5 колод, которые на равных боролись друг с другом. Играть было здорово и интересно. Но самое главное - это те люди, которые были рядом. Наши встречи, поездки, игры, воспоминания и подарки друг другу. Говорят, что когда мы кому-то или чему-то скучаем - это мы скучаем на самом деле по тем нам, которые тогда были. Дааа (= Крутые были времена, хех Думаю, что ради этих ощущений я до сих пор и играю (: Вся энчантра у меня бережно хранится в альбоме. И я хотел бы с вами поделиться этими воспоминаниями (= Максим @EVILЗрелов Давным-давно, когда "трава была зеленее", а в декабре за окно всегда лежал снег, мы с друзьями открыли для себя чарующий мир Магии. И так получилось, что моя первая колода (если прекон Tempest можно так назвать) была черная. Мы с друзьями стали активно играть в "кухонную магию", и со временем, ввиду потребности в новых картах, начали посещать книжный развал в Олимпийском, пополняя свой кардпул. Так со временем моя черная колода начала оформляться во что-то удобоваримое, и на конец 1998 года у меня собралась моя первая конкурентоспособная черная колода (некое подобие Mono Black Suicide c уклоном на существ- теней, ввиду специфики Блока). К этому моменту двое (из четырех) товарищей, с которыми мы начинали играть, забили на Магию и ""сошли с дистанции". Но я и мой друг Саша Ломов (кто вспомнит Лашу Сомова - ставь "лайк") перешли на новый уровень - стали посещать карточные клубы (Даймонд, Саргона), участвовать в турнирах, накапливать пул, а Саша даже сдал "что-то там" на судейство и стал Judge'ем. Таким обзором мы быстро влились в мтг - коммьюнити, и начали наши первые шаги в competitive Магии. К этому времени уже вовсю гремел Urza block, а осенью 1999 года Визарда выпустили "Меркадианские Маски". Вскоре после релиза Саша (который ранее играл исключительно синими колодами) собрал новую колоду, которая в последствии стала моей первой настоящей любовью и окончательно утвердила мою безоговорочную преданность черному цвету. Конечно, этой колодой оказалась - Necropotence. С тех пор много воды утекло: бесчисленное количество изданий, блоков, ротаций, форматов, новых механик, банов, разбанов - 20 лет - не малый срок! Удивительно, но декелист "нашей Некры" я помню наизусть (хоть посреди ночи разбуди ): Necropotence 1999 (Extended) LANDS 22 18 Swamp 4 Wasteland CREATURES 3 3 Skittering Skirge Other 4 Necropotence 2 Nevinyrral's Disk INSTANTS and SORC. 29 4 Contagion 4 Corrupt 4 Dark Ritual 2 Demonic Consultation 4 Drain Life 4 Duress 3 Spinning Darkness 4 Unmask Sideboard 3 Bottle Gnomes 2 Nevinyrral's Disk 2 Perish 2 Persecute 4 Phyrexian Negator 2 Powder Keg План на игру данной колодой простой: выкладываем земли - дискардим \ убиваем угрозы - ставим Necropotence - получаем бешеное КА - списываем хиты оппоненту, отхиливая собственные хиты и получая еще больше КА, при помощи Corrupt и Drain Life. Если что-то пошло не так - зачищаем стол Nevinyrral's Disk. Конечно, столь мощный КА енжин, как Necropotence, не мог оставаться "в строю" долго (вспомним "черное лето "1996), и в марте 2001 Некру навсегда забанили в формате Extended. Благо, я успел поиграть этой замечательной колодой в "золотой век" Магии. Даже сейчас, когда я пишу эти строки, сладкое чувство ностальгии охватывает меня - аж мурашки по коже! Впрочем, думаю, у каждого игрока в Магию в памяти есть особый период, который он считает лучшим временем в его "магической" жизни. То самое время, когда "трава была зеленее", а в декабре за окно всегда лежал снег... Константин @NIVnikoff Нивников В далёком 2001 году я ещё только-только осваивал Магию. На момент выхода сета Odyssey, я ещё не играл и года. Именно тогда я начал делать первые шаги от кухонных стопок карт с бивнями в сторону колод. Именно той холодной осенью на перемене ко мне подбежал одноклассник и рассказал про "просто чумовую" контрольную колоду, построенную на скромном улыбчивом парне - Psychatog. В течение года эта колода выиграла не один турнир на мировой арене, и в моей памяти осталась вот такая сборка периода уже легального сета Judgement: UB Psychatog Spells 4 Circular Logic 4 Counterspell 3 Cunning Wish 3 Fact or Fiction 3 Force Spike 2 Memory Lapse 2 Repulse Creatures 4 Nightscape Familiar 4 Psychatog Lands 1 Cephalid Coliseum 2 Darkwater Catacombs 10 Island 4 Salt Marsh 3 Swamp 4 Underground River 3 Chainer's Edict 2 Deep Analysis 2 Upheaval Sideboard 3 Duress 2 Engineered Plague 1 Fact or Fiction 3 Hibernation 1 Lobotomy 1 Mana Short 1 Psychotic Haze 2 Recoil 1 Repulse Идея колоды - отказать всё, убить или побаунсить то, что не отказалось, а потом, накопив достаточное количество маны, взять её в пул, покастить Upheaval, а на сдачу в тот же ход поставить Psychatog. Понятное дело, что после подъёма на руку стопки земель и фамилиаров, убить атогом за одну атаку - не проблема. Но, даже это не всегда было нужно. Чаще колода убивала размеренными атаками с небольшими прокачками (подискардим Deep Analysis, а потом скастим его за копеечку, скинем Wonder, чтобы атог взлетел (да-да, в моём личсте Wonder нет), ну или какой-нибудь ненужный в поздней игре Force Spike), а потом каааак обмажемся кард эдвантажем с Fact or Fiction и добьём оппонента. Для мальчика, который до этого только и делал, что топтал оппонентов огромными зелёными бивнями (или погибал от таких же бивней одноклассников) это была какая-то совершенно другая магия. Настолько, что я даже согласился расстаться с 2 из 4 своих Spiritmonger, получив взамен полную колоду, правда без Underground River. И теперь уже было не стыдно поехать в клуб и начать участвовать в турнирах. Первые победы, ах! Именно с тех пор я и стал большим любителем контролей, и старался не расставаться с атожкой даже после ротации (хотя, казалось, что без Fact or Fiction колоде не выжить), допиливая её своеобразными накурами. Так, когда уже релизнулся Onslaught, я с одноклассником "сломал" колоду благодаря своему незнанию правил - Future Sight у нас позволял прокинуть в Psychatog хоть всю колоду. Ультимативное комбо, не правда ли?) Кирилл @WhiTe Царьков Из всего многообразия колод, которыми я успел поиграть особое место в моём сердце отдано колоде Dark Jeskai. Вы только взгляните на этот лист: DARK JESKAI GRAND PRIX BRUSSELS 2015 Creatures 1 Dragonmaster Outcast 4 Mantis Rider 2 Soulfire Grand Master 4 Jace, Vryn's Prodigy 3 Tasigur, the Golden Fang 1 Dragonlord Silumgar Spells 1 Duress 4 Crackling Doom 2 Dig Through Time 2 Fiery Impulse 3 Kolaghan's Command 3 Ojutai's Command 1 Utter End 1 Negate 2 Silkwrap lands 1 Island 2 Mountain 1 Plains 1 Swamp 4 Bloodstained Mire 4 Flooded Strand 4 Polluted Delta 4 Mystic Monastery 1 Nomad Outpost 2 Prairie Stream 1 Smoldering Marsh 1 Sunken Hollow Sideboard 1 Duress 2 Arashin Cleric 1 Felidar Cub 1 Virulent Plague 2 Disdainful Stroke 2 Radiant Flames 1 Mastery of the Unseen 1 Tragic Arrogance 2 Roast 1 Exert Influence 1 Dispel Практически каждая карта в этой колоде тем или иным способ приносит вам преимущество по картам. А уж связка способности Soulfire Grand Master с любой из команд способна принести нам поистине бесконечный адвантаж. При этом у колоды вполне может быть раздача и с победой на 5й ход через пару Mantis Rider и Crackling Doom. Надо сказать, что в том метагейме с фечками мало какая колода играла меньше чем в 3 цвета - эспер контроль с драконами, мидрейндж абзан с носорогами, комбо на Rally the Ancestors, но, пожалуй, именно Dark Jeskai вобрал в себя все самые лучшие карты того времени во всех цветах. С этой колодой мы прошли много успешных турниров, но конечно, лучшим стал Гран-при в Брюсселе. Там я шел ей 10-0; к сожалению, потом Магнус Ланто и Ваня Флох объяснили мне, почему платиновые про они, а не я, но всё равно тот турнир запомнился мне как показатель того, что я способен показывать высокие результаты и на мировой арене, поэтому до сих пор с любовью вспоминаю тот ГП) ____________________________________________________________ P.S. Вот такие классные колоды и воспоминания делают магию магией. Расскажите нам в комментах, какие колоды и форматы нравились вам?
  2. Дисклеймер: В данной статье речь пойдет об одной из колод, играющих в формате Pauper. Если вы вдруг еще не знакомы с ним, настоятельно советую прочесть, например, статью Кости Нивникова. Что объединяет бедняка, уничтожение всех светлых чувств и тру компетитив? Правильно! Ладно, это тоже, но сегодня мы поговорим о чем-то не менее прекрасном Великий и могучий, ТРОН. Сегодня попробуем разобраться получше, кто он такой и с чем его яростно ненавидят едят. Первая половина статьи будет для тех, кто мало знаком с троном в Паупере. Но, я уверяю, даже если вы уже имеете немалый опыт в пилотировании этой колоды, вы все равно найдете для себя что-то новое во второй части. Итак, погнали! Who is that pokemon? Собственно, трон в паупере бывает разный. Такой: Flicker tron LANDS 2 Cave of Temptation 2 Island 3 Remote Isle 2 Thornwood Falls 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower CREATURES 2 Dinrova Horror 3 Mnemonic Wall 4 Mulldrifter 1 Stonehorn Dignitary INSTANTS and SORC. 1 Condescend 2 Deep Analysis 1 Ephemerate 2 Ghostly Flicker 4 Impulse 2 Moment's Peace 2 Mystical Teachings 1 Prohibit 1 Pulse of Murasa 1 Unwind 1 Weather the Storm OTHER SPELLS 4 Expedition Map 4 Prophetic Prism 3 Simic Signet Sideboard 1 Ancient Grudge 3 Blue Elemental Blast 1 Dispel 1 Moment's Peace 3 Red Elemental Blast 2 Stonehorn Dignitary 2 Ulamog's Crusher 1 Weather the Storm 1 Wretched Gryff Такой: RG Tron Creatures 2 Accomplished Automaton 4 Fangren Marauder 3 Fierce Empath 1 Maul Splicer 3 Ulamog's Crusher 1 Wretched Gryff Sorceries 4 Ancient Stirrings 2 Rolling Thunder Artifacts 4 Chromatic Sphere 4 Chromatic Star 4 Expedition Map 1 Gruul Signet 4 Prophetic Prism Instants 4 Crop Rotation Lands 1 Haunted Fengraf 1 Khalni Garden 1 Mountain 1 Sejiri Steppe 3 Tree of Tales 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower Sideboard 1 Bojuka Bog 3 Electrickery 3 Feed the Clan 3 Reap and Sow 3 Take Down 2 Tranquility И даже такой: UR Tron Creatures 4 Mulldrifter 4 Ulamog's Crusher Spells 4 Flame Slash 2 Rolling Thunder 2 Treasure Cruise 1 Capsize 4 Condescend 2 Electrostatic Bolt 2 Power Sink 3 Repeal 4 Expedition Map 4 Prophetic Prism 2 Serrated Arrows Lands 4 Island 1 Mountain 2 Remote Isle 3 Swiftwater Cliffs 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower Sideboard 1 Capsize 2 Electrostatic Bolt 1 Repeal 1 Builder's Bane 2 Dispel 1 Electrickery 1 Gorilla Shaman 2 Kaervek's Torch 2 Ray of Revelation 2 Relic of Progenitus И вот такой: UW Tron Creatures 2 Custodi Squire 2 Dinrova Horror 3 Lone Missionary 2 Mnemonic Wall 4 Mulldrifter 3 Sea Gate Oracle 4 Stonehorn Dignitary Spells 2 Deep Analysis 1 Dispel 3 Ephemerate 3 Ghostly Flicker 1 Memory Lapse 4 Expedition Map 4 Prophetic Prism 4 Cave of Temptation 1 Island 1 Remote Isle 4 Tranquil Cove 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower Sideboard 1 Dispel 2 Blue Elemental Blast 2 Exclude 2 Hydroblast 2 Prismatic Strands 4 Red Elemental Blast 2 Serrated Arrows В формате есть разные способы утилизировать много маны, но мы остановимся на той вариации колоды, которая справедливо входит в тир-1 формата: комбо-фликер Трон. Хотите заканчивать половину встреч в ходах? Хотите познать новый уровень ярости от "неподнятия" нужных сооружений Урзы? Хотите чтобы все оппоненты показывали на вас пальцем и желали вам скорейшей смерти? Ну и в качестве конфетки, хотите испытывать удовольствие от полного унижения оппонента тогда, когда все получилось? Тогда эта колода для вас! Ниже пара деклистов: MTGO challenge LANDS 4 Cave of Temptation 1 Remote Isle 4 Thornwood Falls 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower CREATURES 2 Dinrova Horror 3 Mnemonic Wall 4 Mulldrifter 2 Sea Gate Oracle 1 Stonehorn Dignitary INSTANTS and SORC. 1 Compulsive Research 1 Ephemerate 1 Forbidden Alchemy 2 Ghostly Flicker 3 Impulse 3 Moment's Peace 2 Mystical Teachings 1 Pulse of Murasa 1 Weather the Storm OTHER SPELLS 4 Expedition Map 4 Prophetic Prism 4 Simic Signet Sideboard 2 Blue Elemental Blast 1 Electrickery 2 Gorilla Shaman 1 Moment's Peace 2 Red Elemental Blast 2 Stonehorn Dignitary 2 Ulamog's Crusher 3 Weather the Storm MTGO Challenge LANDS 3 Cave of Temptation 1 Island 1 Remote Isle 1 Swiftwater Cliffs 4 Tranquil Cove 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower CREATURES 2 Dinrova Horror 3 Mnemonic Wall 4 Mulldrifter 4 Stonehorn Dignitary INSTANTS and SORC. 1 Compulsive Research 3 Ephemerate 2 Ghostly Flicker 3 Impulse 1 Moment's Peace 2 Mystical Teachings 2 Prohibit 2 Pulse of Murasa 1 Rain of Revelation 1 Unwind OTHER SPELLS 3 Expedition Map 4 Prophetic Prism Sideboard 1 Ancient Grudge 2 Blue Elemental Blast 1 Dispel 1 Hydroblast 3 Lone Missionary 1 Moment's Peace 2 Pyroblast 2 Red Elemental Blast 2 Ulamog's Crusher Они не сильно отличаются от того, что был в самом начале. Вообще говоря, Трон – это такой Комбо-Контроль (или, вернее, Комбо-Стакс), цель которого – дожить до момента, когда мы получим значительное превосходство по мане над оппонентом, после чего сможем залочить его от игры и завершить партию одним из нескольких доступных нам способов. В этом нам помогают вот эти ребята: *перечисления картинками, либо просто названия размеченым списком* Urza's Mine, Urza's Tower, Urza's Power Plant – то самое превосходство по мане. Prophetic Prism, Colored Lands – вдыхают в наши горы маны жизнь. Expedition Map, Sea Gate Oracle, Mulldrifter, Mystical Teachings, Compulsive Research, Forbidden Alchemy, Compulsive Research, Impulse – ищем ману, ищем ответы, ищем куски комбы, параллельно с помощью тушек пытаемся не отъехать. Pulse of Murasa, Moment's Peace, Prohibit, Condescend – пытаемся не отъехать. Stonehorn Dignitary – пытаемся не отъехать, а также собираем комбу на вечный комбатскип. Mnemonic Wall – пытаемся не отъехать, собираем комбу на бесконечный вэлью (вообще конечно конечный, но достаточно большой). Dinrova Horror, Capsize – пытаемся не отъехать, они же наш основной план победы – побаунсить оппоненту весь стол, после чего забить ногами, плавниками и прочим. Capsize чуть лучше в начале, зато Ужас крутится фликером. Ghostly Flicker – главный герой комбы. Ephemerate – очень сильный младший брат фликера. Комбо не покрутишь, зато за одну ману, а также, как гласит народная мудрость, "два раза это два раза". . Rolling Thunder – пытаемся не отъехать, в поздней игре – наш самый убедительный винкон. Эта карта есть не во всех сборках, но в некоторых матчах – лучший из возможных винконов. Как вы поняли, большую часть игры вы будете задаваться одним вопросом: “А как бы, собственно, не отъехать?!”. Наш план, простой, и надёжный, блин, как швейцарские часы: bграем карты, призмы, оракулов, параллельно прикрываясь от летящих в вас камней. Все это ровно до того момента, пока вы не соберете трон, а затем вот это - Mnemonic Wall+Ghostly Flicker Рецепт очень простой. Нам понадобятся: Стенка на столе, Фликер в руке, и еще хоть что-нибудь релевантное, что мы можем им поцелить, также на столе. Играем фликер в стенку и что-то еще. Фликер отправляется на грейв, стенка возвращается и возвращает нам на руку фликер. Далее второй блинкнутый объект возвращается и приносит какое-то вэлью за 3 маны без потери карты. Маны у нас много, значит мы можем провернуть данную операцию несколько раз за ход. Вот наши приоритетные цели для фликера на пару со стеной: 1) Носорог. Надежно залочили оппонента от возможности выиграть, затем переходим к следующим пунктам. 2) Ужас Динровы/Вторая стена с Capsize в грейве. Баунсим оппоненту перманенты. Если до этого залочили носорогом, то лучше всего сразу целить земли, на существ уже плевать. 3) Муллдрифтер/Оракул/Призма. Копаемся до главных героев пунктов 1 или 2. Затем, как было сказано выше, получаем тотальный перевес по столу и побеждаем. Элементарно, Ватсон! What a story, Mark! И что, так легко? Честно говоря, нет. На то есть две причины. Первая – в Паупере достаточное количество агрессивных колод, которые вполне могут успеть переехать нас до того, как мы спрятались за спиной у носорогов. Вторая – трон является колодой, представляющей огромный спектр качественно разных решений. Если в большинстве других колод формата мы, обычно, решаем какую угрозу выложить или сомневаемся между угрозой и контрой/ремувалом, то в троне мы можем искать комбу, или искать трон, или защищаться, жертвовать ресурсами ради надежности. Ну или рисковать, выбирая нужную нам сейчас закрутку, закладываться на возможный ответ в комбу или нет (а к ответам оппонента мы довольно чувствительны, особенно если он подкрепляет их угрозами). В таких условиях постоянной необходимости делать выбор, игроку очень легко ошибиться. Это, как модно говорить, одна из самых скиллинтенсивных колод Паупера. Больше того – не смотря на то, что я имею довольно большой наигрыш против трона, я не встречал еще ни одного игрока, отлично владевшего колодой. Кто-то играет хуже, кто-то лучше, но полностью избежать ошибок при игре этой колодой невероятно сложно. Сейчас мы поговорим о нашей роли в классических матчапах формата, а затем разберем типичные очевидные и не очевидные плей-паттерны, которыми игрок трона должен владеть, чтобы добиваться результатов вместе с колодой. 1.Burn, GStompy, Affinity, Elves и прочая не синяя агра. В подобных матчах мы – классический выживатель. Лучшими картами на стартовой будут Moment's Peace, Stonehorn Dignitary, Sea Gate Oracle. Медленные руки по большей части нужно муллиганить. Сборку трона в таких матчах можно отложить до 6-7 хода (если вы можете безболезненно собрать трон т4, то, конечно, разумно это сделать, главное не отдавать этому приоритет, теряя при этом слишком много жизней), а до этого (желательно, через оракулов, ибо блокеров с 3-м таффнесом это вам не какая-то шутка) копаться до нашего лока, прикрываясь фогами. Связка Ephemerate+Stonehorn Dignitary – лучшая защитная комбинация в колоде. 2.Ux Tempo, Inside Out и прочая агрессия с синим. Вот тут все становится немного сложнее, в первую очередь это касается принятия верных решений. Здесь наши оппоненты вряд ли переедут нас к 4-5 ходу, однако они могут более эффективно противостоять нашему собственному плану на игру. Обычно в таких матчах стоит по возможности стартовать быстрой сборкой трона, после чего играть 2-3 спелла в ход – на все контрмагии у оппонента, скорее всего, не хватит. Не спешите с закруткой, если на то нет необходимости. Ключевые карты на старте: Expedition Map, Prophetic Prism, Any_CardSelection. Moment's Peace здесь лучше носорога, тк флешбекается после контры, да и стоит подешевле. 3.BW Pestilence, UR Control, RW Monarch, MonoBlack Devotion и другие тяжелые колоды. В этих матчах победит тот, кто перегриндит, а значит у нас есть весомое преимущество в виде превосходства по мане. Ваша задача – собрать трон и играть карточки. У оппонента в колоде больше ответов, зато вы задаете больше вопросов. После выхода на 10+ маны противник, скорее всего, не справится с давлением. Можете вообще не стремится к сбору комбы – если ее отконтрят/убьют в стек на фликер, вы окажетесь позади. Играйте в свою игру, а когда у оппонента кончатся карты, приступайте к осуществлению плана. Не лишним будет поискать какую-нибудь прикрышку перед закруткой. То, что мы хотим видеть на старте: Любое вэлью, Expedition Map, Prophetic Prism, какую-нибудь контру было бы неплохо. 4. Tron. Ах, эти мирроры! Могу только посочувствовать. Цель – выиграть первую, второй у вас просто не будет, скорее всего. Так как троноводы не имеют никаких шансов честно убить друг друга, весь вопрос сводится к скорейшей закрутке. Обычно тот, кто первым собирает трон, побеждает просто благодаря большему количеству угроз. Если вы оказываетесь сверху, тут же найдите способ начать баунсить оппоненту земли – этого будет достаточно для победы. На стартовую кипайте собранный трон, пожалуйста, и тогда игры будут максимально приятными. Перед тем, как мы перейдем к скиллинтенсивной главе, предлагаю вам свой лист колоды. Отличия от всех прочих сборок минорные, и вы можете играть абсолютно любой. Эта мне кажется, в данный момент, наиболее качественной. dreamtron Creatures 4 Mulldrifter 3 Stonehorn Dignitary 3 Mnemonic Wall 1 Dinrova Horror Spells 4 Prophetic Prism 3 Ephemerate 4 Expedition Map 2 Ghostly Flicker 1 Mystical Teachings 2 Prohibit 1 Pulse of Murasa 1 Compulsive Research Lands 1 Tranquil Cove 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower 4 Cave of Temptation 1 Island 1 Remote Isle 1 Swiftwater Cliffs 1 Plains 4 Sea Gate Oracle 3 Moment's Peace 1 Condescend 1 Thornwood Falls 1 Rolling Thunder Sideboard 3 Pyroblast 2 Hydroblast 2 Weather the Storm 2 Dispel 1 Circle of Protection: Black 1 Circle of Protection: Red 2 Lone Missionary 1 Capsize 1 Mystic Remora Сейчас будет мое АФФТАРСКОЕ видение. Присаживайтесь поудобнее, сейчас буду рассказывать. Начнем с того, что я синглтон-маньяк. Если колода выполняет контроль-план, то я стремлюсь положить в нее ответы на наиболее широкий спектр угроз. Это мое стремление перекинулось и на данную колоду. По пунктам: 22 земли. До MH1 играли в 23, с приходом Эфемерейта и Астролябии стали играть 21. Я не сторонник большого риска, так что в моем листе 22 земли - хочется, конечно, побольше бизнеса, но с 21 землей на стартовую мой (сравнительно тяжелый) лист периодически крючит. Я играю в 4 Карты, хотя в последних листах некоторые игроки используют только 3. Мне же кажется сильной возможность не просто максимально консистентно собирать трон, но и иметь опции по нахождению нужных мне конкретных земель, их, кстати, аж 6 штук синглтоном. Объясняю. Пара базиков - синий, потому что можно сыграть т2 карту за ним в Т3 Оракула или Compulsive Research; и белый, т.к. мы хотим иметь возможность получить антапнутую белую для Эфемерейта, Носорога или Миссионера. Три разных тапки - все с синим, чтобы не было больно их раздать на стартовую, и все разные - люблю опциональность. И еще Remote Isle - в 80% случаев ради того, чтобы проциклить позднюю Expedition Map (а еще с ней можно проворачивать фокусы, потерпите немного, покажу один). Никаких бесцветных земель с абилками, типа Quicksand или Haunted Fengraf - слишком уж они плохие в отрыве от абилки. Sea Gate Oracle вместо Impulse. Как вообще можно променять Sleight of Hand с дополнением в виде удобного блокера на Impulse, когда в вашей колоде есть Эфемерейт?! Вы же его для этого в колоду клали! Только одна Динрова, т.к.к тому моменту, когда мы будем готовы выигрывать, мы без проблем сможем раскопать этот винкон. Ну а про запас у нас… Rolling Thunder. Альтернатива второму Dinrova Horror или Capsize. Позволяет иногда играть вторую и третью партии. А еще можно расстрелять оппоненту весь стол. Важно! Если в вашей мете есть еще пара тронов, то лучше играть Capsize вместо Rolling Thunder (баунсит трон-земли, ищется с тичингсов). Пара Prohibit и один Condescend - потому что первые лучше вторых в ранней игре. Только одни Mystical Teachings - потому что дорого, без тушки и Impulse мы не играем. 2 Ghostly Flicker и 3 Ephemerate. Может, стоит играть 2 эфемерэйта, но я насытил колоду существами, так что проблем не ощущаю. Насчет сайдборда - он очень сильно зависит от локальной меты (и от опций в м'йне в т.ч.). Сайд из этого листа я буду обсуждать чуть ниже в соответствующем разделе. Учимся быть прошником и не сесть в лужу. Дабы пореже уповать на бога из машины, давайте разберем основные приемы троновода. Поехали! 0) Научитесь раздавать трон на стартовую. (Не стоит, это опасно для здоровья... прим. ред.) 1) Ephemerate/Ghostly Flicker в Mulldrifter в стек на жертву за evoke. Связка стала широко известна в первую очередь благодаря сверхпопулярной еще недавно Jeskai Astro, активно использовавшей Ephemerate. Все просто – когда мы кастим рыбу за эвоук, мы получаем окно на каст спелла, т.к. в стэк кладутся абилки а)взять две и б) пожертвовать. Дроваем две, блинкаем, дроваем ещё две, а жертвовать ничего не будем – это уже, как бы, другой муллдрифтер. Профит! 2) 1st Expedition Map за базиком/гейнлендом. О, как много я видел оппонентов, собравших трон, а затем пытающихся топдекнуть цветной источник после отконтренной/уничтоженной призмы! Вообще, если у вас на стартовой есть и карта, и призма, то рекомендую повременить со взрывом карты, вы все успеете (конечно, все зависит от ситуации, но чаще все будет ок). Зато с призмы вы посмотрите на лишнюю карту, а ответов на призму до сайда у вашего оппонента вряд ли много. Но! Если призмы нет, то не спешите собирать трон – гораздо важнее получить возможность что-то кастить как можно раньше, пусть и не за 7+ маны. T1 Карта, Т2 сходили за островом, Т3 Мореградский Оракул – отличное начало игры. 3) Condescend на 0 в агро-матчапах. Мы играем контрспеллами, позволяющими нам утилизировать большое количество маны. Однако у нас не всегда есть время на то, чтобы солить контру до тех пор, пока мы не выйдем на проектные мощности. В такой ситуации многие забывают, что Condescend это не Syncopate, и у него есть полезный эффект вне зависимости от того, котнрим мы что-то или нет. В некоторых матчах сыграть Condescend с X=0 полезно для нахождения Moment's Peace или любой другой нужной карты. 4) Тригеры Stonehorn Dignitary стэкаются. Да, это должен знать каждый игрок троном, и может показаться, что это очевидно. Но если вы не видели эту колоду на стриме или в бумаге, а просто смотрите на нее в интернете, то это далеко не так ясно. Вообще, это нелогично, потому что комбат степ оппонента один и тот же, и по идее он должен пропускать именно его несколько раз. Но в магии есть место магии, простите за тавтологию, и для игры этот комбат как будто «пропадает», и не учитывается при следующем выходе носорога. Таким образом, за один ход вы можете настакать 2-3 комбатскипа, после чего иметь несколько ходов на выполнение своего основного плана. Дальше пойдут интересные игровые ходы, которые известны далеко не всем, однако позволяют иногда получить неожиданное преимущество. 5) Получение «бесплатного» Ephemerate в экзайле. Строго говоря, конечно не бесплатного – маны мы потратим много. Зато ни одной карты! Представляем ситуацию: у вас на руке Mystical Teachings, на столе Mnemonic Wall, и больше ничего. Делаем следующее – кастим тичинги за эфемерэйтом, затем кастим его в стенку. Разсуществлением в стенку возвращаем тичинги на руку. Итого мы потратили 5 маны, и получили эфемерейт в экзайле, который в начале следующего хода покастится в стену и вернет сам себя, либо во что-то другое с вэлью. Это бывает полезно, например, когда по какой-то причине мы лишились обоих Ghostly Flicker в колоде, либо когда у нас нет второй цели под фликер и эфемерейтом в стену мы можем возвращать что-то с кладбища эффективнее чем фликером. 6) Flicker в земли. На фликере написано – два целевых перманета, то есть в том числе и земли. Зачастую вам может не хватать маны на каст какого-либо важного спелла, либо не хватает второго цветного источника. Проворачиваем следующее: Вам не хватает одной маны – тапаем Urza's Tower и синий источник, кастим в них Flicker – получаем все тоже самое, только с одной бесцветной маной в пуле. Да, мы не сохранили Flicker, зато установили критичного Mulldrifter или сказали Capsize в Ulamog's Crusher. У вас миллиард маны, однако только один(два) антапнутый цветной источник – а очень хочется два(три). Без проблем! Тапаем два цветных источника (либо тапаем один, а антапаем два), затем за один из них и Urza's земельку кастим фликер в две этих земли – получаем их обратно, плюс цветную ману в пуле. Затем кастим своих Dinrova Horror и прочих мишек на здоровье! 7) Получаем жизни из воздуха. Ситуация – у вас в руке/грейве Mystical Teachings и Expedition Map на столе/в руке, на столе много маны. Вам позарез нужны жизни, иначе вы рискуете отправиться в Вальгаллу на следующем ходу. Однако на кладбище у вас нет ни одной цели под гипотетический Pulse of Murasa, так что, кажется, выхода нет. А вот и есть! Кастим тичинги за пульсом, затем взрываем карту за Remote Isle (помните отсылку из объяснения этой карты в листе?), циклим его и кастим в него пульс. А затем еще раз циклим. Живем! 8) Не ставьте трон без необходимости! Звучит странно, но я объясню. Если мы играем против оппонента, обладающего контрмагией, то перед ним будет стоять вопрос - контрить наши попытки сбора трона, или дождаться, когда мы его соберем, и начать контрить бизнес? Теперь ситуация: У нас на столе Тавер, Майн и земля-раскраска (Magic Junior, мы с вами!), а в руке Пауэр Плант. Мы можем дропнуть землю, а затем разыграть Expedition Map - так мы сэкономим ману. Однако иногда стоит сначала покастить карту - нам уже не важно, зайдет она в игру или нет, у нас уже все собралось. Однако оппонент этого не знает, для него критично не допустить сборку нашей Звезды Смерти. Таким образом он потратит контрспелл, а мы за этим можем дропнуть земельку и гарантированно покастить что-то более важное. 9) Учитесь считать хиты! Этот пункт специально в конце, чтобы он точно запомнился, ведь имеет самое большое значение. Вообще это исторически очень важный вопрос для игроков в магию – когда можно пропустить атаку вражеского существа, а когда разменяться? Когда отболтить существо оппонента, а когда приберечь его для возможного летала через один ход? Мы, правда, будем считать исключительно свои хиты, причем несколько необычно. Так как мы умеем взаимодействовать с комбат-фазами оппонента, для нас, зачастую, количество отведенного времени в партии зависит преимущественно от количества атак, которые оппонент сумел провести. Очень часто я вижу, как игроки совершают следующую ошибку – идет матч между троном и моногрином. Моногрин идет в атаку на 6, у игрока Троном 8 хитов. Игрок троном, имея в кладбище Moment's Peace, флешбекает его, дабы не получать урон. Затем моногрин дропает еще одно существо со второй атакой, после чего передает ход. Что изменилось с этим кастом Moment's Peace? До него игроку зеленым требовалось 2 атаки, чтобы убить троновода. Одну из них он провести не смог, однако теперь ему нужна только одна атака. То есть, вместо того, чтобы спокойно остаться в двух хитах и получить лишний ход, скастив фог-эффект на действительно критичный, летальный ход, игрок троном потратил его впустую, так как на втором ходу оппонент все равно его убьет, вне зависимости от того, нанес он демедж в первый раз или нет. Относитесь внимательно к использованию всех своих ресурсов, а к оборонительным – в два раза внимательнее! Верно бывает и обратное – игрок RDW в той же ситуации пошел в атаку. Здесь уже необходимо флешбекать Пис, так как против красной колоды, располагающей некоторым количеством болтов, чайников и гранат, находится в 2 хитах слишком рискованно. Это далеко не все фишки и тонкости, многое вы откроете для себя в процессе игры. Самое главное при игре этой колодой – никогда не выполнять действия на автомате, всегда рассматривать ход не как конкретный плейпаттерн, который вы заучили и повторяете, а как уникальную игровую ситуацию, из которой вы стремитесь выжать максимум. А после сайда? Многие колоды формата сейчас имеют сайдовые опции против нас – дешевую контру, артефактхейт, лэнддестракшн и даже, простихоспади, контрфог! Стало быть, и нам нужно усиливаться сайдом. Тут у каждого свой рецепт, так что поделюсь своим мнением. Во-первых. Из-за нашей способности получать любую ману, многие кладут в сайд два комплекта бластов. Я считаю это малополезным, хотя бы потому, что Weather the Storm гораздо более эффективно останавливает красные аггроколоды, чем Hydroblast. Еще мы хотим дешевую контру в темо-контрольные матчи, немного противодействия битдаунам и парочку техов на миррор (иначе этот самый миррор и правда превращается в казино Эль Рояль Вулкан). Так что получается как-то так: Sideboard 3 Pyroblast 2 Hydroblast 2 Weather the Storm 2 Dispel 1 Circle of Protection: Black 1 Circle of Protection: Red 2 Lone Missionary 1 Capsize 1 Mystic Remora Только 2 Hydroblast, да и те обычно сайдятся с расчетом на вражеский Pyroblast. В общем, неоднозначно. 3 Pyroblast и 2 Dispel. Чуть ли не все цели под пиробласт обезвреживаются и Диспелом, а кост у него поприятнее, плюс контрит “сломать артефакт” или те же болты вместо гидробласта. 2 круга, против цветов, не имеющих с ними способов борьбы. Покажите такое моноблеку и вы увидите все стадии - отрицание, гнев,.. 2 Lone Missionary - лучше чем Weather the Storm против Stompy-колод. 1 Capsize - Тот Самый Тех На Миррор. Можно играть Earth Rift, но он слишком узкий, Capsize не бесполезен и в других матчах (вспоминаем о том, что можно его и мейном играть). Количество ответов на миррор прямо пропорционально количеству мирроров, которые вы играете, "ю ноу". Ещё необходимо понимать, что мы можем и должны остайдить при игре с тем или иным оппонентом, так как мы комба, и убирать много колодообразующих карт нам крайне не рекомендуется. В быстрых матчах в угоду лайфгейну мы можем отсайдить пару тяжёлых гриндовых карт (Mulldrifter, Mystical Teachings). Куски комбы я бы все же не убирал, хотя если вы играете в 3 Mnemonic Wall, то можно одну вынуть. В темпо матчах можно отказаться от части Фогов/Носорогов (чем агрессивнее оппонент, тем более аккуратно используем эту опцию), а также 1-2 Mulldrifter. В этих матчах, к слову, синглтон Weather the Storm засайдить бывает совсем не лишним, после контрвойн в стеке можно купить себе немало времени, срезолвив его с 3-4 копиями. Помните, кстати, что Бурн тоже стоит относить к темпо - в том смысле, что мы хотим убрать Stonehorn Dignitary и Moment's Peace в пользу Weather the Storm, Dispel и прочего. В гриндовых матчах все просто - отсайживаем комбатстакс, досайживаем контру. Остались слоты? Ну, положите синглтон Weather the Storm. Шутки шутками, а он опять же может купить 3-4 хода. Тичингами ищется, стеной возвращается. Иногда в сайде есть дополнительный винкон - смело кладите, не помешает. Заключение. На этом, собственно, можно закончить краткое руководство по игре троном. Сильная ли колода – однозначно, сильная. Лучшая ли это колода меты – я бы не был так уверен. Как минимум потому, что играть ей идеально очень сложно, да и времени на одну партию уходит порядочно, на длинной дистанции в швейцарке можно словить пару ненужных ничьих. Перспективная ли это колода – однозначно. Она может адаптироваться к формату посредством минорных изменений, а ее собственный план всегда остается на уровне. Так что be cool, play Tron, play Magic (какой-то каламбур.. либо трон либо в магию играть - прим. ред.)! P.S. Так как темная сторона магии не может единолично править галактикой, спустя некоторое время я напишу повстанческие заметки о том, как сопротивляться этому безрадостному (ну, это с какой стороны посмотреть) комбо-ужасу.
  3. И снова здравствуйте, в эфире вторая часть "Баллады о солдатах". В прошлый раз мы расстались с вами на моменте, когда орды варваров (а именно вандалов) захватили Рим и уничтожили Западную Римскую империю. Разложение империи, впрочем, началось намного раньше, и коснулось не только Запада, но и Востока. Наступившие Темные века прошли под знаменем отката от огромных развитых империй к новой версии родоплеменного строя в виде феодализма, устроенного, по большому счету, как крышевание крестьян вооруженными бандитами, потому что чужие бандиты ещё хуже своих. Главный бандит (он же король) раздавал земли и живущих на них людей на кормление бандитам поменьше (герцогам) в обмен на обещание являться летом на войну с соседними бандитами. Герцоги делали то же самое с графами, графы - с баронами, бароны - с рыцарями, которые и были низшим звеном феодальной иерархии. А чтобы оправдать весь этот рэкет и оградить распил от всех желающих поучаствовать, был придуман буллшит про благородство, голубую кровь и далее по списку с прекрасными дамами, к которым можно испытывать чистую платоническую любовь, пока насилуешь крестьянок в хлеву. Кстати, к вопросу о нобилитете и сельском отношении к окружающим людям: если вы заглянете в оракл, то выясните, что новый кричетайп Noble задним числом получили все карты со словами "noble" и "aristocrat" в названии, например такие благородные личности, как Stromkirk Noble и Falkenrath Aristocrat. Воистину, Магия лишь отражение реальной жизни. С феодальными титулами в Магии, кстати, фантастически плохо: три барона, ноль герцогов, ноль графов. Про менее распространенные титулы типа маркграфа или эрла даже упоминать не стоит. Хотя стоит, есть же Torbran, Thane of Red Fell. Тан - это скандинавский или раннеанглийский эквивалент барона или дворянина в целом. А, и есть ещё изящнейшая шутка в свежем un-сете: Baron von Count. Барон фон Граф! И со счетчиком! Вот это ничего себе, я чуть животик не надорвал, когда в первый раз его увидел. И, конечно, "Император". Титул, который как легион, был пережитком славного прошлого и использовался для придания величия вещам, которым без того его не хватало. В случае со Средневековьем Восточная Римская империя продолжала называться империей, чтобы подчеркнуть свой статус наследников Рима, а на Западе спустя несколько столетий после падения Рима, в 800 году Папа Римский Лев Третий короновал Императором Римлян удачливого и могущественного короля франков Карла Великого (от чьего имени "Carolus" произошло слово "король"). Говорят, сам Карл был в ярости, потому что получив титул от папы, он во-первых, оказался как бы обязан ему своей легитимностью, а во-вторых, потерял возможность стать императором путем брака с византийской императрицей Ириной (которая, разумеется, тоже была в ярости от поступка Льва Третьего, таким образом поставившего под сомнение ее легитимность). Дальше конструкция с Римской Империей франков преобразовалась в Священную Римскую Империю Германской Нации (с которой смоделирована Империя в Вархаммере, с курфюрста и, выборным императором и вольными городами) и, после унижения от Наполеона (самостоятельно присвоившего титул), в Австро-Венгрию. Также императорами, за неимением лучшего слова, называли могущественных правителей далёких стран типа Китая. Или, в нашем случае, это будут мерфолки и цефалиды. И китайцы, разумеется, тоже будут, Portal: Three Kingdoms не просто так издавали. Только надо помнить о том, что средневековые европейцы имели богатые традиции изображения на античных сюжетах людей в современной им одежде и перевода непонятных китайских слов типа “мандарин” понятными им терминами, зачастую имеющими немного отношения к реальному значению исходных слов. Это примерно как, говоря о римских легионах, переводить слово “центурион” как “майор”, а “легат” как “полковник”. Сходство определенно есть, но некоторые нюансы определенно теряются. В совсем свежем Элдраине вместо сформировавшейся к позднему Средневековью многоступенчатой лестницы феодальных титулов используется простейшая двухуровневая модель “сэр-лорд”, как в “Игре Престолов” с сэром Бриенной и лордом Тайвином. А в Артуровских легендах король вообще был первым среди равных, что и подчеркивал тот самый круглый стол. “Первые среди равных” короля Карла Великого назывались паладинами (то есть “дворцовыми”) и считались благородными рыцарями, воплощающими в себе рыцарские и христианские добродетели. Второе было не менее важно в условиях постоянной борьбы то с мусульманами, владевшими в то время, например, Испанией и Сицилией, и с саксонскими язычниками на востоке. Самым известным из двенадцати паладинов Карла был Роланд, погибший в Ронсевальском ущелье (но это не точно). Вообще слово “паладин” произошло от латинского термина “comes palatinus” или “начальник дворца” (означавшего на самом деле судью). От буквального значения произошли должность и титул “пфальцграф”, а значение слова “паладин” трансформировалось в рыцаря без страха и упрека; впрочем, оно всю дорогу обычно отсылало к Роланду или, на худой конец, к рыцарям Круглого стола, а популярным стало только с распространением ролевых игр. Тогда же паладин отвязался от христианской морали и стал носителем whatever his god wants. Такая же история произошла и со словом “крестоносец”, когда под крестовым походом стали понимать практически любую историю про фанатизм. А началось все с гениальной идеи византийского императора Алексея Комнина, восстанваливающего империю из печального состояния, в котором ее оставили его предшественники. "Если у нас не хватает своих солдат для освобождения завеоеванных врагами территорий - надо найти чужих. Но денег на то, чтобы их нанять, нет. Значит, надо мотивировать их соцпакетом и печеньками в офисе как-то еще." Алексей придумал гениальную мотивацию - еврпопейским христианам надо освободить Иерусалим от неверных! При этом приплыв из Европы не прямо в Иерусалим, а доплыть до Константинополя и пойти оттуда по суше (по пути очистив от мусульман и отдав обратно византийцам все потерянные ими ранее территории). В Европе план Алексея был принят на ура, потому что у тамошних дворян уже давно назрела проблема младших сыновей: старшему доставались отцовский титул и наследство, второго отправляли в Церковь (потому что там бесплатно кормили и можно было сделать карьеру), что делать со всеми остальными, было решительно непонятно, а контрацепцию еще не изобрели (точнее, она была в списке потерянного в процессе варваризации в Темные века, да и Папа Римский учил, что предохраняться грешновато). В итоге младшие сыновья дворян регулярно оказывались на большой дороге, занимаясь грабежами и мешая росту европейского ВВП. Отправить их всех скопом в Иерусалим грабить неверных было отличным выходом. В целом, идея вышла на 10/10, но с ее реализацией начались серьезные проблемы уже на четвертом крестовом походе. Зато на квадригу Святого Марка теперь можно посмотреть в Венеции, а не в Стамбуле. Акроанец, кстати, явный косяк, потому что отношение греков к чужой религии всегда было “у нас свои боги, у вас свои; каждый молится, кому хочет”. Во времена Крестовых походов также появилась еще одна характерная черта христианского рыцарства - духовно-рыцарские ордена. Первым был в 1099 году орден Госпиталя, он же орден Святого Иоанна. Начав с одного госпиталя в Иерусалиме, иоанниты быстро расширили свою сферу деятельности до заботы о паломниках, а потом и до охраны основных путей паломничества. За почти тысячу лет орден успел побывать Родосским орденом (ставшим основным противником пиратов в Средиземье Средиземноморье), потом Мальтийским орденом, потом пройти через многочисленные мытарства по разным странам (например, одно время орден распогалася в Питере и имел магистром Павла Первого) и в итоге превратиться в католичесую благотворительную организацию в Риме и сеть протестанстских организаций по всему миру. Типовое средство передвижения современных Иоаннитов выглядит вот так: Чуть позже был основан Орден Бедных Воинов Христа и Храма Соломона (Pauperes commilitones Christi Templique Salomonici), более известный как "Тамплиеры". Орден , основной чертой устава которого был обет не играть анкоммонами, рарами и мификами бедности и нестяжательства, каким-то волшебным образом стал крупнейшей финансовой организацией Европы и де-факто первым протобанком. Почти все европейские монархи, не умевшие в бухгалтерию (они обычно читать-то не умели) довольно быстро оказались должны Тамплиерам кучу денег. Что с этим делать, было решительно непонятно, и французский король Филипп Четвертый пошел на отчаянный шаг: он обвинил тамплиеров во всем, что только смогу придумать, от поклонения идолам и Сатане до подмешивания праха мертвых в еду. Дальше вся конструкция, разумеется начала обрастать легендами, и до нашего времени тамплиеры дошли в виде "кода да Винчи" и Assassin's Creed. Третьим большим орденом было немецкое отделение госпитальеров, быстро обособившееся в Тевтонский орден, хорошо нам известный по Чудскому побоищу. Там тоже все началось с ухода за больными, а закончилось многолетними войнами с православными христианами и тем, что последний магистр объявил, что распускает орден, переходит из католичества в протестантизм и делает орденские земли новым государством под названием Герцогство Пруссия. Таким образом, первой в мире столицей протестанствого государства стал Кёнигсберг. Дальше все пошло совсем по наклонной, потому что в Испании для борьбы с маврами местные короли открывали рыцраские ордена десятками, в каждой дыре по собственному ордену, и в конце концов от всей орденской истории осталось только то, что при вступлении в Орден новым членам выдавали медальку. То есть, собственно, "орден" в том значении, в котором его обычно употребляем мы с вами. Так, о чем это я. Об орденах в Магии, конечно. Juniper Order существовал во время ледникового периода в Доминарии в остатках королевства Кьелдор и Финдхорнских лесов. Самой известной главной ордена была Kaysa. Другие ордена, которые можно увидеть на картах, включают Возвращаясь к Священной Римской Империи Германской Нации и к ее вольным городам, именно они (и итальянские города-республики) заложили основу для смены рыцарских войск на регулярные армии. Как? В отличие от благородных рыцарей, которые всю жизнь с самого детства занимались исключительно тем, что готовились к войне или воевали, горожане большую часть времени занимались делом, а для войны предпочитали пользоваться услугами наемников или, в крайнем случае, оружием, не требующим длительного обучения (но об этом чуть позже). Собственно, слово “солдат” происходит от итальянского “soldo” (что-то вроде “пять копеек”, он же “су”, он же “шиллинг”) и означает человека, который воюет за деньги, то есть наемника. Наемничество, разумеется, придумали не итальянцы - еще древние греки активно им промышляли - но именно города-государства заменили военную аристократию на купеческую и сделали услуги наемников необходимыми. Смотрите флейвор текст сержанта как главный апсайд наемников и механику наемников как главный даунсайд. Глава отряда наемников назывался “капитан” (буквально “голова”) или, в Италии, кондотьер (“кондотта” - договор о найме). Отряд называли компания (“сотрапезники”), рота (“толпа”) или полк (в русском “полк” - это эквивалент германского “фольк”, то есть “народ”, а в европейских языках слово “regiment” - французское, производное от “свита”). Чуть позже слово "капитан", универсальное в своей простоте, начало применять к любому командиру в условиях отсутствия сложной формальной иерархии: А вот точно такие же командиры, которые при этом не капитаны Как видите, на этом уровне разницы между "капитаном", "командиром" и "лидером" нет никакой, а история офицерства, каким мы его знаем сейчас, началась в конце Средневековья с лейтенантов. Прямой перевод слова “лейтенант” с французского - “заместитель”, по-английски он будет “placeholder”, по-немецки “Platzhalter”. Лейтенант мог быть заместителем командира любого ранга - например, генерал-лейтенантом в пехоте или капитан-лейтенантом на море. Другие эквиваленты термина “лейтенант” в этом значении - “адъютант” (буквально “помощник”) и “поручик” (тут все ясно). В английском языке термин до сих пор может применяться в этом значении, например во фразе “Al Neri eventually became Michael Corleone's chief lieutenant and most loyal ally.” В этом же значении слово “лейтенант” используется в одноименной механике из командирских выпусков. Или, без механики, Thalia's Lieutenant или Lieutenant Kirtar при Pianna, Nomad CaptainСлово "лейтенант" пришло из французского языка в германские уже в Возрождение, а до того в них использовалось для сходных целей слово "штатгальтер" (в значении "вице-король" или "наместник"; например, в Священной Римской Империи была должность штатгальтера Нидерландов) или "steward" (как Денетор - Steward of Gondor). В таком значении это слово используется на карте Baird, Steward of Argive, а в значении обычного лейтенанта - на Steward of Valeron или Bloodsworn Steward. Из первого значения слова выросла фамилия Cтюарт, которую носила одна из английских королевских династий, из второго - стюарды и стюардессы на кораблях и самолетах. Видите, сколько новых слов для одного и того же понятия? Фогт/войт, сенешаль, интендант - список длинный, и если мы посмотрим еще раз на Baird, Steward of Argive, то увидим там Хорошим примером из реальной жизни будет должность капитан-лейтенанта королевских мушкетеров (тех самых, да). Капитаном роты был сам король, а капитан-лейтенант был его “местоблюстителем” и занимался фактическим руководством ротой. Подобная практика "заместителей" вообще была довольно популярна; например, викарий (буквально "заместитель") как "заместитель епископа" в Церкви, виконт (vicecount, "вице-граф", оттуда же итальянская фамилия Висконти), viceroy (Vice Roy, то есть "вице-король", а не "губернатор") в заморских колониях и всевозможные вице-ктоугодно - все они в некотором роде лейтенанты, имеющие реальную власть на месте при наличии церемониального руководителя. На немецком Рал, кстати, Ral, Izzet-Statthalter. Еще короли очень любили раздавать приближенным титулы вида “старший подноситель королевского ночного горшка”. Звучит для непосвященных довольно глупо и даже унизительно, только вот в реальности это был уникальный шанс близко общаться с королем в обход придворных ритуалов и буллшит-бинго (а горшок один черт слуги подносили). Из таких титулов родилось воинское звание “маршал”, означающее буквально “конюх” (то же значение, только пришедшее из латыни, имеют слова “коннетабль” и “констебль”). Stern Constable Вот маршал, который одновременно лейтенант и два, которые точно полководцы Почему офицерство появилось так поздно? Потому что до того, в феодальных войсках не было надобности в формальной иерархии офицеров: дворянин приводил с собой войска по королевскому зову, но дальше работало правило “вассал моего вассала - не мой вассал”, и внутри каждого отряда управление работало так, как хотел глава отряда. У наемников все работало примерно так же: какие-то помощники у капитана, разумеется, были, но их статус был неформализованным и целиком зависел от того, как привык вести дела конкретный командир. Перелом наступил, когда эпоха рыцарства и небольших банд наемников сменилась эпохой регулярных армий. Дворяне, конечно же, никуда не делись, но владение землей постепенно отвязывалось от необходимости служить в армии, а армии, несмотря на то, что большая часть земли продолжала оставаться у дворян, содержались и снабжались за счет государства. В России, например, этот процесс начался в середине шестнадцатого века при Иване Грозном; Петр Первый пытался остановить его, заново привязав выдачу земли к военной службе, но уже Петр Третий окончательно отменил эту взаимосвязь, сделав военную или гражданскую службу дворян полностью добровольной. Одновременно происходил переход к поголовному рекрутскому набору солдат, более не привязанному к региональным дворянам как к командирам, и к образованию абсолютистских национальных государств, в которых главной силой была прямая лояльность стране и нации в лице короля, а не непосредственному сюзерену (которого можно было и поменять, если текущий не устраивал). Те самые королевские мушкетеры, собственно, и будут хорошим примером того, как работала и развивалась эта ранняя система. Рота элитных мушкетеров возникла во время окончательный централизации Франции, уже после окончания религиозных войн, и выполняла функции личной охраны короля, тренировочной базы для будущих офицеров других подразделений и даже спецслужбы для деликатных поручений типа вызволения подвесок королевы. Командиром роты был пользовавшийся доверием короля выходец из удаленной южной провинции, по меркам Парижа - спустившийся с гор дикарь, а большинство мушкетеров, по крайней мере поначалу, составляли его соплеменники, такие же дикари, как и он сам. Иерархия была очень простой: капитан (король), капитан-лейтенант (де Тревиль), два лейтенанта и четыре корнета (знаменосца или, если хотите, прапорщика). Через век, к концу царствования Людовика XIV, каждая из двух рот королевских мушкетеров имела по штату 250 рядовых, капитан-лейтенанта, 2 сублейтенантов, 2 ансэней (корнет/прапорщик, но более понтовый), 2 корнетов, 2 aide majors (буквально «старший помощник», низший офицер), 8 вахмистров, 4 бригадиров, 16 суббригадиров, 1 знаменщика (корнет/прапорщик, но менее понтовый), 1 штандартоносца, 1 comissaire a la conduire, 1 священника, 1 фурьера, 9 хирургов, 1 аптекаря, 1 кузнеца, 1 седельщика и 3 казначеев. Разве что младших помощников старшей лошади не было. Ну а как, престижное подразделение, кузница кадров, уютное место для разнообразных сыновей и племянников, а чьему надо племяннику не грех и придумать небольшую, но чуть более престижную должность, чем просто "мушкетёр". Обратите, кстати, внимание: пока что все эти слова - это должности, а не звания, но позже они формально разделятся, хотя звание "полковник" и подразумевает, что человек, его имеющий, занимает должность командира полка. По мере распространения модели на всю армию (точнее, на армии большинства развитых стран того времени) она устоялась и утряслась, в результате чего система рангов в армиях, например, России и США очень похожа: везде одна и та же линейка рядовой-сержант-лейтенант-капитан-майор-полковник-генерал с незначительными отклонениями. По ней и пройдемся, кратко коснувшись того, о чем еще не говорили Sergeant - это попросту “служивый”, низший офицерский ранг (или унтер-офицерский), обычно доступный как следующая ступень для перспективных солдат (в противовес “настоящим” офицерам, имеющим специальное образование). Как видите, даже виашино достаточно умны для того, чтобы быть сержантами. А вот Akroan Sergeant - это очевидный анахронизм, он должен был называться эномотом или, учитывая взаимосвязь Акроса и Спарты, лохагом (командующий лохом, да). Еще одна ступень, обычно доступная для промоушена из рядовых - это прапорщик, он же корнет, он же хорунжий, он же мичман, он же энсин/ансэнь, он же знаменосец, он же аквилифер. А “прапор” - это, соответственно, “знамя”. Знамя в условиях отсутствия нормальной радиосвязи было важнейшим способом коммуникации, поэтому свое знамя всегда старались защитить, а чужое, наоборот, захватить. Потеря знамени была величайшим бесчестьем, поэтому нести его было огромной честью, огромной ответственностью и огромной опасностью. Из знамени же же растут ноги у слова “banneret”, но он использовалось в основном для рыцарей-баннеретов, имевших право на собственное знамя на поле боля (в отличие от рыцарей-бакалавров, приписанных к чьему-то еще знамени). Ещё одним способом коммуникации была громкая музыка - трубы, флейты или барабаны играли мелодии для различных действий на поле боя. Майор - это "старший". Изначально слово не имело соственного значения, а использовалось в сочетании с другими званиями. Генерал-майор, например, дожил до наших дней, сержант-майор и лейтенант-майор превратились в старшего сержанта и старшего лейтенанта, а капитан-майор стал просто товарищем мвюайором. Товарищ майор, кстати, в Магии ровно один - Major Teroh. Полковники (точнее, "майоры полка" или "майоры колонны", major colonel) появились вместе с разделением войск на полки, то есть уже далеко во времена регулярных армий, и в средневековом фэнтези им места обычно не находится - и в Магии тоже не нашлось. Впрочем, есть слова Commander, Captain или Warleader, означающие примерно то же самое. Генерал - это на самом деле "капитан-генерал", "старший капитан", где капитан используется в смысле командира отряда наемников. В английском языке слово используется как эквивалент для "полководца", что мы можем видеть на довольно большом количестве карт Магии. Как видите, большинство современных военных званий развились довольно поздно, по большей части из одних и тех же капитанов и лейтенантов, и для мира средневекового фэнтези они являются анахронизмами (или употребляются в переносном значении). А как тогда быть вот с этими ребятами? Самый разумный ответ - самый простой: мир Масок - это постапокалиптической будущее, свалившееся в пучину дикости, но сохранившее какие-то остатки былой истории и технологий. Фирексийские боевые роботы подтвердят. Да и вся сага про Войну братьев в этом случае выглядит как перевранный дальними потомками ядерный апокалипсис. На этом на сегодня все, в следующий раз - про танчики, императора Максимилиана Первого и малоисследованные направления развития лора Магии. В качестве спойлера оставлю вам Steam Frigate.
  4. Всем привет! Заметки на этот раз получились в виде новостной ленты. Это не специально, я вовсе не экспериментирую с методикой подачи материала, просто так оно само и выходит: за неделю случилось много всяких событий, по поводу которых хочется коротко высказаться или обратить внимание читателей. Брэд Нельсон не заработал слот на чемпионат мира, и это абсурд За последний год Брэд дважды проиграл в финале мифического чемпионата и выиграл MPL сплит. Тем не менее, этого недостаточно для участия в чемпионате мира, который на этот раз будет проводиться на 16 участников. Если вы не разобрались, кто и как отбирается на чемпионат мира в это году, то добро пожаловать на страницу MTG Wiki. Никто не хочет умалять заслуги Нассифа или, например Леви, но вам не кажется странной структура, в которой на мир попадают игроки из “лиги претендентов”, но не попадают игроки MPL, притом набравшие намного больше очков, да еще и не показавшие столь серьезных результатов, как Брэд Нельсон? Сам же Брэд наверняка с большим сожалением вспоминает тот день, когда он не попал на один из мифических чемпионатов, потому что забыл, что у его паспорта заканчивается срок действия. Вполне возможно, что именно этих недополученных очков не хватило ему до слота на чемпионат мира. Жаль и мне, хотелось бы столь выдающегося игрока почаще видеть в камерах трансляции. Новый тип карт? У Марка Роузвотера в его блоге поинтересовались, будут ли в игре новые типы карт. По мнению Марка, у магии еще много лет существования впереди, поэтому новый тип карт наверняка появится, хотя придумать его будет не очень просто. В обсуждении на реддите участники моментально припомнили последний добавленный тип карт, трайбал, который ныне пребывает в глубоком забвении. Вот уж действительно, придумать новый тип карт будет сложной задачей, огрызком вроде трайбала отделаться не выйдет. Даже мироходцы, которые появились в одно и то же время с трайбалом, до сих пор получают обновления правил. Предлагаю читателям тоже поупражняться в ментальной гимнастике (создании тухлых карт) и придумать какой-нибудь необычный, интересный и, самое главное, новый вид карты. Как известно, волшебники читают топдек, глядишь, ваше творение-то в итоге и реализуют. Впрочем, не исключено, что новый тип карт уже придуман и появится ближайшие пару лет: Маро уж больно любит отвечать немного уклончиво на подобные вопрос, особенно когда знает, что ответ уже существует, но еще не выпущен. Кстати, вы заметили, что значки сетов стали выглядеть всё более нагруженными и слабо выделяющимися? По словам Маро, это уже стало актуальной проблемой: для столь малого элемента на карте дизайнеры уже с трудом подбирают какой-то радикально отличающихся от прошлых значок. Дальше будет всё сложнее отличать безликие кругляшки с какими-то зазубринками друг от друга, по крайней мере до очередного изменения дизайна карт. Чемпионат мира в Арене Впервые за 26 лет существования игры чемпионат мира Magic: the Gathering пройдёт не в бумаге. Еще одна страница перевернута, многие (как Назар, стремительно покидающий границы солнечной системы) полны ярости и негодования, впрочем, не столько даже по факту именно проведения чемпионата в Арене, а скорее против тренда диджитализации магии (а то и жизни?) вообще. Поскольку сам я давно и прочно потребляю магию в цифровом виде аж с конца 90-х и в целом ничего прямо откровенно плохого в этом не вижу, то попробую всё-таки привести несколько соображений о магических трендах, аренных и бумажных: Турнир на 16 человек намного проще показывать в цифровой форме. И даже не только проще, но и цифровой контент гораздо более доступен рядовому зрителю, чем бумажная магия с её мелкими и карточками и игрой света и тени на отражающих протекторах. Тем более, недавно обновленный плагин carboard.live для твича позволяет показывать и подробно рассматривать вообще всё. С бумажной магией до этого технологии еще не дошли. Турнир на сильно большее количество человек в Арене можно не ждать: волшебники просто не справятся организовать инфраструктуру для проведения оного на 100+ человек, да и стоимость вырастет довольно серьезно, поэтому аренные турниры и дальше будут маленькими. И крупных онлайновых турниров тоже ждать не приходится, потому что и тут у волшебников нет способности построить инфраструктуру. Дождёмся ли когда-нибудь режима наблюдателя в Арене (или МТГО), если на добавления френд-листа ушло больше года после выхода из закрытой беты? Ещё из ощутимых плюсов: никаких больше читеров на камеру. Ни карты подмешать, ни два ленддропа за ход сделать, ни создать еду и тут же её превратить в оленя (привет, Пиви!). На самом деле - попросту никаких глупых ошибок, влияющих на результат игры и не поддающихся починке через X ходов. Арена стала и, видимо, будет оставаться в будущем вершиной компетитив магии, хотим мы того или нет. Просто потому, что всё, указанное в первом пункте, справедливо. А раз показывать проще, значит, проще рекламировать и завлекать новых клиентов (и даже уже всё равно куда, в Арену или в бумагу). Бумажная магия, наоборот, будет развиваться в сторону оказуаливания: бравл, коммандер, вечные форматы (вот и пионер сделали как раз в угоду этому), хисторик, фановые фнмы по бустер-войнам, меджик фесты, которые сейчас всё больше праздник магии, чем серьезное ГП. Поэтому каверадж там не нужен. Посещение ГП упало (348 человек, 62 во втором дне на мейн ивенте ГП Оклахома(!), прошедшего на прошлых выходных, и это в США), а вот посещение меджик фестов в целом, похоже, набирает обороты. Компетитиву среди этого всего какое-то место есть, но вот посещаемость щедро раздаваемых квалифаеров к плеер турам внезапно (на самом деле нет) упала по всему миру ниже плинтуса, не только в России. Это неспроста, ведь самая серьезная компетитив магия теперь всё равно в арене и доступна 50+ человек, из них “простым” магам (не "прошникам" и не “стримеркам”) достается пара десятков слотов от силы. Так смысл напрягаться в бумаге? И зачем волшебникам тратить на бумажные компетитив какие-то лишние деньги? Почти наверняка снизят призовые и на ГП, и на новые плеер туры, ведь всякие миллионные призовые на аренные мифики надо откуда-то брать. После череды не очень-то успешных бумажных мастерс сетов волшебники наконец-то придумали, как печатать деньги: супердорогие премиум издания (делюкс редакции за миллиарды, раскупаемые на ибее моментом, специальные элитные бустера, недавний Secret Lair). Такая же модель сейчас будет пробоваться и в Арене с вливаниями в хисторик. Замечу, что намеренно не высказываю какое-то негативное или восторженное отношение к упомянутым явлениям, просто потому что воспринимаю это как лавину - никуда от нее деться. Магия там вовсю умирает, но наш век её, пожалуй, должно хватить. А вот реддит-маги уже разве что не крестовые походы готовы объявлять против планов умерщвления бумажной магии и ползучей диджитализации. Это, конечно, утрирование, потому что Волшебники (и их материнская компания Хасбро) чрезвычайно инертны и с большой внутренней корпоративной зарегулированностью. До недавнего времени они просто ничего другого не умели делать (да и не хотели по сути), кроме как бумажную магию. Чтобы эту гору сдвинуть с места, слишком многое должно было произойти, и мы бы эти сдвиги заметили. Тем не менее, изменения всё-таки будут, просто не такие резкие и радикальные, как многим хочется. Ждём интересных новостей в 2020-м году. Техническая поддержка МТГО Раз уж поговорили про Арену, то можно пару слов и про МТГО, разработка которой сейчас по большому счету находится где-то в режиме расширенной поддержки. Подкрутили интерфейса (едва ли не в худшую сторону), заменили техническую поддержку на индусов, и вот какие казусы возникают: Переведём на человеческий: утечка памяти - это фича, необходимость перезаходить в клиент каждые два раунда - это нормально, извините, это ваша, а не наша проблема. Ну или вот так: Brawl в арене: наконец можно будет поиграть в любой день Ура что ли? На самом деле, нет, но обо всём по порядку. Про браул я уже несколько раз писал, конкретно про формат еще раз распространяться не вижу смысла, кратенько повторюсь: Brawl - отличная казуальная песочница, играете картами, которые у вас есть, генералы-мироходцы, мультиплеер так вообще замечательный, в общем почти что кухня. Проблемы brawl'а лежат исключительно в плоскости попыток его сделать хотя бы минимально соревновательным. Нет соревновательности - нет проблем. И это очень важно для развития. Идеально для привлечения новичков и фановой игры и в арене, и в ИРЛ за небольшие взносы, очень просто выпускать и продавать продукцию, ивент-колоды и т. п. Тем не менее, волшебники первоначально ограничили возможность игры в Арене средой, мотивируя это тем, что в среду наибольшее число игроков, а если открыть опцию играть в любое время, то, мол, игроков будет мало, все будут долго ждать, а формат от этого помрёт. Оставим за рамками очевидную абсурдность подобного высказывания (если в формат играть нельзя, он живее от этого будет что ли?). Что выглядит дико - это лицемерный отказ от подобного заявления в последнем обновлении Арены. Теперь наконец добавят возможность играть в формат каждый день. Но: за 2 тысячи гемов (или 10к золота); без призов; за участие выдается промокарта НЕ из формата, которую искусственно делают легальной, тем самым еще подспудно разрывая синхронизированность с бумажным brawl. Казуальный формат за две тысячи гемов?! Это же насколько жадными надо быть? Ни в коем случае не покупайтесь на это, тем более что народные умельцы уже создали способ, который позволяет играть brawl в любое время бесплатно, с помощью координации на отдельном сайте arenabrawl.net и функционал личных дуэлей. С выходом новых сетов и расширением пула стандартных карт формат станет интереснее, главное, чтобы никто его особо не пытался ломать. Аарон Форсайт о превосходстве BO1 над BO3 По словам главы R&D, люди в основной массе предпочитают играть BO1, нежели BO3, в том числе он сам. Всё бы хорошо, и даже не особо с этим поспоришь, если бы не упорное стремление замалчивать то, как разработчики арены старательно прятали и прячут доступ к БО3 кви и ивентам в клиенте. Вам не кажется, что невозможность найти БО3 матч, когда БО1 ищется с расстояния в один клик, несколько влияет на подобную статистику? Разумеется, чуть ли не каждый второй попробовал ткнуть Форсайта в этот факт. Ответа, конечно, не последовало. Сразу вспоминается замечательная практика в мтго, когда турниры и турнирные серии выводились из оборота следующим способом: есть популярные турниры, которые всегда заполнены до отказа; повышаем на них взнос и/или снижаем призы; наблюдаем как турниры (почти) не собираются; убираем турниры под предлогом низкого к ним интереса; Форсайт, правда, клятвенно заверяет, что БО3 будет всячески поддерживаться, но гарантией чего-либо эти слова считать кажется нельзя, слишком уж очевидно они лукавят. Финалисты мифика с отчетами Пётр Гвоговски написал отчет о своей победе в мифическом чемпионате. Обязательно прочтите его, очень интересно! Особенно впечатляет то, что Канистер готовился к чемпионату в одиночку, без команды: готовиться в рамках команды ему попросту неинтересно. Пётр любит стримить не меньше, чем соревновательный аспект, а подготовка в команде предполагает сохранение тайны и отказ от осмысленных стримов Пётр неуверенно себя ощущает без приличного числа матчей, сыгранных в ладдере Арены или МТГО лигах. Многие про-игроки считают, что уровень игроков там сильно ниже, тем самым лишая подготовку смысла, тогда как Петр больше ценит разнообразие игроков, архетипов и сайдовых стратегий. Далее он рассказывает о том, как пришел к тому листу, которым играл, турнире, и предлагает изменения, которые произвёл бы в листе постфактум. Выпустил свои впечатления о мифике и Брэд Нельсон, но они в премиуме и, на мой взгляд, чуть менее интересны. Тем не менее, прочтения тоже достойно. Что там с пионером? Пара недель после последней волны банов уже прошло, метагейм должен был более-менее стабилизироваться, и что же мы видим? Вот расклады по самым популярным картам прошедших на прошлой неделе птку и челленжа: Выводы можете делать сами, но общественный консенсус в том, что до конца года баны, возможно, еще будут. Вероятно, что-то из этого самого списка. А на TCG Адам ‘yoman5' Эрнандез написал вторую программную статью о пионере, теперь уже после банов, основываясь на этих самых данных. По мнению Адама, Decks to Beat пионера располагаются в такой иерархии: Tier1: Симик девошен (еда) / Симик Стомпи Tier1.5: Азориус контроль Азориус контроль Planeswalker 8 1 Elspeth, Sun's Champion 1 Jace, Architect of Thought 1 Narset, Parter of Veils 2 Teferi, Hero of Dominaria 3 Teferi, Time Raveler Spell 27 3 Absorb 3 Azorius Charm 2 Blessed Alliance 1 Censor 2 Detention Sphere 2 Dig Through Time 1 Dovin's Veto 1 Negate 4 Opt 1 Seal Away 1 Search for Azcanta 2 Sphinx's Revelation 4 Supreme Verdict Land 25 1 Castle Ardenvale 1 Castle Vantress 2 Field of Ruin 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 6 Island 4 Plains 3 Temple of Enlightenment Sideboard 2 Dispel 2 Dovin's Veto 2 Lyra Dawnbringer 3 Nyx-Fleece Ram 2 Pithing Needle 3 Rest in Peace 1 Settle the Wreckage Контроль оживает! Теперь не надо страдать от коптера, а значит, Supreme Verdict стал много лучше, да и без Field of the Dead Тефери вполне достаточно, чтобы закрывать игры. Другое дело, что против Т2 Око стратегия очень страдает и мало что может противопоставить. упоминания достойны и моноблек вампиры, которые подхватили знамя моноблека. А вот чем играть не стоит: Монозелёный девоушен: попросту слабее Симик версии. Никтосом теперь тяжело играть от чистого девоушена, нужен какой-то план Б. Еда этот план обеспечивает. Султай мидренж. Попытка играть лучшими картами в трёх цветах не очень похоже на адекватный план на игру, да и полноценная игра Око просит несколько более агрессивных заходов, чем эти колоды способны выдавать. Любая не монокрасная агрессия. Ничего не делают с дорком на первый ход, разве что моноблек с пушами еще что-то может. Но без коптера всё это не то. Нексус. Неудобный матчап с синими колодами с контрспеллами из Tier1, а Veil of Summer-то теперь нет. И далее Адам предлагает внимательно присмотреться к некоторым Tier2 колодам (Моноред, иззет фениксы, груулы) и окончательно рекомендует пока что баловаться только симик едой. Взвешенный аргументированный взгляд - рекомендую. Первые впечатления о Теросе Итак, сезон спойлеров Тероса за гранью смерти стартовал. Показали пока не очень много карт, но кое-какие соображения высказать уже можно: Разработчики решили сделать возвращение в старый мир близким к оригиналу, не только в лоре, но и непосредственно в игровых механиках. Девошен, Героик (пусть теперь без механики непосредственно, но с массой прокачек) , Констеллейшен, существа-чары, всё это мы уже видели. Отдельно следует отметить Constellation, который Волшебники считают за свой должок: в оригинальном Теросе эта механика была недоделкой, которая появилась в маленьком Journey into Nyx и продолжения в следующем малом сете не получила. А вот чего мы не увидим, так это механики Bestow: и, наверно, поделом, потому что собирание вольтронов в лимитеде было не самым сбалансированным занятием. Пока не показали основной массив карт, но с некоторой осторожностью можно говорить, что экспериментов с неизведанным и прочих попыток прощупать границы возможного, как это было в Элдраине, тут нет. Показанные мироходцы (Ашиок и Элспет) стоят не три маны. Будет как минимум еще один, но это уже не может не радовать. Дизайн саг получил своё развитие, теперь там до четырёх глав с довольно необычными эффектами. Играть с ними будет интересно. Базовые земли: love / hate. Бумер карты в новом аренном ивенте И напоследок: довольно забавная шутка от ЛСВ на злободневную тему. Следующий выпуск заметок будет, скорее всего, в этом году последним, поэтому постараюсь сделать его каким-то особенным.
  5. УБ-контроль: карты, мета и три билда Салют, зайчата-форумчата! Сезон стандарта в самом разгаре, и ваш покорный слуга с головой окунулся в турнирную магию. Благо, после ожидаемых банов, формат начал выравниваться: воспылали огни Джеская, засияли латы рыцарей Марду, Голгари продолжили свои приключения, а ведьмины печи в промышленных масштабах запекают котиков. Итак, вновь появилась возможность подумать о колодостроении и, в частности, оценить шансы «чистого» контрольного архетипа в сложившейся мете. Ввиду покинувшего нас veil of summer, считаю, что данный архетип достаточно конкурентоспособный, и не ограничен сине-белыми цветами. Свежий выпуск (Престол Элдраина) порадовал нас не только «поломами» в зеленом цвете, но и интересными картами с хорошим потенциалом для контрольных колод, а также новой механикой, завязанной на кладбище оппонента. Конечно, все это великолепие было задумано не для контрольных Азориусов (впрочем, и им немного перепало). Для тех, кто давно играет в магию не секрет, что «истинное двухцветное контрольное колдунство» было представлено в сине-черном сочетании цветов с появлением карты Undermine и, как следствие, колоды nether-go (которой позже стали играть в цветах Гриксиса). Также, не могу не упомянуть один из первых по настоящему популярных и конкурентоспособных контрольных УБ архетипов - UB Psychatog. Но моя любовь к УБ-контролю зародилась именно тогда, в далеком 2001 году, с колоды UB Neather Go, и на протяжении уже практически 20 лет она не угасала. Поэтому в своей сегодняшней статье я хочу подробно поговорить именно про контроль в цветах Димиров в формате Standard, разобрать потенциальный пул для сборки нескольких вариантов контрольных УБ (деклисты прилагаются), и оценить шансы данного архетипа в нынешней мете. Часть 1. А почему не УВ, дядь?! «Синие эм-энд-эмсы… Красные эм-энд-эмсы… Все они в итоге становятся одного цвета» - Гомер Симпсон Думаю, начать стоит с того, что на момент написания статьи, УБ-контроль находится на задворках метагейма, в то время как УВ-контроль набирает популярность и на данный момент занимает 6% меты. Но стоит ли делать выводы о нецелесообразности сине-черной сборки ввиду ее не популярности? Вопрос риторический. Я лично оцениваю Уб-контроль исключительно, как rogue – deck, что нисколько не умаляет ее достоинств. Сразу оговорюсь, что в данной статье, я не буду давать оценки «лучше» - «хуже» (хоть и буду прибегать к сравнению с УВ-версией контроля), а лишь хочу предложить альтернативу «устоявшемуся канону». Также, вынужден расстроить поклонников «чистого» милла – многочисленные тесты показали, что данный план на победу скорее ситуативно – вспомогательный, но никак не основной. Декать оппонента через drowned secrets мы не будем, но для самых отчаянных «милильщиков» во второй части статьи я продемонстрирую вариант контрольной сборки на милле. Так почему УБ, а не УВ? Что же за альтернативы предлагают нам Димиры? Давайте, по порядку. Прежде чем обсуждать конкретные деклисты и сборки, считаю необходимым обозначить список карт, которые потенциально интересны в контексте нашего колодостроения. Далее будет тяжело обойтись без сравнения с УВ-версией, но для наглядности, считаю, что цель оправдывает средства, так как единственный успешный «чистый» контрольный архетип в нынешней метагейме представлен именно в цветах Азориусов. Во-первых, одна из весомых причин играть Уб-контролем – это новоиспеченная контра – ремувал Drown in the Loch. Данная карта лежит в слоте Dovin's Veto, но выполняет куда более широкие функции. Конечно, сама по себе карта не универсальна и требует определенной сборки для эффективной реализации ее потенциала. Очевидно, что мы хотим с первого хода «помогать» оппоненту наполнять его кладбище, и делать это параллельно с определенным профитом для нас, поэтому в контексте данной парадигмы Merfolk Secretkeeper – не лучший выбор, так как милл оппонента не является самоцелью. К сожалению, Визарда переиздали лишь Opt, а ведь так хотелось бы Thought Scour, которая идеально бы легла в концепцию колоды. Впрочем, совсем без опций нас не оставили, и взамен неперевыпущенного Thought Scour у нас есть отличный Overwhelmed Apprentice. Часто первый ход начинается с fabled passage со стороны оппонента, а мы заходим с Overwhelmed Apprentice, тем самым оптимизируя наш топдек за счет скрай - эффекта, а в кладбище оппонента тем временем уже 2-3 карты. Конечно, такая раздача будет далеко не во всех партиях, но, благо, Overwhelmed Apprentice не единственная адекватная опция помилить оппонента на первый ход, но об этом мы поговорим чуть позже. Далее по списку, идет черный эквивалент Prison Realm - Murderous Rider. Универсальный ответ на существ и плэйнзволкеров на скорости instant, который впоследствии становится существом с лайфлинком, а иногда, если ситуация этого требует, и сразу выходит на поле. Думаю, данная карта не нуждается в представлении – лучший ремувал формата, строго 4 копии. В слоте массремувала у нас Ritual of Soot и Cry of the Carnarium (второй чаще сайдовый). К сожалению, черный массремувал не универсальный, но дешевле белых аналогов, плюс обладает некоторыми важными нюансами. В слоте контры за 3 маны у нас есть тот же cancel, но без лайфгейна. Didn't say please и Thought Collapse – по сути являясь базовыми cancel – выполняют важную функцию в колоде – наполняют кладбище оппонента, что синергирует с вышеупомянутым Drown in the Loch и еще с некоторыми аспектами колоды. Также, стоит отметить, что «спиливание» карт из колоды оппонента имеет как свои очевидные плюсы – в кладбище уходят критичные угрозы, так, к сожалению, и минусы – в кладбище отправляются Cauldron Familiar, Gutterbone, заклинания с jump-start, цели под Order of Midnight и Find // Finality и пр. Повторюсь, что «чистый» милл не является нашим винконом, поэтому план играть в 8 - cancel.deck мне видится очень неповоротливым. Тем не менее, и такой билд имеет право на существование, и мы его также обсудим, как я и обещал ранее. Поэтому, раз мы не декаем оппонента (или делаем это по праздникам), то колоде нужен винкон. Благо в сине-черных цветах в новом сете нам подвезли очень внушительного финишера - Lochmere Serpent. Лох-Мерский Змий (прости, господи!) обладает внушительными параметрами 7 - 7, что дает возможность быстро «забегать» оппонента, а его умения становиться не блокируемым и брать дополнительные карты, получая при этом хиты (пусть и не бесплатно), отлично вписываются в данный план. Вдобавок, Змий обладает способностью миг, что позволяет нам практически всегда разыгрывать его в конце хода оппонента, тем самым не рискуя понапрасну. Но это еще не все! Lochmere Serpent может возвращаться в руку из кладбища за изгнания 5 карт из кладбища оппонента, благо к тому моменту, когда вам это понадобиться, карт в помойке будет уже достаточно. К тому же, иногда полезно проредить кладбище оппонента на предмет опасных карт. Это ли не идеальный финишер для контрольной колоды, супротив тяжеловесным Mass Manipulation и Agent of Treachery?! Но вернемся к сравнению с УВ-версией. Аналогом Glass Casket у Димиров выступает Tyrant's Scorn. Данный ремувал – баунс является очень гибкой картой в контроле, так как позволяет возвращать в руку не только вражеские существа (которые, например, невозможно убить данной картой, но можно впоследствии сконтрить или сдискардить), но и своих «приключенцев», таких как вышеупомянутый Murderous Rider и Brazen Borrower. Последними мы также собираемся играть, так как шустрые феи не только хорошо ходят в атаку, но прежде всего - являются универсальным баунсом во вражеские нон-лэнд перманенты, что особенно актуально для УБ-версии, так как ауры и артефакты, вышедшие на поле, увы, оказываются вне сферы нашего влияния. Так что, если опоздали с контрой или дискардом – баунс едва ли не единственный ответ в наших цветах попытать удачу еще раз. Далее, раз уж речь зашла о контроле руки - важной спецификой черного цвета, чего напрочь лишен сине-белый контрольный маг, является возможность избавляться от угроз еще в зародыше – дискардить их. Мэйновый Thought Erasure и сайдовый Duress прекрасно справляются с этой задачей. Не секрет, что дискард, вкупе с контр-магией, значительно упрощает многие партии, так как владение информацией о руке оппонента позволяет нам выстраивать оптимальную стратегию на матч. К тому же, сбрасывая карты с руки оппонента, мы наполняем его кладбище, что является важным нюансом для УБ-контроля. К разговору о сайде, непременно стоит упомянуть Noxious Grasp, который буквально недавно пестрил в мэйне большинства колод с черным. Сейчас, конечно, после бана Ока, актуальность данной карты в мейне мне видится сомнительной, однако, как сайдовый ремувал против бело-зеленых существ и плейнзволкеров Noxious Grasp – вне конкуренции. Так же, хорошей сайдовой опцией является карта Unmoored Ego. Сайдим строго против Джескай Огней и Тимур Рекламаций. И, наконец, кардэдвантедж. Очевидно, что колода, заточенная на стремительное наполнение кладбища оппонента, идеально сочетается с «новоиспеченной» Into the Story – взять 4 карты за 4 маны на скорости instant – это ли не лучший карддроу для любого контроля в Стандарте?! VS Но, увы, на практике оказывается, что Into the Story уступает Chemister's Insight по ряду причин. Во-первых, не всегда удается наполнить кладбище оппонента семью картами к 4 ходу, что делает Into the Story (которой мы, очевидно хотим играть в 3-4 копии) мертвой картой иногда вплоть до 7 хода, особенно в мирроре контрольных матчей. Конечно, мы далеко не всегда хотим разыгрывать её на 4 ход, но, когда хотим, и не можем - ситуация крайне неприятная. Во-вторых, «два раза – это два раза», хоть и по две карты, благо нам есть, что скинуть под jump-start эффект Chemister's Insight. Тут особенно важно то, что колоды с контрмагией вряд ли будут её отменять при первом разыгрывании, в то время как Into the Story без раздумья станет сочной целью для любого контрспелла. А так как колоды с синим достаточно широко представлены в текущей мете, считаю, что, несмотря на мощнейший эффект Into the Story, вкупе с механикой колоды, предпочтительнее использовать именно Chemister's Insight. Так, раз уж мы заговорили про семь карт в грейве, не могу не упомянуть весьма любопытную карту из нового сета - Vantress Gargoyle. К сожалению, несмотря на отличное сочетание параметров, мана-коста и встроенного милл-эффекта, Горгулья Вантресса не подходит для контрольной колоды. Возможно, в будущем сете Визарда издадут больше карт в концепцию агро-милла для стандарта, но до тех пор оставим подобные эксперименты для вечных форматов. Что касается манабазы, то УБ-версия отличается лишь отсутствием черного аналога Castle Ardenvale. Однако, в нынешнем метагейме, я не считаю отсутствие белого замка значительным упущением. Также, обращу Ваше внимание, что черный замок (Castle Locthwain) по очевидным причинам не лучшая карта для контрольной колоды, особенно в черно-синих цветах, где наши жизни являются не менее важным ресурсом, чем карты в руке. Что до синего замка (Castle Vantress), то тут у нас полное единодушие с УВ-версией – играем минимум 2 копии. Наконец, ввиду отсутствия адекватных ответов на артефакты, в частности на ведьмины печи (witch's oven), предлагаю играть 1-2 Blast Zone (вторую копию в сайд). Также карта Область Поражения хорошо зачищает стол против БР рыцарей, Selesnya Adventures и монорэда. Данную землю стоит рассматривать, как спелл, поэтому в зависимости от сборки учитываем это при составлении манабазы. Завершить сравнение с УВ-версией было бы немыслимо без упоминания главного козыря Азориусов - Teferi, Time Raveler. Бесспорно, Тефери является одной из главных причин играть именно УВ-версией контрольной колоды и здесь, будем честны, Димирам нечего предложить в качестве альтернативы – плейнсволкера за 3 маны, который делает буквально всё, в УБ-цветах не существует. Далее по списку: Теперь, когда мы смирились с несовершенностью нашего мира, остается подытожить, что по всем ключевым аспектам (кроме вышеуказанного Идриса Эльбы) Димирам есть, что предложить, и по многим позициям альтернативы достаточно весомы, чтобы, как минимум, рассматривать сине-черную версию контроля всерьез. Конечно, и магические цветовые преференции играют не последнюю роль в данном вопросе. Однако окончательный вердикт УБ-сборке мы вынесем в конце второй главы после разбора деклистов и меты. Глава 2. Три билда на границе метагейма «У каждого из нас быть могут разные ходы. Но цель у нас едина…» - Гражданская Оборона Настало время перейти непосредственно к колодостроению. В данной статье я представлю три сборки Уб-контроля, которые мне видятся наиболее конкурентоспособными в нынешнем метагейме. Принципиальные отличия между билдами, представленными ниже, заключаются в темпе игры и винконах. Давайте разберем их по порядку: от самого быстрого и легкого, к самому тяжелому и медленному. Билд 1. Для тех, кто любит побыстрее и не боится рисковать UB v.1 CREATURES 13 2 Brazen Borrower 4 Murderous Rider 4 Overwhelmed Apprentice 3 Rankle, Master of Pranks SPELLS 23 4 Vicious Rumors 4 Drown in the Loch 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 3 Didn't Say Please 4 Chemister's Insight 2 Ritual of Soot LANDS 24 1 Catle Vantress 2 Fabled Passage 8 Island 9 Swamp 4 Watery Grave Sideboard Главной особенностью данного листа являются темп и контроль руки оппонента. 8 первых дропов (12 в определенных матчах, где мы сайдим duress), наполняющих кладбище оппонента, позволяют максимально эффективно использовать Drown in the Loch в ранней игре. Наш основной план на игру: разбиваем руку оппоненту, контрим – убиваем угрозы, быстро закрываем матч Ранкелем. Ввиду акцента на темп в данной сборке, черно-синие тапки (Dismal Backwater) были исключены из листа, что, конечно, может создать проблемы с манабазой, но в данном случае подобные риски оправданы. Особое внимание стоит уделить карте Vicious Rumors. Данная карта отлично ложится в данный билд, так как синергирует с концепцией колоды, а зачастую может даже сломать игру оппоненту (как и Overwhelmed Apprentice), который возлагает большие надежды в построении стратегии на матч на скрай-эффекты, например, от тэмплов или Sphinx of Foresight. Также Vicious Rumors хорошо комбится со вторым эффектом Rankle, Master of Pranks, особенно в тех случаях, когда оппонент остался без карт, что происходит довольно часто. Еще стоит упомнить, что Aether Gust в данном билде работает, как универсальный ответ против красных и зеленых спеллов и перманетов, даже на такие неприятные угрозы, как Shifting Ceratops и Chandra, Awakened Inferno. Билд 2. По стопам УВ – для тех, кто хочет то же блюдо, но под другим соусом. UB v.2 CREATURES 13 3 Brazen Borrower 4 Murderous Rider 4 Overwhelmed Apprentice 2 Lochmere Serpent SPELLS 20 4 Drown in the Loch 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 4 Didn't Say Please 4 Chemister's Insight 2 Ritual of Soot LANDS 27 1 Blast Zone 2 Catle Vantress 2 Fabled Passage 7 Island 7 Swamp 4 Dismal Backwater 4 Watery Grave Sideboard Второй билд, я считаю, оптимальным, так как концептуально он не сильно отличается от классических листов УВ-контролей, с оговоркой на специфику Димиров. Наш план простой: убиваем существ и плейнсволкеров, контрим угрозы, дроваемся (повторить несколько раз до полной готовности). Ставим Лох-Мерского. Игра окончена. Феи (реже рыцари) в данном билде также могут способствовать списанию хитов оппонента, но основной план победы все же возложен на Lochmere Serpent. Темп игры – средний, что позволяет закончить матч до игры в ходах. Билд 3. Для тех, кто «кто понял жизнь – не торопится» UB v.3 CREATURES 11 3 Brazen Borrower 4 Murderous Rider 4 Overwhelmed Apprentice SPELLS 22 4 Drown in the Loch 3 Tyrant's Scorn 4 Didn't Say Please 4 Thought Collapse 4 Chemister's Insight 1 Bond of Insight 2 Ritual of Soot LANDS 27 1 Blast Zone 2 Catle Vantress 2 Fabled Passage 7 Island 7 Swamp 4 Dismal Backwater 4 Watery Grave Sideboard Лучшей иллюстрацией стратегии данной сборки будут слова моего соратника по Topdeck Unlimited Сергея Голубкина: «Главное, что нужно знать, играя черно-синем контролем, так это то, что НЕ нужно доводить до второй игры. Если оппонент не сдается, продолжаем первый матч, до победного 1-0». Конечно, это не означает slowplay или stalling. Просто наш винкон – постепенный милл оппонента через контрспеллы Didn't say please и Thought Collapse. Когда есть окно – пополняем руку картами. В поздней игре разыгрываем Bond of Insight – возвращаем милл-контры, и так до победного 1-0, ибо матч будет очень не быстрым, особенно, если оппонент не понимает, когда нужно сдаться («кино то уже кончилось!») и незамедлительно перейти к следующей партии. В данной сборке нет Thought Erasure, так как на второй ход мы всегда хотим убирать угрозу со стола, а не из руки, так как с 3-го хода мы играем в режиме «запретить всё», параллельно замилливая оппонента. Для тех, кому «такая магия» не в радость (или оппонентов жалко), но хочется поиграть подобным билдом, можно всё-таки положить одного Лох-Мерского в качестве дополнительного винкона. Так же, как и во второй сборке, есть возможность «залетать» Brazen Borrower, но, этот лист не об этом – медленный матч, четкое понимания, того что нужно контрить, а что убирать со стола – вот рецепт успеха для игры данным листом. Настало время поговорить о сайде. Я намеренно не включал его в декллисты, так как количество карт может варьироваться в зависимости от филда вашей локальной меты, ранга в Арене и текущих изменений в мировом метагейме. 4 Duress - отличная карта в любую из сборок (особенно с мэйновыми thought erasure). Дискард с 1 ману в правильных матчах (УВ-контроль, Огни, на ходе BGx еда, моноР итп) дает существенное преимущество для оптимизации вашего плана на игру. По очевидным причинам не подходит для мэйна. 4 слота под Noxious Grasp и Aether Gust. Я не сторонник играть сайдовыми картами в мэйне, но в текущем метагейме, я бы рассмотрел опцию играть мэйновыми Aether Gust (особенно в первом билде), ввиду роста популярности Симиков. Отличные карты против Грулей и Тимуров. 1-2 слота Legion's End, Epic Downfall, Tyrant's Scorn (дополнительный) и т.п. - дополнительный ремувал, если считаете, что вам не хватает дешевых ответов на вражеских существ. 1-2 Cry of the Carnarium - дешевая зачистка стола от маленьких забияк, если считаете, что необходимо. Иногда при неосторожной игре оппонента, можно и котиков подловить, но это, конечно, не панацея. 1-2 Unmoored Ego - отличная карта против Огней, Рекламаций. 2-3 Mystical Dispute - дополнительная контрмагия, особенно важна в битве контролей и строго необходима в матчах, где у оппонента в колоде есть Oko, Thief of Crowns Teferi, Time Raveler. 1 Blast Zone - во всех билдах необходимая земля - спелл против котопечек и колодах на маленьких и агрессивных созданиях. 1-2 Sorcerous Spyglass - против печек, опасных плэйнзволкеров (без напрягающиз пассивок). Большим плюсом для УБ-версии , является то, что скорее всего от вас специально не будут сайдить "сломай артефакт", поэтому труба мне видится в определенных матчах очень полезным сайдом. И в заключении, как я и обещал, поделюсь своими впечатлениями о матчапах. Конечно, тут стоит сделать скидку на разные сборки и динамику метаморфозы метагейма, но, в целом, картина выглядит как-то так: Jeskai Fires - матч плюсовый. Есть ответы на все угрозы. Главное не пропустить Тефери. Можно использовать Unmoored Ego против Fires of Invention. Temur Reclamation - матч плюсовый. Есть ответы на все угрозы. Можно использовать Unmoored Igo против Wilderness Reclamation или Expansion // Explosion (смотрите по ситуации). BGx Food – матч сложный, так как в наших цветах witch's oven (особенно в ранней игре) является серьезной проблемой. Выравнивается сайдовыми опциями, но, к сожалению, матч скорее минусовый. Rakdos Aristocrats – есть те же проблемы, что и в матчах с BGx едой, особенно, если котопечки начинают раскладываться в первые два хода. Вдобавок, Ракдосы играют агрессивнее, что также добавляет очевидных сложностей, но по ощущениям матч скорее 50 -50, так как основной кардэдвантэдж в данной колоде получают от Midnight Reaper, а не Trail of Crumbs, что только нам на руку - оппонент может быстро выдохнуться. Izzet - Simic Flash – матч ровный, может даже немного "в плюс", особенно, если ходим первые (если билд вторых без Hydroid Krasis ). Есть ответы на все угрозы. В битве контрспеллов обычно мы одерживаем вверх. Golgari Adventures – все убиваем, чистим стол, контролируем. Матч в плюс. Gruul Aggro – концепция такая же, что и с Голгари, но Грули быстрее, плюс за счет хейста могут быстро «забегать». В этом матче очень важно ходить первым. На дрове матч скорее в минус при плотной сдачи со стороны оппонента. UGx Ramp – главные угрозы в этом матче - Hydroid Krasis и Nissa, Who Shakes the World. Можно использовать Unmoored Ego. Также не забываем своевременно избавиться от Risen Reef. В целом, считаю, матч плюсовым, но бывают очень плотные сдачи. Rakdos Knights – всех убить, все отконтрить. Важно ходить первым. Матч в плюс. МоnоR - исход данного матча зависит от хода и плотности сдачи оппонента. По ощущениям матч 50 -50. Azorius Control – нашим главным оружием против контрольных Азориусов является дискард. Главный враг - Teferi, Time Raveler. Играем осторожно, закладываясь на Dovin's Veto. Треть колоды до сайда в УВ-контроле не представляет для нас угрозы, поэтому играем аккуратно и точечно выбиваем угрозы. Партию не затягиваем, так как в поздней игре у Азориусов будет весомое преимущество над нами. Как правило, в определенный момент матч сводится к битве фей. Матч сложный, но дискард очень помогает. Вердикт Подытожив, как видно из анализа матчапов, УБ-контроль далеко не оптимальный декчойс в текущей мете, НО дека интересная и имеет хороший потенциал, не смотря на ряд сложных матчей. Однако, вынужден признать, что УВ-сборка сейчас более надёжная колода, для тех, кто хочет поиграть «чистым» контролем. Но, как rogue, УБ-контроль все таки имеет право на существование, и с должным подходом в умелых руках может привести опытного пилота к победе. Надеюсь, что мои старания выжить максимум из контроля в сине-черных цветах, как минимум, вдохновят вас на самостоятельный декбилдинг и помогут расширить Ваши горизонты восприятия «чистого» контрольного архетипа в нынешней мете формата Стандарт. Буду рад услышать комментарии от пилотов УБ-контролей относительно вышеперечисленных сборок. Надеюсь, что дал Вам «пищу для ума» или рассказал что-то новое о колодостроении данного архетипа. А для тех, кто еще не играл Димирами в текущем Стандарте, но хотел бы попробовать, надеюсь, что мои наработки станут для Вас отправной точкой для создания оптимального деклиста, заточенного под ваш стиль игры. Уверен, что подобные колоды нужно самостоятельно «обкатывать» и, конечно, постоянно оттачивать свой скилл, дабы добиться наилучшего результата. Засим откланяюсь. Удачи всем в квалификационных турнирах к грядущему Players Tour. И, конечно, продолжаем экспериментировать (благо после банов формат Стандарт это позволяет)!
  6. “Науки юношей питают!” Марк Туллий Цицерон, речь в защиту поэта Архия Если вы никогда не встречались с басней одного небезызвестного автора, еще две с половиной тысячи лет тому назад метко описавшего будущую идиому “cry wolf” или, говоря не по-басурмански, - ложная тревога… так вот, если басню Эзопа вы не читали, то вот вам вольный пересказ.... Он в предыдущем предложении, а вы что подумали? Ладно, хватит сложных конструкций! Магия умирает. Вы же за этим сюда пришли?! Ну так извольте - так и есть! И умирает она как в плохом кино про revolution tranquille. Нету у нас с вами ни горячо любимого мной Сараево и Франца-Фердинанда, нету у нас победы в футбольном матче в далеком июне 69-го, нету Гая Фокса с его искрометным юмором. Одни только маркетологи, которые как известно не лучше иезуитов. И что? и, собственно, вот и все. Смерть магии была пару предложений назад, а вы что подумали? Если тайный смысл череды невнятных исторических примеров вам не очень понятен, то тут у вас два стула: либо идите в гугл и добывайте пОтом и кровью честные знания, либо вот вам готовое решение (обидно будет, если сразу не дочитали, верно?). Наша с вами, надежная как Зоя Космодемьянская, Магия все больше похожа на “отряд Балахонова”. С каждым годом все меньше в ней магии и собирательства и все больше Opium des Volkes нашего века - а именно - цифровых развлечений. “Что тут такого?!” - спросите вы и будете, по-своему, правы. В конце концов, играют же в игры миллионы людей и вроде особо никто не умер (ну почти), города не рушатся, войны не полыхают, пожрать-поспать завезли по расписанию, а наболевшее куда-то сливать надо. Ваш покорный слуга спорить тут ни с кем не намерен, так как face a la verite никого я тут ни в чем убедить не смогу. Но, пожалуй, изложить свою прискорбную позицию по означенному вопросу мне это не помешает. Как говорится sans espoir, j’espere... или как там у них это говорится... пора Толстого перечитать. Игры и не-совсем-игры Люди в игры играют довольно давно. Я бы даже сказал чрезвычайно давно. Основа развития интеллекта по мнению многих видных психиатров - это способность вести игру. Принимать условия мнимой реальности. Чем сложнее мнимая реальность - тем, очевидно, более продвинутый интеллект сможет в нее адекватно играть. До недавнего времени игры вообще не воспринимались как часть жизни взрослого человека. ну т.е. большая часть игр, конечно. Причин тут много и обсуждать мы их не будем, наверное, если только в зале нет залетных пуритан, которые горят желанием рассказать общественности о том как они не любят всю эту либеральную картину. Сегодня игры - неотъемлемая часть быта для подавляющего количества людей, имеющих доступ к интернету. Только вдумайтесь, на просмотры стримов на twitch.tv ушло больше 3 500 000 лет в человеко-часах. Да, вы правильно посчитали нули. Наверное, можно было бы на Марс слетать. Пару раз. В чем, собственно проблема - цифровые игры и настольные игры имеют одно важное отличие, которое на первый взгляд КРАЙНЕ ЗАМЕТНО не забыть подчеркнуть (зачеркнуто): общение с людьми происходит, в подавляющем большинстве случае, в вашей зоне кофморта. Дома у компа, с кружечкой. Казалось бы, это ведь прекрасно! Ан нет, есть нюанс, как в том неприличном анекдоте - смысл игры именно в том, чтобы выводить вас из зоны комфорта. Иначе, говорят, “никаких доходов, расходы одни” (с). Как вы наверное заметили, магия тут пока где-то у крыльца зовет карету. Открываем скрипнувшую дверку сеней и voila! Видим, что наша любимая настольная магия, которая еще недавно рвала на себе тельняшку с большими красными буквами “Play Magic - see the world!”, теперь все больше турниров проводит в Арене - цифровом продукте, который гораздо удобнее и проще, и отлично способен удовлетворить вашу зависимость без смс, лишних расходов и стрессов. А все что у вас накопится можно прям сразу сдать на другой конвейер с похожей задачей, только другого масштаба - сходить в ближайшую соц сеточку и безадресно поныть какой же премерзкий у них там алгоритм, как бездушная машина повергла вас в уныние и почему именно сегодня, когда у вас выдалась минутка этот ненавистный робот так над вами издевается. Заодно пособирать сочувствующих лайков. Ну тут кесарю-кесарево, как говорится, и черт бы с ним, но вот ведь поди ж ты, не так все просто. Оказывается (!) нет в человеке той силы духа, которую завещали нам Отцы. И вот уже очередной могучий герой с сединой на висках и двумя высшими пускает слюни в экран, вяло потыкивая spacebar, перед тем как сомкнуть очи тяжелым сном. Пожалуй, пора бы уже сменить тон, потому что вопрос-то, на самом деле, вообще не шуточный. Игры для людей интеллектуально трудящихся уже несколько лет стали реальной зависимостью, а для тех, кто в детстве не застал сломанные качели во дворе (потому что, когда он первый раз треснулся лбом о столешницу, у папы уже был телефон), цифровые игры стали частью воспитательного процесса. Если вы за мыслью следили, то вывод уже, наверняка сделали: Игры, став цифровыми, перестали вас чему-то учить, плюс-минус, но при этом начали воспитывать.... прямо скажем, не лучшим образом. Нехорошо вышло, верно? Прямо decadance во всей красе. В итоге у нас что? Ну положим, у нас-то ничего, так как жизнь все еще бодрит и каждый прилет в Шереметьево резво напоминает вам в какой стране вы живете и кто тут в какие игры играет. Но вот у тех, у кого жизнь попроще малость, проблем хватает. И нас с вами это тоже ждет. Средний возраст психологического взросления за 30, повальный инфантилизм, отсутствие реальной воспитательной системы, либеральные ценности (Остапа понесло и Новые Васюки уже заполнили концепт кары из Москвы)... Знаю, знаю Сократ писал, Достоевский писал.... у всех были похожие проблемы и, наверное, ничего нового в этом нет. Но проблема никуда не девается от того, что она не нова. Не стоит относится к этому вопросу спустя рукава.Это, пожалуй, единственное, что точно нужно знать. Цифровые игры - это серьезный драйвер социального развития для младших групп населения. Сейчас это и серьезный драйвер коммерческого развития, учитывая капитализацию основных брэндов и инвестиции на 2019 год. Если и МТГ пересядет на цифровую платформу из-за того, что такой продукт легче продать, проще администрировать и разрабатывать, то ценность Магии как игры приземлится на грязный паркет XXI века где-то в районе плинтуса. “Это удобно, это привлекает новых людей!” скажете вы. И снова будете по-своему правы. У любого действия должен быть какой-то смысл, когда приоритетами становится удобство и поглощение нового контента, разработка которого стала возможна благодаря новым продажам и бюджетам… Это такой-себе смысл, даже не то чтобы и смысл, если перефразировать ослика Иа. Это просто заглушка. Наркотик. В целом не лучше хмурого и кокоса, евпочя. И это печально. И особенно печально, что никто это никак не регулирует. Pegi 13, разве что, немного намекает на некоторый консерн со стороны определенных людей. Dana Fisher вам на эту тему, пожалуй, могла бы пару слов сказать, да... Зачем тут вообще этот текст? И какая от него польза? Вопрос хороший. Скажу сразу, что никакой меткой отсечки в редполитике под него не было, я вообще хотел написать текст про историю Инвитешйнл-турниров, но вспомнил (почти вовремя), что Иван про него уже писал… Почитайте, кстати, хороший текст! А на волне вдохновения мне попалась новость, что чемпионат мира - самое знаковое событие в году - проведут в арене. Зарядив протонные батареи, я открыл солнечный парус и, в 500 раз обгоняя фотоны, за полчаса достиг Проксима-Центавры, о чем тут же сообщил в чатик редакции (спасибо местному вай фаю). Заряда у меня хватило так надолго, что следующие пару часов я изливал желчь в уши покорных читателей из авторского коллектива Анлимитед. Ну а к тому моменту, как у меня образовалось свободное время для того, чтобы печатать буквы, количество яда превысило все критические нормы. В общем не написать о смерти магии я не мог. Что же насчет пользы, то, сдается мне, все кому она нужна уже давно ее получили, ну а если вам просто интересно, то давайте подведем небольшой итог: МТГ долгие годы сохраняла очень необычную позицию интеллектуально-социальной игры, которая была интересна, глубока, требовала серьезного расширения собственной зоны комфорта и при этом НЕ требовала от вас каких-то нечеловеческих усилий для того, чтобы чего-то добиться в отличие от спортивных игр такого характера. Именно потому, что спортом не была. И коммерческим успехом особо не хвастала, на фоне других развлечений. Но всему приходит конец и эту славную веху потихоньку засыпает землицей детище нового департамента маркетинга. Очень жаль, конечно, но я надеюсь, что это не точка и мы с вами еще попляшем на поминках и на девять дней, и на сорок, и на сто сорок. И сделаем это не в кругу песчаных барханов, которые из наших же карманов и потертых альбомов туда насыпались, а в таких же веселых и шумных компаниях как делали все эти годы! Играйте в настольную магию, разъезжайте по миру, знакомьтесь с людьми, общайтесь, будьте веселы и думайте на пару шагов вперед. P.S. Кроме шуток. Оставим сарказм в стороне и попробуем поговорить по-русски. В результате дискуссии с коллегами по Анлимитед я уяснил, что объяснение проблемы просто необходимо. Недавно вышла статья Вани Чурносова про дружбу в магии. Там затронуты интересные вопросы психологии, которые приоткрывают ящик Пандоры нашего времени - крайне неприятную проблему идеологии, воспитания, ответственности и локального упадка общественных институтов. Чего греха таить, я, как человек по работе плотно занимающийся зелеными финансами и социо-экологической ответственностью вижу прямую параллель между ответственным инвестированием и ответственной разработкой игр. Дело в том, что в цивилизованном мире давно созрел менталитет, что человек, который хорошо живет в чистой природе, будучи ментально здорово, работает лучше и приносит компании больше прибыли. Так что ответственное инвестирование - это инвестиции в будущее. Сегодня цифровая реальность предлагает вам такое количество мнимых опиатов абсолютно бесконтроль и безнадзорно, что не пользоваться ими практически нет никакой возможности. Хорошим аналогом будет, пожалуй, пассивное курение в конце XXго века, когда не вдыхать табачный дым было весьма проблематично. Кто не застал - курили даже в самолетах на задних рядах. Так вот современные цифровые игры - это среда самореализации, которая позволяет игнорировать образующиеся у вас комплексы, так как вы играете в своей зоне комфорта. Результат - отсутствие реального влияния ваших социальных взаимодействий на личностное развитие. Последствий у такого эффекта очень много, часть из них перечислены выше, в статье, но ими не ограничиваются. Есть исследования, связывающие виртуальные пространства с падением рождаемости в некоторых странах pacific-asia региона, значительным увеличением процента одиноких людей и суицидов. Ясно, что бежать в панике что-то делать не нужно, но думать о таких вещах точно стоит... Особенно, учитывая, что родительский контроль - одно из немногих возможных воздействий на ситуацию, а у многих знакомых мне магов уже есть дети и не по одному. Надеюсь, что мой небольшой опус поможет вам в навигации. Напоследок, я приведу несколько вопросов из чата, которые показались мне важными, и ответов на них. Спасибо коллегам из редакции. Откуда взялся тезис, что игры нужны обязательно для развития. а не просто для развлечения? Как бы вы не ограничивали себя, какой бы силой воли не обладали, игры - это одна из основных форм социальной активности. Вы ей пользуетесь (зуб даю). Тот факт, что конкретно, субъективно "вы" можете держать себя в руках, пользуясь виртуальными анастетиками, говорит хорошо о ваших родителях и о том, что вы играли в правильные игры. Так вот сейчас правильных игр все меньше. И вашим детям вполне может быть придется изобретать свои, потому что коммерция потихоньку съедает существующие. Ответ простой - большая часть людей значительно недооценивает игры как фактор, пусть и безсознательный, развития. Откуда взялся тезис, что МТГ большинству интересна как компетитив, а не просто пошлепать? Такого тезиса нет. Но МТГ все свои 25 лет предлагало почти идеальную модель, в которой вы могли вести себя и соревновательно, и не очень, при этом сохраняя все развлекательные и социальные элементы. Сегодня, социальные элементы уходят на второй план с появлением цифровых платформ. Это как футбол, который должен привести тебя во двор, чтобы побегать самому. Игра в солдатиков как воспитание будущих офицеров. Игра в гобилнов как воспитание будущих гоблинов! Сарказм понятен но по сути неверен. Абсолютно неважно играете вы в солдатиков, в гоблинов, в футбол или в бутылочку. Основная проблема "разворота" в том, что настольные игры подразумевают глубокую социализацию, а виртуальные позволяют ей манипулировать. В итоге вы начинаете манипулировать и в жизни. Многие игроки в дотку\хс\кс разъезжают по миру и ничего. Как и в магии, разъезжают первые проценты. А большинство крошит чипсы на клавиатуру. До недавнего времени институт ВПН и friday night magic был столпом магической реальности. Сегодня Арена серьезно заявляет свои права на это место. P.P.S. Расставил ссылки, чтобы гугл не съедал ваше время.
  7. Всем доброго времени суток, В данной статье речь пойдет не о мультсериале «My little pony: friendship is magic» (причины популярности которого среди мужчин в возрасте от 25 до 35 лет и по сей день остаются для меня загадкой), не о новом наборе коллекционных карт с изображением героев вышеупомянутого сериала - Nightmare moon, Princess Twilight Sparkle и Rarity (который, конечно же, нужно заказывать из США), и даже не о коварных планах Hasbro по эксплуатации фанатских симпатий для получения дополнительной прибыли. Все намного проще и, вместе с тем, сложнее. Речь пойдет, не много ни мало, о дружбе и соперничестве во всеми нами горячо любой настольной карточной игре Magic: the Gathering: могут ли эти два явления сосуществовать бок о бок, или же одно из них непременно исключает другое? Я не сомневаюсь в том, что многие из тех, кто читает данную статью, удивленно пожмут плечами и подумают, что поставленный мной вопрос не стоит и выеденного яйца, и ответ на него очевиден – конечно могут. Возможно, что те немногие, кто разбирается в антропологии, философии или истории, даже вспомнят, что одна из теорий происхождения игры сводится к тому, что та возникла как способ разрешения конфликта, и была призвана заменить потенциально невыгодное обеим сторонам насилие соревнованием, и, тем самым, заложить основу для ненасильственных (читай, дружеских) контактов в будущем. Конечно же, все намного сложнее, чем я описал выше. Более того, развитие общества привело к тому, что функции и задачи, которые выполняют в нем игры, также стали многократно более сложными, даже если не учитывать теорию, согласно которой, каждое наше действие – это часть той или иной игры. Однако, нам нет нужды лезть в эти высокие материи, - достаточно заметить, что многие наши друзья появились именно благодаря одной замечательной карточной игре. При этом дружба с ними не делает соперничество за столом менее острым. «Если все так очевидно, зачем вообще об этом говорить?» - спросите вы. Тем не менее, не так давно я столкнулся с одной ситуацией, которая и побудила меня написать данную статью. Дело было на 7-ом Московском оупене по мультиплеерному коммандеру, который проходил 9 ноября в клубе TableTop Шёл третий раунд. За столом помимо меня еще три человека, один из которых – мой приятель, который практически всю игру только и делал, что ходил в меня в атаку. После очередного забега существами я остаюсь в одном хите, он может меня добить, но для этого ему необходимо пожертвовать одним из своих существ. У меня на столе Mana crypt. Я предлагаю посмотреть, что произойдет в апкип с триггером крипта, а уж потом принимать решение. Так как он может убить меня на скорости мгновенного заклинания, он решает не тратить понапрасну ресурсы и передает ход мне. В свой апкип, в респон на триггер Mana crypt я разыгрываю Angel's grace, а в первую мейн фазу – Ad nauseam, беру в руку всю колоду и, естественно, выигрываю. Кто-то скажет, что мой знакомый пожадничал и был наказан, кто-то цинично заметит, что он «повелся на дипломатию», другие – похвалят (или наоборот) осудят меня за «майнд трик» (если это вообще можно так назвать). Но речь даже не об этом. В данном случае, мне важна не ситуация, как таковая, а слова, которые были сказаны моим приятелем после игры. Он заметил, что он вел себя по-дружески, тогда как я – наоборот, действовал «соревновательно». Уже тогда мне показалось, что в этой фразе что-то не так, но мне потребовалось некоторое время, чтобы понять, что именно. Давайте разбираться. Эмоции, стоящие за этой фразой, вполне понятны. Тем не менее именно это и делает ее интересной, ведь она отражает то, как человек на самом деле думает. И хотя фраза выглядит как простая констатация факта, по сути, мы имеем дело со скрытым осуждением в легкой форме. Что же он подразумевал? Он утверждает, что повел себя как друг (то есть хорошо), тогда как я поступил «соревновательно» (не по-дружески, читай - плохо), следовательно, он заслуживает победы и должен был выиграть, я же – заслуживаю поражения и должен был проиграть. Даже если оставить в стороне фактическую сторону дела, здесь столько логических дыр, что я даже не буду пытаться их все перечислять, тем более, что большая часть скорее подразумевалась, нежели была высказана открыто, а потому является всего лишь моей интерпретацией сказанного. Я вполне готов допустить, что он не имел ввиду большей части того, что я здесь написал. Поэтому я позволю себе лишь поставить перед вами ряд вопросов, на которые каждый волен отвечать так, как считает правильным. Если одним из моих оппонентов является также моим другом, означает ли это, что я должен ему поддаваться и не пытаться победить самому? Если твой оппонент-друг пытается выиграть, означает ли это, что ты должен ему в этом помочь? Если он по каким-то причинам (пусть даже из дружбы/жалости) не стал тебя добивать, значит ли это, что вы должны продолжить игру так, как если бы вы в ней уже не участвовали – то есть не пытаться выиграть или как-то помешать его дальнейшим планам? Я думаю, что мои ответы на эти вопросы вполне понятны. Я дружу с людьми не за то, что они пытаются мне угодить и решают дать мне победить, а соперничество за карточным столом для меня совершенно не исключает приятельских отношений. Я также не буду помогать человеку выиграть просто потому, что он мне друг. Более того, в мультиплеерном коммандере намеренная помощь в победе одному скорее всего будет означать, что вы тем самым топите двух других. Однако, даже если оставить в стороне соображения здравого смысла, этики и логики, то в приведенной выше фразе интересным является также и само противопоставление соревнования дружбе. Если вы завсегдатай данного форума, то вы скорее всего не раз и не два натыкались на очередной «холивар» сторонников так называемого соревновательного коммандера с адептами коммандера казуального. Это происходит стабильно, раз в два – три месяца. Практически любая тема, так или иначе касающаяся EDH на этом форуме рано или поздно туда скатывается (я заранее извиняюсь, если это произойдет и с данной статьей). Доводы каждой из сторон давно уже навязли у всех на зубах. Здесь не место и не время еще раз переливать из пустого в порожнее и пытаться разобраться, кто прав, а кто виноват. Это противостояние связанных рядов понятий (казуальный/дружеский/посиделки vs. соревновательный/cutthroat/турнир итд.) длиться так долго, а его очаги возникают столь часто, что мы привыкли противопоставлять один ряд другому, и уже забыли, действительно ли все вышеперечисленные понятия всегда находились в оппозиции друг другу. Как известно еще со времен Соссюра (а возможно и раньше), всякий знак (слово, понятие, термин) определяется через сеть оппозиций, и, например, черное – это то что не белое (не зеленое, не красное ит.д.). Значение «черного» не в некой сущности, но в функции – в различении между одним и другим. «А» не потому и «А», что в этом его «сущность», а потому, что он не «Б». Что же получается? Если понятие определяется не через тождество некой сущности, но через свои оппозиции, то в нашем языке (читай – мыслях) дружественный это «несоревновательный», а соревновательный это «недружесвтенный», так, что ли? То есть мы изначально предполагаем, что соревнование/состязание исключает возможность дружбы между соревнующимися, а дружба – возможность всяческого серьезного соревнования между друзьями? По-моему, получается абсурд. Ведь исключая соревнование, мы также исключаем и игру. Я не думаю, что кто-то действительно так считает. Однако же, мы, тем не менее, так говорим, а, следовательно, и мыслим. Я полагаю, что данное противопоставление, во-многом, было создано искусственно, и, как все искусственное, при ближайшем рассмотрении плохо вписывается в окружающую обстановку. Как вы возможно знаете, у каждого формата в магии есть своя собственная идеология, которая обычно находит свое отражение в списке запрещенных и ограниченных карт. Для одних форматов она является более, а для других – менее выраженной. Однако, по моему мнению, нет более идеологизированного формата, нежели коммандер. Во-многом, это связано с позицией одного из основателей EDH – Шелдоном Менери, который не только регулярно пишет статьи о коммандере, но и сочинил целый манифест о философии формата! Только вдумайтесь: есть манифест Коммунистической партии, а есть манифест ЕДХ! Вот некоторые цитаты из этого любопытного документа: INTEGRITY SAY YOU?? I SHOW YOU SOME! Если вкратце, то, по мнению автора манифеста, коммандер – это прежде всего социальный формат, созданный, как альтернатива турнирной магии, в основе которого лежит некое джентельменское соглашение (не играть слишком сильными картами). А банлист, в свою очередь, нужен не для баланса игр, а для продвижения выше обозначенных целей. Шелдон в одном абзаце манифеста множество раз противопоставляет «социальный» или «дружественный» аспект игры турнирному или «соревновательному», создает дискурс, в котором первое определяется через оппозицию второму, что и приводит к описанному выше абсурду. По сути, Шелдон искусственно создает разделение там, где его раньше никогда не существовало. Самое забавное состоит в том, что даже те, кто придерживается противоположной точки зрения, продолжает говорить и мыслить на языке своих оппонентов. Может быть уже пора изобрести свой? От редактора: P. S. Спасибо большое, что дочитали до конца. Заранее извиняюсь за возможные противоречия и непоследовательность рассуждений. Для меня эта статья является экспериментальной. Я немножко отвык от написания подобных текстов Если она будет встречена положительно, то чего-то похожего можно будет ожидать в будущем. Если нет - вернусь к статьям информационного толка. Буду благодарен за любую конструктивную критику. Если ставите минус, то, пожалуйста, напишите причину. До встречи в следующих статьях. С уважением, Чурносов Иван.
  8. Эти заметки предполагались большей частью о стандарте, потому что на прошедшей неделе состоялся мифический чемпионат, но Волшебники по какой-то необъяснимой причине до последнего зажимали листы участников и по сути обсуждать первую половину недели было попросту нечего. Поэтому стандарта в этих заметках будет не так много, как хотелось, но надеюсь, что вам всё равно будет интересно. Результаты мифика ...обнадеживают! Несмотря на победу котопечек в руках Пётр kanister Глоговски, ситуация, когда в топ8 турнира, результаты которого не смешаны с лимитед составляющей, проходят одни из лучших игроков мира, причем разными колодами может свидетельствовать только об относительно здоровом метагейме. Нет, не без проблем конечно, но формат после серии банов наконец двинулся в правильном направлении, и в преддверии выхода Тероса (который еще дополнительно встряхнет этот коктейль) это не может не радовать. Тут и джанд котопечки победителя, и Андреа Менгуччи с элементальной рампой, и ПВДДР с джескай огнями, и Брэд Нельсон/Хавьер Домингес/Сэт Мэнфилд с нетрадиционным симик флэшом, и Крис Квартэк со вторым топом протура за год на БГ приключениях. Отдельно, конечно, стоит отметить прорывную для турнира колоду Мэнфилда, который вместе со своими тиммейтами Нельсоном и Домингесом прошли в топ8: Симик флэш Creatures (15) 2 Hydroid Krasis 3 Paradise Druid 2 Brazen Borrower 4 Frilled Mystic 4 Nightpack Ambusher Planeswalkers (4) 4 Nissa, Who Shakes the World Spells (15) 2 Aether Gust 4 Growth Spiral 1 Negate 3 Quench 2 Mystical Dispute 3 Sinister Sabotage Lands (26) 4 Breeding Pool 2 Castle Vantress 2 Fabled Passage 7 Forest 7 Island 4 Temple of Mystery Sideboard 1 Aether Gust 1 Hydroid Krasis 1 Kenrith's Transformation 1 Negate 2 Sorcerous Spyglass 1 Crushing Canopy 4 Lovestruck Beast 2 Mystical Dispute 2 Chemister's Insight А ведь они выбрали эту колоду в самый последний момент, даже не будучи до конца в ней уверены: Сама по себе колода не является слишком уж большим откровением - и симик флэшом, и симик рампой играли и раньше. Команда Нельсона-Мэнфилда-Домингеса сделала ставку на свой прогноз метагейма, в котором их сборка имела бы высокие шансы на успех: И предугадали почти с филигранной точностью! Идеальный метагейм-колл, но не только. Ключевая вещь, которая выводит Симик флеш на новый уровень - это двухмановый разгон: Т3 Nightpack Ambusher (Frilled Mystic) и Т4 Nissa, Who Shakes the World намного сильнее, чем они же, но на ход позже, а контрмагия отличное решает послебановую (Veil of Summer!) проблему рамп-колод, неспособных защитить свои инвестиии в большую ману. Наличие подобной колоды в метагейме даёт почву для существования архетипа приключений (а они вот и в топ8 прошли), которые по-прежнему имеют очень даже неплохой матч с симик стратегиями, а это в свою очередь усложняет колодостроение и всему остальному формату. В результате? То самое долгожданное разнообразие, которого ждали с самой ротации. Ура, товарищи! А что котопечки? Джанд котопечки, Пётр Гвоговски Creatures (23) 4 Cauldron Familiar 4 Gilded Goose 4 Mayhem Devil 2 Murderous Rider 2 Thrashing Brontodon 2 Korvold, Fae-Cursed King 2 Massacre Girl 3 Beanstalk Giant Spells (4) 4 Casualties of War Artifacts (4) 4 Witch's Oven Enchantments (4) 4 Trail of Crumbs Lands (25) 4 Blood Crypt 2 Castle Locthwain 3 Fabled Passage 5 Forest 1 Mountain 4 Overgrown Tomb 4 Stomping Ground 2 Swamp Sideboard 4 Duress 3 Lovestruck Beast 1 Murderous Rider 1 Thrashing Brontodon 2 Deathless Knight 2 Wicked Wolf 1 Korvold, Fae-Cursed King 1 Massacre Girl Канистер не проиграл за турнир ни одного матча, тогда как другие, даже очень сильные про-игроки не всегда справлялись. Помимо очевидного таланта Петра к игре с колодами на бесконечных микроинтеракциях, у него была лучшая сборка колоды на турнире. Вроде бы разница не очень существенная, но в третьих-четвертых дропах, вместо вялых Midnight Reaper, District Guide и Wicked Wolf Канистер положил трёхмановый постоянный разгон: Beanstalk Giant, прокладывающий мост к тяжелым хеймекерам: комплекту Casualties of War и Korvold, Fae-Cursed King. Последний - самая впечатлившая карта турнира. Количество игр, которые он забрал, причем из позиций сильно снизу, поражает. Не спите, ищите (впрочем о ситуации с доступностью Корволда ниже). Более подробную статистику турнира можно посмотреть здесь, пусть ввиду малого количества участников она и не так достоверна. Мини-гайд по иззет флэшу Не попали в топ8, но очень сильно старались игроки Иззет флэшом. Эта колода привлекает прежде всего тем, что это что-то новое: иззет фениксы уже достаотчно давно позабыты, а других вменяемых иззетов что-то не было видно до не давних пор. На мифике флэшом играли несколько довольно известных игроков (чемпионов мира и прочих МПЛ проплееров). Хьюи Дженсен в итоге проиграл матч за топ8 БГ приключениям, что в общем-то совсем неплохой результат в настолько сильном поле игроков. Иззет флэш, Вильям Дженсен Creatures (16) 4 Brineborn Cutthroat 4 Bonecrusher Giant 4 Brazen Borrower 4 Gadwick, the Wizened Spells (18) 4 Opt 2 Negate 3 Quench 2 Scorching Dragonfire 4 Ionize 3 Ral's Outburst Lands (26) 1 Blast Zone 2 Castle Vantress 2 Fabled Passage 9 Island 4 Mountain 4 Steam Vents 4 Temple of Epiphany Sideboard 1 Aether Gust 2 Lava Coil 1 Negate 1 Scorching Dragonfire 3 Flame Sweep 4 Mystical Dispute 2 Skarrgan Hellkite 1 Embercleave Сначала я хотел написать полноценный праймер, но потом понял, что особо много-то и не скажешь: игровой план у колоды довольно классический и существует уже десятилетия: дешевые флэшовые угрозы, несколько контрспеллов и ремувала, чтобы сломать игровой план оппонента и не дать ему ответить на своих существ. В прошлом стандарте в подобной роли выступал моноблю, и тоже в прошлом стандарте (но и в этом также) Симик флэш. Вообще играбельность таких колод как правило зависит от двух вещей: скорость с которой они убивают (понятное дело, что закусать существами 1/1 тяжело, сколько б вы не поконтрили) и возможностью добрать дополнительных карт (больше ремувала/угроз/контрспеллов, чтобы не уехать с одной пропущенной карты оппонента). Если с порщиками всё относительно неплохо (Brineborn Cutthroat, Brazen Borrower, Nightpack Ambusher в симике), то с преимуществом карт разобрались не сразу - после ротации и ухода Curious Obsession было не совсем очевидно что делать. Зелёный цвет позволяет играть Ниссой и кразисами, чем некоторые участники мифического чемпионата и воспользовались, в красном же есть Bonecrusher Giant и Ral's Outburst, которые срабатывают 2 к 1. И конечно Gadwick, the Wizened, бывший в тени Hydroid Krasis до бана Око и разворота метагейма в сторону от симик колод (видимо недолгому!). Гадвик помимо очевидного добор карт обладает вполне реальной способностью, позволяющей доносить недостающие хиты, завернув какое-то количество блокирующих существ соперника. Собственно больше про мейн сказать особо и нечего. Опты к Brineborn Cutthroat, набор двухмановых и трёхмановых контрспеллов (Ionize к тому же действенно помогает реализовывать основной план колоды по сведению хитов оппонента к 0) плюс дополнительный ремувал, без которого зелёным версиям колоды довольно сложно. Просто, но тем не менее, эффективно. У симик флэша конечно более сильный план на затянувшуюся игру, способность убивать быстрее и буквально с одной карты (что волк, что нисса), в преимуществах красного - способность эффективно разбирать существ помельче и бороться против быстрой агрессии. Так что выбирать колоду лучше с учетом вероятного метагейма. Сайдборд и матчапы Джескай Огни Довольно комфортный матч, поскольку Огни довольно чувствительны к контрмагии. Тефери мешается, но в отличие от симик версии его хотя бы можно отстрелить в свой ход, после очевидного баунса вашей угрозы. После сайда докидываем контры, убирая ненужный ремувал и неторопливых Гадвиков. -2 Scorching Dragonfire -1 Bonecrusher Giant -2 Ral's Outburst -3 Gadwick, the Wizened +1 Aether Gust +1 Negate +4 Mystical Dispute +2 Skarrgan Hellkite Котопечки В зависимости от варианта сборки опыть может быть от слегка негативного до ровного, матч игровой но не самый приятный: перманенты котопечки довольно дешевые, поэтому поймать их на дорогие контрспеллы тяжело. По земле тоже не всегда просто пройти из-за возвращающихся кошек. Будьте аккуратны с печкой на столе, потому что ваши приключения могут пофиззлить, запёкши существо в ответ. -2 Quench -1 Ionize -1 Brineborn Cutthroat -2 Ral's Outburst +1 Negate +1 Embercleave +1 Scorching Dragonfire +1 Lava Coil +2 Skarrgan Hellkite Голгари приключения Еще один достаточно комфортный матч, потому что в нашей колоде есть ремувал, убивающий Edgewall Innkeeper. После сайда можно даже почистить стол. Помните, что Negate запрещает приключение целиком, так что он не всегда плохой. -1 Ral's Outburst -1 Negate -1 Opt -2 Quench +3 Flame Sweep +2 Lava Coil Миррор Миррор, как всегда, немного рандомный и сильно зависит от раздач с обеих сторон. -3 Quench -2 Ral's Outburst +4 Mystical Dispute +1 Negate +1 Scorching Dragonfire Симик флэш Помните, что контрить Growth Spiral на второй совсем даже не зазорно! -2 Scorching Dragonfire -2 Ral's Outburst -1 Quench -1 Bonecrusher Giant +2 Lava Coil +4 Mystical Dispute +1 Aether Gust УВ Контроль и Темур рекламация Тут как всегда всё просто с сайдом: убираем ненужны ремувал, докидываем контрспеллы. Да и матч с такими колодами относительно просто (если только не поставят Нив-Миззета) -3 Ral's Outburst -2 Scorching Dragonfire -1 Gadwick, the Wizened (если рекламация) +4 Mystical Dispute +1 Negate +1 Aether Gust (если рекламация) Пионерская правда о скорейшем наступлении светлого будущего В прошлый в понедельник в пионере были запрещены три карты: Once Upon a Time, Smuggler's Copter, Field of the Dead. По этому поводу столько было всего сказано, в том числе и мною во всех прошлых заметках, что лишний раз повторяться как-то уже бессмысленно. Поделом или нет, уже неважно, давайте лучше попробуем заглянуть в будущее и понять, что это всё для формата значит: Nykthos, Shrine to Nyx может перевести дыхание. Сейчас уже почти очевидно, что эту карту банить никто не собирается. После четырёх запрещенных зелёных карт колода очень сильно потеряла и в стабильности, и во взрывных раздачах, и в качестве ответов. Теперь это не прежняя машина для вывода огромных баллист и гидр на третий ход, а довольно хрупкая конструкция, которую можно затормозить или остановить буквально одним ремувалом или дискардом. В свою очередь это должно привести к тому, что колода теперь будет играть другими картами и с большей со склонностью в мидренж, что в общем-то уже и было видно, когда пилоты девошена вернулись к истоками формати и положили в колоду обратно Oko, Thief of Crowns и Hydroid Krasis. А раз так, то она не слишком сильно будет отличаться от того, что пытаются делать с Никтосом в других цветах, а стало быть в глазах Волшебников, Никтос вполне себе фун и каким-то образом повышает разнообразие. Вряд ли мы увидим больше одного бана до нового года и предстоящей синхронизации анонсов банного дня пионера с общими анонсами для других форматов. Не то чтобы нет кандидатов на бан; кандидаты безусловно есть, но их практически не было видно за тотальной доминацией последних трёх запрещенных карт. Поэтому несколько недель пионер теперь должен провести в относительно спокойном состоянии, когда все попытаются накуривать новые колоды, особенно в поисках какого-то наиболее способного мидренжа и/или контроли. Стратегия третьего дропа на второй ход, пусть тоже ослабла с запретом Once Upon a Time, но никуда не денется (одномановых дорков-то по прежнему в формате 8-12), и вероятно даже станет определяющей в новом пионере. Всё потому, что лучший третий дроп (он же лучший напечатанный мироходец за историю магии) настолько запредельно хорош, что чихать хотел и на агрессию и на другие мидренжи с контролями - он сам по себе и агрессия, и мидренж, и контроль. Если вы еще не поняли о ком я, то это Oko, Thief of Crowns. На фоне забаненных недавно “тяжеловесов” он конечно не так сильно выделялся, но всё равно вносил свой вклад, но если Око не превратит пионера в 3/3 оленя, то кот? Ну вот давайте и посмотрим, с легким оптимизмом, что участники R&D волшебников сами еще в оленей не превратились и всё будет хорошо. Dig Through Time находится примерно в той же позиции, что и Око. Он пока еще не наделал достаточно шума, но только пока. Обозначим: диг - это не движок в контрольные колоды, играющие вялыми ответами против дешевых, эффективных и рекурсивных угроз. Контроль до дига в таких условиях не всегда доживает, и разыгрывать его успевает, только когда эти ответы чудом сошлись сами по себе. Диг - это высокооктановая присадка в топливо для комбо-колод, которые претендуют не только на то, чтобы изображать тушку для битья, а выигрывать через сопротивляющегося оппонента. Помимо уже засветившегося Nexus of Fate, Диг нашел себе место и в Lotus Field комбе. И еще много где найдет, и рано или поздно будет совсем наглухо сломан. Каждый новый сет придётся рассматривать с пристальным интересом, по крайней мере в ближайшие несколько лет. Помимо последней моды волшебников печатать в каждом новом сете кучу карт, ломающих все форматы, пионер сам по себе не обладает достаточно большим кардпулом, чтобы его не могло поколебать инъекция дозы из 250+ новых карт. Так что будьте готовы, что метагейм пионера и после окончания периода первоначального накопления капитала (в рамках банлиста) будет достаточно волатильным. В пятницу Джерри Томпсон пишет на ситях статью, что Симик Девошен - лучшая колода пионера. В субботу ровно этот лист выигрывает PTQ в мтго. В ассортименте 10 дорков, комплект Око, Никтосы, в общем ровно всё то самое очевидное, о чем я и пишу. Такие дела Не обошлось и без моноблека, который теперь вампиры, с другим трёхмановым мироходцем и тоже с Никтосом (хоть и синглтончик): Самы популярные существа стандарта по версии аренного трекера Untapped.gg Не нужон нам ваш колорпай? Главный дизайнер магии на днях опубликовал интервью, где выдал довольно любопытные ответы на некоторые вопросы, в частности, о колорпае. Как обычно, мой вольный пересказ наиболее интересного: В общем, между строк читаем, что основная движущая сила изменений колорпая (да и как бы в принципе дизайна и разработки сетов) - коммандер и флейвор (из которого потом мы получаем прекрасные Жили-Были). Так может совсем отменить его, чего мучаться? Опять же, игроки самого популярного после кухни формата только обрадуются. Ведь как мы уже знаем, 2020 будет годом коммандера в магии. Неуловимые стандарт стейплы с мизерными тиражами (да сколько можно?) Интересно, сколько еще будет продолжаться замечательная практика печатания в стандарт играбельных карт, которые либо вовсе невозможно найти в бустерах, либо эти бустера не являются тиражными (и соответственно хотя бы относительными доступными для покупки). Всё началось с Nexus of Fate, потом засветился Kenrith, the Returned King, но у них хотя бы был достаточно приличный общий тираж и относительная доступность. А что делать с Korvold, Fae-Cursed King? Карта в стандарте довольно актуальная, в некоторых сборках вполне себе тиер1 колода котопечек играет Корвольдом комплектом, только вот где его взять? Например, на топдеке сейчас можно найти в продаже лишь пару копий, еще штук 8 было в завершенных аукционах, и я сомневаюсь, что на всю Россию за разумное время получится собрать хотя бы несколько комплектов. Можно конечно кивнуть на возможность заказа в зарубежных магазинах, но во-первых, это не очень быстро, а во-вторых, даже там этой карты отнюдь не изобилие. И мы говорим не о какой-то редкости двадцати-тридцатилетней давности, а о карте из только что выпущенного сета стандарта. Так вот, доколе? Что это вообще за дичь? Аренный мифик квалифаер и баи на Гран-при теперь всё На днях Волшебники опубликовали всякие изменения связанные с проплеем. Для обычных игроков интересного тут не так уж много, но всё же два важных момента стоит упомянуть: первый аренный мифический квалифаер 2020 пройдёт 11-12 января, занесите эту дату в календарь; баи на Гран-при прикажут долго жить 25 мая. Осталось только понять, в чем теперь необходимость системы очков мироходца? Не то чтобы от них раньше было много толку подавляющему большинству игроков, но теперь они больше не нужны вообще ни для чего. Видимо ещё одна страница истории теперь перевернута. Когда-то давно, система рейтингов, со всеми её недостатками обладала довольно простым очевидным смыслом, но вместо того, чтобы попробовать как-то её исправить, Волшебники заменили рейтинги на очки мироходца и последовательно выхолостили их до теперь уже совсем зияющей пустоты. Не пора ли тогда очки тоже отменить?
  9. Магия - это игра про то, как могучие волшебники кастят эпические спеллы, а потом выигрывает все равно тот, кто раздал на первый ход Elite Vanguard. Силу мечей в мире магии очень долго недооценивали, а некоторые и сейчас это делают, хотя баланс спеллов и существ давным-давно сдвинулся в сторону существ. Но в драке на железках выигрывает не тот, у кого железка длиннее, а тот, кто умнее и лучше подготовлен. Толпу людей с оружием превращают в грозную силу дисциплина и координация, поэтому сегодня я хочу рассказать о том, как на картах магии отражены разные этапы развития военного искусства и чем типы существ warrior или berserker отличаются от типов soldier и knight. Статья получилась довольно длинной, и поэтому редакция решила разбить ее на все части, в первой из которых мы посмотрим на эволюцию от древнейших времен, а во второй пройдемся по примерам рыцарей в фуллплейтах, воинским званиям и Mizzium Tank-ам. Добро пожаловать в армию! Начнем с очевидного: в Магии есть кричетайп “Army”. Он был создан для “Войны искры” как часть механики amass, создающей армию зомби Никола Боласа. Довольно уныло, но уж что есть - то есть. Зато, кстати, легально в стандарте, и некоторыми картами даже можно попробовать поиграть. Widespread Brutality и Enter the God-Eternals что-то могут, Callous Dismissal уже отыграл свое в колодах с Nexus of Fate, a Grim Initiate неплохо комбится с Cavalcade of Calamity. Впрочем, мы сегодня разговариваем не о зомби. Кроме них, есть еще три армии: Standing Army, Army of the Damned и Army of Allah. Одна черная, потому что зомби, две другие белые, потому что в армии главное - присущая белому цвету дисциплина. Человечество воюет дольше, чем знает себя, и намного дольше, чем умеет записывать сообщения о своих успехах. У Cave People не было дисциплины, зато все было относительно просто - каждый в племени был охотником, и все вместе ходили что на мамонта, что на соседнее племя. Разделения труда еще толком не существовало, разделения ролей на войне, в общем, тоже не было, просто у некоторых мускулов было чуть побольше и топоры были потяжелее. Подобные первобытные общины довольно часто встречаются в Магии, будучи почти непременным атрибутом неизведанных диких земель (ну, кроме случаев, когда в неизведанных диких землях стоит Winged Temple of Orazca). Вот типичный пример, из ждущего нас уже скоро Тероса: племя Ферий. В обычной жизни они Pheres-Band Centaurs, во время конфликта - Pheres-Band Raiders, и все они одинаковые - сильные, быстрые и опасные, только у Pheres-Band Thunderhoof дубинка потяжелее, а у Pheres-Band Tromper волосы на ногах погуще. Ни о какой дисциплине речи нет, а из иерархии есть только лидер в лице Pheres-Band Warchief, вдохновляющего остальных драться лучше. Слово “клан” в Магии наиболее часто связано с кланами Груулей - Ghor-Clan Rampager Scab-Clan Mauler Bolrac-Clan Crusher Кроме них, есть еще Krark-Clan Engineers и их Krark-Clan Ironworks, Dwarven Sea Clan, Elvish Clancaller, Feed the Clan у Темуров в Таркире, Meren of Clan Nel Toth и мой любимый Rip-Clan Crasher. Любимый потому, что я обратил внимание на то, что он не crusher, а crasher, и выяснил, что crasher-ов в Магии двенадцать, crusher-ов пятнадцать, а логики в наименовании карт - ноль. Карт со словом “tribe” в названии вообще всего двенадцать, причем не из Камигавы только Llanowar Tribe, Blade-Tribe Berserkers и звезда паупера Tireless Tribe. Впрочем, есть еще Tribal Forcemage, Tribal Golem, Tribal Flames (!) и использовавшийся в Лорвине супертип Tribal, давший нам Bitterblossom и Tarfire в колодах с Tarmogoyf. Или вот например чуть более продвинутое племя - Дару из Онслота. У них уже есть разделение на солдат и клериков, но в целом это все еще типичные номады, живущие в Daru Encampment - примерно такие, какими были на момент прихода чужаков cевероамериканские индейцы, или какими мы представляем себе сахарских кочевников. Посмотрите на них: Еще больше роднит Дару с индейцами наличие конфедерации племен - Ордена, мало влияющего на повседневную жизнь, но обустраивающего общие сношения множества мелких племен с внешним миром. Однако внутренняя иерархия племени довольна проста, и во главе его стоит, разумеется, Daru Warchief С лидерами и вождями у Магии отдельная большая история, потому что они традиционно составляют основу “племенных” архетипов колод. Впрочем, конкретно у гоблинов за долгую историю Магии набралось достаточно знаний военной науки (их единственной науки!) в виде более сложной структуры командования, включающей не только Legion Warboss, но и, например, Goblin Ringleader. В целом подобная ситуация с примитивной племенной иерархией продолжалась до довольно поздних времен, и из отступлений были только ситуации, когда целое племя по каким-то причинам решало, что им удобнее воевать, скажем, при помощи луков, а не мечей и дубинок. Так, в античности всем были известны балеарские пращники и критские лучники (а в средневековье - английские лучники и генуэзские арбалетчики Elite Archers). А вот вам подобный пример из Камигавы: Забавный факт: в античности пращники (Quill-Slinger Boggart, Rubble Slinger) и метатели копий (Merciless Javelineer, Icatian Javelineers) были гораздо более популярны, чем лучники, но с закатом Римской Империи праща практически исчезла с полей серьезных сражений, оставшись уделом крестьян и мелких стычек, а дротик, хоть и продержался почти до появления огнестрельного оружия, всю дорогу был, по большому счету, пережитком древних времен. Если войско выставляла большая держава, то каждое племя приходило со своим оружием и своей тактикой, а уже на месте полководец решал, кого куда поставить и как использовать получившуюся толпу с хоть какой-то эффективностью. И вот тут уже начала появляться какая-то иерархия, потому что командование солдатами осуществлялось через представителей племени. Разделение родов войск произошло более-менее естественным путем, но не по стратегическому, а по экономическому принципу: тот, кто богаче, мог позволить себе более хорошее оружие, которое, в свою очередь, позволяло получить больше добычи после битвы и стать еще богаче, ну и так далее. Собственно, во многих городах Древней Греции гражданские права были привязаны к тому, можешь ты себе позволить снаряжение гоплита или не можешь. Но вершиной оружейного дела в самой глубокой древности были, конечно же, колесницы. Вы же догадались, из какого сета сейчас будет пример про глубокую древность, да? Собственно, самая ранняя из задокументированных в истории битв была сражением отрядов на колесницах и произошла она весной 1475 года до нашей эры около города Мегиддо в современном Израиле - между армиями фараона Тутмоса III и коалиции ханаанских повстанцев. Того самого, кстати, Мегиддо, где согласно откровению Иоанна Богослова должен будет начаться Ар-Мегиддо-н, так что место первой известной нам битвы станет и местом последней (дарю идею для фантастического романа про попаданцев). Колесницами в боевых целях активно пользовались древние греки, что можно отследить, например, по их многочисленным упоминаниям в “Илиаде”, где даже был свой собственный античный шумахер по имени Автомедонт. И, разумеется, колесницы нашли свое место в Теросе. Тема небесной колесницы бога Солнца была отработана, кстати, не только в Dawnbringer Charioteers, но и задолго до них в Soratami Cloud Chariot и даже в Мираже. Кроме Тероса и Амонхета, боевыми колесницами пользовались например, в клане Абзан Впрочем, места в Греции было немного, и поэтому греки чаще использовали колесницы просто как средство передвижения - как Иолай при встрече с Эдипом - а для большей эффективности в бою они придумали дисциплину, хождение строем и примитивную унификацию оружия, в результате чего греческая фаланга стала новым стандартом на несколько сотен лет и позволила грекам успешно отпинаться от претензий персов, по уже упомянутым выше традициям того времени использовавших сборную покоренных народов. Греческая фаланга все еще формировалась по родственному принципу, но была монолитной, разве что Battlewise Hoplite старались ставить вперемешку с молодежью, чтобы не было откровенно слабых мест. Собственно греческая фаланга была настолько монолитной, что внутренние драки греков между собой сводились к натуральному стоянию стенка на стенку по много часов, и фиванский полководец Эпаминонд произвел настоящую революцию в военном деле, догадавшись выделить три сотни солдат в отдельный элитный отряд, способный целенаправленно взламывать строй чужой фаланги. В фиванский “священный отряд”, кстати, для укрепления боевого духа в подразделении, брали только пары геев - что еще много веков служило источником баттхерта для позднейших почитателей полководческого таланта Эпаминонда, не разделявших его жизненных ценностей (вроде Филиппа Македонского или римлян). Кстати, с Эпаминонда и другого важного фиванского государственного деятеля и полководца Пелопида смоделированы Kynaios and Tiro of Meletis. Вышеупомянутый Филипп Македонский произвел еще одну революцию, придумав покупать одинаковое вооружение для всех солдат, а не заставлять всех приходить со своим. За счет этого он смог повысить боеготовность своей армии, набранной из бедных крестьян (тогда как у греков полноценно воевать могли только весьма обеспеченные горожане) и, что не менее важно, полностью унифицировать снаряжение каждого отряда, получив возможность строить стратегию и тактику исходя из того, что нужно, а не того, что есть. Заодно, чтобы его крестьяне имели преимущество над греками при более дешевом казенном вооружении, Филипп придумал сильно удлинить копья, примерно вот так: Взаимодействие родов войск, а именно фаланги, работавшей чем-то вроде наковальни, на которую загонял врагов молот из отборной конницы, позволило сыну Филиппа Александру Македонскому завоевать практически все земли между Македонией и Индией и начать период эллинизма в средиземноморской истории. С отборной кавалерией (которая у Александра называлась “гетайры”, то есть буквально “друзья”) в Теросе не очень, но это потому, что он основывается на намного более раннем периоде истории. Зато “companion cavalry” из совершенно другого, но, что нетипично для Магии, полностью исторического источника изображена на Wei Elite Companions и Shu Elite Companions. И в целом идею элитных войск придумал, конечно же, не только один Эпаминонд, были и отряды “бессмертных” у персов, и карфагенский “священный отряд” (not gay, эти ограничивались жертвоприношениями детей), жандармерия французских королей и многие-многие другие. Следующей силой, главенствовавшей в Средиземноморье, стала Римская республика, а затем Римская Империя. Главными достижениями Рима в военном деле стали не тактика и стратегия, а организация военного дела. В отдельных сражениях их регулярно били - Пирр, Ганнибал, Спартак, Арминий, имя им - легион, но войны раз за разом оставались за легионерами. Именно римляне по большому счету показали всему миру разницу между кричетайпами “warrior” и “soldier” - постепенно пройдя путь от греческой модели с “каждый сам покупает себе оружие” до “каждый сам покупает себе предписанное стандартом оружие” и дальше до профессиональной армии, снабжаемой всем необходимым за счет государства. Кроме этого, римляне постоянно заимствовали самые удачные увиденные у своих противников решения. Так, знаменитый римский меч гладиус - это gladius hispaniensis, “испанский меч”, Sword of the Ages. На карте, впрочем, может быть изображен не гладиус, а более поздняя спата, позаимствованная у галлов. До расцвета римской военной науки, за некоторыми исключениями вроде армии Филиппа и Александра Македонского, разделение обязанностей командиров и рода войск выглядели примерно так: Римский же легион, начавшись как ополчение, со временем стал золотым стандартом военного дела, с четкой многоступенчатой иерархией, разделением функций. Моя любимая деталь: находясь на марше, легион каждый вечер строил себе в чистом поле укрепленный лагерь, чтобы ночевать, не опасаясь внезапного нападения. В итоге само слово “легион” стало нарицательным, и им пользовались в более поздние времена все подряд, от Екатерины Второй и французского Иностранного легиона до многочисленных фашистов из разных стран. Да даже в Магии есть сет, названный Legions! В магии есть два как раз таких легиона, названных “по мотивам” - Легион Боросов в Равнике и Легион Заката в Иксалане. И те, и другие к Древнему Риму не имеют никакого отношения, равно как и Kemba's Legion, Legions of Lim-Dul, Shrine of Loyal Legions или Rotting Legion. Или вот свежеизданная карта Lost Legion: на картинке мы видим всадников, и кричетайп у карты соответствующий, но отсылает она нас к популярному тропу про пропавший римский легион (пехотинцев, разумеется), берущий свое начало в историях битвы при Каррах, после которой большое количество римлян предположительно попало в плен и оказалось ни много ни мало в Китае (и недавние археологические находки это подтверждают), а также истории Девятого Испанского легиона, неожиданно пропавшего из всех (дошедших до нас) документов. История с пропажей была романтизирована писательницей Розмэри Сатклифф (это по ее книге снят фильм с Ченнингом Татумом), но она, скорее всего, не имеет отношения к действительности, в которой наиболее вероятной судьбой пропавшего легиона является расформирование после поражений в боях где-то на Ближнем востоке. Зато на позднего легионера времен коллапса Западной Римской Империи и варваризации ее армии вполне похож Goblin Legionnaire. Об этих временах вспоминают не очень часто, потому что наблюдать закат когда-то могущественной Империи всегда печально; гораздо интереснее обсуждать и черпать вдохновение из того, что Империя дала миру в период своего расцвета. А вот Licia, Sanguine Tribune. Характерный шлем, бронзовые доспехи и весьма узнаваемые рукояти у мечей (см. Sword of the Ages) - все указывает на то, что Лиция происходит из мира, где существует аналог Римской империи. А ее титул - трибун - это звание второго по старшинству (после легата) офицера в легионе. Так что жду с нетерпением момента, когда извилистый путь лора Магии приведет нас в родной мир Лиции. Вообще надо заметить, что Магия за свою историю очень редко обращалась к античности в качестве источника вдохновения. Собственно, только Портал, Терос и Амонхет являются исключениями, зато уж такими, чтобы хватило надолго. А вот небольших заимствований совсем мало; например, один из символов величия римских легионов - центурион; это вполне понятный и сильный троп, и можно было бы пачками издавать карты со словом “центурион” в названии, хотя бы для тех же боросов. Но такая карта всего одна, и к солдатам она не имеет никакого отношения. Впрочем, какие-то мелочи все же есть, например, Tortoise Formation или Joraga Auxiliary. Я думаю, что по мере исчерпания Визардами ванильно-фэнтезевых сюжетов про рыцарей и драконов они будут обращаться к более древним образам чаще - потому что к чему еще им тогда обращаться, сделать стимпанк или какие-нибудь африканские легенды они же наверняка побоятся, а античность как-то укладывается в прокрустово ложе ожиданий от фэнтези. Впрочем, я отвлекся, давайте потихоньку двигаться дальше. Западная Римская империя пала под нашествием варваров - не одним днем, а постепенно, в течение нескольких столетий - хотя уже во время битвы на Каталаунских полях римляне были вынуждены для противодействия варварам-гуннам вступить в союз с варварами-вестготами, королевство которых полностью находилось на прежних имперских землях Галлии и Испании. В Магии есть кричетайп “barbarian”, к которому относится тридцать одна карта, в том числе ни одной белой (что логично), одна зеленая (из Портала), одна черная (Undead Gladiator, тоже реверанс в сторону истории Великого Рима), а также Yavimaya Barbarian и Shivan Zombie из цикла эльфов-мерфолков из Инвазии. Все остальные варвары, как вы наверное уже догадались, красные. Основной чертой солдатов же является не грубая сила, а присущая белому цвету способность к порядку. Неудивительно, что из 663 изданных солдат 412 монобелые и еще 76 - многоцветные с белым. Примеры характерных солдат - это Darien, King of Kjeldor, мобилизующий соотечественников в трудные времена, Tajic, Legion's Edge, ведущий солдат в атаку и заботящийся о том, чтобы сохранить армию в бою, и Odric, Master Tactician, побеждающий врагов за счет стратегии, а не грубой силы. Сравните их с выдающимися воинами: На этом на сегодня все, а в следующий раз мы обсудим Средневековье, рыцарей (куда же без них), происхождение современных воинских званий (тоже в Средневековье) и их отображение на картах (спойлер: в магии есть товарищ Майор, и ровно один), а также некоторые другие интересные мелочи. В качестве спойлеров второй части я выдам вам ссылку на летнюю статью Брайана де Марса на солдатский трайбал в паупере Pauper Soldiers Lands 10 Plains 3 Sandstone Bridge 1 Secluded Steppe 2 Radiant Fountain 2 Quicksand Creatures 4 Elite Vanguard 3 Goldmeadow Harrier 3 Icatian Javelineers 4 Ballyrush Banneret 4 Veteran Armorer 2 Veteran Armorsmith 4 Veteran Swordsmith 3 Palace Sentinels 2 Conclave Phalanx 2 Martyr's Soul Spells 2 Relic of Progenitus 2 Mana Tithe 3 Surge of Thoughtweft 3 Celestial Flare 1 Cenn's Enlistment Sideboard 1 Relic of Progenitus 4 Test of Faith 3 Dust to Dust 3 Holy LightHoly Light 1 Veteran Armorsmith 3 Patrician's Scorn И немного ностальгической цепи командования для олдфагов
  10. Раз уж деклисты мифического чемпионата Волшебники решили на этот раз выложить в самый последний момент, то для читателей Unlitmited публикуем экспресс-взгляд Тёмного Хана на метагейм чемпионата. На профильном esports сайте магии пишут, что мол последний банный день вдохнул в стандарт новую жизнь и живительным пинком придал ему доселе не виданное разнообразие. Мотивируется это солидной табличкой из 10 колод, у всех из которых якобы нет и 20%. Это вам не доминация Field of the Dead или Oko, Thief of Crowns. Колоды-то конечно разные, но вот ключевые карты в них лежат всё-таки одни и те же. Подобное было справедливо и для многих других стандартов, но нынешний, даже после серии банов - особенный, в котором по большму счету значение имеют лишь некоторые карты или их комбинации, а всё остальное - лишь блеклая обёртка. Делить две версии одного и того же на составные части, только потому что там лежит лишний цвет или несколько иное окружение как-то не по мне. Поэтому моя версия этой таблицы макроархетипов выглядит скорее так: Котопечки Cauldron Familiar, Witch's Oven 29.8% (из них с крошками Trail of Crumbs 23.8% и 1 с огнями) Огни Fires of Invention 23.8% (из них 1 огни с котопечками). Приключения (в основном Голгари) Edgewall Innkeeper 14.9% Иззет флэш Brineborn Cutthroat, Brazen Borrower, Gadwick, the Wizened 9% +1 Симик Флэш Нисса.дек Nissa, Who Shakes the World 9% Темур Рекламация Wilderness Reclamation 4.5% UWx контроль 4.5% В общем из формата одной колоды и карты (Oko, Thief of Crowns) мы получили формат из двух основных колод и нескольких далеко второстепенных. Как так вышло? Джанд котопечка, Brian Braun-Duin 4 Overgrown Tomb (GRN) 253 3 Fabled Passage (ELD) 244 4 Forest (ELD) 266 3 Swamp (ELD) 258 1 Castle Locthwain (ELD) 241 1 Mountain (ELD) 262 4 Blood Crypt (RNA) 245 4 Stomping Ground (RNA) 259 4 Murderous Rider (ELD) 97 4 Midnight Reaper (GRN) 77 4 Mayhem Devil (WAR) 204 4 Cauldron Familiar (ELD) 81 4 Gilded Goose (ELD) 160 4 Paradise Druid (WAR) 171 4 Witch's Oven (ELD) 237 4 Trail of Crumbs (ELD) 179 4 Korvold, Fae-Cursed King (ELD) 329 Sideboard 2 Noxious Grasp (M20) 110 2 Vraska, Golgari Queen (GRN) 213 4 Epic Downfall (ELD) 85 2 Casualties of War (WAR) 187 3 Questing Beast (ELD) 171 2 Return to Nature (ELD) 173 Ультимативная гринд-машина на очень дешевых, моментально оказывающихся на столе перманентах, которые либо ничем не убиваются, либо убиваются с очень большим проигрышем по картам или мане (а кошки потом возвращаются из кладбища всё равно). Перегриндить её чем-то ещё сложно, задавить какой-либо агрессией и вовсе невозможно - колода умеет раскладываться так же быстро, щелкать мелких существ пачками и отъедать хиты собственно едой. Korvold, Fae-Cursed King - отличное решение, для того, чтобы быстро закрывать игры, с чем у этой колоды бывают проблемы, особенно в миррорах (а для арены особенно актуально, чтобы не пытаться играть на скорость клика) Теоретически построить такую позицию на столе, чтобы проигнорировать худосочных существ и продавливать через пингающие котопечки можно, путем затрат кучи маны и нескольких ходов, вот только Murderous Rider и Mayhem Devil эту позицию очень хорошо умеют разбирать, а после сайда (или даже мейном, в случае Голгари печек) за всеми вашими дорогими существами и мироходцами придёт Casualties of War и двухмановый ремувал вроде Noxious Grasp. А попытки навалить вширь опционально довольно хорошо фиксятся Massacre Girl. Casualties of War, конечно неплох и против самих котопечек, только вот она очень медленная, а котопечкам совсем мало надо для того чтобы восстановить стол, поэтому Casualties of War панацеей не будет, как бы на неё не надеялись. Mayhem Devil говорит нам, что существами с защитой 1 в таком метагейме играть как-то опасно, поэтому Edgewall Innkeeper класть в колоду довольно сомнительное мероприятие. Они в общем-то и так по большому счету вышли из моды, потому приключения будут скорее на третьих ролях, несмотря на то, что играть ими собралось 10% участников. Джескай огни, Мэт Нэсс 4 Hallowed Fountain (RNA) 251 1 Plains (ELD) 250 2 Sacred Foundry (GRN) 254 4 Steam Vents (GRN) 257 3 Temple of Epiphany (M20) 253 3 Temple of Triumph (M20) 257 3 Castle Vantress (ELD) 242 3 Fabled Passage (ELD) 244 2 Island (ELD) 254 2 Mountain (ELD) 262 2 Bonecrusher Giant (ELD) 115 4 Cavalier of Flame (M20) 125 3 Cavalier of Gales (M20) 52 2 Kenrith, the Returned King (ELD) 303 4 Sphinx of Foresight (RNA) 55 4 Deafening Clarion (GRN) 165 1 Justice Strike (GRN) 182 4 Fires of Invention (ELD) 125 4 Teferi, Time Raveler (WAR) 221 2 Aether Gust (M20) 42 3 Shimmer of Possibility (RNA) 51 Sideboard 2 Bonecrusher Giant (ELD) 115 1 Kenrith, the Returned King (ELD) 303 2 Justice Strike (GRN) 182 1 Aether Gust (M20) 42 2 Disenchant (M20) 14 4 Mystical Dispute (ELD) 58 2 Devout Decree (M20) 13 1 Drawn from Dreams (M20) 56 Fires of Invention - единственный серьезный соперник котопечек. Нечестный движок из одной карты, остальная же оболочка колоды построена так, чтобы делать с подобного движка максимум нечестностей. Раньше Огни пытались собирать на мироходцах и Fae of Wishes, чтобы иметь хороший план игры без огней, но в метагейме котопечек это делать бесполезно - там всё равно гриндят лучше, попутно еще убивая. Поэтому огни как можно быстрее ставят кавалерию и убивают в один ход, попросту игнорируя стол оппонента. От любых попыток выиграть быстро колода прикрыта комплектом Deafening Clarion - лучшим свипером формата, а от взаимодействия в стеке прикрывается комплектом Teferi, Time Raveler и Mystical Dispute из сайда. В итоге? Две главных колоды не предлагают особо интересный геймплей. В случае печек - это занудное кликанье по одному хиточку, что особенно актуально для аренного мифика, а огни предельно прямолинейны и целиком состоят из одной карты. В формате нет классических агрессивных колод (ну кроме тех же котопечек в ракдос варианте). Нашёлся лишь один смельчак, который будет играть на чемпионата груулями (и Embercleave), да и там есть план Б на приключениях и Edgewall Innkeeper. Какая тут агрессия, если 50+% метагейма и обе главные колоды формата едят вас на завтрак, обед и ужин. Контрольных колод тоже в общем-то нет. Три человека собрались играть контролём, но и тут, контроль попросту не обладает достаточно сильным набором инструментов (ремувал, контрмагия), чтобы обыгрывать две главные колоды формата. Против остальных участников у контроля шансов побольше, но вряд ли этого окажется достаточно. Очень хочется надеяться на обратное и заразиться уверенностью и отпимизмом Эрика Фройлиха: В общем, Светлый Хан надеется, что господин Фройлих Тёмного Хана нещадно посрамит. In Planar Cleansing и Absorb we believe. Азориус контроль, Эрик Фройлих 3 Castle Vantress (ELD) 242 2 Castle Ardenvale (ELD) 238 2 Fabled Passage (ELD) 244 8 Island (ELD) 254 4 Hallowed Fountain (RNA) 251 4 Plains (ELD) 250 4 Tranquil Cove (M20) 259 2 Time Wipe (WAR) 223 3 Aether Gust (M20) 42 4 Teferi, Time Raveler (WAR) 221 3 Planar Cleansing (M20) 33 2 Chemister's Insight (GRN) 32 4 Brazen Borrower (ELD) 39 3 Gadwick, the Wizened (ELD) 48 4 Opt (ELD) 59 1 Finale of Revelation (WAR) 51 3 Dovin's Veto (WAR) 193 4 Absorb (RNA) 151 Sideboard 1 Time Wipe (WAR) 223 1 Planar Cleansing (M20) 33 4 Mystical Dispute (ELD) 58 3 Devout Decree (M20) 13 1 Dovin's Veto (WAR) 193 3 Glass Casket (ELD) 15 2 Giant Killer (ELD) 14 Приключения, несмотря на очевидную нечестность Edgewall Innkeeper, уязвимы перед столпами формата именно трактирщиком, которого те без проблем убивают. Без него они играют каким-то набором сомнительных существ, да и в принципе не умеют сами убивать быстро. Отэм Бурчетт считают, что ключ к возврату колоды на первые роли в том, что пора вернуться к Lucky Clover и это мол ни разу не win more: Голгари приключения, Отэм Бурчетт 2 Fabled Passage (ELD) 244 7 Forest (ELD) 266 9 Swamp (ELD) 258 2 Castle Locthwain (ELD) 241 4 Overgrown Tomb (GRN) 253 1 Temple of Malady (M20) 254 3 Casualties of War (WAR) 187 4 Edgewall Innkeeper (ELD) 151 2 Beanstalk Giant (ELD) 149 4 Foulmire Knight (ELD) 90 4 Lovestruck Beast (ELD) 165 2 Midnight Reaper (GRN) 77 4 Murderous Rider (ELD) 97 4 Order of Midnight (ELD) 99 4 Smitten Swordmaster (ELD) 105 4 Lucky Clover (ELD) 226 Sideboard 1 Noxious Grasp (M20) 110 2 Duress (M20) 97 2 Vraska, Golgari Queen (GRN) 213 1 Massacre Girl (WAR) 99 2 Shifting Ceratops (M20) 194 2 Reaper of Night (ELD) 102 1 Disfigure (M20) 95 2 Epic Downfall (ELD) 85 2 Assassin's Trophy (GRN) 152 Два движка конечно лучше чем один, но проблемы колоды это похоже не сильно решает. От котопечек тут аж три Casualties of War мейном, но как я уже писал, карта отнюдь не панацея, потому что просит очень много маны и местами слишком мало при этом делает. В темур рекламацию мне совсем не верится, сейчас - это медленный движок второго порядка, при том что не менее трети метагейма играет Teferi, Time Raveler и/или кучей контрспеллов. Против котопечек всё конечно чуть получше, но и тут колода не всегда обладает достаточной скоростью. Темур Рекламация, Кенжи Егашира 1 Fabled Passage (ELD) 244 1 Mountain (ELD) 262 4 Breeding Pool (RNA) 246 2 Castle Vantress (ELD) 242 1 Forest (ELD) 266 2 Island (ELD) 254 4 Steam Vents (GRN) 257 4 Stomping Ground (RNA) 259 4 Temple of Epiphany (M20) 253 4 Temple of Mystery (M20) 255 2 Mystical Dispute (ELD) 58 4 Brazen Borrower (ELD) 39 4 Wilderness Reclamation (RNA) 149 3 Chemister's Insight (GRN) 32 4 Expansion // Explosion (GRN) 224 4 Growth Spiral (RNA) 178 4 Arboreal Grazer (WAR) 149 4 Opt (ELD) 59 3 Flame Sweep (M20) 139 1 Negate (M20) 69 Sideboard 1 Flame Sweep (M20) 139 2 Negate (M20) 69 3 Fry (M20) 140 1 Niv-Mizzet, Parun (GRN) 192 4 Shifting Ceratops (M20) 194 2 Biogenic Ooze (RNA) 122 2 Shock (M20) 160 Иззет флэш относительно неплохо играет против огней за счет набора контрмагии, отлично справляется с мелкими существами, но вот с котопечками ему будет далеко не так просто. При всём том - неплохой выбор, который может выстрелить при удачных парингах. Иззет флэш, Вильям Дженсен 4 Steam Vents (GRN) 257 9 Island (ELD) 254 4 Mountain (ELD) 262 2 Castle Vantress (ELD) 242 2 Fabled Passage (ELD) 244 4 Temple of Epiphany (M20) 253 4 Ionize (GRN) 179 3 Quench (RNA) 48 3 Ral's Outburst (WAR) 212 4 Brineborn Cutthroat (M20) 50 2 Negate (M20) 69 2 Scorching Dragonfire (ELD) 139 4 Brazen Borrower (ELD) 39 4 Gadwick, the Wizened (ELD) 48 4 Opt (ELD) 59 4 Bonecrusher Giant (ELD) 115 1 Blast Zone (WAR) 244 Sideboard 4 Mystical Dispute (ELD) 58 2 Lava Coil (GRN) 108 1 Negate (M20) 69 1 Scorching Dragonfire (ELD) 139 2 Skarrgan Hellkite (RNA) 114 3 Flame Sweep (M20) 139 1 Aether Gust (M20) 42 1 Embercleave (ELD) 120 Колод на Ниссах на турнире несколько, все они разные, какие-то классическая рампа, какие-то - флэш с Nightpack Ambusher, есть даже Risen Reef рампа. Но проблема у них всех одна - плохо справляются с существами, и после запрета Veil of Summer сильно страдают от черного цвета - тяжело построить хоть какую-то вразумительную позицию на столе, если её сравнительно просто и с меньшими затратами маны убивают. Российская делегация Начнём с грустного, Георгий Кащихин, к сожалению проиграл визовый отбор и на чемпионат не попадает. Ничего страшного - приглашение ему перенесли на первый мифик следующего года, а поболеть мы можем за Дмитрия Бутакова и Исаака Крутя. Ракдос котопечки, Дмитрий Бутаков 9 Swamp (ELD) 258 2 Castle Locthwain (ELD) 241 6 Mountain (ELD) 262 4 Blood Crypt (RNA) 245 3 Fabled Passage (ELD) 244 4 Cauldron Familiar (ELD) 81 4 Witch's Oven (ELD) 237 4 Midnight Reaper (GRN) 77 4 Mayhem Devil (WAR) 204 4 Angrath's Rampage (WAR) 185 4 Gutterbones (RNA) 76 4 Claim the Firstborn (ELD) 118 3 Rankle, Master of Pranks (ELD) 101 4 Priest of Forgotten Gods (RNA) 83 1 Lazotep Reaver (WAR) 96 Sideboard 4 Duress (M20) 97 3 Noxious Grasp (M20) 110 2 Scorching Dragonfire (ELD) 139 2 Drill Bit (RNA) 73 2 Theater of Horrors (RNA) 213 2 Embereth Shieldbreaker (ELD) 122 Дмитрий выбрал на турнир агрессивную сборку котопечек и попытается закрывать все партии побыстрее. Против каких-нибудь Огней это безусловно хороший план, но вот в миррорах с зелёными версиями матч вовсе не о скорости. Пожертвуй/укради эффекты против них неэффективны, а убивать быстро вряд ли получится - свои же котопечки и разнообразная еда покупают кучу времени. Голгари приключения, Исаак Круть 2 Castle Locthwain (ELD) 241 1 Fabled Passage (ELD) 244 8 Forest (ELD) 266 4 Casualties of War (WAR) 187 4 Overgrown Tomb (GRN) 253 6 Swamp (ELD) 258 4 Temple of Malady (M20) 254 4 Lovestruck Beast (ELD) 165 4 Edgewall Innkeeper (ELD) 151 4 Foulmire Knight (ELD) 90 2 Thrashing Brontodon (M20) 197 4 Murderous Rider (ELD) 97 4 Paradise Druid (WAR) 171 4 Questing Beast (ELD) 171 1 Rankle, Master of Pranks (ELD) 101 1 Vivien, Arkbow Ranger (M20) 199 3 Order of Midnight (ELD) 99 Sideboard 4 Duress (M20) 97 2 Massacre Girl (WAR) 99 2 Shifting Ceratops (M20) 194 1 The Great Henge (ELD) 161 3 Legion's End (M20) 106 2 Cavalier of Night (M20) 94 1 Liliana, Dreadhorde General (WAR) 97 У Исаака довольно стандартный лист приключений, и к сожалению он выглядит даже для приключений немного устаревшим. Тем не менее, будем болеть за ребят!
  11. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами после некоторого перерыва снова Сергей Голубкин. Сегодня мы обсудим все нюансы запекания котов в печках и историю этого замечательного явления. С выходом “Престола Эльдраина” все Про-игроки обратили внимание на нездоровый паверлевел некоторых карт и связок в этом сете. Жили-Были, Око (с Гусем и без), Огни Изобретений и, конечно, Питомец Котла + Ведьмина Печь. Связка двух карт творила нечестности в лимитеде, который тоже получился нездоровым и очень быстро потерял популярность, но поначалу воспринималась скорее как “фановый движок” для стандарта. Первые попытки сделать котопечку соревновательной колодой были в моночерном варианте в сочетании с Айара, Первая в Локтвейне и Полуночный Жнец. Примерно такой лист попал, например, в топ8 PTQ в МО. MonoB Kotopechka 3 Castle Locthwain 20 Swamp 3 Ayara, First of Locthwain 4 Cauldron Familiar 3 Cavalier of Night 4 Gutterbones 3 Lazotep Reaver 4 Midnight Reaper 2 Murderous Rider 4 Priest of Forgotten Gods 1 Rankle, Master of Pranks 2 Spark Harvest 1 Dreadhorde Invasion 2 Liliana, Dreadhorde General 4 Witch's Oven Sideboard Сборки этой колоды были и более агрессивные без тяжелых карт, и построенные вокруг рыцарей вместо Жрица Забытых Богов. Объединяло их всех одно - явно сильный движок все равно не мог обыграть засилье Око и Гусей. Превращение печки в оленя в 90% матчей плохо вписывалось в план на игру колоды. Еще до банов появился интересный вариант сборки колод на Око с добавлением котопечек, Дьявол Безумия и Korvold, Fae-Cursed King. Я успел немного поиграть этой колодой в MtG: Arena и оценил ее огромный потенциал, даже несмотря на сложности со сбором манабазы. Синергия карт находилась на таком уровне, что колода отказывалась от казалось бы незыблемых карт в мейне - Ниссы и Кразиса. 4c Kotopechka 4 Fabled Passage 4 Blood Crypt 4 Overgrown Tomb 4 Stomping Ground 4 Breeding Pool 1 Swamp 1 Mountain 1 Forest 1 Island 4 Cauldron Familiar 4 Gilded Goose 4 Paradise Druid 4 Oko, Thief of Crowns 4 Wicked Wolf 4 Mayhem Devil 4 Witch's Oven 3 Korvold, Fae-Cursed King 2 Vraska, Golgari Queen 3 Once Upon a Time Sideboard Все изменилось 18 ноября 2019 года. Сразу три карты отправились в бан в стандарте, и метагейму пришлось адаптироваться. На первые роли ожидаемо поднялись колоды, которых баны не коснулись - сборки на Огонь Изобретений и различные варианты котопечек. Очевидную связку Питомец Котла + Ведьмина Печь стали дополнять не только очевидными Дьявол Безумия, но и чаркой След из Крошек, которая была несколько в тени. Первые топовые деклисты после банов были простой адаптацией 4С варианта, о котором я рассказывал выше, где Око и Жили-Были заменили на След из Крошек и Полуночный Жнец (или Смертоносная всадница, или Вырезательница в каком-то сочетании). К этому добавилась стабильная манабаза в джанд-цветах, и мы получили одну из главных тир-1 колод формата. Jund Kotopechka 4 Fabled Passage 4 Blood Crypt 4 Overgrown Tomb 4 Stomping Ground 3 Swamp 2 Mountain 3 Forest 4 Cauldron Familiar 4 Gilded Goose 4 Paradise Druid 4 Trail of Crumbs 2 Wicked Wolf 4 Mayhem Devil 4 Witch's Oven 3 Korvold, Fae-Cursed King 2 Vraska, Golgari Queen 3 Murderous Rider 2 Massacre Girl Sideboard Колода показывает стабильные результаты, обзавелась более гриндовым вариантом без красного и является, наверное, одним из лучших чойсов на турнир здесь и сейчас. Параллельно шло развитие другого рецепта запекания котов, на котором я бы хотел остановиться подробнее. Это ракдос-аристократы, прямые наследники моноблек варианта котопечки. У колоды есть несколько вариантов сборки, расскажу про основные. Ядро колоды: 4 Cauldron Familiar 4 Priest of Forgotten Gods 4 Mayhem Devil 4 Midnight Reaper 4 Witch's Oven Эти 20 карт не меняются практически никогда. Мне попадались экзотические листы, где вместо Полуночного Жнеца лежали Зажечь Сцену, но я бы не советовал такие эксперименты. В зависимости от количества 4-5 дропов колода играет в 22-24 земли. Соответственно, у нас остается 16-18 слотов на заклинания. Разберем основные варианты: Сточный Костяк - делает все, что нужно колоде - ранняя агрессия, не жалко жетвовать, легко возвращается из кладбища - лежит в колодах почти всегда в 4 копии. При этом является одним из основных кандидатов на “порезать”, когда не входит что-то очень нужное. Поэтому часто встречаются листы с 2-3 копиями. Лазотеповый Громила - очень удобный корм для жрицы, т.к. приводит двух существ одной картой. Часто актуально, что дает двух блокеров, когда нам приходится защищаться. Нужно помнить, что за зомби-токена мы не берем карту жнецом и не делаем выстрел Джудит. В большинстве листов встречается в 0-2 копии. Джудит, Бичующая Дива. Если вам явно мало четырех копий дьявола, а другими третьими дропами вы особо не играете, то может отлично дополнить колоду. Чертовски хороша с Чандра, Служительница Пламени и сборках с большим количеством существ. Обычно играют в 0-2 копии. Смертоносная Всадница. Шикарная карта, ремувал и существо в одной, которой хочется играть побольше. Но проблема ракдос-аристократов заключается в перегруженности третьего дропа, поэтому как раз всадница обычно отправляется в сайдборд. В 75 картах обычно лежит 3-4 копии. Мясник Орды Ужаса - казалось бы, автоинклюд в колоду, который всегда лежал в количестве четыре копии в ранних листах. Со временем перебрался в сайдборд по причине крайней бесполезности в матчах с другими котопечками, а это 30-40% метагейма. В актуальных листах обычно лежит 3-4 копии в сайдборде. Демон Рампы. Встречается в листах, которые хотят играть в максимальную агрессию и 12 первых дропов. Его крутость очень зависит от матча и варьируется от крутой карты против монореда и приключений, до бесполезной против еды и огней. Ранкел, Злой Шутник. Босс колоды, встречается почти во всех листах. Очень синергичен всеми способностями с остальными частями нашего плана на игру. Количество копий очень зависит от вашей сборки и числа земель в колоде. Мне ближе лист с 22 землями, куда влезает 1-2 Ранкела, но не редкость листы с 24 землями и полным комплектом шутников. Вековечная Богиня Бонту. Возможный комбоаут у колоды, позволяющий при Дьяволе Безумия на столе сделать выстрел на очень много и, скорее всего, закрыть партию сразу. Обычно, если нам удалось начать ход с дьяволом на столе у нас и без Бонту все хорошо, поэтому, на мой вкус, оверкилл карта. Но в листах с 24 землями обычно лежит одна копия. Всадник Ночи. Еще один тяжелый дроп, который встречается в некоторых листах. Обе его способности очень синергичны с идеей колоды. Возвращает нам из кладбища самые критичные третьи дропы - дьявола и жнеца. Сам по себе является угрозой, которую сложно игнорировать. К сожалению, не так эффективен в боях с другими котопечками. Чандра, Служительница Пламени. Единственный мироходец, которым хочет играть колода (есть листы с Лилиана, Генерал Орды Ужаса, но это, на мой взгляд, слишком тяжело). В ранних сборках была автоинклюдом в количестве 3-4 копий. Обе способности обычно полезны, а выход Чандры на стол при активной жрице часто заставляет противника сдаться здесь и сейчас. В актуальных листах Чандр стало чуть меньше, обычно две копии. Связано это с перегруженностью третьего дропа и бесполезностью в некоторых матчах, например, с моноредом и бр-рыцарями. Забрать Первенца. Очень крутая карта. Просто запредельно крутая. Обычно тритен-эффекты стоят 3-4 маны, а тут издали за 1! Да, ограничение довольно серьезное, но для аристократов это ровно та карта, которая делает разницу между тир-1 колодой и фановыми накурами. Только из-за наличия в метагейме большого количества Огней я бы не играл в четыре копии, но даже в этом матче карта не бесполезна - вы всегда можете дать ускорение своему дьяволу или жнецу, а часто это будут те самые недостающие три повреждения. Бешенство Анграта. Основной ремуал в мейне колоды, обычно играют в 2-3 копии. Крайне универсален, умеет убивать мироходцев и Подзорную Трубу, которую часто сайдят против котопечки. Не забывайте, что за него дьявол тоже делает выстрел. Сверло Дрели. Больше сайдовая карта, но инога встречается в мейне колоды. Если в вашем метагейме засилие Огней и БГ-котопечек, то это может быть оправданными решением. Зажечь Сцену. Иногда встречается в листах и в целом работает неплохо, но под нее очень сложно найти место в колоде. Маска Всесожжения. Если вам не хватает четыре печки, а очень хочется играть комплектом Забрать Первенца, то может быть отличным синглтоном. По поводу сайдборда колоды в целом все довольно очевидно. Основные кандидаты такие: Насилие. В среднем в сайдбордах лежит минимум четыре дискарда, чаще 5-6. Пропорция между Насилием и Сверлом Дрели обычно в пользу первых. Связано это с тем, что мы очень хотим говорить дискард на первый ход в матчах с едой, где очень важно сбросить След из Крошек. Щитолом Эмберета. Обычно играется в 2-3 копии в сайдборде против других котопечек. Минимум 4-5 карт ремувала для матчей с большими угрозами. Обычно это что из сочетания Смертоносная Всадница, Заразная Хватка, Спираль Лавы, Жгучее Драконье Пламя. Для примера приведу лист Дмитрий Бутакова со Стандартного PTQ в МО. Butakov, BR Kotopechka 4 Blood Crypt 3 Castle Locthwain 3 Fabled Passage 5 Mountain 9 Swamp 4 Cauldron Familiar 4 Priest of Forgotten Gods 4 Mayhem Devil 4 Midnight Reaper 4 Witch's Oven 4 Gutterbones 2 Rankle, Master of Pranks 1 Lazotep Reaver 1 Cavalier of Night 4 Angrath's Rampage 4 Claim the Firstborn Sideboard 2 Drill Bit 4 Duress 2 Embereth Shieldbreaker 3 Noxious Grasp 2 Scorching Dragonfire 2 Theater of Horrors Удачи на турнирах, и пусть ваши блюда из котов будут самыми нажористыми!
  12. Вступление Всем привет, меня зовут Максим и я уже более двух лет заведую синглами в магазине mymagic.ru. Сегодня я бы хотел немного поговорить о финансовой стороне пионере с позиции игрока. Я постараюсь не разводить много воды и по большей части тезисно описать свои мысли. Приглашаю вас в комментарии, где можно будет более детально обсудить все, что заинтересует. Объявление формата Как все начиналось? 21 октября 2019 года Wizards of the Coast с ноги ворвались в магическое медиа-пространство, объявив новый вечный формат с серьезнейшей турнирной поддержкой. В связи с этим, сомнений в жизнеспособности пионера у большей части комьюнити не возникло и рынок начал закономерно реагировать. В первую очередь начали дорожать сильные карты стандартов прошлых лет, не нашедших или имеющих очень узкое применение в старших форматах. Причины этого очевидны. Нет ничего проще, чем взять существовавшую колоду и улучшить ее картами из более широкого пула. А уж тем более если колода была сильна в стандарте и даже частично забанена. Jace, Vryn's Prodigy, Aetherworks Marvel, Smuggler's Copter, Saheeli Rai, Vivien, Arkbow Ranger и многие другие карты, которые еще вчера были никому не нужны, сегодня стоят столько же, а порой и дороже своих пиковых цен. Важнейшая часть любого формата – манабаза. Большая часть манабазы пионера в настоящий момент находится в стандарте (шокленды, храмы), или ротировалась этой осенью (чекленды), что делает ее доступной и менее подверженной скачкам цен. Но и тут есть свои герои, например, Nykthos, Shrine to Nyx, Mana Confluence, Mutavault. Заметно подорожал цикл фастлендов из Каладеша, сказалась давняя ротация, в других форматах данные земли не пользовались большой популярностью и значительно просели за это время. Помимо этого, в формате оказались карты, уже являющиеся стейплами в модерне/легоси, которые стоили не дешево. Некоторым (Thoughtseize, Walking Ballista, Collective Brutality, Collected Company, Liliana, the Last Hope) не помешало вырасти еще больше, некоторые остались на том же уровне (Ulamog, the Ceaseless Hunger,Ugin, the Spirit Dragon, Assassin's Trophy). В отдельную категорию хочется выделить потенциально хорошие мифики, которые на момент объявления формата стоили дешево. Такие карты подорожали, так как являются хорошей и легкой спекуляцией. Если мифик с единственным принтом заиграет комплектом в популярной колоде, цена на него будет соответствующей. Примерами подобных мификов являются Torrential Gearhulk, Sphinx's Revelation, Grim Flayer, Voice of Resurgence. Последующие недели и сегодня. Большое количество премьер ивентов в МО на первых неделях показали основных фаворитов формата и потенциально сильные стратегии. Каждый топ выдавал пачку листов, которые тут же уходили в массы. Игроки собирали понравившиеся, докупали недостающие карты или просто что-то прозапас. Первый же челлендж заставил и так улетевшего Jace, Vryn's Prodigy подняться еще немного. Там же засветился Kalitas, Traitor of Ghet, Liliana, the Last Hope, Thassa, God of the Sea. Но в целом, кроме разве что Тассы, все было достаточно предсказуемо. Копикэт, тяжелые мидрейнджи с плейнсволкерами и Фениксы. В Фениксах нашла применение Thing in the Ice, сдавшая ценовые позиции после бана лутинга в модерне. В ПТКу на следующей неделе выиграл Нексус, что позволило карте увидеть пиковую цену в те дни. Моногрин Девоушн задал продолжительную тенденцию роста Voracious Hydra. Колодам на Field of the Dead, можно сказать спасибо за рост не только забаненого в стандарте поля, но и таких карт, как Hour of Promise. С появлением Моноблэка начали расти Bloodsoaked Champion и Rankle, Master of Pranks. В последние несколько недель формат представлял из себя болото, где боролись рыбаки с дровосеками филд с моноблэком. Бан в понедельник прикрыл один архетип и значительно ослабил второй. Ждем шифт меты и ее новых королей. Последующее развитие событий предсказуемо: будут появлятся новые колоды, в которых будут дешевые карты, ставшие востребованными, карты эти будут дорожать. Цены будут медленно падать, в зависимости от играбельности, пока не будет достигнуто плато. Общие хайповые пики прошли, в ближайшее время нас ждут только взлеты широко заигравших карт. Сравнение с модерном. Несмотря на то, что я активно играл в магию во времена, когда был объявлен модерн, я совсем его не помню. И когда я спросил у своих коллег по анлимитеду, что же случилось с ценами на карты в момент объявления модерна, разразился жаркий спор. Одни говорили, что почти ничего не изменилось и никаких крупных скачков не наблюдалось, другие вспоминали хайп, похожий на происходящее сейчас с пионером. Что ж, это легко выяснить, взглянув на исторические графики цен. Основной рост наблюдается в момент официального появления формата в МО и объявления протура. Так, Breeding Pool взлетел с 11$ до 35$. Фечки выросли примерно в полтора раза и это менее чем за два месяца до ротации, которая опустила цены до прежних уровней, после чего цена лишь росла. Лучший дорк формата Noble Hierarch вырос практически в два раза. Through the Breach из никому не нужного пайла за 0,5 превратился в солидный стейпл ценой в более чем 10$. У Goryo's Vengeance была примерно та же судьба. Disrupting Shoal, Life from the Loam, Chord of Calling, Proclamation of Rebirth, Horizon Canopy, список можно продолжать бесконечно. Dark Confidant начал дорожать несколько раньше, в момент появления модерна как неофициального формата в МО, после чего превысил 50$, цена за полгода до составляла порядка 15$. Tarmogoyf итак стоивший 70$, перевалил за 100$. Если вам интересно, можете пойти изучить что происходило с ценой на ту или иную карту после объявления модерна, а также что с ней происходило дальше. Думаю, из этих данных получилась бы отличная статистика, но к сожалению моего свободного времени недостаточно для ее полноценного формирования. В общем и целом, на мой взгляд сценарий очень похож и нет предпосылок к значительным отличиям. Выводы. Что же мы можем из всего этого вынести. Видимо, пионер станет еще одним вечным форматом наряду с модерном, легоси и другими. Чем славятся вечные форматы? Конечно же высоким порогом входа. На данный момент порог входа в пионер очень низок и находится чуть ли не на уровне стандарта, превышая его не более чем в полтора два раза: В сравнении с модерном пионер дешевле в 2-3 раза. Надолго ли? Сегодня средняя цена колоды пионера составляет 400$+-100. Значительная часть этой суммы – манабаза, а также дорогие мультиформатные рары/мифики. Множество рарок не превышает 5$. Пик цен на многие карты прошел, и они тихонько сползают вниз. На мой взгляд ближайшие несколько месяцев – лучшее время для формирования своего пула. Старых цен мы понятное дело уже не увидим, а достигнув плато, цены поползут вверх. Почему? Достаточно взглянуть на стейплы модерна, о которых я говорил чуть выше. Большинство из них прошло первый пик в течении нескольких месяцев, после чего достигли минимума и начали плавно дорожать с резкими скачками время от времени. Данные скачки по большей части связаны с турнирными успехами старых колод или появлением новых. Когда я прогнозирую первое ощутимое повышение цен? В конце января/начале февраля нас ожидает аж три Про Плеер Тура, а одним из форматов является пионер. Крупные турниры ощутимо подстегивают рост цен на стейплы из наиболее успешных и/или интересных колод. Как же оптимизировать свои траты на пул формата? Так как мы ожидаем стабильный рост цен на стейплы, мой совет будет следующим: В данный момент лучшими инвестициями будут рары и мифики в пределах 10$, играющие или имеющие потенциал в формате. Карты дороже я бы советовал покупать только если вы планируете ими играть, инвестиции в них более рисковые. Далее, чем шире будет ваш пул, тем меньше вы будете страдать от банов и шифтов меты. В новые колоды придётся докупать меньше карт. Каждая смена меты будет приносить вам пачку взлетевших карт. Помимо однозначно сильных карт, я бы советовал обратить внимание на карты с интересными и необычными эффектами. Обычно таким картам не достаёт окружения (актуальный рефернс из других форматов: Amulet of Vigor, Splinter Twin, Vengevine), рано или поздно могут напечатать то, что позволит им раскрыться. Сильные анкомоны так же являются хорошим вложением и могут показать значительный рост цен при малых начальных вложениях. Достаточно взглянуть на Wild Slash. Из манабазы очевидных кандидатов на инвестиции нет. Nykthos, Shrine to Nyx, Mana Confluence, Mutavault уже успели взлететь. Других земель с очевидно полезными и уникальными эффектами в общем то и нет. Пожалуй, стоит обратить внимание на чекленды, пока еще дешевые и местами даже не подорожавшие, возможно мэнлэнды из блока зендикара. Универсальный ремувал, который практически отсутствует в формате и так находится на пике своих цен (Assassin's Trophy, Abrupt Decay, Supreme Verdict). Исключением, пожалуй, является Fatal Push, который на мой взгляд еще не достиг потолка. С угрозами сложнее, предсказать дальнейшее развитие формата на мой взгляд не представляется возможным, особенно с учетом «планки паверлевела» заданной Престолом Элдрейна. Думаю, лучшим решением будет, как и говорилось выше, приобретение универсальных угроз, а так же карт с уникальными эффектами. Не хочется тратиться на пул? Зачастую это означает, что вы хотите играть одной пет-декой. Что ж, сэкономить и заработать тут вряд ли получится. Единственное, что могу посоветовать, дождитесь окончания банов и первых крупных турниров. Мета сформируется, и вы сможете обзавестись желаемой колодой с минимальными опасениями банов, а вот от плохого позиционирования в мете никто не застрахован. Чем больше пул, тем больше возможностей. Выводы (TLDR): До нового года не стоит покупать карты из доминирующих колод. Вероятность бана и соответственно потери денег чрезвычайно высока. Покупайте манабазу. Покупайте сильные карты и карты с уникальными эффектами, не успевшие подорожать. С большой вероятностью они вырастут в цене. Чем больше пул, тем больше возможностей. Не только в доступности колод, но и в заработке. Ведь так приятно слить лишний комплект или несколько взлетевших карт. Все вечные форматы со временем дорожают, пионер не станет исключением. Репринты редко оказывают продолжительное влияние на цену. Если формат приживется и станет популярным, вполне можно прогнозировать двукратное увеличение средней цены колоды в течении нескольких лет. На сегодня все, спасибо за внимание и жду вас в комментах!
  13. «Наш турнир проходит на соревновательном уровне применения правил, поэтому мы ожидаем от вас знания правил игры и турнирных процедур.» С этого заклинания начинаю каждый соревновательный турнир, на котором выступаю главным судьей. Обычно, в дополнение к этому, я напоминаю о важности общения с оппонентом и необходимости позвать судью, если во время матча происходит что-то непонятное или что-то сломалось. О том, что же скрывается за этими словами сегодня и пойдёт речь. Не думаю, что для читателей анлимитеда это сюрприз, но после длительного перерыва к нам наконец вернулась старая система квалификации на про туры, простите, плеера туры. На смену сотням квалифаеров, мало чем отличающихся от базовых (регулярных) турниров выходного дня, пришли соревновательные турниры средних размеров, главным призом которых является путевка на турнир на верхушке пирамиды киберспортивной сцены Магии. Различие с прошлой жизнью в том, что теперь в нашем регионе, во-первых, таких квалов гораздо больше, чем три в сезон, и, во-вторых, ведут они на турнир, находящийся в Европе (читай легче добраться). А значит и количество игроков, которые действительно доедут до ПТ из нашего региона станет больше. Сегодня я позволю себе дать несколько советов о том, как взаимодействовать с судьями и игроками в условиях, когда вы не говорите на одном языке. Трудности перевода Даже если вы прекрасно владеете английским, за игровым столом у вас могут быть сложности в общении с оппонентом, ведь он может совершенно не говорить по английски. К счастью, для игры в магию совершенно не нужно говорить на одном языке, достаточно общаться на общем языке. Жесты и магические термины одинаково понимают игроки по всему миру. И все бы было хорошо, если бы не существовали такие игроки, которые не хотят быть понятыми. Обычно ситуация, в которой проявляется такой игрок, выглядит как непонимание текущей игровой ситуации. Например игрок хочет изменить свои решения в бою, апеллируя к тому, что где-то что-то не расслышал, хотя на самом деле не заметил какую-то деталь, например блокера. Казалось бы, что такого игрока должно быть легко раскусить и дисквалицировать, однако на деле расследования таких инцидентов не часто заканчиваются таким образом. Тут много нюансов, один из которых действительно заключается в том, что если игроки не очень четко общались, их могли в самом деле не расслышать. К слову, в течение последнего года у нас появилось правило, которое позволяет игрокам менять своё решение. Для этого, разумеется, нужно позвать судью и если тот посчитает, что никакой информации получено не было (в том числе действие или бездействие оппонента), то он может позволить это сделать. Об этом чуть ниже. Такая виртуальная безнаказанность однако не означает, что от такого игрока нельзя защититься. Главный мой совет здесь - не торопитесь. Дайте оппоненту завершить действие. Заявил заклинание? Подождите пока он укажет цели и повернёт земли. Хочет атаковать? Пусть повернёт существ и обозначит что закончил. Встали в дабл блок? Узнайте порядок блокеров. Пытается использовать кубик для обозначения токена? Замените на протектор, рекламку, бумажку. Второй совет - обозначайте время своих действий. Особенно, это касается моментов, когда обычные турнирные сокращения или плавное течение игры не предполагают реакции не в ответ на что-то. Если вы хотите что-то разыграть в апкип или на шаге взятия карты, при этом не в ответ, например, на триггер, вам стоит попросить оппонента остановиться в этот момент заранее. Об отмене собственных решений Как я уже упомянул, относительно новое турнирное правило официально позволяет игрокам передумывать, исключительно при условии, что они не получили новой информации. Это правило позволяет быстро и безболезненно исправить «мисклики» ленд дропов в реальной жизни, и позволяют немного откатить игру, чтобы не пропустить триггер. Такое нововведение - ещё один довод в пользу того, что не надо спешить предоставлять им эту самую информацию. Не спешите открывать руку в ответ на триггер Клики, если не была обозначена цель. Сами разберёмся Я не знаю, были ли на моем веку другие времена, но сейчас культура вовлечения судей переживает настоящий кризис. «Судьи ничего не делают», «судья выносят неверные решения», «судью не дождёшься» и прочие послания в адрес меня и моих коллег я слышу с демотивирующей регулярностью. Давно сняв розовые очки, я констатирую только одно: не все судьи одинаково полезны. Это печальная правда. Мы прилагаем определенные усилия, чтобы эту ситуацию улучшить и добиться пресловутой консистентности выносимых решений, но до сих, руками добровольцев, этого сделать не удалось. Посмотрим, что будет сделано в рамках judge academy. Итак, упомянутый кризис привёл к тому, что игроки перестали звать судей и начали чинить все сами, по-пацански, к взаимному удовлетворению. И кажется, что все нормально и все довольны, и судьи не нужны. Но есть нюанс. Два года назад, в ноябре 2017 года Пол Дин написал вот такую статью на channel fireball. В её основе лежит статистика, собранная в твиттере, где Пол привёл несколько игровых ситуаций и предложил своим читателям ответить на вопрос нужно или не нужно звать судью. Он заострил внимание читателей на том, что читеры это не только те, кто играет краплеными протекторами или подкладывает карты в лимитедный набор. Это ещё и те, кто решает воспользоваться ситуацией и нарушить правила специально, в надежде что его не поймают. А если и поймают, то он отделается всего лишь каким-то предупреждением. Я не буду пересказывать все выводы статьи Пола, но обращу ваше внимание на вот какой момент: если вы не зовёте судью и либо предлагаете все починить самим, либо, ещё хуже, соглашаетесь на предложение исправить со стороны оппонента, то вы полностью избавляете оппортунистического жулика от риска быть пойманным. Кстати раз уж мы заговорили о читинге Если у вас есть подозрение на читинг, сообщите об этом судье. Как: если есть подозрение на сайдовые карты, попросите проверить деклист. Если подозреваете, что стекает колоду во время шаффла - попросите судью понаблюдать. Общаться на деликатные темы для наибольшей эффективности необходимо, конечно, вдали от стола. Сделайте вид, что спрашиваете вопрос по правилам и карточкам в своей руке. Хорошая практика, кстати, - в начале партии (да и в течение) проверять сколько у оппонента карт в руке. Не все судьи одинаково полезны "Правила сложные! Регламент работы с нарушениями написал сфинкс! И вообще мы все люди и имеем право на ошибку!" Оправдываться судьи могут сколько угодно, но это не помогает, особенно если вред уже был причинен и его нельзя исправить. Заключительная порция советов на сегодня поможет защитить себя от судейских ошибок. Распознать судейскую ошибку, конечно, нелегко. Никто не ожидает от игроков досконального знания правил и политик. Однако есть распространённые симптомы, которые могут вызвать подозрение в том, что что-то могло пойти не так. Например, судья на просьбу показать оракул текст японской карты пересказывает ее текст по памяти; или отвечает на вопрос по взаимодействиям карт, не прочитав сами карты; или начинает вмешиваться в состояние игры до того, как пообщался с обеими сторонами; или неуверенно выносит своё решение, мямлит и вы не понимаете, что происходит. Итак, мне известен только один способ защититься от судейских ошибок - апеллировать. Апеллировать решение полевого судьи к главному - право каждого игрока. На ГП (всмысле Мэджик фестах прим. ред.) есть специальные судьи в красных рубашках, которые проводят расследования и решают апелляции. Они обязательно выяснят у вас в чем дело, и вынесут правильное решение. На ПТ (да.. всмысле Мэджик фестах, но в соседнем зале :) прим. ред.) с этим проще, туда берут судей, прошедших достаточно серьезный отбор, но даже там вы имеете полное право апеллировать. На локальных соревновательных турнирах с этим, конечно, сложнее, поскольку никто не носит красное, да и вообще судья не всегда есть. Однако, если же судья есть, и вы наблюдаете симптомы, приведенные выше, спросите на чем основывается решение, которое принял судья. Но вернемся на ГП. К красным рубашкам, кстати, можно обращаться не только с апелляциями. Если вы долго ждали судью во время матча или у вас мгновенная обратная связь, вы можете смело обращаться к ним. В их власти все это исправить, и их приоритетом является, чтобы вы, игроки, были довольны работой судей. Так что не стесняйтесь, если вы хотите на что-то пожаловаться или кого-то (быть может) поблагодарить, обращайтесь к судьям в красном. На этом пока всё. Я надеюсь, что мои советы окажутся для вас полезными. Будьте бдительными, но не забывайте получать удовольствие от игры! ЛК
  14. На этой неделе заметки вместо долгих и пространных рассуждений о фундаментальных аспектах игры и разных форматов как-то сами собой получились скорее твиттер-дайджестом того что волновало умы игроков и дизайнеров игры на этой неделе. С одной стороны обо всём по верхам и понемногу, с другой - актуально и на злобу дня. Надеюсь, что вам будет интересно, тем более что за твиттером следят не все. Магия теперь тоже киберспорт (почти)! Интересные подробности подготовки к финальному аренному мифик чемпионату этого года можно уловить в твиттере: Вот мы и дожили до тех времен, когда скорость клика и апм (actions per minute) в магии имеют существенное значение. Если кто не до конца понял, то связка Witch's Oven и Cauldron Familiar требует довольно много нажатий мышки, колода очень медленная, а миррор подобных колод может вылиться в борьбу на последних минутах таймера, где время, потраченное на итерации сожрал/вернул кошку будут иметь решающее значение для итого результата матча. Поэтому потренировать расклик “на кошках” - не самая дурная мысль. Знающие люди сообщают, что если ты выигрываешь первую игру матча с преимуществом по таймеру, то проиграть этот матч будет довольно сложно. К слову о разнообразии стандарта Кто там надеялся что после серии банов в стандарте наступит разнообразие и благодать? Пока на это не похоже, а новые цари горы отнюдь не блещут каким-то занимательным или сбалансированным геймплеем. Результаты птку в модо на 100% отражают эту новую реальность: 4 колоды огней, 4 колоды котопечек. Далее в топ32 там заметны следы какого-то разнообразия, но огней и котов все равно намного больше. Дуумвират в стандарте конечно поинтереснее, чем формат из одной колоды, но получилось ожидаемо предсказуемо: колоды на нечестных картах-движках из ломающего все каноны Престола Элдраина на коне. Помимо того, что без этих карт на столе они выглядят набором какого-то странного хлама, претензии есть еще и к геймплею. Jeskai Fires 4 Teferi, Time Raveler (WAR) 221 4 Bonecrusher Giant (ELD) 115 4 Cavalier of Flame (M20) 125 3 Cavalier of Gales (M20) 52 2 Kenrith, the Returned King (ELD) 303 4 Sphinx of Foresight (RNA) 55 4 Deafening Clarion (GRN) 165 3 Shimmer of Possibility (RNA) 51 1 Solar Blaze (WAR) 216 4 Fires of Invention (ELD) 125 3 Castle Vantress (ELD) 242 3 Fabled Passage (ELD) 244 4 Hallowed Fountain (RNA) 251 2 Island (ELD) 254 2 Mountain (ELD) 262 1 Plains (ELD) 250 2 Sacred Foundry (GRN) 254 4 Steam Vents (GRN) 257 3 Temple of Epiphany (M20) 253 3 Temple of Triumph (M20) 257 Sideboard 2 Aether Gust (M20) 42 2 Devout Decree (M20) 13 2 Disenchant (M20) 14 4 Legion Warboss (GRN) 109 4 Mystical Dispute (ELD) 58 1 Sorcerous Spyglass (XLN) 248 На самом деле, всё очень даже неплохо когда что-то подобное сидит где-то на территории рогуе маргинальщины в самых небольших количествах и наказывает неподготовленный мидренж головного мозга. Таких колод в стандартах было великое множество, взять хоть какую-нибудь Door to Nothingness или Dynavault Tower. Карта-движок, делающая что-то необычное, неожиданное, утилизирующая невостребованные карты и лишь иногда претендующая на победы. Проблемы начинаются тогда, когда вместо Dynavault Tower получается Aetherworks Marvel, стабильно вытворяющий всякие нечестности, когда вы его раздали. У меня подозрение, что огни после серии банов находятся где-то на близко к этой самой территории и весь их необычный геймплей очень быстро надоедает и даже больше - начинает активно раздражать. При этом запрета мы скорее всего не дождёмся, потому что хотя бы с них пригоняют не эмракулов и уламогов, а всего лишь кавалеров и Кенритов, да и способы борьбы в формате хотя бы есть. Sultai Food 4 Cauldron Familiar (ELD) 81 4 Gilded Goose (ELD) 160 3 Massacre Girl (WAR) 99 2 Midnight Reaper (GRN) 77 3 Murderous Rider (ELD) 97 4 Paradise Druid (WAR) 171 3 Thrashing Brontodon (RIX) 148 4 Casualties of War (WAR) 187 4 Witch's Oven (ELD) 237 4 Trail of Crumbs (ELD) 179 1 Castle Locthwain (ELD) 241 9 Forest (ELD) 266 4 Overgrown Tomb (GRN) 253 7 Swamp (ELD) 258 4 Temple of Malady (M20) 254 Sideboard 1 Murderous Rider (ELD) 97 2 Deathless Knight (ELD) 208 3 Duress (XLN) 105 4 Lovestruck Beast (ELD) 165 3 Return to Nature (WAR) 175 2 Ritual of Soot (GRN) 84 И тут примерно та же самая история. Прекрасная колода, когда она существует на задворках метагейма, довольно неприятное явление, когда это 30%+ ваших матчей. Как уже было упомянуто, закидывание оппонента шаурмой из печи - довольно медленная и нудная штука, обоюдное закидывание так вообще не слишком продуктивно, поскольку хиты остаются примерно на одном и том же месте. Или вот такое происходит: Что-то мне тут напоминает модерновое лето и замечательные мирроры Хогаков. А вместе, эти обе колоды сообща закрывают весь остальной метагейм так, что ключик к нему никто не может подобрать. Похоже всё идёт к тому, что попытки играть другими какими-то картами магии в стандарте попросту вытеснят. Очень надеюсь, что это не так и на грядущем мифическом чемпионате хоть кто-то что-то придумает. Довольных подготовкой к мифику, впрочем мало. Небезызвестный Брэд Нельсон, например, утомлён нескончаемой двухмесячной подготовкой к трём мификам подряд: А ситуация со стандартом ему оптимизма тем более не прибавляет. Дошло до того, что Брэд не против бы был, чтобы в стандарт вернулся Field of the Dead: Кажется что и вправду, геймплей там был поинтереснее нынешнего. Или нет? Котопечки + огни = ? Раз уж стандарт по большей части состоит всего из двух колод, не прекращаются попытки эти две колоды скрестить. И это не шутка. Вот вам парочка франкенштейнов для пристального изучения: Зви Мовшовиц на самом деле даже подумывал играть этим мифик чемпионат. Котопечки + огни в одной колоде, должно же быть сильнее котопечек и огней по отдельности, да? Разве что вишборда не хватает для полного счастья. А можно и вот так замешать этот горячий коктейль: Ли Ши Тян суммирует метагейм стандарта Прошники делятся своими деклистами на мифический чемпионат Поскольку эти листы и так опубликуют на этой неделе Андрей Страски попросил участников предстоящего чемпионата поделиться листами, чтобы он их постримил для широкой публики. Поделились немногие, но вот несколько: Неделя пионер-птку и предстоящие баны 7 птку за 7 дней прошло в МТГО, и вот их результаты: Моноблек, 5 моноблеков в топе, 16 колод с коптерами, 13 c Жили-были, 12 с Field of the Dead, деклисты https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/pioneer-ptq-2019-11-26 Моноблек (Дима Медведев!), 4 в топе, 18 колод с коптерами, 14 c Жили-были, 9 с Field of the Dead, деклисты https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/pioneer-ptq-2019-11-27 Моногрин devotion которым моноблек в финале сдался, 17 колод с коптерами, 15 c Жили-были, 7 с Field of the Dead, деклисты https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/pioneer-ptq-2019-11-29-0 Симик стомпи, 16 колод с коптерами, 15 c Жили-были, 9 с Field of the Dead, деклисты https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/pioneer-ptq-2019-11-29 Бант филды* (вылетели по времени до летальной атаки против БГ филдов), 11 колод с коптерами, 19 c Жили-были, 9 с Field of the Dead, деклисты https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/pioneer-ptq-2019-11-30 ГВ Рыцари с 4 Жили-Были Lotus Field combo (c 4 Жили-Были само собой). Кажется, что с этим уже надо что-то делать. Наборы одних и тех же карт, которые лежат в паре-тройких делающих примерно одно и то же колод. Запрещать Smuggler's Copter? Thoughtseize? Моноблек это безусловно ослабит, но что на самом деле поменяется, и с моноблеком ли надо бороться, ведь есть еще недобитые девоушены и симик? А что делать с колодами на землях, против которых в формате почти нечем бороться? Комментаторы пионера в реддите и твиттере говорят, что Smuggler's Copter, конечно надоел, но ключ к раскрытию разнообразия формата якобы лежит в запрете Field of the Dead, что позволит, наконец, заиграть мидренжам и контролям, которые этот самый моноблек задвинут на вторые роли. Я позволю себе к этой мысли отнестись довольно скептически, потому что скорее уж это позволит снова выйти на первые роли зелёным колодам с третьими дропами на второй ход и опционально Stubborn Denial для прикрышки, да и девоушен никуда не делся. Сколько б карт вы не запрещали (если не совсем уж много), всё это не сделает лучше плохонький ремувал и трехмановые контрспеллы. А решения проблем с землями, кроме конечно дополнительных банов, не то чтобы видно вообще. В любом случае, вот он метагейм, другого для вас нет. И шансы Smuggler's Copter и Жили-Были пережить банный день кажутся не очень высокими. Столпы пионера Большую программную статью о пионере выпустил Adam "yoman5" Hernandez. На мой взгляд, это самый взвешенный и актуальный обзор формата на сегодняшний день, позволяющий разобраться с тем, что в нём происходит и что вообще к чему. Подробно пересказывать не буду, потому что сам о многом из этого уже писал, да и слишком долго это, но несколько основных тезисов приведу: Один из определяющих розыгрышей формата: третий дроп на второй ход, зиждется от зелёном одномановом разгоне. Если у вашей колоды нет плана борьбы с этим разгоном или роскоши игнорировать третий дроп, то необходимо этот план придумать. Второй столп формата: консистентность колод. Чем стабильнее вы реализуете свой план на игру, тем сильнее ваше колода: Стабильный третий дроп на второй ход базируется на огромной консистентности: 8(12) дорков и Once Upon a Time. Другой король консистентности - Smuggler's Copter, играет вообще во всех агро-колодах. Ключ к успеху Field of the Dead: Hour of Promise и его способность всегда тащить нужные земли. Третий столп формата: малоуязвимые угрозы. C Field of the Dead почти невозможно взаимодействовать в принципе (либо нет таких карт, либо они неэффективны), а любые попытки обыгрывать толпу зомбей каким-то другим способом легко отражаются. На коптер и третьи дропы второго хода нет эффективного ремувала. Wilderness Reclamation избегает даже тот ремувал, которым играют. В формате почти нет хороших ответов. Из тех, что можно отметить только Fatal Push, Thoughtseize и Abrupt Decay. Моноблек на коне, потому что обладает максимальной консистетностью (его даже зафлудить почти невозможно из-за земель и коптера) и играет лучшими ответами. Голгари Field of the Dead непонятно как обыгрывать: много углов атаки, малоуязвимые угрозы, куча своего взаимодействия. Моногрин девошен отошел на вторые роли, но по-прежнему способен производить тонну маны с быстрых раздач. Симик стомпи идёт вторым эшелоном и заступит в первый, если его как-то ослабят (банами). Нексус - единственная по-настоящему способная комба формата, которую скорее всего еще не до конца оптимизировали. А если еще короче, то так: Ключевые карты формата Разгон: Llanowar Elves Elvish Mystic Gilded Goose Nykthos, Shrine to Nyx Консистентность: Smuggler's Copter Once upon a time Hour of Promise Взаимодействие: Fatal Push Thoughtseize Abrupt Decay Малоуязвимые угрозы: Ugin, the Spirit Dragon Field of the Dead Wilderness Reclamation Тиер 0/1 колоды: Mono-Black Aggro G/B Field Mono-Greeen Devotion U/G Stompy Wilderness Reclamation Как создавался Жили-Были Интересными сведениями поделился в твиттере глава R&D волшебников Аарон Форсайт: Жили-были создавался из флейворных соображений: задача состояла в том, чтобы создать заклинание, которое разыгрывается самым-самым первым в игре. Поэтому на карте такой текст, чтобы её можно было разыграть бесплатно на первый ход, но она была не бесполезной далее и притом не игралась бы повсеместно безо всяких сомнений. Вот такой вот флейвор. Теперь Аарон Форсайт жалеет о том, что конечный результат, получился не столь близком к желаемому, потому что с последним пунктом очевидно возникли проблемы. Я, конечно, не дизайнер магии, но для меня это всё выглядит как взаимоисключающие параграфы: либо карта играет везде, где можно, либо она не бесплатна. В общем, пластмассовый мирфлейвор победил, черт с ним, с геймплеем и паверлевелом. Где бы взять мифических джокеров в Арене? Том Мартелл задаётся вопросом, где бы ему взять мифических джокеров, чтобы потестить фановую колодку в арене: Тот самый случай, когда для получения второстепенного мифика, стоящего пару долларов, надо покупать куча бустеров с большими затратами, либо тратить очень много времени на гринд лимитед. Сэм Блек в ответ советует добиться бана какого-нибудь другого мифика, чтобы получить комплект “бесплатных” джокеров. Всё бы это не стоило особого внимания, но Кай Бадде, страдающий от той же самой проблемы, справедливо замечает, что чуть ли не каждая нишевая или “движковая” карта Престола Элдраина - мифик. Любителям накуров это всё вряд ли приходится по душе, да и больно уж похоже на осознанный выбор разработчиков. А вам джокеров хватает на повседневные нужды? Перманенты, заклинания или ответы? Крис Пикула задумался о том, что похоже Магия с преобладанием перманентов над другими спеллами никогда не будет сбалансированной. Ари Лакс в ответ замечает, что это проблема Counterspell - Fact or Fiction наоборот: Когда перманенты слишком хороши, то всё что имеет значение - кто их первым выведет на стол. Когда спеллы слишком хороши, то всё решает количество карт на руке. Когда мана слишком хороша, то всё вертится о количестве действий (и сыгранных заклинаний) за ход. Вклинившийся Зви Мовшовиц добавляет, что какой бы тип заклинаний не преобладал, проблема еще и в том, что если они слишком дешевые, то за ними не успевают и ответы. А может это и вовсе самая главная проблема на данный момент? Решаем проблему лондонского муллигана радикально Ну или скорее просто мечтаем об этом... В легаси всё тоже хорошо! Завершилось легасевое ГП в Болонье. Вот и всё на этой неделе, а на следующей неделе поговорим о мифическом чемпионате, его результатах и том, что будет со стандартом.
  15. Всем привет! Сегодня новый выпуск "былин", к сожалению записывался совсем в полевых условиях, так что не судите строго :) Тем не менее, стенограмма на месте. По говорим о добрых старых колодах, смахнем скупую слезу и погладим фойловый реплениш пальчиком. ссылка текстом: https://soundcloud.com/n-sotiriadi/2019-11-25-replenish Таймстампы и стенограмма: Вступление 0 - 1.30 Про Replenish и с чем его едят 1.30-6.30 Про движки 6.30-11.00 Про разгон и плохую память 11.00-13.00 Про поломы и Израиль 13.00-17.30 Про метагейм 17.30-20.00 Про грейв-стратегии и хейт 20.00-23.00 Про хисторик и сравнительный PL 23.00-26.00
  16. Привет, привет, привет! С вами Арсений, ведущий рубрики “20 лет играю и никакой зависимости!” Здесь я буду делиться с вами всем, что знаю про карточки. Ну и что-нибудь еще сверху расскажу, чтобы на нормальный объем набралось. Я совсем не мультиформатный игрок. Винтаж видел только издалека. Легаси играл несколько дейликов. В Модерне только распробовал печку (Krark-Clan Ironworks), успешно раскручиваясь на второй ход против дивана, как ее забанили. Ну, колода была не моя, так что я не очень расстроился. Разные Бравлы, Командиры и Пауперы мне как-то совсем не заходят. Пионер вот кажется интересным, потому что там пока все совсем не устоявшееся и можно пробовать любые варианты колод, благо ограничителей в формате не много. Тип-2 неплохо играл год назад, но сейчас его так сильно потряхивает, что пока не хочется снова пробовать. Вот вроде основные констрактед форматы перечислил. А вот лимитеда я успел поиграть много. Начал с драфтов по Инвейжен блоку. За редким исключением играл все, что выходило после этого. Плюс в онлайне играл драфты и по всем остальным сетам, сдизайненным для лимитеда: Мираж, Темпест, Урза блок, Меркадианские Маски. Почему вообще лимитед? Ну тут все просто - и денег не надо на дорогущую колоду, которая еще и ротируется либо банится, и тестировать бесконечные матчи и сайдбордные техи не требуется, и, как нередко говорят “скилл в лимитед совсем мало решает, играют только на luck'е, лишь бы рарки в цвет вскрывались”. Ну точно мой выбор! Какой блок был самый крутой, а какой максимально отстойный? Дело вкуса. Старички любят Инвейжен, многие фанатеют от Лорвина, частое мнение об Авацине, как о худшем лимитед сете. Как по мне, самое крутое, это смесь всех сетов! Я очень люблю смешивать разную еду, два блюда вместе - не вопрос. То же и с лимитедом - очень круто смиксовать 24 бустера разных сетов и посмотреть, что получится. Этот формат в мире называют Chaos draft, а у нас это радужные драфты. Хаос драфты всегда проводят на сайд-эвентах MagicFest (бывших Гран При). Это один из самых популярных сайд-эвентов, за выходные их успевают провести 100 и более раз. Так что я надеюсь, что это статья будет не самая бесполезная для вас в практическом применении. Мы с компанией переиграли много радужных турниров, у нас даже есть своя Лига Большого Дона, 2 или 3 финала которой выиграл экс-чемпион России по Магии Саша Привалов. В процессе проведения турниров нам хотелось все время что-то совершенствовать, поэтому мы доходили до разного изврата: драфты на 4 или 5 бустерах, рочестер драфты на 4 бустерах, силеды на 7-8-9 бустерах, двухголовые силеды на 15 бустеров, тим силед триосы на 18 бустеров. На МеджикФестах играют самые обычные радужные драфты, где на стол раздают 24 разных бустера. Самые старые сеты заканчиваются даже у Визардов, тем более организаторы не хотят, чтобы во время раздрафта все по 5 минут ждали, пока кто-то дочитает до конца текст какой-нибудь Amulet of Quoz. Поэтому обычно там есть пара бустеров времен Инвейжена, Одиссеи или Онслота, много разных Мастерсов и более поздние сеты. И все равно это очень фановые и интересные турниры. В отличие от драфта по одному любому блоку, где есть очень ограниченное заранее придуманное количество архетипов, здесь можно собрать все что угодно. Плюс очень часто разные старые карты при их виде вызывают чувство ностальгии, что добавляет этим турнирам особую атмосферу. Я никогда не смогу остаться спокойным, увидев, например, Thrashing Wumpus, которого вскрыл в преконе Масок 20 лет назад. Я сыграл очень много таких драфтов и на ГП, и дома с друзьями, и в онлайне. Поэтому хочу поделиться мыслями, которые могут помочь выиграть вам следующий такой турнир на ближайшем МеджикФесте или дома. Кстати, сделать такой турнир самостоятельно совсем не сложно. Найти 24 разных бустера не проблема, если же не вышло, можно допускать, например, по одному повтору, итого 12 разных сетов, эффект почти тот же. И сейчас мы начнем разбирать основные моменты драфта. Знание. Хорошо бы знать все (ну или почти все) карты всех (ну почти) выпусков. Имхо, это не так уж сложно. Мне очень помогает наигрыш по большинству форматов. Я не трачу время на прочтение карт, сразу выделяю самые хорошие пики, запоминаю то, что передаю дальше. У меня есть больше времени на обдумывание пика, чем у тех, кто будет минуту читать все карты бустера. Да, это казуальный эвент, карты передают без команды и вас, конечно, подождут, но не бесконечно. Как запомнить все эти странные коммоны? Играть больше) В Меджик Онлайне периодически проводят такие драфты, и я успеваю сыграть там десятки за неделю. Также, силу некоторых карт реально сложно оценить, не играв ими ранее в лимитед. Все, кто видел в игре Pestilence, знают адскую мощь этой карты. Остальные же могут не оценить ее до встречи на игровом столе. Бустера издания Mirage вы маловероятно встретите, но все же предупрежу: banding- это одна из самых сильных лимитед абилок за всю историю игры, будьте внимательны! Также стоит помнить про некоторые изменения правил. Например, про присвоение всем существам одного из “основных” creature types. Скажем, Cartographer в сетах Exodus и Odyssey был напечатан с типом townsfolk, а теперь это еще и human. Может показаться мелочью, но на одном нашем турнире Алексей “Тень” Парамонов постоянно заходил на первый ход Champion of the Parish, затем играл каких-то рандомных существ и с помощью oracle text на телефоне доказывал нам, что это все люди и его Заступник должен получить каунтер. Также стоит знать про карты или способности, которые когда-то были нормой, а сейчас почти не встречаются из-за дизайн-решений Волшебников с Побережья. Пример раз: Prodigal Sorcerer и его младший брат Prodigal Pyromancer. Когда-то они были обычными картами, теперь же гениальных пингеров днем с огнем не сыщешь. Syr Carah, the Bold - ну очень редкое исключение. Я тут не удержусь процитировать книгу Джеффа Нуна из моих школьных времен, простите уж. “Неподалеку сидела собака - настоящая собака, микс плоти и крови; теперь такую нечасто встретишь. Коллекционный экземпляр, находка для истинного ценителя”. Так что если вы в душе ценитель, не пропускайте пингеров. Они отстреливают многих мелких существ и помогают вам в комбате. Пример два: Troubled Healer. Да, этот слабый сэт может подарить нам сильные карты. Волшебники посчитали, что способность предотвращать повреждения является, из-за отложенного эффекта, очень сложной для новых игроков, и практически отменили такие карты. Поверьте, даже Samite Healer довольно неплох, позволяя вам подправить в свою пользу комбат и ослабить весь директ демедж противника. Что уж говорить про первого Лекаря, который может делать это без поворота и по несколько раз за ход. Отпуская такого я всегда задумывался, чем отвечу, увидев его у оппонента. Пример три: Nantuko Disciple. Если не играли таким, то подумайте, почему подобные эффекты не встречаются в последние годы? Способность постоянной прокачки сильно переворачивает комбат в нашу пользу, таких существ у врага нужно сразу же разбирать. Старые игроки вспомнят карту из топ-3 самых сильных комонов сета Champions of Kamigawa - Kabuto Moth. Бесплатная способность, только дайте мне антапнуться, это просто чит! Я помню хаос драфт на сайдэвентах Гран При Лиссабон (а год не помню). Справа сидит девушка, у нее бустер Future Sight. Я уже представляю себе, как она по незнанию передаст мне Tarmogoyf (и дилемму - что, потом возвращать ей его?). Но нет, там всего лишь комон. Один из самых сильных комонов лимитеда. Sprout Swarm. Это был третий бустер, и у меня собирался моноблек. Первые пики я все еще помню - Snuff Out, Tragic Slip, Dead Weight. Swarm оказался прекрасным подарком и сильным сплешем - через Сhromatic Star и какую-то землю. Достаточно было один раз получить зеленую ману, дальше он всегда игрался за convoke. Прочтя эту карту в первый раз, вы вряд ли ощутите ее мощь. Но увидев, как приходится отмечать количество токенов двадцатигранными кубиками в оффлайне, или как далеко нужно листать игровое поле, чтобы увидеть всех своих существ, в онлайне, вы поймете, что такое истинное величие. Нешаблонность. Из первого пункта вытекает второй. Вы помните, какие карты были крутыми в своих форматах. Но здесь они не всегда останутся крутыми. Нужно притормаживать себя, прежде чем брать на автомате, например, Оксиддский Плавильщик Металла, который был несомненно крутым в драфте по Шрамам, но будет редко полезен в радуге. Wasteland Strangler? Классный. А вот с чем его комбить, не понятно. Training Grounds мог очень зарешать в драфтах по Rise of Eldrazi, но будет ли для него место за пределами узкого драфта? Подобных примеров полно. Синергии внутри блока. Здесь начинается самое интересное. В большинстве блоков были свои лимитедные архетипы, построенные на ключевых абилках сета. В первом Мирродине были колоды на способности sunburst, в Камигаве архетип на Dampen Thoughts, во втором Мирродине infect итд. Драфт по Шрамам я был бы совсем не против начать с Рука Преторов, но на сколько эта карта бесполезна в радуге? Вроде и колоду с ней не соберешь, и отпускать такое обидно. Что касается карт, построенных на внутриблоковых синергиях, нужно попытаться прикинуть, можете ли вы собрать достаточно карт в данную идею, не получится ли колода просто куском карт. Стоит подумать, может ли в других сетах быть что-то подходящее вам. И не забывайте, что это еще и весело, собирать что-то нестандартное в лимитед и потом обыгрывать людей не заходом медведь-слон-кирпич + giant growth, а инфектом. Если вернуться к той же Рука Преторов, можно ли собрать с ней колоду? Совсем сложно. В этом бустере очень вероятно есть еще что-то с инфектом, что с немалой вероятностью вернется к вам. Стоит посмотреть на бустера других игроков, есть ли там Осада Мирродина и Новая Фирексия. Также в прочих бустерах могут попасться карты с пролиферейтом, другие карты, взаимодействующие с каунтерами (Грабитель Небесных Кораблей) и что-то еще в вашу идею, что сложно вспомнить. Но в целом это очень узкий архетип, и скорее всего вам придется играть другими картами. А вот сильная ли карта Liliana's Mastery? За 5 ман два существа 3/3 это уже гуд, но не волшебно. Затем карта эта работает не с конкретной способностью одного блока, а с определенным типом существа, которое очень распространено в магии. Было немало блоков, включающих в себя архетипы на зомби, поэтому существ с таким типом точно будет в достатке за столом. Вскрыв такую карту в первом бустере будет очень хорошо вырезать по максимуму черный и собирать всех зомбей, которые еще нередко встречаются в синем цвете, а иногда и в других. И я не говорю, что остальные существа будут обычными зомби, тупо растущими от вашей чарки. Легко могут встретиться и другие взаимодействия внутри этого трайбла (Cruel Revival, Zombie Trailblazer, что угодно еще). То же самое касается самых массовых типов существ: эльфов, людей, вампиров, рыцарей итд. Отдельный фан в том, что частенько разные эльфы не пересекались в одном констрактед формате, даже таком широком, как модерн, и у вас есть возможность попробовать какое-то совсем новое взаимодействие карт. Общее правило состоит в том, что колода на синергиях должна быть весьма консистентной, плотно собранной, имеющей достаточное количество работающих друг с другом карт. Такую собрать не очень просто, но она будет обыгрывать более честные колоды. А что такое честные колоды? Основы магии. Испокон веков красный цвет был про прямой урон и существ с ускорением, зеленый включал толстых существ, разгон и прокачки, синий побеждал полетом, контрой и дровом, черный уничтожением существ и дискардом, белый предотвращением урона и получением жизней. Радужный драфт как раз об этом, об основах. Если не хочется рисковать, пытаясь собирать металлкрафт с Steel Overseer, Emry, Lurker of the Loch и пачкой странных артефактных существ, а в планах быстро и честно выиграть, ваш вариант брать простые карты, максимально вписывающиеся в идею цвета или сочетания цветов. Пусть оппонент на второй ход играет Golden Egg, а на третий вышеупомянутого Emry. Мы начнем с Borderland Marauder, добавим Trained Armodon и продолжим в том же духе до победного конца ходу к 8. Здесь нам важно, чтобы карта за минимум маны делала максимальный эффект - дискард за 1 ману, ремувал, прокачка, баунс или бурн за 2, существо с самой большой суммой атаки и защиты за минимум. Честная зеленая колода будет разгоняться, наваливать бивней и кастить прокачки. Ничего более. Второй цвет также будет выполнять свою основную функцию. Часто про это забывают. Синергии между блоками. Очень часто цвета и сочетания цветов в разных блоках строятся на одних и тех же принципах. Вам просто нужно находить такие пересечения. Пример раз. Гильдия Голгари в первой Равнике использовала способность dredge, во второй Равнике scavenge, и в третьей undergrowth. Смотрите как круто - мы дреджимся, набивая кладбище, играем больших существ за счет undergrowth, затем еще откапываем наших кричей со scavenge. Очень синергично, хоть и между блоками. И обратите внимание - это касается не только Равники. Например, в Khans of Tarkir черно-зеленые карты используют кладбище для способности delve, что тоже будет в тему. Пример два. Здесь уже пересечение не просто цветов, а способностей в целом. В Шрамах Мирродина любили умножать каунтеры с помощью абилки proliferate. Там это были минусовые каунтеры и жетоны яда. При этом есть не один блок, построенный в том числе на плюсовых каунтерах, жетонах заряда итд. Kitchen Finks, Infused Arrows, Abzan Battle Priest и многие многие другие будут очень рады возможности добавить еще каунтеров. Начало драфта. Что касается самого вскрытия бустеров - в первую очередь стоит открывать сеты с большим количеством многоцветных карт, чтобы не вскрыть на третьем бустере Dragonlord Silumgar, когда вы уже в рг. Наоборот, лучше, увидев дракона в первом паке собирать под него уб, а на третьем бустере спокойно посплешить в колоду Fireball.Также имеет смысл пораньше открывать паки Masters, так как там выше пауэрлевел карт, что можно повлиять на выбор вами цветов. И наоборот, оставьте под конец бустер Prophecy, там минимальные по силе карты, в цвета которых вы гораздо менее вероятно захотите пересесть. Хорошо, с очередностью паков все просто. Что пикать в бустере? - Если нет явной бомбы, хорошо взять одноцветную карту, минимально обязывающую садиться в какие либо архетипы, сочетания, окружение. Недорогой ремувал всегда будет ок - Pacifism, Terror итд. - Еще лучше, если это будет бесцветная карта, чтобы оттянуть подальше момент выбора цвета и посмотреть на передаваемые карты. Juggernaut или Trusty Machete - хорошее начало. Обращайте внимание на стабилизацию, особенно бесцветную - земли, сигнеты (талисманы), манамыры и много другое. Начать с Savage Lands будет очень здорово, то же касается и Boros Garrison, которой надо доиграть даже при совпадении только одного цвета. В следующих пиках вы ищете сильные карты или смотрите, какой цвет отпускают. В хаос драфтах чаще, чем в обычных, НЕ обращают внимание на сигналы, поэтому если вы их прочтете и вовремя определите правильный цвет, то более вероятно соберете сильную колоду. Многие драфтятся почти at random, по цвету первой вскрытой рары, и какой-то цвет может быть практически свободным за вашим столом. Увидьте это раньше другого такого умного игрока и победите. Стенка на стенку. Нередко бывает, что надрафченные колоды получаются не слишком консистентными, с немалым количеством “ванильных” карт. В таких случаях регулярно возникают ситуации стояния и глядения друг на друга в ожидании ключевого топдека. Здесь будут незаменимы существа с эвейженом - способностью проходить сквозь блоки противника. Это способности flying, shadow, landwalk, intimidate и другие. Чем больше у вас таких, тем круче, даже пара летунов принесут вам победу, пока остальные слоны и медведи смотрят на таких же существ у противника, в то время как немногочисленный ремувал был потрачен куда-то еще. Убийство существ. И надо поговорить про сам ремувал. Из-за того, что обычно силы колод ниже, чем в драфтах по одному сету, вам бывает достаточно убить пару самых неприятных существ противника, чтобы как минимум не умереть и дождаться своих бизнес-карт. А большое количество ремувала позволит вам роскошь играть практически любыми существами, ведь всех реально мешающих кричей оппонента получится устранить. Таким обычно может похвастаться лишь бр сочетание, и это неплохая стратегия. 8 или больше карт ремувала, а остальные - 31 за 2, 4-2 за 3, 4-3 за 4 и так далее. Многие из них могут быть и без абилок, а зачем? В атаку главное ходят, а путь мы расчистим. Можно сказать, что ремувал в радуге решает больше, чем в обычных драфтах. С одной стороны, в радужных драфтах будет встречаться меньше критичных целей для устранения, то есть ремувал вроде бы и не так ценен. Но с другой - одноблоковые колоды гораздо более консистентны, если вы отстрелите оппоненту пару существ, это очень часто не помешает ему реализовать идею своей деки. В радуге же нередко - убили 1-2 вышедших с той стороны боссов и все, вражеская агрессия захлмордалась, можно заниматься своим планом игры. Обязательно думайте об этом во время раздрафта. Что драфчу я? Чаще прочего у меня получается турбоагра с возможно некоторым количеством сомнительных карт, объединенных одной идеей - скорость. У оппонентов часто встречаются трехцветки, много тапнутых земель, классные рарки, шестимановые бивни, просто невнятные не дешевые карты. Этим надо пользоваться. Бывает, можно снять противнику половину хитов еще до того, как он начнет показывать своих существ. Турбоагра означает, что мы очень рады первым дропам, берем по максимуму вторых, а третьих по любому должно быть меньше. Выше ложится только что действительно клевое. Первые дропы я действительно кладу почти любые. Или он качает атаку, или летает, или пингает в комбате. Не попадут совсем уж грустные, типа Volunteer Militia. Вторые дропы это почти все, у кого есть атака 2, а иногда и меньше. В одну из таких колод у меня влез даже Страстно Стремящийся к Солнцу (я сыграл 3-0). Нам нужны 1-2 мановые трики, желательно с первым ударом, чтобы сохранять своих существ и любой дешевый ремувал. Ключевые карты колоды - Fortify, Trumpet Blast и аналоги. Парочка таких и тогда существа в колоде могут быть практически любыми, лишь бы подешевле. Также очень важны карты, запрещающие блокировать - Magmatic Chasm итд. Конечно, если вы собираете более медленную колоду, то забивать ее не топовыми первыми дропами не стоит - они упрутся даже в медведей противника. Смысл же описываемых мной дек - каждый ход успевать и разбираться с блокером противника (Built to Smash или любой аналог, коих очень много) и пригонять существо. Или просто играть по два существа за ход. С ускорением тоже будет неплохо. Вот кадр из моей игры типичной радужной колодой, где оппонент через полминуты умер на 5ый ход: Также я люблю тематические колоды - зомби, гоблины, деки на какой-нибудь Sigil of the Empty Throne, а также мне очень нравится находить миникомбы - Contagion Clasp и Heliophial, скажем. Несколько таких взаимодействий в вашей колоде, и играть будет гораздо веселее. Давайте теперь немного практики для наглядности. Я вскрываю рандомные бустера. Нужно, окинув карты одним взглядом, сразу выцепить все хорошее и пригодное для выбора первым пиком. В каждом бустере будет по 15 карт, так что мы каждый раз как бы начинаем новый драфт. К сожалению, симулятора реального радужного драфта я не нашел. Return to Ravnica. Сходу видно, что пак пустой. Есть хороший Izzet Charm, который сразу сажает нас в два цвета и 4 базовых летуна. Я бы брал Runewing, так как он всегда осмысленный, плюс синий цвет люди драфтят меньше остальных. Vassal Soul оставляет больше вариантов по цветам, но он уж слишком ванильный. Mirrodin Besieged. Взгляд сразу цепляется за 2 верхние зеленых карты, но это ошибка. Они были круты в своем блоке с артефактами, но не в хаосе. Есть хороший аналог паука Tangle Mantis, нормальные синий и белый флаеры. Но я бы придерживался своей стратегии не выбирать цвета сразу и взял эквип Copper Carapace. В любую быструю колоду он будет ок. Eventide. Классный сет. Еще и потому, что гибридная мана позволяет играть картами в разных цветовых сочетаниях. Здесь можно выбрать действительно много хороших карт, при этом оставаясь с полуоткрытым выбором. Это больше трети бустера, излишне перечислять все. Я бы думал между двумя хорошими ремувалами: Recumbent Bliss и мой выбор Snakeform - один из сильнейших комонов сета, так же позволяющий повыбирать между цветами. Exodus. Очень старый сет просто для примера. Есть черный по сути анблокабл Dauthi Jackal с доп. способностью, есть сильный красный ремувал, но с заметным дроубеком и тяжело убиваемый флаинг Mirozel. Стоит выбирать между существами. Все остальные карты заметно проще. Также я нашел отличное видео с хаос драфтом. Я там не согласен с таким количеством пиков, что прям в учебник “Как не надо делать”. Те, кто готов погрузиться в формат, велком. Игры я не смотрел, комментарии будут только по раздрафту. Про автора я не слышал. Мне тут подсказали, что это известный персонаж из Limited Resources и входит в каверадж-команду Визардов. Ну тогда ок, хорошо играть ему не обязательно. Он сам говорит, что по некоторым сетам не играл. Это очень заметно, и это отсылка к пункту Знание из моей статьи. Часто он делает просто странные пики. Видно, конечно, что драфтится он не очень серьезно и не сильно вдумывается. И, поехали. 1.1 Есть бр-команда, птица и зеленый слон с полезной способностью. Команда очень широко применима, так как все 4 способности весьма полезны, она легко сплешится, и дает адвантадж не хуже птицы, я бы брал ее, но в данном драфте это не важно. Интереснее все, что будет дальше. 1.2 С учетом первого пика нам близки 31 летун, гора-болото-циклинг и пиявка. Первые две карты гибкие по цветам, с ними мы остаемся довольно открытыми, но автор захотел сразу форсить бг. Пиявка сама по себе ок, так что выбор вполне допустимый. Про максимальное оттягивание выбора цветов я напишу не в этот раз) 1.4 Осадный Вурм, конечно, неплох, тем более мы взяли Marsh Flitter, но нам надо или тапать 2-3 существа, или играть его за 7 ман. И то, и то совсем не волшебно для бг, этот червяк хорош в гв колоде. И автор не знает силу Golgari Rotwurm, абилка которая закрывает нам игры так же, как Ramunap Ruins в тип-2 какое-то время назад. 1.5 В драфтах по Innistrad ваших существ частенько не блочили, опасаясь способности morbid. В хаосе драфтах наоборот, все постоянно разменивают существ. Поэтому медведь за 3 маны будет очень часто 4/4. Автор же выбирает существо с неудобным костом, ну ладно. 1.6 Автор не играл по Oddysey, это его сгубило. Кентавр был хорош там (и в драфтах по Eternal Masters) из-за возможности без затруднений (и все же не на халяву) получить treshold. Тут для этого нужно стараться гораздо больше. Centaur Guide же является более сильной картой из-за отсутствия привязанности к чему либо - у нас появляется большое существо и слон в наследство. Явная ошибка пункта Синергия внутри блока. 1.7 Без объяснений у Маршалла человек сильнее паука. Вспомните мой пункт Основы магии - 3/3 существо превыше всего. 1.10 Взял раскачку из третьего цвета. Не учел мои советы из будущего о том, что надо брать стабилизацию для возможного сплеша. Существа, которых можно сыграть или обменять на землю, почти всегда хороши из-за своей вариативности. К слову о вариативности - Kavu Titan когда-то был очень сильной констрактед картой. 1.11 У нас уже есть дорогие существа, наверняка будут еще. Нам нужно много существ для Вурма и Кентавра. Но нет, автор пикает большого. Ну тут еще ок. Обязательно анализировать все, что мы набрали, между бустерами. Pretty good start for a chaos draft - говорит Маршалл после первого пака. В целом да, много существ это хорошая база, которую теперь нужно дополнить ремувалом и, возможно, триками. Плюс нам еще вернули подарок в виде Golgari Rotwurm, видимо никого нет в бг, и первую Равнику тоже никто не драфтил. 2.1 Ремувал за 5 ман. Ох. Да, для радуги игра такими картами часто неизбежна, это нормально. Джаггернаут абстрактно очень хорош, хотя у нас крепких существ уже в количество. Но вот Elvish Mystic будет просто бомбой и лучшей картой на стартовой. Гусь-Око вам о чем-нибудь говорят? В итоге автора будут убивать какими-нибудь ув летунами, а он будет пытаться затормозить это за 5 ман. А нужно обгонять своими бивнями за счет разгона. 2.3 Блин. Golgari Charm совсем крутой. И трик, и ремувал, и энчанты ломает. Маршалл, похоже, решил драфтить только существ. Над его пиком я бы наверняка взял и Gatekeeper Vine, так как колода получается тяжелой по мане. План на игру автор совсем не строит. 3.3 Снова автор не знает карт, и даже не читает их! В бустере есть хороший для зеленых ремувал Lignify, а ремувала нам как раз не хватает. Но не судьба похоже. Смешно, но ему вернули ее на круге. 3.5 Конечно, мы возьмем еще одно недешевое существо, вместо лучшего агрессивного комона сета - Nezumi Cutthroat. Очень часто он бывает не блокируемым. Незнание карт + плохая их оценка. 3.8 Ну как же так. В бустере предлагают аналог Nantuko Husk, только с другим названием. Он работает со многими нашими картами, отлично ляжет в колоду. Собрано в итоге тоже ужасно. Лишние четвертые дропы, типа любимого кентавра и черного 3/2. Существо за гг ненужное. 3/3 за 3 же не влез. Эквип за 3 тяжеловат для колоды. Грустные впечатления от происходящего. Но зато отличный антипример для статьи, спасибо, Маршалл. Продолжай нас радовать) Резюмируя все вышесказанное. Радужный драфт - это очень фановый вид турниров, где вы можете встретить множество старых и не очень карт, попробовать совершенно новые сочетания и комбинации, погрузиться в ностальгию по временам “когда магия еще была жива”, убить оппонента после сайда с помощью Stern Judge, например. Мы недавно такое провернули в радужном Тим силед триосе. Радужный драфт - это довольно скиллинтенсивный формат, где можно попрактиковаться находить сложные и оригинальные решения как в процессе драфта, так и игры. Сразу примерчик вспомнил. Я глупо пошел в атаку всеми на открытую ману Гарика Смирнова, забыв, что у него есть Shining Shoal, которым он поцелил моего Eater of Hope и меня. Очень долго думал, потому что не хотелось и демона терять, и погибать от следующей атаки. Меня все торопили, говоря “тут без вариантов, умри”. Но я все же отскочил, пусть и ненадолго, вначале отрегенерив Демона его первой способностью, а затем попытавшись убить его его же второй абилкой. В итоге потерял три существа и атаку, но Демон вышел из комбата и остался жив, а Shoal пропал без повреждений. Зрители оценили. Также, играя радугу, вы улучшите свои знания всей базы карт Магии, что бывает небесполезно. А может найдете классный тех для вашей констрактед колоды. Радужный драфт - это то, куда вы можете утилизировать выигранные с разных турниров бустера, не пытаясь накопить 24 одинаковых для стандартного драфта. Плюс это гораздо интереснее, чем просто вскрывать паки. А карты из них всегда можно пустить в призы. Если при проведении таких турниров вы придумаете что-то новое и оригинальное, пожалуйста, поделитесь со мной. Если идея зайдет на наших турнирах, мы пригласим вас на очередной финал Лиги Большого Дона. Кстати, очередной радужный драфт мы играем уже в это воскресенье. Правда, на 4 бустерах у каждого, так что деки выйдут помощнее обычного. Постараюсь сфотографировать колоды всех игроков и потом выложить сюда. Спасибо за внимание и играйте в разнообразную магию!
  17. Всем привет! Перед вами лебединая песня двух Генералов - Emry, Lurker of the Loch и Edric, Spymaster of Trest. Я покажу фотографии карточек, которые лежат в этих колодах у меня. И расскажу истории, которые с ними связаны. И немного порассуждаю о текущей ситуации с банами. Магию лихорадит уже некоторое время. Группа разработчиков призналась в ошибках дизайна карт за последнее время, которые вылились в бан/рестрикт 11 карт, выпущенных за год. Об этом @Tinefol написал статью, которую можно почитать тут. К сожалению, сия чаша не смогла миновать и наш формат. Так за год мы простились с пятью генералами, которые были изданы за последние пару лет: Дело в том, что Легендарные Существа, когда дизайнятся командой разработчиков, не проходят тест - "а не слишком сильны ли они для Коммандера?". И речь сейчас и про компететив Мультиплеерный формат, и про казуальный Мультиплеер, и, конечно же, про наш Дуэльный. Именно поэтому мы так предвкушаем весенний выпуск, в котором будут играться драфты и силеды, в рамках которых в командной зоне будет лежать легендарное существо. Нам обещают несколько десятков новых легенд. Посмотрим, будут ли это Генералы уровня Kasimir the Lone Wolf, или же новые Vial Smasher the Fierce. Но давайте вернёмся к главным действующим лицам сегодняшнего нашего разговора. Начнём с последовальницы великого Урзы. Речь про Emry, Lurker of the Loch . Когда весной в спойлерах Горизонтов Модерна показали Urza, Lord High Artificer, то всё коммьюнити было уверено, что дедушка недолго будет ураганить в качестве генерала. Дело в том, что слишком уж сильна синергия его и карт типа Winter Orb или Howling Mine. Ну и базовый моносиний шелл в Дуэльном Коммандере всегда был(и есть) крайне силён, а уж приправленный сильнейшими артефактами и Future Sight! Колода получилось, конечно же, сумасшедше сильной. И смогла довольно просто выиграть всё-всё-всё. Поэтому бан Урзы(как генерала) был лишь вопросом времени. Что собственно и произошло в конце августа 2019го года. Урза стал ещё одной хорошей и синергичной картой в колоде с Генералом - Sai, Master Thopterist. Сай - пример довольно сильной, но при этом честной моно синей колоды с довольно глубоким взаимодействием между картами. Именно поэтому мы с улыбкой в начале сентября восприняли спойлеры нового сэта, в котором нам показали - Emry, Lurker of the Loch. Сразу стало понятно, что надолго она с нами не задержится. Шутка ли - она практически всегда выходит за одну ману. Чем чаще её убиваешь -тем больше "корма" она для себя смилит. Это правда, что её можно похейтить. Rest in Peace и Pithing Needle, к примеру, всё ещё в формате. Но только вот для большинства колод эти карты не нужны, поэтому они ими не играют. А благодаря возможности пересаживаться в другое Легендарное существо во второй игре, у Эмри неплохой матч с Агрой, так как Sai, Master Thopterist надёжно плодит вертолётики, поменявшись местами с Генеральшей во второй партии. Видео дектех на Эмри можно посмотреть тут. Также колода умеет делать турн2 киллы, если раздаст себе Mirran Spy. Но чаще комбо киллы были через Intuition, которая с Эмри на столе являлась по сути one-card-combo. Дело в том, что вы искали: Paradox Engine, Walking Ballista и какую-нибудь ману(Lotus Petal или Lion's Eye Diamond). Даже если Парадокс вам клали в кладбище, то вы с помощью Эмри его ставили на поле битвы. А затем его триггером разворачивали бесконечно саму Эмри, играя любой артефакт за ноль ман. Понятно, что комба ещё проще собиралась, если на столе были мандающие артефакты, так как триггеры Парадокса их тоже разворачивали. Второй план на игру у колоды был простой(этот стон у нас песней зовётся(с)) - Winter Orb и Tangle Wire. Эмри умела натурально стакать игру этим артефактами, сама при этом получая дикий адвантадж тем, что за ноль ман крутила туда-сюда бублики Urza's Bauble и Mishra's Bauble, когда оппонент при этом весь затапан. Третий план был у версии с Эмри с большим количеством контры(вначале все листы были именно такими) - мы быстро ставим Эмри, с неё начинаем получать адвантадж, а сами контрим и баунсим. То есть играем в базовый и хорошо знакомый моноУ. Ну и на закуску. Реверанс в сторону Tasigur, the Golden Fang. Взяли много ман в пул. Скастили Upheaval. Поставили дешёвые артефакты, перекастили Эмри. И со спокойной совестью передали ход. Вы резонно заметите, что Апхивал можно легко смиллить, так как мы постоянно играем через наше кладбище и наполняем его всеми возможными способами(некоторые даже играют картами типа Winds of Rebuke). И будто отвечая вам, славные разработчики в одном сете с Эмри издают Mystic Sanctuary, которая ищется фечками. И кладёт нам на топдек смиленный Upheaval, или критичный тютор, баунс, контру. Как вы уже поняли, для формата(предсказуемо, как я и писал выше) это оказалось слишком. Таким образом Эмри покидает нас, становясь.... всё верно! Ещё одним хорошим существом в колоде с уже упоминавшимся Генералом - Sai, Master Thopterist. Давайте посмотрим, что у меня лежало в этой колоде. Весной я из Сая собрал Урзу, летом из Урзы Эмри. А сейчас снова буду собирать Сая (благо, пересобирается это очень просто и быстро) (= Сама Эмри Базовые земли. Остальная манабаза: Retrofitter Foundry - является важной картой в этой колоде. Дело в том, что она умеет плодить токенов, а если вы пересели во второй или в третьей в Sai, Master Thopterist, то такой с Сайем делает больших дел! Наша комба: Разгон по мане. Он тут важен, чтобы ставить Эмри поскорей, а затем её перекащивать. Плюс триггеры от Парадокса. Камни специфические, чтобы иметь возможность ставить Engineered Explosives на разные косты. Кантрипы и дров. Нам очень важно дроваться артефактами из кладбища и руки. Поэтому столько много продрова. Защищаемся: Баунсим: Ищем: Наши Волкеры: Дедушка и Дядя: Разное: Вот такой я запомню Эмри. Безумно нечестной и быстрой. Ну а что же Эдрик? Ярче всего про Эдрика говорит вот эта картинка, сделанная Питерским коммунити: Одновременно с баном Yuriko, the Tiger's Shadow(сотоварищи) принимается решение экспериментально разбанить трёх генералов. Один из которых и был Эдрик. В тот же вечер я разложил по цветам перед собой свою Атаманшу, которой недавно до этого неплохо выступал на разных турнирах(статью про неё вы можете прочесть тут). Убрал чёрный цвет, вместо него положил зелёный. Ииии. И получилось примерно тоже самое. Да, отсутствие ремувала сказывается, конечно, но кардадвантадж слишком уж сумасшедший. Примеры игры Эдриком вы можете посмотреть тут или тут. Многие колоды просто не справлялись уже со стартовым натиском УГ темпо колоды, а уж когда Эдрик надровывал карт за свой триггер. Вставали волкеры или Opposition, то игра была окончательно сделана. Эдрик быстро подмял под себя многие архетипы. Показав, что его разбан был слишком смелым. Впрочем, этот разбан был экспериментом. Другие два Генерала, экспериментально разбаненные тогда, пока ничего не сломали. А значит всё ещё с нами. Посмотрим, надолго ли. Стиль игры Эдрика был крайне похож на Атаманшу. Много существ за одну ману с эвейженом. Контра, баунс. И несколько сильных "боевичков", чтобы мочь закрывать игры в одного. Само собой, поиграв ниндзями в УБ, я не смог отказаться от них в УГ. Поэтому ниже вы их увидите. В целом для всех, кто играл Эдриком или против него, его бан был лишь вопросом времени. Слишком высокие скорости навязывает он формату. Большинство колод за этим тупо не успевает. Скажу честно, я получал огромное удовольствие от игры им против тяжёлых контролей(плохие матчи для Эдрика). Там надо было танцевать, выманивать карты у оппонента, беречь свои и так далее. Буду скучать по нему и Атаманше. И, пожалуй, далеко не буду убирать ядро колоды. И попробую собрать темпо ещё на ком-нибудь. Вдруг в Теросе новом издадут генерала для уХ темпо архетипа. Что же лежало у меня в Эдрике? Манабаза: Основа колоды: существа за одну ману и разгон: Ниндзи! Полезные существа: Боевички: Контра: Баунс: Защита: Волкеры: Железо: Вот наверное и всё, с чем я хотел с вами поделиться и рассказать на сегодня. Впереди новые сэты, а значит новые Генералы и новые колоды. С нетерпением жду момента собрать что-. И начать ей играть. До новых встреч! (= Играйте в Магиюпоменьше Пернишес Дидами Сергей Loxmatii Ламзин специально для topdeck_анлимитед точка ru
  18. Про (не)баны в пионере На прошлой неделе я довольно экспрессивно описал прошедший банный день для стандарта, поэтому повторяться тут не буду, но вот для пионера он прошел без всяких последствий. Волшебники ограничились краткой отпиской о том, что на данный момент, по их мнению, дополнительных запретов не требуется, и вероятно так же будет и сегодня, тем более что начинается серия семи онлайновых PTQ подряд каждый день. Тем не менее, несколько слов о пионере надо сказать. То что банов не случилось сейчас, совсем не значит, что их не будет в будущем, но зависит от вообще от того, что Волшебники хотят сделать в будущем. Помимо очевидного перекоса формата в зелёный цвет за счет бесплатной консистентности, создаваемой Once Upon a Time и наличия 8(12) дорков разгоняющих в любые возможные третьи дропы, есть проблема и другая, не менее серьезная, а именно: существенный перекос винрейта в пользу ходящего первым игрока. Обусловлено это не в последнюю очередь той самой философией развития стандарта, которую Волшебники реализовывали все последние годы в тех сетах, что в пионер, собственно, и вошли. Об этой философии опять же чуть выше по ссылке, о нынешнем стандарте поговорим далее, а сейчас вернемся к пионеру. Так вот: ходящий белыми в пионере выигрывает, потому что в формате всё хорошо с наличием довольно приличных разнообразных и дешевых угроз, очень неплохо с надежным выводом их побыстрее (как уже было упомянуто), но глухо с наличием адекватных ответов. Кстати поэтому еще и мидренжи с контролями в формате были и будут на вторых-третьих ролях. Попросту не умеют они останавливать заряженную агрессию или быструю рампу, а не умеют, потому что нечем. И в самом деле, много ли вы знаете хорошего универсального ремувала в пионере, который стоил бы ощутимо дешевле угроз? Давайте пробежимся навскидку по тому, чем оперирует формат: 1сс Fatal Push - лучший ремувал пионера. Единственный, хоть как-то способный убивать широкий спектр угроз без существенной потери темпа. При всём том, в формате нет фечек, поэтому и он резко теряет свою актуальность и удобство, когда ставят третий дроп. Wild Slash - тут даже и писать нечего, годится только дорка подстрелить, да для известного сценария “Гора, Шок, ходи”. Wizard's Lightning - не смешно. В обычную колоду вы Open Fire класть не будете. Fiery Impulse - казалось бы неплохо, но тоже слишком много просит, чтобы быть лучше шока. Disfigure / Magma Spray - даже в лицо не запустить. Становятся бесполезными чуть ли сразу после первого хода. 2сс Тут мы уже вступили на территорию, когда двухмановый ремувал, убивающий существ, чтобы заслужить своего включения в мейн, должен вообще почти любых существ убивать, либо еще должен и по мироходцам/любым перманентам бить или в лицо намного. Всё потому, что это слишком медленно против первых дропов формата. Если ваш ремувал убивает только существ, да еще с условиями, то место ему от силы в сайдборде. Dreadbore - не эффективен с первыми дропами, не умеет убивать Smuggler's Copter, в целом-то неплохо, потому что убивает мироходцев, но кажется не те цвета, чтобы попадать в какие-то мидренжи или контроли. Angrath's Rampage - Dreadbore, который чуть хуже. Даже Коптер-то не всегда способен убить. Abrupt Decay - видимо лучший двухмановый ремувал формата, можно играть мейном. Тем не менее, недостаток его вполне очевиден. Ultimate Price / Cast Down / Doom Blade - ничего не делают с мироходцами и не убивает кучу существ. Declaration in Stone - на самом деле неплохой ремувал, но достаточно очевидно, почему контроли и мидренжи в нём не слишком заинтересованы. Lightning Strike - дальше второго дропа не убивает, 3 в лицо за 2 маны - слишком слабо для формата. Abrade - то что он убивает Smuggler's Copter хорошо, но вот угрозы дороже двух (выходящие на второй ход) уже не по зубам. В сайде еще может пригодиться. Harnessed Lightning - в стандарте это был почти Doom Blade. В пионере уже нет, по темпу не успевает, да и просит играть кучей сомнительных карт. Assassin's Trophy - сайд, с универсальностью неплохо, но чудовищен против первых дропов, сомнителен против вторых. Azorius Charm/Dromoka's Command/Collective Brutality и т. п. модальники - если и играют, то не из-за того, что он может существ убивать. Как ремувал они не очень эффективны, рассчитывать на это нельзя. Seal Away, Searing Blood, Legion's End, Mizzium Mortars, Roast, Grasp of Darkness и прочий двухмановый ремувал с условиями (их еще много, поэтому всё перечислять смысла нет) - не дальше сайда именно из-за условности. Aether Gust, Noxious Grasp и прочие карты колорхейта - тоже очевидно не дальше сайда. Shrapnel Blast - это средство для лица. 3cc никакой точечный ремувал за 3 маны не играбелен в формате Murderous Rider - лёгкое исключение, потому что колоды, которые оперируют им, уже играют Fatal Push и потому могут себе позволить положить такую штуку, которая при этом еще и существом потом становится (и местами капает в колодец Devotion to Black). Kolaghan's Command - и не ремувал вовсе по сути. Anger of the Gods / Deafening Clarion / Cry of the Carnarium и прочие трёхмановые свиперы. А что они делают против 5/5 или мироходца на второй? Мейном-то ими потому и не поиграешь. 4cc Supreme Verdict - старый добрый четырёхмановый Wrath of God. Всё еще на что-то способен. Однозначно единственный играбельный мейновый свипер. Languish - уже не выдерживает конкуренции. Он и в стандарте-то своём не справлялся. Про контрспеллы еще грустнее. Пионер целиком приходится на ту эру магии, когда Волшебники окончательно решили, что двухмановых контрспеллов в стандарте существовать не должно, даже таких как Mana Leak. Трёхмановых контрспеллов есть три вагона, но они все одинаково плохи (прости Absorb!). Из относительно играбельных карт можно отметить разве что Stubborn Denial и Metallic Rebuke. Вот только играть ими будут не контроли. Список дискарда формата можно начать и закончить одной-единственной картой: Карта, репринт которой в стандарте, сами Волшебники считают большой ошибкой: убивает игровой выбор для оппонента; превращает игру в соревнование топдеков; слишком выгодно разменивается по мане, обесценивая карты подороже и при этом ломая Кривую маны оппонента; почти обязательна для игры в своём цвете. В более широких форматах баланс несколько смещается: наличие колод, которые спокойно играют с топдека; большая вероятность того, что размен по мане будет минусовой (оппонент все равно сыграет спелл с нужным костом в нужный ход, потому что у него их много). …и получается так, что Thoughtseize - это один из немногих адекватных способов взаимодействия, который хоть что-то успевает сделать. При этом, правда, всё так же уничтожает все шансы поиграть контролями и колодами потяжелее. Другого мейнового дискарда в формате всё равно нет: и даже Duress в сайде, пока у вас еще не комплект Thoughtseize выглядит сомнительно. Отчасти поэтому самой успешной не зелёной колодой в мире зелёного пионера стал моноблек: Mono-Black Aggro Creatures (24) 4 Bloodsoaked Champion 1 Gnarled Scarhide 4 Knight of the Ebon Legion 4 Night Market Lookout 4 Scrapheap Scrounger 4 Murderous Rider 3 Rankle, Master of Pranks Spells (8) 4 Fatal Push 4 Thoughtseize Artifacts (4) 4 Smuggler's Copter Lands (24) 4 Castle Locthwain 4 Mutavault 15 Swamp 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth Sideboard 2 Disfigure 4 Duress 2 Blightbeetle 2 Legion's End 2 Noxious Grasp 2 Kalitas, Traitor of Ghet 1 Stain the Mind Тут и связка 8 карт одноманового взаимодействия Fatal Push + Thoughtseize, хоть как-то позволяющая выбраться из заколдованного круга “выиграл кубик - выиграл игру”, и быстрый счетчик на первых дропах, и мощные вторые дропы, особенно вездесущий Smuggler's Copter (если он еще не лежит в вашей пионерской колоде - задумайтесь), и универсальный ремувал с бонусом и даже возможность играть в 24 земли, при этом имея реальный план на позднюю игру с этих земель. В сайде, опять же, не упускайте из виду, Kalitas, Traitor of Ghet, одна из немногих карт формата, позволяющая перевернуть игру и удержать ситуацию на столе в своих руках. Именно эта, а не какие-то многомановые врасы и мироходцы. А что комбоколоды? А они не обладают достаточной стабильностью и в целом даже не очень-то и быстрее зеленых и черных агрессивных колод. Особенно если те оперируют Thoughtseize или Stubborn Denial. Еще на какой-то успех можно рассчитывать, играя Bant Field of the Dead: Bant Field Creatures (9) 4 Arboreal Grazer 1 Hydroid Krasis 4 Elvish Rejuvenator Planeswalkers (4) 4 Teferi, Time Raveler Spells (19) 4 Growth Spiral 4 Once Upon a Time 3 Sphinx's Revelation 4 Supreme Verdict 4 Hour of Promise Lands (28) 1 Blast Zone 1 Botanical Sanctum 1 Breeding Pool 1 Castle Vantress 1 Fabled Passage 4 Field of the Dead 2 Forest 1 Glacial Fortress 1 Hallowed Fountain 1 Hinterland Harbor 1 Irrigated Farmland 1 Island 1 Lumbering Falls 2 Plains 1 Scattered Groves 1 Sunpetal Grove 1 Temple Garden 1 Temple of Enlightenment 1 Temple of Mystery 1 Temple of Plenty 1 Thornwood Falls 1 Tranquil Cove 1 Yavimaya Coast Sideboard 3 Dovin's Veto 1 Rest in Peace 2 Detention Sphere 1 Knight of Autumn 1 Mystical Dispute 3 Oko, Thief of Crowns 2 Settle the Wreckage 1 Lyra Dawnbringer 1 Agent of Treachery Supreme Verdict довольно эффективно чистит стол, а дальше вам ничего кроме того, чтобы делать ленддропы по сути и не нужно. А вот традиционные контрольные колоды вердикт совершенно не спасает - слишком этого мало. Так вот собственно, возвращаясь к разговору о (не)банах, для того чтобы ситуацию в пионере хоть как-то поменять, забанить придётся как бы не двузначное число карт. И в самом деле, даже если вы закроете Smuggler's Copter и какой-то набор третьих дропов, то ничего по сути не поменяется. Там есть второй эшелон карт, который займёт то же самое место (вспомните прошлые заметки, где за место третьего дропа в колоде 8дорков.дек претендует добрый десяток карт): да и взять хотя бы стандарт, где место запрещенного коптера моментально было занято Heart of Kiran. Фундаментально не поможет и запрет одномановых дорков, баланс просто сместится в сторону агрессивных колод (с чёрным). Короче говоря, для того чтобы механизмы взаимодействия в пионере заработали хотя бы вполсилы, надо запретить очень многое. Пойдут ли на это Волшебники, я не знаю, но вполне вероятно, что они этот путь рассматривают. Можно, конечно, и оставить всё как есть, запретив отдельные, слишком выделяющиеся карты (Once Upon a Time, Smuggler's Copter), но разнообразия это формату не прибавит, как и не поможет избежать зависимости от броска кубика. Ответы в стандарте Переходя к стандарту, дела в нём в области ответов обстоят не сильно лучше. В очередной раз повторюсь, что буквально за полгода поменялось всё. Казалось бы волшебники декларировали своей целью поднять уровень стандарта, но такое ощущение, что это совершенно не касается ответов. И так, что у нас на сегодня есть по взаимодействию? 1сс Shock / Disfigure - слишком ничего не убивают. Актуальность настолько падает после второго хода, что они почти превращаются в пустое место. Но Shock хотя бы можно еще в лицо кинуть, чтобы активировать Light Up the Stage. Тем и живёт. Кроме того, они даже “дорка” не способны убить. Привет, Paradise Druid и кто вообще додумался пихать Hexproof на подобных существ? Duress - хороший сайдборд, мейном их по очевидным причинам не поиграешь. Drill Bit - с оговорками, но неплохо, если колода способна надежно играть ее за копейку. 2cc Legion's End - очень узко, по большей части сидит в сайдбордах. Assassin's Trophy - всё как и везде, в ранней игре очень плоха, потом уже что-то делает, но стоит ли оно того? Lava Coil - 4 дырки относительно неплохо, но комбинация волшебства и неспособности что-то делать с мироходцами уводит карту на вторые роли, иногда даже в сайд. Noxious Grasp - лучший мейновый ремувал, пока не был забанен Око. Какая ирония! А ведь сейчас даже такой роскоши себе не позволишь. Aether Gust - почти то же самое. Bonecrusher Giant - без шуток, премиум ремувал формата. Шок за 2 маны, угу. А премиум идёт в качестве тушки 4/3. Brazen Borrower - лёгкая пародия на гиганта, тем не менее тоже востребованная, а так ведь просто премиум ансамончик за 2. Justice Strike - плохонький Lava Coil, который очень редко бывает лучше. Angrath's Rampage - против существ не очень эффективно, от мироходцев получше, но вам же не нужен ремувал только на мироходцев? Negate / Disdainful Stroke - пока не очень понятно где им место. Главная синяя колода формата, Огни, не очень хочет играть картами хода оппонента, по очевидным причинам. Sorcerous Spyglass - слишком уж узкая чушь. Полгода назада, в формате, где играли полтора мироходца, это было еще разумно, теперь же почти бесполезно. Domri's Ambush - неплох, но довольно много просит, да и не карта это второго хода, несмотря на двухмановый кост 3сс Deafening Clarion - лучший свипер формата, действительно убивает почти всё. Одна из причин играбельности Fires of Invention в принципе, при всех проблемах этой колоды. Flame Sweep - сомнительный свипер, потому что две дырки сильно меньше трёх, да и рекурсия в формате в количестве. Может только купить совсем немного темпа, чтобы потом продолжить чем-то вроде Wilderness Reclamation. Murderous Rider - лучший (единственный нормальный?) точечный ремувал формата. 4 копии без вопросов везде, где можете играть. Prison Realm - “Murderous Rider” белых колод, пока дизенчантами в массе никто не играет. Mystical Dispute - сугубо сайдовая карта. Slaying Fire - неплохо, но только в один (довольно неспособный) архетип. Kaya, Orzhov Usurper - одна из самых неплохих сайдовых карт, но вот с колодами, где она могла бы лежать всё плохо. Teferi, Time Raveler - тут всё очевидно и много раз сказано. 4сс Vraska, Golgari Queen - слишком уж часто одноразовая, что дороговато для четырехманового условного ремувала. Wicked Wolf - без Око уже не торт, даже в колодах на еде. Да и дорого это без разгона. Kaya's Wrath - резко потерял в значимости, появиться можно только в эспере, который не очень-то и блещет. Frilled Mystic - карта в одну колоду, но хотя бы одна из ключевых в ней. 5сс Massacre Girl - единственный нормальный способ перевернуть (или хотя бы) почистить стол против колоды на существах. Time Wipe - слишком дорого, чтобы уже на что-то серьезное претендовать 6сс Planar Cleansing - очень трудно найти колоду, которая бы могла осилить такой манакост (сначала до него дожить, а потом еще иметь три белых источника на столе). Casualties of War - еще один не самый удобный кост, но всё-таки попроще, поэтому ограниченно, но будет играть. Маловато годного? А ведь буквально полгода назад всё было несравненно лучше, но..: Релиз войны Тефери забрал у нас взаимодействия в виде даже тех плохоньких контрспеллов, что в стандарте уже есть. Трехмановые мироходцы резко ухудшили весь ремувал в принципе, потому что мироходцам на них чихать. Релиз М20 и Veil of Summer уничтожил Thought Erasure и колоды на нём. Сейчас Veil of Summer в запрете, но ждать, что дискард вдруг станет играть не стоит - в этих цветах жизнь не очень-то теплится, да и самые важные карты стандарта после банов успевают появляться на столе после него. Всё это вместе резко обесценило значимость свиперов в контрольных колодах, да и колоды такие просто перестали существовать. Ротация забрала двухмановый ремувал класса Ultimate Price / Lightning Strike. Замены им нет. Результаты Twitch Rivals Плавно переходим к тому, как эти расклады по взаимодействию влияют на формат непосредственно. На неделе прошел огромный двухдневный турнир стримеров Twitch Rivals в формате послебанного стандарта, все деклисты которого можно посмотреть здесь. Победил Майк Сигрист с Голгари приключениями, а я приведу 4 архетипа нового формата, которые мне кажутся основными и определяющими: Golgari Adventures Creatures (31) 4 Edgewall Innkeeper 4 Foulmire Knight 3 Order of Midnight 4 Paradise Druid 4 Lovestruck Beast 2 Midnight Reaper 4 Murderous Rider 4 Questing Beast 2 Rankle, Master of Pranks Planeswalkers (4) 2 Vivien, Arkbow Ranger 1 Nissa, Who Shakes the World 1 Garruk, Cursed Huntsman Lands (25) 1 Castle Locthwain 3 Fabled Passage 8 Forest 4 Overgrown Tomb 6 Swamp 3 Temple of Malady Sideboard 4 Duress 2 Assassin's Trophy 2 Legion's End 2 Thrashing Brontodon 2 Shifting Ceratops 2 Massacre Girl 1 Liliana, Dreadhorde General Колода целиком об Edgewall Innkeeper, и запрет Once Upon a Time эту составляющую колоды ухудшил. Тем не менее, раздачи с трактирщиком по-прежнему очень сильны, а формат его попросту ничем не успевает остановить, до того как он начинает приносить карты, после чего, даже если его убили, то очень легко ввернуть Order of Midnight и начать заново. Колода очень хорошо гриндит, но довольно медленно убивает, потому что Lovestruck Beast не всегда умеет атаковать, а Questing Beast попросту маловато для создания надежного счетчика, и их даже двух на стол не поставить. Jeskai Fires Creatures (12) 2 Bonecrusher Giant 2 Sphinx of Foresight 4 Cavalier of Flame 3 Cavalier of Gales 1 Kenrith, the Returned King Planeswalkers (5) 2 Narset, Parter of Veils 3 Teferi, Time Raveler Spells (10) 1 Justice Strike 2 Lava Coil 4 Deafening Clarion 1 Drawn from Dreams 2 Time Wipe Enchantments (6) 2 Prison Realm 4 Fires of Invention Lands (27) 2 Castle Vantress 2 Fabled Passage 4 Hallowed Fountain 2 Island 2 Mountain 1 Plains 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 3 Temple of Epiphany 3 Temple of Triumph Sideboard 3 Devout Decree 1 Disenchant 2 Dovin's Veto 4 Legion Warboss 3 Mystical Dispute 2 Planar Cleansing Огни после банов не потеряли ничего, а поэтому достаточно логично перешли на первые роли. Как и в приключениях, игра колоды разительно отличается оной при наличии Огней, но и помимо того, колода играет лучшим свиперов формата, неплохим набором ремувала, а сами по себе огни не очень-то и уязвимы. Дизенчанты сейчас не в почете, как и контрспеллы (да и тефери не просто так тут лежит). Jund Sacrifice Creatures (23) 4 Cauldron Familiar 4 Gilded Goose 4 Paradise Druid 4 Mayhem Devil 3 Murderous Rider 1 Wicked Wolf 3 Massacre Girl Planeswalkers (3) 2 Vraska, Golgari Queen 1 Liliana, Dreadhorde General Spells (2) 2 Assassin's Trophy Artifacts (4) 4 Witch's Oven Enchantments (4) 4 Trail of Crumbs Lands (24) 4 Blood Crypt 1 Castle Locthwain 3 Fabled Passage 5 Forest 1 Mountain 4 Overgrown Tomb 4 Stomping Ground 2 Swamp Sideboard 3 Duress 4 Cindervines 1 Noxious Grasp 4 Lovestruck Beast 2 Questing Beast Котопечки наконец прорвались к солнцу, больше никакого Око, превращаюшего печи в олени! Классическая колода на синергии двух карт (Cauldron Familiar и Witch's Oven), усиляемая парочкой катализаторов: Mayhem Devil ускоряет счетчик, а Trail of Crumbs придаёт велосити. Докидываем немного ремувала, способ почистить стол против агрессий и мидренжей и в итоге получается эффективная гриндмашина, на перманентах, которые в формате почти нечем убить. Rakdos Embercleave Creatures (29) 4 Fervent Champion 3 Gutterbones 4 Knight of the Ebon Legion 4 Blacklance Paragon 2 Order of Midnight 4 Stormfist Crusader 1 Murderous Rider 4 Rotting Regisaur 3 Spawn of Mayhem Spells (4) 4 Drill Bit Artifacts (4) 4 Embercleave Lands (23) 4 Blood Crypt 1 Castle Locthwain 6 Mountain 9 Swamp 3 Tournament Grounds Sideboard 2 Duress 2 Embereth Shieldbreaker 2 Legion's End 2 Noxious Grasp 2 Experimental Frenzy 2 Leyline of the Void 1 Cavalier of Night 2 Massacre Girl Звание лучшей Embercleave колоды досталось Ракдос Рыцарям. Даже без могущественного снаряжения, это довольно бодрая агрессия (на самом деле нет, но пожалуй лучшая, из того что в стандарте сейчас возможно), а когда снаряжение случается, то это зачастую привоз в один ход. Заметили, как во всех этих колодах буквально всё зависит от одной (или парочки) карты? А всё потому, что во-первых, эти карты на голову сильнее всего остального, что колода предлагает, а во-вторых, баланс ответов формата такой, что эти карты в принципе малоуязвимы. Так оно дальше и будет, по крайней мере понятно до чего муллиганиться. Не оправдали себя: Temur Reclamation - из-за неспособности чистить стол, слишком медленного счетчика и уязвимости к Тефери. Simic Flash - который и раньше плохо играл против колод на первых дропах: приключений, печек и эмберклив агрессий. Esper Doom - основной план колоды проигрывает в одно лицо котопечке и затратам двух ман. Gruul Aggro - тяжело с одним нормальным первым дропом без Once Upon a Time Пока не проявили себя: Новые сборки симика. Дайте им время. Баны, само собой сильно ударили по колоде, нужно теперь понять как её собирать дальше. Нисса на третий и кразис намного все ещё никуда не делись. Азориус контроль. Как и всяко контрольной колоде, Азориусам тоже нужно время, чтобы подобрать правильный набор ответов к формирующемуся метагейму. Вот пожалуй и всё самое важное за прошлую неделю. В основном она, конечно была посвящена банам в стандарте, поэтому другие информационные поводы померкли. Еще в Арене был запущен хисторик, но об этом вы и у других авторов анлимитед можете теперь почитать. До встречи на следующей неделе!
  19. Самое важное! теперь сами подкасты можно послушать на нашем канале клауда, не имея подписки на Анлимитед, но текстовая версия и таймстампы будут доступны только членам клуба. Вступайте и поддержите нас :) Сегодня (на самом деле не совсем сегодня) мы поговорим о том, что происходило в Москве в прошлые выходные, насколько круто играть в вечные форматы и вы сможете посидеть в машине времени и узнать, что мы думали о банах, когда их еще не было :) Отдельное спасибо Саше @CrazzyPenguin Цуканову, который смастерил нашему подкасту текстовую оцифровку! К прошлому подкасту она тоже вышла, можете посмотреть в статьях Анлимитед на этой неделе!) (ссылка текстом: https://soundcloud.com/n-sotiriadi/2019-11-18-eternal-weekend-mini ) Таймстампы и текстовая версия: Вступление и Легаси чемп! 0:00 - 2:30 О судьбе Легаси и подвигах лесных чудищ 2:30-9:30 Об ачивках 7:30 - 9:30 О зеленых дечках и декчойсах в общем 9:30-14:00 О проблемах с плей-дезайн и тракшн зависимости 14:00-16:45 О триосе в Питере и еще немного о легаси 16:45 - 18:00 Про воскресные турниры (олдскул) 18:00 - 25:00 Про интересное в магии 25:50 - 29:00 О воскресном командере 29:00- 32:30 Про премодерн и заключение 32:30 -34:05
  20. Здравствуйте! Найдется ли у вас несколько минут на то, чтобы поговорить о формате, не существующем в бумажной Магии и непонятно, нужном ли кому-то вообще? Ну что же вы, не закрывайте статью так сразу: даже если Хисторик в Арене вам не интересен сам себе, Визардс, кажется, решили использовать его как площадку для тестирования возможных изменений в политике формирования кардпула, а посмотреть на то, как наша с вами жизнь может выглядеть в будущем, тоже может быть полезно. А для тех, кому Хисторик интересен, у меня есть немного размышлений о том, что можно сделать с новыми-старыми картами, которые выходят уже на днях. Что за Хисторик вообще? (глава для танкистов) А что, собственно, происходит? С релизом “Престола Элдраина” произошла очередная, боюсь даже подумать какая по счету, ротация стандарта. И все было бы ничего, но для Арены эта ротация - первая, и большей части ее аудитории не знакомы прекрасные ощущения от того, что ваши любимые мифик рары, купленные на сэкономленные на школьных завтраках деньги, теперь можно разве что распылить. А, стоп, в Арене их даже распылить нельзя. И что же, все вложенное пропадает с ротацией насовсем, и надо покупать все новые крутые карты? Цель Визардс состоит именно в этом, но особенности американского законодательства таковы, что на пластиковом стаканчике с горячим кофе надо писать, что кофе внутри горячий, иначе можно проиграть суд на пару-тройку миллионов долларов. Что можно сделать в этой ситуации? Правильно, дать игрокам формальную возможность играть старыми картами, но создать условия, чтобы у них не было такого желания. А чтобы никто не заподозрил подвоха, надо пообещать сделать новый формат лучше и интереснее в скором, но неопределенном будущем - примерно как Роскосмос уже который год обещает через пять лет высадиться на Луну. Как вы могли догадаться, подобный гениальный маркетинговый ход не нашел у аудитории Арены понимания, особенно в сочетании с почти одновременным анонсом очень тепло встреченного бумажными и модошными магами формата "Пионер". Поэтому сейчас Визардс немного подвинулись в сторону поддержки Хисторика, не вызывающей желания немедленно поднять их на вилы. Что мы с вами получим по итогам: Когда-нибудь Хисторик в Арене соединится с бумажным Пионером. Когда именно - неизвестно, но я думаю, что наши космонавты к этому моменту уже будут на Луне. Я бы сказал про американских астронавтов, но в первой же пачке переизданий для Хисторика половина карт в Пионере нелегальна, так что давайте будем реалистами. В Хисторик будут релизить старые карты, порциями по двадцать штук, раз в три месяца, аккуратно посередине между релизами новых сетов. Карты были изначально обещаны "уровня Brainstorm и Dark Confidant", а по факту дали Distant Melody и Kinsbaile Cavalier. Карты можно будет крафтить из вайлдкард или купить сразу все за кристаллы. Я, к слову, собираюсь воспользоваться второй опцией, потому что вайлдкарт у меня мало, а кристаллов я на лимитеде по Элдраину выиграл как раз достаточно много. В период между релизом старых-новых карт и релизом следующего сета в Стандарт (то есть половину времени) Хисторик будет доступен примерно наравне со Стандартом, а сразу после релиза нового сета - де-факто никак не доступен. Штош, лучше так, чем никак, но в целом такая мера загона всех пользователей в Стандарт выглядит относительно разумной. И то, ради чего по большому счету затеяна эта статья - в Хисторике обещают гибкое управление кардпулом формата. Новый метод (управления кардпулом формата) Много лет Магия была предоставлена сама себе, но прямо сейчас конкуренты поджимают её со всех сторон - то Гвинт, то Артефакт, то Легенды Рунетерры. В таких обстоятельствах бумажная природа игры стала ее важным недостатком, потому что в Магии карты можно только банить, да ещё и имея при этом в виду вторичный рынок, а в чисто цифровых продуктах плохой дизайн карт можно править постфактум нерфами и бафами. В Hearthstone например Caverns Below/Crystal Core нерфили два раза, и ещё нерфили другие карты из соответствующей колоды, и все равно во всех трёх вариантах карта была слишком хороша; от третьего нерфа ее спасла только ротация. Вот и у Око можно было бы сначала сделать вторую способность за -1, потом уменьшить стартовую лояльность, и с третьей попытки наконец написать, что вторая способность может поцелить только свои перманенты. О, это был бы прекрасный мир, жаль только, что мы живём не в нем. Система банов в Магии была разработана в годы, когда некоторые читатели этой статьи буквально ходили пешком под стол, а про новые колоды большинство магов узнавало из печатных журналов спустя месяц-другой после и появления. Издавать не очень сбалансированные карты в таких условиях относительно несложно - на то, чтобы по очереди поломать каждую вторую карту из Урза-блока, двадцать лет назад ушел почти целый год, а сегодня Канистеру достаточно постримить пару дней, и про колоду будет знать даже бабушка вашего друга из Тынды (в Тынде, кстати, крутейший вид со смотровой. Оттуда все колоды видно. прим. редактора). Конкуренты тем временем не дремлют, и если у бумажных магов есть варианты переждать застой в Стандарте, поиграв пару месяцев в Модерн, Командир или погонять радужные драфты с друзьями, то люди, узнавшие про Магию благодаря Арене, просто сделают "закрыл-удалил". И это очень серьезная проблема, с которой надо что-то делать. Поэтому, раз уж Хисторик пришлось сделать играбельным, его можно сделать полем для экспериментов с банами. Звучит настолько разумно, что даже не верится. А теперь давайте примерим такой подход на Стандарт. Что было бы, если бы вместо бана Field of the Dead Визардс сказали бы, что в формате, в дополнение ко всем имеющимся сетам, становятся легальны только что отротировавшиеся Field of Ruin и Alpine Moon? Или даже Sowing Salt (в бумаге тут была бы проблема доступности, я это осознаю)? Колоды с Полем придерживали бы Oko, Thief of Crowns, зато сами проигрывали бы агродекам, и мы имели бы здоровый метагейм “камень-ножницы-бумага” (но это не точно) вместо одной волны ужаса за другой. Или как вам например идея в силу тотального доминирования Око не забанивать его (бустера же надо продавать, правда?), а… разбанить Field of the Dead? Или забанить Око на пару недель и за это время придумать, какие старые карты можно вернуть в формат, чтобы с проклятым феем можно было эффективно бороться? Насколько это все будет работать в исполнении Визардс (и с учетом отсутствия проблем малых тиражей старых карт в цифре) - мы и посмотрим с вами на примере Хисторика. Причем, вероятно, очень скоро, потому что, несмотря на то, что мы получили такие сильные карты, как Tendrils of Corruption и Serra Ascendant, в Хисторике легальны и Field of the Dead со Scapeshift, и заходы “ллановарец-Око или дорк-дорк-Нисса”, и даже Nexus of Fate, так что все наши Fauna Shaman без внешнего вмешательства будут просто оленями 3/3 - и это еще оптимистичный вариант. Если проблемы формата удастся эффективно лечить в разумные сроки - ждите изменений банной политики и во всей остальной Магии. Если нет - ну что ж, вы знаете, где скачать “Легенды Рунетерры” или что там есть еще. Новые карты (они же старые олени 3/3) Итак, мы получаем в формат в дополнение к имеющимся в Арене картам из сетов текущего и предыдущего стандарта еще двадцать специально подобранных карт. Карты из имевшихся в Арене во время закрытой беты блоков Каладеш и Амонхет, кстати, не получаем. Новые карты: Soul Warden Serra Ascendant Kinsbaile Cavalier Treasure Cruise Treasure Hunt Distant Melody Cryptbreaker Hypnotic Specter Phyrexian Arena Tendrils of Corruption Kiln Fiend Goblin Matron Hidetsugu's Second Rite Elvish Visionary Fauna Shaman Imperious Perfect Burning-Tree Emissary Captain Sisay Ornithopter Mind stone Darksteel Reactor Белые карты (они же казуальные фавориты) С чего бы начать. Пожалуй, с того, что людям, решившим, что миллион триггеров лайфгена в цифровой платформе - это то, что нужно новичкам, нужна переаттестация. Да, гейнить хиты многим начинающим игрокам кажется очень привлекательной идеей, ведь чем больше у тебя хитов, тем сложнее тебя обыграть. Но ведь Магия самую малость сложнее этого, правда? Колоды с Martyr of Sands лично у меня вызывают зубовный скрежет, сравнимый разве что с модерновыми яйцами или с трехмановым волкером на ходе с другой стороны стола. Лайфген - скучный архетип, создающий плохие впечатления оппоненту, а в Арене она дополнительно плоха лишними десятками, а то и сотнями кликов за партию. Зачем было это издавать? Ну правда? Неужели вместо того, чтобы потакать самым низменным желаниям аудитории, нельзя немного учить ее разумному, доброму и вечному? С Kinsbaile Cavalier все несколько лучше, хотя у меня тоже есть сомнения, что этот казуальный фаворит сможет сделать рыцарей в Хисторике играбельными: все-таки четыре маны - это четыре маны, особенно в формате, где на третий ход вам уже будут показывать Ниссу. Впрочем, если вдруг оппонент проиграл кубик, то кавалер на ваш четвертый ход после их третьего может быть и нормальным. Деклист creatures 4 Fervent Champion 4 Dauntless Bodyguard 4 Venerable Knight 4 Worthy Knight 4 Inspiring Veteran 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon 4 Kinsbaile Cavalier other 4 History of Benalia 3 Embercleave lands 4 Sacred Foundry 4 Unclaimed Territory 4 Tournament Grounds 9 Plains Sideboard Вот так мы, наверное можем быть достаточно быстры, чтобы успевать наказывать зеленые колоды до того, как наши ребята начнут превращаться в тыквы. По вкусу можно добавить еще черные карты (Knight of the Ebon Legion, Blacklance Paragon, Bloodcrazed Paladin, Corpse Knight), благо манабаза с Tournament Grounds и Unclaimed Territory позволяет играть в любое количество цветов. На самом деле, если отбросить излишний скепсис по поводу конкретно кавалера и, возможно, если отбросить самого кавалера, то рыцари вполне могут стать нормальным противовесом Field of the Dead. Синие карты (но зачем?) Distant Melody? Treasure Hunt? Серьезно? У меня есть только одна гипотеза касательно издания этих карт: Визардс тайно ненавидят синий цвет и считают, что синие маги должны страдать. Реально, они вообще-то упоминали Brainstorm в примерах карт, которые могут быть изданы в Хисторик. Деклист 4 Treasure Hunt 3 Jace, Wielder of Mysteries 53 Island Sideboard У вас есть какие-то более интересные идеи по поводу применения Treasure Hunt в Хисторике? У меня, кажется, нет, зато есть некоторые опасения, что карта может оказаться ко двору в дечках с Nexus of Fate и миллионом земель. Что ж, по крайней мере это может немного ускорить матчи. Впрочем, про ускорение матчей нексусов подробнее чуть позже. С Distant Melody все понятно и просто, вы будете играть ее на оленей. Да, я видел в следующей секции Imperious Perfect, у нее, как и всех эльфов Лорвина уже есть и копыта рога, так что на них Око просто тратит меньше сил. Черные карты (No, stalgia) Спектр, тендрилсы и Арена - это, с одной стороны, игра на ностальгии олдфагов, а с другой стороны, Моноблэк контроль может и правда взлететь. Cabal Stronghold - это, конечно не Cabal Coffers и даже не Nykthos, Shrine to Nyx, но вариантов дожить до Mastermind's Acquisition в Tendrils of Corruption должно быть достаточно много, и хороший набор ремувала под предводительством Murderous Rider этому тоже вполне способствует. Cryptbreaker - опять реверанс в сторону казуальных магов и навала существ под лордами (простите, а нормальный врас в формате будет?). Существо, движок получения кард адвантажа и избавления от флуда в одном флаконе - что еще нужно? И зачем тогда Distant Melody? Хотелось бы, конечно, получить Vengevine или хотя бы Dread Wanderer, но придется играть Gutterbones. Из других значимых зомбей в формате есть Death Baron, Eternal Taskmaster, Corpse Knight и все четыре бога с Амонхета (особенно God-Eternal Oketra), зато всех хороших зомби из блока Амонхет в формате нет. Я попробовал покрутить доступные карты так и эдак, но кажется, что все равно Rotting Regisaur более хороший рыцарь, чем зомби. Ах да, не забудьте, что Field of the Dead рожает зомбей, и вы сможете тапать их, чтобы дроваться, и качать бароном, чтобы выигрывать мирроры. Красные карты (еще больше ностальгии) Начнем, конечно же, с Hidetsugu's Second Rite. Карта хорошо комбится с Cavalcade of Calamity и несколько хуже с Torbran, Thane of Red Fell - но играть мы ими будем вместе, четырьмя танами и тремя райтами. Или даже двумя, потому что с боевыми повреждениями, в отличие от триггеров Scorch Spitter и Cavalcade of Calamity, райт тоже не комбится. В любом случае, даже если вы будете играть этим сами, попробуйте обдумать ваши способы спуститься с десяти до девяти хитов в формате без фечек. Моноред будет быстрым и веселым, а казуальная привлекательность райта такова, что им будут играть даже если колода будет плохой. Но уж лучше так, чем лайфген, можно хотя бы научить новичков немного планировать свои действия и их тайминги. Kiln Fiend - старший брат Fire Urchin и лучший друг Dreadhorde Arcanist. И возможно даже Smelt-Ward Minotaur, хотя я бы лучше положил Gods Willing. Дешевых спеллов в формате выше крыши - Crash Through, Warlord's Fury, Defiant Strike, Samut's Sprint, Maximize Velocity, Maximize Altitude, Dive Down, Fling наконец. Это все, разумеется, надо тестить, на какой-то вариант колоды на финдах наверняка появится, в красном, красно-белом или красно-синем. Goblin Matron. Кажется, я начинаю улавливать паттерн… Визардс почему-то решили, что Хисторик в супер-компетитив Арене будет казуальным форматом с трайбал колодами. И, чтобы помочь этому случиться, сделали его доступным только в виде БО3 и не забанили кхм ничего. Ну что ж, с их мудростью может сравниться только их готовность признавать ошибки. Энивэй, загибайте пальцы: Goblin Matron, Goblin Ringleader, Goblin Chainwhirler, Goblin Warchief, Goblin Trashmaster, Siege-Gang Commander (и Goblin Gang Leader), Grumgully, the Generous, Goblin Instigator и Skirk Prospector. Я только не очень понял, что мы собираемся делать в первые два хода и где Goblin Piledriver. Но раз уж мы с вами играем в казуальный формат, у меня есть более интересное предложение насчет гоблинов. Допустим, у нас на столе Skirk Prospector, два Runaway Steamkin и Goblin Warchief, а в руке Squee, the Immortal. Я понимаю, что это серьезное допущение, но формат-то казуальный, а у нас есть матрона и ринглидер, чтобы найти нужные куски. И еще Fauna Shaman из следующей главы можно подключить, чтобы точно все нашлось. Так вот, получили три маны с чайника (на нем были три жетона, я разве не сказал? И еще один на втором), покастили Скви, одна мана в пуле, сожрали Скви - две маны в пуле, покастили Скви, сожрали Скви - два жетона на одном чайнике и три на другом, и одна мана в пуле. Дальше повторить столько раз, сколько нужно маны на летальный Banefire, или когда-то в процессе поставить на стол Judith, the Scourge Diva. И сделать это все до веревочки в Арене, разумеется. И до того, как все ваши ходы заберет Nexus of Fate. В общем, матрона хорошая карта, правильно они ее издали. Зеленые карты (нужно больше хороших карт) Elvish Visionary - одно из лучших существ в истории Магии и оно обязательно найдет себе место, жаль только, что наверняка в чем-то замороченном и не очень интересном для оппонентов колоды, которой посчастливится. Рассказывая про Imperious Perfect, можно скопипастить предыдущий абзац, заменив гоблинов на эльфов. Отличная казуальная колода в отличном казуальном формате: навалили с ллановарца лордов, потом нашли одним Elvish Clancaller второго, потом пошли в атаку толпой и… проснулись. Зато у эльфов есть Once Upon a Time и The Great Henge, а также нормальные карты за две маны - не только кланколлер, но и например Thron Lieutenant. И можно еще с Grand Warlord Radha кастить в атаке Return of the Wildspeaker на подроваться в респонс на Settle the Wreckage. Fauna Shaman был в свое время лучшим другом Vengevine, а в этом прекрасном формате для него у нас есть Kethis, the Hidden Hand и Arclight Phoenix. Комбе на Кетисе в целом нормально пробросить немного корма в кладбище, чтобы найти недостающие куски, а фениксу удачно издали в Элдраине спеллы-активаторы, которые можно искать шаманом. В колоде все так удачно собирается ровно в шестьдесят карт, что я даже выложу деклист. Деклист Lands 4 Stomping Ground 4 Rootbound Crag 1 Castle Embereth 6 Mountain 6 Forest Creatures 4 Arclight Phoenix 4 Fauna Shaman 4 Edgewall Innkeeper 4 Merchant of the Vale 4 Lovestruck Beast 4 Rosethorn Acolyte 2 Bonecrusher Giant Spells 4 Once Upon a Time 4 Thrill of Possibility 4 Shock 1 Maximize Velocity Sideboard На случай, если Кетис и феникс вам не по нраву, шаманом можно профитно скидывать Gutterbones (шаманом, а не криптбрейкером, потому что он не зомби) и Bartered Cow, добавляя колодам на еде новых красок. А если серьезно, то Fauna Shaman сам по себе хорош, но очень зависим от того, что и для чего им можно найти, а также как получить какой-то профит со скинутого. Разноцветные карты (лолшто) C Captain Sisay все понятно - ее издали генералом в Бравл. Есть только один нюанс - в Бравле можно играть только картами, легальными в Стандарте, так что существо 2/2 за 4 с активируемой за тап способностью таки предполагается пристроить в Хисторик. Я даже не знаю, нужно ли Кетис-комбе больше мусора и Сисэй вместо фауна шамана, но если нужно, то можно собрать вариант Кетиса с закруткой через Скви и искать его. Желательно, конечно, иметь все эти карты в бумаге, чтобы вам было, чем себя занять, пока в вашем матче в Арене крутится с той стороны стола Nexus of Fate. Burning-Tree Emissary - кажется, ни Once Upon a Time, ни Nykthos, Shrine to Nyx в Пионере ничему никого не научили, и нам на всякий случай дадут в наш казуальный формат с эльфами и гоблинами немного бесплатного бананового безумия. Эмиссар - это одна из тех карт, которые как Scapeshift, или вообще ничего не делают, или выигрывают вам игру на месте. То есть у карты пряо вот нет никаких честных применений вообще. Т1 Once Upon a Time, нашли что-то, лес, Llanowar Elves Т2 лес, эмиссар-эмиссар-эмиссар-эмиссар-Ghalta, Primal Hunger Аккуратно восемь карт, мы же на дрове и оставили хорошую руку. Как раз достаточно хорошую для того, чтобы четыре наших эмиссара и олень все же убили ненавистного Око. Впрочем, на подходе Терос, и там с хорошими шансами издадут новые карты с механикой devotion, так что количество нечестных сценариев заваливания стола существами 2/2 и игры с топдека после первого же Cry of the Carnarium может серьезно вырасти. Бесцветные карты (наконец-то что-то интересное) С бесцветными картами наконец-то можно перестать извергать яд, потому что все три они понятны и полезны. Начну с Mindstone, которому наверняка будут рады решительно все контрольные колоды - и врас на ход раньше, и продров в поздней игре, и с Dance of the Manse комбится, и Doom Foretold ускоряет и кормит одновременно, и даже The Antiquities War наверное можно покрутить с ним. Еще на всякий случай напомню, что камень - артефакт, а значит он триггерит все простите, хисторик, синергии из Доминарии, например, Teshar, Ancestor's Apostle (на котором можно собрать комбодеку, которая отлично будет себя чувствовать среди казуальных гоблинов). Darksteel Reactor - это подарок всем тем, кто добивался и добился бана Nexus of Fate в БО1 стандарте. Всего один слот в колоде, и длительность вашего ожидания становится предельно простой и понятной. Это - именно то, что я называю продуманным решением и заботой об аудитории. Ornithopter, ах Ornithopter. Начнем, разумеется, с того, что орнитоптер - это новая печенька. Ой, то есть печенька - это новый орнитоптер. Оба они умеют ходить мимо блокеров, неся на себе All That Glitters и оба они умеют делать это быстро. Более того, орнитоптер стоит ноль, то есть удешевляет Emry, Lurker of the Loch. Если бы еще Mox Amber работал с Legion's Landing, у нас бы ух какая колода собралась. Но нет так нет, мы все еще можем просто навалить мяска, а потом при помощи второй Эмри восстановиться после враса. Из интересных карт в колоду есть Skilled Animator, Sai, Master Thopterist и Gearshimth Prodigy. И Teferi, Time Raveler, раз уж мы играем белым синим. А там и пара моксов влезет) На этом на сегодня все, давайте все играть в Арене Хисторик, желательно не (Nexus of Fate и не Oko, Thief of Crowns) и смотреть, как Визардс будут внедрять новые методы управления кардпулом формата и добавлять в него больше разных оленей 3/3 без абилок, замаскированных под любимые карты из прошлого.
  21. Здравствуйте, Сегодня я бы хотел поговорить о влиянии лондонского правила муллигана на констрактед в целом и на стандарт в частности. Поводом послужило обсуждение созданных этим правилом проблем некоторыми прошниками и отклики к этому обсуждению. Много в последнее время про муллиган писал Ари Лакс, но у него мысли разбросаны по твиттеру, зато выдающийся теоретик магии Цви написал целый пост в своем блоге про это. Для не читающих по-английски перескажу: Око должно быть забанено (текст Цви написал до бана), в Троне куча сломанных карт, - ошибок дизайна, - которые из-за Око не так заметны, дальше Цви их перечисляет. Вне зависимости от банов, вы не добьетесь успеха в типе, если строите колоду не вокруг одной из сломанных карт в Троне. С большими шансами, даже если разработчики учтут свои ошибки, каждая типовая дека будет иметь в своей основе сломанную карту. Но дело не только в сломанной карте, эти деки будут иметь основной шаблон игры: гусь в Око (уже не с нами); Nissa, Who Shakes the World на третий; Fires of Invention в Cavalier of Flame; Witch's Oven жертвующий Caldron Familiar с триггерами Trail of Crumbs или Mayhem Devil и т.д.. Если вы играете по этому шаблону, потерянная муллиганом карта имеет не такое значение, если у вас карты нужным образом не собрались, то и отсутствие муллигана вам не поможет. Соответственно первый игрок практически вынужден муллиганить даже хорошие руки, если у него нет ключевых карт. Колоды просто строятся от того, что муллиганить, а что нет. Тут как пример Цви приводит деку, которой бы он играл Mythic Championship, если бы не бан голоса (колода хорошо играла с голосом и плохо мирроры Око), где против неизвестного оппонента рука без Arboreal Grazer, Gilded Goose или Once Upon a Time муллиганилась даже второй раз. У такой колоды без нужных карт раздача в любом случае будет плохой, смысла точить колоду так, чтобы она выигрывала 25% плохих рук вместо 10%, нет никакого, все равно все плохое отправляется в муллиган. Elk Blade 7 Forest 4 Mountain 4 Steam Vents 4 Breeding Pool 4 Stomping Ground 1 Temple of Epiphany 4 Once Upon a Time 4 Arboreal Grazer 4 Gilded Goose 4 Oko, Thief of Crowns 1 The Royal Scions 3 Gruul Spellbreaker 4 Legion Warboss 4 Lovestruck Beast 4 Questing Beast 4 Embercleave Sideboard У второго игрока еще более “интересное” положение: если первый игрок оставил семь, то это скорее всего значит, что он свои ключевые карты раздал, второй игрок уже позади из-за чужого хода, значит ему надо обязательно пытаться получить голдфиш, муллиганясь агрессивнее. Муллиган первого игрока до шести принципиально ситуацию не меняет. Соответственно мы видим больше муллиганов и однообразные игры. Once Upon a Time (к счастью, уже не в типе) усугубляет проблему, но и без этой карты все плохо. Колоды, которые полагаются на количество карт, имеют в сравнении с колодами, пляшущими от одного шаблона игры, два недостатка: у них нет фривинов и они сильнее страдают от муллиганов. Когда дело происходит в Арене, то однообразность не так ощущается, в реале интересная игра составляет очень незначительную часть времени. Цви дропнулся с ГП, несмотря на хорошие шансы на деньги, потому что надоело и очень-очень не хотелось играть этот тип. Дальше Цви говорит, что колоды на еде не так скучны, потому что они сочетают в себе несколько ключевых шаблонов и сильный хейт к сочетанию цветов делает игры чуть интерактивнее, чем можно было бы предположить. Мироры еды куда веселее мироров Огней или котопечек. Проблема не столько в какой-то одной колоде, получающей за счет правила муллигана критичное преимущество над остальными, проблема во вредном влиянии правила на рисунки игры и принципы построения колод по всему полю, неважно насколько формат сбалансирован. И никакое количество банов не поможет. Магия прекрасна своим разнообразием. Игроки должны строить игру гибко и с планами Б, а не полагаться на раздачу какого-то строгого сочетания карт, без какого-либо работающего вторичного плана. Причем, заключает Цви, проблема будет только усугубляться по мере того, как игроки будут учиться максимально эффективно использовать текущее правило муллигана. В топдек анлимитеде уже есть статья про лондонский муллиган, где Назар прозорливо описывает часть проблем. Надо заметить, что я практически полностью согласен с предыдущими ораторами, поэтому просто добавлю несколько своих размышлений, которые надеюсь, послужат пояснениями и уточнениями. Сначала простой факт, напоминание, почему мы вообще оказались в такой ситуации: лондонский муллиган в сравнении с предыдущими версиями позволяет получить все как надо куда чаще (см. выкладки из статьи Назара). Я рискну выдвинуть предположение, что правило муллигана влияет на общее состояние типа может и больше, чем в случае более старых форматов. Да, например, винтажный дредж теперь раздает базар на стартовую не почти всегда, а гораздо чаще. Поскольку дредж был поясняющим примером в статье Цви, и мне тоже кажется удачным примером, приведу эту колоду. Она хочет одного – раздать Базар на стартовую и сделать ВЖЖЖЖ. Благодаря пляске вокруг только одного плана, колода к тому же имеет кучу свободного места, которое заполняет взаимодействием, лежащим совершенно не для реактивной игры, а просто для прикрышки своего взлета. Vintage Dredge 4 Bazaar of Baghdad 1 Ashen Rider 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Golgari Grave-Troll 4 Golgari Thug 4 Hollow One 3 Ichorid 4 Narcomoeba 4 Prized Amalgam 4 Shambling Shell 4 Stinkweed Imp 1 Street Wraith 4 Cabal Therapy 3 Dread Return 4 Force of Will 1 Gitaxian Probe 1 Mental Misstep 4 Unmask 4 Bridge from Below 4 Serum Powder Sideboard 4 Force of Vigor 3 Leyline of Sanctity 4 Leyline of the Void 2 Ravenous Trap 2 Sickening Shoal Колода строилась под раздачу одной карты, когда это еще не было модным. Теперь мы будем наблюдать гораздо больше таких колод, даже вне сред обитания, казавшихся для них естественными, то есть вне старших форматов. Но старые форматы обладают куда более эффективным пулом ответов (это, правда, как видно на примере выше, верно и в случае ответов к ответам), а в типе, особенно минимального размера как сейчас, с ответами туго. Дополнительная проблема в том, что визарда довольно целенаправленно ослабляли ответы в последнее время, и стандарт был по большей части проактивен. В итоге часть типовых колод изображает трон, а то и дредж: со сколькими картами начали - вторично, главное раздать конкретную карту (-ы, типовой привет карну на третий). Почитайте отчеты с последнего протура, об этом пишут многие. Если в более старых форматах то, что лежит помимо вышеупомянутой карты, которую надо раздать, работает на стабилизацию колоды, дает новые углы атаки и т.д., то в типе, особенно в текущем маленьком типе, это могут быть просто как-то играбельные карты в цвет, то есть разрыв между сдачей как надо и ситуацией, когда что-то пошло не так, совершенно огромный. И во многих случаях средних раздач просто нет. Эта проблема в некоторой степени может маскироваться различием ситуаций в цветах. Где-то желаемый голдфищ лежит повыше в курве, соответственно и шансов ее получить побольше, где-то цвет чуть больше про ответы, но все равно, например, те же Огни - колода про раздачу огней, желательно как можно раньше, и сила сдач все равно непропорционально различается. Визарда повысили уровень карт, из-за их паттернов балансировки карт с этим непосредственно связано увеличение разрыва в силе между дропами с разными манакостами. Поэтому дорки в формате становятся куда большей проблемой – игрок без разгона оказывается слишком позади. Нынешний муллиган, который позволяет сдавать ранний разгон стабильнее, дополнительно усугбляет проблему. Всякий, кто начинал свой второй ход с чужим око на столе, поймет о чем я говорю. Око – экстремальный пример, карта делает часто больше, чем все ваши телодвижения в те же ходы, а ведь оппонент помимо плюсования Око делает что-то, все наращивая преимущество, но таких карт много, пусть даже не все лавинообразно наращивают преимущество (из оставшегося в типе, пожалуй, самая недобрая в этом плане Нисса с разгона). Хочу также напомнить, что визарда планируют продолжать издавать плейнсволкеров за три (почитайте Хана и его яд), так что впереди нас ждут новые чудесные приключения. В данном формате, несмотря на малое количество сетов, уже есть широчайший выбор скалирующихся угроз, что дополнительно ломает дорков (упомяну только главного друга всего манаразгона - Hydroid Krasis). Визарда дизайнят плейнсволкеров так, как будто не понимают, что ранние плейнсволкеры не всегда хорошо разбираются даже битдаунами и что ответ на плейнсволкеров ремувалом – обычно потеря темпа и качества (плейсволкер-то выйдя что-то уже сделал). И плейнсволкеры часто принадлежат тому проблемному набору карт, который многократно упоминается выше – главное раздать, а дальше хоть трава не расти. В формате, как мы уже установили, появилось и будет появляться множество колод относящихся к архетипу “раздай конкретную карту на стартовую”, прошлое правило муллигана было куда более немилосердно к ним. Игра с этими (и этими) колодами создает впечатление броска кубика – сложилось все или нет. Само по себе это не так плохо; плохо, когда деление шансов недалеко от 50 на 50 и в значительной степени определяет исход партии (особенно когда вы на ходе). Формат становится больше про ход и про показывание кино (просмотр кино, если вы не с той стороны). С меньшей зависимостью от исполнения и с большим однообразием. Процент сдач, когда у колод все идет не так, изменился не сильно, просто поскольку ол-ин колод больше, "несдачи" выглядят не как муллиганы вникуда (что было раньше), а как просто нераздачу критичной карты. С этим муллиганом все ошибки дизайна становятся более критичными – если есть что-то сломанное, то это сломают до конца и быстрее чем раньше. С одной стороны это неплохо – ошибки не только критичнее, но и виднее, соответственно больше шансов их исправить, но с другой сколько-то в сломанном напрочь формате приходится играть. Более того, есть шанс, что формат будет состоять чисто из переходов от одной наглухо сломанной вещи к следующей по силе наглухо сломанной вещи. Что же визарда могут сделать дальше, если действительно такие проблемы? Можно подойти со стороны дизайна: Во-первых, с расширением доступного массива карт негативное влияние правила муллигана будет снижаться. Правда проблема состоит в том, что форматы из 5 сетов случаются довольно регулярно и просто чуть ли не полгода страданий в надежде, что все исправится – вряд ли хороший выход. Во-вторых, можно не печатать несбалансированных плейнсволкеров (ну помечтать-то можно). В-третьих, сместить баланс метагейма в сторону взаимодействия, а не игры навстречу. Плейнсволкеры этому правда очень мешают. Я думаю, что хотя и сложно, но можно сдизайнить сеты, в которых лондонский муллиган не будет проблемой. Беда в том, что это должны быть равномерно слабые сеты, что игрокам не понравится. А еще можно как-нибудь поменять правила муллигана, что видится наиболее простым и оправданным решением. Интересно, примут ли его визарда? Я динозавр, из которого сыпется песок, поэтому тоска по зеленой траве для меня естественна, но тем не менее, визарда с их нынешним дизайном, закомбившимся с правилом муллигана, усиливают тоску по колодам с планами П, Л, А, М и Я многократно. Желаю всем никогда не муллиганиться, пусть и тогда эта статья потеряет смысл.
  22. Всё началось давно. Где-то в прошлом веке. Для начала представлюсь. Меня зовут Денис Андрейчиков. Я с замечательными людьми скатал на замечательный турнир. Да, это был последний Mythic Championship VI. Со мной были Назар, Сергей Фридман, Никита Юрочко, Алексей Шашов, Дима Бутаков, Марселло и немного тусила моя сестра Яна Андрейчикова. Начало было положено 10 августа в славном городе Екатеринбурге. Обожаю этот город и так как я лето провёл в Перми, я решил с ребятами устроить мини трип туда обратно. Так как выбора колоды у меня особо не было и Максим Зайцев отлично заряжает колоды, я просто сыграл много раундов 2-0 и первым после Димы был квальнут на итоговый турнир. Немного о том турнире я написал тут. Я честно честно ничего не делал и ждал когда появятся 2 дополнительных игрока с сентябрьских турниров. Ими стали Сергей Фридман и Назар Сотириади. Я поздравил Сергея, узнал как у него дела с визой, честно говоря даже немного опешил, ведь он только получил свой загран паспорт и виза в США должна была быть первой… Ну [я не умею писать правильно в общем] я пожелал ему удачи и создал чатик на нас с Назаром, Димой и Алексеем с Никитой, которые решили поехать на Гран-При с ласт чансом. Когда пару недель спустя ко мне постучался Сергей и спросил что да как мол он визу получил, я после небольшого ступора добавил его в чатик и мы начали готовится. Дима нашёл топовый домик на 8 человек, я хотел немного покататься, поэтому мы взяли билеты до Нью-Йорка и обратно. Подумаешь 500 км до Ричмонда. Так как всё было готово, мы начали обсуждать и тестировать разное. Мы ходили вокруг да ОКОло, кто-то тестил стандарт и пытался победить полуголого мужчину, а кто-то просто ждал мифика в аренке, ибо земля, приносящая много друзей 2/2 всё ещё была в стандарте. Я честно скажу, я очень расчитывал на бан Око и жили были, и даже тогда ещё говорил про эти 2 карты, жаль что для всех кроме Wizards это было очевидно. В итоге уже взяв у Макса UG Food я морально приготовился играть им финальный турнир, но! произошло чудо, и на субботнем ГП в Лионе 2 из 3 колод шли 9-0 RUG Reclamation, я посмотрел на листы, и понял что это оно. Я как Джонни не смог устоять и пикнул в итоге эту деку и по всей видимости как и эти колоды с Лиона не смог доползти до топа. Полетели! Мы прилетели во вторник в JFK New York. Ништяк. Нас там встретил Назар и наш новый друг Марселло. Мы в 5 погрузились в наш новый автомобиль и поехали по МКАДу 500 км. Боже какие там дороги… Через ряд остановок мы оказались в Ричмонде, где нас уже потеряли Никита, Алексей и Яна. Естественно мы рухнули и уснули, а на следующий день в среду мы должны были сдать деклисты. Мы поехали в магазин закупаться самым необходимым Не то фото, вот правильное: И продолжили тестить наши дечки и сабмитить их. Декчойсы были следующие Я – RUG Reclamation Назар – Назар контроль (с абсорбами) Сергей – Sultai Food Дима – Jeskai *почему вы мне не сказали что дека не очень* Fires. Четверг. Поехали болеть за ребят и играть уууу Мистический силед. Мы приехали и собирались болеть за Никиту и Алексея, но было поздно, Алексей уже записался в следующий ласт чанс… ничья - первая кровь - гусь = еда... Алексей проиграл… В течение дня мы смотрели весь сайт, что можно купить После покупок мы начали играть мистический силед, фоном болея за ребят. Шоу сделали неплохое, весьма. Нас ещё случайно посадили рядом. Да и призы были весьма сочные. За 2 победы и ничью давали дисплей бустеров!!! Когда на 400 человек мы с Димой шли 2-0, нам оставалось только уговорить наших оппонентов на ничью. Как оказалось мы оба накрабили, потому что можно было после второго раунда сказать что мы не хотим играть и нам бы дали каждому эту ничью и тиков на дисплей, но судьба нас просто попарила… дважды за 2 дня, НУ ЛЮБИМ МЫ С ДИМОЙ ИГРАТЬ видимо… В общем весело поиграли, пришли посмотрели финал Алексея, оппонент красиво подарил ему победу и мы довольные приехали домой радоваться за Алексея, ведь у нас на одну Sultai food на турнире больше. 2 дня замечательного мифика я играл следующим (ДА Я ТОЖЕ ИГРАЛ ОКО, ТАК НАДО БЫЛО): Я могу долго рассуждать о том, что посайдить против кого и зачем и почему я так придумал, но блин, так как пока я писал эту статью нашего друга отправили на пенсию, смысла особо нет. С радостью отвечу на ваши вопросы и скажу главное! После текущих банов эта дечка займёт своё место в тир 1-2 однозначно, в том или ином виде. Шёл я этой колодой 7-0 и щёлкал Sultai food как орешки, как и BG adventure. У колоды был только один плохой матч, это Food с Aether Gust и Brazen Borrower. Я просто не могу успеть пропихнуть рекламацию и получить с неё хотя бы один раз возможность развернуться, пока на тебя не начали бегать землями оленями 6/6 с едой оленями 3/3, гусями оленями 3/3. Самый интересный плей был в сайдборде. 3! Нив Миззета Отца и 3 прикрышки в виде Вейлов. Боже как они хороши. Ты просто ставишь его на стол и говоришь по английски FATHER. Взгляд оппонента бесценен. Этот молодой человек закрывал всегда почти все партии после сайда. Была очень интересная история с Храмами правда. Рекомендую в мейне пересмотреть их наличие в пользу красного цвета... Лимитед прошёл у меня чуть хуже… С точки зрения лимитеда я сыграл в 10 раз меньше драфтов чем Назар, но сыграл в 10 раз больше драфтов чем Алексей Шашов, скорее всего поэтому я закончил лимитед часть чуть лучше Алексея, а именно 2-4. Честно говоря за все Про-туры ниразу не играл драфты хуже чем 3-3, и это меня немного расстроило. Судите сами. Деки не лучшие(за 6 бустеров правда пик1 ни разу не брал рарку), но они не на 1-2 (ну кроме второй разве что). Все игры, которые я проиграл, счёт был 2-1 и не хватало такой чуточки и всё, оппонент проиграл… №1 драфт №2 драфт. В итоге я, Дима и Алексей забрали свои 750$. Хотелось бы более, но мы это как-нибудь потом выиграем. Обратно я уже с меньшим составом(Назар решил попробовать взять птку модерновый). Мы посетили Вашингтон (ну надо было поставить галочку рядом с белым домом) И мы оставили денёк для Нью Йорка. Мы попрощались с Марселло и Янкой, договорились увидится как-нибудь в будущем. На утро следующего дня мы решили что успеем посетить всего 3 достопримечательности. Я уговорил ребят посетить лестницу Джокера (ну хотелось мне), Тайм сквер и Централ Парк. ДАДА, какое же удивление было случайно увидеть сестру там же на лестнице, ведь не договаривались и даже не говорили друг с другом про неё… В следующий раз стоит выделить больше времени для этого города. Мне всегда нравился этакий слоган Визардов, «играй и ты увидишь мир». Всё правда блин, где только не играл. Жаль что сейчас он стал для нас «играй, и ты увидишь Европу», но если очень хочется, никто нам не мешает поехать отдыхать туда, куда хочется и, совершенно случайно зацепить какой-нибудь меджикфест. Спасибо всем кто дочитал, пойду отдохну, через пол года/год вернусь на большую арену, ведь там всё серьёзно ;-). На казуальное зовите.
  23. Статья выходит в рамках проекта TOPDeck Unlimited Доброго дня коллегам, мечтающим сломать очередной формат (или уже сломавшим его, просто никто не заметил). Как и всегда с вами я, ведущий рубрики из желтого дома, говорящий экран вашего персонального компьютера. Сегодня мы откроем с вами новую страничку чудесной магической истории и окунемся в самый молодой формат магии (который по стечению обстоятельств позеленел и пропах тиной). Пионер для многих стал отдушиной после очень потного последние годы модерна и совсем уж субарктического типка (если вы не поняли аллегорию, то ничего страшного, просто она превратилась в оленя…). Правда тут не одна собака порылась и честные гудстафы быстренько отвалились с первых позиций выпустив на передовую зеленую рампу - колоду, которая лучше всего утилизирует дорков. Почитать подробнее про то, как бравые маги натягивают на себя шкуры убитых лягушек вы можете в недавнем материале Хана, вот здесь. Ну а мы сегодня попробуем поискать в Пионере карт, которые могли бы остановить этот зеленый поток сознания. Рубрика эта не нова и вы могли видеть ее на старом топдеке и даже немножко на новом в преддверии запуска Безграничного топдека: здесь и здесь. На сегодня я выбрал для окукливания колоду, которая очень напоминает одну из лучших колод в истории магии вообще и не случайно. Ключевая карта вполне себе реплика той самой Tolarian academy, только с винтом в одном месте… Вот мы под этот винт поищем сегодня нужный инструмент! В Пионере достаточно большое количество артефактов, которые делают что-то при входе и стоят немного ман. Помимо этого мы можем себе позволить некоторое количество легендарных существ, чтобы “включить” единственную в формате быструю ману - mox amber, а заодно иметь план Б - завалить оппонента мясом. Ладно, хватит о скучном - рассматриваем и разбираемся: Accelerated izzet Artifact (21) 4 mox amber 2 witching well 4 springleaf drum 1 codex shredder 4 golden egg 4 guild globe 1 midnight clock 1 planar bridge Creatures & planeswalkers (10) 2 jace, vryn's prodigy 4 Emry, lurker of the loch 2 Sai, master thopterist 2 Saheeli, sublime artificer Other (12) 3 storm the vault 3 Paradoxical Outcome 4 whir of invention 1 omniscience 1 nexus of fate Lands (17) 4 steam vents 4 spirebluff canal 4 shivan reef 4 darksteel citadel 1 island Sideboard 2 spell pierce 3 aether gust 1 grafdigger's cage 3 pithing needle 2 ratchet bomb 2 tezzeret, artifice master 1 tormod's crypt 1 damping sphere Если вы сразу смогли разглядеть комбу… то вы такой же молодец как и все остальные, потому что не крутит нексус нынче только ленивый! Но мы-то это планируем делать со смаком! Собственно ваш стандартный план включает в себя установку Storm the Vault как можно раньше (в идеале на третий) и моментальную ее трансформацию для получения эффекта академии. Технически получаться это будет редко, на самом деле, так как настоящих “яиц” (как бы это не звучало) в пионере нет, а яйца за две маны (даже не знаю что пошутить…) - это уже не те яйца (ну в общем довольно коyфузное предложение…). Мы пытаемся компенсировать эту проблему за счет Сая и Сахили, которые должны немного облегчить нам выход на вагон артефактов, но, в общем случае, не думайте, что у вас получится флипнуть шторм раньше 4-5 хода. С другой стороны, умирать рано мы тоже не планируем, наши легендарные друзья помогут блокерами, а сайдборд даст опции вылечить всех остальных. Возвращаясь к плану - после того, как вы смогли уговорить Баррина заново открыть академию, у вас несколько вариантов развития событий: Сказать Whir of Invention за Planar Bridge и активировать его, чтобы выкатить на стол Omniscience Сказать Whir of Invention за Midnight Clock и отчаянно звонить в часы, чтобы набрать новую руку и резетнуть помойку, если вдруг что-то пошло не так (технически можно сделать это через Codex Shredder, но часы дают вам много газа сразу. За ману поставить Planar bridge или Omniscience За ману прогнать разок-другой Paradoxical Outcome (не забываем, что ауткам возвращает не только артефакты) Подровать карт с помощью Sai, Master Thopterist Зачем мы все это делаем? Суперпозиция с конструктивной интерференцией в данном случае - это омни на столе и ауткам в руке. Тогда вы можете подровать (предположительно) столько карт, сколько захотите и найти Nexus of Fate. Дальше просто - у вас в колоде должно быть 0 карт и нексус где-то в недрах вашей руки. Дальше вы просто крутите нексус и выигрываете либо флаерами от Сая, либо ультой Джейса. На самом деле есть варианты и попроще, к примеру: Можно играть Fae of Wishes (под омни - это 4 маны на один цикл: две на розыгрыш существа из адвенчуры, две на возврат в руку, учитывая академию - не должно быть проблемой) Можно играть Throne of the god-pharaoh и пригонять его виром, потапав орды топтеров. Можно играть опасными перманентами под Planar Bridge (к примеру: Ugin, the ineffable, Ugin, the spirit dragon, God-Pharaoh statue и так далее…) и пригонять их вместо омни, если закрутка через ауткам выглядит слишком неправдоподобно. Можно даже иметь агро-план в сайде, чтобы реверс-сайдить его против особо серьезно настроенных контролирующих волшебников (к примеру, играть Tezzeret's Touch, Steel overseer и Ensoul Artifact) Можно играть скромным арсеналом тутторов в виде Tribute mage за Witchclaw Talisman - это больше блокеров, больше опций но меньше слотов в колоде. Можно базово играть баллистой и убивать ей. Да, так тоже можно:) Можно играть Karn, the great creator и иметь дополнительный план победы, но на мой вкус, он тяжеловат и не включает амбербарабан, так что максимум две копии и для любителей. Большую часть этих вещей я в какой-то степени попробовал покрутить и пришел к выводу, что лишних карт мэйном я не хочу. Наиболее перспективной показалась фея (она ложится в слот нексуса, а нексус переезжает в сайд). Также из вишей есть еще Coax from the Blind Eternities, который может найти вам в сайде Эмракул, Уламога (кастятся за ману изейше) и позволит играть реверс сайдом в стандартных макарон. Мне не понравилось, так как опять же это карта, которая сама ничего не делает. Основные проблемы у колоды возникают с давлением раньше 3 хода. Т.е. популярные нынче Гх рампы и прочие радости, играющие через дорков можно обыграть на скорости (например бывают раздачи вида: земля - барабан цитадель - джейс - мокс - емри - колодец земля - барабан - полутились+флипнули - поставили шторм+ флипнули, еот вир за часами). С РГ и атаркообразными колодами проблем гораздо больше, поэтому чайдборд содержит ратчет бомбы и гасты, которые позволят не уехать от орды гоблингов и 8 рабблмастеров. Колоды с волкерами пугают меньше. Мы можем играть до 8 иголок, плюс у нас достаточно серьезные армии мужиков, которые плохо взаимодействуют с ремувалом (ну или он с ними). Зато опять же, отлично врасятся. В связи с чем 4й тафнес Сая и тот факт, что сахили не существо очень помогают, так как “три по всем” заправляет нам шубу в трусы очень бодро. А вот колоды с тотсизами и честными мужиками нас пугают мало так как у нас хватает адвантажа чтобы выживать достаточное количество времени для нахождения Storm the vaults, а часы и шреддер позволят перезарядить синглтоны. Сайд план у нас выглядит следующим образом. MONOG Devotion OUT IN Пост сайд нам нужна скорость и мы точно не планируем гриндить и дважды кастить вир, к примеру. Ищем руки с эмри и моксом, стараемся флипнуть сторм побыстрее RG Agro OUT IN Здесь напротив - закрутиться раньше, чем за нами придет раблбабл практически точно не получится. В связи с чем, мы стараемся не убивать себе перманенты бомбой на 0 и планируем максимально развивать стол через сая и сахили. не боимся блокать, т.к. бомба все равно заберет с собой все топтеры. Hardened scales OUT IN У колоды не так много хейта и она не может себе позволить оверсайдбордить против нас. Мы убираем цели под пуш бз револта и барабаны, которые становятся сильно хуже без джейсов. Иголка будет выключать оверсира, если нам нужно время, а бомба чистить Х-costed артефакты и токенов от хангарбека. Помним, что Эмри крутит бомбу с обеих рук (с) BGx midrangeagro OUT IN На скорости объехать все тотсизыдюресыдикеи и трофеи не получится. Так что просто наслаждайтесь топтерами и не проигрывайте лилиане. Гаст приезжает за тем, чтобы отправить критичный дизенчант (может даже Abrupt Decay) на топдек и покрутиться (не забываем, что шреддер и гаст вместе сила!). Лучший план в этих матчах - Тезерет и Часы. не пренебрегайте ими. Walker goodstuff OUT IN Мы хотим топдеки получше в лейте и не хотим, чтобы чужие волкеры делали из наших прекрасных артефактов оленей.) Матч не простой, пассивка тефери нам многое портит, но мы планируем разбираться с этим топтерами и пирсом. Матч не из легких, тем не менее. Из этого небольшого гайда вы, к примеру, можете сделать вывод о качестве сайдборд опций в пионере. Скажем, Aether Gust - едва ли не лучшая СБ карта во всем формате. Напомню, что даже всемогущий Abrupt Decay не справится с ней! Ну и, конечно, звезда сильвер буллетов - damping sphere. В этой версии я отказался от агро плана, надеясь скорее на то, что оппонент будут не очень хорошо понимать, что именно происходит с моей стороны стола и один-два удачных контр-хейта из сайда сделают свое дело. Если вы ожидаете, что оппонент в курсе происходящего, то играйте ножницами - агро план почти всегда работает, если оппонент готов к комбе! PS. В общем и целом, колода очень необычная и достаточно интересная даже на мой предвзятый вкус. Если вам надоели зеленые феи и олени, пробуйте! Напоследок давайте обсудим, какие карты вам было бы интересно “сломать” в пионере в следующей статье? Пишите ответы в комментах!
  24. Всё, что я знаю о Лимитед по Престолу Элдрейна - Чему меня научили 80 драфтов Автор Алекс Николич, оригинал тут. Я не обещаю, что эта статья будет самой высокохудожественной, но можете быть уверены, что она будет напичкана под завязку информацией о Лимитед по Престолу Элдрейна. Нужно о многом рассказать, поэтому я, с вашего позволения, пропущу описание формата и приступлю к сути. Главной особенностью формата и водоразделом между хорошими колодами и средними или плохими, является оптимизация драфта и его строение под хорошую манабазу. Если за вашим драфтовым столом сидят 7 игроков, которые отыграли 50 драфтов по этому сету, и один игрок, не сыгравший пока ни одного, то самая вероятная (и самая критичная) ошибка этого игрока будет состоять в том, что у него соберется ровная двухцветная колода с распределением земель 9-8. В Лимитед по Элдрейну вам надо собирать колоду настолько близко к моноцветной колоде, насколько это возможно. Конечно, из этого есть исключения, поскольку можно найти способ построить ровную двухцветку, но по умолчанию нужно рассматривать почти одноцветную колоду как правило, а ровную - как исключение из правила. Вот причины, почему стоит драфтиться именно так. 1. Цикл из 10 гибридных анкоммонов Это очень сильные карты, я беру их выше, чем многие рары. Если вы собираете колоду с манабазой 9-8, то сможете взять только один из этих десяти анкоммонов. Игрок, собирающий почти полностью синюю колоду, сможет взять Arcanist's Owl, Thunderous Snapper, Loch Dragon и Covetous Urge и запросто сможет играть все 4 из них. Эти карты довольно гибки в качестве ранних пиков, и вознаграждают вас в конце драфта за то, что остались верными одному цвету. 2. Карты с Твердостью Карты с Твердостью можно разбить на две категории. Карты, которые хороши и без бонуса. И карты, которые без Адаманта практически неиграбельны. Так же, как и в случае с гибридными анкоммонами, если вы будете придерживаться одного цвета, то сможете взять карты, которые иначе брать было бы нельзя. Колода 9/8 UB по своей воле не будет играть Locthwain Paladin или Vantress Paladin, но каждого из них с распростертыми объятиями примет соответствующая одноцветная колода. Небольшое замечание про цикл Паладинов: Garenbrig Paladin очень хорош и любая колода с зеленым будет рада иметь его 2-3 копии. Если вы можете покастить его с Твердостью, то он становится превосходным. Что касается красного и белого паладина, они внешне кажутся совсем бесполезными, но все де 5 повреждений с Ускорением это довольно прилично, а 3/6, поставленный вовремя по кривой маны становится на некоторые время неблокируемым. Можете применять ту же логику для цикла редких карт с тройным цветным манакостом. 3. Карты с приключениями и двойной каст Эта причина не так очевидна, как две предыдущие, но чем больше в вашей колоде карт с приключениями, тем сильнее вам хочется иметь одноцветную манабазу. Большинство приключений выглядят очень неплохо, если вы сможете разыграть обе половинки за один ход. Обычно хочется сыграть Gift of the Fae + Faerie Guidemother, чтобы увеличить наносимый урон, или покастить Venture Deeper + Merfolk Secretkeeper, чтобы сразу начать блокировать угрозы. Многие из этих карт дешевы, так что вам не придется ждать долго для выполнения этого плана. Конечно, получить два источника нужной цветной маны можно и в классической колоде, но если вы захотите перейти на следующий уровень и играть комбинации типа “Venture Deeper, сыграть Merfolk Secretkeeper и держать So Tiny” или “Gift of the Fae, Faerie Guidemother и держать Outflank”, такое возможно только в деках с оптимальной манабазой. В частности, Ardenvale Tactician диктует вам играть 11 источников белой маны, чтобы вы могли получить WW на третий ход и WWW на пятый. В идеале в конце драфта у вас соберется одноцветная колода с достаточным количеством сильных карт, чтобы не страдать от отсутствия других цветов. Но такое случается нечасто, особенно если за столом есть другие игроки с опытом драфта Престола Элдрейна. У меня чаще всего получаются колоды с распределением манабазы 14-3 или 13-4 со сплэшем на парочку дешевых заклинаний ремувала или на редкие карты. Если же у меня получится что-то около 10-7, то я буду знать, что моя мана может меня наказать в одной или нескольких играх. Как оптимизировать свою ману, начиная с самого первого пика 1. Если есть примерно равные пики, идите на уступки своей мане Первым пиком из этих двух карт я скорее возьму Slaying Fire над Bake into a Pie. В вакууме Пирог сильнее, чем Огонь, но Огонь можно разыграть и в колоде WR с распределением 13-4 в пользу белого. С точки зрения силы карт я уступаю не очень много, но при прочих равных единичный символ цветной маны куда удобней, чем двойной. 2. Старайтесь погрузиться в один цвет, но если заметите, что он кончается, пересаживайтесь на другой. В других форматах рекомендуемая стратегия обычно состоит в том, чтобы найти два наиболее открытых цвета. Но здесь все игроки сосредоточены на каком-нибудь одном цвете, поэтому если вовремя не переключиться с перекрытого цвета на более свободный, ваш драфт будет разрушен. В этом формате куда чаще ,чем в любом другом, я при составлении колоды отказывался от первых 4-5 пиков, потому что мой цвет оказывался закрыт, и все равно получал хорошую колоду (по грубым оценкам, такое случалось примерно в 50% случаев). 3. Берите Golden Egg верхними пиками У карты много применений, но главное - она смягчает жесткие требования к манабазе. Если мне придется играть колодой с распределением 10-7, то я буду рад иметь 2 Golden Egg. Белый цвет хорош. Пожалуйста, драфтите белый НАКОНЕЦ-ТО пришло время белого цвета. Хочу отдать должное Итану Саку за его статью про белый цвет в Престоле Элдрейна, он провел колоссальную работу по разбору карт. Я полностью подписываюсь под всеми его словами https://blog.cardsphere.com/being-whitelisted-in-eldraine-limited-2/. Не пропускайте передаваемый пятым пиком Ardenvale Tactician и Flutterfox, возвращающийся в круга (это вообще законно?). Формат совсем не медленный Мне кажется, что мы пали жертвой неправильной оценки формата. Первые алгоритмы ботов в Арене толкали всех игроков в медленные черно-зеленые колоды, и матчи в B01 длились по 30 минут. Всё поле было забито медленными колодами на Еде, из-за чего к формату прикрепился ярлык медленного. Закрепили этот стереотип Limited Resources, резюмировав, что агростратегии в этом драфте оказываются слабыми. Я их не виню, поскольку первые дни нового лимитед формата всегда очень дики и беспорядочны. Скорость текущего формата - средняя. По шкале от M14 (1) до Зендикара (10) я бы дал ему оценку 7. Вам нельзя пропускать ходы, делая дропы (защитные или атакующие), начиная с третьего. Может показаться, что агроколоды слишком очевидно должны проигрывать токенам Еды, но игровой дизайн наделил агрессии достаточным числом инструментов, чтобы противостоять Еде. Это и карты, дающие захват, и трики, позволяющие разменяться 2 к 1, и карты вроде Brimstone Trebuchet, дающие постоянный поток повреждений. Приличная скорость формата - это еще одна причина, по которой вам нужно иметь хорошую манабазу, потому что если вы застрянете в начале партии без возможности разыграть ранние дропы, это довольно быстро приведет вас к поражению. Лучшие комоны каждого цвета Белый Ardenvale Tactician явный лидер списка. Эта карта просто создана для того, чтобы проносить повреждения, она борется с Bake into a Pie за звание лучшего коммона этого сета. Если у меня будет белая колода из 3 Ardenvale Tactician и 20 других карт, эта уолода уже может считаться хорошей. Я поставил Flutterfox выше Trapped in the Tower, что может на первый взгляд показаться странным, но Flutterfox представляет из себя ощутимую угрозу, что лучше, чем хороший, но легкозаменимый ремувал (который еще и довольно легко обойти). Синий Merfolk Secretkeeper - лучший синий коммон по моему мнению, и его нужно брать высоко. Он дает то, что хочет большинство синих колод, если у вас в колоде будет 2-3 копии и способы их повторного использования, это даст вам приличный перевес над медленными колодами. So Tiny - то, что доктор прописал синим колодам. Она дешевая и на скорости инстанта, чего еще желать? Делает примерно то же, что и Charmed Sleep, которая даже не попала в мой топ коммонов. Третье место я выбирал между Didn't Say Please и Witching Well и склонился в пользу контры. Мне кажется, что игроки недооценивают такие карты, а Witching Well не дает ничего уникального и легко заменим на другие. Черный В черном цвете топ очевиден. Конечно, драфт может пойти так, что для вас Tempting Witch или Smiten Swordsmith окажутся лучше, чем Reaper of Night, но в вакууме мне Жнец нравится куда больше. Красный Как и в черном цвете, тут все очевидно. Ремувал за 5 ман обычно не становится лучшей картой, но если Searing Barrage наносит еще и 3 повреждения в лицо, это очень приятно. Универсальность решает. Зеленый Кого ставить на первое место - Outmuscle или Fierce Witchstalker, это пока открытый вопрос среди лучших лимитед игроков. Лично мне чуть больше нравится волк, но в принципе обе карты отличные. Garenbrig Paladin выглядит немного простоватым, и он таковым и является, но есть в нем что-то то, делающее его похожим на Air Elemental. Мои рейтинги карт на 17 Lands https://www.17lands.com/card_tiers/ELD?baseline=30588ade239246d0ab12393d00dc801a Вот ссылка на мой последний вариант ранжирования карт сета. Не принимайте его как истину в последней инстанции и не позволяйте ему диктовать ваш драфт, но он может послужить стартовой точкой, если вы теряетесь в том, какую карту из двух стоит выбрать. Анкоммоны, которые я бы взял выше Bake Into a Pie, лучшего коммона, в том числе и первым пиком В моей последней статье я выдавал похожий список, но сейчас я его немного доработал, поскольку сет продолжает постепенно ферментироваться у меня в голове. А вот список анкоммонов, которых я бы взял ниже Bake Into a Pie, но выше других хороших коммонов (Ardenvale Tactician, Scorching Dragonfire, Reave Soul), в порядке убывания силы карты: Карты, которые лучше, чем они выглядят Небольшое замечание перед следующим разделом. В Престоле Элдрейна полно карт, которые выглядят похоже на некоторые плохие карты прошлых сетов. Не стоит записывать карту в плохие только потому, что она похожа на прелесть из прошлого. Weaselback Redcap Вот первый пример карт, о которых я писал выше - карта, похожая на плохую карту из прошлого. Это не Bellows Lizard. Этот красный колпак грозит нанести куда больше повреждений, или разменяться с более дорогими картами за относительно небольшое вложение маны. Ну и, конечно, карте совсем не вредит тот факт, что он является Рыцарем, что может дать ему бонус от Barge In и Ferocity of the Wilds. Scalding Cauldron Первый дроп, который позволит нанести три повреждения за три маны. Синергичен с картами, которые любят артефакты. Котел немного теряет в относительной ценности для вас, если вы уже нашли свою линию драфта, и у вас есть ремувал получше. Но в начале драфта это достаточно гибкий пик. Ferocity of the Wilds Помните Street Riot на драфте по Гильдиям Равники? Так вот, это не он. Здесь этот эффект стоит всего 3 маны, а частью про “не являющихся Людьми существ” можно пренебречь. Midnight Clock Midnight Clock больше похожи не на башенные часы, а на бомбу с часовым механизмом. Когда часы пробьют двенадцать, вы скорее всего победите в партии. Те, кто критикуют эту карту, может быть не заметили, что она срабатывает в каждый шаг поддержки. Или, может быть, они не подумали о том, что синие колоды будут очень рады иметь способ утилизировать излишки маны в конце хода оппонента. Я беру ее первым пиком выше любой нередкой карты в бустере. Folio of Fancies Еще один первый пик. С фолиантом нужно расправляться немедленно. Большинству оппонентов с этим справиться не получится, если поставить его на второй ход и начать миллить. Оппоненту не хватит темпа успеть победить вас до этого или успеть опустошить руку, чтобы замедлить неизбежное. А если вы разыграете его в поздней игре, то вместо милла вы можете дровать много карт. Revenge of Ravens Об этой карте уже сказано многое, но я думаю, стоит повториться. Она выключает большое число агрессивных существ и делает задачу для агроколод очень сложнорешаемой. Неочевидный вывод из рассмотрения карты таков: она не только делает убийство вас оппонентом сложнее, но и буквально сообщает следующее: “У вашего оппонента до конца партии осталось X атак, где X - количество его жизней”, и, очевидно, бывают ситуации, когда становится понятно, что соперник не может выиграть в принципе. Хочу, однако, заметить, что эти чары оказываются плохи против колоды на Fierce Witchstalker и Garenbrig Paladin, а также против милл-колод. Golden Egg Оно стабилизирует вашу ману, оно вызывает срабатывание триггеров взятия второй карты, оно является едой, оно учит летать Flutterfox, оно приносит кофе в постель. Яйцо - ранний пик из-за того, насколько гибкой картой оно является, и в какое количество колод оно удобно ложится. Я обычно грущу, если первым пиком в бустере не попадается сколько-нибудь хорошей рары или анкоммона, но если в такой ситуации можно взять Яйцо, то дела уже не так плохи. Didn't Say Please Didn't Say Please - это лучший аналог Cancel, который только можно встретить в лимитед форматах. У синих колод всегда есть тысячи вариантом, что делать на скорости инстанта, так что не так много опасности в том, чтобы передавать ход оппоненту, имея открытую ману. Он играется скорее так, как обычно играют контрспеллы в констрактед, чем так, как контрспеллы играются в лимитед. Gingerbrute Белые агроколоды и красно-зеленые колоды с темой на существах не Людях любят этого Громилу. На нем отлично смотрятся Rosethorn Halberd или All That Glitters, а также массовые прокачки от Syr Alin, Grumgully, Silverflame Ritual и Ferocity of the Wilds. Карты, которые хуже, чем кажутся Bog Naughty Бедный Bog Naughty. Когда только вышел сет, он казался королем среди анкоммонов, но время расставило все по местам. Большинство черных колод получаются защитными, а существо 3/3 на пятый ход не может нормально блокировать угрозы, которые появляются на той стадии игры. Добавьте к этому тот факт, что еда оказалась не очень частым ресурсом, а почти все коммоновыые ремувалы размениваются с Bog Naughty не в его пользу по мане. Все это вместе позволяет считать карту приличной, но все же не 5-6 пиком. The Cauldron of Eternity The Cauldron of Eternity какой-то невнятный. Это машина для получения преимущества в сете, полном неплохих способов получения преимущества, но эта - в большинстве игр неразыгрываемая. Стоимость карты значительно выше, чем возможный профит с нее. Я буду просто счастлив, если с его помощью получится вернуть пару существ. Order of Midnight Да, карта неплоха, но повторюсь: черный цвет - защитный цвет, а неспособность этого существа блокировать это большой недостаток. RB и WB от нее не откажутся, они не против разыграть ее как существо на второй ход, но в более медленных колодах это скорее Raise Dead с небольшим бонусом, чем летающий Gravedigger, Into the Story В большинстве синих колод два коммоновых заклинания, дровающих карты, оказываются лучше этого. 7 ман - это неприлично много. Если у вас в колоде уже есть 3-4 Merfolk Secretkeeper, смело берите Into the Story, она будет хорошей, но на ранней стадии драфта лучше взять Witching Well. Joust Чаще всего у ваших рыцарей низкая выносливость, так что Joust становится аналогичен Bone Splinters. Это ремувал третьего сорта и он может даже вернуться с круга. Charmed Sleep Эта карта хороша, и в большинство колод она прекрасно ложится, но So Tiny выполняет ту же роль и стоит дешевле. Будьте осторожней, если драфтите “UR возьми вторую карту” У стратегии “UR возьми вторую карту” есть несколько проблем, которые нужно учитывать, если вы собрались ее собирать. 1. Среди коммонов, получающих бонусы от взятия второй карты, нет ни одной карты, которой я хотел бы видеть в своей колоде, так что колода должна рассчитывать только на анкоммоны и рары. 2. Коммоновые энейблеры, то есть карты, которые непосредственно дают вам подровать вторую карту (Opt, Merchant of the Vale и т.д.), довольно взаимозаменяемы, и являются топливом колоды. Но чтобы их стоило включать, нужно все же иметь хорошие карты-получатели, см. п.1. Так что такую колоду нельзя составить из одних коммонов. 3. Колода проигрывает миллу и нуждается в ответах на Revenge of Ravens (потому что главный способ победы в ней обычно - через фишки Фей 1/1). 4. Иногда колода проигрывает самой себе. Если полезные карты окажутся в нижней половине колоды, вы не успеете до них добраться. Тем не менее, колода оказывается неплохой. Вам просто нужно ее собирать как контрольную колоду которая именно рассчитывает на карты, получающие бонус от взятия второй карты, а не просто турбо-колоду с большим количеством дрова. Логи моих драфтов, сыгранных 3-0 и другие полезные ссылки Надеюсь, статья оказалась полезной. Могу порекомендовать вам мою предыдущую статью, в которой приведены мои первые победные драфтовые колоды с логами пиков. https://limitedlevelups.blogspot.com/2019/10/21-trophies-with-21-draft-logs.html Также позвольте дать ссылки на ресурсы других авторов, чье мнение я уважаю, и кто мыслит в похожей на мою манере. Статьи Итана Сака на Cardsphere: https://blog.cardsphere.com/tag/limited/ Статьи Райан Сакса на SCG: http://www.starcitygames.com/articles/tags/Limited Если вы добрались до самого конца, возможно, вам понравится мой новый подкаст, Limited Level-Ups! http://limitedlevelups.libsyn.com/
  25. 22 бана(рестрикта) в разных форматах за 1 календарный год. Это рекорд. Причем 11 карт из запрещенных или ограниченных были выпущены в этом же году (и еще несколько очень просятся в банлисты). Что же такое произошло? Вчерашняя статья волшебников об “уроках”, выученных командой Play Design приоткрывает завесу над тем, как работали над балансом в магии в последние несколько лет, что поменялось за последний год (и кто знает сколько еще будут длиться отголоски этого поворота в будущем): Не то чтобы у меня волосы дыбом встали после этой статьи, но количество нестыковок и отписок откровенно поражает, а гневные вопросы, на которые нет ответа так и рвутся с языка. Почему не упомянут Жили-Были? Серьезно? Тут слон в посудной лавке, которого вы забанили, но вы не удостоили его во всей статье ни единым словом? Что-то не так здесь. То ли не планировали банить еще до написания статьи, то ли у этой карты столь могущественное лобби? Как вообще бесплатный кантрип попал в мастерфайл сета и почему все 50 супервизоров и членов команды Play Design по этому поводу не сказали ничего? Вы там точно правильно свою работу строите, раз так получается? Не нужна ли вам процедура Minority Report? Что вы о себе возомнили? Безусловно, дизайн, разработка и тестирование карт магии это очень сложная работа, так с чего вы вообще взяли, что можно с наскоку пуститься в пресловутый powercreep и полезть в неизведанные или опасные области дизайна? Всё это очень напоминает работу безалаберных пожарных инспекторов: бумажка о том, что всё в порядке как бы есть, а вот сами системы пожаротушения и эвакуации проверяются только для галочки. Может стоит сначала разобраться с тем, как вы делаете свою работу и как она должна оцениваться? Ещё карты взаимодействия с мироходцами? Спасибо, давайте заполоним стандарт ещё большим количеством бесполезных Fry. Неужели кто-то правда думает, что это сработает? За 10+ лет существования мироходцев пора бы уже понять, что ответы на них либо слишком ситуационно плохие (потому что это почти всегда размен темпа и маны против мироходца, который уже отработал своей способностью, если не двумя), либо они будут слишком хороши и универсальны в принципе (а-ля давайте сделаем думблейд по мироходцам, который тянет две карты, или навесим на карту статов и способностей выше крыши). Первый тип ответов балансируется только со стороны мироходцев и он будет эффективен, если мироходцы потяжелее и их способности сходу не дают существенного преимущество. Второй подход …надеюсь мы до него не доживем, хотя первые звоночки уже есть, привет Questing Beast. Очевидные грабли дизайна 2019 на макроуровне Gilded Goose / Llanowar Elves. Сколько раз надо наступить на эти грабли, чтобы понять, что наличие одноманового разгона капитально меняет баланс ВСЕХ трёхмановых карт (особенно мироходцев!) Да вам на них с лупой надо глядеть, чтобы ничего не упустить. А мы, конечно получаем Око. Вы пишете, что промазали с Veil of Summer, но вы вообще читали, что на карте написано? Cryptic Command за одну ману? Серьёзно? “Бесплатные” карты. Болезнь магии родом из 1993. Сколько раз пробовали, столько раз оказывались в банных листах. Добро пожаловать в 2019: Hogaak, Arisen Necropolis, Once Upon a Time. Может хватит экспериментов? Если вы хотите сделать что-то сильно хорошенькое и бесплатное, но сбалансированное, то неизбежно окажетесь в ситуации, когда ваша сбалансированность всем будет побоку, пусть даже на карте написано, что её нельзя разыграть за ману. Наличие золотого коста наверняка позволяет снизить общую стоимость карты, ведь многоцветность - это такой существенный недостаток. Как же! Запомните: игроки найдут способ разыгрывать эту карту на нужный ход. Пусть даже у них будет манабаза 11 равнин, 10 островов. Стабильности конечно будет поменьше, выездов от полома побольше. Трёхмановые (двухмановые) мироходцы. Их конечно легко атаковать (по вашей задумке), если б вы сами не печатали на них способности, это делать мешающие, да еще и снабжали лояльностью выше самолётных эшелонов. Да и не во всех форматах играют 2/2 медведями на второй ход, чтобы нашлось чем их атаковать. И не то чтобы это было когда-то особо эффективном способом борьбы в принципе. Пассивные реактивные способности на мироходцах. Ну вы сами всё знаете. Помимо того, что их очень уж легко забыть (в отличие хотя бы от способностей побуждающих, вроде пассивки Ниссы), давайте сделаем их такими, чтобы отбить у оппонента желание в магию играть вообще. Бесплатное повышение стабильности. В пику тем самым золотым картам, которые стоят дешевле одноцветных, давайте напечатаем астролябию, позволяющую играть 4-5цветными манабазами на базовых землях, при этом она вообще ничего толком не просит. Туда же Жили-были. Только зелёную ману в колоде нужно? Заверните. Еще трёхмановые мироходцы? Еще карты цветового хейта? А где гарантия, что вы опять не облажаетесь? Где хоть слово о том, КАК вы будете избегать таких проблем? Уровень Престола Эльдраина то что надо для стандарта? Пусть даже так, только вот, если вы базируете стандарт на более высоком уровне, то и ваши промахи НЕИЗБЕЖНО будут уровнем ещё выше, как Око: горькой редькой, отравляющей все форматы вообще. Целимся в стандарт вроде Возвращения в Равнику и Терос? А он точно имеет что-то общее, с тем что у нас сейчас в Престоле? А точно надо равняться на тот, довольно посредственный стандарт? По сути-то ведь он был форматом о нескольких отбитых картах, вокруг которых играли сомнительными картами (потому что ничего лучше не было), а одними и теми же колодами можно было играть от ротации до ротации, просто потому что они эти отбитые карты содержали. Вдохнуть новую жизнь в старые карты вроде Scapeshift? Правда? Я вот вижу в этой карте только два режима игры в стандарте: ничего не делает и нигде не играет выигрывает игру за 2GG И ничего в промежутке. Вы там точно те карты выбираете для оживления? Последствия вашей новой философии? Мы понимаем конечно, что вы декларируете стремление исправлять ошибки банами, нежели чем печатать скучные сеты без каких-либо сильных карт, но всему есть своя цена. Если в Арене вы можете вернуть всем потраченные джокеры (хотя и тут никто джокеров потраченных за колоду целиком никто не вернёт), то в реальной жизни всё несколько сложнее. Люди вообще-то тратят совсем немалые деньги, чтобы колоды собирать. Какая им будет компенсация, если ваша новая философия станет нормой? Может по два рары начать в бустер класть (для начала)? Почему та же философия дизайна была применена для Горизонтов? Ладно, я еще как-то могу понять ваше ПЛАМЯ в рамках стандарта, но почему Горизонты Модерна создавались по тем же лекалам? Вам не кажется, что дизайн карт в широкие и более старые форматы должен соответствовать особым, более строгим требованиям? На самом деле Всё замечательно! Магия вступает в новую эру своего существования: Эру, когда разработчики игры не боятся осуществлять свои буйные фантазии; Эру неизведанного дизайна; Эру постоянной динамики и вечных изменений; Казуалы в восторге от мироходца в каждом бунерочке! Банный день каждую неделю - это прекрасно, давайте сделаем это постоянной практикой! Вечным форматам это тоже пойдет на пользу - посмотрите какую встряску устроили модерну и легаси в 2019! Вынужденная ротация банлистом - тоже отличная идея, надо продолжать и дальше. Больше банов богу банов! Да и исследовать возможность ротации банлиста можно (я знаю, что этот материал читают визарда, можете воспользоваться, разрешаю). Всегда приятно, когда гениальные задумки маркетологов воплощаются в жизнь, продажи ведь растут, не правда ли? Пусть так будет и дальше, объявим бой болоту и замшелым стереотипам старой магии. Пора строить дивный новый мир!
×
×
  • Создать...